JP7218255B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、ある演出の実行を示唆するものを示唆画像(ストック)として表示する遊技機が
知られている(例えば、特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that displays a suggestive image (stock) that suggests the execution of a certain effect (see, for example, Patent Literature 1).

特開2018-50980号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-50980

しかしながら、特許文献1の遊技機は、示唆対象の演出と示唆画像の表示態様が1対1
の関係にあるため、共通の表示態様とするものよりも示唆画像のバリエーションが多く単
調にはならないものの、期待度の低い演出に対応する示唆画像を表示した場合、興趣を低
下させることになった。
However, in the gaming machine of Patent Document 1, the presentation of the suggestion target and the display mode of the suggestion image are one-to-one.
Therefore, although there are more variations of suggestive images than in the common display mode, and it is not monotonous, when suggestive images corresponding to low-expectation effects are displayed, interest is reduced. .

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる遊技機
を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enhances the enjoyment of games.

(A)上記目的を達成するために、本願発明に係る遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定演出は、
第1特定演出と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出と、を含み、
前記示唆演出が第1タイミングまたは、前記第1タイミングと異なり可変表示の開始タイミングである第3タイミングにおいて実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行可能であり、
前記示唆演出が前記第1タイミングよりも前の第2タイミングにおいて実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行可能であり、
前記示唆演出は、所定期間に亘り所定位置に示唆表示を表示する第1演出を実行してから該示唆表示を用いた第2演出を実行する第1示唆演出と、前記第1演出を実行することなく前記第2演出を実行する第2示唆演出と、を含み、
前記示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する場合、前記第1示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する第1示唆パターンと、前記第2示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する第2示唆パターンと、で実行可能であり、
前記第2特定演出を複数回実行する場合において、
前記第1示唆パターンを含み、前記第2示唆パターンを含まない第1パターンと、
前記第1示唆パターンと、前記第2示唆パターンと、を含む第2パターンと、で実行可能であり、
前記第1パターンで実行された場合の方が、前記第2パターンで実行された場合よりも、前記第1特定演出が実行される割合が高く、
前記第1示唆演出を開始するタイミングは複数あり、前記第3タイミングで前記第1示唆演出が開始された場合は、前記第1タイミングで前記第1示唆演出が開始された場合よりも前記第1特定演出が実行される割合が高い、
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、第1特定演出(例えば、図13-12等に示した救済演出等)と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(例えば、図13-10、図13-11等に示したバトル成り上がりの演出等)と、を含み、前記示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、「LOSE画像011SHKH1」が表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第1特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)が前記第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり1回実行するパターン等。図13-14参照)と、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。図13-14参照)と、で実行可能であり、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1パターン(例えば、ストックされたカードを1枚ずつ使用しバトル成り上がり1回実行するパターン。ここでは、ストックされた2枚のカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等、つまり、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行するパターン等)で実行された場合の方が、前記第2特定演出が前記示唆演出に関連して前記第2パターンで実行された場合(例えば、ストックされた1枚のカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。つまり、2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行するパターン等)よりも、前記第1特定演出(例えば、救済演出等)が実行される割合が高い。例えば、図13-14(C)及び図13-14(D)に示した成り上がり2回の場合において、「救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合(図13-14(D))」には、「救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合(図13-14(C))」よりも、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」が決定される割合)が高く、2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定される割合)が低い。従って、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行される場合には、2回目の成り上がりがストックを使用しないで実行される場合よりも、救済演出が実行されやすい。なお、図13-14(A)及び図13-14(B)に示すように、成り上がり1回の場合にも、ストックを使用して成り上がりが実行される場合の方が、ストックを使用しないで成り上がりが実行される場合よりも救済演出が実行されやすい。換言すれば、ストックを使用しないで成り上がりが実行されると救済演出が実行されにくくなる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A game machine that can be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a plurality of types of specific effects that suggest being controlled to the advantageous state,
Before the specific effect is executed, it is possible to execute a plurality of types of suggested effects related to the execution of the specific effect,
The plurality of types of specific effects are
Including a first specific effect and a second specific effect with a lower expected degree of control to the advantageous state than the first specific effect,
The first specific effect can be executed in relation to the suggestive effect when the suggestive effect is executed at a first timing or at a third timing, which is a variable display start timing different from the first timing . ,
When the suggestive effect is being executed at a second timing prior to the first timing, the second specific effect can be executed in relation to the suggestive effect,
The suggestive effect includes executing a first suggestive effect of displaying a suggestive display at a predetermined position for a predetermined period and then executing a second effect using the suggestive display, and executing the first effect. a second suggestive effect that executes the second effect without
When executing the second specific effect in relation to the suggestive effect, the first suggestive pattern for executing the second specific effect in relation to the first suggestive effect, and the a second suggestion pattern for executing a second specific effect, and
When executing the second specific effect multiple times,
a first pattern that includes the first suggestive pattern and does not include the second suggestive pattern;
a second pattern comprising the first suggestive pattern and the second suggestive pattern;
When executed in the first pattern, the ratio of execution of the first specific effect is higher than when executed in the second pattern,
There are a plurality of timings for starting the first suggesting effect, and when the first suggesting effect is started at the third timing, the first suggesting effect is faster than when the first suggesting effect is started at the first timing. A high percentage of specific effects are executed,
It is characterized by
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state, bonus game, etc.). , it is possible to execute a plurality of types of specific effects suggesting that the control is to be in the advantageous state, and before the execution of the specific effects, a plurality of types of suggestions related to the execution of the specific effects. Effect can be executed, and the plurality of types of specific effects are controlled to be a first specific effect (for example, relief effects shown in FIGS. 13-12, etc.) and the advantageous state more than the first specific effect. 13-10, FIG. 13-11, etc.), and the suggestive effect (for example, a cancel card effect, etc.) is the first specific effect. When being executed at a timing (for example, a scene where "LOSE image 011SHKH1" is displayed), the first specific effect (for example, relief effect, etc.) can be executed in relation to the suggestive effect, When the suggestive effect (for example, effect by up card or cancel card, etc.) is executed at a second timing (for example, a scene where the title of the battle effect is displayed, etc.) before the first timing, It is possible to execute the second specific effect (for example, a battle rising effect, etc.) in relation to the suggestive effect, and the second specific effect (for example, a battle rising effect, etc.) A first pattern executed once (for example, a pattern in which a stocked card is used to start a battle, etc., see FIGS. 13-14, etc.) and the suggestive effect ( For example, a second pattern that is executed multiple times (for example, a pattern that uses stocked cards to start a battle and is executed twice. See FIGS. 13-14), and It is executable, and the second specific effect (for example, a battle rising effect, etc.) is related to the suggestive effect (for example, an effect by an up card or a cancel card, etc.), and the first pattern (for example, a stocked card A pattern that uses 1 of each and executes a battle rise once.Here, a pattern that uses 2 stocked cards to execute a battle rise twice, that is, both the 1st and 2nd rises stock pattern, etc.) When the second specific effect is executed in the second pattern in relation to the suggestive effect (for example, a pattern in which one stocked card is used to start a battle and is executed twice etc. In other words, the ratio of execution of the first specific effect (for example, relief effect, etc.) is higher than that of the second run-up pattern, etc., executed without using the stock. For example, in the case of two upstarts shown in Figures 13-14 (C) and 13-14 (D), in the case of "acquisition of items targeting relief (Figure 13-14 (D))" is the frequency of using the stock for both the first and second upstarts (that is, the “use The rate of deciding "Yes, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards" or "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards") is high, and the second upstart does not use the stock (that is, the ratio of determining "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation start, 1 card" or "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card") is low. Therefore, when both the first upstart and the second upstart are executed using the stock, the relief performance is more likely to be executed than when the second upstart is executed without using the stock. In addition, as shown in Figures 13-14 (A) and 13-14 (B), even in the case of one rise, the stock is not used when the rise is executed using the stock. The relief effect is more likely to be executed than the case where the upstart is executed. In other words, if the upstart is executed without using the stock, it becomes difficult for the relief effect to be executed.

