JP2020081159A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To be able to increase interest in a game.SOLUTION: In a specific performance state in which the degree of expectation in which a game state is controlled to an advantageous state is higher than that in a normal performance state, the number of colors of at least a part of a display target that is displayed on display means and includes at least a specific display is displayed less than that in the normal performance state. When a change performance is executed in the normal performance state, at least the display color of the specific display is changed to the display color according to the degree of expectation in which the game state is controlled to the advantageous state. On the other hand, when a change performance is executed in a specific performance state, the specific performance state is shifted to the normal performance state when the display color of the specific display is changed.SELECTED DRAWING: Figure 9-25

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a start condition is satisfied by winning the game medium in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a plurality of types of identification are made. Information is variably displayed on the variably display device (hereinafter, also referred to as “fluctuation” or “variable display”), and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. There are gaming machines that have improved In such a gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbols in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player is obtained. For example, a gaming machine that has been in the jackpot game state has a special electric prize called a special winning opening or attacker in an open state, and continuously provides a player with a state in which it is extremely easy to win a game ball. To do. In such a gaming machine, various types of effects for notifying the player of the degree of expectation of being controlled to the advantageous state are executed before the display result of the variable display is derived and displayed.

このような遊技機として、例えば、使用する色数を減らして白黒モードで演出を実行するものがある(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, for example, there is one that reduces the number of colors to be used and executes an effect in a monochrome mode (for example, Patent Document 1).

特開2016−2224号公報JP, 2016-2224, A

しかしながら、特許文献1における遊技機では、単に色数を減らしたに過ぎないため、遊技興趣を向上させるといった点で改善の余地があった。 However, in the gaming machine in Patent Document 1, the number of colors is simply reduced, so there is room for improvement in terms of improving the interest of the game.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記変化演出実行手段は、前記通常演出状態のときに前記変化演出を実行した場合には、記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を変化させたときに前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行させる(例えば、ステップ075AKS015の処理で決定した変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとするなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A specific display unit capable of displaying a specific display related to the variable display on the display unit (for example, the effect control CPU 120 that performs a hold display or an active display),
Change effect executing means capable of executing a change effect for changing the display color of the specific display (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of 074AKS035),
The display color of the specific display varies depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case of changing in the hold display stage) changes up to the “red” stage. , The variable display result is always a "big hit", etc.,
There is a normal effect state, and a specific effect state that is a performance state that can be shifted from the normal effect state and in which the ratio controlled to the advantageous state is higher than the normal effect state (for example, executing monochrome effect). In that case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than the case where monochrome production is not executed),
The specific effect state is an effect state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display, which is displayed on the display unit, is displayed less than the normal effect state (for example, effect This is an effect of changing the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the side of the control board 12, and is used when displaying a previously stored effect image. The number of colors to be displayed is the number of colors displayed with a smaller number of colors than the normal rendering state),
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change effect is executed in the specific effect state, the specific effect state is changed to the normal effect state when the display color of the specific display is changed (for example, in the process of step 075AKS015). The timing immediately after the determined change timing is set as the end timing of the monochrome effect),
It is characterized by

このような構成によれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the effect patterns can be diversified and the enjoyment of the game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記変化演出には、前記特定表示の表示色を変化させる成功パターンと(例えば、成功態様の変化演出など)、前記特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがあり(例えば、失敗態様の変化演出など)、
前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行する場合には、前記成功パターンの前記変化演出が実行され、前記特定表示の表示色が前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色となったときに前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行させる(例えば、成功態様の変化演出が行われアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとするなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The change effect includes a success pattern that changes the display color of the specific display (for example, change effect of the success mode) and a failure pattern that does not change the display color of the specific display (for example, change of the failure mode). Production etc.),
When the change effect is executed in the specific effect state, the change effect of the success pattern is executed, and the display color of the specific display is a display color according to the degree of expectation that is controlled to the advantageous state. When it becomes, the specific effect state is shifted to the normal effect state (for example, the timing immediately after the change effect of the success mode is performed and the display mode of the active display is changed is the end timing of the monochrome effect, etc.),
You may do it.

このような構成によれば、特定表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to easily recognize that the display color of the specific display has changed, and improve the enjoyment of the game.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示として、実行中の可変表示に対応する対応表示と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示と、を表示可能であり(例えば、アクティブ表示や保留表示を表示可能であるなど)、
前記保留表示が表示されたタイミングで前記特定演出状態に制御し、該保留表示に対応する可変表示が行われ前記対応表示が表示された後、前記成功パターンの前記変化演出が実行された場合に、前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行させる(例えば、遊技媒体が入賞したタイミングでモノクロ演出を開始し、アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとするなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The specific display means can display, as the specific display, a corresponding display corresponding to the variable display being executed and a hold display corresponding to the variable display which has not been started yet (for example, active display or hold display). Can be displayed),
When the specific effect state is controlled at the timing when the hold display is displayed, a variable display corresponding to the hold display is performed and the corresponding display is displayed, and then the change effect of the success pattern is executed. , A transition from the specific effect state to the normal effect state (for example, the monochrome effect is started at the timing when the game medium is won, and the timing immediately after the success effect change effect for the active display is executed is the monochrome effect end timing. Etc.),
You may do it.

このような構成によれば、特定表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to easily recognize that the display color of the specific display has changed, and improve the enjoyment of the game.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記対応表示の変化タイミングは、第1タイミング(例えば、タイミングAなど)と、該第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、タイミングCなど)と、を含む複数タイミングあり、
前記第1タイミングよりも前記第2タイミングにおいて前記成功パターンの前記変化演出が実行されたときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっているなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The correspondence display change timing includes a plurality of timings including a first timing (for example, timing A) and a second timing (for example, timing C) after the first timing,
The expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the change effect of the success pattern is executed at the second timing than at the first timing (e.g., the slower the changing timing is, the larger the jackpot expectation is. Is higher),
You may do it.

このような構成によれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the effect patterns can be diversified and the enjoyment of the game can be improved.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記特定演出状態のときには、前記特定演出状態でないときよりも、前記第2タイミングにおいて前記功パターンの前記変化演出が実行される割合が高い(例えば、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングが、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高いなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
In the specific effect state, the rate of executing the change effect of the effect pattern at the second timing is higher than in the non-specific effect state (for example, when the display mode of the active display changes In the production state, the proportion determined by the timing C is higher than in the normal production state),
You may do it.

このような構成によれば、特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the feeling of expectation for the specific effect state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a starting winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the random number determination process at the time of winning. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table according to a variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the command buffer at the time of starting winning. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is the explanation drawing which explains one example of the production control command which is received on the production control baseplate side, and the processing contents which are executed with command analysis processing according to the received production control command. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading notice setting processing. アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an active display mode determination table. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table when the number of reservations is four. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table when the number of reservations is four. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table when the number of reservations is three. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table when the number of reservations is three. 保留数2のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table when the number of reservations is two. モノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of monochrome production setting processing. モノクロ演出の実行有無の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of execution of monochrome production. モノクロ演出の終了タイミングの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the end timing of monochrome production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change effect setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during variable display. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when the monochrome production and the change production are executed. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when the monochrome production and the change production are executed. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading notice setting processing. モノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a monochrome production etc. setting processing. 表示態様変化パターン決定テーブルとアクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display mode change pattern determination table and an active display change timing determination table. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change effect setting processing. 変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change pattern determination table. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example when the monochrome production and the change production are executed. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control process treatment. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the display pattern of a pre-reading notice production. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows suggestion production decision processing during rear part variable display. 後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と演出パターンを示す図である。It is a figure which shows the determination rate and the effect pattern of the effect performed as a suggestion effect during rear variable display. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the production pattern of a big hit suggestive production. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the production pattern of setting suggestion production. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows suggestion production decision processing during front part variable display. 前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と演出パターンと実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the production|presentation performed as a suggestion production during front variable display, a production pattern, and an execution expectation degree. キャラクタ演出の演出パターンの決定割合とタイマ演出の演出パターンの決定割合、タイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the production pattern of character production, the determination rate of the production pattern of timer production, and the content of each production pattern of timer production. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the production execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure showing an effect mode in variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure showing an effect mode in variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure showing an effect mode in variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution determination rate as a front part variable display suggestion effect of the character effect and timer effect in a modification, and the execution expectation degree of setting suggestion effect. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold storage display and effect image in a modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion production by the variable display of the normal reach, the non-shortening non-reach, and the short non-reach in the modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. In addition, the total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the symbol is "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(16回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (16 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls, a big hit type with few prize balls, or a big hit type that hardly obtains prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 are performed. May be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss"). (Also referred to as) fixed display may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display being executed, and a look-ahead notice effect that notices the jackpot reliability in the variable display before the execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on after entering is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, in the image display device 5, it is determined that power recovery has been performed or that power recovery is in progress. , The screen display for notification is performed. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the number of ordinary figure reservations is displayed by turning on the ordinary figure hold indicator 25C.

行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the game has been performed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the holding information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. Be seen. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values that are compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". When the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is updated when the time cut state or the probability variation state is controlled and the cut-out is completed. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". After the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an operation of displaying an effect image in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative light emitting body such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small winning game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. Is updated to ", and the effect process during the big hit ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus) are installed.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is “100%” or less than “100%”.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the characteristic part regarding the set value)
Hereinafter, the characteristic portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although illustration is omitted, the main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by a first member and a second member. ing. Further, although not shown in the drawings, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value state, and a jackpot described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball-out rate) and an opening sensor that detects opening of the gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state (set value confirmation state) in which an attendant or the like of the game hall can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1.

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The operation unit such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by an attendant at the game arcade, is provided in the setting changeover main body and is housed in the substrate case together with the main substrate 11. The lock switch and the setting switch are exposed to the back side through an opening formed in the back side of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating the lock switch and the setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the gaming machine frame is closed, and can be operated by opening the gaming machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires the operation of the setting key carried by a staff member in the game arcade or the like, only the administrator carrying the setting key can operate it. The lock switch is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation with a setting key. In the present embodiment, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these keys may be combined with one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying the set value and the base value is arranged in the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged above the board case. That is, the display monitor is arranged on the front surface when the main board 11 in the board case is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame opened. This is the front of the pachinko gaming machine 1 and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. In this way, the display monitor is arranged on the front side when the back side of the game board 2 is viewed with the game machine frame opened. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display parts of the display monitor is composed of seven segments composed of seven segments drawing a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. . The first to fourth display portions of the display monitor can be turned on or blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbow while changing these colors in an extremely short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1, for example, a game information display section may be provided at a lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability change lamp, and a time saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big hit game and the big hit type during the big hit game. The right-handed lamp is lit in a gaming state in which a gaming ball is launched toward the right gaming area, such as a low accuracy high base state as a time saving state or a big hit gaming state. The probability variation lamp lights up when the probability variation state is established. The hour/hour lamp lights up when the hour/hour lamp is in the hour/hour state. The round indicator is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases gradually. As for the set value, the maximum value of 6 is the most unfavorable value for the game hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the more advantageous the game hall side. If the payout rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, or the jackpot probability is constant but the number of rounds in the jackpot gaming state changes depending on the set value. Good. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図8−1(A)及び図8−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8-1(A) and FIG. 8-1(B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 8-1(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and FIG. 8-2(A) shows the variation special figure. The example of a structure of the display result determination table for 2nd special figures used when a figure is a 2nd special figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit determination value compared with the random number value MR1 for each set value is set as the variable display result (special figure display result) of the special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result determination table is not limited to the one using the individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and the display result determination common to the first special figure and the second special figure A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 1 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 1 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random value MR1 for display result determination is 1024 to 1346. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 1 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 1 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1346. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, among the hit determination values compared with the random number value MR1 for display result determination, 1020 to 1020 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1024 to 1383. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1272 are assigned to the "big hit", 32767 to 33094 are assigned to the "small hit", and other numerical ranges are assigned to the "miss". In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probable variation state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for display result determination is 1020 to 1429. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1024 to 1272 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probable variation state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 4 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 4 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to the “miss”. When the setting value is 4 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 4 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 5 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1024 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 5 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 5 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for display result determination is: 1020 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 5 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1024 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 6 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1674. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1024 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probable variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1674. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result determination table, when the gaming state is the certainty variation state (highly precise state), more determination values than in the normal state or the time saving state (low certainty state) are the special hits of "big hit". It is assigned to the display result. Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special map display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Probability to be determined (for example, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, 1/when the setting value is 4) 240, when the setting value is 5 is 1/220, when the setting value is 6 is 1/200), the probability that the special figure display result is set as "big hit" and is controlled to the big hit game state is higher. (For example, when the set value is 1, 1/200, when the set value is 2, 1/180, when the set value is 3, 1/160, when the set value is 4, 1/140, the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the setting value is 6, it is 1/100). Each probability that the probability of being determined to control to the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probable variation state (high-probability state) than when it is the normal state or the time saving state In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each set value, the ratio of the big hit probability in the probability changing state to the big hit probability in the normal state or the time shortening state is different (for example, if the setting value is 1, the ratio of the big hit probability in the probability changing state to the big hit probability in the normal state or the time saving state). Is 1.5 times, the setting value of 2 is about 1.56 times the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the shortened state, and the setting value 3 is the normal state or the shortened state. The multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability is 1.625 times) is not limited to the form set as described above, and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the shortened state at each set value All of the jackpot probability magnifications in may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each of the first special figure display result determination tables, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" to be controlled to the small hit game state has the same value. The judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8A, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" regardless of the gaming state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and is controlled to the small hit game state is the first special probability. The determination value is assigned so that it has the same value as that of the display result determination table for drawings. Specifically, as shown in FIG. 8-1(B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is set as "small hit" and the probability that the small hit game state is controlled is not limited to the same probability, and the special figure display result is set according to the set value. The probability of determining to control the small hitting game state as "small hitting" may be different. The special figure display result according to the fluctuation special map is not limited to the form in which the probability of being decided to control the small hit as "small hit" is controlled to the small hitting game state, and the special figure display result is displayed regardless of the fluctuation special map. The probability that it is determined to control the small hit game state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit determination values assigned to “big hit” and “small hit” in each display result determination table, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state The range of 1020 to 1237 among the hit determination values is set as a common numerical value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the setting values 2 to 2 are set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346. In this way, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, if the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, Only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is “ It is assigned to "big hit". The non-common numerical value range increases with reference to 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (big hit reference value) of 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is a small hit for determining the small hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the setting value is 6, in this case, from 1020 to 1346 of the hit judging values are set to the numerical range of the big hit judging value, while the small hit judging value is 6 when the setting value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1024 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value is a common numerical value range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. Is set to. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the “jackpot”), while the setting value 2 to the setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical value range Only the numerical value within (1020 to 1346) is assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range becomes the "big hit". It is assigned. The non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (big hit reference value) of 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the probability changing state, as in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, 32767 of the hit determination values The range from to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the setting value is 6, in this case, from 1020 to 1674 of the hit judging values are set in the numerical range of the big hit judging value, while the small hit judging value is In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1024 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the setting values 2 to 2 are set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346. In this way, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, if the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, Only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is “ It is assigned to "big hit". The non-common numerical value range increases with reference to 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (big hit reference value) of 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is a small hit for determining the small hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of judgment values. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, from 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, the small hit determination value is In a numerical range different from the range of judgment values (1020 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the probability variation state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a common numerical range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. Is set to. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the “jackpot”), while the setting value 2 to the setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probability change state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical value range ( Only the numerical values within 1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is assigned to the "big hit". Has been. The non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (big hit reference value) of 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the probability change state, in the same as the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values The range of 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, from 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of judgment values (1020 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the determination is included in the common numerical value range or the continuous numerical value range of the common numerical value range and the non-common numerical value range based on the hit determination value of 1020. The value is set to the numerical range of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is included in the continuous numerical value range of 1 (common numerical value range) based on the hit judgment value of 32767, regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, when the variation special figures are the same, the numerical range of the small hit determination value is the same (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same) regardless of the gaming state. is there. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result determination table for the first special figure). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is The determination value is assigned so that the larger the special figure display result is "big hit", the higher the probability that it will be determined to control the big hit gaming state (big hit probability: set value 6>set value 5>set value 4>set Value 3>setting value 2>setting value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol A to jackpot C) is decided. Also, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-1 indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make a symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form in which a total of 6 set values 1 to 6 are provided, and the set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is 5 or less or It may be seven or more. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player (the higher the jackpot probability, the easier it is to determine a particular jackpot type, etc.), and the present invention is not limited to the pachinko game. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous it may be for the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself is not limited to a form in which it does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, if the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of jackpot in the normal state is 1/200, the game ball during the big hit game, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 While the gaming state after the big hit game is finished is controlled to a probable state on the basis of passing, the game characteristic in which the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map (so-called V If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game characteristics are the same, but a big hit probability or a small hit is more than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). In the case of changing the game property according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is a switch for effect (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area). When used as a switch), and the set value is 4 to 6, a predetermined switch is used to control the game state to a probability change state or a big hit game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch. Switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the characteristic part regarding the set value will be described. FIG. 8-2 is a flowchart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. The process in the game control main process is, for example, in the game control main process shown in FIG. 3, after setting the interrupt prohibition, setting the stack pointer, built-in device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) ), the register setting, the setting for making the RAM 102 accessible, and the like may be performed after the initial setting.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. If the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A is executed. The process proceeds to step S3A without executing the process.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether the open sensor is ON (step S4A). If the open sensor is ON, that is, if the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch ON and the gaming machine frame is opened (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 If the RAM clear flag is set (step S5A), the set value changing process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. When the RAM clear flag is not set (step A5A; No), the set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process of step S8A is executed. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process directly proceeds to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change processing is performed by turning on the lock switch and the clear switch with the gaming machine frame opened when the pachinko gaming machine 1 is restarted after the power is once turned off (power cut). This is the process performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, Depending on the state of the lock switch, a process of updating and storing a provisional set value in the address F000 in the RAM 102 as an actual set value, and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (clear switch is off) with the gaming machine frame opened. This is the process that is performed. In the set value confirmation process, the process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, the display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko gaming machine 1 is provided. A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), the display is terminated according to the state of a lock switch, and the setting is made to the effect control board 12. A process of transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round indicator are turned on and the first hold indicator 25A from the start of each process. By starting blinking of the second hold indicator 25B and the right-handed lamp, a player, an attendant of a game hall, or the like is changing or setting the setting value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It only needs to be able to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segments forming the round display may be any lighting mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (whether to execute the RAM clear processing (step S9A)). Yes (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM clear is performed. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, the CPU 103 restores whether the pachinko gaming machine 1 was started by cold start or not before power failure (started by hot start), for example, depending on whether the RAM clear flag is set or not. ) Is performed, a process corresponding to each is performed (step S10A), and the process in the game control main process is ended.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear process, the data other than the set value and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the head address (F000) where the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is performed. In the RAM clear process, data other than the set value is not cleared, but when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of this embodiment is used). It is also possible to clear only the game information stored in F003 to FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Besides, only some of the segments may be made to blink, or at least some of the segments constituting the display monitor may be made to light. In addition, the processing in the game control main processing is based on, for example, that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or that power is cut off during setting change. A process of transmitting an error designation command according to the abnormality of the set value to the production control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of occurrence of a setting value error and recovery from power failure during setting change (error notification), a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display which configure a display monitor. You may perform the process which displays "E." in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko gaming machine 1 is cut off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). The monitor, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B may be executed to notify the occurrence of an error.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing in the game control main processing, when it is determined that the lock switch is ON in step S3A and then the opening sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Instead, since the operation of the lock switch is detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a setting value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 is changed. Thereby, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the set value can be stored so that it can be specified regardless of whether the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When the abnormal setting value is set or when the power is restored from the power interruption while changing the setting value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B error occurrence notification By executing the above, it becomes possible for a staff member or the like of the game arcade to recognize from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 that an error has occurred or that the pachinko gaming machine 1 has recovered from the power interruption while the set value was being changed. . In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the gaming machine management device to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from power interruption while changing the set value. Like

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 8-1, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, from 1020 to 1237 among the hit determination values. The range of is set as the common numerical value range of the jackpot determination value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), a value corresponding to each set value from 1238 The range up to is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit judgment value are continuous with the big hit judgment value of 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be in the numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot gaming state, the random number value MR1 is the maximum value in the non-common numerical value range from 1020 to each set value. It may be determined whether or not it is within the numerical range up to. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in an advantageous state can be reduced.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one location with 1020 as the reference value, it is more random than the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value are provided. It is not necessary to execute the determination as to whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) a plurality of times. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in an advantageous state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the big hit determination value is 1020 as the big hit reference value. Since the common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be a continuous numerical value range, the value of the random number value MR1 is determined when it is determined whether or not the jackpot gaming state is controlled. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the probability changing state. It may be determined whether or not. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the jackpot gaming state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is determined depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. (The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is small. (The number of judgment values included in the numerical range of 1 is 655, which is about double). On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set with 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hitting gaming state, the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the variation special figure. It may be determined whether or not As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting gaming state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, the numerical value range of the small hit determination value in the display result determination table is the setting value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical value range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical value range of the jackpot judgment value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot gaming state, it is determined whether or not the random number value MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. When determining whether or not to be controlled to the small hitting gaming state, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical value range of the small hitting determination value according to the variation special figure. It may be determined whether or not. This makes it possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in the big hit game state and the processing load to determine whether to control in the small hit game state.

(特徴部74AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部074AKについて説明する。本実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる変化演出が行われる。また、特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行可能である。本実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、モノクロ演出の実行中に変化演出が実行された場合、可変表示対応表示の表示色を期待度に関わらず共通の色にて表示し、モノクロ演出が終了することによって、いずれの期待度の表示色であるかが視認可能となる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding the characteristic part 74AK)
Next, the characteristic part 074AK of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 074AK of the present embodiment, a change effect that changes the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode is performed as the prefetching notice effect. In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 074AK, an image including an image that at least indicates the degree of expectation to be controlled to the advantageous state by the type of color, such as a variable display correspondence display, is set to a monochrome mode, so that any type It is possible to execute a monochrome effect that makes it impossible for the player to visually recognize whether or not the color is displayed in the color of (which display color has the expected degree). In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 074AK of the present embodiment, when the change effect is executed during the execution of the monochrome effect, the display color of the variable display corresponding display is displayed in a common color regardless of the degree of expectation, The feature is that it is possible to visually recognize which display color has the expected degree when the monochrome effect is finished. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 074AK having such characteristics will be described. The description of the same parts as those described in the above basic description will be omitted.

