JP7164457B2 - game machine - Google Patents

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JP7164457B2 JP2019021428A JP2019021428A JP7164457B2 JP 7164457 B2 JP7164457 B2 JP 7164457B2 JP 2019021428 A JP2019021428 A JP 2019021428A JP 2019021428 A JP2019021428 A JP 2019021428A JP 7164457 B2 JP7164457 B2 JP 7164457B2
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来、遊技者にとって有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りのファンファーレ演出が実行されるファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。このように、ファンファーレ期間を長くすると、大当りと次の大当りとの間隔が長くなり、単位期間当りに遊技者に付与される賞球を少なくすることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを抑制することができる。 Conventionally, there has been a gaming machine in which a fanfare period for executing a fanfare performance of a big win is set longer for a big win that is advantageous to a player than for a big win that is disadvantageous (see, for example, Patent Document 1). Thus, if the fanfare period is lengthened, the interval between the big wins and the next big wins becomes longer, the number of prize balls given to the player per unit period can be reduced, and the gambling nature becomes too high. can be suppressed.

特開2014-148号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-148

しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけであると、有利な大当りの度に、遊技者は長いファンファーレ演出を見ることになる。このため、射幸性が高くなり過ぎることは抑制できても、遊技の興趣は低下してしまうおそれがあった。 However, if the fanfare period for an advantageous big win is simply set to be long, the player will see a long fanfare effect every time an advantageous big win is won. For this reason, although it is possible to prevent the gambling nature from becoming too high, there is a possibility that the amusement of the game may decrease.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させること、および、遊技の興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to reduce the game value given to the player per unit period and to prevent the decline in the interest in the game. It is to provide a game machine that is

(A) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値の期待値が低い第2種類の有利状態とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、
有利状態において、遊技媒体を進入させることが可能な状態に変化可能な可変手段と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出を実行可能な報知演出手段と、
前記報知演出の終了後、前記可変手段が遊技媒体を進入させることが可能な状態に変化するまでの特定期間において、特定演出を実行可能な特定演出手段と、を備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第1報知演出と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第2報知演出と、を実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後に実行されない演出であって、遊技者を祝福する第1特定演出と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを昇格したように報知する第2特定演出と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第3特定演出と、を実行可能であり、
前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長く、
前記第3特定演出よりも前記第2特定演出の方が実行期間が長い
ことを特徴としている。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値が低い(たとえば、ラウンド数が少ない、大当り後に大当りになる確率が低い)第2種類の有利状態(たとえば、4R大当り)とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態(たとえば、開放状態)に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置7)と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出(たとえば、リーチ期間から未確定図柄表示までの演出)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間(たとえば、図柄未確定期間から大入賞口開放までの期間)において、特定演出(たとえば、図柄未確定期間の演出、図柄確定期間の演出、ファンファーレ期間の演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く(たとえば、図9-3~図9-5,図9-7で示したように、16R確変大当りの場合は、その他の大当りの場合よりも、図柄未確定期間が長い。リーチ期間、図柄確定期間、ファンファーレ期間を長くするようにしてもよい。)、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、7図柄リーチ)した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、7図柄揃いの未確定表示)する第1報知演出(たとえば、図9-7(B)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9-9(B),(C)参照)と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、偶数図柄リーチ)した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、偶数図柄揃いの未確定表示)する第2報知演出(たとえば、図9-7(A),図9-7(C)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9-8(B),(C)、図9-10(B),(C)参照)とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出(たとえば、図9-7(B)の図柄未確定期間のファンファーレ演出と類似するファンファーレ前演出)と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出(たとえば、図9-7(A)の昇格成功演出)とを実行可能であり、
前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長く(たとえば、図9-7(A)~(C)参照)、
さらに、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図10-21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
(A) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Controllable to one of a plurality of types of advantageous states including a first type of advantageous state and a second type of advantageous state in which the expected value of the game value to be obtained is lower than that of the first type of advantageous state. favorable state control means;
variable means capable of changing to a state in which game media can be entered in an advantageous state;
a notification effect means capable of executing a notification effect, which notifies that the control is performed to an advantageous state;
after the end of the notification effect, a specific effect means capable of executing a specific effect in a specific period until the variable means changes to a state in which the game medium can enter,
The specific period is longer when controlled to the first type of advantageous state than when controlled to the second type of advantageous state,
The notification effect means is
a first notification effect for informing that the player will be controlled to the first type of advantageous state after suggesting the possibility of being controlled to the first type of advantageous state in a manner that can specify that the player will be controlled to the first type of advantageous state;
a second notification effect for notifying that the second type of advantageous state will be controlled after suggesting the possibility of the advantageous state being achieved in a manner that can specify that the second type of advantageous state will be controlled; is executable and
The specific production means is
a first specific effect that congratulates the player, which is an effect that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect;
A second specific effect that is executed after the end of the second notification effect and notifies that the control to the first type of advantageous state is promoted as if promoted;
A third specific effect that is executed after the end of the second notification effect and notifies that the second type of advantageous state is controlled ,
The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect,
The execution period of the second specific effect is longer than that of the third specific effect.
It is characterized by
(1) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
Compared to the first type of advantageous state (for example, 16R big win) and the first type of advantageous state, the expected value of the game value (for example, prize balls) to be obtained is low (for example, the number of rounds is small, the big win Advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100) capable of controlling any of a plurality of types of advantageous states including a second type of advantageous state (for example, 4R jackpot) (low probability of winning a big hit later); ,
Variable winning means (for example, special variable winning ball device 7) that can be changed to a state (for example, open state) in which game media can be won in an advantageous state;
A notification effect means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, effect from reach period to undetermined symbol display) to notify that it is controlled to an advantageous state;
After the end of the notification effect, a specific effect ( For example, a specific effect means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the effect of the pattern undetermined period, the effect of the pattern fixed period, the effect of the fanfare period),
The specific period is longer when controlled to the first type of advantageous state than when controlled to the second type of advantageous state (for example, FIGS. 9-3 to 9-5, FIG. 9 As indicated by -7, in the case of the 16R probability variable jackpot, the pattern undetermined period is longer than in the case of other jackpots.The reach period, the pattern fixed period, and the fanfare period may be lengthened.),
The notification effect means is
After suggesting the possibility of being in an advantageous state (for example, 7-pattern reach) in a manner that can specify that it is controlled to the first type of advantageous state, it is notified that it is controlled to the first type of advantageous state. (For example, undetermined display of 7 patterns) 1st notification effect (for example, effect from the reach period of FIG. 9-7 (B) to undetermined pattern display, see FIGS. 9-9 (B) and (C) )When,
After suggesting the possibility of being in an advantageous state (for example, even number symbol reach) in a manner that can specify that it is controlled to the second type of advantageous state, it is notified that it is controlled to the second type of advantageous state. (For example, undetermined display of even-numbered patterns) Second notification effect (for example, production from reach period to undetermined pattern display in FIGS. 9-7 (A) and 9-7 (C), FIG. 9-8 (B), (C), see FIGS. 9-10 (B), (C)),
The specific production means is
A first specific effect that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect (for example, a pre-fanfare effect similar to the fanfare effect during the symbol undetermined period in FIG. 9-7 (B) )When,
It is possible to execute a second specific effect (for example, the promotion success effect of FIG. 9-7 (A)) that is executed after the end of the second notification effect and notifies that the first type of advantageous state is controlled. can be,
The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect (see, for example, FIGS. 9-7 (A) to (C)),
moreover,
Any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) having different advantages for the player can be set,
Predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 selects one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display setting suggestion based on, or a reach notice based on pattern PT-8 or PT-9 can be executed),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode when executing the predetermined effect a plurality of times (for example, as a second embodiment, As shown, during variable display of normal reach or super reach, the predetermined effect is executed at the second number of times after the first number of times among the plurality of times than when the predetermined effect is executed at the first number of times among the plurality of times. When executing the predetermined effect, it is possible to execute the predetermined effect of the special mode at a higher rate (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 Based on the pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern, the case where the effect during variable display is executed in the second period after the first period is based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 which is a special pattern. The part that executes reach notice at a high rate)
It is characterized by

このような構成によれば、第2種類の有利状態に制御されるときと比較して、第1種類の有利状態に制御されるときに可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くすることによって、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。また、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、第1報知演出や第2報知演出や第1特定演出や第2特定演出が実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、第1種類の有利状態に制御されるときに、実行期間が長い第1特定演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。また、所定演出が繰り返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。 According to such a configuration, the state in which the variable winning means can win game media when controlled to the first type of advantageous state, compared to when controlled to the second type of advantageous state. By lengthening the period until the control is completed, the game value given to the player per unit period can be reduced. Further, even if the period until the variable winning means is controlled to the state in which the game medium can win a prize is lengthened, the first notification effect, the second notification effect, the first specific effect, or the second specific effect can be obtained. Since the effect can be executed, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered. In addition, when the first kind of advantageous state is controlled, the first specific effect having a long execution period is executed, so that the player can be given a sense of superiority. In addition, as the predetermined effect is repeatedly executed, it becomes easier to execute the predetermined effect of the special mode, so that the expectation for the advantageous state can be heightened at a timing close to one game result.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第3特定演出(たとえば、図9-7(C)の昇格失敗演出)をさらに実行可能である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific effect means is executed after the end of the second notification effect, and a third specific effect (for example, the promotion failure effect in FIG. ) can also be performed.

このような構成によれば、第2報知演出の終了後に第1種類の有利状態となるか第2種類の有利状態となるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to whether the first type of advantageous state or the second type of advantageous state will be reached after the end of the second notification performance, thereby improving the amusement of the game. can be done.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記第2報知演出の終了後に前記第3特定演出を実行せずに、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第4特定演出(たとえば、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-8,PB5-10で示す、昇格失敗演出を実行せずに第2種類の有利状態で確定したことを報知する演出)をさらに実行可能である。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The specific effect means does not execute the third specific effect after the end of the second notification effect, and a fourth specific effect (for example, FIG. 9- 4, an effect for informing that the second kind of advantageous state has been established without executing the promotion failure effect, shown by the variation patterns PB5-8 and PB5-10 in FIG. 9-5, can be further executed.

このような構成によれば、得られる遊技価値の期待値が第1種類の有利状態と比較して低い第2種類の有利状態となる場合に、第3特定演出の実行によって制御される有利状態の種類が実は第1種類の遊技状態であるかも知れないといった期待感を遊技者に与え過ぎないようにできるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, when the expected value of the game value to be obtained is the second type advantageous state, which is lower than the first type advantageous state, the advantageous state is controlled by executing the third specific effect. Since it is possible to prevent the player from having an excessive sense of expectation that the type of the game may actually be the first type of game state, it is possible to suppress the decrease in interest in the game.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
有利状態と異なる特別状態(たとえば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記特別状態に制御されているときは、前記第2種類よりも高い割合で前記第1種類の有利状態に制御する(たとえば、図9-1参照)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
Further comprising a special state control means that can be controlled to a special state (for example, time saving state) different from the advantageous state,
The advantageous state control means, when being controlled to the special state, controls to the first type of advantageous state at a rate higher than that of the second type (see, for example, FIG. 9-1).

このような構成によれば、特別状態においては、第1種類の有利状態に制御される割合が高くなることにより、第2特定演出が実行される割合も高くなるため、第2特定演出への遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, in the special state, since the rate of being controlled to the first type of advantageous state increases and the rate of execution of the second specific effect also increases, the second specific effect is executed. Players' expectations can be heightened.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出手段は、前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、「7」図柄リーチ)した場合は、前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、「6」図柄リーチ)した場合と比較して、遊技者にとって有利となる期待度が高くなるように報知演出を実行する(たとえば、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-5で示したように、7図柄リーチの場合は、大当り確定であるが、その他の図柄リーチの場合は、大当り確定ではない。「7」図柄リーチの場合は、確変確定であるが、その他の図柄リーチの場合は、確変確定ではないようにしてもよい。確変確定ではない場合に、確変に昇格するか否かをその後に報知するようにしてもよい。)。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
When the notification effect means suggests the possibility of becoming an advantageous state in a manner that can be specified to be controlled to the first type of advantageous state (for example, "7" symbol reach), the second type of Compared to the case of suggesting the possibility of being in an advantageous state (for example, "6" symbol reach) in a manner in which control to be in an advantageous state can be specified, the degree of expectation of being advantageous to the player is increased. Execute the notification effect (for example, as shown by the variation pattern PB5-5 in FIGS. 9-4 and 9-5, in the case of 7 symbol reach, the big hit is confirmed, but in the case of other symbol reach, It is not a big hit confirmation.In the case of "7" pattern reach, it is a probability variation confirmation, but in the case of other pattern reach, it may not be a probability variation confirmation.If it is not a probability variation confirmation, you can promote it to a probability variation. You may make it report|report after that whether it is not.).

このような構成によれば、得られる遊技価値の期待値が高い第1種類の有利状態となる可能性が示唆された場合は、遊技者にとって有利となることが多いため、第1種類の有利状態となる可能性が示唆されることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, when the possibility of the first type advantageous state in which the expected value of the game value to be obtained is high is suggested, it is often advantageous for the player. By suggesting the possibility of a state, the player's sense of expectation can be heightened.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
可動部材(たとえば、可動体32)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記第1特定演出を実行するときは、前記第2特定演出を実行するときと比較して前記可動部材を動作させ易い(たとえば、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-4,PB5-14では、可動体32を1回動作させ、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-5では、可動体32を2回動作させる。可動部材を複数備え、第2特定演出の実行時には第1可動部材のみを動作させ、第1特定演出の実行時には第1可動部材および第2可動部材を動作させるようにしてもよい。)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5) above,
further comprising a movable member (eg, movable body 32),
The specific effect means makes it easier to operate the movable member when executing the first specific effect than when executing the second specific effect (for example, in FIGS. 9-4 and 9-5). In the variation patterns PB5-4 and PB5-14, the movable body 32 is operated once, and in the variation patterns PB5-5 of FIGS.9-4 and 9-5, the movable body 32 is operated twice. In addition, only the first movable member may be operated when executing the second specific effect, and the first movable member and the second movable member may be operated when executing the first specific effect.).

このような構成によれば、可動部材の動作により遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the action of the movable member can enhance the amusement of the game.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、コントローラセンサユニット35A,プッシュセンサ35B、操作検出ユニット31)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記第1特定演出を実行するときは、前記第2特定演出を実行するときと比較して、遊技者による動作を促す演出を実行する回数が少ない(たとえば、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-4,PB5-14では、連打操作を促し、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-5では、1回操作を促す)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Action detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, operation detection unit 31) for detecting actions by the player is further provided,
When the specific effect means executes the first specific effect, the number of times of executing the effect that prompts the player to act is smaller than when the second specific effect is executed (for example, FIG. 9- 4, the variation patterns PB5-4 and PB5-14 in FIGS. 9-5 prompt repeated hits, and the variation patterns PB5-5 in FIGS. 9-4 and 9-5 prompt one operation).

このような構成によれば、遊技者による動作を促す演出により遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by the effect of prompting the action of the player.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(たとえば、高確高ベース状態)における前記第1特定演出の方が、前記第1遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第2遊技状態(たとえば、低確高ベース状態、低確低ベース状態)における前記第1特定演出よりも、実行期間が長い(たとえば、図9-4,図9-5,図9-13で示すように、低確高ベース状態において16R確変大当りとなる場合と比較して、高確高ベース状態において16R確変大当りとなる場合は、昇格演出の実行期間を長くする)。
(8) In any one of the gaming machines (1) to (7) above,
The first specific effect in the first game state (for example, high-probability-high base state) is a second game state (for example, low-probability-high base state, The execution period is longer than the first specific effect in the low probability low base state) (for example, as shown in FIGS. 9-4, 9-5, and 9-13, the 16R probability variable jackpot in the low probability high base state If the 16R probability variable big hit is achieved in the high probability high base state, the execution period of the promotion effect is lengthened).

このような構成によれば、第2遊技状態における第1特定演出と比較して実行時間が長い第1特定演出が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1遊技状態において実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the first specific effect whose execution time is longer than that of the first specific effect in the second game state is executed in the first game state which is more advantageous for the player than in the second game state. Therefore, it is possible to give the player a sense of superiority.

(9) 上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
有利状態の種類を示唆した後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの期間において、有利状態の後の遊技状態を示唆する特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出手段をさらに備え、
前記特別示唆演出手段は、
第1遊技状態(たとえば、高確高ベース状態)への移行を示唆する第1特別示唆演出と、
前記第1遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第2遊技状態(たとえば、低確高ベース状態、低確低ベース状態)への移行を示唆する第2特別示唆演出とを実行可能であり、
第2特別示唆演出よりも前記第1特別示唆演出の方が実行期間が長い(たとえば、図9-4,図9-5,図9-7で示すように、低確高ベース状態への移行を示唆する昇格失敗演出の実行期間よりも、高確高ベース状態への移行を示唆する昇格成功演出の実行期間の方を長くする)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
After suggesting the type of advantageous state, during the period until the variable prize winning means changes to a state in which the game medium can be won, a special suggestive effect that suggests a game state after the advantageous state can be executed. Further equipped with suggestive production means,
The special suggestion directing means includes:
A first special suggestion effect that suggests a transition to a first game state (for example, high probability and high base state);
and a second special suggestion performance suggesting a transition to a second game state (for example, a low-probability-high base state, a low-probability-low base state) that is disadvantageous to the player compared to the first game state. ,
The first special suggestion effect has a longer execution period than the second special suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 9-4, 9-5, and 9-7, the transition to the low probability high base state The execution period of the promotion success effect suggesting a transition to the high-probability-high base state is longer than the execution period of the promotion failure effect suggesting .

このような構成によれば、第2遊技状態への移行を示唆する第2特別示唆演出と比較して実行時間が長い、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1遊技状態への移行を示唆する第1特別示唆演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the transition to the first game state, which is more advantageous for the player than the second game state, takes longer to execute than the second special suggestion performance suggesting the transition to the second game state. Since the first special suggestion effect suggesting is executed, it is possible to give the player a sense of superiority.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(10)から(15)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2010-200902号公報に示されているような、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能であり、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能なものがあった。上記した従来の遊技機では、設定示唆演出を複数回繰り返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があり、この点に鑑み、設定示唆演出を好適に行うことのできる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include inventions relating to gaming machines of the following (10) to (15). Conventionally, in game machines, it is possible to change the probability that the variable display result will be a big hit (probability of being controlled to an advantageous state) by changing the set value, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There was a setting suggesting production that suggested a set value depending on the type of displayed animal. In the above-described conventional gaming machine, when the setting suggesting effect can be repeatedly executed a plurality of times, no consideration is given to how the setting suggesting effect is executed in the first and second out of the plurality of times. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine capable of favorably performing a setting suggesting effect.

(10) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図10-21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰り返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
(10) One of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player and that has different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be set to a value,
Predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 selects one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display setting suggestion based on, or a reach notice based on pattern PT-8 or PT-9 can be executed),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode when executing the predetermined effect a plurality of times (for example, as a second embodiment, As shown, during variable display of normal reach or super reach, the predetermined effect is executed at the second number of times after the first number of times among the plurality of times than when the predetermined effect is executed at the first number of times among the plurality of times. When executing the predetermined effect, it is possible to execute the predetermined effect of the special mode at a higher rate (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 Based on the pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern, the case where the effect during variable display is executed in the second period after the first period is based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 which is a special pattern. The part that executes reach notice at a high rate)
It is characterized by
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the predetermined effect of the special mode is more likely to be executed, so that the expectation for the advantageous state can be heightened at a timing close to one game result.

(11) 上記(10)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記第1回数において前記特定態様の所定演出を実行する割合よりも低い割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆を低い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果に近いタイミングで特定態様の所定演出が実行され易くなることで有利状態に対する期待感が低下することを抑制できる。
(11) In the gaming machine of (10) above,
When executing the predetermined effect in the second number of times, the predetermined effect executing means is capable of executing the predetermined effect in the specific mode at a rate lower than the rate of executing the predetermined effect in the specific mode in the first number of times. (For example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period in the second period after the first period part that executes the setting suggestions based on any of the patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns, at a lower rate when executing the effect during variable display)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the sense of expectation for an advantageous state by making it easier to execute the predetermined effect of the specific mode at a timing close to one game result.

(12) 上記(10)または(11)のいずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、
前記第1回数において所定演出を実行するときは、前記特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能であり(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行するときは、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆を特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告よりも高い割合で実行する部分)、
前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間にて可変表示中演出を実行するときは、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰り返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなる一方で、特定態様の所定演出が実行され難くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を好適に高めることができる。
(12) In the gaming machine of either (10) or (11) above,
The predetermined effect execution means is
When executing the predetermined effect in the first number of times, the predetermined effect of the specific mode can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the special mode (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period, the setting suggestion based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7 is changed to the special pattern PT- 8 or the part that runs at a higher rate than the reach notice based on pattern PT-9),
When executing the predetermined effect in the second number of times, the predetermined effect of the special mode can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the specific mode (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment 2, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the second period, the reach notice based on the special pattern pattern PT-8 or pattern PT-9 is changed to the specific pattern pattern PT-1 to The part that runs at a higher rate than suggested by any of the PT-7)
It is characterized by
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the predetermined effect of the special mode is more likely to be executed, while the predetermined effect of the specific mode is less likely to be executed. It is possible to suitably increase the sense of expectation.

(13) 上記(10)から(12)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図10-21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
(13) In the gaming machine according to any one of (10) to (12) above,
The gaming machine is capable of variable display (for example, the CPU 103 executes special symbol variation processing as shown in FIG. 5 to perform variable display of special symbols, and effect control as shown in FIG. 7 The part where the CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern by executing the variable display effect process),
The predetermined effect execution means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIGS. The part where the effect during variable display can be executed in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by
According to this feature, there are more opportunities to provide a special aspect or a specific aspect of the predetermined effect in one variable display, thereby improving interest.

(14) 上記(10)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
(14) In the gaming machine according to any one of (10) to (13) above,
The gaming machine is capable of variable display (for example, the CPU 103 executes special symbol variation processing as shown in FIG. 5 to perform variable display of special symbols, and effect control as shown in FIG. 7 The part where the CPU 120 executes the variable display of the decoration pattern by executing the effect processing during variable display),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 determines that the variable display (target fluctuation) based on the pending memory that is the target of the pre-reading notice is Part that executes reach notice or setting suggestion as a pre-reading notice for target fluctuation over multiple variable displays until start)
It is characterized by
According to this feature, since the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the set mode can be executed before the variable display as one game result is started, the interest is improved.

(15) 上記(10)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
(15) In the gaming machine according to any one of (10) to (14) above,
The predetermined effect execution means is capable of executing a predetermined effect in a special mode, which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion regarding setting (for example, the effect control CPU 120 can perform a reach notice and a setting suggestion). When both are executable, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) (for example, when displaying the image Z1 of the paraglider, the paraglider in which the character appears moves image, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation for the execution of the special mode or the predetermined effect of the special mode different from the specific mode, so that the interest in the game can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in the embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination, such as a special figure display result. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. ファンファーレ時間テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fanfare time table; 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening post-processing. エンディング時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ending time table. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of waiting processing per special figure. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot start processing. ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of fanfare effect execution processing; FIG. ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of fanfare production. ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing the flow of fanfare effect. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a round. エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production selection 1st processing and 2nd processing. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of post-round processing. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big-hit after-end process. エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ending production execution processing. エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the flow of selection of the kind of ending production. エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of ending production. エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the flow of ending production. 変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of ending production in a modification. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination, such as a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 低確低ベース時の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the variation pattern at the time of a low-probability-low base. 高確高ベース時の変動パターンを例示する図である。It is a diagram illustrating a variation pattern at the time of high probability height base. 低確高ベース時の変動パターンを例示する図である。It is a diagram illustrating a variation pattern at the time of low probability height base. 可変表示開始設定処理の一例、および、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of a variable display start setting process and an example of an effect process during variable display. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第1のタイミングチャートである。FIG. 11 is a first timing chart showing an example of an effect from the variable display to the start of the first round of big wins; FIG. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第1の画面遷移図である。FIG. 10 is a first screen transition diagram showing the flow of effects from during variable display to the start of the first round of big wins. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第2の画面遷移図である。FIG. 10 is a second screen transition diagram showing the flow of effects from the time of variable display to the start of the first round of big wins. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第3の画面遷移図である。FIG. 11 is a third screen transition diagram showing the flow of effects from the time of variable display to the start of the first round of big wins. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第2のタイミングチャートである。FIG. 11 is a second timing chart showing an example of an effect from the variable display to the start of the first round of big wins; FIG. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第4の画面遷移図である。FIG. 14 is a fourth screen transition diagram showing the flow of effects from the time of variable display to the start of the first round of big wins. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第3のタイミングチャートである。FIG. 11 is a third timing chart showing an example of the effects from the variable display to the start of the first round of big wins; FIG. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a diagram showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory diagram of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of processing for determining effects during variable display; FIG. 可変表示中演出種別の内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of the effect type during variable display; (A)は演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを示す図、(B)は演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを示す図である。(A) is a diagram showing an effect (prediction of reach) type determination table A, and (B) is a diagram showing an effect (setting suggestion) type determination table B. FIG. (A)~(C)は可変表示中演出の流れを示す図である。(A) to (C) are diagrams showing the flow of effects during variable display. (A)はパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の演出態様を示す図、(B)はパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing a ready-to-win announcement (low) presentation mode based on pattern PT-8, and (B) is a diagram showing a ready-to-win announcement (high) presentation mode based on pattern PT-9. (A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャート、(B)は演出種別決定用テーブルCを用いた場合のリーチ予告と設定示唆の決定割合を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of variable display effect determination processing as Modified Example 1, and (B) is a diagram showing determination ratios of reach notice and setting suggestion when using effect type determination table C. FIG. (A)は実施例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図、(B)は可変表示中演出実行決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an effect period of an effect during variable display as a second embodiment, and (B) is a view showing an effect execution determination table during variable display. (A)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period and the second period at set values 1 and 6 with the fluctuation pattern normal reach, (B) is set with the fluctuation pattern super reach It is a figure which shows the execution determination ratio of the reach announcement and setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the value 1 and the setting value 6. FIG. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the first period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the first period when the variation pattern is super reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is super reach; (A)は実施例3において変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period and the second period when the fluctuation pattern is normal reach and the setting value is 1 and setting value 6 in Example 3, and (B) is a fluctuation pattern. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach announcement and setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the setting value 1 and the setting value 6 in super reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the first period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the first period when the variation pattern is super reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is super reach; 実施例4としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an effect period of an effect during variable display as Example 4; 実施例4としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing an example of variable display effect determination processing as a fourth embodiment; FIG. (A)は実施例4において変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period at set value 1 and set value 6 with the fluctuation pattern common to normal reach and super reach in Example 4, (B) shows the fluctuation pattern A diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the second period at setting values 1 and 6 with normal reach, (C) shows the fluctuation pattern in the second period at setting values 1 and 6 with super reach It is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion. 第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of variable display effect type determination in the first period; 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is normal reach; 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination rate of effect type during variable display in the second period when the variation pattern is super reach; 変形例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an effect period of an effect during variable display as Modified Example 2. FIG. (A)は変形例2において全変動パターン共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第3期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period at set value 1 and set value 6 common to all variation patterns in modification 2, (B) is a variation pattern normal reach / super reach A diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the second period at setting values 1 and 6 in common, (C) shows the fluctuation pattern common to normal reach and super reach, setting values 1 and 6 at setting values 1 and 6 It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach announcement and setting suggestion in 3 periods.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示(変動表示ともいう)」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display (also referred to as variable display)" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など、演出図柄ともいう)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as decoration identification information different from the special patterns. (Also referred to as production pattern) variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 On the surface of the game board 2, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port into which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(本実施の形態の特徴部069Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがある遊技機があった(たとえば、特開2007-7165号公報参照)。特開2007-7165号公報の遊技機においては、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるようにしていた。しかし、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があった。このような課題を解決する発明069F~071Fに係る遊技機を以下に提案する。
(Description of characteristic portion 069F of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may arise from the following viewpoints. Conventionally, there has been a gaming machine with a long jackpot and a short jackpot in which the ending effect of the jackpot is executed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2007-7165). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-7165, a short ending time is selected when the probability variable jackpot is won. However, when advantageous big wins occur in succession, the ending period is shortened, the interval between the next big wins is shortened, and the speed at which prize balls can be won becomes faster, which reduces gambling properties. There was a risk that the height would be too high. Gaming machines according to inventions 069F to 071F for solving such problems are proposed below.

また、従来、有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りの開始時のファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014-148号公報参照)。しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけでは興趣の低下に繋がってしまう虞がある。このような課題を解決する発明073F,074Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明069Fから071F、発明073F、および、発明074Fに係る遊技機の特徴を、特徴部069Fとして表す。特徴部069Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。 Further, conventionally, there is a gaming machine in which the fanfare period at the start of the big win is set longer for the advantageous big win than for the disadvantageous big win (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-148). However, simply setting a longer fanfare period for an advantageous big win may lead to a decrease in interest. Gaming machines according to inventions 073F and 074F for solving such problems are proposed below. In addition, hereinafter, the features of the game machines according to inventions 069F to 071F, invention 073F, and invention 074F are expressed as a feature part 069F. Characteristic portion 069F is applicable to pachinko game machine 1 described above.

図8-1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。以下、図1と共通する構成については説明を繰返さない。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 according to the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. Hereinafter, the description of the configuration common to that of FIG. 1 will not be repeated.

遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば、遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば、釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。 The game area 2 formed on the board surface of the game board includes a left game area 2A on the left side of the top of the image display device 5 and a right game area 2B on the right side. If the left game area 2A, which is the first game area, and the right game area 2B, which is the second game area, are separated by, for example, the end surface of the image display device 5 inside the game area 2, the arrangement PL of the nails, etc. good. The game ball fired from the ball shooting device and hit into the game area 2 is guided to the left game area 2A, which is the first game area, for example, by being guided along the nail arrangement PL. , it becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B, which is the second game area.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば、普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時、遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。 A normal winning ball device 6A is provided in the left game area 2A. For example, the normal winning ball device 6A is provided in the lower center of the image display device 5. As shown in FIG. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning hole which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this way, the left game area 2A is provided with the normal winning ball device 6A that forms the first starting winning hole into which game balls can enter at all times.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図8-2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。 A normal variable winning ball device 6B is provided in the right game area 2B. The normal variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilted position by means of a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. 8-2. A tulip-shaped accessory is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, the movable wing is in a vertical position, thereby closing the second starting winning hole so that the game ball does not pass. state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing is in the tilted position, so that the game ball can pass through the second starting winning hole. leave it open. In addition, the normal variable winning ball device 6B is in a normal open state when the solenoid 81 is in the OFF state, and while the game ball can enter the second start winning hole, it is in the expanded open state when the solenoid 81 is in the ON state. It may be configured so that it is difficult for game balls to enter. In this way, in the right game area 2B, there is a normal variable state that can be changed between a first variable state in which the game ball can pass through the second start winning hole and a second variable state in which the game ball cannot pass or is difficult to pass. A winning ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B等の配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。 The game ball guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, etc. in the left game area 2A and the right game area 2B is the second game area. It is impossible or difficult to pass through the second starting winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B provided in the right game area 2B. In addition, the game ball guided to the right game area 2B, which is the second game area, passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A provided in the left game area 2A, which is the first game area. Impossible or difficult to pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 A game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. 8-2. A game ball that has entered the second starting winning hole formed in the normal variable winning ball device 6B is detected, for example, by the second starting hole switch 22B shown in FIG. 8-2. Based on the detection of game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and when the first reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start Condition is met. Based on the detection of game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and when the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start Condition is met. The number of prize balls paid out based on the detection of game balls by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of game balls by the second starting port switch 22B may be the same number as each other, or may be different numbers.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図8-2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8-2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。なお、この実施の形態においては、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。 Two special variable winning ball devices are provided below the normal variable winning ball device 6B. The upper special variable prize winning ball device 7A includes an upper special winning prize opening door that is driven to open and close by a solenoid 82A for the upper special winning prize opening door shown in FIG. 8-2. Forms a large winning opening that changes to . As an example, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper special winning opening door closes the upper special winning opening when the solenoid 82A for the upper special winning opening door is in the OFF state. On the other hand, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper special winning opening door opens the upper special winning opening when the solenoid 82A for the upper special winning opening door is on. A game ball entering the upper special winning opening formed in the upper special variable winning ball device 7A is detected by, for example, an upper special winning opening switch 23A shown in FIG. 8-2. In this embodiment, the upper and lower special prize openings have the same door-shaped shape, but the two special prize openings may have different shapes. For example, one of them may be an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that change between a closed state and an open state like the variable winning ball device 6B, or it may be stored in the game area 2. It is good also as a prize-winning mouth which changes into the state projected from.

下特別可変入賞球装置7Bは、図8-2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8-2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。 The lower special variable prize winning ball device 7B has a lower special prize winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82B for the lower special winning prize opening door shown in FIG. Forms a lower prize-winning opening that changes to As an example, in the lower special variable winning ball device 7B, the lower special winning opening door closes the lower special winning opening when the solenoid 82B for the lower special winning opening door is in the OFF state. On the other hand, in the lower special variable winning ball device 7B, the lower special winning opening door opens the lower special winning opening when the solenoid 82B for the lower special winning opening door is on. A game ball entering the lower special winning ball device 7B formed in the lower special winning ball device 7B, for example, is detected by the lower large winning opening switch 23B shown in FIG. 8-2.

上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 A large number of game balls are paid out as prize balls by passing the game balls through the upper big prize opening formed by the upper special variable prize ball device 7A and the lower big prize prize opening formed by the lower special variable prize ball device 7B. That is, the upper special variable winning ball device 7A becomes the first state advantageous to the player by opening the upper special winning opening by the upper special winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in a first state advantageous to the player by opening the lower special winning opening by the lower special winning opening door. On the other hand, the upper special variable winning ball device 7A enters a second state disadvantageous to the player by closing the upper special winning opening with the upper special winning opening door. The lower special variable prize winning ball device 7B enters a second state disadvantageous to the player by closing the lower special prize winning opening with the lower special winning prize opening door. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the upper and lower special prize openings, or in addition to the closed state, a partially opened state in which the game balls are difficult to pass through the upper and lower special prize openings is provided. You can set the state.

上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aから排出される遊技球は、排出経路に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。 Inside the upper special variable winning ball device 7A, there is provided a discharge path through which game balls that have entered the upper special winning port opened by the upper special winning ball device 7A are discharged from the upper special winning ball device 7A. there is Game balls discharged from the upper special variable winning ball device 7A are detected by the first discharge switch 24C installed in the discharge path.

下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、又は通過せずに、下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球は、まず、入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ23Bが設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいては、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。 Inside the lower special variable winning ball device 7B, the game ball that has entered the lower large winning opening opened by the lower large winning opening door passes through or does not pass through a predetermined probability variable area. A guide route is provided for guiding to a discharge route discharged from the special variable winning ball device 7B. The game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B first passes through a route provided with a lower large winning opening switch 23B for detecting the winning game ball, It is guided to a branch point to a taxiway that guides to the discharge route without passing through the area. When the game ball guided to the branch point flows down the guide path to the variable probability area, the variable probability control condition for entering the variable probability state after the end of the jackpot game state is established by detecting the game ball by the variable probability area switch 24A. To establish. That is, the location of the variable probability region switch 24A is set as a variable probability region, and a predetermined variable probability control condition can be established based on the game ball passing through this variable probability region. Since the probability variable region is inside the lower special variable winning ball device 7B, only game balls that have won the lower special variable winning ball device 7B can pass through.

確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞球装置7Bから排出される。この場合、遊技球は、共通排出経路に設置された第2排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は、下特別可変入賞球装置7Bから排出される。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球が確変領域を通過することによって、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、及び確変領域蓋が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。 The variable probability area changes to an open state through which the game ball can pass and a closed state through which the game ball cannot pass, by the variable probability area lid driven by the solenoid 82C for the variable probability area lid. As an example, when the solenoid 82C for the probability variable region lid is in the OFF state, the probability variable region lid moves to a position to close the probability variable region, and the probability variable region is closed. On the other hand, when the solenoid 82C for the probability variable region lid is in the ON state, the probability variable region lid moves to a position where the probability variable region is not blocked, and the probability variable region is opened. A game ball reaching a branch point when the variable probability area is in a closed state is discharged as it is from the lower special variable winning ball device 7B without passing through the variable probability area. In this case, the game ball is detected by the second discharge switch 24B installed in the common discharge path. On the other hand, the game ball that reaches the branch point when the probability variable region is in the open state passes through the probability variable region and is detected by the probability variable region switch 24A installed in the probability variable region. Then, the game ball that has passed through the variable probability area is discharged from the lower special variable winning ball device 7B. When the game ball that has won the lower special variable winning ball device 7B passes through the variable probability area, the variable probability area switch 24A is controlled to the variable probability state based on the detection of the game ball that has passed through the variable probability area. Therefore, by adjusting the rate at which the game ball wins the lower special variable winning ball device 7B, and the length and timing of the time the variable probability area lid is in the allowable position, the rate of controlling to the variable probability state is preferably set. be able to.

本実施の形態においては、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認可能となるように構成されている。このため、下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過したか否かは、遊技者にとって確認が可能である。 In the present embodiment, at least the vicinity of the variable probability area is configured to be visible to the player in the interior of the lower special variable winning ball device 7B. Therefore, it is possible for the player to confirm whether or not the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B has passed through the variable probability area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図8-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko game machine 1 will be schematically described. In the pachinko game machine 1, when a game ball passes through the first start winning hole formed by the normal winning ball device 6A in the left gaming area 2A, the game ball is detected by the first starting hole switch 22A shown in FIG. 8-2. The first start condition is satisfied by the fact that the After that, for example, based on the establishment of the first start condition due to the end of the previous special game or the big hit game state, etc., the special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started.

右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過する場合には、その遊技球が図8-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。 When the game ball passes through the second starting winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B in the right game area 2B, the game ball is detected by the second starting hole switch 22B shown in FIG. 8-2. Thus, the second starting condition is satisfied. After that, for example, based on the establishment of the second start condition due to the end of the previous special game or the jackpot game state, etc., the special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started. However, when the normal variable winning ball device 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning hole.

本実施の形態においては、確変状態とは異なる通常遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bは第2可変状態であるので、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。よって、第2特図を用いた特図ゲームは、開始されない。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域2Aへと誘導して、第1始動入賞口への入賞に基づく第1特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第1特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことに基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンドにて下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に、確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過した場合には、確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後、大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化して、第2始動入賞口を遊技球が通過可能となる。本実施形態においては、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は、遊技球を右遊技領域2Aへと誘導して、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成によれば、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。 In the present embodiment, since the normal variable winning ball device 6B is in the second variable state in the normal game state different from the variable probability state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning hole. . Therefore, the special figure game using the second special figure is not started. Therefore, in the normal game state which is not yet controlled to the probability variable state, the player guides the game ball to the left game area 2A, and the special figure game using the first special figure based on the winning to the first start winning opening. and aim for the "jackpot" of the special game. In the jackpot game state based on the result of the special game using the first special prize, the variable display result of "jackpot" is derived, and the game ball enters the lower special variable winning ball device 7B in a specific round. , Furthermore, it becomes possible to pass through the probability variable area. When the game ball passes through the variable probability region, the variable probability confirmation flag is set, and the transition to the special game state controlled to the variable probability state is confirmed. After that, when the jackpot game state ends, it is controlled to the probability variable state, the normal variable winning ball device 6B changes to the first variable state, and the game ball can pass through the second starting winning hole. In this embodiment, the second special game is more advantageous than the first special game. Therefore, the player guides the game ball to the right game area 2A, starts the special symbol game using the second special symbol based on the winning in the second start winning port, and the "big hit" of the special symbol game. ” will be aimed at. According to such a configuration, it is possible to provide the player with a variety of game experiences that change according to the game state.

大当り遊技状態においては、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、又は所定個数の遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にては、上大入賞口又は下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間においては、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、同様に所定個数の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the jackpot game state, the upper big winning hole or the lower big winning hole is opened, and the upper special variable winning ball device 7A or the lower special variable winning ball device 7B becomes the first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period or the period until the predetermined number of game balls enter the upper big winning opening or the lower big winning opening and the winning balls are generated, the upper big winning opening or the lower big winning opening is continued. A round game in an open state is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the upper and lower special prize openings are closed, making it difficult or impossible to produce winning balls. When a game ball enters the upper special winning opening, the winning ball is detected by the upper special winning opening switch 23A, and a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each detection. When a game ball enters the lower special winning opening, the winning ball is detected by the lower special winning opening switch 23B, and a predetermined number of game balls are similarly paid out. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times is reached. Therefore, in the jackpot game state, the player can very easily obtain a large number of prize balls, which is advantageous for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give a score corresponding to the number of game balls to be prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態においては、下大入賞口から下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ24Aが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了は、確変終了条件である。 After the big winning game state is finished, based on the establishment of a predetermined variable probability control condition, the variable display result may be controlled to a variable probability state in which the probability of becoming a "big win" is higher than that in the normal state. In the present embodiment, the probability variable control condition is that the probability variable region switch 24A detects the passage of the game ball entering the lower special variable winning ball device 7B from the lower big winning hole to the variable probability region. This variable probability state is controlled to continue until the variable display is performed a predetermined number of times. That is, the end of the variable display for a predetermined number of times is the probability variable end condition.

確変状態においては、通常状態においては第2可変状態にある普通可変入賞球装置6Bを、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、不可能な第2可変状態とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態においては、遊技球が第2始動入賞口を通過したことに基づき開始される第2特図ゲームが、通常状態においても通過可能な第1始動入賞口を通過したことに基づき開始される第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the probability variable state, the normal variable winning ball device 6B, which is in the second variable state in the normal state, is changed to the first variable state in which the game ball can pass through the second start winning hole and the second variable state in which the game ball cannot pass. change. Thus, the control for changing the normal variable winning ball device 6B between the first variable state and the second variable state is referred to as electric chew opening control. In the present embodiment, the second special game, which is started based on the game ball passing through the second start winning opening, is started based on passing through the first starting winning opening that can be passed even in the normal state. It is more advantageous for the player than the first special game that is used. Therefore, the variable probability state in which the electric chew opening control is executed becomes a special game state more advantageous to the player than the normal state.

なお、確変状態にて確変制御が行われるときには、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。 In addition, when the variable probability control is performed in the variable probability state, the electric chew opening control may not be performed. For example, when the variable display result is "big hit", the upper limit time for which the upper and lower big prize openings are open in the jackpot game state is short, and the game ball is difficult or impossible to pass through. After the game is executed and the jackpot game state ends, there is a case where the probability variable state is controlled. In such a case, the jackpot type is also called "probable". Then, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" when the electric chew opening control is not performed, the probability change state is performed after the big hit game state is finished, and the probability change control is performed. The electric chew opening control may not be performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。または、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1において再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game balls used as game media in the pachinko game machine 1 and the recorded information of the points given corresponding to the number thereof have a value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. I wish I had. Alternatively, these game balls and recorded score information may have a valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1, although they cannot be exchanged for special prizes or general prizes.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態が選択される割合が第2割合よりも高い第1割合となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 In addition, the game value that can be imparted in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of game balls serving as prize balls or the awarding of points. the ratio of selecting a more advantageous jackpot game state when a jackpot is achieved is a first ratio higher than the second ratio; the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state is the second ratio; It may include a game situation that is advantageous to the player, such as the number of first rounds being larger than the number of rounds, and the probability of a big win in the variable probability state becoming the first probability higher than the second probability. .

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。3回目に実行されるラウンド遊技においては、下特別可変入賞球装置7Bが第1状態となり下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過し得るため、これらのラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、3回目以外の上特別可変入賞球装置7Aが第1状態となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を1ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンドが含まれる。このうち、第3回目に実行される下特別可変入賞球装置7Bが開放状態となるラウンドは、下開放ラウンドと表現する。それ以外の上特別可変入賞装置7Aが開放状態となるラウンドは、上開放ラウンドと表現する。即ち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態においては、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技と、上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。 In this embodiment, a round game of the number of rounds corresponding to the jackpot type is executed. Of these, when the number of executions of the round game reaches "3" as a specific number of times, a round game is executed in which the lower special prize winning opening is opened, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous to the player. It becomes the first state. On the other hand, when the number of executions of the round game is other than "3" as the specific number of times, a round game is executed in which the upper special winning opening is opened, and the upper special variable winning ball device 7A is the first advantageous to the player. state. In the round game executed for the third time, the lower special variable winning ball device 7B is in the first state, and the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B can pass through the variable probability area. It is also called a variable open round game. In contrast, the round game in which the upper special variable winning ball device 7A is in the first state other than the third time is also called a normal open round game. In addition, the period during which one round game is executed is defined as one round, and the jackpot game state executed based on one "jackpot" includes a plurality of rounds. Among these, the round in which the lower special variable winning ball device 7B is opened for the third time is expressed as the lower open round. Other rounds in which the upper special variable prize winning device 7A is in an open state are referred to as upper open rounds. That is, when the variable display result is "big win", in the big win game state controlled based on the "big win", the round game in which the operation time of the lower big prize door is provided and the upper big prize A plurality of round games including a round game in which the operation time of the entrance door is provided are executed.

本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒に設定された「第1大当り遊技状態」に制御される。大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第1大当りよりも長い時間に設定された大当り遊技状態に制御される。第1大当り遊技状態においては、開放状態となる制御時間が52ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置7Bに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し難い。一方、第2大当りまたは第3大当り遊技状態においては、約29秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置7Bが設置された右遊技領域2Bに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後には、確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。 In the present embodiment, as a jackpot type when the variable display result is a "jackpot", in a jackpot game state controlled based on the "jackpot", the number of executions of the round game is "3" as a specific number of times. When , there are a plurality of types of jackpots with different upper limit times for opening the lower big winning opening. As an example, when the jackpot type is the "first jackpot", the game is controlled to the "first jackpot game state" in which the upper limit time for opening the lower jackpot is set to 52 milliseconds. When the big win type is 'second big win' or 'third big win', the game is controlled to a big win game state in which the upper limit time for opening the lower big win port is set longer than that of the first big win. In the first jackpot game state, since the control time for the open state is as short as 52 milliseconds, the rate at which game balls can actually enter the lower special prize winning opening and enter the lower special variable winning ball device 7B is low. Therefore, when the jackpot type is the ``first jackpot'', the probability of the game ball passing through the lower jackpot is low, and the variable probability control condition for entering the variable probability state after the end of the jackpot game state is difficult to establish. On the other hand, in the second jackpot or third jackpot game state, it is opened for about 29 seconds. can enter the lower special variable winning ball device 7B. Therefore, after the end of the jackpot gaming state, the variable probability control condition for entering the variable probability state is likely to be established.

大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第2大当りおよび第3大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第3大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いという観点では第2大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。賞球の払い出しという観点および確変制御条件の成立という観点で、第2大当りが第1大当りより、遊技者にとって有利である。 Which one of a plurality of types the jackpot type should be is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the decision to set the variable display result to "jackpot" at the start of the special game. When the game balls enter the lower special variable winning ball device 7B, not only are the predetermined number of game balls put out, but also the game balls pass through the probability variable area depending on the position of the probability variable area lid, and the variable display result becomes "big hit". The probability is controlled to a higher probability variable state than the non-probability variable state. Therefore, the second and third jackpot gaming states are more advantageous to the player than the first jackpot gaming state. In addition, the third jackpot game state is more advantageous to the player than the second jackpot game state in terms of the payout of prize balls in the upper open round. The second big win is more advantageous to the player than the first big win in terms of payout of prize balls and satisfaction of variable probability control conditions.

特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are displayed. Various processes are selected in order to control the display operation in the device 4B and to set the opening and closing operation of the big winning opening in the upper special variable winning ball device 7A and the lower special variable winning ball device 7B according to a predetermined procedure. executed.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置と、確変領域の有効、無効とを制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する。確変領域ソレノイド制御処理においては、CPU103は、大当り遊技状態にてRAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「1」にセットされたことに基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングとが、ラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。または、下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には、確変領域も開放状態となり、且つ、確変領域を有効とする、としてもよい。一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には、確変領域も閉鎖状態となり、且つ、確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理においては、ROM101に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいては、RAM102の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することによって、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを制御する。即ち、確変領域蓋の位置は、制御される。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド82Cにオン、オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、コマンド制御処理において確変領域蓋用のソレノイド82Cに制御信号が出力される。 Following the special symbol process processing, the CPU 103 executes probability variable area solenoid control processing for controlling the position of the probability variable area lid and the validity and invalidity of the probability variable area. In the probability variable area solenoid control process, the CPU 103 controls the opening and closing of the probability variable area lid based on the fact that the value of the probability variable area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 in the jackpot game state is set to "1". Then, the valid/invalid switching control of the probability variable area is executed. For example, the opening and closing of the variable probability area lid, and the switching of valid/invalid of the variable probability area is performed based on the variable probability solenoid pattern table. The variable probability solenoid pattern table may be a table in which the timing of switching the open/closed state of the variable probability region lid and the timing of switching the validity/invalidity of the variable probability region are stored in association with the elapsed time from the start of the round in the round game. Alternatively, in conjunction with the opening and closing of the lower special winning opening, when the lower special winning opening is in an open state, the probability variable area is also in an open state, and the probability variable area may be made effective. On the other hand, when the lower special winning opening is in a closed state, the variable probability area may also be in a closed state, and the variable probability area may be invalidated. In the variable probability area solenoid control process, a use pattern is selected from a plurality of variable probability solenoid pattern tables stored in the ROM 101 according to the jackpot type and the number of rounds of the round game to be executed. Then, based on the selected usage pattern, the probability variable area detection enable flag set in a predetermined area of the RAM 102 is updated. Further, according to the value of the read solenoid output designation data, by updating the probability variable region solenoid buffer set in the predetermined area of the RAM 102, the solenoid 82C for the probability variable region lid is turned on and off according to the solenoid output designation data. to control. That is, the position of the probability variable region lid is controlled. It should be noted that the probability variable area solenoid buffer is an output buffer for outputting a control signal specifying ON and OFF to the solenoid 82C for the probability variable area lid, and according to the value stored in this buffer, the probability variable in the command control process A control signal is output to the solenoid 82C for the area cover.

