JP7204579B2 - game machine - Google Patents

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JP7204579B2 JP2019103023A JP2019103023A JP7204579B2 JP 7204579 B2 JP7204579 B2 JP 7204579B2 JP 2019103023 A JP2019103023 A JP 2019103023A JP 2019103023 A JP2019103023 A JP 2019103023A JP 7204579 B2 JP7204579 B2 JP 7204579B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段が振動する振動演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 A gaming machine has been proposed that can be controlled to an advantageous state for the player and that can execute a vibration presentation in which an operation means that the player can operate vibrates (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-051075号公報JP 2019-051075 A

操作手段は、例えば、遊技機における遊技領域よりも下方といった、表示手段とは離れた位置に設けられている。そのため、表示手段における表示による演出に注目している遊技者は、操作手段の状態を確認し難くなり、操作手段が振動しているか否かを認識することが困難になる場合がある。その場合、振動演出による興趣が不十分である。 The operation means is provided at a position apart from the display means, for example, below the game area of the game machine. Therefore, it becomes difficult for a player who pays attention to the presentation by the display on the display means to check the state of the operation means, and it may be difficult to recognize whether or not the operation means is vibrating. In that case, the entertainment provided by the vibration presentation is insufficient.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、操作手段が振動する前に操作手段に注目させることにより、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and aims to sufficiently enhance amusement by vibrating presentation by making the operator recognize the vibration of the operating means preferably by drawing attention to the operating means before the operating means vibrates. The purpose is to provide a game machine that can

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、
遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と、
を備え、
前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記振動演出実行手段は、
第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり、
前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり、
前記視線誘導演出実行手段は、
前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず、
前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を開始可能であり、
前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を開始可能であり、
前記振動演出として、第1態様の前記振動演出と、該第1態様の前記振動演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様の前記振動演出と、を含み、
前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の前記振動演出よりも、前記第2態様の前記振動演出が実行されやすい、
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者が操作可能な操作手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備えること等)、前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能であること等)、遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能であること等)、前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能であること等)、前記視線誘導演出実行手段は、前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しないこと等)、前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を実行可能であ(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であること等)、ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
an operation means that can be operated by a player;
a vibration effect execution means capable of executing a vibration effect in which the operation means vibrates;
a line-of-sight guidance effect execution means capable of executing a line-of-sight guidance effect for guiding the player's line of sight to the operation means;
with
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed,
The vibration effect execution means is
The vibration effect can be executed at a first timing and a second timing after the first timing,
Regardless of whether it is the first timing or the second timing, the vibration effect can be executed in a common manner,
The line-of-sight guidance effect execution means includes:
without executing the line-of-sight guidance effect at the first timing,
The visual guidance effect can be started before the vibration effect is executed at the second timing,
The vibration effect can be started while the visual guidance effect is being executed,
The vibration effect includes the vibration effect of the first mode and the vibration effect of the second mode in which the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the vibration effect of the first mode,
When the visual guidance effect is executed, the vibration effect of the second mode is more likely to be executed than the vibration effect of the first mode.
It is characterized by
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is advantageous to the player). game state, etc.), operation means that can be operated by the player (for example, the pachinko game machine 1 is equipped with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button, etc.). ), a vibration effect executing means capable of executing a vibration effect in which the operation means vibrates (for example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates, etc.), and the player's line of sight A line-of-sight guidance effect executing means capable of executing a line-of-sight guidance effect that guides the player to the operation means (for example, the effect control CPU 120 can execute a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the push button 31B, etc.) , and when the vibration performance is executed, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the vibration performance is not executed (for example, the pachinko game machine 1 executes the vibration performance The reliability of the big hit is higher when the vibration performance is executed than when the vibration performance is not performed, etc.), the vibration performance executing means has a first timing, a second timing after the first timing, , the vibration effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 can perform any one of the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started and the timing T2 when the ready-to-win is established, and the timing Vibration performance can be executed at either timing T3 during execution of ready-to-win performance of normal reach after timing T1 and timing T2 or timing T4 during execution of ready-to-reach performance of super ready-to-win. etc.), and regardless of whether it is the first timing or the second timing, it is possible to execute the vibration production in a common manner (for example, the production control CPU 120 can control the timing T1 and the timing T2 or either timing T3 or timing T4, vibrating in a mode in which the vibration time and the light emission color of the push button 31B are common. etc.), the line-of-sight guidance effect executing means does not execute the line-of-sight guidance effect at the first timing (for example, the effect control CPU 120 executes the line-of-sight guidance effect at the timing T1 and the timing T2. fruit not to perform), the visual guidance effect can be executed before the vibration effect is executed at the second timing (for example, the effect control CPU 120 executes the vibration effect at the timing T3 and the timing T4). It is characterized by being able to execute a visual guidance effect before being displayed).

このような構成によれば、操作手段が振動する前に操作手段に注目させることにより、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。 According to such a configuration, by drawing attention to the operation means before the operation means vibrates, the vibration of the operation means can be favorably recognized, and the interest of the vibration presentation can be sufficiently enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記振動演出実行手段は、前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 (2) In the game machine of (1) above, the vibration effect executing means can execute the vibration effect while the visual guidance effect is being executed (for example, the effect control CPU 120 can (such as being able to execute a vibration effect when is being executed).

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the sense of unity between the vibration effect and the line-of-sight guidance effect is generated, the effect of the effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記振動演出とも前記視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出実行手段は、前記特定演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, a specific effect execution means capable of executing a specific effect different from the vibration effect and the line-of-sight guidance effect (for example, the effect control CPU 120 is a reach effect of super reach and the like), and the vibration effect execution means can execute the vibration effect when the specific effect is being executed (for example, the effect control CPU 120 can perform super reach reach It may be possible to execute the vibration production while the production is being executed, etc.).

このような構成によれば、特定演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the vibration effect may be executed while the specific effect is being executed, the interest can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、表示を行う表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、該所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い(例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高いこと等)、ようにしてもよい。 (4) Display means for displaying in any one of the gaming machines (1) to (3) above (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 5 for displaying various effect images, etc.), , the display of the visual guidance effect has a lower priority than the display of the predetermined information, and has a higher priority than the display of information different from the predetermined information (for example, the visual guidance effect effect image is always a small pattern or The priority is lower than the pending number display and various error notifications, and the priority is higher than the pending display, active display, background image, decorative pattern, etc.).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、所定情報の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the visibility of the line-of-sight guidance effect stand out while suitably ensuring the visibility of the predetermined information when the line-of-sight guidance effect is being executed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記振動演出実行手段は、第1態様の前記振動演出と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2態様の前記振動演出と、を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能であり、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の振動演出よりも前記第2態様の振動演出の方が実行され易い(例えば、パチンコ遊技機1においては、視線誘導演出が実行される場合、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出よりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出の方が実行され易いこと等)、ようにしてもよい。 (5) In the game machine according to any one of (1) to (4) above, the vibration performance executing means includes the vibration performance of the first mode and the degree of expectation controlled to the advantageous state rather than the first mode. (For example, the production control CPU 120 vibrates the push button 31B for 1.5 seconds and causes the push button 31B to emit white light. and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red. Big win reliability is higher when the vibration performance of vibrating the push button 31B for 3 seconds and of making the push button 31B emit red light is executed than when the vibration performance of the mode of lighting white is executed. is high), when the line-of-sight guidance effect is executed, the vibration effect of the second mode is more likely to be executed than the vibration effect of the first mode (for example, in the pachinko game machine 1, the line of sight When the guidance effect is executed, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, rather than vibrating the push button 31B for 1.5 seconds and causing the push button 31B to emit white light. (e.g., it is easier to execute the vibration effect in which the light is emitted at the same time).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、第2態様の振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the sense of expectation for the execution of the vibration effect of the second mode by executing the visual guidance effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big-hit variation pattern determination table, and (B) is an explanatory diagram showing a small-hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing cut-in effect determination processing; カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing cut-in effect determination processing; カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing cut-in effect determination processing; カットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the cut-in effect and the determination ratio of the effect pattern; カットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the cut-in effect and the determination ratio of the effect pattern; カットイン演出の演出パターンの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a cut-in effect pattern; カットイン演出のパターンCI-3での実行決定割合を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing execution determination ratios in pattern CI-3 of the cut-in effect; 予告演出決定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an advance notice effect determination process; 予告演出の実行割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図と、予告演出の演出パターンの説明図である。They are an explanatory diagram showing an execution ratio of the advance notice effect and a determination ratio of the effect pattern, and an explanatory diagram of the effect pattern of the advance notice effect. 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 変動パターン毎の予告演出実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a period during which an advance notice effect can be executed for each variation pattern; 可変表示中における予告演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect mode of an advance notice effect during variable display; 可変表示中におけるカットイン演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a cut-in effect during variable display; 変動パターン毎の可変表示結果の報知態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a notification mode of a variable display result for each variation pattern; 変形例208SG-1におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the cut-in effect and the determination ratio of the effect pattern in Modified Example 208SG-1; 変形例208SG-2におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of cut-in effects and the determination ratio of effect patterns in modification 208SG-2; 変形例208SG-3におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the cut-in effect and the determination ratio of the effect pattern in Modified Example 208SG-3; 変形例208SG-4における予告演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing execution determination ratios of the announcement effect and effect pattern determination ratios in Modified Example 208SG-4. 変形例208SG-5におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the cut-in effect and the determination ratio of the effect pattern in Modified Example 208SG-5; 変形例208SG-6におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing the execution determination ratio of the cut-in effect and the determination ratio of the effect pattern in Modified Example 208SG-6; 変形例208SG-7における設定値示唆演出の実行可能期間と設定値示唆演出の実行決定割合を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a set value suggesting effect executable period and a set value suggesting effect execution determination ratio in modification 208SG-7. 特徴部027SHに係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on the characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機の当り確率等を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the winning probability of the game machine related to the characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the variation pattern of the gaming machine based on the characteristic part 027SH. 予告演出について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an advance notice effect; 夫々の予告演出の演出例である。It is a production example of each advance notice production. 夫々の予告演出の演出例である。It is a production example of each advance notice production. 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of the advance notice effect, and the like; アイテム画像演出について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining item image production. 夫々のアイテム画像の表示例である。It is a display example of each item image. アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of item image effects and the like; 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process in the pachinko game machine based on the characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process in the pachinko game machine based on the characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining setting value suggestion in a game machine related to the characteristic portion 027SH; 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining setting value suggestion in a game machine related to the characteristic portion 027SH; 予告演出について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an advance notice effect; 予告演出の演出例である。This is an example of the advance notice effect. 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of the advance notice effect, and the like; 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of the advance notice effect, and the like; プレゼントボックス画像等の表示例である。It is an example of a display, such as a present box image. プレゼントボックス画像等の表示例である。It is an example of a display, such as a present box image. プレゼントボックスの実行有無の決定割合について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of execution/non-execution of a present box; 設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a setting suggesting effect (hot character effect, eye-catching effect); 熱文字演出の実行有無の決定割合について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of execution/non-execution of a hot character effect; アイキャッチ演出の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of execution/non-execution of an eye-catching effect; 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of effect determination processing A for determining an advance notice effect and a present box effect. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of effect determination processing A for determining an advance notice effect and a present box effect. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of effect determination processing A for determining an advance notice effect and a present box effect. 設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)について決定する、演出決定処理Bの一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of an effect determination process B for determining a setting suggestion effect (heated character effect, eye-catching effect); FIG. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine according to the characteristic portion 10SH. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine according to the characteristic portion 10SH. 特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing related to the characteristic portion 10SH; 振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of vibration production|presentation, and an example of a big-hit reliability. 振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of a vibration production|presentation, and a visual guidance production|presentation, and a production|presentation period. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of vibration production|presentation and visual guidance production|presentation. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of vibration production|presentation and visual guidance production|presentation. 変形例1に係る視線誘導演出の実行決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of execution determination of a visual guidance effect according to Modification 1; 変形例2に係る振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the vibration production|presentation which concerns on the modification 2, and an example of a big-hit reliability.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "lost". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部208SGに関する説明)
In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(Description of Characteristic Portion 208SG)

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおける遊技機につき、図8-1~図8-27を参照して説明する。 Next, the game machine in the characteristic part 208SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-27.

まず、図8-1は、本実施の形態の特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠208SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)208SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠208SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠208SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠208SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠208SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠208SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing part 208SG of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 208SG001a formed in a vertically elongated rectangular frame shape, and a game board (gauge 2 and a game machine frame (underframe) 208SG003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Also, in the game machine frame 208SG003, a glass door frame 208SG003a having a glass window is positioned between a door open position where the front face of the game machine frame 208SG003 is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 208SG003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 208SG003a is closed.

また、遊技機用枠208SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠208SG003及びガラス扉枠208SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 208SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 208SG003a cannot be opened.

左遊技領域208SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域208SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路208SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 208SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly struck (left-handed) by operating the ball operating handle 30 flows down, and the right game area 208SG002R is a left game area 208SG002L by operating the ball operating handle 30. This is the game area where a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 208SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域208SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域208SG002Rには、該右遊技領域208SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 208SG002L is provided with a general winning hole 10, and the right game area 208SG002R includes a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 208SG002L can enter the first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 208SG002R can be variable. It is possible to win the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘208SGK1が配設されている。このため、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 208SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 208SG002L cannot win the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right gaming area 208SG002R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

図8-2及び図8-3に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース208SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ208SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ208SG052と、遊技機用枠208SG003の開放を検知する開放センサ208SG090と、が設けられている。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the characterizing portion 208SG of the present embodiment is housed in a substrate case 208SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in this state. In addition, the main board 11 has a lock switch 208SG051 for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 208SG052 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 208SG090 that detects opening of the game machine frame 208SG003 are provided. Incidentally, the setting value change state in the characterizing part 208SG of the present embodiment is also a state in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by a store clerk or the like (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース208SG201内に収容されており、錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052は、基板ケース208SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース208SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body portion provided with operation portions that can be operated by the player, such as the lock switch 208SG051 and the setting-switching switch 208SG052, is housed in the board case 208SG201 together with the main board 11, and the lock switch 208SG051 and the setting-switching switch 208SG052 are housed in the board case 208SG201. are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 208SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 208SG201.

錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052を有する基板ケース208SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠208SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠208SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ208SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ208SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 208SG201 having the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 208SG003 is closed. The operation is enabled by opening the gaming machine frame 208SG003 using the key. Further, since the lock switch 208SG051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. The lock switch 208SG051 is also a switch capable of switching between ON and OFF, which will be described later, using a setting key. In the characterizing part 208SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、基板ケース208SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ208SG029が配置されている。該表示モニタ208SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース208SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ208SG029は、基板ケース208SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠208SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠208SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 208SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 208SG201. The display monitor 208SG029 is connected to the main substrate 11 and arranged above the substrate case 208SG201. In other words, the display monitor 208SG029 is arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 208SG201. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 208SG003 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 208SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

尚、本特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1では、電源の投入時に錠スイッチ208SG051と開放センサ208SG09とがONとなっていれば、設定値変更状態として、セットされている設定値が表示モニタ208SG029に表示される。このとき、設定切替スイッチ208SG052を操作することによって表示モニタ208SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させることができる。 In addition, in the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 208SG, if the lock switch 208SG051 and the open sensor 208SG09 are ON when the power is turned on, the set value is displayed on the display monitor 208SG029 as a set value change state. Is displayed. At this time, by operating the setting switch 208SG052, the numerical value (set value) displayed on the display monitor 208SG029 can be updated and displayed.

そして、表示モニタ208SG029に1~6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ208SG051をOFFにすることで、該表示モニタ208SG029に表示されている数値が新たな設定値としてセットされる。尚、CPU103は、パチンコ遊技機1が起動した際に、新たな設定値がセット(設定)されたか否かにかかわらず後述の設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を設定値指定コマンドから特定可能となっている。 By turning off the lock switch 208SG051 while any number from 1 to 6 is displayed on the display monitor 208SG029, the number displayed on the display monitor 208SG029 is set as a new set value. be. When the pachinko game machine 1 is activated, the CPU 103 sends a set value designation command to the effect control board 12, regardless of whether a new set value is set (set). By doing so, the effect control CPU 120 can specify the setting value set in the pachinko game machine 1 from the setting value specifying command.

また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置208SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置208SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器208SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器208SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器208SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器208SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器208SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域208SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ208SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ208SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ208SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部208SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, a second 1st special symbol display device 208SG004A capable of executing variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 208SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st suspension display capable of displaying the number of 1st suspension memories device 208SG025A, second reservation display 208SG025B capable of displaying the second reservation memory number, normal design display 208SG020 capable of executing variable display of normal design, normal design reservation display 208SG025C capable of displaying the number of normal design reservation memory, A round display 208SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, and in a game state in which game balls such as a high base state (time saving state) or jackpot game state are launched toward the right game area 208SG002R. A game information display unit 208SG200 is provided in which a right-handed lamp 208SG132 that lights up, a variable probability lamp 208SG133 that lights up in the variable probability state, and a short time lamp 208SG134 that lights in the high base state (shorter time state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 Each of the first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B is composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置208SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置208SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 When the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 208SG004A uses two kinds of big hit symbols (combination of LEDs that light up) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, in the variable display of the second special symbol, when the variable display result becomes a big hit, the second special symbol display device 208SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results can be derived and displayed.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置208SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置208SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B, but the first special symbol display device 208SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 208SG004B may overlap.

第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部208SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first suspension display 208SG025A and the second suspension display 208SG025B each have 4-segment LEDs arranged side by side in the horizontal direction. With these first pending display 208SG025A and second pending display 208SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up, and as the number of pending memories increases, the second LED from the left, The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment). In the part 208SG, the lights are extinguished toward the left direction).

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器208SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器208SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 208SG025A is lit and the second pending If the two LEDs on the left of the display 208SG25B are lit), after the second special figure pending memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure pending memory, the first special figure pending A memory-based variable display is performed.

また、ラウンド表示器208SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器208SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, the round indicator 208SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the jackpot types in the characterizing part 208SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 208SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体208SG321及び第2可動体208SG322と、第1可動体208SG321が該第1可動体208SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG331と、第2可動体208SG322が該第2可動体208SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG332と、が接続されている。 Note that the effect control board 12 in the characterizing part 208SG of the present embodiment includes a first movable body 208SG321 and a second movable body 208SG322 that can move between the origin position and the effect position during variable display, etc. An origin detection sensor 208SG331 capable of detecting that the first movable body 208SG321 is positioned at the origin position of the first movable body 208SG321, and the second movable body 208SG322 is positioned at the origin position of the second movable body 208SG322. An origin detection sensor 208SG332 capable of detecting that is connected.

図8-4(A)は、本実施の形態における特徴部208SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 208SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図8-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 208SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 208SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 208SG004A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command that notifies that the second start condition for executing the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 208SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probable variation, non-probability variation, and sudden probability) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that performs control operations by executing a program for game control, and update of numerical data indicating random values independently from the CPU 103 A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, reads out fixed data from the ROM 101, writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation, Variation data reading operation to read, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図8-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-5に示すように、この実施の形態の特徴部208SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-5, in the characteristic part 208SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for the big hit type determination, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 8-5. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

図8-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include the normal reach variation pattern in which the reach production of the normal reach is executed, and the super reach in which the reach production of the super reach such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ is executed. There is a variation pattern. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Moreover, even in the super reach fluctuation pattern, five or more super reach fluctuation patterns may be provided.

図8-6に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部208SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で特図変動パターンが長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 208SG of the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β , super reach γ, and super reach δ. In addition, super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ in the characterizing part 208SG of the present embodiment Super reach variation pattern special figure fluctuation time in which super reach effect such as super reach is executed Super reach δ, super reach γ, super reach β, super reach α in order of special figure fluctuation pattern is set long.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, as described above, the variable display result is set in the order of super reach β, super reach α, and normal reach so that the degree of expectation for a big hit becomes high, so the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

ただし、本実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図8-6に示すPB1-5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。 However, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, as the variation pattern of the super reach γ, after once notifying that the variable display result is a win as the reach performance of the super reach γ, it is notified that the variable display result is a big hit. There is provided a variation pattern (PB1-5 shown in FIG. 8-6) for executing a resurrection effect. For this reason, the variation pattern of super reach γ for executing the resurrection effect is set to have a special figure variation time longer than the variation pattern of normal super reach γ and a special figure variation time shorter than the variation pattern of super reach δ. However, it is exceptionally the highest (100%) variation pattern for the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic unit 208SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, the variation content (performance content) is determined in advance for each variation pattern. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the normal reach variation pattern will be lost, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-reach loss by executing twice, a variation pattern that results in super reach loss by executing pseudo-continuous effect three times, and so on may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-7~図8-14などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-7及び図8-8に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-9及び図8-10に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-11(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-11(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIGS. 8-7 and 8-8, the second special figure display result determination table shown in FIGS. Table, jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 8-11 (A), jackpot type determination table (for second special symbol) shown in FIG. A table, a small hit variation pattern determination table, a losing variation pattern determination table, a normal diagram display result determination table (not illustrated), a normal diagram variation pattern determination table (not illustrated), etc. are included.

本実施の形態の特徴部208SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 208SG of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図8-7~図8-10は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部208SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 to 8-10 are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the characteristic part 208SG of the present embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-7(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-7 (A) shows that the fluctuation special figure is the first special figure, the setting value is 1, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1237 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 1 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-7 (C), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 2, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1253 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 2 and the gaming state is the probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1383 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-7 (E) shows that the variable special figure is the first special figure, the setting value is 3, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1272 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-7(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 3 and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1429 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-8 (A), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 4, and the game state is normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1292 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure and the setting value is 4 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1487 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33049 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-8 (C), the variable special figure is the first special figure, the setting value is 5, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1317 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, and the setting value is 5 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1556 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-8 (E) shows that the fluctuation special figure is the first special figure, the setting value is 6, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-8(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure and the setting value is 6 and the gaming state is the probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1674 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-9 (A), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 1, and the game state is normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1237 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (B) shows that the variable special figure is the second special figure, and the second special figure selected when the setting value is 1 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-9 (C) shows that the fluctuation special figure is the second special figure, the setting value is 2, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a first special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1253 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, and the setting value is 2 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1383 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (E) shows that the variable special figure is the second special figure, the setting value is 3, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1272 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-9(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-9 (F) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure and the setting value is 3 and the gaming state is a probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1429 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-10 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the game state is normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1292 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (B) shows that the variable special figure is the second special figure, and the second special figure selected when the setting value is 4 and the game state is a variable probability state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1487 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 8-10 (C) shows that the fluctuation special figure is the second special figure, the setting value is 5, and the game state is the normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1317 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, and the setting value is 5 and the gaming state is a variable probability state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the second special figure display result determination table, 1020 to 1556 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In Figure 8-10 (E), the variable special figure is the second special figure, the setting value is 6, and the game state is normal state (low probability low base state) or time saving state (low probability high base state) It is a second special figure display result determination table that is selected in a certain case. In the second special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

図8-10(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure and the setting value is 6 and the gaming state is the probability variable state (high probability high base state) 10 is a display result determination table for In the first special figure display result determination table, 1020 to 1674 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部208SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部208SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state, "big hit" special figure assigned to display results. As a result, in the variable probability state in which the variable probability control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is set to "big hit" when the normal state or the time saving state is controlled to the big hit game state (this embodiment is 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, 1/240 when the setting value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the probability of being determined to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state is higher (this In the characteristic part 208SG of the embodiment, when the setting value is 1, it is 1/200, when the setting value is 2, it is 1/180, when the setting value is 3, it is 1/160, and when the setting value is 4, it is 1 /140, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the variable probability state, the probability of being determined to control to the jackpot game state is higher than when it is the normal state or the time saving state. , The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-7~図8-10に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 It should be noted that, in the characteristic portion 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, the magnification of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state according to each setting value respectively Different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state The multiplier of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplier of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state at each setting value is all constant (for example, 5 times ) may be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-7及び図8-8に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 8-7 and 8-8, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the small winning game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-9及び図8-10に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the small winning game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部208SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 208SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value. Furthermore, in the characteristic portion 208SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit gaming state as "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" or "small hit" in each display result determination table, the first special figure display result in the case where the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 208SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6, with 32767 as the reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 208SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, non-common numerical range Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the setting value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are determined based on the hit determination value of 1020. The determination value included in the continuous numerical range of 1 is defined as the numerical range of the jackpot determination value, and regardless of the game state and the set value, the continuous numerical range of 1 based on the hit determination value of 32767 (common The variable display result is determined with the determination value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is determined. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-7~図8-10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-7 to 8-10 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state, but the stop symbols on the first special symbol display device 208SG004A or the second special symbol display device 208SG004B It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 208SG004A or the second special symbol display device 208SG004B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, a total of six set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this. , the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8-11(A)及び図8-11(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-11(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-11(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 8-11 (A) and 8-11 (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. is. Of these, FIG. 8-11 (A) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 8-11 (B) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部208SGにおける大当り種別について、図8-12を用いて説明する。本実施の形態の特徴部208SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 208SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-12. In the characteristic portion 208SG of the present embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability high base state, and the jackpot game A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the end and shift to a high-probability-high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Further, the jackpot game state by the "jackpot C" is a normal opening jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部208SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 208SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.

また、図8-11(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-11(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部208SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-11 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-11 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. That is, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, while the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening , regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the jackpot type is determined at a common ratio.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)、復活演出を実行するのスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1-6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), and the resurrection effect are executed. No super reach γ jackpot variation pattern (PB1-4), super reach γ jackpot variation pattern with resurrection effect executed (PB1-5), super reach δ jackpot variation pattern (PB1-6) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

具体的には、図8-13(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、51~200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、201~400までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられており、401~650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)に割り当てられており、651~700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)に割り当てられており、701~997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1-6)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 8-13 (A), in the big hit variation pattern determination table, 1 to 50 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are normal reach big hit variation patterns (PB1 -1), 51 to 200 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 201 to 400 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). 401 to 650 are assigned to super reach γ jackpot variation patterns (PB1-4) in which no resurrection effect is performed, and 651 to 700 are assigned to super reach γ jackpot variation patterns in which resurrection effect is performed. (PB1-5), and 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-6) of the super reach δ jackpot.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the variation pattern for the big hit is determined using one variation pattern determination table, that is, the pachinko Although a form in which the determination ratio of the variation pattern is the same when the variable display result is a big hit regardless of the setting value set in the game machine 1, the present invention is not limited to this. , the determination ratio of each variation pattern may be made different for each set value set in the pachinko game machine 1 .

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-13(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部208SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-13 (B), in the small hit variation pattern determination table, 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are small hit variation patterns ( PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the characterizing part 208SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this. may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is implemented are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A random number MR3 for determining the fluctuation pattern is taken for the fluctuation pattern of reach β deviation (PA2-3), the fluctuation pattern of super reach γ deviation (PA2-4), and the fluctuation pattern of super reach δ deviation (PA2-5). A predetermined random value within the possible range is assigned as a judgment value.

図8-14(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total pending storage in low base), 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are super reach α out of It is assigned to the variation pattern (PA2-2), 851 to 930 is assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3), and 931 to 970 is the super reach γ deviation variation pattern (PA2 -4), and 971 to 997 are assigned to the super reach δ fluctuation pattern (PA2-5).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super Reach α deviation variation pattern (PA2-2), super reach β deviation variation pattern (PA2-3), super reach γ deviation variation pattern (PA2-4), super reach δ deviation variation pattern (PA2-5) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take is assigned as a judgment value.

図8-14(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (B), in the variation pattern determination table B for deviation (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), 1 to Up to 500 is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 is super reach α. is assigned to the variation pattern (PA2-2), 851 to 930 are assigned to the variation pattern of super reach β deviation (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the variation pattern of super reach γ deviation ( PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the super reach δ variation pattern (PA2-5).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super Variation pattern of loss of reach α (PA2-2), variation pattern of loss of super reach β (PA2-3), variation pattern of loss of super reach γ (PA2-4), variation pattern of loss of super reach δ (PS2-5) , a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図8-14(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more total pending memories in low base), 1 to 550 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are super reach α out of It is assigned to the variation pattern (PA2-2), 851 to 930 is assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3), and 931 to 970 is the super reach γ deviation variation pattern (PA2 -4), and 971 to 997 are assigned to the super reach δ fluctuation pattern (PA2-5).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern (PA1-4) of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control, the variation pattern of the deviation of the normal reach (PA2-1), the variation pattern of the deviation of the super reach α (PA2-2), fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3), fluctuation pattern of super reach γ deviation (PA2-4), variation pattern judgment of super reach δ deviation (PA2-5) A predetermined random number within the range that the random number MR3 for is possible is assigned as a judgment value.

図8-14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられており、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)に割り当てられており、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2-5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (D), in the deviation pattern determination table D (high base medium), 1 to 550 out of the MR3 determination value range 1 to 997 are non-reach deviation fluctuations It is assigned to the pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are super reach α deviation deviation pattern (PA2-2) , 851 to 930 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4). , and 971 to 997 are assigned to the super reach δ fluctuation pattern (PA2-5).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851~930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931~970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971~997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is set higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern. Also, when using the variation pattern determination table A to D for deviation, 701 to 850 of the determination values are super reach α deviation variation patterns, and 851 to 930 are super reach β deviation, regardless of the variation pattern determination table. Variation patterns, 931 to 970 are assigned to super reach γ deviation variation patterns, and 971 to 997 are assigned to super reach δ deviation variation patterns, that is, if the variable display result is deviation, super reach Since the variation pattern is determined by a common determination ratio, it is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the variable display based on the super reach variation pattern not being executed.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, the variation pattern for loss is a variation pattern for loss of super reach α, a variation pattern for loss of super reach β, a variation pattern for loss of super reach γ, and a variation pattern for loss of super reach δ. Although each determination ratio exemplifies a form that is completely the same between each set value, the present invention is not limited to this. The determination rate of the pattern, the variation pattern of the deviation of super reach γ, and the variation pattern of deviation of super reach δ may be different for each set value.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, when the variable display result is lost, the determination ratio of the variation pattern of super reach is the same, but the present invention is limited to this. However, if the variable display result is out of range, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and any variation between non-reach and normal reach Only the determining proportions of the patterns may be identical.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit number of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not stored, and when the number of pending memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-14(A)~図8-14(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic unit 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, whether or not to execute the ready-to-win effect for each determined variation pattern and which ready-to-win effect to execute are associated one-to-one. , The present invention is not limited to this, and whether or not the production control CPU 120 executes the reach production based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, the variable display result, etc., and which reach production is executed It may be determined by lottery.

図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) is generated. It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 208SG004A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special figure display device 208SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) the second start winning opening The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器208SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern hold storage unit stores the hold information of the normal pattern game which has not yet been started by the normal pattern display device 208SG020 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update the game numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values, and periodically according to the execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 Also, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The performance control data holding area includes a performance control flag setting portion, a performance control timer setting portion, a performance control counter setting portion, and a performance control buffer setting portion.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 Further, in a predetermined area of the effect control buffer setting portion, data constituting a reception command buffer at the time of start winning is stored. In the start winning command buffer, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (corresponding to the buffer number "1-1" to "1-4" area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being variably displayed. In addition, in the reception command buffer at the time of start winning, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") area corresponding to) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (area corresponding to the buffer number "2-0") are provided. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, a start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), or a pending memory number notification command ( Commands such as the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer correspond to these commands, and the first special figure reservation storage and the second special A storage area (entry) is reserved for storing the data separately from the drawing reserved storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. It is shifted upward one by one as shown in FIG.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 Effect control CPU120, at the time of starting winning to the first starting winning opening, stores the command from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the receiving command buffer at the time of starting winning. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, commands are stored from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer at the time of starting winning. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, each command is stored in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure pending storage or the second special figure pending storage. I will go.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図8-15は、図5に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図8-15に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(208SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(208SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(208SGS503)。 Next, processing executed by the CPU 103 in the characterizing portion 208SG of this embodiment will be described. FIG. 8-15 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, as shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first detects a detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first starting port switch 22A is on (208SGS501a). At this time, if the first starting port switch 22A is on (208SGS501a; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (208SGS502). CPU103, for example by reading the 1st reservation storage number count value which is the storage value of the 1st reservation storage number counter provided in the game control counter setting section, it should have specified the number of the 1st special figure reservation storage. When the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (208SGS502; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section is set to "1" (208SGS503).

208SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(208SGS501a;N)、208SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(208SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(208SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(208SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。208SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(208SGS506)。 When the first starting port switch 22A is off at 208SGS501a (208SGS501a; N), and when the number of first special figure reservation storage has reached the upper limit at 208SGS502 (208SGS502; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (208SGS501b). At this time, if the second starting port switch 22B is on (208SGS501b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (208SGS505). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. At 208SGS505, when the second special figure pending memory number is not the upper limit value (208SGS505; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section is set to "2" (208SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(208SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(208SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 In addition, when the second starting opening switch is not ON (208SGS501b; N) or when the second special figure reservation memory number is the upper limit value (208SGS505; Y), the starting prize determination process is terminated.

208SGS503,208SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(208SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(208SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 208SGS503 and 208SGS506, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (208SGS507). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (208SGS508). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting section, may be updated so as to add 1.

208SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(208SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(208SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 208SGS508, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit. Numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (208SGS509). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting opening buffer value (208SGS510). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit, while when the start buffer value is "2", the first Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the 2 special figure reservation storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、208SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 208SGS509, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

208SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(208SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 208SGS510, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (208SGS511). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for sending the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

208SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(208SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(208SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 208SGS511, the winning random number determination process is executed (208SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (208SGS513). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

208SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(208SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(208SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS515)、208SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(208SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 208SGS513, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (208SGS514). At this time, if the start buffer value is "1" (208SGS514; Y), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (208SGS515), and the process proceeds to 208SGS501b. On the other hand, when the start buffer value is "2" (208SGS514; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (208SGS516), the start prize determination process is performed. exit. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図8-16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-15の208SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部208SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図8-7~図8-10参照)を選択肢、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 8-16(A) is a flow chart showing an example of the process executed by the 208SGS 512 of FIG. 8-15 as the winning random number determination process. In this characteristic part 208SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, in the special symbol normal process (step S22 in FIG. 5), the display corresponding to the game state, the special symbol for executing the variable display, and the set value Result determination table (see FIGS. 8-7 to 8-10) is selected, and the selected display result determination table is used to set the special figure display result (variable display result of special symbols) as "jackpot" and the jackpot game state It is determined whether or not to control to a small hit game state as a judgment of whether or not to control to a special figure display result as a "small hit".

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が208SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning of 208SGS512. By determining whether or not it is determined to stop displaying the big hit pattern or the small winning pattern as a special figure display result, or whether the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined display mode with super reach, etc. conduct. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, it is determined whether a big win or a small win is to be made. Prior to that, it is determined whether the special figure display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result Then, the effect control CPU 120 or the like executes a pre-reading notice effect such as a pending display notice effect, as will be described later.

図8-16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部208SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(208SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-16 (A), the CPU 103 is first, for example, by checking the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 208SG152 etc., Pachinko game Identify the current gaming state at machine 1 (208SGS521). The CPU 103 specifies that it is in a probability variable state (high probability high base state) when the probability variable flag is on, and is in a short time state (low probability high base state) when the probability variable flag is off and the time saving flag is on. , and specify that it is in a normal state (low probability low base state) when both the probability variation flag and the time saving flag are off.

208SGS521の処理に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(208SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(208SGS524)。 Following the processing of 208SGS521, the CPU 103 identifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (208SGS522). Next, a display result determination table corresponding to the current game state, start buffer value and setting value is selected and set (208SGS524).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-7(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-7(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-7(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-7(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-7(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Specifically, when the starting port buffer value is "1", if the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special figure shown in FIG. 8-7 (A) Set the display result determination table, if the set value is 1 and the game state is a variable probability state, set the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (B), and the set value is 2 And if the game state is a normal state or a time saving state, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (C) is set, the set value is 2 and the game state is a variable If there is, set the first special figure display result determination table shown in FIG. ) to set the first special figure display result determination table shown in FIG. to set.

また、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-8(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-8(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-8(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-8(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-8(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-8(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Also, when the starting port buffer value is "1", if the set value is 4 and the game state is the normal state or the time saving state, the first special figure display result determination shown in FIG. 8-8 (A) Set the table, set the setting value is 4 and when the gaming state is a variable probability state, set the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-8 (B), the setting value is 5 and If the game state is a normal state or a time saving state, set the first special figure display result determination table shown in FIG. Set the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-8 (D), the set value is 6 and the game state is normal state or time saving state shown in FIG. 8-8 (E) Set the first special figure display result determination table, and set the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-8 (F) when the set value is 6 and the game state is a variable probability state .

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-9(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-9(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-9(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-9(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-9(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-9(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the starting port buffer value is "2", if the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination shown in FIG. 8-9 (A) Set the table, set the setting value is 1 and if the gaming state is a variable probability state, set the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-9 (B), the setting value is 2 and When the game state is a normal state or a time saving state, the second special figure display result determination table shown in FIG. Set the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-9 (D), and if the setting value is 3 and the game state is a normal state or a time saving state, it is shown in FIG. 8-9 (E) Set the second special figure display result determination table, and set the second special figure display result determination table shown in FIG. .

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-10(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-10(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-10(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-10(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-10(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-10(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the starting port buffer value is "2", if the set value is 4 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination shown in FIG. 8-10 (A) Set the table, if the set value is 4 and the game state is a variable probability state, set the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10 (B), set the set value is 5 and When the game state is a normal state or a time saving state, the second special figure display result determination table shown in FIG. The second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10 (D) is set, and if the set value is 6 and the game state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-10 (E) Set the second special figure display result determination table, and set the second special figure display result determination table shown in FIG. .

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(208SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (208SGS525) performs processing to determine whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "loss". In addition, in the variable display result judgment module, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value in the set variable display result judgment table are compared with the value of the random number MR1 for judging the special figure display result, If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit determination value, the variable display result is determined as a big hit, and if the value of the random number MR1 is within the numerical range of the small hit determination value, the variable display result is determined as a small hit. However, if the value of the random number MR1 is out of the numerical range of the big hit determination value and out of the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined as lost.

そして、CPU103は、208SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(208SGS526)。大当りとならないと判定した場合(208SGS526;N)は、208SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(208SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(208SGS527;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(208SGS528)。 Then, the CPU 103 determines whether or not it is determined at 208SGS525 that the variable display result is a big hit (208SGS526). When it is determined not to be a big hit (208SGS526; N), it is determined whether or not the variable display result is determined to be a small hit in 208SGS525 (208SGS527). When it is determined that it will not be a small hit, that is, when it is determined that it will be lost in the variable display (208SGS527; N), the first symbol designation, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "loss" The command transmission setting is executed (208SGS527a), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (208SGS528).

時短フラグがセットされていない場合は(208SGS528;N)、図8-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして208SGS536に進み(208SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(208SGS528;Y)、図8-14(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットして208SGS536に進む(208SGS530)。 If the time saving flag is not set (208SGS528; N), select and set the variation pattern determination table A for deviation shown in FIG. (208SGS528; Y), selects and sets the deviation pattern determination table D shown in FIG. 8-14(D), and proceeds to 208SGS536 (208SGS530).

208SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(208SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(208SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined at 208SGS526 that the variable display is a big hit (208SGS526; Y), the big hit type is determined based on the big hit type determination random number MR2 and the big hit type determination table (208SGS533). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、図8-13(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS535)、208SGS536に進む。 Also, a pattern designation command corresponding to the determined big hit type, that is, a second pattern designation command in the case of a big hit A, a third design designation command in the case of a big hit B, and a fourth pattern designation command in the case of a big hit C. Execute the transmission setting of the symbol designation command (208SGS534), then select and set the big hit variation pattern determination table shown in FIG. ), go to 208SGS536.

また、208SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(208SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS531)、図8-13(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS532)、208SGS536に進む。 In addition, when it is determined at 208SGS527 that the variable display results in a small hit (208SGS527; Y), transmission setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result becoming "small hit". Execute (208SGS531), select and set the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 8-13 (B) (208SGS532), and proceed to 208SGS536.

尚、本特徴部208SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA~はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1~700の判定値が割り当てられており、701~997にスーパーリーチの変動パターンが割り当てられている。 In addition, in this feature part 208SG, in these variation pattern determination table A to variation pattern determination table D for loss, a determination value of 1 to 700 is assigned to the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern in common. 701 to 997 are assigned super reach fluctuation patterns.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, if the variable display result is a loss, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss. Even if the number of pending memories changes later, it will always be a non-reach or super reach variation pattern, so in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss is used. is determined.

208SGS529,208SGS530,208SGS532,208SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(208SGS536)。本特徴部208SGでは、図8-16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 208SGS529, 208SGS530, 208SGS532, and 208SGS535, using numerical data indicating each variation pattern determination table and the random number MR3 for variation pattern determination set in each of these steps, random A variation category is determined according to the range of determination values that include the numerical value MR3 (208SGS536). In this characteristic part 208SG, as shown in FIG. A variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit). and whether or not it is determined to be in such a fluctuation category based on the random value MR3.

その後、208SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(208SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of 208SGS536 to the effect control board 12 (208SGS537), the random value determination process at the time of winning is terminated.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図8-17は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。 Next, processing executed by the effect control CPU 120 in the characterizing portion 208SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-17 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(208SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(208SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set (208SGS271). If the first variable display start command reception flag is set (208SGS271; Y), it corresponds to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer Various command data and various flags stored with the buffer number are shifted upward by one buffer number (S272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、208SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(208SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(208SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(208SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(208SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(208SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not set in 208SGS271 (208SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (208SGS273). If the second variable display start command reception flag is not set (208SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display 2 start command reception flag is set (208SGS273; Y ), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the receive command buffer at the time of start winning, for one buffer number (208SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

208SGS272または208SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(208SGS275)。 After executing 208SGS272 or 208SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (208SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(208SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (208SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本実施の形態の特徴部208SG、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表おじ結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第1可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、上述した大当り図柄や小当り図柄とは異なる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, when the received display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, for example, a decorative pattern in which three patterns are even-numbered as the stop pattern is displayed. Determine the combination (jackpot pattern). Further, if the received display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, for example, a decoration pattern in which 3 patterns are arranged in an odd number other than "7" or "3" as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Then, if the received display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the jackpot C, for example, a combination of decorative patterns in which the three patterns are "7" or "3" as the stop pattern (jackpot design). Also, if the received display result designation command is a result designation command for the fifth variable table that indicates a small hit, for example, three consecutive numbers such as "123" or "246", or three consecutive even numbers (or (odd numbers) and other decorative patterns (small winning patterns) are determined. When the received display result designation command is the first variable display result designation command indicating a loss, for example, a combination of decorative patterns (lost pattern) different from the above-described big win patterns and small win patterns is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop pattern of the decoration pattern may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

208SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(208SG277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、208SG275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(208SG277;Y)は、リーチ演出中に後述するカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するためのカットイン演出決定処理(208SGS278)を実行して208SGS279に進む。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(208SG277;N)は、208SGS278の処理を実行せずに208SGS279に進む。 After executing 208SGS276, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (208SG277). Whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of Super Reach can be specified from the variation pattern designation command read in 208SG275. If the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern (208SG277; Y), cut for determining whether or not to execute a cut-in effect to be described later during the reach effect and the effect pattern of the cut-in effect. In effect determination processing (208SGS278) is executed and the process proceeds to 208SGS279. Further, when the variation pattern of the variable display is not the super reach variation pattern (208SG277; N), the process proceeds to 208SGS279 without executing the process of 208SGS278.

そして、208SGS279において演出制御用CPU120は、当該可変表示において後述の予告演出を実行するか否か及び予告演出の演出パターンを決定するための予告演出決定処理を実行する(208SGS279)。尚、予告演出は、図8-27~図8-29に示すように、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能な演出であり、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでは可変表示が開始してからリーチとなるタイミングまでの期間において実行可能な演出である。 Then, at 208SGS279, the effect control CPU 120 executes a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect described later in the variable display and the effect pattern of the notice effect (208SGS279). In addition, as shown in FIGS. 8-27 to 8-29, the notice effect is a effect that can be executed during the variable display in the non-reach fluctuation pattern, and the variable display starts in the normal reach and super reach fluctuation patterns. It is an effect that can be executed in the period from the time to the timing of reach.

208SGS279の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(208SGS280)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(208SGS281)。 After executing 208SGS279, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command (208SGS280). Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (208SGS281).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(208SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (208SGS282). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態における特徴部208SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the characterizing portion 208SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one, but the effect control CPU 120 may select a variation pattern to be used from among a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(可変表示時間)に相当する値を設定する(208SGS283)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(208SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(208SGS285)。 Then, a variable time timer is set to a value corresponding to the variable time (variable display time) specified by the variable pattern designation command (208SGS283). Also, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (208SGS284). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (208SGS285).

図8-18~図8-20は、図8-17に示すカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであるか否かを判定する(208SGS301)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合(208SGS301;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(208SGS301;N)は、更に変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(208SGS302)。 8-18 to 8-20 are flowcharts showing the cut-in effect determination process shown in FIG. 8-17. In the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern is the variation pattern of super reach α or super reach β (208SGS301). If the variation pattern is a super reach α or super reach β variation pattern (208SGS301; Y), the cut-in effect determination process is terminated, and if the variation pattern is a super reach γ or super reach δ variation pattern (208SGS301; N) further determines whether or not the variation pattern is a super reach γ variation pattern (208SGS302).

変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合(208SGS301;Y)は、変動パターンがPB1-5、つまり、復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(208SGS303)。変動パターンがPB1-5である場合(208SGS303;Y)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定し(208SGS304)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS305)。 When the variation pattern is the variation pattern of super reach γ (208SGS301; Y), it is determined whether the variation pattern is PB1-5, that is, whether it is the variation pattern of super reach γ for executing the resurrection effect (208SGS303). . When the variation pattern is PB1-5 (208SGS303; Y), the effect control CPU 120 identifies the jackpot type (208SGS304), and determines whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS305). .

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS305;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS306)、208SGS308に進む。尚、208SGS306では、図8-21(A)に示すように、変動パターンがPB1-5、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、55%の割合でパターンCI-2に決定し、5%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS305; Y), the presence or absence of cut-in performance and the pattern of performance are determined based on the fact that the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS306), and 208SGS308. proceed to In addition, in 208SGS306, as shown in FIG. 8-21 (A), the cut-in effect is not executed based on the fact that the variation pattern is PB1-5 and the variable display result (jackpot type) is jackpot A or jackpot B. is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 55%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

尚、本実施の形態の特徴部208SGにおけるカットイン演出は、図8-28及び図8-31に示すように、スーパーリーチγのリーチ演出中において画像表示装置5にプッシュボタン31Bの画像を表示し、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作された場合や、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、画像表示装置5において各演出パターンに応じたエフェクトとカットイン画像を表示する。 Note that the cut-in effect in the characterizing part 208SG of the present embodiment is, as shown in FIGS. and prompts the player to operate the push button 31B. When the push button 31B is operated during the push button 31B operation acceptance period, or when the push button 31B operation acceptance period ends without the push button 31B being operated, the image display device 5 performs various effects. Display effects and cut-in images according to patterns.

具体的には、図8-23及び図8-31に示すように、演出パターンがパターンCI-1であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005wを青色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-2であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005xを赤色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-3であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005yを金色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI-4であれば、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005zを虹色のエフェクトと共に表示する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-23 and 8-31, if the effect pattern is pattern CI-1, the image display device 5 displays the cut-in image 208SG005w with a blue effect, and the effect pattern is If it is pattern CI-2, the image display device 5 displays the cut-in image 208SG005x with a red effect. If the effect pattern is pattern CI-4, the image display device 5 displays the cut-in image 208SG005z with a rainbow effect.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS305;N)、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS307)、208SGS308に進む。尚、208SGS307では、図8-21(A)に示すように、変動パターンがPB1-5、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、54%の割合でパターンCI-2に決定し、5%の割合でパターンCI-3に決定し、1%の割合でパターンCI-4に決定する。 Further, when the jackpot type is the jackpot C (208SGS305; N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern based on the fact that the jackpot type is the jackpot C (208SGS307), Go to 208SGS308. In addition, in the 208SGS307, as shown in FIG. 8-21 (A), based on the fact that the variation pattern is PB1-5 and the variable display result (jackpot type) is the jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is 10%. determined by the ratio of In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 54%, and pattern CI-3 at a rate of 5%. , to pattern CI-4 at a rate of 1%.

208SGS306または208SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(208SGS308)。カットイン演出の実行を決定した場合(208SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出の開始までの期間に応じた値をカットイン演出開始待ちタイマにセットし(208SGS309、208SGS310)、カットイン演出決定処理を終了する。 After executing 208SGS306 or 208SGS307, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the cut-in effect is determined (208SGS308). When the execution of the cut-in effect is determined (208SGS308; Y), the decided effect pattern is stored and a value corresponding to the period until the start of the cut-in effect is set in the cut-in effect start waiting timer (208SGS309, 208SGS310). ), and terminates the cut-in effect determination process.

また、208SGS303において変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4またはPB1-4)である場合(208SGS303;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し(208SGS311)、該特定した設定値が1~3のいずれかであるか否かを判定する(208SGS312)。尚、パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、CPU103から受信した設定値指定コマンドに基づいて特定すればよい。 Also, in 208SGS303, if the variation pattern is a super reach γ variation pattern (PA2-4 or PB1-4) that does not execute the resurrection effect (208SGS303; N), the effect control CPU 120 is set in the pachinko game machine 1. (208SGS311), and determines whether or not the specified setting value is one of 1 to 3 (208SGS312). The setting values set in the pachinko gaming machine 1 may be specified based on the setting value designation command received from the CPU 103 .

尚、カットイン演出決定処理においてカットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を-1していき、カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってカットイン演出を実行すればよい。 In addition, when execution of the cut-in effect is determined in the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the cut-in effect start waiting timer by -1 each time the effect process during variable display (S172) is executed. When the cut-in effect start waiting timer times out, a cut-in effect process table corresponding to the determined effect pattern is set. Thereafter, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp) according to the contents of the data (process data) in the cut-in effect process table each time the variable display effect process is executed. 9, etc.) to execute the cut-in effect.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合(208SGS312;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(308SGS313)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(208SGS313;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS314)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS315)。 If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3 (208SGS312; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (308SGS313). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit. When the variable display result is a big hit (208SGS313; Y), the jackpot type is specified (208SGS314), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS315).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS3315;Y)は、設定値が1~3のいずれかであることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS3316)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS316では、図8-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS3315; Y), a cut-in effect is executed based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B. 208SGS3316 determines the presence/absence of and effect pattern (208SGS3316), and executes the processing of 208SGS308 to 208SGS310. In addition, in the 208SGS316, as shown in FIG. 8-21 (B), the cut-in Non-execution of production is determined at a rate of 10%. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS315;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1~3のいずれかであることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS317)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS317では、図8-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 Further, when the jackpot type is the jackpot C (208SGS315; N), the effect control CPU 120 performs a cut-in effect based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and the jackpot type is the jackpot C. The presence or absence of execution and the effect pattern are determined (208SGS317), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, in the 208SGS317, as shown in FIG. Runs are determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、208SGS313において可変表示結果がはずれである場合(208SGS313;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1~3のいずれかであることと可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS318)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS318では、図8-21(B)に示すように、設定値が1~3のいずれかであり可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を55%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを35%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、0%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, when the variable display result is wrong in 208SGS313 (208SGS313; N), the effect control CPU 120 cuts in based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and the variable display result is wrong. The presence or absence of performance execution and the performance pattern are determined (208SGS318), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, as shown in FIG. 8-21(B), in 208SGS318, the non-execution of the cut-in effect is reduced to 55% based on the setting value being any one of 1 to 3 and the variable display result being a failure. Decide on a percentage. Also, as a cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 35%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 0%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、208SGS312においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合(208SGS312;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4であるか否かを判定する(208SGS221)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合(208SGS321;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS322)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 Further, when the set value set in the pachinko game machine 1 in 208SGS312 is any one of 4 to 6 (208SGS312; N), the effect control CPU 120 determines that the set value set in the pachinko game machine 1 is 4. (208SGS221). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 4 (208SGS321; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (208SGS322). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS322;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS323)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS324)。 If the variable display result is a big hit (208SGS322; Y), the big hit type is specified (208SGS323), and it is determined whether the big hit type is a big hit A or a big hit B (208SGS324).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS324;Y)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS325)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS325では、図8-21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS324; Y), whether or not to execute cut-in effects and the pattern of effects based on the fact that the set value is 4 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B is determined (208SGS325), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, in the 208SGS325, as shown in FIG. 8-21(C), the set value is 4 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B, so that the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. decide. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS324;N)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS326)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS326では、図8-21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 Also, if the jackpot type is the jackpot C (208SGS324; N), based on the fact that the set value is 4 and the jackpot type is the jackpot C, the presence or absence of the execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined ( 208SGS326), 208SGS308 to 208SGS310 are executed. As shown in FIG. 8-21(C), the 208SGS326 determines non-execution of the cut-in effect at a rate of 10% based on the fact that the set value is 4 and the jackpot type is jackpot C. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、208SGS322において可変表示結果がはずれである場合(208SGS322;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS327)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 In addition, when the variable display result is lost in 208SGS322 (208SGS322; N), it is further determined whether or not the game state is the high probability high base state (208SGS327). Incidentally, the game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103 .

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS327;Y)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS328)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS328では、図8-21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を40%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、20%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the game state is the high-probability-high base state (208SGS327; Y), cut based on the fact that the set value is 4, that the variable display result is a failure, and that the game state is the high-probability-high base state. Whether or not to execute an in effect and the effect pattern are determined (208SGS328), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS328, as shown in FIG. 8-21 (C), the cut is based on the fact that the set value is 4, that the variable display result is a failure, and that the game state is a high probability high base state. Non-execution of the in effect is determined at a rate of 40%. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 20%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS327;N)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS329)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS329では、図8-21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を59%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、1%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 Also, if the game state is a low probability high base state or a low probability low base state (208SGS327; N), the set value is 4 and the variable display result is off and the game state is a low probability high base Based on the state or the low-probability-low base state, the presence or absence of cut-in effect execution and the effect pattern are determined (208SGS329), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, in 208SGS329, as shown in FIG. 8-21 (C), the setting value is 4, the variable display result is out, and the game state is a low probability high base state or a low probability low base state Based on this, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 59%. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 1%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、208SGS321においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4ではない場合(208SGS321;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5であるか否かを判定する(208SGS330)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合(208SGS330;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS331)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 in 208SGS321 is not 4 (208SGS321; N), the effect control CPU 120 determines whether the set value set in the pachinko game machine 1 is 5. is determined (208SGS330). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5 (208SGS330; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (208SGS331). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS331;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS332)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS333)。 When the variable display result is a big hit (208SGS331; Y), the big hit type is specified (208SGS332), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (208SGS333).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS333;Y)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS334)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS334では、図8-21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS333; Y), whether or not to execute cut-in effects and the pattern of effects based on the fact that the set value is 5 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B is determined (208SGS334), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In the 208SGS334, as shown in FIG. 8-21(D), the set value is 5 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B, so the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. decide. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS333;N)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS335)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS335では、図8-21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, when the jackpot type is the jackpot C (208SGS333; N), based on the fact that the set value is 5 and the jackpot type is the jackpot C, the presence or absence of the execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined ( 208SGS335), 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS335, as shown in FIG. 8-21(D), based on the fact that the set value is 5 and the jackpot type is jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、208SGS331において可変表示結果がはずれである場合(208SGS331;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS336)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 In addition, when the variable display result is a loss in 208SGS331 (208SGS331; N), it is further determined whether or not the game state is a high probability high base state (208SGS336). Incidentally, the game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103 .

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS336;Y)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS337)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS337では、図8-21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、25%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the game state is the high-probability-high base state (208SGS336; Y), cut based on the fact that the set value is 5, that the variable display result is a failure, and that the game state is the high-probability-high base state. Whether or not to execute an in effect and the effect pattern are determined (208SGS337), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS337, as shown in FIG. 8-21 (D), cut based on the fact that the set value is 5, that the variable display result is wrong, and that the game state is a high probability high base state Non-execution of the in effect is determined at a rate of 35%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 25%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS336;N)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS338)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS338では、図8-21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を58%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、2%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 Also, if the game state is a low probability high base state or a low probability low base state (208SGS336; N), the set value is 5 and the variable display result is out, and the game state is a low probability high base Based on the state or the low-probability-low base state, the presence or absence of cut-in effect execution and the effect pattern are determined (208SGS338), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, in 208SGS338, as shown in FIG. 8-21 (D), the setting value is 5, the variable display result is out, and the game state is a low probability high base state or a low probability low base state Based on this, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 58%. Also, as the execution of cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 2%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、208SGS330においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が5ではない場合(208SGS330;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であるとして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS339)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 in 208SGS330 is not 5 (208SGS330; N), the effect control CPU 120 assumes that the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, and the variable It is determined whether or not the displayed result is a big hit (208SGS339). Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS339;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS340)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS341)。 When the variable display result is a big hit (208SGS339; Y), the jackpot type is specified (208SGS340), and it is determined whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS341).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS341;Y)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS342)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS342では、図8-21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS341; Y), whether or not to execute cut-in effects and the pattern of effects based on the fact that the set value is 6 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B is determined (208SGS342), and the processes of 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In the 208SGS342, as shown in FIG. 8-21(E), the set value is 6 and the jackpot type is jackpot A or jackpot B, so the cut-in effect is not executed at a rate of 10%. decide. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS341;N)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS343)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS343では、図8-21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 Also, if the jackpot type is the jackpot C (208SGS341; N), based on the fact that the set value is 6 and the jackpot type is the jackpot C, the presence or absence of the execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined ( 208SGS343), 208SGS308 to 208SGS310 are executed. In addition, in 208SGS343, as shown in FIG. 8-21(E), based on the fact that the set value is 6 and the jackpot type is jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、208SGS339において可変表示結果がはずれである場合(208SGS339;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(208SGS344)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 In addition, when the variable display result is lost in 208SGS339 (208SGS339; N), it is further determined whether or not the game state is the high probability/high base state (208SGS344). Incidentally, the game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103 .

遊技状態が高確高ベース状態である場合(208SGS344;Y)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS345)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS345では、図8-21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を30%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、30%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the game state is the high-probability-high base state (208SGS344; Y), cut based on the fact that the set value is 6, that the variable display result is a failure, and that the game state is the high-probability-high base state. Whether or not to execute an in effect and the effect pattern are determined (208SGS345), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, in 208SGS345, as shown in FIG. 8-21 (E), the cut is based on the fact that the set value is 6, that the variable display result is wrong, and that the game state is a high-probability-high base state. Non-execution of the in effect is determined at a rate of 30%. In addition, as the cut-in effect execution, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 30%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(208SGS344;N)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS346)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS346では、図8-21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を57%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、3%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 Also, if the game state is a low probability high base state or a low probability low base state (208SGS344; N), the set value is 6 and the variable display result is out, and the game state is a low probability high base Based on the state or the low-probability-low base state, the presence or absence of cut-in effect execution and the effect pattern are determined (208SGS346), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is executed. In addition, in 208SGS346, as shown in FIG. 8-21 (E), the setting value is 6, the variable display result is out, and the game state is a low probability high base state or a low probability low base state Based on this, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 57%. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 3%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、208SGS302においてスーパーリーチδの変動パターン(PS2-5またはPB1-6)である場合(202SGS302;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS351)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1-4であるか否かを判定すればよい。 In addition, when it is the super reach δ variation pattern (PS2-5 or PB1-6) in 208SGS302 (202SGS302; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit (208SGS351). . Incidentally, whether or not the variable display result is a big hit can be determined by determining whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(208SGS351;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS352)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(208SGS353)。 When the variable display result is a big hit (208SGS351; Y), the big hit type is specified (208SGS352), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (208SGS353).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(208SGS353;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS354)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS354では、図8-22に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、50%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS353; Y), the presence or absence of cut-in performance and the pattern of performance are determined based on the fact that the jackpot type is jackpot A or jackpot B (208SGS354), and 208SGS308. 208SGS310 is executed. As shown in FIG. 8-22, 208SGS354 determines non-execution of the cut-in effect at a rate of 10% based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B. FIG. In addition, as the execution of the cut-in effect, the effect pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 50%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(208SGS353;N)は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS355)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS355では、図8-22に示すように、大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、45%の割合でパターンCI-2に決定し、10%の割合でパターンCI-3に決定し、5%の割合でパターンCI-4に決定する。 In addition, when the jackpot type is the jackpot C (208SGS353; N), based on the fact that the jackpot type is the jackpot C, the presence or absence of the cut-in performance and the performance pattern are determined (208SGS355), and the processing of 208SGS308 to 208SGS310 is performed. to run. Incidentally, in 208SGS355, as shown in FIG. 8-22, based on the fact that the jackpot type is the jackpot C, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 45%, and pattern CI-3 at a rate of 10%. , to pattern CI-4 at a rate of 5%.

尚、208SGS351において可変表示結果がはずれである場合(208SGS351;N)は、可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(208SGS356)、208SGS308~208SGS310の処理を実行する。尚、208SGS356では、図8-22に示すように、可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI-1に決定し、10%の割合でパターンCI-2に決定し、25%の割合でパターンCI-3に決定し、0%の割合でパターンCI-4に決定する。 If the variable display result is a failure in 208SGS351 (208SGS351; N), whether or not a cut-in effect is to be executed and the effect pattern are determined based on the fact that the variable display result is a failure (208SGS356), and 208SGS308 to 208SGS310. process. Incidentally, in 208SGS356, as shown in FIG. 8-22, based on the result of the variable display being a failure, it is decided at a rate of 35% not to execute the cut-in effect. In addition, as the execution of the cut-in production, the production pattern is determined to be pattern CI-1 at a rate of 30%, pattern CI-2 at a rate of 10%, and pattern CI-3 at a rate of 25%. , to pattern CI-4 at a rate of 0%.

以上のように本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-21及び図8-22に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときは、カットイン演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、カットイン演出がパターンCI-1にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-2にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合の順に可変表示結果が大当りとなる割合が高まっていくように設定されている(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI-1<パターンCI-2<パターンCI-3<パターンCI-4)。 As described above, in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. When the performance is not executed, the ratio of the variable display result to the big win (big hit expectation) is the lowest, and when the cut-in performance is executed in the pattern CI-1, the cut-in performance is executed in the pattern CI-2. In this case, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, it is set so that the ratio of the variable display result to be a big hit increases in the order of the case where the cut-in effect is executed in the pattern CI-4. (Big hit expectation in cut-in effect: non-execution<pattern CI-1<pattern CI-2<pattern CI-3<pattern CI-4).

特にカットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が大当りCとなることが確定する。 In particular, when the cut-in performance is executed in the pattern CI-4, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, it is determined that the variable display result is the big win and the big win type is the big win C.例文帳に追加

また、図8-21、図8-22及び図8-24に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときにカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合については、設定値が1~3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチγはずれ・スーパーリーチδはずれである場合が最も低く設定(0%)されている。そして、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が1~3のいずれかで変動パターンが復活演出を実行しないーパーリーチγ大当り・スーパーリーチδ大当りである場合、設定値が4であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が5であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が6であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合の順でカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合が高まるように設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 8-21, 8-22 and 8-24, the cut-in effect is performed in pattern CI-3 when performing variable display with the fluctuation patterns of super reach γ and super reach δ. The execution ratio is set to be the lowest (0%) when the set value is any one of 1 to 3 and the variation pattern is super reach γ deviation/super reach δ deviation. Then, when the variation pattern is super reach γ jackpot for executing resurrection performance, the set value is any one of 1 to 3 and the variation pattern does not execute resurrection performance - par reach γ jackpot/super reach δ jackpot, set value is 4 and the variation pattern is a super ready-to-win γ jackpot that does not execute the resurrection performance, the set value is 5 and the variation pattern is a super ready-to-win γ jackpot that does not execute the resurrection performance, the set value is 6 and the variation pattern. is a super ready-to-win γ jackpot that does not execute the resurrection effect, the ratio of executing the cut-in effect in the pattern CI-3 is set to increase.

また、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときに注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のときには、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合に可変表示結果が大当り(大当りA~大当りCのいずれか)となることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のときには、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合であっても可変表示結果がはずれとなる場合がある。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときよりもカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合の大当り期待度が低く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部208SGにおいて、スーパーリーチγのリーチ演出が実行される場合にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定する。 Also, when the variation pattern is the super reach γ variation pattern (PA2-4 and PB1-4) that does not execute the resurrection effect, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1 to 3, When the cut-in performance is executed in pattern CI-3, while it is determined that the variable display result will be a big win (any of the big wins A to C), the set value set in the pachinko game machine 1. is 4 to 6, even if the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the variable display result may be wrong. That is, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, the cut-in is higher than when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3. The expectation of a big hit is set low when the effect is executed in the pattern CI-3. Therefore, in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 when the reach effect of super reach γ is executed and the variable display result is lost, the pachinko game machine 1 is set to any one of 4 to 6.