また、モノクロ演出を実行中の状態をモノクロ演出状態や特定演出状態といい、モノクロ演出を実行中でない状態を通常演出状態ということがある。また、この実施の形態におけるモノクロ演出状態では、背景画像についてもモノクロ態様となり、黒色の濃淡だけで表現される。なお、モノクロ演出状態(特定演出状態)では、黒色の濃淡の他、赤色や青色の濃淡により表示されてもよいし、緑地に黒や赤地に黒などであってもよい。さらに、色による期待度が認識不可能であり、かつ通常演出状態よりも使用する色の数が少なければ(フルカラーでなければ)、全体がモノクロにて表示されるものに限られず、例えば背景の一部分をモノクロ(黒の濃淡)で表示し、他の部分を黄色で表示するなど、2色で表示してもよい(黄色などの特定の色については当該色にて表示され、その他の部分は黒の濃淡で表示されてもよい)。また、モノクロ演出は、当該モノクロ演出の実行開始に伴って、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出である。つまり、モノクロ演出用の演出画像といった別データを記憶しているものではなく、モノクロ演出の実行中(特定演出状態中)は、保留表示やアクティブ表示などの対象となる画像は、変化演出が行われたか否かに関わらずモノクロ態様で表示される。 Further, the state in which the monochrome effect is being executed may be referred to as a monochrome effect state or a specific effect state, and the state in which the monochrome effect is not being executed may be referred to as a normal effect state. Further, in the monochrome rendering state in this embodiment, the background image is also in a monochrome mode, and is represented only by the shade of black. Note that in the monochrome effect state (specific effect state), in addition to the shade of black, it may be displayed in shades of red or blue, or may be black on a green background or black on a red background. Further, if the degree of expectation by color is unrecognizable and the number of colors used is smaller than in the normal effect state (if not full color), it is not limited to the one displayed entirely in monochrome. It may be displayed in two colors, such as displaying a part in monochrome (shading of black and white) and the other part in yellow (a specific color such as yellow is displayed in that color, and other parts are displayed in other colors). It may be displayed in shades of black). In addition, in the monochrome effect, the target image displayed on the image display device 3 is changed to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the effect control board 12 side when the execution of the monochrome effect is started. It is an effect and is an effect in which the number of colors used when displaying an effect image stored in advance is displayed with a smaller number of colors than in the normal effect state. In other words, it does not store separate data such as effect images for monochrome effect, and during execution of the monochrome effect (during the specific effect state), the change effect is performed on the target image such as hold display or active display. It is displayed in a monochrome mode regardless of whether or not it is broken.

図9−1は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG. When the start winning determination processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is turned on ( Step S201). When it is determined that the first starting opening switch 22A is ON, for example, when the first starting opening switch 22A is determined to be ON in the switch processing (step S201; Yes), the CPU 103 displays the first special view. It is determined whether or not the first special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the used special figure game, has a predetermined upper limit value (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 is the first stored value of the first special figure reservation storage number counter (counter for counting the first special figure reservation storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit or the like). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S202 that the first special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores the starting opening buffer provided in the predetermined area (such as the game control buffer setting unit) of the RAM 102. The starting port buffer value, which is the value, is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value (step S202; If Yes, the CPU 103 determines whether or not the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined that the second start port switch 22B is on, for example, when the second start port switch 22B is determined to be on in the switch process (step S204; Yes), the CPU 103 displays the second special view. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the used special figure game, has a predetermined upper limit value (for example, "4") (step S205). At this time, the CPU 103 is the second stored value of the second special figure reservation storage number counter (counter for counting the second special figure reservation storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit or the like). It suffices that the second special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S205 that the second special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2" (step S206). When it is determined that the second starting opening switch 22B is not turned on (step S204; No), or when it is determined that the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 determines that The start winning determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing either the processing of step S203 or S206, the CPU 103 updates the special figure reservation storage number count value according to the starting opening buffer value so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first special figure reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is “2”, the second special figure reservation storage number count value is set. Add one. In this way, the first special figure reserved storage number count value increases by 1 when the game ball enters the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to (increment). Further, the second special figure reservation storage number count value is incremented by 1 when the game ball enters the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to (increment). At this time, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit or the like), is updated to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 and the random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit) are used for determining the special figure display result. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random value thus extracted is stored as reserved data by being set at the head of an empty entry in the special figure pending storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting opening buffer value is "1", the pending data is set in the first special figure pending storage unit. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the pending data is set in the second special figure pending storage unit. At this time, when the pending data is set in the first special figure pending storage unit, the CPU 103 can control the first pending indicator 25A to specify the number of the first special figure pending storage incremented by one. Such display may be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lit LEDs is increased by 1). When the pending data is set in the second special figure pending storage unit, the CPU 103 controls the second pending indicator 25B to display a display capable of specifying the second special figure pending storage number incremented by one. The second hold indicator 25B may be operated (for example, the number of LEDs to be turned on is increased by 1).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reserved storage unit is a special figure game (first special game) that has not started yet, although the game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has occurred. The pending data of the special drawing game using the first special drawing in the symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning number into the first starting winning opening (the order in which the game balls are detected) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game balls. The number of storages of the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the numerical value MR3 for determining the variation pattern, and the like extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 as the reserved data Is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). Thus, the pending data stored in the first special figure pending storage unit indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game A hold that enables determination of whether or not it is determined to control the jackpot gaming state based on (special map display result), whether or not the variable display mode of the decorative pattern is a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes memory information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 In addition, the hold number of the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display portion 5HL. To do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure reservation storage unit, the game ball has entered the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, and the second starting winning occurs, but the special drawing game that has not been started yet (second Hold data of a special figure game using the second special figure in the special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number into the second starting winning opening (the order of detecting the game balls) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game balls. The numerical value data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. It is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. In this way, the pending data stored in the second special figure pending storage unit indicates that execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result in this special figure game A hold that enables determination of whether or not it is determined to control the jackpot gaming state based on (special map display result), whether or not the variable display mode of the decorative pattern is a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 In addition, the hold number of the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display portion 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second hold display portion 5HR. To do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。 After executing the processing of step S210, the CPU 103 makes settings for transmitting a previously prepared starting mouth winning designation command to the effect control board 12 (step S211). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting a prepared reserved storage number notification command to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図9−4参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S213). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the start winning, and based on the random numbers MR1 and MR3 of the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is “big hit” or “small hit” and the variation pattern (see FIG. 9-4) of the variable display. After that, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, when it is determined that the starting opening buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0" ( (Step S215), the start winning determination process is ended. On the other hand, when it is determined that the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0". From (step S216), the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the starting winning of the effective game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図9−2は、入賞時乱数値判定処理として、図9−1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 9-1 as the winning random number determination process. In the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal processing is performed as the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as "big hit" or "small hit". A decision is made as to whether to control the state or the small hitting gaming state. Further, in the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the random number determination process at the time of winning, the game ball is extracted at this timing at the starting winning timing detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Whether or not the variable display result of the variable display of the executed random number value (the random number value extracted in the process of step S209) is “big hit” or “small hit”, and the variable display of the decorative pattern Judgment of the variation pattern is performed (so-called "prefetching"). As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started (before the start condition of the special symbol game is satisfied), the special symbol display result is “big hit” or It is pre-read that "small hit" will occur and that the variable display mode of the decorative pattern will be the predetermined display mode, and based on this pre-read result, the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side displays the hold display. The display mode and the like can be determined.

図9−2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 9-2, the CPU 103 first sets, for example, a time saving flag (a flag that is turned on in the time saving state) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control flag setting unit). ) Or a probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) and the like to identify the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S301). Whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state by checking the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control flag control unit etc.) Specify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。 Subsequent to the processing of step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is the jackpot gaming state, which is the jackpot (step S302). When it is determined that the big hit is not in progress (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base in which the high opening control accompanied by the time reduction control is being performed in the probability variation state or the time reduction state (step S303). ). When it is determined that the high base is being performed (step S303; Yes), or when it is determined that the big hit is being performed in the process of step S302 (step S402; Yes), the CPU 103 determines that the starting opening buffer value is "2". It is determined whether there is any (step S304). When it is determined that the starting opening buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 makes settings for limiting the winning determination (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。 On the other hand, when it is determined that the starting opening buffer value is “2” (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the processing of step S303 (step S303; No), the CPU 103 From the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table shown in 10 (A), (B), corresponding to the starting opening buffer value ("1" or "2") and the current game state The special figure display result determination table used for determining the special figure display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図9−1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the processing of step S305, the CPU 103 determines whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). For example, the CPU 103 compares each determination value included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 illustrated in FIG. The presence or absence of a decision value that matches the random number value MR1 may be determined. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be “jack” (big hit start determination). it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210 and use the read random number value MR1 to make the above determination. In addition to the step S210, the CPU 103 holds the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (area other than the special figure reservation storage section), a storage area of the CPU 103, or the like, and makes the above determination based on the held random value. You may go. This also applies to the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number determination process may not be the random number value stored in the special figure reservation storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the process of step S307 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the variation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special map” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting opening buffer value. , Big hit type determination table data is selected from the big hit type determination table. The CPU 103 refers to the selected jackpot type determining table data to determine which of the plurality of types the jackpot type is determined to be.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図9−5参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Subsequent to the process of step S308, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern determination table (see FIG. 9-5), which will be described later and is stored in a predetermined area of the ROM 101 or the like, and sets the table in the use table (step S308). S309). The big hit variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the variable display result is “big hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern.

図9−5に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図9−5の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図9−5(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1−1の決定割合は5で、変動パターンPB1−2の決定割合は25で、変動パターンPB1−3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値46〜270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値271〜900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 9-5, the determination rate is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it is sufficient that the determined values in the range according to the determined ratio in FIG. 9-5 are assigned to each variation pattern. The determination rate is a rate with 100 as the entire range (1 to 900) of values that the random value MR3 can take. For example, as shown in FIG. 9-5(A), when the big hit type is a probable/non-probable change, the determination rate of the variation pattern PB1-1 is 5, the determination rate of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern Since the determination rate of PB1-3 is 70, the determination values 1 to 45 (5% range) that are compared with the random number value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-1, and the variation pattern PB1-2 is the random number value. Decision values 46 to 270 (25% range) to be compared with MR3 are assigned, and decision values 271 to 900 (70% range) to be compared with the random number value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-3. Such determination value allocation is the same for other tables in which the determination ratio is described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 When it is determined in the process of step S307 that it is not within the jackpot determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined jackpot determination range (step S307). S310). The CPU 103 executes the same process as the case of the big hit determination range with respect to the decision value assigned to the special prize display result of “small hit” in the special figure display result decision table selected in the process of step S305. It suffices to be able to determine whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図9−5(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 When it is determined that it is within the small hit determination range (step S310; Yes), the small hit variation pattern determination table prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101 (see FIG. 9-5(B)) Is set to the usage table (step S312). The small hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “small hit”, and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random number value MR3. .

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図9−5(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図9−5(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図9−5(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, when it is determined that it is not within the small hit determination range (step S310; No), a loss variation pattern determination table (FIG. 9-5(C), which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101) is prepared. (See (D)) is selected and set in the usage table (step S311). Specifically, when the current game state identified in step S301 is the non-time saving state (low base state) (when the time saving flag is in the off state), the variation pattern of the variation in FIG. 9-5(C) is determined. When the table is set as a use table and the current game state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is in the on state), the variation of the deviation in FIG. 9-5(D) Set the pattern determination table as the usage table. The loss variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the variable display result is “missed”, and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random number value MR3.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any one of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot fluctuation pattern set in the usage table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination extracted in step S209. By referring to any one of the table, the small hit variation pattern determination table and the lost variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the determination value that matches the random number value MR3 is determined (step S313). For example, the CPU 103 compares the individual determination values assigned to each variation pattern with the random number value MR3 one by one, thereby determining the variation pattern by determining the presence or absence of the determination value that matches the random number value MR3. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the decision values assigned to each variation pattern, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value of the decision values. Alternatively, the variation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing any of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 sets the transmission of the start winning command at the contents according to the determination result of step S308 or step S313 (step S314), and the random number determination process during winning. To finish. The start winning award command is composed of a start opening winning award designation command, a special figure reservation storage number designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command. When the starting mouth buffer value is "1", as the command at the time of starting winning, the first starting winning opening designation command, the first special figure reserved memory number designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern determination result designation Make command and transmission settings. When the starting opening buffer value is "2", as the command for starting winning, a second starting winning opening designating command, a second special figure reservation storage number designating command, a design determination result designating command, and a variation pattern determination result designating Make command and transmission settings. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The first special figure reserved storage number designation command and the second special figure reserved storage number designation command to be set for transmission are commands for designating the current first special figure reserved storage number and second special figure reserved storage number ( The command including the corresponding EXT data), and the specified special figure reservation storage number may be specified by the count value of the first special figure reservation storage number counter or the second special figure reservation storage number counter. When the determination result of step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol designating command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is "jackpot" ("big hit"). If the determination result of step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command that specifies that the determination result of the variable display result is "small hit" (" A command including EXT data corresponding to "small hit"), and a command specifying that the result of the variable display result is "miss" when the result of the determination in step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No). (Command including EXT data corresponding to "miss"), and when the determination result of step S303 is the start opening buffer value = 1 (step S304; No), the determination at the time of winning a start is not performed "no determination" The command (command including EXT data corresponding to “no determination”) may be used. The variation pattern determination result designation command to be set for transmission is a command (a command including EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result) that designates the variation pattern that is the determination result when the variation pattern is determined in step S313. When the determination result of step S304 is the starting opening buffer value=1 (step S304; No), a command designating that "no determination" has not been made at the time of winning the start prize (EXT corresponding to "no determination") Command including data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図9−5参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number determination process, as described above, regarding the variable display corresponding to the random number values MR1 to MR3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special figure game) is “big hit” or “small”. It is determined whether or not there is a "hit" and the variation pattern of the variable display (see FIG. 9-5), and so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current game state, and the determination is not necessarily accurate because the determination is not made based on the game state when the variable display is actually executed. The variable display result and the variation pattern can be predicted with accuracy. In the winning random number determination process, when it is determined that the big hit is in the process of step S302 or when the time saving control is determined in the process of step S303, the process is started by the process of step S304. It is determined whether the mouth buffer value is "2". At this time, if the starting opening buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to the process of step S314 without executing the process of step S305 and the like, and the start winning determination is not performed. In this way, when the high opening control associated with the time saving control is performed or when the jackpot is in the gaming state, each of the above is based on the occurrence of the start winning (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Limit the judgment so that it is not performed. Accordingly, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start winning a prize is provided during the time saving control or in the big hit game state. It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the prefetching based on the above.

図9−3は、図5に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。 FIG. 9C is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the fluctuation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is in the on state (step S261). When it is determined that the big hit flag is in the on state (step S261; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether the small hit flag is in the on state (step S263). When it is determined that the small hit flag is in the on state (step S263; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines the variation pattern corresponding to the loss in which the special figure display result is “miss” according to the number of pending storages. (Step S265).

図9−4は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 9-4 shows a specific example of the fluctuation pattern in this embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is “miss”, specifies non-reach (the variable display mode does not reach), and the special figure variation time is normal. It is a non-reach variation pattern of length. The variation pattern is a variation pattern selected when the number of pending storages is less than two.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 The variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is “miss”, specifies non-reach (the variable display mode does not reach), and the special figure variation time is longer than usual. Is also a short (shortening variation) non-reach variation pattern. The variation pattern is a variation pattern selected when the number of reserved memories is 2 or more.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is a reach variation pattern which is selected when the variable display result is “miss” and which specifies execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is a reach variation pattern which is selected when the variable display result is “miss” and which specifies execution of the super reach A. The variation pattern PA2-3 is a reach variation pattern that is selected when the variable display result is “miss” and specifies execution of the super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is a reach variation pattern which is selected when the variable display result is “big hit” and which specifies execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that specifies execution of the super reach A. The variation pattern PB1-3 is a reach variation pattern which is selected when the variable display result is “big hit” and which specifies execution of the super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probability”, and when the variable display result is “small hit”, and specifies non-reach. This is a non-reach fluctuation pattern. The variation pattern PC1-2 is selected for when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability", and when the variable display result is "small hit". It is a reach variation pattern that specifies execution of reach. Here, the abrupt/small hit exclusive reach is a reach that can be selectively determined only when the variable display result is a sudden big hit or a small hit. The decorative design for the sudden jackpot is a design in which the combination of the left, middle, and right decorative designs is stopped and displayed at “3”, “5”, and “7”. The small hit decorative pattern is a pattern in which the combination of left, middle, and right decorative patterns is stopped and displayed at “2”, “4”, and “6”.

図9−3に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図9−5(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図9−5(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 9-3, for example, the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. To be done. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value that matches the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. In addition, in FIG. 9-5(A), the decision rate is described instead of the decision value.

図9−3に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図9−5(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図9−5(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the processing of step S264 shown in FIG. 9C, for example, the small hit variation pattern determination table shown in FIG. Is determined. As an example, in the small hitting variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 refers to the small hit variation pattern determination table based on the numerical value data indicating the variation pattern determination random number MR3 read from the variation random number buffer, and is thereby assigned to the determination value that matches the random number MR3. The fluctuation pattern may be determined (selected) as the fluctuation pattern of this time. In addition, in FIG. 9-5(B), the decision rate is described instead of the decision value.

図9−3に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図9−5(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図9−5(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図9−5(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図9−5(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 9C, for example, by using the loss variation pattern determination table shown in FIGS. 9C and 9D which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101, The fluctuation pattern is determined. When the gaming state is the non-time saving state (the time saving flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-5(C). When the gaming state is the time saving state (the time saving flag is on), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-5(D). As an example, in each lost variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 refers to the lost variation pattern determination table on the basis of the numerical data indicating the variation pattern determination random number MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value that matches the random number MR3. The pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. In addition, in FIGS. 9-5(C) and (D), the determination rate is described instead of the determination value.

図9−5に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1(PA1−2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in FIG. 9-5, at the time of a big hit (probability change/non-probability change), the determination rate of the variation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, and the variation pattern PB1-2 of the super reach A and the normal reach. The determination rate gradually decreases in the order of the variation pattern PB1-1. At the time of losing, the determination rate of the non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, and the normal reach variation pattern PA2-1, the super reach A variation pattern PA2-2, and the super reach B The determination rate gradually decreases in the order of the variation patterns PA2-3. From this, when super reach B is executed, the variable display result is "big hit" at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the ratio at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation degree) decreases. That is, the variable display with the reach effect of super reach has a higher ratio of the variable display result of "big hit" than the variable display without the reach effect. In other words, the longer the variable display period (variable display time) is, the higher the ratio of the variable display result is "big hit".

また、図9−5に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 9-5, during the big hit (probability), the determination rate of the variation pattern PC1-2 of the reach/small hit reach is higher than the determination rate of the variation pattern PC1-1 of the non-reach. On the other hand, at the time of small hit, the determination rate of the non-reach variation pattern PC1-1 is higher than the determination rate of the sudden/small hit reach variation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the abrupt/small hit reach is executed, the variable display result is likely to be “big hit (actual)”, and when the variation pattern PC1-1 of the non-reach is executed, The variable display result is likely to be a "small hit".

図9−3のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After performing the processing of any of steps S262, S264, and S265 of FIG. 9-3, the CPU 103 sets a special figure variation time (also referred to as variation time) that is a variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 12, the special figure variation time is determined in advance corresponding to a plurality of variation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special figure variation time corresponding to the variation pattern selected in each of the processes of steps S262, S264, and S265. The special figure variation time is set by, for example, setting a timer value according to the special figure variation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B, start The setting for starting the fluctuation of the special symbol is performed so as to start one of the special figure games where the conditions are satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed. As a result, the special figure game is started. When the variable display using the first special figure is started, the CPU 103 controls the first reservation indicator 25A to display the first special figure reservation storage number that is subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform the operation (for example, reduce the number of lit LEDs by one). When the variable display using the second special figure is started, the CPU 103 controls the second pending indicator 25B to display the second special figure pending storage number that is subtracted by one, as a second display. The hold display 25B may be used (for example, the number of lit LEDs is reduced by 1).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After performing the process of step S267, the CPU 103 notifies the effect control board 12 side of the special figure display result, the variation pattern determination result, and the like at the time of starting the variation of the special symbol (variation start time command). Transmission settings are made (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 instructs the effect control board 12 from the main board 11 as a variation start time command such as a first variation start designation command and a variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264, or S265, a display result designation command (command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special figure reserved storage number designation command ( Sequentially send the 1st special figure reservation storage count value reduced by 1, that is, a command including the EXT data indicating the first special figure reservation storage number when one reservation storage is exhausted by starting execution of the special figure game) Send settings for On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 instructs the effect control board 12 from the main board 11 to use the second variation start designation command and the variation pattern designation command (variation pattern designation command) as variation start time commands. Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264 or S265, display result designation command (command including EXT data indicating the determined variable display result), second special figure reserved storage number designation command (1 The reduced second special figure reserved storage number count value, that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved storage number when one reserved storage is consumed by starting execution of the special figure game) is sequentially transmitted. For sending settings.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “2” (step S267), and then ends the fluctuation pattern setting process. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed.

次に、この実施の形態における特徴部074AKの演出制御基板12における処理について説明する。図9−6は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the processing in the effect control board 12 of the characteristic part 074AK in this embodiment will be described. FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of command analysis processing. In the command analysis process, the CPU 120 for effect control receives the command at the time of winning the prize from the main board 11 (the command to specify the winning a prize opening, the command to specify the number of special figure reservation storages, the command to specify the symbol determination result, the command to specify the variation pattern determination result). It is determined whether there is any (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that the command for start winning is received (step S401; Yes), the received command is stored in the command buffer for start winning (step S402). When the first start winning prize designation command and the first special figure reserved memory number designation command are received as the start winning award command, the start winning award command (the first start winning prize designation command, the first special figure reserved memory number designation command) , A pattern determination result designating command and a variation pattern determination result designating command) are stored in a first start prize-winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a second start winning opening designation command or a second special figure reserved memory number designation command is received as a start winning award command, a start winning award command (second start winning prize designation command, second special figure reserved storage number designation command) , A pattern determination result designating command and a variation pattern determination result designating command) are stored in a second start prize winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

図9−7(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 FIG. 9-7(A) is an example of the configuration of the first start prize-winning command buffer. The first start prize-winning command buffer stores various command data constituting the start prize-winning reception command received at the first start prize-winning. The first start-up winning command buffer has a storage area (corresponding to each of the reserved display numbers 1 to 4) capable of storing various kinds of data corresponding to the maximum value (eg, 4) of the first special figure reserved memory number. Area) is provided. In the first start prize-winning command buffer in the characteristic part 074AK in this embodiment, as shown in the figure, an area in which various command data corresponding to the variable display being executed is stored as the reserved display number "0". Is provided (the same applies to the command buffer at the time of the second start winning).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a starting winning prize to the first starting winning a prize mouth, four commands of a first starting winning a prize mouth designation command, a first special figure reservation storage designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command are set. The effect control command (start prize winning command) that is set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the first start winning a prize command buffer, in addition to these first starting winning opening designation command, first special figure hold storage designation command, symbol determination result designation command, fluctuation pattern determination result designation command, other information is held. A storage area is secured so that the storage area can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start-winning command at the beginning of the empty area of the first start-winning command buffer according to the reception order. The empty area of the command buffer at the time of the first start winning, that is, the data of the area in which no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the starting winning command is all “0000 (H)” in the first starting prize command buffer. In the storage area for storing, each effect control command data is stored in the order of the first start winning opening designation command, the first special figure reservation storage designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化(遷移)パターンを示す型である。図9−7(A)に示す例における保留表示番号「0」〜「4」に対応する表示態様変化パターンには、それぞれ「PT4−4−22」、「PT3−2−04」、「0」、「0」、「0」が格納されている。「PT4−4−22」および「PT3−2−04」は、後述するように、保留記憶数(保留数)がそれぞれ「4」、「3」であるときに決定された表示態様変化パターンであり、表示態様が2回変化するパターンと1回変化するパターンである。なお、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない(図示する例では、そもそも保留が記憶されていない)。なお、図示は省略しているが、図9−7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、当該表示態様変化パターンにおいていずれの段階の保留表示であるか、を示す情報(段階数)を格納する領域(段階数格納領域)も設けられている(図9−7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 Further, the first start-up winning command buffer is provided with a storage area for storing other information corresponding to each of the reserved display numbers and a storage area for storing a display mode change pattern described later. . The display mode change pattern is a type indicating a change (transition) pattern of the display mode of the hold display. The display mode change patterns corresponding to the reserved display numbers "0" to "4" in the example shown in FIG. 9-7(A) are "PT4-4-22", "PT3-2-04", and "0", respectively. , “0”, and “0” are stored. As will be described later, “PT4-4-22” and “PT3-2-04” are display mode change patterns determined when the number of reserved memories (reserved number) is “4” and “3”, respectively. Yes, there are a pattern in which the display mode changes twice and a pattern in which the display mode changes once. When the display mode change pattern is “0”, the display mode change pattern is not set, and the hold notice effect is not executed. Therefore, the display modes (display colors) of the hold display and the active display are the normal mode. “White” does not change (in the illustrated example, the hold is not stored in the first place). Although illustration is omitted, in the first start prize-winning command buffer shown in FIG. 9-7(A), information indicating which stage of the display mode change pattern the reserved display is (stage) An area for storing the number) (stage number storage area) is also provided (the same is true for the second start winning award command buffer shown in FIG. 9-7(B)).