このような構成によれば、期待度の低い第1パターンが実行された場合に、第1特定演
出時が実行される割合が高いため、期待感を持続させることができる。
According to such a configuration, when the first pattern with a low degree of expectation is executed, the probability that the first specific effect is executed is high, so the sense of expectation can be maintained.

(2)上記(1)の遊技機において、前記第2パターンで前記第2特定演出が実行された
場合の方が、前記第1パターンで前記第2特定演出が実行された場合よりも、前記有利状
態に制御される期待度が高い(2回のバトル成り上がりは、強バトルであるため、有利状
態に制御される期待度が高い(図13-1、図13-3、図13-4)。
(2) In the gaming machine of (1) above, the case where the second specific effect is executed in the second pattern is higher than the case where the second specific effect is executed in the first pattern. There is a high degree of expectation that it will be controlled in an advantageous state (the two rising battles are strong battles, so there is a high degree of expectation that it will be controlled in an advantageous state (Fig. 13-1, Fig. 13-3, Fig. 13-4) .

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

(3)上記(1)(2)の遊技機において、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャ
ンセルカードによる演出等)は、前記第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが
表示されている場面等)よりも前の第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、
前記第3タイミングよりも前の第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)と、に
おいて実行を開始することが可能(アップカードやキャンセルカードは、変動開始直後の
場面やリーチ直後の場面等において表示(ストック)可能)であり、前記第3タイミング
(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面
等)とのいずれのタイミングにおいて実行を開始するかに応じて、前記第2特定演出(例
えば、バトル成り上がりの演出等)が、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれ
のパターンで実行されるかの割合が異なる(例えば、図13-14参照)。
(3) In the gaming machines described in (1) and (2) above, the suggestive effect (for example, the effect by the up card or the cancel card) is performed at the second timing (for example, the scene where the title of the battle effect is displayed). ) before the third timing (for example, the scene immediately after reach),
It is possible to start execution at the fourth timing (for example, the scene immediately after the start of fluctuation) before the third timing (for example, the scene immediately after the start of fluctuation, the scene immediately after the reach, etc.). (can be displayed (stocked) in ), and at which timing, the third timing (for example, the scene immediately after the reach) or the fourth timing (for example, the scene immediately after the start of fluctuation, etc.) Depending on, the ratio of whether the second specific effect (for example, the effect of the rise of the battle, etc.) is executed in the first pattern or the second pattern differs (for example, FIGS. 13-14 reference).