一方で復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)に注目すると、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)よりもカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4にて実行される割合が低く設定されている。このため、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、カットイン演出がCI-3にて実行されてはずれが報知されたことにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定したと遊技者が認識したにもかかわらず、後に復活演出が実行されて大当りであることが報知されることでパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるか否かが不定となってしまい遊技者が落胆してしまうことが抑制されている。 On the other hand, if we focus on the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5) that executes the resurrection effect, the cut-in effect is pattern CI-3 more than the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-4) that executes the resurrection effect. and pattern CI-4 are set low. Therefore, in the case where the variable display is executed in the super reach γ jackpot variation pattern in which the resurrection effect is not executed, the cut-in effect is executed in CI-3 and the failure is notified, so that the pachinko game machine In spite of the fact that the player recognizes that the set value set to 1 is one of 4 to 6, the resurrection performance is executed later and the big win is notified, thereby pachinko. This prevents the player from being discouraged when the set value set in the gaming machine 1 is any one of 4 to 6, which becomes indefinite.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときに注目すると、可変表示結果が大当りとなる場合についてはいずれの設定値においてもカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が同一に設定されているが、可変表示結果がはずれとなる場合については、高設定値ほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く設定されている(設定値4~6のときのはずれ時のパターンCI-3実行割合:設定値4<設定値5<設定値6)。 Also, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 and the variation pattern is the super reach γ variation pattern (PA2-4 and PB1-4) in which the resurrection effect is not executed. If you pay attention to it, when the variable display result is a big hit, the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3 is set to be the same for all set values, but when the variable display result is a loss. , the higher the setting value, the higher the ratio of execution of the cut-in effect in pattern CI-3. setting value 5<setting value 6).

このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる頻度が高くなるので、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることに対して遊技者を期待させることができ、遊技興趣の向上を図れるようになっている。 Therefore, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, the higher the set value set in the pachinko game machine 1, the more the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is different. Since the frequency becomes higher, the player can expect that the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the game interest can be improved. there is

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2-4とPB1-4)であるときについては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であり可変表示結果がはずれであれば、遊技状態が高確高ベース状態である場には遊技状態が低確高ベース状態や低確低ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出がパターンCI-3で実行されるように設定されている。 Also, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 and the variation pattern is the super reach γ variation pattern (PA2-4 and PB1-4) in which the resurrection effect is not executed. , if the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same and the variable display results are different, if the game state is the high-probability-high base state, the game state is the low-probability-high-base state or the low-probability state. The pattern CI-3 is set to perform the cut-in effect at a higher rate than in the low base state.

このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、高確高ベース状態の可変表示においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなることで、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後もパチンコ遊技機1に4~6のいずれかの設定値が設定されていることにより遊技者に遊技の継続を促すことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Therefore, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 in the variable display of the high-probability-high base state, and the variable display result is lost, so that the game state is low-probability. Even after shifting to the low base state, the pachinko game machine 1 is set to one of the set values 4 to 6, so that the player can be urged to continue the game, so that the interest in the game can be improved. ing.

また、図8-21(B)~図8-21(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほどカットイン演出の実行割合が高く設定されている。つまり、本特徴部208SGでは、可変表示結果がはずれとなるときにカットイン演出が実行される割合自体がパチンコ遊技機1に4~6の設定値のいずれかが設定されていることの示唆となるので、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンにて実行されるか否かに加えて、カットイン演出が実行されるか否か自体に対しても遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 Also, as shown in FIGS. 8-21(B) to 8-21(E), focusing on the case where the variable display result is lost, the higher the setting value set in the pachinko game machine 1, the cut-in. The performance execution ratio is set high. In other words, in the present characteristic portion 208SG, it is suggested that any of the set values 4 to 6 is set in the pachinko game machine 1 for the rate at which the cut-in effect is executed when the variable display result is lost. Therefore, in addition to whether or not the cut-in performance is executed in a performance pattern with a high degree of expectation for a big hit, the player can be made to pay attention to whether or not the cut-in performance is executed. It is possible to improve amusement in games.

また、図8-21及び図8-22に示すカットイン演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部208SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI-1<パターンCI-2<パターンCI-3<パターンCI-4)自体は維持することによって、カットイン演出の実行時に遊技者が当該カットイン演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 8-21 and 8-22 are merely examples, and the determination ratio of the cut-in effect pattern is determined according to the game machine to which the present invention is applied. You may make it differ from the characteristic part 208SG suitably. However, if the determination ratio of the effect pattern of these cut-in effects is appropriately changed, the tendency of the degree of expectation of the jackpot of each effect pattern (the degree of expectation of the jackpot in the cut-in effect: non-execution < pattern CI-1 < pattern CI-2 <Pattern CI-3<Pattern CI-4) itself is maintained so that a player does not misunderstand the degree of expectation for a big win according to the production pattern of the cut-in production when the cut-in production is executed. is desirable.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-21及び図8-22に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値や可変表示結果に応じて該可変表示中にカットイン演出を実行する割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合には、該可変表示中に必ずカットイン演出を実行するようにしてもよい。尚、このようにスーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中に必ずカットイン演出を実行する場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであれば、可変表示結果がはずれである場合にカットイン演出の非実行に割り当てられていた割合(図8-21(C)~図8-21(E)参照)を大当り期待度の低いパターンCI-1またはパターンCI-1とパターンCI-2との両方に割り当てることで、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合を本特徴部208SGから異ならないよう維持してもよい。このようにすることで、スーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中においてカットイン演出が実行されることによる興趣向上を図りつつ、過度にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されることにより容易にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. In this example, the ratio of executing the cut-in effect during the variable display is changed according to the setting value set in the variable display and the variable display result, but the present invention is not limited to this, and the super In the case of performing variable display with the variation pattern of reach γ or super reach δ, cut-in effect may be performed without fail during the variable display. In this way, when the cut-in effect is always executed during the variable display of super reach γ and super reach δ, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, The percentage assigned to non-execution of the cut-in effect when the variable display result is a loss (see FIGS. 8-21 (C) to 8-21 (E)) is the pattern CI-1 or By assigning to both the pattern CI-1 and the pattern CI-2, the rate at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 may be maintained so as not to differ from the characteristic portion 208SG. By doing so, it is possible to improve interest by executing cut-in effects during the variable display of super reach γ and super reach δ, while preventing excessive cut-in effects from being executed in pattern CI-3. Therefore, it is possible to prevent the player from recognizing that the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6.

図8-25は、図8-17における予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(208SGS361)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(208SGS362)。可変表示結果が小当りである場合(208SGS362;Y)は予告演出決定処理を終了し、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(208SGS362;N)は、更にカットイン演出の実行が決定されているか否か、すなわち、カットイン演出のいずれかの演出パターンが記憶されているか否かを判定する(208SGS363)。 FIG. 8-25 is a flow chart showing the advance notice effect determination process in FIG. 8-17. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result and the variation pattern (208SGS361). Then, it is determined whether or not the variable display result is a small hit (208SGS362). When the variable display result is a small hit (208SGS362; Y), the advance notice effect determination process is terminated, and when the variable display result is a big hit or a loss (208SGS362; N), execution of cut-in effect is further determined. It is determined whether or not there is, that is, whether or not any cut-in effect pattern is stored (208SGS363).

カットイン演出の実行が決定されている場合(208SGS363;Y)は、更に、記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI-3またはパターンCI-4であるか否かを判定する(208SGS364)。記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI-3またはパターンCI-4である場合(208SGS364;Y)は、カットイン演出がパターンCI-3またはパターンCI-4にて実行されることと、特定した可変表示結果及び変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(208SGS365)。 If execution of cut-in effect is determined (208SGS363; Y), it is further determined whether or not the stored effect pattern of cut-in effect is pattern CI-3 or pattern CI-4 (208SGS364 ). If the stored effect pattern of the cut-in effect is pattern CI-3 or pattern CI-4 (208SGS364; Y), the cut-in effect is executed in pattern CI-3 or pattern CI-4. Then, based on the specified variable display result and variation pattern, whether or not to execute the advance notice effect and the effect pattern are determined (208SGS365).

一方で、カットイン演出の非実行が決定されている場合(208SGS363;N)や記憶されている演出パターンがパターンCI-1やCI-2である場合(208SGS364;N)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(208SGS366)。可変表示結果が大当りである場合(208SGS366;Y)は、大当り種別を特定し(208SGS367)、該特定した大当り種別に基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(208SGS368)。 On the other hand, when it is decided not to execute the cut-in effect (208SGS363; N) or when the stored effect pattern is pattern CI-1 or CI-2 (208SGS364; N), the variable display result is It is determined whether or not it is a big hit (208SGS366). When the variable display result is a big win (208SGS366; Y), the big win type is specified (208SGS367), and the presence or absence of execution of the notice effect and the effect pattern are determined based on the specified big win type (208SGS368).

また、可変表示結果がはずれである場合(208SGS366;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(208SGS369)。 If the variable display result is a failure (208SGS366; N), whether or not to execute the advance notice effect and the effect pattern are determined based on the specified variable display result and variation pattern (208SGS369).

具体的には、208SGS365の処理では、図8-26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を15%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、55%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、20%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 Specifically, in the processing of 208SGS365, as shown in FIG. 8-26(A), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the notice effect is determined at a rate of 15%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 30%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 55%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is lost and the variation pattern is super reach (super reach lost), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 50%. Further, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 30%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 20%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE-1に決定し、5%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE-1に決定し、0%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 In addition, when the variable display result is lost and the variation pattern is normal reach (normal reach lost), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 15%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 5%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is lost and the variation pattern is non-reach (non-reach lost), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 95%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 5%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 0%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

尚、前述したように、本実施の形態の特徴部208SGでは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれ(PA2-4)の変動パターンである場合である。 Incidentally, as described above, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, the case where the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is lost is set to the pachinko game machine 1. This is the case where the set value is any one of 4 to 6 and the variation pattern is the variation pattern of super reach γ deviation (PA2-4).

図8-26(C)及び図8-30に示すように、パターンYE-1は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像208SG005sを青色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-2は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像208SG005tを赤色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-3は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像208SG005uを金色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE-4は、画像表示装置5においてキャラクタA~Cの集合画像208SG005vを虹色のエフェクトと共に表示する演出パターンである。 As shown in FIGS. 8-26(C) and 8-30, pattern YE-1 is a production pattern for displaying an image 208SG005s of character A on the image display device 5 with a blue effect. , and pattern YE-3 is a production pattern in which the image 208SG005t of character B is displayed on the image display device 5 with a red effect, and pattern YE-3 is a production pattern in which the image 208SG005u of character C is displayed on the image display device 5 with a gold effect. , pattern YE-4 is an effect pattern for displaying a group image 208SG005v of characters A to C on the image display device 5 with a rainbow effect.

また、208SGS368の処理では、図8-26(B)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、45%の割合でパターンYE-2に決定し、15%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、大当り種別が大当りCである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、40%の割合でパターンYE-2に決定し、15%の割合でパターンYE-3に決定し、5%の割合でパターンYE-4に決定する。 Further, in the processing of 208SGS368, as shown in FIG. 8-26(B), when the jackpot type is jackpot A or jackpot B, non-execution of the notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern YE-1 at a rate of 30%, the pattern YE-2 at a rate of 45%, and the pattern YE-3 at a rate of 15%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the jackpot type is the jackpot C, non-execution of the notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 40%, and pattern YE-3 at a rate of 15%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 5%.

また、208SGS369の処理では、図8-26(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE-1に決定し、15%の割合でパターンYE-2に決定し、5%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。更に、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE-1に決定し、5%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE-1に決定し、0%の割合でパターンYE-2に決定し、0%の割合でパターンYE-3に決定し、0%の割合でパターンYE-4に決定する。 In addition, in the processing of 208SGS369, as shown in FIG. 8-26(B), when the variable display result is lost and the variation pattern is super reach (super reach lost), the non-execution of the notice effect is reduced by 50%. Decide on a percentage. In addition, as execution of the advance notice effect, the effect pattern is determined to be pattern YE-1 at a rate of 30%, pattern YE-2 at a rate of 15%, and pattern YE-3 at a rate of 5%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Furthermore, when the variable display result is a loss and the variation pattern is normal reach (normal reach loss), non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 15%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 5%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is lost and the variation pattern is non-reach (non-reach lost), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 95%. In addition, as the execution of the advance notice effect, the pattern YE-1 is determined at a rate of 5%, the pattern YE-2 is determined at a rate of 0%, and the pattern YE-3 is determined at a rate of 0%, Pattern YE-4 is determined at a rate of 0%.

以上のように本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示中に予告演出が実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されており、予告演出がパターンYE-1で実行される場合、予告演出がパターンYE-2で実行される場合、予告演出がYE-3で実行される場合、予告演出がYE-4で実行される場合の順で可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように設定されている(予告演出の大当り期待度:予告演出非実行<パターンYE-1で実行<パターンYE-2で実行<パターンYE-3で実行<パターンYE-4で実行)。 As described above, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) is set to be the lowest when the notice effect is not executed during the variable display, and the notice effect is patterned. When executed with YE-1, when the advance notice effect is executed with pattern YE-2, when the advance notice effect is executed with YE-3, and when the advance notice effect is executed with YE-4. It is set so that the ratio of the result to be a big hit is high (Expectation of the big hit of the advance notice effect: non-execution of notice effect <execution in pattern YE-1<execution in pattern YE-2<execution in pattern YE-3<pattern YE-4).

特に、図8-26(B)に示すように、カットイン演出の非実行が決定されている場合やカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4よりも大当り期待度の低いパターンCI-1やパターンCI-2での実行が決定されている場合については、大当り種別が大当りCである場合のみ予告演出をパターンYE-4にて実行する場合が設けられている。このため、本実施の形態の特徴部208SGでは、予告演出がパターンYE-3にて実行されるか否かに加えて、予告演出がパターンYE-4にて実行されるか否かについても遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, as shown in FIG. 8-26 (B), when it is determined that the cut-in effect is not to be executed, or the cut-in effect is a pattern CI- in which the expectation of a big hit is lower than that of the pattern CI-3 and the pattern CI-4. 1 or pattern CI-2 is determined, there is provided a case where the announcement effect is executed in pattern YE-4 only when the jackpot type is jackpot C. For this reason, in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, in addition to whether or not the notice effect is executed in the pattern YE-3, it is also determined whether or not the notice effect is executed in the pattern YE-4. It is possible to attract people's attention.

また、図8-26(A)に示すように、既にカットイン演出の演出パターンとしてパターンCI-1やパターンCI-2よりも大当り期待度が高いパターンCI-3、または可変表示結果が大当りとなることと大当り種別が大当りCであることが確定するパターンCI-4が決定されている場合については、可変表示結果や変動パターンにかかわらず予告演出の演出パターンとしてYE-3やYE-4が実行されることが無いように設定されている。このため、可変表示結果が大当りとなる場合については、カットイン演出がパターンYE-1やパターンYE-2のみで実行可能であることにより、可変表示結果が大当りとなることがカットイン演出の開始タイミングよりも前のタイミング(予告演出の開始タイミング)にて遊技者に認識されてしまうことが防止されている。更に、可変表示結果がはずれとなる場合については、予告演出とカットイン演出とが共に大当り期待度の高い演出パターンにて実行されないため、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者が過度に期待してしまうことが防止されている。 In addition, as shown in FIG. 8-26 (A), pattern CI-3, which has a higher expectation for a big hit than pattern CI-1 or pattern CI-2, or a variable display result is a big hit as a cut-in production pattern. In the case where the pattern CI-4 that determines that the jackpot type is the jackpot C is determined, YE-3 or YE-4 will be used as the effect pattern of the notice effect regardless of the variable display result or the variation pattern. It is set to never run. Therefore, when the variable display result is a big hit, the cut-in effect can be executed only with pattern YE-1 or pattern YE-2, so that the cut-in effect is started when the variable display result is a big hit. This prevents the player from recognizing it at a timing (starting timing of the advance notice effect) before the timing. Furthermore, when the variable display result is a loss, both the advance notice effect and the cut-in effect are not executed in the effect pattern with a high expectation of the big win, so the player is excessively concerned about the variable display result becoming a big win. It is prevented to expect

208SGS365、208SGS368、208SGS369のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(208SGS370)。予告演出の実行を決定している場合(208SGS370;Y)は、208SGS365、208SGS368、208SGS369のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(208SGS371)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(208SGS372)。予告演出の非実行を決定している場合(208SGS370;N)は、208SGS371、208SGS372の処理を実行することなく予告演出決定処理を終了する。 After executing any of the processes 208SGS365, 208SGS368, and 208SGS369, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the advance notice effect is determined (208SGS370). When the execution of the notice effect is decided (208SGS370; Y), the effect pattern decided by one of the processes of 208SGS365, 208SGS368, and 208SGS369 is stored (208SGS371), and the notice effect start waiting timer is set to give the notice. The effect determination process is ended (208SGS372). When it is decided not to execute the notice effect (208SGS370; N), the notice effect determination process is terminated without executing the processes of 208SGS371 and 208SGS372.

尚、予告演出決定処理において予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じた予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによって予告演出を実行すればよい。 It should be noted that, when execution of the notice effect is determined in the notice effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the timer for waiting for the start of the notice effect by -1 each time the effect process during variable display (S172) is executed. When the performance start waiting timer times out, a process table for advance notice performance corresponding to the determined performance pattern is set. Thereafter, the effect control CPU 120 controls the effect device (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9) according to the contents of the data (process data) in the process table for the notice effect each time the variable display effect process is executed. etc.) can be used to execute the forewarning effect.

以上のように可変表示開始設定処理内においてカットイン演出と予告演出との実行を決定可能とすることによって、図8-27(A)~図8-27(C)に示すように、非リーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中に予告演出をパターンYE-1でのみ実行可能となっており、ノーマルリーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1とパターンYE-2とで実行可能となっており、スーパーリーチαはずれやスーパーリーチβはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-3で実行可能となっている。尚、ノーマルリーチはずれやスーパーリーチαはずれ、スーパーリーチγはずれの変動パターンでは、リーチ後の期間においてカットイン演出を実行不能となっている。 As described above, by making it possible to determine the execution of the cut-in effect and the advance notice effect within the variable display start setting process, as shown in FIGS. In the fluctuation pattern of loss, the notice effect can be executed only in pattern YE-1 during variable display, and in the fluctuation pattern of normal reach loss, the notice effect is performed in the period before reach during variable display. 1 and pattern YE-2, and in the variation pattern of super reach α and super reach β, the notice effect is performed in the period before reach during variable display from pattern YE-1 to pattern YE-. 3 is executable. It should be noted that, in the fluctuation pattern of the loss of the normal reach, the loss of the super reach α, and the loss of the super reach γ, the cut-in effect cannot be executed in the period after the reach.

更に、図8-28に示すように、スーパーリーチγはずれやスーパーリーチδはずれの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-3で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI-1~パターンCI-3で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI-3での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE-1とパターンYE-2のみで実行可能となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 8-28, in the fluctuation patterns of super reach γ and super reach δ, it is possible to execute the notice effects in patterns YE-1 to YE-3 in the period before the reach. , cut-in effects can be executed in patterns CI-1 to CI-3 in the period after reach. However, when execution of the cut-in effect in pattern CI-3 is determined, the advance notice effect can be executed only in pattern YE-1 and pattern YE-2.

また、図8-29(A)及び図8-29(B)に示すように、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE-1~パターンYE-4で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI-1~パターンCI-4で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI-3またはパターンCI-4での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE-1とパターンYE-2のみで実行可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 8-29 (A) and 8-29 (B), in the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot in which the resurrection effect is not executed, the notice effect is performed in patterns YE-1 to YE-1 in the period before the reach. Pattern YE-4 can be executed, and cut-in effects can be executed in patterns CI-1 to CI-4 in the period after reach. However, when execution of the cut-in effect in pattern CI-3 or pattern CI-4 is determined, the advance notice effect can be executed only in pattern YE-1 and pattern YE-2.

次に、本実施の形態の特徴部208SGにおける可変表示実行時の画像表示装置5の表示態様について図8-30~図8-32に基づいて説明する。先ず、図8-30(A)~図8-30(E)に示すように、可変表示の開始時に予告演出の実行が決定されている場合は、画像表示装置5において予告演出がパターンYE-1~パターンYE-4のいずれかで実行される。具体的には、予告演出がパターンYE-1で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像208SG005sが青色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-2で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像208SG005tが赤色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-3で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像208SG005uが金色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-4で実行される場合は、画像表示装置5においてキャラクタA~Cの集合画像208SG005vが虹色のエフェクトと共に表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 when executing the variable display in the characterizing portion 208SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-30 to 8-32. First, as shown in FIGS. 8-30(A) to 8-30(E), when the execution of the notice effect is determined at the start of the variable display, the notice effect on the image display device 5 is the pattern YE-. 1 to pattern YE-4. Specifically, when the advance notice effect is executed in the pattern YE-1, the image 208SG005s of the character A is displayed on the image display device 5 with a blue effect, and when the notice effect is executed in the pattern YE-2 , the image 208SG005t of the character B is displayed with a red effect on the image display device 5, and when the announcement effect is executed in the pattern YE-3, the image 208SG005u of the character C is displayed on the image display device 5 with a gold effect. , when the advance notice effect is executed in the pattern YE-4, the group image 208SG005v of the characters A to C is displayed on the image display device 5 with a rainbow color effect.

このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示された画像がいずれのキャラクタの画像208SG005s、208SG005t、208SG005u、208SG005vのいずれであるか及び、これらキャラクタの画像とともに表示されるエフェクトの色によって大当り期待度を認識することが可能となっている。 At this time, the player expects a big hit according to which of the character images 208SG005s, 208SG005t, 208SG005u, and 208SG005v the image displayed on the image display device 5 is and the color of the effect displayed together with the character image. It is possible to recognize the degree.

尚、前述したように、可変表示の開始時にカットイン演出がパターンCI-3やパターンCI-4で実行が決定している場合は、予告演出がパターンYE-1またはパターンYE-2でのみ実行可能となっている。 As described above, when the cut-in effect is determined to be executed in pattern CI-3 or pattern CI-4 at the start of the variable display, the notice effect is executed only in pattern YE-1 or pattern YE-2. It is possible.

そして、当該可変表示がスーパーリーチγの可変表示である場合は、図8-31(A)~図8-31(C)に示すように飾り図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチγのリーチ演出(本特徴部208SGでは味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出)が実行される。 Then, when the variable display is the variable display of super reach γ, as shown in FIGS. 8-31 (A) to FIG. A ready-to-reach effect of γ (a battle effect in which a friend character and an enemy character fight in this characteristic portion 208SG) is executed.

次いで、図8-31(D)に示すように、該スーパーリーチγのリーチ演出中のカットイン演出実行開始タイミングとなると、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの画像の表示が開始され、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す促進報知が実施される。このとき、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作することなく該プッシュボタン31Bの操作受付期間が経過すると、画像表示装置5においてカットイン演出の演出パターンに応じたカットイン画像とともにエフェクトが表示される。 Next, as shown in FIG. 8-31(D), when it comes time to start executing the cut-in effect during the ready-to-win effect of the super reach γ, the image display device 5 starts displaying the image of the push button 31B, and the player , prompting to operate the push button 31B is performed. At this time, the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, or the player operates the push button 31B without operating the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B. When the acceptance period has passed, the effect is displayed on the image display device 5 along with a cut-in image corresponding to the effect pattern of the cut-in effect.

具体的には、カットイン演出の演出パターンがパターンCI-1である場合は、
画像表示装置5においてカットイン画像208SG005wが青色のエフェクトと共に表示され、カットイン演出がパターンCI-2で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005xが赤色のエフェクトと共に表示され、カットイン演出がパターンCI-3で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005yが金色のエフェクトと共に表示され、予告演出がパターンYE-4で実行される場合は、画像表示装置5においてカットイン画像208SG005zが虹色のエフェクトと共に表示される。
Specifically, when the effect pattern of the cut-in effect is pattern CI-1,
When the cut-in image 208SG005w is displayed with a blue effect on the image display device 5 and the cut-in effect is executed in the pattern CI-2, the cut-in image 208SG005x is displayed with a red effect on the image display device 5, and a cut-in effect is performed. When the in effect is executed in pattern CI-3, the image display device 5 displays the cut-in image 208SG005y with a golden effect, and when the preview effect is executed in pattern YE-4, the image display device 5 A cut-in image 208SG005z is displayed with a rainbow effect.

このとき、遊技者は、画像表示装置5に表示されたカットイン画像がいずれのカットイン画像208SG005w、208SG005x、208SG005y、208SG005zのいずれであるか及び、これらカットイン画像とともに表示されるエフェクトの色によって大当り期待度を認識することが可能となっている。 At this time, the player can determine which of the cut-in images 208SG005w, 208SG005x, 208SG005y, and 208SG005z the cut-in images displayed on the image display device 5 are, and the colors of the effects displayed together with these cut-in images. It is possible to recognize the degree of expectation for a big win.

そして、図8-32(A)及び図8-32(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPS2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに負けることによって可変表示結果がはずれであることが報知されて可変表示が終了する。また、図8-32(A)及び図8-32(C)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPB1-4(復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が大当りであることが報知されて可変表示が終了する。 Then, as shown in FIGS. 8-32 (A) and 8-32 (B), when the variation pattern of the variable display is PS2-4 (super reach γ deviation variation pattern), super reach γ As a result of the ready-to-win effect (battle effect), the ally character loses to the enemy character, and it is notified that the result of the variable display is lost, and the variable display ends. Also, as shown in FIGS. 8-32 (A) and 8-32 (C), when the variation pattern of the variable display is PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern that does not execute the resurrection effect) , as a result of ready-to-reach effect (battle effect result) of super reach-gamma, it is notified that the variable display result is a big hit when the ally character wins over the enemy character, and the variable display ends.

また、図8-32(A)、図8-32(D)~図8-32(F)に示すように、当該可変表示の変動パターンがPB1-5(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン)である場合は、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって一旦可変表示結果がはずれであることが報知される。そして、復活演出が実行されることで、スーパーリーチγのリーチ演出結果(バトル演出結果)として味方キャラクタが敵キャラクタに逆転して勝利することによって可変表示結果が大当りであることが改めて報知され、可変表示が終了する。 Also, as shown in FIGS. 8-32 (A), 8-32 (D) to 8-32 (F), the variation pattern of the variable display is PB1-5 (super reach γ jackpot for executing resurrection effect variation pattern), it is once notified that the variable display result is lost when the ally character is defeated by the enemy character as the reach effect result (battle effect result) of super reach γ. Then, by executing the resurrection effect, it is once again notified that the variable display result is a big hit by the ally character winning against the enemy character as the reach effect result (battle effect result) of the super reach γ, Variable display ends.

尚、特に図示はしないが、当該可変表示がスーパーリーチδの可変表示である場合は、飾り図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチγのリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出)が実行される。そして、該バトル演出中にカットイン演出が実行される場合は、該カットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによって可変表示結果が必ず大当りとなる。尚、スーパーリーチδのリーチ演出としてのバトル演出は、スーパーリーチγのリーチ演出としてのバトル演出と同一態様の演出であってもよいが、対戦するキャラクタやバトルの展開の一部異なるものであってもよい。 Although not shown in the figure, when the variable display is the variable display of super reach δ, after the decoration pattern is displayed in combination with the reach, the ally character and the enemy character are displayed in the same way as the reach performance of super reach γ. battle production) is executed. Then, when the cut-in effect is executed during the battle effect, the variable display result is always a big hit by executing the cut-in effect in the pattern CI-3. Incidentally, the battle production as the reach production of super reach δ may be the same as the battle production as the reach production of super reach γ, but the fighting characters and the development of the battle may be partially different. may

以上、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによって可変表示結果が大当りとなることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合が設けられている。つまり、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定するので、カットイン演出がパターンCI-3にて実行された場合に可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることができるようになっている。 As described above, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, as shown in FIG. While it is determined that the variable display result will be a big hit by executing at -3, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, a cut-in effect is performed. There is a case where the variable display result is out of line when the pattern CI-3 is executed. In other words, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the result of the variable display is lost, it is determined that the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6. , when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the player can be made to pay attention to whether the variable display result will be a big hit or not, and the amusement of the game can be improved. there is

加えて、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-21に示すように、リーチ演出中にカットイン演出を実行可能な変動パターンとして、一旦可変表示結果がはずれであることを報知した後に復活演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン、PB1-5)と復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)とが設けられており、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている。このため、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行されて可変表示がはずれであることが報知された場合、遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識しても、復活演出が実行されて可変表示が大当りであることが報知されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識したことが誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減することができる。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, as shown in FIG. Super ready-to-win γ jackpot variation pattern (super ready-to-win γ jackpot variation pattern to execute revival presentation, PB1-5) and super ready-to-win not to perform revival presentation to inform that the variable display result is a big win by executing revival presentation γ jackpot variation patterns (PB1-4) are provided, and when variable display is executed in the super reach γ jackpot variation pattern that executes the revival performance, the super reach γ jackpot variation that does not execute the revival performance. The ratio of executing the cut-in effect in the pattern CI-3 is set lower than in the case of executing the variable display in the pattern. For this reason, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 during the ready-to-win effect of the super reach γ and it is notified that the variable display is not displayed, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set by the player. is recognized as any one of 4 to 6, the set value set in the pachinko game machine 1 is changed to 4 to 6 by executing the resurrection performance and announcing that the variable display is a big hit. It is possible to reduce the decrease in the interest in the game due to an error in recognizing that it is any of the above.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値として、不利設定値を1~3、有利設定値を4~6とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値がこれら不利設定値であるか有利設定値であるかに応じてカットイン演出や予告演出の演出パターンの決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、不利設定値は1、有利設定値は6を含んでいれば、お互いに値が重複しない任意の範囲に設定してもよい。具体的には、不利設定値を1~5、有利設定値を6のみとしてもよいし、不利設定値を1のみ、有利設定値を2~6としてもよい。 In addition, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, as setting values set in the pachinko game machine 1, disadvantageous set values are set to 1 to 3 and advantageous set values are set to 4 to 6, and are set in the pachinko game machine 1. Depending on whether the set value is a disadvantageous set value or an advantageous set value, the decision ratio of the cut-in effect or the notice effect pattern is changed, but the present invention is not limited to this. As long as the unfavorable setting value is 1 and the advantageous setting value is 6, the values may be set in any range that does not overlap each other. Specifically, only 1 to 5 disadvantageous setting values and 6 advantageous setting values may be used, or only 1 disadvantageous setting value and 2 to 6 advantageous setting values may be used.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、本発明における示唆演出をリーチ演出として説明する形態を例示したが、発明はこれに限定されるものではなく、本発明における示唆演出は、可変表示中に実行可能な演出であれば、例えば、飾り図柄の仮停止と再可変表示を繰り返し実行する擬似連演出等、リーチ演出以外の演出であってもよい。 Further, in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, the suggestive effect in the present invention is described as a ready-to-win effect, but the present invention is not limited to this. Effect other than the ready-to-win effect, such as pseudo-continuous effect in which temporary stop and re-variable display of decorative symbols are repeatedly executed, may be used as long as the effect can be executed immediately.

また、図8-21(C)~図8-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合が最もカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が低く設定されている。このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほど、カットイン演出がパターンCI-3にて高頻度で実行されて可変表示結果がはずれとなり、パチンコ遊技機1により高い設定値が設定されていることに対して遊技者を期待させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 8-21 (C) to 8-21 (E), when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, the deviation of the super reach γ When the variable display is executed in the pattern, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the ratio of the cut-in effect to be executed in the pattern CI-3 is the highest, and the pachinko game is performed. When the set value set in the machine 1 is 4, the rate at which the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 is set to be the lowest. For this reason, the higher the setting value set in the pachinko game machine 1, the more frequently the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is wrong, and the higher the setting value is set in the pachinko game machine 1. Since the player can be made to expect what is set, the interest in the game can be improved.

尚、実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が高くなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合を同一割合としてもよい。このようにすることでスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるかが遊技者に特定され難くすることができる。 In addition, in the characteristic part 208SG of the embodiment, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6, the variable display is executed in the super reach γ deviation variation pattern. shows a form in which the higher the set value set in the pachinko game machine 1, the higher the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3. It is not limited, and when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 and the variable display is executed in the variation pattern of the super reach γ deviation, the pachinko game The rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3 may be the same rate regardless of the set value set in machine 1. By doing so, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 in the variable display of super reach γ loss, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6. It is possible to make it difficult for a player to identify a person.

また、図8-6に示すように、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されているとともに、図8-13(A)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、CPU103がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず1の大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、可変表示結果が大当りとなる場合に可変表示中に復活演出を実行する割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一となっている。このため、可変表示中の復活演出の実行割合は可変表示結果が大当りとなる割合を決める設定値に追随するため、可変表示中に復活演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-6, whether or not to execute any ready-to-win effect and whether or not to execute the resurrection effect are determined in advance in association with each variation pattern, and FIG. 8-13. As shown in (A), when the variable display result is a big win, the CPU 103 determines the variation pattern using the 1 big win variation pattern determination table regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. Therefore, when the result of the variable display is a big hit, the ratio of executing the resurrection performance during the variable display is the same regardless of the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加Therefore, since the execution ratio of the resurrection performance during the variable display follows the set value for determining the ratio of the variable display result to be a big hit, the player should pay attention to whether or not the resurrection performance is executed during the variable display. It is possible to improve the game interest.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、CPU103が変動パターンを決定した後に演出制御用CPU120が可変表示結果等から適宜決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, whether or not to execute any reach effect and whether or not to execute the resurrection effect are exemplified in a form that is previously determined in association with each variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute any ready-to-win effect and whether or not to execute the resurrection effect can be changed by the effect control CPU 120 after the CPU 103 determines the variation pattern. It may be determined as appropriate from the display result or the like.

また、図8-6及び図8-22に示すように、本実施の形態の特徴部208SGにおける変動パターンとしては、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2-5とPB1-6)が設けられており、該スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は必ず可変表示結果が大当りとなるので、スーパーリーチ演出のバリエーションが増えるとともに、スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 8-6 and 8-22, as the variation pattern in the feature part 208SG of the present embodiment, the variation pattern (PA2-5 and PB1-6) for executing the reach effect of super reach δ is provided, and when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach δ, the variable display result always becomes a big hit, so the variations of the super reach effect increase and the super Since the cut-in performance is executed in the pattern CI-3 during the ready-to-win performance of the reach δ, and the variable display result can make the player pay attention to whether or not the result is a big hit, the amusement of the game can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2-5とPB1-6)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターンを設けないようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, an example is provided in which variation patterns (PA2-5 and PB1-6) for executing the reach effect of super reach δ are provided, but the present invention is not limited to this. Instead, the variation pattern for executing the reach effect of super reach δ may not be provided.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、可変表示中に実行可能な演出として、可変表示の開始からリーチまで(若しくは可変表示の終了タイミングまで)の期間中に実行可能な予告演出と、リーチ演出中に実行可能なカットイン演出と、が設けられている。更に、予告演出は、大当り期待度が異なる複数の演出パターン(パターンYE-1~パターンYE-4)のいずれかで実行可能となっている。更に、図8-26に示すように、可変表示結果が大当りであり、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3やパターンCI-4での実行が決定しているときは、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE-3やYE-4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、カットイン演出のパターンCI-4での実行が決定している場合は、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2にて実行することによって、可変表示結果が大当りとなるか否かに可変表示が終了するまで注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the characterizing portion 208SG of the present embodiment, as effects that can be executed during the variable display, a notice effect that can be executed during the period from the start of the variable display to the ready-to-win state (or until the end timing of the variable display) and a ready-to-reach state. A cut-in effect that can be executed during the effect is provided. Furthermore, the advance notice effect can be executed in any one of a plurality of effect patterns (pattern YE-1 to pattern YE-4) with different degrees of expectation for big hits. Further, as shown in FIG. 8-26, when the variable display result is a big hit and the cut-in effect is decided to be executed in pattern CI-3 or pattern CI-4, which are effect patterns with a high expectation of a big win. When executing the notice effect, the effect pattern is determined from the effect patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding pattern YE-3 and pattern YE-4, which are highly expected to hit the jackpot. By executing YE-3 or YE-4, it is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a big hit. Therefore, when it is decided to execute the cut-in effect pattern CI-4, whether or not the variable display result will be a big hit by executing the notice effect pattern YE-1 or YE-2. It is possible to keep the player's attention until the end of the variable display, thereby improving the amusement of the game.

また、本実施の形態の特徴部208SGでは、図8-27及び図8-28に示すように、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前のタイミング(可変表示の開始からリーチまでの期間中)に実行可能とすることで、可変表示結果が大当りとなる場合に、カットイン演出が実行されるよりも前のタイミングから可変表示結果が大当りとなると遊技者に認識されることを防いで遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 208SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-27 and 8-28, during the variable display of 1, the notice effect is set at a timing before the cut-in effect (from the start of the variable display). When the variable display result becomes a big win, the player recognizes that the variable display result becomes a big win from the timing before the cut-in effect is executed. It is possible to prevent the deterioration of the game interest by preventing this.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前にタイミングに実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出は、カットイン演出を実行する可変表示よりも前に実行する可変表示中において先読み演出として実行してもよい。更に、予告演出は、カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間中に実行することで、該カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間において可変表示結果が大当りとなることを遊技者に認識されることを防ぎ、遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 208SG of the present embodiment, during the variable display of 1, the form in which the announcement effect can be executed at the timing before the cut-in effect has been exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, the advance notice effect may be executed as a pre-reading effect during the variable display executed before the variable display for executing the cut-in effect. Furthermore, the notice effect is executed during the period from the start of the cut-in effect to the end of the ready-to-win effect, so that the variable display result is obtained during the period from the start of the cut-in effect to the end of the ready-to-win effect. It is also possible to prevent the player from recognizing that is a big hit and to prevent the decline in the interest in the game.

また、図8-21及び図8-22に示すように、可変表示結果が大当りとなるときについては、カットイン演出がパターンCI-4にて実行される場合は必ず大当り種別が大当りCとなる一方で、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は大当り種別が大当りA、大当りB、大当りCのいずれにもなり得るので、可変表示中にカットイン演出がパターンCI-4にて実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。更に、カットイン演出がパターンCI-3にて実行される場合は、大当り種別として大当りAや大当りBとなる可能性も有るので、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技者に対して仮に大当りとなったとしても大当りAや大当りBであったかもしれないと思わせることができるので、可変表示結果がはずれとなったことに対する遊技興趣の低下を軽減することができる。 Also, as shown in FIGS. 8-21 and 8-22, when the variable display result is a big win, the big win type is always the big win C when the cut-in effect is executed in the pattern CI-4. On the other hand, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, the jackpot type can be any one of the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C, so the cut-in effect is set to the pattern CI-4 during the variable display. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is executed. Furthermore, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3, there is a possibility that the jackpot type will be the jackpot A or the jackpot B. Therefore, the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the variable display result is obtained. In the case of losing, the player can be made to think that even if the player wins a big win, it may have been a big win A or B, so the game interest in the variable display result losing. can reduce the decrease in

また、図8-26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており(つまり、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる可能性があるとき)、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合は、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE-3とパターンYE-4を除く演出パターン(パターンYE-1とパターンYE-2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE-3やYE-4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、可変表示結果が大当りとならないにもかかわらず、同一可変表示中においてパターンCI-3とパターンYE-3やYE-4が実行されることにより可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を過度に高めてしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 8-26, one of 4 to 6 is set as a set value in the pachinko game machine 1 (that is, the cut-in effect is executed in pattern CI-3 and the variable display result is When there is a possibility of losing), when the cut-in performance is determined to be executed in pattern CI-3, which is a performance pattern with a high degree of expectation for a big hit, when the advance notice performance is executed, the degree of expectation for a big hit is high. Since the production pattern is determined from the production patterns (pattern YE-1 and pattern YE-2) excluding pattern YE-3 and pattern YE-4, by executing the advance notice production in pattern YE-3 and YE-4 It is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be a big hit. Therefore, even though the variable display result does not result in a big hit, the pattern CI-3 and the pattern YE-3 or YE-4 are executed during the same variable display, so that the variable display result becomes a big win. It is possible to prevent excessively increasing expectations of

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定しているときに予告演出のパターンYE-3やパターンYE-4での実行を制限する形態として、パターンYE-3やパターンYE-4の実行割合を0%とする(予告演出をパターンYE-3やパターンYE-4にて実行不能とする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定しているときは、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2よりも低い割合でパターンYE-3やパターンYE-4にて実行可能としてもよい。つまり、本請求項における『前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときに、前記特定演出を含む態様にて前記示唆演出が実行される場合には、前記第2所定演出の実行を制限する』ことには、予告演出をパターンYE-3やパターンYE-4にて実行しないことと、予告演出をパターンYE-1やパターンYE-2にて実行する場合よりも低い割合でパターンYE-3やパターンYE-4にて実行する形態も含まれている。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, one of 4 to 6 is set as the set value for the pachinko game machine 1, and the cut-in effect is pattern CI-3, which is a effect pattern with a high degree of expectation for a big hit. As a mode for restricting the execution of pattern YE-3 and pattern YE-4 of the notice effect when the execution of is made unexecutable in pattern YE-3 or pattern YE-4), but the present invention is not limited to this. is set, and when the cut-in effect is determined to be executed in pattern CI-3, which is a pattern with high expectations for a big hit, the advance notice effect is performed at a rate lower than that of pattern YE-1 and pattern YE-2. The pattern YE-3 and the pattern YE-4 may be executable. In other words, "when the advantageous set value is set and the determining means has not decided to control to the advantageous state, the suggestive effect is performed in a mode including the specific effect. If executed, the execution of the second predetermined effect is restricted." A mode in which patterns YE-3 and YE-4 are executed at a lower rate than in YE-2 is also included.

また、図8-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)である場合は、設定値が同一値であれば、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合が、低確低ベース状態や低確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行される割合よりも高く設定されている。このため、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、遊技状態が低確低ベース状態である場合や低確高ベース状態である場合よりもスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出をパターンCI-3にて実行する割合が高くなるので、高確高ベース状態において遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると認識し易くなる。尚、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI-3にて実行されることによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると遊技者が認識した後は、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後も遊技者が遊技を継続し易くなるので、パチンコ遊技機1の稼動を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 8-21, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the variation pattern is the variation pattern (PA2-4) of super reach γ deviation. In the case, if the set value is the same value, the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-3 in the high-probability-high base state is the cut-in effect in the low-probability-low base state and the low-probability-high base state. It is set higher than the rate of execution in pattern CI-3. For this reason, when the gaming state is a high-probability-high base state, the cut-in production is performed in the variable display of super reach γ out more than when the game state is a low-probability-low base state or a low-probability-high base state. Since the pattern CI-3 is executed more frequently, it becomes easier for the player to recognize that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6 in the high-probability-high base state. After the player recognizes that the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 by executing the cut-in effect in the pattern CI-3 in the high-probability-high base state. can improve the operation of the pachinko game machine 1 because the player can easily continue the game even after the game state shifts to the low-probability-low base state.

尚、本実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行可能である一方で、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行不能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 208SG of the present embodiment, the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the variable display is performed with the variation pattern (PA2-4) of super reach γ deviation. When it is executed, if the game state is a high-probability-high base state, if the set value is the same, cut-in at a higher rate than when the game state is a low-probability-low base state or a low-probability-high base state Although a form in which the effect can be executed in pattern CI-3 is exemplified, the present invention is not limited to this. , and when the variable display is executed with the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4), the cut-in effect can be executed with the pattern CI-3 when the game state is the high-probability-high base state. If the game state is the low-probability-low base state or the low-probability-high base state, the cut-in effect may be disabled in the pattern CI-3.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. .

例えば、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図8-21に示すように、復活演出を実行する変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しない変動パターン(PA2-4やPB1-4)にて可変表示を実行する場合よりも低い割合にてカットイン演出をパターンCI-3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-1として図8-33(A)~図8-33(E)に示すように、復活演出を実行する変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合は、カットイン演出をパターンCI-3にて実行不可能としてもよい。このようにすることで、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれであることが報知された場合に、パチンコ遊技機1に設定値として4~6のいずれかが設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず、復活演出が実行されて可変表示結果が大当りであることが報知されることによる遊技興趣の低下を防止することができる。 For example, in the characteristic unit 208SG of the embodiment, as shown in FIG. 8-21, when the variable display is executed in the variation pattern (PB1-5) for executing the resurrection effect, the variation pattern for not executing the resurrection effect is displayed. Although the form in which the cut-in effect can be executed in the pattern CI-3 at a lower rate than the case where the variable display is executed in (PA2-4 or PB1-4) has been exemplified, the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIGS. 8-33(A) to 8-33(E) as a modified example 208SG-1, when executing variable display with a variation pattern (PB1-5) for executing a resurrection effect , the cut-in effect may be disabled in pattern CI-3. By doing so, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and it is notified that the variable display result is lost, any one of 4 to 6 is set to the pachinko game machine 1 as the set value. It is possible to prevent a decrease in amusement in a game due to the execution of a resurrection performance and the notification that a variable display result is a big win despite the player recognizing that it has been set.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-2として図8-34(A)~図8-34(D)に示すように、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI-3で実行する割合が高く設定されていてもよい。このようにすることで、例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるかよりも可変表示結果が大当りとなるか否かの方を遊技者が重要視している場合については、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されて可変表示結果がはずれであることが報知された後に、更に復活演出が実行されて可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing part 208SG of the above-described embodiment, when the variable display is executed with the super ready-to-win γ jackpot variation pattern that executes the resurrection effect, the variable display is performed by the super ready-to-win γ big win variation pattern that does not execute the resurrection effect. Although the form in which the ratio of executing the cut-in effect in pattern CI-3 is set lower than in the case of executing is exemplified, the present invention is not limited to this, and modification 208SG-2 is shown in FIG. As shown in -34 (A) to FIG. 8-34 (D), when executing the variable display in the variation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect, the super reach γ jackpot that does not execute the resurrection effect. The ratio of performing the cut-in effect in the pattern CI-3 may be set higher than in the case of performing the variable display in the variation pattern. By doing so, for example, the player puts more importance on whether the variable display result is a big hit or not than whether the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6. In the case where it is, after the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 and the result of the variable display is notified of the loss, the resurrection effect is further executed and the result of the variable display is the big hit. Since the player can be made to pay attention to whether or not it is notified, the amusement of the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれであっても、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合には、カットイン演出をパターンCI-3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-3として図8-35(A)~図8-35(C)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合にカットイン演出をパターンCI-3にて実行可能とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合にカットイン演出をパターンCI-3にて実行不能としてもよい。このようにすることで、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5)にて可変表示を実行する場合は、可変表示結果が大当りとなることと、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが確定し、可変表示中にスーパーリーチγのリーチ演出中に可変表示結果がはずれとなることが一旦報知された後に復活演出が実行されて可変表示結果が大当りとなることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 208SG of the above-described embodiment, even if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5 ), the cut-in effect can be executed in pattern CI-3. As shown in 8-35 (A) to FIG. 8-35 (C), when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, a super reach γ jackpot for executing a resurrection effect. When the variable display is executed in the variation pattern (PB1-5), the cut-in effect can be executed in the pattern CI-3, while the set value set in the pachinko game machine 1 is 1 to 3 In either case, the cut-in effect may be disabled in the pattern CI-3 when the variable display is executed in the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5) for executing the resurrection effect. By doing so, when the variable display is executed in the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5) for executing the resurrection effect, the variable display result is the jackpot, and is set in the pachinko game machine 1. After it is determined that the set value is one of 4 to 6, and it is once notified that the variable display result is lost during the reach performance of super reach γ during the variable display, the resurrection performance is executed. It is possible to draw the player's attention to whether or not the variable display result will be announced as a big hit, thereby improving the amusement of the game.

つまり、前記特徴部208SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行された場合は、可変表示結果がはずれとなってもパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると確定することによって遊技者に対して遊技の継続を促進することが可能となっているが、本特徴部208SG-3では、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行された場合に可変表示結果が大当りとなり、更にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであると確定することによって遊技者に対して遊技の継続を促進することが可能となっている。 That is, in the characteristic part 208SG, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach γ, the setting that is set in the pachinko game machine 1 even if the variable display result is lost By confirming that the value is one of 4 to 6, it is possible to encourage the player to continue playing the game. When the cut-in performance is executed in the pattern CI-3, the variable display result becomes a big hit, and further the player determines that the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6. It is possible to promote the continuation of the game against.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図8-26に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるときには、カットイン演出が大当り期待度の低い演出パターンであるパターンCI-1やパターンCI-2での実行が決定している場合は、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合よりも高い割合で予告演出をパターンYE-3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-4として図8-36(A)~図8-36(C)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるときには、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI-3での実行が決定している場合は、カットイン演出が大当り期待度の低い演出パターンであるパターンCI-1やパターンCI-2での実行が決定している場合よりも高い割合で予告演出をパターンYE-3で実行可能としてもよい。このようにすることで、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行される際に、カットイン演出がパターンCI-1やパターンCI-2にて実行される際よりも高い割合で予告演出がパターンYE-3にて実行されることにより、可変表示結果がはずれとなることが遊技者に事前に認識されてしまうことを防ぐことができるため、可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 208SG of the embodiment, as shown in FIG. 8-26, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the variation pattern of super reach γ deviation When the variable display is executed in (PA2-4), if the cut-in effect is determined to be a pattern CI-1 or CI-2, which is a pattern with a low expectation of a big hit, the cut-in effect is performed. exemplifies a form in which the advance notice effect can be executed in the pattern YE-3 at a higher rate than in the case where the execution in the pattern CI-3, which is an effect pattern with a high degree of expectation for a big hit, is determined. It is not limited to this, and as shown in FIGS. and when the variable display is executed in the variation pattern (PA2-4) in which super reach γ is lost, it is decided to execute the pattern CI-3, which is a production pattern with a high degree of expectation for a big hit, as a cut-in production. In the case where the cut-in effect is a pattern with a low degree of expectation for a big hit, the forewarning effect is performed in the pattern YE-3 at a higher rate than in the case where the pattern CI-1 or the pattern CI-2 is determined to be executed. It may be executable. By doing so, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach γ, when the cut-in effect is executed in the pattern CI-1 or the pattern CI-2 By executing the notice effect in the pattern YE-3 at a higher rate than , it is possible to prevent the player from recognizing in advance that the variable display result will be wrong. It is possible to draw the player's attention to whether or not the game will be a big hit, thereby improving the amusement of the game.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、図8-21(C)~図8-21(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-5として図8-37に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能としてもよい。 Further, in the characterizing part 208SG of the embodiment, as shown in FIGS. And when the variable display is executed with the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4), if the game state is the high probability high base state, the game state is low if the set value is the same Although the form in which the cut-in effect can be executed with the pattern CI-3 at a higher rate than the probability low base state or the low probability high base state is illustrated, the present invention is not limited to this, and the modification As shown in FIG. 8-37 as 208SG-5, the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the super reach γ is variably displayed with a fluctuation pattern (PA2-4). is executed, if the gaming state is a low-probability-low base state or a low-probability-high base state, if the set value is the same, cut at a higher rate than if the game state is a high-probability-high base state The in effect may be made executable in pattern CI-3.

このようにすることで、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は、遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合でスーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3にて実行され易くなるので、例えば、低確低ベース状態において長期間(例えば、1000回の可変表示等)に亘って可変表示結果が大当りとならないことにより遊技者の遊技に対する継続意欲が低下したと場合に、カットイン演出がパターンCI-3にて実行されること、すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであることが遊技者に報知されることで遊技者の遊技に対する継続意欲を向上させることができるので、低確低ベース状態や低確高ベース状態における遊技興趣を向上できる。 By doing so, if the gaming state is a low-probability-low base state or a low-probability-high base state, at a higher rate than when the game state is a high-probability-high base state During the reach production of super reach γ Since the cut-in effect is likely to be executed in the pattern CI-3, for example, the variable display result does not become a big hit for a long period of time (for example, variable display of 1000 times) in the low-probability-low base state. When the willingness to continue playing the game is reduced, the cut-in effect is executed in pattern CI-3, that is, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6. is notified to the player, the player's desire to continue playing the game can be improved, so that the game interest in the low-probability-low base state and the low-probability-high base state can be improved.

尚、本変形例208SG-5では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が高確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI-3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例208SG-6として図8-38に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行可能である一方で、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI-3で実行不能としてもよい。このようにすることで、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合のみスーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI-3で実行可能となるので、高確高ベース状態よりも可変表示結果が大当りとなり難い低確定ベース状態や低確高ベース状態に遊技者を注目させることが可能となるため、これら低確定ベース状態や低確高ベース状態の遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this modification 208SG-5, the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6, and the variable display is executed with the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4). When the game state is a low-probability-low base state or a low-probability-high base state, if the set value is the same value, a cut-in effect will be performed at a higher rate than when the game state is a high-probability-high base state. Although the pattern CI-3 exemplifies a form that can be executed, the present invention is not limited to this, and as a modification 208SG-6, as shown in FIG. When the set value is any one of 4 to 6, and the variable display is executed in the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4), the gaming state is a low probability low base state or a low probability high base state , the cut-in effect can be executed in the pattern CI-3, while the cut-in effect may be disabled in the pattern CI-3 when the game state is the high probability high base state. By doing so, the cut-in effect can be executed in the pattern CI-3 during the reach effect of the super reach γ only when the game state is the low probability low base state or the low probability high base state, so the high probability Since it is possible to attract the player's attention to the low fixed base state and the low fixed high base state in which the variable display result is less likely to result in a big hit than the high base state, the game interest in these low fixed base state and the low fixed high base state can be enhanced. can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部208SGでは、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例208SG-7として図8-40(A)及び図8-40(B)に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出中は、カットイン演出に代えて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。尚、このようにスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出中に設定値示唆演出を実行可能とする場合は、該設定値示唆演出の実行可能期間(リーチ演出中)よりも前の期間(例えば、可変表示が開始してからリーチとなるまでの期間)において前述の予告演出を実行可能とし、該予告演出の演出パターンに応じて設定値示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the characterizing part 208SG of the above-described embodiment, a mode in which the cut-in effect can be executed during the reach effect of super reach γ and super reach δ was illustrated, but the present invention is not limited to this, For example, as shown in FIGS. 8-40 (A) and 8-40 (B) as a modification 208SG-7, during the reach production of super reach γ and super reach δ, instead of cut-in production, pachinko game A set value suggesting effect suggesting the set value set in the machine 1 may be made executable. In addition, in the case where the setting value suggestion effect can be executed during the reach effect of the super reach γ or the super reach δ, the period before the set value suggestion effect (during the reach effect) (for example , the period from the start of the variable display until reaching the ready state), the above-mentioned notice effect can be executed, and the execution ratio of the set value suggesting effect may differ according to the effect pattern of the notice effect.

具体的には、予告演出がパターンYE-3やパターンYE-4にて実行される場合は、予告演出がパターンYE-1やパターンYE-2にて実行される場合よりも高い割合で設定値示唆演出を実行可能とすればよい。このようにすることで、予告演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、予告演出がパターンYE-3やパターンYE-4にて実行された場合は、リーチ演出中に設定値示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技者による設定値示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Specifically, when the advance notice effect is executed in pattern YE-3 or pattern YE-4, the set value is set at a higher rate than when the notice effect is executed in pattern YE-1 or pattern YE-2. It suffices if the suggestive effect can be executed. By doing so, it is possible to make the player pay attention to which production pattern the announcement effect is executed, and when the announcement effect is executed in pattern YE-3 or pattern YE-4, Since the player can be made to pay attention to whether or not the setting value suggesting effect is executed during the ready-to-win effect, the player can be prevented from overlooking the set value suggesting effect.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部208SGに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 208SG may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic portion. Features that are combined in this way or individual features that are not combined may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other features.

(特徴部027SHに関する説明)
次に、特徴部027SHに係る遊技機について説明する。特徴部027SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Description on Characteristic Portion 027SH)
Next, the game machine related to the characteristic portion 027SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 027SH is a gaming machine capable of playing games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、アイテム画像演出等)を実行可能である。 The pachinko game machine 1 according to the characteristic portion 027SH includes game control means and effect execution means. Game control means is realized by the CPU 103 of the main substrate 11, for example. The effect execution means is realized by the effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example. The effect execution means can execute various effects (for example, various advance notice effects, item image effects, etc., which will be described later).

図9-1は、本実施の形態の特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図9-1に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体027SH32を備える。可動体027SH32は、演出制御基板12の制御に従って、図9-6(E)~図9-6(G)に示すように、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作する。例えば、可動体027SH32は、第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第1状態と動作したりしてもよい。なお、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図8-1に示した特徴部208SGに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 9-1 is a front view of the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 027SH of this embodiment. The pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 027SH includes, for example, a movable body 027SH32, which is an accessory, in the vicinity of the image display device 5, as shown in FIG. 9-1. Movable body 027SH32, according to the control of the effect control board 12, as shown in FIGS. works in between. For example, the movable body 027SH32 operates in the order of 1st state→2nd state→1st state, or operates in the order of 1st state→2nd state→1st state→2nd state→1st state. → state between first state and second state (pause) → second state → first state, or first state → state between first state and second state (pause) → You may operate with the first state. It should be noted that the other configuration of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 027SH is the same as the configuration of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 208SG shown in FIG. is omitted.

図9-2は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の当り確率等を説明する説明図である。具体的には、図9-2(A)は、遊技状態が低確状態である場合の設定値(設定値「1」~「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。図9-2(B)は、遊技状態が高確状態である場合の設定値(設定値「1」~「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技状態の別(低確状態であるのか高確状態であるのか別)、設定値の別(設定値「1」~「6」の別)に、夫々に対応する複数種類の特図用表示結果判定テーブル(夫々には、図9-2(A)(B)に示すような大当り確率や小当り確率になるように大当り判定値や小当り判定値が割り当てられている、12種類の特図用表示結果判定テーブル)を記憶しておき、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、上述の複数種類の特図用表示結果判定テーブルのうち該当する一の特図用表示結果判定テーブルを用いて、大当りとなるか、小当りとなるか、(はずれとなるか)を判定すればよい。 FIG. 9-2 is an explanatory diagram for explaining the winning probability of the pachinko gaming machine 1 related to the feature part 027SH. Specifically, FIG. 9-2(A) shows the big-hit probability and the small-hit probability for each set value (set value "1" to "6") when the gaming state is a low-probability state. FIG. 9-2(B) shows the big hit probability and the small hit probability for each set value (set value "1" to "6") when the gaming state is a high probability state. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH is different from the game state (whether it is a low-probability state or a high-probability state), and according to the setting value (setting value "1" to "6") 2, a plurality of types of special figure display result determination tables corresponding to each (respectively, a big hit determination value and a small 12 types of special figure display result determination tables to which hit determination values are assigned) are stored, for example, the CPU 103, in the random number determination process at the time of winning, determines the plurality of types of special figure display result determination Using one of the corresponding special figure display result determination tables out of the tables, it is possible to determine whether it will be a big hit or a small hit (whether it will be lost).

図9-2(C)は、大当りの種類を示している。図9-2(D)は、第1特別図柄用の大当りの振り分けを示している。図9-2(E)は、第2特別図柄用の大当りの振り分けを示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、特別図柄の別(第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのか別)の夫々に対応する複数種類の大当り種別判定テーブル(夫々には、図9-2(D)(E)に示すような振り分けになるように第1大当りに対応する判定値や第2大当りに対応する判定値や第3大当りに対応する判定値が割り当てられている、2種類の大当り種別判定テーブル)を記憶しておき、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、特図用表示結果判定テーブルに基づいて大当りとなると判定した場合に、上述の複数種類の大当り種別判定テーブルのうち該当する一の大当り種別判定テーブルを用いて、大当りの種類(大当り種別)を判定すればよい。 FIG. 9-2(C) shows the types of jackpots. FIG. 9-2(D) shows the distribution of the jackpot for the first special symbol. FIG. 9-2(E) shows the distribution of the big hits for the second special symbol. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH has a plurality of types of jackpot type determination tables (each includes A judgment value corresponding to the first big hit, a judgment value corresponding to the second big hit, and a judgment value corresponding to the third big hit are assigned so as to be distributed as shown in FIGS. 9-2 (D) and (E). For example, the CPU 103 stores two types of jackpot type determination tables), and for example, in the winning random number value determination process, the CPU 103 determines that a jackpot will be made based on the special figure display result determination table. The type of jackpot (jackpot type) may be determined using a corresponding jackpot type determination table among the types of jackpot type determination tables.

図9-3は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図である。図9-3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチはずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#15は、小当りの変動パターンである。変動パターン#16は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#18は、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。 FIG. 9-3 is a diagram exemplifying the variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 027SH. FIG. 9-3(A) is an explanatory diagram showing types of variation patterns (variation times). Variation pattern #10 is a non-reach variation pattern. Variation pattern #11 is a non-reach deviation (for shortening) variation pattern. Variation pattern #12 is a variation pattern of deviation from normal reach. Variation pattern #13 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach A and eventually loses. Variation pattern #14 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach B and eventually loses. Variation pattern #15 is a small hit variation pattern. Variation pattern #16 is a variation pattern for a normal reach jackpot. Variation pattern #17 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes a big hit. Variation pattern #18 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally becomes a big hit.

図9-3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチである。ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。 FIG. 9-3(B) is an example of the determination ratio of the variation pattern. The degree of expectation (reliability) of a big hit is super reach B>super reach A>normal reach. The degree of expectation of a certain effect a is, for example, (probability of execution of effect a when a big win occurs)*(probability of a big win)/{(probability of effect a being executed when a big win)*( Probability of hitting the jackpot) + (probability of executing the production a when not hitting the jackpot) x (probability of not hitting the jackpot)} Become).

例えば、スーパーリーチAの信頼度は、設定値1の場合に、(0.3×1/320)/{(0.3×1/320)+(0.009×319/320)}=約9.5%である。また、スーパーリーチAの信頼度は、設定値6の場合に、(0.3×1/295)/{(0.3×1/295)+(0.009×294/295)}=約10.2%である。 For example, the reliability of super reach A is (0.3 × 1/320) / {(0.3 × 1/320) + (0.009 × 319/320)} = about 9.5%. In addition, the reliability of super reach A is (0.3 × 1/295) / {(0.3 × 1/295) + (0.009 × 294/295)} = about 10.2%.

また、スーパーリーチBの信頼度は、設定値1の場合に、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)}=約65.3%である。また、スーパーリーチBの信頼度は、設定値6の場合に、(0.6×1/295)/{(0.6×1/295)+(0.001×294/295)}=約67.1%である。 In addition, the reliability of super reach B is (0.6 × 1/320) / {(0.6 × 1/320) + (0.001 × 319/320)} = about 65.3%. In addition, the reliability of super reach B is (0.6 × 1/295) / {(0.6 × 1/295) + (0.001 × 294/295)} = about 67.1%.

なお、図9-3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい。また、図9-3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい。 According to the example of FIG. 9-3(B), the variation pattern #11 is not determined during the low base, but the variation pattern #11 is determined during the low base according to the number of reserved memories, for example. can be Further, according to the example of FIG. 9-3(B), the variation pattern #10 is not determined during the high base, but it seems that the variation pattern #10 is also determined during the high base according to the number of retained memories, for example. can be

図9-4は、予告演出について説明する説明図である。図9-5及び図9-6は、夫々の予告演出の演出例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図9-4に示すような複数種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複数種類の予告演出の夫々は、予告演出パターンによって特定可能である。 FIG. 9-4 is an explanatory diagram for explaining the advance notice effect. FIGS. 9-5 and 9-6 are examples of respective advance notice effects. The pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 027SH can execute a plurality of types of advance notice effects as shown in FIG. 9-4. Note that, in this embodiment, each of the plurality of types of advance notice effects can be specified by the advance notice effect pattern.

図9-4に示した、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出(カットイン予告演出/弱カットイン画像の表示)として、例えば、図9-5(A)に示すような、弱カットイン画像027SHYKE-JCIを表示する。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-A1” shown in FIG. 9-4 is a cut-in notice effect (display of weak cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH displays, for example, as shown in FIG. , a weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed.

図9-4に示した、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出は、カットイン予告演出(強カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出(カットイン予告演出/強カットイン画像の表示)として、例えば、図9-5(B)に示すような、強カットイン画像027SHYKE-KCIを表示する。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-A2” shown in FIG. 9-4 is a cut-in notice effect (display of strong cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH displays, for example, as shown in FIG. , to display a strong cut-in image 027SHYKE-KCI.

図9-4に示した、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出は、群予告演出(群画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出(群予告演出)として、例えば、図9-5(C)に示すような、群画像027SHYKE-GNを表示する。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-B” shown in FIG. 9-4 is a group notice effect (display of group images). The pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 027SH displays a group image 027SHYKE-GN as shown in FIG. do.

図9-4に示した、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出(ボタン予告演出/弱カットイン画像の表示)として、例えば、図9-6(A)(B)に示すような、ボタン画像027SHYKE-BU、弱カットイン画像027SHYKE-JCIを表示する。なお、ボタン予告演出において表示する弱カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する弱カットイン画像と異なるものであってもよい。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-C1” shown in FIG. 9-4 is a button notice effect (button image display→pressing→weak cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH is shown in FIGS. A button image 027SHYKE-BU and a weak cut-in image 027SHYKE-JCI are displayed. The weak cut-in image displayed in the button announcement effect may be different from the weak cut-in image displayed in the cut-in announcement effect.

図9-4に示した、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出(ボタン予告演出/強カットイン画像の表示)として、例えば、図9-6(C)(D)に示すような、ボタン画像027SHYKE-BU、強カットイン画像027SHYKE-KCIを表示する。なお、ボタン予告演出において表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する強カットイン画像と異なるものであってもよい。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-C2” shown in FIG. 9-4 is a button notice effect (button image display→pressing→strong cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH is shown in FIGS. A button image 027SHYKE-BU and a strong cut-in image 027SHYKE-KCI are displayed. The strong cut-in image displayed in the button announcement effect may be different from the strong cut-in image displayed in the cut-in announcement effect.