また、図9−7(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部074AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Further, FIG. 9-7(B) is an example of the configuration of the second start winning award command buffer. The command buffer at the time of the second start prize stores various command data which constitutes the received command at the time of the second start prize received. In the second start winning award command buffer, a storage area (corresponding to each of the reserved display numbers 1 to 4) capable of storing various kinds of data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure reserved memory number Area) is provided. As with the first start-winning command buffer, the second start-winning command buffer in the feature part 074AK in this embodiment has a variable display that is being executed with a reserved display number “0” as shown in the figure. An area for storing various corresponding command data is provided.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a starting winning prize to the second starting winning opening, four commands of a second starting winning opening designating command, a second special figure reservation storage designating command, a symbol determination result designating command, and a variation pattern determination result designating command are set. The effect control command (start prize winning command) that is set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the second start winning a prize command buffer, in addition to these second starting winning opening designation command, second special figure hold storage designation command, symbol determination result designation command, variation pattern determination result designation command, other information is held. A storage area is secured so that the storage area can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning award command from the beginning of the empty area of the second starting award command buffer according to the reception order. The empty area of the command buffer at the time of the second start winning, that is, the data of the area in which no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning award command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the starting award command is all “0000 (H)” in the second starting award command buffer. In the storage area to be stored, each effect control command data is stored in the order of the second start winning opening designation command, the first special figure reservation storage designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図9−7(B)に示す例では、保留表示番号「0」〜「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 In addition, the second start prize-winning command buffer, like the first start prize-winning command buffer, has a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers, and has a display step change pattern described later. A storage area for storing is provided. The example shown in FIG. 9-7(B) shows an example in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the hold display numbers “0” to “4”.

図9−6に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 9-6, after executing step S402, or when it is determined that the start winning command is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 It is determined whether or not a game state designation command has been received (step S403). When it is determined that the game state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on/off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high-accuracy flag is provided in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit), and is turned on in response to the probability change state. The ON state/OFF state is switched in response to the switching of the ON state/OFF state. The high base flag is provided in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (for example, a production control flag setting unit), and is turned on in response to the time saving state. The ON state/OFF state is switched in response to the switching of the ON state/OFF state. For example, when the game state designating command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag specify that the state is on), the effect control CPU 120 sets the high-accuracy flag and high. Both of the base flags are turned on (if they are already on, the on state is maintained. The same applies to the on/off states of both flags below). If the game state specification command is for specifying the high-accuracy low base state (for example, if the probability variation flag is on and the time saving flag is off), then the high-accuracy flag is on and the high-base flag is high. Turn off the flag. If the gaming state designation command is one that designates a low-probability low base state (normal state) (for example, if the probabilistic variation flag and the time saving flag are in the off state), then both the high-probability flag and high-base flag are set. Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing. To finish.

ここで、図9−8を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図9−8に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図9−6に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。 Here, with reference to FIG. 9-8, the processing executed in response to the reception of each effect control command in the command analysis processing will be described. The content shown in the item of “processing content” shown in FIG. 9-8 is, for example, the processing executed in step S405. Further, the step number shown in the item of “processing content” indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 9-6, which means that the corresponding step processing is executed. Further, each reception flag and each storage area indicated in the item of “processing content” are provided in a predetermined area of the RAM 122. Further, setting the reception flag means turning it on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。 For example, when the received production control command is a variation pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets the variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。 Further, for example, when the received effect control command is a display result designation command, the effect control CPU 120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 122.

図9−9は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−9に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ074AKS002)。本実施の形態では、ステップ074AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能になる。 FIG. 9-9 is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting processing in step S161 shown in FIG. When the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-9 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step 074AKS001). When it is determined that the command for starting winning a prize has been received (step 074AKS001; Yes), the CPU 120 for effect control receives the command for adding a first reserved storage number received in the low base state, or the command for high addition of the number of reserved memories. It is determined whether the received command is the second reserved storage number addition designation command received in the base state (step 074AKS002). In the present embodiment, the processing of step 074AKS002 is executed, so that in the low base state, the pending notice effect (change effect) can be executed when the pending memory is increased based on the winning of the first starting winning opening. In the high base state, the hold notice effect (change effect) can be executed when the hold memory is increased based on the winning of the second start winning opening.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ074AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、表示される保留表示の最終的な表示態様として、アクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ074AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている、図9−10示すアクティブ表示態様決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示として表示される保留表示の最終的な変化先としてのアクティブ表示の表示態様(変化演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。 When it is determined that it is either the first start winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 074AKS002; Yes), the effect control CPU 120 Determines the display mode of the active display as the final display mode of the hold display to be displayed (step 074AKS003). The effect control CPU 120 refers to the active display mode determination table shown in FIG. 9-10 which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 according to the variable display result and the variation pattern of the variable display, and the first hold The display mode of the active display as the final change destination of the display or the hold display displayed as the second hold display (how many stages are changed when the change effect is executed) is determined. The effect control CPU 120 may obtain the variable display result and the variation pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command included in the start winning command.

次に、アクティブ表示の表示態様の決定について説明する。本実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様(少なくとも色を含む)を段階的に変化させる変化演出が実行される。図9−10に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図9−10に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様を段階1〜段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。なお、この実施の形態では、段階1では白色、段階2では青色、段階3では緑色、段階4では赤色、といった色にてアクティブ表示を行うものとなっている。 Next, determination of the display mode of active display will be described. In the present embodiment, a change effect is performed in which the display mode (including at least the color) of the pending display corresponding to the variable display that has not yet started and the active display corresponding to the variable display that is being executed is changed step by step. . The active display mode determination table illustrated in FIGS. 9 to 10 is a table for determining in advance the display mode of active display (also referred to as “final display mode”) which is the final stage of the change (transition) of the display mode. As shown in FIG. 9-10, the active display mode determination table is for determining which of the stages 1 to 4 is the final display mode for each variable display result (including the big hit type and the variation pattern). Is assigned a determined percentage of. More specifically, the variable display results are classified into "big hit (probable change/non-probable change)", "big hit (sudden change)", "miss (super reach)/small hit", and "other than the above". Different determination rates are assigned to “white”, “blue”, “green”, and “red” prepared as the display colors of the active display. In this embodiment, active display is performed in colors such as white in step 1, blue in step 2, green in step 3, and red in step 4.

図9−10に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、「段階2」の「青」、「段階1」の「白」、「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、次に「段階2」の「青」の決定割合が高く、「段階4」の「赤」と「段階1」の「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階2」である「青」の決定割合が最も高く、「段階1」の「白」と「段階3」の「緑」が同割合、次いで「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合が設定されている。また、可変表示結果が、「ハズレ」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「赤」に決定されないように設定されている。 As shown in FIGS. 9-10, when the variable display result is a “big hit (probability change/non-probability change)” in which a 16-round game is executed, as the active display mode (display color) that is the final display mode, The decision rate for "green", which is "stage 3", is highest, and the decision rate is lower for "blue" for "stage 2", "white" for "stage 1", and "red" for "stage 4". Is set to. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability)" in which a two-round game is executed, the determination rate of "green" which is "stage 3" is the highest as the active display mode (display color), Next, the determination rate of “blue” in “stage 2” is high, and the determination rate of “red” in “stage 4” and “white” in “stage 1” is set to be the lowest. When the variable display result is “miss (super reach)” or “small hit” in which the variation pattern includes the super reach effect, the active display mode (display color) is “stage 2” “blue”. “Stage 1” is the highest, “Stage 1” is “White” and “Stage 3” is “Green” at the same ratio, and then “Stage 4” is “Red”. There is. If the variable display result does not correspond to any of the above-described “big hit (probable/non-probable change)”, “big hit (probable)”, “miss (super reach)”, and “small hit”, the active display mode ( As for the display color), the determination ratio is set only to "white". Further, when the variable display result is "miss", the active display mode (display color) is set not to be determined to "red".

このような設定により、「段階4」の「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。また、「段階3」の「緑」の段階までアクティブ表示が変化した場合には、可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、「段階1」の「白」のままである場合には、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可能性が高いこととなり、保留予告演出が実行された場合(すなわち、保留表示の表示態様が変化した場合)には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。 With this setting, when the active display (including the case of changing in the hold display stage) changes up to the “red” stage of “Stage 4”, the variable display result is always a “big hit”. Can be notified. Further, when the active display changes up to the “green” stage of the “stage 3”, it can be suggested that the variable display result is likely to be a “big hit” (probable/inaccurate/probable). . In addition, if the “white” of “Stage 1” remains, it is highly likely that the variable display result is “miss” or “small hit”, and when the pending notice effect is executed (that is, When the display mode of the hold display is changed), it is possible to suggest that the player is more likely to be controlled in an advantageous state than when not executed.

変化演出(保留予告演出)において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階ともいう。なお、「段階4」の「赤」の表示態様は、大当り確定段階であるもの、図9−10に示すように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。なお、図示する例では、「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階として示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」である場合にも、決定されるようにしてもよい(すなわち、大当り確定でなくてもよい)。この場合、「段階4」の「赤」の表示態様に決定された場合には「大当り」となる可能性が高くなるように(段階数が上がるほど「大当り」となる可能性が高くなるように)決定割合を設定すればよい。 In the change effect (holding notice effect), the display mode of "red" in "Stage 4" in which the variable display result is always a "big hit" is also called a big hit confirmation step. In addition, the display mode of "red" in "Stage 4" is a big hit confirmation stage, and as shown in FIG. Since it is the only choice, it has a high rarity value. In the illustrated example, the display mode of “red” in “Stage 4” is shown as the big hit confirmation stage, but it is also determined when the variable display result is “miss” or “small hit”, for example. You may do it (that is, it is not necessary to be a big hit confirmation). In this case, when the display mode of "red" in "Stage 4" is determined, the possibility of becoming a "big hit" becomes higher (the higher the number of stages, the higher the possibility of becoming a "big hit" becomes. The decision rate may be set.

図9−9に戻り、ステップ074AKS003の処理によりアクティブ表示の表示態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示態様変化パターンを決定し、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS004)。なお、保留記憶数は、第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ074AKS004の処理では、図9−11〜図9−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示態様変化パターンを決定する。表示態様変化パターンは、最終段階であるアクティブ表示を表示するまでに、保留表示の何回目のシフト後にどの段階(どの表示色)に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンは、図9−7に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図9−7に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納される。 Returning to FIG. 9-9, after determining the display mode of the active display by the process of step 074AKS003, the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display determined in step 074AKS003, the first special figure reservation storage number designation command, and the first special figure reservation storage number designation command. The display mode change pattern is determined according to the number of reserved memories indicated by one of the 2 special figure reserved memory number designation commands, and the first reserved display or the second reserved display is displayed (step 074AKS004). It should be noted that the number of reserved memories is the first special figure reserved memory number designation command when the first start winning prize designation command is received, and the second special figure when the second starting winning prize designation command is received. It may be specified by referring to the reserved storage number specification command. In the process of step 074AKS004, the display mode change pattern in the first hold display or the second hold display is determined with reference to the display mode change pattern determination tables shown in FIGS. 9-11 to 9-15. The display mode change pattern indicates a change pattern such as how many shifts of the hold display the transition is made to which stage (which display color) before the active display which is the final stage is displayed. The display mode change pattern determined in step 074AKS004 is the storage of the display mode change pattern in the first start prize command buffer shown in FIG. 9-7 or the second start prize command buffer shown in FIG. 9-7. It is stored in the area.

図9−11〜図9−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」〜「2」の保留数の別、および、「段階1」〜「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。 As described above, the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 9-11 to 9-15 determines the display mode change pattern indicating the change of the display mode of the hold display and the active display that are the notice targets of the hold notice effect. This is a table that is referred to in order to do this. The display mode change pattern determination table is divided according to the number of holds (the hold display number of the hold storage that is the target of the notice of hold notice) and the active display form (final display form). Specifically, the number of held numbers of “4” to “2” and the active display of “white”, “blue”, “green”, and “red” such as “stage 1” to “stage 4” are displayed. The display mode change pattern determination table is divided according to the display color. Further, in each display mode change pattern determination table that is divided by the number of holdings and the active display mode, “big hit (16R)” (“big hit (probable/non-probable)”), “big hit (probable)”, “miss (super)”. For each variable display result such as "reach)" and "small hit", different determination ratios are assigned to the display mode change patterns set according to the active display mode (final display mode).

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」〜「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示され、変化演出(保留予告演出)が実行されたタイミングにおいて、新たな可変表示の実行中(アクティブ表示に対応する可変表示も含む)に、異なる表示色(段階)に変化可能であり、「段階1」である「白」→「段階2」である「青」→「段階3」である「緑」→「段階4」である「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」の「白」→「段階3」の「緑」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。 The hold display is displayed at any one of "white", "blue", "green", and "red" such as "stage 1" to "stage 4" at the start of the hold display accompanying the start winning. In addition, the hold display is shift-displayed as the hold storage is exhausted, and a new variable display is being executed (including the variable display corresponding to the active display) at the timing when the change effect (hold notice effect) is executed. , It is possible to change to different display colors (steps), “white” which is “step 1”→“blue” which is “step 2”→“green” which is “step 3”→“step 4” It changes step by step in the order of "red". Further, the active display may be displayed with its stage changed from the hold display corresponding to the hold display number “1”. In addition, when changing the stage, only a change to a higher stage is allowed (no change from a higher stage to a lower stage), for example, “white” in “stage 1” → “green” in “stage 3”. It may be skipped and change to a higher stage.

図9−11(A)〜図9−12(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。 9-11(A) to 9-12(D), when the number of holding memories (holding number) is "4" (when the holding memory of the notice target of the holding notice production is the holding display number "4") Is a display mode change pattern determination table referred to in FIG. 5, and a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the pending display corresponding to the pending display numbers “4” to “1” and the active display corresponding to “0” is set. Has been done.

図9−11(A)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階1」の「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図9−11(A)に示すように、最終表示態様が「段階1」の「白」である場合、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階1」の「白」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−1−01(表示態様変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。 FIG. 9-11(A) is a display mode change pattern determination table that is referred to when the active display mode (final display mode) is “white” in “Stage 1”. As shown in FIG. 9-11(A), when the final display mode is “white” in “Stage 1”, it corresponds to the hold display numbers corresponding to the hold display numbers “4” to “1” and “0”. Only the display mode change pattern PT4-1-01 (display mode change count "0") in which the display color of the active display remains "white" of "Stage 1" is set, and the determination ratio is assigned to each variable display result. Is uniformly 100%.

図9−11(B)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階2」の「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図9−11(B)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階2」の「青」のまま変化しないPT4−2−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて表示色が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するPT4−2−02〜05(表示態様変化回数「1」)が設定されている。 FIG. 9-11(B) is a display mode change pattern determination table that is referred to when the active display mode (final display mode) is “blue” in “stage 2”. As shown in FIG. 9-11(B), as the display mode change pattern, the display colors of the hold display corresponding to the hold display numbers “4” to “1” and the active display corresponding to “0” are “Stage 2”. PT4-2-01 (display mode change number "0") which remains unchanged as "blue" and "Stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4" and the hold display number "3" ~ PT4-2-02 to 05 (display mode change) in which the display color changes from "white" in "stage 1" to "blue" in "stage 2" in either the hold display or the active display corresponding to "0" The number of times “1”) is set.

図9−11(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−2−02〜05のうち、表示態様変化パターンPT4−2−05に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して最も高く、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も低い。これに対し、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−2−02〜05のうち、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−2−05に割り当てられた決定割合が最も低い。 As shown in FIG. 9-11(B), when the variable display result is "miss (super reach)" or "small hit", the display mode change pattern PT4-2-02 in which the number of display mode changes is "1" Among the above, the determination rate assigned to the display mode change pattern PT4-2-05 is the highest as compared with other variable display results, and the determination rate assigned to PT4-2-02 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is “big hit (16R)”, it is assigned to PT4-2-02 out of the display mode change patterns PT4-2-02 to 05 in which the number of display mode changes is “1”. The decision rate is highest and the decision rate assigned to PT4-2-05 is lowest.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−2−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a setting, when the change effect is performed, the later the display state changes from “white” in “Stage 1” to “blue” in “Stage 2”, the more variable display the “big hit (16R) It can be suggested that there is a high possibility that Separately from this, when the display mode change pattern PT4-2-01 in which the hold display remains unchanged at “Stage 2” is executed, the variable display result is likely to be “big hit (16R)”. Thus, the determination rate of the display mode change pattern determination table may be set. According to this, since the "Stage 2" hold display is displayed from the beginning of the winning, it is possible to give the player a sense of security. Further, the display mode change pattern determination table is determined such that the earlier the timing of changing the display mode of the hold display from “Stage 1” to “Stage 2” is, the higher the possibility that the variable display result is “big hit (16R)” is. You may set a ratio. According to this, it is possible to attract the player's attention to the hold display.

図9−11(C)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階3」の「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図9−11(C)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階3」の「緑」のまま変化しないPT4−3−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−02〜05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−06〜09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4−3−10〜14(表示態様変化回数「2」)が設定されている。 FIG. 9-11(C) is a display mode change pattern determination table that is referred to when the active display mode (final display mode) is “green” in “stage 3”. As shown in FIG. 9-11(C), as the display mode change pattern, the display color of the hold display corresponding to the hold display numbers “4” to “1” and the active display corresponding to “0” is “Stage 3”. PT4-3-01 (display mode change count "0") which remains unchanged as "green", and "Stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4" and the hold display number "3" ~ PT4-3-02 to 05 that changes from "white" in "Stage 1" to "green" in "Stage 3" in either the hold display or the active display corresponding to "0" (the display mode change count "1" )), and in the hold display corresponding to the hold display number “4”, which is “blue” in “Stage 2” and is either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers “3” to “0”. In PT4-3-06 to 09 (display mode change count "1") that changes from "blue" in "stage 2" to "green" in "stage 3" and the hold display corresponding to the hold display number "4" “Stage 1” is “white”, and in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers “3” to “0”, “Stage 1” is “white” to “Stage 2” is “blue”. Further, PT4-3-10-14 (display mode change count "2") that changes from "blue" in "stage 2" to "green" in "stage 3" is set.

図9−11(C)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階3」の「緑」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-11(C), in the characteristic part 074AK in this embodiment, the determination rate is such that the higher the number of changes in the display mode, the higher the degree of expectation that the variable display will be “big hit (16R)”. Has been assigned. In addition, the determination rate is assigned such that the later the timing of changing to the “green” display mode of “Stage 3”, the higher the degree of expectation that the variable display will be “big hit (16R)”.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階3」の「緑」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−3−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when a change effect is performed, the variable display becomes “big hit (16R)” as the display timing changes to “green” in “stage 3” at a later timing and the number of changes increases. Can be suggested as likely. Separately from this, when the display mode change pattern PT4-3-01 in which the hold display remains unchanged at "Stage 3" is executed, the variable display result is likely to be "big hit (16R)". Thus, the determination rate of the display mode change pattern determination table may be set. According to this, since the hold display of "Stage 3" is displayed from the beginning of winning, it is possible to give the player a sense of security. In addition, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set such that the earlier the timing at which the display mode of the hold display changes to “Stage 3”, the higher the possibility that the variable display result will be “big hit (16R)”. Good. According to this, it is possible to attract the player's attention to the hold display. In addition, the display mode change pattern is determined such that the variable display result is more likely to be "big hit (16R)" as the pattern changes from "white" in "stage 1" to "green" in "stage 3" You may set the determination rate of a table. According to this, it is possible to exert an effect that is upgraded in multiple stages (impacts the player), and it is possible to improve the enjoyment of the game.

図9−12(D)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階4」の「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図9−12(D)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階4」の「赤」のまま変化しないPT4−4−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−02〜05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−06〜09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」の「緑」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−10〜13(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−14〜19(表示段階変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」、さらに「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−20〜25(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」〜「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」、そして「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4−4−26〜29(表示段階変化回数「3」)が設定されている。 FIG. 9-12D is a display mode change pattern determination table that is referred to when the active display mode (final display mode) is “red” in “Stage 4”. As shown in FIG. 9-12(D), as the display mode change pattern, the display color of the hold display corresponding to the hold display numbers “4” to “1” and the active display corresponding to “0” is “Stage 4”. PT4-4-01 (display mode change count "0") which remains unchanged as "red" and "white" of "Stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display PT4-4-02 to 05 (display mode) that changes from "white" in "stage 1" to "red" in "stage 1" in either the hold display or the active display corresponding to the numbers "3" to "0" The number of changes “1”) and the hold display corresponding to the hold display number “4” are “blue” in “Stage 2” and the hold display or active display corresponding to the hold display numbers “3” to “0” Corresponding to PT4-4-06 to 09 (display mode change count "1") that changes from "blue" in "stage 2" to "red" in "stage 4" in any of the above, and the hold display number "4" "Stage 3" is "green" in the hold display, and "Stage 3" is changed from "Green" to "Stage 4" in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0". PT4-4-10-13 (display step change count "1") that changes to "red" and "white" of "step 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", From "white" in "Stage 1" to "blue" in "Stage 2" and further from "blue" in "Stage 2" in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0". PT4-4-14 to 19 (display stage change count "2") that changes to "red" in "stage 4" and "white" in "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4" Therefore, in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers "3" to "0", "white" of "stage 1" to "green" of "stage 3", and "of stage 3" PT4-4-20 to 25 (display mode change count "2") that changes from "green" to "red" in "stage 4" and "stage 1" of "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4" “White”, and in either the hold display or the active display corresponding to the hold display numbers “3” to “0”, “white” of “stage 1” to “blue” of “stage 2”, and further “stage 2”. From "blue" of "Stage 3" to "green" of "Stage 3" and from "green" of "Stage 3" to "red" of "Stage 4" PT4-4-26 to 29 (display stage change count "3 )) is set.