このような構成によれば、示唆演出の実行を開始するタイミングに注目させることがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the timing of starting execution of the suggestive effect.

(4)上記(1)~(3)の遊技機において、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上
がりの演出等)は、該第2特定演出が実行されているときに実行中の他の予告演出を第1
態様から、該第1態様よりも期待度の高い第2態様へと変化させる演出である(例えば、
図13-11参照)。
(4) In the gaming machine described in (1) to (3) above, the second specific effect (for example, the effect of rising up in a battle, etc.) is performed while the second specific effect is being executed. 1st production
It is a production that changes from a mode to a second mode with a higher degree of expectation than the first mode (for example,
(See Figures 13-11).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.

(5)上記(1)~(4)の遊技機において、前記第2パターンで実行される1回目より
も後の前記第2特定演出は、前記示唆演出に関連せずに実行される。例えば、図13-1
4(C)、図13-14(D)に示したバトル成り上がり回数2回において、「使用有,
取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカー
ド,リーチ直後,1枚」が決定した場合、1枚のキャンセルカードを使用し、2回の成り
上がりを実行する。具体的には、1回目の成り上がりの際にストックされているキャンセ
ルカードを消費する。従って、2回目の成り上がりの際には、ストックされているキャン
セルカードを消費せずに(つまり、キャンセルカードのストックとは無関係)に実行され
る。
(5) In the gaming machine of (1) to (4) above, the second specific effect after the first time executed in the second pattern is executed without being related to the suggestive effect. For example, Figure 13-1
4 (C), in the number of times the battle rises twice shown in Figure 13-14 (D), "used,
Acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card", "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is decided, use 1 canceled card and execute 2 upstarts do. Specifically, the stocked cancel cards are consumed at the time of the first upstart. Therefore, the second upstart is executed without consuming the stocked cancel cards (that is, regardless of the stock of the cancel cards).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.

(6)上記(1)~(5)の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングに
おいて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミ
ングにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13-13~図13-16
の通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。
また、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は
異なる)。
(6) In the gaming machine of (1) to (5) above, the suggestive effect can be started at a plurality of types of timing, and the suggestive effect can be executed at any timing according to the type of the suggestive effect. are different (for example, Figures 13-13 to 13-16
As you can see, the ratio of determining the timing to be displayed (stocked) differs depending on the type of card.
Also, depending on the type of card, the timing (i.e., target) determination ratio differs.)