図9-4に示した、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出は、役物予告演出(役物の動作)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出(役物の動作)として、例えば、図9-6(E)(F)(G)に示すように、可動体027SH32を動作させる。 The advance notice effect of the advance notice effect pattern “YEP-D” shown in FIG. 9-4 is the role advance notice effect (action of the character). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH has the notice effect (movement of the character) of the notice effect pattern "YEP-D", for example, as shown in FIGS. Move the movable body 027SH32.

図9-7は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。図9-7(A)は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図9-7(A)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#18のいずれかとなる場合)には実行有を50%の割合で決定する。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、全体の40%を実行有に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルと、全体の50%を実行有に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルとを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチはずれとなる場合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルを用いてカットイン予告演出の実行有無を決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合にはスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルを用いてカットイン予告演出の実行有無を決定してもよい。他の予告演出(群予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出)の実行有無の決定についても同様である。なお、スーパーリーチとならない場合には(変動パターン#10、#11、#12、#15、#16のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 9-7 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the advance notice effect and the like. FIG. 9-7(A) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the cut-in notice effect (display of weak cut-in image or display of strong cut-in image). According to the example shown in FIG. 9-7 (A), when the super reach is lost (when it becomes either of the fluctuation patterns # 13 and # 14), execution is determined at a rate of 40%, and the super reach jackpot In the case of (in the case of either variation pattern #17 or #18), execution is determined at a rate of 50%. For example, the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 027SH has a cut-in notice effect execution presence/absence determination table for super reach loss, in which 40% of the total is assigned as a judgment value corresponding to execution, and 50% of the total is executed. A table for determining whether or not to execute a cut-in announcement effect for super ready-to-win big hits, which is assigned as a judgment value corresponding to yes, is stored. Use the cut-in notice effect execution presence/absence determination table to determine whether or not to execute the cut-in notice effect, and in the case of a super reach jackpot, cut-in notice using the cut-in notice effect execution/non-execution decision table for the super reach jackpot. It may be determined whether or not to execute the production. The same applies to the determination of whether or not to execute other notice effects (group notice effect, button notice effect, character object notice effect). In addition, if it does not become a super reach (if it becomes one of the fluctuation patterns #10, #11, #12, #15, #16), the execution is determined at a rate of 0% (it is decided not to execute ).

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A2」)を決定する。図9-7(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合におけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A2」)の決定割合の一例である。図9-7(B)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を80%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を20%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を20%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を80%の割合で決定する。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、全体の80%を予告演出パターン「YEP-A1」に対応する判定値として割り当てるとともに全体の20%を予告演出パターン「YEP-A2」に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テーブルと、全体の20%を予告演出パターン「YEP-A1」に対応する判定値として割り当てるとともに全体の80%を予告演出パターン「YEP-A2」に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブルとを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチはずれとなる場合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカットイン予告演出の予告演出パターンを決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合にはスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカットイン予告演出の予告演出パターンを決定してもよい。他の予告演出(ボタン予告演出)の予告演出パターンの決定についても同様である。 When the pachinko game machine 1 relating to the characteristic portion 027SH decides to execute the cut-in notice effect, it determines the notice effect patterns (“YEP-A1”, “YEP-A2”) relating to the cut-in notice effect. FIG. 9-7(B) shows an example of the decision ratio of the notice effect patterns (“YEP-A1”, “YEP-A2”) of the cut-in notice effect when it is decided to execute the cut-in notice effect. According to the example shown in FIG. 9-7(B), when super reach is lost, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 80%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at 20%. Determined by percentage. Further, in the case of a super ready-to-win jackpot, the notice performance pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 20%, and the notice performance pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 80%. For example, the pachinko game machine 1 relating to the feature part 027SH allocates 80% of the total as the determination value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A1" and assigns 20% of the whole as the decision value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A2". A cut-in notice effect pattern decision table for super reach loss assigned as a judgment value, and 20% of the total is assigned as a decision value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A1", and 80% of the whole is the notice effect pattern " A super reach jackpot cut-in notice effect pattern determination table assigned as a determination value corresponding to YEP-A2" is stored, and for example, the effect control CPU 120 determines super reach when super reach is lost. Decide the notice effect pattern of the cut-in notice effect using the cut-in notice effect pattern decision table for losing, and cut in using the cut-in notice effect pattern decision table for the super reach big hit when it becomes a super reach jackpot. A notice effect pattern of the notice effect may be determined. The same applies to the determination of the notice effect patterns of other notice effects (button notice effects).

図9-7(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図9-7(C)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を20%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50%の割合で決定する。また、群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-B」)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行すると決定した場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-B」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 9-7(C) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the group announcement effect (display of the group image). According to the example shown in FIG. 9-7 (C), if the super reach is lost, the execution is determined at a rate of 20%, and if the super reach is a big hit, the execution is determined at a rate of 50%. do. In addition, since there is only one type of notice effect pattern related to the group notice effect (the notice effect pattern “YEP-B”), the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 027SH, when it is determined to execute the group notice effect, The notice effect pattern "YEP-B" is determined as the notice effect pattern related to the effect. In addition, when super reach does not occur, execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

図9-7(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図9-7(D)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50%の割合で決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 Fig. 9-7 (D) shows the determination ratio of whether or not to execute the button announcement effect (button image display → press → weak cut-in image display, or button image display → press → strong cut-in image display). An example. According to the example shown in FIG. 9-7 (D), if the super reach is lost, the execution is determined at a rate of 10%, and if the super reach is a big hit, the execution is determined at a rate of 50%. do. In addition, when super reach does not occur, execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合、ボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)を決定する。図9-7(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけるボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)の決定割合の一例である。図9-7(E)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出パターン「YEP-C1」を90%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を10%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「YEP-C1」を10%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を90%の割合で決定する。 The pachinko game machine 1 related to the characteristic part 027SH determines the announcement effect pattern (“YEP-C1”, “YEP-C2”) related to the button announcement effect when it is determined to execute the button announcement effect. FIG. 9-7(E) is an example of determination ratios of the announcement effect patterns (“YEP-C1”, “YEP-C2”) related to the button announcement effect when it is decided to execute the button announcement effect. According to the example shown in FIG. 9-7(E), when super reach is lost, the notice effect pattern "YEP-C1" is determined at a rate of 90%, and the notice effect pattern "YEP-C2" is determined at 10%. Determined by percentage. Further, in the case of a super ready-to-win jackpot, the notice effect pattern "YEP-C1" is determined at a rate of 10%, and the notice effect pattern "YEP-C2" is determined at a rate of 90%.

図9-7(F)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である。図9-7(F)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を5%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を75%の割合で決定する。また、役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-D」)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行すると決定した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-D」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 9-7(F) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the character object announcement effect (action of the character object). According to the example shown in FIG. 9-7 (F), if the super reach is lost, the execution is determined at a rate of 5%, and if the super reach is a big hit, the execution is determined at a rate of 75%. do. Further, since there is only one type of notice effect pattern (notice effect pattern “YEP-D”) related to the character object notice effect, when the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 027SH decides to execute the character object notice effect, The notice effect pattern "YEP-D" is determined as the notice effect pattern related to the character object notice effect. If super reach does not occur, execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

図9-7によれば、スーパーリーチとなる場合には、最大4種類の予告演出が実行される。 According to FIG. 9-7, in the case of super ready-to-win, up to four kinds of advance notice effects are executed.

なお、スーパーリーチとなるときにカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときにカットイン予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときにカットイン予告演出が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/320×1%×40%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約42%である。 In addition, the probability of executing the cut-in notice effect (display of a weak cut-in image or display of a strong cut-in image) when becoming a super reach is {(probability of losing × super reach when losing Probability of becoming × Probability of executing cut-in notice effect when super reach is lost) + (Probability of being a big hit × Probability of being super reach when big hit × Cut-in notice effect is executed when super reach is a big hit) Probability)} / {(Probability of losing x Probability of becoming super reach when losing) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when winning)}, in the case of a set value of 1, { (319/320 x 1% x 40%) + (1/320 x 90% x 50%)}/{(319/320 x 1%) + (1/320 x 90%)} = about 42% .

また、スーパーリーチとなるときに群予告演出(群画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときに群予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに群予告演出が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/320×1%×20%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約26%である。 In addition, the probability that the group notice effect (display of the group image) is executed when super reach is {(probability of losing × probability of super reach when losing × group notice effect when super reach is lost) Probability of being executed) + (Probability of being a big hit x Probability of being a super reach when a big hit x Probability of performing a group notice effect when a super reach big hit)} / {(Probability of being lost x when it is lost probability of becoming a super reach) + (probability of being a big hit x probability of being a super reach when a big hit)}, in the case of a setting value of 1, {(319/320 x 1% x 20%) + (1 /320*90%*50%)}/{(319/320*1%)+(1/320*90%)}=about 26%.

また、スーパーリーチとなるときにボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときにボタン予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときにボタン予告演出が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/320×1%×10%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約19%である。 In addition, the probability of executing the button announcement effect (display button image → press → display weak cut-in image, or display button image → press → display strong cut-in image) when it becomes super reach is { (Probability of losing x Probability of super reach when losing x Probability of button notification effect being executed when missing) + (Probability of being a big hit x Probability of becoming super reach when hitting big x Super reach) Probability that the button notice effect will be executed at the time of the big hit)} / {(Probability of losing x Probability of getting super reach when losing) + (Probability of getting big x Probability of getting super reach at the time of big hit)} , for a set value of 1, {(319/320 x 1% x 10%) + (1/320 x 90% x 50%)}/{(319/320 x 1%) + (1/320 ×90%)}=about 19%.

また、スーパーリーチとなるときに役物予告演出(役物の動作)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときに役物予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに役物予告演出が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/320×1%×5%)+(1/320×90%×75%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約20%である。 In addition, the probability that the role announcement effect (action of the role) is executed when super reach is {(probability of losing × probability of becoming super reach when losing × role when super reach is lost) Probability that the notice effect will be executed) + (Probability that it will be a big hit x Probability that it will be super reach when it is a big hit x Probability that the announcement effect will be executed when the super reach is a big hit)} / {(Probability that it will be lost x Probability of becoming super reach when losing) + (probability of being a big hit x probability of becoming super reach when being a big hit)}, in the case of setting value 1, {(319/320 x 1% x 5%) +(1/320*90%*75%)}/{(319/320*1%)+(1/320*90%)}=about 20%.

図9-8は、アイテム画像演出について説明する説明図である。図9-9は、夫々のアイテム画像の表示例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図9-8(A)に示すような複数種類のアイテム画像演出を実行可能である。 FIG. 9-8 is an explanatory diagram for explaining item image effects. 9-9 are display examples of respective item images. The pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 027SH can execute a plurality of types of item image effects as shown in FIG. 9-8(A).

図9-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-A」のアイテム画像予告演出は、カットイン予告演出(YEP-A1またはYEP-A2)が実行されることを示唆するアイテム画像Aを表示するアイテム画像演出Aである。換言すれば、アイテム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aは、実行される予告演出の種類(具体的にはカットイン予告演出)を特定可能である。 The item image preview effect of the item image effect pattern "IGEP-A" shown in Fig. 9-8(A) is an item image suggesting that the cut-in preview effect (YEP-A1 or YEP-A2) will be executed. This is the item image effect A that displays A. In other words, the item image A displayed in the item image effect A can identify the type of preview effect to be executed (specifically, the cut-in preview effect).

アイテム画像演出Aでは、アイテム画像Aの表示態様(第1~第3表示態様)により、カットイン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。 In the item image effect A, depending on the display mode (first to third display modes) of the item image A, the strength of the suggestion (reliability level) as to whether the cut-in notice effect is to be executed differs.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図9-9(A)に示したアイテム画像027SHIGALV1は、アイテム画像Aの第1表示態様(レベル1)の一例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画像Dも同様)の第1表示態様(レベル1)は青色としている。 Specifically, the item image A in the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the cut-in announcement effect will be executed. That is, the item image A in the first display mode suggests with low reliability whether the cut-in announcement effect will be executed. The item image 027SHIGALV1 shown in FIG. 9-9(A) is an example of the first display mode (level 1) of the item image A. FIG. In this embodiment, the first display mode (level 1) of item image A (item images B to D are the same) is blue.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されることを中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図9-9(B)に示したアイテム画像027SHIGALV2は、アイテム画像Aの第2表示態様(レベル2)の一例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画像Dも同様)の第2表示態様(レベル2)は緑色としている。 The item image A in the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the cut-in announcement effect will be executed. In other words, the item image A in the second display mode indicates with moderate reliability whether or not the cut-in announcement effect will be executed. The item image 027SHIGALV2 shown in FIG. 9-9(B) is an example of the second display mode (level 2) of the item image A. In this embodiment, the second display mode (level 2) of item image A (item images B to D are the same) is green.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されることを強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図9-9(C)に示したアイテム画像027SHIGALV3は、アイテム画像Aの第3表示態様(レベル3)の一例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画像Dも同様)の第3表示態様(レベル3)は赤色としている。 The item image A in the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the cut-in announcement effect will be executed. That is, the item image A in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether the cut-in announcement effect will be executed. The item image 027SHIGALV3 shown in FIG. 9C is an example of the third display mode (level 3) of the item image A. FIG. In this embodiment, the third display mode (level 3) of item image A (item images B to D are the same) is red.

図9-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-B」のアイテム画像予告演出は、群予告演出(YEP-B)が実行されることを示唆するアイテム画像Bを表示するアイテム画像演出Bである。換言すれば、アイテム画像演出Bにおいて表示されるアイテム画像Bは、実行される予告演出の種類(具体的には群予告演出)を特定可能である。 The item image preview effect of the item image effect pattern "IGEP-B" shown in FIG. This is image production B. In other words, the item image B displayed in the item image effect B can identify the type of preview effect to be executed (specifically, the group preview effect).

アイテム画像演出Bでは、アイテム画像Bの表示態様(第1~第3表示態様)により、群予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。 In the item image effect B, the strength of the suggestion (reliability level) as to whether the group announcement effect is to be executed differs depending on the display mode (first to third display modes) of the item image B.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図9-9(D)に示したアイテム画像027SHIGBLV1は、アイテム画像Bの第1表示態様(レベル1)の一例である。 Specifically, the item image B in the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the group announcement effect will be executed. That is, the item image B in the first display mode suggests with low reliability whether the group announcement effect will be executed. The item image 027SHIGBLV1 shown in FIG. 9D is an example of the first display mode (level 1) of the item image B. FIG.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図9-9(E)に示したアイテム画像027SHIGBLV2は、アイテム画像Bの第2表示態様(レベル2)の一例である。 The item image B in the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the group announcement effect will be executed. In other words, the item image B in the second display mode indicates with moderate reliability whether or not the group announcement effect will be executed. The item image 027SHIGBLV2 shown in FIG. 9E is an example of the second display mode (level 2) of the item image B. FIG.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図9-9(F)に示したアイテム画像027SHIGBLV3は、アイテム画像Bの第3表示態様(レベル3)の一例である。 The item image B in the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the group announcement effect will be executed. In other words, the item image B in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether the group announcement effect will be executed. Item image 027SHIGBLV3 shown in FIG. 9-9(F) is an example of the third display mode (level 3) of item image B. FIG.

図9-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-C」のアイテム画像予告演出は、ボタン予告演出(YEP-C1またはYEP-C2)が実行されることを示唆するアイテム画像Cを表示するアイテム画像演出Cである。換言すれば、アイテム画像演出Cにおいて表示されるアイテム画像Cは、実行される予告演出の種類(具体的にはボタン予告演出)を特定可能である。 The item image preview effect of the item image effect pattern "IGEP-C" shown in FIG. is an item image effect C that displays . In other words, the item image C displayed in the item image effect C can identify the type of preview effect to be executed (specifically, the button preview effect).

アイテム画像演出Cでは、アイテム画像Cの表示態様(第1~第3表示態様)により、ボタン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。 In the item image effect C, depending on the display mode (first to third display modes) of the item image C, the strength of the suggestion (reliability level) as to whether the button announcement effect will be executed differs.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図9-9(G)に示したアイテム画像027SHIGCLV1は、アイテム画像Cの第1表示態様(レベル1)の一例である。 Specifically, the item image C in the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the button announcement effect will be executed. That is, the item image C in the first display mode suggests with low reliability whether the button announcement effect will be executed. The item image 027SHIGCLV1 shown in FIG. 9-9(G) is an example of the item image C in the first display mode (level 1).

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図9-9(H)に示したアイテム画像027SHIGCLV2は、アイテム画像Cの第2表示態様(レベル2)の一例である。 The item image C in the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the button announcement effect will be executed. In other words, the item image C in the second display mode suggests with medium reliability whether the button announcement effect will be executed. The item image 027SHIGCLV2 shown in FIG. 9H is an example of the second display mode (level 2) of the item image C. FIG.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図9-9(I)に示したアイテム画像027SHIGCLV3は、アイテム画像Cの第3表示態様(レベル3)の一例である。 The item image C in the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the button announcement effect will be executed. That is, the item image C in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether the button announcement effect will be executed. The item image 027SHIGCLV3 shown in FIG. 9-9(I) is an example of the item image C in the third display mode (level 3).

図9-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-D」のアイテム画像予告演出は、役物予告演出(YEP-D)が実行されることを示唆するアイテム画像Dを表示するアイテム画像演出Dである。換言すれば、アイテム画像演出Dにおいて表示されるアイテム画像Dは、実行される予告演出の種類(具体的には役物予告演出)を特定可能である。 The item image preview effect of the item image effect pattern “IGEP-D” shown in FIG. 9-8(A) displays an item image D suggesting that the role preview effect (YEP-D) will be executed. This is the item image production D. In other words, the item image D displayed in the item image effect D can identify the type of preview effect to be executed (specifically, the character object preview effect).

アイテム画像演出Dでは、アイテム画像Dの表示態様(第1~第3表示態様)により、役物予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。 In the item image effect D, the strength of the suggestion (reliability level) as to whether the character object announcement effect is to be executed differs depending on the display mode (first to third display modes) of the item image D.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図9-9(J)に示したアイテム画像027SHIGDLV1は、アイテム画像Dの第1表示態様(レベル1)の一例である。 Specifically, the item image D in the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the character product announcement effect will be executed. In other words, the item image D in the first display mode indicates with low reliability whether or not the character product announcement effect will be executed. The item image 027SHIGDLV1 shown in FIG. 9-9(J) is an example of the first display mode (level 1) of the item image D. FIG.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図9-9(K)に示したアイテム画像027SHIGDLV2は、アイテム画像Dの第2表示態様(レベル2)の一例である。 The item image D in the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the character product announcement effect will be executed. In other words, the item image D in the second display mode suggests with a medium level of reliability whether or not the character object announcement effect will be executed. The item image 027SHIGDLV2 shown in FIG. 9-9(K) is an example of the second display mode (level 2) of the item image D. FIG.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図9-9(L)に示したアイテム画像027SHIGDLV3は、アイテム画像Dの第3表示態様(レベル3)の一例である。 The item image D in the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the character object announcement effect will be executed. In other words, the item image D in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether or not the character product announcement effect will be executed. The item image 027SHIGDLV3 shown in FIG. 9-9(L) is an example of the third display mode (level 3) of the item image D. FIG.

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図9-8(A)に示したアイテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)、アイテム画像演出C(IGEP-C)、アイテム画像演出D(IGEP-D)の4種類のアイテム画像演出について、4種類のうちの1種類も実行しない場合もあるし、4種類のうちの1種類のみを実行する場合もあるし、4種類のうちの2種類を実行する場合もあるし、4種類のうちの3種類を実行する場合もあるし、4種類の全てを実行する場合もある。 The pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 027SH has the item image effect A (IGEP-A), the item image effect B (IGEP-B), and the item image effect C (IGEP-C) shown in FIG. 9-8(A). , item image effects D (IGEP-D) of the four types of item image effects, there are cases where none of the four types are executed, and there are cases where only one type out of the four is executed, Two out of the four types may be executed, three out of the four types may be executed, and all four types may be executed.

また、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出において表示するアイテム画像の表示態様を変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像の表示態様を変化させるアイテム画像演出を実行可能である。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出Aの実行中にアイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出Aを実行可能である。アイテム画像演出Bやアイテム画像演出Cやアイテム画像演出Dについても同様である。 Moreover, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH can change the display mode of the item image displayed in the item image effect. In other words, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH can execute an item image effect that changes the display mode of the item image. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH can change the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2) during execution of the item image effect A. It is possible. In other words, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH can execute the item image effect A that changes the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2). be. The same applies to the item image effect B, the item image effect C, and the item image effect D.

図9-8(B)は、アイテム画像演出実行態様パターンの内容である。アイテム画像演出実行態様パターンは、夫々のアイテム画像演出(アイテム画像演出A、アイテム画像演出B、アイテム画像演出C、アイテム画像演出D)に共通するものであり、夫々のアイテム画像演出毎にいずれかのアイテム画像演出実行態様パターンが決定される(詳細は後述)。 FIG. 9-8(B) shows the contents of the item image effect execution mode pattern. The item image effect execution mode pattern is common to each item image effect (item image effect A, item image effect B, item image effect C, item image effect D). is determined (details will be described later).

図9-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」は、アイテム画像演出を実行しないアイテム画像演出実行態様パターンである。アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」は、アイテム画像演出を実行しないため、アイテム画像は表示しない。 The item image effect execution mode pattern "IGEGP1" shown in FIG. 9-8(B) is an item image effect execution mode pattern in which the item image effect is not executed. Since the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" does not execute the item image effect, the item image is not displayed.

図9-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」は、アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変化させないアイテム画像演出実行態様パターンである。 The item image effect execution mode pattern "IGEGP2" shown in FIG. 1) is an item image effect execution mode pattern that remains unchanged.

図9-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」は、アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出実行態様パターンである。 The item image effect execution mode pattern "IGEGP3" shown in FIG. 1) to the second display mode (level 2).

図9-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」は、アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させ、更に、第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出実行態様パターンである。 The item image effect execution mode pattern "IGEGP4" shown in FIG. 1) is changed to a second display mode (level 2), and the second display mode (level 2) is changed to a third display mode (level 3).

図9-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」は、アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出実行態様パターンである。 The item image effect execution mode pattern "IGEGP5" shown in FIG. 1) to the third display mode (level 3).

従って、詳細は後述するが、例えば、アイテム画像演出A(IGEP-A)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され、アイテム画像演出B(IGEP-B)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」が決定され、アイテム画像演出C(IGEP-C)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定され、アイテム画像演出D(IGEP-D)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」が決定された場合には、アイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出A(IGEP-A)と、アイテム画像Cの表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変化させないアイテム画像演出C(IGEP-C)と、アイテム画像Dの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出D(IGEP-D)と、が実行されることとなる(アイテム画像演出Bは実行されないこととなる)。 Therefore, although the details will be described later, for example, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined for the item image effect A (IGEP-A), and the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined for the item image effect B (IGEP-B). IGEGP1” is determined, item image effect execution mode pattern “IGEGP2” is determined for item image effect C (IGEP-C), and item image effect execution mode pattern “IGEGP5” is determined for item image effect D (IGEP-D). If so, an item image effect A (IGEP-A) that changes the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2), and the display mode of the item image C is left unchanged in the first display mode (level 1), and the display mode of the item image D is changed from the first display mode (level 1) to the third display mode (level 3). (Item image effect B is not executed).

図9-10は、アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。図9-10(A)及び図9-10(B)は、アイテム画像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図9-10(A)は、スーパーリーチにおいて、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行する場合におけるアイテム画像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。図9-10(B)は、スーパーリーチにおいて、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行しない場合におけるアイテム画像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。 9-10 are explanatory diagrams for explaining the determination ratio of the item image rendering. FIGS. 9-10(A) and 9-10(B) are examples of determination ratios of item image effect execution mode patterns of item image effect A (IGEP-A). Specifically, FIG. 9-10(A) shows item image effect execution of item image effect A (IGEP-A) when cut-in notice effects (YEP-A1, YEP-A2) are executed in Super Reach. It is an example of the determination ratio of the mode pattern. Fig. 9-10(B) shows the determination ratio of item image effect execution mode pattern of item image effect A (IGEP-A) when cut-in notice effects (YEP-A1, YEP-A2) are not executed in Super Reach. is an example.

図9-10(C)及び図9-10(D)は、アイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図9-10(C)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP-B)を実行する場合におけるアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。図9-10(D)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP-B)を実行しない場合におけるアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。 FIGS. 9-10(C) and 9-10(D) are examples of determination ratios of item image effect execution mode patterns of item image effect B (IGEP-B). Specifically, FIG. 9-10(C) shows the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) when the group announcement effect (YEP-B) is executed in Super Reach. is an example. FIG. 9-10(D) is an example of determination ratio of the item image effect execution mode pattern of item image effect B (IGEP-B) when the group announcement effect (YEP-B) is not executed in super ready-to-win.

図9-10(E)及び図9-10(F)は、アイテム画像演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図9-10(E)は、スーパーリーチにおいて、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)を実行する場合におけるアイテム画像演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。図9-10(F)は、スーパーリーチにおいて、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)を実行しない場合におけるアイテム画像演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。 FIGS. 9-10(E) and 9-10(F) are examples of determination ratios of item image effect execution mode patterns of item image effect C (IGEP-C). Specifically, FIG. 9-10(E) shows the item image effect execution mode of the item image effect C (IGEP-C) when executing the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2) in Super Reach. It is an example of a pattern determination ratio. Fig. 9-10 (F) shows the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) when the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2) is not executed in Super Reach. An example.

図9-10(G)及び図9-10(H)は、アイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図9-10(G)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合におけるアイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。図9-10(H)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YEP-D)を実行しない場合におけるアイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。 FIGS. 9-10 (G) and 9-10 (H) are an example of determination ratios of item image effect execution mode patterns of item image effect D (IGEP-D). Specifically, FIG. 9-10 (G) shows determination of item image effect execution mode pattern of item image effect D (IGEP-D) in case of executing character product announcement effect (YEP-D) in Super Reach. This is an example of a ratio. FIG. 9-10(H) is an example of determination rate of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) when the character object announcement effect (YEP-D) is not executed in Super Reach. .

図9-10によれば、アイテム画像Aを表示してカットイン予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Aが実行されるかや、アイテム画像演出Aが実行される場合のアイテム画像Aの表示態様)は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Bを表示して群予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Bが実行されるかや、アイテム画像演出Bが実行される場合のアイテム画像Bの表示態様)は、群予告演出(YEP-B)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Cを表示してボタン予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Cが実行されるかや、アイテム画像演出Cが実行される場合のアイテム画像Cの表示態様)は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Dを表示して役物予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Dが実行されるかや、アイテム画像演出Dが実行される場合のアイテム画像Dの表示態様)は、役物予告演出(YEP-D)の実行有無によって決定される。 According to FIG. 9-10, the item image effect execution mode pattern of the item image effect A suggesting the execution of the cut-in notice effect by displaying the item image A (that is, whether the item image effect A is executed or whether the item The display mode of the item image A when the image effect A is executed) is determined by whether or not the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is executed. In addition, the item image effect execution mode pattern of the item image effect B that displays the item image B and suggests the execution of the group notice effect (that is, whether the item image effect B is executed or whether the item image effect B is executed The display mode of the item image B in the case) is determined by whether or not the group announcement effect (YEP-B) is executed. In addition, the item image effect execution mode pattern of the item image effect C that displays the item image C and suggests the execution of the button notice effect (that is, whether the item image effect C is executed or whether the item image effect C is executed The display mode of the item image C in the case) is determined by whether or not the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2) is executed. In addition, the item image effect execution mode pattern of the item image effect D suggesting the execution of the character product preview effect by displaying the item image D (that is, whether the item image effect D is executed or whether the item image effect D is executed The display mode of the item image D in the case where the character is displayed) is determined by whether or not the character object announcement effect (YEP-D) is executed.

具体例として、アイテム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aの表示態様別のカットイン予告演出の示唆の信頼度、アイテム画像演出Cにおいて表示されるアイテム画像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度について説明する。 As a specific example, the reliability of the suggestion of the cut-in notice effect for each display mode of the item image A displayed in the item image effect A, and the button notice effect for each display mode of the item image C displayed in the item image effect C. Explain the reliability of suggestions.

(アイテム画像Aの表示態様別のカットイン予告演出の示唆の信頼度)
図9-10(A)、図9-10(B)によれば、アイテム画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には50%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定され(図9-10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定される(図9-10(B))。スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率)+(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されない確率)}によって算出される。スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(50%×42%)/{(50%×42%)+(10%×58%)}=約78%である。
(Reliability of Suggestion of Cut-in Notice Effect by Display Mode of Item Image A)
According to FIGS. 9-10(A) and 9-10(B), the final display mode of the item image A is the third display mode (level 3) in the item image effect execution mode pattern "IGEGP4". is determined. When the cut-in notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a rate of 50% (Fig. 9-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, the rate is 10%. The item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined by the ratio (FIG. 9-10(B)). The reliability of the cut-in notice effect when the final display form of the item image A is the third display form in super reach is, for example, (when the cut-in notice effect is executed in super reach, the third display form Probability that item image A is finally displayed) × (Probability that cut-in notice effect is executed in super reach) / {Item image in the third display mode when cut-in notice effect is executed in super reach Probability that A is finally displayed) × (Probability that the cut-in notice effect is executed in super reach) + (When the cut-in notice effect is not executed in super reach) Item image A in the third display mode is finally displayed ) x (probability that the cut-in announcement effect will not be executed in Super Reach)}. When 42% of the set value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in super reach, the cut-in notice effect when the final display mode of the item image A in super reach is the third display mode The reliability is (50%×42%)/{(50%×42%)+(10%×58%)}=about 78%.

アイテム画像Aの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には30%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され(図9-10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には20%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図9-10(B))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が第2表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(30%×42%)/{(30%×42%)+(20%×58%)}=約52%である。 The final display mode of the item image A becomes the second display mode (level 2) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined. When the cut-in notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 30% (Fig. 9-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, the rate is 20%. The item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined by the ratio (FIG. 9-10(B)). Therefore, when 42% of the setting value 1 is used as the probability of execution of the cut-in notice effect in super reach, the cut-in notice when the final display mode of the item image A is the second display mode in super reach The reliability of the effect is (30%×42%)/{(30%×42%)+(20%×58%)}=about 52%.

アイテム画像Aの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には20%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定され(図9-10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には60%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図9-10(B))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が第1表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(20%×42%)/{(20%×42%)+(60%×58%)}=約19%である。 The final display mode of the item image A becomes the first display mode (level 1) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined. When the cut-in notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 20% (Fig. 9-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, the rate is 60%. The item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined by the ratio (FIG. 9-10(B)). Therefore, when 42% of the setting value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in super reach, the cut-in notice when the final display mode of the item image A is the first display mode in super reach The reliability of the effect is (20%×42%)/{(20%×42%)+(60%×58%)}=about 19%.

(アイテム画像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度)
図9-10(E)、図9-10(F)によれば、アイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」又は「IGEGP5」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合には合計70%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」又は「IGEGP5」が決定され(図9-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には5%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定される(図9-10(F))。スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)+(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されない確率)}によって算出される。スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1における19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(70%×19%)/{(70%×19%)+(5%×81%)}=約77%である。
(Reliability of Suggestion of Button Notice Effect by Display Mode of Item Image C)
According to FIGS. 9-10(E) and 9-10(F), the final display mode of the item image C is the third display mode (level 3) in the item image effect execution mode pattern "IGEGP4". Or when "IGEGP5" is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" or "IGEGP5" is determined at a rate of 70% in total (Fig. 9-10 (E)), and when the button notice effect is not executed The item image rendering execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a rate of 5% (Fig. 9-10 (F)). The reliability of the button announcement effect when the final display mode of the item image C is the third display mode in super reach is, for example, (item in the third display mode when the button notice effect is executed in super reach Probability that the image C is finally displayed)×(Probability that the button notice effect is executed in the super reach) / {When the button notice effect is executed in the super reach, the item image C in the third display mode is finally displayed ) × (probability that the button notice effect is executed in Super Reach) + (probability that the item image C in the third display mode is finally displayed when the button notice effect is not executed in Super Reach) x (probability that the button announcement effect is not executed in super reach)}. When 19% of the set value 1 is used as the probability of executing the button announcement effect in Super Ready-to-Wear, the reliability of the button announcement effect when the final display mode of the item image C is the third display mode in Super-Reach. is (70%×19%)/{(70%×19%)+(5%×81%)}=about 77%.

アイテム画像Cの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合には15%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され(図9-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図9-10(F))。従って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1における19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第2表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(15%×19%)/{(15%×19%)+(10%×81%)}=約26%である。 The final display mode of the item image C becomes the second display mode (level 2) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 15% (Fig. 9-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the rate is 10%. The item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined (Fig. 9-10 (F)). Therefore, when 19% of the set value 1 is used as the probability of executing the button announcement effect in Super Ready-to-Win, the final display mode of the item image C in Super Ready-to-Win is the second display mode. The reliability is (15%×19%)/{(15%×19%)+(10%×81%)}=about 26%.

アイテム画像Cの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定され(図9-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には65%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図9-10(F))。従って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1における19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第1表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(10%×19%)/{(10%×19%)+(65%×81%)}=約3.5%である。 The final display mode of the item image C becomes the first display mode (level 1) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 10% (Fig. 9-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the rate is 65%. An item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined (Fig. 9-10 (F)). Therefore, when 19% of the set value 1 is used as the probability of executing the button announcement effect in Super Ready-to-Win, the final display mode of the item image C in Super Ready-to-Win is the first display mode. The reliability is (10%×19%)/{(10%×19%)+(65%×81%)}=about 3.5%.

図9-11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図9-11は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種アイテム画像の表示タイミング、各種予告演出の実行タイミング等を説明する説明図である。 9-11 are explanatory diagrams for explaining various timings. Specifically, FIGS. 9-11 are explanatory diagrams for explaining display timings of various item images, execution timings of various advance notice effects, etc. in the variable display of super reach.

図9-11において、T0は可変表示中の開始タイミングである。T1は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 In FIGS. 9-11, T0 is the start timing during variable display. T1 is the timing to develop into super reach.

T2は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のアイテム画像A(図9-9(A)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいずれかである場合には、当該T2においてアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)にて表示される。 T2 is the timing at which the item image A (see FIG. 9-9(A)) in the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect A is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is any one of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image A is displayed in the first display mode (level 1) at T2.

T3は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のアイテム画像B(図9-9(D)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいずれかである場合には、当該T3においてアイテム画像Bが第1表示態様(レベル1)にて表示される。 T3 is the timing at which the item image B (see FIG. 9-9(D)) in the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect B is executed. If the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is any one of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image B is displayed in the first display mode (level 1) at T3.

T4は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のアイテム画像C(図9-9(G)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいずれかである場合には、当該T4においてアイテム画像Cが第1表示態様(レベル1)にて表示される。 T4 is the timing at which the item image C (see FIG. 9-9(G)) in the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect C is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is any one of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image C is displayed in the first display mode (level 1) at T4.

T5は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のアイテム画像D(図9-9(J)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいずれかである場合には、当該T5においてアイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)にて表示される。 T5 is the timing at which the item image D (see FIG. 9-9(J)) in the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect D is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is any one of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image D is displayed in the first display mode (level 1) at T5.

T6は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のアイテム画像A(図9-9(B)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4」である場合に、当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。 T6 is the timing at which the item image A (see FIG. 9-9(B)) in the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect A is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of item image effect A is "IGEGP3" or "IGEGP4", the display mode of item image effect A changes from the first display mode (level 1) to the second display mode at T6. (level 2). If the item image effect execution mode pattern of item image effect A is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of item image effect A does not change at T6 (the first display mode (level 1) remain).

T7は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のアイテム画像B(図9-9(E)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4」である場合に、当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。 T7 is the timing at which the item image B (see FIG. 9-9(E)) in the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect B is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of item image effect B is "IGEGP3" or "IGEGP4", the display mode of item image effect B changes from the first display mode (level 1) to the second display mode at T7. (level 2). If the item image effect execution mode pattern of item image effect B is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of item image effect B does not change at T7 (the first display mode (level 1) remain).

T8は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のアイテム画像C(図9-9(H)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4」である場合に、当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。 T8 is the timing at which the item image C (see FIG. 9-9(H)) in the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect C is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP3" or "IGEGP4", the display mode of the item image effect C changes from the first display mode (level 1) to the second display mode at T8. (level 2). If the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect C does not change at T8 (the first display mode (level 1) remain).

T9は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のアイテム画像D(図9-9(K)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4」である場合に、当該T9においてアイテム画像演出Dの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当該T8においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。 T9 is the timing at which the item image D (see FIG. 9-9(K)) in the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect D is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP3" or "IGEGP4", the display mode of the item image effect D changes from the first display mode (level 1) to the second display mode at T9. (level 2). If the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect D does not change at T8 (the first display mode (level 1) remain).

T10は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第3表示態様(レベル3)のアイテム画像A(図9-9(C)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP5」である場合に、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。また、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。 T10 is the timing at which the item image A (see FIG. 9-9(C)) in the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect A is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of item image effect A is "IGEGP4", the display mode of item image effect A changes from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3) at T10. , and when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP5", the display mode of the item image effect A changes from the first display mode (level 1) to the third display mode (level 3). Note that when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP2", the display mode of the item image effect A does not change at T10 (it remains the first display mode (level 1)). . Further, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP3", the display mode of the item image effect A does not change at T10 (remains in the second display mode (level 2)). .

T11は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第3表示態様(レベル3)のアイテム画像B(図9-9(F)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP5」である場合に、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。また、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。 T11 is the timing at which the item image B (see FIG. 9-9(F)) in the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect B is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of item image effect B is "IGEGP4", the display mode of item image effect B changes from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3) at T11. , and when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP5", the display mode of the item image effect B changes from the first display mode (level 1) to the third display mode (level 3). Note that when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2", the display mode of the item image effect B does not change at T11 (it remains the first display mode (level 1)). . Further, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP3", the display mode of the item image effect B does not change at T11 (remains in the second display mode (level 2)). .

T12は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第3表示態様(レベル3)のアイテム画像C(図9-9(I)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP5」である場合に、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。また、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。 T12 is the timing at which the item image C (see FIG. 9-9(I)) in the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect C is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP4", the display mode of the item image effect C changes from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3) at T12. , and when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP5", the display mode of the item image effect C changes from the first display mode (level 1) to the third display mode (level 3). Note that when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2", the display mode of the item image effect C does not change at T12 (it remains the first display mode (level 1)). . Further, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP3", the display mode of the item image effect C does not change at T12 (it remains in the second display mode (level 2)). .

T13は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第3表示態様(レベル3)のアイテム画像D(図9-9(L)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP5」である場合に、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。また、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。 T13 is the timing at which the item image D (see FIG. 9-9(L)) in the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect D is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP4", the display mode of the item image effect D changes from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3) at T13. , and when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP5", the display mode of the item image effect D changes from the first display mode (level 1) to the third display mode (level 3). Note that when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP2", the display mode of the item image effect D does not change at T13 (it remains the first display mode (level 1)). . Further, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP3", the display mode of the item image effect D does not change at T13 (remains in the second display mode (level 2)). .

T14は、アイテム画像Aの消去タイミング(アイテムとして使われるタイミング)である。つまり、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aを消去し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aを消去し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aを消去する。 T14 is the timing for erasing the item image A (the timing for using it as an item). That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP2", the item image A in the first display mode (level 1) being displayed is erased, and the item image effect A is executed. If the mode pattern is "IGEGP3", the item image A in the second display mode (level 2) being displayed is erased, and if the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP4" or "IGEGP5". If there is, the item image A in the third display mode (level 3) being displayed is erased.

また、T14は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T15は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。つまり、T14~T15は、上記煽り演出の実行期間である。 Further, T14 is also the timing of starting the execution of the inciting effect for inciting whether the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is to be executed. T15 is the timing of ending the execution of the above-mentioned fan effect. That is, T14 to T15 is the execution period of the above-mentioned fan effect.

また、T15は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)の実行を開始するタイミングでもある。T16は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)の実行を終了するタイミングである。つまり、T15~T16は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)の実行期間である。 T15 is also the timing for starting the execution of the cut-in announcement effect (YEP-A1, YEP-A2). T16 is the timing of ending the execution of the cut-in announcement effect (YEP-A1, YEP-A2). In other words, T15-T16 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A1, YEP-A2).

T17は、アイテム画像Bの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Bを消去する。 T17 is the timing for erasing the item image B. FIG. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2", the item image B in the first display mode (level 1) being displayed is erased, and the item image effect B is executed. If the mode pattern is "IGEGP3", the item image B in the second display mode (level 2) being displayed is erased, and if the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP4" or "IGEGP5". If there is, the item image B in the third display mode (level 3) being displayed is erased.

また、T17は、群予告演出(YEP-B)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T18は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。つまり、T17~T18は、上記煽り演出の実行期間である。 Further, T17 is also the timing of starting the execution of the fanning effect for inciting whether or not to execute the group announcement effect (YEP-B). T18 is the timing of ending the execution of the above-mentioned fan effect. That is, T17-T18 is the execution period of the above-mentioned fan effect.

また、T18は、群予告演出(YEP-B)の実行を開始するタイミングでもある。T19は、群予告演出(YEP-B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T18~T19は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。 T18 is also the timing for starting the execution of the group announcement effect (YEP-B). T19 is the timing of ending the execution of the group announcement effect (YEP-B). That is, T18-T19 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B).

T20は、アイテム画像Cの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cを消去する。 T20 is the item image C deletion timing. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2", the item image C in the first display mode (level 1) being displayed is erased, and the item image effect C is executed. When the mode pattern is "IGEGP3", the item image C in the second display mode (level 2) being displayed is erased, and when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP4" or "IGEGP5". If there is, the item image C in the third display mode (level 3) being displayed is erased.

また、T20は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T21は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。つまり、T20~T21は、上記煽り演出の実行期間である。 Further, T20 is also the timing of starting the execution of the inciting effect for inciting whether or not to execute the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2). T21 is the timing of ending the execution of the above-mentioned fan effect. That is, T20 to T21 is the execution period of the above-mentioned fan effect.

また、T21は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行を開始するタイミングでもある。T22は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行を終了するタイミングである。つまり、T21~T22は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行期間である。 T21 is also the timing to start executing the button announcement effects (YEP-C1, YEP-C2). T22 is the timing of ending the execution of the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2). That is, T21-T22 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2).

T23は、アイテム画像Dの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Dを消去する。 T23 is the item image D erasing timing. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP2", the item image D in the first display mode (level 1) being displayed is erased, and the item image effect D is executed. When the mode pattern is "IGEGP3", the item image D in the second display mode (level 2) being displayed is erased, and when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP4" or "IGEGP5". If there is, the item image D in the third display mode (level 3) being displayed is erased.

また、T23は、役物予告演出(YEP-D)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T24は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。つまり、T23~T24は、上記煽り演出の実行期間である。 Further, T23 is also the timing of starting the execution of the inciting effect for inciting whether or not to execute the character announcement effect (YEP-D). T24 is the timing of ending the execution of the above-mentioned fan effect. That is, T23-T24 is the execution period of the above-mentioned fan effect.

また、T24は、役物予告演出(YEP-D)の実行を開始するタイミングでもある。T25は、役物予告演出(YEP-D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T24~T25は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間である。 Further, T24 is also the timing for starting the performance of the character object announcement effect (YEP-D). T25 is the timing of ending the execution of the character product announcement effect (YEP-D). That is, T24 to T25 is the execution period of the character product announcement effect (YEP-D).

図9-12及び図9-13は、各種のタイミングの具体例である。図9-12(A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP-A1)のみが実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出A(IGEP-A)のみがアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」で実行される場合(つまり、アイテム画像演出B(IGEP-B)、アイテム画像演出C(IGEP-C)及びアイテム画像演出D(IGEP-D)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像Aの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行タイミング等を説明する説明図である。 9-12 and 9-13 are specific examples of various timings. In FIG. 9-12 (A), only the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed as the notice effect, and only the item image effect A (IGEP-A) is executed as the item image effect execution mode pattern " IGEGP4" (that is, item image effect B (IGEP-B), item image effect C (IGEP-C) and item image effect D (IGEP-D) are executed with the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" is an explanatory diagram for explaining the display timing of the item image A, the execution timing of the cut-in notice effect (YEP-A1), etc.

図9-12(A)において、T2~T6は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが表示されている期間である。T6~T10は、第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aが表示されている期間である。T10~T14は、第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aが表示されている期間である。T14~T15は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。T15~T16は、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像027SHYKE-JCI(図9-5(A)参照)が表示されている期間である。 In FIG. 9-12(A), T2 to T6 are periods during which the item image A in the first display mode (level 1) is displayed. T6 to T10 is a period during which the item image A in the second display mode (level 2) is displayed. T10 to T14 is a period during which the item image A in the third display mode (level 3) is displayed. T14-T15 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the cut-in notice effect. T15-T16 is the period during which the cut-in announcement effect (YEP-A1) is executed, that is, the period during which the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (see FIG. 9-5(A)) is displayed.

図9-12(B)は、予告演出としては何も実行せず、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出C(IGEP-C)、アイテム画像演出D(IGEP-D)の夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」で実行される場合(アイテム画像演出B(IGEP-B)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像A、アイテム画像C、アイテム画像Dの表示タイミング等を説明する説明図である。 In FIG. 9-12 (B), nothing is executed as the notice effect, and the item image effect is item image effect A (IGEP-A), item image effect C (IGEP-C), item image effect D (IGEP) -D) is executed with the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" (item image effect B (IGEP-B) is the item image effect execution mode pattern "IGEGP1"), the item image A, It is explanatory drawing explaining the display timing etc. of the item image C and the item image D. FIG.

図9-12(B)において、T2~T14は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが表示されている期間である。T14~T15は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後にカットイン予告演出は実行されない。T4~T20は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cが表示されている期間である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後にはボタン予告演出は実行されない。T5~T23は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dが表示されている期間である。T23~T24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後には役物予告演出は実行されない。 In FIG. 9-12(B), T2 to T14 are periods during which the item image A in the first display mode (level 1) is displayed. T14-T15 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the cut-in notice effect. Note that the cut-in forewarning effect is not executed after the fanning effect. T4 to T20 are periods during which the item image C in the first display mode (level 1) is displayed. T20-T21 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the button announcement effect. Note that the button announcement effect is not executed after the fanning effect. T5 to T23 are periods during which the item image D in the first display mode (level 1) is displayed. T23-T24 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the character product announcement effect. Note that the character object announcement effect is not executed after the inciting effect.

図9-13(A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP-A1)、群予告演出(YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1)が実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)の夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」で実行され、アイテム画像演出C(IGEP-C)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」で実行され、アイテム画像演出D(IGEP-D)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」で実行される場合における、アイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像Dの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP-A1)、群予告演出(YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行タイミング等を説明する説明図である。 In Fig. 9-13 (A), cut-in notice effect (YEP-A1), group notice effect (YEP-B), and button notice effect (YEP-C1) are executed as notice effects, and items are executed as item image effects. Image effect A (IGEP-A) and item image effect B (IGEP-B) are each executed with the item image effect execution mode pattern "IGEGP3", and item image effect C (IGEP-C) is the item image effect execution mode pattern. Display of item image A, item image B, item image C, and item image D when executed with "IGEGP4" and item image effect D (IGEP-D) is executed with item image effect execution mode pattern "IGEGP2" FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of timing, cut-in notice effect (YEP-A1), group notice effect (YEP-B), and button notice effect (YEP-C1);

図9-13(A)において、T14~T15は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像AはT14において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Aの表示態様は第2表示態様(レベル2)である。T15~T16は、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像027SHYKE-JCI(図9-5(A)参照)が表示されている期間である。T17~T18は、群予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像BはT17において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Bの表示態様は第2表示態様(レベル2)である。T18~T19は、群予告演出(YEP-B)の実行期間、すなわち、群画像027SHYKE-GN(図9-5(C)参照)が表示されている期間である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像CはT20において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Cの表示態様は第3表示態様(レベル3)である。T21~T22は、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE-BU(図9-6(A)参照)が表示される(ボタン画像027SHYKE-BUの表示中にプッシュボタン31Bが操作された場合にはボタン画像027SHYKE-BUに代えて弱カットイン画像027SHYKE-JCI(図9-6(B)参照)が表示される)期間である。T23~T24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像DはT23において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Dの表示態様は第1表示態様(レベル1)である。なお、当該煽り演出の後には役物予告演出は実行されない。 In FIG. 9-13(A), T14 to T15 are the execution period of the fanning effect for inciting whether or not to execute the cut-in notice effect. The item image A is deleted at T14, but the display mode of the item image A immediately before being deleted is the second display mode (level 2). T15-T16 is the period during which the cut-in announcement effect (YEP-A1) is executed, that is, the period during which the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (see FIG. 9-5(A)) is displayed. T17-T18 is the execution period of the fanning effect for inciting whether or not to execute the group announcement effect. The item image B is deleted at T17, but the display mode of the item image B immediately before being deleted is the second display mode (level 2). T18-T19 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B), that is, the period during which the group image 027SHYKE-GN (see FIG. 9-5(C)) is displayed. T20-T21 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the button announcement effect. The item image C is deleted at T20, but the display mode of the item image C immediately before being deleted is the third display mode (level 3). T21 to T22 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C1), that is, the button image 027SHYKE-BU (see FIG. 9-6(A)) is displayed (when the button image 027SHYKE-BU is displayed, the push button 31B is operated, the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (see FIG. 9-6(B)) is displayed instead of the button image 027SHYKE-BU). T23-T24 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the character product announcement effect. The item image D is deleted at T23, but the display mode of the item image D immediately before being deleted is the first display mode (level 1). Note that the character object announcement effect is not executed after the inciting effect.

図9-13(B)は、予告演出としてはボタン予告演出(YEP-C2)、役物予告演出(YEP-D)が実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出C(IGEP-C)のみがアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」で実行される場合(つまり、アイテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)及びアイテム画像演出D(IGEP-D)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像Cの表示タイミング、役物予告演出(YEP-D)の実行タイミング等を説明する説明図である。 In FIG. 9-13 (B), the button notice effect (YEP-C2) and the character notice effect (YEP-D) are executed as the notice effect, and only the item image effect C (IGEP-C) is executed as the item image effect. is executed with the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" (that is, item image effect A (IGEP-A), item image effect B (IGEP-B) and item image effect D (IGEP-D) are item image effect 10 is an explanatory diagram for explaining the display timing of the item image C, the execution timing of the role announcement effect (YEP-D), etc. in the effect execution mode pattern “IGEGP1”). FIG.

図9-13(B)において、T4~T12は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cが表示されている期間である。T12~T20は、第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cが表示されている期間である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。T21~T22は、ボタン予告演出(YEP-C2)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE-BU(図9-6(C)参照)が表示される(ボタン画像027SHYKE-BUの表示中にプッシュボタン31Bが操作された場合にはボタン画像027SHYKE-BUに代えて強カットイン画像027SHYKE-KCI(図9-6(D)参照)が表示される)期間である。T24~T25は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間、すなわち、可動体027SH32を動作させる期間(図9-6(E)~図9-6(G)参照)である。なお、図9-13(B)の例では、役物予告演出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP-D)が実行されている。具体的には、役物予告演出が実行される場合においてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」が決定された場合(図9-10(G)参照)、役物予告演出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP-D)が実行されることになる。 In FIG. 9-13(B), T4 to T12 are periods during which the item image C in the first display mode (level 1) is displayed. T12 to T20 is a period during which the item image C in the third display mode (level 3) is displayed. T20-T21 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the button announcement effect. T21-T22 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C2), that is, the button image 027SHYKE-BU (see FIG. 9-6(C)) is displayed (when the button image 027SHYKE-BU is displayed, the push button 31B is operated, the strong cut-in image 027SHYKE-KCI (see FIG. 9-6(D)) is displayed instead of the button image 027SHYKE-BU). T24-T25 is the execution period of the character object announcement effect (YEP-D), that is, the period during which the movable body 027SH32 is operated (see FIGS. 9-6(E) to 9-6(G)). In addition, in the example of FIG. 9-13(B), neither the display of the item image D suggesting whether or not the character object preview effect is to be executed, nor the execution of the inciting effect for inciting whether or not the character object preview effect is to be executed, is performed. An object announcement effect (YEP-D) is being executed. Specifically, when the item image effect execution mode pattern “IGEGP1” is determined in the case where the role product announcement effect is executed (see FIG. 9-10 (G)), it is determined whether the role product announcement effect is to be executed. There is neither the display of the suggesting item image D nor the execution of the inciting effect for inciting whether the character object announcement effect is to be executed, so that the character object announcement effect (YEP-D) is executed.

図9-14及び図9-15は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(予告演出、アイテム画像演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図9-15のフローチャートは、図9-14のフローチャートの続きである。 9-14 and 9-15 show the effect determination process (effect determination process for determining the advance notice effect, item image effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process shown in FIG. It is a flow chart which shows an example. The flowchart of FIGS. 9-15 is a continuation of the flowchart of FIGS. 9-14.

図9-14に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS100)。例えば、図9-7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外(変動パターン#10、#11、#12、#15、#16のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定する。 In the effect determination process shown in FIG. 9-14, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in announcement effect based on the variation pattern (step 027SHS100). For example, as shown in FIG. 9-7 (A), the effect control CPU 120 determines execution yes at a rate of 40% if the variation pattern is out of super reach (either variation pattern # 13 or # 14) Then, if the variation pattern is a super reach jackpot (either variation pattern #17, #18), execution is determined at a rate of 50%, and the variation pattern is other than the above (variation pattern #10, #11, #12 , #15, or #16), execution is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS101)。カットイン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS101;YES)、ステップ027SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ027SHS101;NO)、ステップ027SHS105に進む。 Subsequent to step 027SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the cut-in announcement effect should be executed (step 027SHS101). If it is determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 027SHS101; YES), the process proceeds to step 027SHS102. If it is not determined that the cut-in notice effect should be executed (step 027SHS101; NO), the process proceeds to step 027SHS105.

ステップ027SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステップ027SHS102)。例えば、図9-7(B)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を20%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を20%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を80%で決定する。 Following step 027SHS101 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of cut-in notice effect (that is, notice effect pattern) based on the variation pattern (step 027SHS102). For example, as shown in FIG. 9-7(B), the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 80% if the variation pattern is out of super reach, and the notice effect pattern "YEP -A2" at 20%. Also, if the variation pattern is a super ready-to-win jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 20% and the notice effect pattern "YEP-A2" at 80%.

ステップ027SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP-A1」又は予告演出パターン「YEP-A2」)を設定する(ステップ027SHS103)。 Following step 027SHS102, the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern (notice effect pattern "YEP-A1" or notice effect pattern "YEP-A2") of the cut-in notice effect determined at step 027SHS102 (step 027 SHS 103).

ステップ027SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行する場合として、アイテム画像演出A(IGEP-A)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS104)。例えば、図9-10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を50%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Subsequent to step 027SHS103, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect A (IGEP-A) when executing the cut-in announcement effect (step 027SHS104). For example, as shown in FIG. 9-10(A), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 0%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to 20%, and executes the item image effect. Mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 30%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at a rate of 50%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at a rate of 0%.

ステップ027SHS101(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出A(IGEP-A)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS105)。例えば、図9-10(B)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Following step 027 SHS101 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect A (IGEP-A) as a case where the cut-in announcement effect is not executed (step 027SHS105). For example, as shown in FIG. 9-10(B), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" at 10%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" at 60%, and executes the item image effect. Mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 20%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at 10%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at a rate of 0%.

ステップ027SHS104又はステップ027SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS104又はステップ027SHS105にて決定したアイテム画像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する(ステップ027SHS106)。 Following step 027SHS104 or step 027SHS105, the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect A (IGEP-A) determined in step 027SHS104 or step 027SHS105 (step 027SHS106).

ステップ027SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS110)。例えば、図9-7(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS106, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the group announcement effect based on the variation pattern (step 027SHS110). For example, as shown in FIG. 9-7 (C), the effect control CPU 120 determines execution at a rate of 20% if the variation pattern is out of super reach, and executes if the variation pattern is a super reach jackpot. Yes is determined at a rate of 50%, and if the variation pattern is other than the above, execution is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS111)。群予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS111;YES)、ステップ027SHS113に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ027SHS111;NO)、ステップ027SHS115に進む。 Subsequent to step 027SHS110, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the group announcement effect should be executed (step 027SHS111). If it is determined that the group announcement effect is to be executed (step 027SHS111; YES), the process proceeds to step 027SHS113. If it is not determined that the cut-in notice effect should be executed (step 027SHS111; NO), the process proceeds to step 027SHS115.

ステップ027SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出の予告演出パターン「YEP-B」を設定する(ステップ027SHS113)。 Following step 027SHS111, the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-B" for the group notice effect (step 027SHS113).

ステップ027SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出を実行する場合として、アイテム画像演出B(IGEP-B)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS114)。例えば、図9-10(C)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を45%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を5%の割合で決定する。 Following step 027SHS113, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect B (IGEP-B) as a case of executing the group announcement effect (step 027SHS114). For example, as shown in FIG. 9-10(C), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 0%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to 20%, and executes the item image effect. Mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 30%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at a rate of 45%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at a rate of 5%.

ステップ027SHS111(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出B(IGEP-B)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS115)。例えば、図9-10(D)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Subsequent to step 027SHS111 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect B (IGEP-B) as a case where the group announcement effect is not executed (step 027SHS115). ). For example, as shown in FIG. 9-10(D), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" at 10%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" at 60%, and executes the item image effect. Mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 20%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at 10%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at a rate of 0%.

ステップ027SHS114又はステップ027SHS115に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS114又はステップ027SHS115にて決定したアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する(ステップ027SHS116)。 Following step 027SHS114 or step 027SHS115, the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) determined in step 027SHS114 or step 027SHS115 (step 027SHS116).

ステップ027SHS116に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS120)。例えば、図9-7(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS116, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button announcement effect based on the variation pattern (step 027SHS120). For example, as shown in FIG. 9-7 (D), the effect control CPU 120 determines execution at a rate of 10% if the variation pattern is out of super reach, and executes if the variation pattern is a super reach jackpot. Yes is determined at a rate of 50%, and if the variation pattern is other than the above, execution is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS121)。ボタン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS121;YES)、ステップ027SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ027SHS121;NO)、ステップ027SHS125に進む。 Subsequent to step 027SHS120, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the button announcement effect should be executed (step 027SHS121). If it is determined that the button announcement effect is to be executed (step 027SHS121; YES), the process proceeds to step 027SHS122. If it is not determined to execute the button announcement effect (step 027SHS121; NO), the process proceeds to step 027SHS125.

ステップ027SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステップ027SHS122)。例えば、図9-7(E)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-C1」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を10%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP-C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を90%で決定する。 Following step 027SHS121 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of button announcement effect (that is, the announcement effect pattern) based on the variation pattern (step 027SHS122). For example, as shown in FIG. 9-7 (E), the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-C1" at 90% if the variation pattern is out of super reach, and the notice effect pattern "YEP -C2" at 10%. Also, if the variation pattern is a super ready-to-win jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-C1" at 10% and the notice effect pattern "YEP-C2" at 90%.

ステップ027SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP-C1」又は予告演出パターン「YEP-C2」)を設定する(ステップ027SHS123)。 Following step 027SHS122, the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern (notice effect pattern "YEP-C1" or notice effect pattern "YEP-C2") of the button notice effect determined at step 027SHS122 (step 027SHS123). ).

ステップ027SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出を実行する場合として、アイテム画像演出C(IGEP-C)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS124)。例えば、図9-10(E)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を10%の割合で決定する。 Subsequent to step 027SHS123, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect C (IGEP-C) when executing the button announcement effect (step 027SHS124). For example, as shown in FIG. 9-10(E), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" at 5%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" at 10%, and executes the item image effect. Mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 15%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at a rate of 60%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at a rate of 10%.

ステップ027SHS121(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出C(IGEP-C)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS125)。例えば、図9-10(F)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を65%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS121 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect C (IGEP-C) as a case where the button announcement effect is not executed (step 027SHS125). ). For example, as shown in FIG. 9-10(F), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 20%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to 65%, and executes the item image effect. Mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 10%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at 5%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at a rate of 0%.

ステップ027SHS124又はステップ027SHS125に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS124又はステップ027SHS125にて決定したアイテム画像演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する(ステップ027SHS126)。 Following step 027SHS124 or step 027SHS125, the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) determined in step 027SHS124 or step 027SHS125 (step 027SHS126).

ステップ027SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS130)。例えば、図9-7(F)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば実行有を75%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS126, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character product announcement effect based on the variation pattern (step 027SHS130). For example, as shown in FIG. 9-7 (F), the effect control CPU 120 determines execution at a rate of 5% if the variation pattern is out of super reach, and executes if the variation pattern is a super reach jackpot. Yes is determined at a rate of 75%, and execution is determined at a rate of 0% if the fluctuation pattern is other than the above.

ステップ027SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS131)。役物予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS131;YES)、ステップ027SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ027SHS131;NO)、ステップ027SHS135に進む。 Subsequent to step 027SHS130, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been determined that the character product announcement effect should be executed (step 027SHS131). If it is determined that the performance of the character object announcement effect is to be executed (step 027SHS131; YES), the process proceeds to step 027SHS133. If it is not determined that the performance of the character product announcement is to be executed (step 027SHS131; NO), the process proceeds to step 027SHS135.

ステップ027SHS131に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出の予告演出パターン「YEP-D」を設定する(ステップ027SHS133)。 Following step 027SHS131, the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-D" for the character object notice effect (step 027SHS133).

ステップ027SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出を実行する場合として、アイテム画像演出D(IGEP-D)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS134)。例えば、図9-10(G)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を10%の割合で決定する。 Subsequent to step 027SHS133, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect D (IGEP-D) in the case of executing the character product announcement effect (step 027SHS134). For example, as shown in FIG. 9-10 (G), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" at 10%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" at 5%, and executes the item image effect. Mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 15%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at a rate of 60%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at a rate of 10%.

ステップ027SHS131(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出D(IGEP-D)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS135)。例えば、図9-10(H)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を74%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を4%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を2%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Following step 027 SHS131 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect D (IGEP-D) as a case where the character product announcement effect is not executed (step 027 SHS135). For example, as shown in FIG. 9-10(H), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 20%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to 74%, and executes the item image effect. Mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 4%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at 2%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at a rate of 0%.

ステップ027SHS134又はステップ027SHS135に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS134又はステップ027SHS135にて決定したアイテム画像演出B(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する(ステップ027SHS136)。そして、本フローチャートは終了する。 Following step 027SHS134 or step 027SHS135, the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-D) determined in step 027SHS134 or step 027SHS135 (step 027SHS136). Then, this flowchart ends.

図9-16~図9-20は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図9-16~図9-20は、図9-12(A)に示した例における、主要な場面を一例として示したものであり、図9-16(A)→図9-16(B)→図9-16(C)→図9-17(A)→図9-17(B)→図9-17(C)→図9-18(A)→図9-18(B)→図9-18(C)→図9-19(A)→図9-19(B)→図9-19(C)→図9-20(A)→図9-20(B)→図9-20(C)の順に遷移する。 FIGS. 9-16 to 9-20 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 027SH. Specifically, Figures 9-16 to 9-20 show examples of the main scenes in the example shown in Figure 9-12 (A). Figure 9-16 (A) → Figure 9-16 (B) → Figure 9-16 (C) → Figure 9-17 (A) → Figure 9-17 (B) → Figure 9-17 (C) → Figure 9-18 (A) → Figure 9- 18 (B) → Figure 9-18 (C) → Figure 9-19 (A) → Figure 9-19 (B) → Figure 9-19 (C) → Figure 9-20 (A) → Figure 9-20 ( B)→Transition in the order of FIG. 9-20(C).

図9-16(A)は、可変表示においてリーチとなった場面である。図9-16(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図9-11のT1の場面)である。図9-16(C)は、スーパーリーチ演出の冒頭の場面(図9-11のT1の直後の場面)である。 FIG. 9-16(A) shows a scene of reach in the variable display. FIG. 9-16(B) shows a scene developed into super reach (scene of T1 in FIG. 9-11). FIG. 9-16(C) is the scene at the beginning of the super ready-to-win effect (the scene immediately after T1 in FIG. 9-11).

図9-17(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図9-11および図9-12(A)のT2の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU120は、アイテム画像Aの表示タイミング(T2)の直前に、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、アイテム画像B等の他のアイテム画像の表示タイミングの直前においても同様に、夫々のアイテム画像が表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆演出を実行する。 FIG. 9-17 (A) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGA-SHI that suggests whether item image A is displayed (FIGS. 9-11 and 9 -12 (A) just before T2). That is, the effect control CPU 120 executes the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI that suggests whether the item image A is displayed immediately before the display timing (T2) of the item image A. do. Note that the effect control CPU 120 similarly executes an item image display suggestion effect that suggests whether each item image is to be displayed immediately before the display timing of other item images such as the item image B or the like.

図9-17(B)は、アイテム画像演出Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGALV1の表示が開始)された場面(図9-11および図9-12(A)のT2の場面)である。 FIG. 9-17(B) shows a scene (FIGS. 9-11 and 9-12 (A) T2 scene).