図9−12(D)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階4」の「赤」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示段階変化パターンPT4−4−01〜17には決定割合が割り当てられていない。 As shown in FIG. 9-12(D), in the characteristic part 074AK in this embodiment, the determination rate is such that the higher the number of changes in the display mode, the higher the degree of expectation that the variable display will be “big hit (16R)”. Has been assigned. In addition, the determination rate is assigned such that the later the timing of changing to the “red” display mode of “Stage 4”, the higher the degree of expectation that the variable display will be “big hit (16R)”. Further, when the variable display result is “miss (super reach)” or “small hit”, the final display mode is not “stage 4”, so that the display stage change patterns PT4-4-01 to 17 have the determination rate. Not assigned.

このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階4」の「赤」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−4−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the change effect is performed, the variable display becomes “big hit (16R)” as the display mode changes to “red” in “stage 4” at a later timing and the number of changes increases. Can be suggested as likely. Separately from this, when the display mode change pattern PT4-4-01 in which the hold display remains "Stage 4" does not change, the variable display result is likely to be "big hit (16R)". Thus, the determination rate of the display mode change pattern determination table may be set. According to this, since the hold display of "Stage 4" is displayed from the beginning of winning, it is possible to give the player a sense of security. Further, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set such that the earlier the timing at which the display mode of the hold display changes to “Stage 4”, the higher the possibility that the variable display result will be “big hit (16R)”. Good. According to this, it is possible to attract the player's attention to the hold display. In addition, the display mode change pattern is determined such that the variable display result is more likely to be "big hit (16R)" as the pattern changes from "white" in "stage 1" to "red" in "stage 4" You may set the determination rate of a table. According to this, it is possible to exert an effect that is upgraded in multiple stages (impacts the player), and it is possible to improve the enjoyment of the game.

図9−13(A)〜図9−14(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。また、図9−15(A)〜(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」〜「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階を示す表示段階変化パターンが設定されている。これらについても、図9−11(A)〜図9−12(D)における表示態様変化パターン決定テーブルと同様に、表示態様が最終表示態様に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高くなるよう、決定割合が割り当てられている。 9-13(A) to 9-14(D) are display stages referred to when the number of holdings is "3" (when the holding storage of the notice target of the holding notice effect is the holding display number "3"). In the change pattern determination table, display stage change patterns indicating changes in the display stages of the hold display corresponding to the hold display numbers “3” to “1” and the active display corresponding to “0” are set. 9-15(A) to (D) are display stage change patterns referred to when the number of holdings is "2" (when the holding storage of the notice target of the holding notice effect is the holding display number "2"). In the determination table, display stage change patterns indicating the display stages of the hold display corresponding to the hold display numbers “2” to “1” and the active display corresponding to “0” are set. Also for these, similar to the display mode change pattern determination tables in FIGS. 9-11A to 9-12D, the later the timing when the display mode changes to the final display mode and the more the number of changes, The determination rate is assigned so that the variable display is highly likely to be "big hit (16R)".

図9−9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行するためのモノクロ演出設定処理を実行する(ステップ074AKS005)。なお、この実施の形態における特徴部074AKでは、ステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理を実行してから、ステップ074AKS005にてモノクロ演出設定処理を行っているが、先にモノクロ演出設定処理を行い、モノクロ演出を実行するか否かに応じて、アクティブ表示の表示態様や表示態様変化パターンを決定するようにしてもよい。 Returning to the description of the prefetching advance notice setting process shown in FIG. 9-9, after executing the process of step 074AKS004, the effect control CPU 120 at least displays the degree of expectation that is controlled to the advantageous state such as the variable display correspondence display by the color type. By making the image including the image to be notified by the monochrome mode, it is possible to create a monochrome effect that makes it impossible for the player to visually recognize which type of color is displayed (what expected color is the display color). A monochrome effect setting process for execution is executed (step 074AKS005). In the characteristic part 074AK in this embodiment, the processes of step 074AKS003 and step 074AKS004 are executed, and then the monochrome effect setting process is performed in step 074AKS005. However, the monochrome effect setting process is performed first to perform the monochrome effect. The display mode of the active display and the display mode change pattern may be determined depending on whether or not to execute.

図9−16は、図9−9のステップ074AKS005にて実行されるモノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−16に示すモノクロ演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出が実行中であることを示すモノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ074AKS051)。モノクロ演出フラグがオン状態であれば(ステップ074AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、そのままモノクロ演出設定処理を終了する。モノクロ演出フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 FIG. 9-16 is a flowchart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 074AKS005 of FIG. 9-9. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 9-16 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag indicating that the monochrome effect is being executed is set to the on state (step 074AKS051). If the monochrome effect flag is on (step 074AKS051; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process as it is. The monochrome effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, for example.

モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、演出制御用CPU120は、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。ステップ074AKS051Aでは、始動入賞時コマンドバッファの内容を確認して判定すればよく、具体的には、今回対象となった保留表示番号よりも前の保留表示番号に対応する表示態様変化パターンを確認して、手前の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 When the monochrome effect flag is in the OFF state (step 074AKS051; No), the effect control CPU 120 holds the display mode changes (including active display) before the current hold that is the target of the prefetching notice. Is present, that is, whether or not the display mode of the hold or active display (display mode of the front) existing in the front changes (step 074AKS051A). In step 074AKS051A, the content of the command buffer at the time of winning a prize may be checked to make a determination. Specifically, the display mode change pattern corresponding to the hold display number prior to the hold display number targeted this time is confirmed. Then, it may be determined whether or not the front display mode is changed.

手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。特徴部074AKでは、一旦モノクロ演出が実行されると、対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるまでは少なくともモノクロ演出が継続されるため、対象の保留表示よりも前に存在する保留表示やアクティブ表示の変化を視認することが不可能となってしまう。そのため、手前の表示態様が変化する場合には、モノクロ演出を実行せず、手前の表示態様の変化を視認可能としている。 When the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process. In the characteristic part 074AK, once the monochrome effect is executed, at least the monochrome effect is continued until the variable display corresponding to the target hold display is started. Therefore, the hold display existing before the target hold display is performed. It becomes impossible to visually recognize changes in the active display. Therefore, when the front display mode changes, the change in the front display mode can be visually recognized without executing the monochrome effect.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、表示態様変化回数が1回以上であるか否か、すなわち変化演出を実行するか否かを判定する(ステップ074AKS052)。表示態様変化回数が1回以上であるか否かについては、図9−9のステップ074AKS004で決定した表示態様変化パターンを確認することにより判定すればよい。表示態様変化回数が0回である場合(ステップ074AKS052;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the number of display mode changes is one or more, that is, whether or not to execute the change performance (step 074AKS052). ). Whether or not the number of display mode changes is one or more may be determined by checking the display mode change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. 9-9. When the number of display mode changes is 0 (step 074AKS052; No), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

表示態様変化回数が1回以上である場合(ステップ074AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図9−17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。図9−17に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、モノクロ演出が実行された場合にはスーパーリーチ以上(スーパーリーチハズレ、小当り、大当り)となるように決定割合が割り当てられている。これに限られず、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレの場合であっても、他の可変表示結果よりも低い割合でモノクロ演出が実行されてもよい。なお、図示する例では、可変表示結果に応じてモノクロ演出の実行有無の決定割合が割り当てられている例を示したが、例えば、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示色であるかに応じて異なる決定割合となるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合が最も決定割合が高く、「緑」>「青」>「白」の順に決定割合が低くなるようにしてもよい。これによれば、アクティブ表示の表示態様が最終的に期待度の高い表示色に変化することを報知でき、遊技者にアクティブ表示変化に対する期待感を与えることができる。 When the number of display mode changes is one or more (step 074AKS052; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the monochrome effect according to the determination ratio shown in FIG. 9-17 according to the variable display result ( Step 074AKS053). As shown in FIG. 9-17, in the characteristic part 074AK in this embodiment, when the monochrome effect is executed, the determination rate is set such that the expectation that the variable display result is a big hit is higher than that when the monochrome effect is not executed. Has been assigned. Further, when the monochrome effect is executed, the determined ratio is assigned such that the super reach or more (super reach loss, small hit, big hit) is achieved. The present invention is not limited to this, and even in the case of normal reach loss or non-reach loss, the monochrome effect may be executed at a lower rate than other variable display results. In the example shown in the figure, the determination ratio of whether or not to execute the monochrome effect is assigned according to the variable display result. However, for example, depending on which display color the display mode of the active display is. You may make it a different determination rate. For example, the determination rate may be highest when the display mode of the active display is “red”, and the determination rate may be decreased in the order of “green”>“blue”>“white”. According to this, it is possible to notify that the display mode of the active display is finally changed to the display color with high expectation, and it is possible to give the player an expectation for the active display change.

図9−16に戻り、ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 Returning to FIG. 9-16, after executing the process of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is executed (step 074AKS054). When the monochrome effect is not executed, that is, when the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process.

モノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングを、可変表示結果に応じて、図9−18に示す決定割合に従って、「タイミング1」〜「タイミング3」のいずれかのタイミングに決定する(ステップ074AKS055)。この実施の形態における特徴部074AKの「タイミング1」はノーマルリーチのタイミング、すなわちリーチ状態となった直後のタイミングであり、「タイミング2」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミング3」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミング1」のタイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミング2」が早く、「タイミング3」が最も遅いタイミングとなっている。図9−18に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、「タイミング3」>「タイミング2」>「タイミング1」の期待度となっており、可変表示を開始してから終了タイミングとなる期間が長い(終了するタイミングが遅い)ほど(換言すると、モノクロ演出の実行期間が長いほど)可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、モノクロ演出の実行期間に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示するように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」のいずれでもない「上記以外」の場合には、モノクロ演出が実行されないことから、決定割合は割り当てられていない。 When the monochrome effect is executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 sets the end timing of the monochrome effect to “timing 1” to “timing” according to the determination ratio shown in FIG. 9-18 according to the variable display result. 3” (step 074AKS055). The "timing 1" of the characteristic part 074AK in this embodiment is the timing of the normal reach, that is, the timing immediately after reaching the reach state, the "timing 2" is the timing when the reach effect of the super reach is started, and the "timing 3". Is the timing of the middle stage of the reach production of super reach. That is, the timing of "timing 1" is the earliest timing after the variable display is started, the "timing 2" is the earliest, and the "timing 3" is the latest timing. As shown in FIG. 9-18, in the characteristic part 074AK in this embodiment, the expectation degree of “timing 3”>“timing 2”>“timing 1” is set, and the end timing after the variable display is started. The determination rate is set such that the longer the period for which is (the later the end timing is late) (in other words, the longer the execution period of the monochrome effect is), the higher the degree of expectation that the variable display result will be a “big hit” becomes. Therefore, the player's attention can be paid to the execution period of the monochrome effect. As shown in the figure, when the variable display result is "other than above" which is neither "big hit (probable change/non-probable change)", "big hit (probable)", "miss (super reach)/small hit", Since the monochrome effect is not executed, the determined ratio is not assigned.

図9−16に戻り、ステップ074AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行う(ステップ074AKS056)。当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始される。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる。この実施の形態における特徴部074AKでは、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示される(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)。なお、ステップ074AKS056では、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。ステップ074AKS056の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出設定処理を終了する。なお、ステップ074AKS056では、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数としてもよい。 Returning to FIG. 9-16, after executing the processing of step 074AKS055, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control for executing monochrome effect (step 074AKS056). By performing the processing of the step 074AKS056, execution of the monochrome effect (monochrome output processing) is started. As a result, the target image in the monochrome mode such as the hold display, the active display, and the background image is displayed in the monochrome mode. In the characteristic part 074AK in this embodiment, the hold display and the active display are displayed in the first stage of "white" (displayed in a display color displayed at a high rate before the change effect is executed). In step 074AKS056, the output sound such as the effect sound and the effect sound from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting the effect sound in accordance with the execution of the monochrome effect is muted, and the game effect lamp for the game effect. Control for turning off 9 is performed. After executing the process of step 074AKS056, the effect control CPU 120 sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and then ends the monochrome effect setting process. Note that in step 074AKS056, for example, when the monochrome target image is displayed in two colors of black and white by the monochrome effect, the lighting color of the game effect lamp 9 is also changed to black and white. The number of colors may correspond to the number of colors.

図9−9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS002の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ074AKS002;No)、演出制御用CPU120は、第1段階(白)の表示態様にて、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS005A)。 Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-9, in the process of step 074AKS002, the first start winning a prize designation command received in the low base state and the second starting winning a prize designation received in the high base state. When it is determined that the command is neither a command (step 074AKS002; No), the effect control CPU 120 displays the first hold display or the second hold display in the first stage (white) display mode (step 074AKS005A). ).

ステップ074AKS005とステップ074AKS005Aのいずれかの処理を実行した後、またはステップ074AKS001の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS006)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS006;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。 After performing either the processing of step 074AKS005 or step 074AKS005A, or when it is determined in the processing of step 074AKS001 that the start winning command has not been received (step 074AKS001; No), the effect control CPU 120 specifies the variation start. It is determined whether or not a command is received (step 074AKS006). The production control CPU 120 refers to, for example, whether or not the first variation start designation command reception flag or the second variation start designation command reception flag is set, to thereby determine whether or not the variation start designation command is received. It may be determined whether or not. When it is determined that the fluctuation start designation command has not been received (step 074AKS006; No), the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ074AKS007)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;No)、演出制御用CPU120は、図9−7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」〜「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS008)。 On the other hand, when it is determined that the variation start designation command is received (step 074AKS006; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007). .. When it is determined that the received fluctuation start designation command is not the second fluctuation start designation command, that is, the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command (step 074AKS007; No), the effect control CPU 120 determines Referring to the display step variation pattern stored in the display step variation pattern storage area in the first start prize-winning command buffer shown in FIG. 9-7(A), each first hold display is associated with each other. In the first hold display section 5HL of the image display device 5, the hold display of the hold display number of "1" is moved (shifted) to the active display area and is changed or maintained according to the display step change pattern. The display positions of the respective first hold displays corresponding to "" to "4" are moved (shifted) to the right one by one (step 074AKS008).

ステップ074AKS008の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS009)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the processing of step 074AKS008, the effect control CPU 120 erases the stored content of the hold display number "0" in the first start prize-winning command buffer and corresponds to the hold display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 074AKS009), the prefetching advance notice setting process is ended. Regarding the stored contents of the hold display number “0” in the first start winning award command buffer, the variable display result is displayed after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display effect process of step S172. You may erase it after

ステップ074AKS007の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」〜「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS010)。 In the processing of step 074AKS007, when it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007; Yes), the effect control CPU 120 causes the second start winning a prize shown in FIG. 9-7(B). The image display device is configured to change or maintain each second hold display in accordance with the display stage change pattern associated with each of the second hold displays with reference to the display stage change pattern stored in the display stage change pattern storage area in the hour command buffer. In the second hold display unit 5HR of 5, the hold display of the hold display number of the hold display number "1" is moved (shifted) to the active display area, and each second hold display corresponding to "2" to "4". The display position of is moved (shifted) to the left one by one (step 074AKS010).

ステップ074AKS010の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the processing of step 074AKS010, the effect control CPU 120 erases the stored content of the hold display number "0" in the second start prize-winning command buffer and corresponds to the hold display numbers "1" to "4". The stored contents are shifted one by one (step 074AKS011), and the prefetching advance notice setting process is ended. Regarding the stored contents of the hold display number "0" in the second start winning award command buffer, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display effect process of step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You may erase it after

図9−19は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2、PC1−1)であるか否かを判定する(ステップS552)。 9-19 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first determines, based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the figure display result is "miss" (step S551). When it is determined that the special figure display result is “miss” (step S551; Yes), the effect control CPU 120, for example, the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 (stored in the variation pattern designation command storage area). The variation pattern specified by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode. It is determined whether or not (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the non-reach combination (step S553). ). The CPU 120 for effect control extracts, for example, the numerical data indicating the random value for determining the decorative design of the non-reach combination updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect provided in the predetermined area of the RAM 122, and stores it in the ROM 121. The fixed decorative pattern (non-reach combination decorative pattern) is determined by referring to the decorative pattern determination table of the non-reach combination stored and prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the reach combination (step S554). ). The production control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for decorative pattern determination of the reach combination updated by the random number circuit 124, the production random counter, or the like, and the reach combination stored in advance and stored in the ROM 121. By referring to the decorative pattern determination table of (1), the fixed decorative pattern (decorative pattern of reach combination) is determined.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1またはPC1−2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not "miss" (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probable". Or, it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" (step S555). When it is determined that the special figure display result is "a hit" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120 determines, for example, the "open hit" or "small hit". The combination of the fixed decorative design which becomes the final stop design corresponding to the case is determined (step S556). The production control CPU 120, for example, in response to designation of either the variation pattern PC1-1 or PC1-2 by the variation pattern designation command, configures one of the plurality of types of opening chance eyes to be the final one. The combination of the fixed decorative design to be the stop design is determined. In this case, numerical data indicating a random number value for chance chance determination, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit, is extracted, and a predetermined chance eye determination table prestored in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the combination, it is only necessary to determine the combination of the fixed decorative patterns forming any of the opening chance eyes. In the chance eye determination table, for example, odd numbers “3”, “5”, and “7” are configured as the chances for sudden big hit, and “2” and “2” are configured as even chances for the small hit. It suffices if “4”, “6”, etc. are set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined that the special figure display result is neither "probability" nor "small hit" in the process of step S555 (step S555; No), the effect control CPU 120 is the final decoration which is the final stop symbol forming the big hit combination. The combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot confirmed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Then, according to the big hit type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, by referring to the big hit fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the image display device 5 The "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area are determined and the decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed are determined.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示を開始してから保留表示の表示態様が変化するまでの期間が異なる複数種類の変化演出のうち、いずれの種類の変化演出を実行するかを設定するための変化演出設定処理を実行する(ステップ074AKS021)。 After performing any one of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 performs a plurality of types of change effects with different periods from the start of the variable display to the change of the display mode of the hold display. Of these, change effect setting processing for setting which type of change effect is to be executed is executed (step 074AKS021).

図9−20は、図9−19のステップ074AKS021において実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、今回実行する可変表示において、いずれかの保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。ステップ074AKS022では、図9−9のステップ074AKS004にて決定された表示段階変化パターンを参照することにより、今回実行する可変表示において、表示された保留表示のうち少なくともいずれか1つ保留表示の表示態様が変化するか否か、またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 FIG. 9-20 is a flowchart showing an example of the change effect setting process executed in step 074AKS021 of FIG. 9-19. When the change effect setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the display mode of any of the hold display and the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022). In step 074AKS022, at least one of the held displays displayed in the variable display executed this time is referred to by referring to the display step change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. 9-9. May be determined, or whether the display mode of the active display is changed.

今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様の変化演出を実行するための設定を行ってから(ステップ074AKS023)、変化演出設定処理を終了する。一方、今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、失敗態様の変化演出を実行するための設定、または変化演出を実行しない設定を行ってから(ステップ074AKS024)、変化演出設定処理を終了する。ステップ074AKS024において、失敗態様の変化演出を実行するか否かは、例えば、可変表示結果や変動パターンに応じて決定されればよい。 When the display mode of the hold display or the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 performs the setting for executing the change effect of the success mode (step 074AKS023). , The change effect setting process ends. On the other hand, when the display mode of the hold display or the active display does not change in the variable display executed this time (step 074AKS022; No), after performing the setting for executing the change effect of the failure mode or the setting of not executing the change effect. (Step 074AKS024), the change effect setting process ends. In step 074AKS024, whether or not the failure mode change effect is executed may be determined, for example, according to the variable display result or the change pattern.

この実施の形態における特徴部074AKの成功態様の変化演出は、流れ星の画像074AK001が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかることで、その表示態様を変化させる演出である。失敗態様の変化演出は、流れ星の画像074AK002が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかるものの、その表示態様を変化させない演出である。いずれの態様の変化演出も、同様の流れ星の画像であり、ぶつかった後になるまで対象の表示態様が変化するか否かが認識不可能となっている。また、モノクロ演出時においては、変化対象の保留表示やアクティブ表示についてもモノクロ表示されることから、実行された変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかが、視認不可能となっている。 The change effect of the success mode of the characteristic part 074AK in this embodiment is an effect of changing the display mode of the shooting star image 074AK001 by hitting the pending display or active display of the change target. The change effect in the failure mode is an effect in which the shooting star image 074AK002 collides with the pending display or active display of the change target, but does not change the display mode. The change effect in any of the modes is the same shooting star image, and it is impossible to recognize whether or not the display mode of the target changes until after the collision. In addition, during the monochrome production, since the pending display and the active display of the change target are also displayed in monochrome, it is impossible to visually recognize whether the executed change production is the success mode or the failure mode. There is.

ステップ074AKS023やステップ074AKS024の処理では、変化演出を実行する場合に、当該変化演出の実行期間(変化演出期間)についても合わせて設定される。当該変化演出期間は、実行中の可変表示がスーパーリーチのリーチ演出中に行われないような期間となっていれば、任意の期間でよい。これは、実行中のリーチ演出と、変化演出とで期待度が分散し、遊技者の注目が分散してしまうことを防止するものである。 In the processing of step 074AKS023 and step 074AKS024, when the change effect is executed, the execution period of the change effect (change effect period) is also set. The change effect period may be any period as long as the variable display being executed is not performed during the reach effect of the super reach. This is to prevent the degree of expectation from being dispersed between the reach effect being executed and the change effect, and the attention of the player from being dispersed.

また、変化対象が複数ある場合には、保留毎(アクティブ表示も含む)に成功態様、失敗態様、変化演出なし、のいずれかに決定すればよい。また、表示態様変化パターンを決定するときに合わせて変化演出のパターンについても、1つの表示態様変化パターンにつき複数パターン存在する中からいずれかに決定してもよい。 In addition, when there are a plurality of change targets, it is sufficient to determine each of the hold states (including active display) as a success mode, a failure mode, or no change effect. Further, the pattern of change effect may be determined to be any one of a plurality of patterns for one display manner change pattern in accordance with the determination of the display manner change pattern.

図9−19に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to the explanation of the variable display start setting process shown in FIG. 9-19, after executing the process of step 074AKS021, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). ). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of effect control patterns (special figure change time effect control pattern) prepared corresponding to the change pattern indicated by the change pattern determination result designating command, for example. Set as a pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (hold display change patterns) in accordance with the execution setting of the hold display change effect by the hold display setting process of step S161, and uses the pattern. Set as. If it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the usage pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the processing of step S560, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area (effect control timer setting unit or the like) of the RAM 122, for example, corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern determination result designation command. The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, the setting for starting the variation of the decorative pattern or the like is performed on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (production control pattern at the time of special figure change) determined in the process of step S559 is the VDP of the display control unit 123. By transmitting to the display area of the image display device 5, "left", "middle", "right" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R to start changing the decorative pattern Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After performing the process of step S562, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect process flag to "2" which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then the variable display start setting process. To finish.

図30は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 30. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the variable display during effect process executed in step S172 shown in FIG. When the variable display during effect processing shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first determines, based on the timer value of the effect control process timer or the like, whether or not the variable display time corresponding to the change pattern has elapsed. (Step S801). CPU120 for production control, for example, updates the timer value of the production control process timer (for example, subtracts 1), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. First, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。 When it is determined that the variable display time has not elapsed in the process of step S801 (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect (step). S802). The reach production period may be predetermined in the production control pattern determined according to the variation pattern, for example. When it is determined that the reach effect period is reached (step S802; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the reach effect (step S803).

ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ074AKS031)。モノクロ演出の終了タイミングは、図9−16のステップ074AKS055にてタイミング1〜タイミング3のいずれかに決定されていることから、ステップ074AKS031では、タイミング1〜タイミング3のうち、決定された終了タイミングであるか否かを判定すればよい。 After executing the processing of step S803, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the monochrome effect (step 074AKS031). Since the ending timing of the monochrome effect is determined to be any of timing 1 to timing 3 in step 074AKS055 of FIG. It may be determined whether or not there is.

モノクロ演出の終了タイミングである場合(ステップ074AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を終了するためのモノクロ演出終了制御を行い(ステップ074AKS032)、モノクロ演出フラグをオフ状態にクリアする(ステップ074AKS033)。ステップ074AKS032の処理では、モノクロ出力処理が終了するため、モノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻ることとなる。したがって、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するとともに、成功音を出力する制御が行われる。 When it is the end timing of the monochrome effect (step 074AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs monochrome effect end control for ending the monochrome effect (step 074AKS032), and clears the monochrome effect flag to the off state (step). 074AKS033). In the processing of step 074AKS032, since the monochrome output processing is completed, the number of colors used for the target image which was the display target in the monochrome mode is returned to the normal number of colors. Therefore, the hold display or the active display whose display mode is changed by the change effect is displayed in the changed display color, and the control of outputting the success sound is performed.

ステップ074AKS033の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、またはステップ074AKS031にてモノクロ演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップ074AKS031;No)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ074AKS034)。変化演出期間は、図9−20のステップ074AKS023またはステップ074AKS024にて変化演出を実行する設定が行われた際に合わせて設定されている。変化演出期間であると判定した場合(ステップ074AKS034;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための制御を行う(ステップ074AKS035)。ステップ074AKS035の処理では、モノクロ演出の実行中の特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示される。また、ステップ074AKS035の処理では、成功態様または失敗態様の変化演出の実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音と、成功演出または失敗演出が行われたことを聴覚により認識可能とする成功音または失敗音と、を出力する。ただし、モノクロ演出の実行中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)は、実行開始音のみ出力し、成功音または失敗音については出力しない。成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力すればよく、例えば、ステップ074AKS032の処理にて出力すればよい。これによれば、モノクロ演出の終了後に、変化対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化していることを遊技者が容易に認識することができる。 After executing the processing of step 074AKS033, if it is determined that it is not the reach production period in step S802 (step S802; No), or if it is not the end timing of the monochrome production in step 074AKS031 (step 074AKS031; No), The effect control CPU 120 determines whether or not it is the change effect period for executing the change effect in the success mode or the failure mode (step 074AKS034). The change effect period is set in accordance with when the setting for executing the change effect is made in step 074AKS023 or step 074AKS024 of FIG. 9-20. When it is determined that it is the change effect period (step 074AKS034; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the change effect in the success mode or the failure mode (step 074AKS035). In the process of step 074AKS035, since the monochrome output process is performed during the specific effect state during execution of the monochrome effect (when the monochrome effect flag is in the on state), even if the change effect of the success mode is executed, The pending display and active display are displayed in "white" regardless of the jackpot expectation. On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed in accordance with the expected degree according to the display mode change pattern. Further, in the processing of step 074AKS035, the execution start sound of the change effect in the success mode or the failure mode, that is, the effect start sound notifying the player that the image of the shooting star is displayed, and the success effect or the failure effect are performed. A success sound or a failure sound that makes it possible to recognize things by hearing is output. However, during execution of the monochrome effect (when the monochrome effect flag is in the ON state), only the execution start sound is output, and the success sound or the failure sound is not output. The success sound or the failure sound may be output at the timing when the monochrome effect is finished, and for example, may be output in the process of step 074AKS032. According to this, the player can easily recognize that the display mode of the pending display or the active display of the change target is changed after the end of the monochrome effect.

ステップ074AKS035の処理を実行した後、または変化演出期間でない場合(ステップ074AKS034;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。 After performing the process of step 074AKS035, or when it is not the change effect period (step 074AKS034; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern is determined based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. The control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative pattern is performed (step 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。 When it is determined that the variable display time has elapsed in the process of step S801 (step S801; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. The control for deriving and displaying the final stop design (fixed design) which is the display result in the variable display of the decorative design is performed (step S809). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined fixed time as the big hit start designation command reception waiting time (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure winning waiting process (step S812).

ステップS808、S812のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 After performing the processing of either step S808 or S812, or when it is determined in the processing of step S809 that the symbol confirmation command has not been received (step S809; No), the CPU 120 for effect control displays the effect during variable display. The process ends.

図9−22および図9−23は、モノクロ演出と変化演出が行われた場合における演出動作例を示している。図9−22(A)に示すように、保留が保留表示H1〜保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。 FIGS. 9-22 and 9-23 show an example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are performed. As shown in FIG. 9-22(A), the variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is displayed while the three pending displays H1 to H3 are stored. In the closed state, output sounds such as sound effects and effect sounds from the speakers 8L and 8R are output, and the game effect lamp 9 for game effect is also turned on.

そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H4が表示され)、図9−9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われ、モノクロ演出が実行されると、図9−22(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図9−22(B)では、図9−22(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H4の表示態様が、図9−12のPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。なお、この例では、図9−16のステップ074AKS055にて、モノクロ演出の終了タイミングがスーパーリーチ中盤であるタイミングCに決定されているものとする。 Then, when a new game ball wins the first starting winning opening (the hold display H4 is displayed), the monochrome effect setting process is performed in the prereading notice setting process of FIG. 9-9, and the monochrome effect is executed. Then, as shown in FIG. 9-22(B), in the image display device 5, the background image, the hold display, and the like are displayed in a monochrome mode, and the sound effects and the effect sounds are output from the speakers 8L and 8R. The control for turning off the sound and turning off the game effect lamp 9 for the game effect is performed. FIG. 9-22(B) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 9-22(A) has ended. Also, an example is shown in which the display mode of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 in FIG. 9-12. In addition, in this example, it is assumed that the end timing of the monochrome effect is determined to be the timing C which is the middle stage of the super reach in step 074AKS055 of FIG. 9-16.

続いて、図9−22(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、保留表示H4の保留がPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化する。したがって、図9−20のステップ074AKS023の処理にて設定された成功態様の変化演出が行われる。上述したように、モノクロ演出の実行中であることから、図9−22(C)に示すように、成功態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Subsequently, as shown in FIG. 9-22(C), when the respective hold displays are shifted and the variable display corresponding to the hold display H1 is started, the hold display H1 is displayed as the active display AH. Since the hold display H4 is changed according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 is changed in this variable display. Therefore, the change effect of the success mode set in the process of step 074AKS023 of FIG. 9-20 is performed. As described above, since the monochrome effect is being executed, the execution start sound, that is, the shooting star image is displayed even if the success mode change effect is executed, as shown in FIG. 9-22(C). Although the effect start sound for notifying the player of this is output, the success sound is not output. Further, since the hold display is displayed in the monochrome mode during the monochrome production, the player cannot visually recognize which display color has changed (whether the success mode or the failure mode).

そして、図9−22(D)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図9−22(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了すると、図9−22(F)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H2に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない。したがって、図9−20のステップ074AKS024の処理にて失敗態様の変化演出の設定が行われた場合、図9−22(F)に示すように、失敗態様の変化演出が行われる。失敗態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、失敗音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Then, as shown in FIG. 9-22(D), the reach effect of the super reach A is performed, and as shown in FIG. 9-22(E), when the variable display corresponding to the hold display H1 ends, FIG. As shown in -22 (F), each hold display is shifted, and the variable display corresponding to the hold display H2 is started. Here, since the hold display H4 is changed according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 does not change in this variable display. Therefore, when the failure mode change effect is set in the processing of step 074AKS024 of FIG. 9-20, the failure mode change effect is performed as shown in FIG. 9-22(F). Even if the failure mode change effect is executed, the execution start sound, that is, the effect start sound for notifying the player that the image of the shooting star is displayed, is output, but the failure sound is not output. Further, since the hold display is displayed in the monochrome mode during the monochrome production, the player cannot visually recognize which display color has changed (whether the success mode or the failure mode).

続いて、新たに遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H5が表示され)、図9−9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われるものの、モノクロ演出が実行中であるため、モノクロ演出の実行設定は行われない(図9−16参照)が、図9−9のステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理は実行されるため、保留表示の表示態様は変化することとなる。図9−22(G)は、図9−22(F)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H5の表示態様が、図9−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。 Subsequently, when a new game ball wins the first start winning opening (the hold display H5 is displayed), the monochrome effect setting process is performed within the prereading notice setting process of FIG. 9-9, but the monochrome effect is generated. Since the monochrome effect is not set to be executed because it is being executed (see FIG. 9-16 ), the display mode of the hold display changes because the processing of step 074AKS003 and step 074AKS004 of FIG. 9-9 is executed. It will be. FIG. 9-22(G) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 9-22(F) has ended. Further, an example is shown in which the display mode of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 9-13.

次に、図9−22(H)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H3に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない一方で、保留表示H5の保留は、PT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化する。そのため、保留表示H4については失敗態様の変化演出が、保留表示H5については成功態様の変化演出が、それぞれ行われることとなる。なお、上述したように、モノクロ演出の実行中であるため、それぞれの変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかについては、遊技者は認識することができないものとなっている。 Next, as shown in FIG. 9-22(H), each pending display is shifted, and the variable display corresponding to the pending display H3 is started. Here, since the hold display H4 is changed according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the hold display H4 is not changed in this variable display, while the hold display H5 is changed to PT3. The display mode of the hold display H5 changes in this variable display because the display mode changes according to the display mode change pattern of -2-04. Therefore, the change effect of the failure mode is performed for the hold display H4, and the change effect of the success mode is performed for the hold display H5. As described above, since the monochrome effect is being executed, the player cannot recognize whether each change effect is the success mode or the failure mode.

そして、図9−23(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図9−23(J)に示すように、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、図9−23(K)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H4に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留(アクティブ表示AH)は、PT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示においてアクティブ表示AHの表示態様は変化する。したがって、図9−23(L)に示すように、成功態様の変化演出が行われる。なお、図9−23(L)では、図9−20のステップ074AKS023の処理において、スーパーリーチのリーチ演出中を変化演出期間とした例を示している。一方、保留表示H5の保留は、図9−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化しない。図示する例では、保留表示H5の保留について、図9−20のステップ074AKS024の処理にて変化演出を実行しない設定を行った場合の例を示している。 Then, as shown in FIG. 9-23(I), the reach effect of the super reach A is performed, and as shown in FIG. 9-23(J), when the variable display corresponding to the hold display H3 ends, As shown in -23 (K), each hold display is shifted and the variable display corresponding to the hold display H4 is started. Here, since the hold display of the hold display H4 (active display AH) changes according to the display form change pattern of PT4-4-22, the display form of the active display AH changes in this variable display. Therefore, as shown in FIG. 9-23(L), the change effect of the success mode is performed. Note that FIG. 9-23(L) shows an example in which during the reach effect of super reach, the change effect period is set in the process of step 074AKS023 of FIG. 9-20. On the other hand, the suspension display of the suspension display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 9-13, so that the display mode of the suspension display H5 does not change in this variable display. In the illustrated example, with respect to the hold display H5 being held, an example is shown in which the change effect is set not to be executed in the process of step 074AKS024 of FIG. 9-20.

スーパーリーチ中盤になると、図9−21のステップ074AKS031にてモノクロ演出終了タイミングと判定され、図9−23(M)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。なお、この例では、モノクロ演出中に1回でも表示態様が変化すれば成功音を出力するようにしているが、例えば1回変化するまでに失敗演出が2回、成功演出が1回行われた場合には、失敗音を2回出力した後に、成功音を1回出力するようにして、表示態様が何回目の変化演出にて変化したのかを、遊技者の聴覚により認識可能としてもよい。これによれば、表示態様が変化したタイミングを遊技者に報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。図9−23(M)に示すように、モノクロ演出が終了することにより、保留表示H5の表示色およびアクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。その後、可変表示が終了する。なお、図9−23(M)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図9−12のPT4−4−22の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。保留表示H5は、図9−13のPT3−2−04の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、図9−23(M)に示す例では、「緑」の表示態様となっている。なお、表示態様の変化としては、色に加え、形状が変化するようにしてもよい。また、例えばアクティブ表示や保留表示の周りに表示されたエフェクト画像の色が変化するようにしてもよい。さらに、アクティブ表示や保留表示の形状が変化することに加え、エフェクト画像の色も変化するようにしてもよい。このような変化をモノクロ演出中に行ってもよいし、これらの変化が行われることでモノクロ演出が開始されるようにしてもよい。 When it reaches the middle stage of the super reach, it is determined in step 074AKS031 of FIG. 9-21 that it is the monochrome production end timing, and as shown in FIG. The game effect lamp 9 is turned on and a success sound is output from the speakers 8L and 8R. In this example, the success sound is output even if the display mode is changed even once during the monochrome effect, but for example, the failure effect is performed twice and the success effect is performed once before the change occurs once. In such a case, the success sound is output once after the failure sound is output, so that the player's hearing may recognize how many times the display mode has changed. .. According to this, it is possible to notify the player of the timing when the display mode is changed, and it is possible to improve the enjoyment of the game. As shown in FIG. 9-23(M), the display color of the hold display H5 and the display color of the active display AH can be visually recognized by finishing the monochrome effect. After that, the variable display ends. In the example shown in FIG. 9-23(M), since the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 in FIG. 9-12, it becomes “red”. The variable display result after that is "big hit". Since the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 9-13, in the example shown in FIG. 9-23(M), the display mode is “green”. In addition to the color, the display mode may be changed in shape. Further, for example, the color of the effect image displayed around the active display or the hold display may be changed. Furthermore, in addition to changing the shapes of the active display and the hold display, the color of the effect image may also change. Such changes may be performed during the monochrome rendering, or the monochrome rendering may be started by performing these changes.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部074AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 074AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず共通の色で表示するモノクロ出力処理が行われる。そして、特定演出状態から通常演出状態に移行したときに、モノクロ出力処理が終了し、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に応じた色で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and during execution of the monochrome effect (specific effect state), the number of colors of the image including the hold display and the active display is displayed less than in the normal effect state. The special effect state has a higher jackpot expectation degree than the normal effect state, and in the normal effect state, the display color of the hold display or the active display is changed to a color according to the expectation degree by executing the change effect. Then, in the specific effect state, monochrome output processing for displaying the display mode of the hold display or the active display in a common color regardless of the degree of expectation is performed. Then, when the specific effect state shifts to the normal effect state, the monochrome output process ends, and the display mode of the hold display or the active display is displayed in a color according to the degree of expectation. Therefore, it is possible to preferably perform the degree-of-expectation notification by color, and improve the enjoyment of the game.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず、第1段階の「白」で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 displays the display mode of the hold display and the active display in the first stage “white” regardless of the degree of expectation during the specific effect state. Therefore, it is possible to preferably perform the degree-of-expectation notification by color, and improve the enjoyment of the game.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数とする。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the process of step 074AKS056, the effect control CPU 120, for example, when the image of the monochrome target is displayed in two colors of black and white by the monochrome effect, the lighting color of the game effect lamp 9 is also two colors of black and white. The number of colors is set to correspond to the number of colors of a monochrome image. According to this, it is possible to highlight the fact that the game is in the specific effect state and improve the interest of the game.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始する。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示する。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 starts execution of monochrome effect (monochrome output process) in the process of step 074AKS056. As a result, a target image of a monochrome mode such as hold display, active display, and background image is displayed in the monochrome mode. According to this, it is possible to highlight the fact that the game is in the specific effect state and improve the interest of the game.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しない。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。そして、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力する。これによれば、保留表示やアクティブ表示といった特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 mutes the output sound during the specific effect state, and outputs only the execution start sound and not the success sound or the failure sound for the change effect. According to this, it is possible to highlight the state of the specific effect and to recognize the start of execution of the change effect. Then, the success sound or the failure sound is output at the timing when the monochrome effect is finished. According to this, it is possible to easily recognize that the specific display such as the hold display or the active display has changed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

(特徴部074AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
(Modification of the characteristic part 074AK)
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and one described in the above-described embodiment can solve at least one problem in the conventional technology. It may have a partial structure. Moreover, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出実行中の特定演出状態において、可変表示対応表示と背景画像がモノクロ態様となる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示対応表示の他、表示されるキャラクタやメッセージの色により期待度を報知するなど、表示する色により大当り期待度を報知する画像についてはモノクロ態様としてよい。これによれば、特定演出状態の演出効果として、より好適に期待度を認識できない状態とすることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。一方、これとは反対に、演出制御基板12の側の抽選により表示する画像ではなく(期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく)、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像(特別情報)については、モノクロ態様とせず、通常態様(例えばフルカラーなど)で表示するものとする。具体的に、数字のみで構成され、例えば、奇数は赤色、偶数は青色、で表示される(飾り図柄と同じ色で表示される)、遊技者から常時視認可能な常時小図柄や、特図1と特図2の保留数を数字で表示することで、保留数を遊技者が特定可能に表示する常時保留数表示や、右打ち表示などについては、モノクロ演出においてモノクロ態様としないよう制御すればよい。なお、右打ち表示については、確変状態において表示されるものであることから、確変状態においても、モノクロ演出を実行可能であってよい。さらに、通常演出状態において、常時小図柄や、常時保留数表示や、右打ち表示などをモノクロ態様で表示し、特定演出状態において、赤色等の他の色にて表示してもよい。これによれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the above embodiment, an example in which the display corresponding to the variable display and the background image are in the monochrome mode in the specific effect state during execution of the monochrome effect has been described, but this is an example. For example, in addition to the variable display correspondence display, the image in which the expectation degree is informed by the displayed color, such as informing the expectation degree by the color of the displayed character or message, may be in a monochrome mode. According to this, as the effect of the specific effect state, it is possible to more appropriately not recognize the degree of expectation, and it is possible to fuel the player's expectation. On the other hand, on the contrary, it is not an image displayed by lottery on the production control board 12 side (not an image displayed by lottery according to the degree of expectation) but by a command transmitted from the main board 11 side. An image (special information) for displaying information is not displayed in a monochrome mode but is displayed in a normal mode (for example, full color). Specifically, it is composed of only numbers, for example, odd numbers are displayed in red, even numbers are displayed in blue (displayed in the same color as the decorative pattern), always small patterns that are always visible to the player, and special figures By displaying the number of holdings of 1 and the special figure 2 by numbers, the number of holdings always displayed so that the player can specify the number of holdings, right-handed display, etc. can be controlled so as not to be in a monochrome mode in monochrome production. Good. Since the right-handed display is displayed in the probability changing state, the monochrome effect may be executable even in the probability changing state. Further, in the normal effect state, the constant small symbol, the always-held number display, the right-stroke display, etc. may be displayed in a monochrome mode, and in the special effect state, may be displayed in another color such as red. According to this, it is possible to recognize the content suggested by the special information even in the specific presentation state, and it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

また、上記実施の形態では、特定演出状態において、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示(特定表示)を、第1段階である「白」で表示する例を示したが、通常演出状態では表示されない表示態様であって、特定演出状態でのみ表示される表示態様で表示してもよい(例えば、期待度に関わらず灰色とするなど)。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the variable display corresponding display (specific display) such as the hold display and the active display is displayed in “white” which is the first stage in the specific effect state has been described. It may be displayed in a display mode that is not displayed, and is displayed only in the specific effect state (for example, it is gray regardless of the degree of expectation).

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合には、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が必ず変化する例を示したが、これは一例である。例えば、図9−16のステップ074AKS052の処理を実行せず、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに関わらず、モノクロ演出を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, an example in which the display mode of the hold display or the active display is necessarily changed when the monochrome effect is executed has been described, but this is an example. For example, the monochrome effect may be executed regardless of whether the display mode of the hold display or the active display is changed without executing the process of step 074AKS052 of FIG. 9-16.

さらに、上記実施の形態では、モノクロ演出の実行開始タイミングが始動入賞時である(すなわち、遊技媒体が入賞したタイミングである)例を示したが、これは一例である。モノクロ演出の実行タイミングは、可変表示中の所定タイミングであってもよく、例えば、フレームの色が白、青、緑、赤、といった順に変化していくステップアップ予告の実行開始時をモノクロ演出の実行タイミングとし、フレームの色がどの段階まで変化したかが、当該モノクロ演出の終了まで遊技者が特定できないようにしてもよい。すなわち、表示する色により大当り期待度を報知する演出の実行中にモノクロ演出が実行できれば、モノクロ演出の実行タイミングは任意のタイミングであってよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which the execution start timing of the monochrome effect is the start winning a prize (that is, the timing when the game medium wins) is shown, but this is an example. The execution timing of the monochrome effect may be a predetermined timing during variable display, and for example, when the execution of the step-up notice in which the frame color changes in the order of white, blue, green, red, etc. The execution timing may be set so that the player cannot specify how much the color of the frame has changed until the end of the monochrome effect. That is, if the monochrome effect can be executed during execution of the effect of notifying the jackpot expectation by the displayed color, the execution timing of the monochrome effect may be any timing.

(特徴部75AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部075AKについて説明する。本実施の形態の特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1では、特徴部074AKとは異なり、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の表示態様(表示色)が変化することで、モノクロ演出が終了する。すなわち、変化タイミングがモノクロ演出の終了タイミングとなっている。以下、このような特徴を有する特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分や、特徴部074AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding the characteristic part 75AK)
Next, the characteristic part 075AK of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 075AK of the present embodiment, unlike the characteristic part 074AK, the display mode (display color) of the specific display such as the hold display or the active display is changed, and the monochrome effect is finished. That is, the change timing is the end timing of the monochrome effect. The pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 075AK having such characteristics will be described below. The description of the same parts as those described in the above basic description and the same parts as those described in the characteristic part 074AK will be omitted.

図9−25は、特徴部075AKにて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特徴部074AKにて実行される先読予告設定処理と同様の処理を行う部分には、図9−9に示す先読予告設定処理と同じ番号を付している。図9−25に示す先読予告設定処理では、ステップ074AKS003にて、表示される保留表示の最終的な表示態様としてのアクティブ表示の表示態様を決定した後、モノクロ演出等設定処理を実行する(ステップ075AKS001)。ステップ075AKS001のモノクロ演出等設定処理は、モノクロ演出の実行有無とその終了タイミング、保留表示やアクティブ表示の表示態様変化パターンを決定する処理である。 FIG. 9-25 is a flowchart showing an example of the prefetching notice setting processing executed by the characteristic unit 075AK. It should be noted that the same numbers as those of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-9 are assigned to the parts that perform the same process as the pre-reading notice setting process executed by the characteristic part 074AK. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-25, in step 074AKS003, the display mode of the active display as the final display mode of the displayed hold is determined, and then the monochrome effect setting process is executed ( Step 075AKS001). The monochrome effect setting process in step 075AKS001 is a process of determining whether or not the monochrome effect is executed, the end timing of the monochrome effect, and the display mode change pattern of the hold display or the active display.

