JP7286488B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.
パチンコ遊技機やスロットマシンの遊技機には、可変表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な大当りとなるものがある。 In some pachinko game machines and slot machines, when a variable display result becomes a specific display result, a big win is advantageous to the player.
この種の遊技機において、表示手段に表示した複数のタイマ予告画像(所定表示)の更新表示を並行して行うタイマ予告(所定演出)を実行可能であるとともに、各タイマ予告画像の数値が「0」となったときに大当りになる可能性を示唆するカットイン予告等の示唆演出を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of game machine, it is possible to execute a timer notice (predetermined effect) in which a plurality of timer notice images (predetermined display) displayed on the display means are updated and displayed in parallel, and the numerical value of each timer notice image is " 0”, it is possible to execute a suggestive effect such as a cut-in notice that suggests the possibility of a big hit (for example, see Patent Document 1).
上記特許文献1に記載の遊技機では、各タイマ予告の演出時間(タイマ予告画像に表示される数値)は異なるものの、各タイマ予告画像の数値が「0」となったときに示唆演出が行われるだけで、意外性がなく興趣を向上させることができないという問題があった。
In the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、意外性を高めて興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the degree of surprise and enhancing interest.
手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定表示の更新表示を行う所定演出を実行可能であるとともに、前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定表示として、前記示唆演出の開始タイミングを示唆する表示であって、第1所定表示と該第1所定表示と異なる第2所定表示とを表示可能であり、
前記所定演出として、前記第1所定表示として表示した数値を減少させる更新表示を行う第1更新表示と、前記第1所定表示の数値と異なる数値であって前記第2所定表示として表示した数値を減少させる更新表示を行う第2更新表示とを、各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行可能であり、
前記第1更新表示において前記第1所定表示が0を示す数値となったときに前記示唆演出を開始可能であり、
前記第2更新表示において前記第2所定表示として表示した数値が減少して0よりも大きい特定の数値となったときに、前記第2所定表示として表示した数値の減少を停止し、該特定の数値となった前記第2所定表示を終了して、前記第2所定表示の表示領域において前記示唆演出を開始可能であり、
前記第2所定表示の更新表示に連動した連動演出を実行可能である
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11(第1タイマ)や第2タイマ画像Z12(第2タイマ))の更新表示を行う所定演出(例えば、タイマ予告)を実行可能であるとともに、前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(例えば、擬似連演出、セリフ予告/スーパーリーチ演出、カットイン予告など)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定表示として、第1所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11)と該第1所定表示とは異なる第2所定表示(例えば、第2タイマ画像Z12)とを表示可能であり、
前記所定演出として、前記第1所定表示として表示した数値(例えば、「15:00」など)を減少させる更新表示を行う第1更新表示と、前記第1所定表示の数値とは異なる数値であって前記第2所定表示として表示した数値(例えば、「10:00」など)を減少させる更新表示を行う第2更新表示とを、各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行可能であり(図8-20(D)参照)、
前記第1更新表示において前記第1所定表示が0を示す数値となったときに前記示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、タイミングTa3にて第2更新表示を終了した後、第1タイマ画像Z11の数値を「0:00」まで変化させたタイミングTa4で、第1タイマ画像Z11を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z15を表示し、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄を仮停止表示させた後、タイミングTa4から所定時間が経過したタイミングTa5で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示していた飾り図柄の可変表示を再開して擬似連演出を開始する部分。図8-24、図8-25参照)、
前記第2更新表示において前記第2所定表示が0とは異なる特定の数値となったときに前記示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させたタイミングTa3で、第2更新表示を停止するとともに、第2タイマ画像Z12を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z16を表示した後、セリフ予告を開始する部分。図8-24、図8-25参照)、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りになるときに、はずれのときよりも高い割合で擬似連演出(2回)やセリフ予告のパターンSY-3、SY-4を決定する部分)、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とで示唆演出が実行されるときの数値が異なることで意外性が高まるため、興趣が向上する。さらに、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of means A is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
an effect executing means capable of executing a predetermined effect for updating and displaying a predetermined display and capable of executing a suggestive effect suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state;
The production executing means is
As the predetermined display, it is possible to display a first predetermined display and a second predetermined display different from the first predetermined display, which are displays suggesting the start timing of the suggestive effect, and
As the predetermined effect, a first update display that performs an update display that decreases the numerical value displayed as the first predetermined display, and a numerical value that is different from the numerical value of the first predetermined display and is displayed as the second predetermined display. A second update display that performs a decreasing update display can be performed such that at least a portion of each update display period overlaps,
the suggestive effect can be started when the first predetermined display becomes a numerical value indicating 0 in the first update display;
When the numerical value displayed as the second predetermined display decreases to a specific numerical value greater than 0 in the second update display, the numerical value displayed as the second predetermined display stops decreasing, and the specific numerical value is reached. terminating the second predetermined display that has become a numerical value, and starting the suggestive effect in the display area of the second predetermined display ;
It is characterized in that it is possible to execute an interlocking effect interlocked with the update display of the second predetermined display.
The game machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
It is possible to execute a predetermined effect (for example, timer notice) to update and display a predetermined display (for example, the first timer image Z11 (first timer) and the second timer image Z12 (second timer)). Effect execution means (e.g., effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (e.g., pseudo-continuous effect, dialogue notice/super reach effect, cut-in notice, etc.) that suggests the possibility of being controlled,
The production executing means is
As the predetermined display, a first predetermined display (for example, a first timer image Z11) and a second predetermined display (for example, a second timer image Z12) different from the first predetermined display can be displayed,
As the predetermined effect, a first update display that performs an update display that decreases the numerical value displayed as the first predetermined display (for example, "15:00") is different from the numerical value of the first predetermined display. a second update display that performs an update display for decreasing the numerical value (e.g., "10:00") displayed as the second predetermined display so that at least a part of each update display period overlaps. and (see FIG. 8-20 (D)),
When the first predetermined display becomes a numerical value indicating 0 in the first update display, the suggestive effect can be executed (for example, after the
When the second predetermined display becomes a specific numerical value different from 0 in the second update display, the suggestive effect can be executed (for example, the
As the suggestive effect, it is possible to execute a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the first suggestive effect (for example, the
moreover,
Specific display means (for example,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.)
It is characterized by
According to this feature, since the numerical value when the suggestive effect is executed differs between the first predetermined display and the second predetermined display, the degree of unexpectedness increases, and thus the interest is improved. Furthermore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2所定表示の数値として、前記第1所定表示の数値よりも小さい数値を、前記第1所定表示の数値よりも大きい数値より高い割合にて表示可能である(例えば、タイマ予告のパターンTY-1~TY-5では第1タイマ画像Z11に「15:00」を表示するのに対し、パターンTY-2、TY-3、TY-5では第2タイマ画像Z12に「10:00」を表示する部分。図8-21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示が特定の数値となるまでの期間が短くなるため、興趣が向上する。
The gaming machine of
The effect executing means can display a numerical value smaller than the numerical value of the first predetermined display as the numerical value of the second predetermined display at a higher rate than a numerical value larger than the numerical value of the first predetermined display (for example, , "15:00" is displayed on the first timer image Z11 in the patterns TY-1 to TY-5 of the timer notice, while "15:00" is displayed in the second timer image Z12 in the patterns TY-2, TY-3, and TY-5. The part that displays "10:00" (see Fig. 8-21(A))
It is characterized by
According to this feature, the period until the second predetermined display becomes a specific numerical value is shortened, so the interest is improved.
手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りになるときに、はずれのときよりも高い割合で擬似連演出(2回)やセリフ予告のパターンSY-3、SY-4を決定する部分)、
前記第2示唆演出が実行される割合は、前記第2所定表示が0とは異なる特定の数値となったときの方が、前記第1所定表示が0を示す数値となったときよりも高い(例えば、第2タイマ画像Z12の数値が特定の数値(「1:00」)となる場合は、第2タイマ画像Z12の数値が特定の数値にならずに第1タイマ画像Z11の数値のみが「0」を示す数値(「0:00」)となる場合よりも高い割合で、信頼度が高いパターンSY-3、SY-4のセリフ予告の実行が決定される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示が特定の数値となるか否かに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute, as the suggestive effects, a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the first suggestive effect (for example, the
The rate at which the second suggestive effect is executed is higher when the second predetermined display becomes a specific numerical value different from 0 than when the first predetermined display becomes a numerical value indicating 0. (For example, when the numerical value of the second timer image Z12 is a specific numerical value (“1:00”), the numerical value of the second timer image Z12 does not become a specific numerical value, and only the numerical value of the first timer image Z11 is The part where the execution of the dialogue announcement of patterns SY-3 and SY-4 with high reliability is decided at a higher rate than when it becomes a numerical value indicating “0” (“0:00”))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether or not the second predetermined display becomes a specific numerical value.
手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2所定表示が0とは異なる特定の数値となる前に前記第2更新表示を終了させる態様にて前記所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、数値が「5:00」で第2更新表示を終了させるパターンTY-2に基づくタイマ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の実行頻度を高めることができる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute the predetermined effect in a manner in which the second update display ends before the second predetermined display becomes a specific numerical value different from 0 (for example, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the execution frequency of the predetermined effect.
手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として前記第1更新表示を実行しているときに前記第2所定表示を表示して前記第2更新表示を開始させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1更新表示を開始した後、第1更新表示が終了するタイミングT3の前のタイミングT1にて第2更新表示を開始する部分。図8-20(D)参照)、
前記第1更新表示を実行しているときであって前記第2所定表示を表示する前に、前記第2所定表示が表示されて前記第2更新表示が開始されることを示唆する特別演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1更新表示を開始した後、第2タイマ画像Z12を表示するタイミングTa2よりも前に、第2タイマ画像Z12が表示されて第2更新表示が開始されることを示唆する特別演出を行う部分。図8-24(D)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2更新表示が実行されることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of
The production executing means is
While the first update display is being executed as the predetermined effect, it is possible to display the second predetermined display and start the second update display (for example, the
When the first update display is being executed and before the second predetermined display is displayed, the second predetermined display is displayed to provide a special effect suggesting that the second update display is started. (For example, after the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to heighten expectations for execution of the second update display.
手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2所定表示の更新表示に連動した連動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1更新表示による数値の減少に応じて、スピーカ8L,8Rから「5・・・4・・・」といった音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数値の更新表示の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute an interlocking effect interlocked with the update display of the second predetermined display (for example, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect of updating display of numerical values.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention together with the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It may have.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段7~13に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016-2224号公報に示されているような、使用する色数を減らして白黒モードで演出を実行するものがある。しかしながら単に色数を減らしたに過ぎないため、遊技興趣を向上させるといった点で改善の余地があった。上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 Further, the embodiments for carrying out the invention to be described later include inventions according to means 7 to 13 below. Conventionally, there is a gaming machine that reduces the number of colors used and executes an effect in a monochrome mode, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-2224. However, since the number of colors is merely reduced, there is still room for improvement in terms of improving the amusement of the game. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.
手段7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、
ことを特徴とする。
The game machine of
A gaming machine (for example, a
Specific display means (for example,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.)
It is characterized by
このような構成によれば、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.
手段8の遊技機は、手段7の遊技機であって、
前記共通の表示色は、前記通常演出状態および前記特定演出状態において前記変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色である(例えば、「白」で表示するなど)、
ようにしてもよい。
The gaming machine of
The common display color is a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed in the normal effect state and the specific effect state (for example, it is displayed as "white"),
You may do so.
このような構成によれば、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.
手段9の遊技機は、手段6~8のいずれかに記載の遊技機であって、
実行中の演出に応じて発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9など)をさらに備え、
前記発光手段は、前記特定演出状態のときには、前記表示手段にて表示される表示対象の色数に対応した色数にて発光する(例えば、ステップ074AKS056にてモノクロ態様の画像の色数に対応した色数とするなど)、
ようにしてもよい。
The gaming machine of
It further comprises a light emitting means (for example, a
The light emitting means emits light in the number of colors corresponding to the number of colors to be displayed on the display means in the specific effect state (for example, in step 074AKS056, the number of colors corresponding to the number of colors of the monochrome image is displayed). number of colors, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize that the game is in the specific effect state, thereby improving the game interest.
手段10の遊技機は、手段6~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出状態のときには、前記表示手段にて表示される前記特定表示および背景画像の色数を、前記通常演出状態のときよりも減少させる(例えば、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始することで、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
The gaming machine of
In the specific effect state, the number of colors of the specific display and the background image displayed by the display means is reduced more than in the normal effect state (for example, in the processing of step 074AKS056, the monochrome effect is executed. By starting (monochrome output processing), a monochrome target image such as a pending display, an active display, a background image, etc. is displayed in a monochrome mode, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize that the game is in the specific effect state, thereby improving the game interest.
手段11の遊技機は、手段6~10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出状態のときには、前記通常演出状態のときに出力されている演出音を無音に制御可能である一方で、該特定演出状態のときに前記変化演出を実行する場合、該変化演出の開始を報知する報知音については出力する(例えば、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しないなど)、
ようにしてもよい。
The gaming machine of
In the specific performance state, the performance sound output in the normal performance state can be controlled silently, and when the change performance is executed in the specific performance state, the change performance is started. (For example, during a specific production state, the output sound is muted, and for the change production, only the execution start sound is output and the success sound or failure sound is not output, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to highlight the specific effect state and to recognize the start of execution of the change effect.
手段12の遊技機は、手段6~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出状態のときに前記変化演出を実行し、前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色が変化していた場合、該移行したタイミングで前記特定表示の表示色が変化したことを報知する変化報知音を出力する(例えば、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力するなど)、
ようにしてもよい。
The gaming machine of
When the changing effect is executed in the specific effect state, and the display color of the specific display is changed when the specific effect state is shifted to the normal effect state, the specific display is at the transition timing. Output a change notification sound that notifies that the display color of has changed (for example, for success sound or failure sound, output at the timing when the monochrome effect ends),
You may do so.
このような構成によれば、特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the specific display has changed, and to improve the amusement of the game.
手段13の遊技機は、手段6~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される期待度を示唆しない特別情報の色数については、前記特定演出状態であっても減少させない(例えば、期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像については、モノクロ態様としないなど)、
ようにしてもよい。
The gaming machine of
The number of colors of the special information that does not suggest the degree of expectation controlled to the advantageous state is not reduced even in the specific effect state (for example, the
You may do so.
このような構成によれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize the content suggested by the special information even in the specific effect state, and prevent the decline in the interest in the game.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(本実施の形態の特徴部103SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部103SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「103SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Description of characteristic part 103SG of the present embodiment)
Next, the characterizing part 103SG of this embodiment will be described. In addition, in the description of each step of the flow chart in the present embodiment, for example, "step S1" is abbreviated as "S1" or "103SGS1", "normal reach" is abbreviated as "N reach", "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". In addition, the configuration having the same function as that of the
次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける遊技機につき、図8-1~図8-17を参照して説明する。 Next, the gaming machine in the characteristic portion 103SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-17.
まず、図8-1は、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠103SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)103SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠103SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠103SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠103SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠103SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠103SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
First, FIG. 8-1 is a front view of the
また、遊技機用枠103SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠103SG003及びガラス扉枠103SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 103SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 103SG003a cannot be opened.
左遊技領域103SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域103SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路103SG002Cを通過して流下する遊技領域である。
The left game area 103SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly struck (left-handed) by operating the ball-hitting
また、左遊技領域103SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域103SG002Rには、該右遊技領域103SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
In addition, the left game area 103SG002L is provided with a general winning
図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘103SGK1が配設されている。このため、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
As shown in FIG. 8-1, between the winning
図8-2及び図8-3に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース103SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ103SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ103SG052と、遊技機用枠103SG003の開放を検知する開放センサ103SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部103SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the
これら錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース103SG201内に収容されており、錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052は、基板ケース103SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース103SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
A setting-switching main body provided with an operation unit that can be operated by a player, such as the lock switch 103SG051 and the setting-switching switch 103SG052, is accommodated in the board case 103SG201 together with the
錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052を有する基板ケース103SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠103SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠103SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ103SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ103SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
Since the substrate case 103SG201 having the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052 is provided on the back of the
また、基板ケース103SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ103SG029が配置されている。該表示モニタ103SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース103SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ103SG029は、基板ケース103SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠103SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠103SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
A display monitor 103SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 103SG201. The display monitor 103SG029 is connected to the
また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置103SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器103SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器103SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器103SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器103SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器103SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域103SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ103SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ103SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ103SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部103SG200が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the
第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 Each of the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B is composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.
第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置103SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置103SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the variable display of the first special symbol, when the variable display result becomes a big hit, the first special symbol display device 103SG004A uses two types of big win symbols (combination of LEDs that light up) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, in the variable display of the second special symbol, when the variable display result becomes a big hit, the second special symbol display device 103SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results and derivations can be displayed.
尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置103SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置103SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B, but the first special symbol display device 103SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 103SG004B may overlap.
第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部103SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first suspension display 103SG025A and the second suspension display 103SG025B each have 4-segment LEDs arranged side by side in the horizontal direction. With these first pending display 103SG025A and second pending display 103SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment). In the section 103SG, the lights are extinguished toward the left direction).
尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器103SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器103SG025Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 103SG025A is lit, and the second pending When the two LEDs on the left of the display 103SG025B are lit), after the second special figure reservation storage becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure reservation memory, the first special figure reservation A memory-based variable display is performed.
また、ラウンド表示器103SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器103SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, the round indicator 103SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 103SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体103SG321及び第2可動体103SG322と、第1可動体103SG321が該第1可動体103SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG331と、第2可動体103SG322が該第2可動体103SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG332と、が接続されている。
Note that the
図8-4(A)は、本実施の形態における特徴部103SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 103SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図8-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 103SG004A . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 103SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the type of error (abnormality) that has occurred in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。
The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図8-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-5に示すように、この実施の形態の特徴部103SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 8-5. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the
図8-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。更に、ノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンの中には、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する変動パターンが含まれている。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. Furthermore, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, after temporarily stopping and displaying the production pattern, the production pattern is changed again (pseudo continuous fluctuation, re-variation). includes a variation pattern that executes a “pseudo-continuous” variation display effect that makes it appear as if the variation display is being performed multiple times. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.
図8-6に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 103SG of the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, as described above, super reach β, super reach α, since it is set so that the degree of expectation of a big hit becomes higher in the order of the variable display result "big hit", the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After the type of the variation pattern is first determined from the random number value for pattern type determination, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8-6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, a form in which the content of variation (content of presentation) is determined in advance for each variation pattern is exemplified. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may differ depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern will be normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-reach loss by executing twice, a variation pattern that results in super reach loss by executing pseudo-continuous performance three times, and so on may be used.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-7~図8-9などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the
本実施の形態の特徴部103SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
The
図8-7(A)及び図8-7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部103SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIGS. 8-7(A) and 8-7(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the
図8-7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the
尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8-7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the magnification of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state varies depending on each setting value (for example, setting If the value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability of the jackpot in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state. The magnification is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each set value is all set to be constant (for example, 5 times). good too.
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200.
一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.
尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value. Furthermore, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" and "small hit" in each display result determination table, the first special figure display result in the case where the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the
次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.
尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. is set to a common numeric range for
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, non-common numerical range Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
以上、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the setting value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are determined based on the hit determination value of 1020. The determination value included in the continuous numerical range of 1 is set as the numerical range of the big hit determination value, and regardless of the game state and the set value, the continuous numerical range of 1 based on the hit determination value of 32767 (common The variable display result is determined with the determination value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。
Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of six set values, 1 to 6, are provided as set values that can be set in the
図8-8(A)及び図8-8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
Figure 8-8 (A) and Figure 8-8 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for first special symbol) and a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine
ここで、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別について、図8-9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-9. In the characteristic portion 103SG of the present embodiment, as the jackpot type, only the time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability-high base state, and the jackpot game. A big hit B or a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which the high-probability control and the time-saving control are executed after the end and shifts to a high-probability high base state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部103SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 103SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in
尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 103SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.
また、図8-8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.
このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
In this way, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of
一方で、図8-8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-8 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", the range of 0 to 299 of the determination value of MR2 Among them, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. (No decision value is assigned to jackpot B).
このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
In this way, when a big hit occurs in the special game of the second special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of
尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。
In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the
このように、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game interest can be improved. It has become.
尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.
また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
Further, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, the larger the set value set in the
また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
Further, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。
For example, when the setting value set in the
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
In addition, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、ノーマルリーチ大当り(擬似連1回)の変動パターン(PB1-4)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチα大当り(擬似連2回)の変動パターン(PB1-5)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)、スーパーリーチβ大当り(擬似連2回)の変動パターン(PB1-6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of the normal reach big hit (pseudo consecutive once) (PB1-4), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), Variation pattern of super reach α jackpot (2 pseudo-runs) (PB1-5), variation pattern of super reach β jackpot (PB1-3), variation pattern of super reach β jackpot (2 pseudo-runs) (PB1-6) A predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to each variation pattern.
このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2、PB1-5)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3、PB1-6)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3、PB1-6)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2、PB1-5)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。
Thus, when the jackpot A is won in the special game, the ratio for determining the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2, PB1-5) is the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3, PB1-6) is higher than the ratio that determines PB1-6), and the set values are set to be lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In addition, when the jackpot B or jackpot C is won in the special game, the ratio for determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3, PB1-6) is the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2 , PB1-5) and lower in the order of
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, super reach β is likely to be determined when the type of the jackpot is "jackpot B" or "jackpot C", and the type of jackpot is "jackpot A". In some cases, the super reach α is assigned so that it can be easily determined, so that when the variation pattern of the super reach β is executed, a "jackpot B" or a "jackpot C" may occur. can raise the expectations of
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
In addition, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for variation pattern determination can take for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) is the determination value. assigned as. In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as a small hit variation pattern, Variation patterns for small hits with
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is implemented are prepared in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、ノーマルリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチαはずれ(擬似連2回)の変動パターン(PA2-5)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチβはずれ(擬似連2回)の変動パターン(PA2-6)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for loss A, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of normal reach loss (pseudo consecutive 1 time) (PA2- 4), variation pattern of missing super reach α (PA2-2), variation pattern of missing super reach α (2 pseudo-runs) (PA2-5), variation pattern of missing super reach β (PA2-3), super reach A predetermined random number within the range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-6) of deviation of β (two pseudo-runs).
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、ノーマルリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチαはずれ(擬似連2回)の変動パターン(PA2-5)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチβはずれ(擬似連)の変動パターン(PA2-6)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), normal reach Missing (1 pseudo-run) variation pattern (PA2-4), super reach α missing variation pattern (PA2-2), super reach α missing (2 pseudo-runs) variation pattern (PA2-5), super reach Predetermined random value is determined from the range that random number MR3 for determining the variation pattern can take for the fluctuation pattern of β deviation (PA2-3) and the variation pattern (PA2-6) of super reach β deviation (pseudo-run). assigned as a value.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、ノーマルリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチαはずれ(擬似連2回)の変動パターン(PA2-5)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチβはずれ(擬似連)の変動パターン(PA2-6)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, a shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of retained memories of 5 to 8, a normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), a normal reach Missing (1 pseudo-run) variation pattern (PA2-4), super reach α missing variation pattern (PA2-2), super reach α missing (2 pseudo-runs) variation pattern (PA2-5), super reach Predetermined random value is determined from the range that random number MR3 for determining the variation pattern can take for the fluctuation pattern of β deviation (PA2-3) and the variation pattern (PA2-6) of super reach β deviation (pseudo-run). assigned as a value.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、ノーマルリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチαはずれ(擬似連2回)の変動パターン(PA2-5)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチβはずれ(擬似連)の変動パターン(PA2-6)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control (PA1-4), the variation pattern of the normal reach deviation (PA2-1), the normal reach deviation (1 pseudo continuous ) variation pattern (PA2-4), variation pattern of super reach α loss (PA2-2), variation pattern of super reach α loss (pseudo consecutive 2 times) (PA2-5), variation pattern of super reach β loss ( PA2-3), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-6) of the super reach β deviation (pseudo-run). .
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern, and the ratio of deciding the normal reach fluctuation pattern are set to decrease in the order of
尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are completely the same between each set value as the variation pattern for loss. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are between each set value may be slightly different (for example, about 1%).
尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, when the variable display result is a miss, the determination ratio of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value. , The present invention is not limited to this, and if the variable display result is a failure, regardless of the set value that has been set, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same. Alternatively, only the determination ratio of the fluctuation pattern between non-reach and normal reach may be the same.
また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the variation pattern of super reach β Although both determination ratios are exemplified in a form that is the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is out, super reach α Regardless of the setting value in which only one of the determination ratio of the variation pattern of loss and the determination ratio of the variation pattern of super reach β is set, it may be the same.
また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the variation pattern of super reach β Although both determination ratios are the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a big hit, the set value is the same. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.
尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, when the variable display result is a failure, a mode is illustrated in which the determination ratio of the non-reach and normal reach variation patterns differs according to the set value. , Depending on the set value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, if the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value, it is possible to not determine any variation pattern (the determination ratio is 0%) or to set a specific variation pattern to 100% It also includes determining the ratio of
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to non-execution of the variable display.
また、本実施の形態の特徴部103SGでは、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the characterizing part 103SG of the present embodiment, a form is illustrated in which a variation pattern is determined using a variation pattern determination table for deviation that differs according to the total pending storage number, but the present invention is limited to this. Instead, the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when performing the variable display of the first special symbol, the number of reserved memories of the first special symbol, and when performing the variable display of the second special symbol, the second A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for loss according to the number of reserved memories of 2 special symbols).
また、本実施の形態の特徴部103SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2~3、PA2-4~6)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
In addition, in each loss variation pattern determination table of the characteristic part 103SG of the present embodiment, even if the setting value set in the
また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に異なる割合にて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にて決定してもよい。
In addition, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, a form is exemplified in which the variation pattern is determined at a different rate for each setting value set in the
また、本実施の形態の特徴部103SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
Further, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, whether or not to execute the ready-to-win effect for each determined variation pattern and which ready-to-win effect to execute are associated one-to-one. , The present invention is not limited to this, and whether or not the
図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 103SG029 in the characterizing portion 103SG of this embodiment will be described.
図8-10(A)に示すように、表示モニタ103SG029は、第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dを備えている。第1表示部103SG029A~第5表示部103SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部103SG029A~第5表示部103SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-10(A), the display monitor 103SG029 includes a first display section 103SG029A, a second display section 103SG029B, a third display section 103SG029C, and a fourth display section 103SG029D. Each of the first display portion 103SG029A to the fifth display portion 103SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 103SG029A to fifth display section 103SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.
尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
In addition, the display control of the display monitor 103SG029 in the characteristic part 103SG of the present embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the
表示モニタ103SG029には、図8-10(B)及び図8-10(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ103SG029に表示される。
On the display monitor 103SG029, as shown in FIGS. 8-10 (B) and 8-10 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement),
実際に表示モニタ103SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。
When actually displaying the base L on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from “00” to “99”) are displayed in the third display portion 103SG029C and the fourth display portion 103SG029D. When displaying the
本実施の形態の表示モニタ103SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ103SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ103SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ103SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。
In the display monitor 103SG029 of the present embodiment, the main substrate 11 (CPU 103) controls the base L, the
次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(103SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(103SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
Next, the game control main processing in the characterizing portion 103SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-11 is a flowchart showing game control main processing executed by the
次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(103SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(103SGSa004;N)は、103SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(103SGSa003;Y、103SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(103SGSa005)。
Next, the
RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(103SGSa005;N)は、103SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(103SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(103SGSa006;Y)は、103SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(103SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa008)。
If the setting value stored in
クリアスイッチがONである場合(103SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして103SGSa011に進み(103SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa008;N)は、103SGSa010を実行せずに103SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (103SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 103SGSa011 (103SGSa010). move on.
103SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ103SG051がONであるか否かを判定する(103SGSa011)。錠スイッチ103SG051がONである場合(103SGSa011;Y)は、更に開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa012)。開放センサ103SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ103SG051がON且つ遊技機用枠103SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(103SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa013a)。
At 103SGSa011, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(103SGSa013b)を実行して103SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(103SGSa013c)を実行して103SGSa013dに進む。
If the RAM clear flag is set (103SGSa013a; Y), set value change processing (103SGSa013b) for changing the set value set in the
尚、設定値変更処理(103SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ103SG052が操作される毎に表示モニタ103SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。
In the set value change process (103SGSa013b), the
また、設定値確認処理(103SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029における設定値の表示を終了すればよい。
Also, in the set value confirmation process (103SGSa013c), the
尚、103SGSa011において錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(103SGSa012;N)は、103SGSa013a~103SGSa013cの処理を実行せずに103SGSa013dに進む。 If the lock switch 103SG051 is OFF at 103SGSa011 (103SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (103SGSa012; N), the process proceeds to 103SGSa013d without executing the processes of 103SGSa013a to 103SGSa013c.
103SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(103SGSa009)を実行するか)否かを判定する(103SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行した後に103SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013d;N)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行せずに103SGSa014に進む。
At 103SGSa013d, the
尚、RAMクリア処理(103SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、103SGSa001~103SGSa013e及び後述する103SGSa017~103SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。
In the RAM clearing process (103SGSa013e), the
103SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(103SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa014;Y)は103SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(103SGSa015)。
At 103SGSa014, the
復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、103SGSa028に進む(103SGSa016)。
In the recovery process, the
また、103SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(103SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ103SG051がONであるか否か(103SGSa018)や、開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa019)。
In addition, at 103SGSa017, the
錠スイッチ103SG051がONであり(103SGSa018;Y)、且つ開放センサ103SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠103SG003を開放し、錠スイッチ103SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(103SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(103SGSa021)。そして、前述した103SGSa009~103SGSa016の処理を実行する。
When the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018; Y) and the open sensor 103SG090 is ON, that is, there is no backup data in the
尚、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa017;N)、錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa018;N)、開放センサ103SG090がOFFである場合(103SGSa019;N)は、103SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (103SGSa017; N), if the lock switch 103SG051 is OFF (103SGSa018; N), and if the open sensor 103SG090 is OFF (103SGSa019; N), the process proceeds to 103SGSa031.
また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(103SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(103SGSa023)、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(103SGSa024)。
In addition, at 2078SGSa022, the
103SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(103SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa026;N)は、103SGSa025と103SGSa026の処理を繰返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(103SGSa026;Y)は、表示モニタ103SG029における全セグメントの点滅を終了し(103SGSa027)、103SGSa028に進む。
After executing 103SGSa024, the
尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ103SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
In addition, in the characterizing part 103SG of the present embodiment, an example is illustrated in which all segments constituting the display monitor 103SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the
そして、103SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(103SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(103SGSa029)、割込みを許可する(103SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
Then, in 103SGSa028, the
また、103SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(103SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(103SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(103SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa034;N)は、103SGSa033と103SGSa034の処理を繰返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(103SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ103SG029を構成する第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(103SGSa035)。
In addition, in 103SGSa031, the
また、CPU103は、第1特別図柄表示装置103SG004A及び第2特別図柄表示装置103SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(103SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し103SGSa032に進む(103SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)103SGSa032~103SGSa037の処理を繰返し実行することで、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。
In addition, the
このように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
In this way, the
尚、本実施の形態の特徴部103SGの遊技制御メイン処理では、図8-11に示すように、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(103SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、103SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(103SGSa014;Y)に実行してもよい。 Incidentally, in the game control main processing of the characterizing portion 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (103SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing , when it is determined that the clear switch is ON at 103SGSa008 (103SGSa008; Y), or when it is determined at 103SGSa014 that the RAM clear flag is set (103SGSa014 ;Y).
図8-12は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ103SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
8-12 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.
また、103SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set at 103SGS271 (103SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (103SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (103SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (103SGS273; Y), start Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the received command buffer (not shown) at the time of winning, 1 buffer number It shifts up by minutes (103SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.
103SGS272または103SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(103SGS275)。
After executing 103SGS272 or 103SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(103SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (103SGS276). In this case, the
尚、本特徴部103SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In addition, in the present characteristic portion 103SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the non-probable variable jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンは擬似連変動パターンであるか否かを判定する(103SGS276A)。変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。変動パターンが擬似連変動パターンである場合は103SG280Aに進む。一方、変動パターンが擬似連変動パターンではない場合は103SG277に進み、図8-13に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する(103SGS277)。
Next, the
(可変表示中演出)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、CPU103が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出(所定演出)である。本特徴部103SGでは、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告(予告演出)を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値1~6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
(Effect during variable display)
The effect during the variable display includes, as a result of effect, an advantageous state suggestion result that suggests control to the jackpot game state, a setting suggestion result that suggests the setting of the set value performed by the
図8-14に示すように、可変表示中演出は、パターンPT-1~PT-9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT-1~PT-9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT-1~PT-9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIG. 8-14, the effect during variable display has a plurality of types of effect patterns (effect modes) of patterns PT-1 to PT-9. When the execution is determined, which of the patterns PT-1 to PT-9 is the basis of which the variable display effect is to be executed, that is, which of the patterns PT-1 to PT-9 is the effect mode. It is determined by lottery whether or not to execute the effect during variable display based on.
図8-16(A)~(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。
As shown in FIGS. 8-16 (A) to (C), the effect during variable display starts at the timing when a predetermined period of time has passed since the start of the variable display of the pattern (timing before the variable display mode becomes ready-to-win). Then, a plurality of (e.g., eight) images Z1 showing the paraglider on which the passenger rides fade in from the left side of the display area of the
具体的には、パターンPT-1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT-2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT-3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT-4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT-5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT-6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT-7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT-8及びパターンPT-9の場合は8体が破壊して落下する。 Specifically, in the case of pattern PT-1, one body breaks and falls, in the case of pattern PT-2, two bodies break and fall, and in the case of pattern PT-3, three bodies break and fall. In the case of pattern PT-4, 4 bodies will break and fall, in the case of pattern PT-5, 5 bodies will break and fall, and in the case of pattern PT-6, 6 bodies will break and fall. , in the case of pattern PT-7, 7 bodies are destroyed and fall, and in the case of patterns PT-8 and PT-9, 8 bodies are destroyed and dropped.
また、図8-16(B)や図8-17(A)に示すように、パターンPT-1~PT-8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT-1~PT-8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される。一方、図8-17(B)に示すように、パターンPT-9は、パターンPT-8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT-8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT-7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。 Further, as shown in FIGS. 8-16 (B) and 8-17 (A), patterns PT-1 to PT-8 all have the same timing at which the paraglider is destroyed, and each pattern PT-1 to A number of paragliders corresponding to PT-8 are destroyed all at once (or a predetermined number of them may be fine). On the other hand, as shown in FIG. 8-17(B), pattern PT-9 is a pattern in which a total of eight paragliders fall like pattern PT-8. 8 is different. Specifically, 7 paragliders are destroyed at the same timing as pattern PT-7, but the remaining 1 body is destroyed at the 2nd timing after the 1st timing when the other 7 bodies are destroyed. .
このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT-1~PT-9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。
The production period of such a variable display production is executed based on which of the patterns PT-1 to PT-9, that is, the ready-to-reach notice in which the production result is an advantageous state suggestion result or the production result is a set suggestion result Regardless of which of the setting suggestions is to become and a non-common mode effect that can specify whether the effect result is an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result (for example, the number of images Z2 corresponding to the effect pattern is displayed on the
尚、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。
In addition, in the background where the images Z1 and Z2 are displayed as an effect during the variable display, the decorative patterns are variably displayed in the decorative
また、図8-14に示すように、パターンPT-1~PT-9のうち、パラグライダーが破壊される数が1~7体であるパターンPT-1~PT-7については、設定値が1~6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT-8及びPT-9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1~7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。 In addition, as shown in Figure 8-14, among the patterns PT-1 to PT-9, the set value is 1 for the patterns PT-1 to PT-7 in which the number of paragliders destroyed is 1 to 7. For patterns PT-8 and PT-9, which are specific patterns (specific modes) corresponding to the setting suggestion that suggests which one of ~ 6, and the number of paragliders destroyed is 8, It is a special pattern (special mode) corresponding to a reach notice that suggests the possibility of becoming a reach. In other words, during the variable display effect, the effect mode in the common effect period is the same, but the suggested target differs depending on the difference in the effect mode (the number of paragliders to be destroyed) in the non-common effect period, and 1 to 7 paragliders are displayed. If it is destroyed, it will be a setting suggestion, and if 8 bodies are destroyed, it will be a reach notice.
具体的には、パターンPT-1、PT-3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT-2、PT-4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT-5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT-6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT-7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Specifically, patterns PT-1 and PT-3 suggest the possibility that the set values are odd numbers (eg, 1, 3, 5), and patterns PT-2 and PT-4 suggest that the set values are even numbers. (eg, 2, 4, 6). 6 suggests that the setting value may be an even intermediate setting or higher (e.g., 4 or 6), and pattern PT-7 suggests that the setting value may be the highest setting (e.g., 6). .
そして、パターンPT-1~PT-4については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT-5~PT-6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。
Patterns PT-1 to PT-4 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that any of
尚、本特徴部103SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
In addition, in this characteristic portion 103SG, the setting
一方、パターンPT-8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT-9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。 On the other hand, pattern PT-8 suggests that the variable display of the pattern may be more than reach (for example, normal reach or super reach), and pattern PT-9 suggests the possibility that the variable display of the pattern will be super reach. Suggest.
パターンPT-8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT-9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。 Regarding pattern PT-8, the first special pattern with low expectation of super reach by being determined at a high rate when the variable display mode of the pattern is normal reach {reach notice (low), first specific aspect}, and for pattern PT-9, the second special pattern {reach advance notice (high), second special mode}.
このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT-8及びPT-9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT-1~PT-7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。
In this way, the
尚、本実施の形態では、パターンPT-8やパターンPT-9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT-8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT-9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT-9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT-8よりも高いパターンである。 In this embodiment, pattern PT-8 and pattern PT-9 are determined when the variation pattern is normal reach or super reach regardless of whether the variable display result is a big hit or not. Since the variation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a loss than when it is a big hit, the pattern PT-8 is a super reach, that is, the degree of expectation for a big hit is the pattern. While it is a lower pattern than PT-9, the super reach variation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a big hit than when it is a loss, so the pattern PT-9 is , Super Reach, that is, a pattern with a higher expectation for a big hit than the pattern PT-8.
また、本実施の形態では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。 In addition, in the present embodiment, in the effect during variable display, the number of destroyed paragliders indicates the possibility of a big hit or which set value is set. It is not limited to this, and a big hit or high setting may be suggested by the appearance of a predetermined number (e.g., eight) or more paragliders without destroying the paragliders. Furthermore, if it is possible to suggest the possibility of a big hit and to suggest which setting value is set, the production mode can be changed in various ways, such as the number of appearances of characters, the type of characters that appear, etc. It may be possible to suggest a big hit or a set value by means of.
また、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。
In addition, in the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 and the reach notice (high) based on pattern PT-9, the last paraglider among the numbers corresponding to each pattern is destroyed. By outputting a specific sound or illuminating the
図8-13に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
As shown in FIG. 8-13, in the process of determining effects during variable display, the
そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図8-15(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS292)。 Then, while extracting the random number for determining the reach notice type, using the production (reach notice) type determination table A shown in FIG. A lottery is held to determine the type of reach advance notice in the case of 103SGS292.
図8-15(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT-9に当選するようになっている。 8-15 (A) in the production (reach notice) type determination table A, when the variation pattern is super reach, 20 determination values are assigned to non-execution, and 20 are assigned to pattern PT-8. , and 60 decision values are assigned to pattern PT-9. In other words, when the variation pattern is super reach, PT-9 is won at a higher rate than when the variation pattern is other than super reach.
変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT-9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT-8に当選するようになっている。 When the variation pattern is normal reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, 60 judgment values are assigned to pattern PT-8, and 20 judgment values are assigned to pattern PT-9. there is In other words, when the variation pattern is normal reach, PT-8 is won at a higher rate than when the variation pattern is other than normal reach.
また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8及びPT-9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。 Also, when the variation pattern is a non-reach or small hit variation pattern, 100 determination values are assigned to non-execution, and no determination value is assigned to patterns PT-8 and PT-9. That is, if the variation pattern is a non-reach or small hit variation pattern, the reach notice is not won.
このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT-8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT-9が当選しやすくなっている。 By setting the judgment value in this way, when the variation pattern is normal reach, the pattern PT-8 is likely to win at a higher rate than when the variation pattern is normal reach, and when the variation pattern is super reach, The pattern PT-9 is more likely to be won at a higher rate than the cases other than the super reach fluctuation pattern.
よって、パターンPT-8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT-9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT-8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT-9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。 Therefore, when the production based on the pattern PT-8 appears, it is more likely to be a normal reach fluctuation pattern than the super reach fluctuation pattern, and when the production based on the pattern PT-9 appears, it is super than the normal reach fluctuation pattern. It is highly likely that it is a reach fluctuation pattern. In other words, the pattern PT-8 is determined to be a reach fluctuation pattern, but there is a high possibility that it will be a normal reach, so it is a reach notice (low) with a low jackpot expectation, and the pattern PT-9 is a super reach fluctuation pattern. Because there is a high possibility that it will be, it is a pattern of reach notice (high) with high expectations for big hits.
図8-13に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS292においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT-9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(103SGS293)。パターンPT-9が当選したと判定した場合、パターンPT-9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(103SGS294)、103SGS304に進む。
Returning to FIG. 8-13, the
103SGS292においてパターンPT-9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT-8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS295)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、103SGS295にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS296)。
If it is determined that pattern PT-9 is not won in 103SGS292, that is, if reach notice is not executed or pattern PT-8 is won, reach notice is not executed or pattern PT-8 {reach notice (low) } is won, the setting values stored in the
図8-15(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に5個の判定値が割り当てられている。 In the effect (setting suggestion) type determination table B shown in FIG. 8-15(B), when the setting value is 1, 30 judgment values are assigned to non-execution, and 25 judgment values are assigned to pattern PT-1. , 10 decision values are assigned to pattern PT-2, 25 decision values are assigned to pattern PT-3, 5 decision values are assigned to pattern PT-4, and pattern Four judgment values are assigned to PT-5, one judgment value is assigned to pattern PT-6, and one judgment value is not assigned to pattern PT-7. When the set value is 2, 30 determination values are assigned to non-execution, 10 determination values are assigned to pattern PT-1, 25 determination values are assigned to pattern PT-2, Five judgment values are assigned to pattern PT-3, 25 judgment values are assigned to pattern PT-4, one judgment value is assigned to pattern PT-5, and four judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 3, 30 determination values are assigned to non-execution, 20 determination values are assigned to pattern PT-1, 5 determination values are assigned to pattern PT-2, 20 judgment values are assigned to pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to pattern PT-4, 15 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 4, 30 determination values are assigned to non-execution, 5 determination values are assigned to pattern PT-1, 20 determination values are assigned to pattern PT-2, 5 judgment values are assigned to pattern PT-3, 20 judgment values are assigned to pattern PT-4, 5 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 5, 30 determination values are assigned to non-execution, 5 determination values are assigned to pattern PT-1, 10 determination values are assigned to pattern PT-2, 5 judgment values are assigned to pattern PT-3, 10 judgment values are assigned to pattern PT-4, 25 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 6, 30 determination values are assigned to non-execution, 10 determination values are assigned to pattern PT-1, 5 determination values are assigned to pattern PT-2, 10 judgment values are assigned to pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to pattern PT-4, 10 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 25 judgment values are assigned to pattern PT-6. Determination values are assigned, and five determination values are assigned to pattern PT-7.
このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT-1、PT-3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT-2、PT-4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT-5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT-6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT-7が当選することがあるため、パターンPT-7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。
By setting the judgment value in this way, when the set value is an odd number of 1 or 3, patterns PT-1 and PT-3 are won at a higher rate than when the set value is other than 1 or 3. If the set value is an
よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT-1~PT-4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1~4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT-5~PT-7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT-1~PT-4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT-5~PT-7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。
Therefore, if the pattern PT-1 to PT-4 where the number of paragliders destroyed is 4 or less is likely to appear, there is a high possibility that the setting value is one of 1 to 4, and the paraglider will be destroyed. If an effect based on patterns PT-5 to PT-7 in which the number of characters displayed is 5 or more is likely to appear, there is a high possibility that the set value is either 5 or 6. In other words, patterns PT-1 to PT-4 are suggested to be high (
尚、本実施の形態では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In the present embodiment, the random number for determining the reach announcement type and the random number for determining the setting suggestion type are random numbers in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of each determination random number is 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of each determination random number may be determined as appropriate. Just do it. In addition, each determination random number counter for generating these determination random numbers is set in the
図8-13に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS296において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT-5~PT-7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(103SGS297)。パターンPT-5~PT-7のいずれかが当選したと判定した場合は、103SGS293においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、103SGS293においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(103SGS298)、103SGS304に進む。
Returning to FIG. 8-13, the
103SGS297においてパターンPT-5~PT-7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT-1~PT-4のいずれかが当選した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行またはパターンPT-1~PT-4のいずれかが当選したことに基づいて、103SGS293においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(103SGS300)。 In 103SGS297, if any of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was not won, that is, if the setting suggestion was not executed or if any of the patterns PT-1 to PT-4 was won , Based on the non-execution of the setting suggestion or the winning of any of the patterns PT-1 to PT-4 at 103SGS297, it is determined whether the pattern PT-8 {reach notice (low)} is winning at 103SGS293 (103SGS300).
103SGS300においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、103SGS297においてパターンPT-1~PT-4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT-1~PT-4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(103SGS301)、103SGS304に進む。 If it is determined that the pattern PT-8 {reach notice (low)} was won in 103SGS300, when non-execution of setting suggestion is won in 103SGS297, execution of reach notice (low) based on pattern PT-8 is uniquely determined, and if any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is elected in 103SGS297, reach notice (low) based on the winning pattern PT-8 Execution is determined (103SGS301) over setting suggestions (low) based on patterns PT-1 through PT-4 and proceeds to 103SGS304.
103SGS300においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT-1~PT-4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(103SGS302)、パターンPT-1~PT-4のいずれかが当選していれば、パターンPT-1~PT-4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し、103SGS304に進む。また、パターンPT-1~PT-4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。 If it is determined that pattern PT-8 {reach notice (low)} is not won in 103SGS300, it is determined whether any of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is won. If any of the patterns PT-1 to PT-4 is determined (103SGS302), and if any one of the patterns PT-1 to PT-4 is selected, it is decided to execute the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4, and the process proceeds to 103SGS304. Also, if none of the patterns PT-1 to PT-4 have been won, that is, if the non-execution of both the reach notice and the setting suggestion is won, the variable display is being performed without determining the execution of the variable display effect. Terminate the effect determination process.
103SGS304においては、103SGS294、103SGS298、103SGS301、103SGS303のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT-1~PT-9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS304)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS305)、可変表示中演出決定処理を終了する。 In 103SGS304, the effect type (any of patterns PT-1 to PT-9) determined in any one of 103SGS294, 103SGS298, 103SGS301, and 103SGS303 is stored in a predetermined area of RAM 122 (103SGS304), and the effect during variable display is executed. is set (103SGS305), and the variable display effect determination process is terminated.
図8-12に戻り、103SGS277の可変表示中演出決定処理の後に、103SGS278において演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、103SGS277の可変表示中演出決定処理においてパターンPT-1~PT-9のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。
Returning to FIG. 8-12, after the variable display effect determination process of 103SGS277, the
可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、103SGS279に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し(103SGS279)、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして(103SGS280)、103SGS281に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、103SGS279と103SGS280とを経由することなく103SGS281に進む。 When the variable display effect execution determination flag is set, the process proceeds to 103SGS279, sets the period until the start of the variable display effect start waiting timer for variable display effect start (103SGS279), and executes the variable display effect effect. Clear the decision flag (103SGS280) and go to 103SGS281. On the other hand, when the effect execution determination flag during variable display is not set, the process proceeds to 103SGS281 without going through 103SGS279 and 103SGS280.
可変表示中演出開始までの期間としては、本特徴部103SGでは、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。 As for the period until the start of the effect during variable display, in this characteristic part 103SG, the timing at which the paraglider appears is the start timing of the effect during variable display. Since the effect during variable display is specified based on and is set to start the effect during variable display, the period until the start timing of effect during variable display is set to the timer for waiting to start the effect during variable display. The present invention is not limited to this. When the start timing is set, a period shorter than the period until the effect during variable display is started may be set in the variable display effect start waiting timer.
また、103SGS276Aにおいて変動パターンが擬似連変動パターンであると判定した場合、103SGS280Aにおいて演出制御用CPU120は、図8-19に示すタイマ予告演出決定処理を実施して、当該可変表示においてタイマ予告演出を実行するか否かを決定する(103SGS280A)。尚、タイマ予告演出決定処理の詳細については後述する。
Further, when it is determined at 103SGS276A that the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern, at 103SGS280A, the
次いで、103SGS280Aにてタイマ予告演出決定処理を実行した後、タイマ予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、103SGS280Aのタイマ予告演出決定処理においてパターンPTY-1~PTY-5のいずれかのタイマ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(103SGS280B)。 Next, after the timer notice effect determination process is executed at 103SGS280A, whether or not the timer notice effect execution determination flag is set, that is, any of the patterns PTY-1 to PTY-5 in the timer notice effect determination process of 103SGS280A. (103SGS280B).
タイマ予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、103SGS280Cに進んで、タイマ予告演出開始待ちタイマに、タイマ予告演出開始までの期間を設定し(103SGS280C)、タイマ予告演出実行決定フラグをクリアして(103SGS280D)、103SGS281に進む。一方タイマ予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、103SGS280Cと103SGS280Dとを経由することなく103SGS281に進む。 When the timer notice effect execution determination flag is set, proceed to 103SGS280C, set the timer notice effect start waiting timer to the period until the timer notice effect start (103SGS280C), and clear the timer notice effect execution determination flag. (103SGS280D) and proceed to 103SGS281. On the other hand, when the timer announcement effect execution determination flag is not set, the process proceeds to 103SGS281 without going through 103SGS280C and 103SGS280D.
タイマ予告演出開始までの期間としては、本特徴部103SGでは、後述する第1タイマが表示されるタイミングがタイマ予告演出の開始タイミングとされ、タイマ予告演出の開始から実行されるタイマ予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されてタイマ予告演出が開始されるようになっている。 As for the period until the timer effect is started, the timing at which the first timer, which will be described later, is displayed is the start timing of the timer effect, and the process of the timer effect is executed from the start of the timer effect. It is specified based on the table and the timer announcement effect is started.
103SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(103SGS282)。
At 103SGS281, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(103SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the effect control CPU120 is controlled to perform a variable display of the decoration pattern by the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one, but the effect control CPU120 is the variation pattern A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the designated command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(103SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(103SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(103SGS286)。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (103SGS284). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (103SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
このように、本実施の形態において、演出制御用CPU120は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告(特別態様の演出)を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆(特定態様の演出)よりも優先して実行することが可能である。
Thus, in the present embodiment, the
具体的には、図8-13の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用CPU120は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。 Specifically, as shown in the effect determination process during variable display in FIG. take precedence over
すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を60%の割合で決定するため(103SGS294)、リーチ予告(高)を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行は20%の割合でしか決定しないが、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)が60%の割合で当選(仮決定)するため、リーチ予告(低)の当選に基づき、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、103SGS297にてパターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。 That is, the effect control CPU120, in the lottery of the reach notice, if the variation pattern is super reach, to determine the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 at a rate of 60% (103SGS294), reach Notice (high) will be executed (prioritized) at a higher rate than setting suggestions. On the other hand, if the fluctuation pattern is normal reach, the execution of reach notice (high) based on pattern PT-9 is determined only at a rate of 20%, but reach notice (low) based on pattern PT-8 is 60%. , even if the setting suggestion lottery is executed at 103SGS296 based on the reach notice (low) winning, setting suggestions based on patterns PT-5 to PT-7 at 103SGS297 (high ) is not won, 103SGS301 will determine the execution of reach notice (low) based on pattern PT-8, so reach notice will be executed at a higher rate (preferred) than the setting suggestion. Become.
また、リーチ予告は、リーチ予告(低)と、該リーチ予告(低)よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)を、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する(103SGS294)。一方、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS298)。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
In addition, the reach notice includes reach notice (low) and reach notice (high) that suggests that the ratio of control to a big hit is higher than the reach notice (low), and the
また、設定示唆は、設定示唆(低)と、該設定示唆(低)よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)とパターンPT-8~PT-9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行する(103SGS298)。一方、パターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)とパターンPT-8~PT-9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)を、パターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS301)。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the setting suggestion includes a setting suggestion (low) and a setting suggestion (high) that suggests that the setting suggestion (low) is likely to be higher than the setting suggestion (low). -When both setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 and reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are executable, patterns PT-5 to PT-7 (103SGS298). On the other hand, when both the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4 and the reach notice based on any of the patterns PT-8 to PT-9 can be executed, the pattern PT-8 Predictive reach (low) based on 103SGS301 can be executed in preference to setting suggestions (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to the effect during the variable display due to excessive priority given to the setting suggestion and the restriction on the execution of the ready-to-win announcement.
このように演出制御用CPU120は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告(高)を設定示唆(高)よりも優先して実行し、設定示唆(高)をリーチ予告(低)よりも優先して実行し、リーチ予告(低)を設定示唆(低)よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)」の関係となるように設定されている。
In this way, the
本特徴部103SGでは、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。 In this characteristic part 103SG, it is sufficient that the execution ratio of the reach announcement is set to be higher than the execution ratio of the setting suggestion. That is, the effect during variable display is a effect executed during the variable display period of the pattern, and the ready-to-reach notice suggests the possibility that the variable display result will be a big hit, whereas the setting suggestion is at least It suggests which set value is not changed during the operating period. In addition, it is not preferable for the game arcade that setting suggestions are frequently made and the player can easily guess what the set value is. Therefore, in the super reach fluctuation pattern, and when the variable display effect is executed when the set value is high, it is preferable for the player to suggest either, but the set value is also suggested at another timing. However, since the suggestion of a big win can be made only during the variable display, it is preferable for the player that the ready-to-win notice appears at a higher rate than the set suggestion.
また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。 In addition, since the variable display production is a production that is executed only during the variable display period of the pattern based on the super reach fluctuation pattern or the normal reach fluctuation pattern, which has a higher expectation for big hits than the non-reach fluctuation pattern, the variable display mode is a reach. In this case, the player's expectation for the big win is higher than in the case where the reach is not achieved. Therefore, if the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, particularly in the case of the jackpot reach fluctuation pattern, the player's expectation for the jackpot will decrease, and the production will become inappropriate. It is possible to prevent the presentation from becoming inappropriate by executing the notice with priority over the setting suggestion.
また、本実施の形態においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。 In addition, in the present embodiment, as a tendency of the effect during the variable display, if the reach notice is executed with priority over the setting suggestion, for example, with a non-reach or normal reach fluctuation pattern, and a high In some situations, such as setting, the execution ratio may be set such that the setting suggestion is executed with priority over the reach announcement.
また、本実施の形態においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して(先に)実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルA,Bにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図8-15(A)(B)に記載のものに限定されるものではない。 In addition, in the present embodiment, the lottery for the reach notice and the lottery for the setting suggestion are executed separately, and the lottery for the reach notice is preferentially executed (before) the lottery for the setting suggestion. Although it was exemplified, the present invention is not limited to this, and if the execution ratio of the ready-to-win announcement becomes higher than the execution ratio of the setting suggestion, the setting suggestion lottery may be performed prior to the ready-to-reach announcement lottery. , the order is arbitrary. In addition, if the number of judgment values in the effect type determination tables A and B is set so that the execution ratio of the reach announcement is higher than the execution ratio of the setting suggestion, It is not limited to what is described.
尚、本実施の形態においては、可変表示中演出の演出種別(演出パターン)として、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機1が起動したときから該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変化したか否かを示唆してもよい。
In the present embodiment, as an effect type (effect pattern) of the effect during variable display, a setting suggestion that suggests a setting value set in the
(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8-13に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1~PT-9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図8-18参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
(First invention)
As described above, the present embodiment includes the following first invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (the probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed. When it is possible to execute either setting suggesting effect, no consideration is given as to which effect is given priority, and when the control is in an advantageous state, the setting suggesting effect that makes the set value is executed, etc. Therefore, there is a problem that the performance becomes inappropriate. Therefore, with the object of providing a gaming machine that can prevent the performance from becoming inappropriate,
The game machine of
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set
Predetermined effect execution means (for example,
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect executing means, when both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode can be executed (for example, the timing when a predetermined period has passed since the variable display of the symbol was started (variable display mode is the timing before reaching the reach)), the predetermined effect of the special mode can be executed with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance from being inappropriate due to the execution of the predetermined performance in the specific mode when the control is performed in the advantageous state.
詳しくは、可変表示結果が大当りになる可変表示が実行されている場合にもかかわらず、当該可変表示以外のタイミングでも示唆することが可能な設定示唆がリーチ予告より優先して実行されることで、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができなくなり、演出が不適切となることを防ぐことができる。 Specifically, even if the variable display result is a big hit, setting suggestions that can be suggested even at timings other than the variable display are prioritized over the reach notice. , the player's expectation for the big win cannot be suitably increased, and the performance can be prevented from becoming inappropriate.
第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8-13に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT-1~パターンPT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8-13に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT-5~PT-7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
The special mode includes a first special mode (e.g., reach notice (low)) and a second special mode (e.g., reach notice (high)) and
The predetermined effect execution means is
When both the predetermined effect of the second special mode and the predetermined effect of the specific mode are executable, the predetermined effect of the second special mode is executed with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, , When the
When both the predetermined effect of the first special mode and the predetermined effect of the specific mode can be executed, the predetermined effect of the specific mode can be executed with priority over the predetermined effect of the first special mode. (For example, when the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined effect from deteriorating due to excessive restriction on the execution of the predetermined effect of the specific mode.
第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8-13に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT-5~PT-7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8-13に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-8が当選している場合、103SGS301においてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT-1~パターンPT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
The specific mode includes a first specific mode (for example, setting suggestion (low)) and a second specific mode (for example, setting suggestion (high )) and
The predetermined effect execution means is
When both the predetermined effect of the second specific mode and the predetermined effect of the special mode are executable, the predetermined effect of the second specific mode is executed with priority over the predetermined effect of the special mode (for example, , If any of the patterns PT-5 to PT-7 is won in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. -Part that determines the execution of setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 with priority over reach notice (low) based on pattern PT-8),
When both the predetermined effect of the first specific mode and the predetermined effect of the special mode are executable, the predetermined effect of the special mode can be executed with priority over the predetermined effect of the first specific mode. (For example, if the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined effect from deteriorating due to the execution of the predetermined effect of the special mode being excessively restricted.
第1発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
Action prompt notification means capable of executing action prompt notification prompting the player to perform an action (for example, the
Action detection means (for example,
with
The predetermined effect execution means can execute a predetermined effect based on the detection of the specific action by the action detection means (for example, the
It is characterized by
According to this feature, a player who knows the specific action can execute the predetermined effect at a desired timing by performing the specific action, so that the game interest can be improved.
第1発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図8-16参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The predetermined effect is a common effect period during which a common effect is executed regardless of whether the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the specific mode is executed (for example, either a reach notice or a setting suggestion) A common effect period during which an effect is executed in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the
It is characterized by
According to this feature, by having the common effect period, it is possible to effectively increase the expectation of the player as to whether the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the specific mode will be executed. You can improve your interest.
第1発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The predetermined effect executing means is capable of executing a predetermined effect in a special mode, which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and is also a suggestion of setting (for example, both reach notice and setting suggestion can be executed. Sometimes, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) is displayed (for example, when the paraglider image Z1 is displayed, a moving paraglider with a character appearing, etc.) is displayed. parts, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation for the execution of the special mode or the predetermined effect of the special mode different from the specific mode, so that the interest in the game can be improved.
尚、本実施の形態において、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。
In the present embodiment, the case where both the ready-to-reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) are executable means, for example, the suggestion about the display result of one variable display. Any timing may be used as long as it is the timing at which the setting value set in the
また、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告の実行をパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告をパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。尚、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を100%の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が100%の場合を含む。 In addition, when both reach notice (predetermined effect of special mode) and setting suggestion (predetermined effect of specific mode) can be executed, reach notice can be executed with priority over setting suggestion. The lottery is executed with priority over the lottery of the setting suggestion, and the execution of the reach notice based on the pattern PT-8 or PT-9 is preceded by the execution of the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 and executing reach announcements based on patterns PT-8 and PT-9 at a higher rate than setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7. It should be noted that executing the reach notice at a rate higher than the setting suggestion includes the case where the reach notice is executed at a rate of 100% and the setting suggestion is not executed, that is, the reach notice execution rate is 100%.
また、前記実施例1においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the number of destroyed paragliders suggests the possibility of a big hit or a set value, that is, the variable display effect that is executed when both the reach notice and the setting suggestion are executable. As an example, the effect result is either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result, but the present invention is not limited to this, and both the reach notice and the setting suggestion are executed when they can be executed. Both the advantageous state suggesting result and the setting suggesting result may be included as the effect during variable display.
すなわち、前記実施例1では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 That is, in the first embodiment, the effect during variable display has a common common effect period between the reach notice and the setting suggestion, but the reach notice and the setting suggestion have different production modes (the common effect period It does not have a corresponding period) may be a separate production (specifically, the reach announcement is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the ready-to-win announcement and the setting suggestion with different presentation modes are executed together in the same period (at the same timing), the ready-to-win announcement may be executed with priority over the setting suggestion.
(変形例1)
次に、本特徴部103SGの実施例1における変形例1について、図8-18に基づいて説明する。図8-18は、(A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、(B)はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
(Modification 1)
Next,
前記実施例1では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルC(図示略)を用いて行うようにしてもよい。 In the first embodiment, the lottery of the presence or absence of the execution of the reach notice and the type of the reach notice is performed with priority over the presence or absence of the execution of the setting suggestion and the lottery of the type, so that the reach notice is executed with priority over the setting suggestion. However, the present invention is not limited to this, and lottery for ready-to-win notice and setting suggestion may be performed using one effect type determination table C (not shown).
具体的には、図8-18(A)に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS311)。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)を用いて、可変表示中演出(リーチ予告・設定示唆)の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS312)。
Specifically, as shown in FIG. 8-18(A), in the variable display effect determination process, the
演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンPT-1~PT-9の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値1~6に応じて演出パターンPT-1~PT-9の決定割合は各々異なるが、図8-18(B)に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で(優先して)決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい(例えば、リーチ予告を50%、設定示唆を40%、非実行を10%の割合で決定する)。 Although not shown, the effect (reach notice/setting suggestion) type determination table C (not shown) sets the determination ratio of the effect patterns PT-1 to PT-9 according to the type of variation pattern and the number of set values. ing. That is, the determination ratio of the production patterns PT-1 to PT-9 varies depending on the type of variation pattern and the setting values 1 to 6, but the execution ratio of reach notice and setting suggestion shown in FIG. 8-18 (B) As shown in the trend chart, as a whole, the reach notice is determined (preferred) at a higher rate than the setting suggestion. (For example, 50% reach notice, 40% setting suggestion, and 10% non-execution are determined).
また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告(高)をリーチ予告(低)よりも高い割合(例えば、リーチ予告(高)を40%、リーチ予告(低)を10%)で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値5,6である場合は、設定示唆(高)を設定示唆(低)よりも高い割合(例えば、設定示唆(高)を35%、設定示唆(低)を5%)で決定することが好ましい。つまり、演出制御用CPU120は、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1~PT-9のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。
Also, for example, if the fluctuation pattern is super reach, reach notice (high) is higher than reach notice (low) (for example, reach notice (high) 40%, reach notice (low) 10%) is preferably determined by Also, if the setting values are
また、前記実施例1及び変形例1では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。 Further, in the first embodiment and modified example 1, the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion is exemplified as a form in which the execution ratio is determined based on the variation pattern and the setting value, but the present invention is not limited to this, Depending on the variation pattern, the set value, and the result of the variable display, the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion may be different. Specifically, regardless of whether the variation pattern is a super reach or a normal reach variation pattern, when the hit is a big hit, the reach notice is given priority over the setting suggestion at a higher rate than when the loss occurs. is preferred.
また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and modified example 1, when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, either one of the ready-to-reach notice and the setting suggestion is executed as the effect during the variable display. Although the possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, the effect result of the effect during variable display is It is also possible to make it possible to execute a specific effect that is a specific result that is both an advantageous state suggestion result and a setting suggestion result.
尚、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、図8-16に示すように、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど)を表示したり、パラグライダーの表示態様(例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など)を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。 As the specific effect, for example, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) (for example, as shown in FIG. 8-16, when the paraglider image Z1 is displayed, the character (e.g. displaying an image of a moving paraglider in which appears), or displaying images in which the display mode of the paraglider (e.g., color, size, movement speed, trajectory, etc.) is different from the normal mode It may be displayed, the background color may be changed, or an effect image may be displayed. Alternatively, a special effect sound may be output in accordance with the image display of the paraglider, or a light emitting body may emit light in a special light emission mode.
また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the modified example 1, when the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result, that is, either the reach notice or the setting suggestion can be executed as the effect during the variable display. However, the present invention is not limited to this, and while it is possible to execute either the reach notice or the setting suggestion in the effect during the variable display, the reach notice and the setting suggestion can be made variable. Each of them may be independently executable at a performance timing different from the presentation during display.
具体的には、例えば、図8-16にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告(例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など)を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図8-16にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆(例えば、大当りのエンディング画像など)を、可変表示中演出とは異なるタイミング(例えば、大当りの終了後など)で実行可能としてもよい。 Specifically, for example, it is possible to execute a reach notice in a manner different from the reach notice shown in FIGS. On the other hand, setting suggestions in a manner different from the setting suggestions shown in FIGS. It may be executable.
(タイマ予告演出)
演出制御用CPU120は、変動パターンが擬似連を伴う変動パターン(例えば、PA2-4~6、PB1-4~6のいずれか)である場合に、画像表示装置5の表示領域にタイマ画像を表示するとともに、該タイマ画像に表示した数値を減少(変化)させる態様の更新表示(カウントダウン)を行うタイマ予告(所定演出)と、更新表示によりタイマ画像の表示態様が特定態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出と、を含むタイマ予告演出を実行可能である。
(Timer notice effect)
The
図8-20(A)(B)に示すように、タイマ予告では、四角枠状の枠画像と該枠画像内に表示される数値とからなる第1タイマ画像Z11(第1タイマとも言う)と、四角枠状の枠画像と該枠画像内に表示される数値とからなる第2タイマ画像Z12(第2タイマとも言う)とが、画像表示装置5の表示領域の左側下部位置に表示される。尚、第1タイマ画像Z11や第2タイマ画像Z12の大きさや形状、配置位置等は任意であり、上記したものに限定されるものではない。
As shown in FIGS. 8-20 (A) and (B), in the timer notice, a first timer image Z11 (also referred to as a first timer) consisting of a rectangular frame-shaped frame image and numerical values displayed in the frame image is displayed. A second timer image Z12 (also referred to as a second timer) consisting of a rectangular frame-shaped frame image and numerical values displayed in the frame image is displayed at the left lower position of the display area of the
図8-20(C)に示すように、タイマ予告の開始時に表示される数値(開始値)は、第1タイマ画像Z11は「15:00」(以下、「15」と略記することもある)、第2タイマ画像Z12は「10:00」または「15:00」(以下、「10」や「15」と略記することもある)とされている。また、数値を減少させる態様の更新表示を行った後、数値の更新表示が停止される数値(最終値)は、第1タイマ画像Z11は「0:00」、第2タイマ画像Z12は「1:00」とされている。このように、これら数値は時間を示す数値である。また、第1タイマ画像Z11に表示される数値の更新表示速度は、1秒間に約1ずつ減少する第1速度(遅い)とされ、第2タイマ画像Z12に表示される数値の更新表示速度は、1秒間に約2~5ずつ減少する第2速度(速い)とされている。 As shown in FIG. 8-20(C), the numerical value (start value) displayed at the start of the timer notice is "15:00" (hereinafter also abbreviated as "15") for the first timer image Z11. ), and the second timer image Z12 is "10:00" or "15:00" (hereinafter sometimes abbreviated as "10" or "15"). Further, after performing the update display in the mode of decreasing the numerical value, the numerical value (final value) at which the numerical update display is stopped is "0:00" for the first timer image Z11 and "1" for the second timer image Z12. : 00”. Thus, these numbers are numbers that indicate time. Further, the update display speed of the numerical value displayed in the first timer image Z11 is the first speed (slow) that decreases by about 1 per second, and the update display speed of the numerical value displayed in the second timer image Z12 is , a second speed (fast) that decreases by about 2 to 5 per second.
演出制御用CPU120は、第1タイマ画像Z11の場合、開始時に表示(セット)した時間を示す数値を、「15、14、13、12、・・・・5、4、3、2、1、0」のように1秒ごとに約1ずつ減少させる態様で更新表示する一方で、第2タイマ画像Z12の場合、開始時に表示(セット)した時間を示す数値を、「10」または「15」を、「10、9、8、7、6、5、4、3、2、1」のように1秒ごとに約2~5ずつ減少させる態様で更新表示する。つまり、演出制御用CPU120は、第2タイマ画像Z12に表示した数値を、第1タイマ画像Z11に表示した数値を更新する第1速度よりも速い第2速度で更新表示する。
In the case of the first timer image Z11, the
また、演出制御用CPU120は、第1タイマ画像Z11に表示した数値を第1速度で減少させる第1更新表示(第1カウントダウン)を行い、この数値が「0:00」となったときに擬似連演出を行う一方で、第2タイマ画像Z12に表示した数値を第1速度よりも速い第2速度で減少させる第2更新表示(第2カウントダウン)を行い、この数値が「1:00」となったときにセリフ予告を行う。つまり、演出制御用CPU120は、第1更新表示では、第1タイマ画像Z11の表示態様が「0」を示す数値(「0:00」)である第1特定態様となったときに更新表示を停止する一方で、第2更新表示では、第2タイマ画像Z12の表示態様が「0」とは異なる数値(「1:00」)である第2特定態様となったときに更新表示を停止する。
In addition, the
また、図8-20(D)に示すように、演出制御用CPU120は、タイマ予告を行う場合、タイミングT0にて第1タイマ画像Z11を表示して第1更新表示を開始するとともに、第1更新表示を開始したタイミングT0から所定時間が経過し、かつ、第1更新表示が終了する前のタイミングT1にて、第2タイマ画像Z12を表示して第2更新表示を開始する。この場合、第2タイマ画像Z12に表示する数値「10」の方が第1タイマ画像Z11に表示する数値「15」よりも小さく、かつ、第1速度よりも速い第2速度で第2更新表示を行うため、第1更新表示が終了する前のタイミングT2にて第2更新表示を停止する。
Further, as shown in FIG. 8-20 (D), the
そして、第2更新表示を終了したタイミングT2にて、第2タイマ画像Z12に表示していた数値を消去して第2タイマ画像Z12を拡大表示する。そして、第2タイマ画像Z12の近傍位置にキャラクタ画像Z17を表示するとともに、枠内に所定のセリフ文字画像Z13(図8-20(B)参照)を表示してセリフ予告を開始することで大当りの可能性を示唆する。次いで、第2更新表示が終了したタイミングT2から所定時間が経過したタイミングT3にて第1更新表示を停止してタイマ予告を終了するとともに、タイミングT3にて飾り図柄を仮停止した後、再度可変表示させる擬似連演出を行う。 Then, at timing T2 when the second update display ends, the numerical value displayed in the second timer image Z12 is erased and the second timer image Z12 is enlarged and displayed. Then, a character image Z17 is displayed in the vicinity of the second timer image Z12, and a predetermined dialogue character image Z13 (see FIG. 8-20(B)) is displayed in the frame to start the dialogue announcement, thereby winning a big hit. suggests the possibility of Next, at timing T3 when a predetermined time has elapsed from timing T2 at which the second update display ends, the first update display is stopped and the timer notice is ended, and after temporarily stopping the decoration pattern at timing T3, it is variable again. Perform a pseudo-continuous effect to be displayed.