なお、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを表示した場合において、アイテム画像Aが表示される場合とアイテム画像Aが表示されない場合とがあるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを表示した場合には常にアイテム画像Aが表示されるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを表示しない場合にアイテム画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを表示した場合の方がアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを表示しない場合よりもアイテム画像Aが表示されやすいようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIには複数種類が存在し、何れの種類のアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIが表示されたかに応じてアイテム画像Aが表示されるかされないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGB-SHIとアイテム画像Bとの関係、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGC-SHIとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGD-SHIとアイテム画像Dとの関係においても同様である。 Regarding the relationship between the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI that suggests whether the item image A is displayed and the item image A, when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed, the item image A is displayed. There may be a case where the item image A is displayed and a case where the item image A is not displayed. Further, the item image A may always be displayed when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed. Further, the item image A may be displayed when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is not displayed. Further, the item image A may be displayed more easily when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed than when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is not displayed. In addition, there are multiple types of item image display suggestion display 027SHIGA-SHI, and the ratio of whether or not item image A is displayed depends on which type of item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed. It can be different. The relationship between the item image display suggestion display 027SHIGB-SHI suggesting whether the item image B is displayed and the item image B, and the item image display suggestion display 027SHIGC-SHI suggesting whether the item image C is displayed and the item image C , and the relationship between the item image display suggestion display 027SHIGD-SHI that suggests whether the item image D is to be displayed and the item image D.

図9-17(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図9-11および図9-12(A)のT6の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU120は、アイテム画像Aの変化タイミング(T6)の直前に、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、アイテム画像B等の他のアイテム画像の変化タイミングの直前においても同様に、夫々のアイテム画像の表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆演出を実行する。 FIG. 9-17(C) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of item image A will change (FIGS. 9-11 and This is the scene just before T6 in FIG. 9-12(A)). That is, immediately before the change timing (T6) of the item image A, the effect control CPU 120 performs an item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN that suggests whether the display mode of the item image A will change. to run. Note that the effect control CPU 120 similarly executes an item image change suggestion effect that suggests whether the display mode of each item image will change immediately before the change timing of other item images such as the item image B.

図9-18(A)は、アイテム画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図9-11および図9-12(A)のT6の場面)である。 FIG. 9-18(A) is a scene (scene of T6 in FIGS. 9-11 and 9-12(A)) in which the item image effect A has changed to the second display mode (level 2).

なお、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示した場合において、アイテム画像Aの表示態様が変化する場合とアイテム画像Aの表示態様が変化しない場合とがあるようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示した場合には常にアイテム画像Aの表示態様が変化するようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示しない場合にアイテム画像Aの表示態様が変化する場合があるようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示した場合の方がアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示しない場合よりもアイテム画像Aの表示態様が変化しやすいようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENには複数種類が存在し、何れの種類のアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENが表示されたかに応じてアイテム画像Aの表示態様が変化するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGB-HENとアイテム画像Bとの関係、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGC-HENとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD-HENとアイテム画像Dとの関係においても同様である。 Regarding the relationship between the item image change suggestive display 027SHIGA-HEN that suggests whether the display mode of the item image A will change and the item image A, when the item image change suggestive display 027SHIGA-HEN is displayed, the item image A There may be a case where the display mode changes and a case where the display mode of the item image A does not change. Further, the display mode of the item image A may always change when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed. Further, the display mode of the item image A may be changed when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is not displayed. Further, the display mode of the item image A may be changed more easily when the item image change suggesting display 027SHIGA-HEN is displayed than when the item image change suggesting display 027SHIGA-HEN is not displayed. In addition, there are a plurality of types of item image change suggesting display 027SHIGA-HEN, and whether or not the display mode of item image A changes depending on which type of item image change suggesting display 027SHIGA-HEN is displayed is determined. Different ratios may be used. Item image change suggesting display 027 SHIGB-HEN suggesting whether the display mode of item image B changes and item image B, Item image change suggesting display 027 SHIGC-HEN suggesting whether the display mode of item image C changes and the item image C, and the relationship between the item image change suggesting display 027 SHIGD-HEN that suggests whether the display mode of the item image D will change and the item image D are the same.

図9-18(B)は、図9-17(C)の場面と同様、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図9-11および図9-12(A)のT10の直前の場面)である。図9-18(C)は、アイテム画像演出Aが第3表示態様(レベル3)に変化した場面(図9-11および図9-12(A)のT10の場面)である。 FIG. 9-18(B) shows an item image change suggesting display 027SHIGA-HEN that suggests whether the display mode of item image A will change, as in the scene of FIG. 9-17(C). is being performed (the scene immediately before T10 in FIGS. 9-11 and 9-12 (A)). FIG. 9-18(C) is a scene (scene of T10 in FIGS. 9-11 and 9-12(A)) in which the item image effect A has changed to the third display mode (level 3).

図9-19(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示している場面(図9-11および図9-12(A)のT14の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイミング(T14)の直前に、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示する。なお、演出制御用CPU120は、群予告演出等の他の予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイミングの直前においても同様に、夫々の煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示を表示する。 FIG. 9-19(A) shows that a fanning effect is executed (started) to incite whether to execute the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2), which is the notice effect corresponding to the item image A. This is the scene (the scene immediately before T14 in FIGS. 9-11 and 9-12(A)) displaying the hype effect start display 027SHIGA-KAI. That is, the effect control CPU 120 displays the stimulus effect start display 027SHIGA-KAI immediately before the execution start timing (T14) of the stimulus effect for inciting whether or not to execute the cut-in notice effect. Note that the effect control CPU 120 similarly indicates that each of the fanning effects will be executed (started) immediately before the execution start timing of the fanning effects that incite whether to execute other notice effects such as group notice effects. Display the start display of the stimulating effect.

図9-19(B)~図9-20(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA-AOが行われている場面(図9-11および図9-12(A)のT14~T15の場面)である。図9-19(B)~図9-20(B)の例では、カットイン予告演出の実行開始タイミング(T14)迄をカウントダウンするカウントダウン煽り表示027SHIGA-AOによる煽り演出が行われている。つまり、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行開始タイミング(T14)の直前に、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、群予告演出等の他の予告演出の実行開始タイミングの直前においても同様に、夫々の予告演出を実行するかを煽る煽り演出を実行する。 Figures 9-19 (B) to 9-20 (B) show a scene in which the inciting effect 027 SHIGA-AO is being performed (Fig. 9-11 and scenes from T14 to T15 in FIG. 9-12(A)). In the example of FIGS. 9-19(B) to 9-20(B), the countdown display 027SHIGA-AO counts down until the execution start timing (T14) of the cut-in notice effect. In other words, the effect control CPU 120 executes a fanning effect to prompt whether or not to execute the cut-in notice effect immediately before the execution start timing (T14) of the cut-in notice effect. Note that the effect control CPU 120 similarly executes an inciting effect to prompt whether or not to execute each of the advance notice effects immediately before the execution start timing of other notice effects such as the group notice effect.

図9-20(C)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP-A1)が行われている場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE-JCIが表示されている場面(図9-11および図9-12(A)のT15~T16の場面)である。 FIG. 9-20(C) is a scene in which a cut-in notice effect (YEP-A1), which is a notice effect corresponding to item image A, is being performed, that is, a scene in which a weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed. (Scenes from T15 to T16 in FIGS. 9-11 and 9-12 (A)).

なお、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIと、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係に関して、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示した場合において、煽り演出を実行する場合と煽り演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示した場合には常に煽り演出を実行するようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示しない場合に煽り演出を実行する場合があるようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示した場合の方が煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示しない場合よりも煽り演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIには複数種類が存在し、何れの種類の煽り演出開始表示027SHIGA-KAIが表示されたかに応じて煽り演出を実行するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGB-KAIと、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGC-KAIと、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGD-KAIと、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係においても同様である。 It should be noted that there is an inciting effect start display 027SHIGA-KAI indicating that an inciting effect to incite whether or not to execute a cut-in notice effect, which is a notice effect corresponding to the item image A, will be executed, and a notice effect corresponding to the item image A. Regarding the relationship with the fanning effect that determines whether or not to execute the cut-in notice effect, even if the fanning effect is executed and not executed when the fan effect start display 027 SHIGA-KAI is displayed. good. Also, when the hype effect start display 027SHIGA-KAI is displayed, the hype effect may always be executed. In addition, there may be a case where the fanning effect is executed when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is not displayed. Further, it is also possible to make it easier to execute the fanning effect when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed than when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is not displayed. In addition, there are a plurality of types of the hype effect start display 027SHIGA-KAI, and depending on which type of the hype effect start display 027SHIGA-KAI is displayed, the ratio of whether or not to execute the hype effect is made different. good too. A stirring effect start display 027 SHIGB-KAI indicating that a stirring effect is to be executed to incite whether or not to execute a group preview effect that is a preview effect corresponding to the item image B, and a group preview effect that is a preview effect corresponding to the item image B. button, which is a notice effect corresponding to the item image C, and the start display 027SHIGC-KAI indicating that the stimulus effect prompting whether to execute the button notice effect will be executed, and the item The relationship between the inciting effect inciting whether or not to execute the button foretelling effect, which is the foretelling effect corresponding to the image C, and the inciting effect for inciting whether to execute the character object foretelling effect, which is the foretelling effect corresponding to the item image D, is executed. The same applies to the relationship between the hype effect start display 027 SHIGD-KAI indicating that the item image D is to be played and the hype effect for inciting whether or not to execute the character announcement effect, which is the advance notice effect corresponding to the item image D.

また、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出との関係に関して、煽り演出を実行した場合において、カットイン予告演出を実行する場合とカットイン予告演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい(図9-12(B)参照)。また、煽り演出を実行した場合には常にカットイン予告演出を実行するようにしてもよい。また、煽り演出を実行しない場合にカットイン予告演出を実行する場合があるようにしてもよい。また、煽り演出を実行した場合の方が煽り演出を実行しない場合よりもカットイン予告演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出には複数種類が存在し、何れの種類の煽り演出が実行されたかに応じてカットイン予告演出を実行するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出との関係、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出との関係、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出との関係においても同様である。 In addition, regarding the relationship between the inciting effect to incite whether or not to execute the cut-in notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image A, and the cut-in notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image A, the inciting effect was executed. There may be cases where the cut-in notice effect is executed and cases where the cut-in notice effect is not executed (see FIG. 9-12(B)). Also, when the fanning effect is executed, the cut-in notice effect may always be executed. Also, the cut-in announcement effect may be executed when the fanning effect is not executed. Also, the cut-in notice effect may be executed more easily when the fan effect is executed than when the fan effect is not executed. In addition, there are a plurality of types of fanning effects, and the ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect may differ depending on which type of fanning effects has been executed. The relationship between the inciting effect to incite whether or not to execute the group notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image B, and the group notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image B, and the notice effect corresponding to the item image C. The relationship between the inciting effect to incite whether to execute the button advance notice effect and the button advance notice effect as the advance notice effect corresponding to the item image C, and to incite whether to execute the role announcement effect as the advance notice effect corresponding to the item image D. The same applies to the relationship between the fanning effect and the character object preview effect that is the preview effect corresponding to the item image D.

図9-21~図9-30は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図9-21~図9-30は、図9-13(A)に示した例における、主要な場面を一例として示したものであり、図9-21(A)→図9-21(B)→図9-21(C)→図9-22(A)→図9-22(B)→図9-22(C)→図9-23(A)→図9-23(B)→図9-23(C)→、…、図9-29(A)→図9-29(B)→図9-29(C)→図9-30(A)→図9-30(B)→図9-30(C)の順に遷移する。 FIGS. 9-21 to 9-30 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 027SH. Specifically, Figures 9-21 to 9-30 show examples of major scenes in the example shown in Figure 9-13 (A), and Figure 9-21 (A) → Figure 9-21 (B) → Figure 9-21 (C) → Figure 9-22 (A) → Figure 9-22 (B) → Figure 9-22 (C) → Figure 9-23 (A) → Figure 9- 23 (B) → Figure 9-23 (C) →, …, Figure 9-29 (A) → Figure 9-29 (B) → Figure 9-29 (C) → Figure 9-30 (A) → Figure 9 −30(B)→FIG. 9-30(C).

図9-21(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図9-11のT2の直前の場面)である。図9-21(B)は、アイテム画像演出Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGALV1の表示が開始)された場面(図9-11のT2の場面)である。 Figure 9-21 (A) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGA-SHI that suggests whether item image A is displayed (T2 in Figure 9-11 The scene just before). FIG. 9-21(B) is a scene (T2 scene in FIG. 9-11) where execution of item image effect A has started (that is, display of item image 027SHIGALV1 in the first display mode (level 1) has started). is.

図9-21(C)は、アイテム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGB-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図9-11のT3の直前の場面)である。図9-22(A)は、アイテム画像演出Bの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGBLV1の表示が開始)された場面(図9-11のT3の場面)である。 FIG. 9-21(C) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGB-SHI that suggests whether item image B is displayed (T3 in FIG. 9-11 The scene just before). FIG. 9-22(A) is a scene (T3 scene in FIG. 9-11) where execution of the item image effect B is started (that is, the display of the item image 027SHIGBLV1 in the first display mode (level 1) is started). is.

図9-22(B)は、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGC-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図9-11のT4の直前の場面)である。図9-22(C)は、アイテム画像演出Cの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGCLV1の表示が開始)された場面(図9-11のT4の場面)である。 FIG. 9-22(B) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGC-SHI that suggests whether item image C is displayed (T4 in FIG. 9-11 The scene just before). FIG. 9-22(C) is a scene (T4 scene in FIG. 9-11) where execution of the item image rendering C is started (that is, display of the item image 027SHIGCLV1 in the first display mode (level 1) is started). is.

図9-23(A)は、アイテム画像Dが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGD-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図9-11のT5の直前の場面)である。図9-23(B)は、アイテム画像演出Dの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGDLV1の表示が開始)された場面(図9-11のT5の場面)である。 Figure 9-23 (A) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGD-SHI that suggests whether item image D is displayed (T5 in Figure 9-11 The scene just before). FIG. 9-23(B) is a scene (scene of T5 in FIG. 9-11) where execution of the item image effect D has started (that is, display of the item image 027 SHIGDLV1 in the first display mode (level 1) has started). is.

図9-23(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図9-11のT6の直前の場面)である。図9-24(A)は、アイテム画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図9-11のT6の場面)である。 FIG. 9-23(C) shows a scene in which an item image change suggestion effect is performed using the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of item image A will change (Fig. 9-11 The scene just before T6). FIG. 9-24(A) is a scene (scene of T6 in FIG. 9-11) in which the item image effect A has changed to the second display mode (level 2).

図9-24(B)は、アイテム画像Bの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGB-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図9-11のT7の直前の場面)である。図9-24(C)は、アイテム画像演出Bが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図9-11のT7の場面)である。 FIG. 9-24(B) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGB-HEN, which suggests whether the display mode of item image B will change (see FIG. 9-11 The scene just before T7). FIG. 9-24(C) is a scene (scene of T7 in FIG. 9-11) in which the item image rendering B has changed to the second display mode (level 2).

図9-25(A)は、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGC-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図9-11のT8の直前の場面)である。図9-25(B)は、アイテム画像演出Cが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図9-11のT8の場面)である。 FIG. 9-25(A) shows a scene in which an item image change suggestion effect is performed using an item image change suggestion display 027 SHIGC-HEN that suggests whether the display mode of item image C will change (see FIG. 9-11 The scene just before T8). FIG. 9-25(B) is a scene (scene of T8 in FIG. 9-11) in which the item image effect C is changed to the second display mode (level 2).

図9-25(C)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図9-11のT9の直前の場面)である。図9-26(A)は、アイテム画像演出Dが変化しなかった場面(図9-11のT9の場面)である。 FIG. 9-25(C) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGD-HEN, which suggests whether the display mode of item image D will change (see FIG. 9-11 The scene just before T9). FIG. 9-26(A) is a scene (scene of T9 in FIG. 9-11) in which the item image effect D does not change.

図9-26(B)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図9-11のT13の直前の場面)である。図9-26(C)は、アイテム画像演出Dが変化しなかった場面(図9-11のT13の場面)である。なお、アイテム画像演出Cは、9-26(C)の場面よりも前の場面(図9-11のT12の場面)において、第3表示態様(レベル3)に変化している。 FIG. 9-26(B) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGD-HEN, which suggests whether the display mode of item image D will change (see FIG. 9-11 This is the scene just before T13). FIG. 9-26(C) is a scene (scene of T13 in FIG. 9-11) in which the item image effect D does not change. Note that the item image effect C is changed to the third display mode (level 3) in the scene (scene of T12 in FIG. 9-11) before the scene of 9-26(C).

図9-27(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示している場面(図9-11および図9-13(A)のT14の直前の場面)である。 FIG. 9-27(A) shows that a fanning effect is executed (started) to incite whether to execute the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2), which is the notice effect corresponding to the item image A. This is the scene (the scene immediately before T14 in FIGS. 9-11 and 9-13(A)) displaying the hype effect start display 027SHIGA-KAI.

図9-27(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA-AOが行われている場面(図9-11および図9-13(A)のT14~T15の場面)である。図9-27(C)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP-A1)が行われている場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE-JCIが表示されている場面(図9-11および図9-13(A)のT15~T16の場面)である。 FIG. 9-27(B) shows a scene in which the inciting effect 027 SHIGA-AO is being performed (FIGS. 9-11 and 9-13 (A) scene from T14 to T15). FIG. 9-27(C) is a scene in which a cut-in notice effect (YEP-A1), which is a notice effect corresponding to item image A, is being performed, that is, a scene in which a weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed. (Scenes from T15 to T16 in FIGS. 9-11 and 9-13(A)).

図9-28(A)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出(YEP-B)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGB-KAIを表示している場面(図9-11および図9-13(A)のT17の直前の場面)である。 Fig. 9-28(A) shows the start effect start display 027SHIGB indicating that the effect effect to incite whether or not to execute the group effect effect (YEP-B), which is the effect effect corresponding to the item image B, is to be executed (started). - This is the scene displaying KAI (the scene just before T17 in Figures 9-11 and 9-13 (A)).

図9-28(B)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGB-AOが行われている場面(図9-11および図9-13(A)のT17~T18の場面)である。図9-28(C)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出が行われている場面、つまり、群画像027SHYKE-GNが表示されている場面(図9-11および図9-13(A)のT18~T19の場面)である。 FIG. 9-28(B) shows a scene in which the inciting effect 027 SHIGB-AO is being performed (FIGS. 9-11 and 9-13 ( This is the scene from T17 to T18 in A). FIG. 9-28(C) shows a scene in which a group notice effect, which is a notice effect corresponding to the item image B, is being performed, that is, a scene in which the group image 027SHYKE-GN is displayed (FIGS. 9-11 and 9 -13 (A) T18-T19 scene).

図9-29(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGC-KAIを表示している場面(図9-11および図9-13(A)のT20の直前の場面)である。 FIG. 9-29(A) is an inciting effect indicating that an inciting effect is to be executed (started) to incite whether to execute the button intensive effect (YEP-C1, YEP-C2), which is the intensive effect corresponding to the item image C. This is the scene where the production start display 027SHIGC-KAI is displayed (the scene immediately before T20 in FIGS. 9-11 and 9-13(A)).

図9-29(B)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGC-AOが行われている場面(図9-11および図9-13(A)のT20~T21の場面)である。図9-29(C)~図9-30(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(YEP-C1)が行われている場面、つまり、ボタン画像027SHYKE-BUが表示され、プッシュボタン31Bの操作後の例として弱カットイン画像027SHYKE-JCIが表示されている場面(図9-11および図9-13(A)のT21~T22の場面)である。 FIG. 9-29(B) shows a scene in which the hype effect 027 SHIGC-AO is being performed (FIGS. 9-11 and 9-13 ( This is the scene from T20 to T21 in A). FIGS. 9-29(C) to 9-30(A) are scenes in which the button announcement effect (YEP-C1), which is the announcement effect corresponding to the item image C, is performed, that is, the button image 027SHYKE-BU is displayed. 9-11 and 9-13(A) where a weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed as an example after the push button 31B is operated (scenes T21 to T22 in FIGS. 9-11 and 9-13(A)).

図9-30(B)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出(YEP-D)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGD-KAIを表示している場面(図9-11および図9-13(A)のT23の直前の場面)である。 FIG. 9-30(B) is a start effect start display indicating that a start effect prompting whether or not to execute the character object notice effect (YEP-D), which is the notice effect corresponding to the item image D, will be executed (started). This is the scene displaying 027SHIGD-KAI (the scene just before T23 in FIGS. 9-11 and 9-13(A)).

図9-30(C)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGD-AOが行われている場面(図9-11および図9-13(A)のT23~T24の場面)である。なお、当該煽り演出の後には、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出は行われない(図9-13(A)参照)。 FIG. 9-30(C) shows a scene in which the inciting effect 027 SHIGD-AO is being performed (FIGS. 9-11 and 9-13 (A) scene from T23 to T24). It should be noted that the character object announcement effect, which is the announcement effect corresponding to the item image D, is not performed after the fanning effect (see FIG. 9-13(A)).

なお、図9-16~図9-30の例では、各アイテム画像の表示を示唆する夫々のアイテム画像表示示唆表示(027SHIGA-SHI、027SHIGB-SHI、027SHIGC-SHI、027SHIGD-SHI)は共通しているが、アイテム画像毎に異ならせてもよい。また、各予告演出を煽る夫々の煽り演出(027SHIGA-AO、027SHIGB-AO、027SHIGC-AO、027SHIGD-AO)は共通しているが、予告演出毎に(つまりアイテム画像毎に)、異ならせてもよい。各予告演出に対応する夫々の煽り演出の開始を示す煽り演出開始表示(027SHIGA-KAI、027SHIGB-KAI、027SHIGC-KAI、027SHIGD-KAI)は共通しているが、何れの予告演出の煽り演出を開始するのかに応じて(つまりアイテム画像毎に)、異ならせてもよい。 In addition, in the examples of FIGS. 9-16 to 9-30, each item image display suggestion display (027SHIGA-SHI, 027SHIGB-SHI, 027SHIGC-SHI, 027SHIGD-SHI) that suggests display of each item image is common. However, it may be different for each item image. In addition, each of the inciting effects (027SHIGA-AO, 027SHIGB-AO, 027SHIGC-AO, 027SHIGD-AO) that fuels each notice effect is common, but is different for each notice effect (that is, for each item image). good too. The fanning effect start display (027SHIGA-KAI, 027SHIGB-KAI, 027SHIGC-KAI, 027SHIGD-KAI) indicating the start of each fanning effect corresponding to each of the notice effects is common, but the fanning effect of any of the notice effects is displayed. It may be different depending on where it starts (ie for each item image).

(設定値示唆)
続いて、図9-31及び図9-32を用いて設定値(図9-2(A)(B)参照)の示唆について説明する。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出を用いて(例えば、アイテム画像を用いて)、現在設定されている設定値を示唆する。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図9-31(A)、図9-31(B)に示すように、アイテム画像演出Dにおけるアイテム画像Dの表示態様として第4表示態様(レベル4)の表示態様を設け、第4表示態様のアイテム画像Dが表示されることに関連し、現在設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。
(Suggest setting value)
Next, suggestions for set values (see FIGS. 9-2(A) and 9-2(B)) will be described with reference to FIGS. 9-31 and 9-32. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH suggests the currently set setting value using the item image effect (for example, using the item image). For example, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH has a fourth display mode ( A display mode of level 4) may be provided to suggest the setting value currently set in relation to displaying the item image D in the fourth display mode.

(第1の例)
例えば、図9-31(C)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)、と推移した場合に(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(first example)
For example, as shown in FIG. 9-31(C), when the display of the item image D in the fourth display mode → execution of the character object announcement effect (YEP-D) is executed (movable body 027SH32 is operated). In addition, (regardless of the result of hit or miss), it may be suggested that the set value currently set is high (for example, a set value of 4 or more).

(第2の例)
例えば、図9-31(D)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Second example)
For example, as shown in FIG. 9-31(D), when the display of the item image D in the fourth display mode → execution of the character object announcement effect (YEP-D) → miss, the currently set A high setting (for example, a setting value of 4 or more) may be suggested for the current setting value.

(第3の例)
例えば、図9-31(E)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無(可動体027SH32の動作無)と推移した場合に(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Third example)
For example, as shown in FIG. 9-31(E), when the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character announcement effect (YEP-D) (no movement of the movable body 027SH32). It may be possible to suggest that the currently set value is high (for example, a value of 4 or more) (regardless of whether it is a hit or miss).

(第4の例)
例えば、図9-31(F)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Fourth example)
For example, as shown in FIG. 9-31 (F), when the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character announcement effect (YEP-D) → failure, the currently set A high setting (for example, a setting value of 4 or more) may be suggested for the current setting value.

(第5の例)
また、図示は省略するが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→はずれ、と推移した場合に(役物予告演出(YEP-D)の実行有無はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第4表示態様(レベル4)の表示タイミング)
(Fifth example)
Also, although illustration is omitted, when the display of the item image D in the fourth display mode → disappears (regardless of whether or not the character announcement effect (YEP-D) is executed), the currently set A high setting (for example, a set value of 4 or more) may be suggested for the set value.
(Display timing of the fourth display mode (level 4))

第1の例(第2~第4の各例も同様であってもよい)において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示タイミングは特に限定しないが(つまり、最初から表示されるものであってもよいし、他の表示態様から変化して表示されるものであってもよいが)、一例として、遊技者に認識され易いように表示期間を長くしてもよい。具体的には、図9-32(A)にてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」として示したように、最初(図9-11のT5)から第4表示態様のアイテム画像Dを表示してもよい。なお、図9-32(A)では、第4表示態様を一般的に当りが確定又は濃厚であることを遊技者に認識させる金色としているが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示後にはずれとなる可能性がゼロではない場合(例えば、第2の例等の場合)には、第4表示態様は金色とは異なる色や図柄にしてもよい。 In the first example (the second to fourth examples may also be the same), the display timing of the item image D in the fourth display mode is not particularly limited (that is, it is displayed from the beginning). Alternatively, it may be displayed by changing from another display mode), but as an example, the display period may be lengthened so as to be easily recognized by the player. Specifically, the item image D in the fourth display mode is displayed from the beginning (T5 in FIG. 9-11), as shown as the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" in FIG. 9-32(A). may In addition, in FIG. 9-32(A), the fourth display mode is a gold color that generally makes the player recognize that the win is confirmed or high. When the possibility of becoming is not zero (for example, in the case of the second example), the fourth display mode may be a color or a pattern different from gold.

(第1の例の決定割合の一例)
第1の例とする場合には、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合におけるアイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、図9-10(G)に示した決定割合に代えて、図9-32(B)に示すような決定割合を用いるとともに、役物予告演出(YEP-D)を実行しない場合におけるアイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、図9-10(H)に示した決定割合に代えて、図9-32(C)に示すような決定割合を用いるようにしてもよい。つまり、演出制御用CPU120は、図9-15のステップ027SHS134の処理を実行するときには、図9-32(B)に示した割合でアイテム画像演出実行態様パターンを決定し、図9-15のステップ027SHS135では図9-32(C)に示した割合でアイテム画像演出実行態様パターンを決定するようにしてもよい。
(An example of the determination ratio of the first example)
In the case of the first example, as a determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) in the case of executing the role announcement effect (YEP-D), FIG. 9-10 ( G), instead of the determination ratio shown in FIG. 9-32 (B) is used, and the item image effect D (IGEP-D ), instead of the determination ratio shown in FIG. 9-10(H), the determination ratio shown in FIG. 9-32(C) may be used as the determination ratio of the item image effect execution mode pattern. In other words, when executing the process of step 027 SHS134 in FIG. 9-15, the effect control CPU 120 determines the item image effect execution mode pattern at the ratio shown in FIG. In 027SHS135, the item image effect execution mode pattern may be determined at the ratio shown in FIG. 9-32(C).

つまり、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無と推移する場合はないが(図9-32(C)参照)、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移する場合はあり(図9-32(B)参照)、また、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有と推移することに設定差があるようにしている(図9-32(B)参照)。なお、図9-32(B)に示した例では、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」は、現在の設定値が設定値1~3の何れかである場合には1%の割合で決定され、現在の設定値が設定値4~6の何れかである場合には15%の割合で決定される。 In other words, there is no transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the non-execution of the character object announcement effect (YEP-D) (see FIG. 9-32(C)), but the item image in the fourth display mode There is a case where there is a transition from the display of D to the execution of the character object announcement effect (YEP-D) (the movement of the movable body 027SH32 is present) (see FIG. 9-32 (B)), and the item image in the fourth display mode. There is a setting difference in the transition from the display of D to the execution of the character object announcement effect (YEP-D) (see FIG. 9-32 (B)). In the example shown in FIG. 9-32(B), the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" is determined at a rate of 1% when the current setting value is any of the setting values 1 to 3. If the current set value is one of set values 4 to 6, it is determined at a rate of 15%.

図9-32(B)に示した例によれば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有となるのは、設定値1-3の場合よりも設定値4-6の場合の方が多い。つまり、図9-32(B)に示した例によれば、低設定(例えば設定値3以下)であるときに比べ、高設定(例えば設定値4以上)であるときの方が、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有、と推移する頻度は多くなる。従って、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有、と推移すること(あるいは推移する頻度が多いこと)は、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆していることになる。 According to the example shown in FIG. 9-32(B), display of the item image D in the fourth display mode→execution of the character announcement effect (YEP-D) occurs when the setting value is 1-3. setting value 4-6 is more frequent than In other words, according to the example shown in FIG. 9-32(B), compared to the case of low setting (eg, set value of 3 or less), the fourth The frequency of transition from the display of the item image D in the display mode to the execution of the character object announcement effect (YEP-D) increases. Therefore, the transition (or the frequent transition) from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character announcement effect (YEP-D) means that the setting value currently set is high. This suggests that the setting is (for example, a set value of 4 or more).

なお、図9-32(B)に示した例は、スーパーリーチA(変動パターン#13、#17)となる場合であってもスーパーリーチB(変動パターン#14、#18)となる場合であっても、役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」は決定され得るが(設定値1~3の何れかである場合には1%の割合で決定され、設定値4~6の何れかである場合には15%の割合で決定されるが)、スーパーリーチBとなる場合において役物演出が実行される場合に限りアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」が決定され得るようにしてもよい(スーパーリーチAとなる場合において役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」は決定されないようにしてもよい)。つまり、スーパーリーチBとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移することには設定差があるようにする一方、スーパーリーチAとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移することには設定差がないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 9-32 (B), even if it becomes super reach A (variation pattern # 13, # 17), even if it becomes super reach B (variation pattern # 14, # 18) Even if there is, the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" can be determined when the character effect is executed (if it is any of the set values 1 to 3, it is determined at a rate of 1%, If the setting value is any one of 4 to 6, it is determined at a rate of 15%), but only when the character effect is executed in the case of super reach B, the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" may be determined (the item image effect execution mode pattern “IGEGP6” may not be determined when the character object effect is executed in the case of super reach A). In other words, in the case of Super Reach B, there is a setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character object announcement effect (YEP-D) (the movement of the movable body 027SH32). On the other hand, in the case of super reach A, the display of the item image D in the fourth display mode → execution of the character announcement effect (YEP-D) (operation of the movable body 027SH32). may be set so that there is no setting difference.

(第2の例の決定割合の一例)
第2の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当りとなる場合において役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~6共通(例えば20%)とする一方、スーパーリーチはずれとなる場合において役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~3の場合と設定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1~3の何れかである場合には1%、設定値4~6の何れかである場合には10%としてもよい)。
(An example of the determination ratio of the second example)
In the case of the second example, for example, the display of the item image D in the fourth display mode → execution of the character announcement effect (YEP-D) (operation of the movable body 027SH32) → big hit. However, there is a setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character announcement effect (YEP-D) (the movable body 027SH32 is operated) to the disconnection. You may make it so that there is For example, in the case of a super reach jackpot, the determination ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the role product effect is executed is set to the common setting value 1 to 6 (eg, 20%), while the super reach is lost. The decision ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the role product effect is executed may be different between the setting values 1 to 3 and the setting values 4 to 6 (for example, It may be set to 1% when the setting value is any one of 1 to 3, and 10% when the setting value is any one of 4 to 6).

なお、スーパーリーチBとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差があるようにする一方、スーパーリーチAとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差がないようにしてもよい。 In addition, in the case of super reach B, the display of the item image D in the fourth display mode → execution of the character object announcement effect (YEP-D) (movement of the movable body 027SH32) → miss While there is a setting difference, in the case of super reach A, display of item image D in the fourth display mode → execution of character announcement effect (YEP-D) (operation of movable body 027SH32) → failure , there may be no setting difference.

(第3の例の決定割合の一例)
第3の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無、と推移することに設定差があるようにしてもよい。例えば、役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~6共通(例えば10%)とする一方、役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~3の場合と設定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1~3の何れかである場合には0.5%、設定値4~6の何れかである場合には3%としてもよい)。
(An example of the determination ratio of the third example)
In the case of the third example, there is no setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character announcement effect (YEP-D). There may be a setting difference in the transition from the display of the item image D in the display mode to the non-execution of the character announcement effect (YEP-D). For example, the decision ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is executed is common to the set values 1 to 6 (for example, 10%), while the item image effect when the character effect is not executed. The determination ratio of the execution mode pattern “IGEGP6” may be different between the setting values 1 to 3 and the setting values 4 to 6 (for example, if the setting values are any of the setting values 1 to 3, the ratio is set to 0.5). 5%, or 3% if the set value is any of 4 to 6).

(第4の例の決定割合の一例)
第4の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18)において役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~6共通(例えば5%)とする一方、スーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14)において役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~3の場合と設定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1~3の何れかである場合には0.5%、設定値4~6の何れかである場合には3%としてもよい)。
(An example of the determination ratio of the fourth example)
In the case of the fourth example, for example, there is no setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character announcement effect (YEP-D) → the big hit, Display of the item image D in the fourth display mode→non-execution of the character object announcement effect (YEP-D)→off may be set differently. For example, in the super reach jackpot (fluctuation patterns #17, #18), the determination ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the character object effect is not executed is set to a common setting value of 1 to 6 (for example, 5%). , When the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" is determined when the character object effect is not executed when the super reach is lost (fluctuation patterns #13, #14), when the setting values are 1 to 3 and when the setting values are 4 to 6 (for example, 0.5% for set values 1 to 3, and 3% for set values 4 to 6).

(第5の例の決定割合の一例)
第5の例とする場合には、詳細は省略するが、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。
(An example of the determination ratio of the fifth example)
In the case of the fifth example, although the details are omitted, for example, there is no setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the big hit, but the item image in the fourth display mode There may be a setting difference in the transition from display of D to failure.

なお、上記では、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆する例を説明したが、示唆の対象は高設定であることに限定されない。例えば、最低設定(設定値1)の否定(設定値2以上)を示唆してもよいし、設定値1~設定値6の各設定値を示唆してもよい。つまり、上記では、設定値1~3と設定値4~6との2つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせる例を説明したが、例えば、設定値1と設定値2~6との2つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせてもよいし、設定値1~設定値6の夫々を6つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせてもよい。 In the above description, an example of suggesting that the currently set setting value is set to a high value (for example, a setting value of 4 or more) has been described, but the target of the suggestion is not limited to the high setting. For example, negation of the lowest setting (set value 1) (set value 2 or more) may be suggested, or set values 1 to 6 may be suggested. In other words, in the above description, an example was explained in which setting values 1 to 3 and setting values 4 to 6 are divided into two and the determination ratio of the item image effect execution mode pattern is different. to 6, and the determination ratio of the item image effect execution mode pattern may be changed, or the setting values 1 to 6 are each divided into six, and the determination ratio of the item image effect execution mode pattern is set. can be different.

(特徴部027SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図9-1~図9-32における変形例について説明する。
(Regarding Modified Example of Game Machine Related to Characteristic Part 027SH)
Next, modified examples in FIGS. 9-1 to 9-32 will be described.

(特徴部027SHの変形例1)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とが、一致している例を説明した。具体的には、図9-11等に示すように、アイテム画像A~Dの表示開始タイミングは、アイテム画像Aの表示開始タイミング(T2)→アイテム画像Bの表示開始タイミング(T3)→アイテム画像Cの表示開始タイミング(T4)→アイテム画像Dの表示開始タイミング(T5)の順であり、アイテム画像A~Dに対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングは、アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の実行開始タイミング(T15)→アイテム画像Bに対応する群予告演出の実行開始タイミング(T18)→アイテム画像Cに対応するボタン予告演出の実行開始タイミング(T21)→アイテム画像Dに対応する役物予告演出の実行開始タイミン(T24)の順であり、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とは、一致している。しかしながら、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とは、一致していなくてもよい。例えば、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示され、アイテム画像Bに対応する群予告演出→アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の順に実行されてもよい。また、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示された場合に、カットイン予告演出→群予告演出の順に実行される場合と、群予告演出→カットイン予告演出の順に実行される場合とがあるようにしてもよい。
(Modification 1 of characteristic portion 027SH)
In the above, the order of the display start timing of each item image and the order of execution start timing of each advance notice effect corresponding to each item image have been explained. Specifically, as shown in FIGS. 9-11 and the like, the display start timing of item images A to D is as follows: display start timing of item image A (T2)→display start timing of item image B (T3)→item image The display start timing of C (T4)→the display start timing of item image D (T5) is in that order, and the execution start timing of each of the advance notice effects corresponding to item images A to D is the cut-in corresponding to item image A. Execution start timing of announcement effect (T15)→Execution start timing of group announcement effect corresponding to item image B (T18)→Execution start timing of button announcement effect corresponding to item image C (T21)→Corresponding to item image D This is the order of the performance start timing (T24) of the character object announcement effect, and the order of the display start timing of each item image does not match the order of the execution start timing of each announcement effect corresponding to each item image. ing. However, the order of the display start timings of the item images and the order of the execution start timings of the advance notice effects corresponding to the item images do not have to match. For example, the items may be displayed in order of item image A→item image B, and may be executed in order of group announcement effect corresponding to item image B→cut-in announcement effect corresponding to item image A. Also, when item image A→item image B are displayed in order, there are cases where cut-in notice effect → group notice effect are executed in order, and group notice effect → cut-in notice effect in order. You may do so.

(特徴部027SHの変形例2)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングが個々に異なる例を説明した。具体的には、図9-11等に示すように、アイテム画像AはT1、アイテム画像BはT2、アイテム画像CはT3、アイテム画像DはT4である。しかしながら、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングは個々に異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A~Dの4種類のアイテム画像のうちの2種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイテム画像のうちの3種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイテム画像の全部の表示開始タイミングが同時であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example in which the display start timing of each item image is individually different has been described. Specifically, as shown in FIGS. 9-11 and the like, item image A is T1, item image B is T2, item image C is T3, and item image D is T4. However, the display start timing of each item image does not have to be different. For example, the display start timing of two of the four item images A to D may be the same, or the display start timing of three of the four item images may be the same. Alternatively, all four types of item images may be displayed at the same timing.

(特徴部027SHの変形例3)
上記では、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが個々に異なる例を説明した。具体的には、図9-11等に示すように、アイテム画像AはT6、アイテム画像BはT7、アイテム画像CはT8、アイテム画像DはT9である。しかしながら、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングは個々に異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A~Dの4種類のアイテム画像のうちの2種類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイテム画像のうちの3種類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイテム画像の全部の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよい。第3表示態様(レベル3)への変化タイミングについても同様である。
(Modification 3 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example was explained in which the change timing of each item image to the second display mode (level 2) is individually different. Specifically, as shown in FIGS. 9-11 and the like, item image A is T6, item image B is T7, item image C is T8, and item image D is T9. However, the timing at which each item image changes to the second display mode (level 2) does not have to be different. For example, two of the four item images A to D may be changed to the second display mode (level 2) at the same time, or three of the four item images may be changed to the second display mode (level 2) at the same time. may be changed to the second display mode (level 2) at the same time, or all four types of item images may be changed to the second display mode (level 2) at the same time. The same applies to the change timing to the third display mode (level 3).

(特徴部027SHの変形例4)
図9-11等に示した例では、アイテム画像Aの表示開始時の表示態様は、常に第1表示態様(レベル1)であるが、表示開示時の表示態様は、第2表示態様(レベル2)や第3表示態様(レベル3)であってもよい。アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像Dについても同様である。なお、上述したように、アイテム画像Dについて第4表示態様(レベル4)となる場合があるときには、表示開示時の表示態様を第4表示態様(レベル4)としてもよい。
(Modification 4 of characteristic portion 027SH)
In the examples shown in FIGS. 9-11 and the like, the display mode when the item image A starts to be displayed is always the first display mode (level 1), but the display mode when the display is opened is the second display mode (level 1). 2) or the third display mode (level 3). Item image B, item image C, and item image D are the same. As described above, when the item image D may be in the fourth display mode (level 4), the display mode at the time of display opening may be the fourth display mode (level 4).

(特徴部027SHの変形例5)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像の表示態様は変化しない例(つまり、アイテム画像の表示態様が変化する変化タイミングは、いずれかの予告演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例えば、図9-11に示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された後のタイミングにおいては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も変化しない。しかしながら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム画像の表示態様が変化するようにしてもよい。
(Modification 5 of characteristic portion 027SH)
In the above example, the display mode of the item image does not change at the timing after any of the advance notice effects are executed example), which is earlier than the For example, in the example shown in FIGS. 9-11, none of the item images change at the timing after the earliest cut-in announcement effect is executed (after T15). However, the display mode of the item image may be changed at the timing after one of the announcement effects is executed.

(特徴部027SHの変形例6)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像を新たに表示しない例(つまり、アイテム画像の表示開始タイミングは、いずれかの予告演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例えば、図9-11に示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された後のタイミングにおいては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も新たに表示しない。しかしながら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム画像を新たに表示するようにしてもよい。
(Modification 6 of characteristic portion 027SH)
In the above example, the item image is not newly displayed at the timing after any of the notice effects is executed (that is, the item image display start timing is earlier than any notice effect is executed) example) was explained. For example, in the example shown in FIGS. 9-11, no item image is newly displayed at the timing after the earliest cut-in announcement effect is executed (after T15). However, the item image may be newly displayed at the timing after one of the announcement effects is executed.

(特徴部027SHの変形例7)
上記では、ある予告演出と他の予告演出の実行期間は重ならない例を説明したが、ある予告演出と他の予告演出の実行期間は重なる場合があるようにしてもよい。つまり、ある予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行終了タイミング→ある予告演出の実行終了タイミングとなる場合や、ある予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→ある予告演出の実行終了タイミング→他の予告演出の実行終了タイミングとなる場合があるようにしてもよい。
(Modification 7 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example was explained in which the execution periods of one notice effect and another notice effect do not overlap, but the execution periods of one notice effect and another notice effect may overlap. In other words, the execution start timing of a certain notice effect → the execution start timing of another notice effect → the execution end timing of another notice effect → the execution end timing of a certain notice effect, or the execution start timing of a certain notice effect → other There may be a case where execution start timing of advance notice effect→execution end timing of certain advance notice effect→execution end timing of other advance notice effect.

(特徴部027SHの変形例8)
上記では、アイテム画像Aとカットイン予告演出、アイテム画像Bと群予告演出、アイテム画像Cとボタン予告演出、アイテム画像Dと役物予告演出というように、アイテム画像と予告演出とは一対一の対応関係にある例を説明した。つまり、図9-11に示したように、アイテム画像Aが消去される(アイテムとして使われる)ことに基づいて実行され得るのはカットイン予告演出であり、アイテム画像Bが消去されることに基づいて実行され得るのは群予告演出であり、アイテム画像Cが消去されることに基づいて実行され得るのはボタン予告演出であり、アイテム画像Dが消去されることに基づいて実行され得るのは役物予告演出であると説明した。しかしながら、アイテム画像と予告演出とは必ずしも一対一の対応関係ではなくてもよい。
(Modification 8 of characteristic portion 027SH)
In the above, the item image and the notice effect are one-on-one, such as item image A and cut-in notice effect, item image B and group notice effect, item image C and button notice effect, item image D and role notice effect. An example of correspondence has been described. In other words, as shown in FIGS. 9-11, what can be executed based on the item image A being deleted (used as an item) is the cut-in notice effect, and the item image B being deleted. A group foretelling effect can be executed based on this, a button foretelling effect can be executed based on the deletion of the item image C, and a button notice effect can be executed based on the deletion of the item image D. explained that it was a role preview production. However, the item image and the advance notice effect do not necessarily have a one-to-one correspondence relationship.

例えば、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像Xに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合とがある。なお、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合があるようにしてもよい。 For example, one item image (eg, item image X) may be associated with a plurality of announcement effects (eg, cut-in announcement effect, group announcement effect). When item image X is associated with cut-in notice effect and group notice effect, only cut-in notice effect is executed based on item image X being erased, and item image X is executed. There are cases where only the group announcement effect is executed based on the erasing of . Note that the cut-in notice effect and the group notice effect may be executed based on the deletion of the item image X.

また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対しある1つの予告演出(例えば、カットイン予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出が対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合とがある。なお、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の種類に応じて、予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。上記例で言えば、消去されるときのアイテム画像Xやアイテム画像Yの表示態様に加え、アイテム画像Xが消去されるのかアイテム画像Yが消去されるのかに応じて、カットイン予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。 Further, for example, one notice effect (for example, cut-in notice effect) may be associated with a plurality of item images (for example, item image X and item image Y). When the item image X and the item image Y are associated with the cut-in notice effect, the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image X, and the item image Y is deleted. A cut-in notice effect may be executed based on this. In addition to the display mode of the item image when it is deleted, the rate at which the notice effect is executed may be varied according to the type of the item image to be deleted. In the above example, in addition to the display mode of item image X and item image Y when they are deleted, the cut-in notice effect is executed depending on whether item image X or item image Y is deleted. different percentages may be used.

また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対し複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合とがある。なお、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合や、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合があるようにしてもよい。なお、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の種類に応じて、予告演出が実行される割合や、実行されるか予告演出の種類の割合を異ならせてもよい。 Also, for example, a plurality of item images (eg, item image X, item image Y) may be associated with a plurality of notice effects (eg, cut-in notice effect, group notice effect). When item image X and item image Y are associated with cut-in notice effect and group notice effect, only cut-in notice effect is executed based on item image X being erased. , the case where only the group notice effect is executed based on the deletion of the item image X, the case where only the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image Y, and the case where the item image Y is In some cases, only the group announcement effect is executed based on the erasure. Note that when the cut-in notice effect and the group notice effect are executed based on the deletion of the item image X, or when the cut-in notice effect and the group notice effect are performed based on the deletion of the item image Y. may be executed. In addition to the display mode of the item image when it is deleted, depending on the type of item image to be deleted, the rate at which the notice effect is executed and the rate at which the notice effect is executed may be changed. good.

(特徴部027SHの変形例9)
上記説明では、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定可能であるが、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定できなくてもよい。例えば、カットイン予告演出に対応するアイテム画像Aを、表示開始タイミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例えば無地)で表示し、変化タイミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例えば無地)から対応関係にある予告演出を特定可能な表示態様(第1表示態様や第2表示態様等)に変化させるようにしてもよい。
(Modification 9 of characteristic portion 027SH)
In the above description, the item image can specify the corresponding advance notice effect at the time of display start, but the item image may not be able to specify the corresponding notice effect at the time of display start. For example, the item image A corresponding to the cut-in notice effect is displayed in a display mode (for example, solid color) in which the corresponding notice effect cannot be specified at the display start timing, and the corresponding notice effect is displayed at the change timing. may be changed from an unidentifiable display mode (for example, plain) to a display mode (first display mode, second display mode, etc.) in which the corresponding advance notice effect can be specified.

(特徴部027SHの変形例10)
上記では、同一種類のアイテム画像を複数個表示しない例を説明したが、同一種類のアイテム画像を複数個表示してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aを2個並べて表示するような場合や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aと第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aとを並べて表示するような場合があってもよい。ある種類のアイテム画像をN個表示した場合には、当該アイテム画像に対応する予告演出は最大N回実行される。
(Modification 10 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example in which multiple item images of the same type are not displayed has been described, but multiple item images of the same type may be displayed. For example, when two item images A in the first display mode (level 1) are displayed side by side, the item image A in the first display mode (level 1) and the item image A in the second display mode (level 2) may be displayed side by side. When N item images of a certain type are displayed, the advance notice effect corresponding to the item image is executed a maximum of N times.

(特徴部027SHの変形例11)
上記では、アイテム画像の表示態様は変化するが、アイテム画像の種類は変化しない例を説明したが、アイテム画像の種類も変化してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bに変化するような場合や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bに変化するような場合があってもよい。なお、第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bに変化するような、種類の変化に際し、表示態様が降格(レベル3→レベル2)する場合があってもよい。
(Modification 11 of characteristic portion 027SH)
Although the display mode of the item image changes in the above, the type of the item image does not change, but the type of the item image may also change. For example, when the item image A in the first display mode (level 1) changes to the item image B in the first display mode (level 1), or when the item image A in the first display mode (level 1) changes to the second display mode (level 1). There may be a case where the display mode (level 2) of the item image B is changed. Note that when the type changes, such as when the item image A in the third display mode (level 3) changes to the item image B in the second display mode (level 2), the display mode is demoted (level 3 → level 2). There may be cases.

(特徴部027SHの変形例12)
上記では、予告演出は4種類であり、予告演出に対応するアイテム画像も4種類であるが、アイテム画像や予告演出は4種類でなくてもよい。例えば、上述した変形例8にも関連し、アイテム画像を2種類、予告演出を5種類としてもよいし、アイテム画像を5種類、予告演出を2種類としてもよい。また、アイテム画像を1種類、予告演出も1種類としてもよい。
(Modification 12 of characteristic portion 027SH)
In the above description, there are four types of advance notice effects and four types of item images corresponding to the advance notice effects, but the number of item images and notice effects does not have to be four. For example, in relation to Modification 8 described above, there may be two types of item images and five types of advance notice effects, or five types of item images and two types of notice effects. Also, one type of item image and one type of advance notice effect may be used.

(特徴部027SHの変形例13)
上記では、アイテム画像を消去するタイミングが、当該アイテム画像に対応する予告演出を煽る煽り演出が実行されるタイミングである例を説明したが、アイテム画像を消去するタイミングは、これに限定されない。例えば、アイテム画像を消去するタイミングは、当該アイテム画像に対応する予告演出が実行されるタイミングであってもよい。つまり、アイテム画像について、煽り演出の実行期間中は表示し続け、予告演出の実行開始時(煽り演出の終了時)に消去するようにしてもよい。具体的には、図9-11において、アイテム画像AをT14に代えてT15に消去し、アイテム画像BをT17に代えてT18に消去し、アイテム画像CをT20に代えてT21に消去し、アイテム画像DをT23に代えてT24に消去してもよい。
(Modification 13 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example is explained in which the timing of erasing an item image is the timing of execution of an inciting effect that agitates the advance notice effect corresponding to the item image, but the timing of erasing the item image is not limited to this. For example, the timing of erasing the item image may be the timing of executing the announcement effect corresponding to the item image. That is, the item image may continue to be displayed during the execution period of the fanning effect, and may be erased when the performance of the notice effect starts (when the fanning effect ends). Specifically, in FIGS. 9-11, item image A is erased at T15 instead of T14, item image B is erased at T18 instead of T17, item image C is erased at T21 instead of T20, The item image D may be erased at T24 instead of T23.

(特徴部027SHの変形例14)
上記では、アイテム画像Aを、煽り演出の開始時(図9-11のT14)に消去し、煽り演出の実行期間中(図9-11のT14~T15)やカットイン予告演出の期間中(図9-11のT15~T16)に表示しない例(上述した変形例13の場合にはカットイン予告演出の開始時(T15)に消去し、カットイン予告演出の期間中(図9-11のT15~T16)に表示しない例)を説明した。つまり、アイテム画像Aは、遅くともカットイン予告演出の開始時迄に消去し、カットイン予告演出の期間中には表示しない例を説明した。しかしながら、アイテム画像Aを消去せずにカットイン予告演出の期間中に表示してもよい。つまり、アイテム画像Aは使われても消去しないようにしてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様である。
(Modification 14 of characteristic portion 027SH)
In the above, the item image A is erased at the start of the fan effect (T14 in FIG. 9-11), and during the execution period of the fan effect (T14 to T15 in FIG. 9-11) and during the period of the cut-in notice effect ( T15 to T16 in Figure 9-11) is not displayed (in the case of Modification 13 described above, it is erased at the start of the cut-in notice effect (T15), and during the cut-in notice effect period (T15 in Figure 9-11 An example of not displaying in T15 to T16) has been explained. In other words, the item image A is erased by the start of the cut-in notice effect at the latest, and is not displayed during the period of the cut-in notice effect. However, the item image A may be displayed during the cut-in notice effect period without being erased. In other words, the item image A may not be deleted even if it is used. The same applies to other item images (item image B, item image C, and item image D).

(特徴部027SHの変形例15)
上述した変形例14に関連し、使われたアイテム画像Aを消去しない態様とする場合には、使われたアイテム画像Aについて使われた旨が認識できるようにしてもよい。例えば、仮にカットイン予告演出を煽る煽り演出を開始する直前のアイテム画像Aの表示態様が第2表示態様(レベル2)である場合(第1表示態様(レベル1)や第3表示態様(レベル3)である場合も同様)、カットイン予告演出を煽る煽り演出の開始時に、第2表示態様(レベル2)→煽り演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「煽り演出中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の開始時に、煽り演出実行態様→予告演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の終了時に、予告演出実行態様→予告演出終了態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「済」等を表示した態様)としてもよい。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14~T15)は「煽り演出実行態様」とし、カットイン予告演出の実行期間中(T15~T16)は「予告演出実行態様」とし、カットイン予告演出の終了後(T16~)は「予告演出終了態様」としてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様である。
(Modification 15 of characteristic portion 027SH)
In relation to Modified Example 14 described above, if the used item image A is not erased, it may be possible to recognize that the used item image A has been used. For example, if the display mode of the item image A immediately before starting the fanning effect that fuels the cut-in notice effect is the second display mode (level 2) (the first display mode (level 1) or the third display mode (level 3)), at the start of the inciting effect that incites the cut-in notice effect, the second display mode (level 2) → the inciting effect execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording "Inciting effect is in progress" ”, etc.), and at the start of the cut-in notice effect, the stimulating effect execution mode → notice effect execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording “notice effect in progress” etc. is displayed). , at the end of the cut-in notice effect, the notice effect execution mode → the notice effect end mode (for example, a mode in which the color is grayed-down or monochrome, and the word "done" is displayed). In other words, for the item image A, during the execution period of the fanning effect (T14 to T15), it is set to the "enthusiastic effect execution mode", and during the execution period of the cut-in notice effect (T15 to T16), it is set to the "notice effect execution mode", and cut After the end of the in advance notice effect (from T16), the "end notice effect mode" may be set. The same applies to other item images (item image B, item image C, and item image D).

なお、煽り演出後にカットイン予告演出が実行されない場合には、カットイン予告演出の実行開始タイミングにおいて、煽り演出実行態様→予告演出不実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出不実行」等を表示した態様)としてもよい。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14~T15)は「煽り演出実行態様」とし、煽り演出の終了後(T15~)は「予告演出不実行態様」としてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様である。 In addition, if the cut-in notice effect is not executed after the fan effect, at the timing of starting the execution of the cut-in notice effect, the fan effect execution mode → the notice effect non-execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the word "notice It is also possible to adopt a mode in which "effect not executed" or the like is displayed). That is, for the item image A, during the execution period of the fanning effect (T14-T15), it may be set to the "enthusiastic effect execution mode", and after the end of the fanning effect (T15-), it may be set to the "non-notification effect execution mode". The same applies to other item images (item image B, item image C, and item image D).

上述した、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類によらずに共通のものであってもよい。例えば、無地、文言「煽り演出中」等を表示したものとしてもよい。予告演出実行態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の種類によらずに共通のものであってもよい。 The manner in which the fanning effect is executed may be common regardless of the type of item image. For example, it may be displayed in a plain color, with the words "inviting", or the like. The foretelling effect execution mode, the foretelling effect end mode, and the foretelling effect non-execution mode may also be common regardless of the type of item image.

なお、上記に代えて、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類に応じたものであってもよい。例えば、アイテム画像の種類に応じた絵柄(図9-9参照)等が認識できる範囲内で、色彩をグレーダウン等したり、文言「煽り演出中」等を表示したりしてもよい。予告演出実行態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の種類によらずに共通のものであってもよい。 Note that, instead of the above, the mode of execution of the fanning effect may correspond to the type of the item image. For example, the colors may be grayed down, or the words "inviting" may be displayed within the range where the pattern (see FIG. 9-9) corresponding to the type of item image can be recognized. The foretelling effect execution mode, the foretelling effect end mode, and the foretelling effect non-execution mode may also be common regardless of the type of item image.

(特徴部027SHの変形例16)
上記では、煽り演出の実行後に予告演出を実行する例(予告演出の実行前に煽り演出を実行する例)を説明したが、煽り演出の実行後に予告演出を実行しなくてもよい(予告演出の実行前に煽り演出を実行しなくてもよい)。つまり、アイテム画像が使われた後に煽り演出を実行することなく予告演出を実行してもよい。
(Modification 16 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example of executing the notice effect after the execution of the fan effect (an example of executing the fan effect before the execution of the notice effect) was explained, but it is not necessary to execute the notice effect after the execution of the fan effect (notice effect It is not necessary to perform the inciting effect before the execution of ). That is, after the item image is used, the notice effect may be executed without executing the fan effect.

(特徴部027SHの変形例17)
上記では、スーパーリーチ演出中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告演出を実行しているが、他の期間に、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。例えば、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始→リーチ→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始→リーチ→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→アイテム画像Aの表示開始→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→アイテム画像Aの表示開始→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよい。
(Modification 17 of characteristic portion 027SH)
In the above description, the item image effect (item image display) and the notice effect are executed during the super ready-to-win effect, but the item image effect and the notice effect may be executed during other periods. For example, the flow may be: start variable display → start display of item image A → reach → erase item image A → execute cut-in notice effect, or start variable display → start display of item image A → reach → super reach. → Delete item image A → Execute cut-in notice effect, or start variable display → Reach → Start display of item image A → Delete item image A → Execute cut-in notice effect. The flow may be: start of variable display→ready→start of display of item image A→development to super reach→erasure of item image A→execution of cut-in notice effect.

(特徴部027SHの変形例18)
上記では、1変動中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告演出を実行しているが、複数変動に亘って、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。
(Modification 18 of characteristic portion 027SH)
In the above, the item image effect (display of the item image) and the notice effect are executed during one variation, but the item image effect and the notice effect may be executed over a plurality of changes.

例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画像)を全部表示し、次変動以降の他の1つの変動中において、表示中のアイテム画像を全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全部実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始→何変動か後の変動中(例えば、2変動目~4変動目の何れかの変動中)にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れである。 For example, during one fluctuation, all the necessary item images (item images decided to be displayed) are displayed, and after the next fluctuation, all the displayed item images are erased. It is also possible to execute all of the advance notice effects (the notice effects determined to be executed). For example, display of item image A, item image B, and item image C is started at the first variation → during the variation after some variation (for example, during any variation of the second to fourth variation), the item image A, The flow is such that the item images B and C are all erased (each item image can be changed between display start and disappearance) and the required advance notice effect is executed.

また例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画像)を全部表示し、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始するとともに当該1変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行→2変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行→3変動目にアイテム画像Cを消去(アイテム画像Cは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(ボタン予告演出)を実行するという流れや、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始→2変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行→3変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行→4変動目にアイテム画像Cを消去(アイテム画像Cは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(ボタン予告演出)を実行するという流れである。 Also, for example, during a certain variation, all necessary item images (item images determined to be displayed) are displayed, and over a plurality of variations, the item images being displayed are sequentially erased to produce the required advance notice ( It is also possible to sequentially execute the advance notice effect determined to be executed. For example, the item image A, the item image B, and the item image C are displayed in the first variation, and the item image A is deleted in the first variation (the item image A can be changed between the display start and the deletion). Execute the notice effect (cut-in notice effect) → Delete the item image B at the 2nd change (Item image B can change between display start and disappear) and execute the necessary notice effect (group notice effect) → 3 changes Item image C is erased (item image C can be changed between display start and disappearance) and the necessary notice effect (button notice effect) is executed. , start displaying item image C → erase item image A in the second change (item image A can change between display start and disappear) and execute the necessary notice effect (cut-in notice effect) → in the third change Delete item image B (item image B can be changed from display start to deletion) and execute the necessary notice effect (group notice effect) → Delete item image C at the 4th change (item image C starts display to It is possible to change between erasing) and execute the necessary notice effect (button notice effect).

また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画像)を順次表示し、必要なアイテム画像を全部表示し終えた他の1つの変動中において、表示中のアイテム画像を全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全部実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Cを表示開始するとともに当該3変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れや、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Cを表示開始→4変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れである。 Also, for example, over a plurality of fluctuations, the necessary item images (item images determined to be displayed) are sequentially displayed, and during another fluctuation after all the necessary item images have been displayed, the item being displayed All of the images may be erased and all the necessary notice effects (the notice effects decided to be executed) may be executed. For example, the display of item image A is started in the first variation → the display of item image B is started in the second variation → the display of item image C is started in the third variation, and the item image A, the item image B, and the item are displayed in the third variation. The flow of deleting all image C (each item image can be changed between display start and deletion) and executing the necessary notice effect, or the item image A starting to be displayed in the first change → the item image in the second change Start displaying B → Start displaying item image C at the 3rd change → Delete all item images A, B, and C at the 4th change (Each item image can be changed between display start and deletion) It is a flow of executing the required announcement effect.

また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画像)を順次表示し、また、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始するとともに当該2変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、3変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行するという流れや、例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、4変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行するという流れである。 In addition, for example, the required item images (item images determined to be displayed) are sequentially displayed over a plurality of fluctuations, and the item images being displayed are sequentially erased over a plurality of fluctuations to obtain the necessary advance notice. Effects (announcement effects whose execution has been determined) may be sequentially executed. For example, display of item image A is started in the first variation → item image B is displayed in the second variation, and item image A is deleted in the second variation (item image A can be changed between display start and deletion). Execute the necessary notice effect (cut-in notice effect), and at the 3rd change, erase item image B (item image B can change between display start and erase) and perform the necessary notice effect (group notice effect). The flow of execution, for example, the item image A is displayed in the first variation → the item image B is displayed in the second variation → the item image A is deleted in the third variation (the item image A is displayed between the start and deletion changeable) and execute the necessary notice effect (cut-in notice effect), and at the 4th change, erase the item image B (item image B can change between display start and erase) and perform the necessary notice effect (group It is a flow of executing the advance notice effect).

(特徴部027SHの変形例19)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム画像について決定しているが(図7、図9-14参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム画像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パターンとに基づいてアイテム画像について決定しているが(図9-10参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム画像を決定する場合には、受信した図柄指定コマンド(図8-16参照)や変動カテゴリ指定コマンド(図8-16参照)の内容に基づいて、アイテム画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複数のアイテム画像について纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのアイテム画像について決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のアイテム画像を対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい。
(Modification 19 of characteristic portion 027SH)
In the above, the item image is determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 7 and 9-14), but the item image is determined in the advance notice setting process (step S161). good too. In the aspect in which the item image is determined in the variable display start setting process (step S171), the item image is determined based on whether or not the announcement effect is executed and the variation pattern (see FIGS. 9-10). When determining the item image in the setting process (step S161), based on the contents of the received pattern designation command (see FIG. 8-16) and variation category designation command (see FIG. 8-16), the item image may decide. In addition, a plurality of item images may be collectively determined in the pre-reading notice setting process at the time of one start winning, or one item image may be decided in the pre-reading notice setting process at the time of each start winning. . That is, one variation may be associated with a plurality of item images, or each variation may be associated with one item image.

(特徴部027SHの変形例20)
上記では、アイテム画像の表示後に、アイテム画像を使用する際の演出として、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する例を説明したが、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合があってもよい。例えば、図9-11に示した例では、アイテム画像Aが消去されることに基づいて実行され得るのはカットイン予告演出であるが、アイテム画像Aが消去されることに基づいて群予告演出が実行される場合があってもよい。また、変形例8に関連する一例としては、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられている場合に、アイテム画像Xが消去されることに基づいて上記複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)とは異なる予告演出(例えば、役物予告演出等)が実行される場合があってもよい。これにより、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。なお、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合がある態様において、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合の方が、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(Modification 20 of characteristic portion 027SH)
In the above, after the item image is displayed, as an effect when using the item image, an example of executing a notice effect corresponding to the type of item image used was explained, but the notice effect corresponding to the type of item image used There may be cases where a different type of advance notice effect is executed. For example, in the example shown in FIGS. 9-11, it is the cut-in notice effect that can be executed based on the item image A being erased, but the group notice effect is executed based on the item image A being erased. may be executed. In addition, as an example related to modification 8, when a plurality of notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) are associated with one item image (for example, item image X) , based on the deletion of the item image X, there is a case where a notice effect (for example, a character notice effect, etc.) different from the plurality of notice effects (for example, a cut-in notice effect, a group notice effect) is executed. may As a result, it is possible to provide the player with a sense of surprise and improve his or her interest. In addition, in a mode in which a different type of notice effect from the type of item image used may be executed, a different type of notice effect from the type of item image used is executed. In this case, the degree of expectation for the big win may be higher than in the case where the announcement effect corresponding to the type of item image used is executed.

(特徴部027SHの変形例21)
図9-31及び図9-32を用いて設定値の示唆について説明したが、設定値の示唆は、これに限定されない。
(Modification 21 of characteristic portion 027SH)
Suggestion of set values has been described with reference to FIGS. 9-31 and 9-32, but the suggestion of set values is not limited to this.