このような構成によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるた
め、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
According to such a configuration, since the suggestive effect is executed at various timings during the game, it is possible to give a sense of anticipation at various timings.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop design decision processing. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a setting example regarding a setting suggestion effect execution determination table; 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example and a setting example regarding a setting suggestion pattern; 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; 設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of setting suggestion production|presentation. 特徴部027SHに係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on the characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機の当り確率等を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the winning probability of the game machine related to the characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the variation pattern of the gaming machine based on the characteristic part 027SH. 予告演出について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an advance notice effect; 夫々の予告演出の演出例である。It is a production example of each advance notice production. 夫々の予告演出の演出例である。It is a production example of each advance notice production. 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of the advance notice effect, and the like; アイテム画像演出について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining item image production. 夫々のアイテム画像の表示例である。It is a display example of each item image. アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of item image effects and the like; 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process in the pachinko game machine based on the characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process in the pachinko game machine based on the characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining setting value suggestion in a game machine related to the characteristic portion 027SH; 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining setting value suggestion in a game machine related to the characteristic portion 027SH; 予告演出について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an advance notice effect; 予告演出の演出例である。This is an example of the advance notice effect. 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of the advance notice effect, and the like; 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of the advance notice effect, and the like; プレゼントボックス画像等の表示例である。It is an example of a display, such as a present box image. プレゼントボックス画像等の表示例である。It is an example of a display, such as a present box image. プレゼントボックスの実行有無の決定割合について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of execution/non-execution of a present box; 設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a setting suggesting effect (hot character effect, eye-catching effect); 熱文字演出の実行有無の決定割合について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of execution/non-execution of a hot character effect; アイキャッチ演出の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of execution/non-execution of an eye-catching effect; 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of effect determination processing A for determining an advance notice effect and a present box effect. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of effect determination processing A for determining an advance notice effect and a present box effect. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of effect determination processing A for determining an advance notice effect and a present box effect. 設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)について決定する、演出決定処理Bの一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of an effect determination process B for determining a setting suggestion effect (heated character effect, eye-catching effect); FIG. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 006SH. 特徴部011SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the variation pattern of the gaming machine based on the characteristic part 011SH. 擬似連予告演出の決定割合の一例である。It is an example of the determination ratio of the pseudo consecutive notice effect. バトル演出について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a battle production. バトル演出について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a battle production. バトル演出の各場面の演出例である。It is an example of production of each scene of battle production. バトル演出の決定割合について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a determination ratio of battle production. アイテム画像演出について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining item image production. 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。It is an example of an effect operation related to the pseudo consecutive notice effect. 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。It is an example of an effect operation related to the pseudo consecutive notice effect. バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。It is an example of the production operation related to the title display of the battle production. バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。It is an example of the production operation related to the title display of the battle production. 救済演出に関係する演出動作例である。It is an example of the production operation related to the relief production. 救済をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。It is an example of the determination ratio of the presence/absence, type, and acquisition timing of items targeting relief. バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of determining ratios of the presence/absence, type, and acquisition timing of items targeting battle risers. 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。It is an example of the determination ratio of the presence/absence, type, and acquisition timing of items targeting pseudo-trains. 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。It is an example of the determination ratio of the presence/absence, type, and acquisition timing of items targeting pseudo-trains. 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。It is a specific example of various timings. 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect|effect determination process which determines about a simulated run, a battle effect pattern, and an item. 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect|effect determination process which determines about a simulated run, a battle effect pattern, and an item. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 011SH.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示に
ついても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーン
から構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可
変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行され
る特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game and the second special game,
Variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of types of decoration identification information different from special patterns is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game,
Decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled or updated) in the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表
示ともいう。
On the screen of the image display device 5, a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended,
A display area may be provided for displaying active representations corresponding to the variable representations being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第
2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によっ
て、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example,
An electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces is provided, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces approach the winning ball device 6A, A closed state in which game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as a second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入
しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3
is provided, and a game effect lamp 9 for game effects is provided in the peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. )
A batted ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケ
ース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や
設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認
状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更
状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして
機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置とい
った、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表
示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED
表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30
は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視
認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 is, for example, a 7-segment LED
It is sufficient that it is configured using a display device. Display monitor 29 and display switch 30
is arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比
は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞
球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入
賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数
が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合で
ある。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1
における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であ
るときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls to the first and second big prize openings (attackers). Of the total number of prize balls, the number of prize balls won by winning the 2nd starting prize mouth (electric chew) and the number of prize balls by winning the 1st big prize mouth and the 2nd big prize mouth (attacker) account for the total number of prize balls. percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or the setting confirmation state, the display monitor 29 displays the pachinko game machine 1
It is possible to display the setting value in The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、
パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓
を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可
能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透
視可能である。
When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 are
Operation from the front side of the pachinko game machine 1 is impossible. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキ
ュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機
用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201
の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよ
び長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成され
ていればよい。
In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. The security cover 500A protects the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 when the gaming machine frame 3 is closed.
The right side of the is covered from the back side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if the normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stopped and displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern is "normal pattern losing".
becomes. When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game, a specific special symbol (a big hit symbol, such as "7") is selected as a fixed special symbol.
, The actual pattern differs depending on the jackpot type, which will be described later. ) is stop-displayed, it is a "big hit", and if a predetermined special pattern (small-win pattern, for example, "2") different from the big-win pattern is stop-displayed, it is a "small hit". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確
変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種
別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、また
は、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, the opening mode of the big prize opening (
A plurality of types of game states (normal state, time saving state, probability variable state, etc.) after the jackpot game state are prepared, and jackpot types are set according to these. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control that makes it easier for game balls to enter the second start winning port (
high opening control, high base control) are also executed. The time saving state is a special pattern (especially the second special pattern)
This state is advantageous to the player because the efficiency of the variation of is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ
遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合
のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態
である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is a low-probability base state,
The probability variable state is also called a high probability high base state, and the normal state is also called a low probability low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果
ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任
意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. note that,
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and lighting of the game effect lamp 9 are performed. or extinguishing, the action of the movable body 32, or an effect using any effect device including part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲーム
や第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミ
ングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ
)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed in line on predetermined effective lines in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C,
A decoration pattern constituting a chance eye is stopped and displayed on a predetermined pay line in 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出とし
て、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に
変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連予告演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo consecutive notice effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などと
いった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種
制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子
回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現する
ように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition,
Various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電
源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板
を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC
)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直
流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. For example, the power supply board 17 converts alternating current (AC) into direct current (DC
), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (for example, 12 V DC or 5 V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
and so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A
access memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and a random number circuit 10
4 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, the ROM 10
1 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation Control (drive) the display 25A, the second reservation display 25B, the normal drawing reservation display 25C, etc.
and an output port for transmitting a signal to drive the solenoid.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示
す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出
信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号
が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作
停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットIC
のいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用
いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下に
なった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例え
ば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態とな
る。
The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal
It is an operation stop signal for making the control circuit such as the game control microcomputer 100 in the operation stop state, the power supply monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, the system reset IC
It is sufficient if it can be output using any of The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替ス
イッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3a
を含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 is connected to the glass door frame 3a.
The opening of the gaming machine frame 3 including is detected.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The production control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12 . The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). ))
, game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game status), the commands specifying the occurrence of errors, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in the RAM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes the controller sensor unit 35A and the push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute an effect based on a detection signal from B (a signal that is output when an operation by a player is detected and appropriately indicates the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character G
generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby displaying the effect image on the image display device 5.
to display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . or lamp signal
are supplied to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 stores various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects.
Updatable numeric data indicating is counted. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する
(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、ス
タックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出
力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる
In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア
信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場
合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基
板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊
技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が
入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい
。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可
能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無など
を確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を
実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理によ
り、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶
されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したとき
の遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別
図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS
6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化
処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理
を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S
6) is executed, setting change processing (step S7) is executed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判
定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオ
フ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が
成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態で
あることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started.
The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては
、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認するこ
とが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板
12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハン
ドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また
、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、ハ
ズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行
われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技
停止状態も終了すればよい。
When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, the shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判
定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started.
The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては
、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表
示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技
場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されてい
る設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニ
タ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板1
2に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, the effect control board 1 from the main board 11
2, a setting change end command is transmitted.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、
パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これ
に伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, similarly to when it is in the setting confirmation state,
The pachinko game machine 1 may be brought into a game stop state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると
、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、
画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出
力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよ
い。
On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. for example,
A predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などにより
オン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検
出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオン
であればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設
定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理と
ともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供
給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定
キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処
理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステ
ップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を
初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば
2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100
に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(
ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとに
CTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割
込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the game control microcomputer 100 is periodically interrupted by the timer every predetermined time (for example, 2 ms).
Set the register of the CTC built in (step S9), and enable the interrupt (
step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 10
3, by executing a predetermined switch process, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, and the count switch 23 are detected through the switch circuit 110. Determination of presence/absence of reception (step S2
1). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実
現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU1
03 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの
開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することに
より行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26
). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, C
PU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, the CPU 103
, first, a starting winning judgment process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処
理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始
動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを
送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマ
ンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマン
ド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送
される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102
に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のい
ずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~
S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するため
の送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103
Depending on the value of the special figure process flag provided in, one of the processes of steps S110 to S120 is selected and executed. In addition, each processing of the special symbol process processing (step S110 ~
In S120), transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通
常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当
り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結
果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定
された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの
値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲー
ムが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優
先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を
記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化とも
いう)。
In the special symbol normal process of step S110, the value of the special symbol process flag is "0" (initial value)
is executed when In this special symbol normal process, the first
A determination is made as to whether or not to start the special game or the second special game. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit"
It includes a process of determining one of a plurality of types of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や
確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も
更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for And the display result is "big hit"
If it is, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process flag is "8
". Also, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is detected. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放
後処理は終了する。
The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . And when the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is "5"
On the other hand, when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When these settings are made, the value of the special process flag will be "
0", and the jackpot ending process is terminated.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning opening process, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. here,
When the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされて
いる。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示
結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わる
ようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる
。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。
大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラ
ウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利
度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊
技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設
定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. .
If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value.
While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1
特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B
)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構
成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集
まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当
り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値M
R1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新さ
れる。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブ
ルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. In Figure 7 (A), the fluctuation special figure is the first
A configuration example of the first special figure display result determination table used in the case of a special figure is shown in FIG.
) shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the variable special figure is the second special figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, according to the set value. random number M
R1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通
常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図
表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行わ
れる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状
態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表
示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるよ
うに判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状
態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると
決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値
が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊
技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示
結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としても
よい。
In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, it is determined so that the probability that the special figure display result will be "small hit" and controlled to the small win game state will be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範
囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定さ
れている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ
、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設
定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238
から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In the case, 1238 so as to continue from the common numerical range of the jackpot judgment value
, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に
かかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定
値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当
りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2
~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各
設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "jackpot", so that only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 is set.
In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as a non-common numerical range of big hit determination values so as to be continuous from the common numerical range of big hit determination values.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3309
4までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the variable probability state, the same as when the gaming state is the normal state or the time saving state, 32767 to 3309 out of the hit determination values
The range up to 4 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3342
1までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the variable probability state, as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, 32767 to 3342 out of the hit determination values
The range up to 1 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチン
コ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい
。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例
えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率
が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当
り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられ
た所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御
する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異
なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が
3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(
時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過す
ることに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)とし
てもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊
技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小
当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定
値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。
具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッ
チを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイ
ッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球
が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御す
るためのスイッチ)として使用してもよい。
The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320, the probability of a small hit is 1/50, and the high base medium (
During time-saving control), the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7, and the game property is controlled to a big hit game state (so-called 1 type 2 type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value.
Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に
応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共
通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定
値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動
パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマ
ルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチ
が実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノー
マルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて
、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2
milliseconds) has passed. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes
s), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 and stored in the production control command reception buffer, setting and control corresponding to the read production control commands are performed. will be For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1
22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作とい
った、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出
動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や
決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制
御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行され
る。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120, for example, the RAM 12
2, the following steps S170-S1
77 processes are selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. Image display device 5
If it is determined to start the variable display of the decoration pattern in , the value of the production process flag is set to "
1”, and terminates the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, an effect image based on the effect control pattern set in step S171 is displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 is driven, and the sound control board 13 is operated. By outputting a command (sound effect signal) to the speakers 8L, 8
During the variable display of decorative patterns, such as outputting voices and sound effects from R, and turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting commands (electrical decoration signals) to the lamp control board 14 Various production control is executed. After performing such production control,
For example, when an end code indicating the end of the variable display of the decoration pattern is read from the effect control pattern, or when a command specifying to stop display the fixed decoration pattern is received from the main board 11, A fixed decorative pattern as a display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3",
The effect processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマ
ンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を
開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状
態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに
対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフ
ラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状
態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンド
の受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であった
と判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフ
ラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理
では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”
に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. There is a "5"
, and the effect processing during the small hit is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容
に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロ
セスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end production process, the production control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small-hit game state is set, and various performance controls are executed at the end of the small-hit game state based on the set contents. After that, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the small winning end production process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である
“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. Further, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is changed to "7", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, effect control CPU120
sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and executes various effect control of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko game machine 1 described in the basic description above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but instead, the game media are enclosed and points are given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
Only one type of symbol is displayed during variable display of special symbols (for example, a symbol indicating "-")
The variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
.