このように演出制御用CPU120は、タイマ予告演出において、第1タイマ画像Z11に表示した数値を更新表示する第1更新表示と、第2タイマ画像Z12に表示した数値を更新表示する第2更新表示とを、各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行可能である。つまり、第1更新表示と第2更新表示とを並行して行うことが可能である(図8-20(D)参照)。
Thus, the
また、タイマ予告は、示唆演出である擬似連演出やセリフ予告を開始するまでの時間をカウントダウンする演出であるが、第1タイマ画像Z11(第1更新表示)と第2タイマ画像Z12(第2更新表示)とで、更新表示期間、更新表示の開始タイミング、開始時に表示(セット)される数値の大きさ、更新表示の速度、更新表示の終了タイミング、更新表示が停止されるときの表示態様が異なる。 In addition, the timer notice is an effect that counts down the time until the start of the pseudo-continuous effect or dialogue notice, which is a suggestive effect. update display), update display period, update display start timing, size of numerical value displayed (set) at the start, update display speed, update display end timing, display mode when update display is stopped is different.
特に、第2更新表示を行う第2更新表示期間は、第1更新表示を行う第1更新表示期間よりも短く、また、第2更新表示は、第1更新表示が開始された後、つまり、第1更新表示の実行中に開始されるものの、第1更新表示よりも先に終了する。 In particular, the second update display period in which the second update display is performed is shorter than the first update display period in which the first update display is performed, and the second update display is performed after the first update display is started, that is, Although it is started during execution of the first update display, it ends before the first update display.
図8-21(A)に示すように、タイマ予告は、パターンTY-1~TY-5の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、パターンTY-1~TY-5のうちいずれの演出パターンに基づいてタイマ予告を実行するか、つまり、パターンTY-1~TY-5のうちいずれの演出態様に基づくタイマ予告を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIG. 8-21(A), the timer notice has a plurality of types of production patterns (production modes) of patterns TY-1 to TY-5. TY-5 based on which performance pattern the timer advance notice is to be executed, that is, which of the patterns TY-1 to TY-5 the timer advance notice is to be executed based on is determined by a lottery.
具体的には、パターンTY-1は、タイミングT0にて第1タイマ画像Z11に「15:00」の数値が表示されて第1更新表示が開始された後、タイミングT3にて数値が「0:00」となって第1更新表示が終了する一方で、タイミングT1にて第2タイマ画像Z12が表示されない、つまり、第1更新表示は行われるが第2更新表示は行われないパターンである。尚、パターンTY-1では、上記のように第2タイマ画像Z12が表示されるタイミングT1にて第2タイマ画像Z12が表示されないものだけでなく、タイミングT1にて第2タイマ画像Z12が表示されるが更新表示する数値が表示されないものでもよいし、タイミングT1にて第2タイマ画像Z12に数値が表示されるが更新表示が開始されずに終了するものでもよい。 Specifically, in the pattern TY-1, after the numerical value of "15:00" is displayed in the first timer image Z11 at timing T0 and the first update display is started, the numerical value is changed to "0" at timing T3. : 00" and the first update display ends, but the second timer image Z12 is not displayed at timing T1, that is, the first update display is performed but the second update display is not performed. . In the pattern TY-1, not only is the second timer image Z12 not displayed at the timing T1 when the second timer image Z12 is displayed as described above, but also the second timer image Z12 is displayed at the timing T1. However, the numerical value to be updated may not be displayed, or the numerical value may be displayed in the second timer image Z12 at the timing T1, but the update display may end without starting.
パターンTY-2は、タイミングT0にて第1タイマ画像Z11に「15:00」の数値が表示されて第1更新表示が開始された後、タイミングT3にて数値が「0:00」となって第1更新表示が終了する一方で、タイミングT1にて第2タイマ画像Z12に「10:00」の数値が表示されて第2更新表示が開始されるが、図8-23(A)に示すように、数値が「05:00」となるまで減少したタイミングT2Aで第2更新表示が停止したまま維持され、本来であれば数値が「1:00」となる終了タイミングT2よりも前のタイミングT2Bにおいて、第2タイマ画像Z12が消去されて第2更新表示が終了するパターンである。 In the pattern TY-2, after the numerical value "15:00" is displayed in the first timer image Z11 at timing T0 and the first update display is started, the numerical value becomes "0:00" at timing T3. While the first update display ends at timing T1, the second timer image Z12 displays the numerical value "10:00" and the second update display starts. As shown, the second update display is stopped at timing T2A at which the numerical value decreases to "05:00" and is maintained before the end timing T2 at which the numerical value should be "1:00". This is a pattern in which the second timer image Z12 is erased at timing T2B and the second update display ends.
パターンTY-3は、タイミングT0にて第1タイマ画像Z11に「15:00」の数値が表示されて第1更新表示が開始された後、タイミングT3にて数値が「0:00」となって第1更新表示が終了する一方で、タイミングT1にて第2タイマ画像Z12に「10:00」の数値が表示されて第2更新表示が開始された後、タイミングT2にて数値が「1:00」となって第2更新表示が終了するパターンである。 In the pattern TY-3, after the numerical value "15:00" is displayed in the first timer image Z11 at timing T0 and the first update display is started, the numerical value becomes "0:00" at timing T3. While the first update display ends at timing T1, the value "10:00" is displayed in the second timer image Z12 at timing T1 to start the second update display. :00” and the second update display ends.
パターンTY-4は、タイミングT0にて第1タイマ画像Z11に「15:00」の数値が表示されて第1更新表示が開始された後、タイミングT3にて数値が「0:00」となって第1更新表示が終了する一方で、タイミングT1にて第2タイマ画像Z12に「15:00」の数値が表示されて第2更新表示が開始された後、タイミングT2にて数値が「1:00」となって第2更新表示が終了するパターンである。 In the pattern TY-4, after the numerical value "15:00" is displayed in the first timer image Z11 at timing T0 and the first update display is started, the numerical value becomes "0:00" at timing T3. While the first update display ends at timing T1, the value "15:00" is displayed in the second timer image Z12 at timing T1 to start the second update display. :00” and the second update display ends.
パターンTY-5は、タイミングT0にて第1タイマ画像Z11に「15:00」の数値が表示されて第1更新表示が開始された後、タイミングT3にて数値が「0:00」となって第1更新表示が終了する一方で、タイミングT1にて第2タイマ画像Z12に「10:00」の数値が表示されて第2更新表示が開始されるが、図8-23(B)に示すように、数値が「05:00」となるまで減少したタイミングT2Aで第2更新表示が停止したまま所定時間維持(ロック、ホールド)され、その後、パターンTY-2において第2更新表示が終了するタイミングT2Bにおいて更新表示が再開されて数値が「1:00」となる終了タイミングT2において、第2タイマ画像Z12が消去されて第2更新表示が終了するパターンである。 In the pattern TY-5, after the numerical value "15:00" is displayed in the first timer image Z11 at timing T0 and the first update display is started, the numerical value becomes "0:00" at timing T3. While the first update display ends at timing T1, the second timer image Z12 displays the numerical value "10:00" and the second update display starts. As shown, the second update display is stopped and maintained (locked, held) for a predetermined time at timing T2A at which the numerical value decreases until it reaches "05:00", and then the second update display ends in pattern TY-2. In this pattern, the second timer image Z12 is erased and the second update display is terminated at the end timing T2 when the update display is restarted at timing T2B and the numerical value becomes "1:00".
図8-21(B)に示すように、セリフ予告は、パターンSY-1~SY-4の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、パターンSY-1~SY-4のうちいずれの演出パターンに基づいてセリフ予告を実行するか、つまり、パターンSY-1~SY-4のうちいずれの演出態様に基づくセリフ予告を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIG. 8-21(B), the dialogue notice has a plurality of types of production patterns (production modes) of patterns SY-1 to SY-4. SY-4 to SY-4, that is, which of the patterns SY-1 to SY-4 the speech announcement is to be executed is decided by a lottery.
具体的には、パターンSY-1は、セリフ内容が「GOGO!」のパターンであり、パターンSY-2は、セリフ内容が「熱いかも!?」のパターンであり、パターンSY-3は、セリフ内容が「熱い!」のパターンであり、パターンSY-4は、セリフ内容が「激熱!!」のパターンである。 Specifically, pattern SY-1 is a pattern in which the line content is "GOGO!", pattern SY-2 is a pattern in which the line content is "Maybe it's hot!?" The content is a pattern of "Hot!", and the pattern SY-4 is a pattern of the line content of "Extreme heat!".
尚、本実施の形態では、上記4種類のうちいずれかに基づくセリフ予告を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ内容は任意であり、種々に変形可能である。また、セリフ内容やキャラクタ画像Z17の表示態様が異なる5種類以上または3種類以下のパターンのうちからいずれかに基づくセリフ予告を実行可能としてもよい。また、セリフの文字画像Z18を第2タイマ画像Z12内に表示可能としているが、第2タイマ画像Z12以外の領域に表示としてもよい。 In the present embodiment, an example is given in which the dialogue announcement is executed based on one of the above four types, but the present invention is not limited to this, and the contents of the dialogue are arbitrary and can be modified in various ways. It is possible. In addition, it is also possible to execute a dialogue announcement based on one of five or more patterns or three or less patterns in which the dialogue content and the display mode of the character image Z17 are different. Further, although the character image Z18 of words can be displayed in the second timer image Z12, it may be displayed in an area other than the second timer image Z12.
図8-19に示すように、図8-12で説明した可変表示開始設定処理の103SGS280Aにおけるタイマ予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS351)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
As shown in FIG. 8-19, in the timer announcement effect determination process in 103SGS280A of the variable display start setting process described in FIG. 103SGS351). The variable display result is a variable display result designation command for designating the variable display result (loss, non-probability variable big win A, probability variable big win B, probability variable big win C, small win) transmitted from the
そして、タイマ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図8-22(A)に示すタイマ予告種別決定用テーブルを用いて、実行するタイマ予告の種別を決定するための抽選を、103SGS351にて特定した変動パターンから特定される擬似連回数に対応する回数分行う(103SGS352)。具体的には、擬似連回数が1回の場合は2回、擬似連回数が2回の場合は3回行い、各々決定したパターン及び実行順序を特定可能に記憶部に記憶しておく。 Then, the random number for determining the type of timer notice is extracted, and the lottery for determining the type of timer notice to be executed is specified by 103SGS351 using the timer notice type determination table shown in FIG. 8-22(A). It is performed for the number of times corresponding to the number of pseudo-runs specified from the fluctuation pattern (103SGS352). Specifically, when the number of pseudo-runs is 1, it is performed twice, and when the number of pseudo-runs is 2, it is performed 3 times, and each determined pattern and execution order are memorized in the storage unit so as to be identifiable.
図8-22(A)に示すタイマ予告種別決定用テーブルでは、変動表示結果が大当り表示結果である場合には、パターンTY-1に5個の判定値が割り当てられ、パターンTY-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンTY-3に20個の判定値が割り当てられ、パターンTY-4に30個の判定値が割り当てられ、パターンTY-5に40個の判定値が割り当てられている。 In the timer notice type determination table shown in FIG. 8-22(A), when the variation display result is the big hit display result, 5 judgment values are assigned to pattern TY-1, and 5 to pattern TY-2. , 20 judgment values are assigned to pattern TY-3, 30 judgment values are assigned to pattern TY-4, and 40 judgment values are assigned to pattern TY-5. there is
変動パターンが擬似連を伴うスーパーリーチはずれである場合には、パターンTY-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンTY-2に15個の判定値が割り当てられ、パターンTY-3に50個の判定値が割り当てられ、パターンTY-4に20個の判定値が割り当てられ、パターンTY-5に5個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is a super reach loss with pseudo-run, 10 judgment values are assigned to pattern TY-1, 15 judgment values are assigned to pattern TY-2, and 50 to pattern TY-3. , 20 decision values are assigned to pattern TY-4, and 5 decision values are assigned to pattern TY-5.
変動パターンが擬似連を伴うノーマルリーチはずれである場合には、パターンSY-1に70個の判定値が割り当てられ、パターンTY-2に20個の判定値が割り当てられ、パターンTY-3に10個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is normal reach loss with pseudo-run, 70 judgment values are assigned to pattern SY-1, 20 judgment values are assigned to pattern TY-2, and 10 judgment values are assigned to pattern TY-3. is assigned a judgment value.
このように、変動表示結果が大当りである場合には、はずれの場合よりも高い割合でパターンTY-4やパターンTY-5に当選し、はずれの場合には大当りの場合よりも高い割合でパターンTY-1~TY-3が当選するようになっている。よって、大当りの信頼度がパターンTY-1、TY-2、TY-3、TY-4、TY-5の順に高くなるように設定されている。 In this way, when the variable display result is a big hit, pattern TY-4 or pattern TY-5 is won at a higher rate than in the case of winning, and in the case of losing, pattern TY-4 or pattern TY-5 is won at a higher rate than in the case of winning. TY-1 to TY-3 are to be elected. Therefore, the reliability of the big hit is set to be higher in the order of patterns TY-1, TY-2, TY-3, TY-4 and TY-5.
図8-19に戻って、103SGS352の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セリフ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図8-22(B)に示すセリフ予告種別決定用テーブルを用いて、実行するセリフ予告の種別を決定するための抽選を、103SGS351にて特定した変動パターンから特定される擬似連回数に対応する回数分行う(103SGS353)。具体的には、擬似連回数が1回の場合は2回、擬似連回数が2回の場合は3回行い、各々決定したパターン及び実行順序を特定可能に記憶部に記憶しておく。
Returning to FIG. 8-19, after executing the processing of 103SGS352, the
尚、タイマ予告種別としてパターンTY-1の実行が決定されている場合は第2更新表示が実行されず、また、パターンTY-2の実行が決定されている場合は第2更新表示が途中で終了するので、セリフ予告を実行しないようにする。 In addition, when execution of pattern TY-1 is determined as the timer notification type, the second update display is not executed, and when execution of pattern TY-2 is determined, the second update display will Since it will end, do not execute the dialogue announcement.
図8-22(B)に示すセリフ予告種別決定用テーブルでは、変動表示結果が大当り表示結果である場合には、パターンSY-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンSY-2に20個の判定値が割り当てられ、パターンSY-3に30個の判定値が割り当てられ、パターンSY-4に40個の判定値が割り当てられている。 8-22(B), when the variation display result is the big hit display result, 10 determination values are assigned to pattern SY-1, and 20 determination values are assigned to pattern SY-2. , 30 decision values are assigned to pattern SY-3, and 40 decision values are assigned to pattern SY-4.
変動パターンが擬似連を伴うスーパーリーチはずれである場合には、パターンSY-1に40個の判定値が割り当てられ、パターンSY-2に35個の判定値が割り当てられ、パターンSY-3に20個の判定値が割り当てられ、パターンSY-4に5個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is a super reach loss with pseudo-run, 40 judgment values are assigned to pattern SY-1, 35 judgment values are assigned to pattern SY-2, and 20 judgment values are assigned to pattern SY-3. are assigned, and five decision values are assigned to pattern SY-4.
変動パターンが擬似連を伴うノーマルリーチはずれである場合には、パターンSY-1に70個の判定値が割り当てられ、パターンSY-2に25個の判定値が割り当てられ、パターンSY-3に5個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is normal reach loss with pseudo-run, 70 judgment values are assigned to pattern SY-1, 25 judgment values are assigned to pattern SY-2, and 5 to pattern SY-3. is assigned a judgment value.
このように、変動表示結果が大当りである場合には、はずれの場合よりも高い割合でパターンSY-3やパターンSY-4に当選し、はずれの場合には大当りの場合よりも高い割合でパターンSY-1やSY-2が当選するようになっている。よって、大当りの信頼度がパターンSY-1、SY-2、STY-3、SY-4の順に高くなるように設定されている。 In this way, when the variable display result is a big hit, the pattern SY-3 or pattern SY-4 is won at a higher rate than in the case of a hit, and in the case of a hit, the pattern is drawn at a higher rate than in the case of a big hit. SY-1 and SY-2 are supposed to be elected. Therefore, the reliability of the big hit is set to be higher in the order of patterns SY-1, SY-2, STY-3 and SY-4.
擬似連演出については、擬似連(飾り図柄の再可変表示)が行われる方が、擬似連が行われない場合よりも大当りの信頼度が高く、また、一の可変表示中における擬似連(飾り図柄の再可変表示)の回数が多いほど大当りの信頼度が高くなるように、変動パターンが決定されるようになっている。 Regarding the pseudo-run effect, the reliability of the big hit is higher when the pseudo-run (re-variable display of the decorative pattern) is performed than when the pseudo-run is not performed. The variation pattern is determined so that the reliability of the big hit increases as the number of symbol re-variable display increases.
また、本実施の形態では、可変表示結果が大当りになる場合、はずれになる場合よりも高い割合で、信頼度が高いTY-3~TY-5に基づくタイマ予告やパターンSY-3、SY-4のセリフ予告の実行が決定されるようになっている。つまり、可変表示結果がはずれになる場合、第2タイマ画像Z12が表示されないパターンTY-1や、第2タイマ画像Z12の数値が特定の数値である「1:00」にならないパターンTY-2に基づくタイマ予告の実行が高い割合で決定されるのに対し、可変表示結果が大当りになる場合、第2タイマ画像Z12が表示され第2更新表示により数値が「1:00」になるパターンTY-3~TY-5に基づくタイマ予告の実行が高い割合で決定される。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result is a big hit, the rate is higher than when the variable display result is a loss, and timer notice based on TY-3 to TY-5 with high reliability and patterns SY-3 and SY- 4, execution of the advance notice of the dialogue is determined. In other words, when the variable display result is wrong, a pattern TY-1 in which the second timer image Z12 is not displayed or a pattern TY-2 in which the numerical value of the second timer image Z12 does not become the specific numerical value "1:00" is selected. Execution of the timer advance notice based on the pattern TY- is determined at a high rate. 3 to TY-5 are determined at a high rate to execute the timer advance notice.
すなわち、第2タイマ画像Z12の数値が第2更新表示により特定の数値(「1:00」)となる場合は、第2タイマ画像Z12の数値が特定の数値にならずに第1タイマ画像Z11のみが第1更新表示により「0」を示す数値(「0:00」)となる場合よりも高い割合で、信頼度が高いパターンSY-3、SY-4のセリフ予告の実行が決定される。言い換えると、第1タイマ画像Z11の第1更新表示のみが行われる場合(パターンTY-1)よりも、第1タイマ画像Z11に加えて第2タイマ画像Z12の第2更新表示が行われる場合(パターンTY-2~TY-5)の方が大当りの信頼度が高い。 That is, when the numerical value of the second timer image Z12 becomes the specific numerical value (“1:00”) by the second update display, the numerical value of the second timer image Z12 does not become the specific numerical value and the first timer image Z11 is a numerical value (“0:00”) indicating “0” due to the first update display, the execution of the advance notice of the lines of patterns SY-3 and SY-4 with high reliability is decided at a higher rate. . In other words, the second update display of the second timer image Z12 in addition to the first timer image Z11 ( Patterns TY-2 to TY-5) have a higher reliability of a big hit.
また、第2更新表示の終了に応じて実行される示唆演出の信頼度が、第1更新表示の終了に応じて実行される示唆演出の信頼度よりも高くなるようにしてもよい。 Also, the reliability of the suggestive effect executed upon completion of the second update display may be higher than the reliability of the suggestive effect executed upon completion of the first update display.
そして、103SGS353の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、タイマ予告演出を実行することが決定された旨を示すタイマ予告演出実行決定フラグをセットして(103SGS354)、処理を終了する。
After executing the process of 103SGS353, the
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターンが擬似連を伴う変動パターンである場合に、タイマ予告やセリフ予告を伴うタイマ予告演出を100%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンが擬似連を伴う変動パターンである場合に、100%未満の確率でタイマ予告演出の実行を決定する、つまり、擬似連を伴う変動パターンである場合にタイマ予告演出を実行しないことがあるようにしてもよい。また、擬似連を伴わない変動パターンにおいてタイマ予告演出を所定の確率(100%を含む)実行可能としてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、擬似連演出の回数に応じてタイマ予告演出を複数回行う場合、タイマ予告やセリフ予告の演出パターンを各回ごとに個別に決定しているが、2回目以降の演出パターンを決定する場合に、既に決定している演出パターンに基づいて演出パターンを決定するようにしてもよい。この場合、所定回に行う演出パターンの信頼度が、所定回よりも前の回に行う演出パターンの信頼度と同じまたは高くなるようにすればよい。このようにすることで、タイマ予告演出を繰り返すにつれて信頼度が低くなることで、遊技者の大当りに対する期待度が低下していくことを防止することができる。 In addition, in the present embodiment, when the timer notice effect is performed a plurality of times according to the number of times of the pseudo continuous effect, the effect pattern of the timer notice and the dialogue notice is individually determined for each time. When determining the pattern, the effect pattern may be determined based on the already determined effect pattern. In this case, the reliability of the effect pattern performed in the predetermined times should be the same as or higher than the reliability of the effect patterns performed in the time before the predetermined time. By doing so, it is possible to prevent the player's expectation for the big win from decreasing due to the decrease in reliability as the timer announcement effect is repeated.
(タイマ予告演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が、変動パターンが擬似連変動パターンである場合に実行するタイマ予告演出の動作例について、図8-23(C)と図8-24に基づいて説明する。尚、ここでは、擬似連(2回)を伴うスーパーリーチ変動パターンにおいて、タイマ予告はパターンTY-3、セリフ予告はSY-3に基づいて実行する場合を一例として説明する。
(Example of operation of timer notice effect)
Next, the
図8-23(C)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連(2回)を伴うスーパーリーチ変動パターンに基づき飾り図柄の可変表示を開始した場合(図8-24(A)参照)、可変表示を開始したタイミングTa0から所定時間が経過して左右の飾り図柄を停止表示したタイミングTa1で、画像表示装置5の表示領域の左下角に第1タイマ画像Z11を拡大表示する。尚、第1タイマ画像Z11には、カウントダウンする数値として「15:00」が表示されるとともに、第1タイマ画像Z11の周囲にはエフェクト画像Z15が表示される。そして、第1タイマ画像Z11を縮小表示して第1更新表示を開始する(図8-24(B)(C)参照)。
As shown in FIG. 8-23 (C), the
次いで、第1更新表示を開始した後、第2タイマ画像Z12を表示するタイミングTa2よりも前に、第2タイマ画像Z12が表示されて第2更新表示が開始されることを示唆する特別演出を行う。特別演出は、例えば、図8-24(D)に示すように、通常よりも透過率が高く拡大表示された第2タイマ画像Z12Aを表示領域の中央付近に表示した後、第1タイマ画像Z11の上方の表示位置に向けて移動しながら透過率が低くなり、かつ、縮小される態様で行われる。 Next, after the first update display is started, before the timing Ta2 for displaying the second timer image Z12, the second timer image Z12 is displayed to perform a special effect suggesting that the second update display is to be started. conduct. For example, as shown in FIG. 8-24(D), the special effect is to display the second timer image Z12A enlarged with higher transmittance than usual in the vicinity of the center of the display area, and then display the first timer image Z11. While moving toward the display position above the , the transmittance is lowered and reduced.
また、パターンTY-1に基づくタイマ予告演出を実行する場合、上記と同様に第2タイマ画像Z12を表示するタイミングTa2よりも前に第2タイマ画像Z12Aを表示領域の中央付近に表示した後、第1タイマ画像Z11の上方の表示位置に向けて移動しながら透過率が低くなり、かつ、縮小されるが、タイミングTa2において第2タイマ画像Z12を表示せずに消去する。 Further, when executing the timer announcement effect based on the pattern TY-1, after the second timer image Z12A is displayed near the center of the display area before the timing Ta2 for displaying the second timer image Z12 as described above, While moving toward the display position above the first timer image Z11, the transmittance decreases and is reduced, but at timing Ta2, the second timer image Z12 is erased without being displayed.
尚、特別演出の態様は上記のようなものに限定されるものではなく、第2タイマ画像Z12が表示されて第2更新表示が開始されることを示唆する態様であれば種々に変更可能であり、例えば、第2タイマ画像Z12を表示するタイミングTa2よりも前に、背景画像の表示色を所定の色に変化させたり、キャラクタが第2タイマ画像Z12を運んでくるような演出としてもよい。 Note that the mode of the special effect is not limited to the one described above, and can be changed in various ways as long as the mode suggests that the second timer image Z12 is displayed and the second update display is started. For example, before the timing Ta2 for displaying the second timer image Z12, the display color of the background image may be changed to a predetermined color, or the character may carry the second timer image Z12. .
次いで、タイミングTa2にて第2タイマ画像Z12を拡大表示する。尚、第2タイマ画像Z12には、カウントダウンする数値として「10:00」を表示するとともに、第2タイマ画像Z12の周囲にはエフェクト画像Z15とは態様が異なるエフェクト画像Z16を表示する。そして、第2タイマ画像Z12を縮小表示して第2更新表示を開始する(図8-24(E)参照)。尚、パターンTY-1の場合、上記のような特別演出が行われるものの、タイミングTa2にて第2タイマ画像Z12が拡大表示されないことになる。 Next, at timing Ta2, the second timer image Z12 is enlarged and displayed. In the second timer image Z12, "10:00" is displayed as a countdown value, and an effect image Z16 different in mode from the effect image Z15 is displayed around the second timer image Z12. Then, the second timer image Z12 is reduced and displayed to start the second update display (see FIG. 8-24(E)). In the case of pattern TY-1, although the above-described special effects are performed, the second timer image Z12 is not enlarged and displayed at timing Ta2.
その後、第1更新表示と第2更新表示とを一緒に行う(図8-24(F)参照)。また、第2タイマ画像Z12の数値が「5:00」まで変化すると、第1更新表示による数値の減少に応じて、スピーカ8L,8Rから「5・・・4・・・」といった音声を出力させる。また、特に図示しないが、遊技効果ランプ9などにおいても、数値の減少に応じて点滅させるなど、第2更新表示に応じて表示以外の態様にて演出を行うようにしてもよい。
After that, the first update display and the second update display are performed together (see FIG. 8-24(F)). Further, when the numerical value of the second timer image Z12 changes to "5:00", the
そして、演出制御用CPU120は、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させたタイミングTa3で、第2更新表示を停止するとともに、第2タイマ画像Z12を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z16を表示した後(図8-24(G)参照)、セリフ予告を開始する。具体的には、第2タイマ画像Z12の上方にキャラクタ画像Z17を表示するとともに、第2タイマ画像Z12の数値を消去して、パターンSY-3に対応する「熱い!」なる文字画像Z18を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「熱い!」なる音声を出力させる(図8-24(H)参照)。
Then, at timing Ta3 when the numerical value of the second timer image Z12 is changed to "1:00", the
尚、本実施の形態では、第1所定表示や第2所定表示の更新表示に連動した連動演出として、更新表示による数値の減少に応じて、スピーカ8L,8Rから「5・・・4・・・」といった音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点滅させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作可能な可動体32等を備えるものにおいては、更新表示に連動して可動体32を動作させたり、画像表示装置5の表示領域におけるタイマ画像とは異なる領域にて、更新表示に連動して演出画像を表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, as an interlocking effect interlocking with the update display of the first predetermined display and the second predetermined display, "5...4..." '' and flashing the
次いで、タイミングTa3にて第2更新表示を終了した後、第1タイマ画像Z11の数値を「0:00」まで変化させたタイミングTa4で、第1タイマ画像Z11を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z15を表示する(図8-24(I)参照)。そして、中央の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連を示す飾り図柄を仮停止表示させて、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄を仮停止表示させる(図8-24(J)参照)。その後、第1タイマ画像Z11と第2タイマ画像Z12を消去する。
Next, after the second update display ends at timing Ta3, at timing Ta4 when the numerical value of the first timer image Z11 is changed to "0:00", the first timer image Z11 is enlarged and displayed, and effects are displayed around it. Display the image Z15 (see FIG. 8-24(I)). Then, the decorative pattern indicating the pseudo run is temporarily stopped and displayed in the central decorative
そして、タイミングTa4から所定時間が経過したタイミングTa5で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示していた飾り図柄の可変表示を再開して擬似連演出を開始するとともに、図8-24(B)に示すように画像表示装置5の表示領域の左下角に第1タイマ画像Z11を拡大表示して第1更新表示を開始する。
Then, at a timing Ta5 after a predetermined time has elapsed from the timing Ta4, the variable display of the decoration symbols temporarily stopped and displayed in the decoration
次いで、図8-23(C)に示すように、演出制御用CPU120は、決定されたパターンTY-1~TY-5やパターンSY-1~SY-4のいずれかに基づいて第1更新表示と第2更新表示とを行った後、第1更新表示が終了したタイミングTa6において全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄を仮停止表示する。また、タイミングTa7にて、仮停止表示していた飾り図柄の可変表示を再開して擬似連演出を開始するとともに、決定されたパターンTY-1~TY-5やパターンSY-1~SY-4のいずれかに基づいて第1更新表示と第2更新表示とを行った後、タイミングTa8にて第1更新表示を終了したときに、可変表示態様をリーチ態様としてスーパーリーチ演出を開始する。このように、1回目や2回目の擬似連演出に対応するタイマ予告やセリフ予告は、決定されたパターンTY-1~TY-5やパターンSY-1~SY-4のいずれかに基づいて行われるが、大まかな流れは図8-24にて示した内容とほぼ同様であるため詳細な説明は省略する。
Next, as shown in FIG. 8-23 (C), the
次に、パターンTY-2及びパターンTY-5の動作例について、図8-23(A)(B)及び図8-25に基づいて説明する。 Next, operation examples of pattern TY-2 and pattern TY-5 will be described with reference to FIGS.
図8-23(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示を開始してから所定時間が経過して左右の飾り図柄を停止表示したタイミングT0で、画像表示装置5の表示領域の左下角に第1タイマ画像Z11を拡大表示して第1更新表示を開始した後(図8-25(A)参照)、第2タイマ画像Z12を拡大表示して第2更新表示を開始する(図8-25(B)参照)。
As shown in FIGS. 8-23 (A) and (B), the
そして、第2タイマ画像Z12の数値が「5:00」になったタイミングT2Aにて更新表示を停止して、「5:00」の数値を表示した態様を維持する(図8-25(C)参照)。このとき、第1更新表示は継続して行う。 Then, at timing T2A when the numerical value of the second timer image Z12 becomes "5:00", the update display is stopped, and the state in which the numerical value "5:00" is displayed is maintained (FIG. 8-25 (C )reference). At this time, the first update display is continued.
次いで、パターンTY-2の場合、タイミングT2Aから所定時間が経過したタイミングT2Bにて第2タイマ画像Z12を消去して第2更新表示を終了した後(図8-25(D)参照)、第1更新表示を終了したタイミングT3で演出図柄を仮停止表示させる(図8-25(E)参照)。 Next, in the case of pattern TY-2, after erasing the second timer image Z12 at timing T2B when a predetermined time has elapsed from timing T2A and ending the second update display (see FIG. 8-25 (D)), 1 At the timing T3 when the update display is completed, the performance symbols are temporarily stopped and displayed (see FIG. 8-25 (E)).
一方、パターンTY-5の場合、タイミングT2Aから所定時間が経過したタイミングT2Bにて、第2タイマ画像Z12を拡大表示して第2更新表示を再開し(図8-25(F)参照)、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させたタイミングT2で第2更新表示を停止するとともに(図8-25(G)参照)、第2タイマ画像Z12に表示していた数値を消去して「激熱!」なる文字を表示してセリフ予告を開始する(図8-25(H)参照)。そして、第1タイマ画像Z11の数値が「0:00」になったタイミングT3にて第1更新表示を終了した後、演出図柄を仮停止表示させる(図8-25(I)参照)。 On the other hand, in the case of pattern TY-5, the second timer image Z12 is enlarged and displayed again at timing T2B after a predetermined time has elapsed from timing T2A (see FIG. 8-25 (F)), At timing T2 when the numerical value of the second timer image Z12 is changed to "1:00", the second update display is stopped (see FIG. 8-25 (G)), and the numerical value displayed in the second timer image Z12 is erased to display the characters "Geki-netsu!" Then, after finishing the first update display at the timing T3 when the numerical value of the first timer image Z11 becomes "0:00", the effect symbol is temporarily stopped and displayed (see FIG. 8-25 (I)).
以上説明したように、本実施の形態では、第1更新表示では、第1タイマ画像Z11の数値が0を示す数値(例えば、「0:00」)になったときに示唆演出(例えば、擬似連演出)が開始されるのに対し、第2更新表示では、第2タイマ画像Z12の数値が0とは異なる特定の数値(例えば、「1:00」)になったときに示唆演出(例えば、セリフ予告)が開始される。つまり、第1更新表示と第2更新表示とで、示唆演出が開始されるタイミングを示す数値が異なることで、遊技者に対し意外性を与えることができる。 As described above, in the present embodiment, in the first update display, when the numerical value of the first timer image Z11 becomes a numerical value indicating 0 (eg, "0:00"), a suggestive effect (eg, pseudo Continuous effect) is started, whereas in the second update display, when the value of the second timer image Z12 reaches a specific value different from 0 (for example, “1:00”), a suggestive effect (for example, , dialogue notice) is started. In other words, the first update display and the second update display differ in the numerical value indicating the timing at which the suggestive effect is started, so that the player can be given a sense of surprise.
また、セリフ演出の開始タイミングT2と擬似連演出の開始タイミングT3とが異なること、つまり、示唆演出の開始タイミングの違いを見た目上で分かりやすく遊技者に報知することが可能となる。 In addition, it is possible to notify the player of the difference between the start timing T2 of the speech effect and the start timing T3 of the pseudo-continuous effect, that is, the difference in the start timing of the suggestive effect in an easy-to-understand manner.
また、第1タイマ画像Z11に表示される数値と第2タイマ画像Z12に表示される数値とが異なることで、2つのタイマで同じ数値が同じタイミングで更新されることがないので、各々の示唆演出の開始タイミングを予測し難くすることができる。 In addition, since the numerical value displayed in the first timer image Z11 and the numerical value displayed in the second timer image Z12 are different, the same numerical value is not updated at the same timing by the two timers. It is possible to make it difficult to predict the start timing of the production.