例えば、上述した変形例1に関連し、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とを一致させるかさせないかの決定割合に設定差を設け、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミングの順とが一致するかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミングの順とを一致させる割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には95%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には85%とし、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミングの順とを一致しないこと(あるいは一致しない頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、上記順序に関する法則(原則は順序が一致)が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆するようにしてもよい。 For example, in relation to Modification 1 described above, the order of the display start timings of the item images and the order of the execution start timings of the advance notice effects corresponding to the item images are determined at the ratio of determining whether or not to match. A setting difference may be provided, and a setting value may be suggested in relation to whether the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the advance notice effect match. As an example, the ratio of matching the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the notice effect is set to 95% when the setting is low (for example, 3 or less), and is set to high (for example, 4). or more), it is set to 85%, and the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the notice effect do not match (or the frequency of mismatch) is high (for example, the set value 4 or more). In other words, the rule regarding the above order (in principle, the order is the same) is broken more frequently with high setting (5% with low setting, 15% with high setting), so the rule break (frequency of rule break) causes high setting. You may suggest.

また、上述した変形例2に関連し、複数のアイテム画像の表示開始タイミングを同時とするかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の表示開始タイミングが同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、複数のアイテム画像の表示開始タイミングを同時にする割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には5%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には15%とし、複数のアイテム画像の変化タイミングが一致すること(あるいは一致する頻度が多いこと)が高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、上記表示開始タイミングに関する法則(原則は同時ではない)が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆するようにしてもよい。また、同様に、上述した変形例3に関連し、複数のアイテム画像の変化タイミングを同時とするかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の変化タイミングが同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。 In addition, in relation to the above-described modification 2, a setting difference is provided in the determination ratio of whether or not the display start timing of a plurality of item images is simultaneous, and the display start timing of a plurality of item images is related to whether the display start timing is simultaneous. and may suggest a set value. As an example, the percentage of simultaneous display start timings for multiple item images is set to 5% for low settings (e.g., 3 or less) and 15% for high settings (e.g., 4 or more). , matching of the change timings of a plurality of item images (or matching frequently) may indicate a high setting (for example, a set value of 4 or more). In other words, the rule regarding the display start timing (in principle, not at the same time) is broken more frequently with high setting (5% with low setting, 15% with high setting), so the rule break (frequency of rule break) A setting may be suggested. Similarly, in relation to Modification 3 described above, a setting difference is provided in the determination ratio of whether or not the change timings of a plurality of item images are simultaneous, and whether or not the change timings of a plurality of item images are simultaneous is determined. It may be related and suggest a setting value.

また、上述した変形例4に関連し、アイテム画像の表示開示時の表示態様の決定割合に設定差を設け、アイテム画像の表示開示時の表示態様に関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、アイテム画像の表示開始時の表示態様は第1表示態様(レベル1)か第2表示態様(レベル2)とし、第2表示態様(レベル2)とする割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には3%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には9%とし、アイテム画像の表示開始時の表示態様が第2表示態様(レベル2)となること(あるいは第2表示態様(レベル2)となる頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、アイテム画像の表示開示時の表示態様に関する法則(原則は第1表示態様(レベル1))が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定では3%、高設定では9%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆するようにしてもよい。 In addition, in relation to the above-described modification 4, setting differences are provided in the determination ratio of the display mode when the item image is displayed, and the set value is suggested in relation to the display mode when the item image is displayed. good too. As an example, the display mode at the start of displaying the item image is the first display mode (level 1) or the second display mode (level 2), and the ratio of the second display mode (level 2) is set to a low setting (for example, 3 or less), 3%, high setting (e.g., 4 or more), 9%, and the display mode at the start of displaying the item image is the second display mode (level 2). (Alternatively, the high frequency of the second display mode (level 2)) may suggest a high setting (for example, a set value of 4 or higher). In other words, the frequency with which the rule regarding the display mode when the item image is displayed (in principle, the first display mode (level 1)) is broken is higher with the high setting (3% with the low setting, 9% with the high setting), A high setting may be suggested by rule breaking (the frequency of rule breaking).

また、予告演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、強カットイン画像(図9-5(B)等)について、通常の強カットイン画像(キャラクタA、Bの登場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、Cの登場等)の2種類の強カットイン画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、強カットイン画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には例えば、強カットイン画像を表示するカットイン予告演出(YEP-A2)を実行すると決定した後に、低設定(例えば、3以下)である場合には、「通常の強カットイン画像」を95%、「特別の強カットイン画像」を5%の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には、「通常の強カットイン画像」を80%、「特別の強カットイン画像」を20%の割合で決定してもよい。つまり、強カットイン画像を表示するカットイン予告演出(YEP-A2)において、「特別の強カットイン画像」が表示されること(あるいは、「特別の強カットイン画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。 Also, the setting value may be suggested in the advance notice effect. For example, for strong cut-in images (Fig. 9-5 (B), etc.), normal strong cut-in images (appearance of characters A and B, etc.), special strong cut-in images (appearance of characters A, C, etc.) By preparing two types of strong cut-in images and providing a setting difference in the determination ratio of the types of strong cut-in images, the setting values may be suggested in the strong cut-in images. Specifically, for example, after deciding to execute a cut-in notice effect (YEP-A2) that displays a strong cut-in image, if the setting is low (for example, 3 or less), "normal strong cut-in image ” is determined at a rate of 95% and “special strong cut-in image” at a rate of 5%. "strong cut-in image" may be determined at a rate of 20%. In other words, in the cut-in notice effect (YEP-A2) that displays the strong cut-in image, the "special strong cut-in image" is displayed (or the frequency of displaying the "special strong cut-in image" is A high setting (for example, a setting value of 4 or more) may be suggested.

また例えば、群画像(図9-5(C)等)について、通常の群画像(キャラクタAの群)、特別の群画像(キャラクタBの群)の2種類の群画像を用意し、群画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、群画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には例えば、群予告演出(YEP-B)を実行すると決定した後に、低設定(例えば、3以下)である場合には、「通常の群画像」を95%、「特別の群画像」を5%の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には、「通常の群画像」を80%、「特別の群画像」を20%の割合で決定してもよい。つまり、群画像を表示する群予告演出(YEP-B)において、「特別の群画像」が表示されること(あるいは、「特別の群画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。 Also, for example, for group images (FIG. 9-5(C), etc.), two types of group images, a normal group image (character A group) and a special group image (character B group), are prepared. A setting value may be suggested in the group images by providing a setting difference in the determination ratio of the type of . Specifically, for example, after it is decided to execute the group announcement effect (YEP-B), if the setting is low (for example, 3 or less), the "normal group image" is 95%, and the "special group image" is 95%. ” is determined at a rate of 5%, and if the setting is high (e.g., 4 or more), 80% of the “normal group image” and 20% of the “special group image” are determined. good. In other words, in the group preview effect (YEP-B) for displaying the group images, the display of the "special group images" (or the frequent display of the "special group images") is a high setting. (For example, a set value of 4 or more) may be suggested.

また、スーパーリーチにおいて、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチB(変動パターン#16、#18)について、通常のスーパーリーチ演出(背景1におけるバトル演出等)、特別のスーパーリーチ演出(背景2におけるバトル演出等)の2種類のスーパーリーチ演出を用意し、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出の種類の決定割合に設定差を設けることにより、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。また、大当りに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、第3大当り(図9-2参照)の大当り遊技状態の開始演出(ファンファーレ演出)について、通常のファンファーレ演出、特別のファンファーレ演出の2種類のファンファーレ演出を用意し、第3大当りにおけるファンファーレ演出の種類の決定割合に設定差を設けることにより、第3大当りにおけるファンファーレ演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。 Moreover, in super reach, you may make it suggest a setting value. For example, for super reach B (variation patterns #16 and #18), there are two types of super reach effects: a normal super reach effect (battle effect in background 1, etc.) and a special super reach effect (battle effect, etc. in background 2). , and by providing a set difference in the determination rate of the type of super reach performance of super reach B, the set value may be suggested in the super reach performance of super reach B. Also, it may suggest a set value in relation to the jackpot. For example, two types of fanfare effects, a normal fanfare effect and a special fanfare effect, are prepared for the start effect (fanfare effect) of the big win game state of the third big win (see FIG. 9-2), and the fanfare effect in the third big win is prepared. A set value may be suggested in the fanfare effect in the third big win by providing a set difference in the determination ratio of the type of .

また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出が行われた場合に当該カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「設定示唆付予告?」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上記の態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが仮にカットイン予告演出が行われたならば当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。他の例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「設定示唆付予告!」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上記の態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。 Also, the item image may indicate that the setting value will be suggested later. For example, the item image may suggest that the setting value is suggested in the advance notice effect. As an example, if it is decided to display a "special strong cut-in image" that suggests a setting value, and if a cut-in notice effect is performed, the setting value is suggested in the cut-in notice effect The item image A may be displayed in a manner suggesting that the setting is performed (for example, in a manner in which the text "Advance notice with setting suggestion?" etc. is displayed). In other words, for the item image A in the above mode, it is uncertain whether or not the cut-in notice effect will be performed, but if the cut-in notice effect is performed, the cut-in notice effect will be a special strong cut-in image " is suggested to be displayed. As another example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which the setting value is suggested, a mode suggesting that the setting value is suggested in the cut-in notice effect ( For example, the item image A may be displayed in a mode in which the text "Advance notice with setting suggestion!" In other words, the item image A in the above mode suggests that a cut-in forewarning effect is to be performed and a "special strong cut-in image" is to be displayed in the cut-in forewarning effect.

なお、図9-4に示した予告演出は異なる演出等(大当り信頼度に関係する演出等であってもよいし、大当りの信頼度に関係しない演出等であってもよい)において設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。 Note that the advance notice effects shown in FIG. 9-4 are different effects, etc. (may be effects related to the reliability of the big hit, or may be effects not related to the reliability of the big hit). The item image may indicate that the suggestion is made.

また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像以外によって示唆するようにしてもよい。換言すれば、アイテム画像では、後に設定値の示唆が行われることを示唆しないようにしてもよい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることを当該予告演出の煽り演出によって示唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出が行われた場合に当該カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告?」等の文言を表示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は、カットイン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが仮にカットイン予告演出が行われたならば当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。他の例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告!」等の文言を表示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。 In addition, it is also possible to suggest that the setting value will be suggested later by means other than the item image. In other words, the item image may not suggest that setting values will be suggested later. For example, it may be suggested that the setting value is suggested in the advance notice effect by the fan effect of the advance notice effect. As an example, if it is decided to display a "special strong cut-in image" that suggests a setting value, and if a cut-in notice effect is performed, the setting value is suggested in the cut-in notice effect may be performed (for example, a mode in which a wording such as "Advance notice with setting suggestion?" is displayed in the vicinity of the countdown number) may be executed. In other words, in the above-described mode of fanning effect, it is uncertain whether or not the cut-in notice effect will be performed, but if the cut-in notice effect is performed, a "special strong cut-in image" will be displayed in the cut-in notice effect. It is suggested to display As another example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which the setting value is suggested, a mode suggesting that the setting value is suggested in the cut-in notice effect ( For example, it is possible to execute a stimulating effect such as a mode in which words such as "notice with setting suggestions!" are displayed near the countdown numbers. In other words, the above-described mode of fanning effect suggests that a cut-in forewarning effect is to be performed and a "special strong cut-in image" is to be displayed in the cut-in forewarning effect.

なお、後に設定値の示唆が行われることを一切示唆しないようにしてもよい。つまり、事前に何ら示唆することなく(アイテム画像でも示唆することなく、アイテム画像以外でも示唆することなく、設定値の示唆を行うようにしてもよい。 It should be noted that it is also possible not to suggest at all that the setting value will be suggested later. In other words, the setting value may be suggested without any advance suggestion (without suggesting the item image or without suggesting anything other than the item image.

なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。 It should be noted that "suggestion of set value" only makes the user recognize that there is a high possibility that it is a certain set value (or a set value within a certain range), and that it is a certain set value (or a set value within a certain range). may not be definitely reported, and a certain set value (or a set value within a certain range) may be definitely reported. For example, for a certain effect or a certain display, etc., by not deciding when it is a low setting (for example, set value 3 or less), the effect or display etc. can be set at high setting (for example, set value 4 or less) It will definitely notify you of something.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、周期的に訪れる高確率の期間では、他の状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を実行可能とし、また、当該高確率の期間よりも前の期間では、実行される予告演出の種類を特定可能なアイテム画像を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様によって当該アイテム画像が表示された後に当該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。
(Application to other equipment)
In the above, an example of application to a pachinko game machine has been described, but application to a slot machine is also possible. For example, in a certain state (for example, a state that is not in an advantageous state), periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range), it is determined whether to transition to another state (for example, an advantageous state) than normal. In a slot machine that draws lots with a high probability, it is possible to execute a plurality of types of advance notice performances with different expectations of transition to another state in a high probability period that periodically visits, and from the high probability period In the previous period, it was possible to display an item image that can specify the type of notice effect to be executed, and after the item image was displayed according to the display mode of the item image, the type specified by the item image You may make it the ratio which an announcement production|presentation is performed differs.

あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機において、第1の有利状態の第2期間(例えば、当該第1の有利状態の期間のうちの後半~終盤の期間)では、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を実行可能とし、また、第1の有利状態の第2期間よりも前の第1期間では、実行される予告演出の種類を特定可能なアイテム画像を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様によって当該アイテム画像が表示された後に当該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。 Alternatively, in a slot machine that draws with a high probability whether a first advantageous state (e.g., CZ, bonus game, etc.) transitions to a second advantageous state (e.g., AT state, ART state, etc.), the first During the second period of the advantageous state (for example, the period from the latter half to the final stage of the period of the first advantageous state), it is possible to execute a plurality of types of advance notice effects with different expectations of whether the transition to the second advantageous state will occur. In addition, in the first period prior to the second period of the first advantageous state, it is possible to display an item image that can specify the type of the advance notice effect to be executed, and the item image is displayed according to the display mode. After the item image is displayed, the rate at which the type of advance notice effect specified by the item image is executed may be different.

(特徴部027SHに係る手段の説明)
(特徴部027SHに係る手段1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定期間内(例えば、図9-11に示したT15~T16、T18~T19、T21~T22、T24~T25、高確率に抽選が行われる期間よりも前の期間等)に複数種類の予告演出(例えば、図9-4に示した複数種類の予告演出等)を実行可能であるとともに、実行される前記予告演出の種類を特定可能な特定表示(例えば、図9-9(A)~(L)に示した複数種類のアイテム画像等)を前記所定期間よりも前に表示する特定演出(例えば、図9-8(A)に示したアイテム画像演出等)を実行可能であり、前記所定期間内に実行される前記予告演出の種類によって遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なり(例えば、図9-7(A)~(F)に示したように、大当り期待度が異なり)、前記特定表示が表示された後に該特定表示により特定される種類の前記予告演出が実行されるときと、実行されないときと、があり(例えば、図9-10(A)(C)(E)(G)の予告演出を実行する場合においてアイテム画像を表示するアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」~「IGEGP5」を決定した場合には、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行され、図9-10(B)(D)(F)(H)の予告演出を実行しない場合においてアイテム画像を表示するアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」~「IGEGP5」を決定した場合には、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行されない)、前記特定表示の表示態様は複数あり(例えば、図9-9(A)~(L)を参照)、前記特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定表示に対応する前記予告演出が実行される割合が異なる(例えば、図9-8(B)、図9-10(A)~(H)に示すように、アイテム画像の表示態様によって該アイテム画像が表示された後に該アイテム画像に対応する予告演出が実行される割合が異なる。具体的には、予告演出が実行される割合は、該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第3表示態様(レベル3)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第2表示態様(レベル2)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第1表示態様(レベル1)となる)。
(Description of means related to characteristic part 027SH)
(Means 1 related to characteristic portion 027SH)
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) is provided with an effect execution means (for example, effect control CPU 120, etc.) capable of executing an effect, and the effect execution means is , within a predetermined period (for example, T15-T16, T18-T19, T21-T22, T24-T25 shown in FIG. 9-11, the period before the period in which the lottery is performed with high probability, etc.). Effect (for example, multiple types of advance notice effects shown in FIG. 9-4) can be executed, and a specific display (for example, FIG. 9-9 (A) to A specific effect (for example, the item image effect shown in FIG. 9-8 (A), etc.) that displays a plurality of types of item images shown in (L)) before the predetermined period can be executed, and the Depending on the type of the advance notice effect executed within a predetermined period, the rate at which content advantageous to the player is notified differs (for example, as shown in FIGS. different), there are times when the forewarning effect of the type specified by the specific display is executed after the specific display is displayed and when it is not executed (for example, FIGS. 9-10 (A) and (C) (E) When the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to "IGEGP5" for displaying the item image is determined when executing the notice effect of (G), the item image is specified by the item image after the item image is displayed. Item image effect execution mode patterns "IGEGP2" to "IGEGP5" that display item images when the advance notice effects of FIGS. 9-10 (B) (D) (F) (H) are not executed. ' is determined, the type of advance notice effect specified by the item image is not executed after the item image is displayed), and there are a plurality of display modes for the specific display (for example, FIGS. 9-9(A) to ( L)), the ratio of execution of the advance notice effect corresponding to the specific display after the specific display is displayed differs depending on the display mode of the specific display (for example, FIG. 9-8 (B), FIG. 9 As shown in -10 (A) to (H), the rate at which the notice effect corresponding to the item image is executed after the item image is displayed differs depending on the display mode of the item image. The rate at which the effect is executed is as follows: the display mode of the item image corresponding to the previous notice effect is the third display mode (level 3)>the display mode of the item image corresponding to the previous notice effect is the second display mode (level 2)> the forecast The display mode of the item image corresponding to the notification effect is the first display mode (level 1)).

上記遊技機によれば、特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定表示に対応する予告演出が実行される割合が異なるため、遊技者が特定表示の表示態様に注目し、遊技の興趣が向上する。 According to the above gaming machine, since the ratio of execution of the advance notice effect corresponding to the specific display after the specific display is displayed differs depending on the display mode of the specific display, the player pays attention to the display mode of the specific display, Increased interest in gaming.

(特徴部027SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行期間に対応して特殊態様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行時(T15)に「予告演出実行態様」に変化可能)であり、前記特定表示の前記特殊態様は、前記特定表示の種類によらずに共通(例えば、アイテム画像の種類によらずに共通)であってもよい。
(Means 2 related to characteristic part 027SH)
In the gaming machine of the above-described means 1, the specific display changes to a special mode corresponding to the execution period of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect of the type specified by the specific display). possible (for example, item image A can be changed to the "notice effect execution mode" when the cut-in notice effect is executed (T15)), and the special mode of the specific display is independent of the type of the specific display. (for example, common regardless of the type of item image).

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行していること(アイテム画像が使われていること)を明確に報知することができる。また、実行している予告演出に対応する特定表示であることや、実行している予告演出に対応する特定表示がいずれの特定表示であるかを明確に報知することができる。 According to the gaming machine, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display is being executed (that the item image is used). In addition, it is possible to clearly notify that the specific display corresponds to the foretelling effect being executed and which specific display is the specific display corresponding to the foretelling effect being executed.

(特徴部027SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行後に特別態様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行終了時(T16)に「予告演出終了態様」に変化可能等)であってもよい。
(Means 3 related to characteristic part 027SH)
In the gaming machine of the above means 1 and 2, the specific display can be changed to a special mode after execution of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect of the type specified by the specific display). (For example, the item image A may be changed to the "notice effect end mode" at the end of execution of the cut-in notice effect (T16)).

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行したこと(アイテム画像が使われたこと)を明確に報知することができる。また、実行した予告演出に対応する特定表示であることや、実行した予告演出に対応する特定表示がいずれの特定表示であるかを明確に報知することができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display has been executed (that the item image has been used). In addition, it is possible to clearly notify that the specific display corresponds to the executed advance notice effect and which specific display corresponds to the executed advance notice effect.

(特徴部027SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機において、前記特定演出として、前記所定期間よりも前の特定期間内に複数種類の前記特定表示を複数表示可能(例えば、図9-11に示したT2~T14において最大4種類のアイテム画像を表示可能等)であり、各種類の前記特定表示がいずれかの表示態様により表示されてもよい(例えば、図9-26(C)の場面では、アイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Bが第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Cが第3表示態様(レベル3)により表示され、アイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)により表示されている)。
(Means 4 related to characteristic portion 027SH)
In the gaming machine of the above means 1 to 3, as the specific effect, a plurality of types of specific displays can be displayed within a specific period before the predetermined period (for example, T2 to T2 shown in FIGS. 9-11) A maximum of four types of item images can be displayed at T14, etc.), and each type of specific display may be displayed in any display mode (for example, in the scene of FIG. 9-26 (C), the item image A is displayed in the second display mode (level 2), item image B is displayed in the second display mode (level 2), item image C is displayed in the third display mode (level 3), and item image D is displayed. displayed by the first display mode (level 1)).

上記遊技機によれば、各種類の特定表示の表示態様に注目するため、興趣が向上する。 According to the gaming machine described above, since attention is paid to the display mode of each type of specific display, interest is enhanced.

(特徴部027SHに係る手段5)
上記の手段2の遊技機は、前記所定期間のうちの複数のタイミングにて前記予告演出を実行可能であり(例えば、図9-11に示したように、T15、T18、T21、T24というように、複数の実行開始タイミングにて予告演出を実行可能であり)、前記予告演出の実行タイミングは、該予告演出の種類によって異なり(例えば、図9-11に示したように、カットイン予告演出の実行開始タイミングはT15、群予告演出の実行開始タイミングはT18、ボタン予告演出の実行開始タイミングはT21、役物予告演出の実行開始タイミングはT24というように、予告演出の種類によって異なり)、前記特定表示が前記特殊態様となるタイミングは、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該特定表示により特定される前記予告演出)の種類によって異なる(例えば、アイテム画像Aはカットイン予告演出の実行時(T15)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、アイテム画像Bは群予告演出の実行時(T18)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、アイテム画像Cはボタン予告演出の実行時(T21)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、アイテム画像Dは、役物予告演出の実行時(T24)に「予告演出実行態様」に変化可能であるため、アイテム画像が「予告演出実行態様」となるタイミングは、該アイテム画像により特定される予告演出の種類によって異なる)ものであってもよい。
(Means 5 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the means 2 can execute the advance notice effect at a plurality of timings within the predetermined period (for example, as shown in FIG. 9-11, T15, T18, T21, T24) Furthermore, the notice effect can be executed at a plurality of execution start timings), and the execution timing of the notice effect varies depending on the type of the notice effect (for example, as shown in FIGS. 9-11, the cut-in notice effect execution start timing is T15, execution start timing of the group notice effect is T18, execution start timing of the button notice effect is T21, execution start timing of the character object notice effect is T24, and so on. The timing at which the specific display becomes the special mode varies depending on the type of the notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect specified by the specific display) (for example, the item image A is the cut-in notice effect At the time of execution (T15), it is possible to change to the "notice effect execution mode", and at the time of execution of the group notice effect (T18), the item image B can be changed to the "notice effect execution mode", and the item image C is a button notice. When the performance is executed (T21), the item image D can be changed to the "forecast effect execution mode" when the performance is executed (T24). The timing at which the image becomes the "preview effect execution mode" may vary depending on the type of the previous effect specified by the item image.

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出の実行タイミングが異なるため、演出の複雑化を軽減できる。 According to the gaming machine described above, since the execution timing of the notice effect corresponding to the specific display is different, it is possible to reduce the complication of the effect.

(特徴部027SHに係る手段6)
上記の手段1~5の遊技機は、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を特定可能な前記特定表示が表示されるときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を特定可能な前記特定表示が表示されないときと、があり(例えば、図9-13(B)の例では、ボタン予告演出の実行前にボタン予告演出に対応するアイテム画像Bを表示しているが、役物予告演出の実行前に役物予告演出に対応するアイテム画像Dを表示していない)、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されるときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されないときと、で遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なる例えば、図9-8(B)、図9-10(A)~(H)に示すように、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示されないときとは、予告演出の実行割合が異なるため、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示されないときとは、図9-7(A)~図9-7(F)に示すように大当り期待度も異なる)ものであってもよい。
(Means 6 related to characteristic portion 027SH)
The gaming machine of the means 1 to 5 above displays the specific display capable of specifying the type of the advance notice effect before execution of the one notice effect, and the notice effect before the execution of the one notice effect. (For example, in the example of FIG. 9-13(B), the item image B corresponding to the button notice effect is displayed before the button notice effect is executed. However, the item image D corresponding to the character product announcement effect is not displayed before the performance of the character product announcement effect is performed), and the specific display corresponding to the announcement effect is displayed before the one announcement effect is performed. The rate at which content advantageous to the player is announced differs between when the announcement effect is displayed and when the specific display corresponding to the announcement effect is not displayed before the execution of the one announcement effect. B), as shown in FIGS. 9-10 (A) to (H), when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the notice effect is executed, and when the notice effect is displayed before the notice effect is executed Since the execution ratio of the notice effect is different from when the corresponding item image is not displayed, when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the notice effect is executed, the notice effect is displayed before the notice effect is executed. 9-7(A) to 9-7(F) may be different from when the item image corresponding to is not displayed.

上記遊技機によれば、どのような演出の流れになるかに注目するため、興趣が向上する。 According to the gaming machine described above, since attention is paid to the flow of the presentation, interest is enhanced.

(特徴部027SHに係る手段7)
上記の手段1~6の遊技機は、前記特定表示の表示後に該特定表示の表示態様を変化可能であり(例えば、図9-8参照)、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する演出(例えば、図9-17(C)に示した、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出等)を実行可能であってもよい。
(Means 7 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 6 can change the display mode of the specific display after displaying the specific display (see, for example, FIG. 9-8), and an effect suggesting a change in the display mode of the specific display (For example, an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of item image A will change, as shown in FIG. 9-17(C), etc.) may

上記遊技機によれば、特定表示が変化するかに注目するため、興趣が向上する。 According to the gaming machine described above, since attention is paid to whether the specific display changes, interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段8)
上記の手段1~7の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な内容が報知されるかを先読み判定する先読み判定手段(例えば、演出制御用CPU120による先読予告設定処理(ステップS161)等)を備え、前記所定期間は、複数の可変表示に対応した期間であり、前記特定表示は、前記先読み判定にもとづいて表示されるようにしてもよい。例えば、1つの可変表示に対し複数のアイテム画像を対応付けてもよいし、1つひとつの可変表示に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい。
(Means 8 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 7 can execute variable display of identification information, and prefetch determination means (for example, prefetch by the effect control CPU 120) that prefetches and judges whether content advantageous to the player is notified An advance notice setting process (step S161, etc.) may be provided, the predetermined period may be a period corresponding to a plurality of variable displays, and the specific display may be displayed based on the prefetch determination. For example, one variable display may be associated with a plurality of item images, or each variable display may be associated with one item image.

上記遊技機によれば、後に実行される変動に対する注目度合いが高まり、興趣が向上する。 According to the gaming machine described above, the degree of interest in the variation to be executed later increases, and the interest increases.

(特徴部027SHに係る手段9)
上記の手段1~8の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9-2(A)(B)参照)であり、複数種類のうちの少なくとも一部の前記予告演出において、前記設定値について示唆してもよい。例えば、強カットイン画像(図9-5(B)等)について、通常の強カットイン画像(キャラクタA、Bの登場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、Cの登場等)の2種類の強カットイン画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、強カットイン画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 9 related to characteristic portion 027SH)
The gaming machine of the above means 1 to 8 can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. It is possible to set one of the set values (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and (B)), and the set value is suggested in at least a part of the forewarning effects of the plurality of types. You may For example, for strong cut-in images (Fig. 9-5 (B), etc.), normal strong cut-in images (appearance of characters A and B, etc.), special strong cut-in images (appearance of characters A, C, etc.) By preparing two types of strong cut-in images and providing a setting difference in the determination ratio of the types of strong cut-in images, the setting values may be suggested in the strong cut-in images.

上記遊技機によれば、特定表示の表示後に予告演出が実行されるかに加え、特定表示の表示後に表示される予告演出において設定値の示唆があるかにも注目するため、興趣が向上する。 According to the gaming machine, in addition to whether or not the notice effect is executed after the specific display is displayed, attention is also paid to whether the set value is suggested in the notice effect displayed after the specific display is displayed, so interest is improved. .

(特徴部027SHに係る手段10)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9-2(A)(B)参照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行される前記設定示唆演出に対応して表示される場合があるようにしてもよい。
(Means 10 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. Any one of the set values can be set (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and (B)), a setting suggestion effect that suggests the set value can be executed, and the specific display is , may be displayed corresponding to the setting suggestion effect to be executed.

上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出の実行を示唆する場合があり、アイテム画像演出と設定示唆演出との間に関連性があるため、興趣が向上する。 According to the gaming machine described above, in addition to whether or not the advance notice effect is to be executed, attention is also paid to the specific display regarding the indication of the set value, so interest is further enhanced. If there is no relationship between the item image effect in which the item image corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed and the setting suggestion effect in which the set value is suggested, there is a risk that the interest will be insufficient. In the above game machine, the item image effect may suggest execution of the setting suggesting effect, and since there is a relationship between the item image effect and the setting suggesting effect, interest is enhanced.

(特徴部027SHに係る手段11)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9-2(A)(B)参照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行される前記予告演出に対応して表示される場合がある一方、実行される前記設定示唆演出に対応して表示されないようにしてもよい。
(Means 11 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. Any one of the set values can be set (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and (B)), a setting suggestion effect that suggests the set value can be executed, and the specific display is , may be displayed corresponding to the preceding notice effect to be executed, but may not be displayed corresponding to the setting suggesting effect to be executed.

上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり却って興趣が低下してしまう虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出の実行を示唆するものではなく、アイテム画像演出と設定示唆演出とは夫々が独立しているため、興趣の低下を抑えることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to prevent the effect from becoming complicated and suppress the decrease in interest. If the item image effect of displaying an item image corresponding to the advance notice effect before execution of the notice effect is associated with the setting suggestion effect of suggesting the setting value, the effect becomes complicated and there is a possibility that the interest is lowered instead. However, in the above game machine, the item image effect does not suggest the execution of the setting suggesting effect, and the item image effect and the setting suggesting effect are independent from each other, so that the decline in interest can be suppressed.

(特徴部027SHに係る手段12)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9-2(A)(B)参照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示として前記設定示唆演出を実行してもよい。例えば、図9-31、図9-32に示したように、アイテム画像D(レベル4)を用いて設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 12 related to characteristic part 027SH)
The game machine of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. Any one of the set values can be set (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and (B)), a setting suggestion rendering that suggests the set value can be executed, and the specific display is The setting suggestion effect may be executed. For example, as shown in FIGS. 9-31 and 9-32, an item image D (level 4) may be used to suggest setting values.

上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出でもあるため、興趣が向上する。 According to the gaming machine described above, in addition to whether or not the advance notice effect is to be executed, attention is also paid to the specific display regarding the indication of the set value, so interest is further enhanced. If there is no relationship between the item image effect in which the item image corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed and the setting suggestion effect in which the set value is suggested, there is a risk that the interest will be insufficient. In the above game machine, since the item image effect is also a setting suggesting effect, interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段13)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図9-2(A)(B)参照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記設定示唆演出は、前記予告演出とも前記特定表示とも異なるものであってもよい。例えば、スーパーリーチ演出の演出態様(例えば、背景等)によって設定値を示唆するようにしてもよいし、大当り遊技状態の開始演出(ファンファーレ演出)によって設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 13 related to characteristic part 027SH)
The game machine of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. Any one of the set values can be set (see, for example, FIGS. 9-2 (A) and (B)), a setting suggestion effect suggesting the set value can be executed, and the setting suggestion effect can be executed. may be different from the advance notice effect and the specific display. For example, the set value may be suggested by the performance mode (for example, background) of the super ready-to-win performance, or the set value may be suggested by the start performance (fanfare performance) of the jackpot game state.

上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる。予告演出及びアイテム画像演出と、設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり却って興趣が低下してしまう虞があるが、上記遊技機では、予告演出及びアイテム画像演出と、設定示唆演出とは、独立しているため、興趣の低下を抑えることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to prevent the effect from becoming complicated and suppress the decrease in interest. If the notice effect and item image effect are associated with the setting suggesting effect, the effect may become complicated and the interest may be reduced. Because it is independent from the , it is possible to suppress the decline in interest.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部027SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 027SH may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic portion. Features that are combined in this way or individual features that are not combined may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other features.

(特徴部006SHに関する説明)
次に、特徴部006SHに係る遊技機について説明する。特徴部006SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Description on Characteristic Portion 006SH)
Next, the game machine related to the characteristic portion 006SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 006SH is a gaming machine capable of playing games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、プレゼント予告演出、設定示唆演出等)を実行可能である。 The pachinko game machine 1 according to the characteristic part 006SH includes game control means and effect execution means. Game control means is realized by the CPU 103 of the main substrate 11, for example. The effect execution means is realized by the effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example. The effect executing means can execute various effects (for example, various advance notice effects, present notice effects, setting suggestion effects, etc., which will be described later).

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の正面図等は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1と同様である(図9-2参照)。但し、説明の便宜上、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1が備える可動体027SH32について、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1では、可動体006SH32と称するものとする。 The front view and the like of the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 006SH are the same as those of the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 027SH (see FIG. 9-2). However, for convenience of explanation, the movable body 027SH32 provided in the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 027SH is referred to as the movable body 006SH32 in the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 006SH.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)は、図9-2(A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)と同様である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)は、図9-2(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)と同様である。また、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1と同様に小当りを設けていてもよいが、以下の説明においては、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、小当りを設けていないものとして説明する。 The jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 associated with the characteristic portion 006SH is the same as the jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 associated with the characteristic portion 027SH shown in FIG. 9-2(A). . The jackpot probability (high probability state) of the pachinko gaming machine 1 associated with the characteristic portion 006SH is the same as the jackpot probability (high probability state) of the pachinko gaming machine 1 associated with the characteristic portion 027SH shown in FIG. 9-2(B). . Further, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH may be provided with a small hit in the same manner as the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH. will be described assuming that no small win is provided.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)は、図9-2(C)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)と同様である。また、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分けは、図9-2(D)(E)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分けと同様である。 The type of jackpot (jackpot type) of the pachinko gaming machine 1 associated with the characteristic portion 006SH is the same as the type of jackpot (jackpot type) of the pachinko gaming machine 1 associated with the characteristic portion 027SH shown in FIG. 9-2(C). . Also, the sorting of the jackpot types of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH is the same as the sorting of the jackpot types of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH shown in FIGS. 9-2 (D) and (E).

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの内容は、変動パターン#15(小当りの変動パターン)が存在しない点を除き、図9-3(A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの内容と同様である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの決定割合は、変動パターン#15(小当りの変動パターン)に係る部分を除き、図9-3(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの決定割合と同様である。 The content of the variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 006SH is the pachinko related to the characteristic part 027SH shown in FIG. The content of the variation pattern of the game machine 1 is the same as that of the game machine 1 . The determination ratio of the variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 006SH is the pachinko related to the characteristic part 027SH shown in FIG. It is the same as the determination ratio of the variation pattern of the gaming machine 1 .

図10-1は、予告演出について説明する説明図である。図10-2は、予告演出の演出例である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、図10-1に示すような複数種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複数種類の予告演出の夫々は、予告演出パターンによって特定可能である。 FIG. 10-1 is an explanatory diagram for explaining the advance notice effect. FIG. 10-2 is an example of the advance notice effect. The pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 006SH can execute a plurality of types of advance notice effects as shown in FIG. 10-1. Note that, in this embodiment, each of the plurality of types of advance notice effects can be specified by the advance notice effect pattern.

図10-1に示した、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出は、図9-4に示したカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出として、図9-5(A)に示すような弱カットイン画像027SHYKE-JCI(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では弱カットイン画像006SHYKE-JCIと称する)を表示する。なお、予告演出パターン「YEP-A1」と、後述する予告演出パターン「YEP-A2」とを区別しない場合(あるいは纏めて)、予告演出パターン「YEP-A」と称する。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-A1” shown in FIG. 10-1 is the cut-in notice effect (display of weak cut-in image) shown in FIG. 9-4. That is, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH uses the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (characteristic for convenience of explanation) as shown in FIG. A weak cut-in image 006SHYKE-JCI is displayed in the explanation of the pachinko gaming machine 1 related to the part 006SH. Note that when the notice effect pattern "YEP-A1" and the notice effect pattern "YEP-A2" to be described later are not distinguished (or collectively), they are referred to as the notice effect pattern "YEP-A".

図10-1に示した、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出は、図9-4に示したカットイン予告演出(強カットイン画像の表示)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出として、図9-5(B)に示すような強カットイン画像027SHYKE-KCI(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では強カットイン画像006SHYKE-KCIと称する)を表示する。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-A2” shown in FIG. 10-1 is the cut-in notice effect (display of strong cut-in image) shown in FIG. 9-4. That is, the pachinko gaming machine 1 according to the feature part 006SH uses the strong cut-in image 027SHYKE-KCI (feature A strong cut-in image 006SHYKE-KCI is displayed in the explanation of the pachinko gaming machine 1 relating to the part 006SH.

図10-1に示した、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出は、図9-4に示した群予告演出(群画像の表示)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出として、図9-5(C)に示すような、群画像027SHYKE-GN(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では群画像006SHYKE-GNと称する)を表示する。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-B" shown in FIG. 10-1 is the group notice effect (display of group images) shown in FIG. 9-4. That is, the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 006SH has the group image 027SHYKE-GN (for convenience of explanation, the characteristic part In the description of the pachinko game machine 1 related to 006SH, the group image 006SHYKE-GN) is displayed.

図10-1に示した、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出は、図9-4に示したボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出として、図9-6(A)(B)に示すような、ボタン画像027SHYKE-BU(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明ではボタン画像006SHYKE-BUと称する)、弱カットイン画像027SHYKE-JCI(弱カットイン画像006SHYKE-JCI)を表示する。なお、ボタン予告演出において表示する弱カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する弱カットイン画像と異なるものであってもよい。なお、予告演出パターン「YEP-C1」と、後述する予告演出パターン「YEP-C2」とを区別しない場合(あるいは纏めて)、予告演出パターン「YEP-C」と称する。 The announcement effect of the announcement effect pattern “YEP-C1” shown in FIG. 10-1 is the button announcement effect (button image display→pressing→weak cut-in image) shown in FIG. 9-4. That is, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH has the button image 027SHYKE-BU (for convenience of explanation) as shown in FIGS. , the button image 006SHYKE-BU in the description of the pachinko machine 1 relating to the characteristic portion 006SH) and a weak cut-in image 027SHYKE-JCI (weak cut-in image 006SHYKE-JCI) are displayed. The weak cut-in image displayed in the button announcement effect may be different from the weak cut-in image displayed in the cut-in announcement effect. Note that when the notice effect pattern "YEP-C1" and the notice effect pattern "YEP-C2" to be described later are not distinguished (or collectively), they are referred to as the notice effect pattern "YEP-C".

図10-1に示した、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出は、図9-4に示したボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出として、図9-6(C)(D)に示すような、ボタン画像027SHYKE-BU(ボタン画像006SHYKE-BU)、強カットイン画像027SHYKE-KCI(強カットイン画像006SHYKE-KCI)を表示する。なお、ボタン予告演出において表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する強カットイン画像と異なるものであってもよい。 The announcement effect of the announcement effect pattern “YEP-C2” shown in FIG. 10-1 is the button announcement effect (button image display→pressing→strong cut-in image) shown in FIG. 9-4. In other words, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 006SH has the button image 027SHYKE-BU (button image 006SHYKE) as shown in FIGS. -BU) and strong cut-in image 027SHYKE-KCI (strong cut-in image 006SHYKE-KCI) is displayed. The strong cut-in image displayed in the button announcement effect may be different from the strong cut-in image displayed in the cut-in announcement effect.

図10-1に示した、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出は、図9-4に示した役物予告演出(役物の動作)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出として、図9-6(E)(F)(G)に示すように、可動体027SH32(可動体006SH32)を動作させる。 The announcement effect of the announcement effect pattern "YEP-D" shown in FIG. 10-1 is the character object announcement effect (character action) shown in FIG. 9-4. That is, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH has the movable body 027SH32 (movable body 006SH32) is operated.

図10-1に示した、予告演出パターン「YEP-E」の予告演出は、擬似連予告演出である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-E」の予告演出として、例えば、図10-2(A)(B)(C)に示すような擬似連予告演出を実行する。なお、図10-2(A)(B)(C)に示した例では、中図柄(図柄表示エリア5Cに対応する図柄)として仮停止図柄006SH-REPが停止(仮停止)した後に、再度、中図柄の再可変表示が行われている。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-E” shown in FIG. 10-1 is a pseudo consecutive notice effect. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 006SH executes, for example, pseudo-continuous notice effects as shown in FIGS. . In the examples shown in FIGS. 10-2(A), (B), and (C), after the temporary stop symbol 006SH-REP is stopped (temporarily stopped) as a middle symbol (symbol corresponding to the symbol display area 5C), , Re-variable display of the middle pattern is performed.

なお、図10-2(D)(E)(F)は、他の予告演出(発展予告演出)に関するものであるが、詳細は後述する。以下の説明では、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出として、図10-1に示した予告演出パターン「YEP-A」~「YEP-E」の予告演出を実行可能であるものとして説明する。 10-2(D), (E), and (F) relate to other advance notice effects (advancement notice effects), which will be described later in detail. In the following description, the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 006SH is capable of executing the notice effect of the notice effect patterns "YEP-A" to "YEP-E" shown in FIG. 10-1 as the notice effect. described as.

図10-3及び図10-4は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。図10-3(A)は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図10-3(A)に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)には実行有を20%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を30%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#18のいずれかとなる場合)には実行有を30%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。なお、カットイン予告演出の実行有無の決定割合は、設定値1~6共通である(設定値に依存しない)。他の予告演出の実行有無の決定割合についても同様である。 FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the decision ratio of the advance notice effect. FIG. 10-3(A) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the cut-in notice effect (display of weak cut-in image or display of strong cut-in image). According to the example shown in FIG. 10-3 (A), if the normal reach is missed (variation pattern # 12), the execution is determined at a rate of 10%, and if the super reach is missed (variation pattern If either #13 or #14), execution is determined at a rate of 20%, and if it becomes a normal reach jackpot (variation pattern #16), execution is determined at a rate of 30%. , In the case of a super reach jackpot (in the case of either variation pattern #17 or #18), execution is determined at a rate of 30%. It should be noted that if the reach does not occur (if the variation pattern #10 or #11 occurs), execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed). It should be noted that the determination ratio of execution/non-execution of the cut-in announcement effect is common to set values 1 to 6 (does not depend on the set value). The same applies to the determination ratio of execution/non-execution of other advance notice effects.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A2」)を決定する。図10-3(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合におけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A2」)の決定割合の一例である。図10-3(B)に示す例によれば、ノーマルリーチハズレとなる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を100%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を0%の割合で決定する。スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を80%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を20%の割合で決定する。ノーマルリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を50%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を50%の割合で決定する。スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を20%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を80%の割合で決定する。なお、カットイン予告演出の予告演出パターンの決定割合は、設定値1~6共通である(設定値に依存しない)。他の予告演出の予告演出パターンの決定割合についても同様である。 When the pachinko game machine 1 relating to the characteristic part 006SH decides to execute the cut-in notice effect, it determines the notice effect patterns (“YEP-A1”, “YEP-A2”) related to the cut-in notice effect. FIG. 10-3(B) shows an example of the determination ratio of the notice effect patterns (“YEP-A1”, “YEP-A2”) of the cut-in notice effect when it is decided to execute the cut-in notice effect. According to the example shown in FIG. 10-3(B), when the normal reach is lost, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 100%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at 0%. determined by the ratio of When the super reach is lost, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 80%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 20%. In the case of a normal reach jackpot, the notice performance pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 50%, and the notice performance pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 50%. In the case of a super reach jackpot, the notice performance pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 20%, and the notice performance pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 80%. Note that the decision ratio of the notice effect pattern of the cut-in notice effect is common to the set values 1 to 6 (does not depend on the set value). The same applies to the determined proportions of the notice effect patterns of other notice effects.

図10-3(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-B」)であるため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行すると決定した場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-B」を決定する。 FIG. 10-3(C) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the group announcement effect (display of the group image). Since there is only one type of advance notice effect pattern related to the group notice effect (the notice effect pattern “YEP-B”), the pachinko machine 1 related to the characteristic part 006SH, when it is determined to execute the group notice effect, performs the group notice effect. The notice effect pattern "YEP-B" is determined as the relevant notice effect pattern.

図10-3(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図10-3(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけるボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)の決定割合の一例である。 Fig. 10-3(D) shows the determination ratio of execution or non-execution of the button announcement effect (button image display → press → weak cut-in image display, or button image display → press → strong cut-in image display). An example. FIG. 10-3(E) is an example of determination ratios of the announcement effect patterns (“YEP-C1”, “YEP-C2”) related to the button announcement effect when it is decided to execute the button announcement effect.

図10-4(A)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である。役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-D」)であるため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行すると決定した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-D」を決定する。 FIG. 10-4(A) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the character object announcement effect (action of the character object). Since there is only one type of advance notice effect pattern (the notice effect pattern “YEP-D”) related to the role notice effect, when the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 006SH decides to execute the role notice effect, the character The notice effect pattern "YEP-D" is determined as the notice effect pattern related to the notice effect.

図10-4(B)は、擬似連予告演出の実行有無の決定割合の一例である。擬似連予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-E」)であるため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、擬似連予告演出を実行すると決定した場合、擬似連予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-E」を決定する。 FIG. 10-4(B) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the pseudo consecutive notice effect. Since there is only one type of notice effect pattern (notice effect pattern “YEP-E”) related to the pseudo-continuous notice effect, the pachinko gaming machine 1 according to the feature part 006SH, when it is determined to execute the pseudo-continuous notice effect, The notice effect pattern "YEP-E" is determined as the notice effect pattern related to the notice effect.

図9-5及び図9-6は、プレゼントボックス演出等について説明する説明図である。プレゼントボックス演出は、開いていないプレゼントボックス画像(例えば、図10-5(A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)を表示した後に、開いたプレゼントボックス画像(例えば、図10-5(B)のプレゼントボックス画像006SHPB-OP)を表示する(つまり、プレゼントボックスを開く)演出である。この実施の形態では、プレゼントボックスが開くと(開いたプレゼントボックス画像が表示されると)、図10-3(E)に示した何れかの予告演出が実行される。プレゼントボックス演出には、プレゼントボックスが開いて実行される予告演出の種類に応じた複数種類のプレゼントボックス演出パターンがある(つまり、何れの予告演出が実行されるかはプレゼントボックス演出パターンによって特定可能である)。なお、図10-5(C)~図10-5(J)は、他の例に関するものであるため、詳細は後述する。 FIGS. 9-5 and 9-6 are explanatory diagrams for explaining the present box presentation and the like. In the present box presentation, after displaying an unopened present box image (for example, the present box image 006SHPB-CL in FIG. 10-5(A)), an open present box image (for example, in FIG. 10-5(B)) is displayed. This is an effect of displaying the present box image 006SHPB-OP) (that is, opening the present box). In this embodiment, when the present box is opened (when the opened present box image is displayed), one of the announcement effects shown in FIG. 10-3(E) is executed. There are multiple types of present box presentation patterns for the present box presentation depending on the type of presentation presentation that is executed when the present box is opened (that is, which presentation presentation presentation is to be executed can be specified by the present box presentation pattern. is). Since FIGS. 10-5(C) to 10-5(J) relate to other examples, the details will be described later.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-A」は、図10-6(A)に示すように、カットイン予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図10-6(A)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、カットイン予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図9-9(A)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Aにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、カットイン予告演出が実行される。 The present box effect pattern “PBP-A” is a present box effect in which a cut-in announcement effect is executed as shown in FIG. 10-6(A). In the example shown in FIG. 10-6(A), when the gift box is opened, the item image corresponding to the cut-in notice effect (for example, the pachinko game related to the characteristic portion 027SH shown in FIG. 9-9(A), etc.) Item images A of machine 1 without "level" display, etc.) are displayed, and a cut-in notice effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-B」は、図10-6(B)に示すように、群予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図10-6(B)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、群予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図9-9(D)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Bにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、群予告演出が実行される。 The present box effect pattern “PBP-B” is a present box effect in which a group announcement effect is executed as shown in FIG. 10-6(B). In the example shown in FIG. 10-6(B), when the present box is opened, the item image corresponding to the group announcement effect (for example, the pachinko machine related to the characteristic portion 027SH shown in FIG. 9-9(D) etc. 1 item image B without "level" display, etc.) is displayed, and the group announcement effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-C」は、図10-6(C)に示すように、ボタン予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図10-6(C)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、ボタン予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図9-9(G)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Cにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、ボタン予告演出が実行される。 The present box effect pattern “PBP-C” is a present box effect in which a button announcement effect is executed as shown in FIG. 10-6(C). In the example shown in FIG. 10-6 (C), when the present box is opened, the item image corresponding to the button announcement effect (for example, the pachinko machine related to the characteristic portion 027SH shown in FIG. 9-9 (G) etc. 1 item image C without "level" display, etc.) is displayed, and the button announcement effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-D」は、図10-6(D)に示すように、役物予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図10-6(D)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、役物予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図9-9(J)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Dにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、役物予告演出が実行される。 The present box effect pattern “PBP-D” is a present box effect in which a role announcement effect is executed as shown in FIG. 10-6(D). In the example shown in FIG. 10-6(D), when the present box is opened, the item image corresponding to the character object announcement effect (for example, the pachinko game related to the characteristic portion 027SH shown in FIG. 9-9(J) etc. Item images D of machine 1 without "level" display, etc.) are displayed, and the character object announcement effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-E」は、図10-6(E)に示すように、擬似連予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図10-6(E)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、擬似連予告演出に対応するアイテム画像(例えば、「再」と表示されたアイテム画像)が表示され、擬似連予告演出が実行される。 The present box effect pattern “PBP-E” is a present box effect in which a pseudo continuous advance notice effect is executed as shown in FIG. 10-6(E). In the example shown in FIG. 10-6(E), when the present box is opened, an item image corresponding to the pseudo consecutive notice effect (for example, the item image displaying "again") is displayed, and the pseudo consecutive notice effect is displayed. executed.

なお、図10-5(A)、図10-6(A)~図10-6(E)に示したように、開いていないプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-CL)、開いたプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-OP)は、プレゼントボックス演出パターンによらずに共通である。つまり、遊技者は、プレゼントボックス演出におけるプレゼントボックスが開く前の段階においては、何れの予告演出が実行されるかがわからないようになっている。 As shown in FIGS. 10-5(A) and 10-6(A) to 10-6(E), an unopened present box image (present box image 006SHPB-CL) and an open present box The image (present box image 006SHPB-OP) is common regardless of the present box rendering pattern. In other words, the player does not know which announcement effect will be executed before the present box is opened in the present box effect.

図10-7は、プレゼントボックス演出の実行有無の決定割合について説明する説明図である。図10-7(A)は、カットイン予告演出(YEP-A)を実行する場合においてカットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP-A」)の実行有無の決定割合の一例である。図10-7(A)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を15%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を90%の割合で決定する。なお、カットイン予告演出(YEP-A)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を0%の割合で決定する(カットイン予告演出(YEP-A)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-A)を実行しない)。 FIG. 10-7 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of whether or not to execute the present box effect. Fig. 10-7(A) shows a present box presentation (present box presentation pattern "PBP-A") targeted for the execution of the cut-in notice presentation (YEP-A) when the cut-in notice presentation (YEP-A) is executed. is an example of the determination ratio of whether or not to execute the According to FIG. 10-7(A), if the result is a loss, the execution of the present box effect (PBP-A) is determined at a rate of 15%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-A) is determined. ) is executed at a rate of 90%. If the cut-in notice effect (YEP-A) is not executed, the presence of the present box effect (PBP-A) is determined at a rate of 0% (if the cut-in notice effect (YEP-A) is not executed present box effect (PBP-A) is not executed).

図10-7(A)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)の実行前にカットイン予告演出(YEP-A)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-A)が実行されるときの方が、カットイン予告演出(YEP-A)の実行前にカットイン予告演出(YEP-A)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-A)が実行されないときよりも大当りになりやすい。すなわち、例えば、図10-7(A)に示す例によれば、はずれとなる場合には、大体(85%)、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行を伴わずにカットイン予告演出(YEP-A)が実行されるのに対し、大当りとなる場合には、殆ど(90%)、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行を伴ってカットイン予告演出(YEP-A)が実行されるのため、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行を伴ってカットイン予告演出(YEP-A)が実行されるときの方が、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行を伴わずにカットイン予告演出(YEP-A)が実行されるときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 10-7(A), the present box effect (PBP-A) corresponding to the cut-in notice effect (YEP-A) is executed before the cut-in notice effect (YEP-A) is executed. At that time, a big hit is more likely to occur than when the present box performance (PBP-A) corresponding to the cut-in foretelling performance (YEP-A) is not executed before the cut-in foretelling performance (YEP-A) is executed. That is, for example, according to the example shown in FIG. 10-7(A), in most cases (85%), cut-in notice effects ( YEP-A) is executed, whereas in the case of a big hit, cut-in notice effect (YEP-A) is executed along with present box effect (PBP-A) in most cases (90%). Therefore, when the cut-in notice effect (YEP-A) is executed with the execution of the present box effect (PBP-A), it is better to cut without the execution of the present box effect (PBP-A). A big win is more likely to occur than when the in-notice effect (YEP-A) is executed.

図10-7(B)は、群予告演出(YEP-B)を実行する場合において群予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP-B」)の実行有無の決定割合の一例である。図10-7(B)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を25%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を90%の割合で決定する。なお、群予告演出(YEP-B)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を0%の割合で決定する(群予告演出(YEP-B)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)を実行しない)。 Fig. 10-7(B) shows whether or not to execute the present box effect (present box effect pattern "PBP-B") targeted for execution of the group forewarning effect (YEP-B) when the group forewarning effect (YEP-B) is to be executed. This is an example of a ratio. According to FIG. 10-7(B), if the result is a loss, the execution of the present box effect (PBP-B) is determined at a rate of 25%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-B) is determined. ) is executed at a rate of 90%. If the group announcement effect (YEP-B) is not executed, the presence of the present box effect (PBP-B) is determined at a rate of 0% (if the group announcement effect (YEP-B) is not executed, Present box effect (PBP-B) is not executed).

図10-7(B)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼントボックス演出(PBP-A)との関係と同様、群予告演出(YEP-B)の実行前に群予告演出(YEP-B)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-B)が実行されるときの方が、群予告演出(YEP-B)の実行前に群予告演出(YEP-B)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-B)が実行されないときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 10-7(B), similar to the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A), before the execution of the group notice effect (YEP-B) When the present box effect (PBP-B) corresponding to the group notice effect (YEP-B) is executed, the group notice effect (YEP-B) is supported before the group notice effect (YEP-B) is executed. A big hit is more likely to occur than when the present box presentation (PBP-B) is not executed.

図10-7(C)は、ボタン予告演出(YEP-C)を実行する場合においてボタン予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP-C」)の実行有無の決定割合の一例である。図10-7(C)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を10%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を60%の割合で決定する。なお、ボタン予告演出(YEP-C)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を0%の割合で決定する(ボタン予告演出(YEP-C)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)を実行しない)。 Fig. 10-7(C) determines whether or not to execute the present box effect (present box effect pattern "PBP-C") for the execution of the button advance notice effect (YEP-C). This is an example of a ratio. According to FIG. 10-7(C), if the result is a loss, the execution of the present box effect (PBP-C) is determined at a rate of 10%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-C) is determined. ) is executed at a rate of 60%. In addition, if the button notice effect (YEP-C) is not executed, the presence of the present box effect (PBP-C) is determined at a rate of 0% (if the button notice effect (YEP-C) is not executed, Present box effect (PBP-C) is not executed).

図10-7(C)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼントボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、ボタン予告演出(YEP-C)の実行前にボタン予告演出(YEP-C)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-C)が実行されるときの方が、ボタン予告演出(YEP-C)の実行前にボタン予告演出(YEP-C)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-C)が実行されないときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 10-7(C), similar to the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A), before the execution of the button notice effect (YEP-C) When the present box effect (PBP-C) corresponding to the button notice effect (YEP-C) is executed, the button notice effect (YEP-C) is executed before the button notice effect (YEP-C) is executed. A big win is more likely to occur than when the corresponding present box presentation (PBP-C) is not executed.

図10-7(D)は、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合において役物予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP-D」)の実行有無の決定割合の一例である。図10-7(D)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を5%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を80%の割合で決定する。なお、役物予告演出(YEP-D)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を0%の割合で決定する(役物予告演出(YEP-D)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)を実行しない)。 Fig. 10-7(D) shows whether or not the present box effect (present box effect pattern "PBP-D") is executed for the performance of the character object announcement effect (YEP-D) when the character object announcement effect is executed. is an example of the determination ratio of According to FIG. 10-7(D), if the result is a loss, the execution of the present box effect (PBP-D) is determined at a rate of 5%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-D) is determined. ) is executed at a rate of 80%. In addition, if the character object announcement effect (YEP-D) is not executed, the presence of the present box effect (PBP-D) is determined at a rate of 0% (when the character object announcement effect (YEP-D) is not executed present box effect (PBP-D) is not executed).

図10-7(D)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼントボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、役物予告演出(YEP-D)の実行前に役物予告演出(YEP-D)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-D)が実行されるときの方が、役物予告演出(YEP-D)の実行前に役物予告演出(YEP-D)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-D)が実行されないときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 10-7(D), similar to the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A), the performance of the character object notice effect (YEP-D) is executed. When the present box effect (PBP-D) corresponding to the character object preview effect (YEP-D) is executed before the character object effect effect (YEP-D) is executed, the character object effect effect (YEP-D) is executed. -D) is more likely to result in a big hit than when the present box presentation (PBP-D) corresponding to PBP-D) is not executed.

図10-7(E)は、擬似連予告演出(YEP-E)を実行する場合において擬似連予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP-E」)の実行有無の決定割合の一例である。図10-7(E)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を25%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を60%の割合で決定する。なお、擬似連予告演出(YEP-E)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を0%の割合で決定する(擬似連予告演出(YEP-E)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)を実行しない)。 Fig. 10-7(E) shows whether or not a present box effect (present box effect pattern "PBP-E") is executed for execution of the pseudo continuous advance notice effect (YEP-E). is an example of the determination ratio of According to FIG. 10-7(E), if the result is a loss, the execution of the present box effect (PBP-E) is determined at a rate of 25%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-E) is determined. ) is executed at a rate of 60%. If the pseudo-continuous advance notice effect (YEP-E) is not executed, the presence of the present box effect (PBP-E) is determined at a rate of 0%. present box effect (PBP-E) is not executed).

図10-7(E)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼントボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、擬似連予告演出(YEP-E)の実行前に擬似連予告演出(YEP-E)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-E)が実行されるときの方が、擬似連予告演出(YEP-E)の実行前に擬似連予告演出(YEP-E)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-E)が実行されないときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 10-7(E), similar to the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A), the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E) When the present box effect (PBP-E) corresponding to the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is executed before the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is executed, the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) -E) is more likely to result in a big hit than when the present box effect (PBP-E) corresponding to the item (PBP-E) is not executed.

図10-8は、設定示唆演出について説明する説明図である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、複数種類の設定示唆演出を実行可能である。 FIG. 10-8 is an explanatory diagram for explaining the setting suggestion effect. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 006SH can execute a plurality of types of setting suggestion effects.

図10-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-ATU」の設定示唆演出は、例えば、図10-8(B)に示したような、熱文字画像006SHSEP-ATUを表示する熱文字演出である。なお、図10-9にて説明するが、熱文字演出は、はずれとなる場合には設定値を示唆するが、大当りとなる場合には設定値を示唆しない。 The setting suggesting effect of the setting suggesting effect pattern "SEP-ATU" shown in Fig. 10-8(A) displays, for example, a thermal character image 006SHSEP-ATU as shown in Fig. 10-8(B). It is a hot character production. As will be described with reference to FIG. 10-9, the hot character effect suggests a set value when losing, but does not suggest a set value when a big win.

図10-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」の設定示唆演出は、例えば、図10-8(C)に示したような、通常態様であるアイキャッチ画像006SHSEP-EYE1を表示する通常アイキャッチ演出である。図10-8(C)に示したアイキャッチ画像006SHSEP-EYE1では、キャラクタの浴衣が無地である。なお、図10-10にて説明するが、通常アイキャッチ演出は、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行され、特別アイキャッチ演出(後述)ほどではないが、設定値を示唆する。 The setting suggesting effect of the setting suggesting effect pattern “SEP-EYE1” shown in FIG. This is a normal eye-catching production that displays EYE1. In the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 shown in FIG. 10-8(C), the yukata of the character is plain. As will be described with reference to FIGS. 10-10, the normal eye-catching effect is executed when the super reach is lost (in the case of either variation pattern #13 or #14), and the special eye-catching effect (described later) is executed. not, but suggests a set value.

図10-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」の設定示唆演出は、例えば、図10-8(D)に示したような、特別態様であるアイキャッチ画像006SHSEP-EYE2を表示する特別アイキャッチ演出である。図10-8(D)に示したアイキャッチ画像006SHSEP-EYE2では、キャラクタの浴衣が金魚柄である。なお、図10-10にて説明するが、特別アイキャッチ演出は、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行され、設定値を示唆する。なお、SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)と、SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)とを区別しない場合(あるいは纏めて)、SEP-EYE(アイキャッチ演出)と称する。 The setting suggesting effect of the setting suggesting effect pattern "SEP-EYE2" shown in FIG. This is a special eye-catching production that displays EYE2. In the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 shown in FIG. 10-8(D), the yukata of the character has a goldfish pattern. As will be described with reference to FIGS. 10-10, the special eye-catching effect is executed when the super reach is lost (when either variation pattern #13 or #14 occurs) to suggest a set value. When SEP-EYE1 (normal eye-catching effect) and SEP-EYE2 (special eye-catching effect) are not distinguished (or collectively), they are referred to as SEP-EYE (eye-catching effect).

なお、アイキャッチ画像(アイキャッチ画像006SHSEP-EYE1、アイキャッチ画像006SHSEP-EYE2)は、リーチ中の演出背景から、通常背景(非リーチ背景)の切り替わり際に表示される画像である。 Note that the eye-catching images (eye-catching image 006SHSEP-EYE1, eye-catching image 006SHSEP-EYE2) are images that are displayed when the effect background during reach is switched to the normal background (non-reach background).

図10-9は、熱文字演出(設定示唆演出パターン「SEP-ATU」)の実行有無の決定割合について説明する説明図である。図10-9(A)は、設定値が1~5の場合における熱文字演出の実行有無の決定割合の一例である。図10-9(A)に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を1%の割合で決定し、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合)には実行有を2%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン#14となる場合)には実行有を2%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパーリーチA大当りとなる場合(変動パターン#17となる場合)には実行有を60%の割合で決定し、スーパーリーチB大当りとなる場合(変動パターン#18となる場合)には実行有を70%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of execution/non-execution of the hot character effect (set-suggesting effect pattern “SEP-ATU”). FIG. 10-9(A) is an example of the determination ratio of execution/non-execution of the hot character effect when the set value is 1-5. According to the example shown in FIG. 10-9 (A), if normal reach is missed (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 1%, and if super reach A is missed (variation In the case of pattern # 13), execution is determined at a rate of 2%, and when super reach B is missed (variation pattern # 14), execution is determined at a rate of 2%, normal reach In the case of a big hit (variation pattern #16), execution is determined at a rate of 40%, and in the case of a super reach A jackpot (variation pattern #17), execution is determined at a rate of 60%. If it becomes a super reach B jackpot (if it becomes a variation pattern #18), execution is determined at a rate of 70%. It should be noted that if the reach does not occur (if the variation pattern #10 or #11 occurs), execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

図10-9(B)は、設定値が6の場合における熱文字演出(設定示唆演出パターン「SEP-ATU」)の実行有無の決定割合の一例である。図10-9(B)に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を5%の割合で決定し、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合)には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン#14となる場合)には実行有を10%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパーリーチA大当りとなる場合(変動パターン#17となる場合)には実行有を60%の割合で決定し、スーパーリーチB大当りとなる場合(変動パターン#18となる場合)には実行有を70%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 10-9(B) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the hot character effect (set-suggesting effect pattern “SEP-ATU”) when the set value is 6. In FIG. According to the example shown in FIG. 10-9 (B), if normal reach is missed (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 5%, and if super reach A is missed (variation If pattern # 13), execution is determined at a rate of 10%, and if super reach B is missed (variation pattern # 14), execution is determined at a rate of 10%, normal reach In the case of a big hit (variation pattern #16), execution is determined at a rate of 40%, and in the case of a super reach A jackpot (variation pattern #17), execution is determined at a rate of 60%. If it becomes a super reach B jackpot (if it becomes a variation pattern #18), execution is determined at a rate of 70%. It should be noted that if the reach does not occur (if the variation pattern #10 or #11 occurs), execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

図10-9(A)及び図10-9(B)によれば、熱文字演出は、大当り期待度が比較的高い演出(はずれとなる場合における実行有の決定割合が比較的小さい演出)である。より詳細には、設定値が1~5であるときの熱文字演出の大当り期待度は、設定値が6であるときの熱文字演出の大当り期待度よりも高い(はずれとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1~5であるときの方が、設定値が6であるときよりも低い)。 According to FIGS. 10-9 (A) and 10-9 (B), the hot character effect is a effect with a relatively high degree of expectation for a big hit (a effect with a relatively small percentage of determination of execution in the case of losing). be. More specifically, the expectation of a hot character effect when the set value is 1 to 5 is higher than the expectation of a hot character effect when the set value is 6 (the hot character in the case of losing) The determination ratio of whether or not the effect is executed is lower when the set value is 1 to 5 than when the set value is 6).

はずれとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1~5であるときの方が、設定値が6であるときよりも低いため(つまり、設定値が6であるときの方が、設定値が1~5であるときよりも高いため)、熱文字演出が実行され、かつ、はずれとなる頻度は、設定値が6であるときの方が、設定値が1~5であるときよりも高い(具体的には、同種のリーチに着目した場合、設定値が6であるときの方が、設定値が1~5であるときよりも5倍高い)。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、はずれとなった頻度によって、設定値が1~5であるか、設定値が6であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、スーパーリーチに発展したが、結果的にはずれとなった頻度が、普段(普段は設定値が1~5のうちのいずれかであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が6であると推測することが可能になる。 When the set value is 1 to 5, the determination ratio of execution of the hot character effect in the case of failure is lower than when the set value is 6 (that is, when the set value is 6 is higher than when the set value is 1 to 5), the frequency that the hot character effect is executed and is lost is higher when the set value is 1 to 5 when the set value is 6. It is higher than when it is 5 (specifically, when focusing on the same kind of reach, when the setting value is 6, it is 5 times higher than when the setting value is 1 to 5). Therefore, the player can guess whether the set value is 1 to 5 or the set value is 6, depending on the frequency with which the hot character effect is executed and the result is lost. For example, the player has executed a hot character effect and developed into a super reach, but the frequency of losing as a result is usually (usually the set value is one of 1 to 5 ), it becomes possible to guess that the set value is 6.

一方、大当りとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1~5であるときと、設定値が6であるときとで変わらないため、熱文字演出が実行され、かつ、大当りとなる頻度は、設定値が1~5であるときも、設定値が6であるときも変わらない。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、大当りとなった頻度によって、設定値が1~5であるか、設定値が6であるかを推測することはできない。 On the other hand, since the determination ratio of execution of the hot character effect in the case of a big hit does not change between when the set value is 1 to 5 and when the set value is 6, the hot character effect is executed, and , the frequency of hitting the jackpot does not change when the set value is 1 to 5 or when the set value is 6. Therefore, the player cannot guess whether the set value is 1 to 5 or 6, depending on the frequency with which the hot character effect is executed and the jackpot is won.

つまり、上述したように、熱文字演出は、はずれとなる場合には設定値を示唆するが、大当りとなる場合には設定値を示唆しない。 In other words, as described above, the hot character effect suggests a set value in the case of a loss, but does not suggest a set value in the case of a big hit.

図10-10は、アイキャッチ演出(通常アイキャッチ演出、特別アイキャッチ演出)の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。図10-10(A)は、アイキャッチ演出の実行有無の決定割合の一例である。アイキャッチ演出の実行有無の決定割合は、設定値1~6共通である(設定値に依存しない)。図10-10(A)に示す例によれば、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合)には実行有を100%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン#14となる場合)にも実行有を100%の割合で決定する。なお、上記以外の場合(変動パターン#10~#12、#16~#18のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。つまり、上述したように、アイキャッチ演出(通常アイキャッチ演出、特別アイキャッチ演出)は、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行される。 FIG. 10-10 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of execution/non-execution of an eye-catching effect (normal eye-catching effect, special eye-catching effect). FIG. 10-10(A) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of an eye-catching effect. The determination ratio of execution/non-execution of the eye-catching effect is common to set values 1 to 6 (does not depend on the set value). According to the example shown in FIG. 10-10 (A), if super reach A is missed (if variation pattern # 13), execution is determined at a rate of 100%, and if super reach B is missed Also (in the case of variation pattern #14), execution is determined at a rate of 100%. In cases other than the above (in the case of one of the fluctuation patterns #10 to #12 and #16 to #18), execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed). In other words, as described above, the eye-catching effects (normal eye-catching effects, special eye-catching effects) are executed when the super reach is lost (when one of the fluctuation patterns #13 and #14 occurs).

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合、アイキャッチ演出に係る設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-EYE2」)を決定する。図10-10(B)は、設定値が1~3であるときに、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合における設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-EYE2」)の決定割合の一例である。図10-10(B)に示す例によれば、スーパーリーチAはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を90%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を10%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を95%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を5%の割合で決定する。 When the pachinko game machine 1 relating to the characteristic part 006SH decides to execute the eye-catching effect, it determines setting suggesting effect patterns ("SEP-EYE1", "SEP-EYE2") relating to the eye-catching effect. Fig. 10-10(B) shows the determination ratio of the setting suggestion effect pattern ("SEP-EYE1", "SEP-EYE2") when it is decided to execute the eye-catching effect when the setting value is 1 to 3. is an example. According to the example shown in FIG. 10-10 (B), when the super reach A is lost, the normal eye-catching production (setting suggestion production pattern “SEP-EYE1”) is determined at a rate of 90%, and the special eye The catch effect (setting suggestive effect pattern “SEP-EYE2”) is determined at a rate of 10%, and if super reach B is missed, the normal eye-catching effect (set suggestive effect pattern “SEP-EYE1”) is 95%. , and a special eye-catching effect (setting suggestive effect pattern “SEP-EYE2”) is determined at a rate of 5%.

図10-10(C)は、設定値が4~6であるときに、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合における設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-EYE2」)の決定割合の一例である。図10-10(C)に示す例によれば、スーパーリーチAはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を60%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を40%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を60%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を40%の割合で決定する。 Fig. 10-10(C) shows the determination ratio of the setting suggestive effect pattern ("SEP-EYE1", "SEP-EYE2") when it is decided to execute the eye-catching effect when the set value is 4 to 6. is an example. According to the example shown in FIG. 10-10 (C), when the super reach A is lost, the normal eye-catching production (set suggestion production pattern “SEP-EYE1”) is determined at a rate of 60%, and the special eye The catch effect (setting suggestive effect pattern “SEP-EYE2”) is determined at a rate of 40%, and if super reach B is missed, the normal eye-catching effect (set suggestive effect pattern “SEP-EYE1”) is 60%. , and the special eye-catching effect (setting suggestive effect pattern “SEP-EYE2”) is determined at a rate of 40%.

スーパーリーチAはずれとなるときの特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)の決定割合は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよりも高いため、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される頻度は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよりも高い(具体的には、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよりも4倍高い)。従って、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が1~3であるか、設定値が4~6であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段(普段は設定値が1~3のうちのいずれかであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が4~6であると推測することが可能になる。 The decision ratio of the special eye-catching effect (setting suggestive effect pattern "SEP-EYE2") when super reach A is lost is higher when the set value is 4 to 6, when the set value is 1 to 3 , the super reach A is lost, and the frequency with which the special eye-catching effect is executed is higher when the set value is 4 to 6 than when the set value is 1 to 3 ( Specifically, it is four times higher when the set value is 4-6 than when the set value is 1-3). Therefore, the player can guess whether the set value is 1 to 3 or the set value is 4 to 6 depending on the frequency with which the super reach A is lost and the special eye-catching effect is executed. . For example, if the player loses Super Reach A and the frequency with which the special eye-catching effect is executed is higher than usual (usually the set value is one of 1 to 3). If it is felt, it becomes possible to infer that the setpoint is 4-6.

スーパーリーチBはずれとなるときの特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)の決定割合は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよりも高いため、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される頻度は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよりも高い(具体的には、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよりも8倍高い)。従って、遊技者は、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が1~3であるか、設定値が4~6であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段(普段は設定値が1~3のうちのいずれかであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が4~6であると推測することが可能になる。 The determination ratio of the special eye-catching effect (setting suggestive effect pattern "SEP-EYE2") when super reach B is lost is higher when the set value is 4 to 6, and when the set value is 1 to 3 , the super reach B is lost, and the frequency of execution of the special eye-catching effect is higher when the set value is 4 to 6 than when the set value is 1 to 3 ( Specifically, when the set value is 4-6, it is 8 times higher than when the set value is 1-3). Therefore, the player can guess whether the set value is 1 to 3 or the set value is 4 to 6, depending on the frequency with which the super reach B is lost and the special eye-catching effect is executed. . For example, if the player loses the super reach B and the frequency with which the special eye-catching effect is executed is higher than usual (usually the set value is one of 1 to 3). If it is felt, it becomes possible to infer that the setpoint is 4-6.

なお、設定値が1~3であるか設定値が4~6であるかによる特別アイキャッチ演出が実行される頻度の差は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される場合よりも、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される場合の方が大きいため(前者は4倍の差、後者は8倍の差)、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からよりも、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からによる方が、自身による設定値の推定に自信を持ち易くなっている。一例として、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が1~3であるときの1%(10%×10%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるのに対し、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が1~3であるときの0.25%(5%×5%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合でしか生じないため(つまり、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースよりも、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値が1~3であることを否定しやすいため)、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値の推定(設定値は1~3ではなく4~6であるとの推定)に自信を持ち易くなっている。 Note that the difference in the frequency with which the special eye-catching effect is executed depending on whether the set value is 1 to 3 or the set value is 4 to 6 results in a failure of super reach A, and the special eye-catching effect is executed. Since the super reach B is lost and the case where the special eye-catching effect is executed is larger than the case (the difference is 4 times in the former, and the difference is 8 times in the latter), the player will lose the super reach A. , and based on the frequency of execution of the special eye-catching performance with super reach B falling off, rather than the frequency of execution of the special eye-catching performance, it is easier to have confidence in estimating the set value by oneself. It's becoming As an example, considering the case where there were two changes in total that resulted in super reach A and resulted in a loss, and both times were special eye-catching effects, this case is when the set value is 1 to 3 1% (10% × 10%. The denominator is the number of fluctuations that developed into super reach A and resulted in a deviation), whereas the rate of change developed into super reach B and resulted in deviation. Considering the case where there were a total of two fluctuations and two special eye-catching effects, this case is 0.25% (5% x 5%) when the set value is 1 to 3. The denominator is super reach. (In other words, there were a total of two changes that developed into Super Reach A and resulted in a loss), and both times were special eyeballs. The set value is 1 to 3 in the case where there were a total of two fluctuations that developed into super reach B and ended up being missed, and both times were special eye-catching effects, compared to the case where the catch effect was used. Because it is easy to deny that it is), the set value estimation ( It is easier to have confidence in the assumption that the set value is 4-6 instead of 1-3.

なお、スーパーリーチはずれにおいて特別アイキャッチ演出が実行されない場合には通常アイキャッチ演出が実行されるため(図10-10(B)(C)参照)、スーパーリーチはずれにおける通常アイキャッチ演出の実行は、スーパーリーチはずれにおける特別アイキャッチ演出の不実行と同義である。従って、特別アイキャッチ演出による示唆ほどではないが、通常アイキャッチ演出によっても設定値は示唆されることになる。一例として、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも通常アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは、設定値が1~3であるときの81%(90%×90%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じ、設定値が4~6であるときの36%(60%×60%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるため、設定値の推定を行ったとしても割と不確実な推定のように思える。一方、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは、設定値が1~3であるときの1%(10%×10%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じ、設定値が4~6であるときの24%(40%×40%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるため、設定値は1~3ではなく4~6であるとの推定を行ったとしても割と妥当な推定のように思える。つまり、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも通常アイキャッチ演出であったケースよりも、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値を推定し易くなっている。 Since the normal eye-catching effect is executed when the special eye-catching effect is not executed when the super reach is out (see FIGS. 10-10 (B) and (C)), the normal eye-catching effect is not executed when the super reach is out. , is synonymous with non-execution of a special eye-catching effect at the end of super reach. Therefore, the set value is also suggested by the normal eye-catching effect, though not as much as by the special eye-catching effect. As an example, considering the case where there were two changes in total that resulted in super reach A and resulted in a loss, and both were normal eye-catching effects, the set values are 1 to 3 in this case. Occurs at a rate of 81% (90% x 90%. The denominator is the number of fluctuations that develop into super reach A and results in deviation), and 36% when the set value is 4 to 6 (60% × 60%.Since the denominator is the ratio of the number of fluctuations that developed into super reach A and resulted in deviation), even if the set value is estimated, it seems to be a relatively uncertain estimation. On the other hand, considering the case where there were a total of two fluctuations that developed into super reach A and ended up being missed, and both times were special eye-catching effects, this case is when the set value is 1 to 3. 1% (10% × 10%. The denominator is the number of fluctuations that developed into super reach A and resulted in deviation), and 24% when the set value is 4 to 6 (40% × 40%.Since the denominator is the ratio of the number of fluctuations that developed into Super Reach A and resulted in deviations), even if it is estimated that the set value is 4 to 6 instead of 1 to 3, it is still relatively small. seems like a reasonable guess. In other words, there were a total of two fluctuations that developed into super reach A and resulted in a loss, and both times the change developed to super reach A and resulted in a loss compared to the case where the normal eye-catching effect was used. It is easier to estimate the set value in the case where there are two fluctuations in total and two special eye-catching presentations.

図10-11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図10-11は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。 10-11 are explanatory diagrams for explaining various timings. Specifically, FIGS. 10-11 are explanatory diagrams for explaining execution timings of various effects and the like in the variable display of super reach.

図10-11において、T0は可変表示中の開始タイミングである。T1は、プレゼントボックス演出が実行される場合においてプレゼントボックス画像(図10-5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示されるタイミングである。T1では、複数の予告演出の夫々に対応する複数のプレゼントボックス演出を実行する場合には、複数個のプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示される。例えば、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-A)と、群予告演出(YEP-B)のの実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)とを実行する場合には、2個のプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIGS. 10-11, T0 is the start timing during variable display. T1 is the timing at which the present box image (the unopened present box image 006SHPB-CL shown in FIG. 10-5(A)) is displayed when the present box effect is executed. At T1, when executing a plurality of present box effects corresponding to the plurality of advance notice effects, a plurality of present box images (present box image 006SHPB-CL) are displayed. For example, a present box effect (PBP-A) targeting the execution of the cut-in notice effect (YEP-A) and a present box effect (PBP-A) targeting the execution of the group notice effect (YEP-B) -B), two present box images (present box image 006SHPB-CL) are displayed. T2 is a reach timing.

T3は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T3は、図10-5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB-CLの1つを図10-5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。 T3 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-A) for the cut-in announcement effect (YEP-A) is executed. In other words, T3 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 10-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 10-5(B). It's time to let

T4は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を開始するタイミングである。T5は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を終了するタイミングである。つまり、T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行期間である。 T4 is the timing to start executing the cut-in announcement effect (YEP-A). T5 is the timing of ending the execution of the cut-in announcement effect (YEP-A). That is, T4 to T5 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A).

T6は、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T6は、図10-5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB-CLの1つを図10-5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。 T6 is the opening timing of one present box image in the case where the present box effect (PBP-B) targeted for execution of the group announcement effect (YEP-B) is executed. In other words, T6 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 10-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 10-5(B). It's time to let

T7は、群予告演出(YEP-B)の実行を開始するタイミングである。T8は、群予告演出(YEP-B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T7~T8は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。 T7 is the timing to start executing the group announcement effect (YEP-B). T8 is the timing of ending the execution of the group announcement effect (YEP-B). That is, T7 to T8 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B).

T9は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T9は、図10-5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB-CLの1つを図10-5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。 T9 is the opening timing of one present box image in the case where the present box effect (PBP-E) is executed for the execution of the pseudo continuous advance notice effect (YEP-E). In other words, T9 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 10-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 10-5(B). It's time to let

T10は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を開始するタイミングである。T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を終了するタイミングである。つまり、T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間である。 T10 is the timing of starting the execution of the pseudo continuous announcement effect (YEP-E). T13 is the timing of ending the execution of the pseudo continuous announcement effect (YEP-E). That is, T10 to T13 is the execution period of the pseudo-continuous advance notice effect (YEP-E).

T11は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行を開始するタイミングである。T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行を終了するタイミングである。つまり、T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T11 is the timing to start execution of the hot character effect (SEP-ATU). T12 is the timing to end execution of the hot character effect (SEP-ATU). That is, T11 to T12 is the execution period of the hot character effect (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T15は、図10-5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB-CLの1つを図10-5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。 T15 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-C) targeted for execution of the button advance notice effect (YEP-C) is executed. In other words, T15 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 10-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 10-5(B). It's time to let

T16は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を開始するタイミングである。T17は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を終了するタイミングである。つまり、T17~T18は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行期間である。 T16 is the timing to start executing the button announcement effect (YEP-C). T17 is the timing of ending the execution of the button announcement effect (YEP-C). That is, T17-T18 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C).

T18は、役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T18は、図10-5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB-CLの1つを図10-5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。 T18 is the opening timing of one present box image in the case where the present box effect (PBP-D) targeted for the performance of the character product announcement effect (YEP-D) is executed. In other words, T18 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 10-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 10-5(B). It's time to let

T19は、役物予告演出(YEP-D)の実行を開始するタイミングである。T20は、役物予告演出(YEP-D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T19~T20は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間である。 T19 is the timing for starting the execution of the character product announcement effect (YEP-D). T20 is the timing of ending the execution of the character product announcement effect (YEP-D). That is, T19 to T20 is the execution period of the character product announcement effect (YEP-D).

Ta21~Ta22は、はずれとなる場合における、はずれ図柄停止表示期間である。Ta22~Ta23は、アイキャッチ演出の実行期間である。Tb21~Tb23は、大当りとなる場合における、大当り図柄停止表示期間である。 Ta21-Ta22 is a lost symbol stop display period in the case of losing. Ta22-Ta23 is the execution period of the eye-catching effect. Tb21 to Tb23 are a jackpot symbol stop display period in the case of a jackpot.

図10-12~図10-14は、各種のタイミングの具体例である。図10-12(A)は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であり、カットイン予告演出(YEP-A1)が実行され、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)が実行される場合の各種のタイミングを示している。なお、設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)は実行されない。 10-12 to 10-14 are specific examples of various timings. In FIG. 10-12 (A), the variation pattern is normal reach out (variation pattern # 12), the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed, and the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed. Various timings are shown when the present box effect (PBP-A) is executed. It should be noted that setting suggestion effects (heated character effects, eye-catching effects) are not executed.

図10-12(A)において、T1は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIG. 10-12(A), T1 is the timing at which one present box image 006SHPB-CL is displayed. That is, at T1, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-A) intended for execution of the cut-in notice effect (YEP-A1) is displayed. T2 is a reach timing.

T3は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行期間である。 T3 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-A) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T4-T5 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A1).

図10-12(B)は、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であり、カットイン予告演出(YEP-A2)と群予告演出(YEP-B)と擬似連予告演出(YEP-E)とが実行され、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)が実行される場合の各種のタイミングを示している。 In FIG. 10-12(B), the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern #16), and the cut-in notice effect (YEP-A2), the group notice effect (YEP-B), and the pseudo continuous notice effect (YEP-E). ) is executed, and the present box effect (PBP-B) for the execution of the group notice effect (YEP-B) and the present box effect (PBP- E) is executed, and various timings are shown when the hot character effect (SEP-ATU) is executed.

図10-12(B)において、T1は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIG. 10-12(B), T1 is the timing at which two present box images 006SHPB-CL are displayed. In other words, in T1, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-B) intended for the execution of the group notice effect (YEP-B), and the execution of the simulated consecutive notice effect (YEP-E) were targeted. A present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-E) is displayed. T2 is a reach timing.

T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行期間である。つまり、プレゼントボックス演出(PBP-A)は行われずに(プレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させることによらずに)、カットイン予告演出(YEP-A2)が実行される。 T4-T5 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A2). That is, the cut-in notice effect (YEP-A2) is executed without the present box effect (PBP-A) (without changing the present box image 006SHPB-CL to the present box image 006SHPB-OP). be.

T6は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T7~T8は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。 T6 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-B) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T7-T8 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B).

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間である。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。 T9 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10-T13 is the execution period of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E). T11-T12 is the execution period of the hot character presentation (SEP-ATU).

図10-13は、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であり、ボタン予告演出(YEP-C1)と擬似連予告演出(YEP-E)とが実行され、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)と特別アイキャッチ演出(SEP-EYE2)とが実行される場合の各種のタイミングを示している。 In FIG. 10-13, the variation pattern is super reach B loss (variation pattern # 14), the button announcement effect (YEP-C1) and the pseudo continuous announcement effect (YEP-E) are executed, and the button announcement effect (YEP A present box effect (PBP-C) for the execution of -C1) and a present box effect (PBP-E) for the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E) are executed, and a hot character effect ( SEP-ATU) and special eye-catching effects (SEP-EYE2) are shown.

図10-13において、T1は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIGS. 10-13, T1 is the timing at which two present box images 006SHPB-CL are displayed. In other words, in T1, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-C) intended for the execution of the button notice effect (YEP-C1), and the execution of the pseudo continuous notice effect (YEP-E) were targeted. A present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-E) is displayed. T2 is a reach timing.

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間である。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T9 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10-T13 is the execution period of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E). T11-T12 is the execution period of the hot character effect (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T17~T18は、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行期間である。Ta21~Ta22は、はずれ図柄停止表示期間である。Ta22~Ta23は、特別アイキャッチ演出の実行期間である。 T15 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-C) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T17-T18 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C1). Ta21 to Ta22 is a lost symbol stop display period. Ta22-Ta23 is the execution period of the special eye-catching effect.

図10-14は、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)であり、カットイン予告演出(YEP-A2)と群予告演出(YEP-B)とボタン予告演出(YEP-C2)と役物予告演出(YEP-D)と擬似連予告演出(YEP-E)とが実行され、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)と群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)とボタン予告演出(YEP-C2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)と役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)が実行される場合の各種のタイミングを示している。 Fig. 10-14 shows that the variation pattern is a super reach B jackpot (variation pattern #18), and includes a cut-in notice effect (YEP-A2), a group notice effect (YEP-B), and a button notice effect (YEP-C2). A role announcement effect (YEP-D) and a pseudo continuous announcement effect (YEP-E) are executed, and a present box effect (PBP-A) and a group announcement are targeted for the execution of the cut-in announcement effect (YEP-A2). Present box effect (PBP-B) for execution of effect (YEP-B) and present box effect (PBP-C) and character announcement effect (YEP) for execution of button notice effect (YEP-C2) -D) for the execution of the present box effect (PBP-D) and the pseudo continuous notice effect (YEP-E) for the execution of the present box effect (PBP-E) are executed, and the hot character effect ( SEP-ATU) are shown at various timings.

図10-14において、T1は、5個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、ボタン予告演出(YEP-C2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIG. 10-14, T1 is the timing at which five present box images 006SHPB-CL are displayed. In other words, in T1, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-A) intended for the execution of the cut-in notice effect (YEP-A2) and the execution of the group notice effect (YEP-B) were targeted. Present box image 006SHPB-CL for present box effect (PBP-B), Present box image 006SHPB-CL for present box effect (PBP-C) for execution of button notice effect (YEP-C2), Character object notice effect Present box image 006SHPB-CL of present box effect (PBP-D) for execution of (YEP-D), present box effect (PBP-E) for execution of simulated consecutive notice effect (YEP-E) present box image 006SHPB-CL is displayed. T2 is a reach timing.

T3は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行期間である。 T3 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-A) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T4-T5 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A2).

T6は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T7~T8は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。 T6 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-B) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T7-T8 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B).

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間である。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T9 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10-T13 is the execution period of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E). T11-T12 is the execution period of the hot character effect (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T17~T18は、ボタン予告演出(YEP-C2)の実行期間である。 T15 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-C) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T17-T18 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C2).

T19は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。T19~T20は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間である。Tb21~Tb22は、大当り図柄停止表示期間である。 T19 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-D) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. A period from T19 to T20 is a period during which the character product announcement effect (YEP-D) is executed. Tb21-Tb22 is a jackpot symbol stop display period.

(演出決定処理A(予告演出、プレゼントボックス演出についての決定)
図10-15~図10-17は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。なお、図10-16のフローチャートは、図10-15のフローチャートの続きである。図10-17のフローチャートは、図10-16のフローチャートの続きである。
(Production decision processing A (determination of advance notice production and gift box production)
10-15 to 10-17 are flowcharts showing an example of the effect determination process A executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process shown in FIG. 10-16 is a continuation of the flowchart of FIGS. 10-15. The flowcharts of FIGS. 10-17 are continuations of the flowcharts of FIGS. 10-16.

図10-15に示す演出決定処理Aにおいて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS100)。例えば、図10-3(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を30%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を30%の割合で決定する。 In the effect determination process A shown in FIGS. 10-15, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in announcement effect based on the variation pattern (step 006SHS100). For example, as shown in FIG. 10-3 (A), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is non-reach out (either variation pattern # 10 or # 11) However, if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 10%, and if the variation pattern is out of super reach (variation pattern # 13, # 14), execution is possible is determined at a rate of 20%, and if the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern # 16), execution is determined at a rate of 30%, and the variation pattern is a super reach jackpot (variation pattern # 17, # 18 ), then execution is determined at a rate of 30%.

ステップ006SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS101)。カットイン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS101;YES)、ステップ006SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS101;NO)、ステップ006SHS110に進む。 Subsequent to step 006SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the cut-in notice effect should be executed (step 006SHS101). If it is determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 006SHS101; YES), the process proceeds to step 006SHS102. If it is not determined that the cut-in announcement effect should be executed (step 006SHS101; NO), the process proceeds to step 006SHS110.

ステップ006SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステップ006SHS102)。例えば、図10-3(B)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を100%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を0%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を20%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を50%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を50%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を20%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を80%で決定する。 Following step 006SHS101 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of cut-in notice effect (that is, notice effect pattern) based on the variation pattern (step 006SHS102). For example, as shown in FIG. 10-3(B), if the variation pattern is out of normal reach, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 100%, and determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 100%. A2" is determined at 0%. If the variation pattern is out of super reach, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 80% and the notice effect pattern "YEP-A2" at 20%. Further, if the variation pattern is a normal reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 50% and the notice effect pattern "YEP-A2" at 50%. Also, if the variation pattern is a super ready-to-win jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 20% and the notice effect pattern "YEP-A2" at 80%.

ステップ006SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006SHS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP-A1」又は予告演出パターン「YEP-A2」)を設定する(ステップ006SHS103)。 Following step 006SHS102, the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern (notice effect pattern "YEP-A1" or notice effect pattern "YEP-A2") of the cut-in notice effect determined at step 006SHS102 (step 006 SHS 103).

ステップ006SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、カットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有無を決定する(ステップ006SHS104)。例えば、図10-7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を15%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を90%の割合で決定する。 Following step 006SHS103, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-A) targeting the execution of the cut-in notice effect (step 006SHS104). For example, as shown in FIG. 10-7(A), the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-A) at a rate of 15% if the variation pattern is a deviation pattern. , if the variation pattern is a big hit variation pattern, execution of the present box effect (PBP-A) is determined at a rate of 90%.

ステップ006SHS104に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP-A)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS105)。プレゼントボックス演出(PBP-A)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS105;YES)、ステップ006SHS106に進む。プレゼントボックス演出(PBP-A)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS105;NO)、ステップ006SHS110に進む。 Following step 006SHS104, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-A) has been determined (step 006SHS105). If it is determined that the present box effect (PBP-A) should be executed (step 006SHS105; YES), the process proceeds to step 006SHS106. If it is not determined that the present box effect (PBP-A) should be executed (step 006SHS105; NO), the process proceeds to step 006SHS110.

ステップ006SHS105(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP-A」を設定する(ステップ006SHS106)。 Following step 006SHS105 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-A" (step 006SHS106).

ステップ006SHS101(NO)、ステップ006SHS105(NO)、又は、ステップ006SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS110)。例えば、図10-3(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を2%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を30%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定する。 Following step 006SHS101 (NO), step 006SHS105 (NO), or step 006SHS106, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute group announcement effect based on the variation pattern (step 006SHS110). For example, as shown in FIG. 10-3 (C), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is non-reach deviation (any of the variation patterns # 10 and # 11) However, if the fluctuation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 2%, and if the fluctuation pattern is out of super reach (either fluctuation pattern # 13 or # 14), execution is possible is determined at a rate of 30%, and if the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern # 16), execution is determined at a rate of 25%, and the variation pattern is a super reach jackpot (variation pattern # 17, # 18 ), then execution is determined at a rate of 50%.

ステップ006SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS111)。群予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS111;YES)、ステップ006SHS113に進む。群予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS111;NO)、図10-16のステップ006SHS120に進む。 Subsequent to step 006SHS110, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the group announcement effect should be executed (step 006SHS111). If it is determined that the group announcement effect is to be executed (step 006SHS111; YES), the process proceeds to step 006SHS113. If it is not determined that the group announcement effect should be executed (step 006SHS111; NO), the process proceeds to step 006SHS120 in FIG. 10-16.

ステップ006SHS111(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出の予告演出パターン「YEP-B」を設定する(ステップ006SHS113)。 Following step 006SHS111 (YES), the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-B" for the group notice effect (step 006SHS113).

ステップ006SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、群予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有無を決定する(ステップ006SHS114)。例えば、図10-7(B)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を25%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を90%の割合で決定する。 Subsequent to step 006SHS113, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-B) targeting the execution of the group announcement effect, based on the variation pattern (step 006SHS114). For example, as shown in FIG. 10-7(B), the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-B) at a rate of 25% if the variation pattern is a deviation pattern. , if the variation pattern is a big hit variation pattern, execution of the present box effect (PBP-B) is determined at a rate of 90%.

ステップ006SHS114に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP-B)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS115)。プレゼントボックス演出(PBP-B)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS115;YES)、ステップ006SHS116に進む。プレゼントボックス演出(PBP-B)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS115;NO)、図10-16のステップ006SHS120に進む。 Following step 006SHS114, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-B) has been determined (step 006SHS115). If it is determined that the present box effect (PBP-B) should be executed (step 006SHS115; YES), the process proceeds to step 006SHS116. If it is not determined that the present box effect (PBP-B) should be executed (step 006SHS115; NO), the process proceeds to step 006SHS120 in FIG. 10-16.

ステップ006SHS115(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP-B」を設定する(ステップ006SHS116)。 Following step 006SHS115 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-B" (step 006SHS116).

図10-15のステップ006SHS101(NO)、ステップ006SHS105(NO)、又は、ステップ006SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(図10-16のステップ006SHS120)。例えば、図10-3(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定する。 Following step 006SHS101 (NO), step 006SHS105 (NO), or step 006SHS106 in FIG. 10-15, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button announcement effect based on the variation pattern (FIG. 10-16 step 006 SHS 120). For example, as shown in FIG. 10-3 (D), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is non-reach deviation (any of the variation patterns # 10 and # 11) However, if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of super reach (either variation pattern # 13 or # 14), execution is is determined at a rate of 25%, and if the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern # 16), execution is determined at a rate of 0%, and the variation pattern is a super reach jackpot (variation pattern # 17, # 18 ), then execution is determined at a rate of 50%.

ステップ006SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS121)。ボタン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS121;YES)、ステップ006SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS121;NO)、ステップ006SHS130に進む。 Subsequent to step 006SHS120, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the button announcement effect should be executed (step 006SHS121). If it is determined that the button announcement effect is to be executed (step 006SHS121; YES), the process proceeds to step 006SHS122. If it is not determined to execute the button announcement effect (step 006SHS121; NO), the process proceeds to step 006SHS130.

ステップ006SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステップ006SHS122)。例えば、図10-3(E)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-C1」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を10%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP-C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を90%で決定する。 Following step 006SHS121 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of button announcement effect (that is, the announcement effect pattern) based on the variation pattern (step 006SHS122). For example, as shown in FIG. 10-3 (E), the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-C1" at 90% if the variation pattern is out of super reach, and the notice effect pattern "YEP -C2" at 10%. Also, if the variation pattern is a super ready-to-win jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-C1" at 10% and the notice effect pattern "YEP-C2" at 90%.

ステップ006SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006SHS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP-C1」又は予告演出パターン「YEP-C2」)を設定する(ステップ006SHS123)。 Following step 006SHS122, the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern of the button notice effect determined in step 006SHS122 (the notice effect pattern "YEP-C1" or the notice effect pattern "YEP-C2") (step 006SHS123). ).

ステップ006SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、ボタン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有無を決定する(ステップ006SHS124)。例えば、図10-7(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を10%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を60%の割合で決定する。 Subsequent to step 006SHS123, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-C) targeting the execution of the button advance notice effect, based on the variation pattern (step 006SHS124). For example, as shown in FIG. 10-7(C), the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-C) at a rate of 10% if the variation pattern is a deviation pattern. , if the variation pattern is a big hit variation pattern, execution of the present box effect (PBP-C) is determined at a rate of 60%.

ステップ006SHS124に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP-C)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS125)。プレゼントボックス演出(PBP-C)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS125;YES)、ステップ006SHS126に進む。プレゼントボックス演出(PBP-C)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS125;NO)、ステップ006SHS130に進む。 Following step 006SHS124, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-C) has been determined (step 006SHS125). If it is determined that the present box effect (PBP-C) should be executed (step 006SHS125; YES), the process proceeds to step 006SHS126. If it is not determined that the present box effect (PBP-C) should be executed (step 006SHS125; NO), the process proceeds to step 006SHS130.

ステップ006SHS125(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP-C」を設定する(ステップ006SHS126)。 Following step 006SHS125 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-C" (step 006SHS126).

ステップ006SHS121(NO)、ステップ006SHS125(NO)、又は、ステップ006SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS130)。例えば、図10-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を75%の割合で決定する。 Following step 006SHS121 (NO), step 006SHS125 (NO), or step 006SHS126, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character product announcement effect based on the variation pattern (step 006SHS130). For example, as shown in FIG. 10-4 (A), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is non-reach deviation (either variation pattern # 10 or # 11) However, if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of super reach (either variation pattern # 13 or # 14), execution is is determined at a rate of 5%, and if the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern # 16), execution is determined at a rate of 0%, and the variation pattern is a super reach jackpot (variation pattern # 17 or # 18) ), then execution is determined at a rate of 75%.

ステップ006SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS131)。役物予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS131;YES)、ステップ006SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS131;NO)、図10-17のステップ006SHS140に進む。 Subsequent to step 006SHS130, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been determined that the character product announcement effect should be executed (step 006SHS131). If it is determined that the performance of the character product announcement is to be executed (step 006SHS131; YES), the process proceeds to step 006SHS133. If it is not determined that the performance of the character product announcement is to be executed (step 006SHS131; NO), the process proceeds to step 006SHS140 in FIG. 10-17.

ステップ006SHS131(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出の予告演出パターン「YEP-C」を設定する(ステップ006SHS133)。 Following step 006SHS131 (YES), the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-C" for the character object notice effect (step 006SHS133).

ステップ006SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、役物予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有無を決定する(ステップ006SHS134)。例えば、図10-7(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を5%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を80%の割合で決定する。 Subsequent to step 006SHS133, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-D) targeting execution of the character product announcement effect (step 006SHS134). For example, as shown in FIG. 10-7(D), the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-D) at a rate of 5% if the variation pattern is a deviation pattern. , if the variation pattern is a big hit variation pattern, execution of the present box effect (PBP-D) is determined at a rate of 80%.

ステップ006SHS134に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP-D)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS135)。プレゼントボックス演出(PBP-D)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS135;YES)、ステップ006SHS136に進む。プレゼントボックス演出(PBP-D)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS135;NO)、図10-17のステップ006SHS140に進む。 Following step 006SHS134, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-D) has been determined (step 006SHS135). If it is determined that the present box effect (PBP-D) should be executed (step 006SHS135; YES), the process proceeds to step 006SHS136. If it is not determined that the present box effect (PBP-D) should be executed (step 006SHS135; NO), the process proceeds to step 006SHS140 in FIG. 10-17.

ステップ006SHS135(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP-D」を設定する(ステップ006SHS136)。 Following step 006SHS135 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-D" (step 006SHS136).

図10-16のステップ006SHS131(NO)、ステップ006SHS135(NO)、又は、ステップ006SHS136に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて擬似連予告演出の実行有無を決定する(図10-17のステップ006SHS140)。例えば、図10-4(B)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を60%の割合で決定する。 Following step 006SHS131 (NO), step 006SHS135 (NO), or step 006SHS136 in FIG. 17 step 006 SHS 140). For example, as shown in FIG. 10-4 (B), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is non-reach deviation (any of the variation patterns # 10 and # 11) However, if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of super reach (either variation pattern # 13 or # 14), execution is is determined at a rate of 50%, and if the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern # 16), execution is determined at a rate of 25%, and the variation pattern is a super reach jackpot (variation pattern # 17, # 18 ), then execution is determined at a rate of 60%.

ステップ006SHS140に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS141)。擬似連予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS141;YES)、ステップ006SHS143に進む。擬似連予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS141;NO)、本フローチャートは終了する。 Subsequent to step 006SHS140, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the pseudo-continuous advance notice effect should be executed (step 006SHS141). If it is determined that the pseudo consecutive notice effect is to be executed (step 006SHS141; YES), the process proceeds to step 006SHS143. If it is not determined that the pseudo-continuous advance notice effect is to be executed (step 006 SHS141; NO), this flow chart ends.

ステップ006SHS141(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連予告演出の予告演出パターン「YEP-E」を設定する(ステップ006SHS143)。 Following step 006SHS141 (YES), the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-E" for the pseudo consecutive notice effect (step 006SHS143).

ステップ006SHS143に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似連予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有無を決定する(ステップ006SHS144)。例えば、図10-7(E)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を25%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を60%の割合で決定する。 Subsequent to step 006SHS143, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-E) targeting the execution of the simulated consecutive advance notice effect (step 006SHS144). For example, as shown in FIG. 10-7(E), the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-E) at a rate of 25% if the variation pattern is a deviation pattern. , if the variation pattern is a big hit variation pattern, execution of the present box presentation (PBP-E) is determined at a rate of 60%.

ステップ006SHS144に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP-E)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS145)。プレゼントボックス演出(PBP-E)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS145;YES)、ステップ006SHS146に進む。プレゼントボックス演出(PBP-E)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS145;NO)、本フローチャートは終了する。 Following step 006SHS144, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-E) has been determined (step 006SHS145). If it is determined that the present box effect (PBP-E) should be executed (step 006SHS145; YES), the process proceeds to step 006SHS146. If it is not determined that the present box effect (PBP-E) should be executed (step 006SHS145; NO), this flow chart ends.

ステップ006SHS145(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP-E」を設定する(ステップ006SHS146)。そして、本フローチャートは終了する。 Following step 006SHS145 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-E" (step 006SHS146). Then, this flowchart ends.

(演出決定処理B(設定示唆演出についての決定)
図10-18は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理Bの一例を示すフローチャートである。なお、図10-15~図10-17にて説明した演出決定処理Aと、図10-18にて説明する演出決定処理Bとは、可変表示開始設定処理(S171)において何れを先に実行してもよい。
(Production determination process B (determination of setting suggestion production)
10-18 is a flow chart showing an example of the effect determination process B executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process shown in FIG. 10-15 to 10-17 and the effect determination process B described in FIG. 10-18, which one is executed first in the variable display start setting process (S171)? You may

図10-18に示す演出決定処理Bにおいて、演出制御用CPU120は、現在の設定値と、変動パターンとに基づいて熱文字演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS200)。例えば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が1~5のいずれかである場合には、図10-9(A)に示すように、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を1%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば実行有を2%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば実行有を2%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチA大当り(変動パターン#17)であれば実行有を60%の割合で決定、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)であれば実行有を70%の割合で決定する。一方、演出制御用CPU120は、現在の設定値が6である場合には、図10-9(B)に示すように、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチA大当り(変動パターン#17)であれば実行有を60%の割合で決定、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)であれば実行有を70%の割合で決定する。 In the effect determination process B shown in FIG. 10-18, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hot character effect based on the current set value and the variation pattern (step 006SHS200). For example, when the current set value is one of 1 to 5, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is non-reach (variation pattern #10, # 11), execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 1%, and the variation pattern is super reach A If it is out (variation pattern # 13), execution is determined at a rate of 2%, and if the variation pattern is super reach B deviation (variation pattern # 14), execution is determined at a rate of 2%, and the variation pattern If is a normal reach jackpot (variation pattern #16), execution is determined at a rate of 40%, and if the fluctuation pattern is a super reach A jackpot (variation pattern #17), execution is determined at a rate of 60%. If the pattern is a super reach B jackpot (fluctuation pattern #18), execution is determined at a rate of 70%. On the other hand, the effect control CPU 120, when the current set value is 6, as shown in FIG. If so, execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 5%, and the variation pattern is out of super reach A (variation pattern # If it is 13), execution is determined at a rate of 10%, and if the variation pattern is not super reach B (variation pattern # 14), execution is determined at a rate of 10%, and the variation pattern is a normal reach jackpot (variation If it is pattern #16), execution is determined at a rate of 40%, and if the variation pattern is a super reach A jackpot (variation pattern #17), execution is determined at a rate of 60%, and the variation pattern is super reach B. If it is a big hit (fluctuation pattern #18), execution is determined at a rate of 70%.

ステップ006SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、熱文字演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS201)。熱文字演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS201;YES)、ステップ006SHS203に進む。熱文字演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS201;NO)、ステップ006SHS210に進む。 Following step 006SHS200, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the hot character effect is to be executed (step 006SHS201). If it is determined that the hot character effect is to be executed (step 006SHS201; YES), the process proceeds to step 006SHS203. If it is not determined that the hot character effect should be executed (step 006SHS201; NO), the process proceeds to step 006SHS210.

ステップ006SHS201(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、熱文字演出の設定示唆演出パターン「SEP-ATU」を設定する(ステップ006SHS203)。 Following step 006SHS201 (YES), the effect control CPU 120 sets a setting suggestive effect pattern "SEP-ATU" for hot character effect (step 006SHS203).

ステップ006SHS201(NO)、又は、ステップ006SHS203に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてアイキャッチ演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS210)。例えば、図10-10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14)であれば実行有を100%の割合で決定し、それ以外であれば実行有を0%の割合で決定する。 Following step 006SHS201 (NO) or step 006SHS203, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute an eye-catching effect based on the variation pattern (step 006SHS210). For example, as shown in FIG. 10-10 (A), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 100% if the variation pattern is out of super reach (variation pattern # 13, # 14). If it is other than the above, execution is determined at a rate of 0%.

ステップ006SHS210に続いて、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS211)。アイキャッチ演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS211;YES)、ステップ006SHS212に進む。アイキャッチ演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS211;NO)、本フローチャートは終了する。 After step 006SHS210, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the eye-catching effect should be executed (step 006SHS211). If it is determined that the eye-catching effect should be executed (step 006SHS211; YES), the process proceeds to step 006SHS212. If it is not determined that the eye-catching effect should be executed (step 006 SHS211; NO), this flow chart ends.

ステップ006SHS211(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、現在の設定値と、変動パターンとに基づいてアイキャッチ演出の種類(つまり設定示唆演出パターン)を決定する(ステップ006SHS212)。例えば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が1~3のいずれかである場合には、図10-10(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)」を90%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)」を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)」を95%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)」を5%の割合で決定する。一方、演出制御用CPU120は、現在の設定値が4~6のいずれかである場合には、図10-10(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)」を60%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)」を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)」を60%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)」を40%の割合で決定する。 Following step 006SHS211 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of eye-catching effect (that is, setting-suggesting effect pattern) based on the current set value and the variation pattern (step 006SHS212). For example, when the current set value is one of 1 to 3, the effect control CPU 120, as shown in FIG. If so, the setting suggestion production pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching production)" is determined at a rate of 90%, and the setting suggestion production pattern "SEP-EYE2 (special eye-catching production)" is determined at a rate of 10%. However, if the variation pattern is out of super reach B (variation pattern # 14), the setting suggestion production pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching production)" is determined at a rate of 95%, and the setting suggestion production pattern "SEP- EYE2 (special eye-catching effect)” is determined at a rate of 5%. On the other hand, the effect control CPU 120, when the current set value is any one of 4 to 6, as shown in FIG. If so, the setting suggestion production pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching production)" is determined at a rate of 60%, and the setting suggestion production pattern "SEP-EYE2 (special eye-catching production)" is determined at a rate of 40%. However, if the variation pattern is out of Super Reach B (variation pattern #14), the setting suggestive effect pattern “SEP-EYE1 (normal eye-catching effect)” is determined at a rate of 60%, and the setting suggestive effect pattern “SEP- EYE2 (special eye-catching effect)” is determined at a rate of 40%.

ステップ006SHS212に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006SHS212にて決定したアイキャッチ演出の設定示唆演出パターン(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」又は設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を設定する(ステップ006SHS213)。 Following step 006SHS212, the effect control CPU 120 sets the setting suggestion effect pattern (setting suggesting effect pattern "SEP-EYE1" or setting suggesting effect pattern "SEP-EYE2") of the eye-catching effect determined in step 006SHS212. (Step 006 SHS213).

図10-19~図10-22は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図10-19~図10-22は、図10-12(B)に示した例における、主要な場面を一例として示したものであり、図10-19(A)→図10-19(B)→図10-19(C)→図10-20(A)→図10-20(B)→図10-20(C)→図10-21(A)→図10-21(B)→図10-21(C)→図10-22(A)→図10-22(B)→図10-22(C)の順に遷移する。なお、図10-19(A)(他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示領域006SHAHAと、アクティブ表示領域006SHAHAに表示されたアクティブ表示006SHAHと、が表示されている。 FIGS. 10-19 to 10-22 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 006SH. Specifically, FIGS. 10-19 to 10-22 show examples of main scenes in the example shown in FIG. 10-12(B), and FIG. 10-19 (B) → Figure 10-19 (C) → Figure 10-20 (A) → Figure 10-20 (B) → Figure 10-20 (C) → Figure 10-21 (A) → Figure 10- 21(B)→FIG. 10-21(C)→FIG. 10-22(A)→FIG. 10-22(B)→FIG. 10-22(C). Note that FIG. 10-19A (the same applies to other figures; reference numerals are omitted in other figures) shows an active display area 006SHAHA, which is a display area for active display, an active display 006SHAH displayed in the active display area 006SHAHA, is displayed.

図10-19(A)は、可変表示においてリーチとなる前の場面である。図10-19(B)は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示された場面(図10-12(B)のT1の場面)である。なお、表示されている2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLは、表示態様上の区別はないが、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLである。図10-19(C)は、可変表示においてリーチとなった場面である。 FIG. 10-19(A) shows the scene before reaching reach in the variable display. FIG. 10-19(B) is a scene (scene of T1 in FIG. 10-12(B)) in which two present box images 006SHPB-CL are displayed. Note that the two present box images 006SHPB-CL displayed are not distinguished from each other in terms of display mode, but are presents of the present box effect (PBP-B) intended for execution of the group announcement effect (YEP-B). The box image 006SHPB-CL is the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) intended for the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E). FIG. 10-19(C) shows a scene of reach in the variable display.

図10-20(A)は、カットイン予告演出(YEP-A2)が行われている場面、つまり、強カットイン画像006SHYKE-KCIが表示されている場面(図10-12(B)のT4~T5の場面)である。 FIG. 10-20(A) shows a scene where the cut-in notice effect (YEP-A2) is being performed, that is, a scene where the strong cut-in image 006SHYKE-KCI is displayed (T4 in FIG. 10-12(B) ~ Scene of T5).

図10-20(B)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図10-12(B)のT6の場面)である。図10-20(B)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼントボックスが開いたことに対応し)、群予告演出に対応するアイテム画像(「群」と表示されたアイテム画像)が表示されている。 FIG. 10-20(B) is a scene (scene T6 in FIG. 10-12(B)) in which one present box image 006SHPB-CL is changed to a present box image 006SHPB-OP. In the scene of FIG. 10-20(B), the item corresponding to the group notice effect corresponds to the change of the present box image 006SHPB-CL to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box). An image (an item image labeled "Group") is displayed.

図10-20(C)は、群予告演出(YEP-B)が行われている場面、つまり、群画像006SHYKE-GNが表示されている場面(図10-12(B)のT7~T8の場面)である。なお、プレゼントボックス画像006SHPB-OP(群予告演出に対応するアイテム画像も同様)は、群予告演出(YEP-B)の実行前(例えば、T7の直前)に消去される。また、ある予告演出の実行に際し消去する、プレゼントボックス画像006SHPB-OP、アイテム画像の消去タイミングは、当該予告演出の実行前でなくてもよい(例えば、当該予告演出の実行開始タイミング、当該予告演出の実行中の何れかのタイミング、当該予告演出の実行終了タイミングなどであってもよい)。 FIG. 10-20(C) shows a scene in which the group preview effect (YEP-B) is being performed, that is, a scene in which the group image 006SHYKE-GN is displayed (T7 to T8 in FIG. 10-12(B). scene). Note that the gift box image 006SHPB-OP (the same applies to the item image corresponding to the group announcement effect) is erased before the group announcement effect (YEP-B) is executed (for example, immediately before T7). Also, the timing of erasing the present box image 006SHPB-OP and the item image to be erased when a certain notice effect is executed may not be before the execution of the notice effect (for example, the execution start timing of the notice effect, the notice effect (It may be any timing during the execution of, the end timing of the execution of the notice effect, etc.).

図10-21(A)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図10-12(B)のT9の場面)である。図10-21(A)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼントボックスが開いたことに対応し)、擬似連予告演出に対応するアイテム画像(「再」と表示されたアイテム画像)が表示されている。 FIG. 10-21(A) shows a scene (scene T9 in FIG. 10-12(B)) in which one present box image 006SHPB-CL is changed to a present box image 006SHPB-OP. In the scene of FIG. 10-21(A), the present box image 006SHPB-CL corresponds to the present box image 006SHPB-OP changing to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box), and corresponds to the pseudo consecutive notice effect. An item image (an item image labeled "again") is displayed.

図10-21(B)~図10-22(B)は、擬似連予告演出(YEP-E)が行われている場面(図10-12(B)のT10~T13の場面)である。また、図10-21(C)は、熱文字演出(SEP-ATU)が行われている場面(図10-12(B)のT11~T12の場面)である。図10-22(C)は、大当り図柄が表示されている場面である。 FIGS. 10-21(B) to 10-22(B) show scenes (scenes of T10 to T13 in FIG. 10-12(B)) in which the pseudo continuous advance notice effect (YEP-E) is performed. Also, FIG. 10-21(C) shows a scene (T11-T12 scene in FIG. 10-12(B)) in which the hot character effect (SEP-ATU) is performed. FIG. 10-22(C) shows a scene in which a big win pattern is displayed.

図10-21(B)~図10-22(A)では仮停止図柄006SH-REPが表示され、図10-22(B)では再可変表示が行われている。また、図10-21(C)では仮停止図柄006SH-REPに加えて熱文字画像006SHSEP-ATUも表示されているが、熱文字画像006SHSEP-ATUは仮停止図柄006SH-REPよりも手前側に表示されている。つまり、熱文字演出が擬似連予告演出よりも優先して実行されている。なお、図10-21(B)~図10-22(B)では、擬似連予告演出(YEP-E)として「仮停止→再可変表示」が1回行われる例を示したが、擬似連予告演出(YEP-E)として「仮停止→再可変表示」が2回以上行われる場合があるようにしてもよい。 The temporary stop symbol 006SH-REP is displayed in FIGS. 10-21(B) to 10-22(A), and the re-variable display is performed in FIG. 10-22(B). In addition to the temporary stop pattern 006SH-REP, the thermal character image 006SHSEP-ATU is also displayed in FIG. 10-21(C). is displayed. In other words, the hot character effect is executed with priority over the pseudo consecutive notice effect. Note that FIGS. 10-21(B) to 10-22(B) show an example in which “temporary stop→revariable display” is performed once as the pseudo-continuous notice effect (YEP-E). As the advance notice effect (YEP-E), "temporary stop→re-variable display" may be performed twice or more.

図10-23~図10-25は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図10-23~図10-25は、図10-13に示した例における、一部の場面を一例として示したものであり、図10-23(A)→図10-23(B)→図10-23(C)→図10-24(A)→図10-24(B)→図10-24(C)→図10-25(A)→図10-25(B)→図10-25(C)の順に遷移する。 FIGS. 10-23 to 10-25 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 006SH. Specifically, FIGS. 10-23 to 10-25 show examples of some scenes in the example shown in FIG. 10-13. 23 (B) → Figure 10-23 (C) → Figure 10-24 (A) → Figure 10-24 (B) → Figure 10-24 (C) → Figure 10-25 (A) → Figure 10-25 ( B)→Transition in the order of FIG. 10-25(C).

図10-23(A)は、スーパーリーチ(スーパーリーチB)に発展する直前の場面(図10-13のT14の直前の場面)である。なお、当該可変表示(図10-13に示した可変表示)では、T1に、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(ボタン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示されるが、図10-23(A)の場面(T14の直前の場面)では、既に(T10~T13の場面において)、擬似連予告演出(YEP-E)の実行が終わっているため、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(ボタン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)のみが表示されている。 FIG. 10-23(A) shows the scene immediately before developing into super reach (super reach B) (the scene immediately before T14 in FIG. 10-13). In the variable display (the variable display shown in FIGS. 10-13), two present box images 006SHPB-CL (present box effects (PBP -C) present box image 006SHPB-CL, present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) intended for the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E)) is displayed, but FIG. In the scene of -23 (A) (the scene immediately before T14), the execution of the simulated consecutive notice effect (YEP-E) has already ended (in the scenes of T10 to T13), so one gift box image 006SHPB is displayed. -CL (present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-C) intended for execution of the button advance notice effect (YEP-C)) is displayed.

図10-23(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図10-13のT14の場面)である。 FIG. 10-23(B) shows a scene developed into super reach (the scene of T14 in FIG. 10-13).

図10-23(C)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図10-13のT15の場面)である。図10-23(C)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼントボックスが開いたことに対応し)、ボタン予告演出に対応するアイテム画像(ボタン画像が描かれたアイテム画像)が表示されている。 FIG. 10-23(C) is a scene (scene of T15 in FIG. 10-13) in which one present box image 006SHPB-CL is changed to a present box image 006SHPB-OP. In the scene of FIG. 10-23(C), an item corresponding to the button notice effect corresponding to the present box image 006SHPB-CL changing to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box). An image (item image with a button image drawn) is displayed.

図10-24(A)(B)は、ボタン予告演出(YEP-C1)が行われている場面(図10-13のT16~T17の場面)である。図10-24(A)では、ボタン画像006SHYKE-BUが表示され、ボタン押下により、図10-24(A)では、弱カットイン画像006SHYKE-JCIが表示されている。 FIGS. 10-24(A) and 10-24(B) are scenes (scenes from T16 to T17 in FIG. 10-13) in which the button announcement effect (YEP-C1) is performed. In FIG. 10-24(A), a button image 006SHYKE-BU is displayed, and by pressing the button, a weak cut-in image 006SHYKE-JCI is displayed in FIG. 10-24(A).

図10-24(C)は、スーパーリーチ(スーパーリーチB)において、はずれ図柄が表示される直前の場面(図10-13のTa21の直前の場面)である。図10-25(A)(B)は、はずれ図柄が表示された場面(図10-13のTa21~Ta22の場面)である。図10-25(A)では、小図柄「767」が表示され、図10-25(B)では、飾り図柄「767」が表示されている。 FIG. 10-24(C) is a scene (scene just before Ta21 in FIG. 10-13) immediately before a losing symbol is displayed in super reach (super reach B). FIGS. 10-25(A) and 10-25(B) are scenes (scenes of Ta21 to Ta22 in FIG. 10-13) in which the winning symbols are displayed. In FIG. 10-25(A), a small pattern "767" is displayed, and in FIG. 10-25(B), a decorative pattern "767" is displayed.

図10-25(C)は、特別アイキャッチ演出(SEP-EYE2)が行われている場面(図10-13のTa22~Ta23の場面)である。図10-25(C)では、特別態様であるアイキャッチ画像006SHSEP-EYE2(金魚柄の浴衣のキャラクタ画像)が表示されている。また、図10-25(C)に示すように、アイキャッチ画像006SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ画像006SHSEP-EYE1の表示中も同様)は、小図柄「767」が視認可能となっている。なお、図10-25(C)の小図柄「767」の各数字「7」「6」「7」の四隅に図示した「“」は、当該小図柄「767」が揺れている旨を表したものである。なお、図10-25(C)の小図柄「767」に代えて又は加えて図10-25(A)の小図柄「767」も揺れていてもよい。 FIG. 10-25(C) is a scene (Ta22-Ta23 scene in FIG. 10-13) in which the special eye-catching effect (SEP-EYE2) is performed. In FIG. 10-25(C), an eye-catching image 006SHSEP-EYE2 (a character image of a yukata with a goldfish pattern), which is a special mode, is displayed. Further, as shown in FIG. 10-25(C), while the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 is being displayed (the same is true while the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 (not shown) is being displayed), the small pattern "767" is visible. It's becoming In addition, the "" shown in the four corners of each number "7", "6", and "7" of the small pattern "767" in Fig. 10-25 (C) indicates that the small pattern "767" is shaking. It is what I did. Incidentally, instead of or in addition to the small pattern "767" in FIG. 10-25(C), the small pattern "767" in FIG. 10-25(A) may also sway.

なお、アイキャッチ画像006SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ画像006SHSEP-EYE1の表示中も同様)には、リーチ対応の小図柄(上記の揺れている小図柄「767」等)を非表示とし、常時小図柄(図柄確定コマンドで停止表示される小図柄)を視認可能としてもよい。 It should be noted that during the display of the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 (the same applies during the display of the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 not shown), the reach-compatible small patterns (such as the above shaking small pattern "767") are A small pattern (a small pattern that is stopped and displayed by a pattern confirmation command) may be visible at all times.

なお、アイキャッチ画像006SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ画像006SHSEP-EYE1の表示中も同様)に、アクティブ表示006SHAH、保留表示、保留数表示(第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数の夫々を数字等で示したもの)などを表示してもよい。 In addition, while the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 is being displayed (similarly during the display of the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 not shown), the active display 006SHAH, the pending display, the pending number display (the first corresponding to the first special game) The number of reserved memories and the number of second reserved memories corresponding to the second special game are indicated by numbers or the like) may be displayed.

図10-26及び図10-27は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図10-26及び図10-27は、図10-14に示した例における、一部の場面を一例として示したものであり、図10-26(A)→図10-26(B)→図10-26(C)→図10-27(A)→図10-27(B)→図10-27(C)の順に遷移する。 FIGS. 10-26 and 10-27 are diagrams showing an example of the rendering operation related to the characteristic portion 006SH. Specifically, FIGS. 10-26 and 10-27 show an example of a part of the scene in the example shown in FIG. 10-14. 26(B)→FIG. 10-26(C)→FIG. 10-27(A)→FIG. 10-27(B)→FIG. 10-27(C).

図10-26(A)は、5個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(カットイン予告演出(YEP-A)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示された場面(図10-14のT1の場面)である。 FIG. 10-26(A) shows five gift box images 006SHPB-CL (gift box image 006SHPB-CL of present box effect (PBP-A) targeted for execution of cut-in notice effect (YEP-A), Present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-B) for execution of group notice effect (YEP-B), present box effect (PBP-) for execution of button notice effect (YEP-C) C) gift box image 006SHPB-CL, present box image 006SHPB-CL for present box presentation (PBP-D) targeted for execution of character announcement presentation (YEP-D), pseudo continuous announcement presentation (YEP-E) This is the scene (the scene of T1 in FIG. 10-14) in which the present box image 006SHPB-CL) of the present box effect (PBP-E) intended for the execution of is displayed.

図10-26(B)は、最後の1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)がプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化する直前の場面(図10-14のT18の直前の場面)である。 FIG. 10-26(B) shows the final present box image 006SHPB-CL (present box image 006SHPB- for the present box effect (PBP-D) targeted for execution of the character preview effect (YEP-D). CL) is the scene just before changing to the present box image 006SHPB-OP (the scene just before T18 in FIGS. 10-14).

図10-26(C)は、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図10-14のT18の場面)である。図10-26(C)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼントボックスが開いたことに対応し)、役物予告演出に対応するアイテム画像(可動体006SH32が描かれたアイテム画像)が表示されている。 FIG. 10-26(C) is a scene (scene of T18 in FIG. 10-14) in which the present box image 006SHPB-CL is changed to the present box image 006SHPB-OP. In the scene of FIG. 10-26(C), the present box image 006SHPB-CL corresponds to the present box image 006SHPB-OP changing to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box), and corresponds to the role announcement effect. An item image (item image in which the movable body 006SH32 is drawn) is displayed.

図10-27(A)は、役物予告演出(YEP-D)が行われている場面(図10-14のT19~T20の場面)である。図10-27(A)では、可動体006SH32が動作している。 FIG. 10-27(A) shows a scene (scenes from T19 to T20 in FIG. 10-14) in which the character object announcement effect (YEP-D) is performed. In FIG. 10-27(A), the movable body 006SH32 is in motion.

図10-27(B)(C)は、大当り図柄が表示された場面(図10-14のTb21~Tb22の場面)である。図10-27(B)では、小図柄「777」が表示され、図10-27(C)では、飾り図柄「777」が表示されている。 FIGS. 10-27 (B) and (C) are scenes (scenes of Tb21 to Tb22 in FIG. 10-14) in which the jackpot symbols are displayed. In FIG. 10-27(B), a small pattern "777" is displayed, and in FIG. 10-27(C), a decorative pattern "777" is displayed.

(特徴部006SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部006SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding Modified Example of Game Machine Related to Characteristic Part 006SH)
Next, a modified example of the game machine related to the characteristic portion 006SH will be described.

(特徴部006SHの変形例1)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化した後は(プレゼントボックスが開いた後は)、プレゼントボックス画像006SHPB-OPとアイテム画像が消去される例を説明したが、両者のうちの一方を消去し、他方を消去せずに表示し続けてもよい。また、両方とも消去せずに表示し続けてもよい。
(Modification 1 of characteristic portion 006SH)
In the above explanation, after the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP (after the present box is opened), the present box image 006SHPB-OP and the item image are deleted. , one of the two may be erased, and the other may remain displayed without being erased. Also, both may be kept displayed without being erased.

(特徴部006SHの変形例2)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したときに、実際に実行される一の予告演出に対応するアイテム画像が表示される例(例えば、図10-20(B)では、図10-20(C)にて実行される群予告演出に対応するアイテム画像が表示される等)を説明したが、実際に実行される一の予告演出を含む複数の予告演出に対応するアイテム画像を表示してもよい。例えば、図10-20(B)では、群予告演出と擬似連予告演出とに対応するアイテム画像(例えば、「群/再」等と示されたアイテム画像)を表示してもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 006SH)
In the above description, when the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP, the item image corresponding to one notice effect that is actually executed is displayed (for example, FIG. 10-20 ( In B), an item image corresponding to the group notice effect executed in FIG. You may display the item image corresponding to . For example, in FIG. 10-20(B), item images corresponding to the group announcement effect and the pseudo-continuous announcement effect (for example, the item image indicated as "group/re", etc.) may be displayed.

(特徴部006SHの変形例3)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したときにアイテム画像が表示される例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したときにアイテム画像を表示しなくてもよい。なお、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したときにアイテム画像が表示されると、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したときにアイテム画像が表示されないときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification 3 of characteristic portion 006SH)
In the above explanation, an example was explained in which the item image was displayed when the present box image 006SHPB-CL changed to the present box image 006SHPB-OP, but the present box image 006SHPB-CL changed to the present box image 006SHPB-OP Sometimes you don't have to show item images. If the item image is displayed when the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP, the item image will be displayed when the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP. The degree of expectation for a big hit may be changed depending on when the game is not played.

(特徴部006SHの変形例4)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるタイミングが一定である例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB-CLを複数種類のうちの何れかのタイミングで表示してもよい。プレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるタイミングに応じて、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification 4 of characteristic portion 006SH)
In the above example, the present box image 006SHPB-CL is displayed at a constant timing, but the present box image 006SHPB-CL may be displayed at any one of a plurality of timings. Depending on the timing at which the present box image 006SHPB-CL is displayed, the degree of expectation of a big hit may be varied.

(特徴部006SHの変形例5)
上記では、複数個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLを表示するときは、複数個を纏めて表示する例を説明したが、複数個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLを表示するときは1つずつプレゼントボックス画像006SHPB-CLを表示してもよい。複数個が纏めて表示されるときと、1つずつ表示されるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification 5 of characteristic portion 006SH)
In the above description, when a plurality of present box images 006SHPB-CL are displayed, a plurality of the present box images 006SHPB-CL are displayed together. Image 006SHPB-CL may be displayed. The degree of expectation for a big hit may be different between when a plurality of coins are displayed collectively and when they are displayed one by one.

(特徴部006SHの変形例6)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLが、単に(何らの演出も実行されずに)表示されるが例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときに演出(例えば、キャラクタが魔法や手品によりプレゼントボックス画像006SHPB-CLを表示させる演出、キャラクタがプレゼントボックス画像006SHPB-CLを運んでくる演出等)を実行してもよい。単にプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときと、演出後にプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、演出後にプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときと、演出後にプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されないときとがあってもよい。例えば、魔法が成功しプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときと、魔法が失敗しプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されないときとがあってもよい。
(Modification 6 of characteristic portion 006SH)
In the above example, the present box image 006SHPB-CL is simply displayed (without any effect). An effect of displaying the gift box image 006SHPB-CL by magic or a trick, an effect of the character carrying the present box image 006SHPB-CL, etc.) may be executed. The degree of expectation for a big hit may be different between when the present box image 006SHPB-CL is simply displayed and when the present box image 006SHPB-CL is displayed after the effect. Also, there may be times when the present box image 006SHPB-CL is displayed after the effect and times when the present box image 006SHPB-CL is not displayed after the effect. For example, there may be times when the magic is successful and the present box image 006SHPB-CL is displayed, and times when the magic is unsuccessful and the present box image 006SHPB-CL is not displayed.