図8-3は、特別図柄プロセス処理として、図4のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 8-3 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 of FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

図8-3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 After executing the starting winning determination process in step S101 shown in FIG. Select and execute. Among the descriptions of these processes, descriptions similar to those described with reference to FIG. 7 will not be repeated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋の位置制御の開始と、確変領域の有効、無効の制御の開始とを支持する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを1に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じては、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this jackpot opening preprocessing, based on the fact that the variable display result is "jackpot", execution of a round game corresponding to the type of jackpot is started in the jackpot game state, and an upper jackpot or a lower jackpot is opened. It includes a process for setting the open state. In the present embodiment, in this big hit opening pre-processing, it is determined whether or not the round game to be started is a variable probability open round in which the lower big winning opening is opened, and if it is a variable probability open round , The processing of setting the probability variable area solenoid control code to 1 as common control data supporting the start of the position control of the probability variable area lid and the start of the effective and invalid probability variable area control is further included. Further, processing for updating the solenoid output data table is also included according to the big winning opening to be opened. When the jackpot opening pretreatment is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数等に基づいて、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。この大当り開放中処理においては、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置7B内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理を含む。そして、上大入賞口又は下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。この実施の形態においては、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口とのいずれを閉鎖状態とする場合においても、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理とを共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口とのいずれかであるかを判定する処理は、不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけでよいので、設計変更は、容易である。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". This process during the opening of the big win includes a process of measuring the elapsed time since the upper big winning opening or the lower big winning opening is opened, and the measured elapsed time and the upper big winning opening switch 23A or the lower big winning opening switch 23B. Based on the number of game balls detected by, the process of determining whether or not it is time to return the upper special winning opening or the lower special winning opening from the open state to the closed state. In this jackpot open process, a lower big winning opening detection process is further executed in the probability variable open round. In addition, the lower special winning hole detection process is performed based on the number of game balls that have won the lower special variable winning ball device 7B and the number of game balls that have been discharged from the lower special variable winning ball device 7B. Processing for counting game balls in the device 7B, processing for determining whether or not passage of the game ball into the probability variable region is detected, probability variable determination flag when detecting passage of the probability variable region when the probability variable region is valid Includes processing to set. Then, when the upper big winning opening or the lower big winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". In this embodiment, when the round game is finished, the process of closing the upper big winning opening and the lower big winning opening are executed even if either the upper big winning opening or the lower big winning opening is closed. A process for closing the winning opening is also executed. Therefore, the process of determining which of the upper special winning opening and the lower special winning opening is to be closed is not required. In addition, whether the number of big winning holes to be used is reduced or increased, it is only necessary to delete or add the closed state process, so design change is easy.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には、大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置7B内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of the round game with the upper big winning opening or the lower big winning opening in the open state has reached a predetermined upper limit number of times, and In this case, it includes a process of waiting until the next round game is started. In the present embodiment, in this jackpot opening post-processing, the above-described lower big winning opening detection processing is further executed in the variable probability opening round. In addition, the jackpot opening post-processing further includes processing for permitting execution of control after the round being executed based on the number of game balls in the lower special variable winning ball device 7B counted by the jackpot opening detection processing. included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the number of execution times of the round game reaches the upper limit number of times, the value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this jackpot end processing, a waiting period corresponding to a period in which an ending effect as a effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is performed. It includes processing to wait until time elapses, and processing to perform various settings for controlling the variable probability state and time saving state corresponding to the success or failure of the variable probability control condition. And, when the setting for controlling the variable probability state and the time saving state is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図8-4は、特別図柄通常処理として、図8-3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8-4 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 8-3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8-4, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step S231). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, it is sufficient to read out the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting section 154 and determine whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure suspension storage number is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number "1" in the second special figure suspension storage unit 151B As data, the numerical data representing the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップS232の処理に続いては、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by updating the second reservation storage number count value by subtracting 1, etc., the second special figure reservation storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure The pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries below the pending number "1" in the pending storage unit 151B are shifted upward by one entry (step S233). Further, in the processing of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter so as to subtract one. At this time, the fluctuation special figure specification buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure specification buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure pending memory number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step S235). The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads out the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". do it. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" in step S231, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the suspension stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit 151A As data, the numerical data representing the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップS236の処理に続いては、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 and updating the first reservation storage number count value, etc., the first special figure reservation storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure The pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries below the pending number "1" in the pending storage unit are shifted upward one entry at a time (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter so as to subtract 1. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After executing either of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "big win" or a "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing it in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, depending on whether it is a probability variation state in which probability variation control is performed, etc., the numerical value compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the special figure display result "jackpot ” or “losing”. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variable random number buffer.

図8-5(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例においては、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。即ち、確変制御が行われる確変状態は、確変制御が行われない通常状態よりも遊技者に有利である。 FIG. 8-5(A) shows an example of determination in the process of step S239. In this determination example, depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state, the determination ratio of whether or not the special figure display result is a "jackpot" is varied. More specifically, when the variable probability control is performed in the variable probability state, the special figure display result is determined as ``big hit'' at a higher rate than when the variable probability control is not performed in the normal state. Therefore, in the variable probability state where the variable probability control is performed, the special figure display result is more likely to become a ``big hit'' than in the normal state where the variable probability control is not performed, and the big win game state is likely to occur. That is, the variable probability state in which the variable probability control is performed is more advantageous to the player than the normal state in which the variable probability control is not performed.

その後には、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットして(ステップS241)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 After that, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is a "jackpot" (step S240). When the special figure display result is determined to be a "big hit" (step S240; YES), for example, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to the ON state (step S241), the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is assigned to the determination result of which of a plurality of types the jackpot type is determined according to the variable special figure designation buffer value, etc. All you have to do is The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 read from the variable random number buffer.

図8-5(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例においては、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図8-5(B)に示す決定例においては、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第3大当り」にのみ決定される。即ち、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。 FIG. 8-5(B) shows an example of determination in the process of step S242. In this determination example, the ratio of determination of the jackpot type is varied depending on whether the special symbol variably displayed in the special symbol game in which the start condition is established is the first special symbol or the second special symbol. ing. Here, when the variable special figure designation buffer value is "1", the condition for starting the special figure game by the first special symbol display device 4A is established, and the variable special figure becomes the first special figure. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the conditions for starting the special figure game by the second special symbol display device 4B are established, and the variable special figure becomes the second special figure. In the determination example shown in FIG. 8-5(B), when the variable special figure is the first special figure, the jackpot type is decided to be either "first jackpot" or "second jackpot". On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, only the "third big win" is determined as the jackpot type. That is, it is only when the variable special figure is the first special figure that the jackpot types are determined to be the "first jackpot" and the "second jackpot". In this way, different jackpot types may be determined according to the special symbols variably displayed in the special symbol game. Also, the jackpot type is determined to be the "third jackpot" only when the variable special figure is the second special figure.

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」の場合には、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにおいて、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。図8-5(B)に示すような決定割合によって大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、第2特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。 In this embodiment, a round game of the number of rounds corresponding to the jackpot type is executed, and the lower big prize opening is opened in a predetermined probability variable open round in the jackpot game state. In the normal open round, the upper special prize opening is opened. Here, when the jackpot type is the "second jackpot" and the "third jackpot", in a predetermined probability variable open round in the jackpot game state, the jackpot type is the "first jackpot". The upper limit time for the open state is lengthened, and the variable probability control condition for entering the variable probability state after the end of the jackpot game state is likely to be satisfied. By determining the jackpot type by the determination ratio as shown in FIG. 8-5 (B), when the variable special figure is the second special figure, at a higher rate than when it is the first special figure, the jackpot game A probability variable control condition for becoming a probability variable state after the end of the state is established. That is, when the special figure display result is "big win" in the second special game, the variable probability control condition is more likely to be established than when the special figure display result is "big hit" in the first special game.

本実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が52ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合は、非常に低い。一方、「第2大当り」及び「第3大当り」の場合、上限時間が29秒であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は、高い。よって、確変制御条件が成立する割合は、高い。本実施の形態においては、確変状態において「大当り」となる場合には大当り種別は「第2大当り」又は「第3大当り」が決定されるため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く、といった設定が可能となる。なお、「第2大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第3大当り」と同様に「第1大当り」よりも高いが、第3大当りよりもラウンド数が少ないので、その「大当り」に基づいて賞球として払い出される球の数は少なくなる。 In the present embodiment, when the jackpot type is the "first jackpot", the upper limit time for opening the lower big winning hole is as short as 52 milliseconds, so the rate of game balls entering the lower big winning hole is very high. low. Therefore, the rate at which the variable probability control condition is satisfied is very low. On the other hand, in the case of the "second big win" and the "third big win", since the upper limit time is 29 seconds, the probability of the game ball entering the lower big winning hole is high. Therefore, the probability that the variable probability control condition is established is high. In the present embodiment, when the "jackpot" is determined in the variable probability state, the "second jackpot" or "third jackpot" is determined as the jackpot type, so the special game controlled from the normal game state to the variable probability state It is possible to set the ratio of the state to be low, while once controlled to the variable probability state, the “jackpot” continues at a high rate. As for the "second jackpot", the probability that the variable probability control condition is established is higher than the "first jackpot" as in the "third jackpot", but since the number of rounds is smaller than that of the third jackpot, the "jackpot" , the number of balls paid out as prize balls is reduced.

その仕組みを具体的に説明すると、第1特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合で第1大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において確変制御条件が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第1特図を用いた特図ゲームにおいて「第2大当り」となる場合には、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第2特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず「第3大当り」となるため、高確率で大当り終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態において行われる第1特図ゲームにおいて大当り種別が「第2大当り」の可変表示結果となる割合を下げる一方、一旦「第2大当り」の可変表示結果が導出された後は、連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなるため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。 To explain the mechanism in detail, in a special game using the first special figure, when the variable display result is a "big hit", the first big win is given at a predetermined rate, and based on the "big hit" After the variable probability control condition is not satisfied in the big winning game state controlled by the , and after the big winning game state is finished, the state is shifted to the normal game state which is not controlled to the variable probability state. On the other hand, when the special figure game using the first special figure results in a "second jackpot", the probability variable control condition is satisfied at a high rate in the jackpot game state controlled based on the "jackpot", and the jackpot game is played. After the state is finished, it is controlled to a special game state controlled to a variable probability state. In the special game state, the normal variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state, and a special figure game using the second special figure can be started. In a special game using the second special figure, when the variable display result is a ``big win'', the result is always a ``third big win'', so that after the big win is finished with a high probability, the game is controlled to the definite variable state again. For this reason, the "big hit" and the probability change state continue continuously until the probability change end condition is satisfied when all the special games of a predetermined number of times are "losers" in the probability change state. According to such a configuration, in the first special game performed in the normal game state, while reducing the ratio of the variable display result of the "second big win" as the big win type, once the variable display result of the "second big win" is displayed. After being derived, the probability that the variable probability state and the "jackpot" continue in succession increases, so that a sharp and stimulating gaming experience can be provided.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することによって、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the processing of step S242, the big hit type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, in a predetermined area of the RAM 102, such as a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, by storing data indicating the determination result of the jackpot type, if the jackpot type is stored. good.

ステップS240にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に設定すればよい。この実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」である場合には「5」又は「9」の記号を、「第2大当り」である場合には「3」の記号を、「第3大当り」である場合には「7」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。 When it is determined that it is not a "big hit" in step S240 (step S240; NO), after executing the process of step S243, the result of pre-determination as to whether or not to control to the big hit game state, furthermore, the big hit A fixed special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S244). As an example, when it is determined that the special figure display result is not a "big hit" in step S240, the special figure display result corresponds to the pre-determined result of "losing", which becomes a losing pattern " A special design showing a symbol of "-" is set as a fixed special design. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. It is sufficient to set it as a fixed special symbol. In this embodiment, when the jackpot type is the "first jackpot", the symbol "5" or "9" is used, and when the jackpot type is the "second jackpot", the symbol "3" In the case of "three big hits", the symbol "7" is set as the fixed symbol for each special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8-3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S245), the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 8-3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the reserved memory number of the special game using the first special figure in step S235 is "0" (step S235; YES), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), special symbols Terminate normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether an effect control command designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. determine whether or not At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is finished. On the other hand, if the command has not yet been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図8-6は、特別図柄停止処理として、図8-3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。 FIG. 8-6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 8-3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing shown in FIG. 8-6, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol confirmation display flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is on. (Step S261). The special figure fixed display flag is set to the ON state in response to the derivation display of the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップS262)、また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドは、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。更には、特図表示時間として予め定められた一定時間をセットする(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットした後には(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。 When the special figure confirmation display flag is off at step S261 (step S261; NO), the setting for deriving and displaying the confirmed special symbol is performed (step S262), and the command transmission setting at the time of design confirmation is set. is performed (step S263). For example, an effect control command prepared in advance as a pattern confirmation command is set to be transmitted to the effect control board 12 . Furthermore, a predetermined fixed time is set as special figure display time (step S264). And, after setting the special figure confirmation display flag to ON state (step S265), the special symbol stop processing is terminated. At this time, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このときには、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;NO)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is ON in step S261 (step S261; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special figure confirmation display time has not elapsed (step S266; NO), the special symbol stop processing is terminated. Here, since the update of the special figure process flag is not performed, when the next timer interrupt occurs, the special symbol stop processing is executed again and waits until the special figure fixed display time elapses.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;YES)、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を設定する(ステップS269)。 When the special figure confirmation display time has passed in step S266 (step S266; YES), after clearing the special figure confirmation display flag and turning it off (step S267), whether the big hit flag is on is determined (step S268). Then, when the jackpot flag is ON (step S268; YES), the fanfare performance time corresponding to the jackpot type is set (step S269).

図8-7は、ファンファーレ時間テーブルを示す図である。図8-7を参照して、図8-7(A)および図8-7(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めファンファーレ演出時間が設定されている。 FIG. 8-7 is a diagram showing a fanfare time table. Referring to FIG. 8-7, as shown in FIGS. 8-7 (A) and 8-7 (B) respectively, when the first hit occurs in the low base state, and in the high base state, the big win occurs. A fanfare performance time is set in advance according to the type of the big win for the time of consecutive chances.

また、図8-7で示すように、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を特定可能な大当り開始指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS270)、また、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いては、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理としては、遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。 Further, as shown in FIG. 8-7, the transmission setting of the jackpot start designation command capable of specifying the fanfare effect time corresponding to the jackpot type is performed (step S270), and the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152, for example. A jackpot start flag provided in a predetermined area is set to ON state (step S271). Subsequently, the setting for ending the variable probability control is performed (step S272). For example, as the process of step S272, a process of clearing the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to turn it off, or probability variation for counting the remaining number of times of the special figure game in which probability variation control is performed A process for clearing the number counter or the like may be executed.

確変回数カウンタは、例えば、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。 The probability variable number counter is provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, for example, and corresponds to the upper limit number of times of the special game in which the probability variable control is performed when the probability variable state is entered after the end of the big hit game state. A count initial value may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8-3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the process of step S272, after updating the value of the special figure process flag to "4" (step S273), the special symbol stop process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "4", when the next timer interrupt occurs, the jackpot opening pre-processing of step S114 shown in FIG. 8-3 is executed.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;NO)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS274)。ステップS274の処理を実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS275)。一例として、ステップS275の処理においては、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新し、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致する場合には、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しない場合には、確変フラグの状態を維持する等して、ステップS275の処理を終了すればよい。 When the jackpot flag is off in step S268 (step S268; NO), the value of the special figure process flag is initialized to "0" (step S274). After executing the process of step S274, it is determined whether or not to terminate the variable probability control (step S275). As an example, in the process of step S275, when the probability variation count value, which is the stored value of the probability variation count counter, is other than "0", the count value is updated by subtracting 1, etc., and the probability variation count after updating It is determined whether or not the count value matches a predetermined probability variation end determination value. At this time, if it matches the variable probability end determination value, the variable probability control may be ended by clearing a predetermined variable probability flag. On the other hand, if it does not match the variable probability end determination value, the state of the variable probability flag is maintained, and the process of step S275 may be terminated.

ステップS275の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS276)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図8-3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 After executing the process of step S275, after setting for transmitting the game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S276), the special symbol stop process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "0", when the next timer interrupt process occurs, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 8-3 is executed.

図8-8は、大当り開放前処理として、図8-3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-8に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図8-6に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 8-8 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S114 of FIG. 8-3 as the jackpot opening pre-processing. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 8-8, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot start flag is ON (step S291). The jackpot flag is set to ON state by the process of step S271 shown in FIG. 8-6 corresponding to the start of the jackpot gaming state.

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、ファンファーレ演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、ファンファーレ演出時間が経過していない場合には(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生した時に大当り開放前処理が再び実行され、ファンファーレ演出時間が経過するまで待機する。 When the jackpot start flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the fanfare effect time has elapsed (step S292). At this time, if the fanfare effect time has not elapsed (step S292; NO), the big hit pre-opening process is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, when the next timer interrupt occurs, the jackpot opening pre-processing is executed again, and the fanfare performance time elapses.

ステップS292にてファンファーレ演出時間が経過した場合には(ステップS292;YES)、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば、制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。 When the fanfare production time has passed in step S292 (step S292; YES), as processing for starting the first round game in the big hit game state, after clearing the big hit start flag and turning it off (step S293), for example, a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102, such as the control counter setting unit 154, is set to "1" as an initial count value corresponding to the number of executions of the round game (step S294).

ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図8-4のステップS245において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出し、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す(ステップS295)。 When the big hit start flag is off in step S291 (step S291; NO), after executing the process of step S294, for example, from the big hit type buffer provided in a predetermined area of RAM 102, Reads out the jackpot type buffer value indicating the jackpot type determined in step S245, for example, from the round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit, a round indicating the number of rounds of the round game to be started from now. A count value is read (step S295).

そして、CPU103は、ステップS295において読み出した大当り種別バッファ値とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。 Then, based on the jackpot type buffer value and the round count value read out in step S295, the CPU 103 forms a big winning opening to be opened in the round game to be started in the upper special variable winning ball device 7A. Either the large winning opening or the lower large winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B is determined (step S296). When the round count value is "3", it is determined to execute a round game in which the lower special prize opening is opened. On the other hand, when the round count value is other than "3", it is determined to execute a round game in which the upper big winning opening is opened. Therefore, when the number of executions of the round game reaches "3" as the specific number of times, a round game is executed in which the lower special prize winning opening is opened, and the lower special variable winning ball device 7B is the first game which is advantageous to the player. state.

CPU103は、ステップS296の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。 The CPU 103 may set a detection effective switch for effectively detecting a game ball in conjunction with determining the large winning opening to be opened by the processing of step S296. For example, when the round count value is "3", detection of game balls by the lower special winning opening switch 23B is enabled in accordance with the opening of the lower special winning opening. On the other hand, when the round count value is other than "3", detection of game balls by the upper special winning opening switch 23A is enabled in accordance with the opening of the upper special winning opening.

次に、CPU103は、ステップS296において決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し(ステップS297)、下大入賞口である場合には(ステップS297;YES)、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS298)、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”である場合には(ステップS298;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御パターン設定処理に対応した値である“1”に設定する(S299)。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋の位置制御を指定する制御フラグであり、確変領域蓋の位置制御が行われていないときには“0”にセットされ、確変領域蓋の位置制御を開始するときには“1”にセットされる。ステップS298において確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でないと判定した場合には(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。したがって、このような処理によれば、下大入賞口を開放することに決定されたとしても、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でない場合、即ち、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の制御を行っている場合には、下大入賞口を開放するラウンドが開始されないようにすることができる。 Next, the CPU 103 determines whether or not the large winning opening to be opened determined in step S296 is the lower large winning opening (step S297). It is determined whether the value of the variable probability area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 is "0" (step S298), and if the value of the variable probability area solenoid control code is "0" (step S298; YES), the value of the probability variable area solenoid control code is set to "1" which is a value corresponding to the probability variable area control pattern setting process (S299). The probability variable area solenoid control code is a control flag that specifies the position control of the probability variable area lid using the probability variable area solenoid in the probability variable area solenoid control area, and when the position control of the probability variable area lid is not performed, "0 ” and is set to “1” when starting the position control of the probability variable area lid. If it is determined in step S298 that the value of the variable probability area solenoid control code is not "0" (step S298: NO), the big hit opening pre-processing is terminated. Therefore, according to such a process, even if it is determined to open the lower large winning opening, if the value of the variable probability area solenoid control code is not "0", that is, to open the previous lower large winning opening When controlling the probability variable area lid corresponding to the round, it is possible to prevent the start of the round for opening the lower prize winning opening.

ステップS297において、決定した開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定するか(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した場合には、大当り種別に応じた大入賞口の開放パターンを設定するための大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する(ステップS300)。このような処理によれば、上大入賞口を開放することに決定された場合、確変領域ソレノイド制御コードの値を参照しないので、確変領域蓋の制御が行われているか否かにかかわらず、上大入賞口を開放するラウンドを開始することができる。 In step S297, it is determined that the determined big winning hole to be opened is not the lower big winning hole (step S297; NO), or when the process of step S299 is finished, the opening pattern of the big winning hole corresponding to the big win type. (step S300). According to such a process, if it is determined to open the upper big winning mouth, it does not refer to the value of the probability variable area solenoid control code, regardless of whether the probability variable area lid is controlled, It is possible to start a round to open the upper grand prize opening.

ステップS300の処理を実行した後には、各ソレノイドを制御するためのソレノイド制御処理を実行する(ステップS301)。 After executing the process of step S300, the solenoid control process for controlling each solenoid is executed (step S301).

ステップS301の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS302)。 After executing the process of step S301, the value of the special figure process flag is updated to "5" which is the value corresponding to the process during big hit opening (step S302).

ステップS302の処理を実行した後、CPU103は、上大入賞口を閉鎖状態にしてから下大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間や、下大入賞口を閉鎖状態にしてから上大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間を設定するインターバル時間設定処理を実行する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行した後、CPU103は、大当り開放前処理を終了する。 After executing the process of step S302, the CPU 103 determines the interval time from closing the upper big winning opening to opening the lower big winning opening, and closing the lower big winning opening and then closing the upper big winning opening. Interval time setting processing for setting an interval time until the mouth is opened is executed (step S303). After executing the process of step S303, the CPU 103 ends the big hit opening pre-process.

図8-9は、大当り開放中処理として、図8-3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-9に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS341;NO)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS342)。終了コードがセットされていないと判定した場合には(ステップS342;NO)、電動役物開放パターン処理を実行する(ステップS343)。電動役物開放パターン処理は、図8-8のステップS300の処理において決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンに従って、上大入賞口又は下大入賞口を開閉制御する処理である。 FIG. 8-9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 8-3 as the process during jackpot opening. 8-9, the CPU 103 first determines whether or not the winning number count value has reached a predetermined maximum winning determination value (step S341). When the maximum winning determination value is not reached in step S341 (step S341; NO), it is determined whether or not an end code is set in the work table before opening the big winning opening (step S342). When it is determined that the end code is not set (step S342; NO), the electric accessary product release pattern process is executed (step S343). The electric accessary item opening pattern process is a process of controlling the opening and closing of the upper big winning opening or the lower big winning opening according to the opening/closing pattern indicated by the big winning opening opening pattern table determined in the process of step S300 in FIG. 8-8. .

図8-9におけるステップS343の処理を実行した後には、カウントスイッチから伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。例えば、ステップS344の処理においては、上大入賞口と下大入賞口のうち、開閉制御が行われている大入賞口のカウントスイッチから伝送される検出信号をチェックする。そして、カウントスイッチがオフである場合には(ステップS344;NO)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチがオンであるときには(ステップS344;YES)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS345)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the processing of step S343 in FIG. 8-9, it is determined whether or not the count switch is on by checking the detection signal transmitted from the count switch (step S344). For example, in the processing of step S344, the detection signal transmitted from the count switch of the large winning opening whose opening/closing control is being performed, of the upper big winning opening and the lower big winning opening is checked. Then, when the count switch is off (step S344; NO), the process during big hit opening is terminated. On the other hand, when the count switch is on (step S344; YES), the winning prize number count value is updated by adding 1 (step S345), and then the process during the opening of the big win is finished.

ステップS341にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS341;YES)、例えば、開閉制御が行われている大入賞口に対応するソレノイドの駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS346)。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が上大入賞口である場合には、上大入賞口扉用ソレノイド82Aの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。 When the count value of the number of winning prizes reaches the maximum winning determination value in step S341 (step S341; YES), for example, the drive of the solenoid corresponding to the large winning opening that is being controlled to open and close is stopped and the large winning prize is reached. A setting is made to close the mouth (step S346). For example, in the case where the opening/closing control is performed for the upper special winning opening, the driving of the upper special winning opening door solenoid 82A is stopped to set the upper special winning opening to the closed state.

ステップS346の処理を実行した後、又はステップS342の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合には(ステップS342;YES)、ラウンド終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS347)。 After executing the process of step S346, or when it is determined that the end code is set in the process of step S342 (step S342; YES), to transmit the round end command to the effect control board 12 is set (step S347).

次に、CPU103は、ラウンドカウント値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS348)。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合には(ステップS348;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“3”に設定する(ステップS349)。 Next, based on the round count value, the CPU 103 determines whether or not the round to end is the round for opening the lower special winning opening (step S348). Then, when it is determined that it is a round to open the lower big winning opening (step S348; YES), the value of the probability variable area solenoid control code is set to "3" which is a value corresponding to the probability variable area control execution process (Step S349).

ステップS350の処理を実行した後、又はステップS348の処理にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合には(ステップS348;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS352)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the processing of step S350, or when it is determined that it is not the round to open the lower big winning opening in the processing of step S348 (step S348; NO), the value of the special figure process flag is changed to the jackpot open post-processing. After updating to "6" which is a corresponding value (step S352), the process during big hit opening is complete|finished.

図8-10は、大当り開放後処理として、図8-3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-10に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバルタイマ値が1減算されるように更新する(ステップS361)。このときには、更新後のインターバルタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS362)。そして、インターバルタイマ値が「0」以外である場合には(ステップS362;NO)、大当り開放後処理を終了する。 FIG. 8-10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 8-3 as the process after opening the jackpot. In the process after opening the jackpot shown in FIG. 8-10, the CPU 103 first updates the interval timer value so that 1 is subtracted (step S361). At this time, it is determined whether or not the updated interval timer value has become "0" (step S362). Then, when the interval timer value is other than "0" (step S362; NO), the process after opening the jackpot is terminated.

ステップS362にてインターバルタイマ値が「0」であるときには(ステップS362;YES)、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値となったか否かを判定する(ステップS363)。そして、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値未満であれば(ステップS363;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS364)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS363の処理によりラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定されるまでは、図8-3のステップS115~S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。 When the interval timer value is "0" at step S362 (step S362; YES), it is determined whether or not the round count value has reached the upper limit round count value (step S363). Then, if the round count value is less than the upper limit round count value (step S363; NO), after updating the value of the special figure process flag to "4" which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S364) , end the jackpot opening post-processing. Thus, until it is determined that the round count value is the upper limit round count value by the processing of step S363, by repeatedly executing the processing of steps S115 to S116 in FIG. can be run multiple rounds with the

ステップS363にてラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定したときには(ステップS363;YES)、大当り種別に応じたエンディング演出時間を設定する(ステップS366)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。 When it is determined in step S363 that the round count value is the upper limit round count value (step S363; YES), the ending effect time corresponding to the jackpot type is set (step S366). At this time, the jackpot flag is cleared and turned off.

図8-11は、エンディング時間テーブルを示す図である。図8-11を参照して、図8-11(A)および図8-11(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めエンディング演出時間が設定されている。 8-11 are diagrams showing the ending time table. Referring to FIGS. 8-11, as shown in FIGS. 8-11(A) and 8-11(B), when the first hit occurs in the low base state, and in the high base state, the big win occurs. The ending performance time is set in advance according to the type of the big hit for the time of consecutive chances.

続いて、CPU103は、図8-11で示すように、大当り種別に応じたエンディング演出時間を特定可能な大当り終了指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS367)。その後には、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。なお、CPU103は、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了指定コマンドのEXTデータ等により特定可能とし、演出制御基板12に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。 Subsequently, as shown in FIG. 8-11, the CPU 103 performs setting for transmitting to the effect control board 12 a jackpot end designation command capable of specifying the ending effect time corresponding to the jackpot type (step S367). . After that, after updating the value of the special figure process flag to "7" which is the value corresponding to the jackpot end processing (step S368), the jackpot opening post-processing is ended. The CPU 103 may count the number of continuations of the time saving state, make it possible to specify the EXT data of the jackpot end designation command, etc., and notify the performance control board 12 of the number of times of the continuation of the time saving state.

図8-12は、大当り終了処理として、図8-3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。一例として、図8-10に示す大当り開放後処理におけるステップS365の処理においては、エンディング演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS381の処理においては、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、エンディング演出時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS381にてエンディング演出時間が経過していない場合には(ステップS381;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 8-12 is a flow chart showing an example of processing executed in step S117 of FIG. 8-3 as the jackpot end processing. In the jackpot ending process shown in FIG. 8-12, the CPU 103 first determines whether or not the ending effect time has elapsed (step S381). As an example, in the processing of step S365 in the jackpot opening post-processing shown in FIG. 8-10, a predetermined timer initial value corresponding to the ending effect time is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S381, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and whether or not the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapse determination value Accordingly, it may be determined whether or not the ending effect time has elapsed. When the ending effect time has not elapsed in step S381 (step S381; NO), the big hit ending process is terminated as it is.

これに対して、ステップS381にてエンディング演出時間が経過した場合(ステップS381;YES)、CPU103は、通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS382)。ここで、通過フラグは、確変領域スイッチ24Aが遊技球の確変領域への通過を検出した場合に、オン状態にセットされるフラグである。 On the other hand, if the ending effect time has elapsed in step S381 (step S381; YES), the CPU 103 determines whether or not the passage flag is ON (step S382). Here, the passage flag is a flag that is set to ON state when the probability variable region switch 24A detects passage of the game ball to the probability variable region.

ステップS382にて通過フラグがオンであるときには(ステップS382;YES)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS383)。一例として、ステップS383の処理においては、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。その後には、通過フラグをリセットしてオフ状態にする(ステップS384)。なお、ステップS383の処理においては、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御を開始するための設定が実行されてもよい。 When the passage flag is ON in step S382 (step S382; YES), the variable probability control is started to set the game state in the pachinko gaming machine 1 to the variable probability state (step S383). As an example, in the process of step S383, in addition to setting the variable probability flag to the ON state, the initial count value corresponding to the upper limit number of times of the special game that can be executed in the variable probability state is set in the variable probability counter. . After that, the passage flag is reset to be turned off (step S384). In addition, in the process of step S383, the setting for starting the time reduction control which average variable display time becomes shorter than a normal state may be performed.

ステップS384の処理を実行した後、又はステップS382の処理にて通過フラグがオンでない場合には(ステップS382;NO)、高ベース制御を開始するための設定を行う(ステップS385)。一例として、ステップS385の処理においては、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。 After executing the process of step S384, or when the passage flag is not turned on in the process of step S382 (step S382; NO), setting for starting the high base control is performed (step S385). As an example, in the process of step S385, the time saving flag and the advantageous state flag are set to ON state, and the predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special game that can be executed in the time saving state is set. , It should be set to the special figure fluctuation counter.

ステップS385の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS386)、大当り終了処理を終了する。 After executing the process of step S385, after updating the value of the special figure process flag to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal process (step S386), the jackpot ending process is terminated.

図8-13は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 FIG. 8-13 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In this production control process processing, the production control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S177 according to the value of the production process flag provided in the production control flag setting section. . Among the descriptions of these processes, descriptions similar to those described with reference to FIG. 7 will not be repeated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときには、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 is received. Then, when the win start designation command is received, if the win start designation command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4" corresponding to the jackpot start processing. do. In addition, when the performance control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "lost", and the value of the presentation process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、可変表示時間の終了後、画像表示装置5に大当り遊技状態の発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The jackpot start process of step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this jackpot start process, the effect control CPU 120 performs control to display a screen for notifying the occurrence of the jackpot game state on the image display device 5 after the variable display time is over. Then, the value of the effect control process flag is updated to "5", which is the value corresponding to the in-round process.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値は、大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新する。 The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this in-round process, the effect control CPU 120 performs display control during the round. Then, when the round end condition is met, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to "6" corresponding to the round post-processing. If the final round has ended, the value of the performance control process flag is updated to "7" which is the value corresponding to the process after the end of the jackpot.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The post-round processing of step S176 is processing executed when the value of the effect process flag is "6". In this round post-processing, the effect control CPU 120 performs display control between rounds. Then, when the round start condition is established, the value of the effect control process flag is updated to "5", which is the value corresponding to the in-round process.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する。 The process after the end of the jackpot in step S177 is a process executed when the value of the production process flag is "7". In this process after the end of the big win, the effect control CPU 120 performs display control in the image display device 5 to notify the player that the big win game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the variable display start waiting process.

図8-14は、図8-13のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図8-14に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドの受信が無いときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 FIG. 8-14 is a flow chart showing an example of the special figure per waiting process executed in step S173 of FIG. 8-13. In the special figure per waiting process shown in FIG. 8-14, the effect control CPU 120 first determines whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S720). When there is no reception of the symbol decision specified command (step S720; NO), the special figure per waiting process is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。 When the pattern confirmation designation command is received (step S720; YES), the effect control CPU 120 stops and displays the confirmed decorative pattern (step S722). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723). When the determined decoration pattern is not a big hit pattern (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special figure per waiting process is performed. exit.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドの受信が無いときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 When the determined decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not a winning start designation command has been received (step S730). When there is no reception of the hit start designation command (step S730; NO), the special figure hit waiting process is terminated.

当り開始指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図8-17で説明するようにファンファーレ演出を設定し(ステップS733A)、ファンファーレ演出時間タイマ値をセットし(ステップS733B)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。 When the hit start designation command is received (step S730; YES), the effect control CPU 120 sets a fanfare effect as described later with reference to FIGS. A value is set (step S733B), the value of the effect process flag is updated to "4" (step S734) corresponding to the jackpot start process (step S174), and the special figure per waiting process is terminated.

図8-15は、図8-13のステップS174にて実行される大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。図8-15に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS741)。ここで、大入賞口開放中通知コマンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知するコマンドである。 FIG. 8-15 is a flow chart showing the details of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. 8-13. In the jackpot start process shown in FIG. 8-15, the effect control CPU 120 first checks whether or not a command for notifying that the big winning opening is open is received (step S741). Here, the notification command during the opening of the big winning opening is a command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big winning game state.

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときには(ステップS741;NO)、演出制御用CPU120は、図8-16で示すファンファーレ演出実行処理を実行し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。一例として、ステップS742の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the large winning opening opening notification command is not received (step S741; NO), the effect control CPU 120 executes the fanfare effect execution process shown in FIG. 8-16 (step S742), and ends the jackpot start process. . As an example, in the process of step S742, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled according to the content of the process data n. For example, in the image display device 5, along with displaying the big win display pattern, an effect of displaying letters, characters, etc. indicating that a big win has occurred is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data, and switches to the process data set next in the process table. , sets the process timer set value in the next process data to the process timer and starts the process timer.

大入賞口開放中通知コマンドを受信しているときは(ステップS741;YES)、大当り中演出を開始するための設定を行う(ステップS743)。一例として、ステップS743の処理においては、大入賞口開放中通知コマンドの内容に基づいてラウンド中演出を選択し、次いで、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the command for notifying that the big winning opening is open is received (step S741; YES), the setting for starting the effect during the big win is performed (step S743). As an example, in the processing of step S743, an in-round effect is selected based on the contents of the command for notifying that the big winning opening is open, then a process table corresponding to the in-round effect is selected, and a process timer is started.

そして、演出プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。 Then, the value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the in-round process (step S744), and then the big hit start process is terminated.

図8-16は、ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図8-16を参照して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS111)。そして、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS112)。 FIG. 8-16 is a flowchart showing an example of fanfare effect execution processing. Referring to FIG. 8-16, effect control CPU 120 subtracts 1 from the fanfare effect time timer value (step 069FS111). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the fanfare effect time timer value has reached 0 (step 069FS112).

ファンファーレ演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS112でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS113)。 When determining that the fanfare effect time timer value has not reached 0 (NO at step 069FS112), the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start the fanfare effect time (step 069FS113).

ファンファーレ演出時間の開始時である(ステップ069FS113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別および連チャン回数に応じた報知演出を選択し(ステップ069FS114)、大当り種別示唆表示を開始する(ステップ069FS115)。報知演出は、大当りのラウンドで実行される演出の種類を報知するための演出である。大当り種別示唆表示は、大当り種別を示唆するための表示である。 When it is determined that it is time to start the fanfare effect time (YES in step 069FS113), the effect control CPU 120 selects the notification effect according to the jackpot type and the number of consecutive wins (step 069FS114), and starts the jackpot type suggestion display. (Step 069FS115). The notification effect is a effect for notifying the type of effect to be executed in the big hit round. The jackpot type suggestion display is a display for suggesting the jackpot type.

ファンファーレ演出時間の開始時でない(ステップ069FS113でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS115の後、演出制御用CPU120は、報知演出の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS121)。報知演出の開始時は、それぞれのファンファーレ演出時間に対して予め定められており、たとえば、ファンファーレ演出時間が13秒および20秒の場合、それぞれ、ファンファーレ演出時間の開始から5秒および7秒の時である。 If it is determined that it is not the time to start the fanfare effect time (NO at step 069FS113), and after step 069FS115, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start the notification effect (step 069FS121). The start time of the notification effect is predetermined for each fanfare effect time. For example, when the fanfare effect time is 13 seconds and 20 seconds, the time is 5 seconds and 7 seconds from the start of the fanfare effect time. is.

報知演出の開始時である(ステップ069FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づき選択された報知演出の実行を開始する(ステップ069FS122)。 When it is determined that it is time to start the notification effect (YES in step 069FS121), the effect control CPU 120 starts executing the notification effect selected based on the jackpot type (step 069FS122).

報知演出の開始時でない(ステップ069FS121でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS122の後、演出制御用CPU120は、開始された報知演出が、遊技者の選択を受付ける報知演出であるか否かを判断する(ステップ069FS123)。遊技者の選択を受付ける報知演出である(ステップ069FS123でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、報知演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS124)。 If it is determined that it is not the time to start the notification effect (NO in step 069FS121), and after step 069FS122, the effect control CPU 120 determines whether the started notification effect is a notification effect that accepts the player's selection. is determined (step 069FS123). If it is determined that it is the notification effect for accepting the player's selection (YES at step 069FS123), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection acceptable period for the notification effect (step 069FS124).

選択受付可能期間である(ステップ069FS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS125)。選択が受付けられた(ステップ069FS125でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当りのラウンド時の演出内容として設定する(ステップ069FS126)。 When it is determined that it is the selection acceptable period (YES at step 069FS124), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection has been accepted (step 069FS125). When it is determined that the selection has been accepted (YES at step 069FS125), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content for the big hit round (step 069FS126).

遊技者の選択を受付ける報知演出でない(ステップ069FS123でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS124でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS125でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS126の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのファンファーレ演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that it is not the notification effect for accepting the player's selection (NO at step 069FS123), if it is determined that it is not the selection acceptable period (NO at step 069FS124), it is determined that the selection is not accepted (NO at step 069FS125) In this case, and after step 069FS126, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this fanfare effect execution process.

図8-17は、ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。図8-17を参照して、前述の図8-14のステップS733Aで実行されるファンファーレ演出の設定では、以下のことが設定される。ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R通常大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8-7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図8-17(A)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 FIGS. 8-17 are timing charts showing an example of a fanfare effect. Referring to FIG. 8-17, the setting of the fanfare effect executed in step S733A of FIG. 8-14 includes the following. If the winning start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R normal jackpot, 13 seconds is set as the fanfare effect time in step 733A as shown in FIG. ) is set so that the effect indicated by ) is executed.

図8-17(A)は、6R通常大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-17(A) shows a timing chart when the 6R normal jackpot is determined. First, during the first five seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestive display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5 .

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、大当り種別報知演出が実行される。大当り種別報知演出は、確定した大当り種別を報知する演出である。大当り種別示唆表示、および、大当り種別報知演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 In eight seconds from the 5th second to the 13th second of the fanfare performance time, the big hit type notification performance is executed as the notification performance. The jackpot type notification effect is a effect for notifying the confirmed jackpot type. Right-handed information is displayed on the image display device 5 during and after the execution of the jackpot type suggestion display and the jackpot type notification effect.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8-7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図8-17(B)または図8-17(C)で示される演出のいずれを実行するかを抽選で決定し(たとえば、30%の割合で図8-17(B)の演出を実行すると決定し、70%の割合で図8-17(C)の演出を実行すると決定し)、決定された演出が実行されるように、演出データが設定される。 If the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R probability variable jackpot, in step 733A, as shown in FIG. ) Or determine by lottery which of the effects shown in FIG. 8-17(C) is decided to be executed at a rate), and the effect data is set so that the determined effect is executed.

図8-17(B)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第1のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-17(B) shows a first timing chart when the 6R probability variable jackpot is determined. First, during the first five seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestive display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5 .

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、ラウンド昇格演出が実行される。ラウンド昇格演出は、遊技者にとって有利度の低い大当りから遊技者にとって有利度の高い大当りに昇格したように見せる演出である。大当り種別示唆表示、および、ラウンド昇格演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 In eight seconds from the 5th second to the 13th second of the fanfare production time, a round promotion production is executed as a notification production. The round promotion effect is a effect that makes it appear as if the player has been promoted from a low-advantage jackpot to a high-advantage jackpot. During and after the execution of the jackpot type suggestion display and the round promotion effect, the image display device 5 displays the right-handed notification.

図8-17(C)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第2のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-17(C) shows a second timing chart when the 6R probability variable jackpot is determined. First, during the first five seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestive display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 6R probability variable jackpot is displayed on the image display device 5 .

ファンファーレ演出時間の5秒目から11秒目までの6秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。楽曲選択演出は、大当り中に出力される楽曲を選択する演出である。ファンファーレ演出時間の11秒目から13秒目までの2秒間で、特別右打ち報知が実行される。上述の右打ち報知は、画像表示装置5の右上部に小さく「右打ち」と表示されることで実行されるのに対し、特別右打ち報知は、画像表示装置5の中央部に大きく「右打ち」と表示されることで実行される。大当り種別示唆表示、楽曲選択演出、および、特別右打ち報知が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 During the 6 seconds from the 5th second to the 11th second of the fanfare effect time, the music selection effect is executed as the notification effect. The song selection effect is an effect of selecting a song to be output during the big hit. In two seconds from the 11th second to the 13th second of the fanfare effect time, the special right hitting notification is executed. The above-mentioned right-handed notification is executed by displaying a small "right-handed" in the upper right part of the image display device 5, while the special right-handed notification is performed by displaying a large "right-handed" in the center of the image display device 5. It is executed by displaying "Beat". The image display device 5 displays the right-handed notification during and after the execution of the jackpot type suggestion display, music selection effect, and special right-handed notification.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが16R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8-7で示したように、ファンファーレ演出時間として20秒が設定され、図8-17(D)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 If the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 16R probability variable jackpot, in step 733A, as shown in FIG. ) is set so that the effect indicated by ) is executed.

図8-17(D)は、16R確変大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の7秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が16R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-17(D) shows a timing chart when the 16R probability variable jackpot is determined. First, in the first seven seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestive display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 16R probability variable jackpot is displayed on the image display device 5 .

ファンファーレ演出時間の7秒目から20秒目までの13秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。大当り種別示唆表示、および、楽曲選択演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 During 13 seconds from the 7th second to the 20th second of the fanfare production time, music selection production is executed as the notification production. The image display device 5 displays the hitting to the right notification during and after the execution of the jackpot type suggestion display and the music selection effect.

図8-18は、ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。図8-18を参照して、図8-17(B)示した6R確変大当りの場合の演出においては、図8-18(A)で示されるように、大当り種別示唆表示として、6R通常大当りであることを示す「C大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図8-18(B)および図8-18(C)で示されるように、ラウンド昇格演出が実行された結果、6R確変大当りであることを示す「B大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-18 is a screen transition diagram showing the flow of the fanfare effect. With reference to FIG. 8-18, in the production for the 6R probability variable jackpot shown in FIG. 8-17(B), as shown in FIG. The image display device 5 displays an image including characters “C big hit” indicating that After that, as shown in FIGS. 8-18(B) and 8-18(C), as a result of the execution of the round promotion effect, an image containing the characters "B jackpot" indicating that the 6R probability variable jackpot is won. is displayed on the image display device 5 .

また、図8-17(D)示した16R確変大当りの場合の演出においては、図8-18(D)で示されるように、大当り種別示唆表示として、16R確変大当りであることを示す「A大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図8-18(E)および図8-18(F)で示されるように、楽曲選択演出が実行され、スティックコントローラ31Aの操作によって遊技者の選択が受付けられた結果、選択された大当り中の楽曲が「楽曲G」である旨を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 In addition, in the production in the case of the 16R probability variable big hit shown in FIG. 8-17 (D), as shown in FIG. An image including the characters “big hit” is displayed on the image display device 5 . After that, as shown in FIGS. 8-18(E) and 8-18(F), a song selection effect is executed, and as a result of accepting the player's selection by operating the stick controller 31A, the selected jackpot is selected. The image display device 5 displays an image including characters indicating that the song inside is “song G”.

なお、16R確変大当りの場合は、図8-18(E)で示したように、楽曲の選択肢は、10曲である場合を示しているが、6R確変大当りの場合は、それよりも少ない曲数(たとえば3曲)とする。図8-17(C),(D)で示したように、楽曲選択肢は、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも多いが、楽曲選択演出の期間が長くされているので、遊技者が楽曲を選択し難くならないようにできる。 In the case of the 16R probability variable big hit, as shown in FIG. number (for example, 3 songs). As shown in FIGS. 8-17 (C) and (D), there are more music options for the 16R probability variable jackpot than for the 6R probability variable jackpot. can make it easier for users to select songs.

また、大当りが連チャンした場合、16R確変大当りの場合の楽曲の選択肢が追加可能に構成される。初当り時の選択肢の数は、6R確変大当りの場合の選択肢の数よりも少なくてもよいし、同じでもよいし、多くてもよい。 In addition, when the big hits are played consecutively, music choices for the 16R probability variable big hits can be added. The number of options for the first hit may be less than, the same as, or more than the number of options for the 6R probability variable jackpot.

また、選択された楽曲が出力されるときは、合わせて、映像も表示されるように構成される。 Also, when the selected music is output, a video is also displayed.

図8-19は、図8-13のステップS175にて実行されるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。図8-19に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS751)。大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を制御するための設定を行い(ステップS752)、後述の図8-20に示すエンディング演出選択第2処理を実行する(ステップS752A)。一例として、ステップS752の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、ラウンド数を示す文字や、その他のキャラクタ等を表示させる演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 FIG. 8-19 is a flow chart showing the details of the in-round processing executed in step S175 of FIG. 8-13. In the in-round process shown in FIG. 8-19, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a designation command after opening the big winning opening is received (step S751). When the designated command is not received after the opening of the special winning opening (step S751; NO), the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect operation which is a round effect corresponding to the number of rounds (step S752), Ending effect selection second processing shown in FIG. 8-20 to be described later is executed (step S752A). As an example, in the process of step S752, 1 is subtracted from the value of the process timer, and control of the effect device is executed according to the content of the process data n. For example, in the image display device 5, along with displaying the jackpot display pattern, an effect of displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data, and switches to the process data set next in the process table. , sets the process timer set value in the next process data to the process timer and starts the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS753)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is the "second jackpot" by, for example, reading the EXT data in the command for notifying that the big prize opening is open transmitted from the main board 11 ( step S753).

ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the jackpot type is not the "second jackpot" at step S753 (step S753; NO), the effect control CPU 120 ends the round process.

一方、ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」である場合(ステップ753;YES)、演出制御用CPU120は、主基板11から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS754)。ここで、確変確定コマンドとは、確変領域スイッチ24Aがオンとなって、確変状態となることが確定したことを通知するコマンドである。 On the other hand, when the jackpot type is the "second jackpot" at step S753 (step 753; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variation confirmation command is received from the main board 11 (step S754). . Here, the probability variable confirmation command is a command for notifying that the probability variable region switch 24A is turned on and it is determined that the probability variable state is established.

ステップS754にて確変確定コマンドを受信している場合(ステップS754;YES)、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定を行う(ステップS755)。例えば、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定として、確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出を実行する。 When the variable probability confirmation command is received in step S754 (step S754; YES), the effect control CPU 120 performs winning effect control setting (step S755). For example, the effect control CPU 120 executes, as the winning effect control setting, a winning effect indicating that the game ball has won the variable probability region.

次いで、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技中に確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS756)。 Next, the effect control CPU 120 sets the winning flag indicating that the game ball has won in the variable probability area during the round game (step S756).

ステップS754にて確変確定コマンドを受信していない場合(ステップS754;NO)、又はステップS756の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定が行われているか否かを判定する(ステップS757)。ここで、指示演出とは、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する演出である。 If the variable probability confirmation command is not received in step S754 (step S754; NO), or after executing the process of step S756, the effect control CPU 120 determines whether the setting for starting the instruction effect is performed. is determined (step S757). Here, the instruction performance is a performance for instructing the player to shoot the game ball to the lower special variable winning ball device 7B.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われている場合(ステップS757;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定を行う(ステップS758)。例えば、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定として、指示演出を実行する。 If the setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) is performed in step S757 (step S757; YES), the effect control CPU 120 performs the instruction effect control setting (step S758). For example, the effect control CPU 120 executes an instruction effect as the instruction effect control setting.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われていない場合(ステップS757;NO)、又はステップS758の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われているか否かを判定する(ステップS759)。ここで、報知演出とは、遊技球が確変領域を通過したことを報知する演出である。 If the setting for starting the instruction effect in step S757 (instruction effect start setting) is not performed (step S757; NO), or after the process of step S758 is executed, the effect control CPU 120 starts the notification effect. It is determined whether or not the setting for starting (setting for start of notification effect) is performed (step S759). Here, the notification effect is an effect for notifying that the game ball has passed through the variable probability area.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われている場合(ステップS759;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定を行う。例えば、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定として、報知演出を実行する。 If the setting for starting the notification effect in step S759 (the notification effect start setting) is performed (step S759; YES), the effect control CPU 120 performs the notification effect control setting. For example, the effect control CPU 120 executes the notification effect as the notification effect control setting.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われていない場合(ステップS759;NO)、又はステップS759の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 If the setting for starting the notification effect in step S759 (notification effect start setting) is not performed (step S759; NO), or after executing the process of step S759, the effect control CPU 120 performs the round process. exit.

ステップS751にて大入賞口開放後コマンドを受信している場合(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいて、インターバル演出を開始するための設定を行う(ステップS761)。ここで、インターバル演出とは、ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出である。次いで、演出制御用CPU120は、設定したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the command after opening the large winning opening is received in step S751 (step S751; YES), the effect control CPU 120 makes settings for starting the interval effect based on the content of the command after opening the big winning hole. (step S761). Here, the interval effect is a effect that performs interval display according to the number of rounds. Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the set interval effect and starts a process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、ラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS762)、ラウンド中処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "6" corresponding to the post-round processing (step S762), and ends the mid-round processing.

図8-21は、図8-13のステップS176にて実行されるラウンド後処理の詳細を示すフローチャートである。図8-21に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS771)。ここで、当り終了指定コマンドとは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定するコマンドである。当り終了コマンドを受信していないときは(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS772)。 FIG. 8-21 is a flow chart showing the details of the post-round processing executed in step S176 of FIG. 8-13. In the round post-processing shown in FIG. 8-21, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a hit end designation command is received (step S771). Here, the hit end designation command is a command for designating the display of the effect image at the end of the big win game state. When the winning end command has not been received (step S771; NO), the effect control CPU 120 checks whether or not the notification command during opening of the big winning opening is received (step S772).

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS773)。一例として、ステップS773の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the notification command during opening of the big winning opening is not received (step S772; NO), the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect operation to be the interval effect corresponding to the number of rounds (step S773). . As an example, in the process of step S773, 1 is subtracted from the value of the process timer, and control of the effect device is executed according to the contents of the process data n. Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data, and switches to the process data set next in the process table. , sets the process timer set value in the next process data to the process timer and starts the process timer.

大入賞口開放中コマンドを受信しているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を終了するための設定を行う(ステップS774)。次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、大当り種別が「第2大当り」である場合には(ステップS775;YES)、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが9ラウンドであるか否かを判定する(ステップS776)。 When the large winning opening opening command is received (step S772; YES), the effect control CPU 120 performs setting for ending the effect operation which is an interval effect corresponding to the number of rounds (step S774). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is the "second jackpot" by, for example, reading the EXT data in the command for notifying that the big prize opening is open transmitted from the main board 11 ( step S775). At this time, if the jackpot type is the "second jackpot" (step S775; YES), for example, by reading the EXT data in the command for notifying that the jackpot is open, which is transmitted from the main board 11, the following It is determined whether or not there are 9 rounds (step S776).

ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドである場合(ステップS776;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)を行う(ステップS777)。一例として、ステップS777の処理においては、指示演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is the ninth round in step S776 (step S776; YES), the effect control CPU 120 performs setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) (step S777). As an example, in the process of step S777, a process table corresponding to the instruction effect is selected, and the process timer is started.

一方、ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドでない場合(ステップS776;NO)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが10ラウンドであるか否かを判定する(ステップS778)。 On the other hand, if the next round is not the 9th round in step S776 (step S776; NO), the effect control CPU 120, for example, reads the EXT data in the large winning opening open notification command transmitted from the main board 11. determines whether or not the next round is the 10th round (step S778).

ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドである場合(ステップS778;YES)、演出制御用CPU120は、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS779)。 When the next round is the 10th round in step S778 (step S778; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the winning flag is set to ON (step S779).

ステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS779;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)を行う(ステップS780)。一例として、ステップS780の処理においては、報知演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the prize winning flag is set to the ON state at step S779 (step S779; YES), the effect control CPU 120 performs setting for starting the notification effect (notification effect start setting) (step S780). As an example, in the processing of step S780, a process table corresponding to the notification effect is selected and a process timer is started.