また、本実施の形態では、第1タイマ画像Z11の第1更新表示が開始された後に第2タイマ画像Z12の第2更新表示が開始されるとともに、第2更新表示が終了した後に第1更新表示が終了する。つまり、第1更新表示の開始よりも後に開始された第2更新表示が第1更新表示よりも先に終了するので、各々の示唆演出の開始タイミングを予測し難くすることができる。 Further, in the present embodiment, the second update display of the second timer image Z12 is started after the first update display of the first timer image Z11 is started, and the first update display is started after the second update display is finished. Display ends. That is, the second update display started after the start of the first update display ends earlier than the first update display, so it is possible to make it difficult to predict the start timing of each suggestive effect.
また、第1タイマ画像Z11に表示された数値の第1更新表示が開始されてから終了するまでの間は時間の経過を待つだけになるので、示唆演出が開始されるまでの間が間延びしてしまうが、第1更新表示の実行中に第2更新表示が開始されることにより、遊技者の興味を第2更新表示に引き付けることができるとともに、第2更新表示が第1更新表示よりも先に終了して示唆演出が開始されることで、その後に第1更新表示が終了したときに開始される示唆演出に対する期待感を好適に高めることができる。 In addition, since the first updating display of the numerical value displayed in the first timer image Z11 is started and finished, it is only necessary to wait for the elapse of time, so the time until the suggestive effect is started is delayed. However, by starting the second update display while the first update display is being executed, the interest of the player can be attracted to the second update display, and the second update display is more attractive than the first update display. By ending the suggestive effect first and starting the suggestive effect, the expectation for the suggestive effect to be started when the first update display ends after that can be suitably increased.
また、第1更新表示と第2更新表示とで更新表示する速度が異なることで、タイマ予告の時間経過に伴って2つの数値の関係に変化が生じ、これにより、第1更新表示と第2更新表示のいずれが先に終了するか、つまり、各々の示唆演出の開始タイミングを予測し難くなって意外性が高まるため、遊技の興趣が向上する。 In addition, since the update display speed differs between the first update display and the second update display, the relationship between the two numerical values changes as the timer advance notice elapses. Since it becomes difficult to predict which of the update displays ends first, that is, the start timing of each suggestive effect, the degree of surprise increases, and the interest in the game improves.
2つの数値の関係に変化が生じるとは、例えば、図8-20(D)に示す第1タイミングT1では、第1タイマ画像Z11に表示されている数値(例えば、「11:00」)と、第2タイマ画像Z12に表示される数値(例えば、「10:00」)との差は「1」であるが、第1タイミングT1よりも後の第2タイミングT2では、第1タイマ画像Z11に表示される数値(例えば、「5:00」)と第2タイマ画像Z12に表示される数値(例えば、「1:00」)との差は「4」となるなど、第1タイマ画像Z11に表示される数値と第2タイマ画像Z12に表示される数値との差が時間経過に伴い変化すること等を含む。 A change in the relationship between two numerical values means that, for example, at the first timing T1 shown in FIG. , the difference from the numerical value (for example, "10:00") displayed in the second timer image Z12 is "1", but at the second timing T2 later than the first timing T1, the first timer image Z11 The difference between the numerical value (eg, "5:00") displayed in the second timer image Z12 and the numerical value (eg, "1:00") displayed in the second timer image Z12 is "4". and the value displayed in the second timer image Z12 changes over time.
また、本実施の形態では、タイマ予告のパターンTY-1~TY-5のいずれにおいても、第1タイマ画像Z11や第2タイマ画像Z12の表示態様は同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示結果が大当りとなるか否かに応じて第1タイマ画像Z11や第2タイマ画像Z12の表示態様を特定表示態様に変化させてもよい。例えば、可変表示結果が大当りとなる場合、はずれに場合よりも高い確率で第1タイマ画像Z11と第2タイマ画像Z12のうち少なくともいずれか一方の表示色を変化させたり、拡大表示したり、エフェクト画像を周囲に表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the first timer image Z11 and the second timer image Z12 are displayed in the same manner in any of the timer advance notice patterns TY-1 to TY-5. is not limited to this, and for example, the display mode of the first timer image Z11 and the second timer image Z12 may be changed to a specific display mode according to whether or not the variable display results in a big win. For example, when the variable display result is a big hit, the display color of at least one of the first timer image Z11 and the second timer image Z12 is changed with a higher probability than in the case of a loss, or the display color of at least one of the first timer image Z11 and the second timer image Z12 is changed, the display is enlarged, or an effect is applied. You may make it display an image around.
(変形例2)
次に、タイマ予告の変形例2について、図8-26に基づいて説明する。前記実施の形態のタイマ予告では、第1タイマ画像Z11に表示した数値を減少させる第1更新表示を開始してから所定時間が経過してから第2タイマ画像Z12に表示した数値を減少させる第2更新表示を開始した後、第2更新表示を終了した後に第1更新表示を終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1更新表示と第2更新表示の開始タイミングと終了タイミングとは種々に変形可能である。
(Modification 2)
Next,
例えば、第2更新表示の開始タイミングは、第1更新表示の開始タイミングよりも後のタイミングに限定されるものではなく、図8-26(A)(B)に示すように、第1更新表示と同じタイミングTa0としてもよいし、図8-26(E)に示すように、第1更新表示の開始タイミングよりも前のタイミングTa0としてもよい。 For example, the start timing of the second update display is not limited to a timing later than the start timing of the first update display. It may be the same timing Ta0 as , or may be a timing Ta0 before the start timing of the first update display as shown in FIG. 8-26(E).
また、第2更新表示の終了タイミングは、図8-26(A)に示すように、第1更新表示の終了タイミングTa2よりも前のタイミングTa1に限定されるものではなく、図8-26(B)(D)(E)に示すように、第1更新表示の終了タイミングTa1よりも後のタイミングTa2、Ta3としてもよいし、図8-26(C)(F)に示すように、第1更新表示の終了タイミングTa1、Ta2と同じタイミングとしてもよい。 Further, the end timing of the second update display is not limited to the timing Ta1 before the end timing Ta2 of the first update display, as shown in FIG. 8-26(A). B) As shown in (D) and (E), timings Ta2 and Ta3 after the end timing Ta1 of the first update display may be set, or as shown in FIGS. The timing may be the same as the end timings Ta1 and Ta2 of one update display.
また、図8-26(E)に示すように、第2更新表示を、第1更新表示の開始タイミングTa1よりも前のタイミングTa0で開始した後、第1更新表示の終了タイミングTa2よりも後のタイミングTa3で終了してもよい。つまり、第2更新表示期間を第1更新表示期間よりも長くしてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-26(E), after the second update display is started at the timing Ta0 before the start timing Ta1 of the first update display, and after the end timing Ta2 of the first update display may end at timing Ta3. That is, the second update display period may be longer than the first update display period.
また、図8-26(F)に示すように、第2更新表示を、第1更新表示の開始タイミングTa0と同じタイミングTa0で開始した後、第1更新表示の終了タイミングTa1と同じタイミングTa1で終了してもよい。つまり、第2更新表示期間を第1更新表示期間と同じ長さであってもよい。このような場合、第1タイマ画像Z11の数値が0を示す数値(「0:00」)となるタイミングと、第2タイマ画像Z12の数値が0とは異なる特定の数値(「1:00」)となるタイミングと、がほぼ同タイミングとなるが、更新表示を停止したときの数値(表示態様)が異なることで、別個の更新表示が終了したことを遊技者に認識させることが可能となる。 Further, as shown in FIG. 8-26(F), after starting the second update display at the same timing Ta0 as the start timing Ta0 of the first update display, at the same timing Ta1 as the end timing Ta1 of the first update display. may be terminated. That is, the second update display period may have the same length as the first update display period. In such a case, the timing when the numerical value of the first timer image Z11 becomes a numerical value indicating 0 (“0:00”) and the timing when the numerical value of the second timer image Z12 becomes a specific numerical value different from 0 (“1:00”) ) is almost the same timing, but the numerical value (display mode) when the update display is stopped is different, so that it is possible for the player to recognize that the separate update display has ended. .
尚、第1タイマ画像Z11の数値が0を示す数値(「0:00」)となるタイミングと、第2タイマ画像Z12の数値が0とは異なる特定の数値(「1:00」)となるタイミングとが同タイミングとなる場合、第1更新表示に基づく示唆演出と第2更新表示に基づく示唆演出とを一の演出にて行うようにしてもよい。この場合、例えば、擬似連演出とセリフ予告とを合体させた一の演出を実行してもよいし、擬似連演出とセリフ予告とは異なる他の演出を実行してもよい。 The timing when the numerical value of the first timer image Z11 becomes a numerical value indicating 0 (“0:00”) and the timing when the numerical value of the second timer image Z12 becomes a specific numerical value different from 0 (“1:00”). When the timings are the same, the suggestive effect based on the first update display and the suggestive effect based on the second update display may be performed in one effect. In this case, for example, one effect combining the pseudo-continuous effect and the dialogue announcement may be executed, or another effect different from the pseudo-continuous effect and the dialogue announcement may be executed.
また、これら図8-26(A)~(F)に示す各パターンにおいて、図8-26(G)に示すように、第1タイマ画像Z11と第2タイマ画像Z12に開始時に表示する数値として、第1タイマ画像Z11に表示する数値を第2タイマ画像Z12に表示する数値よりも大きくするパターンAと、第1タイマ画像Z11に表示する数値を第2タイマ画像Z12に表示する数値よりも小さくするパターンBとのいずれかを適用することが可能である。 In addition, in each pattern shown in FIGS. 8-26 (A) to (F), as shown in FIG. , pattern A in which the numerical value displayed in the first timer image Z11 is larger than the numerical value displayed in the second timer image Z12, and pattern A in which the numerical value displayed in the first timer image Z11 is smaller than the numerical value displayed in the second timer image Z12. It is possible to apply either pattern B to be used.
また、これら図8-26(A)~(F)に示す各パターンにおいて、図8-26(H)に示すように、第1タイマ画像Z11における第1更新表示と第2タイマ画像Z12における第2更新表示の速度として、第1更新表示を第2更新表示よりも速くするパターンCと、第1更新表示を第2更新表示よりも遅くするパターンDと、第1更新表示を第2更新表示と同じ速度とするパターンEと、とのうちからいずれかを適用することが可能である。 In each pattern shown in FIGS. 8-26A to 8-26F, the first update display in the first timer image Z11 and the second update display in the second timer image Z12 are shown in FIG. As the speed of the second update display, a pattern C in which the first update display is faster than the second update display, a pattern D in which the first update display is slower than the second update display, and a first update display in the second update display. It is possible to apply either pattern E in which the speed is the same as , or pattern E.
よって、第1更新表示や第2更新表示の開始タイミングや終了タイミングを含む第1更新表示期間や第2更新表示期間を、抽選により図8-26(A)~(F)に示す複数種類のパターンのうちからいずれかに決定可能とするとともに、該決定したパターンに応じて、図8-26(G)に示す第1タイマ画像Z11や第2タイマ画像Z12に開始時に表示する数値の大きさを、抽選によりパターンA,Bのいずれかに決定するとともに、図8-26(H)に示す第1タイマ画像Z11における第1更新表示と第2タイマ画像Z12における第2更新表示の速度を、抽選によりパターンC~Eのうちからいずれかに決定するようにしてもよい。 Therefore, the first update display period and the second update display period including the start timing and end timing of the first update display and the second update display are selected by lottery as shown in FIGS. One of the patterns can be determined, and according to the determined pattern, the size of the numerical value displayed at the start of the first timer image Z11 and the second timer image Z12 shown in FIG. 8-26 (G) is determined by lottery as either pattern A or B, and the speed of the first update display in the first timer image Z11 and the second update display in the second timer image Z12 shown in FIG. One of the patterns C to E may be determined by lottery.
さらに、これら第1タイマ画像Z11や第2タイマ画像Z12に開始時に表示する数値の大きさ、第1更新表示や第2更新表示の開始タイミングや終了タイミングを含む第1更新表示期間や第2更新表示期間、更新速度などを、可変表示結果に応じて割り当てられた判定値数に基づいて決定するようにしてもよく、このようにすることで、設定される数値、期間、タイミング、速度などによって大当りの可能性を示唆することが可能となる。 Furthermore, the first update display period and the second update display including the size of the numerical value displayed at the start of the first timer image Z11 and the second timer image Z12, the start timing and the end timing of the first update display and the second update display are displayed. The display period, update speed, etc. may be determined based on the number of judgment values assigned according to the variable display results. It is possible to suggest the possibility of a big hit.
上記したように、演出制御用CPU120は、第1タイマ画像Z11に開始時に表示する数値(例えば、「15:00」など)と、第2タイマ画像Z12に開始時に表示する数値(例えば、「10:00」)とが異なるとともに、第1更新表示において第1タイマ画像Z11に表示した数値(例えば、「0:00」など)となったときに示唆演出を実行可能であり、第2更新表示において第2タイマ画像Z12に表示した数値が「0:00」とは異なる特定の数値(例えば、「1:00」など)となったときに示唆演出を実行可能であれば、第1更新表示や第2更新表示の開始タイミングや終了タイミングや、第1タイマ画像Z11や第2タイマ画像Z12に開始時に表示する数値の大きさや、第1タイマ画像Z11における第1更新表示と第2タイマ画像Z12における第2更新表示の速度は種々に変更可能である。
As described above, the
このように、一の表示領域に表示される2つの異なる数値の更新表示、つまり、第1更新表示と第2更新表示とが少なくとも一部の更新表示期間が重複するように行われるものにおいて、一方の更新表示(第2更新表示)が停止されるときの表示態様(例えば、「1:00」)が他方の更新表示(第1更新表示)が停止されるときの表示態様(例えば、「0:00」)とは異なることで意外性が高まる。 In this way, two different numeric values displayed in one display area are updated and displayed, that is, the first updated display and the second updated display are performed so that at least a part of the updated display period overlaps, The display mode when one update display (second update display) is stopped (for example, "1:00") is the display mode when the other update display (first update display) is stopped (for example, " 0:00") increases the unexpectedness.
また、第1更新表示と第2更新表示とで更新表示する速度が異なることで、タイマ予告の時間経過に伴って2つの数値の関係に変化が生じ、これにより各々の示唆演出の開始タイミングを予測し難くなって意外性が高まるため、興趣が向上する。 In addition, since the speed of updating display differs between the first update display and the second update display, the relationship between the two numerical values changes as the time of the timer notice elapses. Since it becomes difficult to predict and unexpectedness increases, interest improves.
2つの数値の関係に変化が生じるとは、例えば、図8-20(D)に示す第1タイミングT1では、第1タイマ画像Z11に表示されている数値(例えば、「11:00」)と、第2タイマ画像Z12に表示される数値(例えば、「10:00」)との差は「1」であるが、第1タイミングT1よりも後の第2タイミングT2では、第1タイマ画像Z11に表示される数値(例えば、「5:00」)と第2タイマ画像Z12に表示される数値(例えば、「1:00」)との差は「4」となるなど、第1タイマ画像Z11に表示される数値と第2タイマ画像Z12に表示される数値との差が時間経過に伴い変化すること等を含む。 A change in the relationship between two numerical values means that, for example, at the first timing T1 shown in FIG. , the difference from the numerical value (for example, "10:00") displayed in the second timer image Z12 is "1", but at the second timing T2 later than the first timing T1, the first timer image Z11 The difference between the numerical value (eg, "5:00") displayed in the second timer image Z12 and the numerical value (eg, "1:00") displayed in the second timer image Z12 is "4". and the value displayed in the second timer image Z12 changes over time.
また、本実施の形態では、タイマ予告種別として決定可能な複数のパターンTY-1~TY-5は、第1更新表示及び第2更新表示の開始タイミング、終了タイミング、更新表示期間が全て同じである形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図8-26(A)~(F)に示すように、第1更新表示及び第2更新表示の開始タイミング、終了タイミング、更新表示期間、更新表示速度のうち少なくとも一つが異なる複数種類のパターンのうちから少なくとも2以上のパターンを、タイマ予告種別として選択可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, the plurality of patterns TY-1 to TY-5 that can be determined as the timer notification type are all the same in the start timing, end timing, and update display period of the first update display and the second update display. Although a certain form was exemplified, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIGS. At least two or more patterns may be selectable as the timer notification type from among a plurality of types of patterns in which at least one of the end timing, update display period, and update display speed is different.
このような場合において、例えば、演出制御用CPU120が、第1タイマ画像Z11に表示された数値が第2タイマ画像Z12に表示された数値よりも前に特定の数値となる第1パターン(例えば、図8-26(D)のパターン)と、第2タイマ画像Z12に表示された数値が第1タイマ画像Z11に表示された数値よりも前に特定の数値となる第2パターン(図8-26(A)参照)と、を含む複数種類のうちのいずれかのパターンに基づいてタイマ予告を実行可能とした場合において、信頼度が高いパターンSY-3、SY-4に基づくセリフ予告が実行される割合は、第2パターンに基づいてタイマ予告を実行したときの方が、第1パターンに基づいてタイマ予告を実行するときよりも高くなるようにしてもよい。
In such a case, for example, the
このようにすることで、第2タイマ画像Z12に表示された数値が特定の数値になるか否かだけでなく、第2タイマ画像Z12に表示された数値が第1タイマ画像Z11に表示された数値よりも前または後のいずれのタイミングで特定の数値となるかによって大当りの期待度が異なってくるので、第2パターンに基づいてタイマ予告が実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。 By doing so, not only can the numerical value displayed in the second timer image Z12 become a specific numerical value, but also the numerical value displayed in the second timer image Z12 can be displayed in the first timer image Z11. Since the degree of expectation of a big win differs depending on whether the specific numerical value comes before or after the numerical value, the player is made to pay attention to whether or not the timer notice is executed based on the second pattern. can be done.
また、第1更新表示及び第2更新表示の開始タイミング、終了タイミング、更新表示期間、更新表示速度、数値の大きさのうち少なくとも一の要素が同じ2以上のパターンでも、他の要素の違いにより大当り信頼度が異なるように設定してもよい。 In addition, even if two or more patterns have the same at least one element among the start timing, end timing, update display period, update display speed, and numerical value size of the first update display and the second update display, there are differences in other factors. You may set so that a big-hit reliability may differ.
(変形例3)
次に、タイマ予告の変形例3について、図8-27に基づいて説明する。前記実施の形態のタイマ予告では、第1タイマ画像Z11に表示した数値(例えば、「15:00」)の第1更新表示を第1速度で開始した後、第2タイマ画像Z12に表示した数値(例えば、「10:00」)の第2更新表示を第1速度よりも速い第2速度で開始して第1更新表示よりも前に終了させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイマ画像Z11に、第2タイマ画像Z12に表示した数値(例えば、「10:00」)よりも大きな数値(例えば、「20:00」)を表示するとともに、第1更新表示を、第2更新表示の第2速度よりも速い第1速度で開始した後、第2更新表示よりも前に終了させるようにしてもよい。
(Modification 3)
Next, a
具体的には、図8-27(A)に示すように、タイマ予告の開始時に表示される数値(開始値)は、第1タイマ画像Z11は「20:00」(以下、「20」と略記することもある)、第2タイマ画像Z12は「10:00」(以下、「10」と略記することもある)とされている。また、数値を減少させる態様の更新表示を行った後、数値の更新表示が停止される数値(最終値)は、第1タイマ画像Z11は「0:00」、第2タイマ画像Z12は「1:00」とされている。また、第1タイマ画像Z11に表示される数値の更新表示速度は、1秒間に約2~5ずつ減少する第1速度(速い)とされ、第2タイマ画像Z12に表示される数値の更新表示速度は、1秒間に約0.5ずつ減少する第2速度(遅い)とされている。 Specifically, as shown in FIG. 8-27(A), the numerical value (start value) displayed at the start of the timer notice is "20:00" (hereinafter, "20") for the first timer image Z11. ), and the second timer image Z12 is set to "10:00" (hereinafter also abbreviated as "10"). Further, after performing the update display in the mode of decreasing the numerical value, the numerical value (final value) at which the numerical update display is stopped is "0:00" for the first timer image Z11 and "1" for the second timer image Z12. : 00”. Further, the update display speed of the numerical value displayed in the first timer image Z11 is set to the first speed (fast) that decreases by about 2 to 5 per second, and the update display of the numerical value displayed in the second timer image Z12. The speed is a second speed (slow) that decreases by about 0.5 per second.
また、図8-27(C)に示すように、演出制御用CPU120は、タイマ予告を行う場合、タイミングT0にて第1タイマ画像Z11を表示して第1更新表示を開始するとともに、第1更新表示を開始したタイミングT0から所定時間が経過し、かつ、第1更新表示が終了する前のタイミングT1にて、第2タイマ画像Z12を表示して第2更新表示を開始する。この場合、第1タイマ画像Z11に表示する数値「20」は第2タイマ画像Z12に表示する数値「10」よりも大きく、かつ、第2速度よりも速い第1速度で第2更新表示を行うため、第2更新表示が終了する前のタイミングT2にて第1更新表示を停止する。その後、タイミングT3にて第2更新表示を停止する。
Further, as shown in FIG. 8-27(C), the
図8-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連(2回)を伴うスーパーリーチ変動パターンに基づき飾り図柄の可変表示を開始した場合、可変表示を開始したタイミングTa0から所定時間が経過して左右の飾り図柄を停止表示したタイミングTa1で第1タイマ画像Z11を表示して第1更新表示を開始した後、タイミングTa2にて第2タイマ画像Z12を表示して第2更新表示を開始する。次いで、第1タイマ画像Z11の数値を「0:00」まで変化させて第1更新表示を終了したタイミングTa3で、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄を仮停止表示させた後、タイミングTa4で仮停止表示していた飾り図柄の可変表示を再開して擬似連演出を開始するとともに、再度第1タイマ画像Z11を表示して第1更新表示を開始する。そして、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させて第2更新表示を終了したタイミングTa5でセリフ予告を開始するとともに、タイミングTa6で再度第2タイマ画像Z11を表示して第2更新表示を開始する。
As shown in FIG. 8-27(D), the
次いで、第1タイマ画像Z11の数値を「0:00」まで変化させて第1更新表示を終了したタイミングTa7で、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄を仮停止表示させた後、タイミングTa8で仮停止表示していた飾り図柄の可変表示を再開して擬似連演出を開始するとともに、再度第1タイマ画像Z11を表示して第1更新表示を開始する。そして、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させて第2更新表示を終了したタイミングTa9でセリフ予告を開始するとともに、タイミングTa10で再度第2タイマ画像Z11を表示して第2更新表示を開始する。
Next, at the timing Ta7 when the numerical value of the first timer image Z11 is changed to "0:00" and the first update display is completed, the decorative patterns in all the decorative
次いで、第1タイマ画像Z11の数値を「0:00」まで変化させて第1更新表示を終了したタイミングTa11で、飾り図柄の表示態様をリーチ態様としてスーパーリーチ演出に発展させた後、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させて第2更新表示を終了したタイミングTa12でセリフ予告を開始する。 Next, at the timing Ta11 when the numerical value of the first timer image Z11 is changed to "0:00" and the first update display is completed, the display mode of the decorative pattern is changed to the ready-to-win mode and developed into a super ready-to-win effect, and then the second At the timing Ta12 at which the value of the timer image Z12 is changed to "1:00" and the second update display is completed, the dialog announcement is started.
このように、一の表示領域に表示される2つの異なる数値の更新表示、つまり、第1更新表示と第2更新表示とが少なくとも一部の更新表示期間が重複するように行われるものにおいて、第1更新表示では、第2更新表示で更新表示する数値よりも大きな数値を第2更新表示よりも速い速度で更新表示して先に終了することで、タイマ予告の時間経過に伴って2つの数値の関係に変化が生じ、これにより各々の示唆演出の開始タイミングを予測し難くなって意外性が高まるため、興趣が向上する。 In this way, two different numeric values displayed in one display area are updated and displayed, that is, the first updated display and the second updated display are performed so that at least a part of the updated display period overlaps, In the first update display, a numerical value larger than the numerical value to be updated in the second update display is updated and displayed at a faster speed than the second update display, and the second update display is finished first. A change occurs in the relationship of the numerical values, which makes it difficult to predict the start timing of each suggestive effect, increasing the degree of unexpectedness, thereby improving interest.
具体的には、図8-27(B)に示す第1タイミングT1では、第1タイマ画像Z11に表示されている数値(例えば、「16:00」)よりも第2タイマ画像Z12に表示される数値(例えば、「10:00」)の方が小さいが、第1タイミングよりも後の第2タイミングT2では、第1タイマ画像Z11に表示されている数値(例えば、「0:00」)よりも第2タイマ画像Z12に表示される数値(例えば、「5:00」)の方が大きくなるため、意外性が高まる。 Specifically, at the first timing T1 shown in FIG. 8-27(B), the numerical value displayed in the first timer image Z11 (for example, "16:00") is displayed in the second timer image Z12. However, at the second timing T2, which is later than the first timing, the numerical value displayed in the first timer image Z11 (eg, "0:00") is smaller. Since the numerical value (for example, "5:00") displayed in the second timer image Z12 is larger than that, the unexpectedness increases.
また、第1タイマ画像Z11では、大きな数値が高速で更新表示されていくのに対し、第2タイマ画像Z12では、第1タイマ画像Z11よりも小さな数値が低速で更新表示されていくことで、第1更新表示と第2更新表示双方の更新表示態様の違いをより明確に見せることができるとともに、第1更新表示が終了するタイミングT2よりも前のタイミングT1にて第2更新表示が開始されることで、遊技者は新たな示唆演出の実行を期待できるとともに、第2更新表示は第1更新表示が終了するタイミングT2よりも後に終了するため、遊技者の期待感を持続させることができる。 In addition, in the first timer image Z11, a large numerical value is updated and displayed at high speed, while in the second timer image Z12, a numerical value smaller than that of the first timer image Z11 is updated and displayed at a low speed. The difference in the update display mode between the first update display and the second update display can be more clearly seen, and the second update display is started at the timing T1 before the timing T2 at which the first update display ends. As a result, the player can expect execution of a new suggestive effect, and the second update display ends after the timing T2 at which the first update display ends, so that the player's sense of expectation can be maintained. .
(変形例4)
次に、タイマ予告の変形例4について、図8-28及び図8-29に基づいて説明する。前記実施の形態のタイマ予告は、擬似連変動パターンに基づく可変表示における擬似連演出の実行タイミングに応じて行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ予告は、例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチの成立に基づいて実行するようにしてもよい。
(Modification 4)
Next, a
以下においては、演出制御用CPU120が、変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合に実行する変形例3に示したタイマ予告演出の動作例について、図8-28と図8-29に基づいて説明する。 8-28 and 8-29 for the operation example of the timer notice effect shown in the modified example 3, which is executed when the variation pattern is the super reach variation pattern. do.
図8-28に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターンに基づき飾り図柄の可変表示を開始した場合(図8-29(A)参照)、可変表示を開始したタイミングTa0から所定時間が経過して左右の飾り図柄を停止表示してリーチ表示態様としたタイミングTa1で、画像表示装置5の表示領域の左下角に第1タイマ画像Z11を拡大表示するとともに、第1タイマ画像Z11の周囲にエフェクト画像Z15を表示して、第1タイマ画像Z11の第1更新表示を開始する(図8-29(B)(C)参照)。
As shown in FIG. 8-28, the
次いで、第1更新表示を開始した後、第2タイマ画像Z12を表示するタイミングTa2よりも前に、第2タイマ画像Z12が表示されて第2更新表示が開始されることを示唆する特別演出として、通常よりも透過率が高く拡大表示された第2タイマ画像Z12Aを表示領域の中央付近に表示した後、第1タイマ画像Z11の上方の表示位置に向けて移動しながら透過率が低くなり、かつ、縮小される(図8-28(D)参照)。 Next, after the first update display is started, the second timer image Z12 is displayed before the timing Ta2 at which the second timer image Z12 is displayed, as a special effect suggesting that the second update display is started. After displaying the second timer image Z12A enlarged and displayed with a higher transmittance than usual near the center of the display area, the transmittance decreases while moving toward the display position above the first timer image Z11, Also, it is reduced (see FIG. 8-28(D)).
次いで、タイミングTa2にて第2タイマ画像Z12を拡大表示するとともに、第2タイマ画像Z12の周囲にエフェクト画像Z16を表示する。そして、第2タイマ画像Z12を縮小表示して第2更新表示を開始する(図8-28(E)参照)。 Next, at timing Ta2, the second timer image Z12 is enlarged and displayed, and the effect image Z16 is displayed around the second timer image Z12. Then, the second timer image Z12 is reduced and displayed to start the second update display (see FIG. 8-28(E)).
その後、第1更新表示と第2更新表示とを一緒に行い(図8-28(F)参照)、第1タイマ画像Z11の数値が「0:00」まで変化させたタイミングTa3で、第1更新表示を停止するとともに、第1タイマ画像Z11を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z15を表示した後(図8-28(G)参照)、キャラクタ画像Z19を表示して、スーパーリーチに発展することを示唆する発展演出を行う(図8-28(H)参照)。 After that, the first update display and the second update display are performed together (see FIG. 8-28(F)), and at timing Ta3 when the numerical value of the first timer image Z11 is changed to "0:00", the first After the update display is stopped, the first timer image Z11 is enlarged, and the effect image Z15 is displayed around it (see FIG. 8-28(G)), the character image Z19 is displayed to develop into Super Reach. 8-28(H)).
次いで、タイミングTa3にて第2更新表示を終了した後、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させたタイミングTa4で、第2タイマ画像Z12を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z16を表示するとともに、複数のキャラクタが表示領域を右側から左側へ一斉に移動して表示領域を横切る態様のカットイン予告を行う(図8-28(I)参照)。その後、スーパーリーチ演出の終了時に、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄を仮停止表示させて(図8-28(J)参照)、大当り(またははずれ)図柄を停止表示して大当り(またははずれ)となったことを報知する。
Next, after the second update display ends at timing Ta3, at timing Ta4 when the numerical value of the second timer image Z12 is changed to "1:00", the second timer image Z12 is displayed in an enlarged manner and effects are displayed around it. The image Z16 is displayed, and a cut-in notice is given in which a plurality of characters move across the display area from right to left all at once (see FIG. 8-28(I)). After that, at the end of the super ready-to-win production, the decorative patterns in all the decorative
また、本実施の形態において、上記したタイマ予告演出以外に、大当りの可能性を示唆する他の予告演出を、該他の予告演出の実行期間の少なくとも一部が第1更新表示期間や第2更新表示期間の少なくとも一部に重複するように実行可能とする場合、他の予告演出を、第1更新表示を終了して擬似連演出を開始するタイミングや第2更新表示を終了してセリフ予告を開始するタイミングと重複しないように実行することが好ましい。このようにすることで、第1更新表示や第2更新表示の終了タイミングに応じて他の予告演出が実行されてしまい、遊技者が示唆演出と勘違いしてしまうことを防止できる。 In addition, in the present embodiment, in addition to the above-described timer notice effect, another notice effect suggesting the possibility of a big win may be provided so that at least a part of the execution period of the other notice effect is the first update display period or the second notice effect. In the case where execution is possible so as to overlap with at least a part of the update display period, other notice effects are set at the timing of ending the first update display and starting the pseudo-continuous effect, or at the timing of ending the second update display and giving a dialogue notice. is preferably executed so as not to overlap with the timing of starting By doing so, it is possible to prevent the player from misunderstanding the other announcement performance as a suggestive performance due to execution of another notice performance in accordance with the end timing of the first update display and the second update display.
(第2発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2018-99548号公報等に記載されたもののように、表示手段に表示した複数のタイマ予告画像(所定表示)の更新表示を並行して行うタイマ予告(所定演出)を実行可能であるとともに、各タイマ予告画像の数値が「0」となったときに大当りになる可能性を示唆するカットイン予告等の示唆演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、各タイマ予告の演出時間(タイマ予告画像に表示される数値)は異なるものの、各タイマ予告画像の数値が「0」となったときに示唆演出が行われるだけで、意外性がなく興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、意外性を高めて興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11(第1タイマ)や第2タイマ画像Z12(第2タイマ))の更新表示を行う所定演出(例えば、タイマ予告)を実行可能であるとともに、前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(例えば、擬似連演出、セリフ予告/スーパーリーチ演出、カットイン予告など)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定表示として、第1所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11)と該第1所定表示とは異なる第2所定表示(例えば、第2タイマ画像Z12)とを表示可能であり、
前記所定演出として、前記第1所定表示として表示した数値(例えば、「15:00」など)を減少させる更新表示を行う第1更新表示と、前記第1所定表示の数値とは異なる数値であって前記第2所定表示として表示した数値(例えば、「10:00」など)を減少させる更新表示を行う第2更新表示とを、各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行可能であり(図8-20(D)参照)、
前記第1更新表示において前記第1所定表示が0を示す数値となったときに前記示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、タイミングTa3にて第2更新表示を終了した後、第1タイマ画像Z11の数値を「0:00」まで変化させたタイミングTa4で、第1タイマ画像Z11を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z15を表示し、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄を仮停止表示させた後、タイミングTa4から所定時間が経過したタイミングTa5で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示していた飾り図柄の可変表示を再開して擬似連演出を開始する部分。図8-24、図8-25参照)、
前記第2更新表示において前記第2所定表示が0とは異なる特定の数値となったときに前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させたタイミングTa3で、第2更新表示を停止するとともに、第2タイマ画像Z12を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z16を表示した後、セリフ予告を開始する部分。図8-24、図8-25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とで示唆演出が実行されるときの数値が異なることで意外性が高まるため、興趣が向上する。
詳しくは、第1更新表示では、第1タイマ画像Z11の数値が0を示す数値(例えば、「0:00」)になったときに示唆演出(例えば、擬似連演出)が開始されるのに対し、第2更新表示では、第2タイマ画像Z12の数値が0とは異なる特定の数値(例えば、「1:00」)になったときに示唆演出(例えば、セリフ予告)が開始される。つまり、第1更新表示と第2更新表示とで、示唆演出が開始されるタイミングを示す数値が異なることで意外性が高まるだけでなく、示唆演出の開始タイミングの違いを見た目上で分かりやすく報知することが可能となる。
(Second invention)
As described above, the present embodiment includes the second invention described below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, for example, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-99548, a plurality of timer notice images (predetermined display) displayed on the display means ) can be executed in parallel with a timer notice (predetermined effect), and a cut-in notice, etc., that suggests the possibility of a big hit when the numerical value of each timer notice image becomes "0". There was a thing which could carry out suggestive production. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, although the performance time of each timer notice (numerical value displayed in the timer notice image) is different, when the numerical value of each timer notice image becomes "0", the suggestive effect is performed. However, there is a problem that it is not possible to improve interest without unexpectedness. Therefore, with the object of providing a game machine that can enhance the unexpectedness and improve the interest,
The game machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
It is possible to execute a predetermined effect (for example, timer notice) to update and display a predetermined display (for example, the first timer image Z11 (first timer) and the second timer image Z12 (second timer)). Effect execution means (e.g., effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (e.g., pseudo-continuous effect, dialogue notice/super reach effect, cut-in notice, etc.) that suggests the possibility of being controlled,
The production executing means is
As the predetermined display, a first predetermined display (for example, a first timer image Z11) and a second predetermined display (for example, a second timer image Z12) different from the first predetermined display can be displayed,
As the predetermined effect, a first update display that performs an update display that decreases the numerical value displayed as the first predetermined display (for example, "15:00") is different from the numerical value of the first predetermined display. a second update display that performs an update display for decreasing the numerical value (e.g., "10:00") displayed as the second predetermined display so that at least a part of each update display period overlaps. and (see FIG. 8-20 (D)),
When the first predetermined display becomes a numerical value indicating 0 in the first update display, the suggestive effect can be executed (for example, after the
When the second predetermined display becomes a specific numerical value different from 0 in the second update display, the suggestive effect can be executed (for example, the
It is characterized by
According to this feature, since the numerical value when the suggestive effect is executed differs between the first predetermined display and the second predetermined display, the degree of unexpectedness increases, and thus the interest is improved.