図9−25は、図9−24のステップ075AKS001にて実行されるモノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図示する例では、図9−16のモノクロ演出設定処理と同様の処理を行う部分には、図9−16と同じ番号を付している。図9−25に示すモノクロ演出等設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図9−16のモノクロ演出設定処理と同様に、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ074AKS051)、オフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。モノクロ演出フラグがオン状態である場合や(ステップ074AKS051;Yes)、手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出等設定処理を終了する。 FIG. 9-25 is a flowchart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 075AKS001 of FIG. 9-24. In the illustrated example, parts performing the same processing as the monochrome effect setting processing of FIG. 9-16 are assigned the same numbers as in FIG. 9-16. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 9-25 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state, as in the monochrome effect setting process of FIG. 9-16. (Step 074AKS051) If it is in the off state (Step 074AKS051; No), whether or not there is a hold (including active display) whose display mode changes before the current hold which is the target of the prefetch notice. That is, it is determined whether or not the display mode of the hold or the active display (display mode of the front) existing in the front changes (step 074AKS051A). When the monochrome effect flag is in the ON state (step 074AKS051; Yes) or when the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting processing.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かを判定する(ステップ075AKS012)。アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かについては、図9−24のステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様を確認することにより判定すればよい。アクティブ表示の表示態様が「白」である場合(ステップ075AKS012;No)、すなわち、アクティブ表示の表示態様が保留表示から変化しない場合、演出制御用CPU120は、保留数に応じてPT4−4−01、PT3−1−01、PT2−2−01のいずれかの表示態様変化パターンに決定して(図示省略)、モノクロ演出等設定処理を終了する。 When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether the active display mode is other than “white” (step 075AKS012). Whether or not the display mode of the active display is other than “white” may be determined by confirming the display mode of the active display determined in step 074AKS003 of FIG. 9-24. When the display mode of the active display is “white” (step 075AKS012; No), that is, when the display mode of the active display does not change from the hold display, the effect control CPU 120 causes PT4-4-01 according to the number of reservations. , PT3-1-01, PT2-2-01 is selected as the display mode change pattern (not shown), and the monochrome effect setting process is ended.

アクティブ表示の表示態様が「白」以外の「青」、「緑」、または「赤」である場合(ステップ075AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図9−17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。 When the display mode of the active display is "blue", "green", or "red" other than "white" (step 075AKS012; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect is executed as a variable display result. Accordingly, it is determined according to the determination rate shown in FIG. 9-17 (step 074AKS053). After executing the processing of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is executed (step 074AKS054).

モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、図9−11〜図9−15に示す表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定し(ステップ075AKS013)、モノクロ演出等設定処理を終了する。 When the monochrome effect is not executed, that is, when the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 follows the determination ratio of the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 9-11 to 9-15. In step 074 AKS003, the display mode change pattern is determined according to the display mode of the active display determined in step 074AKS003 and the number of reserved memories indicated by any of the first special figure reserved storage number designation command and the second special figure reserved storage number designation command ( Step 075AKS013), and the monochrome effect setting process ends.

モノクロ演出を実行する場合、すなわちモノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定する(ステップ075AKS014)。 When the monochrome effect is executed, that is, when the monochrome effect is executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 executes the step in accordance with the display mode change pattern determination table (during monochrome) shown in FIG. The display mode change pattern is determined according to the display mode of the active display determined in 074AKS003 and the number of reserved memories indicated by any of the first special figure reserved storage number designation command and the second special figure reserved storage number designation command (step 075AKS014).

図9−26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)は、モノクロ演出を実行する場合における保留表示とアクティブ表示の表示態様の変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。特徴部075AKでは、モノクロ演出が実行される場合、保留表示の表示態様は変化せずに、アクティブ表示の表示態様のみが変化する変化パターンに決定される。具体的に、図示するように、保留表示の表示態様は「白」であり、アクティブ表示の表示態様が「青」〜「赤」のいずれかとなる表示態様変化パターンに決定されるよう、保留数に応じてそれぞれの表示態様変化パターンが設定されている。 The display mode change pattern determination table (in monochrome) shown in FIG. 9-26(A) is a table referred to for determining the change patterns of the display modes of the pending display and the active display when executing the monochrome effect. .. In the characteristic part 075AK, when the monochrome effect is executed, the change pattern in which only the display mode of the active display changes without changing the display mode of the hold display is determined. Specifically, as shown in the figure, the display mode of the hold display is “white”, and the display mode of the active display is determined to be a display mode change pattern that is any of “blue” to “red”. The respective display mode change patterns are set according to.

図9−25に戻り、ステップ075AKS014にて表示段階変化パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、図9−26(B)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルにしたがって、アクティブ表示を変化させるタイミングを、アクティブ表示の表示態様に応じてタイミングA〜タイミングCのいずれかのタイミングに決定する(ステップ075AKS015)。 Returning to FIG. 9-25, after determining the display stage change pattern in step 075AKS014, the effect control CPU 120 changes the active display timing in accordance with the active display change timing determination table shown in FIG. 9-26(B). Is determined to be any one of timing A to timing C according to the display mode of the active display (step 075AKS015).

この実施の形態における特徴部075AKの「タイミングA」はリーチ前のタイミング、すなわちリーチ状態となる直前のタイミングであり、「タイミングB」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミングC」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミングA」タイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミングB」が早く、「タイミングC」が最も遅いタイミングとなっている。図9−26に示すように、この実施の形態における特徴部075AKでは、「タイミングC」>「タイミングB」>「タイミングA」の順に、アクティブ表示の表示態様が期待度の高い態様へ変化するようになっており、可変表示を開始してから変化するまでのタイミングが遅いほど、アクティブ表示の表示態様が遊技者にとって期待度の高い表示色へ変化する割合が高いように、決定割合が設定されている。 The "timing A" of the characteristic part 075AK in this embodiment is the timing before the reach, that is, the timing immediately before reaching the reach state, the "timing B" is the timing when the reach effect of the super reach is started, and the "timing C". ] Is the timing of the middle stage of the reach production of super reach. That is, the “timing A” timing is the earliest timing after the variable display is started, the “timing B” is the earliest, and the “timing C” is the latest timing. As shown in FIG. 9-26, in the characteristic part 075AK in this embodiment, the display mode of the active display changes to a mode with high expectation in the order of “timing C”>“timing B”>“timing A”. The determination rate is set so that the later the timing from the start of the variable display to the change is, the higher the rate of change of the display mode of the active display to the display color having high expectation for the player is. Has been done.

図9−25に戻り、ステップ075AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該ステップ075AKS015の処理で決定した変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定する(ステップ075AKS016)。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化したタイミングでモノクロ出力処理が終了し、変化した表示態様にてアクティブ表示が表示されることとなる。ステップ075AKS016の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行い(ステップ074AKS056)、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出等設定処理を終了する。なお、当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始され、これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる点は、特徴部074AKと同様である。また、モノクロ演出実行中の特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示され(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる点についても、特徴部074AKと同様である。 Returning to FIG. 9-25, after executing the processing of step 075AKS015, the effect control CPU 120 determines the timing immediately after the change timing determined in the processing of step 075AKS015 as the end timing of the monochrome effect (step 075AKS016). As a result, the monochrome output process ends at the timing when the display mode of the active display changes, and the active display is displayed in the changed display mode. After executing the process of step 075AKS016, the CPU 120 for effect control performs monochrome effect execution control for executing monochrome effect (step 074AKS056), sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and then effects monochrome effect, etc. The setting process ends. It should be noted that the execution of the monochrome effect (monochrome output processing) is started by performing the processing of the step 074AKS056, whereby the target image of the monochrome aspect such as the hold display, the active display, and the background image is displayed in the monochrome aspect. The point to be displayed is the same as that of the characteristic part 074AK. Further, in the specific effect state during execution of the monochrome effect, the hold display and the active display are displayed in the first stage of "white" (displayed in a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed). , A control for turning off the output sound such as the effect sound and the effect sound from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting the effect sound in accordance with the execution of the monochrome effect, and turning off the game effect lamp 9 for the game effect. The same applies to the feature section 074AK in that

図9−24に戻り、ステップ074AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図9−25のステップ075AKS013やステップ075AKS014で決定した表示態様変化パターンに従って、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ075AKS002)。ステップ075AKS002の処理を実行した後は、図9−9に示す先読予告設定処理と同様の処理を行う(特徴部074AKと同様の処理を行う)。 Returning to FIG. 9-24, after performing the processing of step 074AKS001, the effect control CPU 120 displays the first hold display or the second hold display according to the display mode change pattern determined in step 075AKS013 or step 075AKS014 of FIG. 9-25. Is displayed (step 075AKS002). After executing the process of step 075AKS002, the same process as the prefetching notice setting process shown in FIG. 9-9 is performed (the same process as the characteristic part 074AK is performed).

図9−27は、特徴部075AKにおける可変表示開始設定処理にて行われる変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである(図9−19参照)。なお、特徴部075AKにて行われる変化演出設定処理は、特徴部074AKにて行われる変化演出設定処理に加え、ステップ075AKS021〜ステップ075AKS023の処理を実行する点で相違するが、その他の点では一致する。 FIG. 9-27 is a flowchart showing an example of the change effect setting process performed in the variable display start setting process in the characteristic unit 075AK (see FIG. 9-19). The change effect setting process performed by the characteristic part 075AK is different in that the process of step 075AKS021 to step 075AKS023 is executed in addition to the change effect setting process performed by the characteristic part 074AK, but is otherwise identical. To do.

図9−27に示す変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ075AKS021)。モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ075AKS021;No)、演出制御用CPU120は、特徴部074AKと同様、ステップ074AKS022〜ステップ074AKS024の処理を実行する。 When the change effect setting process shown in FIG. 9-27 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag is set to the on state (step 075AKS021). When the monochrome effect flag is in the off state (step 075AKS021; No), the effect control CPU 120 executes the processing of step 074AKS022 to step 074AKS024, similarly to the characteristic part 074AK.

一方、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされている場合(ステップ075AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま変化演出設定処理を終了する。 On the other hand, when the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022). ). When the display mode of the active display does not change in the variable display executed this time (step 074AKS022; No), the effect control CPU 120 directly ends the change effect setting process.

今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出の実行パターンである変化演出パターンを、図9−28に示す変化パターン決定テーブルにしたがって、図9−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングに応じて設定してから(ステップ075AKS023)、変化演出設定処理を終了する。 When the display mode of the active display changes in the variable display executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 sets the change effect pattern, which is the execution pattern of the change effect, to the change pattern determination table shown in FIG. 9-28. Accordingly, after setting according to the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 9-25 (step 075AKS023), the change effect setting process ends.

図9−28は、変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示するように、図9−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、スーパーリーチ中盤である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において失敗態様の変化演出を行い、タイミングであるスーパーリーチ中盤において成功態様の変化演出を実行するパターン1の変化演出パターンが設定される。図9−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングB、すなわち、スーパーリーチのリーチ演出開始時である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において成功態様の変化演出を実行するパターン2の変化演出パターンが設定される。図9−25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、リーチ状態の直前である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において成功態様の変化演出を実行するパターン3の変化演出パターンが設定される。 FIG. 9-28 is a diagram showing an example of the change pattern determination table. As shown in the figure, when the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 9-25 is timing C, that is, in the middle of the super reach, change production of the failure mode is performed immediately before the reach state which is timing A, and timing B. The change effect pattern of the pattern 1 is set in which the change effect of the failure mode is performed at the start of the reach effect of the super reach, and the change effect pattern of pattern 1 is executed in the middle stage of the super reach which is the timing. When the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 9-25 is timing B, that is, when the reach effect of the super reach is started, the change effect of the failure mode is performed immediately before the reach state which is timing A, and at timing B. At the start of the reach effect of a certain super reach, the change effect pattern of pattern 2 for executing the change effect of the success mode is set. If the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 9-25 is timing C, that is, immediately before the reach state, the change effect pattern of pattern 3 that executes the change effect in the success mode immediately before the reach state that is timing A. Is set.

なお、図示する例では、アクティブ表示の表示態様が変化しないタイミングにおいて失敗態様の変化演出を実行する例を示しているが、変化演出を実行しないパターンがあってもよい。 In the illustrated example, the failure mode change effect is executed at a timing when the display mode of the active display does not change, but there may be a pattern in which the change effect is not executed.

図9−29は、モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図9−29(A)に示すように、保留が保留表示H1の1つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。 FIG. 9-29 is a diagram showing an example of the effect operation when the monochrome effect and the change effect are executed. As shown in FIG. 9-29(A), one hold display H1 is stored as a hold, and a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is being performed. In, the output sounds such as sound effects and effect sounds from the speakers 8L and 8R are output, and the game effect lamp 9 for game effect is also turned on.

そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると保留表示H2が表示され、図9−24の先読予告設定処理内にてアクティブ表示の表示態様が決定されるとともに、モノクロ演出設定処理にてモノクロ演出が実行されると、図9−29(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図9−29(B)では、図9−29(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、図示する例では、保留表示H2におけるアクティブ表示の表示態様が「赤」に決定され(図9−24のステップ074AKS003)、PT2−4−02の表示態様変化パターンに決定されるとともに(図9−25のステップ075AKS014)、アクティブ表示変化タイミングがタイミングCに決定されているものとする(図9−25のステップ075AKS015)。すなわち、パターン1の変化演出パターンにしたがって、失敗態様、成功態様の変化演出が実行される(図9−27、図9−28参照)。 Then, when a new game ball wins the first start winning opening, the hold display H2 is displayed, the display mode of the active display is determined in the prefetching notice setting process of FIG. 9-24, and the monochrome effect setting process is performed. When the monochrome effect is executed in, the background image, the hold display, and the like are displayed in the monochrome mode on the image display device 5 as shown in FIG. 9-29(B), and the effects from the speakers 8L and 8R are displayed. The output sound such as sound and effect sound is muted, and the game effect lamp 9 for game effect is turned off. 9-29(B) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 9-29(A) has ended. Further, in the illustrated example, the display mode of the active display in the hold display H2 is determined to be "red" (step 074AKS003 in FIG. 9-24), and the display mode change pattern of PT2-4-02 is determined (FIG. 9-25, step 075AKS014), and the active display change timing is determined to be timing C (step 075AKS015 in FIG. 9-25). That is, the change effect pattern of failure mode and success mode is executed according to the change effect pattern of pattern 1 (see FIGS. 9-27 and 9-28 ).

続いて、図9−29(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、図9−29(D)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、保留表示H2に対応する可変表示が開始されると、図9−29(E)に示すように保留表示H2がアクティブ表示AHとして表示される。図9−29(E)に示す例では、当該保留表示H2に対応する可変表示がリーチ状態となる直前のタイミング(タイミングA)の例を示している。パターン1の変化演出パターンにしたがって失敗態様、成功態様の変化演出が実行されることから、図示する例では、当該リーチ状態の直前のタイミング(タイミングA)において失敗態様の変化演出が行われた場合について示している。なお、変化演出において、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音や失敗音については出力されないことについては、特徴部074AKと同様である。 Subsequently, as shown in FIG. 9-29(C), when the respective hold displays are shifted and the variable display corresponding to the hold display H1 is started, the hold display H1 is displayed as the active display AH. Then, as shown in FIG. 9-29(D), when the variable display corresponding to the hold display H1 ends and the variable display corresponding to the hold display H2 starts, as shown in FIG. 9-29(E). The hold display H2 is displayed as the active display AH. The example shown in FIG. 9-29(E) shows an example of the timing (timing A) immediately before the variable display corresponding to the hold display H2 is in the reach state. In the illustrated example, when the change effect of the failure mode is performed at the timing immediately before the reach state (timing A), the change effect of the failure mode and the success mode is executed according to the change effect pattern of pattern 1. About. In the change effect, the execution start sound, that is, the effect start sound for notifying the player that the image of the shooting star is displayed, is output, but the success sound and the failure sound are not output. Is the same as.

そして、リーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が開始される(タイミングBのタイミングとなる)と、図9−29(F)に示すように、再度失敗態様の変化演出が行われ、スーパーリーチ中盤のタイミングCとなると、図9−29(G)に示すように、成功態様の変化演出が行われ、これによりモノクロ演出の終了タイミングとなり、図9−29(H)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。図9−29(H)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化することによりモノクロ演出が終了し、アクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。なお、図9−29(H)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図9−15のPT2−4−02の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。 Then, after reaching the reach state, when the reach effect of the super reach is started (at the timing B), as shown in FIG. 9-29(F), the change effect of the failure mode is performed again, At the timing C in the middle stage of the super reach, as shown in FIG. 9-29(G), the change effect of the success mode is performed, whereby the monochrome effect end timing is reached, and as shown in FIG. 9-29(H). The monochrome effect is completed, and in response to this, the game effect lamp 9 for game effect is turned on, and the success sound is output from the speakers 8L and 8R. As shown in FIG. 9-29(H), the monochrome display is ended by changing the display mode of the active display, and the display color of the active display AH becomes visible. In the example shown in FIG. 9-29(H), since the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT2-4-02 in FIG. 9-15, it becomes “red”. The variable display result after that is "big hit".

以上説明したように、この実施の形態における特徴部075AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 having the characteristic part 075AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、アクティブ表示の表示態様を変化させた直後のタイミングで特定演出状態から通常演出状態に移行させる。したがって演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and during execution of the monochrome effect (specific effect state), the number of colors of the image including the hold display and the active display is displayed less than in the normal effect state. The special effect state has a higher jackpot expectation than the normal effect state, and in the normal effect state, the display color of the hold display or the active display is changed to a color according to the expectation degree by executing the change effect while displaying. Then, in the specific effect state, the specific effect state is shifted to the normal effect state at a timing immediately after the display mode of the active display is changed. Therefore, the effect patterns can be diversified and the enjoyment of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功態様の変化演出と、アクティブ表示の表示態様を変化させない失敗態様の変化演出とを実行可能である。そして、成功態様の変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングでモノクロ演出を終了させる。したがって、アクティブ表示の表示態様が変化したことを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute a change effect of a success mode in which the display mode of active display is changed and a change effect of a failure mode in which the display mode of active display is not changed. Then, the monochrome effect is ended at a timing immediately after the change effect of the success mode is executed and the display mode of the active display is changed. Therefore, it is possible to easily recognize that the display mode of the active display has changed, and improve the enjoyment of the game.

また、演出制御用CPU120は、保留表示を表示したタイミング、すなわち遊技媒体が入賞したタイミングで実行される先読予告設定処理においてモノクロ演出等設定処理を実行してモノクロ演出を開始する。そして、当該対象の保留表示に対応する可変表示が開始され、アクティブ表示として表示された後、当該アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングでモノクロ演出を終了する。したがって、アクティブ表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 Moreover, the CPU 120 for effect control executes the monochrome effect setting process in the prereading notice setting process which is executed at the timing of displaying the hold display, that is, the timing of winning the game medium, and starts the monochrome effect. Then, after the variable display corresponding to the hold display of the target is started and displayed as the active display, the monochrome effect is ended at the timing immediately after the change effect of the success mode is executed for the active display. Therefore, it is possible to easily recognize that the display color of the active display has changed, and improve the enjoyment of the game.

また、演出制御用CPU120は、タイミングA〜タイミングCのいずれかのタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化させる。そして、図9−26(B)に示すように、変化させるタイミングが遅いほど、期待度の高いアクティブ表示の表示態様に変化するから、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっている。これによれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display at any timing from timing A to timing C. Then, as shown in FIG. 9-26(B), the slower the changing timing is, the more the active aspect has a high expectation display mode. Therefore, the later the changing timing is, the higher the jackpot expectation degree is. According to this, the effect patterns can be diversified and the enjoyment of the game can be improved.

(特徴部075AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、上記特徴部074AKの変形例で示した特徴の全部または一部を組み合わせてもよい。
(Modification of the characteristic part 075AK)
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and one described in the above-described embodiment can solve at least one problem in the conventional technology. It may have a partial structure. Moreover, at least a part of each of the following modifications may be combined. Furthermore, all or some of the features shown in the modification of the above-mentioned feature part 074AK may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出を実行中の特定演出状態においてアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図9−25のステップ075AKS015の処理にて図9−26(B)のタイミングA〜タイミングCのいずれかに決定する例を示したが、この他にも、例えば、通常演出状態においても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図9−26(B)のタイミングA〜タイミングCのいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングは、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、モノクロ演出実行中の特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 In the above-described embodiment, the timing at which the display mode of the active display changes in the specific effect state in which the monochrome effect is being executed is the timing A-timing of FIG. 9-26(B) in the processing of step 075AKS015 of FIG. Although an example in which it is determined to be any of C is shown, in addition to this, for example, also in the normal effect state, the timing at which the display mode of the hold display or the active display changes is the timing A in FIG. 9-26(B). It may be determined to any of the timings C to C. In this case, as for the timing at which the display mode of the active display changes, the proportion determined in the timing C may be higher in the specific effect state than in the normal effect state. According to this, it is possible to improve the sense of expectation for the specific effect state during execution of the monochrome effect.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出の終了タイミングがアクティブ表示の表示態様が変化した直後である例を示したが、これに限らず、変化するタイミングと同タイミングであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様に限られず、保留表示の表示態様が変化した直後のタイミングや変化したタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとしてもよい。すなわち、特定演出状態の終了タイミングとしては、少なくとも変化演出が実行されて、保留表示やアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化したタイミングを含んでいればよく、変化したと同時のタイミングや変化直後のタイミング、変化した可変表示の終了タイミングであってもよい。なお、この場合、保留記憶数が「3」以上である場合にモノクロ演出を実行可能とし、当該保留表示が2回シフトした後に表示態様が変化した以降のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。具体的には、図9−25のモノクロ演出等設定処理において、保留記憶数が「3」以上であることを条件にモノクロ演出の実効有無を決定し、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出の実行を開始してから保留がシフトした回数をカウントする。そして、カウント値が「2」以上である場合に、モノクロ演出の終了条件が成立したとし、それ以降の保留表示の表示態様が変化するタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。これによれば、表示態様が変化することをモノクロ演出の終了条件とするものの、モノクロ演出の視認期間を確保することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, the example in which the end timing of the monochrome effect is immediately after the change of the display mode of the active display is shown, but the present invention is not limited to this, and may be the same timing as the change timing. Further, it is not limited to the display mode of the active display, and the timing immediately after the change of the display mode of the hold display or the changed timing may be the end timing of the monochrome effect. That is, the end timing of the specific effect state may include at least the timing at which the change effect is executed and the display mode (display color) of the hold display or the active display is changed. It may be the timing immediately after, or the ending timing of the changed variable display. In this case, the monochrome effect can be executed when the number of stored memories is “3” or more, and the timing after the display mode is changed after the hold display is shifted twice is determined as the end timing of the monochrome effect. Good. Specifically, in the monochrome effect setting process of FIG. 9-25, the presence or absence of the monochrome effect is determined on the condition that the number of reserved memories is “3” or more, and when the monochrome effect is executed, the monochrome effect of the monochrome effect is set. Counts the number of times the hold has shifted since it started executing. Then, when the count value is equal to or more than “2”, it is determined that the ending condition of the monochrome effect is satisfied, and the timing at which the display mode of the hold display changes thereafter is determined as the ending timing of the monochrome effect. According to this, although the change condition of the display mode is set as the end condition of the monochrome effect, it is possible to secure the viewing period of the monochrome effect and improve the effect of the effect.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合、必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、これは一例である。モノクロ演出が実行される場合であっても、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合があってもよい(すなわち、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合にモノクロ演出を実行する決定を行ってもよい)。この場合、モノクロ演出は、当該モノクロ演出を実行すると決定した際に対象となった保留に対応する可変表示の終了により、終了すればよい。 Further, in the above embodiment, an example in which the display mode of the active display always changes when the monochrome effect is executed has been described, but this is an example. Even if the monochrome effect is executed, the display mode of the active display may not change (that is, the monochrome effect may be determined to be executed when the display mode of the active display does not change). ). In this case, the monochrome effect may be ended by the end of the variable display corresponding to the hold that is the target when the monochrome effect is decided to be executed.