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコン
ピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定され
るものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこ
とで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムお
よびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わ
ない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未
満の割合であることも含む。
In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (“high”, “
Expressions such as "low", "different", etc.) may include that one is at a percentage of "0%". For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この
特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆す
る設定示唆演出を実行可能である。
(Description of characteristic part regarding setting suggestion effect)
Characteristic portions relating to setting suggestion effects in the pachinko gaming machine 1 will be described below. In this characteristic portion, it is possible to execute a setting suggesting effect that suggests the set value in the pachinko game machine 1 at a predetermined rate during execution of the variable display.

図10-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS17
1にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、
停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄
の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される
飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行さ
れる(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決
定可能とする。
FIG. 10-1 shows step S17 of effect control process processing as variable display start setting processing.
1 is a flowchart showing an example of a process executed in 1; In the variable display start setting process,
Stop symbol determination processing is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbols, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbols, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step S202). The advance notice effect determination processing makes it possible to decide the advance notice effect included in the advantageous suggesting effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パター
ンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制
御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パタ
ーンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターン
などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用
パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果
に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンと
してセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとし
て、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せ
に対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
After the announcement effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S203). The production control pattern may include a special figure fluctuation time production control pattern, a notice production control pattern, and other control patterns for controlling various production executions. For example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, select one of the prepared special figure variation production control patterns and set it as a usage pattern. Further, one of a plurality of prepared notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in accordance with the determination result of the notice effect determination process in step S202. In addition, it is not limited to setting a separate production control pattern as the special figure fluctuation time production control pattern and the notice production control pattern, but one production control pattern corresponding to the combination of execution setting of each production is set. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コ
マンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タ
イマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS
204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設
定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制
御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制
御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5
の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5R
にて飾り図柄の変動を開始させればよい。
When the production control pattern is determined by step S203, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the initialization of the production control process timer provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of RAM122 set the value (step S
204). Also, a setting is made to start changing the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (step S205). At this time, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special figure fluctuation production control pattern) determined in step S203 to the VDP of the display control unit 123, etc. Image display device 5
"Left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the screen of
It is sufficient to start the variation of the decoration pattern with .

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画
像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した
表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」
などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これ
により、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ
表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表
示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞
や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新
することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行
われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値であ
る“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequently, a pending display update setting at the start of variable display is set (step S206). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part corresponding to the pending number "1" (the display part at the left end) is erased (digested), and the other pending numbers "2" to "4"
Move (shift) the pending display in the display area corresponding to , one by one, to the left. As a result, the pending display is shifted. In the active display section provided on the screen of the image display device 5, active display corresponding to the erased (extinguished) pending display in the pending display area may be performed. In addition, when the number of pending memories is "0", if the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start winning or the second starting winning, the active display area will be displayed without updating the pending display. A setting may be made to update the active display in the . After that, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step S207), and then the variable display start setting process is terminated.