Specifically, in the first update display, when the numerical value of the first timer image Z11 becomes a numerical value indicating 0 (eg, “0:00”), the suggestive effect (for example, pseudo-continuous effect) is started. On the other hand, in the second update display, when the numerical value of the second timer image Z12 reaches a specific numerical value different from 0 (eg, "1:00"), a suggestive effect (eg, advance notice of dialogue) is started. In other words, the first update display and the second update display differ in the numerical value indicating the timing at which the suggestive effect is started. It becomes possible to
第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2所定表示の数値として、前記第1所定表示の数値よりも小さい数値を、前記第1所定表示の数値よりも大きい数値より高い割合にて表示可能である(例えば、タイマ予告では、第1タイマ画像Z11に「15:00」を表示するのに対し、パターンTY-2、TY-3、TY-5では第2タイマ画像Z12に「10:00」を表示する部分。図8-21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示が特定の数値となるまでの期間が短くなるため、興趣が向上する。
The gaming machine of
The effect executing means can display a numerical value smaller than the numerical value of the first predetermined display as the numerical value of the second predetermined display at a higher rate than a numerical value larger than the numerical value of the first predetermined display (for example, In the timer advance notice, "15:00" is displayed in the first timer image Z11, whereas in patterns TY-2, TY-3, and TY-5, "10:00" is displayed in the second timer image Z12. Part (see Fig. 8-21(A))
It is characterized by
According to this feature, the period until the second predetermined display becomes a specific numerical value is shortened, so the interest is improved.
第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りになるときに、はずれのときよりも高い割合で擬似連演出(2回)やセリフ予告のパターンSY-3、SY-4を決定する部分)、
前記第2示唆演出が実行される割合は、前記第2所定表示が0とは異なる特定の数値となったときの方が、前記第1所定表示が0を示す数値となったときよりも高い(例えば、第2タイマ画像Z12の数値が「0」を示す数値(「1:00」)となる場合は、第2タイマ画像Z12の数値が特定の数値にならずに第1タイマ画像Z11のみが「0」を示す数値(「0:00」)となる場合よりも高い割合で、信頼度が高いパターンSY-3、SY-4のセリフ予告の実行が決定される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示が特定の数値となるか否かに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute, as the suggestive effects, a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the first suggestive effect (for example, the
The rate at which the second suggestive effect is executed is higher when the second predetermined display becomes a specific numerical value different from 0 than when the first predetermined display becomes a numerical value indicating 0. (For example, when the numerical value of the second timer image Z12 is a numerical value indicating “0” (“1:00”), the numerical value of the second timer image Z12 does not become a specific numerical value, and only the first timer image Z11 is a numerical value indicating “0” (“0:00”), the part where the execution of the dialogue announcement of patterns SY-3 and SY-4 with high reliability is decided at a higher rate)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether or not the second predetermined display becomes a specific numerical value.
第2発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2所定表示が0とは異なる特定の数値となる前に前記第2更新表示を終了させる態様にて前記所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、数値が「5:00」で第2更新表示を終了させるパターンTY-2に基づくタイマ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の実行頻度を高めることができる。
詳しくは、第2所定表示が特定の数値となる前に第2更新表示が終了するパターンもあるので、第2所定表示が特定の数値となることに対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute the predetermined effect in a manner in which the second update display ends before the second predetermined display becomes a specific numerical value different from 0 (for example, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the execution frequency of the predetermined effect.
More specifically, since there is a pattern in which the second update display ends before the second predetermined display reaches a specific numerical value, it is possible to draw the player's attention to the fact that the second predetermined display reaches a specific numerical value.
第2発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として前記第1更新表示を実行しているときに前記第2所定表示を表示して前記第2更新表示を開始させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1更新表示を開始した後、第1更新表示が終了するタイミングT3の前のタイミングT1にて第2更新表示を開始する部分。図8-20(D)参照)、
前記第1更新表示を実行しているときであって前記第2所定表示を表示する前に、前記第2所定表示が表示されて前記第2更新表示が開始されることを示唆する特別演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1更新表示を開始した後、第2タイマ画像Z12を表示するタイミングTa2よりも前に、第2タイマ画像Z12が表示されて第2更新表示が開始されることを示唆する特別演出を行う部分。図8-24(D)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2更新表示が実行されることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of
The production executing means is
While the first update display is being executed as the predetermined effect, it is possible to display the second predetermined display and start the second update display (for example, the
When the first update display is being executed and before the second predetermined display is displayed, the second predetermined display is displayed to provide a special effect suggesting that the second update display is started. (For example, after the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to heighten expectations for execution of the second update display.
第2発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2所定表示の更新表示に連動した連動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1更新表示による数値の減少に応じて、スピーカ8L,8Rから「5・・・4・・・」といった音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数値の更新表示の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute an interlocking effect interlocked with the update display of the second predetermined display (for example, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect of updating display of numerical values.
(第3発明)
また、本実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2018-99548号公報等に記載されたもののように、表示手段に表示した複数のタイマ予告画像(所定表示)の更新表示を並行して行うタイマ予告(所定演出)を実行可能であるとともに、各タイマ予告画像の数値が「0」となったときに大当りになる可能性を示唆するカットイン予告等の示唆演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、各タイマ予告の演出時間(タイマ予告画像に表示される数値)は異なるものの、各タイマ予告画像の数値が「0」となったときに示唆演出が行われるだけで、意外性がなく興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、意外性を高めて興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11(第1タイマ)や第2タイマ画像Z12(第2タイマ))の更新表示を行う所定演出(例えば、タイマ予告)を実行可能であるとともに、前記所定表示の表示態様が特定態様となったとき(例えば、第1タイマ画像Z11の数値が「0:00」となったときや、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」となったとき)に前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(例えば、擬似連演出、セリフ予告/スーパーリーチ演出、カットイン予告など)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定表示として、第1所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11)と該第1所定表示とは異なる第2所定表示(例えば、第2タイマ画像Z12)とを表示可能であり、
前記所定演出として、前記第1所定表示の更新表示(例えば、第1タイマ画像Z11に表示した数値を減少させる更新表示)を行う第1更新表示と、前記第2所定表示の更新表示(例えば、第2タイマ画像Z12に表示した数値を減少させる更新表示)を行う第2更新表示とを、各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行可能であり(図8-20(D)参照)、
前記第1更新表示において更新表示する速度と、前記第2更新表示において更新表示する速度とを異ならせることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第2タイマ画像Z12に表示した数値を、第1タイマ画像Z11に表示した数値を更新する第1速度よりも速い第2速度で更新表示する部分など。図8-20(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1更新表示と第2更新表示とで更新表示する速度が異なることで意外性が高まるため、興趣が向上する。
詳しくは、第1更新表示と第2更新表示とで更新表示する速度が異なることで、タイマ予告の時間経過に伴って2つの数値の関係に変化が生じ、これにより各々の示唆演出の開始タイミングを予測し難くなるので、意外性が高まる。
(Third invention)
Moreover, the present embodiment includes a third invention described below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, for example, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-99548, a plurality of timer notice images (predetermined display) displayed on the display means ) can be executed in parallel with a timer notice (predetermined effect), and a cut-in notice, etc., that suggests the possibility of a big hit when the numerical value of each timer notice image becomes "0". There was a thing which could carry out suggestive production. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, although the performance time of each timer notice (numerical value displayed in the timer notice image) is different, when the numerical value of each timer notice image becomes "0", the suggestive effect is performed. However, there is a problem that it is not possible to improve interest without unexpectedness. Therefore, with the object of providing a game machine that can enhance the unexpectedness and improve the interest,
The game machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
It is possible to execute a predetermined effect (for example, timer notice) for updating and displaying a predetermined display (for example, the first timer image Z11 (first timer) and the second timer image Z12 (second timer)), and the predetermined display becomes a specific mode (for example, when the numerical value of the first timer image Z11 becomes "0:00" or when the numerical value of the second timer image Z12 becomes "1:00") Effect execution means (e.g., effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (e.g., pseudo-continuous effect, dialogue notice/super reach effect, cut-in notice, etc.) that suggests the possibility of being controlled to the advantageous state. prepared,
The production executing means is
As the predetermined display, a first predetermined display (for example, a first timer image Z11) and a second predetermined display (for example, a second timer image Z12) different from the first predetermined display can be displayed,
As the predetermined effects, the first predetermined display is updated and displayed (for example, an updated display that decreases the numerical value displayed in the first timer image Z11), and the second predetermined display is updated and displayed (for example, The second update display for decreasing the numerical value displayed in the second timer image Z12) can be executed so that at least a part of each update display period overlaps (Fig. 8-20 (D) reference),
It is possible to change the speed of updating display in the first update display and the speed of updating display in the second update display (for example, the
It is characterized by
According to this feature, since the speed of update display differs between the first update display and the second update display, the unexpectedness is increased, and the interest is improved.
Specifically, since the speed of updating display differs between the first update display and the second update display, the relationship between the two numerical values changes as the time of the timer notice elapses. becomes difficult to predict, so the degree of surprise increases.
第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2所定表示が前記第1所定表示よりも前に特定態様となるように前記第1更新表示よりも速い速度で前記第2更新表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第2タイマ画像Z12に表示した数値を、第1タイマ画像Z11に表示した数値を更新する第1速度よりも速い第2速度で更新表示する部分など。図8-20(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示が特定態様となるまでの期間が短くなるため、興趣が向上する。
The gaming machine of
The effect execution means is capable of performing the second update display at a speed faster than the first update display so that the second predetermined display becomes a specific mode before the first predetermined display ( For example, the
It is characterized by
According to this feature, the period until the second predetermined display becomes the specific mode is shortened, so the interest is improved.
第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1所定表示が前記第2所定表示よりも前に特定態様となる第1パターンと、前記第2所定表示が前記第1所定表示よりも前に特定態様となる第2パターンと、を含む複数種類のうちのいずれかのパターンに基づいて前記所定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1タイマ画像Z11に表示された数値が第2タイマ画像Z12に表示された数値よりも前に特定の数値となる第1パターン(例えば、図8-26(D)のパターン)と、第2タイマ画像Z12に表示された数値が第1タイマ画像Z11に表示された数値よりも前に特定の数値となる第2パターン(図8-26(A)参照)と、を含む複数種類のうちのいずれかのパターンに基づいてタイマ予告を実行可能である部分)、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りになるときに、はずれのときよりも高い割合で擬似連演出(2回)やセリフ予告のパターンSY-3、SY-4を決定する部分)、
前記第2示唆演出が実行される割合は、前記第2パターンに基づいて前記所定演出を実行したときの方が、前記第1パターンに基づいて前記所定演出を実行するときよりも高い(例えば、信頼度が高いパターンSY-3、SY-4に基づくセリフ予告が実行される割合は、第2パターンに基づいてタイマ予告を実行したときの方が、第1パターンに基づいてタイマ予告を実行するときよりも高くなるようにしてもよい。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2パターンに基づいて所定演出が行われるか否かに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of
The production executing means is
A first pattern in which the first predetermined display is in a specific mode before the second predetermined display, and a second pattern in which the second predetermined display is in a specific mode before the first predetermined display. The predetermined effect can be executed based on one of a plurality of patterns (for example, the
As the suggestive effect, it is possible to execute a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the first suggestive effect (for example, the
The rate at which the second suggestive effect is executed is higher when the predetermined effect is executed based on the second pattern than when the predetermined effect is executed based on the first pattern (for example, As for the ratio of executing the advance notice based on the patterns SY-3 and SY-4 with high reliability, the timer advance notice is executed based on the first pattern when the timer advance notice is executed based on the second pattern. It may be higher than the time.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the predetermined effect is performed based on the second pattern.
(第4発明)
また、本実施の形態には、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2018-99548号公報等に記載されたもののように、表示手段に表示した複数のタイマ予告画像(所定表示)の更新表示を並行して行うタイマ予告(所定演出)を実行可能であるとともに、各タイマ予告画像の数値が「0」となったときに大当りになる可能性を示唆するカットイン予告等の示唆演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、各タイマ予告の演出時間(タイマ予告画像に表示される数値)は異なるものの、各タイマ予告画像の数値が「0」となったときに示唆演出が行われるだけで、意外性がなく興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、意外性を高めて興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11(第1タイマ)や第2タイマ画像Z12(第2タイマ))の更新表示を行う所定演出(例えば、タイマ予告)を実行可能であるとともに、前記所定表示の表示態様が特定態様となったとき(例えば、第1タイマ画像Z11の数値が「0:00」となったときや、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」となったとき)に前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(例えば、擬似連演出、セリフ予告/スーパーリーチ演出、カットイン予告など)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定表示として、第1所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11)と該第1所定表示とは異なる第2所定表示(例えば、第2タイマ画像Z12)とを表示可能であり、
前記所定演出として、前記第1所定表示として表示した数値の更新表示(例えば、第1タイマ画像Z11に表示した数値を減少させる更新表示)を行う第1更新表示と、前記第2所定表示として表示した数値の更新表示(例えば、第2タイマ画像Z12に表示した数値を減少させる更新表示)を行う第2更新表示とを、各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行可能であり(図8-20(D)参照)、
前記第1所定表示においては、前記第2所定表示よりも大きな数値を表示し、
前記第1更新表示においては、前記第2更新表示よりも速く更新表示を行うとともに、前記第2所定表示を前記特定態様とするよりも前に前記第1所定表示を前記特定態様とすることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1タイマ画像Z11に、第2タイマ画像Z12に表示した数値(例えば、「10:00」)よりも大きな数値(例えば、「20:00」)を表示するとともに、第1更新表示を、第2更新表示の第2速度よりも速い第1速度で開始した後、第2更新表示よりも前に終了させる部分。図8-27の変形例3、図8-28及び図8-29の変形例4参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1更新表示と第2更新表示とで数値や更新表示の速度が異なることで意外性が高まるため、興趣が向上する。
詳しくは、第1更新表示では、第2更新表示で更新表示する数値よりも大きな数値を第2更新表示よりも速い速度で更新表示して先に終了することで、タイマ予告の時間経過に伴って2つの数値の関係に変化が生じ、これにより各々の示唆演出の開始タイミングを予測し難くなって意外性が高まるため、興趣が向上する。
(Fourth invention)
Further, the present embodiment includes a fourth invention described below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, for example, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-99548, a plurality of timer notice images (predetermined display) displayed on the display means ) can be executed in parallel with a timer notice (predetermined effect), and a cut-in notice, etc., that suggests the possibility of a big hit when the numerical value of each timer notice image becomes "0". There was a thing which could carry out suggestive production. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, although the performance time of each timer notice (numerical value displayed in the timer notice image) is different, when the numerical value of each timer notice image becomes "0", the suggestive effect is performed. However, there is a problem that it is not possible to improve interest without unexpectedness. Therefore, with the object of providing a game machine that can enhance the unexpectedness and improve the interest,
The gaming machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
It is possible to execute a predetermined effect (for example, timer notice) for updating and displaying a predetermined display (for example, the first timer image Z11 (first timer) and the second timer image Z12 (second timer)), and the predetermined display becomes a specific mode (for example, when the numerical value of the first timer image Z11 becomes "0:00" or when the numerical value of the second timer image Z12 becomes "1:00") Effect execution means (e.g., effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (e.g., pseudo-continuous effect, dialogue notice/super reach effect, cut-in notice, etc.) that suggests the possibility of being controlled to the advantageous state. prepared,
The production executing means is
As the predetermined display, a first predetermined display (for example, a first timer image Z11) and a second predetermined display (for example, a second timer image Z12) different from the first predetermined display can be displayed,
As the predetermined effect, a first update display for performing update display of the numerical value displayed as the first predetermined display (for example, an update display for decreasing the numerical value displayed in the first timer image Z11), and a display as the second predetermined display. A second update display that performs update display of the numerical value displayed in the second timer image Z12 (for example, an update display that decreases the numerical value displayed in the second timer image Z12) can be executed so that at least a part of each update display period overlaps. (See FIG. 8-20 (D)),
In the first predetermined display, a numerical value larger than the second predetermined display is displayed,
In the first update display, the update display may be performed faster than the second update display, and the first predetermined display may be set to the specific mode before the second predetermined display is set to the specific mode. possible (for example, the
It is characterized by
According to this feature, the first update display and the second update display differ in numerical value and update display speed, which increases the degree of unexpectedness and enhances interest.
Specifically, in the first update display, by updating and displaying a numerical value larger than the numerical value updated in the second update display at a faster speed than in the second update display, and ending earlier, the timer can be displayed as the timer notice elapses. As a result, the relationship between the two numerical values changes, which makes it difficult to predict the start timing of each suggestive effect, increasing the degree of surprise, thereby improving interest.
第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1所定表示が前記第2所定表示よりも前に特定態様となる第1パターンと、前記第2所定表示が前記第1所定表示よりも前に特定態様となる第2パターンと、を含む複数種類のうちのいずれかのパターンに基づいて前記所定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1タイマ画像Z11に表示された数値が第2タイマ画像Z12に表示された数値よりも前に特定の数値となる第1パターン(例えば、図8-26(D)のパターン)と、第2タイマ画像Z12に表示された数値が第1タイマ画像Z11に表示された数値よりも前に特定の数値となる第2パターン(図8-26(A)参照)と、を含む複数種類のうちのいずれかのパターンに基づいてタイマ予告を実行可能である部分)、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りになるときに、はずれのときよりも高い割合で擬似連演出(2回)やセリフ予告のパターンSY-3、SY-4を決定する部分)、
前記第2示唆演出が実行される割合は、前記第2パターンに基づいて前記所定演出を実行したときの方が、前記第1パターンに基づいて前記所定演出を実行するときよりも高い(例えば、信頼度が高いパターンSY-3、SY-4に基づくセリフ予告が実行される割合は、第2パターンに基づいてタイマ予告を実行したときの方が、第1パターンに基づいてタイマ予告を実行するときよりも高くなるようにしてもよい。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2パターンに基づいて所定演出が行われるか否かに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of
The production executing means is
A first pattern in which the first predetermined display is in a specific mode before the second predetermined display, and a second pattern in which the second predetermined display is in a specific mode before the first predetermined display. The predetermined effect can be executed based on one of a plurality of patterns (for example, the
As the suggestive effect, it is possible to execute a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the first suggestive effect (for example, the
The rate at which the second suggestive effect is executed is higher when the predetermined effect is executed based on the second pattern than when the predetermined effect is executed based on the first pattern (for example, As for the ratio of executing the advance notice based on the patterns SY-3 and SY-4 with high reliability, the timer advance notice is executed based on the first pattern when the timer advance notice is executed based on the second pattern. It may be higher than the time.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the predetermined effect is performed based on the second pattern.
(変形および応用に関する説明)
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(description of variations and applications)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や、高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。 For example, in the above-described embodiment, the form in which the jackpot game state is applied as an example of an advantageous state advantageous to the player has been exemplified, but the present invention is not limited to this. High base state (time saving state) where conditions are likely to be established, high probability game state (high probability state) with high probability of becoming a jackpot game state, high probability low base state (latent probability variable state), special reach state (for example , super reach, etc.), including a state where the variation pattern is a variation pattern based on a big hit variation pattern.
また、前記実施の形態では、所定表示の更新表示の一例として、第1タイマ画像Z11や第2タイマ画像Z12といったタイマに表示された時間(数値)の更新表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、更新表示の対象となる数値は、例えば、数値として、時刻、期間、確率、レベル、割合、距離、寸法、量、順番等を示す任意の数値を適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the update display of the predetermined display, a mode in which the time (numerical value) displayed on the timer such as the first timer image Z11 and the second timer image Z12 is applied is exemplified. The present invention is not limited to this, and the numerical values to be updated and displayed may be arbitrary numerical values indicating time, period, probability, level, ratio, distance, dimension, amount, order, etc. Applicable.
また、前記実施の形態では、「0」を示す数値として、時間を示す「0:00」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「0」を示す数値は、例えば、「0」以上「1」未満の小数や、「-1」超過「0」未満の小数等を含んでいてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as a numerical value indicating "0", an example is given in which "0:00" indicating time is applied, but the present invention is not limited to this, and indicates "0". The numerical value may include, for example, a decimal number greater than or equal to "0" and less than "1," a decimal number greater than "-1" and less than "0."
また、前記実施の形態では、「0」とは異なる特定の数値として、「0」よりも大きい「1」の数値を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の数値は、「1」よりも大きい数値(例えば、「2」や「3」など)であってもよいし、「0」よりも小さい数値(例えば、「-1」など)などの整数であってもよい。 Further, in the above embodiment, as a specific numerical value different from "0", the embodiment has been exemplified in which the numerical value "1" larger than "0" is applied, but the present invention is not limited to this. , the specific numerical value may be a numerical value greater than "1" (such as "2" or "3") or a numerical value less than "0" (such as "-1"). It can be an integer.
また、前記実施の形態では、第2更新表示(第2カウントダウン)において表示した数値が「1」となったときにセリフ予告(示唆演出)が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2更新表示において、「・・3、2、1、GO!」のように、「1」を表示した後に「GO!」と表示したときに示唆演出を実行するようにしてもよい。つまり、「0」とは異なる特定の数値である「1」を表示したときだけでなく、「1」を表示してから所定時間が経過したときに示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、「1」を表示してから所定時間が経過したときに「GO!」なる文字や何かが爆発した画像などの特定表示を行うようにしてもよい。よって、見た目上は「0」まで更新表示されないが、示唆演出の開始タイミングは「0」まで更新表示したタイミングと同じまたはその前後となってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the dialogue announcement (suggestive effect) is executed when the number displayed in the second update display (second countdown) becomes "1" was exemplified, but the present invention is similar to this. However, in the second update display, a suggestion effect is executed when "GO!" is displayed after "1" is displayed, such as "... 3, 2, 1, GO!" You may make it In other words, the suggestion effect may be executed not only when "1", which is a specific numerical value different from "0", is displayed, but also when a predetermined time has passed since "1" was displayed. In this case, when a predetermined period of time elapses after "1" is displayed, a specific display such as the characters "GO!" or an image of an explosion of something may be performed. Therefore, although the display is not updated to "0" in appearance, the start timing of the suggestive effect may be the same as or before or after the timing of the update display to "0".
また、前記実施の形態では、数値をタイマ画像の枠内に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ画像など数値を表示可能な表示器等を示す画像に表示せずに、所定の表示領域に単に数値のみを表示するものであってもよい。また、所定表示は、画像表示装置5に表示されるものだけでなく、例えば、7セグ表示器などにて表示されるものであってもよい。
In the above-described embodiment, the numerical value is displayed within the frame of the timer image, but the present invention is not limited to this. It is also possible to simply display numerical values in a predetermined display area instead of displaying them in the display area. Further, the predetermined display may be displayed not only on the
また、前記実施の形態では、所定表示の更新表示を行う所定演出として、時間の更新表示が可能なタイマ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時間以外の数値が減少するように数えるカウントダウン予告等も適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, as a predetermined effect for updating and displaying a predetermined display, a mode is exemplified in which a timer notice capable of updating display of time is applied, but the present invention is not limited to this, and the time It is also possible to apply a countdown notice or the like that counts so that the numerical value other than the number decreases.
また、前記実施の形態では、所定表示の更新表示として、所定表示(タイマ画像)に表示した数値(時間)を減少させる更新表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示した数値を増加させる更新表示でもよい。この場合、例えば、レベルや確率等を示す数値を所定の規定値(例えば、100など)まで増加させて更新表示するレベルアップ予告や、期待度を示す数値を段階的に増加させて更新表示するステップアップ予告等を所定演出として適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, as an update display of the predetermined display, an example is given in which an update display that decreases the numerical value (time) displayed in the predetermined display (timer image) is applied, but the present invention is limited to this. It may be an updated display that increments the displayed numerical value instead of the displayed value. In this case, for example, the numerical value indicating the level, probability, etc. is increased to a predetermined specified value (for example, 100) and updated and displayed, or the numerical value indicating the degree of expectation is increased step by step and updated and displayed. A step-up notice or the like can be applied as a predetermined effect.
また、前記実施の形態では、所定表示の更新表示として、所定表示(タイマ画像)に表示した数値(時間)の更新表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、数値の更新表示だけでなく、例えば、数値の減少または増加を特定可能に表示態様が変化するとともに、数値が「0」となったことを特定可能な態様で表示される演出画像を用いた所定表示の更新表示を適用してもよい。具体的には、レベルを段階表示可能なレベルゲージ(所定表示)を、「0」から「MAX」までの範囲で増減させることで更新表示を行うもの等が含まれる。 Further, in the above-described embodiment, as an update display of the predetermined display, an example is given in which the numerical value (time) displayed in the predetermined display (timer image) is updated and displayed, but the present invention is not limited to this. In addition to the updated display of the numerical value, for example, the display mode changes so that the decrease or increase of the numerical value can be specified, and the effect image displayed in a manner that can specify that the numerical value has become "0" is used. An update display of the predetermined display may be applied. Specifically, a level gauge (predetermined display) capable of displaying a level in stages is increased or decreased within a range from "0" to "MAX" to perform an update display.
また、前記実施の形態では、有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出として擬似連演出、セリフ予告、スーパーリーチ演出、カットイン予告などを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出(例えば、先読み保留予告、停止図柄予告など)を適用してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, as a suggestive effect suggesting the possibility of being controlled in an advantageous state, a form is exemplified in which a pseudo-continuous effect, a dialogue notice, a super reach effect, a cut-in notice, etc. are applied, but the present invention is this. , and various effects other than the above (for example, prefetching suspension notice, stop symbol notice, etc.) may be applied.
また、前記実施の形態では、第1更新表示において第1所定表示が「0」を示す数値となったときに実行される示唆演出(擬似連演出)と、第2更新表示において第2所定表示が「0」とは異なる特定の数値となったときに実行される示唆演出(セリフ予告)とが異なる種別の演出である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、双方の示唆演出を同じ種別の示唆演出とし、第1更新表示と第2更新表示とで大当り信頼度や表示態様が異なるものとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the suggestion effect (pseudo continuous effect) executed when the first predetermined display becomes a numerical value indicating "0" in the first update display, and the second predetermined display in the second update display. is a specific numerical value different from "0", but the present invention is not limited thereto. Both of the suggestive effects may be the same type of suggestive effects, and the first update display and the second update display may differ in the reliability of the big hit and the display mode.
また、前記実施の形態では、所定表示として2つの所定表示(第1タイマ画像Z11と第2タイマ画像Z12)を各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3以上の所定演出を実行可能としてもよい。この場合、3以上のうち少なくとも2つの所定演出が各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行されるようになっていればよい。 Further, in the above-described embodiment, two predetermined displays (the first timer image Z11 and the second timer image Z12) are executed so that at least a part of each update display period overlaps. , the present invention is not limited to this, and three or more predetermined effects may be executed. In this case, it is sufficient that at least two of the three or more predetermined effects are executed such that at least a part of each update display period overlaps.
また、前記実施の形態では、所定表示として、時間(数値)を表示可能な2つの所定表示(第1タイマ画像Z11と第2タイマ画像Z12)を更新表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1所定表示と第2所定表示とで表示可能な数値の種別が異なっていてもよく、例えば、時間を更新表示するタイマ予告とレベルを更新表示するレベルアップ予告とを適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, as the predetermined display, two predetermined displays (the first timer image Z11 and the second timer image Z12) capable of displaying time (numerical value) are updated and displayed. The present invention is not limited to this, and the types of numerical values that can be displayed may be different between the first predetermined display and the second predetermined display. Notice may apply.
また、前記実施の形態では、第1タイマ画像Z11の第1更新表示と第2タイマ画像Z12の第2更新表示とで、更新表示速度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1更新表示と第2更新表示とで更新表示速度が同じでもよい。また、更新表示速度は、更新表示を開始してから終了するまでの更新表示期間中において一定とされていたが、更新表示期間中において更新表示速度を速くしたり遅くしたりするなどして変化させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first update display of the first timer image Z11 and the second update display of the second timer image Z12 have different update display speeds, but the present invention is not limited to this. Instead, the update display speed may be the same between the first update display and the second update display. In addition, the update display speed was assumed to be constant during the update display period from the start to the end of the update display, but during the update display period, the update display speed can be changed by speeding up or slowing down. You may let
また、前記実施の形態では、タイマ予告種別は、第1タイマ画像Z11のみが表示されるパターンTY-1と、第1タイマ画像Z11と第2タイマ画像Z12とが表示されるパターンTY-2~TY-5とを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2タイマ画像Z12のみが表示されるパターンを有していてもよい。 In the above-described embodiment, the timer notice types are the pattern TY-1 in which only the first timer image Z11 is displayed, and the patterns TY-2 to TY-2 in which the first timer image Z11 and the second timer image Z12 are displayed. TY-5, but the present invention is not limited to this, and may have a pattern in which only the second timer image Z12 is displayed.
また、本実施の形態では、タイマ予告演出は、一の可変表示の実行期間内に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ予告演出を、複数の可変表示の実行期間にわたり実行するようにしてもよいし、大当り演出の実行期間中など、可変表示が実行されていない期間に実行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the timer advance notice effect is executed within the execution period of one variable display, but the present invention is not limited to this, and the timer notice effect is provided by a plurality of It may be executed during the execution period of the variable display, or may be executed during the period in which the variable display is not executed, such as during the execution period of the big win effect.
また、前記実施の形態では、タイマ予告演出の実行により大当りの可能性を示唆する示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、タイマ予告演出の実行により、設定されている設定値が1~6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能としてもよい。また、設定されている設定値に応じて、タイマ予告に表示される数値、更新表示期間、更新速度、更新表示の開始タイミングや終了タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、タイマ予告に表示される数値として特別な数値(例えば、77)などが表示された場合、大当りの可能性が高く、かつ、高設定(例えば、設定値5または6)である可能性が高いことが示唆されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which a suggestion effect suggesting the possibility of a big hit is executed by executing the timer notice effect. , it may be possible to execute a setting suggestion that suggests which of the set values 1 to 6 is set. Further, the numerical value displayed in the timer advance notice, the update display period, the update speed, and the start timing and end timing of the update display may differ according to the set values that have been set. For example, when a special numerical value (eg, 77) is displayed as the numerical value displayed in the timer notice, there is a high possibility of a big hit and a high setting (eg, a set value of 5 or 6). You may make it suggest that it is high.
また、前記実施の形態では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the effect during variable display can be executed multiple times in one variable display, but the present invention is not limited to this, and the reach notice and setting suggestion can be performed multiple times. It may be executable over a variable display.
具体的には、CPU103は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報(例えば、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値など)を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板12に送信することで、演出制御用CPU120が、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。
Specifically, the
また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において画像表示装置5の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Z1を、予め定められたタイミングにて、103SG277の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンPT-1~PT-9に対応する個数の画像Z1を破壊して落下することを示す画像Z2に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31Aでもよい)の操作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させる場合、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像(例えば、「連打!」なる文字画像やボタン画像など)を画像表示装置5の表示領域に表示するようにしてもよい。
Further, when the
また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能とし、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。
Further, when the
このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Z1を画像Z2に変化させる演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, a player who knows the specific action can execute the effect of changing the image Z1 to the image Z2 at a desired timing by performing the specific action, so that the amusement of the game can be improved. .
尚、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置5の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置5の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン31Bに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, as an operation promoting effect to prompt the player to operate the
また、前記実施の形態では、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, as a predetermined effect in which the effect result is an advantageous state indication result, a form is exemplified in which a reach notice that suggests the possibility of becoming a reach is applied, but the present invention is not limited to this. In addition, the predetermined effects that result in an advantageous state suggesting result include a stop pattern notice suggesting which pattern the variable display pattern will stop at, a character notice that a character will appear, and a step in which the notice image changes step by step. Various advance notice effects can be applied as long as they are suggestive effects suggesting the possibility of a big hit, such as an advance notice, a group notice in which a group of predetermined characters cross the display area, and the like.
また前記実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect during variable display has a common effect period common to the reach notice and the setting suggestion. It does not have a period to perform) It may be a separate production (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the ready-to-win announcement and the setting suggestion with different presentation modes are executed together in the same period (at the same timing), the ready-to-win announcement may be executed with priority over the setting suggestion.
例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像と該第1演出画像とは異なり設定示唆に対応する第2演出画像とを、画像表示装置5の表示領域に同一期間(同タイミング)において一緒に表示する場合に、例えば、第1演出画像の表示領域を第2演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第1演出画像の視認性を第2演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
For example, the first effect image corresponding to the advance notice and the second effect image corresponding to the setting suggestion different from the first effect image are displayed together in the display area of the
また、演出制御用CPU120が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像を複数の描画レイヤーのうち第1描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第2演出画像を、第1描画レイヤーよりも下位の第2描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置5において第1描画レイヤーに描画された画像と第2描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第1演出画像が第2演出画像に重複して表示されることによって、第1演出画像の視認性が第2演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第2演出画像を上位の第1描画レイヤーに描画し、第1演出画像を下位の第2描画レイヤーに描画する場合、第2演出画像の不透明度を第1演出画像の不透明度よりも低くする(第2演出画像の透過率を第1演出画像の透過率よりも高くする)ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
In addition, when the
また、スピーカ8L,8Rから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、BGM等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。
Further, by making the sound modes such as the volume and quality of the sound effects output from the
さらに、演出制御用CPU120が、複数の再生チャンネル(例えば、再生チャンネル0~31)を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ8L,8Rから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第1演出音を第1再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第2演出音を第1再生チャンネルとは異なる第2再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第1演出音と第2演出音とを異なる再生チャンネル(第1再生チャンネルと第2再生チャンネル)から同タイミングで再生する場合、第1再生チャンネルにて再生される第1演出音の音量や音質を第2再生チャンネルにて再生される第2演出音の音量や音質と異ならせる(向上させる)ことによって第1演出音の可聴性を第2演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
Furthermore, when the
また、遊技効果ランプ9の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。
In addition, by changing the light emission mode such as the color, lighting mode, and brightness of the
つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、前記実施例1~4や変形例1、2で説明したように、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。
In other words, when the reach notice is executed with priority over the setting suggestion, the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result, as described in Examples 1 to 4 and
また、前記実施の形態では、設定示唆では、CPU103における設定に関する示唆として、設定されている設定値が1~6のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない(据え置き)可能性を示唆するものであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the setting suggestion has exemplified a mode of suggesting which of the setting values 1 to 6 is set as a suggestion regarding the setting in the
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.
また、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 In the slot machine, the states that are advantageous to the player include a big bonus bonus and a regular bonus that increase the probability of winning a small combination, and a state in which an operation mode that is advantageous to the player is announced (for example, an AT (assist time) state). ), and a state in which an advantageous operation mode for the player is notified and the probability of winning a replay combination increases (for example, ART (Assist Replay Time) state).