ステップS775にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS775;NO)、ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドでない場合(ステップS778;NO)、又はステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合(ステップS779;NO)、次のラウンドが13Rから16Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS783)。 If the jackpot type is not "second jackpot" at step S775 (step S775; NO), if the next round is not 10 rounds at step S778 (step S778; NO), or the winning flag is ON at step S779 (step S779; NO), it is determined whether the next round is one of 13R to 16R (step S783).

次のラウンドが13Rから16Rのいずれかである場合(ステップS783;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図8-20に示すエンディング演出選択第1処理を実行する。 If the next round is one of 13R to 16R (step S783; YES), the effect control CPU 120 executes the first ending effect selection process shown in FIG. 8-20 which will be described later.

次のラウンドが13Rから16Rのいずれでもない場合(ステップS783;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS781)。一例として、ステップS781の処理においては、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 If the next round is neither 13R to 16R (step S783; NO), the effect control CPU 120 performs setting for starting the effect operation which is a round effect corresponding to the number of rounds (step S781). As an example, in the process of step S781, a process table corresponding to the round effect is selected, and the process timer is started.

ステップS777の処理を実行した後、ステップS780の処理を実行した後、ステップS781の処理を実行した後、または、ステップS784の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新し(ステップS782)、ラウンド後処理を終了する。 After executing the process of step S777, after executing the process of step S780, after executing the process of step S781, or after executing the process of step S784, the effect control CPU 120 changes the value of the effect process flag. The value is updated to "5" corresponding to the mid-round process (step S782), and the post-round process ends.

ステップS771の処理にて当り終了コマンドを受信しているときには(S771;YES)、後述の図8-25で説明するようなエンディング演出の設定を行い(ステップS782A)、エンディング演出時間タイマ値をセットし(ステップS782B)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS781)、ラウンド後処理を終了する。 When the hit end command is received in the process of step S771 (S771; YES), the ending effect is set as described later in FIG. 8-25 (step S782A), and the ending effect time timer value is set. Then (step S782B), the value of the effect process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the big hit post-processing (step S781), and the round post-processing is terminated.

図8-20は、エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。図8-20を参照して、エンディング演出選択第1処理において、まず、演出制御用CPU120は、次のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS131)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS132)。 FIG. 8-20 is a flow chart showing the ending effect selection first process and second process. Referring to FIG. 8-20, in the first ending effect selection process, effect control CPU 120 first determines whether the next round is one of 13R to 15R (step 069FS131). If it is determined to be one of 13R to 15R (YES in step 069FS131), the effect control CPU 120 determines whether or not selection of the type of ending effect has been received (step 069FS132).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を開始するための設定を行う(ステップ069FS133)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect has not been received (YES at step 069FS132), the effect control CPU 120 performs setting for starting the ending effect selection acceptance display (step 069FS133).

次のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS131でNO)と判断した場合、エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS132でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS133の後、演出制御用CPU120は、次のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS134)。 If it is determined that the next round is none of the 13R to 15R (NO at step 069FS131), if it is determined that the selection of the ending effect has been accepted (NO at step 069FS132), and after step 069FS133, the effect The control CPU 120 determines whether or not the next round is 16R (step 069FS134).

16Rである(ステップ069FS134)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS135)。エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS135でNO)と判断した場合、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS136)。 When it is determined to be 16R (step 069FS134), the effect control CPU 120 determines whether or not selection of the type of ending effect has been received (step 069FS135). When it is determined that the selection of the ending effect has been accepted (NO at step 069FS135), the setting for starting the effect of announcing the accepted type of ending effect as the ending effect to be executed is performed (step 069FS136).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS135でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、抽選により自動選択した種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS137)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect has not been received (YES in step 069FS135), the effect control CPU 120 starts the effect of notifying the ending effect of the type automatically selected by lottery as the ending effect to be executed. settings are made (step 069FS137).

次のラウンドが16Rでない(ステップ069FS134でNO)と判断した場合、ステップ069FS136の後、および、ステップ069FS137の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 If it is determined that the next round is not 16R (NO at step 069FS134), after step 069FS136 and after step 069FS137, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

エンディング演出選択第2処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS141)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS141でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を制御するための設定を行う(ステップ069FS142)。 In the second ending effect selection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the current round is one of 13R to 15R (step 069FS141). When it is determined that it is one of 13R to 15R (YES in step 069FS141), the effect control CPU 120 performs setting for controlling the ending effect selection acceptance display (step 069FS142).

現在のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS141でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS142の後、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示の表示中であるか否かを判断する(ステップ069FS143)。表示中である(ステップ069FS143でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS144)。 When it is determined that the current round is neither 13R to 15R (NO in step 069FS141), and after step 069FS142, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect selection acceptance display is being displayed. (step 069FS143). When it is determined that it is being displayed (YES at step 069FS143), effect control CPU 120 determines whether or not selection of the type of ending effect has been accepted (step 069FS144).

エンディング演出の種類の選択が受付けられた(ステップ069FS144でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として設定する(ステップ069FS145)。 When determining that the selection of the type of ending effect has been accepted (YES at step 069FS144), effect control CPU 120 sets the accepted type of ending effect as the ending effect to be executed (step 069FS145).

エンディング演出選択受付表示の表示中でない(ステップ069FS143でNO)と判断した場合、エンディング演出の種類の選択が受付けられていない(ステップ069FS144でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS145の後、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS146)。16Rである(ステップ069FS146でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行するエンディング演出を報知する演出を制御するための設定を行う(ステップ069FS147)。 If it is determined that the ending effect selection acceptance display is not being displayed (NO at step 069FS143), if it is determined that the selection of the type of ending effect has not been accepted (NO at step 069FS144), and after step 069FS145, the effect The control CPU 120 determines whether or not the current round is 16R (step 069FS146). 16R (YES at step 069FS146), the effect control CPU 120 performs setting for controlling the effect of notifying the ending effect to be executed (step 069FS147).

一方、現在のラウンドが16Rでない(ステップ069FS146でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS147の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 On the other hand, when it is determined that the current round is not 16R (NO at step 069FS146), and after step 069FS147, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

図8-22は、図8-13のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図8-22に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、後述の図8-23で示すエンディング演出実行処理を実行し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。 FIG. 8-22 is a flow chart showing an example of processing after the end of the jackpot executed in step S177 of FIG. 8-13. In the process after the end of the big hit shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether the ending effect time timer value has become 0 ( step S771). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), the ending effect execution process shown in FIG. 8-23 described later is executed (step S772), and the process after the end of the jackpot ends. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the jackpot ends. Finish post-processing.

図8-23は、エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図8-23を参照して、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS151)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS152)。 FIG. 8-23 is a flow chart showing an example of an ending effect execution process. Referring to FIG. 8-23, effect control CPU 120 subtracts 1 from the ending effect time timer value (step 069FS151). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step 069FS152).

エンディング演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS152でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS153)。 When determining that the ending effect time timer value has not reached 0 (NO at step 069FS152), the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start the ending effect time (step 069FS153).

エンディング演出時間の開始時である(ステップ069FS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、設定された種類のエンディング演出の実行を開始する。(ステップ069FS154)。 When it is determined that it is time to start the ending effect time (YES in step 069FS153), the effect control CPU 120 starts executing the set type of ending effect. (Step 069FS154).

エンディング演出時間の開始時でない(ステップ069FS153でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS154の後、演出制御用CPU120は、実行されているエンディング演出が、遊技者の選択を受付けるエンディング演出であるか否かを判断する(ステップ069FS156)。遊技者の選択を受付けるエンディング演出である(ステップ069FS156でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS157)。 If it is determined that it is not the time to start the ending effect time (NO at step 069FS153), and after step 069FS154, the effect control CPU 120 determines whether the ending effect being executed is an ending effect that accepts the player's selection. It is determined whether or not (step 069FS156). If it is determined that it is the ending effect that accepts the player's selection (YES at step 069FS156), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection acceptable period for the ending effect (step 069FS157).

選択受付可能期間である(ステップ069FS157でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS158)。選択が受付けられた(ステップ069FS158でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当り後の演出内容として設定する(ステップ069FS159)。 When it is determined that it is the selection acceptable period (YES at step 069FS157), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection has been accepted (step 069FS158). When it is determined that the selection has been accepted (YES at step 069FS158), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content after the big hit (step 069FS159).

遊技者の選択を受付けるエンディング演出でない(ステップ069FS156でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS157でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS158でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS159の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのエンディング演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that it is not the ending effect that accepts the player's selection (NO at step 069FS156), if it is determined that it is not the selection acceptable period (NO at step 069FS157), it is determined that the selection is not accepted (NO at step 069FS158). In this case, and after step 069FS159, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this ending effect execution process.

図8-24は、エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。図8-24を参照して、図8-24(A)においては、図8-20で示した処理が実行されることによって、大当りの13ラウンドから15ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、エンディング時の演出の種類の選択を遊技者に促す旨の文字を含む画像、および、エンディング時の演出の種類の選択肢の文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。この画面が表示されているときに、遊技者はスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを操作することによって、エンディング時の演出の種類を選択することができる。なお、15ラウンドの選択可能期間が終了する前にプッシュボタン31Bが操作されていない場合は、選択状態となっている選択肢の種類がエンディング時の演出の種類として選択される。 FIG. 8-24 is a screen transition diagram showing the flow of selecting the type of ending effect. Referring to FIG. 8-24, in FIG. 8-24 (A), by executing the processing shown in FIG. 8-20, the current round number and characters indicating the total number of winning balls in the jackpot, an image including characters urging the player to select the type of effect at the ending, and the type of effect at the ending An image including characters of options is displayed on the image display device 5 . While this screen is displayed, the player can select the type of ending effect by operating the stick controller 31A and the push button 31B. If the push button 31B is not operated before the end of the selectable period of 15 rounds, the type of option in the selected state is selected as the type of effect at the ending.

次いで、図8-24(A)においては、図8-20で示した処理が実行されることによって、大当りの最終の16ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、選択されたエンディング演出の種類を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 Next, in FIG. 8-24(A), by executing the processing shown in FIG. The image display device 5 displays an image including characters indicating the type of the selected ending effect in addition to the characters indicating the cumulative number of obtained balls.

図8-25は、エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図8-25を参照して、図8-25(A)は、初当り時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。なお、初当り時には、演出パターンAが自動的に選択される。演出パターンAは、大当り後の高ベース状態中の演出内容の序盤、中盤および終盤の内容を選択するエンディング演出の演出パターンである。 FIG. 8-25 is a timing chart showing an example of an ending effect. Referring to FIG. 8-25, FIG. 8-25(A) shows the case where the ending effect of effect pattern A is executed at the first hit. At the time of the first hit, the performance pattern A is automatically selected. The production pattern A is an ending production production pattern in which the contents of the beginning, middle and end of the production contents in the high base state after the big win are selected.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から7秒目までの5秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the round of big wins ends and the ending performance time starts, first, an introduction performance indicating that the ending performance starts is executed for 2 seconds from the 0th second to the 2nd second. The next five seconds from the second second to the seventh second is a selection period A for selecting the contents of the performance in the opening stage among the contents of the performance after the big win, and the selection of the contents of the performance in the opening stage is received from the player. is executed.

同様に、7秒目から12秒目までの5秒間、および、12秒目から17秒目までの5秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, during the 5 seconds from the 7th to the 12th seconds and the 5 seconds from the 12th to the 17th seconds, the contents of the middle stage and the final stage are respectively selected from the contents of the performance after the big hit. During the selection period B and the selection period C, an effect is executed in which the player selects the content of the effect in the middle stage and the end stage, respectively.

次の17秒目から20秒目までの3秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。20秒目から23秒目までの3秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。23秒目から28秒目までの5秒間で、プリペイドカードの取り忘れを防止するための表示および遊技へののめり込みを防止するための表示を含む注意表示が画像表示装置5に表示される。28秒目から32秒目までの4秒間で、当該パチンコ遊技機1の製造メーカを示す企業ロゴが画像表示装置5に表示される。エンディング演出時間の最後の32秒目から34秒目までの2秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 During the next 3 seconds from the 17th second to the 20th second, an effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. For three seconds from the 20th second to the 23rd second, an introductory effect indicating that the variable probability mode starts is executed. For five seconds from the 23rd second to the 28th second, the image display device 5 displays a warning display including a display for preventing the player from forgetting to take out the prepaid card and a display for preventing the player from becoming absorbed in the game. A company logo indicating the manufacturer of the pachinko game machine 1 is displayed on the image display device 5 for four seconds from the 28th second to the 32nd second. For two seconds from the 32nd second to the 34th second of the ending performance time, a probability variable mode entering performance indicating entering into the probability variable mode is executed.

図8-25(B)は、連チャン時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。連チャン時には、大当りの13ラウンドから16ラウンドまででエンディング演出時間に実行されるエンディング演出の種類が遊技者により選択可能とされている。 FIG. 8-25(B) shows the case where the ending effect of the effect pattern A is executed during consecutive chances. At the time of consecutive chances, the player can select the type of ending performance to be executed during the ending performance time from the 13th round to the 16th round of the jackpot.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から12秒目までの10秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the round of big wins ends and the ending performance time starts, first, an introduction performance indicating that the ending performance starts is executed for 2 seconds from the 0th second to the 2nd second. The next 10 seconds from the 2nd second to the 12th second is a selection period A for selecting the contents of the performance in the opening stage from the contents of the performance after the big hit, and the selection of the contents of the performance in the opening stage is received from the player. is executed.

同様に、12秒目から22秒目までの10秒間、および、22秒目から32秒目までの10秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for 10 seconds from the 12th second to the 22nd second and for 10 seconds from the 22nd second to the 32nd second, the contents of the middle stage and the final stage are respectively selected from the contents of the performance after the big win. During the selection period B and the selection period C, an effect is executed in which the player selects the content of the effect in the middle stage and the end stage, respectively.

次の32秒目から37秒目までの5秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。37秒目から42秒目までの5秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。エンディング演出時間の最後の42秒目から45秒目までの3秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 During the next 5 seconds from the 32nd to 37th seconds, an effect of displaying the results selected in the selection periods A to C is executed. For 5 seconds from the 37th second to the 42nd second, an introductory effect indicating that the variable probability mode starts is executed. For three seconds from the last 42nd second to the 45th second of the ending performance time, a probability variable mode entering performance indicating entering into the probability variable mode is executed.

なお、演出パターンBから演出パターンEが選択された場合については、図8-25で示す演出パターンAのエンディング演出のうち、選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出が、演出パターンBから演出パターンEまでで、それぞれ異なる演出に変更される。演出パターンAから演出パターンEまでに含まれる遊技者の介入要素がある部分の演出は長さが異なるが、確変モード突入演出において大当り図柄が表示される長さで、エンディング演出時間が等しくなるように調整される。 In addition, in the case where effect pattern E is selected from effect pattern B, among the ending effects of effect pattern A shown in FIG. From the performance pattern B to the performance pattern E, different performances are changed. Although the length of the performance of the part with the player's intervention element included in the performance pattern A to the performance pattern E is different, the length of the big hit pattern is displayed in the probability change mode entry performance, and the ending performance time is made equal. adjusted to

図8-26は、エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。図8-26を参照して、演出パターンAが選択された場合、選択期間Aにおいて、図8-26(A)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8-26(A)に示す画面には、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 FIG. 8-26 is a screen transition diagram showing the flow of the ending effect. 8-26, when effect pattern A is selected, the screen shown in FIG. 8-26(A) is displayed on image display device 5 during selection period A. FIG. The screen shown in FIG. 8-26(A) includes an image including characters for prompting the user to select the effect contents in the opening stage and characters indicating options from the effect contents after the big hit.

選択期間Aの後、選択期間Bおよび選択期間Cにおいて、それぞれ、図8-26(B),(C)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8-26(B),(C)に示す画面には、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period A, the screens shown in FIGS. 8-26B and 8-26C are displayed on the image display device 5 in the selection period B and the selection period C, respectively. The screens shown in FIGS. 8-26 (B) and (C) each include an image including characters indicating selection of middle stage and end stage effects and characters indicating options among the effect contents after the big hit. be

選択期間Cの後、選択結果表示の期間において、図8-26(D)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8-26(D)に示す画面には、大当り後の演出内容の序盤、中盤および終盤の選択結果を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period C, the screen shown in FIG. 8-26(D) is displayed on the image display device 5 during the selection result display period. The screen shown in FIG. 8-26(D) includes an image including characters indicating selection results of the beginning, middle, and end of the performance contents after the big win.

演出パターンBは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、あみだくじゲーム)を実行して、ゲームの結果により、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数を変化させるエンディング演出の演出パターンである。演出パターンBが選択された場合、図8-25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図8-26(E)および図8-26(F)で示すように、あみだくじゲームを実行する演出が実行される。 Production pattern B executes a predetermined game (here, Amidakuji game) that requires the player's operation (here, selection of options), and depending on the game result, can be output during a high base state after a big win. This is an effect pattern of an ending effect that changes the number of songs that can be selected by the player among the songs. 8-26 (E) and 8-26 (F ), an effect for running the Amidakuji game is executed.

図8-26(E)に示す画面には、あみだくじの前半部分の画像、あみだくじのスタート地点の選択肢の文字、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字、および、あみだくじの経路を辿るキャラクタの画像が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、キャラクタの画像が選択されたスタート地点からあみだくじの経路に沿って動き出した後、図8-26(F)の画面が表示される。 The screen shown in FIG. 8-26(E) includes an image of the first half of the Amidakuji, characters of options at the starting point of the Amidakuji, characters prompting the player to select an option, and characters following the path of the Amidakuji. Contains images. After the option is selected by the player and the image of the character starts to move from the selected start point along the path of the amidakuji, the screen of FIG. 8-26(F) is displayed.

図8-26(F)に示す画面には、あみだくじの後半部分の画像、あみだくじのゴール地点のゲーム結果を示す文字、および、あみだくじの経路を辿ってゴール地点に到達したキャラクタの画像が含まれる。ゲームの結果によって、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数が変化させられる。たとえば、あみだくじゲームの結果、「2曲追加」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数が2曲追加される。「はずれ」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数は現状維持となる。 The screen shown in FIG. 8-26(F) includes an image of the latter half of the Amidakuji, characters indicating the game result of the goal of the Amidakuji, and an image of a character who has reached the goal by following the route of the Amidakuji. . Depending on the result of the game, the number of songs that the player can select from among the songs that can be output during the high base state after the big win is changed. For example, as a result of the Amidakuji game, if the player reaches the goal point of "add two songs", two songs are added to the number of songs that can be selected by the player. When reaching the "lost" goal point, the number of songs that can be selected by the player remains the same.

なお、パチンコ遊技機1に予め記憶されている高ベース状態中に出力可能な全楽曲数は、10曲である。初当り時は、2曲が選択可能となっている。以後、連チャンの大当りのエンディング演出期間で演出パターンBが選択された結果、実行されるゲームの結果で示される楽曲の数が追加されていく。選択可能な楽曲の数が全楽曲数(ここでは10曲)に達すると、演出パターンBは選択不能となる。演出パターンBが選択不能となった後は、演出パターンBに替えて、後述の演出パターンEが選択可能となる。 In addition, the total number of songs that can be output during the high base state, which is stored in advance in the pachinko game machine 1, is ten. At the time of the first hit, two songs can be selected. After that, as a result of selection of effect pattern B in the ending effect period of the big win of consecutive wins, the number of songs indicated by the result of the game to be executed is added. When the number of selectable songs reaches the total number of songs (here, 10 songs), effect pattern B becomes unselectable. After effect pattern B becomes unselectable, effect pattern E, which will be described later, can be selected in place of effect pattern B.

演出パターンCは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、トランプゲーム)を実行して、ゲームの結果により、変形例で示す設定値を示唆するエンディング演出の演出パターンである。設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成される場合、設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なる。遊技者は有利状態に制御されることを期待するため、設定値を示唆するエンディング演出を実行することによって、エンディング演出に遊技者を注目させることができる。演出パターンCが選択された場合、図8-25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図8-26(G)および図8-26(H)で示すように、トランプゲームを実行する演出が実行される。 In production pattern C, a predetermined game (here, a card game) that requires the player's operation (here, selection of options) is executed, and depending on the result of the game, the setting value shown in the modified example is suggested as an ending. It is a production pattern of production. If it is configured to be able to set one of a plurality of set values based on a setting operation, and is configured to be able to execute control in an advantageous state based on the set set value, the set value The proportion controlled to the advantageous state differs accordingly. Since the player expects to be controlled in an advantageous state, the player can be made to pay attention to the ending effect by executing the ending effect suggesting the set value. 8-26 (G) and 8-26 (H ), an effect for executing a card game is executed.

図8-26(G)に示す画面には、トランプカードの選択肢の画像、および、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、選択されたトランプカードを裏返す動作が実行された後、図8-26(H)の画面が表示される。 The screen shown in FIG. 8-26(G) includes an image of playing card options and text prompting the player to select an option. After the option is selected by the player and the action of flipping the selected card is executed, the screen of FIG. 8-26(H) is displayed.

図8-26(H)に示す画面には、選択されていないトランプカードの選択肢の画像、および、選択され裏返されて設定値を示唆する内容の画像が描かれたトランプカードの画像が含まれる。このトランプの画像の内容(たとえば、文字の内容、キャラクタの種類)に応じて設定値が示唆される。たとえば、「設定いいかも」の文字の場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示唆される。また、特定の種類のキャラクタの場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示される。なお、演出パターンCは、設定示唆が実行されると、連チャン中は、選択不能とされる。 The screen shown in FIG. 8-26(H) includes an image of unselected playing card options and an image of a playing card that is selected and flipped over and has an image suggesting a set value. . A set value is suggested according to the content of the playing card image (for example, the content of characters, the type of character). For example, in the case of the characters "Settings may be good", it is suggested that the setting value is likely to be a high setting value. It also indicates that the set value is likely to be a high set value for a specific type of character. It should be noted that the effect pattern C cannot be selected during consecutive games when the setting suggestion is executed.

演出パターンDは、現在記憶されている保留記憶の中に大当りとすることが決定されている保留記憶がある(いわゆる保留連する)か否かを示唆する、遊技者の操作が必要なミニゲーム演出を実行するエンディング演出の演出パターンである。演出パターンDが選択された場合、図8-25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、演出パターンDのミニゲームを実行する演出が実行される。 The performance pattern D is a mini-game requiring the player's operation, suggesting whether or not there is a pending memory determined to be a big hit among the currently stored pending memories (so-called pending series). It is an effect pattern of the ending effect that executes the effect. When the effect pattern D is selected, instead of the effect of displaying the selection period A to the selection period C and the selection result shown in FIG. 8-25, the effect of executing the mini game of the effect pattern D is executed. .

演出パターンEは、演出パターンBで全曲選択可能となった後、または、連チャン回数が特定回数(たとえば、15回)に到達した後に選択可能となる選択パターンであって、遊技者の操作が必要な所定のミニゲームを実行した結果、ゲームに成功した場合に、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンである。図8-24の(A)で示したように、演出パターンEの選択肢は、選択不能な状態においては、表示されているが、選択不能であることを示す態様で表示され、選択可能な状態となった後は、選択可能であることを示す態様で表示される。 Effect pattern E is a selection pattern that can be selected after all songs can be selected in effect pattern B, or after the number of consecutive wins reaches a specific number (for example, 15 times). This is an effect pattern of an ending effect in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed when the game succeeds as a result of executing a predetermined required mini-game. As shown in (A) of FIG. 8-24, the options of the effect pattern E are displayed in a non-selectable state, but are displayed in a manner indicating that they are non-selectable and are in a selectable state. After that, it is displayed in a manner indicating that it can be selected.

(特徴部069Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態においては、図8-19から図8-25等で示したように、エンディング演出の種類は、大当り中のエンディング演出の前(たとえば、13ラウンドから16ラウンド)に選択されるようにした。しかし、これに限定されず、エンディング演出の種類は、エンディング演出中に選択されるようにしてもよい。
(Regarding the modified example of the characteristic portion 069F)
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-19 to 8-25, etc., the type of ending effect is before the ending effect during the big hit (for example, from 13th round to 16th round). selected. However, it is not limited to this, and the type of ending effect may be selected during the ending effect.

図8-27は、変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図8-27を参照して、前述した実施の形態においては、大当り中のエンディング演出の前に実行されるようにした、エンディング演出の演出パターンを選択する演出を、エンディング演出時間の0秒目から10秒目までの10秒間で実行するようにする。その後に実行する演出は、図8-25(B)で示した演出と同様である。 FIG. 8-27 is a timing chart showing an example of an ending effect in the modified example. With reference to FIG. 8-27, in the above-described embodiment, the effect of selecting the effect pattern of the ending effect, which is executed before the ending effect during the big win, is performed at the 0th second of the ending effect time. 10 seconds from to the 10th second. The effect executed after that is the same as the effect shown in FIG. 8-25(B).

(2) このようにエンディング演出の前半の期間において、後半の期間で実行する演出に関連した関連演出として、後半の期間で実行される演出の種類を選択するようにしてもよい。 (2) As described above, in the first half of the ending effect, the type of effect to be executed in the latter half may be selected as a related effect related to the effect to be executed in the latter half.

しかし、これに限定されず、関連演出として、後半の期間で実行される演出(たとえば、ミニゲーム演出)の説明演出(たとえば、遊び方の説明)を実行するようにしてもよいし、後半の期間で実行される演出の導入演出を実行するようにしてもよい。また、このようにする場合に、短い方のエンディング演出時間では、前半の期間が無く、後半の期間のみとしてもよい。 However, it is not limited to this, and as a related effect, an explanation effect (for example, explanation of how to play) for the effect (for example, mini game effect) executed in the second half period may be executed, or the second half period You may make it perform the introduction production|presentation of the production|presentation performed by . Also, in this case, the shorter ending rendering time may have only the latter half period without the first half period.

また、このようにする場合に、同じ演出パターンが大当りの連チャン中に繰返し選択された場合は、前半の期間を短くし、後半の期間を長くするようにしてもよい。また、前半の期間を短くし、後半の期間を同じ長さとし、残りの期間で、時間調整用の演出を実行するようにしてもよい。これにより、エンディング期間が短縮されたと遊技者を錯覚させることができる。 Also, in this case, if the same performance pattern is repeatedly selected during a series of big wins, the first half period may be shortened and the second half period may be lengthened. Alternatively, the first half period may be shortened, the second half period may be the same length, and the performance for time adjustment may be executed in the remaining period. This allows the player to have the illusion that the ending period has been shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、図8-5(B)、図8-6のステップS269,ステップS270、および、図8-7で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-5(B), steps S269 and S270 in FIG. 8-6, and FIG. A longer time is selected as the fanfare performance time at a higher rate than the probability variable jackpot or the 6R normal jackpot. In addition, a longer time is selected as the fanfare presentation time at a higher rate in the case of the big win of the re-chance than in the case of the big win of the first time. In addition, the ratio of the fanfare production time that is longer in the case of being controlled to be a big hit as a result of the variable display of the second special pattern is higher than in the case of being controlled to be a big win as a result of the variable display of the first special pattern. to select.

しかし、上述したように、ファンファーレ演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the fanfare effect time is to be determined, it may be determined by other methods. Here, in the former case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 100%. However, other ratios may be used as long as the ratio of the latter is higher than the ratio of the former.

(4) 前述した実施の形態においては、図8-5(B)、図8-10のステップS366,ステップS367、および、図8-11で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-5(B), steps S366 and S367 in FIG. 8-10, and FIG. A longer time is selected as the ending presentation time at a higher rate than the probability variable jackpot or the 6R normal jackpot. In addition, a long time is selected as the ending performance time at a higher rate for the big hit of the re-chance than when the big hit is the first hit. In addition, the ratio of the length of the ending effect time to the long ending production time is higher in the case of being controlled to be a big win as a result of the variable display of the second special symbol than in the case of being controlled to be a big win as a result of the variable display of the first special symbol. to select.

しかし、上述したように、エンディング演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the ending rendering time is to be determined, it may be determined by other methods. Here, in the former case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 100%. However, other ratios may be used as long as the ratio of the latter is higher than the ratio of the former.

(5) 前述した実施の形態においては、エンディング演出の演出パターンA~演出パターンEは、遊技者の介入要素(たとえば、遊技者に操作部を操作させる演出)を含むようにした。しかし、これに限定されず、いずれかの演出パターンが、遊技者の介入要素を含まないものであってもよい。たとえば、演出パターンEが、遊技者の操作を必要とするミニゲームを含まない演出パターンであり、遊技者の操作無しで、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the effect pattern A to effect pattern E of the ending effect include a player's intervention element (for example, an effect that causes the player to operate the operation unit). However, the present invention is not limited to this, and any of the production patterns may not include the player's intervention element. For example, production pattern E is a production pattern that does not include a mini-game that requires the player's operation, and is an ending production in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed without the player's operation. It may be a performance pattern.

(6) 前述した実施の形態においては、確変状態の連続回数に制限は無いこととした。しかし、これに限定されず、確変状態の連続回数を所定制限回数とする制限を設けるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、確変状態の所定制限回数までの残り回数を示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, there is no limit to the number of consecutive times of the variable probability state. However, it is not limited to this, and a limit may be provided in which the number of consecutive times of the variable probability state is set to a predetermined limit number of times. In this case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini-game effect suggesting the remaining number of times up to the predetermined limit number of times of the variable probability state.

(7) 大当り後の高ベース状態中における演出が、確変状態であるか非確変状態であるかを判別し難いまたは判別できないような共通演出であるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、大当り後に確変状態となるか否かを示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (7) A common effect may be provided in which it is difficult or impossible to determine whether the effect during the high base state after the big hit is the variable probability state or the non-variable probability state. In this case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini-game effect indicating whether or not the variable probability state will occur after the big win.

(8) エンディング演出時間の開始時に、可動体32を動作させて大当り中に獲得した賞球数を遊技者にアピールする演出を実行してから、前述したエンディング演出を実行するようにしてもよい。これにより、可動体32の動作期間の分、エンディング演出を長くすることができる。 (8) At the start of the ending effect time, the movable body 32 may be operated to perform the effect of appealing to the player the number of prize balls obtained during the big win, and then the above-described ending effect may be executed. . As a result, the ending effect can be lengthened by the operation period of the movable body 32 .

(9) 特別な大当り(たとえば、連チャン回数が20回となったときの大当り)においては、前述したエンディング演出を実行せず、特別な映像を表示するようにしてもよい。この特別な映像は、大当りのファンファーレ演出期間の開始時から表示するようにしてもよいし、ファンファーレ演出期間の終了後から表示するようにしてもよいし、エンディング演出期間の開始時から表示するようにしてもよい。このように、前述したエンディング演出は、特別な条件が成立した場合は、実行されない場合があるようにしてもよい。 (9) For a special big win (for example, a big win when the number of consecutive wins reaches 20), a special image may be displayed without executing the aforementioned ending effect. This special image may be displayed from the start of the big win fanfare production period, after the end of the fanfare production period, or from the start of the ending production period. can be In this way, the ending effect described above may not be executed when a special condition is met.

(10) 前述した実施の形態においては、図8-11で示したように、6R通常大当りと6R確変大当りとで、エンディング演出時間が同じであることとし、図8-25で示したように、同じ時間配分のエンディング演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、6R通常大当りにおいては、大当り後の演出の選択期間を設けないようにしてもよく、エンディング演出時間についても、6R確変大当りよりも短くしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-11, the 6R normal jackpot and the 6R variable variable jackpot have the same ending effect time, and as shown in FIG. , The ending production of the same time allocation was made to be executed. However, it is not limited to this, and in the 6R normal jackpot, the selection period for the performance after the big win may not be provided, and the ending performance time may be shorter than in the 6R variable variable jackpot.

(11) 図8-26(A)~(C)において、大当り後の演出内容の選択肢を示した。この選択肢について、16R確変大当りでは、6R確変大当りよりも、選択肢が多くなるようにしてもよい。また、連チャン回数が多くなるほど、選択肢が多くなるようにしてもよい。図8-25で示したように、16R確変大当り時や、連チャン時には、選択期間Aから選択期間Cが長くされるので、選択肢が多くなったとしても、遊技者が選択肢から、大当り後の演出内容を選択し易くなる。 (11) FIGS. 8-26(A) to 8-26(C) show options for the contents of the effect after the big hit. With regard to this option, the 16R probability variable jackpot may have more options than the 6R probability variable jackpot. Alternatively, the number of choices may be increased as the number of consecutive chances is increased. As shown in FIG. 8-25, at the time of the 16R probability variable jackpot or consecutive wins, the selection period A to the selection period C is lengthened. It becomes easy to select the contents of the production.

(特徴部069Fに関する発明の説明)
(1-1-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-19のステップS752A、図8-20、図8-21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 069F)
(1-1-1) A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) controllable to an advantageous state (eg, jackpot gaming state) advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16-round big win, variable probability big win) and a second advantageous state (for example, 6-round big win, normal big win) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Any controllable game state control means (for example, game control microcomputer 100),
End effect selection means (for example, ending effect time) for the first advantageous state to select a longer period as the end effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than the second advantageous state For example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 8-10, FIG. 8-11),
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period and
The end effect execution means is capable of executing one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state,
A termination performance capable of accepting from a player a selection of a termination performance to be executed by said termination performance executing means from among a plurality of types of termination performance executable during said termination performance period of said first advantageous state. Receiving means (for example, effect control CPU120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 8-19, FIG. 8-20, Step in FIG. 8-21 S784 The period during which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the big win round. It may be a period from when the end command of 16R is received until the end command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, the player can select an end effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in interest in the game due to the delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-1-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-19のステップS752A、図8-20、図8-21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-2) Controllable to an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player, and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, variable probability state, time saving state, high A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to the base state),
A normal state (for example, a normal state), the special state, a first advantageous state (for example, a 16-round big hit, a probability variable big hit) as the advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot, a normal jackpot);
The case of being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state (for example, the case of a so-called first big hit) is more likely to be controlled to the advantageous state while being controlled to the special state. (For example, in the case of a so-called consecutive big hit), the end effect selection means (for example, Game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 8-10, FIG. 8-11),
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period and
The end effect execution means is capable of executing one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state,
A termination performance capable of accepting from a player a selection of a termination performance to be executed by said termination performance executing means from among a plurality of types of termination performance executable during said termination performance period of said first advantageous state. Receiving means (for example, effect control CPU120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 8-19, FIG. 8-20, Step in FIG. 8-21 S784.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, the player can select an end effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in interest in the game due to the delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-1-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8-4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-19のステップS752A、図8-20、図8-21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, first special symbol) more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, the variable display of the second special symbol) can be executed, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state ( For example, a game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a probability variable state, a time saving state, a high base state),
First reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to variable display of the first special identification information as first reservation storage information (for example, first reservation storage);
Second reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information on variable display of the second special identification information as second reservation storage information (for example, second reservation storage);
variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information when both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored; Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, see FIG. 8-4) that executes with priority over display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16-round big win, variable probability big win) and a second advantageous state (for example, 6-round big win, normal big win) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Any controllable game state control means (for example, game control microcomputer 100),
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information rather than the advantageous state as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selection means (eg, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 8-10, FIG. 8- 11) and
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period and
The end effect execution means is capable of executing one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state,
A termination performance capable of accepting from a player a selection of a termination performance to be executed by said termination performance executing means from among a plurality of types of termination performance executable during said termination performance period of said first advantageous state. Receiving means (for example, effect control CPU120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 8-19, FIG. 8-20, Step in FIG. 8-21 S784.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, the player can select an end effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in interest in the game due to the delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-2-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-1) A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) controllable to an advantageous state (eg, jackpot gaming state) advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16-round big win, variable probability big win) and a second advantageous state (for example, 6-round big win, normal big win) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Any controllable game state control means (for example, game control microcomputer 100),
End effect selection means (e.g., a game control microcomputer) for selecting a longer period as the end effect period at the end of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state at a higher rate. 100, step S366 in FIGS. 8-10, FIGS. 8-11);
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIG. 8-23 to FIG. 8-26) capable of executing end effect during the end effect period,
The end effect execution means is capable of executing one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state,
Each of the plurality of types of end effects that can be executed during the end effect period of the first advantageous state includes a player's intervention element (for example, operation of stick controller 31A or push button 31B) (for example, effect pattern All of the effect patterns A to E are effect modes for accepting the player's operation).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end effect executed during the end effect period longer than the reference period. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-2-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-2) Controllable to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, variable probability state, time saving state, high A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to the base state),
Controllable to at least one of a normal state (for example, normal state), the special state, a first advantageous state as the advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, game control microcomputer 100),
The case of being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state (for example, the case of a so-called first big hit) is more likely to be controlled to the advantageous state while being controlled to the special state. (For example, in the case of a so-called consecutive win jackpot), the end effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, the game control microcomputer 100, Step S366 in FIG. 8-10, FIG. 8-11);
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIG. 8-23 to FIG. 8-26) capable of executing end effect during the end effect period,
The end effect execution means is capable of executing one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state,
Each of the plurality of types of end effects that can be executed during the end effect period of the first advantageous state includes a player's intervention element (for example, operation of stick controller 31A or push button 31B) (for example, effect pattern All of the effect patterns A to E are effect modes for accepting the player's operation).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end effect executed during the end effect period longer than the reference period. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-2-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, first special symbol) more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, the variable display of the second special symbol) can be executed, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state ( For example, a game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a probability variable state, a time saving state, a high base state),
First reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to variable display of the first special identification information as first reservation storage information (for example, first reservation storage);
Second reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information on variable display of the second special identification information as second reservation storage information (for example, second reservation storage);
variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information when both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored; Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) that executes with priority over display,
A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state more disadvantageous to the player than the first advantageous state as the advantageous state. When,
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information rather than the advantageous state as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 8-10, FIG. 8-11) for selecting a long period as the end effect period at the end of the end at a high rate,
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIG. 8-23 to FIG. 8-26) capable of executing end effect during the end effect period,
The end effect execution means is capable of executing one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state,
Each of the plurality of types of end effects that can be executed during the end effect period of the first advantageous state includes a player's intervention element (for example, operation of stick controller 31A or push button 31B) (for example, effect pattern All of the effect patterns A to E are effect modes for accepting the player's operation).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end effect executed during the end effect period longer than the reference period. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-3-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-23のステップ069FS156~ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8-25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-1) A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) controllable to an advantageous state (eg, jackpot gaming state) advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16-round big win, variable probability big win) and a second advantageous state (for example, 6-round big win, normal big win) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Any controllable game state control means (for example, game control microcomputer 100),
End effect selection means (e.g., a game control microcomputer) for selecting a longer period as the end effect period at the end of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state at a higher rate. 100, step S366 in FIGS. 8-10, FIGS. 8-11);
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIG. 8-23 to FIG. 8-26) capable of executing end effect during the end effect period,
Receiving post-end performance reception for accepting selection of the performance content from a plurality of types of the performance content from the player during a selection period in which the performance content after the end of the end performance period can be selected in the end performance period. Means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 8-23.)
The selection period of the end performance period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end performance period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-25, 6R The 16R probability variable jackpot has a longer selection period of the performance after the jackpot ends than the probability variable jackpot.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the contents of the performance after the end of the performance period at the end is lengthened, the recognition of the contents of the performance becomes easy, and it is difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1-3-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-23のステップ069FS156~ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8-25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-2) Controllable to an advantageous state (for example, jackpot game state) advantageous to the player, and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, variable probability state, time saving state, high A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to the base state),
Controllable to at least one of a normal state (for example, normal state), the special state, and a first advantageous state as the advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, game control microcomputer 100),
The case of being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state (for example, the case of a so-called first big hit) is more likely to be controlled to the advantageous state while being controlled to the special state. (For example, in the case of a so-called consecutive win jackpot), the end effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, the game control microcomputer 100, Step S366 in FIG. 8-10, FIG. 8-11);
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIG. 8-23 to FIG. 8-26) capable of executing end effect during the end effect period,
Receiving post-end performance reception for accepting selection of the performance content from a plurality of types of the performance content from the player during a selection period in which the performance content after the end of the end performance period can be selected in the end performance period. Means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 8-23.)
The selection period of the end performance period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end performance period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-25, 6R The 16R probability variable jackpot has a longer selection period of the performance after the jackpot ends than the probability variable jackpot.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the contents of the performance after the end of the performance period at the end is lengthened, the recognition of the contents of the performance becomes easy, and it is difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1-3-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-10のステップS366、図8-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-22のステップS772、図8-23~図8-26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-23のステップ069FS156~ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8-25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, first special symbol) more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, the variable display of the second special symbol) can be executed, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state ( For example, a game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a probability variable state, a time saving state, a high base state),
First reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to variable display of the first special identification information as first reservation storage information (for example, first reservation storage);
Second reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information on variable display of the second special identification information as second reservation storage information (for example, second reservation storage);
variable display of the second special identification information based on the second reserved memory information when both the first reserved memory information and the second reserved memory information are stored; Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) that executes with priority over display,
A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state more disadvantageous to the player than the first advantageous state as the advantageous state. When,
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information rather than the advantageous state as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 8-10, FIG. 8-11) for selecting a long period as the end effect period at the end of the end at a high rate,
End effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIG. 8-23 to FIG. 8-26) capable of executing end effect during the end effect period,
Reception of post-end performance for accepting selection of the performance content from a plurality of types of the performance content in a selection period in which the performance content after the end of the end performance period can be selected in the end performance period. Means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 8-23.)
The selection period of the end performance period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end performance period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-25, 6R The 16R probability variable jackpot has a longer selection period of the performance after the jackpot ends than the probability variable jackpot.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the contents of the performance after the end of the performance period at the end is lengthened, the recognition of the contents of the performance becomes easy, and it is difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1-4) 上記(1-1-1)から(1-3-3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図8-23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-4) In any gaming machine from (1-1-1) to (1-3-3) above,
Action detection means for detecting actions by the player (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 in FIG. 8-23) is further provided,
The end effect execution means executes, as an intervening element, a performance mode that requires detection of a motion by the motion detection means during an execution period ( For example, all of the production pattern A to the production pattern E are the production modes for accepting the player's operation).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to feel boredom due to the element of intervention by the player.

(1-5) 上記(1-1-1)から(1-3-3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図8-23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(1-5) In any gaming machine from (1-1-1) to (1-3-3) above,
Action detection means for detecting actions by the player (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 in FIG. 8-23) is further provided,
The end effect execution means executes the end effect in either a performance mode in which detection of motion by the motion detection means is required during the execution period or a performance mode in which detection is not required as an intervention element (for example, , any one of the production pattern A to the production pattern E may be a production mode in which the player's operation is not accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to feel boredom due to the element of intervention by the player.

(1-6) 上記(1-1-1)から(1-5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-19のステップS752A、図8-20、図8-21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-6) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-5) above,
(The end effect execution means can execute one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state, )
(An end-time effect executed by the end-time effect execution means from among a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) that can be executed during the end-time effect period of the first advantageous state End time effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation units for setting may be used. Step S752A in FIG. 8-19, FIG. 8-20, further comprising step S784 of FIG. 8-21.);
A plurality of types of ending effects are selected by the ending effect receiving means until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called consecutive chance) when the selection is accepted a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times). until the end of the game), including an end-time effect in which selection cannot be accepted (for example, in the effect pattern B, when all songs are released, it is impossible to select during the continuous play). .

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to create a variety of presentations and to make it difficult for the player to feel boredom.

(1-7) 上記(1-1-1)から(1-5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-19のステップS752A、図8-20、図8-21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-7) In any of the gaming machines from (1-1-1) to (1-5) above,
(The end effect execution means can execute one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state, )
(receipt of end effect reception for accepting from the player a selection of end effect to be executed by said end effect executing means from among a plurality of types of end effect that can be executed during said end effect period of said first advantageous state; Means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 8-19, FIG. 8-20, Step S784 in FIG. 8-21 .) further comprising
Multiple types of end effects, when the effect result becomes a specific result (for example, success), until a predetermined condition is satisfied (for example, until the so-called consecutive chan ends), acceptance of selection Including an effect at the time of ending that is disabled (for example, effect pattern C is disabled during consecutive games when the setting suggestion is executed).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to create a variety of presentations and to make it difficult for the player to feel boredom.

(1-8) 上記(1-6)または(1-7)の遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-19のステップS752A、図8-20、図8-21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(1-8) In the gaming machine of (1-6) or (1-7) above,
(The end effect execution means can execute one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state, )
(receipt of end effect reception for accepting from the player a selection of end effect to be executed by said end effect executing means from among a plurality of types of end effect that can be executed during said end effect period of said first advantageous state; Means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 8-19, FIG. 8-20, Step S784 in FIG. 8-21 .) further comprising
The multiple types of end effects include end effects that allow new selections to be accepted instead of end effects that are disabled to be selected (for example, effect pattern E is different from effect pattern B or It is made selectable when the effect pattern C is made unselectable.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to create a variety of presentations and to make it difficult for the player to feel boredom.

(1-9) 上記(1-1-1)から(1-8)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-19のステップS752A、図8-20、図8-21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(1-9) In any of the gaming machines from (1-1-1) to (1-8) above,
(The end effect execution means can execute one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect period of the first advantageous state, )
(receipt of end effect reception for accepting from the player a selection of end effect to be executed by said end effect executing means from among a plurality of types of end effect that can be executed during said end effect period of said first advantageous state; Means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 8-19, FIG. 8-20, Step S784 in FIG. 8-21 .) further comprising
Multiple types of end effects can be selected based on the fulfillment of the release conditions (for example, the condition that other production patterns cannot be selected, the condition that the continuous chan has ended). Includes an end effect that is played. In addition, before the selection period that can accept the selection of the end effect is started, or during the selection period, the player's special operation (for example, back button operation, or command input, specifically, cross The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, repeated pressing of the push button, input of a password, etc.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to create a variety of presentations and to make it difficult for the player to feel boredom.

(1-10) 上記(1-1-1)から(1-9)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図8-26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(1-10) In any gaming machine from (1-1-1) to (1-9) above,
(The end effect execution means can execute one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
further comprising setting means capable of setting one of a plurality of stages of set values with different degrees of advantage for the player,
The multiple types of end effects include effects suggesting the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 8-26 (H), effect pattern C suggests the set value It is a performance.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to create a variety of presentations and to make it difficult for the player to feel boredom.

(1-11) 上記(1-1-1)から(1-10)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA~演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA~演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(1-11) In any gaming machine from (1-1-1) to (1-10) above,
(The end effect execution means can execute one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
The multiple types of end effects include end effects with different lengths (for example, effect pattern A to effect pattern E have different lengths),
After the execution of the effect at the end is completed, the next variable display is performed so that the period from the start of the performance at the end by the effect execution means at the end to the start of the next variable display is the same. A period adjustment performance is executed until display is started (for example, the ending performance period is set to be longer than performance patterns A to E, and a big win pattern is displayed in the remaining time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it becomes unnecessary to adjust the period from the start of execution of the effect at the end to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

(1-12) 上記(1-1-1)から(1-11)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図8-27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(1-12) In any gaming machine from (1-1-1) to (1-11) above,
The ending presentation period includes at least a first period and a second period after the first period,
In the first period, related effects (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period are executed (for example, as shown in FIG. 8-27, ending During the performance time, a performance pattern selection period for selecting a performance pattern to be executed thereafter may be provided.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to create a variety of presentations and to make it difficult for the player to feel boredom.