図10-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201に
て実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパー
リーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリー
チのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指
定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。
FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the ready-to-win effect of super ready-to-win is executed (step S221). Whether or not the ready-to-win effect of super reach is executed can be determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern specification command transmitted from the main substrate 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非
リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄
決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリー
チ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場
合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には
、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の
最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致
の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ
時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停
止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エ
リア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が
「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せ
の確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」
の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決
定される。
When the ready-to-win effect of super ready-to-win is not executed (step S221; No), the final stop symbol for non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is terminated. During non-reach, the variable display result is "losing". The normal reach includes a case where the variable display result is "big hit" and a case where the variable display result is "loss". In the non-ready-to-win state in which the variable display mode of the decoration design does not become the ready-to-win mode, the fixed decoration design of the non-ready-to-win combination is stop-displayed as the final stop design. The final stop symbol at the time of non-reach is determined so that the "left" and "right" ornamental symbol display areas 5L and 5R are different (mismatched) ornamental symbols. At the time of normal reach when the variable display result is "losing", the determined decoration pattern of the reach-losing combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of reach-losing. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so that the "left" and "right" ornamental symbol display areas 5L and 5R have the same (matching) ornamental symbol. At the time of normal reach when the variable display result is "big hit", the determined decoration pattern of the big win combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of the big win. The final stop pattern at the time of the big hit is "left", "middle", "right"
The decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are determined to have the same (matching) decorative design.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、ス
ーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には
、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含
まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の
最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結
果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確
定飾り図柄が停止表示される。
When the ready-to-win effect of super-ready-to-win is executed (step S221; Yes), the final stop symbol for super-to-win is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "loss". At the time of super reach when the variable display result is "losing", the determined decoration pattern of the reach losing combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of reaching losing. When the variable display result is "big win", the determined decoration pattern of the big win combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of the big win.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかか
わらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り
図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組
合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾
り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図
柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであっても
よいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、
リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて
用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれ
かに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RA
M122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更
新可能であればよい。
At the time of super reach, regardless of whether the variable display result is "big hit" or "losing", the same (matching) decorative design in the "left" and "right" decorative design display areas 5L and 5R is It is stopped and displayed as a fixed decoration pattern. The left and right decoration patterns that constitute such a reach-losing combination or a big-hit combination are also called reach patterns. Decorative patterns that can be determined as ready-to-win patterns may include a plurality of types of decorative patterns, such as seven types of decorative patterns corresponding to numbers 1 to 7, for example. The decoration pattern corresponding to the number may be only the effect image showing the number, or may be the effect image showing various characters in addition to the number. The reach pattern is
Based on the numerical data indicating the random number value for determining the ready-to-win pattern, by referring to the ready-to-win pattern determination table stored in advance in the ROM 121, one of a plurality of decoration patterns is determined. good. RA
Any one or both of the random counter provided in M122 and the random number circuit 124 may be used for updating.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか
に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよ
い。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の
決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに
従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も
低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する
飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数
字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定
割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリ
ーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態
に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字
となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり
大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄
として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御され
る割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」
であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた
判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判
定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた
判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の
決定割合が異なってもよい。
In the ready-to-win pattern determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be ready-to-win symbols may differ depending on whether the variable display result is "losing" or "big win". For example, when the variable display result is "losing", the determination rate of the decoration pattern corresponding to the number 1 is the highest, the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, and the number 6. As it becomes, the determination ratio of the decorative design becomes lower, and the determination ratio of the decorative design corresponding to the number 7 becomes the lowest. On the other hand, when the variable display result is a "big hit", the decision rate of the decoration pattern corresponding to the number 1 is the lowest, and the number 2, number 3, number 4, number 5, and number 6 are the lowest. As the number becomes , the ratio of determining the decorative pattern increases, and the determining ratio of the decorative pattern corresponding to the number of 7 becomes the highest. With such a determination ratio setting, when the decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a ready-to-win pattern, the variable display result is "big win" and the ratio of being controlled to the big win game state is the highest. , 5, 4, 3, and 2, the variable display result when stop-displayed as a ready-to-win pattern becomes "big win" and the ratio of control to the big win game state is low. Thus, when the decoration pattern corresponding to the number 1 is stopped and displayed as a ready-to-win pattern, the variable display result becomes "big win", and the ratio of control to the big win game state becomes the lowest. In addition, in the reach pattern determination table, the variable display result is "losing"
The number of determination values assigned to decorative symbols that are ready-to-win symbols may be the same, regardless of whether it is a win or a "big hit". The number of determination values assigned to each decorative design to be a ready-to-win pattern may be different, or the number of determination values to be assigned may be the same regardless of the decorative design to be a ready-to-win design. Depending on the type of jackpot, the determination ratio of decorative symbols to be ready-to-win symbols may differ.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であ
るか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応
する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リー
チ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設
定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225
)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、R
OM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することな
どにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値
を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一
方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演
出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、
いずれかに決定される。
After step S223, it is determined whether or not the determined ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach symbol is a decoration symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is terminated. If the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7 (step S224; Yes), it is determined whether or not there is a setting suggestion effect according to whether or not the setting suggestion effect is to be executed (step S225).
). The setting suggestion effect is based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion effect execution, R
By referring to a setting suggestion effect execution determination table which is stored in advance in the OM 121 and prepared, the presence or absence of execution may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . As for the presence or absence of the setting suggestion effect, "no effect" that does not execute the setting suggestion effect, or "with effect" that executes the setting suggestion effect,
Either is decided.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定
されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」
に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演
出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定
されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチン
コ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し
、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ
S227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。
Based on the result of determination in step S225, it is determined whether or not it has been determined that "with effect" for executing the setting suggestion effect (step S226). "No production" that does not execute the setting suggestion production
(Step S226; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "there is an effect" (step S226; Yes), the setting value set in the pachinko game machine 1 is specified (step S227). The effect control CPU 120 may receive a setting value notification command transmitted from the main substrate 11 side when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and store the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122 . Accordingly, in step S227, the setting values stored in the RAM 122 may be specified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、
停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を
示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン
決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定
されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM
122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新
可能であればよい。
Following step S227, after determining the suggested setting pattern (step S228),
The stop symbol determination process is ended. The suggested setting pattern is determined by referring to a suggested setting pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating random values for determining the suggested setting pattern. It should be determined by Numerical data indicating random values for setting suggestion pattern determination is stored in the RAM
Any one or both of the random counter provided in 122 and the random number circuit 124 may be used for updating.