(特徴部153SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図9−30〜図9−44を参照して説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 153SG)
Next, a gaming machine in the characteristic unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-30 to 9-44.

図9−30は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005U(図9−42参照)に表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aは、上記特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファおよび第2始動入賞時コマンドバッファに対応するもので(図9−7参照)、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。 FIG. 9-30 is a part of the flowchart of the effect control process process (S76) in the characteristic unit 153SG of the present embodiment. In the effect control process process in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, after the prefetching notice setting process (S161) shown in FIG. 7 is executed, the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U (FIG. 9- 42), the display mode and the number of display of the hold storage display are displayed according to the start winning award reception command buffer 153SG194A. After executing the hold display update process, any one of S170 to S177 shown in FIG. Is designed to run. The start winning prize receiving command buffer 153SG194A corresponds to the first starting winning prize command buffer and the second starting winning prize command buffer in the characteristic part 074AK (see FIG. 9-7). Indicates a storage area (area corresponding to buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (eg, “4”) of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage, and a variable display. A storage area (area corresponding to buffer number “1-0”, corresponding to active display) corresponding to the first special figure is provided therein. In addition, in the start winning award reception command buffer 153SG194A, a storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memories is stored. , And a storage area (area corresponding to buffer number “2-0”, which corresponds to active display) corresponding to the second special figure in variable display.

図9−31は、演出制御用CPU120が、図9−30に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194A内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 9-31 is a flowchart showing the pre-reading notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 9-30. In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start-time winning command buffer 153SG194A (153SGS241), and determines whether or not there is an entry in which the hold display flag is not set (153SGS242). If there is no entry for which the hold display flag is not set, the prefetch notice setting process is terminated, and if there is an entry for which the hold display flag is not set, the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4. It is determined whether or not there is an entry set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 When there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to any one of 1 to 4, that is, when the hold display notice effect is already executed, the hold display flag is set in the entry (153SGS242). Set "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect to the pending display flag of the entry that is determined not to exist (that is, to determine that the pending storage display corresponding to the entry is displayed as "○"). Then, the pre-reading notice setting process ends (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4 is the case where the hold display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, if a pending display notice effect has already been executed, execution of a new pending display notice effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1〜4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 In the 153SGS 243, the effect control CPU 120, if there is no entry that is set to any of the values 1 to 4 of the hold display flag, determines that the entry (the hold display flag is not set in 153SGS 242). It is determined whether or not the symbol designating command in () indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a big hit, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 153SG193. Whether or not the hold display notice effect is executed and the hold display are performed by referring to a big hit hold display notice effect determination table (not shown) based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245. The display pattern in the case of executing the notice effect is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図9−32(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図9−32(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In the 153SG246, for example, the presence/absence of execution of the pending display notice effect and the display pattern (preliminary notice type) are determined at a determination rate as shown in FIG. 9-32(A). In the setting example of the determination rate shown in FIG. 9-32(A), the determination rate of the presence/absence of the pending display notice effect and the display pattern (notice type) is varied according to the jackpot type identified in the process of 153SGS245.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the characteristic part 153SG of the present embodiment, four types of display patterns α, display patterns β, display patterns γ, and display patterns δ are provided as the display patterns (announcement types) of the pending display notice effects. Of these, when the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed as a white square (◇) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U. When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star (☆) and is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U. When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern γ, the hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U with the blue camera, and the hold display is displayed. When the display pattern of the notice effect is determined to be the display pattern δ, the holding storage display is displayed in the first holding storage display area 153SG005D or the second holding storage display area 153SG005U by the red camera. Further, when the non-execution of the hold display notice effect is determined, the hold storage display is displayed in a white circle (◯) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U.

ここで、図9−32(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 9-32(A), when the jackpot type is a jackpot A (non-probable variation jackpot), non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. Execution of the hold display notice effect with the display pattern α is determined, execution of the hold display notice effect with the display pattern β is determined with a ratio of 20%, and 10% of the hold display notice effect with the display pattern γ is determined. Is determined, and the execution of the pending display notice effect with the display pattern δ is determined at a rate of 10%. Further, when the type of big hit is big hit B or big hit C (probability variation big hit), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and the hold display notice effect of the display pattern α is set at a rate of 20%. Execution is determined, 55% of the executions of the pending display notice effects with the display pattern β are determined, 10% of the executions of the pending display notice effects of the display pattern γ are determined, and the percentages of 10% Execution of the pending display notice effect with the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, the effect control CPU 120 specifies the variation category from the variation category designation command of the entry when the symbol designation command of the entry is a miss or a small hit (153SGS248), for example, the random number circuit 124 or the production control. Based on numerical data indicating a random number value for reserved display notice production extracted from a random counter or the like of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, a small hit/outside reserved display notice effect determination table (not shown) is referred to. As a result, the presence or absence of execution of the pending display notice effect and the display pattern are determined.

具体的には、図9−32(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 9-32(B), when the variable display result is out of order and the variation category is non-reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95%, Execution of the hold display notice effect with the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the hold display notice effect at the display pattern β is determined at a rate of 0%, and is performed at the display pattern γ at a rate of 0%. Execution of the hold display notice effect is determined, and execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out or small hit and the variation category is other (in case of normal reach out or small hit), non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75% and 20%. Execution of the hold display notice effect with the display pattern α is determined by the ratio, execution of the hold display notice effect with the display pattern β is determined by the rate of 5%, and hold display notice of the display pattern γ is performed by the rate of 0%. Execution of the effect is determined, and execution of the pending display notice effect with the display pattern δ is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of order and the variation category is super reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 55%, and the pending display notice effect of the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is determined, the execution of the pending display notice effect with the display pattern β is determined at a rate of 10%, the execution of the pending display notice effect at the display pattern γ is determined at a rate of 5%, and is performed at a rate of 5%. Execution of the pending display notice effect with the display pattern δ is determined.

つまり、図9−32(A)及び図9−32(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 9-32(A) and 9-32(B), in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed, when the hold display notice effect is not executed. It is designed to be controlled to the jackpot gaming state at a higher rate than that, and when the hold display notice effect is executed in the display pattern β, than when the hold display notice effect is executed in the display pattern α. Is set so that the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probably variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is “big hit” and the display pattern β is displayed as the display pattern (preliminary type), the big hit type is displayed more than when the display pattern α is displayed. The probability of being a probability variation big hit increases, and the player's expectation for a probability variation big hit can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of setting suggestive effects, which will be described later, the degree of expectation for being controlled to the jackpot gaming state rather than the display pattern α and the display pattern β (the jackpot expectation degree) Is not set to be high, and the expectation for the jackpot type being the jackpot B or the jackpot C (probability variation jackpot expectation) is the same.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図9−32に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図9−32(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the characteristic unit 153SG of the present embodiment, the variation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the variation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. The case where the display pattern δ is determined is a case where the variable display result is a big hit or the variable display result is out and the variation category is super reach. That is, it is also suggested that the pending storage display of the display pattern γ and the display pattern δ (a mode of a blue or red camera) is a variable display of the super reach capable of executing the setting suggestive effect described later. On the other hand, as shown in FIG. 9-32(B), when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when the special figure variation time is determined to be shorter than the super reach. Does not display the pending storage display in the form of a blue or red camera.

図9−31に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1〜4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 9-31, after performing the processing of 153SGS246 or 153SGS249, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the pending display notice effect has been determined (153SGS250). When the execution of the reserved display notice effect is decided, a value (one of 1 to 4) corresponding to the display pattern decided by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 is set in the reserved display flag of the entry and preread. The advance notice setting process is ended (153SGS247). In addition, when it is determined not to execute the hold display notice effect, "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect is set in the hold display flag of the entry, and the prefetch notice setting process ends ( 153SGS251).

図9−33は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 9-33 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first fluctuation start command reception flag is set (153SGS271). When the first variation start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure reserved storage in the start winning prize reception command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags stored in association with each other (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol that is being variably displayed, the first to fourth first special figure reserved storage Corresponding various command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). Note that the contents of the buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special figure reservation storage are shifted to be stored in association with the buffer number “1-1”. 1 special figure shifts so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of reserved storage are stored in association with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number “1-3” and stored.

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 When the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure reservation storage in the received command buffer for starting winning a prize (that is, variably displayed) Various command data and various flags corresponding to the second special symbol, various command data and various flags corresponding to the 1st to 4th second special symbol reservation storage) are shifted upward by one buffer number. (153SGS274). The contents of the buffer number “2-0” cannot be shifted because there is no destination to shift, so the contents are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” of the second special figure reservation storage are shifted so as to be associated with buffer number “2-0” and stored. Then, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special figure reservation storage are shifted to be stored in association with the buffer number “2-1”, 2 Various special command data and various flags stored in association with the buffer number “2-3” of the special storage reserved are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number “2-3” and stored.

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result of the decorative design (stop design) is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop design of the decorative design according to the display result designated by the display result designating command, and stores the data indicating the determined stop design of the decorative design in the decorative design display result storage area. To do.

尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the characteristic unit 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the effect control CPU 120, for example, has three symbols as even symbols as the stop symbols. Determine the combination of decorative patterns (big hit pattern). In the case where the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", " 333”, “555”, “999” and other decorative pattern combinations). Further, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the big hit C, the combination of the decorative designs (big hit design) in which the three designs are “7” as the stop design is determined. To do. Further, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, as a stop symbol, there is a chance to indicate that the small hit (three symbols are under a specific rule). "334", "556", "778", etc., which are not aligned with each other. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the outlier, it is a decorative design in which three designs are non-uniform as a stop design, and the combination other than the above-mentioned chance Determine (outlier pattern).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop design of the decorative design may be determined. That is, the stop design may be determined by selecting the data indicating the combination of the decorative designs corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277〜153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (153SGS277). When the variation pattern of the variable display is not the variation pattern of super reach, the process proceeds to 153SGS285, and when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach, the rear variable display suggestion effect during the reach production of the variable display. The rear variable display in-progress suggestion effect determination process for determining whether or not to execute and the effect to be executed as the rear variable display-in-progress suggestion effect is executed (153SGS278). In other words, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear part variable display indication effect (big hit suggestion effect or setting suggestion effect) is variable in the variation pattern of the super reach with a long special figure change time. It can be executed only by the display, and is not executed by the variable display of the normal reach or the non-reach change pattern in which the special figure change time is short.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図9−41に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In the variable display of the super reach in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-41, the variable display result becomes a big hit as the front variable display suggestive effect from the start timing of the variable display. That is, it is possible to execute a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer effect that indicates that the variable display result is a big hit, and that indicates a period until the start of execution of the rear variable display suggestion effect. , A big hit suggesting effect that suggests that the variable display result is a big hit as a rear variable display suggesting effect during the reach effect, which is the latter half of the variable display, or a setting that suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1. Suggestive production can be executed. That is, the process of 153SGS278 is a process of determining whether or not to execute the rear variable display during suggestion effect and whether to execute the big hit suggestion effect or the setting suggestion effect during the reach effect as the rear variable display during suggestion effect. ..

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display suggestion effect (either the big hit suggestion effect or the setting suggestion effect) has been decided in the process of 153SGS278 (153SGS279). When it is determined in the process of 153SGS278 that the rear part variable display in-progressive effect is not executed, the process proceeds to 153SGS285, and when the rear variable display in-progress effect is executed in the process of 153SGS278, it is further determined from the start of the variable display to the front part. A front variable in-display suggestive effect determination process for determining which of a character effect and a timer effect is to be executed as the in-variable-display instructive effect is executed (153SGS280). That is, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, unless execution of the rear variable display effect is not determined, execution of the front variable display suggestion effect is not determined, that is, the setting suggestion effect cannot be executed. In the variable display of the reach and the normal reach, the timer effect and the character effect are not executed as the suggestion effect during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図9−41(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図9−41(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS−1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS−2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the character effect has been determined as the front variable display in-progress suggestion effect (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the front variable display suggestive effect, the rear variable display in-progress effect start waiting timer is started until the rear variable display in-effect suggestion starts (as shown in FIG. 9-41(A)). Set a value according to (5 seconds after the start of the reach effect) and proceed to 153SG285 (153SGS282). The period until the suggestion start of the rear variable display on the timer (as shown in FIG. 9-41 (B), a value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is 25 seconds effect). 5 seconds after the start of the reach effect when the pattern TS-1 is the period, and 10 seconds after the start of the reach effect when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2 which is the effect period of 30 seconds) ) Is set and the process proceeds to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) according to the variation pattern in 153SGS285. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in time series in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays an effect device (image display as effect parts) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation section (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (153SGS287). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on/off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the characteristic unit 153SG, the effect control CPU 120 performs control so that the decorative pattern is variably displayed according to the change pattern corresponding to the change pattern designation command in a one-to-one manner. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left-middle-right decorative design in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes in the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays the image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect display during variable display (S172), and the variable display start setting processing ends (153SGS290).

図9−34は、図9−33に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8−34に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1−0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2−0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 9-34 is a flowchart showing the rear variable display in-progress suggestion effect determination process (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 9-33. In the rear variable display suggestive effect determination process shown in FIG. 8-34, the effect control CPU 120 refers to the start winning award reception command buffer 153SG194A to specify the value of the hold display flag corresponding to the variable display (153SGS301). In the process, if the first variable display start command reception flag is set, the value of the hold display flag of the entry "1-0" in the start winning award reception command buffer 153SG194A is specified, and the second variable display start command reception flag is set. When the display start command reception flag is set, the entry "2-0" of the start winning award reception command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines, based on the value of the hold display flag specified in 153SGS301, whether or not to execute the rear variable display suggestive effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestive effect (153SG302).

具体的には、図9−35(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 9-35(A), when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is “0”, that is, the hold display advance notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the time, the non-execution of the rear part variable display suggestive effect is determined, 10% of the part is determined to execute the big hit suggestion effect as the rear part variable display suggestive effect, and 0% of the rear part. The execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during variable display. Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the hold storage display is displayed as a white square or a star as the hold display notice effect targeting the variable display. If so, the non-execution of the rear variable display suggestive effect is determined at a rate of 50%, the jackpot suggestive effect execution is determined as a rear variable display suggestive effect at a rate of 50%, and 0% is determined. The execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Furthermore, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is “3”, that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 The ratio of% determines non-execution of the rear variable display suggestive effect, the ratio of 35% determines execution of the big variable suggestive effect as the rear variable display suggestive effect, and the ratio of 35% determines rear effect variable display during suggestive effect. Decide execution of setting suggestion production. When the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, 0 is set. The proportion of% determines non-execution of the rear variable display suggestive effect, the proportion of 30% determines execution of the big hit suggestive effect as the rear variable display suggestive effect, and the proportion of 70% determines rear effect variable display during the suggestive effect. Decide execution of setting suggestion production.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending display notice effect is executed for the variable display, it is more than when the pending display notice effect is not executed for the variable display. It is set that the execution of the suggestion effect during rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, when the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is “3” or “4”), It is higher than when the hold storage display is displayed as a white rectangle or a star as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). The execution of the suggestion effect during rear variable display is set to be determined by the ratio, and the hold storage display is displayed as a white square or a star as the hold display notice effect for the variable display. It is set that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during rear variable display at a higher rate than in the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, pay attention to the case where the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is “3” or “4”). Then, when the hold memory display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the rear variable display suggestive effect is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is a blue camera as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than that in the case of being displayed.

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 As described above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the hold storage display is displayed as a quadrangle or a star as the hold display notice effect intended for the variable display, as the rear part variable display suggestion effect. While it is possible to make the player pay attention to whether or not the big hit suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed on the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display. In the case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestive effect is executed as the rear variable display in-progress effect.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, when the hold memory display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect to be executed as the rear variable display during suggestion effect is higher than that of the case where it is displayed, the game is further performed with respect to whether or not the setting suggestion effect is executed as the rear part variable display suggestion effect. It is possible to get people to pay attention.

図9−34に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 9-34, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display-indicating effect has been determined in the process of 153SGS302 (153SGS303). When it is determined in the process of 153SGS302 that the rear variable display in-progressive effect is not executed, the rear variable display in-progressive effect determination process is terminated, and when the rear variable display in-progress effect is determined to be executed in the process of 153SGS302, , 153 SGS 302, it is determined whether or not the execution of the big hit suggestion effect is decided as the suggestion effect during rear variable display (153 SGS 304 ).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 In the processing of 153SGS302, when the execution of the big hit suggestive effect is decided as the rear variable display in-time suggestive effect, the effect pattern of the big hit suggestive effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable in-display suggesting effect determination process is executed. The process ends (153SGS305).

尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図9−35(B)に示すように、パターンAS−1〜パターンAS−3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS−1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS−2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターAS−3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As the effect patterns that can be determined in the processing of 153SGS305, as shown in FIG. 9-35(B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Of these effect patterns, the pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio (big hit expectation) that the variable display result is a big hit is the lowest, and the pattern AS-2 is It is an effect pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the variable display result is a big hit, and the putter AS-3 has the highest percentage of the variable display result being a big hit. It is a production pattern that suggests that it is high (big hit expectation: high).

そして、前述した153SGS305の処理では、図9−36に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS−1に決定し、30%の割合でパターンAS−2に決定し、60%の割合でパターンAS−3に決定する。 Then, in the processing of 153 SGS 305 described above, as shown in FIG. 9-36, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the big hit suggestive effect at a rate of 10% to the pattern AS-1. The pattern AS-2 is determined at a rate of 30%, and the pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, in the processing of 153SGS302, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets the setting value from the setting value designation command received from the CPU 103 (the pachinko game machine 1). (The set value set in step 153) is specified (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified setting value, and ends the rear variable display in-effect suggestion effect determination process (153SGS307).

尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図9−35(B)に示すように、パターンSS−1〜パターンSS−5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS−1〜パターンSS−5のうち、パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Note that, as the effect patterns that can be determined in the 153SG307, as shown in FIG. 9-35(B), a total of five patterns from pattern SS-1 to pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to SS-5, the pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and the pattern SS-2 has an even set value ( For example, pattern SS-3 suggests that the set value may be equal to or higher than the intermediate setting closer to the odd number (for example, 3 or 5), and pattern SS-3. Indicates that the set value may be equal to or higher than the intermediate setting closer to an even number (for example, 4 or 6), and the pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (for example, 6).

そして、パターンSS−1及びSS−2については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3及びパターンSS−4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 Then, for the patterns SS-1 and SS-2, if the set value is any one of 1 to 4 (low setting), it is determined at a high rate, so that either of the set values 5 and 6 (high setting). It is considered that the degree of expectation that the setting value is 5 is low, and the pattern SS-3 and the pattern SS-4 are determined with a high ratio when the setting value is either 5 or 6, and thus the setting value 5, It is said that the expectation of being 6 is high.

尚、本特徴部153SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the characteristic unit 153SG, the setting values 1 to 4 are described as low settings, and the setting values 5 and 6 are described as high settings. However, the setting values 1 to 3 may be low settings and the setting values 4 to 6 may be high settings. The setting values 1 and 2 may be set low, the setting values 3 and 4 may be set intermediately, and the setting values 5 and 6 may be set high to set the execution ratio of the effect pattern.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図9−37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS−1に決定し、25%の割合でパターンSS−2に決定し、9%の割合でパターンSS−3に決定し、6%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS−1に決定し、60%の割合でパターンSS−2に決定し、6%の割合でパターンSS−3に決定し、9%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、20%の割合でパターンSS−3に決定し、10%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。 In the processing of 153SGS307 described above, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 9-37, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect pattern is a pattern SS- at a rate of 60%. 1%, pattern SS-2 is determined at a rate of 25%, pattern SS-3 is determined at a rate of 9%, pattern SS-4 is determined at a rate of 6%, and pattern SS-4 is determined at a rate of 0%. Determined as SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 25%, the pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 The pattern SS-3 is determined at a rate of %, the pattern SS-4 is determined at a rate of 9%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 50% and the pattern SS-2 at a rate of 20%. The pattern SS-3 is determined at a rate of %, the pattern SS-4 is determined at a rate of 10%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、50%の割合でパターンSS−2に決定し、10%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、30%の割合でパターンSS−2に決定し、30%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、15%の割合でパターンSS−3に決定し、30%の割合でパターンSS−4に決定し、5%の割合でパターンSS−5に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 20%, the pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 The pattern SS-3 is determined at a rate of %, the pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 20%, and the pattern SS-2 at a rate of 30%. The pattern SS-3 is determined at a rate of %, the pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 30% and the pattern SS-2 at a rate of 20%. The pattern SS-3 is determined at a rate of %, the pattern SS-4 is determined at a rate of 30%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 5%.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the feature unit 153SG, the set value suggestion effect is executed in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, so that it is suggested that the set value is one to four. It is suggested that the setting value is 5 or 6 by the production being executed in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is determined that the setting value is 6.

図9−38は、図9−33に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図9−38に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 9-38 is a flowchart showing a front variable display in-progress suggestion effect determination process (153SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 9-33. In the front variable display suggestive effect determination process shown in FIG. 9-38, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Further, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図9−39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the big hit suggestive effect is decided as the suggestion effect during rear variable display, execution of the big hit suggestive effect and the presence or absence of execution of the suggestion effect during front variable display and the suggestion during front variable display The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 9-39(A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the front variable display suggestive effect is determined at a rate of 40%, and a rate of 30%. Determines the execution of the character effect as the front variable display suggestive effect, and determines the execution of the timer effect as the front variable display suggestive effect at a rate of 30%. Further, when the variable display result is out of alignment, 70% of the non-execution of the front variable display suggestive effect is determined, and 25% of the non-execution of the character effect is determined as the front variable display suggestive effect. Then, the execution of the timer effect is determined as a suggestion effect during front variable display at a rate of 5%.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when the execution of the big hit suggestive effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is the big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is the miss. The execution of the suggestive effect is determined, and when the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestive effect during the front variable display, while the variable display result is determined. If is not, the execution of the character effect is determined as a front variable display suggestive effect at a higher rate than the execution of the timer effect, that is, the expectation of the big hit of the timer effect is higher than the expectation of the big hit of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図9−39(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 Further, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the rear part variable display in-progress effect, the effect control CPU 120 executes the front variable display in-progress effect based on the execution of the setting suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the presence/absence and front variable display suggestive effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 9-39(B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the front variable display suggestive effect is determined at a rate of 30% and the rate of 0%. Determines the execution of the character effect as the front variable display suggestive effect, and determines the execution of the timer effect as the front variable display suggestive effect at a rate of 70%. In addition, when the variable display result is out of alignment, the non-execution of the front variable display suggestive effect is determined at a rate of 80%, and the character effect is determined as the front variable display suggestive effect at a rate of 0%. Then, at a rate of 20%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when the execution of the setting suggestive effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, the front variable display is performed at a higher rate when the variable display result is a big hit than when the variable display result is out of control. The execution of the suggestive effect is determined, and it is set such that the execution of the character effect is not determined as the suggestive effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or a failure. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is a failure, so it is suggested during the front variable display. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to make the player pay attention to the fact that the variable display result is a big hit.