また、スロットマシンにおいて本発明の所定演出を実行可能とする場合、ビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部当選したが図柄の組合せが揃わずに持ち越されている状態等において、特別役に対応する図柄の組合せが導出表示される可能性を示唆する示唆演出やスロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆を複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行可能としたり、AT状態やART状態に当選し該AT状態やART状態が開始されるまでの間における複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行することが可能である。 In addition, when the predetermined effect of the present invention can be executed in a slot machine, a special combination such as a big bonus bonus or a regular bonus is internally won, but the combination of symbols is not complete and the special combination is carried over. Suggestion effects suggesting the possibility that the combination of corresponding symbols will be derived and displayed, and setting suggestions suggesting the setting value set in the slot machine can be executed over multiple games (variable display multiple times), or AT state It is possible to execute a plurality of games (a plurality of times of variable display) from the time an ART state is won until the AT state or ART state is started.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if changes and additions are made within the scope of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11(第1タイマ)や第2タイマ画像Z12(第2タイマ))の更新表示を行う所定演出(例えば、タイマ予告)を実行可能であるとともに、前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(例えば、擬似連演出、セリフ予告/スーパーリーチ演出、カットイン予告など)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定表示として、第1所定表示(例えば、第1タイマ画像Z11)と該第1所定表示とは異なる第2所定表示(例えば、第2タイマ画像Z12)とを表示可能であり、
前記所定演出として、前記第1所定表示として表示した数値(例えば、「15:00」など)を減少させる更新表示を行う第1更新表示と、前記第1所定表示の数値とは異なる数値であって前記第2所定表示として表示した数値(例えば、「10:00」など)を減少させる更新表示を行う第2更新表示とを、各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行可能であり(図8-20(D)参照)、
前記第1更新表示において前記第1所定表示が0を示す数値となったときに前記示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、タイミングTa3にて第2更新表示を終了した後、第1タイマ画像Z11の数値を「0:00」まで変化させたタイミングTa4で、第1タイマ画像Z11を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z15を表示し、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄を仮停止表示させた後、タイミングTa4から所定時間が経過したタイミングTa5で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示していた飾り図柄の可変表示を再開して擬似連演出を開始する部分。図8-24、図8-25参照)、
前記第2更新表示において前記第2所定表示が0とは異なる特定の数値となったときに前記示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2タイマ画像Z12の数値を「1:00」まで変化させたタイミングTa3で、第2更新表示を停止するとともに、第2タイマ画像Z12を拡大表示してその周囲にエフェクト画像Z16を表示した後、セリフ予告を開始する部分。図8-24、図8-25参照)、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りになるときに、はずれのときよりも高い割合で擬似連演出(2回)やセリフ予告のパターンSY-3、SY-4を決定する部分)、
さらに、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とで示唆演出が実行されるときの数値が異なることで意外性が高まるため、興趣が向上する。さらに、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
It is possible to execute a predetermined effect (for example, timer notice) to update and display a predetermined display (for example, the first timer image Z11 (first timer) and the second timer image Z12 (second timer)). Effect execution means (e.g., effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (e.g., pseudo-continuous effect, dialogue notice/super reach effect, cut-in notice, etc.) that suggests the possibility of being controlled,
The production executing means is
As the predetermined display, a first predetermined display (for example, a first timer image Z11) and a second predetermined display (for example, a second timer image Z12) different from the first predetermined display can be displayed,
As the predetermined effect, a first update display that performs an update display that decreases the numerical value displayed as the first predetermined display (for example, "15:00") is different from the numerical value of the first predetermined display. a second update display that performs an update display for decreasing the numerical value (e.g., "10:00") displayed as the second predetermined display so that at least a part of each update display period overlaps. and (see FIG. 8-20 (D)),
When the first predetermined display becomes a numerical value indicating 0 in the first update display, the suggestive effect can be executed (for example, after the
When the second predetermined display becomes a specific numerical value different from 0 in the second update display, the suggestive effect can be executed (for example, the
As the suggestive effect, it is possible to execute a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the first suggestive effect (for example, the
moreover,
Specific display means (for example,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.). be done.
According to this feature, since the numerical value when the suggestive effect is executed differs between the first predetermined display and the second predetermined display, the degree of unexpectedness increases, and thus the interest is improved. Furthermore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.
つまり、示唆演出が実行されるときの所定表示の数値が特定の数値(例えば「0」)に固定されないため、意外性が高まって興趣が向上するとともに、遊技者は、特定演出状態が終了して通常演出状態に移行するときに特定表示の表示色が有利状態に制御される期待度の高い表示色で表示されることを期待して、特定演出状態の期間中遊技を行うことができるため、遊技興趣を向上させることができる。 In other words, since the numerical value of the predetermined display when the suggestive effect is executed is not fixed to a specific numerical value (for example, "0"), the degree of surprise increases and the interest increases, and the player will not be able to end the specific effect state. This is because the player can play the game during the period of the specific effect state, expecting that the display color of the specific display will be displayed in the highly expected display color controlled to the advantageous state when the normal effect state is entered. , can improve the game interest.
また、演出状態に応じて第1所定表示と第2所定表示の表示色を同様に異ならせてもよい。そうすることで、同じ数値を減少させる所定演出であっても、表示色により大当たり期待度が異なるため興趣が向上することとなる。 Also, the display colors of the first predetermined display and the second predetermined display may be similarly differentiated according to the rendering state. By doing so, even with the predetermined effect of decreasing the same numerical value, the degree of expectation for a big win differs depending on the display color, and thus the interest is improved.
また、所定演出の表示色を異ならせる場合、最初から異なる色(例えば、白、青、赤等)を表示してもよいし、途中から所定演出の表示態様を変更する変更演出を設け、変更演出により表示態様を異ならせて表示態様を変更するようにしてもよい。そうすることで大当たり期待度が異なるため興趣が向上することとなる。 In addition, when the display color of the predetermined effect is changed, different colors (for example, white, blue, red, etc.) may be displayed from the beginning, or a change effect is provided to change the display mode of the predetermined effect in the middle. The display mode may be changed by changing the display mode depending on the effect. By doing so, since the degree of expectation for a big hit is different, interest is improved.
さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関する特定表示を表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、074AKS035の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示の表示色は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なり(例えば、「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となるなど)、
通常演出状態と、該通常演出状態から移行可能な演出状態であって、前記通常演出状態よりも前記有利状態に制御される割合が高い特定演出状態と、があり(例えば、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
前記特定演出状態は、前記表示手段にて表示される、少なくとも前記特定表示を含む表示対象の少なくとも一部の色数が、前記通常演出状態よりも少なく表示される演出状態であり(例えば、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出であるなど)、
前記通常演出状態のときに前記変化演出実行手段により前記変化演出を実行した場合には、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色へ変化させる一方で、前記特定演出状態のときに前記変化演出手段により前記変化演出を実行した場合には、前記有利状態に制御される期待度に関わらず、前記特定表示の表示色を変化させずに共通の表示色とし(例えば、特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示されるなど)、
前記特定演出状態から前記通常演出状態に移行したときに、前記特定表示の表示色を前記有利状態に制御される期待度に応じた表示色で表示する(例えば、ステップ074AKS032にてモノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻り、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するなど)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of improving interest, there is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for the player,
Specific display means (for example,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display color of the specific display (for example, an
The display color of the specific display differs depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage , the variable display result will always be a "jackpot", etc.),
There are a normal effect state and a specific effect state, which is a state of effect that can be shifted from the normal effect state, and in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the normal effect state (for example, a monochrome effect is executed. In this case, the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than when the monochrome effect is not executed, etc.)
The specific rendering state is a rendering state in which the number of colors of at least a part of the display target including at least the specific display displayed on the display means is smaller than that of the normal rendering state (for example, rendering By performing monochrome output processing on the
When the change effect execution means executes the change effect in the normal effect state, while changing the display color of the specific display to a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state, When the change performance is executed by the change performance means in the specific performance state, a common display color is used without changing the display color of the specific display regardless of the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. (For example, during the specific effect state (when the monochrome effect flag is on), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, regardless of the degree of expectation of the big hit, hold The display and active display are displayed in "white".On the other hand, in the normal effect state where the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern, etc.),
When shifting from the specific effect state to the normal effect state, the display color of the specific display is displayed in a display color according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, in step 074AKS032, the display color is displayed in a monochrome mode. The number of colors used for the target image that was the display target returns to the normal number of colors, and the suspended display and active display whose display mode has changed due to the change effect are displayed in the changed display color, etc.). be done. The form example of this gaming machine will be described below as another form example.
(他の形態例)
図9-1(A)及び図9-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図9-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
(Other form examples)
9-1(A) and 9-1(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table. Of these, FIG. 9-1 (A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the
設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the variable probability state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for determining the display result, 1020 ~ Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are special figures of "jackpot" assigned to display results. As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is different (for example, if the setting value is 1, the jackpot probability in the probability-variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state) is 1.5 times, and if the setting value is 2, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability is 1.625 times)), and the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or time saving state at each setting value , may be set to a constant value (eg, 5 times).
各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result will be "small hit" and controlled to the small hit game state will be the same value. A judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 9-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability of being determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control to the small winning game state as "small winning" may be varied. The special figure display result is not limited to a form with a different probability of being determined when controlling the special figure display result as a "small hit" according to the fluctuation special figure, and the special figure display result is " The probability that it is determined to control to the small hit game state as "small hit" may be the same probability.
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
Focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the first special figure display result judgment table when the game state is normal state or time saving state , the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range of big hit determination values (1020 to 1346), 32767 is set to a range of 32767 to 33094 as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, 32767 of the hit determination values are the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. A range of up to 33094 is set as a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range (1020 to 1674) of the big hit determination value, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for the small hit determination value in a range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, out of the hit determination value The range from 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the judgment value range (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and setting value, the judgment included in a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range based on the hit judgment value of 1020 The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and regardless of the game state and the set value, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is judged as the small hit. As a numerical range of values, a variable display result is determined.
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same) be. In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).
各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図9-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
In each game state, when the set value set in the
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
The set values that can be set in the
パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
While the jackpot probability changes according to the set value set in the
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図9-2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
Next, the processing within the game control main processing in the characteristic portion regarding the set value will be described. FIG. 9-2 is a flow chart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
When processing within the game control main processing is started, the
クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A , the process proceeds to step S3A.
ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。
At step S3A, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。
When the RAM clear flag is set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the
設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
The set value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the game machine frame is open when restarting the
設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
In the set value confirmation process, when the
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
It should be noted that in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the lighting of the first special
ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
In step S8A, the
RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(この実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
In the RAM clearing process, data other than the set values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in addresses other than the first address (F000) where the set values set in the
なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。
The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
In the processing within the game control main processing, after it is determined that the lock switch is ON in step S3A, when it is determined that the open sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being detected, an error designation command may be transmitted to the
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。
When an abnormal set value is set or when the power is restored from the change of the set value, the display monitor, the first special
以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図9-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, the display result determination table provided in the
0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are provided, random It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the big-hit determination value (whether or not to control to the big-hit game state) multiple times. As a result, the processing load of the
図9-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 9-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is either a normal state, a time saving state, or a variable probability state, the
図9-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 9-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of determination values included in the numerical range is 655, which is about double). On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It suffices to determine whether or not Thereby, the
図9-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 9-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the
(特徴部74AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部074AKについて説明する。この実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる変化演出が行われる。また、特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行可能である。この実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、モノクロ演出の実行中に変化演出が実行された場合、可変表示対応表示の表示色を期待度に関わらず共通の色にて表示し、モノクロ演出が終了することによって、いずれの期待度の表示色であるかが視認可能となる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 74AK)
Next, the characterizing portion 074AK of this embodiment will be described. In the
また、モノクロ演出を実行中の状態をモノクロ演出状態や特定演出状態といい、モノクロ演出を実行中でない状態を通常演出状態ということがある。また、この実施の形態におけるモノクロ演出状態では、背景画像についてもモノクロ態様となり、黒色の濃淡だけで表現される。なお、モノクロ演出状態(特定演出状態)では、黒色の濃淡の他、赤色や青色の濃淡により表示されてもよいし、緑地に黒や赤地に黒などであってもよい。さらに、色による期待度が認識不可能であり、かつ通常演出状態よりも使用する色の数が少なければ(フルカラーでなければ)、全体がモノクロにて表示されるものに限られず、例えば背景の一部分をモノクロ(黒の濃淡)で表示し、他の部分を黄色で表示するなど、2色で表示してもよい(黄色などの特定の色については当該色にて表示され、その他の部分は黒の濃淡で表示されてもよい)。また、モノクロ演出は、当該モノクロ演出の実行開始に伴って、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出である。つまり、モノクロ演出用の演出画像といった別データを記憶しているものではなく、モノクロ演出の実行中(特定演出状態中)は、保留表示やアクティブ表示などの対象となる画像は、変化演出が行われたか否かに関わらずモノクロ態様で表示される。
Also, the state in which the monochrome effect is being executed may be referred to as the monochrome effect state or the specific effect state, and the state in which the monochrome effect is not being executed may be referred to as the normal effect state. In addition, in the monochrome rendering state in this embodiment, the background image is also in a monochrome mode, and is represented only by the shades of black. In addition, in the monochrome rendering state (specific rendering state), in addition to black shading, red or blue shading may be used, or black on green or black on red may be used. Furthermore, if it is impossible to recognize the degree of expectation due to color, and if the number of colors used is less than in the normal production state (unless it is full color), it is not limited to being displayed entirely in monochrome, for example, the background It may be displayed in two colors, such as displaying a part in monochrome (shading of black) and displaying the other part in yellow (a specific color such as yellow is displayed in that color, and the other part is displayed in may be displayed in shades of black). In addition, the monochrome effect changes the target image displayed on the
図10-1は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
FIG. 10-1 is a flow chart showing an example of the starting winning determination process executed in step S101 of FIG. When starting the starting winning determination process, the
ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。
If it is determined that the first
ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After executing either the process of step S203 or S206, the
ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
After executing the process of step S208, the
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure reservation storage unit stores a special figure game (first special The pending data of the special figure game using the first special figure in the
なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
In addition, the reservation number of the first special figure reservation storage unit and the display position of the reservation display pattern (controlled by the
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure reservation storage unit stores a special figure game (the second It stores the pending data of the special symbol game using the second special symbol in the special
なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
In addition, the reservation number of the second special figure reservation storage unit and the display position of the reservation display pattern (controlled by the
ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。
After executing the processing of step S210, the
続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図10-4参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Subsequently, the
図10-2は、入賞時乱数値判定処理として、図10-1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。
FIG. 10-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 10-1 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing is performed to set the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as "big hit" or "small hit". A determination is made as to whether or not to control the state or the small winning game state. Further, in the variation pattern setting process, determination of variation patterns corresponding to the variable display mode of the decoration pattern, etc. are performed. On the other hand, apart from these determinations, in the random value determination process at the time of winning, the game ball is extracted at the start winning timing when it is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Determination of whether or not the variable display result of the variable display to be executed of the random number value (the random value extracted in the process of step S209) is a "big hit" or "small hit", and determination of whether or not the variable display of the decorative pattern Determine which variation pattern will be (so-called "look ahead"). As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening (before the condition for starting the special symbol game is established), the special symbol display result is "big hit" or A "small hit" or a variable display mode of decorative patterns becomes a predetermined display mode is read in advance, and based on the result of the read-ahead, the
図10-2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」~「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
In the random number determination process at the time of winning shown in FIG. ) or the state of the variable probability flag (the flag that is turned on when the variable probability state), the current gaming state in the
ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。
Following the processing of step S301, the
一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。
On the other hand, when it is determined that the start buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined in the process of step S303 that the high base is not in progress (step S303; No), the
ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図10-1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Following the processing of step S305, the
なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
In addition, in the process of step S307, for example, the
ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。
When it is determined that it is within the jackpot determination range in the process of step S307 (step S307; Yes), the
ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図10-5参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
Following the process of step S308, the
図10-5に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図10-5の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1~900)を100とした割合である。例えば、図10-5(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1-1の決定割合は5で、変動パターンPB1-2の決定割合は25で、変動パターンPB1-3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1-1には乱数値MR3と比較される決定値1~45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1-2には乱数値MR3と比較される決定値46~270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1-3には乱数値MR3と比較される決定値271~900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
In the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10-5, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In an actual table, it suffices if a range of determination values corresponding to the determination ratio in FIG. 10-5 is assigned to each variation pattern. The determination ratio is a ratio where 100 is the entire range of values (1 to 900) that the random number MR3 can take. For example, as shown in FIG. 10-5 (A), when the jackpot type is probability variation / non-probability variation, the determination ratio of the variation pattern PB1-1 is 5, the determination ratio of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern Since the determination ratio of PB1-3 is 70, the variation pattern PB1-1 is assigned a
ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。
When it is determined that it is not within the big hit determination range in the process of step S307 (step S307; No), the
小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図10-5(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 If it is determined that it is within the small hit determination range (step S310; Yes), a small hit variation pattern determination table prepared by storing it in advance in a predetermined area of the ROM 101 (see FIG. 10-5 (B)) is selected and set in the use table (step S312). The small hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is a "small hit", and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random number MR3. .
一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図10-5(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図10-5(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図10-5(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, if it is determined that it is not within the small hit determination range (step S310; No), a loss variation pattern determination table (FIG. 10-5 (C), (D)) is selected and set in the use table (step S311). Specifically, when the current gaming state specified in step S301 is a non-time saving state (low base state) (when the time saving flag is off), the loss variation pattern determination of FIG. 10-5 (C) When the table is set to the use table and the current gaming state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is on), the loss variation of FIG. 10-5 (D) Set the pattern determination table to the used table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern that results in a "loss" variable display result, and each variation pattern is assigned a determination value to be compared with the random value MR3.
ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。
After executing any one of steps S309, S311, and S312, the
ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。
After executing either of the processes of steps S306 and S313, the
送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure pending storage number specification command and the 2nd special figure pending storage number specification command to be set for transmission are the commands that specify the current 1st special figure pending storage number and the 2nd special figure pending storage number A command containing the corresponding EXT data), and the number of special figure pending memories to be specified may be specified by the count values of the first special figure pending memory number counter and the second special figure pending memory number counter. When the determination result of step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol designation command to be transmitted is a command designating that the determination result of the variable display result is "big hit" ("big hit"). command including corresponding EXT data), and when the determination result of step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command specifying that the determination result of the variable display result is "small hit" (" command including EXT data corresponding to "small hit"), and when the determination result of step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), the command specifying that the determination result of the variable display result is "loss" (command including EXT data corresponding to "failure"), and when the determination result of step S303 is the start buffer value = 1 (step S304; No), "no determination" that determination at the time of starting winning is not performed. (a command including EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command that specifies the variation pattern that is the determination result when the variation pattern is determined in step S313 (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result), When the determination result of step S304 is the start buffer value=1 (step S304; No), a command (EXT command including data).
入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1~3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図10-5参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the random number determination process at the time of winning, as described above, the variable display corresponding to the random number MR1 to MR3 extracted in step S209 this time is determined whether the variable display result of the variable display (special game) is "big hit" or "small hit". It is determined whether or not it will be a hit, and the variation pattern of the variable display (see FIG. 10-5) is determined, and so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current game state, and not based on the game state when the variable display is actually executed. Variable display results and variation patterns can be predicted with precision. In addition, in the random number determination process at the time of winning, when it is determined that it is a big hit in the process of step S302, or based on the fact that it is determined that it is in the time saving control in the process of step S303, it is started by the process of step S304 Determine whether the mouth buffer value is "2". At this time, when the start buffer value is "1" and not "2", the process of step S305 and the like is not executed, and the process proceeds to step S314, and the start win determination is not performed. Thus, when the high opening control accompanying the time-saving control is performed, or when the jackpot game state, the starting winning (first starting winning) due to the entry of the game ball into the first starting winning opening based on the occurrence of each of the above Restricts judgment from being made. As a result, when the special game using the second special figure is executed with priority over the special game using the first special figure, the first start winning prize is obtained during the time saving control or in the jackpot game state. It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the execution of prefetch based on.
図10-3は、図5に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。
FIG. 10-3 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the
図10-4は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 10-4 shows specific examples of variation patterns in this embodiment.
変動パターンPA1-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (variable display mode does not reach reach mode), and special figure variation time is normal It is a non-reach variable pattern of length. This variation pattern is a variation pattern that is selected when the number of reserved memories is less than two.
変動パターンPA1-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (variable display mode does not become reach mode), and special figure variation time is longer than usual is also a short (shortened) non-reach variation pattern. The variation pattern is a variation pattern that is selected when the number of pending memories is 2 or more.
変動パターンPA2-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern designating execution of super reach A. FIG. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern designating execution of super reach B. FIG.
変動パターンPB1-1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern designating execution of super reach A. FIG. Variation patterns PB1-3 are selected when the variable display result is "big hit", and are reach variation patterns that designate execution of super reach B. FIG.
変動パターンPC1-1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1-2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big win" and the big win type is "probability" and when the variable display result is "minor win", and designates non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variation pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "big win" and the big win type is "definite hit", and when the variable display result is "small hit", and is dedicated to the big hit/small win. It is a reach variation pattern that specifies reach execution. Here, the definite/minor hit dedicated reach is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a definite big hit or a small hit. The decoration pattern for the sudden hit is a pattern in which a combination of left, middle and right decoration patterns is stopped and displayed as ``3'', ``5'' and ``7''. Further, the decoration pattern for the small win is a pattern in which the combination of the left, middle and right decoration patterns is stopped and displayed as "2", "4" and "6".
図10-3に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-5(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-5(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
In the process of step S262 shown in FIG. 10-3, for example, the variation pattern at the time of the big hit is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. be done. As an example, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The
図10-3に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-5(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図10-5(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
In the process of step S264 shown in FIG. 10-3, for example, stored in advance in a predetermined area of the
図10-3に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-5(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図10-5(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図10-5(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-5(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
In the process of step S265 shown in FIG. 10-3, for example, using the loss variation pattern determination table shown in FIGS. A variation pattern is determined. When the gaming state is a non-time saving state (time saving flag is off), the
図10-5に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1-3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1-2、ノーマルリーチの変動パターンPB1-1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1-1(PA1-2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2-1、スーパーリーチAの変動パターンPA2-2、スーパーリーチBの変動パターンPA2-3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in FIG. 10-5, at the time of the big hit (probable / non-probable), the determination ratio of the variation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, the variation pattern PB1-2 of the super reach A, normal reach The determination ratio gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1 of . At the time of loss, the determination ratio of non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, normal reach variation pattern PA2-1, super reach A variation pattern PA2-2, super reach B The decision ratio gradually decreases in the order of the fluctuation patterns PA2-3. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the ratio of the variable display result to be "big hit" (so-called big hit expectation) decreases. That is, the variable display with the ready-to-win effect of super ready-to-win has a higher percentage of the variable display result being a “big win” than the variable display without the ready-to-win effect. In other words, the longer the variable display period (variable display time), the higher the rate of the variable display result being a "big hit".
また、図10-5に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1-1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1-1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1-1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 10-5, at the time of the big hit (probability), the decision ratio of the fluctuation pattern PC1-2 of the probability/minor reach is higher than that of the non-reach fluctuation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of the small hit, the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the sudden probability/small hit reach variation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the sudden/small hit reach is executed, the variable display result is likely to be "big hit (probably)", and when the non-reach variation pattern PC1-1 is executed, The variable display result tends to be a "small hit".
図10-3のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
After executing any of steps S262, S264, and S265 in FIG. 10-3, the
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Following the process of step S266, of the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。
After executing the processing of step S267, the
ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
After executing the process of step S268, the
次に、この実施の形態における特徴部074AKの演出制御基板12における処理について説明する。図10-6は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。
Next, processing in the
始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。
When it is determined that the starting winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). If the first start winning opening designation command or the first special reserved memory number designation command is received as a start winning command, the start winning command (first start winning opening designation command, first special reserved memory number designation command , pattern determination result designation command, variation pattern determination result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the
図10-7(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。
FIG. 10-7(A) is a configuration example of the command buffer at the time of the first start winning. In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning command received at the first start winning are stored. In the command buffer at the time of the first start winning, a storage area that can store various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the number of the first special figure reserved storage (for each of the reserved
第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
When there is a start winning to the 1st start winning mouth, four commands, 1st start winning mouth designation command, 1st special figure reservation storage designation command, pattern judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command A set effect control command (start winning command) is transmitted from the
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
The
また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化(遷移)パターンを示す型である。図10-7(A)に示す例における保留表示番号「0」~「4」に対応する表示態様変化パターンには、それぞれ「PT4-4-22」、「PT3-2-04」、「0」、「0」、「0」が格納されている。「PT4-4-22」および「PT3-2-04」は、後述するように、保留記憶数(保留数)がそれぞれ「4」、「3」であるときに決定された表示態様変化パターンであり、表示態様が2回変化するパターンと1回変化するパターンである。なお、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない(図示する例では、そもそも保留が記憶されていない)。なお、図示は省略しているが、図10-7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、当該表示態様変化パターンにおいていずれの段階の保留表示であるか、を示す情報(段階数)を格納する領域(段階数格納領域)も設けられている(図10-7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 In addition, the first start winning command buffer is provided with a storage area for storing display mode change patterns, which will be described later, as a storage area for storing other information corresponding to each of the pending display numbers. . The display mode change pattern is a type indicating a change (transition) pattern of the display mode of the pending display. The display mode change patterns corresponding to the pending display numbers "0" to "4" in the example shown in FIG. , "0", and "0" are stored. "PT4-4-22" and "PT3-2-04" are display mode change patterns determined when the pending storage count (holding count) is "4" and "3", respectively, as will be described later. There is a pattern in which the display mode changes twice and a pattern in which the display mode changes once. When the display mode change pattern is "0", the display mode change pattern is not set and the pending notice effect is not executed. remains "white" (in the illustrated example, the hold is not stored in the first place). Although illustration is omitted, information (stage number) is also provided (stage number storage area) (the same applies to the second start winning command buffer shown in FIG. 10-7(B)).
また、図10-7(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部074AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。
Also, FIG. 10-7(B) is a configuration example of the command buffer at the time of the second start winning. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning command received at the second start winning are stored. In the command buffer at the time of the second start winning, a storage area that can store various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the number of the second special figure reserved storage (for each of the reserved
第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
When there is a start winning to the 2nd start winning mouth, 4 commands of 2nd start winning mouth designation command, 2nd special figure reservation storage designation command, pattern judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command A set effect control command (start winning command) is transmitted from the
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
The
また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図10-7(B)に示す例では、保留表示番号「0」~「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 In addition, in the second start winning command buffer, as in the first start winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the pending display numbers is provided, and a display step change pattern described later is provided. A storage area is provided for storage. The example shown in FIG. 10-7 (B) shows an example in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the pending display numbers "0" to "4".
図10-6に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。
Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 10-6, after executing step S402, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S401; No), the
高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。
The high probability flag is, for example, provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting section), and is turned on in response to the probability variable state, and the probability variable flag on the
ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。
After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the
ここで、図10-8を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図10-8に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図10-6に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。
Here, with reference to FIG. 10-8, processing executed in response to reception of each effect control command in the command analysis processing will be described. The contents shown in the item "processing contents" shown in FIG. 10-8 are, for example, the processing executed in step S405. Further, the step number indicated in the item "processing content" indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 10-6, and means that the corresponding step processing is executed. Further, each reception flag and each storage area shown in the item of “processing content” are provided in a predetermined area of the
例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
For example, when the received production control command is a variation pattern designation command, the
また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
Also, for example, when the received effect control command is the display result designation command, the
図10-9は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-9に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ074AKS002)。この実施の形態では、ステップ074AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能になる。
FIG. 10-9 is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting process in step S161 shown in FIG. When the pre-reading notice setting process shown in FIG. 10-9 is started, the
低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ074AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、表示される保留表示の最終的な表示態様として、アクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ074AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている、図10-10示すアクティブ表示態様決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示として表示される保留表示の最終的な変化先としてのアクティブ表示の表示態様(変化演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。
If it is determined to be either the first starting winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 074AKS002; Yes), the
次に、アクティブ表示の表示態様の決定について説明する。この実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様(少なくとも色を含む)を段階的に変化させる変化演出が実行される。図10-10に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図10-10に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様を段階1~段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。なお、この実施の形態では、段階1では白色、段階2では青色、段階3では緑色、段階4では赤色、といった色にてアクティブ表示を行うものとなっている。
Next, determination of the display mode of active display will be described. In this embodiment, a change effect is executed in which the display mode (including at least the color) of the pending display corresponding to the variable display that has not yet started and the active display corresponding to the variable display that is being executed is changed step by step. . The active display mode determination table shown in FIG. 10-10 is a table for determining in advance the display mode of the active display (also referred to as "final display mode"), which is the final stage of the change (transition) of this display mode. The active display mode determination table, as shown in FIG. 10-10, is used to determine which of
図10-10に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、「段階2」の「青」、「段階1」の「白」、「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、次に「段階2」の「青」の決定割合が高く、「段階4」の「赤」と「段階1」の「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階2」である「青」の決定割合が最も高く、「段階1」の「白」と「段階3」の「緑」が同割合、次いで「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合が設定されている。また、可変表示結果が、「ハズレ」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「赤」に決定されないように設定されている。
As shown in FIG. 10-10, when the variable display result is a "jackpot (probability variable/non-probability variation)" in which a 16-round game is executed, the active display mode (display color), which is the final display mode, is ``Green'', which is ``Level 3'', has the highest decision ratio, and the decision ratio is lower in the order of ``Blue'' for ``Level 2'', ``White'' for ``Level 1'', and ``Red'' for ``Level 4''. is set to On the other hand, in the case where the variable display result is a "jackpot (accurate)" in which two rounds of the game are played, the ratio of determining the active display mode (display color) to "green", which is "
このような設定により、「段階4」の「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。また、「段階3」の「緑」の段階までアクティブ表示が変化した場合には、可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、「段階1」の「白」のままである場合には、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可能性が高いこととなり、保留予告演出が実行された場合(すなわち、保留表示の表示態様が変化した場合)には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。
With these settings, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage of "
変化演出(保留予告演出)において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階ともいう。なお、「段階4」の「赤」の表示態様は、大当り確定段階であるもの、図10-10に示すように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。なお、図示する例では、「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階として示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」である場合にも、決定されるようにしてもよい(すなわち、大当り確定でなくてもよい)。この場合、「段階4」の「赤」の表示態様に決定された場合には「大当り」となる可能性が高くなるように(段階数が上がるほど「大当り」となる可能性が高くなるように)決定割合を設定すればよい。
In the change effect (suspended notice effect), the display mode of "red" in "
図10-9に戻り、ステップ074AKS003の処理によりアクティブ表示の表示態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示態様変化パターンを決定し、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS004)。なお、保留記憶数は、第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ074AKS004の処理では、図10-11~図10-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示態様変化パターンを決定する。表示態様変化パターンは、最終段階であるアクティブ表示を表示するまでに、保留表示の何回目のシフト後にどの段階(どの表示色)に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンは、図10-7に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図10-7に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納される。
Returning to FIG. 10-9, after determining the display mode of the active display by the processing of step 074AKS003, the
図10-11~図10-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」~「2」の保留数の別、および、「段階1」~「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。
The display mode change pattern determination table shown in FIGS. 10-11 to 10-15 determines the display mode change pattern indicating the change in the display mode of the pending display and the active display that are subject to the notice of the pending notice effect, as described above. This table is referenced to The display mode change pattern determination table is divided according to the pending number (suspended display number of the pending memory that is the notice target of the pending notice effect) and the active display mode (final display mode). Specifically, depending on the number of pending "4" to "2", and the active display of "white", "blue", "green", "red" such as "
保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」~「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示され、変化演出(保留予告演出)が実行されたタイミングにおいて、新たな可変表示の実行中(アクティブ表示に対応する可変表示も含む)に、異なる表示色(段階)に変化可能であり、「段階1」である「白」→「段階2」である「青」→「段階3」である「緑」→「段階4」である「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」の「白」→「段階3」の「緑」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。
The pending display is displayed in any stage of 'white', 'blue', 'green' and 'red' such as 'stage 1' to 'stage 4' at the start of the pending display associated with the start winning. In addition, the pending display is displayed in shift as the pending memory is consumed, and at the timing when the change effect (holding notice effect) is executed, during the execution of the new variable display (including the variable display corresponding to the active display) , can be changed to different display colors (steps), and "white" as "
図10-11(A)~図10-12(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。 Figures 10-11 (A) to 10-12 (D) show when the number of pending memories (holding number) is "4" (when the pending memory of the notice target of the pending notice effect is the hold display number "4"). is a display mode change pattern determination table referred to by , and a display mode change pattern indicating a change in the display mode of the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is set. It is
図10-11(A)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階1」の「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図10-11(A)に示すように、最終表示態様が「段階1」の「白」である場合、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階1」の「白」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-1-01(表示態様変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。
FIG. 10-11(A) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "white" of "
図10-11(B)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階2」の「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図10-11(B)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階2」の「青」のまま変化しないPT4-2-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて表示色が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するPT4-2-02~05(表示態様変化回数「1」)が設定されている。
FIG. 10-11(B) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "blue" of "
図10-11(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-2-02~05のうち、表示態様変化パターンPT4-2-05に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して最も高く、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も低い。これに対し、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-2-02~05のうち、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-2-05に割り当てられた決定割合が最も低い。 As shown in FIG. 10-11(B), when the variable display result is "losing (super reach)" or "minor hit", display mode change pattern PT4-2-02 with display mode change count of "1" to 05, the decision ratio assigned to the display mode change pattern PT4-2-05 is the highest compared to other variable display results, and the decision ratio assigned to PT4-2-02 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (16R)", it is assigned to PT4-2-02 among the display mode change patterns PT4-2-02 to PT4-2-05 whose number of display mode changes is "1". The decision percentage is the highest and the decision percentage assigned to PT 4-2-05 is the lowest.
このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-2-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。
With such a setting, when a change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes from "white" of "
図10-11(C)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階3」の「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図10-11(C)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階3」の「緑」のまま変化しないPT4-3-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-02~05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-06~09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-10~14(表示態様変化回数「2」)が設定されている。
FIG. 10-11(C) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "green" of "
図10-11(C)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階3」の「緑」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。
As shown in FIG. 10-11(C), in the characterizing part 074AK in this embodiment, the higher the number of changes in the display mode, the higher the degree of expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". is assigned. Further, the determination ratio is assigned such that the later the timing of changing to the "green" display mode of "
このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階3」の「緑」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-3-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。
With such a setting, when a change effect is performed, the timing at which the display mode changes to 'green' of 'stage 3' is delayed, and the greater the number of changes, the more the variable display becomes 'big hit (16R)'. suggest that it is likely. Separately from this, when the display mode change pattern PT4-3-01 is executed, in which the pending display remains "
図10-12(D)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階4」の「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図10-12(D)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階4」の「赤」のまま変化しないPT4-4-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-02~05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-06~09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」の「緑」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-10~13(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-14~19(表示段階変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」、さらに「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-20~25(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」、そして「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-26~29(表示段階変化回数「3」)が設定されている。
FIG. 10-12(D) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "red" of "
図10-12(D)に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階4」の「赤」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示段階変化パターンPT4-4-01~17には決定割合が割り当てられていない。
As shown in FIG. 10-12(D), in the characterizing portion 074AK in this embodiment, the ratio is determined so that the higher the number of changes in the display mode, the higher the expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". is assigned. Further, the determination ratio is assigned such that the later the timing of changing to the "red" display mode of "
このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階4」の「赤」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-4-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。
With such a setting, when a change effect is performed, the timing at which the display mode changes to "red" of "
図10-13(A)~図10-14(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。また、図10-15(A)~(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示段階を示す表示段階変化パターンが設定されている。これらについても、図10-11(A)~図10-12(D)における表示態様変化パターン決定テーブルと同様に、表示態様が最終表示態様に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高くなるよう、決定割合が割り当てられている。 FIGS. 10-13(A) to 10-14(D) are display stages referred to when the number of reservations is "3" (when the reservation memory of the notice object of the reservation notice effect is the reservation display number "3"). This is a change pattern determination table, in which display step change patterns indicating changes in the display steps of pending displays corresponding to pending display numbers "3" to "1" and active displays corresponding to "0" are set. In addition, FIGS. 10-15 (A) to (D) show the display step change pattern referred to when the number of reservations is "2" (when the reservation memory for the notice target of the reservation notice effect is the reservation display number "2") This is a determination table, and display step change patterns are set to indicate the display steps of the pending display corresponding to the pending display numbers "2" to "1" and the active display corresponding to "0". 10-11(A) to 10-12(D), similar to the display mode change pattern determination tables in FIGS. A determination ratio is assigned so that the variable display is more likely to be a "jackpot (16R)".