(2-1-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-6のステップS269、図8-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8-17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8-17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-1) A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) controllable to an advantageous state (eg, jackpot gaming state) advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16-round big win, variable probability big win) and a second advantageous state (for example, 6-round big win, normal big win) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Any controllable game state control means (for example, game control microcomputer 100),
A start effect selection means (for example, a fanfare effect time) for the first advantageous state that selects a longer period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a higher rate than the second advantageous state. For example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 8-6, FIG. 8-7),
A plurality of types of advantageous state performances that can be executed during the advantageous state after the end of the start performance period in a notification period (for example, a report performance period) that is a part of the start performance period. Among them, a notification effect execution means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing a notification effect for notifying the type of effect during the executable state,
Advantageous state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, other operation unit for setting) that can receive the selection of the effect during advantageous state from the player from among a plurality of types Steps 069FS123 to 069FS126 in FIGS. 8-16),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. for a long period of time),
The notification effect execution means is
In the notification period of the second advantageous state, the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the effect period at the start is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17 (2) In the case of the 6R normal jackpot, and in the case of promotion from the 6R normal jackpot to the 6R variable variable jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, it is notified in a manner in which the player can select which of the advantageous state effects to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIG. 8-17 In addition, in the case of the 6R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot, when the selection of which musical piece to output at the time of the jackpot is accepted, the notification performance of notifying the selected musical piece is executed. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-1-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-6のステップS269、図8-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8-17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8-17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-2) Controllable to an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player, and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, variable probability state, time saving state, high A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to the base state),
A normal state (for example, a normal state), the special state, a first advantageous state (for example, a 16-round big hit, a probability variable big hit) as the advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot, a normal jackpot);
The case of being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state (for example, the case of a so-called first big hit) is more likely to be controlled to the advantageous state while being controlled to the special state. (For example, in the case of a so-called consecutive big hit), the start time effect selection means (for example, Game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 8-6, FIG. 8-7),
A plurality of types of advantageous state performances that can be executed during the advantageous state after the end of the start performance period in a notification period (for example, a report performance period) that is a part of the start performance period. Among them, a notification effect execution means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing a notification effect for notifying the type of effect during the executable state,
Advantageous state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, other operation unit for setting) that can receive the selection of the effect during advantageous state from the player from among a plurality of types Steps 069FS123 to 069FS126 in FIGS. 8-16),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. for a long period of time),
The notification effect execution means is
In the notification period of the second advantageous state, the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the effect period at the start is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17 (2) In the case of the 6R normal jackpot, and when the 6R normal jackpot is promoted to the 6R variable variable jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, it is notified in a manner that the player can select which of the advantageous state effects to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIG. 8-17 In addition, in the case of the 6R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot, when the selection of which musical piece to output at the time of the jackpot is accepted, the notification performance of notifying the selected musical piece is executed. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-1-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8-4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-6のステップS269、図8-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8-17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8-17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, first special symbol) more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, the variable display of the second special symbol) can be executed, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state ( For example, a game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a probability variable state, a time saving state, a high base state),
First reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to variable display of the first special identification information as first reservation storage information (for example, first reservation storage);
Second reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information on variable display of the second special identification information as second reservation storage information (for example, second reservation storage);
variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information when both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored; Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, see FIG. 8-4) that executes with priority over display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16-round big win, variable probability big win) and a second advantageous state (for example, 6-round big win, normal big win) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Any controllable game state control means (for example, game control microcomputer 100),
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information rather than the advantageous state as a result of the variable display of the first reserved storage information. Start time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 8-6, FIG. 8- 7) and
A plurality of types of advantageous state performances that can be executed during the advantageous state after the end of the start performance period in a notification period (for example, a report performance period) that is a part of the start performance period. Among them, a notification effect execution means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing a notification effect for notifying the type of effect during the executable state,
Advantageous state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, other operation unit for setting) that can receive the selection of the effect during advantageous state from the player from among a plurality of types Steps 069FS123 to 069FS126 in FIGS. 8-16),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. for a long period of time),
The notification effect execution means is
In the notification period of the second advantageous state, the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the effect period at the start is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17 (2) In the case of the 6R normal jackpot, and in the case of promotion from the 6R normal jackpot to the 6R variable variable jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, it is notified in a manner in which the player can select which of the advantageous state effects to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIG. 8-17 In addition, in the case of the 6R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot, when the selection of which musical piece to output at the time of the jackpot is accepted, the notification performance of notifying the selected musical piece is executed. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-2-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-6のステップS269、図8-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-1) A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) controllable to an advantageous state (eg, jackpot gaming state) advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16-round big win, variable probability big win) and a second advantageous state (for example, 6-round big win, normal big win) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Any controllable game state control means (for example, game control microcomputer 100),
A start effect selection means (for example, a fanfare effect time) for the first advantageous state that selects a longer period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a higher rate than the second advantageous state. For example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 8-6, FIG. 8-7),
A plurality of types of advantageous state performances that can be executed during the advantageous state after the end of the start performance period in a notification period (for example, a report performance period) that is a part of the start performance period. Among them, a notification effect execution means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing a notification effect for notifying the type of effect during the executable state,
Advantageous state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, other operation unit for setting) that can receive the selection of the effect during advantageous state from the player from among a plurality of types Steps 069FS123 to 069FS126 in FIGS. 8-16),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. for a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-2-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-6のステップS269、図8-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-2) Controllable to an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player, and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, variable probability state, time saving state, high A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to the base state),
A normal state (for example, a normal state), the special state, a first advantageous state (for example, a 16-round big hit, a probability variable big hit) as the advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot, a normal jackpot);
The case of being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state (for example, the case of a so-called first big hit) is more likely to be controlled to the advantageous state while being controlled to the special state. (For example, in the case of a so-called consecutive big hit), the start time effect selection means (for example, Game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 8-6, FIG. 8-7),
A plurality of types of advantageous state performances that can be executed during the advantageous state after the end of the start performance period in a notification period (for example, a report performance period) that is a part of the start performance period. Among them, a notification effect execution means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing a notification effect for notifying the type of effect during the executable state,
Advantageous state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, other operation unit for setting) that can receive the selection of the effect during advantageous state from the player from among a plurality of types Steps 069FS123 to 069FS126 in FIGS. 8-16),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. for a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-2-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8-4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8-6のステップS269、図8-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, first special symbol) more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, the variable display of the second special symbol) can be executed, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state ( For example, a game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a probability variable state, a time saving state, a high base state),
First reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to variable display of the first special identification information as first reservation storage information (for example, first reservation storage);
Second reservation storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information on variable display of the second special identification information as second reservation storage information (for example, second reservation storage);
variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information when both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored; Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, see FIG. 8-4) that executes with priority over display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16-round big win, variable probability big win) and a second advantageous state (for example, 6-round big win, normal big win) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Any controllable game state control means (for example, game control microcomputer 100),
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information rather than the advantageous state as a result of the variable display of the first reserved storage information. Start time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 8-6, FIG. 8- 7) and
A plurality of types of advantageous state performances that can be executed during the advantageous state after the end of the start performance period in a notification period (for example, a report performance period) that is a part of the start performance period. Among them, a notification effect execution means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing a notification effect for notifying the type of effect during the executable state,
Advantageous state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, other operation unit for setting) that can receive the selection of the effect during advantageous state from the player from among a plurality of types Steps 069FS123 to 069FS126 in FIGS. 8-16),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. for a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-4) 上記(2-1-1)から(2-2-3)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、実行可能な前記有利状態中演出の種類が多い(たとえば、6R通常大当りでは、3曲から、大当り時の楽曲の出力を実行可能であり、16R確変大当りでは、10曲から、大当り時の楽曲を選択できる)。
(2-4) In any gaming machine from (2-1-1) to (2-2-3) above,
In the first advantageous state, there are more types of effects that can be executed during the advantageous state than in the second advantageous state (for example, in the 6R normal jackpot, it is possible to output three songs at the time of the jackpot. , and in the 16R probability variable jackpot, the song at the time of the jackpot can be selected from 10 songs).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-5) 上記(2-1-1)から(2-4)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに連続して前記有利状態に制御された回数(たとえば、いわゆる連チャン回数)の増加に基づいて、前記第1有利状態において、前記有利状態中演出受付手段によって選択を受付けることが可能な前記有利状態中演出の種類が多くなる(たとえば、連チャンごとに、選択可能な大当り時の楽曲が追加される。)。
(2-5) In any gaming machine from (2-1-1) to (2-4) above,
Based on the increase in the number of times the advantageous state is continuously controlled while being controlled to the special state (for example, the number of consecutive wins), in the first advantageous state, by the advantageous state effect reception means The types of effects that can be selected during the advantageous state are increased (for example, a selectable song for the big hit is added for each consecutive win).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-6) 上記(2-1-1)から(2-5)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態として、第1A有利状態(たとえば、16ラウンド確変大当り)と、第1A有利状態よりも遊技者にとって不利な第1B有利状態(たとえば、6ラウンド確変大当り)とがあり、
前記第1A有利状態の報知期間の方が、前記第1B有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出期間が長い。)。
(2-6) In any gaming machine from (2-1-1) to (2-5) above,
As the first advantageous state, there are a 1A advantageous state (for example, a 16-round high probability big hit) and a 1B advantageous state (for example, a 6-round high probability big hit) which is more disadvantageous to the player than the 1A advantageous state,
The notification period of the 1A advantageous state is longer than the notification period of the 1B advantageous state (for example, as shown in FIG. long period).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-7) 上記(2-1-1)から(2-6)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、
前記第2有利状態のときは、前記有利状態中演出として、有利な有利状態であるか否かを報知するための演出の種類を報知する(たとえば、図8-17で示すように、大当り種別報知演出やラウンド昇格演出を報知演出として実行する。)一方、
前記第1有利状態のときは、前記有利状態中演出として出力可能な楽曲の種類の報知を実行する(たとえば、図8-17で示すように、楽曲選択演出を報知演出として実行する。)。
(2-7) In any gaming machine from (2-1-1) to (2-6) above,
The notification effect executing means, as the notification effect,
When it is in the second advantageous state, as the effect in the advantageous state, the type of effect for notifying whether it is in an advantageous advantageous state is notified (for example, as shown in FIG. 8-17, the jackpot type The notification effect and the round promotion effect are executed as the notification effect.) On the other hand,
In the first advantageous state, the notification of the type of music that can be output is executed as the effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the music selection effect is executed as the notification effect).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period during which the game is controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the game value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high. Also, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-8) 上記(2-1-1)から(2-7)のいずれかの遊技機において、
前記開始時演出期間は、前記有利状態の種別を示唆する演出を実行する有利状態種別示唆期間(たとえば、図8-17で示す、大当り種別示唆表示の期間)を含み、
前記第1有利状態の前記有利状態種別示唆期間の方が、前記第2有利状態の前記有利状態種別示唆期間よりも長い(たとえば、図8-17で示すように、16R確変大当りの方が、他の大当りよりも、大当り種別示唆表示の期間が長い。)。
(2-8) In any gaming machine from (2-1-1) to (2-7) above,
The effect period at the start includes an advantageous state type suggesting period (for example, a jackpot type suggesting display period shown in FIG. 8-17) for executing an effect suggesting the type of the advantageous state,
The advantageous state type suggestion period of the first advantageous state is longer than the advantageous state type suggestion period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variable jackpot is more The period of the jackpot type suggestion display is longer than other jackpots.)

このような構成によれば、遊技者にとってより有利な有利状態であることが、より長い期間、遊技者に報知される。このため、遊技者を喜ばせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player is informed that the player is in an advantageous state for a longer period of time. As a result, it is possible to please the player and improve the amusement of the game.

(本実施の形態の特徴部104Fに関する説明)
従来、遊技者にとって有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りのファンファーレ演出が実行されるファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014-148号公報参照)。このように、ファンファーレ期間を長くすると、大当りと次の大当りとの間隔が長くなり、単位期間当りに遊技者に付与される賞球を少なくすることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを抑制することができる。
(Description of characteristic part 104F of the present embodiment)
Conventionally, there has been a gaming machine in which the fanfare period during which the fanfare effect of the jackpot is executed is set longer for a jackpot that is advantageous to the player than for a jackpot that is disadvantageous (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-148). Gazette). Thus, if the fanfare period is lengthened, the interval between the big wins and the next big wins becomes longer, the number of prize balls given to the player per unit period can be reduced, and the gambling nature becomes too high. can be suppressed.

しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけであると、有利な大当りの度に、遊技者は長いファンファーレ演出を見ることになる。このため、射幸性が高くなり過ぎることは抑制できても、遊技の興趣は低下してしまうおそれがあった。このような課題を解決する発明104F,105Fに係る遊技機を以下に説明する。なお、以下では、発明104F,105Fに係る遊技機の特徴を、特徴部104Fとして表す。特徴部104Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。以下においては、上述の特徴部069Fとの相違点について説明する。 However, if the fanfare period for an advantageous big win is simply set to be long, the player will see a long fanfare effect every time an advantageous big win is won. For this reason, although it is possible to prevent the gambling nature from becoming too high, there is a possibility that the amusement of the game may decrease. Gaming machines according to inventions 104F and 105F for solving such problems will be described below. In addition, below, the characteristic of the gaming machine according to the inventions 104F and 105F is expressed as a characteristic portion 104F. The characteristic portion 104F is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above. Differences from the characteristic portion 069F described above will be described below.

図9-1は、特図表示結果等の決定例を示す図である。前述の図8-5で示したように、特徴部069Fにおいては、第1特図に対する大当りを2種類とし、第2特図に対する大当りを1種類とした。図9-1を参照して、特徴部104Fにおいては、第1特図に対する大当りを第1大当りおよび第2大当りの2種類とし、第2特図に対する大当りを第3大当りから第6大当りの4種類とする。 FIG. 9-1 is a diagram showing an example of determination of special figure display results and the like. As shown in FIG. 8-5 above, in the characterizing portion 069F, there are two types of big hits for the first special symbol and one type of big hit for the second special symbol. Referring to FIG. 9-1, in characteristic portion 104F, there are two types of big wins for the first special symbol, namely, the first big win and the second big win, and there are four kinds of big wins for the second special symbol, namely the third to sixth big wins. Kind.

図8-5で説明したように、大当り種別に応じて、大当りのラウンド数、および、大当り後に確変状態に制御されるか確変状態でない通常状態に制御されるかが異なる。なお、大入賞口へ入賞した遊技球1個に対する賞球数は一定であり、1ラウンド当りに大入賞口に入賞可能な遊技球の最大数は、ほぼ一定であるので、1回の大当りの最終ラウンドまでに得られる賞球数は、大当りのラウンド数が多い程、多くなる。 As explained with reference to FIG. 8-5, the number of rounds of the big win and whether to be controlled to the variable probability state after the big win or to the normal state which is not the variable probability state differ depending on the type of the big win. The number of prize balls for one game ball that enters the big prize hole is constant, and the maximum number of game balls that can enter the big prize hole per round is almost constant. The number of prize balls obtained by the final round increases as the number of rounds of the big hit increases.

この実施の形態の第1大当りおよび第3大当りは、大当りのラウンド数が少なく、大当り終了後に通常状態に制御され易い大当り(4ラウンド通常大当り)である。第2大当りおよび第5大当りは、大当りのラウンド数が少なく、大当り終了後に確変状態に制御され易い大当り(4ラウンド確変大当り)である。第4大当りは、大当りのラウンド数が多く、大当り終了後に通常状態に制御され易い大当り(16ラウンド通常大当り)である。第6大当りは、大当りのラウンド数が多く、大当り終了後に確変状態に制御され易い大当り(16ラウンド確変大当り)である。それぞれの大当り種別に対して、図9-1で示されるように、大当り図柄および決定割合が予め定められている。 The first and third jackpots of this embodiment are jackpots (4-round normal jackpots) that have a small number of rounds and are easily controlled to a normal state after the jackpot ends. The second and fifth jackpots are jackpots (4-round variable probability jackpots) that have a small number of rounds and are easily controlled to a variable probability state after the completion of the jackpot. The fourth jackpot is a jackpot (16-round normal jackpot) that has a large number of rounds and is easily controlled to a normal state after the jackpot ends. The sixth big win is a big win (16-round variable probability big win) that has a large number of rounds of big wins and is easily controlled to a variable probability state after the big win. As shown in FIG. 9-1, for each jackpot type, jackpot symbols and determination ratios are predetermined.

特徴部069Fでは、図8-5で示したように、非確変状態(通常状態)における大当り確率が1/300、確変状態における大当り確率が4/300(=1/75)であることとした。特徴部104Fでは、非確変状態(通常状態)における大当り確率が1/300、確変状態における大当り確率が1/50であることとする。また、特徴部069Fでは、確変回数に上限回数が設けられたが、特徴部104Fでは、この上限回数が変動表示100回であることとする。確変状態中においては、時短状態にも制御される。大当り状態の後に確変状態とならない場合にも、時短状態に制御される。いずれの時短状態も、大当り後、変動表示100回まで継続される。 In the characteristic part 069F, as shown in FIG. 8-5, the jackpot probability in the non-variable state (normal state) is 1/300, and the jackpot probability in the variable state is 4/300 (= 1/75). . In the characteristic part 104F, the jackpot probability in the non-variable probability state (normal state) is 1/300, and the jackpot probability in the variable probability state is 1/50. Also, in the characteristic part 069F, the upper limit number of times is provided for the probability variable number of times. In the variable probability state, it is also controlled in the time saving state. Even when the variable probability state is not reached after the big hit state, the state is controlled to the time saving state. Any time-saving state is continued up to 100 times of variable display after the big hit.

時短状態においては、可変入賞球装置6Bが高い割合で開放状態とされるので、遊技者は、図8-1で示した遊技盤2の右側の領域に遊技球を打込む。このため、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口への始動入賞により、第2特図の変動表示が実行される。第2特図の変動表示においては、図9-1で示したように、16ラウンド確変大当り(第6大当り)が、他の大当りと比較して高い割合で決定される。これにより、時短状態に制御されているときは、他の大当りよりも高い割合で、16ラウンド確変大当りに制御される。 In the time-saving state, the variable winning ball device 6B is opened at a high rate, so the player hits the game ball in the area on the right side of the game board 2 shown in FIG. 8-1. Therefore, the variable display of the second special figure is executed by the starting winning to the second starting winning opening of the variable winning ball device 6B. In the variation display of the second special figure, as shown in FIG. 9-1, the 16-round probability variable jackpot (sixth jackpot) is determined at a higher rate than the other jackpots. Thereby, when it is controlled to the time-saving state, it is controlled to the 16-round probability variable jackpot at a rate higher than other jackpots.

図9-2は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理は、図8-3のステップS111で実行される。図9-2を参照して、変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS250)。大当りフラグがセットされている場合には(ステップS250;YES)、大当り種別(第1大当りから第6大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。 FIG. 9-2 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process. This variation pattern setting process is executed in step S111 in FIG. 8-3. Referring to FIG. 9-2, in the variation pattern setting process, CPU 103 first confirms whether or not the big hit flag is set (step S250). When the jackpot flag is set (step S250; YES), transmission setting of an effect control command (display result designation command) corresponding to the jackpot type (first jackpot to sixth jackpot) is performed (step S251). When the jackpot flag is not set (step S250; NO), transmission setting of an effect control command (display result designation command) indicating a loss is performed (step S252).

ステップS251の処理、又は、ステップS251の処理を実行した後には、特図表示結果に応じて変動パターンを決定する(ステップS253)。ステップS253の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルに設定する。変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを決定すればよい。なお、変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かと保留記憶数とに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていてもよい。 After performing the process of step S251 or the process of step S251, a variation pattern is determined according to a special figure display result (step S253). In the process of step S253, a variation pattern determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set as a use table for determining a variation pattern. In the variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned to one of a plurality of variations depending on whether the special figure display result is a big hit or not. It is good if there is The CPU 103 may determine the variation pattern by referring to the variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. In addition, in the variation pattern determination table, depending on whether the special figure display result is a big hit and the number of pending memories, the numerical value to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern is one of a plurality of types. may be assigned to a variation pattern of

ステップS253の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS254)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS256)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS256)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS256にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。 Following the processing of step S253, the CPU 103 sets the transmission of the effect control command (variation pattern designation command) corresponding to the determined variation pattern (step S254). In addition to the variation pattern specification command, the CPU 103 sets the transmission of the first variation start command that specifies the start of the first special figure game (or the second variation start command that specifies the start of the second special figure game) may be performed. Subsequently, the CPU 103 sets the special figure variation time timer value corresponding to the variation pattern to the special figure variation time timer provided in the game control timer setting unit 153 (step S256), and the value of the special figure process flag. is updated to "2" corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S256), and the variation pattern setting process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S256, special symbol variation processing is executed when the next timer interrupt occurs.

図9-3は、低確低ベース時の変動パターンを例示する図である。図9-4は、高確高ベース時の変動パターンを例示する図である。図9-5は、低確高ベース時の変動パターンを例示する図である。図9-3から図9-5を参照して、この実施の形態においては、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 9-3 is a diagram exemplifying the variation pattern at the time of the low-probability-low base. FIG. 9-4 is a diagram exemplifying a variation pattern at the time of the high-probability-high base. FIG. 9-5 is a diagram illustrating a variation pattern at the time of low probability height base. 9-3 to 9-5, in this embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and the case where " A plurality of variation patterns are prepared in advance in correspondence with each of the cases of "reach" and corresponding to cases such as when the variable display result is "jackpot".

なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることによって、「リーチ」になる。具体的な一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部においては予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに、未だ停止表示されていない残りの飾り図柄表示エリアにおいては飾り図柄が変動している状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部において飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化は、リーチ演出表示という。なお、「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」という。 In addition, the variable display mode of the decorative symbols is such that when the decorative symbols statically displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the decorative symbols not yet statically displayed are variable. or a display state in which all or part of the decorative symbols constitute all or part of the jackpot combination and fluctuate in synchronism with each other. As a specific example, in a part of the "left", "middle", and "right" decoration symbol display areas, when the decoration symbols constituting a predetermined jackpot combination are stopped and displayed, they are still stopped. In the remaining decorative pattern display areas not displayed, the decorative patterns are fluctuating, or in all or part of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas, the decorative patterns are in a winning combination. It is a display state that fluctuates synchronously while constituting all or part of it. In addition, in response to the ready-to-win state, a character image different from the decoration pattern is displayed in the display area of the image display device 5, the display mode of the background image is changed, or the fluctuation mode of the decoration pattern is changed. Sometimes I let you. The display of the character image, the change of the display mode of the background image, and the change of the variation mode of the decoration pattern are called ready-to-win effect display. In addition, the variable display mode of the decoration pattern which does not become "reach" is called "non-reach".

図9-4および図9-5で示される変動パターンについては、得られる賞球の期待値が高い大当りの方が、低い大当りよりも、可変表示時間が長い変動パターンが、高い割合で選択されるように選択割合が予め設定される。これにより、未確定の大当り図柄の組合せが表示されてから大当りの第1ラウンドが開始されるまでの期間が、得られる賞球の期待値が高い大当りの方が、低い大当りよりも長くなる。たとえば、16ラウンド確変大当りおよび16ラウンド通常大当りの方が、4ラウンド確変大当りおよび4ラウンド通常大当りよりも、可変表示時間が長い変動パターンPB5-4~PB5-6,PB5-7,PB5-8,PB5-14,PB5-17が、高い割合で選択されるように予め設定されている。「長い可変表示時間」とは、たとえば、最も多く賞球を得られる大当りの消化に要する最低時間と同様以上の時間であってもよいし、時短状態中の短縮変動において大当り確率の分子を1としたときの分母の数と同じ回数、変動表示させたときの変動表示に要する時間以上の時間であってもよいし、概ね100秒以上の時間であってもよい。 As for the variation patterns shown in FIGS. 9-4 and 9-5, a variation pattern with a longer variable display time is selected at a higher rate for a jackpot with a higher expected value of prize balls to be obtained than a jackpot with a lower expected value. The selection ratio is set in advance as follows. As a result, the period from the display of the combination of the undetermined big winning patterns to the start of the first round of the big winning becomes longer for the big winning with a higher expected value of prize balls to be obtained than for the low winning. For example, the 16-round variable probability jackpot and the 16-round normal jackpot have longer variable display times than the 4-round probability variable jackpot and the 4-round normal jackpot. PB5-14 and PB5-17 are preset to be selected at a high rate. The ``long variable display time'' may be, for example, a time equal to or longer than the minimum time required to digest the jackpot that gives the most prize balls, or the numerator of the jackpot probability in the shortened variation during the time saving state. The time may be equal to or longer than the time required for the variable display when the variable display is performed the same number of times as the number of the denominator, or the time may be approximately 100 seconds or longer.

図9-6(A)は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始設定処理は、図8-13のステップS171で実行される。図9-6(A)を参照して、可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図表示結果に基づいて最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が大当りであるか、ハズレであるかを判定すればよい。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた飾り図柄変動時間タイマに、変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。 FIG. 9-6A is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. This variable display start setting process is executed in step S171 in FIG. 8-13. Referring to FIG. 9-6(A), in the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines the final stop pattern (fixed decoration pattern) based on the special figure display result (step S701). For example, the effect control CPU 120 may determine whether the special figure display result is a big hit or a loss by reading the EXT data in the display result specifying command. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern (step S702). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Subsequently, the effect control CPU 120 executes a pending digestion process (step S703). Subsequently, the production control CPU 120 sets a decoration design fluctuation time timer value corresponding to the fluctuation pattern to a decoration design fluctuation time timer provided in a predetermined area (for example, production control timer setting section, etc.) of the RAM 122 (step S704), the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step S705), and the variable display start setting process ends.

図9-6(B)は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示中演出処理は、図8-13のステップS172で実行される。図9-6(B)を参照して、可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。なお、飾り図柄変動時間タイマ値が0となる迄の期間は、飾り図柄の可変表示等の各種の演出が実行される。 FIG. 9-6(B) is a flow chart showing an example of effect processing during variable display. This effect processing during variable display is executed in step S172 in FIG. 8-13. Referring to FIG. 9-6(B), in the effect processing during variable display, effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and the decorative symbol variation time timer value becomes 0. (step S711). When the decorative symbol fluctuation time timer value is not 0 (step S711; NO), the effect processing during variable display is terminated. When the decoration design variation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the production process flag is updated to "3" corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step S712), variable Terminate the effect processing during display. In the period until the decorative design variation time timer value becomes 0, various effects such as variable display of the decorative design are executed.

図9-7は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第1のタイミングチャートである。高確高ベース状態または低確低ベース状態で、16ラウンド確変大当りとすることが決定されている場合、それぞれ、図9-4(B)または図9-5(B)で示される変動パターンのうちから変動パターンが決定される。 FIG. 9-7 is a first timing chart showing an example of an effect from the variable display to the start of the first round of big wins. In the high-probability high base state or low-probability low base state, if it is determined to be a 16-round probability variable jackpot, respectively, the variation patterns shown in Figure 9-4 (B) or Figure 9-5 (B) A variation pattern is determined from among them.

図9-7(A)を参照して、変動パターンPB5-4が決定された場合、時刻Ta1で飾り図柄の変動表示が開始され、20秒間のリーチ前期間を経て時刻Ta2となったときに、リーチ(たとえば、16ラウンド通常大当りに対応する大当り図柄「6」のリーチ)となり、スーパーリーチγの演出が開始される。その後、30秒間のリーチ期間を経て時刻Ta3となったときに、大当り図柄「6」の組合せが導出表示される。その後、40秒間の大当り図柄の未確定期間において昇格演出が実行され、成功結果となった後、時刻Ta4となったときに、確定された大当り図柄「7」の組合せが導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Ta5となったときに、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Ta6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 With reference to FIG. 9-7 (A), when the variation pattern PB5-4 is determined, the variation display of the decoration pattern is started at time Ta1, and when it becomes time Ta2 after the pre-reach period of 20 seconds. , reach (for example, the reach of the jackpot symbol “6” corresponding to the normal jackpot of 16 rounds), and the super reach γ effect is started. After that, when time Ta3 comes after a reach period of 30 seconds, a combination of big hit symbols "6" is derived and displayed. After that, the promotion performance is executed in the undetermined period of the big win patterns for 40 seconds, and the combination of the confirmed big win patterns "7" is derived and displayed at the time Ta4 after a successful result. After that, when the time Ta5 is reached after a 0.5 second period for determining the jackpot pattern, the jackpot game state of the 16-round probability variable jackpot is started. After that, after the fanfare performance is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Ta6 comes, the first round of the big win is started and the big prize opening is opened.

図9-8は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第1の画面遷移図である。図9-8を参照して、図9-8(A)に示すように、変動パターンPB5-4に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合、時刻Ta1~Ta2において、飾り図柄の変動表示が画像表示装置5の図柄表示エリア5L,5C,5Rで実行される。図9-8(B)に示すように、時刻Ta2において、飾り図柄の変動表示が、「6」の図柄でリーチとなり、画像表示装置5の右上部に移動される。時刻Ta2~Ta3において、図柄表示エリア5SL,5SC,5SRで、縮小された飾り図柄の変動表示が継続されるとともに、画像表示装置5の中央部で、スーパーリーチγの演出(たとえば、女の子と怪物がバトルをする演出)が実行される。 FIG. 9-8 is a first screen transition diagram showing the flow of effects from the variable display to the start of the first round of big wins. Referring to FIG. 9-8, as shown in FIG. 9-8(A), when the variable display of decorative patterns is executed based on the variable pattern PB5-4, the decorative patterns fluctuate at times Ta1 to Ta2. The display is executed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. FIG. As shown in FIG. 9-8(B), at time Ta2, the variable display of decorative symbols becomes a ready-to-win with the symbol “6” and is moved to the upper right portion of the image display device 5 . At times Ta2 to Ta3, the variable display of the reduced decorative patterns is continued in the pattern display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and the central portion of the image display device 5 produces super reach γ (for example, a girl and a monster). battle) is executed.

スーパーリーチγの演出において遊技者にとって有利な態様の結果(たとえば、女の子が怪物に勝利する結果)となり、図9-8(C)に示すように、時刻Ta3において、リーチ図柄の「6」の大当り図柄の組合せが、未確定の状態(たとえば、揺れ表示の状態)で表示される。その後、図9-8(D)に示すように、時刻Ta3~Ta4において、未確定の「6」の大当り図柄の組合せが、画像表示装置5の右上部に移動されるとともに、画像表示装置5の中央部で、遊技者にとって有利な大当り(ここでは、16ラウンド確変大当り)に対応する図柄に昇格するか否かを示す昇格演出(たとえば、プッシュボタン31Bなどの操作部の操作(連打操作)を遊技者に促す旨のボタン表示を表示したり、操作することによって「7」の大当り図柄となり、確変大当りに昇格するかも知れないことを示唆する文字を表示したり、キャラクタを表示することで期待の持てる状態であることを遊技者に示唆したりする演出)が実行される。 In the effect of super reach γ, a result of a mode advantageous to the player (for example, the result of the girl winning the monster) is obtained, and as shown in FIG. A combination of jackpot symbols is displayed in an undetermined state (for example, in a swing display state). After that, as shown in FIG. 9-8(D), at times Ta3 to Ta4, the undetermined "6" jackpot symbol combination is moved to the upper right portion of the image display device 5, and the image display device 5 In the central part of , a promotion effect (for example, operation of an operation unit such as a push button 31B (continuous hit operation) indicating whether or not to be promoted to a pattern corresponding to a jackpot advantageous to the player (here, a 16-round probability variable jackpot) By displaying a button display to the effect that prompting the player to do so, by operating it, it becomes a big hit pattern of "7", and by displaying characters or characters suggesting that it may be promoted to a probability variable big hit An effect that suggests to the player that it is in a promising state) is executed.

そして、図9-8(E)に示すように、時刻Ta3~Ta4の間の遊技者により操作がされた後、または、未確定期間が経過した時刻Ta4の後、時刻Ta5までにおいて、16ラウンド確変大当りに対応する確定表示としての「7」の大当り図柄の組合せが、図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される。遊技者により操作がされた場合には、大当り図柄の組合せが表示される前に、可動体32が1回動作させられる。その後、図9-8(F)に示すように、時刻Ta5から、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。図9-8(G)に示すように、時刻Ta5~Ta6の大当りのファンファーレ期間において、大当り中に出力される楽曲の選択が遊技者から受付けられる。遊技者は、スティックコントローラ31Aなどの操作部を操作して、選択候補であることを示す表示(ここでは、文字を囲む枠の表示)を移動させ、プッシュボタン31Bなどの操作部を操作して、選択候補の楽曲を、出力する楽曲として確定させる。図9-8(H)で示すように、時刻Ta6から、大当りの第1ラウンド目が開始される。 Then, as shown in FIG. 9-8(E), 16 rounds are performed by the player between times Ta3 and Ta4, or after time Ta4 when the undetermined period has passed, until time Ta5. A combination of "7" jackpot symbols is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R as a confirmation display corresponding to the probability variable jackpot. When operated by the player, the movable body 32 is operated once before the combination of the jackpot symbols is displayed. After that, as shown in FIG. 9-8 (F), from time Ta5, a 16-round probability variable jackpot game state is started. As shown in FIG. 9-8(G), during the jackpot fanfare period from time Ta5 to Ta6, the selection of a song to be output during the jackpot is accepted from the player. The player operates the operation unit such as the stick controller 31A to move the display indicating the selection candidate (in this case, the display of the frame surrounding the characters), and operates the operation unit such as the push button 31B. , to determine the selection candidate music as the music to be output. As shown in FIG. 9-8(H), the first round of big wins starts at time Ta6.

図9-7に戻って、図9-7(B)を参照して、変動パターンPB5-5が決定された場合、時刻Tb1で飾り図柄の変動表示が開始され、20秒間のリーチ前期間を経て時刻Tb2となったときに、16ラウンド確変大当りに対応する大当り図柄「7」のリーチとなり、スーパーリーチγの演出が開始される。その後、10秒間のリーチ期間を経て時刻Tb3となったときに、大当り図柄「7」の組合せが導出表示される。その後、60秒間の大当り図柄の未確定期間においてファンファーレ前演出が実行された後、時刻Tb4となったときに、確定された大当り図柄「7」の組合せが導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Tb5となったときに、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Tb6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 Returning to FIG. 9-7, with reference to FIG. 9-7 (B), when the variation pattern PB5-5 is determined, the variable display of the decoration pattern is started at time Tb1, and the pre-reach period of 20 seconds is reached. When the time Tb2 comes later, the reach of the jackpot pattern "7" corresponding to the 16-round probability variable jackpot is reached, and the super reach γ effect is started. After that, when the time Tb3 comes after the ready-to-win period of 10 seconds, the combination of the jackpot symbol "7" is derived and displayed. After that, after the pre-fanfare performance is executed in the undetermined period of the big win patterns for 60 seconds, when the time Tb4 comes, the combination of the decided big win patterns "7" is derived and displayed. After that, when the time Tb5 comes after a 0.5-second big-hit symbol determination period, a 16-round probability variable big-hit big-hit game state is started. After that, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Tb6 comes, the first round of the big win is started and the big prize opening is opened.

図9-9は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第2の画面遷移図である。図9-9を参照して、図9-9(A)に示すように、変動パターンPB5-5に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合、時刻Tb1~Tb2において、図9-8(A)と同様の表示が画像表示装置5で実行される。図9-9(B)に示すように、時刻Tb2において、飾り図柄の変動表示が、「7」の図柄でリーチとなり、画像表示装置5の右上部に移動される。時刻Tb2~Tb3において、図柄表示エリア5SL,5SC,5SRで、縮小された飾り図柄の変動表示が継続されるとともに、画像表示装置5の中央部で、スーパーリーチγの演出(たとえば、女の子と怪物がバトルをする演出)が実行される。 FIG. 9-9 is a second screen transition diagram showing the flow of effects from the variable display to the start of the first round of big wins. Referring to FIG. 9-9, as shown in FIG. 9-9(A), when the variable display of decorative symbols is executed based on the variation pattern PB5-5, at times Tb1 to Tb2, the A display similar to that of (A) is executed by the image display device 5 . As shown in FIG. 9-9(B), at time Tb2, the variable display of decorative symbols becomes ready-to-win with the symbol “7” and is moved to the upper right portion of the image display device 5 . From time Tb2 to Tb3, the variable display of the reduced decorative symbols is continued in the symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and the central portion of the image display device 5 produces super reach γ (for example, a girl and a monster). battle) is executed.

スーパーリーチγの演出において遊技者にとって有利な態様の結果(たとえば、女の子が怪物に勝利する結果)となり、図9-9(C)に示すように、時刻Tb3において、リーチ図柄の「7」の大当り図柄の組合せが、未確定の状態(たとえば、揺れ表示の状態)で表示される。その後、可動体32の1回目の動作が実行された後に、図9-9(D)に示すように、時刻Tb3~Tb4において、未確定の「7」の大当り図柄の組合せが、画像表示装置5の右上部に移動されるとともに、画像表示装置5の中央部で、遊技者にとって有利な大当り(ここでは、16ラウンド確変大当り)になることを示すファンファーレ前演出(たとえば、図9-9(F)で示すファンファーレ演出と同様の演出)が実行される。 In the effect of super reach γ, the result is advantageous for the player (for example, the girl wins the monster), and as shown in FIG. A combination of jackpot symbols is displayed in an undetermined state (for example, in a swing display state). After that, after the first action of the movable body 32 is executed, as shown in FIG. 5, and at the center of the image display device 5, a pre-fanfare effect (for example, FIG. 9-9 ( The effect similar to the fanfare effect shown in F)) is executed.

そして、遊技者にプッシュボタン31Bなどの操作部の1回操作が促され、図9-9(E)に示すように、時刻Tb4~Tb5において、16ラウンド確変大当りに対応する確定表示としての「7」の大当り図柄の組合せが、図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される。遊技者により操作がされた場合には、「7」の大当り図柄の組合せが表示される前に、可動体32が2回目の動作が実行される。その後の図9-9(F)~(H)は、図9-8(F)~(H)と同様である。 Then, the player is prompted to operate the operation unit such as the push button 31B once, and as shown in FIG. 7" jackpot symbol combinations are displayed in the symbol display areas 5L, 5C and 5R. When the player performs the operation, the movable body 32 performs the second action before the combination of "7" jackpot symbols is displayed. 9-9(F)-(H) are the same as FIGS. 9-8(F)-(H).

図9-7(A),(B)、ならびに、図9-8および図9-9で示したように、図9-8(D)で説明した昇格演出の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)よりも、図9-9(D)で説明したファンファーレ前演出の実行期間(この実施の形態では、90.5秒)の方が長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。また、リーチ期間を含めても長くなるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 9-7 (A), (B), and FIGS. 9-8 and 9-9, the promotion performance execution period (in this embodiment, , 70.5 seconds), the execution period of the pre-fanfare effect explained in FIG. 9D (90.5 seconds in this embodiment) is longer. Note that the fanfare period may also be lengthened. Also, the reach period may be included to make it longer.

また、図9-9で説明したファンファーレ前演出を実行するときは、可動体32を2回動作させる一方、図9-8で説明した昇格演出を実行するときは、可動体32を1回動作させる。このように、ファンファーレ前演出を実行するときは、昇格演出を実行する時と比較して、可動体32を動作させ易い。 Further, when executing the pre-fanfare effect described in FIG. 9-9, the movable body 32 is operated twice, while when executing the promotion effect described in FIG. 9-8, the movable body 32 is operated once. Let In this way, when executing the pre-fanfare effect, it is easier to operate the movable body 32 than when executing the promotion effect.

また、図9-9で説明したファンファーレ前演出を実行するときは、遊技者による1回操作を促す一方、図9-8で説明した昇格演出を実行するときは、遊技者による連打操作を促すようにする。このように、ファンファーレ前演出を実行するときは、昇格演出を実行するときと比較して、遊技者による動作を促す演出を実行する回数が少ない。昇格演出は遊技者が確変大当りに昇格して欲しいと気合が入るところであるので、連打操作をさせるが、ファンファーレ前演出においては、有利な大当りであることを遊技者に報知した状態で演出が進行するので操作を促しても遊技者が積極的に操作しない可能性が高く、ウィニングラン的な時間としてゆっくり特別な演出を見せるために、遊技者に操作を要求しない、または、少ない回数の操作を要求するようにする。 Further, when executing the pre-fanfare effect described in FIG. 9-9, the player is prompted to perform a single operation, while when executing the promotion effect described in FIG. make it As described above, when the pre-fanfare effect is executed, the number of times of executing the effect for prompting the player's action is smaller than when the promotion effect is executed. Since the promotion performance is a place where the player is enthusiastic to want to be promoted to the probability variable jackpot, the continuous hitting operation is made, but in the pre-fanfare performance, the player is informed that it is an advantageous jackpot, and the performance progresses. Therefore, there is a high possibility that the player will not actively operate even if the operation is urged. make a request.

また、本実施の形態においては、図9-4および図9-5で示したように、16ラウンド確変大当りとすることが決定されている場合にのみ、「7」図柄でリーチとなるようにする。これにより、「7」図柄リーチとなった場合は、それ以外の図柄でリーチとなった場合と比較して、遊技者にとって有利となる期待度が高くなるように演出を実行することができる(ここでは、大当り確定となる)。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 9-4 and 9-5, only when it is determined to be a 16-round probability variable jackpot, so that the reach is achieved with the "7" pattern. do. As a result, when the "7" symbol ready-to-win state is achieved, compared to the case of the ready-to-win state by other symbols, it is possible to execute an effect so that the degree of expectation that is advantageous to the player is high ( Here, the jackpot is confirmed).

図9-7に戻って、高確高ベース状態または低確低ベース状態で、16ラウンド通常大当りとすることが決定されている場合、それぞれ、図9-4(C)または図9-5(C)で示される変動パターンのうちから変動パターンが決定される。 Returning to Figure 9-7, if it is determined to be a 16-round normal jackpot in a high-probability-high base state or a low-probability-low base state, respectively, Fig. 9-4 (C) or Fig. 9-5 ( A variation pattern is determined from among the variation patterns shown in C).

図9-7(C)を参照して、変動パターンPB5-7が決定された場合、時刻Tc1で飾り図柄の変動表示が開始され、20秒間のリーチ前期間を経て時刻Tc2となったときに、リーチ(たとえば、16ラウンド通常大当りに対応する大当り図柄「6」のリーチ)となり、スーパーリーチγの演出が開始される。その後、30秒間のリーチ期間を経て時刻Tc3となったときに、大当り図柄「6」の組合せが導出表示される。その後、40秒間の大当り図柄の未確定期間において昇格演出が実行され、失敗結果となった後、時刻Tc4となったときに、確定された大当り図柄「6」の組合せが導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Tc5となったときに、16ラウンド通常大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Tc6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 With reference to FIG. 9-7 (C), when the variation pattern PB5-7 is determined, the variation display of the decoration pattern is started at time Tc1, and when it reaches time Tc2 after the pre-reach period of 20 seconds. , reach (for example, the reach of the jackpot symbol “6” corresponding to the normal jackpot of 16 rounds), and the super reach γ effect is started. After that, when the time Tc3 comes after a reach period of 30 seconds, the combination of the jackpot symbols "6" is derived and displayed. After that, the promotion performance is executed in the undetermined period of the big win patterns for 40 seconds, and after a failure result, at time Tc4, the combination of the decided big win patterns "6" is derived and displayed. After that, when the time Tc5 comes after a 0.5-second big-hit symbol determination period, a 16-round normal big-hit big-hit game state is started. Thereafter, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Tc6 comes, the first round of the big win is started and the big prize opening is opened.

図9-10は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第3の画面遷移図である。図9-10を参照して、図9-10(A)に示すように、変動パターンPB5-7に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合、時刻Tc1~Tc2において、図9-8(A)と同様の表示が画像表示装置5で実行される。その後、図9-10(B)~(D)においては、図9-8(B)~(D)と同様の表示が画像表示装置5で実行される。 FIGS. 9-10 are third screen transition diagrams showing the flow of effects from the variable display to the start of the first round of big wins. 9-10, as shown in FIG. 9-10(A), when the variable display of decorative symbols is executed based on the variation pattern PB5-7, at times Tc1 to Tc2, the A display similar to that of (A) is executed by the image display device 5 . After that, in FIGS. 9-10(B) to (D), the same display as in FIGS. 9-8(B) to (D) is performed on the image display device 5. FIG.

そして、図9-10(E)に示すように、時刻Tc3~Tc4の間の遊技者により操作がされた後、または、未確定期間が経過した時刻Tc4の後、時刻Tc5までにおいて、16ラウンド通常大当りに対応する確定表示としての「6」の大当り図柄の組合せが、図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される。その後、図9-10(F)に示すように、時刻Tc5から、16ラウンド通常大当りの大当り遊技状態が開始される。図9-10(G)に示すように、時刻Tc5~Tc6の大当りのファンファーレ期間において、大当り中に出力される楽曲の選択が遊技者から受付けられる。遊技者は、スティックコントローラ31Aなどの操作部を操作して、選択候補であることを示す表示(ここでは、文字を囲む枠の表示)を移動させ、プッシュボタン31Bなどの操作部を操作して、選択候補の楽曲を、出力する楽曲として確定させる。図9-10(H)で示すように、時刻Tc6から、大当りの第1ラウンド目が開始される。 Then, as shown in FIG. 9-10(E), 16 rounds are performed after the player performs an operation between times Tc3 and Tc4, or after time Tc4 when the undetermined period has elapsed, until time Tc5. A combination of "6" jackpot patterns as a confirmation display corresponding to the normal jackpot is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R. After that, as shown in FIG. 9-10 (F), from time Tc5, a 16-round normal jackpot game state is started. As shown in FIG. 9-10 (G), during the jackpot fanfare period from time Tc5 to Tc6, selection of a song to be output during the jackpot is accepted from the player. The player operates the operation unit such as the stick controller 31A to move the display indicating the selection candidate (in this case, the display of the frame surrounding the characters), and operates the operation unit such as the push button 31B. , to determine the selection candidate music as the music to be output. As shown in FIG. 9-10 (H), the first round of big wins starts at time Tc6.

図9-7(A),(C)、ならびに、図9-8および図9-10で示したように、図9-10(D),(E)で説明した、16ラウンド通常大当りとなる演出(昇格失敗演出)の実行期間(この実施の形態では、60.5秒)よりも、図9-8(D),(E)で説明した、16ラウンド確変大当りとなる演出(昇格成功演出)の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)の方が長くなるように実行される。また、リーチ期間を含めても長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 9-7 (A), (C), and FIGS. 9-8 and 9-10, the 16-round normal jackpot described in FIGS. 9-10 (D), (E) Rather than the execution period (60.5 seconds in this embodiment) of the production (promotion failure production), the production (promotion success production ) is executed so that its execution period (70.5 seconds in this embodiment) is longer. In addition, it is executed so as to be long even if the reach period is included. Note that the fanfare period may also be lengthened.

また、図9-10(D),(E)で説明した、低確高ベース状態への移行を示唆する昇格失敗演出の実行期間(この実施の形態では、60.5秒)よりも、図9-8(D),(E)で説明した、高確高ベース状態への移行を示唆する昇格成功演出の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)の方が長くなるように実行される。また、リーチ期間を含めても長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。 9-10 (D) and (E), the execution period (60.5 seconds in this embodiment) of promotion failure production that suggests a transition to a low probability high base state 9-8 (D), (E) explained, the execution period of the promotion success production suggesting the transition to the high probability high base state (in this embodiment, 70.5 seconds) so that it is longer executed. In addition, it is executed so as to be long even if the reach period is included. Note that the fanfare period may also be lengthened.

変動パターンPB-8に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合は、図9-10で説明した場合とは異なり、昇格演出は実行されずに、16ラウンド通常大当りに対応する「6」の大当り図柄の組合せが表示される。 When the variable display of decorative symbols is executed based on the variable pattern PB-8, unlike the case described with reference to FIGS. A combination of jackpot symbols is displayed.

図9-11は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第2のタイミングチャートである。図9-11を参照して、図9-11(A)は、図9-7(A)と同様である。図9-11(B)を参照して、変動パターンPB5-5が決定された場合、時刻Td1で飾り図柄の変動表示が開始され、20秒間のリーチ前期間を経て時刻Td2となったときに、リーチ(たとえば、16ラウンド確変大当りに対応する大当り図柄「7」のリーチ)となり、30秒間のリーチ期間を経て時刻Td3となったときに、全回転リーチ(大当り図柄の組合せが揃った状態での変動表示)が開始される。その後、120秒間の大当り図柄の未確定期間において全回転リーチが実行され、時刻Td4となったときに、確定された大当り図柄「7」の組合せが導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Td5となったときに、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Td6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 FIG. 9-11 is a second timing chart showing an example of an effect from the variable display to the start of the first round of big wins. Referring to FIGS. 9-11, FIG. 9-11(A) is similar to FIG. 9-7(A). With reference to FIG. 9-11 (B), when the variation pattern PB5-5 is determined, the variation display of the decoration pattern is started at time Td1, and when it reaches time Td2 after the pre-reach period of 20 seconds. , reach (for example, the reach of the jackpot pattern "7" corresponding to the 16-round probability variable jackpot), and when it reaches time Td3 after a reach period of 30 seconds, all rotation reach (with the combination of jackpot patterns complete) ) is started. After that, during the 120-second jackpot pattern undetermined period, full rotation reach is executed, and when time Td4 comes, the decided jackpot pattern "7" combination is derived and displayed. After that, when the time Td5 comes after a 0.5-second big-hit symbol determination period, a 16-round probability variable big-hit big-hit game state is started. After that, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Td6 comes, the first round of the big win is started and the big prize opening is opened.

図9-12は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第4の画面遷移図である。図9-12を参照して、図9-12(A)に示すように、変動パターンPB5-6に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合、時刻Td1~Td2において、図9-8(A)と同様の表示が画像表示装置5で実行される。図9-12(B)に示すように、時刻Td2において、飾り図柄の変動表示が、「7」の図柄でリーチとなり、時刻Td2~Td3において、「7」のリーチ図柄が表示される。 FIG. 9-12 is a fourth screen transition diagram showing the flow of effects from the variable display to the start of the first round of big wins. 9-12, as shown in FIG. 9-12(A), when the variable display of decorative patterns is executed based on the variation pattern PB5-6, at times Td1 to Td2, the A display similar to that of (A) is executed by the image display device 5 . As shown in FIG. 9-12(B), at time Td2, the variable display of decorative symbols becomes ready-to-win with the symbol "7", and from time Td2 to Td3, the ready-to-win symbol "7" is displayed.

その後、図9-12(C)に示すように、時刻Td3において、全回転リーチが画像表示装置の中央部の図柄表示エリア5L,5C,5Rで開始される。その後、図9-12(D)に示すように、時刻Td3~Td4において、全回転リーチが実行されている前面の画像表示装置5の中央部で、全回転時演出(たとえば、キャラクタによる16ラウンド確変大当りとなることを示唆する演出)が実行される。 After that, as shown in FIG. 9-12(C), at time Td3, full rotation reach is started in the central pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device. After that, as shown in FIG. 9-12(D), at times Td3 to Td4, at the center of the image display device 5 on the front side where the full rotation reach is being performed, a full rotation performance (for example, 16 rounds by a character A production suggesting that a probability variable jackpot will be achieved) is executed.

そして、図9-12(E)に示すように、時刻Td4~Td5において、16ラウンド確変大当りに対応する確定表示としての「7」の大当り図柄の組合せが、図柄表示エリア5L,5C,5Rに導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Td5となったときに、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Td6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 Then, as shown in FIG. 9-12 (E), at times Td4 to Td5, a combination of "7" jackpot symbols as a confirmation display corresponding to the 16-round probability variable jackpot is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Derived display. After that, when the time Td5 comes after a 0.5-second big-hit symbol determination period, a 16-round probability variable big-hit big-hit game state is started. After that, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Td6 comes, the first round of the big win is started and the big prize opening is opened.

全回転演出、大当りのファンファーレ演出、および、大当りのラウンド中の演出は、関連性のある演出(ここでは、同じキャラクタを含む演出)が実行される。また、全回転演出としては、図9-8~図9-10で示した、未確定期間に実行される演出とは異なる、遊技者にとって特別感のある演出が実行される。 The all-rotation effect, the fanfare effect for the big win, and the effect during the round for the big win are related effects (here, effects including the same character). Further, as the all-rotation effect, a special effect is executed for the player, which is different from the effect executed during the undetermined period shown in FIGS. 9-8 to 9-10.

図9-11(A),(B)、ならびに、図9-8および図9-12で示したように、図9-8(D)で説明した昇格演出の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)よりも、図9-12で説明した全回転演出の実行期間(この実施の形態では、150.5秒)の方が長くなるように実行される。また、リーチ期間を含めても長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 9-11 (A), (B), and FIGS. 9-8 and 9-12, the promotion effect execution period (in this embodiment, , 70.5 seconds), the execution period (150.5 seconds in this embodiment) of the full-rotation effect described in FIGS. In addition, it is executed so as to be long even if the reach period is included. Note that the fanfare period may also be lengthened.

図9-13は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第3のタイミングチャートである。図9-13を参照して、図9-13(A)は、図9-7(A)と同様である。図9-13(A)は、低確高ベース中において、変動パターンPB5-14が決定された場合である。図9-13(B)を参照して、図9-13(B)は、高確高ベース中において、変動パターンPB5-4が決定された場合である。 FIG. 9-13 is a third timing chart showing an example of an effect from the variable display to the start of the first round of big wins. 9-13, FIG. 9-13(A) is similar to FIG. 9-7(A). FIG. 9-13(A) shows the case where the variation pattern PB5-14 is determined in the low probability base. With reference to FIG. 9-13(B), FIG. 9-13(B) shows the case where the variation pattern PB5-4 is determined in the high probability base.

図9-13(B)の高確高ベース状態での大当りの場合は、図9-13(A)の低確高ベース状態での大当りの場合と比較して、未確定期間が長くなっている。これにより、図9-13(A)の低確高ベース状態での昇格演出の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)よりも、図9-13(B)の高確高ベース状態での昇格演出の実行期間(この実施の形態では、90.5秒)の方が長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。また、リーチ期間を含めても長くなるようにしてもよい。 In the case of a big hit in the high-probability base state of Figure 9-13 (B), the undetermined period is longer than the jackpot in the low-probability base state of Figure 9-13 (A). there is As a result, the execution period of the promotion effect in the low definite height base state of FIG. 9-13 (A) (70.5 seconds in this embodiment) than the high definite height base of FIG. It is executed so that the execution period of the promotion effect in the state (90.5 seconds in this embodiment) is longer. Note that the fanfare period may also be lengthened. Also, the reach period may be included to make it longer.

(特徴部104Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態において、大当りAとすることを決定してる場合に、その大当りAよりも遊技者にとって不利な大当りBの大当り図柄を表示して大当り遊技状態に制御した後に、その大当りAに昇格させる演出を実行するようにしてもよい。
(Regarding Modified Example of Characteristic Portion 104F)
(1) In the above-described embodiment, when it is determined to be a big win A, after displaying the jackpot symbols of the big win B which is more disadvantageous to the player than the big win A and controlling to the big win game state, It is also possible to execute an effect that promotes the game to the jackpot A. - 特許庁

具体的には、16ラウンド確変大当たりとすることを決定している場合に、16ラウンド通常大当り、4ラウンド確変大当り、または、4ラウンド通常大当りなど、16ラウンド確変大当りよりも遊技者にとって不利な大当り図柄を表示して大当り遊技状態に制御した後に、16ラウンド確変大当りに昇格させる演出を実行するようにしてもよい。 Specifically, when it is determined to be a 16-round definite variable jackpot, a 16-round normal jackpot, a 4-round definite variable jackpot, or a 4-round normal jackpot, which is more disadvantageous to the player than the 16-round definite variable jackpot. After displaying the symbols and controlling to the big win game state, an effect of promoting to the 16 round probability variable big win may be executed.

また、16ラウンド通常大当たりとすることを決定している場合に、4ラウンド通常大当りなど、16ラウンド通常大当りよりも遊技者にとって不利な大当り図柄を表示して大当り遊技状態に制御した後に、16ラウンド通常大当りに昇格させる演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when it is decided to make a 16-round normal jackpot, after displaying a jackpot pattern such as a 4-round normal jackpot that is more disadvantageous to the player than the 16-round normal jackpot and controlling to a jackpot game state, 16 rounds are performed. You may make it perform the production|presentation which is promoted to a normal jackpot.

また、4ラウンド確変大当たりとすることを決定している場合に、4ラウンド通常大当りなど、4ラウンド確変大当りよりも遊技者にとって不利な大当り図柄を表示して大当り遊技状態に制御した後に、4ラウンド確変大当りに昇格させる演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when it is decided to make a 4-round variable probability big win, after displaying a jackpot pattern such as a 4-round normal jackpot that is more disadvantageous to the player than the 4-round probability variable big win and controlling to a big win game state, 4 rounds are performed. You may make it perform the production|presentation which promotes to a probability variable big hit.