(特徴部006SHの変形例7)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLは、画像表示装置5の表示領域の左端に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表示領域006SHAHA(図10-19参照)の近傍(例えば、アクティブ表示006SHAHの上部等)に表示してもよい。複数個の場合には、アクティブ表示領域006SHAHAの近傍に横に並べて表示してもよい。
(Modification 7 of characteristic portion 006SH)
In the above example, the present box image 006SHPB-CL is displayed at the left end of the display area of the image display device 5, but it may be displayed at another position. For example, it may be displayed near the active display area 006SHAHA (see FIGS. 10-19) (for example, above the active display 006SHAH). If there are a plurality of them, they may be displayed side by side in the vicinity of the active display area 006SHAHA.

(特徴部006SHの変形例8)
上記では、図10-11において、各予告演出の実行タイミング等を説明したが、図10-11は一例であって、他の実行タイミングで各演出を実行してもよい。
(Modification 8 of characteristic portion 006SH)
10-11, execution timings and the like of each advance notice effect have been described above, but FIGS. 10-11 are only examples, and each effect may be executed at other execution timings.

予告演出の一例として、カットイン予告演出について説明するが、図10-11の例ではカットイン予告演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも早いが、カットイン予告演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも遅くてもよい。また、図10-11の例ではカットイン予告演出の実行開始タイミングは発展前であるが、カットイン予告演出の実行開始タイミングは発展後であってもよい。また、カットイン予告演出は、複数のうちの何れかのタイミングで実行されるものであってもよい。実行開示タイミングに応じて大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、図10-11の例ではカットイン予告演出は高々1回しか実行され得ないが(実行開始タイミングは1箇所のみであるが)、2回以上実行され得るようにしてもよい(実行開始タイミングが2箇所以上あってもよい)。 As an example of the notice effect, the cut-in notice effect will be explained. In the example of FIGS. The timing may be later than the execution start timing of the group announcement effect. Also, in the example of FIGS. 10-11, the execution start timing of the cut-in notice effect is before development, but the cut-in notice effect execution start timing may be after development. Also, the cut-in announcement effect may be executed at any one of a plurality of timings. The degree of expectation for a big hit may be varied according to the execution disclosure timing. In addition, in the example of FIGS. 10-11, the cut-in notice effect can be executed only once at most (although there is only one execution start timing), but it may be executed two or more times (execution start There may be two or more timings).

設定示唆演出の一例として、熱文字演出について説明するが、図10-11の例では熱文字演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも遅いが、熱文字演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも早くてもよい。また、図10-11の例では熱文字の実行開始タイミングは発展前であるが、熱文字の実行開始タイミングは発展後であってもよい。熱文字演出は、複数のうちの何れかのタイミングで実行されるものであってもよい。また、図10-11の例では熱文字演出は高々1回しか実行され得ないが(実行開始タイミングは1箇所のみであるが)、2回以上実行され得るようにしてもよい(実行開始タイミングが2箇所以上あってもよい)。 As an example of the setting suggestion effect, the hot character effect will be explained. In the example of FIGS. It may be earlier than the execution start timing of the group announcement effect. Also, in the example of FIGS. 10 and 11, the execution start timing of the hot character is before development, but the execution start timing of the hot character may be after development. The hot character effect may be executed at any one of a plurality of timings. In addition, in the example of FIGS. 10-11, the hot character effect can be executed only once at most (although there is only one execution start timing), but it may be possible to execute it twice or more (execution start timing may be at two or more locations).

(特徴部006SHの変形例9)
上記では、熱文字演出と擬似連予告演出とが重なるときは、熱文字演出を擬似連予告演出よりも優先(手前側に「熱」を表示等)する例を説明したが(図10-21(C)参照)、熱文字演出と、他の予告演出(但し、役物予告演出は除く)との関係においても同様であってもよい。つまり、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)とが重なるときは設定示唆演出を優先してもよい。
(Modification 9 of characteristic portion 006SH)
In the above description, when the hot character effect and the pseudo consecutive notice effect overlap, the hot character effect is given priority over the pseudo consecutive notice effect ("Heat" is displayed on the front side, etc.) (Fig. 10-21). (C)), the relationship between the hot character effect and other forewarning effects (however, character object foretelling effects are excluded) may be the same. In other words, when the setting suggestion effect (heated character effect) and the notice effect (pseudo continuous notice effect etc.) overlap, the setting suggestion effect may be prioritized.

(特徴部006SHの変形例10)
変形例9に関連し、設定示唆演出と予告演出とが重なるときは実行時間の短い方を優先して実行してもよい。なお、本実施形態では、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)とでは、実行時間は設定示唆演出(熱文字演出)の方が短いため(図10-11参照)、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)とが重なるときは設定示唆演出を優先している(図10-21(C)参照)。また、設定示唆演出と予告演出とが重なるときは出現頻度が少ない方を優先して実行してもよい。なお、出現頻度とは、論理上(計算上)のものであってもよいし、実際の稼働状況(当日等)によるものであってもよい。
(Modification 10 of characteristic portion 006SH)
In relation to the ninth modification, when the setting suggestion effect and the advance notice effect overlap, the one with the shorter execution time may be preferentially executed. In addition, in the present embodiment, the execution time of the setting suggesting effect (hot character effect) is shorter than that of the setting suggesting effect (hot character effect) and the notice effect (pseudo consecutive notice effect, etc.) (see Fig. 10-11). ), and when the setting suggestive effect (hot character effect) and the advance notice effect (pseudo continuous advance notice effect, etc.) overlap, the setting suggestive effect is given priority (see FIG. 10-21(C)). Also, when the setting suggestion effect and the advance notice effect overlap, the one with the lower appearance frequency may be preferentially executed. Note that the appearance frequency may be logical (calculated) or may be based on actual operating conditions (such as the current day).

(特徴部006SHの変形例11)
上記では、設定値が1~5の何れかであるか、あるいは、設定値が6であるかを示唆する熱文字演出(図10-9参照)と、設定値が1~3の何れかであるか、あるいは、設定値が4~6の何れかであるかを示唆するアイキャッチ演出(図10-10参照)とを、設定値示唆演出として説明したが、示唆対象は、上記に限定されない。例えば、奇数設定であるか(設定値が1、3、5の何れかであるか)、あるいは、偶数設定であるか(設定値が2、4、6の何れかであるか)を示唆する設定示唆演出を実行してもよい。また、例えば、低設定であるか(設定値が1又は2であるか)、中設定であるか(設定値が3又は4であるか)、あるいは、高設定であるか(設定値が5又はであるか)を示唆する設定示唆演出を実行してもよい。
(Modification 11 of characteristic portion 006SH)
In the above, the setting value is any of 1 to 5, or the setting value is 6, and the hot character effect (see FIG. 10-9), Alternatively, the eye-catching effect (see FIGS. 10-10) suggesting that the setting value is any of 4 to 6 has been described as the setting value suggesting effect, but the suggestion target is not limited to the above. . For example, it suggests an odd setting (whether the setting is 1, 3, or 5) or an even setting (whether the setting is 2, 4, or 6). A setting suggestion effect may be executed. Also, for example, whether the setting is low (whether the set value is 1 or 2), medium setting (whether the set value is 3 or 4), or high setting (whether the set value is 5). or) may be executed.

(特徴部006SHの変形例12)
上記では、示唆対象(熱文字演出:「1~5」又は「6」、アイキャッチ演出:「1~3」又は「4~6」)が互いに異なる設定示唆演出を説明したが、示唆対象が同一の異なる設定示唆演出を実行してもよい。例えば、ある変動(例えば、スーパーリーチB(変動パターン#14、#18)において、演出Aのみが実行される場合と演出B(大当り信頼度は演出Aと同一)のみが実行される場合と演出Aも演出Bも実行されない場合とがあり、演出Aが実行されるときの演出Aの演出態様として、設定値1の場合には通常態様の演出Aが75%(特別態様の演出Aが25%)の割合で実行され、設定値6の場合には通常態様の演出Aが25%(特別態様の演出Aが75%)の割合で実行されるようにし、演出Bが実行されるときの演出Bの演出態様として、設定値1の場合には通常態様の演出Aが99%(特別態様の演出Aが0.1%)の割合で実行され、設定値6の場合には通常態様の演出Aが1%(特別態様の演出Aが99.9%)の割合で実行されるようにしてもよい。上記によれば、演出Aも演出Bも共に示唆対象が同一(「1~5」又は「6」)の設定示唆演出であるが、演出Aと演出Bとでは設定値示唆(例えば設定値「6」であるとの示唆)の信頼度は異なる。つまり、通常態様の演出Aが実行されたときも特別態様の演出Aが実行されたときも通常態様の演出Bが実行されたときも特別態様の演出Bが実行されたときも大当りの信頼度は同じであるが、特別態様の演出Bが実行されたときには特別態様の演出Aが実行されたときよりも設定値が6であるとの信頼度(示唆の精度)が高い。
(Modification 12 of characteristic portion 006SH)
In the above, the suggestion target (hot character effect: "1 to 5" or "6", eye-catching effect: "1 to 3" or "4 to 6") was explained. The same different setting suggestion effect may be executed. For example, in a certain variation (for example, super reach B (variation patterns #14, #18), when only production A is executed and only production B (jackpot reliability is the same as production A) is executed and production There are cases where neither A nor effect B is executed. %), and when the set value is 6, the normal mode effect A is executed at a rate of 25% (special mode effect A is 75%), and the effect B is executed at a rate of 25%. As the effect mode of the effect B, in the case of the set value 1, the normal mode effect A is executed at a rate of 99% (the special mode effect A is 0.1%), and in the case of the set value 6, the normal mode effect is executed. Effect A may be executed at a rate of 1% (special aspect effect A is 99.9%) According to the above, both effect A and effect B have the same suggestion target ("1 to 5 or "6"), but the reliability of the set value suggestion (for example, the suggestion that the set value is "6") differs between the effects A and B. That is, the normal mode effect A is executed, the special mode effect A is executed, the normal mode effect B is executed, and the special mode effect B is executed. The reliability (accuracy of suggestion) that the set value is 6 is higher when the mode effect B is executed than when the special mode effect A is executed.

(特徴部006SHの変形例13)
上記では、設定値示唆演出が、現在の設定値を示唆する例を説明したが、設定値の変更の有無を示唆してもよい。熱文字演出(又はアイキャッチ演出)が、設定値の変更の有無を示唆するようにしてもよいし、熱文字演出やアイキャッチ演出とは異なる設定示唆演出によって、設定値の変更の有無を示唆するようにしてもよい。
(Modification 13 of characteristic portion 006SH)
In the above description, the setting value suggesting effect suggests the current setting value, but it may also indicate whether or not the setting value is to be changed. A hot character effect (or an eye-catching effect) may suggest whether or not the setting value is to be changed, or a setting suggesting effect different from the hot character effect or the eye-catching effect suggests whether or not the setting value is to be changed. You may make it

(特徴部006SHの変形例14)
上記では、設定値示唆演出が実行されるときに遊技者の動作が関与しない例を説明したが、設定値示唆演出が実行されるときに遊技者の動作が関与するようにしてもよい。一例として、熱文字演出の実行開始前の所定期間内に遊技者に動作(ボタン操作、画面タッチ、外枠等に設けられた模型(レバー、剣、銃等)の操作)を促進する促進演出を実行し、当該所定期間内に遊技者の動作があった場合に熱文字演出を実行するようにしてもよい(当該所定期間内に遊技者の動作がなかった場合には熱文字演出を常に実行しないようにしてもよいし、熱文字演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい)。
(Modification 14 of characteristic portion 006SH)
In the above, an example was explained in which the action of the player is not involved when the set value suggesting effect is executed, but the action of the player may be involved when the set value suggesting effect is executed. As an example, a promotion effect that encourages the player to perform an action (button operation, screen touch, operation of a model (lever, sword, gun, etc.) provided on the outer frame, etc.) within a predetermined period before the start of execution of the hot character effect. may be executed, and if there is an action of the player within the predetermined period, the hot character effect may be executed (if there is no action of the player within the predetermined period, the hot character effect is always performed It may not be executed, or may be set so that there are cases where the hot character effect is executed and cases where it is not executed).

(特徴部006SHの変形例15)
上記では、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆演出としてアイキャッチ演出を説明したが、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆演出はアイキャッチ演出に限定されない。例えば、バトルのスーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(例えば、図10-25(A)の場面等)において、敵キャラクタ(又は味方キャラクタのセリフ)が複数種類のいずれかのセリフを発するセリフ演出を実行し、発せられたセリフの種類等によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、設定値が1~3のいずれかであるときには敵キャラクタのセリフとしてセリフAを65%、セリフBを35%の決定割合で決定し、設定値が4~6のいずれかであるときには敵キャラクタのセリフとしてセリフAを35%、セリフBを65%の決定割合で決定してもよい。例えば、設定値が1~3のいずれかであるときにはセリフなしを60%、敵キャラクタのセリフを30%、味方キャラクタのセリフを10%の決定割合で決定し、設定値が4~6のいずれかであるときにはセリフなしを60%、敵キャラクタのセリフを10%、味方キャラクタのセリフを30%の決定割合で決定してもよい。
(Modification 15 of characteristic portion 006SH)
In the above, the eye-catching effect was explained as the setting suggestion effect that is executed when the hit is lost without being executed when the big hit occurs. is not limited to eye-catching production. For example, in a scene where a friendly character is defeated by an enemy character in a battle super reach (for example, the scene in FIG. A set value may be suggested according to the type of the spoken line, etc., by executing the effect of the spoken line. For example, when the setting value is any one of 1 to 3, 65% of dialogue A and 35% of dialogue B are determined as the dialogue of the enemy character. As a character's dialogue, the dialogue A may be determined at a rate of 35% and the dialogue B at a determination ratio of 65%. For example, if the set value is one of 1 to 3, no dialogue is determined by 60%, the dialogue of the enemy character is 30%, and the dialogue of the ally character is determined by 10%. If the above is the case, the determination ratio may be 60% for no dialogue, 10% for enemy character dialogue, and 30% for ally character dialogue.

なお、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(例えば、図10-25(A)の場面等)から味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場面(例えば、図10-27(B)の場面等)に移行する逆転演出を実行される可能性がある場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面では、上述のようなセリフ演出は実行しないようにしてもよい。または、逆転演出が実行されることが完全に否定された後(逆転演出が実行されるタイミングよりも後のタイミング)に、上述のようなセリフ演出を実行してもよい。 It should be noted that the scene where the friendly character is defeated by the enemy character (for example, the scene of FIG. 10-25(A), etc.) is changed to the scene where the friendly character wins against the enemy character (for example, the scene of FIG. 10-27(B), etc.). If there is a possibility that a transitional reversal effect will be executed, the dialogue effect as described above may not be executed in a scene where the ally character is defeated by the enemy character. Alternatively, after the execution of the reverse effect is completely denied (timing after the timing of executing the reverse effect), the dialogue effect as described above may be executed.

(特徴部006SHの変形例16)
上記では、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆演出(アイキャッチ演出)と、大当りとなるときとはずれとなるときの何れでも実行される設定示唆演出(熱文字演出)とを説明したが、はずれとなるときには実行されずに大当りとなるときに実行される設定示唆演出を設けるようにしてもよい。例えば、可変表示中に大当りを報知する大当り確定報知演出を実行可能とし、大当り確定報知演出の演出態様には複数種類があり、特別態様であるときに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。
(Modification 16 of characteristic portion 006SH)
In the above, the setting suggestion effect (eye-catching effect) that is executed when the hit is not performed when the hit is a big hit, and the setting suggestion effect (hot character However, it is also possible to provide a setting suggestive effect which is not executed when the game is lost but is executed when the game is a big hit. For example, it is possible to execute a big win determination notification performance for notifying a big win during variable display, there are a plurality of types of performance modes of the big win determination notification performance, and a set value (or setting change) is suggested in a special mode. You may do so.

一例として、可変表示中に遊技効果ランプ9を虹色に発光させる確定報知演出を実行可能とし、通常の発光態様(例えば、通常速度の点滅)であるときには大当りの確定を報知し、特別の発光態様(例えば、特別速度の点滅)であるときには大当りの確定を報知するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。他の例として、可変表示中に数字揃いの状態で飾り図柄を回転させる確定報知演出(全回転演出)を実行可能とし、通常の演出態様(例えば、上から下への順方向の全回転)であるときには大当りの確定を報知し、特別の演出態様(例えば、下から上への逆方向の全回転)であるときには大当りの確定を報知するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。 As an example, it is possible to execute a determination notification effect in which the game effect lamp 9 emits rainbow color light during the variable display, and when it is in a normal light emission mode (for example, blinking at a normal speed), it notifies the confirmation of the big win and emits special light. When it is in a mode (for example, flashing of a special speed), it may be possible to notify the decision of a big hit and suggest a setting value (or setting change). As another example, it is possible to execute a fixed notification effect (full rotation effect) that rotates the decorative pattern with the numbers aligned during the variable display, and a normal effect mode (for example, full rotation in the forward direction from top to bottom) When it is , it informs the confirmation of the big hit, and when it is a special performance mode (for example, full rotation in the reverse direction from the bottom to the top), it informs the confirmation of the big hit and suggests a set value (or setting change). can be

(特徴部006SHの変形例17)
上記では、予告演出として、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)、群予告演出(YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)、役物予告演出(YEP-D)、擬似連予告演出(YEP-E)を実行する例を説明したが、予告演出はこれに限定されない。例えば、図10-2(D)(E)(F)に示すような発展予告演出を実行してもよい。なお、図10-2(D)(E)(F)に示した例では、リーチ中に、背景画像があたかもガラスのように割れる演出が行われ、スーパーリーチに発展する。
(Modification 17 of characteristic portion 006SH)
In the above, as the notice effects, cut-in notice effects (YEP-A1, YEP-A2), group notice effects (YEP-B), button notice effects (YEP-C1, YEP-C2), character object notice effects (YEP- D), the example of executing the pseudo continuous advance notice effect (YEP-E) has been described, but the notice effect is not limited to this. For example, it is also possible to execute advance notice effects as shown in FIGS. 10-2(D), (E) and (F). In the examples shown in FIGS. 10-2D, 10-2E, and 10-2F, during the reach, the background image is rendered as if it were broken like glass, which develops into super reach.

(特徴部006SHの変形例18)
上記では、例えば、カットイン予告演出(YEP-A)を実行する場合においてカットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-A)するなど、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象としてプレゼントボックス演出を実行する例を説明したが、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象として他の演出を実行してもよい。例えば、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象として、プレゼントボックス演出に代えて又は加えて、タイマ演出を実行してもよい。
(Modification 18 of characteristic portion 006SH)
In the above, for example, when executing the cut-in notice effect (YEP-A), the present box effect (PBP-A) targeting the execution of the cut-in notice effect is performed. Although an example of executing the present box effect for the execution of the foretelling effect has been described, other effects may be executed for the execution of the foretelling effect when the foretelling effect is to be executed. For example, in the case of executing the advance notice effect, the timer effect may be executed in place of or in addition to the present box effect, targeting the execution of the advance notice effect.

例えば、残時間が表示されたタイマ画像(例えば、図10-5(C)参照)を表示し、残時間を徐々に減少させ、残時間がゼロのタイマ画像(例えば、図10-5(D)参照)を表示した後に、アイテム画像を表示し(又はアイテム画像を表示せずに)、何れかの予告演出が実行されるようにしてもよい。プレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときと、タイマ画像が表示さえるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。 For example, a timer image showing the remaining time (see, for example, FIG. 10-5 (C)) is displayed, the remaining time is gradually decreased, and a timer image with zero remaining time (for example, FIG. 10-5 (D) )) is displayed, the item image may be displayed (or the item image may not be displayed), and any advance notice effect may be executed. The degree of expectation for a big win may be different between when the present box image 006SHPB-CL is displayed and when the timer image is displayed.

また、プレゼントボックス画像とタイマ画像とが同時に表示される場合があってもよい。例えば、カットイン予告演出(YEP-A)と群予告演出(YEP)とを実行する場合に、2個のプレゼントボックス画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するプレゼントボックス画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示される場合)や、2個のタイマ画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するタイマ画像と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合)の他、1個のプレゼントボックス画像と1個のタイマ画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するプレゼントボックス画像と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合や、カットイン予告演出に対応するタイマ画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示される場合)があってもよい。複数の予告演出を実行する場合において、プレゼントボックス画像とタイマ画像とが同時に表示されるときと、同時に表示されないときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。 Also, the present box image and the timer image may be displayed at the same time. For example, when executing a cut-in notice effect (YEP-A) and a group notice effect (YEP), two present box images are displayed (a present box image corresponding to the cut-in notice effect and a group notice effect). When a gift box image corresponding to the effect is displayed), or when two timer images are displayed (a timer image corresponding to the cut-in notice effect and a timer image corresponding to the group notice effect are displayed) case), or when one present box image and one timer image are displayed (when the present box image corresponding to the cut-in notice effect and the timer image corresponding to the group notice effect are displayed, There may be a case where a timer image corresponding to the cut-in notice effect and a present box image corresponding to the group notice effect are displayed. In the case of executing a plurality of advance notice effects, the degree of expectation for a big win may be varied between when the present box image and the timer image are displayed simultaneously and when they are not displayed simultaneously.

なお、図10-5(C)(D)に示したタイマ画像のタイマはデジタル型のタイマ(数値によって残時間を表示するタイマ)であるが、針型(針の位置等によって残時間を表示するタイマ)のタイマであってもよい。また、残時間を示すものであればタイマではなくてもよい(例えば、砂時計等であってもよい)。何れの種類のもの(デジタル型のタイマ、針型のタイマ、砂時計等)が表示されるかで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。 Note that the timers in the timer images shown in FIGS. 10-5(C) and (D) are digital timers (timers that display the remaining time by numerical values), but needle-type timers (the remaining time is displayed by the position of the needle, etc.). timer) may be used. Also, the timer may not be used as long as it indicates the remaining time (for example, an hourglass or the like may be used). The degree of expectation of a big win may be varied depending on which type (digital timer, needle timer, hourglass, etc.) is displayed.

なお、タイマ画像を複数表示する場合には並べて表示してもよいし(例えば、図10-5(E)参照)、並べずに個数を表示してもよい(例えば、図10-5(F)参照)。プレゼントボックス画像についても並べずに個数を表示してもよい。 When a plurality of timer images are displayed, they may be displayed side by side (for example, see FIG. 10-5 (E)), or the number may be displayed without arranging (for example, FIG. 10-5 (F)). )reference). The number of present box images may also be displayed without arranging them.

(特徴部006SHの変形例19)
上記実施形態では、熱文字演出やアイキャッチ演出によって設定値を示唆しているが、設定値を示唆するのは、熱文字演出やアイキャッチ演出に限定されない。
(Modification 19 of characteristic portion 006SH)
In the above embodiment, the set value is suggested by the hot character effect or the eye-catching effect, but the setting value is not limited to the hot character effect or the eye-catching effect.

一例として、リーチ前や擬似連仮停止前の期間等に行われる演出(例えばミニキャラ演出等)で設定示唆演出を実行してもよい。当該設定示唆演出に対し、プレゼントボックス演出等を実行しないようにすればよい(つまり、上記ミニキャラ演出等が実行されることは、プレゼントボックスが開いて示唆されないようにすればよい)。 As an example, the setting suggesting effect may be executed in an effect (for example, a mini character effect, etc.) that is performed in a period such as before the reach or the period before the pseudo continuous temporary stop. The present box effect or the like may not be executed for the setting suggestion effect (that is, the execution of the mini character effect or the like should be prevented from being suggested by opening the present box).

他の例として、プレゼントボックス演出によって設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には、例えば、プレゼントボックス演出において、通常態様のプレゼントボックス画像(図10-5(A)(B)参照)に加え、特別態様のプレゼントボックス画像(例えば、図10-5(G)(H)参照)を表示可能とし、通常態様のプレゼントボックス画像は何れかの予告演出の実行を示唆し、特別態様のプレゼントボックス画像は何れかの予告演出の実行を示唆するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。なお、図10-5(G)のプレゼントボックス画像006SHPB2-CLは、図10-5(A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLと表示態様(この例では柄)が異なる。図10-5(H)のプレゼントボックス画像006SHPB2-OPは、図10-5(B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLと表示態様(この例では柄)が異なる。 As another example, the setting value may be suggested by present box presentation. Specifically, for example, in the present box rendering, in addition to the present box image in the normal mode (see FIGS. 10-5 (A) and (B)), the present box image in the special mode (for example, FIG. 10-5 (G)) (H)) can be displayed, the present box image in the normal mode suggests execution of any advance notice effect, the present box image in special mode suggests execution of any notice effect, and the set value (or , setting change) may be suggested. The present box image 006SHPB2-CL in FIG. 10-5(G) differs from the present box image 006SHPB-CL in FIG. 10-5(A) in display mode (in this example, pattern). The present box image 006SHPB2-OP in FIG. 10-5(H) differs from the present box image 006SHPB-CL in FIG. 10-5(B) in display mode (pattern in this example).

他の例として、タイマ演出によって設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には、例えば、タイマ演出において、通常態様のタイマ画像(図10-5(C)(D)参照)に加え、特別態様のタイマ画像(例えば、図10-5(I)(J)参照)を表示可能とし、通常態様のタイマ画像は何れかの予告演出の実行を示唆し、特別態様のタイマ画像は何れかの予告演出の実行を示唆するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。なお、図10-5(I)のタイマ画像は、図10-5(C)のタイマ画像と表示態様(この例ではベルの有無)が異なる。図10-5(J)のタイマ画像は、図10-5(D)のタイマ画像と表示態様(この例ではベルの有無)が異なる。 As another example, a set value may be suggested by a timer effect. Specifically, for example, in the timer effect, in addition to the timer image of the normal mode (see FIGS. 10-5 (C) and (D)), the timer image of the special mode (for example, FIG. 10-5 (I) (J) ) can be displayed, the timer image of the normal mode suggests execution of any of the advance notice effects, and the timer image of the special mode suggests the execution of any notice effects, and the set value (or setting change) can be displayed. You may suggest. Note that the timer image in FIG. 10-5(I) differs from the timer image in FIG. 10-5(C) in display mode (in this example, the presence or absence of a bell). The timer image in FIG. 10-5(J) differs from the timer image in FIG. 10-5(D) in display mode (in this example, the presence or absence of a bell).

(特徴部006SHの変形例20)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてプレゼントボックス画像(プレゼントボックス演出)について決定しているが(図7、図10-16、図10-17参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてプレゼントボックス画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パターンとに基づいてプレゼントボックス画像について決定しているが(図10-7参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画像について決定する場合には、受信した図柄指定コマンド(図8-16参照)や変動カテゴリ指定コマンド(図8-16参照)の内容に基づいて、プレゼントボックス画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複数のプレゼントボックス画像について纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのプレゼントボックス画像について決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のプレゼントボックス画像を対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつプレゼントボックス画像を対応付けてもよい。
(Modification 20 of characteristic portion 006SH)
In the above, the present box image (present box effect) is determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 7, 10-16, and 10-17), but the pre-reading notice setting process ( The present box image may be determined in step S161). In the mode in which the present box image is determined in the variable display start setting process (step S171), the present box image is determined based on whether or not the advance notice effect is executed and the variation pattern (see FIG. 10-7). When determining the present box image in the reading notice setting process (step S161), based on the contents of the received pattern designation command (see FIG. 8-16) and variation category designation command (see FIG. 8-16), A decision may be made about the present box image. A plurality of present box images may be collectively determined in the pre-reading notice setting process at the time of one start winning, or one present box image may be decided in the pre-reading notice setting process at the time of each start prize. good too. That is, one variation may be associated with a plurality of present box images, or each variation may be associated with one present box image.

なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。 It should be noted that "suggestion of set value" only makes the user recognize that there is a high possibility that it is a certain set value (or a set value within a certain range), and that it is a certain set value (or a set value within a certain range). may not be definitely reported, and a certain set value (or a set value within a certain range) may be definitely reported. For example, for a certain effect or a certain display, etc., by not deciding when it is a low setting (for example, set value 3 or less), the effect or display etc. can be set at high setting (for example, set value 4 or less) It will definitely notify you of something.

なお、上記説明では、変動パターンに表示結果(はずれ、大当り)が包含されるため(例えば、変動パターン#13はスーパーリーチAが実行されることの他にはずれとなることも含み、変動パターン#17はスーパーリーチAが実行されることの他に大当りとなることも含むため)、表示結果(可変表示結果通知コマンド等の内容)を用いることなく変動パターン(変動パターン指定コマンドの内容)を用いることにより、各種演出(予告演出、プレゼントボックス演出、設定示唆演出等)について決定しているが(例えば、図10-3、図10-4、図10-7、図10-9、図10-10参照)、表示結果(可変表示結果通知コマンド等の内容)を用いることにより、各種演出(予告演出、プレゼントボックス演出、設定示唆演出等)について決定してもよい。 In the above description, since the variation pattern includes the display result (loss, big hit) (for example, variation pattern # 13 includes the fact that Super Reach A is executed and the variation pattern # 17 includes a big hit in addition to the execution of Super Reach A), use the variation pattern (contents of the variation pattern designation command) without using the display result (contents of the variable display result notification command, etc.) By doing so, various effects (notice effect, present box effect, setting suggestion effect, etc.) are determined (for example, FIGS. 10-3, 10-4, 10-7, 10-9, and 10- 10), and display results (contents of variable display result notification commands, etc.) may be used to determine various effects (announcement effects, present box effects, setting suggestion effects, etc.).

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、他の状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出と、実行される予告演出に対応して特定表示(プレゼントボックス画像、タイマ画像等)を表示する特定演出を実行可能とし、設定示唆演出を他の状態(有利状態)に制御されないときに実行可能であり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示しないときと、があり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときには、予告演出の実行前に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されないときよりも他の状態(有利状態)に制御される割合が高く、設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表示されないようにしてもよい。
(Application to other equipment)
In the above, an example of application to a pachinko game machine has been described, but application to a slot machine is also possible. For example, in a certain state (for example, a state that is not in an advantageous state), periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range), it is determined whether to transition to another state (for example, an advantageous state) than normal. In a slot machine that draws lots with a high probability, multiple types of advance notice effects with different expectations of transition to other states and specific displays (gift box images, timer images, etc.) corresponding to the notice effects to be executed are displayed. making the specific performance to be displayed executable, executable when the setting suggestive performance is not controlled to another state (advantageous state), and displaying the specific display corresponding to the previous notice performance before the performance of the previous notice; There are cases where the specific display corresponding to the advance notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed, and when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, the specific display is performed before the advance notice effect is executed. is changed to a special mode, and when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, the specific display corresponding to the advance notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed. When the ratio of control to another state (advantageous state) is high and the setting suggesting effect is executed, the specific display may not be displayed corresponding to the setting suggesting effect.

あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機において、第1の有利状態において、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出と、予告演出に対応して特定表示(プレゼントボックス画像、タイマ画像等)を表示する特定演出を実行可能とし、設定示唆演出を第2の有利状態に制御されないときに実行可能であり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示しないときと、があり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときには、予告演出の実行前に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されないときよりも第2の有利状態に制御される割合が高く、設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表示されないようにしてもよい。 Alternatively, in a slot machine that draws with a high probability whether a first advantageous state (e.g., CZ, bonus game, etc.) transitions to a second advantageous state (e.g., AT state, ART state, etc.), the first In an advantageous state, it is possible to execute a plurality of types of advance notice effects with different expectations of transition to the second advantageous state, and specific effects that display specific displays (gift box image, timer image, etc.) corresponding to the advance notice effect. and can be executed when the setting suggestive effect is not controlled to the second advantageous state, and when a specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, and when the advance notice effect is executed before the advance notice effect is executed. There are times when the specific display corresponding to is not displayed, and when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, the display mode of the specific display is changed to a special mode before the advance notice effect is executed. When the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, it is in a second advantageous state than when the specific display corresponding to the advance notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed. When the control ratio is high and the setting suggestion effect is executed, the specific display may not be displayed corresponding to the setting suggestion effect.

(特徴部006SHに係る手段の説明)
(特徴部006SHに係る手段1)
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記演出実行手段は、複数種類の予告演出(例えば、図10-1に示したカットイン予告演出、群予告演出等)と、前記予告演出に対応して特定表示(例えば、図10-5に示したプレゼントボックス画像、タイマ画像等)を表示する特定演出と、を実行可能であり、前記設定手段に関する設定示唆演出(例えば、図10-8(A)に示した特別アイキャッチ演出等)を前記有利状態に制御されないときに実行可能であり(例えば、図10-11に示すようにTa22~Ta23に実行可能であり)、 前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示するときと、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示しないときと、があり(例えば、図10-7に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照)、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示するときには、前記予告演出の実行前に前記特定表示の表示態様を特別態様に変化させ(例えば、図10-6に示すように、プレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ)、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されるときの方が、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-7に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照)、 前記設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して前記特定表示が表示されない(例えば、図10-11に示すように、カットイン予告演出、群予告演出、擬似連予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出についてはプレゼントボックスの対象であるが、熱文字演出、アイキャッチ演出についてはプレゼントボックスの対象ではない)。
(Description of means related to characteristic part 006SH)
(Means 1 related to characteristic part 006SH)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, bonus game, etc.) advantageous to the player, and a disadvantageous set value and a player's preference than the disadvantageous set value. a setting means capable of setting one of a plurality of setting values including an advantageous setting value having a high degree of advantage for the player; , The effect execution means includes a plurality of types of advance notice effects (for example, cut-in notice effects, group notice effects, etc. shown in FIG. 10-1) and specific displays corresponding to the notice effects (for example, FIG. 10-5, a present box image, a timer image, etc.) can be executed, and a setting suggestive effect related to the setting means (for example, a special eye-catching effect shown in FIG. 10-8(A) effect, etc.) can be executed when not being controlled to the advantageous state (for example, it can be executed during Ta22 to Ta23 as shown in FIG. 10-11), and before the execution of the notice effect, it corresponds to the notice effect. There are times when the specific display is displayed and times when the specific display corresponding to the advance notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed (for example, whether the present box effect shown in FIG. 10-7 is executed or not is determined). determination ratio), and when displaying the specific display corresponding to the advance notice effect before execution of the notice effect, the display mode of the specific display is changed to a special mode before execution of the notice effect (for example, FIG. As shown in 10-6, the present box image 006SHPB-CL is changed to the present box image 006SHPB-OP), and the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed. , the rate of control to the advantageous state is higher than when the specific display corresponding to the advance notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed (for example, whether or not the present box effect is executed as shown in FIG. 10-7). determination ratio), and when the setting suggestion effect is executed, the specific display is not displayed corresponding to the setting suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 10-11, cut-in notice effect, group notice Presentations, pseudo-continuous notice effects, button notice effects, and character notice effects are subject to gift boxes, but hot character effects and eye-catching effects are not subject to present boxes).

上記遊技機によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。つまり、特定表示の対象として設定示唆演出が含まれていると、当該設定示唆演出によって有利状態に制御されないことが遊技者に推測されてしまい、遊技者の期待感が減退して遊技の興趣が低下してしまうが、上記遊技機では、特定表示の対象として設定示唆演出が含まれることはないため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to suppress the decline in interest in the game. In other words, if the setting suggestion effect is included as the target of the specific display, the player guesses that the setting suggestion effect will not control to an advantageous state, and the player's sense of expectation is reduced and the interest in the game is lost. However, in the gaming machine, since the setting suggestion effect is not included as a target of the specific display, it is possible to suppress the decrease in interest in the game.

(特徴部006SHに係る手段2)
上記手段1の遊技機は、前記有利状態に制御されるときに実行されずに前記有利状態に制御されないときに実行可能な第1設定示唆演出(例えば、図10-10に示したアイキャッチ演出等)と、前記有利状態に制御されるときと前記有利状態に制御されないときのいずれでも実行可能な第2設定示唆演出(例えば、図10-9に示した熱文字演出等)と、を実行可能である。
(Means 2 related to characteristic part 006SH)
The game machine of the means 1 is not executed when controlled to the advantageous state and is executable when not controlled to the advantageous state (for example, the eye-catching effect shown in FIG. 10-10) etc.), and a second setting suggestion effect (for example, hot character effect shown in FIG. 10-9, etc.) that can be executed either when it is controlled to the advantageous state or when it is not controlled to the advantageous state. It is possible.

上記遊技機によれば、実行可能な場面が異なる複数種類の設定示唆演出が実行可能であるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記手段1の遊技機は、前記有利状態に制御されないときに実行されずに前記有利状態に制御されるときに実行可能な第3設定示唆演出(例えば、変形例にて例示した確定報知演出等)を実行可能であってもよい。 According to the gaming machine described above, since it is possible to execute a plurality of types of setting suggestion effects with different executable scenes, it is possible to improve the interest of the game. In addition, the game machine of the means 1 is not executed when the control is not in the advantageous state, but is executed when the control is in the advantageous state. production, etc.) may be executable.

(特徴部006SHに係る手段3)
上記手段1又は手段2の遊技機は、前記設定手段に関する示唆の精度が異なる複数種類の前記設定示唆演出(例えば、図10-9に示した熱文字演出、図10-10に示したアイキャッチ演出等)を実行可能である。
(Means 3 related to characteristic part 006SH)
The game machine of the above means 1 or 2 has a plurality of types of setting suggestion effects (for example, hot character effects shown in FIG. 10-9, eye-catching directing, etc.) can be executed.

上記遊技機によれば、示唆の精度が異なる複数種類の設定示唆演出が実行可能であるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, since it is possible to execute a plurality of types of setting suggestion effects with different suggestion accuracies, the amusement of the game can be improved.

(特徴部006SHに係る手段4)
上記手段1~手段3の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、前記有利状態に制御されるかを先読み判定する先読み判定手段を備え、前記特定表示は、前記先読み判定にもとづいて表示されるものであってもよい(例えば、先読予告設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画像の表示について決定してもよい)。
(Means 4 related to characteristic part 006SH)
The game machine of the above means 1 to 3 is capable of executing variable display of identification information, and comprises prefetch determination means for prefetching whether or not to be controlled to the advantageous state, wherein the specific display is based on the prefetch determination. (For example, display of the present box image may be determined in the pre-reading notice setting process (step S161)).

上記遊技機によれば、先読み判定にもとづいて、例えば、当該変動の開始前に特定表示を表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine, based on the look-ahead determination, the specific display can be displayed, for example, before the change starts, so that the amusement of the game can be improved.

(特徴部006SHに係る手段5)
上記手段1~手段4の遊技機は、前記特定表示を複数表示可能であり(例えば、図10-19(B)、図10-25(A)参照)、前記特定表示の表示数が複数の方が単数よりも前記有利状態に制御されやすい。
(Means 5 related to characteristic portion 006SH)
The game machine of the above means 1 to 4 can display a plurality of the specific displays (see, for example, FIGS. is more likely to be controlled to the above-mentioned advantageous state than the singular.

上記遊技機によれば、特定表示の表示数に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to make the player pay attention to the display number of the specific display and improve the interest of the game.

(特徴部006SHに係る手段6)
上記手段1~手段5の遊技機は、前記特定表示の表示態様は複数種類(例えば、図10-5参照)あり、前記特定表示の表示態様によって前記設定手段に関する示唆を行うようにしてもよい。
(Means 6 related to characteristic portion 006SH)
In the game machine of the means 1 to 5, there are a plurality of display modes of the specific display (see, for example, FIG. 10-5), and the display mode of the specific display may suggest the setting means. .

上記遊技機によれば、特定表示の表示態様に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the specific display, thereby enhancing the amusement of the game.

(特徴部006SHに係る手段7)
上記手段1~手段6の遊技機は、前記予告演出の実行期間(例えば、図10-11の擬似連予告演出の実行期間等)と、前記設定示唆演出の実行期間(例えば、図10-11の熱文字演出の実行期間等)とが、重なるときは、前記予告演出よりも前記設定示唆演出を優先的に実行する(例えば、図10-21(C)に示すように「熱」を「再」よりも手前側に表示する)。
(Means 7 related to characteristic portion 006SH)
The gaming machine of the above means 1 to 6 has a period of execution of the notice effect (for example, a period of execution of the pseudo continuous notice effect of FIG. 10-11) and a period of execution of the setting suggestion effect (for example, , etc.) overlap, the setting suggestion effect is preferentially executed over the notice effect (for example, as shown in FIG. 10-21 (C), “heat” is changed to “ Re” is displayed on the front side).

上記遊技機によれば、示唆を見落とすことによる不利益が生じるのを防止することができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to prevent a disadvantage from being overlooked.

(特徴部006SHに係る手段8)
上記手段1~手段7の遊技機は、前記設定示唆演出を実行するかの決定と、前記予告演出を実行するかの決定とが、それぞれ独立して行われる。例えば、設定示唆演出の実行有無等は演出決定処理B(図10-18参照)で決定され、予告演出の実行有無等は演出決定処理A(図10-15~図10-17参照)で決定される。
(Means 8 related to characteristic part 006SH)
In the game machines of the above means 1 to 7, the determination of whether to execute the setting suggestion effect and the determination of whether to execute the advance notice effect are made independently of each other. For example, execution or non-execution of the setting suggestion effect is determined by the effect determination process B (see FIG. 10-18), and execution or non-execution of the advance notice effect is determined by the effect determination process A (see FIGS. 10-15 to 10-17). be done.

上記遊技機によれば、設定示唆演出と、予告演出とを、好適に実行することができる。また、設計が容易になる。 According to the gaming machine described above, it is possible to suitably execute the setting suggestion effect and the advance notice effect. Also, the design becomes easier.

(特徴部006SHに係る手段9)
上記手段1~手段8の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、識別情報の可変表示期間内の複数のタイミングで前記設定示唆演出を実行可能であってもよい。
(Means 9 related to characteristic part 006SH)
The game machine of means 1 to 8 may be capable of executing variable display of the identification information, and may be capable of executing the setting suggestion effect at a plurality of timings within the variable display period of the identification information.

上記遊技機によれば、複数のタイミングに注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、複数のタイミングで実行可能であるため、設定示唆演出が実行されるかの期待感を持続させることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to make the player pay attention to a plurality of timings and improve the amusement of the game. In addition, since it can be executed at a plurality of timings, it is possible to maintain a feeling of anticipation as to whether or not the setting suggestion effect will be executed.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部006SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 006SH may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other characteristic portions. Features that are combined in this way or individual features that are not combined may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other features.

(特徴部10SHの説明)
次に、この実施の形態の特徴部10SHについて説明する。
(Description of Characteristic Portion 10SH)
Next, the characterizing portion 10SH of this embodiment will be described.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。 The gaming machine related to the characteristic part 10SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player. For example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, as described above.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備える。 The gaming machine related to the characteristic portion 10SH includes operation means that can be operated by the player. For example, the pachinko gaming machine 1 is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like, as described above.

特徴部10SHに係る遊技機は、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能である。詳細は後述する。 The gaming machine relating to the characteristic portion 10SH includes vibration effect executing means capable of executing a vibration effect in which the operation means vibrates. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates. Details will be described later.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能である。詳細は後述する。 The gaming machine related to the characteristic part 10SH includes a line-of-sight guidance effect executing means capable of executing a line-of-sight guidance effect for guiding the player's line of sight to the operation means. For example, the effect control CPU 120 can execute a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the push button 31B. Details will be described later.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される期待度が高い。例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。詳細は後述する。 The game machine according to the characteristic part 10SH is expected to be controlled in an advantageous state when the vibration effect is executed rather than when the vibration effect is not executed. For example, the pachinko game machine 1 has a higher jackpot reliability when the vibration performance is executed than when the vibration performance is not executed. Details will be described later.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能である。詳細は後述する。 The vibration effect executing means related to the characteristic portion 10SH can execute the vibration effect at the first timing and at the second timing after the first timing. For example, the effect control CPU 120 is the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started, the timing T2 when the reach is established, and the normal reach after the timing T1 and the timing T2. The vibration performance can be executed at any one of the timing T3 during execution of the ready-to-win performance and the timing T4 during execution of the super ready-to-win performance. Details will be described later.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能である。詳細は後述する。 The vibration effect executing means related to the characteristic portion 10SH can execute the vibration effect in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing. For example, the effect control CPU 120 pushes the push button 31B regardless of whether it is timing T1 or timing T2 or timing T3 or timing T4. Vibration production can be executed in a mode in which the vibration time and the luminescent color are common. Details will be described later.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しない。詳細は後述する。 The line-of-sight guidance effect executing means related to the characteristic portion 10SH does not execute the line-of-sight guidance effect at the first timing. For example, the effect control CPU 120 does not execute the line-of-sight guidance effect at the timing T1 and the timing T2. Details will be described later.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。詳細は後述する。 The line-of-sight guidance effect executing means related to the characteristic portion 10SH can execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing. For example, the effect control CPU 120 can execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the timing T3 and the timing T4. Details will be described later.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。詳細は後述する。 The vibration effect executing means related to the characteristic part 10SH can execute the vibration effect when the visual guidance effect is being executed. For example, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect when the line-of-sight guidance effect is being executed. Details will be described later.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出とも視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、前述のとおり、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。 The game machine related to the characteristic part 10SH includes a specific effect execution means capable of executing a specific effect different from the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. For example, the effect control CPU 120 can execute the reach effect of super reach as described above.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、特定演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。詳細は後述する。 The vibration effect executing means related to the characteristic part 10SH can execute the vibration effect when the specific effect is being executed. For example, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect when the reach effect of super reach is being executed. Details will be described later.

特徴部10SHに係る遊技機は、表示を行う表示手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備える。 The gaming machine related to the characteristic portion 10SH includes display means for displaying. For example, the pachinko game machine 1 is provided with the image display device 5 for displaying various effect images, as described above.

特徴部10SHに係る視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い。例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高い。 The display of the line-of-sight guidance effect related to the characteristic portion 10SH has a lower priority than the display of the predetermined information and a higher priority than the display of information different from the predetermined information. For example, the performance image of the line-of-sight guidance effect has a lower priority than the constant small pattern, the pending number display, and various error notifications, and has a higher priority than the pending display, the active display, the background image, and the decoration pattern.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図11-1は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 11-1 is a front view of the pachinko game machine 1 relating to the characteristic portion 10SH, showing the arrangement layout of the main members.

プッシュボタン31Bは、透光性のある部材によって形成されており、プッシュボタン31Bの内部には遊技効果用の遊技効果ランプ9Bが設けられている。このような構成によれば、遊技効果ランプ9Bが点灯することにより、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The push button 31B is made of a translucent member, and a game effect lamp 9B for game effects is provided inside the push button 31B. According to such a configuration, the push button 31B can be illuminated by turning on the game effect lamp 9B.

また、プッシュボタン31Bは、振動モータ131の駆動により、振動可能に構成されている。振動モータ131は、例えば、重心に偏りがある錘がモータ軸に設けられた偏心モータで構成され、プッシュボタン31Bの内部や接近した位置に設けられる。なお、プッシュボタン31Bの振動態様を多彩にするために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 Further, the push button 31B is configured to vibrate by being driven by the vibration motor 131. As shown in FIG. The vibration motor 131 is composed of, for example, an eccentric motor in which a weight with a biased center of gravity is provided on the motor shaft, and is provided inside or close to the push button 31B. In addition, a plurality of vibration motors 131 may be provided in order to diversify the vibration mode of the push button 31B.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技効果用の遊技効果ランプ9L、9Rが設けられている。遊技効果ランプ9Lは、プッシュボタン31Bの左側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。同様に、遊技効果ランプ9Rは、プッシュボタン31Bの右側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。遊技効果ランプ9L、9Rには、遊技効果ランプ9L、9Rの延在方向に沿って、複数のLEDが内蔵されている。 Game effect lamps 9L and 9R for game effects are provided at predetermined positions of the game machine frame 3 below the game area. The game effect lamp 9L is provided on the left side of the push button 31B and extends left and right from the center of the pachinko game machine 1 toward the outside. Similarly, the game effect lamp 9R is provided on the right side of the push button 31B and extends left and right from the center of the pachinko game machine 1 toward the outside. A plurality of LEDs are built in the game effect lamps 9L and 9R along the extending direction of the game effect lamps 9L and 9R.

(基板構成)
図11-2は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
(Substrate configuration)
FIG. 11-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 10SH.

表示制御部123は、演出画像の表示に同期して遊技効果ランプ9B、9L、9Rの点灯/消灯を行うため、ランプ信号をランプ制御基板14に供給する。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動する各種回路を搭載しており、ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9B、9L、9Rを点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、ランプの点灯/消灯を制御する。なお、ランプの点灯/消灯の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The display control unit 123 supplies a lamp signal to the lamp control board 14 in order to turn on/off the game effect lamps 9B, 9L, and 9R in synchronization with the display of the effect image. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamps 9B, 9L and 9R. The lamps 9B, 9L, and 9R are turned on/off. In this manner, the display control unit 123 controls lighting/extinguishing of the lamp. It should be noted that the lighting/extinguishing control of the lamp may be executed by the effect control CPU 120 .

パチンコ遊技機1には、例えば、モータ制御基板130が搭載されている。表示制御部123は、演出画像の表示に同期して振動モータ131を駆動するため、モータ信号をモータ制御基板130に供給する。モータ制御基板130は、振動モータ131を駆動する各種回路を搭載しており、モータ信号が指定する態様で振動モータ131を駆動する。このようにして、表示制御部123は、振動モータ131を制御する。なお、振動モータ131の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 is equipped with a motor control board 130, for example. The display control unit 123 supplies a motor signal to the motor control board 130 in order to drive the vibration motor 131 in synchronization with the display of the effect image. The motor control board 130 is equipped with various circuits for driving the vibration motor 131, and drives the vibration motor 131 in a manner specified by the motor signal. The display control unit 123 controls the vibration motor 131 in this way. Note that the control of the vibration motor 131 may be executed by the effect control CPU 120 .

(可変表示開始設定処理)
図11-3は、特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7の可変表示開始設定処理にて、図11-3に示す処理を実行する。
(Variable display start setting process)
FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing related to the characteristic portion 10SH. The effect control CPU 120 executes the process shown in FIG. 11-3 in the variable display start setting process of FIG.

まず、演出制御用CPU120は、これから実行する可変表示の変動パターン、及びこれから実行する可変表示の表示結果に基づいて、最終停止図柄を決定する(ステップ10SHS1)。変動パターン及び表示結果は、可変表示開始時に主基板11から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンドによって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと表示結果との組み合わせに応じてROM121に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう。乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の1つを使用する。 First, the effect control CPU 120 determines the final stop symbol based on the variation pattern of the variable display to be executed from now on and the display result of the variable display to be executed from now on (step 10SHS1). A variation pattern and a display result are transmitted from the main substrate 11 at the start of the variable display and specified by the effect control command analyzed by the command analysis process. The final stop pattern is prepared in advance in the ROM 121 according to the combination of the variation pattern and the display result, and is determined by lottery or the like. Lottery here refers to a determination method based on random numbers and a table prepared in advance in the ROM 121 . As the random number value, one of random numbers for effect updated by the random number circuit 124 or random number update process for effect is used.

その後、演出制御用CPU120は、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する(ステップ10SHS2)。振動演出とは、プッシュボタン31Bが振動する演出である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、予告演出と連動しない振動演出を実行可能である。ステップ10SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する。 After that, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the vibration effect, and the execution pattern of the vibration effect when executing the vibration effect (step 10SHS2). The vibration effect is a effect in which the push button 31B vibrates. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute a vibration effect that does not interlock with the notice effect. In the process of step 10SHS2, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the vibration effect, and the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is executed, based on a random number and a lottery based on a table prepared in advance in the ROM 121. decide.

ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出が実行されるときには振動演出が実行されないときよりも大当り信頼度が高くなり、振動演出を実行するときには振動演出の実行パターンに応じて大当り信頼度が異なるように、乱数値と比較される決定値が、振動演出の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、の決定結果に割り当てられていればよい。 In the table referred to in the lottery of step 10SHS2, when the vibration performance is executed, the reliability of the big win becomes higher than when the vibration performance is not executed, and when the vibration performance is executed, the reliability of the big win depends on the execution pattern of the vibration performance. is different, the determination value to be compared with the random value may be assigned to the determination result of the presence or absence of the vibration performance and the execution pattern of the vibration performance when the vibration performance is executed.

ここで、ある演出Aの大当り信頼度は、例えば、(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)/{(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)+(表示結果が「大当り」とならないときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」とならない確率)}によって算出される。 Here, the reliability of a certain effect A is, for example, (the probability that the effect A will be executed when the display result is a “big hit”)×(the probability that the display result will be a “big hit”)/{(display result Probability that production A will be executed when is a "jackpot") x (Probability that the display result will be a "jackpot") + (Probability that production A will be executed when the display result is not a "jackpot") x ( Probability that the display result will not be a "big hit")}.

したがって、ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出の実行パターンに応じた大当り信頼度が所定の値となるように、表示結果が「大当り」となるときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、表示結果が「大当り」とならないときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、が規定されていればよい。 Therefore, in the table referred to in the lottery of step 10SHS2, the vibration effect of each execution pattern is displayed when the display result is "big win" so that the reliability of the big win corresponding to the execution pattern of the vibration effect becomes a predetermined value. It is sufficient if the probability of execution and the probability of execution of the vibration effect of each execution pattern when the display result is not a "big win" are defined.

(振動演出の内容と大当り信頼度)
図11-4は、振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出の実行タイミングと、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、実行パターンSE1~SE10の複数種類の振動演出を実行可能である。
(Details of vibration production and reliability of jackpot)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram showing an example of the content of the vibration effect and the reliability of the big win. The effect control CPU 120 of this embodiment, according to the combination of the execution timing of the vibration effect, the vibration time of the push button 31B due to the vibration effect, and the light emission color of the push button 31B due to the vibration effect, executes patterns SE1 to A plurality of types of vibration effects of SE10 can be executed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行するときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行するときには、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1における振動演出として、実行パターンSE1~SE3の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2における振動演出として、実行パターンSE4の振動演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect at either the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started or the timing T2 when the ready-to-win state is established. That is, the effect control CPU 120 does not execute the vibration effect at the timing T2 when the ready-to-win state is established, when executing the vibration effect at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started. Also, when the effect control CPU 120 executes the vibration effect at the timing T2 when the ready-to-win state is established, the vibration effect is not executed at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution patterns SE1 to SE3 as the vibration effect at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started. In addition, the effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution pattern SE4 as the vibration effect at the timing T2 when the reach is established.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行するときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行するときには、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3における振動演出として、実行パターンSE5~SE7の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4における振動演出として、実行パターンSE8~SE10の振動演出を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 of this embodiment is, after the timing T1 and the timing T2, the timing T3 during execution of the reach effect of normal reach and the timing T4 during execution of reach effect of super reach. Vibration effect can be executed at any of the timings. That is, the effect control CPU 120 does not execute the vibration effect at the timing T4 during execution of the ready-to-win effect of the super ready-to-win when executing the vibration effect at the timing T3 when the ready-to-win effect of the normal reach is being executed. Further, the performance control CPU 120 does not execute the vibration performance at timing T3 during execution of the ready-to-win performance of normal reach when executing the vibration performance at timing T4 during execution of ready-to-win performance of super ready-to-win. The production control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration production of the execution patterns SE5 to SE7 as the vibration production at the timing T3 during execution of the ready-to-win production of normal reach. In addition, the effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution patterns SE8 to SE10 as the vibration effect at the timing T4 during execution of the ready-to-win effect of super reach.

このような構成によれば、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the vibrating effect may be executed while the ready-to-win effect of the super reach is being executed, it is possible to improve the amusement.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1であるか、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3であるか、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4であるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE1、SE5、SE8の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE2、SE6、SE9の振動演出を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 of this embodiment is the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started, the timing T3 during execution of the ready-to-win effect of normal reach, or the ready-to-win effect of super ready-to-win is being executed. , irrespective of whether it is the timing T4 or not, a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B and a vibrating effect in which the is illuminated in red. The production control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration productions of the execution patterns SE1, SE5, and SE8 as vibration productions in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white. is. In addition, the production control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration productions of the execution patterns SE2, SE6, and SE9 as vibration productions in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in red. is.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出を実行可能ないずれのタイミングであるかにかかわらず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE3、SE4、SE7、SE10の振動演出を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 of this embodiment vibrates the push button 31B for three seconds and causes the push button 31B to emit light in rainbow colors regardless of the timing at which the vibration effect can be executed. Vibration production can be executed. The production control CPU 120 of this embodiment executes the vibration production of execution patterns SE3, SE4, SE7, and SE10 as a vibration production in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors. It is possible.

そして、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出の大当り信頼度は100%であり、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する。 In this embodiment, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and vibrates for 3 seconds more than when the vibration effect of vibrating the push button 31B for 1.5 seconds and causing the push button 31B to emit white light is executed. The reliability of the big hit is higher when the vibration performance is executed in which the push button 31B emits red light. Further, in this embodiment, the reliability of the vibrating effect of vibrating the push button 31B for 3 seconds and lighting the push button 31B in rainbow colors is 100%, and the display result is "big hit". to be reported deterministically.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときに、プッシュボタン31Bが何色に発光しているかと、プッシュボタン31Bが何秒間にわたって振動するかに注目させることができる。 According to such a configuration, when the push button 31B vibrates, attention can be paid to what color the push button 31B emits light and how many seconds the push button 31B vibrates.

また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときと、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときには、その振動演出の実行タイミングによって、大当り信頼度が異なる。例えば、同じ態様の振動演出であっても、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行されるときよりも、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、同じ態様の振動演出であっても、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときよりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 Further, in this embodiment, when the vibration effect of vibrating the push button 31B for 1.5 seconds and causing the push button 31B to emit white light is executed, and when the push button 31B is vibrated for 3 seconds and is pushed When the vibration effect of making the button 31B emit red light is executed, the reliability of the big hit differs depending on the execution timing of the vibration effect. For example, even if the vibration effect is the same mode, it is better to execute it at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started than when it is executed at the timing T3 during execution of the ready-to-win effect of the normal reach. Highly reliable. Further, even if the vibration effect of the same mode is executed, it is executed at the timing T4 during execution of the ready-to-win effect of super ready-to-win, rather than at the timing T1 at which the variable display of the decoration pattern is started. , The reliability of the jackpot is high.

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、タイミングT1において振動演出が実行されなかったときに飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3ではなく、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されなかったときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to heighten expectations for the execution of the vibration effect at the timing T1 at which the variable display of the decoration pattern is started. Further, when the mode of variable display of decorative patterns becomes a predetermined ready-to-win mode when the vibration effect is not executed at the timing T1, the ready-to-reach effect of the super ready-to-win is performed instead of the ready-to-reach effect of the normal reach at the time T3 during execution of the ready-to-reach effect. It is possible to heighten expectations for the execution of the vibration presentation at timing T4 during execution. Then, when the vibrating performance is not actually executed at the timing T3 during execution of the ready-to-win performance of the normal reach, the expectation for the execution of the vibration performance at the timing T4 during execution of the ready-to-reach performance of the super ready-to-reach is heightened. be able to.

なお、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、ノーマルリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のノーマルリーチのリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 Incidentally, the reliability of the big hit of the vibrating effect that can be executed at the timing T3 during execution of the ready-to-win effect of the normal reach should be higher than the reliability of the normal reach. In addition, it is possible to execute a plurality of types of ready-to-win productions of normal reach, and if the reliability of the big hit differs depending on the type of ready-to-win production of normal reach, the reliability of the big hit of vibration production that can be executed at timing T3 during execution of the ready-to-win production of normal reach is , it may be higher than the hit reliability of the ready-to-win performance of the normal reach executed at that time, or higher than the hit reliability of any kind of ready-to-win performance of the normal reach.

同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、スーパーリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 Similarly, the reliability of the big hit of the vibrating effect that can be executed at the timing T4 during execution of the ready-to-win effect of the super-reach should be higher than the reliability of the super-ready-to-win. Further, it is possible to execute a plurality of types of ready-to-win performances of super ready-to-win, and when the reliability of the big hit differs depending on the type of ready-to-win performance of super ready-to-win, the big hit of vibrating performance to be executed at timing T4 during execution of the ready-to-win performance of super ready-to-win. The reliability should be higher than the big win reliability of the ready-to-win performance of the super ready-to-win being executed at that time, or higher than the big-hit reliability of any kind of ready-to-win performance of the super ready-to-win.

このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出を、チャンスアップの演出とすることができる。 According to such a configuration, the vibration effect that can be executed at the timing T3 during execution of the ready-to-win effect of the normal reach and the vibration effect that can be executed at the timing T4 during execution of the ready-to-reach effect of the super ready-to-win can be regarded as the chance-up effect. can do.

また、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されるときには、必ず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行され、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。 Further, in this embodiment, when the vibration effect is executed at the timing T2 when reach is established, the vibration effect is always executed in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors. Then, it is definitely notified that the display result will be a "jackpot".

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1ではなく、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されなかったときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to heighten expectations for the execution of the vibration effect at the timing T2 when the ready-to-win state is established, not at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started. Then, when the vibration performance is actually not executed at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started, the expectation for the execution of the vibration performance at the timing T2 when the ready-to-win is established can be further heightened.

このように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の進行に伴って、振動演出が実行されることに対する期待感を複雑に変化させていくことができる。 As described above, in this embodiment, it is possible to intricately change the sense of expectation for the execution of the vibration effect as the variable display of the decoration pattern progresses.

また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される確率を、他の態様の振動演出が実行される確率と比較して十分に低く規定することにより、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知されたときの興趣を高めることができる。 In addition, the probability of executing the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B emits light in rainbow colors is sufficiently low compared to the probability of executing the vibration effect of other modes. By stipulating, it is possible to heighten interest when it is definitely reported that the display result will be a "big hit".

また、この実施の形態では、振動演出としてプッシュボタン31Bを振動させるときには、プッシュボタン31Bを必ず発光させている。 Further, in this embodiment, when the push button 31B is vibrated as a vibration effect, the push button 31B is always illuminated.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動していることを視覚的に認識させることができ、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させる機会を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to visually recognize that the push button 31B is vibrating, and increase the chances of recognizing that the push button 31B is vibrating.

図11-3の説明に戻り、その後、演出制御用CPU120は、ステップ10SHS2の決定結果によれば、今回の可変表示における、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行するか否かを判定する(ステップ10SHS3)。 Returning to the description of FIG. 11-3, after that, according to the determination result of step 10SHS2, the effect control CPU 120 controls the timing T3 during execution of the reach effect of normal reach and the reach effect of super reach in this variable display. It is determined whether or not the vibration effect is to be executed at the timing T4 during execution or at any one of the timings (step 10SHS3).

そして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合(ステップ10SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、視線誘導演出の実行の有無を決定する(ステップ10SHS4)。視線誘導演出とは、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出である。ステップ10SHS4の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、視線誘導演出の実行の有無を決定する。ステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルでは、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかにかかわらず設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の振動演出がいずれの態様であるかにかかわらず同じ割合で、視線誘導演出の有無を決定する。 Then, when the vibration effect is executed at one of the timing T3 during execution of the ready-to-win effect of normal reach and the timing T4 during execution of the ready-to-win effect of super reach (step 10SHS3; Yes), effect The control CPU 120 determines whether or not to execute the line-of-sight guidance effect (step 10SHS4). The line-of-sight guidance effect is a effect for guiding the player's line of sight to the push button 31B. In the processing of step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the line-of-sight guidance effect by means of a random number and a lottery based on a table prepared in the ROM 121 in advance. In the table referred to in the process of step 10SHS4, the determination ratio of presence/absence of visual guidance effect is set regardless of which mode of vibration effect is executed. In other words, the effect control CPU 120 determines presence or absence of the line-of-sight guidance effect at the same rate regardless of which mode the current vibration effect is.

このように、この実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、視線誘導演出を実行可能である。 Thus, in this embodiment, when the vibration effect is executed at either timing T3 during execution of the ready-to-win effect of normal reach or timing T4 during execution of the ready-to-win effect of super ready-to-win. In addition, it is possible to execute the line-of-sight guidance effect.

このような構成によれば、振動演出が実行される前にプッシュボタン31Bに注目させることができるので、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the push button 31B before the vibration effect is executed, so that the excitement of the vibration effect can be sufficiently enhanced.

一方、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合、視線誘導演出を実行しない。 On the other hand, when the vibration performance is executed at either timing T1 when variable display of decorative patterns is started or timing T2 when ready-to-win is established, visual guidance performance is not executed.

ここで、表示結果が導出表示されるときに、「はずれ」の表示結果が表示された後、救済演出が実行されて、真の表示結果が導出表示されることがある。そのため、前回の可変表示の表示結果が導出表示されて、今回の可変表示が開始されているにもかかわらず、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において視線誘導演出が実行されると、前回の可変表示において救済演出が実行されているかのような誤解を与えてしまう可能性がある。これに対し、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1においては視線誘導演出を実行しないので、そのような誤解を与えてしまうことを防止することができる。 Here, when the display result is derived and displayed, the true display result may be derived and displayed after the display result of "missing" is displayed. Therefore, even though the display result of the previous variable display is derived and displayed and the current variable display is started, when the visual guidance effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started, There is a possibility of causing a misunderstanding as if a relief effect was being executed in the previous variable display. On the other hand, in this embodiment, since the line-of-sight guidance effect is not executed at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started, such misunderstanding can be prevented.

また、リーチが成立したタイミングT2において視線誘導演出が実行されると、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができない可能性がある。これに対し、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2においては視線誘導演出を実行しないので、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができる。 Also, if the line-of-sight guidance effect is executed at the timing T2 at which the ready-to-win state is established, there is a possibility that it may not be possible to appropriately recognize that the state of variable display of decorative symbols has become the predetermined ready-to-win state. On the other hand, in this embodiment, since the line-of-sight guidance effect is not executed at the timing T2 when the ready-to-win state is established, it is possible to properly recognize that the state of variable display of the decoration pattern has become the predetermined ready-to-win state. .