図10-9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行するためのモノクロ演出設定処理を実行する(ステップ074AKS005)。なお、この実施の形態における特徴部074AKでは、ステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理を実行してから、ステップ074AKS005にてモノクロ演出設定処理を行っているが、先にモノクロ演出設定処理を行い、モノクロ演出を実行するか否かに応じて、アクティブ表示の表示態様や表示態様変化パターンを決定するようにしてもよい。 Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. By making the image including the image notified by in a monochrome mode, a monochrome effect that makes it impossible for the player to visually recognize which kind of color is displayed (which display color is expected) A monochrome effect setting process for execution is executed (step 074AKS005). In addition, in the characteristic part 074AK in this embodiment, after executing the processes of steps 074AKS003 and 074AKS004, the monochrome effect setting process is performed in step 074AKS005. is executed, the display mode of the active display and the display mode change pattern may be determined.
図10-16は、図10-9のステップ074AKS005にて実行されるモノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-16に示すモノクロ演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出が実行中であることを示すモノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ074AKS051)。モノクロ演出フラグがオン状態であれば(ステップ074AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、そのままモノクロ演出設定処理を終了する。モノクロ演出フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられていればよい。
FIG. 10-16 is a flow chart showing an example of monochrome effect setting processing executed in step 074AKS005 of FIG. 10-9. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 10-16 is started, the
モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、演出制御用CPU120は、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。ステップ074AKS051Aでは、始動入賞時コマンドバッファの内容を確認して判定すればよく、具体的には、今回対象となった保留表示番号よりも前の保留表示番号に対応する表示態様変化パターンを確認して、手前の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。
When the monochrome effect flag is in the OFF state (step 074AKS051; No), the
手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。特徴部074AKでは、一旦モノクロ演出が実行されると、対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるまでは少なくともモノクロ演出が継続されるため、対象の保留表示よりも前に存在する保留表示やアクティブ表示の変化を視認することが不可能となってしまう。そのため、手前の表示態様が変化する場合には、モノクロ演出を実行せず、手前の表示態様の変化を視認可能としている。
When the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the
手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、表示態様変化回数が1回以上であるか否か、すなわち変化演出を実行するか否かを判定する(ステップ074AKS052)。表示態様変化回数が1回以上であるか否かについては、図10-9のステップ074AKS004で決定した表示態様変化パターンを確認することにより判定すればよい。表示態様変化回数が0回である場合(ステップ074AKS052;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。
When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the
表示態様変化回数が1回以上である場合(ステップ074AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図10-17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。図10-17に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、モノクロ演出が実行された場合にはスーパーリーチ以上(スーパーリーチハズレ、小当り、大当り)となるように決定割合が割り当てられている。これに限られず、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレの場合であっても、他の可変表示結果よりも低い割合でモノクロ演出が実行されてもよい。なお、図示する例では、可変表示結果に応じてモノクロ演出の実行有無の決定割合が割り当てられている例を示したが、例えば、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示色であるかに応じて異なる決定割合となるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合が最も決定割合が高く、「緑」>「青」>「白」の順に決定割合が低くなるようにしてもよい。これによれば、アクティブ表示の表示態様が最終的に期待度の高い表示色に変化することを報知でき、遊技者にアクティブ表示変化に対する期待感を与えることができる。
If the display mode change count is one or more (step 074AKS052; Yes), the
図10-16に戻り、ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。
Returning to FIG. 10-16, after executing the processing of step 074AKS053, the
モノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングを、可変表示結果に応じて、図10-18に示す決定割合に従って、「タイミング1」~「タイミング3」のいずれかのタイミングに決定する(ステップ074AKS055)。この実施の形態における特徴部074AKの「タイミング1」はノーマルリーチのタイミング、すなわちリーチ状態となった直後のタイミングであり、「タイミング2」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミング3」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミング1」のタイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミング2」が早く、「タイミング3」が最も遅いタイミングとなっている。図10-18に示すように、この実施の形態における特徴部074AKでは、「タイミング3」>「タイミング2」>「タイミング1」の期待度となっており、可変表示を開始してから終了タイミングとなる期間が長い(終了するタイミングが遅い)ほど(換言すると、モノクロ演出の実行期間が長いほど)可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、モノクロ演出の実行期間に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示するように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」のいずれでもない「上記以外」の場合には、モノクロ演出が実行されないことから、決定割合は割り当てられていない。
If the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054; Yes), the
図10-16に戻り、ステップ074AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行う(ステップ074AKS056)。当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始される。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる。この実施の形態における特徴部074AKでは、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示される(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)。なお、ステップ074AKS056では、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。ステップ074AKS056の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出設定処理を終了する。なお、ステップ074AKS056では、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数としてもよい。
Returning to FIG. 10-16, after executing the process of step 074AKS055, the
図10-9に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS002の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ074AKS002;No)、演出制御用CPU120は、第1段階(白)の表示態様にて、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS005A)。
Returning to the description of the pre-reading notice setting process shown in FIG. If it is determined that it is neither a command (step 074AKS002; No), the
ステップ074AKS005とステップ074AKS005Aのいずれかの処理を実行した後、またはステップ074AKS001の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS006)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS006;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。
After executing the processing of either step 074AKS005 or step 074AKS005A, or when it is determined that the start winning command has not been received in the processing of step 074AKS001 (step 074AKS001; No), the
一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ074AKS007)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;No)、演出制御用CPU120は、図10-7(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」~「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS008)。
On the other hand, when it is determined that the variation start designation command is received (step 074AKS006; Yes), the
ステップ074AKS008の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS009)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。
After executing the processing of step 074AKS008, the
ステップ074AKS007の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-7(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」~「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS010)。
In the processing of step 074AKS007, when it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007; Yes), the
ステップ074AKS010の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。
After executing the process of step 074AKS010, the
図10-19は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2、PC1-1)であるか否かを判定する(ステップS552)。
FIG. 10-19 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined that it is a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; Yes), the
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; No), the
ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1またはPC1-2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。
When it is determined that the special figure display result is not "losing" in the process of step S551 (step S551; No), the
ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
In the processing of step S555, if the special figure display result is determined to be neither "probably" nor "small hit" (step S555; No), the
ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示を開始してから保留表示の表示態様が変化するまでの期間が異なる複数種類の変化演出のうち、いずれの種類の変化演出を実行するかを設定するための変化演出設定処理を実行する(ステップ074AKS021)。
After executing any one of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the
図10-20は、図10-19のステップ074AKS021において実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、今回実行する可変表示において、いずれかの保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。ステップ074AKS022では、図10-9のステップ074AKS004にて決定された表示段階変化パターンを参照することにより、今回実行する可変表示において、表示された保留表示のうち少なくともいずれか1つ保留表示の表示態様が変化するか否か、またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。
FIG. 10-20 is a flow chart showing an example of the change effect setting process executed in step 074AKS021 of FIG. 10-19. When the change effect setting process is started, the
今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様の変化演出を実行するための設定を行ってから(ステップ074AKS023)、変化演出設定処理を終了する。一方、今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、失敗態様の変化演出を実行するための設定、または変化演出を実行しない設定を行ってから(ステップ074AKS024)、変化演出設定処理を終了する。ステップ074AKS024において、失敗態様の変化演出を実行するか否かは、例えば、可変表示結果や変動パターンに応じて決定されればよい。
When the display mode of the pending display or the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the
この実施の形態における特徴部074AKの成功態様の変化演出は、流れ星の画像074AK001が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかることで、その表示態様を変化させる演出である。失敗態様の変化演出は、流れ星の画像074AK002が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかるものの、その表示態様を変化させない演出である。いずれの態様の変化演出も、同様の流れ星の画像であり、ぶつかった後になるまで対象の表示態様が変化するか否かが認識不可能となっている。また、モノクロ演出時においては、変化対象の保留表示やアクティブ表示についてもモノクロ表示されることから、実行された変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかが、視認不可能となっている。 The effect of changing the success mode of the characterizing portion 074AK in this embodiment is the effect of changing the display mode when the shooting star image 074AK001 collides with the pending display or active display to be changed. The failure mode change effect is a effect in which the shooting star image 074AK002 collides with the pending display or active display to be changed, but the display mode is not changed. In both modes, the image of the shooting star is the same, and it is impossible to recognize whether or not the display mode of the object changes until after the collision. In addition, during the monochrome effect, the pending display and the active display of the change target are also displayed in monochrome, so it is not possible to visually recognize whether the executed change effect is a success mode or a failure mode. there is
ステップ074AKS023やステップ074AKS024の処理では、変化演出を実行する場合に、当該変化演出の実行期間(変化演出期間)についても合わせて設定される。当該変化演出期間は、実行中の可変表示がスーパーリーチのリーチ演出中に行われないような期間となっていれば、任意の期間でよい。これは、実行中のリーチ演出と、変化演出とで期待度が分散し、遊技者の注目が分散してしまうことを防止するものである。 In the processing of step 074AKS023 and step 074AKS024, when executing a change effect, the execution period (change effect period) of the change effect is also set. The change effect period may be any period as long as it is a period during which the variable display being executed is not performed during the ready-to-win effect of super reach. This is to prevent the player's attention from being dispersed due to the degree of expectation being dispersed between the ready-to-win effect being executed and the change effect.
また、変化対象が複数ある場合には、保留毎(アクティブ表示も含む)に成功態様、失敗態様、変化演出なし、のいずれかに決定すればよい。また、表示態様変化パターンを決定するときに合わせて変化演出のパターンについても、1つの表示態様変化パターンにつき複数パターン存在する中からいずれかに決定してもよい。 Further, when there are a plurality of objects to be changed, any one of success mode, failure mode, and no change effect may be determined for each suspension (including active display). Further, when the display mode change pattern is determined, the pattern of the change effect may also be determined from among a plurality of patterns for one display mode change pattern.
図10-19に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIG. 10-19, after executing the process of step 074AKS021, the
ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Following the process of step S560, the
ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S562, the
図30は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect processing during variable display executed in step S172 shown in FIG. When the effect processing during variable display shown in FIG. 30 is started, the
ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。
When it is determined that the variable display time has not elapsed in the process of step S801 (step S801; No), the
ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ074AKS031)。モノクロ演出の終了タイミングは、図10-16のステップ074AKS055にてタイミング1~タイミング3のいずれかに決定されていることから、ステップ074AKS031では、タイミング1~タイミング3のうち、決定された終了タイミングであるか否かを判定すればよい。
After executing the process of step S803, the
モノクロ演出の終了タイミングである場合(ステップ074AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を終了するためのモノクロ演出終了制御を行い(ステップ074AKS032)、モノクロ演出フラグをオフ状態にクリアする(ステップ074AKS033)。ステップ074AKS032の処理では、モノクロ出力処理が終了するため、モノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻ることとなる。したがって、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するとともに、成功音を出力する制御が行われる。
If it is time to end the monochrome effect (step 074AKS031; Yes), the
ステップ074AKS033の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、またはステップ074AKS031にてモノクロ演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップ074AKS031;No)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ074AKS034)。変化演出期間は、図10-20のステップ074AKS023またはステップ074AKS024にて変化演出を実行する設定が行われた際に合わせて設定されている。変化演出期間であると判定した場合(ステップ074AKS034;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための制御を行う(ステップ074AKS035)。ステップ074AKS035の処理では、モノクロ演出の実行中の特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示される。また、ステップ074AKS035の処理では、成功態様または失敗態様の変化演出の実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音と、成功演出または失敗演出が行われたことを聴覚により認識可能とする成功音または失敗音と、を出力する。ただし、モノクロ演出の実行中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)は、実行開始音のみ出力し、成功音または失敗音については出力しない。成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力すればよく、例えば、ステップ074AKS032の処理にて出力すればよい。これによれば、モノクロ演出の終了後に、変化対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化していることを遊技者が容易に認識することができる。
After executing the processing of step 074AKS033, if it is determined that it is not the ready-to-win effect period in step S802 (step S802; No), or if it is determined that it is not the end timing of monochrome effect in step 074AKS031 (step 074AKS031; No), The
ステップ074AKS035の処理を実行した後、または変化演出期間でない場合(ステップ074AKS034;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。
After executing the process of step 074AKS035, or if it is not a change production period (step 074AKS034; No), the
ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。
When it is determined that the variable display time has passed in the process of step S801 (step S801; Yes), the
ステップS808、S812のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S808 and S812, or when it is determined that the symbol confirmation command has not been received in the process of step S809 (step S809; No), the
図10-22および図10-23は、モノクロ演出と変化演出が行われた場合における演出動作例を示している。図10-22(A)に示すように、保留が保留表示H1~保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。
FIGS. 10-22 and 10-23 show examples of effect operations when a monochrome effect and a change effect are performed. As shown in FIG. 10-22(A), a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is displayed in a state in which three pending displays H1 to H3 are stored. In this state, the
そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H4が表示され)、図10-9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われ、モノクロ演出が実行されると、図10-22(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図10-22(B)では、図10-22(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H4の表示態様が、図10-12のPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。なお、この例では、図10-16のステップ074AKS055にて、モノクロ演出の終了タイミングがスーパーリーチ中盤であるタイミングCに決定されているものとする。
Then, when a new game ball wins the first start winning slot (reservation display H4 is displayed), monochrome effect setting processing is performed in the pre-reading notice setting process of FIG. 10-9, and monochrome effect is executed. Then, as shown in FIG. 10-22(B), in the
続いて、図10-22(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、保留表示H4の保留がPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化する。したがって、図10-20のステップ074AKS023の処理にて設定された成功態様の変化演出が行われる。上述したように、モノクロ演出の実行中であることから、図10-22(C)に示すように、成功態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Subsequently, as shown in FIG. 10-22(C), when each pending display shifts and the variable display corresponding to the pending display H1 is started, the pending display H1 is displayed as the active display AH. Since the suspension of the suspension display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the suspension display H4 changes in this variable display. Therefore, the effect of changing the success mode set in the process of step 074AKS023 in FIG. 10-20 is performed. As described above, since the monochrome effect is being executed, as shown in FIG. 10-22(C), even if the change effect of the success mode is executed, the execution start sound, that is, the image of the shooting star is displayed. Although the effect start sound for informing the player of the fact is output, the success sound is not output. In addition, since the pending display is displayed in a monochrome mode during the monochrome presentation, the player cannot visually recognize which display color has changed (success mode or failure mode).
そして、図10-22(D)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図10-22(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了すると、図10-22(F)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H2に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない。したがって、図10-20のステップ074AKS024の処理にて失敗態様の変化演出の設定が行われた場合、図10-22(F)に示すように、失敗態様の変化演出が行われる。失敗態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、失敗音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Then, as shown in FIG. 10-22(D), the ready-to-win effect of super reach A is performed, and as shown in FIG. As indicated by -22(F), each hold display shifts and a variable display corresponding to hold display H2 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the hold display H4 does not change in this variable display. Therefore, when the failure mode change effect is set in the process of step 074AKS024 in FIG. 10-20, the failure mode change effect is performed as shown in FIG. 10-22(F). Even if the failure mode change performance is executed, the execution start sound, that is, the performance start sound for informing the player that the image of the shooting star is displayed is output, but the failure sound is not output. In addition, since the pending display is displayed in a monochrome mode during the monochrome presentation, the player cannot visually recognize which display color has changed (success mode or failure mode).
続いて、新たに遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H5が表示され)、図10-9の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われるものの、モノクロ演出が実行中であるため、モノクロ演出の実行設定は行われない(図10-16参照)が、図10-9のステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理は実行されるため、保留表示の表示態様は変化することとなる。図10-22(G)は、図10-22(F)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H5の表示態様が、図10-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。 Subsequently, when the game ball newly wins the first start winning slot (reservation display H5 is displayed), although the monochrome effect setting process is performed in the pre-reading notice setting process of FIG. 10-9, the monochrome effect is performed. Since it is being executed, the execution setting for monochrome effect is not performed (see FIG. 10-16), but the processing of steps 074AKS003 and 074AKS004 in FIG. 10-9 is executed, so the display mode of the pending display changes. It will happen. FIG. 10-22(G) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 10-22(F) is finished. Also, an example is shown in which the display mode of the pending display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 10-13.
次に、図10-22(H)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H3に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない一方で、保留表示H5の保留は、PT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化する。そのため、保留表示H4については失敗態様の変化演出が、保留表示H5については成功態様の変化演出が、それぞれ行われることとなる。なお、上述したように、モノクロ演出の実行中であるため、それぞれの変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかについては、遊技者は認識することができないものとなっている。 Next, as shown in FIG. 10-22(H), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H3 is started. Here, since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display form of the hold display H4 does not change in this variable display, while the hold of the hold display H5 changes according to PT3. Since it changes according to the display mode change pattern of -2-04, the display mode of the pending display H5 changes in this variable display. Therefore, the change effect of the failure mode is performed for the suspension display H4, and the change effect of the success mode is performed for the suspension display H5. As described above, since the monochrome effect is being executed, the player cannot recognize whether each change effect is a success mode or a failure mode.
そして、図10-23(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図10-23(J)に示すように、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、図10-23(K)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H4に対応する可変表示が開始される。ここで、保留表示H4の保留(アクティブ表示AH)は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示においてアクティブ表示AHの表示態様は変化する。したがって、図10-23(L)に示すように、成功態様の変化演出が行われる。なお、図10-23(L)では、図10-20のステップ074AKS023の処理において、スーパーリーチのリーチ演出中を変化演出期間とした例を示している。一方、保留表示H5の保留は、図10-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化しない。図示する例では、保留表示H5の保留について、図10-20のステップ074AKS024の処理にて変化演出を実行しない設定を行った場合の例を示している。 Then, as shown in FIG. 10-23 (I), the ready-to-win effect of super reach A is performed, and as shown in FIG. As indicated by -23(K), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H4 is started. Here, the suspension (active display AH) of the suspension display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, so the display mode of the active display AH changes in this variable display. Therefore, as shown in FIG. 10-23(L), a success mode change effect is performed. In addition, FIG. 10-23(L) shows an example in which in the process of step 074AKS023 of FIG. 10-20, the change effect period is set during the reach effect of super reach. On the other hand, the hold of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 10-13, so the display mode of the hold display H5 does not change in this variable display. The illustrated example shows an example of a case where the change effect is set not to be executed in the process of step 074AKS024 of FIG. 10-20 for the suspension of the suspension display H5.
スーパーリーチ中盤になると、図10-21のステップ074AKS031にてモノクロ演出終了タイミングと判定され、図10-23(M)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。なお、この例では、モノクロ演出中に1回でも表示態様が変化すれば成功音を出力するようにしているが、例えば1回変化するまでに失敗演出が2回、成功演出が1回行われた場合には、失敗音を2回出力した後に、成功音を1回出力するようにして、表示態様が何回目の変化演出にて変化したのかを、遊技者の聴覚により認識可能としてもよい。これによれば、表示態様が変化したタイミングを遊技者に報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。図10-23(M)に示すように、モノクロ演出が終了することにより、保留表示H5の表示色およびアクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。その後、可変表示が終了する。なお、図10-23(M)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図10-12のPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。保留表示H5は、図10-13のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、図10-23(M)に示す例では、「緑」の表示態様となっている。なお、表示態様の変化としては、色に加え、形状が変化するようにしてもよい。また、例えばアクティブ表示や保留表示の周りに表示されたエフェクト画像の色が変化するようにしてもよい。さらに、アクティブ表示や保留表示の形状が変化することに加え、エフェクト画像の色も変化するようにしてもよい。このような変化をモノクロ演出中に行ってもよいし、これらの変化が行われることでモノクロ演出が開始されるようにしてもよい。
When it becomes the middle stage of super reach, it is determined that it is the end timing of monochrome effect at step 074AKS031 in FIG. 10-21, and as shown in FIG. The
以上説明したように、この実施の形態における特徴部074AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず共通の色で表示するモノクロ出力処理が行われる。そして、特定演出状態から通常演出状態に移行したときに、モノクロ出力処理が終了し、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に応じた色で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
The
また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず、第1段階の「白」で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数とする。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, in the process of step 074AKS056, the
また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始する。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示する。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しない。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。そして、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力する。これによれば、保留表示やアクティブ表示といった特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
(特徴部074AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 074AK)
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、モノクロ演出実行中の特定演出状態において、可変表示対応表示と背景画像がモノクロ態様となる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示対応表示の他、表示されるキャラクタやメッセージの色により期待度を報知するなど、表示する色により大当り期待度を報知する画像についてはモノクロ態様としてよい。これによれば、特定演出状態の演出効果として、より好適に期待度を認識できない状態とすることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。一方、これとは反対に、演出制御基板12の側の抽選により表示する画像ではなく(期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく)、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像(特別情報)については、モノクロ態様とせず、通常態様(例えばフルカラーなど)で表示するものとする。具体的に、数字のみで構成され、例えば、奇数は赤色、偶数は青色、で表示される(飾り図柄と同じ色で表示される)、遊技者から常時視認可能な常時小図柄や、特図1と特図2の保留数を数字で表示することで、保留数を遊技者が特定可能に表示する常時保留数表示や、右打ち表示などについては、モノクロ演出においてモノクロ態様としないよう制御すればよい。なお、右打ち表示については、確変状態において表示されるものであることから、確変状態においても、モノクロ演出を実行可能であってよい。さらに、通常演出状態において、常時小図柄や、常時保留数表示や、右打ち表示などをモノクロ態様で表示し、特定演出状態において、赤色等の他の色にて表示してもよい。これによれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。
In the above-described embodiment, in the specific effect state during the execution of the monochrome effect, the display corresponding to variable display and the background image are in the monochrome mode, but this is just an example. For example, in addition to the display corresponding to the variable display, an image that informs the degree of expectation for the big hit by the color to be displayed, such as the degree of expectation by the color of the displayed character or message, may be in a monochrome mode. According to this, as the production effect of the specific production state, it is possible to make the degree of expectation unrecognizable more suitably, and it is possible to arouse the expectation of the player. On the other hand, on the contrary, it is not an image displayed by lottery on the side of the effect control board 12 (not an image displayed by lottery according to the degree of expectation), but by a command or the like sent from the
また、上記実施の形態では、特定演出状態において、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示(特定表示)を、第1段階である「白」で表示する例を示したが、通常演出状態では表示されない表示態様であって、特定演出状態でのみ表示される表示態様で表示してもよい(例えば、期待度に関わらず灰色とするなど)。 In addition, in the above-described embodiment, in the specific effect state, the display corresponding to the variable display (specific display) such as the pending display and the active display is displayed in the first stage "white", but the normal effect state It may be displayed in a display mode that is not displayed in , and is displayed only in a specific effect state (for example, it is displayed in gray regardless of the degree of expectation).
また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合には、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が必ず変化する例を示したが、これは一例である。例えば、図10-16のステップ074AKS052の処理を実行せず、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに関わらず、モノクロ演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the suspended display or the active display always changes when the monochrome effect is executed is shown, but this is just an example. For example, without executing the process of step 074AKS052 in FIGS. 10-16, a monochrome effect may be executed regardless of whether the display mode of the pending display or the active display changes.
さらに、上記実施の形態では、モノクロ演出の実行開始タイミングが始動入賞時である(すなわち、遊技媒体が入賞したタイミングである)例を示したが、これは一例である。モノクロ演出の実行タイミングは、可変表示中の所定タイミングであってもよく、例えば、フレームの色が白、青、緑、赤、といった順に変化していくステップアップ予告の実行開始時をモノクロ演出の実行タイミングとし、フレームの色がどの段階まで変化したかが、当該モノクロ演出の終了まで遊技者が特定できないようにしてもよい。すなわち、表示する色により大当り期待度を報知する演出の実行中にモノクロ演出が実行できれば、モノクロ演出の実行タイミングは任意のタイミングであってよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the timing for starting execution of the monochrome effect is the start winning timing (that is, the timing at which the game medium has won a prize), but this is just an example. The execution timing of the monochrome effect may be a predetermined timing during the variable display. The execution timing may be such that the player cannot specify to what stage the color of the frame has changed until the end of the monochrome effect. That is, as long as the monochrome effect can be executed during the execution of the effect of informing the degree of expectation of the big hit by the color to be displayed, the execution timing of the monochrome effect may be any timing.
(特徴部75AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部075AKについて説明する。この実施の形態の特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1では、特徴部074AKとは異なり、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の表示態様(表示色)が変化することで、モノクロ演出が終了する。すなわち、変化タイミングがモノクロ演出の終了タイミングとなっている。以下、このような特徴を有する特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分や、特徴部074AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 75AK)
Next, the characterizing portion 075AK of this embodiment will be described. In the
図10-25は、特徴部075AKにて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特徴部074AKにて実行される先読予告設定処理と同様の処理を行う部分には、図10-9に示す先読予告設定処理と同じ番号を付している。図10-25に示す先読予告設定処理では、ステップ074AKS003にて、表示される保留表示の最終的な表示態様としてのアクティブ表示の表示態様を決定した後、モノクロ演出等設定処理を実行する(ステップ075AKS001)。ステップ075AKS001のモノクロ演出等設定処理は、モノクロ演出の実行有無とその終了タイミング、保留表示やアクティブ表示の表示態様変化パターンを決定する処理である。 FIG. 10-25 is a flow chart showing an example of pre-reading notice setting processing executed by the characterizing portion 075AK. It should be noted that the same numbers as those of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 10-9 are attached to the parts that perform the same processing as the pre-reading notice setting process executed in the characteristic portion 074AK. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 10-25, in step 074AKS003, after determining the display mode of the active display as the final display mode of the pending display to be displayed, the setting process such as monochrome effect is executed ( step 075AKS001). The monochrome effect setting process of step 075AKS001 is a process of determining whether or not the monochrome effect is to be executed, the end timing thereof, and the display mode change pattern of the pending display and the active display.
図10-25は、図10-24のステップ075AKS001にて実行されるモノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図示する例では、図10-16のモノクロ演出設定処理と同様の処理を行う部分には、図10-16と同じ番号を付している。図10-25に示すモノクロ演出等設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図10-16のモノクロ演出設定処理と同様に、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ074AKS051)、オフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。モノクロ演出フラグがオン状態である場合や(ステップ074AKS051;Yes)、手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出等設定処理を終了する。
FIG. 10-25 is a flow chart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 075AKS001 of FIG. 10-24. Note that, in the illustrated example, the same numbers as in FIG. 10-16 are attached to the portions that perform the same processing as the monochrome effect setting processing in FIG. 10-16. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 10-25 is started, the
手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かを判定する(ステップ075AKS012)。アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かについては、図10-24のステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様を確認することにより判定すればよい。アクティブ表示の表示態様が「白」である場合(ステップ075AKS012;No)、すなわち、アクティブ表示の表示態様が保留表示から変化しない場合、演出制御用CPU120は、保留数に応じてPT4-4-01、PT3-1-01、PT2-2-01のいずれかの表示態様変化パターンに決定して(図示省略)、モノクロ演出等設定処理を終了する。
When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the
アクティブ表示の表示態様が「白」以外の「青」、「緑」、または「赤」である場合(ステップ075AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図10-17に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。
If the display mode of the active display is ``blue'', ``green'', or ``red'' other than ``white'' (step 075AKS012; Yes), the
モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、図10-11~図10-15に示す表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定し(ステップ075AKS013)、モノクロ演出等設定処理を終了する。
If the monochrome effect is not executed, that is, if the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the
モノクロ演出を実行する場合、すなわちモノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定する(ステップ075AKS014)。
If the monochrome effect is to be executed, that is, if the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054; Yes), the
図10-26(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)は、モノクロ演出を実行する場合における保留表示とアクティブ表示の表示態様の変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。特徴部075AKでは、モノクロ演出が実行される場合、保留表示の表示態様は変化せずに、アクティブ表示の表示態様のみが変化する変化パターンに決定される。具体的に、図示するように、保留表示の表示態様は「白」であり、アクティブ表示の表示態様が「青」~「赤」のいずれかとなる表示態様変化パターンに決定されるよう、保留数に応じてそれぞれの表示態様変化パターンが設定されている。 The display mode change pattern determination table (for monochrome) shown in FIG. 10-26(A) is a table that is referred to for determining the change pattern of the display mode of the suspended display and the active display when executing the monochrome effect. . In the characteristic part 075AK, when the monochrome effect is executed, the change pattern is determined such that only the display mode of the active display is changed without changing the display mode of the suspension display. Specifically, as shown in the figure, the display mode of the pending display is "white", and the display mode of the active display is "blue" to "red" so that the display mode change pattern is determined. Each display mode change pattern is set accordingly.
図10-25に戻り、ステップ075AKS014にて表示段階変化パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、図10-26(B)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルにしたがって、アクティブ表示を変化させるタイミングを、アクティブ表示の表示態様に応じてタイミングA~タイミングCのいずれかのタイミングに決定する(ステップ075AKS015)。
Returning to FIG. 10-25, after determining the display step change pattern in step 075AKS014, the
この実施の形態における特徴部075AKの「タイミングA」はリーチ前のタイミング、すなわちリーチ状態となる直前のタイミングであり、「タイミングB」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミングC」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミングA」タイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミングB」が早く、「タイミングC」が最も遅いタイミングとなっている。図10-26に示すように、この実施の形態における特徴部075AKでは、「タイミングC」>「タイミングB」>「タイミングA」の順に、アクティブ表示の表示態様が期待度の高い態様へ変化するようになっており、可変表示を開始してから変化するまでのタイミングが遅いほど、アクティブ表示の表示態様が遊技者にとって期待度の高い表示色へ変化する割合が高いように、決定割合が設定されている。 The "timing A" of the characteristic portion 075AK in this embodiment is the timing before the reach state, that is, the timing immediately before entering the reach state, the "timing B" is the timing at the start of the reach effect of super reach, ” is the timing in the middle of the reach production of super reach. That is, "timing A" timing is the earliest timing after the start of the variable display, "timing B" is the next earliest timing, and "timing C" is the latest timing. As shown in FIG. 10-26, in the characteristic portion 075AK of this embodiment, the display mode of the active display changes to a mode with high expectations in the order of "timing C" > "timing B" > "timing A". The determination ratio is set such that the later the timing from the start of the variable display until the change occurs, the higher the rate at which the display mode of the active display changes to the display color expected by the player. It is
図10-25に戻り、ステップ075AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該ステップ075AKS015の処理で決定した変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定する(ステップ075AKS016)。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化したタイミングでモノクロ出力処理が終了し、変化した表示態様にてアクティブ表示が表示されることとなる。ステップ075AKS016の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行い(ステップ074AKS056)、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出等設定処理を終了する。なお、当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始され、これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる点は、特徴部074AKと同様である。また、モノクロ演出実行中の特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示され(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる点についても、特徴部074AKと同様である。
Returning to FIG. 10-25, after executing the process of step 075AKS015, the
図10-24に戻り、ステップ074AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図10-25のステップ075AKS013やステップ075AKS014で決定した表示態様変化パターンに従って、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ075AKS002)。ステップ075AKS002の処理を実行した後は、図10-9に示す先読予告設定処理と同様の処理を行う(特徴部074AKと同様の処理を行う)。
Returning to FIG. 10-24, after executing the process of step 074AKS001, the
図10-27は、特徴部075AKにおける可変表示開始設定処理にて行われる変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである(図10-19参照)。なお、特徴部075AKにて行われる変化演出設定処理は、特徴部074AKにて行われる変化演出設定処理に加え、ステップ075AKS021~ステップ075AKS023の処理を実行する点で相違するが、その他の点では一致する。 FIG. 10-27 is a flow chart showing an example of the change effect setting process performed in the variable display start setting process in the characteristic portion 075AK (see FIG. 10-19). Note that the change effect setting processing performed in the characteristic portion 075AK differs in that the processing of steps 075AKS021 to step 075AKS023 is executed in addition to the change effect setting processing performed in the characteristic portion 074AK, but the other points are the same. do.
図10-27に示す変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ075AKS021)。モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ075AKS021;No)、演出制御用CPU120は、特徴部074AKと同様、ステップ074AKS022~ステップ074AKS024の処理を実行する。
When the change effect setting process shown in FIG. 10-27 is started, the
一方、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされている場合(ステップ075AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま変化演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021; Yes), the
今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出の実行パターンである変化演出パターンを、図10-28に示す変化パターン決定テーブルにしたがって、図10-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングに応じて設定してから(ステップ075AKS023)、変化演出設定処理を終了する。
When the display mode of the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the
図10-28は、変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示するように、図10-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、スーパーリーチ中盤である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において失敗態様の変化演出を行い、タイミングであるスーパーリーチ中盤において成功態様の変化演出を実行するパターン1の変化演出パターンが設定される。図10-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングB、すなわち、スーパーリーチのリーチ演出開始時である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において成功態様の変化演出を実行するパターン2の変化演出パターンが設定される。図10-25のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、リーチ状態の直前である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において成功態様の変化演出を実行するパターン3の変化演出パターンが設定される。
FIG. 10-28 is a diagram showing an example of a change pattern determination table. As shown in the figure, when the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. At the start of the ready-to-win performance of super ready-to-win, which is the timing, the changing performance of the failure mode is performed, and at the middle of the super-ready-to-win, which is the timing, the changing performance of the success mode is performed. If the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. At the start of a ready-to-win performance of a certain super ready-to-win, a variation performance pattern of
なお、図示する例では、アクティブ表示の表示態様が変化しないタイミングにおいて失敗態様の変化演出を実行する例を示しているが、変化演出を実行しないパターンがあってもよい。 Although the illustrated example shows an example in which the change effect of the failure mode is executed at the timing when the display mode of the active display does not change, there may be a pattern in which the change effect is not executed.