(2) 前述した実施の形態において、図9-4および図9-5で示したように、高確高ベース状態および低確高ベース状態において、対応する変動パターンの可変表示時間が同じであることとした。しかし、これに限定されず、高確高ベース状態でないときは、高確高ベース状態であるときと比較して、対応する変動パターンの可変表示時間が短くなるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 9-4 and 9-5, in the high probability height base state and the low probability height base state, the variable display time of the corresponding variation pattern is the same I decided to However, it is not limited to this, and when it is not in the high probability high base state, the variable display time of the corresponding variation pattern may be shortened compared to when it is in the high probability high base state.

たとえば、すべての対応する変動パターンの可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、対応する変動パターンのうち、最も長い可変表示時間の変動パターンの可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、対応する変動パターンのうち、特定の変動パターンの可変表示時間が短くなるようにしてもよい。 For example, the variable display time of all corresponding variation patterns may be shortened. Further, the variable display time of the variation pattern with the longest variable display time among the corresponding variation patterns may be shortened. Further, the variable display time of a specific variation pattern among the corresponding variation patterns may be shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、図9-8から図9-10で示したスーパーリーチの演出が同じであることとした。しかし、これに限定されず、これらの演出が異なるものであるようにしてもよい。図9-8から図9-10で示した演出はバトル演出であるが、敵キャラクタが異なるようにしてもよいし、味方キャラクタが異なるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the effects of super reach shown in FIGS. 9-8 to 9-10 are the same. However, it is not limited to this, and these effects may be different. Although the effects shown in FIGS. 9-8 to 9-10 are battle effects, the enemy characters may be different, or the ally characters may be different.

(4) 前述した実施の形態においては、図9-12で示したように、リーチとなってから特に演出を実行せずに、全回転演出に移行するようにした。しかし、これに限定されず、リーチとなってからスーパーリーチ演出(たとえば、図9-8~図9-10のバトル演出)を実行した後に全回転演出に移行するようにしてもよい。また、擬似連演出を実行した後に全回転演出に移行するようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 9-12, after reaching the ready-to-win state, no particular effect is executed, and the full-rotation effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and after a super ready-to-win effect (for example, a battle effect shown in FIGS. 9-8 to 9-10) is executed after becoming ready-to-win, the full-rotation effect may be performed. Further, after executing the pseudo-continuous effect, the full-rotation effect may be performed.

(5) 高確高ベース状態のハズレ時の変動パターンとして、大当り終了後の所定回数(たとえば、20回)の変動表示までは、短縮制御を実行しない変動時間(たとえば、10秒)としてもよい。 (5) As a variation pattern at the time of losing the high-probability-high base state, the variation time (eg, 10 seconds) in which the shortening control is not executed may be set until the variation display is performed a predetermined number of times (eg, 20 times) after the end of the big win. .

(6) 前述した実施の形態においては、図9-7(B)のファンファーレ前演出のような第1特定演出においては、可動体32を2回動作させ、図9-7(A)の昇格成功演出のような第2特定演出においては、可動体32を1回動作させるようにした。しかし、これに限定されず、第1特定演出を実行するときは、第2特定演出を実行するときと比較して可動部材を動作させ易くするのであれば、これに限定されない。たとえば、可動部材を複数備え、第2特定演出の実行時には第1可動部材のみを動作させ、第1特定演出の実行時には第1可動部材および第2可動部材を動作させるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, in the first specific effect such as the pre-fanfare effect shown in FIG. In the second specific performance such as success performance, the movable body 32 is operated once. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to this as long as the movable member is made easier to operate when executing the first specific effect than when executing the second specific effect. For example, a plurality of movable members may be provided, and only the first movable member may be operated when executing the second specific effect, and the first movable member and the second movable member may be operated when executing the first specific effect.

(7) 有利状態において得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値は、ラウンド数が多いか少ないかで異なるだけでなく、1回のラウンドで得ることが可能な賞球が多いか少ないかで異なったり、大当り後に大当りになる確率が高いか低いかで異なったり、スロットマシンのAT状態であるか否かで異なったりする。 (7) The expected value of gaming value (for example, prize balls) obtained in an advantageous state not only differs depending on whether the number of rounds is large or small, but also the number of prize balls that can be obtained in one round is large or small. or whether the probability of winning a big hit after a big win is high or low, or whether or not the slot machine is in the AT state.

(特徴部104Fに関する発明の説明)
(1-1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値が低い(たとえば、ラウンド数が少ない、大当り後に大当りになる確率が低い)第2種類の有利状態(たとえば、4R大当り)とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態(たとえば、開放状態)に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置7)と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出(たとえば、リーチ期間から未確定図柄表示までの演出)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間(たとえば、図柄未確定期間から大入賞口開放までの期間)において、特定演出(たとえば、図柄未確定期間の演出、図柄確定期間の演出、ファンファーレ期間の演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く(たとえば、図9-3~図9-5,図9-7で示したように、16R確変大当りの場合は、その他の大当りの場合よりも、図柄未確定期間が長い。リーチ期間、図柄確定期間、ファンファーレ期間を長くするようにしてもよい。)、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、7図柄リーチ)した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、7図柄揃いの未確定表示)する第1報知演出(たとえば、図9-7(B)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9-9(B),(C)参照)と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、偶数図柄リーチ)した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、偶数図柄揃いの未確定表示)する第2報知演出(たとえば、図9-7(A),図9-7(C)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9-8(B),(C)、図9-10(B),(C)参照)とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出(たとえば、図9-7(B)の図柄未確定期間のファンファーレ演出と類似するファンファーレ前演出)と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出(たとえば、図9-7(A)の昇格成功演出)とを実行可能であり、
前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長い(たとえば、図9-7(A)~(C)参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 104F)
(1-1) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
Compared to the first type of advantageous state (for example, 16R big win) and the first type of advantageous state, the expected value of the game value (for example, prize balls) to be obtained is low (for example, the number of rounds is small, the big win Advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100) capable of controlling any of a plurality of types of advantageous states including a second type of advantageous state (for example, 4R jackpot) (low probability of winning a big hit later); ,
Variable winning means (for example, special variable winning ball device 7) that can be changed to a state (for example, open state) in which game media can be won in an advantageous state;
A notification effect means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, effect from reach period to undetermined symbol display) to notify that it is controlled to an advantageous state;
After the end of the notification effect, a specific effect ( For example, a specific effect means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the effect of the pattern undetermined period, the effect of the pattern fixed period, the effect of the fanfare period),
The specific period is longer when controlled to the first type of advantageous state than when controlled to the second type of advantageous state (for example, FIGS. 9-3 to 9-5, FIG. 9 As indicated by -7, in the case of the 16R probability variable jackpot, the pattern undetermined period is longer than in the case of other jackpots.The reach period, the pattern fixed period, and the fanfare period may be lengthened.),
The notification effect means is
After suggesting the possibility of being in an advantageous state (for example, 7-pattern reach) in a manner that can specify that it is controlled to the first type of advantageous state, it is notified that it is controlled to the first type of advantageous state. (For example, unconfirmed display of 7 patterns) 1st notification effect (for example, production from reach period of FIG. 9-7 (B) to unconfirmed pattern display, see FIGS. 9-9 (B) and (C) )When,
After suggesting the possibility of being in an advantageous state (for example, even number symbol reach) in a manner that can specify that it is controlled to the second type of advantageous state, it is notified that it is controlled to the second type of advantageous state. (For example, undetermined display of even numbered patterns) Second notification effect (for example, production from reach period to undetermined pattern display in Figures 9-7 (A) and 9-7 (C), Figure 9-8 (B), (C), see FIGS. 9-10 (B), (C)),
The specific effect means is
A first specific effect that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect (for example, a pre-fanfare effect similar to the fanfare effect during the symbol undetermined period in FIG. 9-7 (B) )When,
It is possible to execute a second specific effect (for example, promotion success effect in FIG. 9-7 (A)) that is executed after the end of the second notification effect and notifies that the first type of advantageous state is controlled. can be,
The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect (see, for example, FIGS. 9-7(A) to (C)).

このような構成によれば、第2種類の有利状態に制御されるときと比較して、第1種類の有利状態に制御されるときに可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くすることによって、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。また、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、第1報知演出や第2報知演出や第1特定演出や第2特定演出が実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、第1種類の有利状態に制御されるときに、実行期間が長い第1特定演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the state in which the variable winning means can win game media when controlled to the first type of advantageous state compared to when controlled to the second type of advantageous state. By lengthening the period until the control is completed, the game value given to the player per unit period can be reduced. Further, even if the period until the variable winning means is controlled to the state in which the game medium can win a prize is lengthened, the first notification effect, the second notification effect, the first specific effect, or the second specific effect can be obtained. Since the effect can be executed, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered. Further, when the first kind of advantageous state is controlled, the first specific effect having a long execution period is executed, so that the player can be given a sense of superiority.

(1-2) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値が低い(たとえば、ラウンド数が少ない、大当り後に大当りになる確率が低い)第2種類の有利状態(たとえば、4R大当り)とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態(たとえば、開放状態)に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置7)と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出(たとえば、リーチ期間から未確定図柄表示までの演出)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間(たとえば、図柄未確定期間から大入賞口開放までの期間)において、特定演出(たとえば、図柄未確定期間の演出、図柄確定期間の演出、ファンファーレ期間の演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く(たとえば、図9-3~図9-5,図9-7で示したように、16R確変大当りの場合は、その他の大当りの場合よりも、図柄未確定期間が長い。リーチ期間、図柄確定期間、ファンファーレ期間を長くするようにしてもよい。)、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、7図柄リーチ)した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、7図柄揃いの未確定表示)する第1報知演出(たとえば、図9-7(B)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9-9(B),(C)参照)と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、偶数図柄リーチ)した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、偶数図柄揃いの未確定表示)する第2報知演出(たとえば、図9-7(A),図9-7(C)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9-8(B),(C)、図9-10(B),(C)参照)とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出(たとえば、図9-7(B)の図柄未確定期間のファンファーレ演出と類似するファンファーレ前演出)と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出(たとえば、図9-7(A)の昇格成功演出)とを実行可能であり、
前記第2報知演出と前記第2特定演出との合計の実行期間よりも前記第1報知演出と前記第1特定演出との合計の実行期間の方が長い(たとえば、図9-7(A)~(C)参照)。
(1-2) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Compared to the first type of advantageous state (for example, 16R big win) and the first type of advantageous state, the expected value of the game value (for example, prize balls) to be obtained is low (for example, the number of rounds is small, the big win Advantageous state control means (for example, game control microcomputer 100) capable of controlling any of a plurality of types of advantageous states including a second type of advantageous state (for example, 4R jackpot) (low probability of winning a big hit later); ,
Variable winning means (for example, special variable winning ball device 7) that can be changed to a state (for example, open state) in which game media can be won in an advantageous state;
A notification effect means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, effect from reach period to undetermined symbol display) to notify that it is controlled to an advantageous state;
After the end of the notification effect, a specific effect ( For example, a specific effect means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the effect of the pattern undetermined period, the effect of the pattern fixed period, the effect of the fanfare period),
The specific period is longer when controlled to the first type of advantageous state than when controlled to the second type of advantageous state (for example, FIGS. 9-3 to 9-5, FIG. 9 As indicated by -7, in the case of the 16R probability variable jackpot, the pattern undetermined period is longer than in the case of other jackpots.The reach period, the pattern fixed period, and the fanfare period may be lengthened.),
The notification effect means is
After suggesting the possibility of being in an advantageous state (for example, 7-pattern reach) in a manner that can specify that it is controlled to the first type of advantageous state, it is notified that it is controlled to the first type of advantageous state. (For example, undetermined display of 7 patterns) 1st notification effect (for example, effect from the reach period of FIG. 9-7 (B) to undetermined pattern display, see FIGS. 9-9 (B) and (C) )When,
After suggesting the possibility of being in an advantageous state (for example, even number symbol reach) in a manner that can specify that it is controlled to the second type of advantageous state, it is notified that it is controlled to the second type of advantageous state. (For example, undetermined display of even-numbered patterns) Second notification effect (for example, production from reach period to undetermined pattern display in FIGS. 9-7 (A) and 9-7 (C), FIG. 9-8 (B), (C), see FIGS. 9-10 (B), (C)),
The specific effect means is
A first specific effect that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect (for example, a pre-fanfare effect similar to the fanfare effect during the symbol undetermined period in FIG. 9-7 (B) )When,
It is possible to execute a second specific effect (for example, the promotion success effect of FIG. 9-7 (A)) that is executed after the end of the second notification effect and notifies that the first type of advantageous state is controlled. can be,
The execution period of the total of the first notification effect and the first specific effect is longer than the total execution period of the second notification effect and the second specific effect (for example, FIG. 9-7 (A) ~ (C) reference).

このような構成によれば、第2種類の有利状態に制御されるときと比較して、第1種類の有利状態に制御されるときに可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くすることによって、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。また、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、第1報知演出や第2報知演出や第1特定演出や第2特定演出が実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、第1種類の有利状態に制御されるときに、合計の実行期間が長い、第1報知演出および第1特定演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the state in which the variable winning means can win game media when controlled to the first type of advantageous state, compared to when controlled to the second type of advantageous state. By lengthening the period until the control is completed, the game value given to the player per unit period can be reduced. Further, even if the period until the variable winning means is controlled to the state in which the game medium can win a prize is lengthened, the first notification effect, the second notification effect, the first specific effect, or the second specific effect can be obtained. Since the effect can be executed, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered. In addition, when the first type of advantageous state is controlled, the first notification effect and the first specific effect, which have a long total execution period, are executed, so that the player can be given a sense of superiority.

(2) 上記(1-1)または(1-2)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第3特定演出(たとえば、図9-7(C)の昇格失敗演出)をさらに実行可能である。
(2) In the gaming machine (1-1) or (1-2) above,
The specific effect means is executed after the end of the second notification effect, and a third specific effect (for example, the promotion failure effect in FIG. ) can also be performed.

このような構成によれば、第2報知演出の終了後に第1種類の有利状態となるか第2種類の有利状態となるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to whether the first type of advantageous state or the second type of advantageous state will be reached after the end of the second notification performance, thereby improving the amusement of the game. can be done.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記第2報知演出の終了後に前記第3特定演出を実行せずに、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第4特定演出(たとえば、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-8,PB5-10で示す、昇格失敗演出を実行せずに第2種類の有利状態で確定したことを報知する演出)をさらに実行可能である。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The specific effect means does not execute the third specific effect after the end of the second notification effect, and a fourth specific effect (for example, FIG. 9- 4, an effect for informing that the second type of advantageous state has been established without executing the promotion failure effect, shown by the variation patterns PB5-8 and PB5-10 in FIG. 9-5, can be further executed.

このような構成によれば、得られる遊技価値の期待値が第1種類の有利状態と比較して低い第2種類の有利状態となる場合に、第3特定演出の実行によって制御される有利状態の種類が実は第1種類の遊技状態であるかも知れないといった期待感を遊技者に与え過ぎないようにできるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, when the expected value of the game value to be obtained is the second type advantageous state, which is lower than the first type advantageous state, the advantageous state is controlled by executing the third specific effect. Since it is possible to prevent the player from having too much expectation that the type of the game may actually be the first type of game state, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.

(4) 上記(1-1)から(3)のいずれかの遊技機において、
有利状態と異なる特別状態(たとえば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記特別状態に制御されているときは、前記第2種類よりも高い割合で前記第1種類の有利状態に制御する(たとえば、図9-1参照)。
(4) In any of the gaming machines (1-1) to (3) above,
Further comprising a special state control means that can be controlled to a special state (for example, time saving state) different from the advantageous state,
The advantageous state control means, when being controlled to the special state, controls to the first type of advantageous state at a rate higher than that of the second type (see, for example, FIG. 9-1).

このような構成によれば、特別状態においては、第1種類の有利状態に制御される割合が高くなることにより、第2特定演出が実行される割合も高くなるため、第2特定演出への遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, in the special state, since the rate of being controlled to the first type of advantageous state increases, the rate of execution of the second specific effect also increases. Players' expectations can be heightened.

(5) 上記(1-1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出手段は、前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、「7」図柄リーチ)した場合は、前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、「6」図柄リーチ)した場合と比較して、遊技者にとって有利となる期待度が高くなるように報知演出を実行する(たとえば、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-5で示したように、7図柄リーチの場合は、大当り確定であるが、その他の図柄リーチの場合は、大当り確定ではない。「7」図柄リーチの場合は、確変確定であるが、その他の図柄リーチの場合は、確変確定ではないようにしてもよい。確変確定ではない場合に、確変に昇格するか否かをその後に報知するようにしてもよい。)。
(5) In any of the gaming machines (1-1) to (4) above,
When the notification effect means suggests the possibility of becoming an advantageous state in a manner that can be specified to be controlled to the first type of advantageous state (for example, "7" symbol reach), the second type of Compared to the case of suggesting the possibility of being in an advantageous state (for example, "6" symbol reach) in a manner in which the control to be in an advantageous state can be specified, the degree of expectation of being advantageous to the player is increased. Execute the notification effect (for example, as shown in the variation pattern PB5-5 in FIGS. 9-4 and 9-5, in the case of 7 symbol reach, the big hit is confirmed, but in the case of other symbol reach, It is not a big hit confirmation.In the case of "7" pattern reach, it is a probability variation confirmation, but in the case of other pattern reach, it may not be a probability variation confirmation.If it is not a probability variation confirmation, you can promote it to a probability variation. You may make it report|report after that whether it is not.).

このような構成によれば、得られる遊技価値の期待値が高い第1種類の有利状態となる可能性が示唆された場合は、遊技者にとって有利となることが多いため、第1種類の有利状態となる可能性が示唆されることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, when the possibility of the first type advantageous state in which the expected value of the game value to be obtained is high is suggested, it is often advantageous for the player. By suggesting the possibility of a state, the player's sense of expectation can be heightened.

(6) 上記(1-1)から(5)のいずれかの遊技機において、
可動部材(たとえば、可動体32)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記第1特定演出を実行するときは、前記第2特定演出を実行するときと比較して前記可動部材を動作させ易い(たとえば、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-4,PB5-14では、可動体32を1回動作させ、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-5では、可動体32を2回動作させる。可動部材を複数備え、第2特定演出の実行時には第1可動部材のみを動作させ、第1特定演出の実行時には第1可動部材および第2可動部材を動作させるようにしてもよい。)。
(6) In any gaming machine from (1-1) to (5) above,
further comprising a movable member (eg, movable body 32),
When executing the first specific effect, the specific effect means makes it easier to operate the movable member than when executing the second specific effect (for example, in FIGS. 9-4 and 9-5). In the variation patterns PB5-4 and PB5-14, the movable body 32 is operated once, and in the variation patterns PB5-5 of FIGS.9-4 and 9-5, the movable body 32 is operated twice. In addition, only the first movable member may be operated when executing the second specific effect, and the first movable member and the second movable member may be operated when executing the first specific effect.).

このような構成によれば、可動部材の動作により遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the action of the movable member can enhance the amusement of the game.

(7) 上記(1-1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、コントローラセンサユニット35A,プッシュセンサ35B、操作検出ユニット31)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記第1特定演出を実行するときは、前記第2特定演出を実行するときと比較して、遊技者による動作を促す演出を実行する回数が少ない(たとえば、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-4,PB5-14では、連打操作を促し、図9-4,図9-5の変動パターンPB5-5では、1回操作を促す)。
(7) In any gaming machine from (1-1) to (6) above,
Action detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, operation detection unit 31) for detecting actions by the player is further provided,
When the specific effect means executes the first specific effect, the number of times of executing the effect that prompts the player to act is smaller than when the second specific effect is executed (for example, FIG. 9- 4, the variation patterns PB5-4 and PB5-14 in FIGS. 9-5 prompt repeated hits, and the variation patterns PB5-5 in FIGS. 9-4 and 9-5 prompt one operation).

このような構成によれば、遊技者による動作を促す演出により遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by the effect of prompting the action of the player.

(8) 上記(1-1)から(7)のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(たとえば、高確高ベース状態)における前記第1特定演出の方が、前記第1遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第2遊技状態(たとえば、低確高ベース状態、低確低ベース状態)における前記第1特定演出よりも、実行期間が長い(たとえば、図9-4,図9-5,図9-13で示すように、低確高ベース状態において16R確変大当りとなる場合と比較して、高確高ベース状態において16R確変大当りとなる場合は、昇格演出の実行期間を長くする)。
(8) In any gaming machine from (1-1) to (7) above,
The first specific effect in the first game state (for example, high-probability-high base state) is a second game state (for example, low-probability-high base state, The execution period is longer than the first specific effect in the low probability low base state) (for example, as shown in FIGS. 9-4, 9-5, and 9-13, the 16R probability variable jackpot in the low probability high base state Compared to the case of becoming, if it becomes a 16R probability variable big hit in a high probability high base state, the execution period of the promotion effect is lengthened).

このような構成によれば、第2遊技状態における第1特定演出と比較して実行時間が長い第1特定演出が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1遊技状態において実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the first specific effect whose execution time is longer than that of the first specific effect in the second game state is executed in the first game state which is more advantageous for the player than in the second game state. Therefore, it is possible to give the player a sense of superiority.

(9) 上記(1-1)から(8)のいずれかの遊技機において、
有利状態の種類を示唆した後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの期間において、有利状態の後の遊技状態を示唆する特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出手段をさらに備え、
前記特別示唆演出手段は、
第1遊技状態(たとえば、高確高ベース状態)への移行を示唆する第1特別示唆演出と、
前記第1遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第2遊技状態(たとえば、低確高ベース状態、低確低ベース状態)への移行を示唆する第2特別示唆演出とを実行可能であり、
第2特別示唆演出よりも前記第1特別示唆演出の方が実行期間が長い(たとえば、図9-4,図9-5,図9-7で示すように、低確高ベース状態への移行を示唆する昇格失敗演出の実行期間よりも、高確高ベース状態への移行を示唆する昇格成功演出の実行期間の方を長くする)。
(9) In any gaming machine from (1-1) to (8) above,
After suggesting the type of advantageous state, during the period until the variable prize winning means changes to a state in which the game medium can be won, a special suggestive effect that suggests a game state after the advantageous state can be executed. Further equipped with suggestive production means,
The special suggestion directing means includes:
A first special suggestion effect that suggests a transition to a first game state (for example, a high probability and high base state);
and a second special suggestion performance suggesting a transition to a second game state (for example, a low-probability-high base state, a low-probability-low base state) that is disadvantageous to the player compared to the first game state. ,
The first special suggestion effect has a longer execution period than the second special suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 9-4, 9-5, and 9-7, the transition to the low probability high base state The execution period of the promotion success effect suggesting a transition to the high-probability-high base state is longer than the execution period of the promotion failure effect suggesting .

このような構成によれば、第2遊技状態への移行を示唆する第2特別示唆演出と比較して実行時間が長い、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1遊技状態への移行を示唆する第1特別示唆演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the transition to the first game state, which is more advantageous to the player than the second game state, takes longer to execute than the second special suggestion performance suggesting the transition to the second game state. Since the first special suggestion effect suggesting is executed, it is possible to give the player a sense of superiority.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1種類の有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値が低い(たとえば、ラウンド数が少ない、大当り後に大当りになる確率が低い)第2種類の有利状態(たとえば、4R大当り)とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態(たとえば、開放状態)に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置7)と、有利状態へ制御されることを報知する、報知演出(たとえば、リーチ期間から未確定図柄表示までの演出)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間(たとえば、図柄未確定期間から大入賞口開放までの期間)において、特定演出(たとえば、図柄未確定期間の演出、図柄確定期間の演出、ファンファーレ期間の演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く(たとえば、図9-3~図9-5,図9-7で示したように、16R確変大当りの場合は、その他の大当りの場合よりも、図柄未確定期間が長い。リーチ期間、図柄確定期間、ファンファーレ期間を長くするようにしてもよい。)、前記報知演出手段は、前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、7図柄リーチ)した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、7図柄揃いの未確定表示)する第1報知演出(たとえば、図9-7(B)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9-9(B),(C)参照)と、前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、偶数図柄リーチ)した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、偶数図柄揃いの未確定表示)する第2報知演出(たとえば、図9-7(A),図9-7(C)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9-8(B),(C)、図9-10(B),(C)参照)とを実行可能であり、前記特定演出手段は、前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出(たとえば、図9-7(B)の図柄未確定期間のファンファーレ演出と類似するファンファーレ前演出)と、前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出(たとえば、図9-7(A)の昇格成功演出)とを実行可能であり、前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長く(たとえば、図9-7(A)~(C)参照)、さらに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能であって、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図10-21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a first type of advantageous state (for example, 16R jackpot) and the first type of advantageous state. , the expected value of the game value (for example, prize balls) obtained is low (for example, the number of rounds is small, the probability of winning a big hit after a big win is low), and the second type of advantageous state (for example, 4R big win) Advantageous state control means (e.g., game control microcomputer 100) capable of controlling any of a plurality of types of advantageous states including Variable winning means (for example, special variable winning ball device 7) that can be changed to , and notification effect (for example, effect from ready-to-win period to undetermined symbol display) that notifies control to an advantageous state can be executed. Informing effect means (for example, effect control CPU 120), and after the end of the informing effect, a specific period until the variable winning means changes to a state in which the game medium can be won (for example, from the pattern undetermined period A specific effect means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, effect of pattern undetermined period, effect of pattern fixed period, effect of fanfare period) in the period until the opening of the big prize opening) In addition, the specific period is longer when controlled to the first type of advantageous state than when controlled to the second type of advantageous state (for example, FIGS. 9-3 to 9-5, As shown in Fig. 9-7, in the case of the 16R probability variable jackpot, the pattern undetermined period is longer than in other jackpots, and the reach period, the pattern fixed period, and the fanfare period may be lengthened. ), the notification effect means, after suggesting the possibility of becoming an advantageous state in a manner that can be specified to be controlled to the first type of advantageous state (for example, 7 symbol reach), the first type of advantageous state The first notification effect (for example, the reach period in FIG. 9-7 (B) to the undetermined symbol display, FIG. 9-9 (B), see (C)) and after suggesting the possibility of being in an advantageous state in a manner that can be specified to be controlled in the second type of advantageous state (for example, even number symbol reach), the second A second notification effect (for example, the reach period of FIG. 9-7 (A) and FIG. Confirmed pattern Effects up to display, see FIGS. 9-8 (B), (C), FIGS. 9-10 (B), (C)) can be executed, and the specific effect means terminates the first notification effect A first specific effect (for example, a fanfare pre-fanfare effect similar to the fanfare effect during the symbol undetermined period of FIG. 9-7 (B)) which is executed later and is not executed after the second notification effect is completed, and the second notification It is possible to execute a second specific effect (for example, the promotion success effect of FIG. 9-7 (A)) that is executed after the effect is completed and that the first type of advantageous state is controlled. The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect (see, for example, FIGS. 9-7 (A) to (C)). Predetermined production execution means (for example, production control The CPU 120 is provided with a setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7, or a ready-to-reach announcement based on the patterns PT-8 and PT-9, as the effect during variable display), and the predetermined effect The production mode is a special mode that suggests being controlled to the advantageous state (for example, a reach notice based on the special pattern pattern PT-8 or pattern PT-9), and a specific mode that suggests settings ( For example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns), and the predetermined effect execution means, when executing the predetermined effect a plurality of times, the predetermined effect of the special mode and When it is possible to execute any of the predetermined effects of the specific mode (for example, during variable display of normal reach and super reach as shown in FIG. 10-21 as the second embodiment), at the first time out of a plurality of times The predetermined performance of the special mode can be executed at a higher rate when executing the predetermined performance at a second number of times after the first number of times among a plurality of times than when executing the predetermined performance. (For example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period in the second period after the first period. Part) gaming machine that executes a ready-to-win notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern, at a higher rate when executing the effect during variable display.

このような構成によれば、第2種類の有利状態に制御されるときと比較して、第1種類の有利状態に制御されるときに可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くすることによって、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。また、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、第1報知演出や第2報知演出や第1特定演出や第2特定演出が実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、第1種類の有利状態に制御されるときに、実行期間が長い第1特定演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。また、所定演出が繰り返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。 According to such a configuration, the state in which the variable winning means can win game media when controlled to the first type of advantageous state compared to when controlled to the second type of advantageous state. By lengthening the period until the control is completed, the game value given to the player per unit period can be reduced. Further, even if the period until the variable winning means is controlled to the state in which the game medium can win a prize is lengthened, the first notification effect, the second notification effect, the first specific effect, or the second specific effect can be obtained. Since the effect can be executed, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered. Further, when the first kind of advantageous state is controlled, the first specific effect having a long execution period is executed, so that the player can be given a sense of superiority. Further, as the predetermined effect is repeatedly executed, the predetermined effect of the special mode is more likely to be executed, so that the expectation for the advantageous state can be heightened at the timing close to the one game result.

なお、設定に関する示唆を行う特定態様の所定演出として、画像表示装置による演出に代えて、あるいは画像表示装置による演出に加えて、可動体の動作態様によって設定に関する示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、可動体の動作態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、可動体が特定種類の動作態様で動作しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技興趣を向上させることができる。
また、報知演出の終了後、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間となったときに、設定値示唆演出を行うようにしてもよい。そのようにすれば、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、報知演出や特定演出に加えて設定値示唆演出が実行されることになるので、遊技の興趣が低下することを一層防止することができる。
Incidentally, as a predetermined effect of the specific mode for suggesting the setting, instead of the effect by the image display device, or in addition to the effect by the image display device, the suggestive effect regarding the setting may be performed by the action mode of the movable body. . For example, by selecting the operation mode of the movable body from a plurality of types by lottery or the like, and by varying the selection ratio of each operation mode according to the set value, the set value is advantageous to the player. , the movable body may be more likely to move in a specific type of motion mode. By doing so, the game interest can be improved.
Further, after the end of the notification effect, when the variable winning means changes to a state in which the game media can be won, the set value suggesting effect may be performed. By doing so, even if the period until the variable winning means is controlled to the state in which the game medium can be won is lengthened, the set value suggesting effect is executed in addition to the notification effect and the specific effect. Therefore, it is possible to further prevent the interest in the game from being lowered.

さらに、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができ、また、遊技の興趣が低下することを防止することができ、また、遊技者に優越感を与えることができ、また、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図10-21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, it is possible to reduce the game value given to the player per unit period, prevent the decline in interest in the game, and give the player a sense of superiority. In addition, as an example of a form of a gaming machine capable of heightening expectations for an advantageous state at a timing close to one game result, it is possible to control the player to an advantageous state (for example, a jackpot game state) and A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different advantages for players, and has a plurality of types of performance modes. Predetermined effect execution means (for example, effect control CPU 120 that can execute a predetermined effect in one of the effect modes) suggests setting based on any of patterns PT-1 to PT-7 as effect during variable display, or A part that can execute a reach notice based on patterns PT-8 and PT-9), and the production mode of the predetermined production is a special mode (for example, a special pattern) that suggests that it is controlled to the advantageous state Reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9) and a specific mode for making suggestions about settings (for example, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7), The predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode when executing the predetermined effect a plurality of times (for example, as a second embodiment, As shown, during variable display of normal reach or super reach, the predetermined effect is executed at the second number of times after the first number of times among the plurality of times than when the predetermined effect is executed at the first number of times among the plurality of times. When executing the predetermined effect, it is possible to execute the predetermined effect of the special mode at a higher rate (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 Based on the pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern, the case where the effect during variable display is executed in the second period after the first period is based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 which is a special pattern. The part that executes the reach notice at a high rate) gaming machines can be mentioned. An example of the form of these gaming machines will be described below as another form.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(本実施の形態の特徴部103SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部103SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「103SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
Characteristic portions of other embodiments will be described below.
(Description of characteristic part 103SG of the present embodiment)
Next, the characterizing part 103SG of this embodiment will be described. In addition, in the description of each step of the flow chart in the present embodiment, for example, "step S1" is abbreviated as "S1" or "103SGS1", "normal reach" is abbreviated as "N reach", "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". In addition, the configuration having the same function as that of the pachinko game machine 1 explained in the basic explanation or having a different form, arrangement position, etc., will be omitted from detailed explanation by attaching the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and the up, down, left, and right directions when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side. Described as a standard. Incidentally, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 .

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける実施例1に係る遊技機につき、図10-1~図10-19を参照して説明する。 Next, the game machine according to Example 1 in the characterizing portion 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-19.

まず、図10-1は、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図10-1及び図10-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠103SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)103SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠103SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠103SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠103SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠103SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠103SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 10-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing part 103SG of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIGS. 10-1 and 10-3, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 103SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board (gauge It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 103SG003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Further, in the game machine frame 103SG003, a glass door frame 103SG003a having a glass window is positioned between a door open position where the front face of the game machine frame 103SG003 is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 103SG003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 103SG003a is closed.

また、遊技機用枠103SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠103SG003及びガラス扉枠103SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 103SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 103SG003a cannot be opened.

左遊技領域103SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域103SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路103SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 103SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly struck (left-handed) by operating the ball operating handle 30 flows down. This is the game area where a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 103SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域103SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域103SG002Rには、該右遊技領域103SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 103SG002L is provided with a general winning hole 10, and the right game area 103SG002R includes a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 103SG002L can enter the first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 103SG002R can be variable. It is possible to win the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図10-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘103SGK1が配設されている。このため、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 10-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 103SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 103SG002L cannot win the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right gaming area 103SG002R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

図10-2及び図10-3に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース103SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ103SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ103SG052と、遊技機用枠103SG003の開放を検知する開放センサ103SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部103SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 10-2 and 10-3, the main board 11 in the characterizing part 103SG of the present embodiment is housed in a board case 103SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in this state. In addition, the main board 11 has a lock switch 103SG051 for switching to a setting value change state in which the setting value of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 103SG052 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 103SG090 that detects opening of the gaming machine frame 103SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the characterizing portion 103SG of the present embodiment is a state in which the game hall clerk or the like can check the setting values set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state). ) is also.

これら錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース103SG201内に収容されており、錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052は、基板ケース103SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース103SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with an operation unit that can be operated by a player, such as the lock switch 103SG051 and the setting-switching switch 103SG052, is housed in the board case 103SG201 together with the main board 11. The lock switch 103SG051 and the setting-switching switch 103SG052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 103SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 103SG201.

錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052を有する基板ケース103SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠103SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠103SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ103SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ103SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 103SG201 having the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 103SG003 is closed. Operation becomes possible by opening the gaming machine frame 103SG003 using the key. Further, since the lock switch 103SG051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. In addition, the lock switch 103SG051 is also a switch that can execute switching operation between ON and OFF, which will be described later, with a setting key. In addition, in the characterizing part 103SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be shared by one key.

また、基板ケース103SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ103SG029が配置されている。該表示モニタ103SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース103SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ103SG029は、基板ケース103SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠103SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠103SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 103SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 103SG201. The display monitor 103SG029 is connected to the main substrate 11 and arranged above the substrate case 103SG201. In other words, the display monitor 103SG029 is arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 103SG201. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 103SG003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 when the game machine frame 103SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、図10-1及び図10-2に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置103SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器103SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器103SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器103SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器103SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器103SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域103SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ103SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ103SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ103SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部103SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 10-1 and 10-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, a second 1st special symbol display device 103SG004A capable of executing variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 103SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st suspension display capable of displaying the number of 1st suspension memories device 103SG025A, a second pending display device 103SG025B capable of displaying the second pending memory number, a normal symbol display device 103SG020 capable of executing variable display of normal symbols, a normal pattern pending display device 103SG025C capable of displaying a normal pattern pending memory number, A round display 103SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, and in a game state in which game balls such as a high base state (time saving state) and jackpot game state are launched toward the right game area 103SG002R. A game information display unit 103SG200 is provided in which a right-handed lamp 103SG132 that lights up, a variable probability lamp 103SG133 that lights up in the variable probability state, and a short time lamp 103SG134 that lights in the high base state (shorter time state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 Each of the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B is composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置103SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置103SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 When the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 103SG004A uses two kinds of big hit symbols (combination of LEDs that light up) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, when the variable display result of the variable display of the second special symbol becomes a big hit, the second special symbol display device 103SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results and derivations can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置103SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置103SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B, but the first special symbol display device 103SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 103SG004B may overlap.

第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部103SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first suspension display 103SG025A and the second suspension display 103SG025B each have 4-segment LEDs arranged side by side in the horizontal direction. With these first pending display 103SG025A and second pending display 103SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment). In the section 103SG, the lights are extinguished toward the left direction).

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器103SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器103SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 103SG025A is lit, and the second pending When the two LEDs on the left of the display 103SG25B are lit), after the second special figure pending memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure pending memory, the first special figure pending A memory-based variable display is performed.

また、ラウンド表示器103SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器103SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, the round indicator 103SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the jackpot types in the characterizing part 103SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 103SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体103SG321及び第2可動体103SG322と、第1可動体103SG321が該第1可動体103SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG331と、第2可動体103SG322が該第2可動体103SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG332と、が接続されている。 Note that the effect control board 12 in the characterizing portion 103SG of the present embodiment includes a first movable body 103SG321 and a second movable body 103SG322 that can move between their respective origin positions and effect positions during variable display, etc. An origin detection sensor 103SG331 capable of detecting that the first movable body 103SG321 is positioned at the origin position of the first movable body 103SG321, and the second movable body 103SG322 is positioned at the origin position of the second movable body 103SG322. An origin detection sensor 103SG332 capable of detecting that is connected.

図10-4(A)は、本実施の形態における特徴部103SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 103SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 103SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 103SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-4(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-4(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the type of error (abnormality) that has occurred and the type of error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big winning game state or the small winning game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the large winning opening to notify that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 103SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command that notifies that the second start condition for executing the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 103SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number, in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (that power has been restored, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of the RAM 102 (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and a numerical data that indicates a random value is updated independently of the CPU 103. random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation. Variation data reading operation to read, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、この実施の形態の特徴部103SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in the characteristic portion 103SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for the big hit type determination, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10-5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 10-5. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

図10-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 10-6 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図10-6に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10-6, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 103SG of the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, as described above, super reach β, super reach α, since it is set so that the degree of expectation of a big hit becomes higher in the order of the variable display result "big hit", the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図10-6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 In addition, in the characterizing part 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 10-6, the variation content (performance content) is determined in advance for each variation pattern. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may differ depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern will be normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-reach loss by executing twice, a variation pattern that results in super reach loss by executing pseudo-continuous performance three times, and so on may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図10-7~図10-11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variation patterns of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図10-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図10-7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図10-8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10-8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table shown in FIG. 10-7 (A), a second special figure display result determination table shown in FIG. In addition to the big hit type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 10-8 (B), the big hit variation pattern determination table, the small hit A fluctuation pattern determination table, a deviation fluctuation pattern determination table, a normal diagram display result determination table (not shown), a normal diagram fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部103SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 103SG of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図10-7(A)及び図10-7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部103SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 10-7A and 10-7B are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the characteristic part 103SG of the present embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図10-7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (A), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (B), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (A), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (B), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (A), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (B), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (A), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". Further, when the gaming state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (A), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (B), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (A), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図10-7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-7 (B), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, setting 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the special figure display result is set as "big win" and controlled to a big win game state. Then, the probability of being determined increases (in the characterizing section 103SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, and 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time-saving state. is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、図10-7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 It should be noted that, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 10-7, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state varies depending on each setting value (for example, setting If the value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability of the jackpot in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state. The magnification is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each set value is all set to be constant (for example, 5 times). good too.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10-7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small win" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 10-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10-7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is determined to be a "small hit" and controlled to a small hit game state is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 10-7 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit gaming state as the "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and may vary the probability that the special figure display result is determined to be controlled to a small hit game state as a "small hit" according to the set value. Furthermore, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to a small hit gaming state as a "small hit" depending on the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" and "small hit" in each display result determination table, the first special figure display result in the case where the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are determined based on the hit determination value of 1020. The determination value included in the continuous numerical range of 1 is defined as the numerical range of the jackpot determination value, and regardless of the game state and the set value, the continuous numerical range of 1 based on the hit determination value of 32767 (common The variable display result is determined with the determination value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is determined. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be a "jackpot" and the control to the jackpot game state will be higher (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図10-7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIG. 10-7 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Also, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state, but the stop symbols on the first special symbol display device 103SG004A or the second special symbol display device 103SG004B It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 103SG004A or the second special symbol display device 103SG004B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of six set values, 1 to 6, are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図10-8(A)及び図10-8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10-8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10-8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figure 10-8 (A) and Figure 10-8 (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 10-8 (A) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 10-8 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別について、図10-9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 10-9. In the characteristic portion 103SG of the present embodiment, as the jackpot type, only the time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability-high base state, and the jackpot game. A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the game ends and the state shifts to a high-probability-high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Further, the jackpot game state by the "jackpot C" is a normal opening jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部103SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 103SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or the big win C are continuously executed until the big win occurs again after the big win game state ends. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. This is the so-called continuous state that occurs in

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.

また、図10-8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 10-8 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is the highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the number of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図10-8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 10-8 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", the range of the determination value of MR2 0 to 299 Among them, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. (No decision value is assigned to jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the second special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the number of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the big hit type is determined as the big hit B. In other words, the fact that the decision ratio of the jackpot type differs according to the set value means that one of the jackpot types is not decided (the decision ratio is 0%). However, even when the variable special figure is the second special figure and the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, a case may be provided in which the big win type is determined to be the big win B. .

このように、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, since the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs depending on the set value, the game interest can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 103SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the higher the jackpot probability, the easier it is for the jackpot C to be determined as the jackpot type). However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the game property itself does not change, but the present invention It is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1. FIG.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). A game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. Furthermore, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the probability of a small win is high and the number of prize balls that can be obtained during a big win game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the setting values, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area A switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (a game state is changed to a variable state or a variable state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

図10-10(A)及び図10-10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 10-10 (A) and 10-10 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), the variation pattern of normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), the variation pattern of super reach β big hit A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).

図10-10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-10 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big win A), when the setting value is "1", 1 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to 400 is assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 is super reach It is assigned to the β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "2", 1 to 380 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 381 to 835 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "3", 1 to 360 in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 361 to 820 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the set value is "4", 1 to 340 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 341 to 805 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "5", 1 to 320 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 321 to 790 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "6", 1 to 300 in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 301 to 775 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

図10-10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-10 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", , 1 to 200 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of super reach β jackpot. Also, if the set value is "2", 1 to 180 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 181 to 510 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "3", 1 to 160 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 161 to 470 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "4", 1 to 140 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 141 to 430 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the setting value is "5", 1 to 120 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 121 to 390 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "6", 1 to 100 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 101 to 350 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 Thus, when the jackpot A is won in the special game, the ratio of determining the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2) is the ratio of determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In addition, when the jackpot B or jackpot C is won in the special game, the ratio for determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, super reach β is likely to be determined when the type of the jackpot is "jackpot B" or "jackpot C", and the type of jackpot is "jackpot A". In some cases, the super reach α is assigned so that it can be easily determined, so that when the variation pattern of the super reach β is executed, a "jackpot B" or a "jackpot C" may occur. can raise the expectations of

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図10-10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 10-10 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any of 1 to 6, the range of the determination value of MR3 0 to 997 Among them, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In this embodiment, only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern, but the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as a small hit variation pattern, Variation patterns for small hits with set values 1 to 6 may be determined at different rates from a plurality of variation patterns.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number is assigned as a judgment value to the variation pattern (PA2-3) of the reach β deviation within the range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図10-11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-11 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total pending storage in low base), if the set value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 430 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 431 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 411 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 390 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and up to 391 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). In addition, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 370 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 371 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 350 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 351 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図10-11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-11 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending memories in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach variation pattern (PA2-1). , 701 to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 480 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 481 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 460 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 461 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 440 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 441 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 420 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 421 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "6", 1 to 400 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), and up to 401 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図10-11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-11 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more total pending memories in the low base), when the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and 531 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and 511 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and up to 491 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and up to 471 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), and up to 451 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control (PA1-4), the variation pattern of the normal reach deviation (PA2-1), and the super reach α variation pattern of deviation (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.

図10-11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-11 (D), in the variation pattern determination table for deviation D (for high base medium), when the set value is "1", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 550 are assigned to non-reach fluctuation patterns (PA1-4), 551 to 700 are assigned to normal reach fluctuation patterns (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α is assigned to the deviation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern of super reach β (PA2-3). In addition, when the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 531 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 511 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). In addition, when the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 491 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). In addition, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and 471 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "6", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-4), and up to 451 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern, and the ratio of deciding the normal reach fluctuation pattern are set to decrease in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Also, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for deviation, 701 to 900 of the judgment values are super reach α deviation fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviations, regardless of the fluctuation pattern determination table. Assigned to each variation pattern, that is, if the variable display result is out, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so the variation pattern of super reach It is possible to prevent the production effect from being lowered due to the variable display by not being executed.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are completely the same between each set value as the variation pattern for loss. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are between each set value may be slightly different (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, when the variable display result is a failure, the determination ratio of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value. , The present invention is not limited to this, and if the variable display result is out, regardless of the set value, the determination ratio of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same. Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern between non-reach and normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the variation pattern of super reach β Although both determination ratios are exemplified in a form that is the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is out, super reach α Regardless of the setting value in which only one of the determination ratio of the variation pattern of loss and the determination ratio of the variation pattern of super reach β is set, it may be the same.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the variation pattern of super reach β Although both determination ratios are the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a big hit, the set value is the same. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, when the variable display result is a failure, a form in which the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach differs according to the set value is exemplified. , Depending on the set value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, if the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value, it is possible to not determine any variation pattern (the determination ratio is 0%) or to set a specific variation pattern to 100% It also includes determining the ratio of

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図10-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 10-6). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit number of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not stored, and when the number of pending memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図10-11(A)~図10-11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部103SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In addition, in each loss variation pattern determination table of the characteristic part 103SG of the present embodiment, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any numerical value of 1 to 6, the variation of super reach loss The random number ranges assigned to the patterns (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the probability of losing differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the variable display to be actually executed in the variation pattern of losing the super reach (the probability of losing the super reach) Appearance rate of variation pattern) is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 . In addition, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, a form is exemplified in which the rate at which the variable display is executed in the variation pattern of super reach out according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is different. , The present invention is not limited to this, but considering the jackpot probability and the probability of losing for each set value, the variable display is super reach at the same rate regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. may be executed with a variation pattern of

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図10-10及び図10-11に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に異なる割合にて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にて決定してもよい。 Further, in the characteristic part 103SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the variation pattern may be determined at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. FIG.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, whether or not to execute the ready-to-win effect for each determined variation pattern and which ready-to-win effect to execute are associated one-to-one. , The present invention is not limited to this, and whether or not the production control CPU 120 executes the reach production based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, the variable display result, etc., and which reach production is executed It may be determined by lottery.

図10-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 103SG029 in the characterizing portion 103SG of this embodiment will be described.

図10-12(A)に示すように、表示モニタ103SG029は、第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dを備えている。第1表示部103SG029A~第5表示部103SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部103SG029A~第5表示部103SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 10-12(A), the display monitor 103SG029 includes a first display section 103SG029A, a second display section 103SG029B, a third display section 103SG029C, and a fourth display section 103SG029D. Each of the first display portion 103SG029A to the fifth display portion 103SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 103SG029A to fifth display section 103SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 103SG029 in the characterizing part 103SG of the present embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the ROM 101 and RAM 102 during the test of the pachinko game machine 1. .

表示モニタ103SG029には、図10-12(B)及び図10-12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ103SG029に表示される。 On the display monitor 103SG029, as shown in FIGS. 10-12 (B) and 10-12 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement), Base 1 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every 1st out 6000 balls in all game states, and Base 1 in all game states Base 2, which is the base value calculated in the normal state (low-probability-low base state) for every 2nd out-out every 6000 balls, and the normal state (low-probability-low base state) for every 3rd out-out in all gaming states Base 3, which is the base value calculated in , can be displayed. Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed in percentage on display monitor 103SG029.

実際に表示モニタ103SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from “00” to “99”) are displayed in the third display portion 103SG029C and the fourth display portion 103SG029D. When displaying the base 1 on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display section 103SG029A, and "1." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display portion 103SG029C and the fourth display portion 103SG029D. When displaying the base 2 on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display section 103SG029A and "2." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display portion 103SG029C and the fourth display portion 103SG029D. When displaying the base 3 on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display section 103SG029A and "3." is displayed on the second display section 103SG029B in order to display "b3." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display portion 103SG029C and the fourth display portion 103SG029D.

本実施の形態の表示モニタ103SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ103SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ103SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ103SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 103SG029 of the present embodiment, the main substrate 11 (CPU 103) controls the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 to sequentially display them. For example, the main substrate 11 performs control to switch the display of the display monitor 103SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. The base values displayed on the display monitor 103SG029 are displayed in different colors according to the setting values set in the pachinko game machine 1. FIG. Specifically, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in white, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed in white. When it is "2", each base value is displayed in blue on the display monitor 103SG029, and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "3", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in yellow. When the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in green, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed in green. 5", each base value is displayed in red on the display monitor 103SG029, and when the set value set in the pachinko game machine 1 is "6", each base value in the display monitor 103SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the game parlor clerk or the like can identify the setting value set in the pachinko game machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 103SG029 without executing the setting value change processing described later by the CPU 103. ing.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図10-13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(103SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(103SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 103SG of the present embodiment will be described. 10-13 is a flow chart showing the game control main processing executed by the CPU 103. FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (103SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (103SGSa002). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(103SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(103SGSa004;N)は、103SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(103SGSa003;Y、103SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(103SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (103SGSa003; N) or if the RAM 102 is not normal (103SGSa004; N), proceed to 103SGSa017, if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (103SGSa003; Y, 103SGSa004;Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether the RAM 102 stores a normal set value (103SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(103SGSa005;N)は、103SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(103SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(103SGSa006;Y)は、103SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(103SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa008)。 If the set value stored in RAM 102 is not one of 1 to 6 (103SGSa005; N), proceed to 103SGSa017, and if the set value stored in RAM 102 is one of 1 to 6 (103SGSa005; Y) is whether or not a set value changing flag indicating that a set value change process (to be described later) was being executed before the power interruption (power interruption occurred during execution of the set value change process) is set. (103SGSa006). If the setting value changing flag is set (103SGSa006; Y), the process proceeds to 103SGSa017. If it is set, the RAM clear flag is cleared (103SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is started while the clear switch is being operated. (103SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(103SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして103SGSa011に進み(103SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa008;N)は、103SGSa010を実行せずに103SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (103SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 103SGSa011 (103SGSa010). move on.

103SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ103SG051がONであるか否かを判定する(103SGSa011)。錠スイッチ103SG051がONである場合(103SGSa011;Y)は、更に開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa012)。開放センサ103SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ103SG051がON且つ遊技機用枠103SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(103SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa013a)。 At 103SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa011). If the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 103SG090 is ON (103SGSa012). When the open sensor 103SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started in a state where the lock switch 103SG051 is ON and the game machine frame 103SG003 is opened (103SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (103SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(103SGSa013b)を実行して103SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(103SGSa013c)を実行して103SGSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (103SGSa013a; Y), set value change processing (103SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed to proceed to 103SGSa013d, RAM clear flag is not set (103SGSa013a; N), the setting value confirmation process (103SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to 103SGSa013d.

尚、設定値変更処理(103SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ103SG052が操作される毎に表示モニタ103SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (103SGSa013b), the CPU 103 first displays the currently set set value on the display monitor 103SG029. Next, every time the setting switch 103SG052 is operated, the setting values are updated and displayed on the display monitor 103SG029. Then, when the lock switch 103SG051 is turned off, the set value displayed on the display monitor 103SG029 is updated and stored in the RAM 102, and the set value newly updated and stored in the RAM 102 is designated as an identifiable set value. A command is output to the effect control CPU 120 .

また、設定値確認処理(103SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Also, in the set value confirmation process (103SGSa013c), the CPU 103 displays the currently set set values on the display monitor 103SG029. Then, when the lock switch 103SG051 is turned off, the display of the set values on the display monitor 103SG029 is terminated.

尚、103SGSa011において錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(103SGSa012;N)は、103SGSa013a~103SGSa013cの処理を実行せずに103SGSa013dに進む。 If the lock switch 103SG051 is OFF at 103SGSa011 (103SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (103SGSa012; N), the process proceeds to 103SGSa013d without executing the processes of 103SGSa013a to 103SGSa013c.

103SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(103SGSa009)を実行するか)否かを判定する(103SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行した後に103SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013d;N)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行せずに103SGSa014に進む。 At 103SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko game machine 1 is started this time (RAM clear processing (103SGSa009) is executed) or not ( 103SGSa013d). If the RAM clear flag is set (103SGSa013d; Y), the RAM clear process (103SGSa013e) is executed, and then the process proceeds to 103SGSa014; if the RAM clear flag is not set (103SGSa013d; N), the RAM clear process (103SGSa013e) , and proceed to 103SGSa014.

尚、RAMクリア処理(103SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、103SGSa001~103SGSa013e及び後述する103SGSa017~103SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clearing process (103SGSa013e), the CPU 103 executes the process of setting "00H" to all addresses except the address where the setting value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). . That is, in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, as indicated by 103SGSa001 to 103SGSa013e and 103SGSa017 to 103SGSa021 described later, when there is no abnormality in the RAM 102, the address where the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except addresses that are

103SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(103SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa014;Y)は103SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(103SGSa015)。 At 103SGSa014, the CPU 103 determines again whether or not the RAM clear flag is set (103SGSa014). If the RAM clear flag is set (103SGSa014; Y), proceed to 103SGSa022; (103SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、103SGSa028に進む(103SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be Then, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been restored to the state before the power failure (activated by hot start), and transmits a restoration command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 103SGSa028. (103SGSa016).

また、103SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(103SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ103SG051がONであるか否か(103SGSa018)や、開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa019)。 In addition, at 103SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, ie, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (103SGSa017). If the clear switch is ON (103SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018) and whether the open sensor 103SG090 is ON (103SGSa019).

錠スイッチ103SG051がONであり(103SGSa018;Y)、且つ開放センサ103SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠103SG003を開放し、錠スイッチ103SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(103SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(103SGSa021)。そして、前述した103SGSa009~103SGSa016の処理を実行する。 If the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018; Y) and the open sensor 103SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal setting values are not set. However, when the pachinko game machine 1 is started according to a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 103SG003 is opened, the lock switch 103SG051 is turned ON, and the clear switch is operated, the pachinko game is played. When the machine 1 is started), the setting values stored in the RAM 102 are cleared (103SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (103SGSa021). Then, the processes 103SGSa009 to 103SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa017;N)、錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa018;N)、開放センサ103SG090がOFFである場合(103SGSa019;N)は、103SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (103SGSa017; N), if the lock switch 103SG051 is OFF (103SGSa018; N), and if the open sensor 103SG090 is OFF (103SGSa019; N), the process proceeds to 103SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(103SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(103SGSa023)、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(103SGSa024)。 In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 has been activated by cold start (103SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko game machine 1 is set (103SGSa023), and the cold start notification is started by starting flashing of all the segments constituting the display monitor 103SG029. (103SGSa024).

103SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(103SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa026;N)は、103SGSa025と103SGSa026の処理を繰返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(103SGSa026;Y)は、表示モニタ103SG029における全セグメントの点滅を終了し(103SGSa027)、103SGSa028に進む。 After executing 103SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (103SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (103SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (103SGSa026; N), the processing of 103SGSa025 and 103SGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (103SGSa026; Y), all segments in the display monitor 103SG029 stops blinking (103SGSa027) and proceeds to 103SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ103SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 103SG of the present embodiment, an example is illustrated in which all segments constituting the display monitor 103SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko game machine 1, only a part of all segments constituting the display monitor 103SG029 may blink. Alternatively, at least some of all the segments forming the display monitor 103SG029 may be illuminated.

そして、103SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(103SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(103SGSa029)、割込みを許可する(103SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 103SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (103SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (103SGSa029), and the interrupt is permitted (103SGSa030). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、103SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(103SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(103SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(103SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa034;N)は、103SGSa033と103SGSa034の処理を繰返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(103SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ103SG029を構成する第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(103SGSa035)。 In addition, in 103SGSa031, the CPU 103 is based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error) and the recovery from the power interruption during the setting change described later. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (103SGSa031). Furthermore, an error notification execution waiting timer is set (103SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (103SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (103SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (103SGSa034; N), the processing of 103SGSa033 and 103SGSa034 is repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (103SGSa034; Y), a set value abnormal error 103SG029A, second display unit 103SG029B, third display unit 103SG029C, and fourth display unit 103SG029D constituting the display monitor 103SG029 as notification (error notification) of the recovery from the power failure during the occurrence of or setting change. is displayed (103SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置103SG004A及び第2特別図柄表示装置103SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(103SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し103SGSa032に進む(103SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)103SGSa032~103SGSa037の処理を繰返し実行することで、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B (103SGSa036), and the game is played through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 103SGSa032 (103SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeats the processing of 103SGSa032 to 103SGSa037 until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.), thereby displaying the display monitor 103SG029. , the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B execute error occurrence notification.

このように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 103SG of the present embodiment, when an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor 103SG029, the first Since the special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are notified of the occurrence of an error, the game hall clerk or the like can check the occurrence of the error and the setting value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize recovery from power failure during change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and recovery from a power failure during the change of the set value can be recognized even in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It's becoming

尚、本実施の形態の特徴部103SGの遊技制御メイン処理では、図10-13に示すように、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(103SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、103SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(103SGSa014;Y)に実行してもよい。 Incidentally, in the game control main processing of the characterizing portion 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (103SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing , when it is determined that the clear switch is ON at 103SGSa008 (103SGSa008; Y), or when it is determined at 103SGSa014 that the RAM clear flag is set (103SGSa014 ;Y).

図10-14は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ103SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 10-14 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (103SGS271). When the first fluctuation start command reception flag is set (103SGS271; Y), it corresponds to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 103SG194A Various command data and various flags stored with the buffer number are shifted upward by one buffer number (103SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、103SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 103SGS271 (103SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (103SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (103SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (103SGS273; Y), start Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the received command buffer (not shown) at the time of winning, 1 buffer number It shifts up by minutes (103SGS274). The content of the buffer number "2-0" is erased because it cannot be shifted because there is no place to shift.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

103SGS272または103SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(103SGS275)。 After executing 103SGS272 or 103SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (103SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(103SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (103SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部103SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic portion 103SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, sets 3 symbols as even numbers as the stop symbols. A combination of decoration patterns (jackpot pattern) is determined. Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). Further, when the received variable display result specifying command is the fourth variable display result specifying command corresponding to the probability variable jackpot C, a combination of decoration patterns (jackpot pattern) in which the three patterns are "7" as the stop pattern. decide. Further, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the variable probability big hit C, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chance numbers as the small hit. decide from within. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chance numbers as the probability variable big hit C. decide from within. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decoration symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図10-15に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する(103SGS277)。 Next, the effect control CPU 120 executes the variable display effect determining process shown in FIG. 10-15, and determines whether or not to execute the variable display effect in the variable display (103SGS277).

(可変表示中演出)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、CPU103が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出(所定演出)である。本特徴部103SGでは、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告(予告演出)を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値1~6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
(Effect during variable display)
The effect during the variable display includes, as a result of effect, an advantageous state suggestion result that suggests control to the jackpot game state, a setting suggestion result that suggests the setting of the set value performed by the CPU 103 in the set value change process, It is an effect (predetermined effect) that can be either. In this characteristic part 103SG, the effect control CPU 120 can execute a ready-to-win notice (announcement effect) that suggests the possibility of a big hit with the variable display mode becoming a reach as an effect in which the result of the effect is the result of suggesting an advantageous state. be. Further, as an effect in which the effect result is a setting suggestion result, it is possible to execute a setting suggestion that suggests which of the setting values 1 to 6 the setting value is. In addition, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in which both the ready-to-win notice and the setting suggestion can be executed when the effect result can be either the advantageous state suggesting result or the setting suggesting result. When it is possible, it is possible to execute the ready-to-reach notice in which the performance result is the advantageous state suggestion result, prior to the setting suggestion in which the performance result is the setting suggestion result.

図10-16に示すように、可変表示中演出は、パターンPT-1~PT-9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT-1~PT-9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT-1~PT-9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIG. 10-16, the effect during variable display has a plurality of types of effect patterns (effect modes) of patterns PT-1 to PT-9. When the execution is determined, which of the patterns PT-1 to PT-9 is the basis of which the variable display effect is to be executed, that is, which of the patterns PT-1 to PT-9 is the effect mode. It is determined by lottery whether or not to execute the effect during variable display based on.

図10-18(A)~(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。 As shown in FIGS. 10-18 (A) to (C), the effect during variable display starts at the timing when a predetermined period of time has passed since the start of the variable display of the pattern (timing before the variable display mode becomes ready-to-win). Then, a plurality of (e.g., eight) images Z1 showing the paraglider on which the passenger rides fade in from the left side of the display area of the image display device 5 and move toward the right side of the display area, The effect during variable display ends by fading out to the right side of the display area. In addition, while a plurality of images Z1 are moving toward the right side, an image Z2 may be displayed showing that a predetermined number of gliders are destroyed and dropped. Or reach is suggested.

具体的には、パターンPT-1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT-2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT-3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT-4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT-5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT-6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT-7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT-8及びパターンPT-9の場合は8体が破壊して落下する。 Specifically, in the case of pattern PT-1, one body breaks and falls, in the case of pattern PT-2, two bodies break and fall, and in the case of pattern PT-3, three bodies break and fall. In the case of pattern PT-4, 4 bodies will break and fall, in the case of pattern PT-5, 5 bodies will break and fall, and in the case of pattern PT-6, 6 bodies will break and fall. , in the case of pattern PT-7, 7 bodies are destroyed and fall, and in the case of patterns PT-8 and PT-9, 8 bodies are destroyed and dropped.

また、図10-18(B)や図10-19(A)に示すように、パターンPT-1~PT-8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT-1~PT-8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される。一方、図10-19(B)に示すように、パターンPT-9は、パターンPT-8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT-8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT-7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。 Further, as shown in FIGS. 10-18 (B) and 10-19 (A), patterns PT-1 to PT-8 all have the same timing at which the paraglider is destroyed, and each pattern PT-1 to A number of paragliders corresponding to PT-8 are destroyed all at once (or a predetermined number of them may be fine). On the other hand, as shown in FIG. 10-19(B), pattern PT-9 is a pattern in which a total of eight paragliders fall like pattern PT-8. 8 is different. Specifically, 7 paragliders are destroyed at the same timing as pattern PT-7, but the remaining 1 body is destroyed at the 2nd timing after the 1st timing when the other 7 bodies are destroyed. .

このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT-1~PT-9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。 The production period of such a variable display production is executed based on which of the patterns PT-1 to PT-9, that is, the ready-to-reach notice in which the production result is an advantageous state suggestion result or the production result is a set suggestion result Regardless of which of the setting suggestions is to become and a non-common mode effect that can specify whether the effect result is an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result (for example, the number of images Z2 corresponding to the effect pattern is displayed on the image display device 5, and a non-common effect period during which the effect of moving downward in the display area of No. 5) is executed.

尚、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。 In addition, in the background where the images Z1 and Z2 are displayed as an effect during the variable display, the decorative patterns are variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, but the decorative patterns are displayed in a smaller size than usual. Small symbols may be variably displayed at predetermined locations. Also, during the execution period of the effect during variable display, another notice effect or the like different from the effect during variable display may be executed.

また、図10-16に示すように、パターンPT-1~PT-9のうち、パラグライダーが破壊される数が1~7体であるパターンPT-1~PT-7については、設定値が1~6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT-8及びPT-9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1~7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。 In addition, as shown in Figure 10-16, among the patterns PT-1 to PT-9, the set value is 1 for the patterns PT-1 to PT-7 in which the number of paragliders destroyed is 1 to 7. For patterns PT-8 and PT-9, which are specific patterns (specific modes) corresponding to the setting suggestion that suggests which one of ~ 6, and the number of paragliders destroyed is 8, It is a special pattern (special mode) corresponding to a reach notice that suggests the possibility of becoming a reach. In other words, during the variable display effect, the effect mode in the common effect period is the same, but the suggested target differs depending on the difference in the effect mode (the number of paragliders to be destroyed) in the non-common effect period, and 1 to 7 paragliders are displayed. If it is destroyed, it will be a setting suggestion, and if 8 bodies are destroyed, it will be a reach notice.

具体的には、パターンPT-1、PT-3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT-2、PT-4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT-5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT-6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT-7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Specifically, patterns PT-1 and PT-3 suggest the possibility that the set values are odd numbers (eg, 1, 3, 5), and patterns PT-2 and PT-4 suggest that the set values are even numbers. (eg, 2, 4, 6). 6 suggests that the setting value may be an even intermediate setting or higher (e.g., 4 or 6), and pattern PT-7 suggests that the setting value may be the highest setting (e.g., 6). .

そして、パターンPT-1~PT-4については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT-5~PT-6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。 Patterns PT-1 to PT-4 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that any of set values 5 and 6 (high setting) is determined. The first specific pattern {setting suggestion (low), first specific mode} with a low expectation that the The second specific pattern {setting suggestion (high);

尚、本特徴部103SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In this characteristic portion 103SG, the setting values 1 to 4 are set low and the setting values 5 and 6 are high, but the setting values 1 to 3 may be low and the setting values 4 to 6 may be high. Alternatively, setting values 1 and 2 may be set low, setting values 3 and 4 may be medium settings, and setting values 5 and 6 may be high settings, and the performance pattern execution ratio may be set.

一方、パターンPT-8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT-9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。 On the other hand, pattern PT-8 suggests that the variable display of the pattern may be more than reach (for example, normal reach or super reach), and pattern PT-9 suggests the possibility that the variable display of the pattern will be super reach. Suggest.

パターンPT-8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT-9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。 Regarding pattern PT-8, the first special pattern with low expectation of super reach by being determined at a high rate when the variable display mode of the pattern is normal reach {reach notice (low), first specific mode}, and for pattern PT-9, the second special pattern {reach advance notice (high), second special mode}.

このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT-8及びPT-9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT-1~PT-7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。 In this way, the effect control CPU 120 is a special mode (for example, patterns PT-8 and PT-9) that suggests control to the jackpot gaming state and a specific mode (for example, pattern PT-9) that suggests settings. 1 to PT-7), a variable display effect can be executed based on one of a plurality of types of effect modes including pattern PT-8 or pattern PT-9 (predetermined effect of special mode) When setting suggestions (predetermined effects of specific aspects) based on any of patterns PT-1 to PT-7 can all be executed, ready-to-win announcements can be executed with priority over setting suggestions.

尚、本実施例1では、パターンPT-8やパターンPT-9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT-8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT-9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT-9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT-8よりも高いパターンである。 In the first embodiment, pattern PT-8 and pattern PT-9 are determined when the variation pattern is normal reach or super reach regardless of whether the variable display result is a big hit or not. Since the variation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a loss than when the result is a big hit, the pattern PT-8 is a super reach, that is, the degree of expectation for a big hit is the pattern. While it is a lower pattern than PT-9, the super reach variation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a big hit than when it is a loss, so the pattern PT-9 is , Super Reach, that is, a pattern with a higher expectation for a big hit than the pattern PT-8.

また、本実施例1では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。 In addition, in the present embodiment 1, in the effect during the variable display, the number of paragliders destroyed indicates the possibility of a big hit or which set value is set. It is not limited to this, and a big hit or high setting may be suggested by the appearance of a predetermined number (for example, 8) or more paragliders without destroying the paragliders. Furthermore, if it is possible to suggest the possibility of a big hit and to suggest which set value is set, the production mode can be changed in various ways, for example, the number of appearances of characters, the type of characters that appear, etc. It may be possible to suggest a big hit or a set value by means of.

また、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。 In addition, in the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 and the reach notice (high) based on pattern PT-9, the last paraglider among the numbers corresponding to each pattern is destroyed. By outputting a specific sound or illuminating the game effect lamp 9 or the like when falling, it may be possible to notify that a big hit or a pattern with a high degree of expectation is set.

図10-15に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 10-15, in the process of determining effect during variable display, effect control CPU 120 first identifies the result of variable display and the variation pattern (103SGS291). The variable display result is a variable display result designation command for designating the variable display result (loss, non-probability variable big win A, probability variable big win B, probability variable big win C, small win) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the . In addition, as described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area.

そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図10-17(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS292)。 Then, while extracting the random number for determining the reach notice type, using the production (reach notice) type determination table A shown in FIG. A lottery is held to determine the type of reach advance notice in the case where the game is to be played (103SGS292).

図10-17(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT-9に当選するようになっている。 In the production (reach notice) type determination table A shown in FIG. , and 60 decision values are assigned to pattern PT-9. In other words, when the variation pattern is super reach, PT-9 is won at a higher rate than when the variation pattern is other than super reach.

変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT-9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT-8に当選するようになっている。 When the variation pattern is normal reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, 60 judgment values are assigned to pattern PT-8, and 20 judgment values are assigned to pattern PT-9. there is In other words, when the variation pattern is normal reach, PT-8 is won at a higher rate than when the variation pattern is other than normal reach.

また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT-8及びPT-9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。 Also, when the variation pattern is a non-reach or small hit variation pattern, 100 determination values are assigned to non-execution, and no determination value is assigned to patterns PT-8 and PT-9. That is, if the variation pattern is a non-reach or small hit variation pattern, the reach notice is not won.

このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT-8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT-9が当選しやすくなっている。 By setting the judgment value in this way, when the variation pattern is normal reach, the pattern PT-8 is likely to win at a higher rate than when the variation pattern is normal reach, and when the variation pattern is super reach, The pattern PT-9 is more likely to be won at a higher rate than the cases other than the super reach fluctuation pattern.

よって、パターンPT-8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT-9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT-8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT-9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。 Therefore, when the production based on the pattern PT-8 appears, it is more likely to be a normal reach fluctuation pattern than the super reach fluctuation pattern, and when the production based on the pattern PT-9 appears, it is super than the normal reach fluctuation pattern. It is highly likely that it is a reach fluctuation pattern. In other words, the pattern PT-8 is determined to be a reach fluctuation pattern, but there is a high possibility that it will be a normal reach, so it is a reach notice (low) with a low jackpot expectation, and the pattern PT-9 is a super reach fluctuation pattern. Since there is a high possibility that it will be, it is a pattern of reach notice (high) with high expectations for big hits.

図10-15に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS292においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT-9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(103SGS293)。パターンPT-9が当選したと判定した場合、パターンPT-9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(103SGS294)、103SGS304に進む。 Returning to FIG. 10-15, the effect control CPU 120 determines whether or not the pattern PT-9 {reach notice (high)} has been won as a result of performing a lottery for the presence or absence of the reach notice execution and the type in 103SGS292. (103SGS293). If it is determined that the pattern PT-9 has been won, the execution of the reach announcement based on the pattern PT-9 is determined with priority over the setting suggestions based on any of the patterns PT-1 to PT-7 (103SGS294), Go to 103SGS304.

103SGS292においてパターンPT-9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT-8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS295)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、103SGS295にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS296)。 If it is determined that pattern PT-9 is not won in 103SGS292, that is, if reach notice is not executed or pattern PT-8 is won, reach notice is not executed or pattern PT-8 {reach notice (low) } is won, the setting values stored in the RAM 102 are read out to specify the current setting values set in the pachinko game machine 1 (103SGS295). Next, while extracting the setting suggestion type determination random number, using the effect (setting suggestion) type determination table B corresponding to the setting value specified in 103SGS295, whether or not setting suggestion is executed in the effect during variable display, A lottery is conducted to determine the type of setting suggestion to be executed (103SGS296).

図10-17(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT-5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT-6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT-7に5個の判定値が割り当てられている。 In the effect (setting suggestion) type determination table B shown in FIG. 10-17(B), when the setting value is 1, 30 judgment values are assigned to non-execution, and 25 judgment values are assigned to pattern PT-1. , 10 decision values are assigned to pattern PT-2, 25 decision values are assigned to pattern PT-3, 5 decision values are assigned to pattern PT-4, and pattern Four decision values are assigned to PT-5, one decision value is assigned to pattern PT-6, and one decision value is not assigned to pattern PT-7. When the set value is 2, 30 determination values are assigned to non-execution, 10 determination values are assigned to pattern PT-1, 25 determination values are assigned to pattern PT-2, Five judgment values are assigned to pattern PT-3, 25 judgment values are assigned to pattern PT-4, one judgment value is assigned to pattern PT-5, and four judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 3, 30 determination values are assigned to non-execution, 20 determination values are assigned to pattern PT-1, 5 determination values are assigned to pattern PT-2, 20 judgment values are assigned to pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to pattern PT-4, 15 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 4, 30 determination values are assigned to non-execution, 5 determination values are assigned to pattern PT-1, 20 determination values are assigned to pattern PT-2, 5 judgment values are assigned to pattern PT-3, 20 judgment values are assigned to pattern PT-4, 5 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 5, 30 determination values are assigned to non-execution, 5 determination values are assigned to pattern PT-1, 10 determination values are assigned to pattern PT-2, 5 judgment values are assigned to pattern PT-3, 10 judgment values are assigned to pattern PT-4, 25 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to pattern PT-6. A decision value is assigned, and no decision value is assigned to pattern PT-7. When the set value is 6, 30 determination values are assigned to non-execution, 10 determination values are assigned to pattern PT-1, 5 determination values are assigned to pattern PT-2, 10 judgment values are assigned to pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to pattern PT-4, 10 judgment values are assigned to pattern PT-5, and 25 judgment values are assigned to pattern PT-6. Determination values are assigned, and five determination values are assigned to pattern PT-7.

このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT-1、PT-3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT-2、PT-4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT-5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT-6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT-7が当選することがあるため、パターンPT-7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。 By setting the judgment value in this way, when the set value is an odd number of 1 or 3, patterns PT-1 and PT-3 are won at a higher rate than when the set value is other than 1 or 3. If the set value is an even number 2 or 4, patterns PT-2 and PT-4 are likely to be won at a higher rate than when the set value is other than 2 or 4, and if the set value is 5 , pattern PT-5 is likely to win at a higher rate than when the set value is other than 5, and when the set value is 6, pattern PT-6 wins at a higher rate than when the set value is other than 6. It's getting easier. In addition, since the pattern PT-7 may be won only when the set value is 6, the set value of 6 is confirmed when a setting suggestion based on the pattern PT-7 appears.

よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT-1~PT-4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1~4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT-5~PT-7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT-1~PT-4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT-5~PT-7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。 Therefore, if the effects based on patterns PT-1 to PT-4 where the number of paragliders destroyed is 4 or less, there is a high possibility that the setting value is one of 1 to 4, and the paraglider will be destroyed. If an effect based on the patterns PT-5 to PT-7 with 5 or more characters is likely to appear, there is a high possibility that the set value is either 5 or 6. In other words, patterns PT-1 to PT-4 are set as setting suggestion (low) with low possibility of high setting (setting value 5 or 6), and patterns PT-5 to PT-7 are high setting (setting value 5 or 6) is set as a setting suggestion (high) with a high possibility.

尚、本実施例1では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the first embodiment, the random number for determining the reach announcement type and the random number for determining the setting suggestion type are random numbers in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of each determination random number is 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of each determination random number may be determined as appropriate. Just do it. In addition, determination random number counters for generating these determination random numbers are set in the RAM 122, and each determination random number counter is updated for each timer interrupt in the random number update process.

図10-15に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS296において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT-5~PT-7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(103SGS297)。パターンPT-5~PT-7のいずれかが当選したと判定した場合は、103SGS293においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、103SGS293においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(103SGS298)、103SGS304に進む。 Returning to FIG. 10-15, the effect control CPU 120, as a result of performing the lottery of whether or not to execute the setting suggestion and the type in 103SGS296, any of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} A decision is made as to whether or not the prize has been won (103SGS297). If it is determined that any of the patterns PT-5 to PT-7 has been elected, if the non-execution of the reach announcement is elected in 103SGS293, any of the winning patterns PT-5 to PT-7 When the execution of the setting suggestion (high) based on is uniquely determined, and when the pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in 103SGS293, any of the winning patterns PT-5 to PT-7 (103SGS298), and proceeds to 103SGS304.

103SGS297においてパターンPT-5~PT-7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT-1~PT-4のいずれかが当選した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行またはパターンPT-1~PT-4のいずれかが当選したことに基づいて、103SGS293においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(103SGS300)。 In 103SGS297, if any of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was not won, that is, if the setting suggestion was not executed or if any of the patterns PT-1 to PT-4 was won , Based on the non-execution of the setting suggestion or the winning of any of the patterns PT-1 to PT-4 at 103SGS297, it is determined whether the pattern PT-8 {reach notice (low)} is winning at 103SGS293 (103SGS300).

103SGS300においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、103SGS297においてパターンPT-1~PT-4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT-1~PT-4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(103SGS301)、103SGS304に進む。 If it is determined that the pattern PT-8 {reach notice (low)} was won in 103SGS300, when non-execution of setting suggestion is won in 103SGS297, execution of reach notice (low) based on pattern PT-8 is uniquely determined, and if any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is elected in 103SGS297, reach notice (low) based on the winning pattern PT-8 Execution is determined (103SGS301) over setting suggestions (low) based on patterns PT-1 through PT-4 and proceeds to 103SGS304.

103SGS300においてパターンPT-8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT-1~PT-4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(103SGS302)、パターンPT-1~PT-4のいずれかが当選していれば、パターンPT-1~PT-4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し、103SGS304に進む。また、パターンPT-1~PT-4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。 If it is determined that the pattern PT-8 {reach notice (low)} is not won in 103SGS300, it is determined whether any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is won. If any one of the patterns PT-1 to PT-4 is determined (103SGS302), execution of the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4 is determined, and the process proceeds to 103SGS304. Also, if none of the patterns PT-1 to PT-4 have been won, that is, if the non-execution of both the reach notice and the setting suggestion is won, the variable display is being performed without determining the execution of the variable display effect. Terminate the effect determination process.

103SGS304においては、103SGS294、103SGS298、103SGS301、103SGS303のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT-1~PT-9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS304)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS305)、可変表示中演出決定処理を終了する。 In 103SGS304, the effect type (any of patterns PT-1 to PT-9) determined in any one of 103SGS294, 103SGS298, 103SGS301, and 103SGS303 is stored in a predetermined area of RAM 122 (103SGS304), and the effect during variable display is executed. is set (103SGS305), and the variable display effect determination process is terminated.

図10-14に戻り、103SGS277の可変表示中演出決定処理の後に、103SGS278において演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、103SGS277の可変表示中演出決定処理においてパターンPT-1~PT-9のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。 Returning to FIG. 10-14, after the variable display effect determination process of 103SGS277, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display effect execution determination flag is set at 103SGS278, that is, whether or not the variable display effect determination of 103SGS277 is performed. In the process, it is determined whether or not execution of the effect during variable display of any one of patterns PT-1 to PT-9 is determined.

可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、103SGS279に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し(103SGS279)、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして(103SGS280)、103SGS281に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、103SGS279と103SGS280とを経由することなく103SGS281に進む。 When the execution determination flag during variable display is set, the process advances to 103SGS279 to set the period until the start of the effect during variable display to the timer for waiting for the start of effect during variable display (103SGS279), and the effect during variable display is executed. Clear the decision flag (103SGS280) and go to 103SGS281. On the other hand, when the effect execution determination flag during variable display is not set, the process proceeds to 103SGS281 without going through 103SGS279 and 103SGS280.

可変表示中演出開始までの期間としては、本特徴部103SGでは、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。 As for the period until the start of the effect during variable display, in this characteristic part 103SG, the timing at which the paraglider appears is the start timing of the effect during variable display. Since the effect during variable display is specified based on and is set to start the effect during variable display, the period until the start timing of effect during variable display is set to the timer for waiting to start the effect during variable display. The present invention is not limited to this. When the start timing is set, a period shorter than the period until the effect during variable display is started may be set in the variable display effect start waiting timer.

103SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(103SGS282)。 At 103SGS281, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (103SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(103SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (103SGS283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例1では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment, the production control CPU 120 controls the variable display of the decoration pattern by the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one to one, but the production control CPU 120 controls the variation pattern A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(103SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(103SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(103SGS286)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (103SGS284). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (103SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the obtained image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (S172) (103SGS286).

このように、本実施例1において、演出制御用CPU120は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告(特別態様の演出)を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆(特定態様の演出)よりも優先して実行することが可能である。 Thus, in the present embodiment 1, the effect control CPU 120, when executing the variable display of the symbols based on the reach variation pattern, after the start of the variable display before the variable display mode becomes the reach mode At performance timing, it is possible to execute either a reach notice or a setting suggestion as a performance during variable display, and when determining whether or not to execute the performance during variable display, the performance result is the result of suggesting an advantageous state. It is possible to execute the (special mode effect) with priority over the setting suggestion (specific mode effect) in which the effect result is the setting suggestion result.

具体的には、図10-15の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用CPU120は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。 Specifically, as shown in the effect determination process during variable display in FIG. take precedence over

すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を60%の割合で決定するため(103SGS294)、リーチ予告(高)を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行は20%の割合でしか決定しないが、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)が60%の割合で当選(仮決定)するため、リーチ予告(低)の当選に基づき、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、103SGS297にてパターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。 That is, the effect control CPU120, in the lottery of the reach notice, if the variation pattern is super reach, to determine the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 at a rate of 60% (103SGS294), reach Notice (high) is executed at a higher rate (preferred) than setting suggestions. On the other hand, if the fluctuation pattern is normal reach, the execution of reach notice (high) based on pattern PT-9 is determined only at a rate of 20%, but reach notice (low) based on pattern PT-8 is 60%. , even if the setting suggestion lottery is executed at 103SGS296 based on the reach notice (low) winning, setting suggestion based on patterns PT-5 to PT-7 at 103SGS297 (high ) is not won, 103SGS301 will determine the execution of reach notice (low) based on pattern PT-8, so the reach notice will be executed at a higher rate than the setting suggestion (priority). Become.

また、リーチ予告は、リーチ予告(低)と、該リーチ予告(低)よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-9に基づくリーチ予告(高)を、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する(103SGS294)。一方、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)とパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS298)。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the reach notice includes reach notice (low) and reach notice (high) that suggests that the ratio of control to a big hit is higher than the reach notice (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT -9 and the setting suggestions based on any of the patterns PT-1 to PT-7 are executable, the reach prediction (high) based on the pattern PT-9 is set to the pattern PT- 1 to PT-7 (103SGS294). On the other hand, when both the reach notice (low) based on the pattern PT-8 and the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed, any of the patterns PT-5 to PT-7 (103SGS298). By doing so, it is possible to prevent the decrease in interest caused by the effect during the variable display due to the excessive priority given to the advance notice and the restriction on the execution of the setting suggestion.

また、設定示唆は、設定示唆(低)と、該設定示唆(低)よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)とパターンPT-8~PT-9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)を、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行する(103SGS298)。一方、パターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)とパターンPT-8~PT-9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT-8に基づくリーチ予告(低)を、パターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS301)。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the setting suggestion includes a setting suggestion (low) and a setting suggestion (high) that suggests that there is a higher possibility that the setting is higher than the setting suggestion (low). -When both setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 and reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are executable, patterns PT-5 to PT-7 (103SGS298). On the other hand, when both the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4 and the reach notice based on any of the patterns PT-8 to PT-9 can be executed, the pattern PT-8 Predictive reach (low) based on 103SGS301 can be executed in preference to setting suggestions (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to the effect during the variable display due to excessive priority given to the setting suggestion and the restriction on the execution of the ready-to-win announcement.

このように演出制御用CPU120は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告(高)を設定示唆(高)よりも優先して実行し、設定示唆(高)をリーチ予告(低)よりも優先して実行し、リーチ予告(低)を設定示唆(低)よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)」の関係となるように設定されている。 In this way, the effect control CPU 120 executes the ready-to-win notice with priority over the setting suggestion. For more information, Reach Warning High precedes Setting Suggestion High, Setting Reach Warning High precedes Reach Warning Low, and Reach Warning Low precedes Setting Suggestion ( low). That is, the priority of execution of each effect pattern is set to have a relationship of "prediction of reach (high)>suggestion of setting (high)>prediction of reach (low)>suggestion of setting (low)".

本特徴部103SGでは、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。 In this characteristic part 103SG, it is sufficient that the execution ratio of the reach announcement is set to be higher than the execution ratio of the setting suggestion. That is, the effect during variable display is a effect executed during the variable display period of the pattern, and the ready-to-reach notice suggests the possibility that the variable display result will be a big hit, whereas the setting suggestion is at least It suggests which set value is not changed during the operating period. In addition, it is not preferable for the game arcade that setting suggestions are frequently made and the player can easily guess what the set value is. Therefore, in the super reach fluctuation pattern, and when the variable display effect is executed when the set value is high, it is preferable for the player to suggest either, but the set value is also suggested at another timing. However, since the suggestion of a big win can be made only during the variable display, it is preferable for the player that the ready-to-win notice appears at a higher rate than the set suggestion.

また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。 In addition, since the variable display production is a production that is executed only during the variable display period of the pattern based on the super reach fluctuation pattern or the normal reach fluctuation pattern, which has a higher expectation for big hits than the non-reach fluctuation pattern, the variable display mode is a reach. In this case, the player's expectation for the big win is higher than in the case where the reach is not achieved. Therefore, if the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, particularly in the case of the jackpot reach fluctuation pattern, the player's expectation for the jackpot will decrease, and the production will become inappropriate. It is possible to prevent the presentation from becoming inappropriate by executing the notice with priority over the setting suggestion.

また、本実施例1においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。 In addition, in the present embodiment 1, as a tendency of the effect during variable display, if the reach notice is executed with priority over the setting suggestion, for example, it is a non-reach or normal reach fluctuation pattern and a high In some circumstances, such as setting, the execution ratio may be set such that the setting suggestion is executed with priority over the reach announcement.

また、本実施例1においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して(先に)実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルA,Bにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図10-17(A)(B)に記載のものに限定されるものではない。 In addition, in the first embodiment, the lottery for the reach notice and the lottery for the setting suggestion are executed separately, and the lottery for the reach notice is preferentially executed (before) the lottery for the setting suggestion. Although it was exemplified, the present invention is not limited to this, and if the execution ratio of the ready-to-win announcement becomes higher than the execution ratio of the setting suggestion, the setting suggestion lottery may be performed prior to the ready-to-reach announcement lottery. , the order is arbitrary. In addition, if the number of determination values in the effect type determination tables A and B is set so that the execution ratio of the reach announcement is higher than the execution ratio of the setting suggestion, It is not limited to what is described.

尚、本実施例1においては、可変表示中演出の演出種別(演出パターン)として、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機1が起動したときから該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変化したか否かを示唆してもよい。 Incidentally, in the first embodiment, as an effect type (effect pattern) of the effect during variable display, a mode is exemplified in which the setting suggestion suggesting the set value set in the pachinko game machine 1 can be executed, but the present invention is described. is not limited to this, and the setting suggestion may indicate whether or not the setting value set in the pachinko game machine 1 has changed since the pachinko game machine 1 was started last time.

(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図10-15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT-5~PT-7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1~PT-9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図10-20参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
詳しくは、可変表示結果が大当りになる可変表示が実行されている場合にもかかわらず、当該可変表示以外のタイミングでも示唆することが可能な設定示唆がリーチ予告より優先して実行されることで、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができなくなり、演出が不適切となることを防ぐことができる。
(First invention)
As described above, the present embodiment includes the following first invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (the probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed. When it is possible to execute either setting suggesting effect, no consideration is given as to which effect is given priority, and when the control is in an advantageous state, the setting suggesting effect that makes the set value is executed, etc. Therefore, there is a problem that the performance becomes inappropriate. Therefore, with the object of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The game machine of means 1 of the first invention is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes setting suggestion based on, or a part that can execute reach notice based on pattern PT-8 or PT-9),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect executing means, when both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode can be executed (for example, the timing when a predetermined period has passed since the variable display of the symbol was started (variable display mode is a timing before becoming a reach)), the predetermined effect of the special mode can be executed with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, the effect control CPU 120 can be executed in FIG. 10- 15, when the pattern PT-9 is won in the ready-to-win announcement lottery, the execution of the ready-to-win announcement (high) based on the pattern PT-9 is determined with priority over the setting suggestions in 103SGS294. Even if the setting suggestion lottery is executed at 103SGS296, if the setting suggestion (high) based on patterns PT-5 to PT-7 is not won, 103SGS301 Reach notice (low ) is determined with priority over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4./Production control CPU 120, reach notice (high) > setting suggestion (high) > Reach notice (low) > Part that determines the execution of production based on any of patterns PT1 to PT-9 at the ratio of setting suggestion (low) (see Figure 10-20 of modification 1))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance from being inappropriate due to the execution of the predetermined performance in the specific mode when the control is performed in the advantageous state.
Specifically, even if the variable display result is a big hit, setting suggestions that can be suggested even at timings other than the variable display are prioritized over the reach notice. , the player's expectation for the big win cannot be suitably increased, and the performance can be prevented from becoming inappropriate.

第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図10-15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT-9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT-1~パターンPT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図10-15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT-5~PT-7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 of the first invention is the gaming machine according to means 1,
The special mode includes a first special mode (e.g., reach notice (low)) and a second special mode (e.g., reach notice (high)) and
The predetermined effect execution means is
When both the predetermined effect of the second special mode and the predetermined effect of the specific mode are executable, the predetermined effect of the second special mode is executed with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, , When the effect control CPU 120 wins the pattern PT-9 in the lottery for the ready-to-win announcement in the variable display effect determination process shown in FIGS. high) is determined prior to setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7),
When both the predetermined effect of the first special mode and the predetermined effect of the specific mode can be executed, the predetermined effect of the specific mode can be executed with priority over the predetermined effect of the first special mode. (For example, when the production control CPU 120 wins any of the patterns PT-5 to PT-7 in the setting suggestion lottery in the variable display production determination process shown in FIG. 10-15 of the first embodiment, Part that determines the execution of setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 with priority over reach notice (low) based on pattern PT-8)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined effect from deteriorating due to excessive restriction on the execution of the predetermined effect of the specific mode.

第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図10-15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT-5~PT-7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図10-15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT-8が当選している場合、103SGS301においてパターンPT-8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT-1~パターンPT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 3 of the first invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The specific mode includes a first specific mode (for example, setting suggestion (low)) and a second specific mode (for example, setting suggestion (high )) and
The predetermined effect execution means is
When both the predetermined effect of the second specific mode and the predetermined effect of the special mode are executable, the predetermined effect of the second specific mode is executed with priority over the predetermined effect of the special mode (for example, , If any of the patterns PT-5 to PT-7 is won in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. -Part that determines the execution of setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 with priority over reach notice (low) based on pattern PT-8),
When both the predetermined effect of the first specific mode and the predetermined effect of the special mode are executable, the predetermined effect of the special mode can be executed with priority over the predetermined effect of the first specific mode. (For example, if the effect control CPU 120 wins the pattern PT-8 in the lottery for the reach notice in the variable display effect determination process shown in FIG. 10-15 of the first embodiment, the pattern PT-8 The part that prioritizes the execution of the reach notice (low) based on the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined effect from deteriorating due to the execution of the predetermined effect of the special mode being excessively restricted.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
Action prompt notification means capable of executing action prompt notification prompting the player to perform an action (for example, the effect control CPU 120 performs an operation prompt effect to prompt the player to operate the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. executable part.) and
Action detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting a specific action (for example, action of operating push button 31B) by the player regardless of whether or not the action promotion notification by the action promotion notification means is being executed. When,
with
The predetermined effect execution means can execute a predetermined effect based on the detection of the specific action by the action detection means (for example, the effect control CPU 120 can press the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. When a specific action to be operated is detected by the push sensor 35B, the image Z1 is displayed in response to the operation of the push button 31B regardless of whether or not an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed. A portion that can execute an effect to change to the image Z2 (destroy the paraglider and make it fall).Modification)
It is characterized by
According to this feature, a player who knows the specific action can execute the predetermined effect at a desired timing by performing the specific action, so that the game interest can be improved.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図10-18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The predetermined effect is a common effect period during which a common effect is executed regardless of whether the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the specific mode is executed (for example, either a reach notice or a setting suggestion) A common effect period during which an effect is executed in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area regardless of whether there is a common effect period) and the predetermined special mode. A non-common effect period that can specify whether it is the effect or the predetermined effect of the specific mode (for example, it is possible to specify whether it is a reach notice or a setting suggestion, that is, the number of images Z2 according to the effect pattern is a non-common effect period in which the effect of moving downward in the display area of the image display device 5 is executed) (see FIGS. 10-18)
It is characterized by
According to this feature, by having the common effect period, it is possible to effectively increase the expectation of the player as to whether the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the specific mode will be executed. You can improve your interest.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The predetermined effect execution means is capable of executing a predetermined effect of a special mode that suggests control to the advantageous state and also suggests settings (for example, it is possible to execute both the reach notice and the setting suggestion). Sometimes, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) is displayed (for example, when the paraglider image Z1 is displayed, an image of a moving paraglider with a character appearing, etc.) is displayed. parts, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation for the execution of the special mode or the predetermined effect of the special mode different from the specific mode, so that the interest in the game can be improved.

尚、本実施例1において、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。 In the first embodiment, the case where both the ready-to-reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) are executable means, for example, the suggestion about the display result of one variable display. Any timing may be used as long as it is the timing at which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be suggested. Specifically, if the reach notice suggests the display result of the variable display, the reach notice can be executed at any timing during the execution period of the variable display, and the variable display corresponding to the pending memory If the display result is suggested, the reach notice can be executed at any timing during the period over a plurality of variable displays until the variable display corresponding to the reserved storage is executed and during the execution period of the variable display. . In addition, since the setting suggestion is not changed during the business period, the setting suggestion can be executed at any timing during one business period.

また、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告の実行をパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告をパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。尚、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を100%の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が100%の場合を含む。 In addition, when both reach notice (predetermined effect of special mode) and setting suggestion (predetermined effect of specific mode) can be executed, reach notice can be executed with priority over setting suggestion. The lottery is executed with priority over the lottery of the setting suggestion, and the execution of the reach notice based on the pattern PT-8 or PT-9 is preceded by the execution of the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 and executing reach announcements based on patterns PT-8 and PT-9 at a higher rate than setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7. It should be noted that executing the reach notice at a rate higher than the setting suggestion includes the case where the reach notice is executed at a rate of 100% and the setting suggestion is not executed, that is, the reach notice execution rate is 100%.

また、前記実施例1においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the number of destroyed paragliders suggests the possibility of a big hit or a set value, that is, the variable display effect that is executed when both the reach notice and the setting suggestion are executable. , the effect result is either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result, but the present invention is not limited to this, and both the reach notice and the setting suggestion are executed when both can be executed. Both the advantageous state suggesting result and the setting suggesting result may be included as the effect during variable display.

すなわち、前記実施例1では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 That is, in the first embodiment, the effect during variable display has a common common effect period between the reach notice and the setting suggestion, but the reach notice and the setting suggestion have different production modes (the common effect period It does not have a corresponding period) may be a separate production (specifically, the reach announcement is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the ready-to-win announcement and the setting suggestion with different presentation modes are executed together in the same period (at the same timing), the ready-to-win announcement may be executed with priority over the setting suggestion.

(変形例1)
次に、本特徴部103SGの実施例1における変形例1について、図10-20に基づいて説明する。図10-20は、(A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、(B)はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
(Modification 1)
Next, Modification 1 of Embodiment 1 of the characteristic portion 103SG will be described with reference to FIGS. 10-20. 10-20, (A) is a flowchart showing the process of determining effects during variable display as Modification 1, and (B) is a diagram showing execution ratios of reach notice and setting suggestion.

前記実施例1では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルC(図示略)を用いて行うようにしてもよい。 In the first embodiment, the lottery of the presence or absence of the execution of the reach notice and the type of the reach notice is performed with priority over the presence or absence of the execution of the setting suggestion and the lottery of the type, so that the reach notice is executed with priority over the setting suggestion. However, the present invention is not limited to this, and lottery for ready-to-win notice and setting suggestion may be performed using one effect type determination table C (not shown).

具体的には、図10-20(A)に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS311)。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)を用いて、可変表示中演出(リーチ予告・設定示唆)の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS312)。 Specifically, as shown in FIG. 10-20(A), in the process of determining effect during variable display, effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (103SGS311). Next, a random number for determining the effect type is extracted, and whether or not the effect during variable display (prediction of reach/suggestion of setting) is executed using a table C (not shown) for determining the type of effect (notice of reach/suggestion of setting), A lottery is conducted to determine the type of reach advance notice or setting suggestion to be executed (103SGS312).

演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンPT-1~PT-9の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値1~6に応じて演出パターンPT-1~PT-9の決定割合は各々異なるが、図10-20(B)に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で(優先して)決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい(例えば、リーチ予告を50%、設定示唆を40%、非実行を10%の割合で決定する)。 Although not shown, the effect (reach notice/setting suggestion) type determination table C (not shown) sets the determination ratio of the effect patterns PT-1 to PT-9 according to the type of variation pattern and the number of set values. ing. That is, the determination ratio of the production patterns PT-1 to PT-9 varies depending on the type of variation pattern and the setting values 1 to 6, but the execution ratio of reach notice and setting suggestion shown in FIG. 10-20 (B) As shown in the trend chart, as a whole, the reach notice is determined (prioritized) at a higher rate than the setting suggestion. (For example, 50% reach notice, 40% setting suggestion, and 10% non-execution are determined).

また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告(高)をリーチ予告(低)よりも高い割合(例えば、リーチ予告(高)を40%、リーチ予告(低)を10%)で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値5,6である場合は、設定示唆(高)を設定示唆(低)よりも高い割合(例えば、設定示唆(高)を35%、設定示唆(低)を5%)で決定することが好ましい。つまり、演出制御用CPU120は、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1~PT-9のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。 Also, for example, if the fluctuation pattern is super reach, reach notice (high) is higher than reach notice (low) (for example, reach notice (high) 40%, reach notice (low) 10%) is preferably determined by Also, if the setting values are high setting values 5 and 6, the ratio of setting suggestion (high) to setting suggestion (low) is higher than setting suggestion (high) (for example, setting suggestion (high) is 35%, setting suggestion (low) is 5 %). In other words, the effect control CPU 120 is the ratio of reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low) of the effect based on any of the patterns PT1 to PT-9 Decide to execute.

また、前記実施例1及び変形例1では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。 Further, in the first embodiment and modified example 1, the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion is exemplified as a form that is determined based on the variation pattern and the setting value, but the present invention is not limited to this, Depending on the variation pattern, the set value, and the result of the variable display, the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion may be different. Specifically, regardless of whether the variation pattern is a super reach or a normal reach variation pattern, when the hit is a big hit, the reach notice is given priority over the setting suggestion at a higher rate than when the loss occurs. is preferred.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and modified example 1, when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, either one of the ready-to-reach notice and the setting suggestion is executed as the effect during the variable display. Although the possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, the effect result of the effect during variable display is It is also possible to make it possible to execute a specific effect that is a specific result that is both an advantageous state suggestion result and a setting suggestion result.

尚、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、図10-18に示すように、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど)を表示したり、パラグライダーの表示態様(例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など)を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。 As the specific effect, for example, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) (for example, as shown in FIGS. 10-18, when the paraglider image Z1 is displayed, the character (e.g., displaying an image in which a paraglider appears), or displaying an image in which the display mode of the paraglider (e.g., color, size, movement speed, trajectory, etc.) is different from the normal mode. It may be displayed, the background color may be changed, or an effect image may be displayed. Alternatively, a special effect sound may be output in accordance with the image display of the paraglider, or a light emitting body may emit light in a special light emission mode.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the modified example 1, when the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result, that is, either the reach notice or the setting suggestion can be executed as the effect during the variable display. However, the present invention is not limited to this, and while it is possible to execute either the reach notice or the setting suggestion in the variable display effect, the reach notice and the setting suggestion can be made variable. Each of them may be independently executable at a performance timing different from the presentation during display.

具体的には、例えば、図10-18にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告(例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など)を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図10-18にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆(例えば、大当りのエンディング画像など)を、可変表示中演出とは異なるタイミング(例えば、大当りの終了後など)で実行可能としてもよい。 Specifically, for example, a ready-to-reach notice in a manner different from the ready-to-reach notice shown in FIGS. On the other hand, setting suggestions in a manner different from the setting suggestions shown in FIGS. It may be executable.

前記実施の形態の特徴部103SGの実施例1では、一の可変表示中に可変表示中演出を1回のみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を複数回実行可能としてもよい。 In Example 1 of the characterizing part 103SG of the above-described embodiment, the form in which the effect during variable display can be executed only once during one variable display was exemplified, but the present invention is not limited to this. During the variable display of , the effect during variable display may be executed a plurality of times.

例えば、実施例2として図10-21(A)に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 10-21(A) as the second embodiment, the first period is between the start timing of the variable display and the start timing of the normal reach effect for the variation pattern of the normal reach and the super reach. Effect during variable display can be executed in a second period after the first period.

尚、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例2では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定しているが、可変表示中演出の実行対象として非リーチや小当りの変動パターンを含むようにしてもよい。 Since the variable display time for non-reach and small hit variation patterns is too short to execute the effect during variable display twice or more, in the second embodiment, the variation patterns of normal reach and super reach are the targets for execution of the effect during variable display. However, non-reach and small hit variation patterns may be included as targets for execution of effects during variable display.

また、本実施例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、図10-21(B)に示す可変表示中演出実行決定テーブルを用いて可変表示中演出の実行の有無を変動パターンに応じた異なる割合にて決定する。具体的には、図10-21(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち40個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、60個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち60個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、40個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。 In addition, in the second embodiment, in the above-described variable display effect determination process, whether or not to execute the variable display effect is determined according to the variation pattern using the variable display effect execution determination table shown in FIG. determined by different percentages. Specifically, as shown in FIG. 10-21(B), when the variation pattern is normal reach, 40 out of 100 variable-display effect execution determination random numbers are stored in the variable-display effect execution determination table. are assigned to the execution of the effect during variable display, and 60 are assigned to non-execution of the effect during variable display. Further, when the variation pattern is super reach, 60 of the 100 variable-display effect execution determination random numbers are assigned to the execution of the variable-display effect execution in the variable-display effect execution determination table. are assigned to non-execution of effects during variable display.

尚、本実施例2において可変表示中演出の実行が決定された場合は、図10-21(A)に示す第1期間と第2期間の両方で可変表示中演出を実行する。 In the second embodiment, when execution of the effect during variable display is determined, the effect during variable display is executed in both the first period and the second period shown in FIG. 10-21(A).

変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合に可変表示中演出の実行が決定された場合は、図10-22(A)及び図10-22(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ異なる割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。尚、同一期間においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆とリーチ予告との実行割合は同一に設定されている。 When the execution of the effect during variable display is determined when the variation pattern is normal reach or super reach, as shown in FIGS. Execution of setting suggestion and ready-to-reach notice is determined at different ratios between the effect during variable display and the effect during variable display executed during the second period. In the same period, regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the execution ratio of setting suggestion and ready-to-win notice is set to be the same.

具体的には、図10-23に示すように、変動パターンがノーマルリーチであるときに可変表示中演出の実行が決定された場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず60%の割合でパターンPT-1~PT-7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、40%の割合でパターンPT-8またはパターンPT-9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。また、図10-24に示すように、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず40%の割合でパターンPT-1~PT-7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、60%の割合でパターンPT-8またはパターンPT-9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-23, when the execution of the effect during variable display is determined when the variation pattern is normal reach, the effect type during variable display (effect pattern) is determined to be one of patterns PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)) at a rate of 60% regardless of the setting value set in pachinko machine 1. , pattern PT-8 or pattern PT-9 (expectation (low) or expectation (high)) at a rate of 40%. In addition, as shown in FIG. 10-24, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is patterned at a rate of 40% regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)) was determined, and pattern PT-8 or pattern PT-9 (expectation (low) or expectation) at a rate of 60% (high)).