そして、図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 9-38, after the execution of 153SGS313 or 153SGS314, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the front variable display suggestive effect has been decided (153SGS315). If it is determined that the front variable display suggestive effect is not executed, the front variable display suggestive effect determination process is ended. It is determined whether or not execution of a character effect has been decided as the suggestion effect during variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 When the execution of the character effect is determined as the front variable display instructing effect, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the front variable display inducing effect determining process is ended. (153SGS317).

尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図9−39(C)に示すように、パターンCS−1及びパターンCS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS−1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS−2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As the effect pattern of the character effect that can be determined in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. 9-39(C), two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided in total. .. Of these effect patterns, the pattern CS-1 is an effect pattern (a big hit expectation degree: low) that suggests that the variable display result is the biggest hit by displaying the character A (not shown) on the image display device 5. Yes, the pattern CS-2 suggests that the ratio at which the variable display result is a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図9−40(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS−1に決定し、80%の割合でパターンCS−2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS−1に決定し、20%の割合でパターンCS−2に決定する。 Therefore, in the processing of 153SGS317, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 9-40(A), when the variable display result is a big hit, the effect pattern of the character effect is the pattern CS-1 at a rate of 20%. The pattern CS-2 is determined at a rate of 80%. On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined as the pattern CS-1 at a rate of 80% and the pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 When the execution of the timer effect is determined as the front variable display during suggestion effect, the effect control CPU 120 causes the timer effect effect pattern based on the effect which is determined to be executed as the rear variable display during suggestion effect. Is determined and stored, and the part variable display suggestive effect determination process is ended (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図9−39(C)に示すように、パターンTS−1及びパターンTS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS−1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS−2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図9−40(C)及び図9−42(D)及び図9−42(E)参照)。 As the effect pattern of the timer effect that can be determined in the processing of 153SGS318, as shown in FIG. 9-39(C), two effect patterns in total, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Of these effect patterns, the pattern TS-1 suggests that the ratio at which the variable display result is a big hit on the image display device 5 is higher than that of the character effect patterns CS-1 and CS-2 (big hit expectation: high). ) Together with the image of the character X for 25 seconds to suggest the period until the start of execution of the rear variable display suggestion effect, and the pattern TS-2 is a ratio in which the variable display result is a big hit in the image display device 5. Is higher than the pattern CS-1 and the pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation degree: high), and the period until the start of execution of the suggestion effect during rear variable display is continued for 25 seconds together with the image of the character Y. Is an effect suggested by (see FIG. 9-40(C), FIG. 9-42(D), and FIG. 9-42(E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図9−40(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。 Therefore, in the processing of 153SGS318, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 9-40(B), if the rear variable display in-provision effect which is determined to be executed is the big hit suggestion effect, the effect of the timer effect. The pattern is determined to be the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, when the rear variable display suggestive effect whose execution has been determined is the setting suggestive effect, effect control CPU 120 determines pattern TS-1 at a rate of 80% and pattern TS- at a rate of 20%. Decide to 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりもパターンTS−2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the front variable display suggestive effect, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than the pattern TS-1 (that is, the timer effect is executed). When the effect production period is long and the character B is displayed rather than the character A on the image display device 5), the ratio of executing the setting suggestion effect as the rear variable display in-progress effect is set to be higher. Therefore, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the player can be made to pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is possible to make the player expect the setting suggestion effect to be executed more than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the fun of playing games.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図9−39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-39(D), in the case where the timer effect is executed as the front variable display during suggestion effect, the front variable display during suggestion effect is performed. The big hit expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion is set as the rear variable display suggestive effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestive effect. The production is designed to be executed.

図9−33〜図9−41に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 9-33 to 9-41, when the execution of the front variable display suggested effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 determines in the variable display effect process (S172). It suffices to set process data according to the effect pattern of the front suggestion during variable display, and control the effect device according to the content of the process data according to the process timer in the following effect effect during variable display (S172). In addition, when it is determined that the rear variable display suggestive effect execution is being performed during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the rear variable display suggestive effect start wait timer by -1 every time the variable display in-progress effect processing is executed. Then, based on the value of the rear variable display suggestive effect start waiting timer becoming 0, the process data corresponding to the decided effect pattern of the rear variable display suggestive effect is set. In the subsequent variable display effect process (S172), the effect device may be controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer.

尚、図9−41(A)及び図9−41(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As shown in FIGS. 9-41(A) and 9-41(B), the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect as the suggestion effect during rear variable display in the feature section 153SG are performed during the reach effect execution period. In 7), it is executed for 7 seconds which is a period longer than the special figure variation time of the variation pattern of non-reach. Therefore, even if the player leaves the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from missing the big hit suggesting effect and the setting suggesting effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図9−42〜図9−44にもとづいて説明する。先ず、図9−42(A)及び図9−42(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, an effect mode during variable display in the feature unit 153SG will be described based on FIGS. 9-42 to 9-44. First, as shown in FIG. 9-42(A) and FIG. 9-42(B), a new starting winning is generated during variable display, and a display of a hold memory display is provided as a pre-reading notice effect based on the starting winning. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new reserved storage display is displayed in a blue or red camera mode in the first reserved storage display area 153SG005D or the second reserved storage display area 153SG005U. .

そして、図9−42(C)〜図9−42(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−1である場合は、図9−42(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−2である場合は、図9−42(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 9-42(C) to 9-42(E), when the variable display corresponding to the hold storage display, which is the mode of the camera, is started as a new variable display, the front portion is displayed. A timer effect is started as a suggestion effect during variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, as shown in FIG. 9-42(D), the image 153SG005X of the character X is displayed on the left part of the image display device 5, and the rear part is displayed. The timer renewal display for 25 seconds, which is the period until the suggestion effect during variable display, is started. When the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, as shown in FIG. 9-42(E), the image 153SG005Y of the character Y is displayed on the left part of the image display device 5 and the rear variable. The timer update display is started for 30 seconds, which is the period until the suggested effect during display.

次いで、図9−43(F)〜図9−43(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 9-43(F) to 9-43(H), when the variable display progresses along with the timer update display up to the rear variable display suggestive effect, the super reach effect is started. When the timer reaches 0 seconds during execution of the super reach effect (the timer effect ends), the big hit suggestion effect or the setting suggestion effect is started as the rear variable display in-progress effect.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS−1であれば、図9−43(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−2であれば、図9−43(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS−1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−3であれば、図9−43(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS−2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when execution of the big hit suggestive effect is determined as the rear variable display inducing effect, if the determined effect pattern is the pattern AS-1, as shown in FIG. 9-43(I). In the image display device 5, a message such as "Chance!" indicating that the big hit expectation degree is low is displayed, and if the decided effect pattern is the pattern AS-2, it is shown in FIG. 9-43(J). As described above, in the image display device 5, a message indicating that the big hit expectation degree such as “hot!” is higher than the pattern AS-1 is displayed, and if the decided effect pattern is the pattern AS-3, FIG. As shown at −43 (K), a message indicating that the jackpot expectation degree such as “Gekiatsu!” is higher than the pattern AS-2 is displayed on the image display device 5.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図9−44(L)〜図9−44(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS−1〜パターンSS−4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS−5である場合は、パターンSS−1〜パターンSS−4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is set as shown in FIG. 9-44(L) to FIG. 9-44(P). In the case of the pattern SS-1 to the pattern SS-4, the set value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, 131SG005K of different characters are displayed on the image display device 5, and are set in the pachinko gaming machine 1. The set value that is present is suggested. Further, when the effect pattern of the set value suggestive effect is the pattern SS-5, the set value suggestive image 131SGS005L in which all the characters displayed on the image display device 5 in the pattern SS-1 to the pattern SS-4 are gathered is the image display device. 5 is displayed.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, when the pre-reading notice is displayed in the form of a blue or red camera as the pre-reading notice, the pre-reading notice is not executed or the pre-reading notice is displayed. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or a star. Therefore, the player suggests a setting suggestion by a mobile terminal such as a smartphone, which the player holds in anticipation that the preset suggestion effect will be executed at the stage when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera. You can now prepare to shoot the production. That is, the hold storage display of the mode of the blue or red camera in the characteristic unit 153SG of the present embodiment is also an effect that prompts the player to prepare for shooting the setting suggestion effect.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図9−39(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, it is possible to execute the character effect and the timer effect having a higher jackpot expectation degree than the character effect as the front variable display suggestion effect that suggests the jackpot expectation degree, and FIG. As shown in −39(D), when the timer effect is executed during the variable display, the setting suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. Executed. That is, when the timer effect is executed, the player pays more attention to whether or not the variable display result is a big hit because the jackpot expectation degree is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion effect is executed in a state of paying attention to, so that the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 Further, as the front variable display suggestive effect during the variable display, in addition to the character effect, it is possible to execute a timer effect that suggests a period until the start of the rear variable display suggestive effect. By being executed, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion effect.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図9−42(D)及び図9−42(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as a timer effect, a numerical value is displayed as a timer effect until the start of execution of the rear variable display suggestive effect (see FIGS. 9-42(D) and 9-42(E)). However, the present invention is not limited to this, and as the timer effect, for example, by indicating an increase/decrease display of a gauge, a meter, etc. The period until the execution of the effect is started may not be clearly notified (only the approximate period is suggested).

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−42(D)及び図9−42(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Furthermore, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-42(D) and 9-42(E), a timer effect is executed by image display on the image display device 5 as an example. However, the present invention is not limited to this, and image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, emission of the game effect lamp 9, display means other than the image display device 5. It is also possible to execute any one of the displays in [3] or a plurality of combinations.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−43(H)及び図9−44(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-43(H) and 9-44(L), the timer displayed on the image display device 5 as the timer effect is 0. Based on this, a jackpot suggestion effect may be executed in addition to the setting suggestion effect as the suggestion effect during rear variable display. In other words, even if the timer effect is executed, the big hit suggesting effect may be executed instead of the setting suggesting effect, so that it is possible to produce an unexpected effect and improve the enjoyment of the game.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In the characteristic part 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as the timer effect, the setting suggestion performance and the big hit suggestion effect are performed as the suggestion effect during rear variable display. Although a mode in which only one of them can be executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and it is based on that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as a timer effect. Both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion effect may be executable as the suggestion effect during rear variable display.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Furthermore, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the case where the rear variable display during suggestion effect is always executed when the timer effect is executed as the front variable display during suggestion effect is exemplified. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the rear variable display in-progress suggestion effect is not executed even if the timer effect is executed as the front variable display in-progress effect.

また、図9−40(B)及び図9−40(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS−1と演出期間が30秒であるパターンTS−2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 As shown in FIGS. 9-40(B) and 9-40(C), as the effect pattern of the timer effect, a pattern TS-1 having an effect period of 25 seconds and a pattern having an effect period of 30 seconds are used. TS-2 is provided, and when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. That is, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is suggested that the setting suggestion effect is executed for a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図9−41に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 9-41, the rear variable display suggestive effect including the setting suggestive effect is executed during the reach effect period which is the latter half period in the variable display of the super reach, so that the setting suggestive effect by the player is set. It is possible to further prevent the overlooking.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In the characteristic part 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period which is the latter half period in the variable display of the super reach is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed in the first half period of the variable display of super reach.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−31及び図9−35に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-31 and 9-35, the display mode of the pending storage display as a pre-reading notice is changed to that of a white quadrangle or a star, or a blue or red camera. In the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4) that is a blue or red camera mode in which the display mode can be executed, a hold display notice effect that can be displayed in a mode or the like can be executed. The execution of the setting suggestion effect can be determined at a higher rate than that of the variable display corresponding to the pending storage display (the value of the pending display flag is 1 or 2) in which the display mode is a white square or a star. Therefore, in the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4) in which the display mode is a blue or red camera mode, the player determines whether or not the variable display result is a big hit. Since the setting suggestion effect is executed while paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−42及び図9−44に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-42 and 9-44, when the hold display notice effect is executed, it corresponds to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect. The setting suggestion effect can be executed in the variable display (variable display immediately after the end of the hold display notice effect). For this reason, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the hold storage display which is the object of the hold display notice effect, so that the player should not overlook the setting suggestion effect. It can be prevented further.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the form in which the hold display notice effect can be executed as the prefetch notice has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice may be used as the prefetch notice. It may be possible to execute an effect other than the effect and suggest that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display (the variable display immediately after the end of the hold display notice effect) corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect. However, the present invention is not limited to this, and during execution of the hold display notice effect (that is, rather than the start of the variable display corresponding to the hold storage display that is the target of the hold display notice effect). The setting suggestion effect may be executable from the previous timing).

また、図9−32に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 9-32, the ratio of displaying the holding memory display in the form of a blue or red camera as the prefetching notice effect is such that the holding memory display is a white rectangle or a star as the prefetching notice effect. Since it is set lower than the ratio to be displayed, the holding memory display is displayed in the form of a blue or red camera so that the holding memory display is displayed as a white square or a star. It is possible to draw the attention of the person, and it is possible to further prevent the engineer from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the pending storage display in the form of a blue or red camera as the prefetching notice effect is such that the pending storage display is a white square or star shape as the prefetching notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the reserved memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a prefetching notice effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the reserved memory display as a white square or a star as the read-ahead notice effect, or the reserved memory display of a blue or red camera as the read-ahead notice effect. It is also possible to make the display ratio in the form and the display ratio of the pending storage display as a white quadrangle or a star as the pre-reading notice effect the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, a hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for photographing the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smartphone before the start of the setting suggestion effect, the player can increase the success rate of shooting the setting suggestion effect.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, by displaying the hold storage display as a blue or red camera mode as the hold display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as the hold display advance notice effect, the speaker 8L, 8R is used. Alternatively, the player may be separately urged to prepare for photographing the setting suggestive effect by the sound output, the message image displayed on the image display device 5, or the like.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図9−35(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the pending display notice effect is provided by the display pattern γ for displaying the pending storage display in the form of the blue camera and the display pattern δ for displaying the pending storage display in the form of the red camera. Execution is possible, and as shown in FIG. 9-35(A), when the hold storage display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the hold display flag is 3) and when the hold storage display is red. The case in which the setting suggestion effect is executed is different from that in the case of being displayed in the camera mode (when the value of the hold display flag is 4). In particular, when the hold storage display is displayed in the red camera mode, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the hold storage display is displayed in the blue camera mode. When the display is displayed in the form of a red camera, the player is made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed, as compared with the case where the hold storage display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the enjoyment of the game.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic unit 153SG of the present embodiment, when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera, the hold storage display is displayed until the variable display corresponding to the hold storage display is started. Although the mode in which the mode does not change is illustrated, the present invention is not limited to this, and a case where the display mode of the hold storage display changes from the mode of the blue camera to the mode of the red camera may be provided. In addition, a case is provided in which the pending storage display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the blue camera mode to the red camera mode. May be. By doing so, it is possible to make the player pay attention as to whether or not the setting suggestive effect is executed until the variable display is finished, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図9−33に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-33, the rear part variable display suggestive effect including the setting suggestive effect is only in the variable display of the variation pattern of the super reach where the special figure variation time is long. It can be executed, and it is not executed in the variable display of the normal reach or the non-reach fluctuation pattern where the special figure fluctuation time is short, so it is possible to suppress the setting suggestion effect from being executed during the short variable display period, and to play the game. It is possible to prevent the person from overlooking the setting suggestion effect.

また、図9−41に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 As shown in FIG. 9-41, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure variation time of the variation pattern of the shortened non-reach. (During execution), it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図9−32に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 9-32, when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the hold storage display is a super-reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it suggests that the display is variable, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the hold storage display in the form of a blue or red camera. Can be improved.

また、図8−32に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-32, when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when the special figure variation time is determined to be shorter than the super reach, the pending display is displayed. Since the hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera as a notice effect, the player was paying attention because the hold memory display was displayed in the form of a blue or red camera. Nevertheless, it is possible to prevent the interest from being deteriorated without executing the setting suggestion effect because the variable display corresponding to the hold storage display is a variable display such as non-reach or normal reach.

また、図9−33〜図9−41に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 9-33 to 9-41, while the variable display of the super reach is performed, the suggestion effect during the front variable display including the timer effect can be executed. The timer effect is not executed during variable display of non-reach or normal reach with a short variation time, so rear effect variable display including setting suggestion effect is not performed. It is possible to prevent the production from being inconsistent due to the execution of.

(特徴部153SGの変形例)
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(Modification of the characteristic part 153SG)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be made even if changes or additions are made within the scope of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図9−39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−1として図9−45に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the characteristic unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-39(D), when the timer effect is executed as the front variable display during suggestion effect, the front variable display during suggestion effect is performed. The big hit expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion effect is set as the rear variable display suggestive effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestive effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 9-45 as a modified example 153SG-1, execution of a timer effect is performed as a suggestion effect during front variable display. Is set to be lower than the rate for determining the execution of the character effect as the front variable display suggestive effect, and if the timer effect is executed as the front variable display suggestive effect, the front variable The setting suggestion effect may be set to be executed as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is performed as the display suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−2として図9−46(A)及び図9−46(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the pending storage display in the first pending storage display area 153SG005D and the second pending storage display area 153SG005U of the image display device 5 is a white square, a star, or a blue color. Although the form in which the hold display notice effect displayed in the form of a red or red camera can be executed has been exemplified, the present invention is not limited to this, and a modified example 153SG-2 is shown in FIGS. As shown in FIG. 9-46(B), when the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U, the first hold storage display area 153SG005D in the image display device 5 is displayed. When the predetermined effect image 153SG005E is overlapped with the second reserved memory display area 153SG005U, at least the reserved memory display in the form of a blue or red camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (blue or red camera). The hold storage display of the above mode is displayed so as not to be hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the pending storage display of the blue or red camera mode by blocking the pending storage display of the blue or red camera mode by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−3として図9−47(A)及び図9−47(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図9−47(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒〜5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characteristic part 153SG of the above-described embodiment, the mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds is illustrated only during the variable display of the super reach, but the present invention is not limited to this. As a modified example 153SG-3, as shown in FIGS. 9-47(A) and 9-47(B), the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds during the variable display of normal reach and non-reach without shortening. Good. Further, during the variable display of the shortened non-reach, it is the special figure variation time of the variable display of the shortened non-reach as shown in FIG. 9-47(C). The setting suggestion effect may be executed for 3 seconds shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図9−35(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-35(A), the case where the hold storage display is displayed in the form of the blue camera and the form of the red camera as the hold display notice effect. The example in which the execution ratio of the setting suggestion effect is different from that in the case of being displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 153SG-4, a mode in which the pending storage display is a blue camera The determination rate of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be different depending on whether it is displayed in or in the mode of the red camera. By doing so, it is possible to make the player pay attention to which of the blue camera mode and the red camera mode the hold storage display is displayed as the hold display notice effect, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS−3〜パターンSS−5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of variable display) are provided as the start timings of the rear variable display suggestive effect during variable display of super reach, and Although the form in which the setting suggestion effect is more easily executed as the rear variable display suggestion effect is illustrated from the timing, the present invention is not limited to this, and the modification 153SG-. 5, when the start timing of the setting suggestive effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestive effect is patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestive effect is 25 seconds after the start of the variable display. You may perform with the production pattern which suggests high setting values, such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, the player can be made to pay attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characteristic unit 153SG of the embodiment, the setting suggestion effect is executed according to the effect executed as the front variable display during suggestion effect and the display mode of the hold storage display displayed as the hold display notice effect. However, the present invention is not limited to this, and an effect executed as a front variable display during suggestion effect and a pending display notice effect are displayed. Whether or not the setting suggestion effect is executed may be suggested only by one of the display mode of the hold storage display. Further, in the characteristic part 153SG of the above-described embodiment, the mode in which the setting suggestion effect can be executed as the rear part variable display inducing effect is illustrated during the variable display in which the timer effect is executed as the front part variable display inducing effect. The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display for executing the timer effect is a big hit, the setting suggestion effect during the big hit game (the advantageous state in the present invention) based on the variable display. May be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the characteristic part 153SG of the above-mentioned embodiment, when the hold display notice effect is already executed, an example is shown in which the execution of a new hold display notice effect is limited, but the present invention is not limited to this. However, if the hold display notice effect is already executed, only the execution of some display patterns of the new hold display notice effect may be restricted. For example, when the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the hold memory display is displayed in a blue or red camera mode), a new hold display notice effect is generated. Only execution of the display pattern α and the display pattern β (display of the reserved storage display in a white square or a star) is limited. By doing so, it is possible to prevent the game from being difficult to understand due to simultaneous execution of a plurality of pending display notice effects with different suggested contents. Further, in this way, when the hold display notice effect is already executed with the display pattern γ or the display pattern δ, it is limited that the new hold display notice effect is executed with the display pattern α or the display pattern β. Thus, the player can be made to pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. If the hold display notice effect has already been executed with the display pattern α or the display pattern β (when the hold storage display is displayed with a white square or a star), a new hold display notice effect is displayed. Whether or not the variable display result becomes a big hit by limiting only what is executed with the display pattern γ or the display pattern δ (the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera) It is possible to make the player pay more attention.

尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In the characteristic part 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the hold display notice effect can be executed as the prefetch effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prefetch effect is not limited thereto. As for, as long as it is an effect that can be executed from the timing before the target variable display starts, an effect other than the hold display notice effect may be executable.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 153SG of the above-described embodiment, the form in which the character effect and the timer effect can be executed as the front variable display in-time suggestive effect that suggests that the variable display result is a big hit is exemplified. The present invention is not limited to this, and the front variable display suggestion effect may be an effect other than the character effect and the timer effect as long as the effect suggests that the variable display result is a big hit.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部074AKに関する構成、特徴部075AKに関する構成、および特徴部153SGに関する構成は、それぞれ他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部074AKや特徴部075AKにおいて、モノクロ演出中の変化演出にて大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、特徴部153SGのように設定示唆演出の実行割合が高いようにしてもよい。これによれば、比較的有利状態に制御される割合が高い演出が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
The configuration related to the characteristic unit 074AK, the configuration related to the characteristic unit 075AK, and the configuration related to the characteristic unit 153SG may be appropriately combined with some or all of the configurations related to other characteristic units. For example, in the characteristic part 074AK and the characteristic part 075AK, when the display mode with a high jackpot expectation is changed in the change effect during the monochrome effect, the execution rate of the setting suggestion effect is set to be high like the characteristic part 153SG. Good. According to this, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development because the effect in which the ratio controlled to the relatively advantageous state is high is executed, so that the setting by the player It is possible to prevent overlooking the suggestive production.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ... Pachinko gaming machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり、
前記変化演出実行手段は、前記通常演出状態のときに前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を変化させたときに前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that variably displays and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A specific display means capable of displaying a specific display relating to the variable display on the display means,
Change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display,
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state,
There is a normal effect state, and a specific effect state that is a performance state that can be shifted from the normal effect state and in which the ratio controlled to the advantageous state is higher than the normal effect state,
The specific effect state is an effect state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display, which is displayed by the display unit, is displayed less than the normal effect state,
When the change effect executing means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change effect is executed in the specific effect state, when the display color of the specific display is changed, the specific effect state is shifted to the normal effect state,
A gaming machine characterized by that.
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