図11-3の説明に戻り、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行しない場合(ステップ10SHS3;No)、又はステップ10SHS4の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出等のその他の演出の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップ10SHS5)。具体的には、抽選により予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り信頼度を異ならせる。また、今回のパターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出を実行すると決定する。 Returning to the description of FIG. 11-3, when the vibration effect is not executed at one of the timing T3 during execution of the reach effect of normal reach and the timing T4 during execution of reach effect of super reach ( Step 10SHS3; No) or after executing the process of step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not other effects such as ready-to-win effects are to be executed, and the mode of the effect to be executed (step 10SHS5). Specifically, whether or not various effects such as advance notice effects are to be executed and the mode thereof are determined by lottery. At this time, by varying the decision ratio in the lottery according to the display result of this time, the fluctuation pattern of this time, etc., the reliability of the big win can be varied according to the presence or absence of execution of the advance notice performance or the like and its mode. Also, when the current pattern designates reach, it is determined to execute the reach effect designated by the variation pattern.

その後、演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出の開始タイミングを設定する(10SHS6)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定すると共に、実行すると決定した演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、演出の実行タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数ある場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 Thereafter, the effect control CPU 120 sets the start timing of the effect determined to be executed (10SHS6). Specifically, the production control CPU120 sets the timer value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to this fluctuation pattern as an initial value to the production control process timer, and the type and mode of production determined to be executed. is stored in a timer value storage area of RAM 122 in association with an execution timing specific timer value that indicates the execution timing of the production by comparison with the timer value of the production control process timer. When there are a plurality of effects determined to be executed, the effect control CPU 120 stores the effect specifying data and the execution timing specific timer value in the timer value storage area for each effect.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様、且つ、決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(10SHS7)。表示制御部123は、指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい。 After that, the effect control CPU 120 supplies to the display control unit 123 an instruction to start execution of variable display of decorative symbols leading to the mode specified by the current variation pattern and the determined final stop symbol (10SHS7). The display control unit 123 receives the instruction and starts variable display of the decoration pattern. At this time, the display corresponding to the variable display may be updated.

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップ10SHS8)、可変表示開始設定処理を終了する。 Thereafter, after updating the value of the effect process flag to "2" (step 10SHS8), the variable display start setting process is terminated.

(振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間)
図11-5は、振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、前述のとおり、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。
(Execution timing and production period of vibration production and gaze guidance production)
FIG. 11-5 is a diagram showing an example of execution timings and presentation periods of the vibration presentation and the line-of-sight guidance presentation. As described above, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect at either the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started or the timing T2 when the ready-to-win state is established. In addition, as described above, the effect control CPU 120 executes the vibration effect at one of the timing T3 during execution of the normal reach effect and the timing T4 during execution of the super reach effect. It is possible.

また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて振動演出を実行する場合、その前に視線誘導演出を実行可能である。 In addition, as described above, the effect control CPU 120 executes the vibration effect at one of the timing T3 during execution of the normal reach effect and the timing T4 during execution of the super reach effect. In that case, it is possible to execute the visual guidance effect before that.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT3の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT3となったときに振動演出を開始する。同様に、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT4の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT4となったときに振動演出を開始する。この実施の形態の視線誘導演出の演出期間は、5秒間である。したがって、振動演出は、最初の1秒間、視線誘導演出が実行されているときに実行されることになる。 The performance control CPU 120 of this embodiment starts the visual guidance performance four seconds before the timing T3 when executing the visual guidance performance before executing the vibration performance at the timing T3 during execution of the ready-to-win performance of the normal reach. , the vibration performance is started when the timing T3 comes. Similarly, the effect control CPU 120 of this embodiment executes the line-of-sight guidance effect before executing the vibration effect at the timing T4 during execution of the reach effect of the super reach. Performance is started, and vibration performance is started when timing T4 comes. The production period of the line-of-sight guidance production in this embodiment is 5 seconds. Therefore, the vibration effect is executed for the first second while the visual guidance effect is being executed.

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the sense of unity between the vibration effect and the line-of-sight guidance effect is generated, the effect of the effect can be enhanced.

(演出動作例)
図11-6、図11-7は、振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。この演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する例について説明する。
(Example of production operation)
FIGS. 11-6 and 11-7 are diagrams showing an example of the effect operation of the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. In this production operation example, an example of executing the vibration production at timing T4 during execution of the ready-to-win production of super reach will be described.

演出制御用CPU120は、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出において、そのスーパーリーチの種類に対応する背景画像を表示する。この例では、図11-6(A)に示すように、スーパーリーチの種類に対応する背景画像として、「山の景色」の背景画像10SHYが表示されている。 The effect control CPU 120 can execute a plurality of types of reach effect of super reach. The effect control CPU 120 displays a background image corresponding to the type of super reach in the reach effect of super reach. In this example, as shown in FIG. 11-6(A), a background image 10SHY of "mountain scenery" is displayed as the background image corresponding to the type of super reach.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を開始すると、リーチが成立したときに停止表示された飾り図柄を縮小させて表示する。この例では、図11-6(A)に示すように、リーチが成立したときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄を縮小させた「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと、リーチが成立したときに「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄を縮小させた「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rと、が表示されている。 In addition, when the ready-to-win effect of super-ready-to-win is started, the effect control CPU 120 reduces and displays the decoration pattern that was stop-displayed when the ready-to-win was established. In this example, as shown in FIG. 11-6(A), the "left" ready-to-win decorative pattern 10SH5L is obtained by reducing the decorative pattern stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L when the ready-to-win is established. , and a "right" ready-to-win decorative pattern 10SH5R that is reduced from the decorative pattern stopped and displayed in the "right" decorative design display area 5R when the ready-to-win is established.

また、画像表示装置5の画面の左下隅部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア10SHKが設けられている。小図柄表示エリア10SHKでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。 A small pattern display area 10SHK smaller than the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R is provided at the lower left corner of the screen of the image display device 5. In the small pattern display area 10SHK, variable display of small patterns is performed in synchronization with variable display of special patterns and decorative patterns. The effect image showing the small pattern is also called a notification information image. Therefore, in the small symbol display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5, the effect image showing the small symbol as the notification information image is variably displayed, and the effect image showing the confirmed small symbol as the display result is displayed. derived.

このように、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア10SHKは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア10SHKにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア10SHKにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア10SHKでは、例えば、飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示がリーチ態様で表示された後に、かかる飾り図柄の可変表示に代えて、図11-6(A)に示すように、小図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左下隅部に表示されるようにしてもよい。 In this manner, on the screen of the image display device 5, a variable display of a small pattern different from the decoration pattern is performed. During the period from the start of the variable display of the decoration pattern to the derivation of the fixed decoration pattern as the display result, the variable display of the small pattern is continuously performed in a fixed display mode, and the small pattern disappears from the screen or is obstructed. It is not shielded by Therefore, the small symbol display area 10SHK is configured to be always visible, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbols in the small symbol display area 10SHK. The small patterns that are variably displayed in the small pattern display area 10SHK are also called constant small patterns or small patterns for performance. In the small pattern display area 10SHK, for example, in a display mode that is partially or wholly common to each of a plurality of types of decorative patterns, such as a pattern that indicates a number in the same manner as a part that indicates a number in the decorative pattern, a plurality of identifiable An effect image showing the type of small symbol may be variably displayed as the notification information image. It should be noted that the small symbols may be displayed only when the decorative symbols are not displayed. For example, after the variable display of the decoration pattern is displayed in the reach mode, instead of the variable display of the decoration pattern, the variable display of the small pattern is displayed on the screen of the image display device 5 as shown in FIG. may be displayed in the lower left corner of the

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄に次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば、画像表示装置5の画面上又は画面外に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。 In addition, a special pattern, a decorative pattern, and a fourth pattern next to the normal pattern are provided, and the variable display of the fourth pattern may be performed in synchronization with the variable display of the special pattern and the decorative pattern. The variable display of the fourth pattern is, for example, in a fourth pattern display area provided on or outside the screen of the image display device 5, and repeats display and non-display in a specific display color at regular time intervals. This is achieved by continuing display control. However, the display result of the variable display of the small symbols may be displayed in a manner that the player can easily recognize when compared with the display result of the variable display of the fourth symbol.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。 Also, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are, for example, as shown in FIG. are placed at a distance. Therefore, the player who pays attention to the effect by the display on the image display device 5 becomes difficult to confirm the display state of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the variable display of the special symbols progresses. It may be difficult to recognize whether it is in progress or whether the display result has been derived. On the other hand, small patterns are variably displayed in the small pattern display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5, and by deriving the display result, it is possible to determine whether the variable display is in progress, Whether or not the display result is derived can be displayed in a manner that the player can easily recognize.

また、この例では、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための保留表示エリア10SHHと、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア10SHAと、が表示されている。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときには、保留表示エリア10SHHとアクティブ表示エリア10SHAとを表示しないようにしてもよい。 In this example, a suspended display area 10SHH for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended, and an active display area 10SHA for displaying active display corresponding to the variable display being executed. , is displayed. Incidentally, when the ready-to-win effect of super ready-to-win is being executed, the reservation display area 10SHH and the active display area 10SHA may not be displayed.

また、画像表示装置5の画面の左隅部には、保留数表示エリア10SHHSが設けられている。保留数表示エリア10SHHSでは、保留表示エリア10SHHと同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。 A pending number display area 10SHHS is provided at the left corner of the screen of the image display device 5 . In the reserved number display area 10SHHS, similarly to the reserved display area 10SHH, the reserved number of variable display of the decoration pattern corresponding to the special game is displayed so as to be identifiable. The display mode is a mode displayed in Arabic numerals.

そして、演出制御用CPU120は、前述のとおり、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4の4秒前になると、視線誘導演出を実行する。演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、例えば、視覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出を実行する。 Then, as described above, the effect control CPU 120 executes the line-of-sight guidance effect four seconds before the timing T4 during execution of the reach effect of super reach. The effect control CPU 120 executes, as the line-of-sight guidance effect, an effect of guiding the player's line of sight to the push button 31B by using a visual effect, for example.

この例では、演出制御用CPU120は、まず、図11-6(B)に示すように、ハンマーを持ったキャラクタを模したキャラクタ画像10SHCと、プッシュボタン31Bを模したボタン画像10SHBと、を表示する。 In this example, the effect control CPU 120 first displays a character image 10SHC imitating a character holding a hammer and a button image 10SHB imitating the push button 31B, as shown in FIG. 11-6(B). do.

そして、演出制御用CPU120は、図11-6(B)~(D)に示すように、キャラクタがハンマーを振り上げる動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り上げる動作に合わせて、図11-6(B)~(D)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、内側から外側に光点が移動するように点灯させる。 Then, the effect control CPU 120 changes the aspect of the character image 10SHC so that the character swings up the hammer as shown in FIGS. 11-6(B) to 11-6(D). At this time, the effect control CPU 120 turns on the LEDs built in the game effect lamps 9L and 9R, as shown in FIGS. Light so that the light spot moves from the inside to the outside.

その後、演出制御用CPU120は、図11-7(E)、(F)に示すように、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作に合わせて、図11-7(E)、(F)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、外側から内側に光点が移動するように点灯させる。 Thereafter, the effect control CPU 120 changes the character image 10SHC so that the character swings down the hammer as shown in FIGS. 11-7(E) and (F). At this time, the effect control CPU 120 turns on the LEDs built in the game effect lamps 9L and 9R in accordance with the action of the character swinging down the hammer, as shown in FIGS. Light so that the light spot moves from the outside to the inside.

その後、演出制御用CPU120は、図11-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、キャラクタが振り下ろしたハンマーがボタン画像10SHBにぶつかり、ボタン画像10SHBから星を模した複数の「星」のエフェクト画像10SHSが飛び散るように各種画像の態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、図11-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、振動演出を開始し、プッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を点灯させる。 Thereafter, as shown in FIG. 11-7(G), the effect control CPU 120 causes the hammer swung down by the character to collide with the button image 10SHB at timing T4, and the button image 10SHB produces a plurality of stars imitating the button image 10SHB. The various images are changed so that the "star" effect image 10SHS is scattered. In addition, as shown in FIG. 11-7 (G), the effect control CPU 120 starts the vibration effect at the timing T4, vibrates the push button 31B, and is built in the push button 31B. The game effect lamp 9B and the game effect lamps 9L and 9R are turned on.

そして、タイミングT4の1秒後、演出制御用CPU120は、図11-7(H)に示すように、視線誘導演出を終了する。その後、演出制御用CPU120は、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間が経過したときに、振動演出を終了し、プッシュボタン31Bの振動を停止させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を消灯させる。 Then, one second after the timing T4, the effect control CPU 120 ends the line-of-sight guidance effect, as shown in FIG. 11-7(H). After that, when the vibration time of the push button 31B by the vibration effect has passed, the effect control CPU 120 ends the vibration effect, stops the vibration of the push button 31B, and the game effect lamp built in the push button 31B. 9B and the game effect lamps 9L and 9R are turned off.

ここで、プッシュボタン31Bは、例えば、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の下方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、プッシュボタン31Bの状態を確認し難くなり、プッシュボタン31Bが振動しているか否かや、プッシュボタン31Bが点灯しているか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、振動演出が実行される前に、画像表示装置5の画面上にて視線誘導演出を実行することで、プッシュボタン31Bが振動する前にプッシュボタン31Bに注目させることができ、プッシュボタン31Bの振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。 Here, the push button 31B is provided at a position apart from the display screen of the image display device 5, for example, below the game area of the pachinko game machine 1, as shown in FIG. 11-1. Therefore, it becomes difficult for a player who pays attention to the display effect on the image display device 5 to check the state of the push button 31B. It can be difficult to recognize whether On the other hand, by executing the line-of-sight guidance effect on the screen of the image display device 5 before the vibration effect is executed, it is possible to make the user pay attention to the push button 31B before the push button 31B vibrates. The vibration of the button 31B can be favorably recognized, and the interest of the vibration presentation can be sufficiently enhanced.

なお、視線誘導演出の表示のプライオリティは、常時小図柄や保留数表示よりも低く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、常時小図柄や保留数表示を表示するレイヤよりも背面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 In addition, the priority of the display of the line-of-sight guidance effect is always set lower than the small pattern and the display of the number of reservations. This priority setting can be realized by displaying a line-of-sight guidance effect in a layer on the back side of the layer that always displays the small patterns and the display of the number of reservations among the plurality of layers.

この例では、図11-7(G)に示すように、小図柄表示エリア10SHKに表示されている常時小図柄よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、常時小図柄よりもプライオリティが低いといえる。 In this example, as shown in FIG. 11-7(G), the "star" effect image 10SHS is always displayed on the back side of the small pattern displayed in the small pattern display area 10SHK. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of , always has a lower priority than the small pattern.

また、この例では、図11-7(G)に示すように、保留数表示エリア10SHHSに表示されている保留数表示よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留数表示よりもプライオリティが低いといえる。 Also, in this example, as shown in FIG. 11-7 (G), the effect image 10SHS of the "star" is displayed on the back side of the display of the number of reservations displayed in the number of reservations display area 10SHHS, and the line of sight It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of the induction effect, has a lower priority than the display of the number of reservations.

一方、視線誘導演出の表示のプライオリティは、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりも高く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、背景画像や飾り図柄を表示するレイヤよりも前面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 On the other hand, the priority of the visual guidance effect display is set higher than the pending display, the active display, the background image, and the decoration pattern. This priority setting can be realized by displaying a line-of-sight guidance effect in a layer on the front side of a layer that displays a background image or a decorative pattern among a plurality of layers.

この例では、図11-6(B)~図11-7(G)に示すように、「山の景色」の背景画像10SHYよりも前面側にキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBは、「山の景色」の背景画像10SHYよりもプライオリティが高いといえる。 In this example, as shown in FIGS. 11-6(B) to 11-7(G), the character image 10SHC and the button image 10SHB are displayed in front of the background image 10SHY of "mountain scenery". It can be said that the character image 10SHC and the button image 10SHB, which are displays for the visual guidance effect, have a higher priority than the background image 10SHY of the "mountain scenery".

また、この例では、図11-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側にキャラクタ画像10SHCのハンマーが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 In this example, as shown in FIG. 11-6(D), the hammer of the character image 10SHC is displayed in front of the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R. It can be said that the character image 10SHC, which is the display of the line-of-sight guidance effect, has a higher priority than the "left" ready-to-win decoration symbol 10SH5L and the "right" ready-to-win decoration symbol 10SH5R.

また、この例では、図11-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 Also, in this example, as shown in FIG. 11-6(D), a "star" effect image 10SHS is displayed in front of the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R. Therefore, it can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of the line-of-sight guidance effect, has a higher priority than the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R.

また、この例では、図11-6(G)に示すように、保留表示エリア10SHHに表示されている保留表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留表示よりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 11-6(G), a "star" effect image 10SHS is displayed on the front side of the suspension display displayed in the suspension display area 10SHH, and the line of sight guidance effect It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of , has a higher priority than the reserved display.

また、この例では、図11-6(G)に示すように、アクティブ表示エリア10SHAに表示されているアクティブ表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、アクティブ表示よりもプライオリティが高いといえる。 Also, in this example, as shown in FIG. 11-6(G), the effect image 10SHS of the "star" is displayed in front of the active display displayed in the active display area 10SHA, and the line of sight guidance effect is displayed. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of , has a higher priority than the active display.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being executed, the visibility of the line-of-sight guidance effect can be made conspicuous while always suitably ensuring the visibility of the small pattern and the display of the number of reservations.

また、この例では、図11-6(B)~図11-7(G)に示すように、視線誘導演出が実行されているときに、視線誘導演出の表示と、視線誘導演出の表示よりもプライオリティが高い常時小図柄や保留数表示と、を明るく表示し、その他の表示を暗く表示している。 Also, in this example, as shown in FIGS. Also, the display of small patterns and the number of pending items, which have high priority, are displayed brightly, and the other displays are displayed darkly.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性をより好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性をより目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being executed, the visibility of the line-of-sight guidance effect can be made more conspicuous while always ensuring the visibility of the small pattern and the display of the number of reservations more preferably. .

(特徴部10SHの変形例)
特徴部10SHに係る発明は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of characteristic portion 10SH)
The invention relating to the characteristic portion 10SH is not limited to the pachinko game machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the invention.

(変形例1)
上記実施の形態では、図11-3のステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルにおいて、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかにかかわらず設定されている例について説明した。このような構成に代えて、ステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルにおいて、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかに応じて設定されていてもよい。
(Modification 1)
In the above embodiment, in the table referred to in the processing of step 10SHS4 in FIG. I explained some examples. Instead of such a configuration, in the table referred to in the process of step 10SHS4, the determination ratio of presence/absence of visual guidance effect may be set according to which mode of vibration effect is to be executed. .

変形例1では、ステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルにおいて、視線誘導演出の有無の決定割合が、図11-8に示す割合に設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の振動演出が、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出であるか、に応じて異なる割合で、視線誘導演出の有無を決定する。ここでは、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行される場合に、視線誘導演出を実行し易い。また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される場合には、視線誘導演出を必ず実行する。つまり、視線誘導演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、より大当り信頼度が高い振動演出の実行割合が高い。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、より大当り信頼度が高い振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 In Modified Example 1, in the table referred to in the process of step 10SHS4, the determination ratio of presence/absence of visual guidance effect is set to the ratio shown in FIG. 11-8. That is, the effect control CPU 120 determines whether the current vibration effect is a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, or the push button 31B is vibrated for 3 seconds. and the push button 31B is illuminated in red, or the vibration presentation is such that the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors. to determine whether or not the line-of-sight guidance effect is to be performed. Here, when the vibrating effect is executed in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in red, it is easy to execute the visual guidance effect. Also, when the vibration effect of vibrating the push button 31B for 3 seconds and causing the push button 31B to emit light in rainbow colors is executed, the visual guidance effect is always executed. In other words, when the line-of-sight guidance effect is executed, the execution ratio of the vibration effect with a higher jackpot reliability is higher than when it is not executed. According to such a configuration, it is possible to improve the sense of expectation for the execution of the vibration effect with the higher reliability of the big win by executing the visual guidance effect.

(変形例2)
上記実施の形態では、予告演出と連動しない振動演出を実行する例について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、予告演出と連動する振動演出を実行可能とするようにしてもよい。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, an example of executing a vibration effect that does not interlock with the notice effect has been described. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, the effect control CPU 120 may be configured to be able to execute a vibration effect interlocking with the advance notice effect.

図11-9は、変形例2に係る振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。変形例2に係る実施の形態の演出制御用CPU120は、予告演出と連動する振動演出として、連動する予告演出と、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、実行パターンSE11~SE14の複数種類の振動演出を実行可能である。 FIG. 11-9 is an explanatory diagram showing an example of the content of the vibration effect and the reliability of the big hit according to the modification 2. FIG. The effect control CPU 120 of the embodiment according to Modification 2 provides, as vibration effects interlocked with the forenotice effect, the interlocking foreshadowing effect, the vibration time of the push button 31B due to the vibration effect, and the emission color of the push button 31B due to the vibration effect. , and a plurality of types of vibration effects of the execution patterns SE11 to SE14 can be executed.

演出制御用CPU120は、可動体32の動作態様により、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する役物予告演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、高信頼度の役物予告演出と連動する、実行パターンSE11の振動演出を実行可能である。実行パターンSE11の振動演出は、可動体32の動作に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、実行パターンSE11の振動演出の大当り信頼度は、連動する役物予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、実行パターンSE11の振動演出を、役物予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 The effect control CPU 120 can execute a character product announcement effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display being executed, depending on the operation mode of the movable body 32 . Then, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect of the execution pattern SE11 interlocked with the highly reliable character product announcement effect. The vibration effect of the execution pattern SE11 is a effect of vibrating the push button 31B in synchronization with the movement of the movable body 32 and causing the push button 31B to emit white light. Incidentally, it is sufficient that the reliability of the big hit of the vibration effect of the execution pattern SE11 is higher than the reliability of the big win of the interlocking character product announcement effect. According to such a configuration, the vibration effect of the execution pattern SE11 can be used as a chance-up effect in the character object announcement effect.

また、演出制御用CPU120は、高信頼度のその他の予告演出と連動する、実行パターンSE12の振動演出を実行可能である。実行パターンSE12の振動演出は、予告演出にて表示される映像に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、実行パターンSE12の振動演出の大当り信頼度は、連動する予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、実行パターンSE12の振動演出を、予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect of the execution pattern SE12 interlocked with other highly reliable advance notice effects. The vibration effect of the execution pattern SE12 is an effect of vibrating the push button 31B in synchronism with the image displayed in the advance notice effect and causing the push button 31B to emit white light. It should be noted that the reliability of the big hit of the vibration performance of the execution pattern SE12 should be higher than the reliability of the big win of the interlocking advance notice performance. According to such a configuration, the vibration effect of the execution pattern SE12 can be a chance-up effect in the advance notice effect.

また、パチンコ遊技機1は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された後に、例えば、特定の通過ゲートや入賞口といったパチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた特定の領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技状態が開始されるものであってもよい。その場合、演出制御用CPU120は、特定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数を報知するラウンド抽選演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、ラウンド抽選演出と連動する、実行パターンSE13、SE14の振動演出を実行可能である。実行パターンSE13の振動演出は、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の演出であり、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最小ラウンド数ではないことを報知する。実行パターンSE14の振動演出は、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の演出であり、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最高ラウンド数であることを確定的に報知する。このような構成によれば、ラウンド抽選演出と連動する振動演出に対する注目を高めることができる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, after the finalized decoration pattern that becomes the jackpot combination is derived, the game balls pass through a specific area provided in the game area of the pachinko gaming machine 1, such as a specific passage gate or winning opening. By doing so, a big hit game state may be started. In that case, the effect control CPU 120 can execute a round lottery effect for notifying the upper limit number of rounds to be executed in the jackpot game state when a game ball passing through a specific area is detected. Then, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect of the execution patterns SE13 and SE14 interlocked with the round lottery effect. The vibration performance of the execution pattern SE13 is a performance in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in white when the upper limit number of rounds is notified in the round lottery performance, which is a jackpot game state. Notifies that the upper limit number of rounds executed in is not the minimum number of rounds among the multiple options. The vibration performance of the execution pattern SE14 is a performance in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors when the upper limit number of rounds is notified in the round lottery performance. To definitely notify that the upper limit number of rounds executed in a state is the maximum number of rounds among a plurality of options. According to such a configuration, it is possible to increase attention to the vibration effect linked with the round lottery effect.

(変形例3)
上記実施の形態において、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行可能である。エラー報知処理では、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信したときや、演出制御基板12におけるエラーが検出されたときに、エラーに対応するエラー報知を実行する。エラー報知処理では、エラーが検出されたときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示する処理や、エラー報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する処理が実行されればよい。演出制御用CPU120は、視線誘導演出を実行しているときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示可能である。その場合、視線誘導演出の表示は、エラー報知画像の表示よりもプライオリティが低ければよい。このような構成によれば、エラー報知画像を表示するときに視線誘導演出が実行されていても、エラー報知画像の視認性を好適に確保することができる。
(Modification 3)
In the above embodiment, the effect control CPU 120 can execute error notification processing. In the error notification process, when an error command notifying the occurrence of an error is received from the main board 11 or when an error is detected in the performance control board 12, error notification corresponding to the error is executed. In the error notification process, when an error is detected, a process of displaying an error notification image corresponding to the error on the image display device 5 and a process of outputting an error notification sound from the speakers 8L and 8R may be executed. The effect control CPU 120 can display an error notification image corresponding to an error on the image display device 5 while executing the line-of-sight guidance effect. In that case, the display of the line-of-sight guidance effect should have a lower priority than the display of the error notification image. According to such a configuration, it is possible to preferably ensure the visibility of the error notification image even when the visual guidance effect is being executed when the error notification image is displayed.

(変形例4)
上記実施の形態では、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、振動演出の実行パターンに対応して一意に定められている例について説明した。このような構成に代えて、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、視線誘導演出が実行されるときと、視線誘導演出が実行されないときとで、異なっていてもよい。例えば、視線誘導演出が実行されるときには、視線誘導演出が実行されないときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。また、例えば、視線誘導演出が実行されないときには、視線誘導演出が実行されるときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されなかったとしても、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させ易い。
(Modification 4)
In the above embodiment, an example has been described in which the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is uniquely determined corresponding to the execution pattern of the vibration effect. Instead of such a configuration, the vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be different between when the visual guidance effect is executed and when the visual guidance effect is not executed. For example, when the line-of-sight guidance effect is executed, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is longer than when the line-of-sight guidance effect is not executed, the line-of-sight guidance effect is executed and the vibration effect is executed. You can improve your interest when you play. Further, for example, when the line-of-sight guidance effect is not executed, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is set to be longer than when the line-of-sight guidance effect is executed, even if the line-of-sight guidance effect is not executed. , it is easy for the user to recognize that the push button 31B is vibrating.

(変形例5)
上記実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2よりも前のタイミングとなる飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1であるか、リーチが成立したタイミングT2よりも後のタイミングとなるノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3やスーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4であるかにかかわらず、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が共通している例について説明した。このような構成に代えて、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングと、基準となるタイミングよりも後のタイミングと、において異なるようにしてもよい。例えば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、リーチが成立したタイミングT2を基準にして、タイミングT2よりも前のタイミングとなる飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1では1.5秒間とし、タイミングT2よりも後のタイミングとなるノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3やスーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4では3秒間とする等、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングにおける振動時間よりも、基準となるタイミングよりも後のタイミングにおける振動時間の方が、長くなるようにすればよい。このような構成によれば、基準となるタイミングよりも後に振動演出が実行されたときの演出効果を高めることができる。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, it is the timing T1 at which the variable display of the decorative pattern is started before the timing T2 at which the reach is established, or the reach of the normal reach at the timing after the timing T2 at which the reach is established. An example in which the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is common regardless of whether it is the timing T3 during execution of the effect or the timing T4 during execution of the ready-to-win effect of super reach has been described. Instead of such a configuration, the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is set at a timing before the reference timing and a timing after the reference timing, with reference to a certain timing. It can be different. For example, the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is set to 1.5 seconds at the timing T1 at which the variable display of the decoration pattern is started, which is the timing before the timing T2, based on the timing T2 at which the ready-to-win state is established. , 3 seconds at timing T3 during execution of the ready-to-win production of normal reach, which is the timing after timing T2, and timing T4 during execution of ready-to-win production of super ready-to-win, which is the timing after timing T2. The vibration time at the timing after the reference timing should be longer than the vibration time at the timing before the timing. According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect when the vibration presentation is executed after the reference timing.

(変形例6)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bの振動時間と発光態様との組み合わせに応じて、振動演出の大当り信頼度が異なる例について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、プッシュボタン31Bの振動の強さに応じて、振動演出の大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを、第1の強さで振動させるときと、第1の強さよりも大きい第2の強さで振動させるときと、があり、プッシュボタン31Bを第2の強さで振動させるときには、プッシュボタン31Bを第1の強さで振動させるときよりも、振動演出の大当り信頼度が高くなるようにすればよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときの振動の強さに注目させることができる。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, an example has been described in which the reliability of the big hit of the vibration presentation differs according to the combination of the vibration time and the light emission mode of the push button 31B. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, the reliability of the big hit of the vibration presentation may differ according to the strength of the vibration of the push button 31B. For example, there are times when the push button 31B is vibrated with a first strength and when it is vibrated with a second strength that is greater than the first strength, and the push button 31B is vibrated with the second strength. When the push button 31B is vibrated with the first strength, the reliability of the big hit of the vibration presentation should be made higher than that when vibrating the push button 31B with the first strength. With such a configuration, it is possible to draw attention to the intensity of vibration when the push button 31B vibrates.

(変形例7)
上記実施の形態における振動演出の実行パターンと大当り信頼度は、第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、共通していてもよい。このような構成によれば、第1機種のパチンコ遊技機1と、第2機種のパチンコ遊技機1と、において、それぞれ実行される振動演出の実行パターンと大当り信頼度のばらつきをなくすことができ、遊技者の違和感が生じないようにすることができる。
(Modification 7)
The execution pattern and the jackpot reliability of the vibration presentation in the above embodiment may be common between the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model different from the first model. According to such a configuration, in the first model pachinko game machine 1 and the second model pachinko game machine 1, it is possible to eliminate variations in the execution pattern of the vibration performance and the reliability of the big win. , it is possible to prevent the player from feeling discomfort.

(変形例8)
上記実施の形態では、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出として振動演出を実行する例について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として振動演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出を実行する機会を増やすことができる。
(Modification 8)
In the above-described embodiment, the example of executing the vibration effect as the advance notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display being executed has been described. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, a vibration performance may be executed as a pre-reading forewarning performance for foretelling the reliability of the big hit in the variable display before execution. According to such a configuration, it is possible to increase the chances of executing the vibration effect.

(変形例9)
変形例8のように先読み予告演出として振動演出を実行する場合、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、第1態様であるときと、第2態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、所定時間にわたって継続して振動する態様であるときと、所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なるようにする。このような構成によれば、先読み予告演出としての振動演出に対する注目を高めることができる。
(Modification 9)
When the vibration effect is executed as the pre-reading notice effect as in the modification 8, when the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the pre-reading notice effect is the first mode and when it is the second mode, The big hit reliability in the variable display before the execution to be the target of the pre-reading notice may be different. For example, when the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the anticipatory notice effect is a mode in which the vibration continues for a predetermined period of time, and a mode in which the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined period of time, Reliability levels of big wins are made different in variable display before execution to be the target of pre-reading notice. According to such a configuration, it is possible to increase attention to the vibration effect as the pre-reading preview effect.

(変形例10)
変形例8のように先読み予告演出として振動演出を実行する場合、先読み予告演出としての振動演出の実行タイミングは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能な複数のタイミングのうち、いずれか一のタイミングでのみ実行可能としてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1でのみ実行可能とする。このような構成によれば、先読み予告としての振動演出を実行可能なタイミングとは異なるタイミングにおいて振動演出が実行されたときに、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出として振動演出が実行されたことを好適に認識させることができる。
(Modification 10)
When the vibration effect is executed as the pre-reading notice effect as in the modified example 8, the execution timing of the vibration effect as the pre-reading notice effect can be executed as the notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display being executed. may be executable only at one of a plurality of timings. For example, the vibration effect as the pre-reading notice effect can be executed only at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started. According to such a configuration, when the vibration performance is executed at a timing different from the timing at which the vibration performance as the foreseeing notice can be executed, the vibration performance is the foretelling performance for foretelling the reliability of the big hit in the variable display being executed. has been executed.

(変形例11)
変形例10のように実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様と、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とを、異ならせてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を3秒間とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を1.5秒間とする。あるいは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって継続して振動する態様とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様とする。このような構成によれば、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合に、いずれの振動演出が実行されたのかを容易に認識させることができる。
(Modification 11)
When the vibration performance is executed as the pre-reading notice performance at the timing at which the vibration performance as the advance notice performance for notifying the jackpot reliability in the running variable display can be executed as in the modification 10, the jackpot reliability in the running variable display. The vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the advance notice effect for predicting the degree may be different from the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead notice effect. For example, when it is possible to execute a vibration effect as a pre-reading notice effect at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started, the push button 31B in the vibration effect as a notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display being executed. is 3 seconds, and the vibration time of the push button 31B is 1.5 seconds in the vibration effect as the pre-reading notice effect. Alternatively, the vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as the notice performance for notifying the reliability of the big hit in the variable display during execution is set to vibrate continuously for a predetermined time, and the push button 31B in the vibration performance as the look-ahead notice performance. The vibration mode of is a mode in which the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined period of time. According to such a configuration, at the timing at which the vibration production as the advance notice production for notifying the reliability of the big hit in the variable display being executed can be executed, when the vibration production as the foreseeing advance notice production can be executed, any It is possible to easily recognize whether or not the vibration presentation has been executed.

(変形例12)
変形例7のように第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合、特定タイミングにおいて実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、が異なっていても、大当り信頼度が共通していてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される特定演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、が異なっていても、大当り信頼度は100%とする。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の機種が異なっていても、特定のタイミングにおいて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。
(Modification 12)
As in Modified Example 7, when the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model different from the first model share the execution pattern of the vibration performance and the reliability of the big hit, it is specified Regarding the vibration performance executed at the timing, the mode of the vibration performance executed by the pachinko gaming machine 1 of the first model and the mode of the vibration performance executed by the pachinko gaming machine 1 of the second model are different. However, the jackpot reliability may be common. For example, regarding the vibration effect executed at the timing T2 when the reach is established, the light emission mode of the push button 31B in the specific effect executed in the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model Even if the light emitting mode of the push button 31B in the vibration performance to be executed is different, the reliability of the big win is 100%. According to such a configuration, even if the model of the pachinko game machine 1 is different, it is possible to heighten the sense of anticipation for the execution of the vibration performance at the specific timing.

(変形例13)
上記実施の形態では、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が、実行パターン毎に一意に定められている例について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、例えば、視線誘導演出が実行されないときであれば、そのときに実行される演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において、リーチが成立したことを報知する報知演出を実行する場合、報知演出の映像が表示されている期間においてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出とする。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されない場合でも、振動演出と、そのときに実行されている演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。
(Modification 13)
In the above-described embodiment, an example has been described in which the vibration duration of the push button 31B in the vibration presentation is uniquely determined for each execution pattern. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, the vibration time of the push button 31B in the vibration effect can be set, for example, when the visual guidance effect is not executed, the image of the effect executed at that time. may be adjusted to match the For example, when a notification performance for notifying that a ready-to-win state has been established is executed at timing T2 when the ready-to-win state has been established, vibration performance is performed by vibrating the push button 31B during the period in which the video of the informing state is displayed. According to such a configuration, even when the line-of-sight guidance effect is not executed, a sense of unity between the vibration effect and the effect being executed at that time is generated, so the effect of the effect can be enhanced.

(変形例14)
変形例7のように第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合、同じ実行パターンの振動演出について、大当り信頼度の下限値のみを保障するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、振動演出を他の演出のチャンスアップの演出として実行するような場合に、他の演出の大当り信頼度との関係において、振動演出の大当り信頼度を柔軟に調整しつつも、遊技者の違和感が生じ難くすることができる。
(Modification 14)
As in Modification 7, the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model different from the first model are the same when the execution pattern and the jackpot reliability of the vibration performance are made common. Regarding the vibration effect of the execution pattern, only the lower limit of the reliability of the big win may be guaranteed. According to such a configuration, for example, when the vibration performance is executed as a chance-up performance of another performance, the reliability of the big hit of the vibration performance can be flexibly set in relation to the reliability of the big win of the other performance. While adjusting, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

(変形例15)
上記実施の形態では、振動演出を、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、に実行可能な例について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、振動演出を、タイミングT1~T4とは異なるタイミングにおいても実行可能である。
(Modification 15)
In the above-described embodiment, the vibration effect is performed at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started, the timing T2 when the ready-to-win state is established, the timing T3 when the ready-to-reach effect of the normal reach is being executed, and the ready-to-reach effect of the super ready-to-win is executed. An example that can be executed has been described at timing T4 in . Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, the vibration effect can be executed at timings different from the timings T1 to T4.

例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示した後、そのリーチ態様よりも大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを煽る煽り演出を実行可能である。煽り演出が実行された後、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合と、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合と、がある。大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを報知する煽り成功演出を実行する。一方、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しないことを報知する煽り失敗演出を実行する。このような煽り演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、煽り成功演出を実行するタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 120 for performance control temporarily stops and displays the decorative symbols of a predetermined ready-to-win combination which is not a big-win combination after the variable display mode of the decorative symbols becomes the ready-to-win mode, and then the reliability of the big win is higher than that of the ready-to-win mode. It is possible to execute an incendiary production to incite the development to the reach mode. After the fanning performance is executed, there are a case where the ready-to-win state with high reliability of big win is developed and a case where the display result becomes "lost" without developing into a ready-to-win state with high reliability of big win. In the case of developing into a ready-to-win mode with high reliability of big win, the CPU 120 for performance control executes a success performance for informing that the ready-to-win mode with high reliability of big win is developed as a result of the performance of the performance of inciting performance. On the other hand, when the display result becomes ``lost'' without developing into a ready-to-win state with high reliability of big win, the performance control CPU 120 notifies that the ready-to-reach state with high reliability of big win is not developed as a result of the performance of the fanning performance. Execute the instigation failure performance. In executing such a fanning effect, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect at the timing of executing the fanning success effect. According to such a configuration, it is possible to improve the interest when the inciting success effect is executed.

そして、煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、煽り成功演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣をより向上させることができる。 Then, the vibration time of the push button 31B in the vibrating effect that can be executed at the timing of executing the successful fanning effect may be adjusted so as to match the image of the successful fanning effect. According to such a configuration, it is possible to further improve the interest when the inciting success effect is executed.

そして、煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色は、他のタイミングにおいて実行可能な複数種類の実行パターンの振動演出のうち、大当り信頼度が最も低い実行パターンの振動演出におけるプッシュボタン31Bを発光色と同じ発光色としてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときに、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しても表示結果が「はずれ」となる可能性があるところ、大当り信頼度を過度に高めてしまうことを抑制することができる。 Then, the emission color of the push button 31B in the vibration performance that can be executed at the timing of executing the swaying success performance is the execution pattern with the lowest jackpot reliability among the vibration performances of a plurality of types of execution patterns that can be executed at other timings. The push button 31B in the vibrating effect of (1) may be made to emit light in the same color as the light emitting color. According to such a configuration, when the inciting success effect is executed, there is a possibility that the display result will be "lost" even if it develops into a ready-to-win mode with high reliability of the big win, but the reliability of the big win is excessively increased. You can prevent it from rising.

また、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる場合、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する直前のタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、確定飾り図柄が停止表示される直前のタイミングにおける興趣を向上させることができるだけでなく、振動演出そのものに対する期待感が高まり、その他のタイミングにおいても、振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 In addition, when the display result is a "big hit", the effect control CPU 120 can execute the vibration effect at the timing immediately before stopping and displaying the fixed decorative pattern, which is the display result of the variable display of the decorative pattern. According to such a configuration, it is possible not only to improve the amusement at the timing immediately before the fixed decorative pattern is stopped and displayed, but also to heighten expectations for the vibration performance itself, and to perform the vibration performance at other timings as well. You can improve your interest when you play.

(変形例16)
変形例7のように第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の大当り種別のうち、有利度が最も高い大当り種別とは異なる大当り種別の「大当り」となる場合にも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となり得るようにする。このような構成によれば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となったときに、有利度が最も高い大当り種別の「大当り」となるかのような誤解を与えないようにすることができる。
(Modification 16)
As in the modification 7, the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model different from the first model, when making the execution pattern and the jackpot reliability of the vibration performance common, the game Even in the case of a "jackpot" of a jackpot type different from the jackpot type with the highest advantage among a plurality of types of jackpot types with different degrees of advantage to players, the emission color of the push button 31B in the vibration presentation is "rainbow color". to be possible. According to such a configuration, when the luminescent color of the push button 31B in the vibration effect becomes "rainbow color", it is possible to avoid misunderstanding that it is a "jackpot" of the jackpot type with the highest degree of advantage. can be

(変形例17)
変形例15のような構成とする場合に、大当り種別の別による遊技者に対する有利度が2種類しかない場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となる実行パターンを設けないようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出においてプッシュボタン31Bが「虹色」に発光したにもかかわらず、遊技者に対する有利度が低い大当り種別の「大当り」となることを防止することができ、振動演出に対する期待感が損なわれてしまうことを防止することができる。
(Modification 17)
In the case of the configuration as in Modified Example 15, if there are only two kinds of advantages for the player depending on the type of jackpot, the execution pattern in which the emission color of the push button 31B in the vibration effect is "rainbow color" is not provided. You may do so. According to such a configuration, even though the push button 31B emits light in the "rainbow color" in the vibration effect, it is possible to prevent the "big win" of the big win type having a low advantage for the player. It is possible to prevent the feeling of expectation for the vibration performance from being spoiled.

(変形例18)
上記実施の形態では、視線誘導演出として、視覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する例について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、聴覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、振動演出が実行されているときに特定の効果音を出力するようにした上で、視線誘導演出として、その特定の効果音を、小さい音量から徐々に大きい音量に変化するように出力する。このような構成によれば、視覚的な演出効果を利用した視線誘導演出を認識困難な遊技者を、操作手段が振動する前に操作手段に注目させることができる。
(Modification 18)
In the above-described embodiment, an example of guiding the player's line of sight to the push button 31B using a visual effect has been described as the line-of-sight guidance effect. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, the performance control CPU 120 uses an auditory performance effect as a visual direction guidance performance to guide the player's line of sight to the push button 31B. may For example, the production control CPU 120 outputs a specific sound effect when the vibration production is being executed, and then gradually increases the volume of the specific sound effect from a small volume to a large volume as the visual guidance production. Output to change. According to such a configuration, it is possible to make the player who has difficulty in recognizing the line-of-sight guidance performance using the visual performance effect pay attention to the operation means before the operation means vibrates.

(変形例19)
上記実施の形態において、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされてもよい。詳しくは、図5に示す特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、「大当り」の当選確率が変わるようになっていればよい。設定値は、「1」~「6」の6段階からなり、「6」が最も当選確率が高く、「6」、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど当選確率が低くなる。即ち、設定値として「6」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
(Modification 19)
In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 may be configured so that the probability of winning a big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing executed in step S110 of the special symbol process processing shown in FIG. It is good if there is The setting value consists of 6 stages from "1" to "6", "6" has the highest probability of winning, and "6", "5", "4", "3", "2", "1". The smaller the value, the lower the winning probability. That is, when "6" is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the highest, and the value decreases in the order of "5", "4", "3", "2", and "1". Benefits decrease step by step.

このように、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合、同じ実行パターンの振動演出であっても、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、同じ実行パターンの振動演出であっても、設定値「6」であるときには、設定値「1」であるときよりも、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出が実行されて表示結果が「大当り」となった場合、有利度の高い設定値であることに対する期待感を高めることができる。 In this way, when the winning probability of the big win is changed according to the set value, even if the vibration performance is the same execution pattern, the first set value and the second set value different from the first set value are used. Depending on when it is a value, the reliability of the vibration performance of the execution pattern may be different. For example, even in the vibration performance of the same execution pattern, when the set value is "6", the reliability of the big hit of the vibration performance of the execution pattern should be higher than when the set value is "1". . According to such a configuration, when the vibration effect is executed and the display result is a "big hit", it is possible to increase the expectation that the set value is highly advantageous.

(変形例20)
変形例18のように設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていてもよい。このような構成によれば、振動演出によって、設定値を示唆することができる。
(Modification 20)
When the winning probability of the big win changes according to the setting value as in the modification 18, vibration production is performed when the first setting value is set and when the second setting value is different from the first setting value. , the vibration time and emission color of the push button 31B may be different. According to such a configuration, it is possible to suggest the setting value by the vibration effect.

例えば、「1」~「3」のうちのいずれかの設定値であるときと、「4」~「6」のうちのいずれかの設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある高設定であるか否かを示唆することができる。 For example, when the set value is one of "1" to "3" and when the set value is one of "4" to "6", the push button 31B in the vibration effect It suffices if the vibration time and the emission color are different. According to such a configuration, it is possible to suggest whether or not the high setting, which may be the set value "6", which is the most advantageous for the player, is set by the vibration effect.

また、例えば、奇数の設定値であるときと、偶数の設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある偶数の設定値であるか否かを示唆することができる。 Further, for example, the vibration time and the light emission color of the push button 31B in the vibration presentation may be different between when the set value is an odd number and when the set value is an even number. According to such a configuration, it is possible to suggest whether or not it is an even set value that may be the set value "6", which is the most advantageous set value for the player, by the vibration effect.

(変形例21)
上記実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2における振動演出として、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる、実行パターンSE4の振動演出のみを実行可能である例について説明した。このような構成に代えて、リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能としてもよい。このような構成によれば、リーチが成立したタイミングT2においても、振動演出が実行されることに対する注目のみならず、振動演出が実行されたときの態様に注目させることができる。
(Modification 21)
In the above-described embodiment, as the vibration effect at the timing T2 when reach is established, only the vibration effect of the execution pattern SE4, in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors, is an example that can be executed. explained. Instead of such a configuration, even at the timing T2 when reach is established, the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white. A vibrating effect in which the push button 31B is caused to vibrate and emit red light may be executed. According to such a configuration, even at the timing T2 when the ready-to-win state is established, not only the execution of the vibration effect but also the mode when the vibration effect is executed can be noticed.

(変形例22)
変形例21のようにリーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能とする場合、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT1とタイミングT2とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT1における振動演出の実行パターンと、タイミングT2における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT2における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。
(Modification 22)
Even at the timing T2 when the reach is established as in the modified example 21, the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds, and the push button 31B is vibrated for 3 seconds. In the case of making it possible to execute a vibration effect in which the push button 31B is illuminated in red, the vibration is performed at either timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started and timing T2 when the ready-to-win state is established. A rendition may be performed. In this case, even if the vibration effect of vibrating the push button 31B for 3 seconds and causing the push button 31B to emit rainbow colors is not executed at either timing T1 or timing T2, the vibration at the timing T1 is performed. A specific combination of the execution pattern of the performance and the execution pattern of the vibration performance at the timing T2 may deterministically notify that the display result will be a "big hit". According to such a configuration, when the vibration effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors. Even if the vibration performance is not executed, it is possible not only to heighten the expectation for the execution of the vibration performance at the timing T2 when the ready-to-win state is established, but also to increase the attention to the mode of the vibration performance at the timing T2. .

(変形例23)
上記実施の形態において、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT3とタイミングT4とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT3における振動演出の実行パターンと、タイミングT4における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT4における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。
(Modification 23)
In the above embodiment, the vibration effect may be executed at either timing T3 during execution of the ready-to-win effect of normal reach or timing T4 during execution of the ready-to-win effect of super ready-to-win. In that case, even if the vibration effect of vibrating the push button 31B for 3 seconds and causing the push button 31B to emit rainbow colors is not executed at either timing T3 or timing T4, the vibration at the timing T3 is performed. A specific combination of the execution pattern of the performance and the execution pattern of the vibration performance at the timing T4 may deterministically notify that the display result will be a "big hit". According to such a configuration, when the vibration effect is executed at the timing T3 during execution of the normal reach effect, the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is vibrated in rainbow colors. Even if the performance is not executed, not only can the sense of expectation for the execution of the vibration performance at the timing T4 during the execution of the ready-to-win performance of the super ready-to-win be enhanced, but also the mode of the vibration performance at the timing T4 can be more focused. can be enhanced.

(変形例24)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しないプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出における振動時間と同じである例について説明した。このような構成に代えて、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様は、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とは異なるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間よりも長い振動時間とする。あるいは、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が単調であるのに対し、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出では、プッシュボタン31Bを所定の拍子に合わせて振動させる。このような構成によれば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出が、特別な振動演出であることを認識させ易くすることができる。
(Modification 24)
In the above-described embodiment, the vibration duration of the push button 31B in the vibrating effect in which the push button 31B, which definitely notifies that the display result is a "big hit", emits light in rainbow colors is set so that the display result is a "big hit". An example has been described in which the vibration time is the same as the vibration time in the mode of causing the push button 31B, which does not deterministically notify the user, to emit light in red. Instead of such a configuration, the vibration duration and vibration mode of the push button 31B in the mode of vibrating to deterministically notify that the display result is a "big hit" are determined to confirm that the display result is a "big hit". The vibration duration and vibration mode of the push button 31B may be different from those in the vibration performance of the mode in which the notification is not actually made. For example, the vibration time of the push button 31B in the mode of vibrating the display result of a "big hit" is changed to the vibration time of the vibration mode of the mode not informing the display result of the "big hit". The vibration time is set to be longer than the vibration time of the push button 31B. Alternatively, while the vibration mode of the push button 31B is monotonous in the mode of vibration performance that does not deterministically notify that the display result will be a "big hit", it will definitely notify that the display result will be a "big hit". In the vibration effect of the mode, the push button 31B is vibrated in accordance with a predetermined beat. According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the vibration effect in the form of deterministically informing that the display result will be a "big hit" is a special vibration effect.

(変形例25)
上記実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する場合であっても、視線誘導演出が実行されないことがある例について説明した。このような構成に代えて、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する場合、視線誘導演出が必ず実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、リーチ演出が実行されていることに起因する、表示結果が「大当り」となることに対する期待感を、操作手段の振動が好適に認識されることにより、好適に高めることができる。
(Modification 25)
In the above embodiment, even if the vibrating effect is executed at the timing T3 during execution of the ready-to-reach effect of the normal reach or the timing T4 during execution of the ready-to-reach effect of the super reach, the visual guidance effect may not be executed. An example was described. Instead of such a configuration, when the vibrating effect is executed at the timing T3 during execution of the ready-to-reach effect of normal reach or the timing T4 during execution of the ready-to-reach effect of super reach, the line-of-sight guidance effect is always executed. good too. According to such a configuration, the expectation that the display result will be a "big hit" due to the execution of the ready-to-win effect is favorably increased by favorably recognizing the vibration of the operating means. be able to.

(変形例26)
上記実施の形態において、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能としてもよい。その場合、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出におけるッシュボタン31Bの振動時間や発光色が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色よりも成り下がらないように、換言すれば、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出の大当り信頼度が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出の大当り信頼度よりも成り下がらないように、タイミングT3やタイミングT4において実行可能な振動演出の実行パターンを制限するようにしてもよい。例えば、タイミングT1において、実行パターンSE2の振動演出が実行されるときには、タイミングT3において実行パターンSE5の振動演出が実行されることと、タイミングT4において実行パターンSE8の振動演出が実行されることと、を制限する。このような構成によれば、一の可変表示において複数回の振動演出が実行される場合に、大当り信頼度の信憑性を下げないようにすることができる。
(Modification 26)
In the above-described embodiment, at one of the timing T1 when the variable display of the decoration pattern is started and the timing T2 when the ready-to-win state is established, when the vibration effect is executed, the normal ready-to-win ready-to-win effect is executed. The vibrating effect may be executed at any one of the timing T3 during execution and the timing T4 during execution of the ready-to-win effect of super reach. In that case, the vibration duration and luminescence color of the push button 31B in the vibration presentation performed at the timing T3 and the timing T4 are lower than the vibration duration and luminescence color of the push button 31B in the vibration presentation performed at the timing T1 and the timing T2. In other words, the timing T3 is such that the reliability of the vibration performance executed at the timing T3 or the timing T4 does not fall below the reliability of the vibration performance executed at the timing T1 or the timing T2. Alternatively, the execution pattern of the vibrating effect that can be executed at the timing T4 may be restricted. For example, when the vibration effect of execution pattern SE2 is executed at timing T1, the vibration effect of execution pattern SE5 is executed at time T3, the vibration effect of execution pattern SE8 is executed at time T4, limit. According to such a configuration, it is possible to prevent the credibility of the big win reliability from being lowered when the vibration effect is executed a plurality of times in one variable display.

(変形例27)
変形例2のように予告演出に連動する振動演出を実行可能とする場合、予告演出に連動する振動演出の態様と、予告演出に連動しない振動演出の態様と、が異なっていてもよい。例えば、予告演出に連動する振動演出では、連動する予告演出において流れる音楽の拍子に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、役物予告演出に連動する振動演出では、役物が動作するときの効果音に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、予告演出に連動する振動演出では、予告演出に連動しない振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色とは異なる色で、プッシュボタン31Bを発光させる。このような構成によれば、振動演出が実行されたときに、その振動演出が、予告演出に連動するものであるか、予告演出に連動しないものであるか、を認識させ易くすることができる。
(Modification 27)
When the vibration performance interlocking with the foretelling performance is executable as in the modified example 2, the mode of the vibration performance interlocking with the foretelling performance and the mode of the vibration performance not interlocking with the foretelling performance may be different. For example, in the vibration effect interlocked with the advance notice effect, the push button 31B is vibrated in time with the music played in the interlocked advance notice effect. Further, for example, in the vibration effect linked to the character object announcement effect, the push button 31B is vibrated in accordance with the effect sound when the character object moves. Further, for example, in the vibration effect interlocked with the advance notice effect, the push button 31B is caused to emit light in a color different from the emission color of the push button 31B in the vibration effect not interlocked with the advance notice effect. According to such a configuration, when the vibration performance is executed, it is possible to make it easy to recognize whether the vibration performance is linked to the advance notice performance or not linked to the notice performance. .

(変形例28)
上記実施の形態において、特徴部027SHや特徴部006SHのように、プレゼントボックス演出を実行可能としてもよい。その場合、プレゼントボックスが開くと、開いたプレゼントボックスから、図11-6(B)に示すような、ハンマーを持ったキャラクタが飛び出し、視線誘導演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、プレゼントボックス演出が実行されることに起因して、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。
(Modification 28)
In the above-described embodiment, the present box presentation may be executed as in the characteristic portion 027SH and the characteristic portion 006SH. In that case, when the present box is opened, a character holding a hammer may pop out from the opened present box as shown in FIG. According to such a configuration, it is possible to heighten expectations for execution of the visual guidance effect and the vibration effect due to the execution of the present box effect.

(変形例29)
上記実施の形態において、プッシュボタン31Bを操作させる操作演出を実行可能である。操作演出では、プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様で、プッシュボタン31Bを点灯させる。このような構成によれば、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを好適に報知することができる。
(Modification 29)
In the above-described embodiment, it is possible to execute an operation presentation for operating the push button 31B. In the operation effect, the push button 31B may be illuminated in order to notify that the operation of the push button 31B is valid during the operation valid period during which the operation of the push button 31B is valid. In that case, the push button 31B is lit in a mode different from the lighting mode of the push button 31B in the vibration effect. According to such a configuration, it is possible to suitably notify that the operation of the push button 31B is valid.

(変形例30)
上記実施の形態において、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときには、プッシュボタン31B等が遊技者によって操作されることにより、例えば、実行される演出の音量設定、出力される楽曲や背景の種類の設定、画像表示装置5の輝度設定、遊技効果ランプ9等の各種ランプの輝度設定等、演出に関する設定が変更可能である。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、その操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。また、特図ゲーム等が実行されていないときに、演出に関する設定を変更可能であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様や、変形例30のような操作演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様でプッシュボタン31Bを点灯させる。このような構成によれば、演出に関する設定を変更可能であることを好適に報知することができる。
(Modification 30)
In the above embodiment, for example, when the special game or the like is not being executed, the push button 31B or the like is operated by the player to set the volume of the effect to be executed, the music to be output or the background to be played. It is possible to change settings related to effects such as type setting, brightness setting of the image display device 5, brightness setting of various lamps such as the game effect lamp 9, and the like. It should be noted that, for example, it may be possible to select which effect setting is to be changed from the menu screen, or a different operation is performed corresponding to the change item desired by the player, and the setting corresponding to the operation is changed. You may do so. Further, when the special game or the like is not being executed, the push button 31B may be lighted in order to notify that the setting regarding the effect can be changed. In that case, the push button 31B is lit in a mode different from the lighting mode of the push button 31B in the vibration presentation and the lighting mode of the push button 31B in the operation presentation such as the modification 30. According to such a configuration, it is possible to appropriately notify that the setting regarding the effect can be changed.

(特徴部10SHに係る手段の説明)
特徴部10SHに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段が振動する振動演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2019-051075号公報参照)。
(Description of means related to characteristic portion 10SH)
In relation to the characteristic portion 10SH, there has been proposed a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player and that can execute a vibration effect in which an operation means that the player can operate vibrates (for example, Japanese Laid-Open Patent Application 2019-051075).

一般的に、遊技者は、可変表示や各種演出が表示されている表示手段を視ながら遊技を行っている。そのため、操作手段が遊技者の視界に入っていない場合、振動演出が実行されても操作手段が振動していることを認識させることができない可能性がある。その場合、振動演出による興趣を十分に高めることができない。 In general, a player plays a game while looking at display means on which variable displays and various effects are displayed. Therefore, when the operation means is out of sight of the player, there is a possibility that the player cannot recognize that the operation means is vibrating even if the vibration effect is executed. In that case, it is not possible to sufficiently enhance the interest of the vibration presentation.

そこで、振動演出が実行される前に遊技手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めるため、特徴部10SHに係る手段1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者が操作可能な操作手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備えること等)、前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能であること等)、遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能であること等)、前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能であること等)、前記視線誘導演出実行手段は、前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しないこと等)、前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であること等)、ことを特徴とする。 Therefore, in order to make the game means pay attention before the vibration effect is executed and to sufficiently enhance the interest of the vibration effect, the game machine of the means 1 related to the characteristic part 10SH is a game machine that can be controlled to an advantageous state for the player. A machine (for example, the pachinko machine 1 can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player), an operation means that can be operated by the player (for example, the pachinko machine 1 can be controlled by the player is provided with a push button 31B capable of performing a predetermined instruction operation by a pressing operation, etc.), and a vibration effect execution means capable of executing a vibration effect in which the operation means vibrates is capable of executing a vibration effect in which the player vibrates, etc.), and a line-of-sight guidance effect execution means capable of executing a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the operation means (for example, the effect control CPU 120 is the player's (e.g., it is possible to execute a line-of-sight guidance effect that guides the line of sight to the push button 31B), and the advantageous state is controlled when the vibration effect is executed rather than when the vibration effect is not executed. (For example, the pachinko game machine 1 has a higher jackpot reliability when the vibration performance is executed than when the vibration performance is not executed), and the vibration performance executing means , at the first timing and at the second timing after the first timing, the vibration effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 can execute the variable display of the decoration pattern at the timing T1 and the second timing after the first timing). , a timing T2 at which the reach is established, a timing T3 after the timings T1 and T2, during which the ready-to-win performance of the normal reach is being executed, and a timing during the execution of the ready-to-reach performance of the super ready-to-win. (e.g., at any one of T4 and T4, the vibration effect can be executed), regardless of whether it is the first timing or the second timing, the vibration effect is performed in a common manner. (For example, the effect control CPU 120 is either timing T1 or T2, or either timing T3 or T4, regardless of (e.g., the vibrating effect can be executed in a manner in which the vibration time and the light emitting color of the push button 31B are the same), the line-of-sight guidance effect executing means does not execute the line-of-sight guidance effect at the first timing ( For example, production control CPU 120 can execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing (such as not executing the line-of-sight guidance effect at timing T1 and timing T2) (for example, for effect control). The CPU 120 is characterized by being able to execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the timing T3 and the timing T4.

このような構成によれば、振動演出が実行される前に操作手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the operation means before the vibration effect is executed, and to sufficiently enhance the interest of the vibration effect.

特徴部10SHに係る手段2の遊技機は、手段1の遊技機において、前記振動演出実行手段は、前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 The game machine of the means 2 related to the characteristic part 10SH is the game machine of the means 1, wherein the vibration effect execution means can execute the vibration effect when the line-of-sight guidance effect is being executed (for example, effect control For example, the CPU 120 may be capable of executing the vibration effect when the line-of-sight guidance effect is being executed.

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the sense of unity between the vibration effect and the line-of-sight guidance effect is generated, the effect of the effect can be enhanced.

特徴部10SHに係る手段3の遊技機は、手段1又は手段2の遊技機において、前記振動演出とも前記視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出実行手段は、前記特定演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 The game machine of means 3 related to the characteristic part 10SH is a specific effect executing means capable of executing a specific effect different from the vibration effect and the visual guidance effect in the game machine of the means 1 or 2 (for example, the effect control CPU 120 , being able to execute a reach effect of super reach, etc.), and the vibration effect executing means is capable of executing the vibration effect when the specific effect is being executed (for example, the effect control CPU 120 , the vibrating effect can be executed when the reach effect of super reach is being executed, etc.).

このような構成によれば、特定演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the vibration effect may be executed while the specific effect is being executed, the interest can be improved.

特徴部10SHに係る手段4の遊技機は、手段1から手段3のいずれかの遊技機において、表示を行う表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、該所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い(例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高いこと等)、ようにしてもよい。 The game machine of means 4 relating to the characteristic part 10SH is a display means for displaying in any of the game machines of means 1 to 3 (for example, the pachinko game machine 1 has an image display device 5 that displays various effect images. and the like), and the display of the line-of-sight guidance effect has a lower priority than the display of the predetermined information and has a higher priority than the display of information different from the predetermined information (for example, the display of the line-of-sight guidance effect image has lower priority than constant small patterns, pending number display, and various error notifications, and has higher priority than pending display, active display, background image, decorative pattern, etc.).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、所定情報の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the visibility of the line-of-sight guidance effect stand out while suitably ensuring the visibility of the predetermined information when the line-of-sight guidance effect is being executed.

特徴部10SHに係る手段5の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機において、前記振動演出実行手段は、第1態様の前記振動演出と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2態様の前記振動演出と、を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能であり、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の振動演出よりも前記第2態様の振動演出の方が実行され易い(例えば、パチンコ遊技機1においては、視線誘導演出が実行される場合、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出よりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出の方が実行され易いこと等)、ようにしてもよい。 The game machine of the means 5 related to the characteristic part 10SH is the game machine of any one of the means 1 to 4, wherein the vibration performance execution means is the vibration performance of the first mode and the advantageous state more than the first mode. (For example, the production control CPU 120 vibrates the push button 31B for 1.5 seconds and vibrates the push button 31B for 1.5 seconds. and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in red. When the vibration effect of vibrating the push button 31B for 3 seconds and causing the push button 31B to emit red light is executed than when the vibration effect of vibrating the push button 31B and causing the push button 31B to emit white light is executed. ), when the line-of-sight guidance effect is executed, the vibration effect of the second mode is more likely to be executed than the vibration effect of the first mode (for example, pachinko game In the machine 1, when the line-of-sight guidance effect is executed, the push button 31B is vibrated for 3 seconds rather than vibrating the push button 31B for 1.5 seconds and lighting the push button 31B in white. At the same time, the vibration effect of making the push button 31B emit red light is easier to execute, etc.).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、第2態様の振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the sense of expectation for the execution of the vibration effect of the second mode by executing the visual guidance effect.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部10SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 10SH may be appropriately combined with part or all of each configuration related to another characteristic portion. Features that are combined in this way or individual features that are not combined may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other features.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、
遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と、
を備え、
前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記振動演出実行手段は、
第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり、
前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり、
前記視線誘導演出実行手段は、
前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず、
前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を開始可能であり、
前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を開始可能であり、
前記振動演出として、第1態様の前記振動演出と、該第1態様の前記振動演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様の前記振動演出と、を含み、
前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の前記振動演出よりも、前記第2態様の前記振動演出が実行されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
an operation means that can be operated by a player;
a vibration effect execution means capable of executing a vibration effect in which the operation means vibrates;
a line-of-sight guidance effect execution means capable of executing a line-of-sight guidance effect for guiding the player's line of sight to the operation means;
with
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed,
The vibration effect execution means is
The vibration effect can be executed at a first timing and at a second timing after the first timing,
Regardless of whether it is the first timing or the second timing, the vibration effect can be executed in a common manner,
The line-of-sight guidance effect execution means includes:
without executing the line-of-sight guidance effect at the first timing,
The visual guidance effect can be started before the vibration effect is executed at the second timing,
The vibration effect can be started while the visual guidance effect is being executed ,
The vibration effect includes the vibration effect of the first mode and the vibration effect of the second mode in which the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the vibration effect of the first mode,
When the visual guidance effect is executed, the vibration effect of the second mode is more likely to be executed than the vibration effect of the first mode.
A gaming machine characterized by:
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