ここで、図10-23及び図10-24に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 10-23 and 10-24, focusing on the case where the variation pattern is normal reach, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, in the first period The effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT- at a rate of 1% 5 to PT-7 {Suggestion setting (high)}, 35% decided pattern PT-8 {reach notice (low)}, 5% pattern PT-9 {reach advance notice (high)}. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 55%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 58.8%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, 1.2% determined to be one of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 35% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%, 2.2% determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 55% determined to pattern PT-8 {reach notice (low)}, 5 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 58.5%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, at a rate of 1.5% decided to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, at a rate of 35% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%, At a rate of 2.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 is determined {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and 5 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. Determined to be one of {setting suggestion (low)}, 2% of patterns PT-5 to PT-7 determined to be {setting suggestion (high)}, 35% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and 3%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 55%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 56.5%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, 3.5% determined to be one of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 35% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%, At a rate of 4.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 is determined {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and 5 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. One of {setting suggestion (low)} is determined, 5% of patterns PT-5 to PT-7 are determined to be {setting suggestion (high)}, and 35% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and 6%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 55%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

また、図10-25及び図10-26に示すように、変動パターンがスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Also, as shown in FIGS. 10-25 and 10-26, when the variation pattern is super reach, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, it is executed in the first period. The production type (production pattern) of the production during variable display is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT-5 at a rate of 1%. ~ PT-7 decided to {setting suggestion (high)}, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 15%, pattern PT-9 {reach notice at a rate of 25% (high)}. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 58.8%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, 1.2% determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, at a rate of 15% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%, 2.2% determined to be one of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 5% determined to pattern PT-8 {reach notice (low)}, 55 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 58.5%. -4 decided to {setting suggestion (low)}, at a rate of 1.5% decided to one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, at a rate of 15% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%, At a rate of 2.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 is determined {setting suggestion (high)}, and at a rate of 5%, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and 55 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. Determined to be one of {setting suggestion (low)}, 2% of patterns PT-5 to PT-7 determined to be {setting suggestion (high)}, 15% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and 3%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT at a rate of 56.5%. -4 determined to be one of {setting suggestion (low)}, 3.5% determined to be one of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, 15% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%, At a rate of 4.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} is determined, and at a rate of 5%, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and 55 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT-1~PT-4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT-5~PT-7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is set to patterns PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. One of {setting suggestion (low)} is determined, 5% of patterns PT-5 to PT-7 are determined to be {setting suggestion (high)}, and 15% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and 6%. Determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

以上のように、本実施例2では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(60%)が、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(40%)よりも高く設定されている。 As described above, in the second embodiment, when execution of the effect during variable display is determined, pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach The rate (60%) at which the execution of notice (low) or reach notice (high)} is determined is pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach It is set higher than the percentage (40%) at which execution of advance notice (low) or reach advance notice (high)} is determined.

よって、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて有利状態示唆結果となるリーチ予告が実行され易くなるため、一の遊技結果、つまり、当該可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングに近いタイミングで大当りに対する期待感を高めることができる。 Therefore, as the effect during variable display is repeatedly executed, it becomes easier to execute the ready-to-reach notice, which is a result of suggesting an advantageous state. It is possible to heighten expectations for a big hit.

特に、図10-23~図10-26に示すように、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT-1~PT-7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合がパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合よりも高く設定されている一方で、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合がパターンPT-1~PT-7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合よりも高く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 10-23 to 10-26, any of patterns PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low) Or setting suggestion (high)} is set higher than the rate at which pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined Then, regarding the effect type of the variable display effect executed in the second period, the pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined to be executed. Any one of PT-1 to PT-7 {suggestion to set (low) or suggestion to set (high)} is set higher than the determined rate.

つまり、リーチ予告に対応するパターンPT-8やパターンPT-9は、第2期間において第1期間よりも高い割合で決定され、設定示唆に対応するパターンPT-1~PT-7は、第2期間において第1期間よりも低い割合で決定されることで、第1期間では設定示唆がリーチ予告よりも高い割合で実行され、第2期間ではリーチ予告が設定示唆よりも高い割合で実行される。 That is, the patterns PT-8 and PT-9 corresponding to the reach announcement are determined at a higher rate in the second period than in the first period, and the patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion are determined in the second period. By being determined at a lower rate than the first period in the period, the setting suggestion is executed at a higher rate than the reach notice in the first period, and the reach notice is executed at a higher rate than the setting suggestion in the second period. .

このため、例えば、第1期間の可変表示中演出としてリーチ予告(高)が実行された後に、第2期間の可変表示中演出としてリーチ予告(低)が実行されること、つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてリーチ予告の期待度が低下するようにリーチ予告が実行されてしまうこと(所謂成り下がり)や、第1回目においてリーチ予告(高)が実行されることにより、当該可変表示がスーパーリーチになる可能性が高いことを遊技者がリーチ予告が2回実行される前に予測できてしまうことによって、当該可変表示がスーパーリーチであることに対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを抑制できるようになっている。 For this reason, for example, after the reach notice (high) is executed as the effect during the variable display in the first period, the reach notice (low) is executed as the effect during the variable display in the second period, that is, during the variable display As the effect is repeatedly executed, the reach notice is executed so that the expectation of the reach notice is lowered (so-called downfall), or the reach notice (high) is executed at the first time, so that the variable display Since the player can predict that there is a high possibility that the variable display will be super reachable before the reach notice is executed twice, the player's expectation for the variable display being super reachable is lowered. It is designed so that it can be suppressed.

また、本実施例2では、図10-23~図10-26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT-5~パターンPT-8のいずれか{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が実行されるにつれて可変表示中演出がパターンPT-9にて実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT-5~パターンPT-8にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 10-23 to 10-26, the effect during variable display executed in the second period is more favorable than the effect during variable display executed in the first period. However, the rate at which any one of pattern PT-5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} is determined as the effect type is set high. That is, as the effect during variable display is executed, the effect during variable display is more likely to be executed in pattern PT-9, so the game for the effect during variable display being executed in pattern PT-5 to pattern PT-8. It can sustain people's expectations.

尚、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合は該可変表示中演出を第1期間と第2期間とで2回実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出の実行を決定した場合に、該可変表示中演出を3回以上実行してもよい。尚、このように可変表示中演出を3回以上実行する場合については、可変表示中演出を実行する毎にパターンPT-9が決定され易くなるように演出種別の決定割合を設定することで、より長期間に亘って技者の期待感を持続させることができるようにしてもよい。 In the second embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, the effect during variable display is executed twice in the first period and the second period. However, when it is decided to execute the effect during variable display, the effect during variable display may be executed three times or more. In the case where the effect during variable display is executed three or more times in this way, by setting the determination ratio of the effect type so that the pattern PT-9 is likely to be determined each time the effect during variable display is executed, It may be possible to maintain the technician's sense of expectation for a longer period of time.

また、図10-23~図10-26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とで設定示唆が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらも設定示唆が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 10-23 to 10-26, the effect during variable display executed in the first period and the effect during variable display executed in the second period have pattern PT- as the effect type. 1 to PT-7 {Suggestion of setting (low) or suggestion of setting (high)} are determined at different rates, so the effect during variable display executed in the first period and the effect during the second period are executed. It is difficult for setting suggestions to be executed continuously during the variable display effect. In other words, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game due to monotony of the effect during variable display due to execution of setting suggestions in both of these two effects during variable display.

更に、図10-23~図10-26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT-8やPT-9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでリーチ予告が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらもリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 10-23 to 10-26, the effect during variable display executed in the first period and the effect during variable display executed in the second period have pattern PT- 8 and PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} are determined differently, so the variable display effect executed in the first period and the second period are executed It is difficult to continuously execute the reach notice with the effect during variable display. In other words, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to monotony of the effect during the variable display due to execution of the ready-to-win announcement in both of these two effects during the variable display.

また、本実施例2では、図10-23~図10-26に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合を同一としてもよい。このようにすることで、第1期間と第2期間とで可変表示中演出が実行される場合、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行されることに対して第1期間と第2期間とで同じように遊技者を期待させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 10-23 to 10-26, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. In the case of executing, the form in which the rate of execution of reach notice is different as the effect during variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 is controlled in the first period In the case of executing the effect during variable display and the case of executing the effect during variable display in the second period, the rate at which the ready-to-win announcement is executed as the effect during variable display may be the same. By doing so, when the effect during the variable display is executed in the first period and the second period, the ready-to-reach notice is executed as the effect during the variable display in the first period and the second period. , the player can be expected in the same way.

尚、本実施例2では、図10-23~図10-26に示すように、同一期間に実行される可変表示中予告演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一期間に実行される可変表示中予告演出において、可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっていてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて、第1期間や第2期間にて可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを防ぐことができる。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 10-23 to 10-26, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, if the variable display forewarning effect is executed in the same period. Although the rate at which the reach notice is determined to be executed is the same as the effect during variable display, the present invention is not limited to this, and in the notice effect during variable display executed during the same period , the rate at which the execution of the ready-to-win notice is determined as the effect during variable display may differ according to the set value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁By doing so, according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the rate at which the ready-to-win notice is executed as the effect during the variable display changes in the first period and the second period, so that the variable display It is possible to prevent the middle production from becoming monotonous.

更に、本実施例2では、図10-22~図10-26に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT-1~パターンPT-7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT-8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されている。同様に第2期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT-1~パターンPT-7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT-8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されている。 Furthermore, in the present embodiment 2, as shown in FIGS. Regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the rate of determining the execution of any pattern PT-7) is set to 60%, which is the same rate, and the rate of determining the reach notice (pattern PT-8 or pattern PT9 execution ratio) is set to 40%, which is the same ratio regardless of the set value set in the pachinko game machine. Similarly, focusing on the effect during variable display executed in the second period, the ratio of determining the execution of the setting suggestion (the ratio of determining the execution of any of the patterns PT-1 to PT-7) It is set to 40%, which is the same ratio regardless of the set value, and the ratio that determines the reach notice (the ratio that determines the execution of pattern PT-8 or pattern PT9) is set in the pachinko machine. It is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value.

このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれかである場合であっても、第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)では必ず60%の割合で設定示唆が実行されるとともに40%の割合でリーチ予告が実行され、第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)では必ず40%の割合で設定示唆が実行されるとともに60%の割合でリーチ予告が実行されるため、遊技者に対して設定示唆が実行されることに対して同じように期待させることができる。 Therefore, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 6, the effect during variable display executed during the first period (the effect during variable display for the first time) always Setting suggestions are executed at a rate of 60% and reach notices are executed at a rate of 40%, and the variable display effect executed in the second period (second variable display effect) is always set at a rate of 40%. Since the suggestion is executed and the ready-to-win announcement is executed at a rate of 60%, the player can be made to expect the execution of the setting suggestion in the same way.

また、本実施例2では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能であることで、一の可変表示においてリーチ予告や設定示唆が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。 In addition, in the second embodiment, since the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display, there are more opportunities to provide reach notices and setting suggestions in one variable display, which improves interest. .

より詳しくは、一の可変表示の表示結果に関連してリーチ予告のみを単独で実行可能とする場合、設定示唆については、可変表示中以外のタイミング(例えば、大当り遊技状態のエンディングや可変表示を実行していないとき)にて単独で実行することが可能であるが、遊技者が遊技を行っているときに最も注目するのは可変表示の実行期間中である。よって、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出では、遊技者が最も注目する可変表示の実行期間において設定示唆を実行することが可能となるだけでなく、本実施例2のように、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とすることで、より設定示唆を実行する機会を増加させることができるだけでなく、上記したように第1期間にて第2期間よりも高い割合で実行すれば、大当りの変動パターンにおいてもリーチ予告の実行を阻害することなく、設定示唆とリーチ予告とをバランスよく実行することが可能となる。 More specifically, when only the reach notice can be executed independently in relation to the display result of one variable display, the setting suggestion is performed at a timing other than during the variable display (for example, the ending of the jackpot game state or the variable display However, when the player is playing the game, it is during the execution period of the variable display that the player pays the most attention. Therefore, in the effect during variable display in which both the reach notice and the setting suggestion can be executed, it is possible not only to execute the setting suggestion during the execution period of the variable display that the player pays the most attention to, but also as in the second embodiment. As described above, by enabling the effect during variable display to be executed a plurality of times in one variable display, it is possible to not only increase the chances of executing the setting suggestion, but also to increase the chances of executing the setting suggestions. If it is executed at a rate higher than , it is possible to execute the setting suggestion and the ready-to-win announcement in a well-balanced manner without hindering the execution of the ready-to-win announcement even in the variation pattern of the big win.

また、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間のいずれにおいても、リーチ予告と設定示唆のいずれかが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間のうち少なくとも一方において、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行しない非実行を決定するようにしてもよい。 In addition, in the second embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, either the reach notice or the setting suggestion is executed in both the first period and the second period. The invention is not limited to this, and non-execution of neither reach announcement nor setting suggestion may be determined in at least one of the first period and the second period.

このように非実行を決定可能とした場合、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。また、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。 In the case where non-execution can be determined in this way, even if the execution ratio of the setting suggestion is set to be the same in the first period and the second period, the execution ratio of the reach notice must be different between the first period and the second period. can let Further, even if the execution ratio of the reach announcement is set to be the same between the first period and the second period, the execution ratio of the setting suggestion can be made different between the first period and the second period.

(第2発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図10-21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
詳しくは、図10-22に示すように、第2期間に実行される可変表示中演出では、第1期間に実行される可変表示中演出よりもリーチ予告が実行され易くなっているため、第1期間よりも可変表示が終了するタイミングに近い第2期間中に大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
(Second Invention)
As described above, the present embodiment includes the second invention described below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (the probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed. When it is possible to execute either setting suggesting effect, no consideration is given as to which effect is given priority, and when the control is in an advantageous state, the setting suggesting effect that makes the set value is executed, etc. Therefore, there is a problem that the performance becomes inappropriate. Therefore, with the object of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The game machine of means 1 of the second invention is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 selects one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display setting suggestion based on, or a reach notice based on pattern PT-8 or PT-9 can be executed),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode when executing the predetermined effect a plurality of times (for example, as a second embodiment, As shown, during variable display of normal reach or super reach, the predetermined effect is executed at the second number of times after the first number of times among the plurality of times than when the predetermined effect is executed at the first number of times among the plurality of times. When executing the predetermined effect, it is possible to execute the predetermined effect of the special mode at a higher rate (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 The reach based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern, is better in the case of executing the effect during variable display in the second period after the first period than in the case of executing the effect during variable display. The part where the notice is executed at a high rate)
It is characterized by
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the predetermined effect of the special mode is more likely to be executed, so that the expectation for the advantageous state can be heightened at a timing close to one game result.
Specifically, as shown in FIG. 10-22, in the effect during variable display executed in the second period, the ready-to-reach notice is more likely to be executed than in the effect during variable display executed in the first period. It is possible to heighten expectations for being controlled to the big win game state during the second period, which is closer to the end timing of the variable display than the first period.

第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記第1回数において前記特定態様の所定演出を実行する割合よりも低い割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆を低い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果に近いタイミングで特定態様の所定演出が実行され易くなることで有利状態に対する期待感が低下することを抑制できる。
詳しくは、可変表示演出として非実行を決定可能としなくても、第1期間よりも第2期間の方がリーチ予告を高い割合で決定することが可能となる。
The gaming machine of means 2 of the second invention is the gaming machine according to means 1,
When executing the predetermined effect in the second number of times, the predetermined effect executing means is capable of executing the predetermined effect in the specific mode at a rate lower than the rate of executing the predetermined effect in the specific mode in the first number of times. (For example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the production control CPU 120 executes the production during variable display in the first period in the second period after the first period. A part that executes a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns, at a lower rate when executing a variable display effect)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the sense of expectation for an advantageous state by making it easier to execute the predetermined effect of the specific mode at a timing close to one game result.
Specifically, even if non-execution of the variable display effect cannot be determined, it is possible to determine the ready-to-win notice at a higher rate in the second period than in the first period.

第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記第1回数において所定演出を実行するときは、前記特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能であり(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行するときは、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆を特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告よりも高い割合で実行する部分)、
前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間にて可変表示中演出を実行するときは、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなる一方で、特定態様の所定演出が実行され難くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of means 3 of the second invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The predetermined effect execution means is
When executing the predetermined effect in the first number of times, the predetermined effect of the specific mode can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the special mode (for example, as shown in FIG. 10-22 as a second embodiment Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period, the setting suggestion based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7 is changed to the special pattern PT- 8 or the part that runs at a higher rate than the reach notice based on pattern PT-9),
When executing the predetermined effect in the second number of times, the predetermined effect of the special mode can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the specific mode (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the second period, the ready-to-reach notice based on the special pattern pattern PT-8 or pattern PT-9 is changed to the specific pattern pattern PT-1 to The part that runs at a higher rate than suggested by any of the PT-7)
It is characterized by
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the predetermined effect of the special mode is more likely to be executed, while the predetermined effect of the specific mode is less likely to be executed. It is possible to suitably increase the sense of expectation.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図10-21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The gaming machine is capable of variable display (for example, the CPU 103 executes special symbol variation processing as shown in FIG. 5 to perform variable display of special symbols, and effect control as shown in FIG. 7 The part where the CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern by executing the variable display effect process),
The predetermined effect execution means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIGS. The part where the effect during variable display can be executed in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by
According to this feature, there are more opportunities to provide a special aspect or a specific aspect of the predetermined effect in one variable display, thereby improving interest.

尚、前記実施例2では、図10-21に示すように、リーチ演出の開始前である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の実行中においても可変表示中演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the second embodiment, as shown in FIG. 10-21, a mode is exemplified in which the production during variable display can be executed in the first period and the second period before the start of the ready-to-win production. The present invention is not limited to this, and the effect during variable display may be executed even during execution of the ready-to-win effect.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The gaming machine is capable of variable display (for example, the CPU 103 executes special symbol variation processing as shown in FIG. 5 to perform variable display of special symbols, and effect control as shown in FIG. 7 The part where the CPU 120 executes the variable display of the decoration pattern by executing the effect processing during variable display),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 determines that the variable display (target fluctuation) based on the pending memory that is the target of the pre-reading notice is Part that executes reach notice or setting suggestion as a pre-reading notice for target fluctuation over multiple variable displays until start)
It is characterized by
According to this feature, since the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the set mode can be executed before the variable display as one game result is started, the interest is improved.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The predetermined effect execution means is capable of executing a predetermined effect in a special mode, which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion regarding setting (for example, the effect control CPU 120 can perform reach notice and setting suggestion). When both are executable, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) (for example, when displaying a paraglider image Z1, the paraglider in which the character appears moves image, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the expectation of the player for execution of the special mode or the predetermined effect of the special mode different from the specific mode, so that the interest in the game can be improved.

(第3発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、設定に関する示唆を行う第1示唆態様(例えば、パターンPT-1~パターンPT-4に基づく設定示唆(低))と、該第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行う第2示唆態様(例えば、パターンPT-5~パターンPT-7に基づく設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記第1示唆態様の所定演出と前記第2示唆態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図10-21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記第2示唆態様の所定演出を実行可能である(例えば、図10-23~図10-26や図10-28~図10-31に示すように、演出制御用CPU120が、実施例2や実施例3としてノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中に第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な場合は、第1期間にて可変表示中演出を実行するときよりも第2期間にて可変表示中演出を実行するときの方が設定示唆(強)を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて第2示唆態様の所定演出が実行され易くなるため、第2示唆態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
詳しくは、図10-23~図10-26に示すように、第2期間中に実行される可変表示中演出では、第1期間中に実行される可変表示中演出よりも設定示唆(強)が実行されやすくなっているため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6等の高設定値であることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
(Third invention)
As described above, the present embodiment includes the following third invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of displayed animal. However, since no consideration is given to how the setting suggestion effect is executed in the first and second times of the plurality of times, there is a problem that the effect may become inappropriate. . Therefore, with the object of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The game machine of means 1 of the third invention is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute the effect during variable display),
The effect mode of the predetermined effect includes a first suggestion mode for suggesting settings (for example, setting suggestions (low) based on patterns PT-1 to PT-4), and settings and types suggested by the first suggestion mode. A second suggestion mode (for example, setting suggestion (high) based on pattern PT-5 to pattern PT-7) that makes suggestions regarding different settings of
When the predetermined effect executing means is capable of executing both the predetermined effect of the first suggested mode and the predetermined effect of the second suggested mode when executing the predetermined effect a plurality of times (for example, as the second embodiment shown in FIG. 10-21, during variable display of normal reach and super reach), when the predetermined effect is executed at the first number of the plurality of times, the predetermined effect is executed after the first number of the plurality of times. When executing the predetermined effect in the second number of times, the predetermined effect of the second suggestion mode can be executed at a higher rate (for example, FIGS. 10-23 to 10-26 and FIGS. As shown in -31, when the production control CPU 120 can execute the production during variable display in the first period and the second period during the variable display of normal reach or super reach as the second or third embodiment, The part where the setting suggestion (strong) is executed at a higher rate when the effect during variable display is executed in the second period than when the effect during variable display is executed in the first period)
It is characterized by
According to this feature, as the predetermined performance is repeatedly executed, the execution of the predetermined performance of the second suggestive mode becomes easier, so that the player's expectation for the execution of the predetermined performance of the second suggestive mode is maintained. can be done.
Specifically, as shown in FIGS. 10-23 to 10-26, in the effect during variable display executed during the second period, setting suggestions (strong) are made more than during the effect during variable display executed during the first period. is easily executed, it is possible to keep the player's expectation for the high set value such as 4 to 6 set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

尚、本実施例2では、設定に関する示唆を行う第1示唆態様であるパターンPT-1~PT-4のいずれかに基づく設定示唆(低)は奇数設定または偶数設定を示唆し、第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行う第2示唆態様であるパターンPT-5~PT-7のいずれかに基づく設定示唆(高)は中間設定以上または最高設定を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2示唆態様は、第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行うものであればよく、例えば、第1示唆態様で示唆する設定値と第2示唆態様で示唆する設定値とが全て別の設定値であってもよいし(例えば、第1示唆態様が設定値1を示唆し、第2示唆態様が設定値6を示唆する場合や、第1示唆態様が奇数設定値1、3、5を示唆し、第2示唆態様が偶数設定2、4、6を示唆する場合など)、第1示唆態様で示唆する設定値と第2示唆態様で示唆する設定値の双方に共通な設定値が含まれていてもよいし(例えば、第1示唆態様が設定値1~4を示唆し、第2示唆態様が中間以上の設定値3~6を示唆する場合など)、第1示唆態様と第2示唆態様とのうちいずれか一方が設定変更に関する示唆、他方が設定されている設定値に関する示唆であってもよい。つまり、第1示唆態様と第2示唆態様とが示唆する設定値が異なるものだけでなく、第1示唆態様と第2示唆態様とが示唆する設定値が複数の場合は示唆の対象となる設定値の数や範囲等が異なるもの、あるいは示唆内容が異なるもの等を含む。 In the second embodiment, the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4, which is the first suggestion mode for suggesting the setting, suggests the odd number setting or the even number setting, and the first suggestion The setting suggestion (high) based on any of the patterns PT-5 to PT-7, which is the second suggestion mode that makes a suggestion about a setting different in type from the setting suggested by the mode, is a mode that suggests an intermediate setting or higher or the highest setting. Although exemplified, the present invention is not limited to this. The set value suggested by the mode and the set value suggested by the second suggestion mode may all be different set values (for example, the first suggestion mode suggests the set value 1 and the second suggestion mode suggests the set value 1). If the value 6 is suggested, or if the first suggestion mode suggests odd settings 1, 3, 5 and the second suggestion mode suggests even settings 2, 4, 6, etc.), the first suggestion mode suggests Both the setting value suggested by the second suggestion mode and the setting value suggested by the second suggestion mode may include a common setting value (for example, the first suggestion mode suggests setting values 1 to 4, and the second suggestion mode is When suggesting set values 3 to 6 above the middle), even if one of the first suggestion mode and the second suggestion mode is a suggestion regarding a setting change, and the other is a suggestion regarding a setting value that has been set. good. In other words, not only when the set values suggested by the first suggestion mode and the second suggestion mode are different, but also when there are a plurality of set values suggested by the first suggestion mode and the second suggestion mode, the settings to be suggested Including those with different numbers and ranges of values, and those with different suggested contents.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において前記所定演出を実行するときと、前記第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記第1示唆態様及び前記第2示唆態様を含む特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図10-27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、第1期間と第2期間とで設定示唆全体の実行割合を同一(または第1期間よりも第2期間の方が低い割合)とした上で、第1期間にて可変表示中演出を実行するときよりも第2期間にて可変表示中演出を実行するときの方が設定示唆(強)を高い割合で実行するようにすることで、過度に設定示唆が実行されることを回避しつつ、高設定値であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means specifies when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times, including the first suggestive mode and the second suggestive mode. It is possible to execute the predetermined effect of the mode at the same rate (for example, as shown in FIG. 10-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period. Portion where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 is executed at the same rate in the case where the effect during variable display is executed in the second period after the first period)
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be similarly expected.
Specifically, after setting the execution ratio of all setting suggestions to be the same in the first period and the second period (or a lower ratio in the second period than in the first period), the effect during variable display in the first period By executing the setting suggestion (strong) at a higher rate when executing the variable display effect in the second period than when executing , avoiding excessive setting suggestions At the same time, it is possible to increase the player's expectation for the high set value.

第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)の所定演出を実行可能であり、
前記第2回数において所定演出を実行する場合は、前記第1回数において前記特別態様の所定演出を実行する割合よりも高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行される割合が高くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
尚、実施例2では、第1期間と第2期間とで設定示唆全体の実行割合を同一とすれば、第1期間よりも第2期間の方が設定示唆(強)を高い割合で実行可能としつつ、第1期間よりも第2期間の方がリーチ予告を高い割合で実行可能とすることができる。
The gaming machine of means 3 of the third invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The predetermined effect execution means is
It is possible to execute a predetermined effect of a special mode (for example, a reach notice based on a special pattern pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the control is in an advantageous state,
When executing the predetermined effect in the second number of times, the predetermined effect of the special mode can be executed at a rate higher than the rate of executing the predetermined effect of the special mode in the first number of times (e.g., Embodiment 2 As shown in FIG. 10-22, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the second period after the first period rather than executing the effect during variable display in the first period. The part where the reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern, is executed at a high rate)
It is characterized by
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the ratio of execution of the predetermined effect of the special mode increases, so that the expectation for the advantageous state can be heightened at a timing close to one game result.
Note that, in the second embodiment, if the execution ratio of all setting suggestions is the same between the first period and the second period, setting suggestions (strong) can be executed at a higher rate in the second period than in the first period. However, it is possible to make it possible to execute the reach announcement at a higher rate in the second period than in the first period.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図10-21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The gaming machine is capable of variable display (for example, the CPU 103 executes special symbol variation processing as shown in FIG. 5 to perform variable display of special symbols, and effect control as shown in FIG. 7 The part where the CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern by executing the variable display effect process),
The predetermined effect execution means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIGS. The part where the effect during variable display can be executed in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by
According to this feature, there are more opportunities to provide a special aspect or a specific aspect of the predetermined effect in one variable display, thereby improving interest.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The gaming machine is capable of variable display (for example, the part where the CPU 103 executes special symbol variation processing as shown in FIG. 5 to perform variable display of special symbols, and the effect control as shown in FIG. The part where the CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern by executing the variable display effect process),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 determines that the variable display (target fluctuation) based on the pending memory that is the target of the pre-reading notice is Part that executes reach notice or setting suggestion as a pre-reading notice for target fluctuation over multiple variable displays until start)
It is characterized by
According to this feature, since the predetermined effect of the special mode or the predetermined effect of the set mode can be executed before the variable display as one game result is started, the interest is improved.

第3発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The predetermined effect execution means is capable of executing a predetermined effect in a special mode, which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion regarding setting (for example, the effect control CPU 120 can perform a reach notice and a setting suggestion). When both are executable, a specific image suggesting both the big win and the highest setting (set value 6) (for example, when displaying the image Z1 of the paraglider, the paraglider in which the character appears moves image, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation for the execution of the special mode or the predetermined effect of the special mode different from the specific mode, so that the interest in the game can be improved.

(第4発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例2として図10-21に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆を実行する割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特定態様の所定演出の出現しやすさが異なるため、所定演出が単調になることを抑制できる。
詳しくは、図10-22に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間において、可変表示中演出として設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定する一方で、第2期間において、可変表示中演出として設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定することで、可変表示結果に近いタイミングである第2期間において、設定示唆が実行され難くなるだけでなく、リーチ予告が実行されやすくなるので、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。尚、第1期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定する一方で、第2期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定してもよい。
(Fourth invention)
As described above, the present embodiment includes the following fourth invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (the probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of displayed animal. However, since no consideration is given to how the setting suggestion effect is executed in the first and second times of the plurality of times, there is a problem that the effect may become inappropriate. . Therefore, with the object of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the fourth invention is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes setting suggestion based on, or a part that can execute reach notice based on pattern PT-8 or PT-9),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect execution means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 10-21 as the second embodiment, the effect during variable display can be executed in the first period and the second period before starting the ready-to-win effect. part),
When executing the predetermined effect in a first number of times out of a plurality of times, and when executing the predetermined effect in a second number of times after the first number of times out of a plurality of times, the predetermined effect in the specific mode is executed. (For example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and after the first period. The part where the ratio of executing the setting suggestions based on any of the patterns PT-1 to PT-7 differs between the case where the variable display effect is executed in the second period of )
It is characterized by
According to this feature, since the probability of appearance of the predetermined effect of the specific mode differs between the first number of times and the second number of times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, as shown in FIG. 10-22, the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion as the effect during variable display at a higher rate than the execution of the ready-to-win notice in the first period, while in the second period , by determining the execution of the setting suggestion as the effect during the variable display at a lower rate than the execution of the reach notice, not only is it difficult to execute the setting suggestion in the second period, which is the timing close to the variable display result, Since the ready-to-win notice is easily executed, the player's expectation for the big win can be enhanced. In addition, in the first period, the execution of setting suggestions may be determined at a lower rate than the reach notice execution, while in the second period, the setting suggestions may be decided at a higher rate than the reach notice execution. .

第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
尚、実施例2では、非実行を決定可能とすれば、第1期間と第2期間とで設定示唆の実行割合を異ならせつつ、リーチ予告の実行割合を同一とすることができる。
The gaming machine of means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special mode at the same rate when executing the predetermined effect in the first number of times and when executing the predetermined effect in the second number of times ( For example, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the effect during variable display in the second period after the first period, pattern PT-8. Or the part that executes the reach notice based on the pattern PT-9 at the same rate)
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.
In addition, in the second embodiment, if non-execution can be determined, the execution ratio of the ready-to-reach notice can be made the same while the setting suggestion execution ratio is different between the first period and the second period.

第4発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
詳しくは、第1期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定する一方で、第2期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定することで、可変表示結果に近いタイミングである第2期間において、設定示唆が実行され難くなるだけでなく、リーチ予告が実行されやすくなるので、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special mode at different ratios when executing the predetermined effect in the first number of times and when executing the predetermined effect in the second number of times (for example, As shown in FIG. 10-22 as a second embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and during the variable display in the second period after the first period. The part where the reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 is executed at the same rate when executing the production)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode changes between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, in the first period, while determining the execution of the setting suggestion at a higher rate than the execution of the reach notice, in the second period, by determining the execution of the setting suggestion at a rate lower than the execution of the reach notice In the second period, which is the timing close to the variable display result, not only is it difficult to execute the setting suggestion, but it is also easy to execute the ready-to-win notice, so that the player's expectation for the big win can be enhanced.

第4発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of a plurality of times, sets a first set value among the plurality of set values and a second set value different from the first set value. 2 setting value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at the same rate (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 When executing the effect during variable display in the period, regardless of the set value that is set, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 at the same rate, and the effect control CPU 120 Part that executes reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at the same rate regardless of the set value when executing the effect during variable display in the second period)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times does not change regardless of the set value, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.

第4発明の手段5の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of the plurality of times, sets a second set value different from the first set value among the plurality of set values when the first set value is set. When the set value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at a different rate (for example, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period, it is set The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 at a different rate according to the set value that is set, and the production control CPU 120 executes the production during the variable display in the second period. Part that executes reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at different rates depending on the set value)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(第5発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第5発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第5発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例2として図10-21に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
前記複数の設定値のうち第1設定値に設定されているときと、前記複数の設定値のうち前記第1設定値とは異なる第2設定値に設定されているときとで、複数回のうち所定回数目において同一の割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆を60%の割合で実行し、第2期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆を40%の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されている場合でも、所定回数目における特定態様の所定演出の出現状況は変わらないため、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、図10-22~図10-26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1~6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらない、つまり、設定値が低設定値と高設定値のいずれが設定されている場合でも設定示唆の出現状況は同じであるため、設定示唆の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
(Fifth Invention)
As described above, the present embodiment includes the fifth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (the probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of displayed animal. However, since no consideration is given to how the setting suggestion effect is executed in the first and second times of the plurality of times, there is a problem that the effect may become inappropriate. . Therefore, with the object of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the fifth invention is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes setting suggestion based on, or a part that can execute reach notice based on pattern PT-8 or PT-9),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect execution means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 10-21 as the second embodiment, the effect during variable display can be executed in the first period and the second period before starting the ready-to-win effect. part),
When the first setting value among the plurality of setting values is set and when the second setting value different from the first setting value among the plurality of setting values is set, a plurality of times. Among them, it is possible to execute the predetermined effect of the specific mode at the same rate in the predetermined number of times (for example, as shown in FIGS. Regardless of the setting value set in the pachinko machine 1, the setting suggestion is executed at a rate of 60%, and the effect during the variable display executed in the second period is set regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. The part that executes suggestions at a rate of 40%)
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the first set value or the second set value is set, since the state of appearance of the predetermined effect of the specific mode at the predetermined number of times does not change, the execution of the predetermined effect of the specific mode does not change. You can expect the same.
Specifically, as shown in FIGS. 10-22 to 10-26, regardless of which value from 1 to 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, it is executed in the first period. The ratio (appearance situation) at which the setting suggestion is executed as the effect during variable display and the ratio (appearance situation) at which the setting suggestion is executed as the effect during variable display that is executed in the second period do not change, that is, the set value is Since the situation of setting suggestions is the same regardless of whether the low setting value or the high setting value is set, it is possible to make it difficult to predict the setting value depending on the appearance situation of the setting suggestions.

尚、前記実施例2では、パチンコ遊技機1に設定値として1~6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の設定値1~6のうち少なくとも2つの設定値(例えば、1と2など)について第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)が同一となっていれば、前記2つの設定値以外の設定値(例えば、3~6)については第1期間と第2期間とで設定示唆が実行される割合(出現状況)が同一となっていなくてもよい。 In the second embodiment, even if any value from 1 to 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the setting suggestion is executed as the effect during the variable display executed in the first period. Although the ratio (appearance situation) at which setting suggestion is executed as the effect during the variable display executed in the second period does not change from the ratio (appearance situation) at which setting suggestions are executed during the second period is exemplified, the present invention is limited to this. Instead, the ratio (appearance situation) at which the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the first period for at least two setting values (for example, 1 and 2) out of the plurality of setting values 1 to 6; If the ratio (appearance situation) at which setting suggestion is executed as the effect during variable display executed in the second period is the same, setting values other than the two setting values (for example, 3 to 6) are The rate at which setting suggestions are executed (appearance situation) may not be the same between the first period and the second period.

更には、第1期間に実行される可変表示中演出と第2期間に実行される可変表示中演出のうちいずれか一方の可変表示中演出においてのみ、パチンコ遊技機1に設定値として1~6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらないようにしてもよい。 Furthermore, the set values 1 to 6 are set for the pachinko game machine 1 only in one of the variable display performances executed in the first period and the variable display performances executed in the second period. Regardless of which value is set, the ratio (appearance situation) of setting suggestion as a variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period The ratio (appearance situation) at which the setting suggestions are executed may be the same.

第5発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means executes the predetermined effect a first time out of a plurality of times and when executing the predetermined effect a second time later than the first time out of the plurality of times. It is possible to execute the predetermined effect of the mode at the same rate (for example, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the effect during variable display in the second period) , the part that executes the reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 at the same rate)
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.

第5発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means executes the predetermined effect a first time out of a plurality of times and when executing the predetermined effect a second time later than the first time out of the plurality of times. It is possible to execute the predetermined effects of the mode at different ratios (for example, as shown in FIG. 10-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the second period). The part where the reach notice based on pattern PT-8 or PT-9 is executed at a different rate in the case where the effect during variable display is executed in the second period after the first period)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode changes between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

第5発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例2として図10-22に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告を40%の割合で実行し、第2期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告を60%の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1~6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of a plurality of times, sets a first set value among the plurality of set values and a second set value different from the first set value. 2 set value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at the same rate (for example, as shown in FIGS. 10-22 as the second embodiment, variable Regarding the effect during display, the reach notice is executed at a rate of 40% regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, and the effect during variable display executed during the second period is set in the pachinko game machine 1. The part that executes the reach notice at a rate of 60% regardless of the set value)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times does not change regardless of the set value, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.
More specifically, when any of the set values 1 to 6 is set, the state of appearance of the reach notice is the same. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the state of appearance of the reach notice.

第5発明の手段5の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合では、設定されている設定値に応じてパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合では、設定されている設定値に応じてパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of the plurality of times, sets a second set value different from the first set value among the plurality of set values when the first set value is set. When the set value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at a different rate (for example, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period, it is set In the case where the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or PT-9 at a different rate according to the setting value and the production control CPU 120 executes the production during the variable display in the second period, it is set Part that executes reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 at different rates according to the set value)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

また、実施例2では、第1期間及び第2期間は、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の開始から終了して可変表示結果を表示するまでの期間であれば、上記以外の期間にも設定することが可能である。例えば、第1期間をノーマルリーチの開始から終了までの間、第2期間をスーパーリーチの開始から終了までの間としたり、第1期間をノーマルリーチやスーパーリーチの開始までの間、第2期間をノーマルリーチやスーパーリーチが終了するまでの間としたり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う擬似連変動パターンである場合、第1期間を1回目の再可変表示の開始タイミング、第2期間を2回目の再可変表示の開始タイミングとするなど、再可変表示期間に対応させてもよい。 In addition, in the second embodiment, the first period and the second period are set between the start timing of the variable display and the start timing of the normal reach effect, but the present invention is not limited to this. Any period other than the above can be set as long as it is a period from the start to the end of the variable display to the display of the result of the variable display. For example, the first period is from the start to the end of Normal Reach, the second period is from the start to the end of Super Reach, or the first period is from the start of Normal Reach or Super Reach, and the second period is Normal Reach. Or until the end of the super reach, the variation pattern temporarily stops the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern, and then resumes the variable display, so that one variable display is simulated multiple times. In the case of a pseudo-continuous variation pattern with a pseudo-continuous effect that looks like variable display, the first period is the start timing of the first re-variable display, the second period is the start timing of the second re-variable display, etc. , may correspond to the re-variable display period.

前記実施例2では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とするとともに、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行と設定示唆の実行とを同一割合にて決定する形態を例示した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例3として図10-27(A)及び図10-27(B)に示すように、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とする場合については、同一回数の可変表示中演出であってもリーチ予告の実行と設定示唆の実行とをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた異なる割合にて決定してもよい。 In the second embodiment, the effect during variable display can be executed twice during one variable display, and if the effect during variable display is the same number of times, reach regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. The form which determines execution of an advance notice and execution of a setting suggestion in the same ratio was illustrated. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. In the case of making it possible to execute times, the execution of the reach notice and the execution of the setting suggestion are determined at different ratios according to the set value set in the pachinko game machine 1 even if the same number of variable display performances are performed. You may

尚、可変表示中演出の実行が決定された場合は、図10-27(A)及び図10-27(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ同一の割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。 Incidentally, when execution of the effect during variable display is determined, as shown in FIGS. Execution of the setting suggestion and the reach notice is determined at the same ratio with the effect during the variable display executed in .

ここで、図10-28及び図10-29に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, focusing on the case where the variation pattern is normal reach, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, in the first period The production type (production pattern) of the production during variable display to be executed is determined as pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 to pattern PT at a rate of 1%. -8 {Suggestion of setting (high)}, 30% decided to pattern PT-8 {reach notice (low)}, 5% to pattern PT-9 {reach notice (high)} decide. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined at a rate of 63% to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)}, and a rate of 2%. Determined as pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, 30% determined pattern PT-8 {reach notice (low)}, 5% determined pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 58.8%. Determined to PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, pattern PT-8 {reach at a rate of 35% advance notice (low)}, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%; Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 35%, pattern PT at a rate of 5% -9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 53.5%. PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a rate of 1.5%, pattern PT-8 {reach advance notice (low)}, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%; Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 40%, pattern PT at a rate of 5% -9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is changed from pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 {Suggestion of setting (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low) at a rate of 45% }, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined at a rate of 47% to pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)}, and a rate of 3%. decided to pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 45%, and pattern PT-9 {reach at a rate of 5% advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 41.5%. PT-4 {Suggestion setting (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion setting (high)} at a rate of 3.5%, pattern PT-8 {reach at a rate of 50% advance notice (low)}, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. 4. Effect types (effect patterns) of the effect during variable display to be executed in the second period are determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 41.5%; Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 50%, pattern PT at a rate of 5% -9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is changed from pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Suggestion of setting (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low) at a rate of 55% }, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 5%. In addition, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the second period is determined as pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and at a rate of 6%. decided on pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, decided on pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55%, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

また、図10-30及び図10-31に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、17.5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、17.5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Also, as shown in FIGS. 10-30 and 10-31, when paying attention to the case where the variation pattern is super reach, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, in the first period The effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 at a rate of 1%. ~ Pattern PT-8 {Suggestion of setting (high)} is determined, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 17.5%, pattern PT at a rate of 17.5% -9 {reach notice (high)} is determined. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%; At a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined, pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 5%, and at a rate of 30% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、20%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、20%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、35%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 58.8%. PT-4 {Suggestion to set (low)}, 1.2% of the pattern PT-5 to PT-8 {Suggestion of setting (high)}, 20% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 20%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. , Pattern PT5 ~ Pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 35 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、22.5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、22.5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、40%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 53.5%. PT-4 {Suggestion to set (Low)}, and 1.5% of patterns PT5 to PT-8 {Suggestion to set (High)}, 22.5% Pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided at a rate of 22.5%, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 22.5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. , Pattern PT5 ~ pattern PT-8 {setting suggestion (high)} determined at a rate of 2.5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} determined at a rate of 5%, 40 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、25%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、45%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is changed from pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 {Suggestion of setting (low)}, 2% determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)}, 25% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 47%; At a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined, pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 5%, and at a rate of 45% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、27.5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、27.5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、40.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、4.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、50%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 41.5%. PT-4 {Suggestion to set (low)}, 3.5% of patterns PT5 to PT-8 {Suggestion to set (high)}, 27.5% At a rate of 27.5%, pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 27.5%. Also, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 40.5%. , Pattern PT5 ~ pattern PT-8 {setting suggestion (high)} determined at a rate of 4.5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} determined at a rate of 5%, 50 % to determine the pattern PT-9 {reach advance notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、30%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、6%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Suggestion of setting (low)}, 5% of patterns PT5 to PT-8 {Suggestion of setting (high)}, 30% of pattern PT-8 {Reach advance notice (low)} is decided, and pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 30%. In addition, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%; At a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined, pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 5%, and at a rate of 55% Pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined.

以上のように、本実施例3では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれであっても、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、設定示唆が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は設定示唆結果に対して同じように期待することができる。 As described above, in the third embodiment, when execution of the effect during variable display is determined, the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 6, during the first period Patterns PT-1 to PT-7 {suggestion of set value (low) or suggestion of setting (high)} are determined as the effect type of the effect during variable display executed in the second period, and the variable display executed in the second period. The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or setting suggestion (high)} are determined as the effect type of the medium effect is set to be the same. Therefore, regardless of whether the setting suggestion is executed in the first period or the second period, the player can expect the setting suggestion result in the same way.

更に、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、リーチ予告が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は有利状態示唆結果に対して同じように期待することができる。 Furthermore, the rate at which pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined as the effect type of the effect during variable display executed in the first period and in the second period The rate at which pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined as the effect type of the effect during variable display executed in the same manner is set to be the same. Therefore, regardless of whether the ready-to-win announcement is executed in the first period or the second period, the player can expect the advantageous state suggestion result in the same way.

一方で、第1期間または第2期間で可変表示中演出を実行する場合において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が第1設定値(例えば、設定値1)であるときと第2設定値(例えば、設定値6)であるときとで、演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なることで、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、第1期間または第2期間における設定示唆の出現状況が変わるため、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 On the other hand, when the effect during variable display is executed in the first period or the second period, the set value set in the pachinko game machine 1 is the first set value (for example, the set value 1) and the second set value. The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {suggestion of setting value (low) or suggestion of setting value (high)} are determined as the effect type is different when the setting value (for example, setting value 6) is set. , 1st set value or 2nd set value, the appearance state of the setting suggestion in the first period or the second period is changed, so that the performance during the variable display can be suppressed from becoming monotonous.

また、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなる毎に演出種別としてパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が減少し、パターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が増加する。このため、パチンコ遊技機1に高設定値(例えば、5,6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に低設定値(例えば1~4)が設定されている場合よりも設定示唆が実行され難くなるので、可変表示中演出を認識する遊技者によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が特定され難くなっている。 In addition, in the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period, a pattern is used as the effect type each time the set value set in the pachinko game machine 1 increases. The ratio of PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is reduced, pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice ( high)} is determined. Therefore, when the pachinko game machine 1 is set with high setting values (for example, 5, 6), the setting suggestions are higher than when the pachinko game machine 1 is set with low setting values (for example, 1 to 4). is difficult to execute, it is difficult for a player who recognizes the effect during variable display to specify the setting value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

また、実施例2と同じく、実施例3においても第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT-9{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてパターンPT-9に基づくリーチ予告が実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT-9にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, as in the second embodiment, in the third embodiment as well, the pattern PT-9 is used as the effect type for the during-variable-display effect executed in the second period rather than the during-variable-display effect executed in the first period. The rate at which {suggestion of setting (high)} is determined is set high. In other words, as the effect during variable display is repeatedly executed, it becomes easier to execute the ready-to-reach notice based on the pattern PT-9, so that the player's expectation for the effect during the variable display being executed in the pattern PT-9 is maintained. can be made

尚、本実施例3では、図10-27に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれである場合でも、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が同一であるとともに、パターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であっても、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT-1~PT-7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なっていてもよいし、パターンPT-8やパターンPT-9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっていてもよい。 In addition, in the third embodiment, as shown in FIG. 10-27, even if the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 6, during the variable display executed in the first period The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} are determined is the same between the effect and the effect during variable display executed in the second period, Pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined in the same form, but the present invention is not limited to this. , even if the set values set in the pachinko game machine 1 are the same, the pattern PT-1 is obtained between the effect during variable display executed in the first period and the effect during variable display executed in the second period. ~ PT-7 {Set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} may be different, pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} may be determined differently.

尚、本実施例3では、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合にて設定示唆を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として異なる割合にて設定示唆を実行してもよい。このようにすることで、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆が実行される割合(出現率)が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを抑制できる。 In the third embodiment, the effects during variable display are the same when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the effect during variable display in the second period. Although the mode of executing the setting suggestion is exemplified by the ratio, the present invention is not limited to this. The setting suggestion may be executed at a different rate as the effect during the variable display depending on whether the effect during the variable display is executed. By doing so, the ratio (appearance rate) at which setting suggestions are executed changes between when the effect during variable display is executed in the first period and when the effect during variable display is executed in the second period. Therefore, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous during variable display.

また、本実施例3では、図10-27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にてリーチ予告を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数の可変表示中演出であれば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にてリーチ予告を実行してもよい。このようにすることで、同一回数の可変表示中演出であれば、リーチ予告が実行される割合(出現状況)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変化することがないので、第1期間で実行される可変表示中演出と第2期間で実行される可変表示中演出とでリーチ予告が実行されることに対して遊技者を変わらず期待させることができる。 Further, in the third embodiment, as shown in FIG. 10-27, the effect during variable display performed by the effect control CPU 120 during the first period (first effect during variable display) and the variable display performed during the second period When the ready-to-win announcement is executed as a middle effect (second variable display-in-time effect), a form of executing the ready-to-win announcement at a different rate according to the setting value set in the pachinko game machine 1 is exemplified in the same number of times. However, the present invention is not limited to this. When the reach notice is executed as (second variable display effect), the reach notice is given at the same rate regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1 if the same number of variable display effect is performed. may be executed. By doing so, if the performance during variable display is the same number of times, the rate at which the ready-to-win notice is executed (appearance situation) does not change according to the setting value set in the pachinko game machine 1. , the player can be made to expect the execution of the ready-to-win notice without change between the performance during variable display executed in the first period and the performance during variable display executed in the second period.

(第6発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第6発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第6発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例3に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図10-27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、設定示唆を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、図10-27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合(図10-27に示す例では65%)にて設定示唆を実行するので、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とで設定示唆が実行されることに対して同じように遊技者を期待させることができる。
(Sixth invention)
As described above, the present embodiment includes the following sixth invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (the probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of displayed animal. However, since no consideration is given to how the setting suggestion effect is executed in the first and second times of the plurality of times, there is a problem that the effect may become inappropriate. . Therefore, with the object of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the sixth invention is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes setting suggestion based on, or a part that can execute reach notice based on pattern PT-8 or PT-9),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect execution means is
The predetermined effect can be executed multiple times (for example, as shown in the third embodiment, a portion that can execute the effect during variable display in the first period and the second period before starting the ready-to-win effect),
When executing the predetermined effect in a first number of times out of a plurality of times, and when executing the predetermined effect in a second number of times after the first number of times out of a plurality of times, the predetermined effect in the specific mode is executed. It is possible to execute at the same rate (for example, as shown in FIG. 10-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and The part where the setting suggestions are executed at the same rate as in the case where the variable display effect is executed in the second period later)
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be similarly expected.
Specifically, as shown in FIG. 10-27, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the effect during variable display in the second period. Since the setting suggestion is executed at the same ratio (65% in the example shown in FIG. 10-27) as the middle effect, it is set for the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period. Players can similarly expect suggestions to be implemented.

第6発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図10-27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the sixth invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special mode at the same rate when executing the predetermined effect in the first number of times and when executing the predetermined effect in the second number of times ( For example, as shown in FIG. 10-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display in the second period after the first period. The part where the reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 is executed at the same rate when executing the middle effect)
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.

第6発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
尚、実施例3では、非実行を決定可能とすれば、第1期間と第2期間とで設定示唆の実行割合を同一としつつ、リーチ予告の実行割合を異ならせることができる。
The gaming machine of means 3 of the sixth invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special mode at different ratios when executing the predetermined effect in the first number of times and when executing the predetermined effect in the second number of times (for example, A pattern in which the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the second period after the first period is a special pattern rather than the effect during the variable display in the first period. The part that executes a high percentage of reach announcements based on PT-8 or pattern PT-9)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode changes between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
In addition, in the third embodiment, if non-execution can be determined, the execution ratio of the ready-to-reach announcement can be made different between the first period and the second period while making the execution ratio of the setting suggestion the same.

第6発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1~6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of the plurality of times, sets a first set value among the plurality of set values and a second set value different from the first set value. 2 setting value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at the same rate (for example, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period, Regardless of the set value that is set, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 at the same rate, and the case where the production control CPU 120 executes the production during the variable display in the second period , regardless of the set value, the part that executes the reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at the same rate)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times does not change regardless of the set value, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.
More specifically, when the set value is set to any one of 1 to 6, the state of appearance of the reach notice is the same, so it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the state of appearance of the reach notice.