図10-29は、モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図10-29(A)に示すように、保留が保留表示H1の1つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。
FIG. 10-29 is a diagram showing an effect operation example when a monochrome effect and a change effect are executed. As shown in FIG. 10-29(A), a state in which one pending display H1 is stored and a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is being performed. In , output sounds such as sound effects and production sounds are output from the
そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると保留表示H2が表示され、図10-24の先読予告設定処理内にてアクティブ表示の表示態様が決定されるとともに、モノクロ演出設定処理にてモノクロ演出が実行されると、図10-29(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図10-29(B)では、図10-29(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、図示する例では、保留表示H2におけるアクティブ表示の表示態様が「赤」に決定され(図10-24のステップ074AKS003)、PT2-4-02の表示態様変化パターンに決定されるとともに(図10-25のステップ075AKS014)、アクティブ表示変化タイミングがタイミングCに決定されているものとする(図10-25のステップ075AKS015)。すなわち、パターン1の変化演出パターンにしたがって、失敗態様、成功態様の変化演出が実行される(図10-27、図10-28参照)。
Then, when a new game ball wins the first start winning slot, the pending display H2 is displayed, and the display mode of the active display is determined in the pre-reading advance notice setting process of FIG. 10-24, and the monochrome effect setting process When the monochrome effect is executed at , as shown in FIG. 10-29 (B), in the
続いて、図10-29(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、図10-29(D)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、保留表示H2に対応する可変表示が開始されると、図10-29(E)に示すように保留表示H2がアクティブ表示AHとして表示される。図10-29(E)に示す例では、当該保留表示H2に対応する可変表示がリーチ状態となる直前のタイミング(タイミングA)の例を示している。パターン1の変化演出パターンにしたがって失敗態様、成功態様の変化演出が実行されることから、図示する例では、当該リーチ状態の直前のタイミング(タイミングA)において失敗態様の変化演出が行われた場合について示している。なお、変化演出において、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音や失敗音については出力されないことについては、特徴部074AKと同様である。
Subsequently, as shown in FIG. 10-29(C), when each pending display shifts and the variable display corresponding to the pending display H1 is started, the pending display H1 is displayed as the active display AH. Then, as shown in FIG. 10-29(D), when the variable display corresponding to the pending display H1 is completed and the variable display corresponding to the pending display H2 is started, as shown in FIG. 10-29(E) , the pending display H2 is displayed as the active display AH. The example shown in FIG. 10-29(E) shows an example of the timing (timing A) immediately before the variable display corresponding to the hold display H2 enters the ready state. Since the change effect of failure mode and success mode is executed according to the change effect pattern of
そして、リーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が開始される(タイミングBのタイミングとなる)と、図10-29(F)に示すように、再度失敗態様の変化演出が行われ、スーパーリーチ中盤のタイミングCとなると、図10-29(G)に示すように、成功態様の変化演出が行われ、これによりモノクロ演出の終了タイミングとなり、図10-29(H)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。図10-29(H)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化することによりモノクロ演出が終了し、アクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。なお、図10-29(H)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図10-15のPT2-4-02の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。
Then, after reaching the ready-to-win state, when the ready-to-reach effect of super ready-to-win is started (at the timing of timing B), as shown in FIG. At timing C in the middle of Super Reach, as shown in FIG. 10-29 (G), a success mode change effect is performed, and this becomes the end timing of the monochrome effect, as shown in FIG. 10-29 (H). , the monochrome effect is completed, and accordingly, the
以上説明したように、この実施の形態における特徴部075AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As explained above, according to the
演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、アクティブ表示の表示態様を変化させた直後のタイミングで特定演出状態から通常演出状態に移行させる。したがって演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。
The
また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功態様の変化演出と、アクティブ表示の表示態様を変化させない失敗態様の変化演出とを実行可能である。そして、成功態様の変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングでモノクロ演出を終了させる。したがって、アクティブ表示の表示態様が変化したことを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、保留表示を表示したタイミング、すなわち遊技媒体が入賞したタイミングで実行される先読予告設定処理においてモノクロ演出等設定処理を実行してモノクロ演出を開始する。そして、当該対象の保留表示に対応する可変表示が開始され、アクティブ表示として表示された後、当該アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングでモノクロ演出を終了する。したがって、アクティブ表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。
Also, the
また、演出制御用CPU120は、タイミングA~タイミングCのいずれかのタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化させる。そして、図10-26(B)に示すように、変化させるタイミングが遅いほど、期待度の高いアクティブ表示の表示態様に変化するから、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっている。これによれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。
Also, the
(特徴部075AKの変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、上記特徴部074AKの変形例で示した特徴の全部または一部を組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 075AK)
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、モノクロ演出を実行中の特定演出状態においてアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図10-25のステップ075AKS015の処理にて図10-26(B)のタイミングA~タイミングCのいずれかに決定する例を示したが、この他にも、例えば、通常演出状態においても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図10-26(B)のタイミングA~タイミングCのいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングは、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、モノクロ演出実行中の特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 In the above-described embodiment, the timing at which the display mode of the active display changes in the specific effect state during execution of the monochrome effect is determined by the process of step 075AKS015 in FIG. In addition to this, for example, even in the normal effect state, the timing at which the display mode of the pending display or the active display changes is the timing A in FIG. 10-26(B). to timing C may be determined. In this case, the timing at which the display mode of the active display changes may be determined to be the timing C more frequently in the specific effect state than in the normal effect state. According to this, it is possible to improve the sense of expectation for the specific effect state during execution of the monochrome effect.
また、上記実施の形態では、モノクロ演出の終了タイミングがアクティブ表示の表示態様が変化した直後である例を示したが、これに限らず、変化するタイミングと同タイミングであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様に限られず、保留表示の表示態様が変化した直後のタイミングや変化したタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとしてもよい。すなわち、特定演出状態の終了タイミングとしては、少なくとも変化演出が実行されて、保留表示やアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化したタイミングを含んでいればよく、変化したと同時のタイミングや変化直後のタイミング、変化した可変表示の終了タイミングであってもよい。なお、この場合、保留記憶数が「3」以上である場合にモノクロ演出を実行可能とし、当該保留表示が2回シフトした後に表示態様が変化した以降のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。具体的には、図10-25のモノクロ演出等設定処理において、保留記憶数が「3」以上であることを条件にモノクロ演出の実効有無を決定し、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出の実行を開始してから保留がシフトした回数をカウントする。そして、カウント値が「2」以上である場合に、モノクロ演出の終了条件が成立したとし、それ以降の保留表示の表示態様が変化するタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。これによれば、表示態様が変化することをモノクロ演出の終了条件とするものの、モノクロ演出の視認期間を確保することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the timing of ending the monochrome effect is immediately after the display mode of the active display changes has been described, but the present invention is not limited to this, and may be the same timing as the timing of the change. In addition, the timing immediately after the change in the display mode of the pending display, or the timing at which the display mode changes, may be set as the end timing of the monochrome effect, not limited to the display mode of the active display. That is, the end timing of the specific effect state may include at least the timing when the change effect is executed and the display mode (display color) of the pending display or the active display changes. It may be the timing immediately after, or the end timing of the changed variable display. In this case, when the number of pending memories is "3" or more, the monochrome effect can be executed, and the timing after the display mode changes after the pending display shifts twice is determined as the end timing of the monochrome effect. Just do it. Specifically, in the setting process for monochrome effects, etc. in FIG. Counts the number of times pending has shifted since execution began. Then, when the count value is "2" or more, it is determined that the end condition of the monochrome effect is satisfied, and the timing at which the display mode of the pending display changes thereafter may be determined as the end timing of the monochrome effect. According to this, although the condition for ending the monochrome effect is that the display mode changes, it is possible to secure a viewing period for the monochrome effect, and to improve the effect of the effect.
また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合、必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、これは一例である。モノクロ演出が実行される場合であっても、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合があってもよい(すなわち、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合にモノクロ演出を実行する決定を行ってもよい)。この場合、モノクロ演出は、当該モノクロ演出を実行すると決定した際に対象となった保留に対応する可変表示の終了により、終了すればよい。 Also, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the active display always changes when the monochrome effect is executed has been shown, but this is just an example. Even when the monochrome effect is executed, the display mode of the active display may not change (that is, when the display mode of the active display does not change, it may be decided to execute the monochrome effect). ). In this case, the monochrome effect may end when the variable display corresponding to the suspension that was the object when it was decided to execute the monochrome effect ends.
(特徴部153SGに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図10-30~図10-44を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 153SG)
Next, the game machine in the characterizing portion 153SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10-30 to 10-44.
図10-30は、この実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。この実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005U(図10-42参照)に表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aは、上記特徴部074AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファおよび第2始動入賞時コマンドバッファに対応するもので(図10-7参照)、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域で、アクティブ表示に対応)とが設けられている。 FIG. 10-30 is part of a flow chart of the effect control process (S76) in the characterizing part 153SG of this embodiment. In the effect control process processing in the characteristic portion 153SG of this embodiment, after the execution of the prefetching notice setting processing (S161) shown in FIG. 42) after executing the pending display update process for updating the display mode and the number of display of the pending memory display displayed in accordance with the received command buffer 153SG194A at the time of start winning, any of the processing of S170 to S177 shown in FIG. is set to run. The start winning command buffer 153SG194A corresponds to the first start winning command buffer and the second start winning command buffer in the characteristic portion 074AK (see FIG. 10-7). Is the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storage of the first special figure reserved storage (area corresponding to the buffer number "1-1" to "1-4") and the variable display A storage area corresponding to the first special figure (an area corresponding to the buffer number "1-0" and corresponding to active display) is provided. In addition, in the startup winning command buffer 153SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (an area corresponding to the buffer number “2-0” and corresponding to active display) are provided.
図10-31は、演出制御用CPU120が、図10-30に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194A内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。
FIG. 10-31 is a flow chart showing the pre-reading notice setting process (S161) executed by the
既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is an entry whose pending display flag value is already set to any one of 1 to 4, that is, if the pending display notice effect has already been executed, the entry (153SGS242 has the pending display flag "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect is set to the pending display flag of the entry determined as not being executed (that is, it is decided to display the pending memory display corresponding to the entry with "○"). to end the advance notice setting process (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry whose value of the pending display flag is already set to any one of 1 to 4 means that the pending display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, when the suspension display forewarning effect has already been executed, execution of a new suspension display forewarning effect is restricted.
演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1~4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。
In 153SGS243, if there is no entry set to any of the
153SG246においては、例えば、図10-32(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10-32(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern (announcement type) are determined at the determined ratio as shown in FIG. 10-32(A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-32(A), depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245, the presence or absence of pending display notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are varied.
この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the characterizing portion 153SG of this embodiment, four types of display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ are provided as the display pattern (preview type) of the pending display previous notice effect. Among these, when the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern β, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with a white star (☆). When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern γ, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with the blue camera, and the pending display is performed. When the display pattern of the notice effect is determined to be the display pattern δ, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U with the red camera. Further, when non-execution of the pending display notice effect is determined, the pending memory display is displayed in a white circle (○) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U.
ここで、図10-32(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 10-32(A), if the jackpot type is jackpot A (non-probable variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and at a rate of 55%. , the execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined, the execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 20%, and the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%. is determined, and execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and pending display notice effect with display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 55%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10% Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.
153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。
Returning to 153SGS244, when the symbol designation command of the entry is a loss or a small hit, the
具体的には、図10-32(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 10-32(B), when the variable display result is lost and the variable category is non-reach, the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95%, Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display forecast effect in the display pattern β is determined at a rate of 0%, and execution of the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the pending display notice effect is determined, and execution of the pending display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a loss or a small hit and the variation category is other (normal reach is a loss or a small hit), the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75%, and 20%. Execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 5%, and a pending display notice in the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the effect is determined, and execution of the pending display forewarning effect with the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 55%, and the pending display notice effect with the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 10%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%. Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.
つまり、図10-32(A)及び図10-32(B)に示すようにこの実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 10-32(A) and 10-32(B), in the characterizing portion 153SG of this embodiment, when the pending display notice effect is executed, when the pending display notice effect is not executed In addition to being controlled to the jackpot game state at a higher rate than, when the pending display notice effect is executed in the display pattern β, than when the pending display notice effect is executed in the display pattern α The jackpot type is set to be the jackpot B or the jackpot C (probability variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type is higher than when the display pattern α is displayed. is the probability variable big hit, and the player's expectation for the probability variable big win can be increased.
表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation (big hit expectation) for being controlled to the big win gaming state than the display pattern α and the display pattern β. is not set to be high, and the degree of expectation (probability-variable degree of expectation for big win) for the type of big win to be big win B or big win C is the same.
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図10-32に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図10-32(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the characterizing part 153SG of this embodiment, the variation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the variation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is a loss and the variation category is super reach. In other words, the pending memory display of the display pattern γ and the display pattern δ (blue and red camera aspects) also suggests that it is a super reach variable display capable of executing a setting suggestion effect, which will be described later. On the other hand, as shown in FIG. 10-32 (B), when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach , the pending memory display is never displayed in the form of a blue or red camera.
図10-31に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1~4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。
Returning to FIG. 10-31, the
図10-33は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 10-33 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.
また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), Various command data and various flags (that is, variable display Various command data and various flags corresponding to the second special symbol, various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol reserved storage) are shifted upward by one buffer number. (153 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.
153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。
After executing 153SGS272 or 153SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (153SGS276). In this case, the
尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In addition, in the present characteristic portion 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、この実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277~153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。
Next, the
尚、この実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図10-41に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。
It should be noted that in the variable display of super reach in the characterizing part 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-41, the result of the variable display becomes a big hit as a suggestive effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a timer effect suggesting a character effect suggested by the character displayed on the
そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、この実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図10-41(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図10-41(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS-1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS-2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。
Then, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this characterizing portion 153SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (153SGS288). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図10-34は、図10-33に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図9-34に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1-0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2-0」のエントリを特定すればよい。
FIG. 10-34 is a flow chart showing the suggestive effect determination process during rear variable display (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 10-33. 9-34, the
次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。
Next, the
具体的には、図10-35(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-35(A), when the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the pending display notice effect is executed for the variable display. If not, the ratio of 90% determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, the ratio of 10% determines the execution of the big hit suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display, and the ratio of 0% determines the performance of the rear. Execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during variable display. Also, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. If it is, the non-execution of the suggestive performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, and the performance of the suggested performance during the rear variable display is determined at a rate of 0%. Execution of setting suggesting effect is determined as suggesting effect during rear variable display.
更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Furthermore, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, if the reserved memory display is displayed by the blue camera as the reserved display notice effect for the variable display, 30 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, 35% determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display, and 35% as the suggestive performance during the variable rear display. Determines execution of the setting suggestion effect. Then, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, if the reserved memory display is displayed by the red camera as the reserved display notice effect for the variable display, 0 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, 30% determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display, and 70% determines the performance as the suggestive performance during the variable rear display. Determines execution of the setting suggestion effect.
つまり、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the characterizing part 153SG of this embodiment, when the pending display forewarning effect is executed for the variable display, it is more likely than when the pending display forecast effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, when the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"), Higher than when the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "1" or "2") It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined by a ratio, and the pending memory display is displayed as a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that execution of the setting suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than in the case.
また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 In addition, attention is paid to the case where the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"). Then, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it was displayed as a camera, and the pending memory display is a blue camera as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the set suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than when it is displayed in .
以上から、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the pending memory display is displayed in a square or star shape as the pending display advance notice effect for the variable display, it can be used as the suggestive effect during the rear variable display. While it is possible to make the player pay attention to whether or not the big hit suggesting effect is executed, the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display. In this case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display.
更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. Since the ratio of execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is higher than in the case where it is displayed as a rear variable display, the game is more concerned with whether the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display. It is designed to attract people's attention.
図10-34に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。
Returning to FIG. 10-34, the
153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 In the processing of 153SGS302, when the execution of the big win suggesting performance is determined as the rear variable display suggesting performance, the performance pattern of the big hit suggesting performance is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggesting performance determination processing is performed. End (153SGS305).
尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図10-35(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 Incidentally, as the effect patterns that can be determined in the process of 153SGS305, as shown in FIG. 10-35(B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Of these production patterns, pattern AS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio of the variable display result to a big win (big hit expectation) is the lowest, and pattern AS-2 is: This is an effect pattern (expectation for big win: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to the big win is higher than the pattern AS-1, and the putter AS-3 has the highest ratio of the variable display result to the big win. It is a production pattern that suggests high (big hit expectation: high).
そして、前述した153SGS305の処理では、図10-36に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。
Then, in the process of 153SGS305 described above, as shown in FIG. 10-36, when the variable display result is a big hit, the
一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。
On the other hand, in the process of 153SGS302, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, the
尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図10-35(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Incidentally, as the determinable effect patterns in 153SG307, as shown in FIG. 10-35(B), a total of five patterns from pattern SS-1 to pattern SS-5 are provided. Among these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests the possibility that the set value is an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 suggests the possibility that the set value is an even number ( For example, 2, 4, 6), pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or higher (for example, 3 or 5), pattern SS-4 indicates that the setting value may be an even intermediate setting or higher (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the setting value may be the highest setting (eg, 6).
そして、パターンSS-1及びSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3及びパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。
Patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that the set value is either 5 or 6 (high setting). It is assumed that the degree of expectation of being either is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the
尚、本特徴部153SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
In this characteristic portion 153SG, setting
前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図10-37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。
In the processing of 153SGS307 described above, when the setting value set in the
また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。
Further, when the setting value set in the
このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the present characteristic portion 153SG, the setting value suggestion effect is executed in pattern SS-1 or pattern SS-2, thereby suggesting that the setting value is any one of 1 to 4. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in pattern SS-3 or pattern SS-4. Then, when the setting suggesting effect is executed in the pattern SS-5, the set value of 6 is determined.
図10-38は、図10-33に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図10-38に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。
FIG. 10-38 is a flow chart showing the suggestive effect determination process during front variable display (153SGS280) executed by the
後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図10-39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion performance is determined as the rear variable display suggestive performance, whether or not to execute the front variable display suggestion performance and the front variable display suggestion based on the execution of the jackpot suggestion performance and the result of the variable display. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 10-39(A), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and at a rate of 30%. determines execution of a character performance as a suggestive performance during front variable display, and determines execution of a timer performance as a suggestive performance during front variable display at a rate of 30%. Also, if the result of the variable display is a failure, 70% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the front variable display, and 25% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Then, at a rate of 5%, execution of a timer effect is determined as a suggestive effect during front variable display.
つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, in the case where the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. Execution of suggestive performance is determined, and when the result of variable display is a big hit, execution of character performance and execution of timer performance are determined at the same rate as suggestive performance during front variable display, while variable display result. In the case of a failure, execution of the character performance is determined at a higher rate than execution of the timer performance as a suggestive performance during the front variable display. is set.
また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図10-39(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。
In addition, when execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is determined, the
つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, if the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. It is set so that the execution of the suggestive effect is determined and the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display is not determined regardless of whether the result of the variable display is a big win or a loss. That is, the degree of expectation for a big hit in the timer effect is set higher than the degree of expectation for a big win in the character effect.
このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is a loss, so it is suggested during the front variable display. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big hit.
そして、図10-38に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。
Then, as shown in FIG. 10-38, after executing 153SGS313 or 153SGS314, the
前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 When it is determined to execute a character presentation as a suggestive presentation during front variable display, the presentation pattern of the character presentation is determined and stored based on the variable display result, and the suggestive presentation determination processing during front variable display is completed. (153 SGS317).
尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図10-39(C)に示すように、パターンCS-1及びパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。
Incidentally, as the effect pattern of the character effect that can be determined in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. . Among these production patterns, the pattern CS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) suggesting that the variable display result by displaying the character A (not shown) on the
このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図10-40(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。
Therefore, in the process of 153SGS317, the
また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。
Further, when execution of the timer effect is determined as the suggestive effect during the front variable display, the
153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図10-39(C)に示すように、パターンTS-1及びパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図10-40(C)及び図10-42(D)及び図10-42(E)参照)。
As the effect pattern of the timer effect that can be determined in the processing of 153SGS318, as shown in FIG. 10-39(C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Of these effect patterns, pattern TS-1 suggests that the percentage of variable display results that result in a big hit in
このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図10-40(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。
Therefore, in the processing of 153SGS318, the
つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。
That is, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than the pattern TS-1 (that is, the timer In the case where the performance period of the performance is long and the character B is displayed on the
以上、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、図10-39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed as a suggestion, and the suggestion production is set as a suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as a suggestion production during the front variable display. A production is to be executed.
図10-33~図10-41に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。
As shown in FIGS. 10-33 to 10-41, when it is determined to execute the front variable display suggesting effect during variable display, the
尚、図10-41(A)及び図10-41(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。
In addition, as shown in FIGS. 10-41 (A) and 10-41 (B), the jackpot suggesting effect and setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display in the present characteristic part 153SG are during the execution period of the ready-to-win effect. It is executed over 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern. Therefore, even if the player takes his/her eyes off the
次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図10-42~図10-44にもとづいて説明する。先ず、図10-42(A)及び図10-42(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, an effect mode during variable display in the characteristic portion 153SG will be described with reference to FIGS. 10-42 to 10-44. First, as shown in FIGS. 10-42 (A) and 10-42 (B), a new starting prize is generated during the variable display, and based on the starting prize, the reserved memory display is displayed as a pre-reading notice effect. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new reserved memory display is displayed in the form of a blue or red camera in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U. .
そして、図10-42(C)~図10-42(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-1である場合は、図10-42(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-2である場合は、図10-42(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 10-42(C) to 10-42(E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the pending memory display which is the aspect of the camera is started, the front portion A timer effect is started as a suggestive effect during variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, as shown in FIG. Renewal display of a timer for 25 seconds, which is a period up to the suggestive effect during variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-2, as shown in FIG. An update display of a timer for 30 seconds, which is a period up to the suggestion effect during display, is started.
次いで、図10-43(F)~図10-43(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Then, as shown in FIGS. 10-43(F) to 10-43(H), when the variable display progresses with the timer update display until the suggestive effect during the rear variable display, the super ready-to-win effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds (timer performance ends) during execution of the super ready-to-win performance, a big win suggesting performance or a setting suggesting performance is started as a suggesting performance during the rear variable display.
具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS-1であれば、図10-43(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-2であれば、図10-43(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS-1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-3であれば、図10-43(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS-2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。
Specifically, when execution of a jackpot suggestive effect is determined as the suggestive effect during rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 10-43 (I) In the
一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図10-44(L)~図10-44(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS-1~パターンSS-4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS-5である場合は、パターンSS-1~パターンSS-4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。
On the other hand, when execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during rear variable display, as shown in FIGS. In the case of patterns SS-1 to SS-4, setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters are displayed on the
以上のように、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、この実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the reserved memory display is displayed as a pre-reading notice in the form of a blue or red camera, when the pre-reading notice is not executed or the reserved memory display The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or star. For this reason, the player anticipates that the setting suggestion effect will be executed in advance at the stage when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, and uses the mobile terminal such as a smartphone possessed by the player to suggest setting. It is now possible to make preparations for filming the production. In other words, the pending memory display in the mode of the blue or red camera in the characterizing portion 153SG of this embodiment is also an effect prompting the player to prepare for photographing the setting suggestion effect.
以上、この実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図10-39(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the characterizing portion 153SG of this embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect in which the expectation of a big hit is higher than the character effect as the suggestive effect during the front variable display indicating the degree of expectation of the big win. As shown in -39 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the suggestive effect set as the suggestive effect during the rear variable display is set at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. executed. That is, when the timer effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion performance is executed in a state where the player is paying attention, and the player can be prevented from overlooking the setting suggestion performance.
また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as the suggestive effect during the front variable display during the variable display, in addition to the character effect, it is possible to execute a timer effect that suggests the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display. The player can easily recognize the execution start timing of the setting suggesting effect by the execution.
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図10-42(D)及び図10-42(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, as the timer effect, a numerical value is displayed for the period until the start of execution of the suggestive effect during the rear variable display (see FIGS. 10-42 (D) and 10-42 (E)). This example shows a form of notifying more clearly, but the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, by performing an increase/decrease display of a gauge, meter, etc., the rear variable display suggests The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only an approximate period may be indicated).
更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、図10-42(D)及び図10-42(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this. Any one of the displays in , or a combination of a plurality of aspects may be executed.
また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図10-43(H)及び図10-44(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。
Further, in the characterizing portion 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 10-43(H) and 10-44(L), the timer displayed on the
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。
In addition, in the characteristic part 153SG of this embodiment, based on the fact that the timer displayed on the
更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of this embodiment, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is always executed. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which even if the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is not executed.
また、図10-40(B)及び図10-40(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS-1と演出期間が30秒であるパターンTS-2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 10-40(B) and 10-40(C), as the effect patterns of the timer effect, a pattern TS-1 with a effect period of 25 seconds and a pattern with a effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer performance is executed with the pattern TS-2, the setting suggestion performance is executed at a higher rate than when the timer performance is executed with the pattern TS-1. In other words, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is suggested that the setting suggestion effect is executed over a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.
また、図10-41に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 10-41, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is executed during the ready-to-win effect period, which is the latter half of the super ready-to-win variable display. can be further prevented from being overlooked.
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, a mode in which the setting suggesting effect is executed during the ready-to-win effect which is the latter half of the variable display of the super reach has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed in the first half of the super reach variable display.
また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図10-31及び図10-35に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 10-31 and 10-35, the characterizing part 153SG of this embodiment changes the display mode of the pending memory display as a pre-reading notice to a white square or a star, or a blue or red camera. In the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera in which the pending display notice effect that can be displayed in the mode or the like can be executed, and the display mode is a blue or red camera mode, It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or star. For this reason, in the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera in which the display mode is blue or red, the player can decide whether the variable display result will be a big hit or not. Since the setting-suggestion performance is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting-suggestion performance.
また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図10-42及び図10-44に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 10-42 and 10-44, when the pending display notice effect is executed, it corresponds to the pending memory display which is the target of the pending display notice effect. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display (variable display immediately after the pending display notice effect is ended). Therefore, since the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the pending memory display which is the object of the pending display notice effect, the player is less likely to miss the setting suggesting effect. more can be prevented.
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, a mode in which a pending display notice effect can be executed as a pre-reading notice was exemplified, but the present invention is not limited to this. An effect other than the effect may be made executable, and it may be suggested that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.
更に、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of this embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display (variable display immediately after the end of the pending display notice effect) corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect. However, the present invention is not limited to this, and during the execution period of the pending display notice effect The setting suggestion effect may be executed from the previous timing).
また、図10-32に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 10-32, the ratio of displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as the pre-reading notice effect is the same as that of displaying the reserved memory display in a white square or star shape as the pre-reading notice effect. Since the display ratio is set lower than the display ratio, the reserved memory display is displayed in a blue or red camera mode, so that the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to attract the attention of the operator and further prevent the operator from overlooking the setting suggestion effect.
また、この実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the characteristic portion 153SG of this embodiment, the ratio of displaying the reserved memory display as the pre-reading notice effect in the mode of the blue or red camera is set to the state of the reserved memory display as the pre-reading notice effect such as a white square or star shape. However, the present invention is not limited to this, and the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the pending memory display as a white square or star as a pre-reading advance notice effect, or the pending memory display as a blue or red camera color as a pre-reading notice effect. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the reserved memory display as a white square or star as the pre-reading advance notice effect may be the same.
また、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, by displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smart phone before starting the setting suggesting effect, the success rate of photographing the setting suggesting effect by the player can be increased.
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。
It should be noted that, in the characterizing part 153SG of this embodiment, by displaying the pending memory display in the mode of a blue or red camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pending display notice effect, the
また、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図10-35(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, the display pattern γ for displaying the pending memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ for displaying the pending memory display in the form of a red camera are used to perform the pending display forewarning effect. It is executable, and as shown in FIG. 10-35 (A), when the pending memory display is displayed in the blue camera mode (when the value of the pending display flag is 3) and when the pending memory display is red The ratio of execution of the setting suggesting effect is different between the case of displaying in the camera mode (the value of the pending display flag is 4). In particular, when the pending memory display is displayed in the form of a red camera, setting suggestion effects are executed at a higher rate than when the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. When the display is displayed in the form of a red camera, the player is more focused on whether or not the setting suggestion effect is executed than in the case where the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the game interest.
尚、この実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 153SG of this embodiment, when the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode, the pending memory display is displayed until the variable display corresponding to the pending memory display starts. Although the form in which the form does not change has been exemplified, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display form of the pending memory display changes from the blue camera form to the red camera form. Further, the pending memory display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the blue camera mode to the red camera mode. may By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggesting effect is executed until the variable display is finished, so that the interest in the game can be improved.
また、この実施の形態の特徴部153SGでは、図10-33に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 In addition, in the characterizing part 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-33, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestive effect is only in the variable display of the super reach variation pattern with the long special figure variation time. It is executable, and it is not executed in the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time, so the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period is suppressed, and the game is played. It is possible to prevent the user from overlooking the setting suggestion effect.
また、図10-41に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 10-41, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure variation time of the shortened non-reach variation pattern, so during variable display of super reach (reach effect (during execution), it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.
また、図10-32に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 10-32, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the pending memory display is super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that it is a variable display, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion performance is executed by displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera, thereby increasing the enjoyment of the game. can be improved.
また、図9-32に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in Figure 9-32, if the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, if it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach, display pending Since the pending memory display is not displayed in the blue or red camera mode as the advance notice effect, the player's attention is not focused on the pending memory display being displayed in the blue or red camera mode. In spite of this, it is possible to prevent the setting suggesting effect from being executed and the interest to be lowered due to the variable display corresponding to the reserved memory display being the variable display of non-reach, normal reach, or the like.
また、図10-33~図10-41に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-33 to 10-41, during the variable display of super reach, it is possible to execute the suggestive effect during the front variable display including the timer effect, but it is more special than the variable display of super reach. Since the timer effect is not executed during the variable display of non-reach and normal reach with a short fluctuation time, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is not executed Timer effect during the variable display of non-reach and normal reach It is possible to prevent the occurrence of inconsistency in the performance due to the execution of
(特徴部153SGの変形例)
以上、この発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
(Modified example of characteristic portion 153SG)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図10-39(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-1として図10-45に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed, and the suggestion production is set as the suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as the suggestion production during the front variable display. is set to be executed, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestive effect during the variable front display, the variable front part It may be set so that the set suggesting effect is executed as the suggesting effect during rear variable display at a higher rate than when the character effect is executed as the suggesting effect during display.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-2として図10-46(A)及び図10-46(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。
Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the reserved memory display is displayed as a white square, a star, or a blue 10-46(A) and 10-46(A) and As shown in FIG. 10-46(B), when the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U, the
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-3として図10-47(A)及び図10-47(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図10-47(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒~5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, an example is given of a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of super reach, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 10-47(A) and 10-47(B), as a modified example 153SG-3, it is possible to execute a setting suggesting effect for 7 seconds during variable display of normal reach and non-shortening non-reach. good too. Furthermore, during the variable display of the shortened non-reach, a period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 10-47 (C), it is a special variable time of the variable display of the shortened non-reach 3.75 seconds to 3 seconds (shorter than 5.75 seconds)) may be executed setting suggestion effect.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図10-35(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 153SG-4, the pending memory display is a blue camera mode. The decision ratio of at least one effect pattern in the setting suggesting effect may be different between the case of displaying in the case of displaying in the form of the red camera and the case of displaying in the mode of the red camera. By doing so, the player can be made to pay attention to which of the mode of the blue camera or the mode of the red camera the suspension storage display is displayed as the suspension display advance notice performance, so that the game interest can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS-3~パターンSS-5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of variable display) are provided as the start timing of the suggestive effect during the rear variable display during the variable display of super reach. Although the setting suggestive effect is more likely to be executed as the rear variable display suggestive effect by executing the rear variable display suggestive effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As 5, when the setting suggestion effect start timing is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the setting suggestion effect start timing is 25 seconds after the variable display start. SS-3 to pattern SS-5, etc., may be executed with effect patterns suggesting high set values. By doing so, it is possible to attract the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the interest in the game can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(この発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, the setting suggesting effect is executed according to the effect executed as the suggesting effect during the front variable display and the display mode of the pending memory display displayed as the pending display forewarning effect. However, the present invention is not limited to this, and the effect that is executed as the suggesting effect during the front variable display and the effect that is displayed as the pending display forewarning effect are shown. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed by only one of the display mode of the reserved memory display. Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, a mode is illustrated in which setting suggestive effects can be executed as the rear variable display suggestive effects during the variable display in which the timer effects as the suggestive effects during the front variable display are executed. , the present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display that executes the timer effect is a big hit, a setting suggesting effect is performed during the big win game (advantageous state in this invention) based on the variable display. may be executed.
また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, when the suspension display forewarning effect is already executed, the execution of the new suspension display forewarning effect is restricted, but the present invention is limited to this. However, if the pending display forewarning effect has already been executed, only the execution of the new pending display foretelling effect in a part of the display patterns may be restricted. For example, when the pending display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new pending display notice effect is executed. It restricts only what is executed in the display pattern α and the display pattern β (that the pending memory display is displayed as a white square or star). By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of pending display forewarning effects with different suggested contents. Furthermore, when the pending display forewarning effect is already executed by the display pattern γ or the display pattern δ, the execution of the new pending display forewarning effect by the display pattern α or the display pattern β is restricted. , the player can be made to pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. Also, if the pending display notice effect has already been executed in display pattern α or display pattern β (when the pending memory display is displayed as a white square or star), a new pending display notice effect By limiting only what is executed in the display pattern γ and the display pattern δ (that the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode), it is possible to determine whether the variable display result will be a big hit or not. It is possible to make the player pay more attention.
尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、この発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which the pending display notice effect can be executed as the prefetch effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prefetch effect Alternatively, an effect other than the pending display notice effect may be executable if it is an effect that can be executed from the timing before the target variable display starts.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestive effect during the front variable display suggesting that the variable display result will be a big hit was exemplified. The present invention is not limited to this, and as the suggestive effect during the variable display of the front part, any effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the result of the variable display will be a big hit.
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部074AKに関する構成、特徴部075AKに関する構成、および特徴部153SGに関する構成は、それぞれ他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部074AKや特徴部075AKにおいて、モノクロ演出中の変化演出にて大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、特徴部153SGのように設定示唆演出の実行割合が高いようにしてもよい。これによれば、比較的有利状態に制御される割合が高い演出が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration related to the characteristic portion 074AK, the configuration related to the characteristic portion 075AK, and the configuration related to the characteristic portion 153SG may be appropriately combined with part or all of the configurations related to other characteristic portions. For example, in the characteristic part 074AK or the characteristic part 075AK, when the display mode changes to a display mode with a high degree of expectation for a big hit due to the change effect during the monochrome effect, the execution ratio of the setting suggestion effect is set to be high like the characteristic part 153SG. good too. According to this, since the setting suggesting effect is executed while the player is paying attention to the subsequent development by executing the effect in which the ratio of being controlled to be in a relatively advantageous state is high, the setting suggestion effect by the player is executed. It is possible to prevent overlooking of the suggestive production.
1 パチンコ遊技機
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (1)
所定表示の更新表示を行う所定演出を実行可能であるとともに、前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定表示として、前記示唆演出の開始タイミングを示唆する表示であって、第1所定表示と該第1所定表示と異なる第2所定表示とを表示可能であり、
前記所定演出として、前記第1所定表示として表示した数値を減少させる更新表示を行う第1更新表示と、前記第1所定表示の数値と異なる数値であって前記第2所定表示として表示した数値を減少させる更新表示を行う第2更新表示とを、各々の更新表示期間の少なくとも一部が重複するように実行可能であり、
前記第1更新表示において前記第1所定表示が0を示す数値となったときに前記示唆演出を開始可能であり、
前記第2更新表示において前記第2所定表示として表示した数値が減少して0よりも大きい特定の数値となったときに、前記第2所定表示として表示した数値の減少を停止し、該特定の数値となった前記第2所定表示を終了して、前記第2所定表示の表示領域において前記示唆演出を開始可能であり、
前記第2所定表示の更新表示に連動した連動演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
an effect executing means capable of executing a predetermined effect for updating and displaying a predetermined display and capable of executing a suggestive effect suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state;
The production executing means is
As the predetermined display, it is possible to display a first predetermined display and a second predetermined display different from the first predetermined display, which are displays suggesting the start timing of the suggestive effect, and
As the predetermined effect, a first update display that performs an update display that decreases the numerical value displayed as the first predetermined display, and a numerical value that is different from the numerical value of the first predetermined display and is displayed as the second predetermined display. A second update display that performs a decreasing update display can be performed such that at least a portion of each update display period overlaps,
the suggestive effect can be started when the first predetermined display becomes a numerical value indicating 0 in the first update display;
When the numerical value displayed as the second predetermined display decreases to a specific numerical value greater than 0 in the second update display, the numerical value displayed as the second predetermined display stops decreasing, and the specific numerical value is reached. terminating the second predetermined display that has become a numerical value, and starting the suggestive effect in the display area of the second predetermined display ;
A gaming machine capable of executing an interlocking effect interlocked with the update display of the second predetermined display.
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