第6発明の手段5の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例3として図10-27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of the plurality of times, sets a second set value different from the first set value among the plurality of set values when the first set value is set. When the set value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at a different rate (for example, as shown in FIG. 10-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 When executing the effect during variable display, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 at a different rate according to the set value that is set, and the effect control CPU 120 is the second period Part that executes the reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at a different rate according to the set value when executing the effect during variable display)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(第7発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第7発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第7発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、設定値1~6)に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
前記複数の設定値のうち第1設定値に設定されているときと、前記複数の設定値のうち前記第1設定値とは異なる第2設定値に設定されているときとで、複数回のうち所定回数目において異なる割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例3として図10-27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合は、設定されている設定値に応じて異なる割合にてパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、所定回数目における特定態様の所定演出の出現状況が変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
詳しくは、図10-27~図10-31に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている値が1~6のいずれであるかによって、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆の実行割合(出現状況)が変わるため、遊技者は、設定示唆の結果だけでなく、所定回数目における設定示唆の出現状況によって設定値を予測することが可能となる。
(Seventh invention)
As described above, the present embodiment includes the following seventh invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (the probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of displayed animal. However, since no consideration is given to how the setting suggestion effect is executed in the first and second times of the plurality of times, there is a problem that the effect may become inappropriate. . Therefore, with the object of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the seventh invention is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in one of a plurality of types of effect modes setting suggestion based on, or a part that can execute reach notice based on pattern PT-8 or PT-9),
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect execution means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, a portion where the variable display effect can be executed in the first period and the second period before starting the ready-to-win effect),
When the first setting value among the plurality of setting values is set and when the second setting value different from the first setting value among the plurality of setting values is set, a plurality of times. Among them, it is possible to execute the predetermined effect of the specific mode at a different rate in the predetermined number of times (for example, as shown in FIG. If executed, the part that can execute setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7 at different rates according to the set values)
It is characterized by
According to this feature, depending on whether the first set value or the second set value is set, the state of appearance of the predetermined performance of the specific mode at the predetermined number of times changes, so that the predetermined performance can be suppressed from becoming monotonous. .
Specifically, as shown in FIGS. 10-27 to 10-31, depending on which one of 1 to 6 the value set in the pachinko game machine 1 is, the effect control CPU 120 is variably displayed in the first period. Since the setting suggestion execution ratio (appearance situation) changes between when the middle effect is executed and when the variable display during effect is executed in the second period, the player can obtain not only the result of the setting suggestion but also the predetermined number of times. It is possible to predict the setting value according to the appearance situation of the setting suggestion in .

第7発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図10-27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、同一の割合にてパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the seventh invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect execution means executes the predetermined effect a first time out of a plurality of times and when executing the predetermined effect a second time later than the first time out of the plurality of times. It is possible to execute the predetermined effects of the mode at the same rate (for example, as shown in FIG. 10-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display during the first period and the second The part that can execute the reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 at the same rate as the case where the effect during variable display is executed in the period)
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.

第7発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、異なる割合にてパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the seventh invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect execution means executes the predetermined effect a first time out of a plurality of times and when executing the predetermined effect a second time later than the first time out of the plurality of times. It is possible to execute the predetermined effect of the mode at different ratios (for example, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the effect during variable display in the second period, Part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 at different ratios)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode changes between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

第7発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1~6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the seventh invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of a plurality of times, sets a first set value among the plurality of set values and a second set value different from the first set value. 2 setting value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at the same rate (for example, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period, Regardless of the set value that is set, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 at the same rate, and the case where the production control CPU 120 executes the production during the variable display in the second period , regardless of the set value, the part that executes the reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at the same rate)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times does not change regardless of the set value, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.
More specifically, when any of the set values 1 to 6 is set, the state of appearance of the reach notice is the same. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the state of appearance of the reach notice.

第7発明の手段5の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例3として図10-27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the seventh invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of the plurality of times, sets a second set value different from the first set value among the plurality of set values when the first set value is set. When the set value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at a different rate (for example, as shown in FIG. 10-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 When executing the effect during variable display, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 at a different rate according to the set value that is set, and the effect control CPU 120 is the second period Part that executes the reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at a different rate according to the set value when executing the effect during variable display)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

前記実施の形態の特徴部103SGの実施例2及び実施例3では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であり、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間各々において変動パターン及び設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間については、変動パターンにかかわらず設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する一方で、第2期間については、変動パターンと設定値とに基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する、つまり、第1期間と第2期間のいずれで実行する演出を各々異なる判断基準で実行するかを決定するようにしてもよい。 In Example 2 and Example 3 of the characterizing part 103SG of the above-described embodiment, the effect during variable display can be executed twice during one variable display. and the second period each based on the fluctuation pattern and the setting value to determine which one of the reach notice and setting suggestion is to be executed, but the present invention is not limited to this, and for the first period determines whether to execute reach notice or setting suggestion based on the set value regardless of the fluctuation pattern, while for the second period, reach notice and setting suggestion based on the fluctuation pattern and set value It may be determined which one is to be executed, that is, whether the effect to be executed in the first period or the second period is to be executed based on different judgment criteria.

例えば、実施例4として図10-32に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。尚、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例4では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定している。 For example, as shown in FIGS. 10-32 as a fourth embodiment, a first period between the start timing of the variable display and the start timing of the ready-reach effect of the normal reach and the first period for the fluctuation pattern of the normal reach and the super reach are targeted. A performance during variable display can be executed in a second period after one period. Since the variable display time for non-reach and small hit variation patterns is short to execute the variable display effect twice or more, in the fourth embodiment, the variation pattern of normal reach and super reach is the target for execution of the variable display effect. is limited to

また、本実施例4では、前述した可変表示中演出決定処理において、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合は、第1期間については設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定し、第2期間については変動パターンに基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。以下においては、本実施例4における可変表示中演出決定処理について、図10-33に基づいて説明する。 In addition, in the fourth embodiment, in the above-described variable display effect determination process, if the variation pattern is normal reach or super reach, the type of variable display effect is determined based on the set value for the first period, For the second period, a process of determining the type of effect during variable display is executed based on the variation pattern. 10-33, the processing for determining effect during variable display in the fourth embodiment will be described below.

図10-33に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを特定する(103SGS311)。変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。次いで、特定した変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかを判定し(103SGS312)、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合は103SG313に進み、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ以外の場合、つまり、非リーチまたは小当り変動パターンの場合は、可変表示中演出の対象外なので可変表示中演出決定処理を終了する。 As shown in FIG. 10-33, in the process of determining effects during variable display, the effect control CPU 120 first identifies a variation pattern (103SGS311). The variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above. Next, determine whether the specified variation pattern is normal reach or super reach (103SGS312), proceed to 103SG313 in the case of normal reach or super reach, and if other than normal reach or super reach, that is, non-reach or small hit variation pattern In this case, since it is not subject to the effect during variable display, the process for determining the effect during variable display is terminated.

103SGS312において変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS313)。次いで、103SGS313にて特定した設定値に基づいて、第1期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ・スーパーリーチ共通)を用いて決定する(103SGS314)。 In 103SGS312, if the variation pattern is normal reach or super reach, the setting values stored in the RAM 102 are read to specify the current setting values set in the pachinko game machine 1 (103SGS313). Next, based on the set value specified in 103SGS313, whether or not to execute the effect during variable display in the first period and the effect type (effect pattern) in the case of execution are determined in a variable display effect execution determination table (not shown) ( normal reach/super reach) (103SGS314).

図10-34(A)に示すように、103SGS314において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチで共通の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を10%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を55%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。尚、ここでは設定値2~5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1~6のいずれであってもリーチ予告は共通の実行割合にて決定し、設定示唆については、設定値が大きくなるほど設定示唆の実行割合及び設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 10-34 (A), in 103SGS314, the effect control CPU 120 uses a variable display effect execution determination table common to normal reach or super reach, and uses reach notice, setting suggestion, and non-execution. Decide on either Specifically, when the set value is 1, the effect control CPU 120 determines execution of reach notice (low) at a rate of 40%, determines setting suggestion at a rate of 40%, and non-execution at a rate of 10%. Decide on a percentage. Further, in the case of the setting value 6, execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 40%, setting suggestion is determined at a rate of 55%, and non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the setting values 2 to 5 is omitted here, the reach notice is determined by a common execution ratio regardless of the setting value 1 to 6, and the setting suggestion is set It is set such that the larger the value, the higher the setting suggestion execution ratio and the setting suggestion (high) execution ratio.

具体的には、図10-35に示すように、第1期間における可変表示中演出種別決定割合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、20%の割合で非実行を決定し、39%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-35, focusing on the determination ratio of the effect type during variable display in the first period, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the first period The production type (production pattern) of the production during variable display to be executed at the rate of 20% is decided to be non-execution, and the ratio of 39% is decided to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)}. Then, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestion (high)} are determined at a rate of 1%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、18%の割合で非実行を決定し、40.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 40. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 18%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 8%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 1.2%, The pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、15%の割合で非実行を決定し、43.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 43. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 15%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 5%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 1.5%, The pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、12.5%の割合で非実行を決定し、45.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 4, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 12.5%, Patterns PT-1 to PT-4 {suggestion of setting (low)} are determined at a rate of 45.5%, patterns PT5 to PT-8 {suggestion of setting (high)} are determined at a rate of 2%, At a rate of 40%, the pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、10%の割合で非実行を決定し、46.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 46. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 10%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 5%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 3.5%, At a rate of 40%, the pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、50%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 50%. pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 40% to determine the pattern PT-8 {reach advance notice (low)}.

図10-33に戻って、103SGS314において第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(103SGS315)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT-1~PT-9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS316)、第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS317)、103SGS318に進む。103SGS315において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は103SGS318に進む。 Returning to FIG. 10-33, at 103SGS314, it is determined whether or not execution of the effect during variable display in the first period has been determined (103SGS315). -9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (103SGS316), and a variable display effect execution determination flag indicating that the execution of the variable display effect in the first period is determined is set (103SGS317), Go to 103SGS318. If execution is not determined at 103SGS315, that is, if non-execution is determined, proceed to 103SGS318.

次いで、103SGS318において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチであるか否かを判定し(103SGS318)、ノーマルリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ用)を用いて決定する(103SGS319)。 Next, in 103SGS318, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is the normal reach (103SGS318), and when it is determined as the normal reach, based on the specified variation pattern and the set value, the second Whether or not to execute the effect during variable display during the period and the type of effect (effect pattern) in the case of execution are determined using a not shown effect execution determination table during variable display (for normal reach) (103SGS319).

図10-34(B)に示すように、103SGS319において、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。尚、ここでは設定値2~5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1~6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 10-34(B), at 103SGS319, the effect control CPU 120 uses the effect execution determination table during variable display for normal reach, and determines any of reach advance notice, setting suggestion, or non-execution. Specifically, the effect control CPU 120, in the case of the set value 1, determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, determines the setting suggestion at a rate of 35%, and does not execute at a rate of 5%. Decide on a percentage. Further, in the case of the set value 6, execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 60%, setting suggestion is determined at a rate of 35%, and non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the setting values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and setting suggestion are determined by a common execution ratio regardless of the setting value 1 to 6, and the setting suggestion ( High) is set so that the higher the set value, the higher the execution ratio.

具体的には、図10-36に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてノーマルリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、33%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-36, focusing on the case of normal reach for the determination ratio of the notice effect type during variable display in the second period, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1 determines that the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%, and pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion ( Decided to pattern PT5 ~ pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55%, At a rate of 5%, pattern PT-9 {reach advance notice (high)} is determined.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 32. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the production type (production pattern) of the production during variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 8%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 2.2%, The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 32. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%; Patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestions (low)} are determined at a rate of 5%, patterns PT5 to PT-8 {setting suggestions (high)} are determined at a rate of 2.5%, The pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 32%. pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 3%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 55% , the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、30.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 30. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5, the type of effect (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%; Pattern PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is determined at a rate of 5%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined at a rate of 4.5%, The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、29%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) during the variable display to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 29%. pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 6%, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 55% , the pattern PT-8 {reach advance notice (low)} is determined, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} is determined at a rate of 5%.

また、103SGS318において変動パターンがノーマルリーチではない、つまり、スーパーリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(スーパーリーチ用)を用いて決定する(103SGS320)。 Further, when it is determined in 103SGS318 that the variation pattern is not the normal reach, that is, the super reach, based on the specified variation pattern and the set value, whether or not to execute the effect during the variable display in the second period, and the execution The type of effect (effect pattern) to be used is determined using a variable display effect execution determination table (for super reach) (103SGS320).

図10-34(C)に示すように、103SGS320において、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1及び設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を決定しない。尚、ここでは設定値2~5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1~6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 10-34(C), at 103SGS320, the effect control CPU 120 uses the effect execution determination table during variable display for super reach, and determines any of reach notice, setting suggestion, or non-execution. . Specifically, in the case of the set value 1 and the set value 6, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, determines the setting suggestion at a rate of 40%, and does not execute do not decide Although the execution ratio corresponding to the setting values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and setting suggestion are determined by a common execution ratio regardless of the setting value 1 to 6, and the setting suggestion ( High) is set so that the higher the set value, the higher the execution ratio.

具体的には、図10-36に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、36%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-36, focusing on the case of super ready-to-win with respect to the determination ratio of the notice effect type during variable display in the second period, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. In the case, the production type (production pattern) of the production during the variable display to be executed in the first period is determined as pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 36%, and 4% Decided to pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate, decided to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, and pattern PT-9 {at a rate of 55% reach notice (high)}.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.8%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4.2%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 35.8%. PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a rate of 4.2%, pattern PT-8 {reach Advance notice (low)} is determined, and pattern PT-9 {Reach advance notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 35.5%. Determined to PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.5%, pattern PT-8 {reach advance notice (low)}, and pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Suggestion of setting (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {suggestion of setting (high)} at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low) at a rate of 5% }, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、33.5%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、6.5%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is pattern PT-1 to pattern PT-1 at a rate of 33.5%. PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a rate of 6.5%, pattern PT-8 {reach Advance notice (low)} is determined, and pattern PT-9 {Reach advance notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、32%の割合でパターンPT-1~パターンPT-4{設定示唆(低)}に決定し、8%の割合でパターンPT5~パターンPT-8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT-8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT-9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the setting value set in the pachinko machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the effect during variable display to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 32%. 4 {setting suggestion (low)} decided, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 8%, pattern PT-8 {reach notice (low) at a rate of 5% }, and the pattern PT-9 {reach advance notice (high)} at a rate of 55%.

図10-33に戻って、103SGS319または103SGS320において第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(103SGS321)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT-1~PT-9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS322)、第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS323)、可変表示中演出を終了する。103SGS321において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は可変表示中演出を終了する。 Returning to FIG. 10-33, in 103SGS319 or 103SGS320, it is determined whether or not execution of the effect during variable display in the second period is determined (103SGS321), and if execution is determined, the determined effect type (pattern PT-1 to PT-9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (103SGS322), and a variable display effect execution determination flag indicating that execution of the variable display effect in the second period is determined is set (103SGS323 ), ending the effect during variable display. If execution is not determined in 103SGS321, that is, if non-execution is determined, the effect during variable display is terminated.

以上のように、本実施例4では、複数回のうちの第1期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかによらず設置値が1~6のいずれであるかに基づいて設定示唆を実行するか否かを決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるときとスーパーリーチであるときとで別個の判定テーブルに基づいてリーチ予告または設定示唆を決定する。つまり、第1期間と第2期間とでリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかについての判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the fourth embodiment, when the effect during variable display is executed in the first period of the plurality of times, regardless of whether the variation pattern is normal reach or super reach, the set value is 1 to 6, and when the effect during variable display is executed in the second period, it is determined whether the variation pattern is normal reach or super reach. Determine reach warnings or setting suggestions based on separate decision tables. That is, since the criteria for determining which of the ready-to-win announcement and the setting suggestion are to be executed are different between the first period and the second period, it is possible to prevent the production during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間における設定示唆の実行割合は、第2期間における設定示唆の実行割合よりも高くなっているので、第1期間では設定示唆は実行されやすいのに対し、第2期間ではリーチ予告の方が実行されやすくなっているので、第2期間においてノーマルリーチまたはスーパーリーチになるにもかかわらず、第1期間と第2期間の双方で設定示唆が実行されやすくなってしまうことがなく、また、第1期間でリーチ予告が実行され、第2期間で設定示唆が実行されやすくなってしまうこともないので、設定示唆とリーチ予告とがバランスよく実行させることが可能となる。 In addition, since the execution ratio of the setting suggestion in the first period is higher than the execution ratio of the setting suggestion in the second period, the setting suggestion is likely to be executed in the first period, while the reach announcement is made in the second period Since it is easier to execute, setting suggestions are not likely to be executed in both the first period and the second period, even though it becomes normal reach or super reach in the second period, and Since the reach advance notice is executed in the first period and the setting suggestion is likely to be executed in the second period, the setting suggestion and the reach notice can be executed in a well-balanced manner.

また、第2期間におけるリーチ予告の実行割合は、第1期間におけるリーチ予告の実行割合よりも高くなっているので、第1期間と第2期間の双方でリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となることを抑制できる。しかしながら、図10-35~図10-37に示すように、各設定値について注目すると、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(40%)にて決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(60%)にて決定するようになっている。このため、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とでは、それぞれパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、リーチ予告の実行に対して同じように遊技者を注目させることができる。 In addition, since the execution ratio of the reach notice in the second period is higher than the execution ratio of the reach notice in the first period, the reach notice is executed in both the first period and the second period. It is possible to suppress the middle production from becoming monotonous. However, as shown in FIGS. 10-35 to 10-37, focusing on each set value, when executing the effect during variable display in the first period, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1 Execution of the reach notice is determined at the same ratio (40%), and when the effect during variable display is executed in the second period, the reach notice is executed regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. It is determined by the same ratio (60%). For this reason, regardless of the setting values set in the pachinko game machine 1, in the effect during variable display executed in the first period and the effect during variable display executed in the second period, The player's attention can be drawn in the same way.

また、設定値が高設定(例えば、設定値5,6など)であっても、ノーマルリーチやスーパーリーチの場合、第2期間においてはリーチ予告が設定示唆よりも実行されやすいばかりか、スーパーリーチの場合はリーチ予告(高)が実行されやすいので、遊技者の大当りに対する期待感を低下させることを抑制できる。 Also, even if the setting value is high (for example, the setting value is 5, 6, etc.), in the case of normal reach or super reach, not only is the reach notice more likely to be executed than the setting suggestion in the second period, but the super reach In this case, since the reach notice (high) is likely to be executed, it is possible to suppress the player's expectation for the big win from being lowered.

さらに、第2期間において設定示唆の実行が決定された場合でも、第1期間において設定示唆の実行が決定された場合に比べて設定示唆(高)が実行されやすいため、スーパーリーチにて設定示唆が実行された場合でも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, even if the execution of the setting suggestion is decided in the second period, the setting suggestion (high) is more likely to be executed than when the setting suggestion is decided in the first period, so the setting suggestion in the super reach is executed, the player's expectations for the high setting can be heightened.

また、第1期間では、設定値1である場合はリーチ予告と設定示唆の実行を同一の割合で決定しているのに対し、設定値6である場合、つまり、設定値が1,2,3,4,5,6の順に高くなるほど設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定していることで、高設定であるほど設定示唆が出現しやすくなるので、遊技者が設定値を予測しやすくなる。 In addition, in the first period, when the setting value is 1, execution of the reach notice and setting suggestion is determined at the same ratio, whereas when the setting value is 6, that is, when the setting values are 1, 2, The higher the order of 3, 4, 5, and 6, the higher the execution of the setting suggestions than the reach notice. easier to predict.

尚、本実施例4では、図10-34に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)を実行する場合とで、リーチ予告の実行を異なる割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、リーチ予告の実行を同一割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とでリーチ予告の実行に対して遊技者を同じように期待させることができる。 In the fourth embodiment, as shown in FIG. 10-34, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display (first effect during variable display) in the first period and in the second period. Although the execution of the ready-to-reach notice is determined at a different rate between when the effect during variable display (the effect during variable display for the second time) is executed is exemplified, the present invention is not limited to this. The effect control CPU 120 may determine the execution of the ready-to-win notice at the same ratio between when the effect during variable display is executed in the first period and when the effect during variable display is executed in the second period. . By doing so, it is possible to make the player expect the execution of the ready-to-win announcement in the same manner in the first variable-display effect and the second variable-display effect.

また、本実施例4では、図10-34に示すように、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一回数の可変表示中演出においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてリーチ予告の実行を異なる割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことを抑えることができるので、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 In addition, in the present embodiment 4, as shown in FIG. 10-34, if the same number of variable display effects are performed, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the ready-to-win notice is executed at the same rate. Although the mode of determination is exemplified, the present invention is not limited to this, and in the effect during the variable display of the same number of times, execution of the reach notice according to the set value set in the pachinko game machine 1 may be determined in different proportions. By doing so, it is possible to suppress the execution of the same effect type in the first variable display effect and the second variable display effect, so that the variable display effect is monotonous. You can prevent it from becoming

(第8発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第8発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010-200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第8発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可変表示パターンのうちから一の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、S111の変動パターン設定処理において、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する部分)と、
決定された可変表示パターンにより可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出処理において、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
所定演出の演出態様を複数種類のうちからいずれかに決定する所定演出決定手段(例えば、可変表示中演出決定処理において、可変表示中演出の演出パターンとして、パターンPT-1~PT-9のうちからいずれかを決定する部分)と、
前記所定演出決定手段の決定結果にもとづいて前記所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT-8やPT-9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)と、
を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT-1~PT-7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例4として図10-32示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
少なくとも設定されている前記設定値にもとづいて、複数回のうち第1回数において実行される前記所定演出の演出態様を決定し(例えば、実施例4として図10-33に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間における可変表示中演出において、設定されている設定値にもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する部分)、
少なくとも前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、複数回のうち前記第1回数より後の第2回数において実行される前記所定演出の演出態様を決定する(例えば、実施例4として図10-33に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間における可変表示中演出において設定されている設定値と変動パターンとにもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、所定演出が単調になることを抑制できる。
詳しくは、図10-33に示すように、第1期間における可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)の演出種別を決定する場合は、当該可変表示の変動パターンに基づいて可変表示中演出の演出種別を決定する※設定値でない?(103SGS314参照)一方で、第2期間における可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)の演出種別を決定する場合は、当該可変表示の変動パターンとパチンコ遊技機1に設定されている設定値にもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する(103SGS319、103SGS320参照)。つまり、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで演出種別を決定する際の判断基準が異なっているため、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことが抑えられており、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。
(8th invention)
As described above, the present embodiment includes the following eighth invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result is a big hit by changing the set value, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, for example. There was a thing that can change the probability of becoming (the probability of being controlled to an advantageous state). In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of displayed animal. However, since no consideration is given to how the setting suggestion effect is executed in the first and second times of the plurality of times, there is a problem that the effect may become inappropriate. . Therefore, with the object of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The game machine of means 1 of the eighth invention is
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of variable display patterns (for example, the CPU 103 determines whether the display result is a "big hit" or a "small hit" in the variable pattern setting process of S111). A part that determines one of a plurality of types of variation patterns using a random value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not);
Variable display means capable of executing variable display according to the determined variable display pattern (for example, the effect control CPU 120, in the effect process during variable display, displays the decorative pattern based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. the part that performs variable display) and
Predetermined effect determination means for determining one of a plurality of effect modes of a predetermined effect (for example, in the variable display effect determination process, patterns PT-1 to PT-9 are selected as the effect pattern of the variable display effect. the part that determines one from
Predetermined effect execution means capable of executing the predetermined effect based on the determination result of the predetermined effect determination means (for example, the effect control CPU 120 is based on any of patterns PT-1 to PT-7 as effect during variable display Setting suggestion, or part that can execute reach notice based on pattern PT-8 or PT-9),
with
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests control to the advantageous state (for example, a ready-to-reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9, which is a special pattern), and a suggestion about setting. a specific aspect (for example, a setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, which are specific patterns),
The predetermined effect execution means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 10-32 as a fourth embodiment, the variable display during variable display effect can be executed in the first period and the second period before starting the ready-to-win effect ),
Based on at least the set value that is set, the effect mode of the predetermined effect to be executed in the first number of times out of a plurality of times is determined (for example, as shown in FIG. 10-33 as the fourth embodiment, the effect control A part where the CPU 120 determines the effect type of the variable display effect based on the set value that is set in the variable display effect in the first period),
Based on at least the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, the effect mode of the predetermined effect to be executed in the second number of times after the first number of times among the plurality of times is determined (for example, in the embodiment 4, as shown in FIG. 10-33, the effect control CPU 120 determines the effect type of the effect during variable display based on the set value and the variation pattern set for the effect during variable display in the second period. )
It is characterized by
According to this feature, since the criteria for determining the effect mode of the predetermined effect are different between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, as shown in FIG. 10-33, when determining the effect type of the effect during variable display in the first period (the effect during variable display for the first time), the effect during variable display is determined based on the variation pattern of the variable display. Determines the effect type of the effect * Isn't it a set value? (See 103SGS314) On the other hand, when determining the effect type of the effect during variable display in the second period (second effect during variable display), the variation pattern of the variable display and the setting set in the pachinko game machine 1 Based on the value, the type of effect during variable display is determined (see 103SGS319 and 103SGS320). That is, since the criteria for determining the type of effect are different between the first variable-display effect and the second variable-display effect, the first variable-display effect and the second variable-display effect are different. , the execution of the same effect type is suppressed, and it is possible to suppress the effect from becoming monotonous during variable display.

第8発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間において可変表示中演出を実行する場合と第2期間において可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the eighth invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special mode at the same rate when executing the predetermined effect in the first number of times and when executing the predetermined effect in the second number of times ( For example, the effect control CPU 120 performs reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 in the case where the variable display effect is executed in the first period and the case where the variable display effect is executed in the second period. parts that run at the same rate)
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.

第8発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例4として図10-34に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間において可変表示中演出を実行する場合と第2期間において可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the eighth invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special mode at different ratios when executing the predetermined effect in the first number of times and when executing the predetermined effect in the second number of times (for example, 10-34 as a fourth embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the effect during variable display in the second period, and the pattern PT -8 or the part that executes reach notices based on pattern PT-9 at different rates)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode changes between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

第8発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例4として図10-34に示すように、演出制御用CPU120が第1期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 4 of the eighth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of a plurality of times, sets a first set value among the plurality of set values and a second set value different from the first set value. 2 setting value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at the same rate (for example, as shown in FIG. 10-34 as the fourth embodiment, the effect control CPU 120 When executing the effect during variable display during the period, regardless of the set value that is set, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 at the same rate, and the effect control CPU 120 is the first Part that executes reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at the same rate regardless of the set value when executing variable display production in 2 periods)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times does not change regardless of the set value, the execution of the predetermined effect of the special mode can be similarly expected.

第8発明の手段5の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT-8またはパターンPT-9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the eighth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined effect executing means, when executing the predetermined effect at a predetermined number of times out of the plurality of times, sets a second set value different from the first set value among the plurality of set values when the first set value is set. When the set value is set, the predetermined effect of the special mode can be executed at a different rate (for example, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period, it is set A part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or pattern PT-9 at a different rate according to the set value that is set, and when the production control CPU 120 executes the production during the variable display in the second period. Part that executes reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at different rates depending on the set value)
It is characterized by
According to this feature, since the state of appearance of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

尚、本実施例4では、第1期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかによらず、設定値に応じて設定示唆とリーチ予告のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間では、変動パターンがいずれであっても、設定値のみに応じて設定示唆とリーチ予告のいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment 4, in the first period, regardless of whether the variation pattern is normal reach or super reach, a form of determining whether to execute the setting suggestion or the reach notice according to the setting value is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and in the first period, regardless of the variation pattern, it is determined whether to execute setting suggestion or reach notice only according to the set value. may

また、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告と設定示唆とを同一の割合で決定するようにしてもよい。 In addition, in the second period, the execution of the reach notice is exemplified according to whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach prior to the setting suggestion, but the present invention is not limited to this Instead, in the second period, depending on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach, reach notice and setting suggestion may be determined at the same rate.

また、本実施例4では、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告と設定示唆とのいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合だけでなく、非リーチや小当りである場合においても、リーチ予告と設定示唆とのいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment 4, in the second period, the form of determining whether to execute reach notice or setting suggestion depending on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach was exemplified, but the present invention It is not limited to this, and in the second period, not only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, but also when it is non-reach or small hit, either reach notice or setting suggestion is executed. You may make it determine whether.

(変形例2)
前記実施の形態の特徴部103SGの実施例2~4では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であるとともに、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を3回以上実行可能としてもよい。また、これら複数回の可変表示中演出を、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う変動パターンにおける飾り図柄の再変動に応じたタイミングで実行するようにしてもよい。
(Modification 2)
In Examples 2 to 4 of the characterizing portion 103SG of the above-described embodiment, the effect during variable display can be executed twice during one variable display, and the variable display is started for the fluctuation patterns of normal reach and super reach. A mode in which the effect during variable display can be executed in the first period from the timing to the start timing of the normal reach effect and the second period after the first period has been exemplified, but the present invention is this. However, the effect during variable display may be executed three times or more during one variable display. In addition, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then resuming the variable display, one variable display is pseudo-variably displayed a plurality of times. It may be executed at the timing according to the re-variation of the decoration pattern in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect that looks like.

例えば、変形例2として図10-38に示すように、非リーチ・小当り、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの変動パターン全てを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間であって、1回目の飾り図柄の仮停止前の第1期間と、該第1期間よりも後であって1回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第2期間と、該第2期間よりも後であって3回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第3期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 10-38 as a modified example 2, for all fluctuation patterns of non-reach/small hit, normal reach and super reach, from the start timing of variable display to the start timing of normal reach reach production a first period before the temporary stop of the first decoration pattern, a second period after the first period and corresponding to a re-variable display period after the first temporary stop of the decoration pattern, The effect during variable display can be executed in the third period which is after the second period and corresponds to the re-variable display period after the temporary stop of the decoration pattern for the third time.

尚、本変形例2では、第1期間は1回目の飾り図柄の仮停止前に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間を1回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第2期間を2回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第3期間を3回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行するようにしてもよい。 In the second modification, the first period is executed before the temporary stop of the first decoration pattern, but the present invention is not limited to this, and the first period is the first period. Executed according to the re-variable display at the temporary stop of the decorative pattern, the second period is executed according to the re-variable display at the second temporary stop of the decorative pattern, and the third period is executed according to the third temporary stop of the decorative pattern. It may be executed according to the re-variable display.

本変形例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、第1期間については、変動パターンがいずれであるかにかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値1~6のうちいずれに設定されているかに応じて可変表示中演出の演出種別を決定し、第2期間及び第3期間については、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。 In this modification 2, in the above-described effect determination process during variable display, for the first period, regardless of which variation pattern, any one of the set values 1 to 6 set in the pachinko gaming machine 1 , and for the second period and the third period, variable display based on the set value only when the variation pattern is normal reach or super reach A process for determining the type of effect is executed.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1期間においては、変動パターンによらず設定示唆の実行を100%の割合で決定する(リーチ予告の実行を決定しない)。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第2期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を40%の割合で決定し、設定示唆の実行を60%の割合で決定する。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第3期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を100%の割合で決定し、設定示唆の実行を決定しない。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。 Specifically, in the first period, the effect control CPU 120 determines execution of the setting suggestion at a rate of 100% regardless of the variation pattern (does not determine execution of the reach notice). It should be noted that the higher the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the setting suggestion (high) execution ratio. In the second period, only when the variation pattern is normal reach or super reach, execution of reach notice is determined at a rate of 40%, and execution of setting suggestion is determined at a rate of 60%. It should be noted that the higher the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the setting suggestion (high) execution ratio. In the third period, only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, execution of reach notice is decided at a rate of 100%, and execution of setting suggestion is not decided. It should be noted that the higher the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the setting suggestion (high) execution ratio.

また、第1期間において設定示唆を決定する割合よりも第2期間や第3期間において設定示唆を決定する割合の方が低くなるように設定される一方で、第1期間においてリーチ予告を決定する割合よりも第2期間や第3期間においてリーチ予告を決定する割合の方が高くなるように設定されることで、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて設定示唆よりもリーチ予告が実行されやすくなる。 In addition, while the ratio of determining the setting suggestion in the second period and the third period is set to be lower than the ratio of determining the setting suggestion in the first period, the reach notice is determined in the first period By setting the ratio of determining the reach notice in the second period and the third period to be higher than the ratio, as the effect during variable display is repeatedly executed, the reach notice is more likely to be executed than the setting suggestion. Become.

以上のように本変形例2では、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、設定示唆に対応する演出パターンPT-1~PT-7のいずれかを決定し、第2期間や第3期間において可変表示中演出を実行するときは、少なくとも変動パターンに基づいて演出パターンPT-1~PT-9のいずれかを決定する。つまり、第1期間と第2期間や第3期間とで、演出制御用CPU120が所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the present modification 2, when the effect during variable display is executed in the first period, one of the effect patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion is determined, and the second period or the second period is performed. When executing the effect during variable display in three periods, one of the effect patterns PT-1 to PT-9 is determined based on at least the variation pattern. In other words, since the determination criteria for the performance control CPU 120 to determine the performance mode of the predetermined performance are different between the first period, the second period, and the third period, it is possible to prevent the performance during variable display from becoming monotonous.

詳しくは、擬似連演出を伴う変動パターンは、再可変表示の回数が1、2、3・・の順に多くなるほど大当り期待度が高くなる変動パターンとされている。よって、第1回目の再可変表示に対応する第1期間においては、変動パターンがスーパーリーチではない可能性も高いため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第2回目の再可変表示に対応する第2期間においては、変動パターンが非リーチではない可能性が高くなるがノーマルリーチの可能性もあるため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第3回目の再可変表示に対応する第3期間においては、変動パターンがスーパーリーチの可能性が高くなるため、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行している。 Specifically, the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect is a variation pattern in which the degree of expectation for a big hit increases as the number of times of re-variable display increases in the order of 1, 2, 3, and so on. Therefore, in the first period corresponding to the first re-variable display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not super reach, so the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, and the second re-variable In the second period corresponding to the display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not non-reach, but there is also the possibility of normal reach, so the setting suggestion is prioritized over the reach notice, and the third re-variable In the third period corresponding to the display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is super reach, so the reach notice is executed with priority over the setting suggestion.

このようにすることで、1回や2回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合にリーチ予告が頻発してリーチ予告の信頼度が低下してしまうことを抑制しつつ、設定示唆を行うことができる一方で、3回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合に設定示唆が頻発して大当りに対する遊技者の期待感が低下してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to suggest settings while suppressing the decrease in the reliability of the ready-to-win announcement due to the frequent occurrence of the ready-to-win announcement in the case of the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect once or twice. On the other hand, it is possible to suppress the decrease in the player's expectation for the big win due to the frequent occurrence of setting suggestions in the case of the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous performance of three times.

また、本変形例2では、大当り信頼度が最も低い第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定するため、設定示唆を好適に行うことができる一方で、大当り信頼度が第1期間よりも高くなる第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するため、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。 In addition, in the present modified example 2, in the first period with the lowest jackpot reliability, the execution of the setting suggestion is determined according to the set value with priority over the reach notice regardless of the variation pattern, so the setting suggestion is preferable. On the other hand, in the second and third periods in which the reliability of the jackpot is higher than in the first period, the reach notice is set according to whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Since the decision is made with priority, the player's expectation for the big win can be favorably increased.

尚、本変形例2では、第1期間では設定示唆の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第1期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定するものであれば、設定示唆の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。また、第2期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定する形態を例示したが、リーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するようにしてもよい。また、第3期間ではリーチ予告の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第3期間ではリーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するものであれば、リーチ予告の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。 In addition, in this modified example 2, in the first period, the execution of setting suggestions is determined at a rate of 100%, but in the first period, the execution of setting suggestions is determined at a higher rate than the reach notice. If there is, it does not have to be the one that determines the execution of setting suggestions at a rate of 100%. Also, in the second period, the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice, but the reach notice may be decided at a higher rate than the setting suggestion. Also, in the third period, the execution of the reach notice is exemplified at a rate of 100%, but in the third period, if the execution of the reach notice is determined at a higher rate than the setting suggestion, the reach notice It does not have to be a 100% decision on execution.

また、本変形例2では、第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間及び第2期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するようにしてもよい。 Further, in this modification 2, in the first period, regardless of the fluctuation pattern, the execution of the setting suggestion is determined according to the set value with priority over the reach notice, and in the second period and the third period, the fluctuation pattern Although the execution of the reach notice is determined according to whether it is normal reach or super reach with priority over the setting suggestion, the present invention is not limited to this, the first period and the second period , regardless of the fluctuation pattern, the execution of the setting suggestion is determined according to the set value with priority over the reach notice, and in the third period, the reach notice is executed according to whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach may be determined with priority over the setting suggestion.

また、本変形例2では、第1期間では設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数(例えば、第1期間や第2期間)では、少なくとも設定値に応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 In addition, in the present modification 2, in the first period, the execution of the setting suggestion is determined according to the setting value with priority over the reach notice, but the present invention is not limited to this, and a plurality of In the first number of times (e.g., the first period or the second period), at least if the setting suggestion or reach notice is determined according to the setting value, the setting suggestion or according to the setting value and the fluctuation pattern You may make it determine reach notice.

また、本変形例2では、第2期間及び第3期間では、設定値及び変動パターンに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数よりも後の第2回数(例えば、第2期間や第3期間)では、少なくとも変動パターンに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 In addition, in the present modification 2, in the second period and the third period, according to the setting value and the variation pattern, the execution of the reach notice is exemplified prior to the setting suggestion, but the present invention is to this It is not limited, and in the second number of times (for example, the second period or the third period) after the first number of times among the plurality of times, the setting suggestion or reach notice is determined at least according to the fluctuation pattern. If there is, the setting suggestion or the reach notice may be determined according to the setting value and the variation pattern.

また、実施例2~実施例4では、第1期間にて実行する可変表示中演出として、設定示唆の実行が決定される割合をリーチ予告が決定される割合よりも高くすることによって設定示唆の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図10-15に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によって設定示唆の実行を優先して決定してもよい。 Further, in Embodiments 2 to 4, as an effect during the variable display executed in the first period, the setting suggestion is determined by making the rate at which the execution of the setting suggestion is determined higher than the rate at which the ready-to-reach notice is determined. Although a form in which priority is given to execution is exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. As for the effect, the execution of setting suggestions may be preferentially determined according to the order of processing for determining the effect type.

また、実施例2~実施例4では、第2期間にて実行する可変表示中演出として、リーチ予告の実行が決定される割合を設定示唆が決定される割合よりも高くすることによってリーチ予告の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図10-15に示すように、第2期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によってリーチ予告の実行を優先して決定してもよい。 Further, in Embodiments 2 to 4, as the effect during the variable display executed in the second period, the rate at which the execution of the reach notice is determined is set higher than the rate at which the setting suggestion is determined. Although a form in which priority is given to execution is exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. As an effect, execution of the ready-to-win announcement may be preferentially determined according to the order of processing for determining the effect type.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい(第2発明の手段5参照)。 For example, in the above-described embodiment, an example is given in which the effects during variable display can be executed multiple times in one variable display. It may be executable over the variable display (see means 5 of the second invention).

具体的には、CPU103は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報(例えば、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値など)を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板12に送信することで、演出制御用CPU120が、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。 Specifically, the CPU 103 suspends and stores information (for example, display results (including jackpot types), random numbers for determining variation patterns, etc.) related to variable display whose execution is suspended when a starting prize is generated. , the display result and the variation pattern are pre-read and determined based on the extracted random value, and the determination result is transmitted to the effect control board 12 as the effect control command at the time of starting winning, so that the effect control CPU 120 If it is possible to execute a pre-reading notice effect that predicts the reliability of the big hit in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended), the variable display (target fluctuation) based on the pending memory that is the target of the pre-reading notice A reach notice or a setting suggestion may be executed as a pre-read notice for the target change over a plurality of times of variable display until the start.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において画像表示装置5の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Z1を、予め定められたタイミングにて、103SG277の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンPT-1~PT-9に対応する個数の画像Z1を破壊して落下することを示す画像Z2に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31Aでもよい)の操作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 variably displays the plurality of images Z1 showing the paraglider displayed in the display area of the image display device 5 during the variable display effect at predetermined timings. A form of executing the process of changing the number of images Z1 corresponding to the production patterns PT-1 to PT-9 determined in the middle production determination process to the image Z2 indicating that the images will be destroyed and dropped has been exemplified, but the present invention has been described. is not limited to this, and when the player's operation of the push button 31B (or the stick controller 31A may be used) is detected by the push sensor 35B, the image Z2 changes at the timing corresponding to the operation. You can let it run.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させる場合、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像(例えば、「連打!」なる文字画像やボタン画像など)を画像表示装置5の表示領域に表示するようにしてもよい。 Further, when the effect control CPU 120 changes to the image Z2 at the timing corresponding to the operation by the player in the variable display effect as described above, the operation of the push button 31B by the player during the operation valid period of the push button 31B is performed. An operation prompting image (for example, a character image or a button image that says “Continue hitting!”) may be displayed in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect.

また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能とし、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。 Further, when the push sensor 35B detects a specific action of operating the push button 31B during the operation effective period of the push button 31B, the effect control CPU 120 displays an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B. Regardless of whether or not the push button 31B is being operated, an effect of changing the image Z1 to the image Z2 (destroying and dropping the paraglider) can be executed according to the operation of the push button 31B, and the operation of the push button 31B was not detected. In some cases, the paraglider may be faded out without being destroyed, that is, the effect during variable display may be ended without performing reach notice or setting suggestion.

このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Z1を画像Z2に変化させる演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, a player who knows the specific action can execute the effect of changing the image Z1 to the image Z2 at a desired timing by performing the specific action, so that the amusement of the game can be improved. .

尚、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置5の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置5の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン31Bに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。 In addition, as an operation promoting effect to prompt the player to operate the push button 31B during the effective period of operation of the push button 31B, an operation promoting image is displayed in the display area of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. is exemplified, but the present invention is not limited to this. Even if the operation promoting effect is executed by emitting light from a light-emitting part built in or around the push button 31B provided at a position different from the display area of the image display device 5 that the player pays attention to. good. By doing so, only the player who knows the specific action or the player who has noticed the light emission can see the ready-to-win notice and the setting suggestion, so that the interest in the game is improved.

また、前記実施の形態では、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, as a predetermined effect in which the effect result is an advantageous state indication result, a form is exemplified in which a reach notice that suggests the possibility of becoming a reach is applied, but the present invention is not limited to this. In addition, the predetermined effects that result in the indication of an advantageous state include a stop symbol notice suggesting which pattern the variable display will stop at, a character notice that a character will appear, and a step in which the notice image changes step by step. Various advance notice effects can be applied as long as they are suggestive effects suggesting the possibility of a big hit, such as an advance notice, a group notice in which a group of predetermined characters cross the display area, and the like.

また前記実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect during variable display has a common effect period common to the reach notice and the setting suggestion. It may be a separate production (specifically, the reach notice is suggested using a character, the setting suggestion is suggested by a paraglider, etc.). Then, even when the ready-to-win announcement and the setting suggestion with different presentation modes are executed together in the same period (at the same timing), the ready-to-win announcement may be executed with priority over the setting suggestion.

例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像と該第1演出画像とは異なり設定示唆に対応する第2演出画像とを、画像表示装置5の表示領域に同一期間(同タイミング)において一緒に表示する場合に、例えば、第1演出画像の表示領域を第2演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第1演出画像の視認性を第2演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 For example, the first effect image corresponding to the advance notice and the second effect image corresponding to the setting suggestion different from the first effect image are displayed together in the display area of the image display device 5 in the same period (at the same timing). In this case, the visibility of the first effect image can be improved by, for example, making the display area of the first effect image larger than the display area of the second effect image, or by differentiating the display mode such as the emission color, brightness, contrast, etc. is made higher than the visibility of the second effect image, it is possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion.

また、演出制御用CPU120が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像を複数の描画レイヤーのうち第1描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第2演出画像を、第1描画レイヤーよりも下位の第2描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置5において第1描画レイヤーに描画された画像と第2描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第1演出画像が第2演出画像に重複して表示されることによって、第1演出画像の視認性が第2演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第2演出画像を上位の第1描画レイヤーに描画し、第1演出画像を下位の第2描画レイヤーに描画する場合、第2演出画像の不透明度を第1演出画像の不透明度よりも低くする(第2演出画像の透過率を第1演出画像の透過率よりも高くする)ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 In addition, when the effect control CPU 120 can draw an image in a plurality of drawing layers, for example, the first effect image corresponding to the reach notice is drawn in the first drawing layer among the plurality of drawing layers, and the setting When the second effect image corresponding to the suggestion is drawn on the second drawing layer which is lower than the first drawing layer, the image drawn on the first drawing layer and the second drawing layer on the image display device 5 are drawn. When the first effect image is overlapped and displayed on the second effect image, the visibility of the first effect image becomes higher than the visibility of the second effect image. By doing so, it is also possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion. Furthermore, when the second effect image is drawn on the upper first drawing layer and the first effect image is drawn on the lower second drawing layer, the opacity of the second effect image is set higher than the opacity of the first effect image. By lowering the transmittance of the second effect image (making the transmittance of the second effect image higher than the transmittance of the first effect image), it is also possible to execute the ready-to-win notice with priority over the setting suggestion.

また、スピーカ8L,8Rから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、BGM等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。 Further, by making the sound modes such as the volume and quality of the sound effects output from the speakers 8L and 8R different between the reach notice and the setting suggestion, the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice is the sound effect corresponding to the setting suggestion. , that is, the sound effect corresponding to the reach announcement may be more audible than the sound effect corresponding to the setting suggestion. As a method of enhancing the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice, for example, not only increasing the volume of the sound effect, but also decreasing the volume of other sounds such as BGM to increase the audibility. good too. It should be noted that there are cases where the sound effect corresponding to the reach notice is output but the sound effect corresponding to the setting suggestion is not output.

さらに、演出制御用CPU120が、複数の再生チャンネル(例えば、再生チャンネル0~31)を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ8L,8Rから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第1演出音を第1再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第2演出音を第1再生チャンネルとは異なる第2再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第1演出音と第2演出音とを異なる再生チャンネル(第1再生チャンネルと第2再生チャンネル)から同タイミングで再生する場合、第1再生チャンネルにて再生される第1演出音の音量や音質を第2再生チャンネルにて再生される第2演出音の音量や音質と異ならせる(向上させる)ことによって第1演出音の可聴性を第2演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 Furthermore, when the production control CPU 120 has a plurality of reproduction channels (for example, reproduction channels 0 to 31) and can execute control to output the production sound from the speakers 8L and 8R using any one of the reproduction channels , for example, the first effect sound corresponding to the ready-to-win notice can be reproduced on the first reproduction channel, and the second effect sound corresponding to the setting suggestion can be reproduced on the second reproduction channel different from the first reproduction channel. In addition, when the first effect sound and the second effect sound are reproduced from different reproduction channels (the first reproduction channel and the second reproduction channel) at the same timing, the first effect sound reproduced on the first reproduction channel The audibility of the first effect sound is made higher than the audibility of the second effect sound by making the volume and sound quality different from (improving) the volume and sound quality of the second effect sound reproduced on the second reproduction channel, It is also possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion.

また、遊技効果ランプ9の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。 In addition, by changing the light emission mode such as the color, lighting mode, and brightness of the game effect lamp 9 between the ready-to-win notice and the setting suggestion, the visibility of the light-emitting mode corresponding to the ready-to-win notice is changed to the visual recognition of the sound effect corresponding to the setting suggestion. In other words, the light emission mode corresponding to the reach advance notice may be made more visible than the light emission mode corresponding to the setting suggestion. In addition, the light is turned on in response to the reach notice, but the light is turned off in response to the setting suggestion.

つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、前記実施例1~4や変形例1、2で説明したように、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。 In other words, when the reach notice is executed with priority over the setting suggestion, the production result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result, as described in Examples 1 to 4 and Modifications 1 and 2. In addition to increasing the execution ratio of the reach notice in the case, when the production result is both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result, the production mode such as the display, sound, and light of the reach notice is higher than the production mode of the setting suggestion Including priority etc. Furthermore, executing the ready-to-win notice with priority over the setting suggestion means that the execution ratio, display, sound , light, and movement of movable bodies.

また、前記実施の形態では、設定示唆では、CPU103における設定に関する示唆として、設定されている設定値が1~6のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない(据え置き)可能性を示唆するものであってもよい。 In the above-described embodiment, the setting suggestion indicates which of the setting values 1 to 6 is set as the setting suggestion in the CPU 103, but the present invention is not limited to this. Instead, the suggestion regarding the setting in the CPU 103 may be, for example, a suggestion of the possibility that the setting value has been changed or the possibility that the setting value has not been changed (deferred).

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や、高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the jackpot game state is applied as an example of an advantageous state advantageous to the player has been exemplified, but the present invention is not limited to this. High base state (time saving state) where conditions are likely to be established, high probability game state (high probability state) with high probability of becoming a jackpot game state, high probability low base state (latent probability variable state), special reach state (for example , super reach, etc.), including a state where the variation pattern is a variation pattern based on a big hit variation pattern.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. The number of balls enclosed in a circulative manner and lent out in response to a player's request for lending and the number of prize balls awarded according to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the contents are stored. In addition, since scores and points are given to the player instead of the game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.

また、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 In the slot machine, a state that is advantageous to the player means a big bonus bonus or a regular bonus that increases the probability of winning a small combination, or a state in which an operation mode that is advantageous to the player is announced (for example, an AT (assist time) state). ), and a state in which an advantageous operation mode for the player is notified and the probability of winning a replay combination increases (for example, ART (Assist Replay Time) state).

また、スロットマシンにおいて本発明の所定演出を実行可能とする場合、ビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部当選したが図柄の組合せが揃わずに持ち越されている状態等において、特別役に対応する図柄の組合せが導出表示される可能性を示唆する示唆演出やスロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆を複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行可能としたり、AT状態やART状態に当選し該AT状態やART状態が開始されるまでの間における複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行することが可能である。 In addition, when the predetermined effect of the present invention can be executed in a slot machine, a special combination such as a big bonus bonus or a regular bonus is internally won, but the combination of symbols is not complete and the special combination is carried over. Suggestion effects suggesting the possibility that the combination of corresponding symbols will be derived and displayed, setting suggestions suggesting the setting value set in the slot machine can be executed over multiple games (multiple variable displays), AT state It is possible to execute over a plurality of games (multiple times of variable display) from the time an ART state is won until the AT state or ART state is started.

1 パチンコ遊技機、5 画像表示装置、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、103 CPU、120 演出制御用CPU。 1 pachinko game machine, 5 image display device, 11 main board, 12 effect control board, 100 game control microcomputer, 103 CPU, 120 effect control CPU.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値の期待値が低い第2種類の有利状態とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、
有利状態において、遊技媒体を進入させることが可能な状態に変化可能な可変手段と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出を実行可能な報知演出手段と、
前記報知演出の終了後、前記可変手段が遊技媒体を進入させることが可能な状態に変化するまでの特定期間において、特定演出を実行可能な特定演出手段と、を備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第1報知演出と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第2報知演出と、を実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後に実行されない演出であって、遊技者を祝福する第1特定演出と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを昇格したように報知する第2特定演出と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第3特定演出と、を実行可能であり、
前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長く、
前記第3特定演出よりも前記第2特定演出の方が実行期間が長い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Controllable to one of a plurality of types of advantageous states including a first type of advantageous state and a second type of advantageous state in which the expected value of the game value to be obtained is lower than that of the first type of advantageous state. favorable state control means;
variable means capable of changing to a state in which game media can be entered in an advantageous state;
a notification effect means capable of executing a notification effect, which notifies that the control is performed to an advantageous state;
after the end of the notification effect, a specific effect means capable of executing a specific effect in a specific period until the variable means changes to a state in which the game medium can enter,
The specific period is longer when controlled to the first type of advantageous state than when controlled to the second type of advantageous state,
The notification effect means is
a first notification effect for informing that the player will be controlled to the first type of advantageous state after suggesting the possibility of being controlled to the first type of advantageous state in a manner that can specify that the player will be controlled to the first type of advantageous state;
a second notification effect for notifying that the second type of advantageous state will be controlled after suggesting the possibility of the advantageous state being achieved in a manner that can specify that the second type of advantageous state will be controlled; is executable and
The specific production means is
a first specific effect that congratulates the player, which is an effect that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect;
A second specific effect that is executed after the end of the second notification effect and notifies that the control to the first type of advantageous state is promoted as if promoted;
A third specific effect that is executed after the end of the second notification effect and notifies that the second type of advantageous state is controlled ,
The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect,
The execution period of the second specific effect is longer than that of the third specific effect.
A gaming machine characterized by:
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