図10-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばR
OM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10-3に示す決定テーブル
TA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップ
S225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が
決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」
であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。
例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場
合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定
割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よ
りも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。な
お、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」
であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであっ
てもよい。
FIG. 10-3 shows a setting example regarding the setting suggestion effect execution determination table. For example R
The OM 121 pre-stores table data constituting a determination table TA01 shown in FIG. 10-3 as a setting suggestion effect execution determination table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table TA01 or the like. In the determination table TA01, the variable display result is "loss" or "big hit".
Depending on whether or not, the number of determination values assigned to the presence or absence of the setting suggestion effect is different.
For example, when the variable display result is "big hit", the determination ratio of "with effect" for executing the setting suggesting effect is higher than when the variable display result is "losing". In the setting of such a determination ratio, when the setting suggesting performance is executed, the variable display result becomes ``big hit'' and the ratio of being controlled to the big winning game state becomes higher than when the setting suggesting performance is not executed. In addition, in the setting suggestion effect execution decision table, the variable display result is "losing" or "big hit"
, the number of determination values assigned to the presence or absence of setting suggestion effects may be the same.

図10-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数
の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている
。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表
示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示され
た飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆
表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとっ
て有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を
銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図
柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆
する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6である
ことの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色
が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に
関する示唆を行うことができる。
FIG. 10-4(A) shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggested contents depending on whether or not the symbol display color is to be changed, and the display color when it is to be changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol stopped and displayed as a ready-to-win symbol, and can be changed to suggestive display colors including copper color, silver color, and gold color in addition to the normal display color red. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the player has a low expectation, which is an advantageous set value. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, suggesting that the set value is 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, suggesting confirmation of 6, which is the highest setting. In this way, in the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, it is possible to suggest the set value in the pachinko game machine 1 according to whether or not the pattern display color has changed and the pattern display color after the change.

図10-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例
えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10-4(B)に示す
決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処
理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆
パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定され
ている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異
なっている部分がある。
FIG. 10-4(B) shows a setting example regarding the setting suggestion pattern determination table. For example, the ROM 121 pre-stores table data forming a determination table TA11 shown in FIG. 10-4(B) as a suggested setting pattern determination table. In step S228 of the stop symbol determination process, a suggested setting pattern is determined by referring to the determination table TA11. In the determination table TA11, the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern varies depending on the setting values set in the pachinko game machine 1. FIG.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応し
た飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆
演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が
低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが
確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有
利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最
高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリ
ーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り
遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といっ
た大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定され
ている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字
に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技
状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態
の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。
When the setting suggestion performance using the ready-to-win pattern is executed, the ready-to-win pattern becomes a decoration pattern corresponding to the number 7, so that the ratio of control to the big win game state is high. When the setting suggesting effect is executed in pattern RE-0, the degree of expectation, which is a setting value advantageous to the player, is low, and when the setting suggesting effect is executed in pattern RE-1, the set value is 2 or more. Something is certain. In addition, when the setting suggesting performance is executed in the pattern RE-2, the degree of expectation, which is a set value advantageous to the player, is high, and when the setting suggesting performance is executed in the pattern RE-3, the set value becomes the highest. 6 is determined. In this way, the ready-to-win symbols when the variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode include a symbol display mode for suggesting control of the jackpot game state, such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode for 7. A symbol display mode for suggesting the setting values set in the pachinko gaming machine 1 while suggesting the control of the jackpot game state such as decoration symbols corresponding to the numbers is included. When the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win pattern is displayed in the normal display color to suggest control of the jackpot game state, and then the pattern display color is changed. Suggestions regarding the control of the jackpot game state are continuously made, and suggestions regarding the set values are made.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様
が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定
値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄
表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定され
ている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄
である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチ
ンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターン
がパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。こ
のように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リ
ーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が
金色に変更されるか否かが異なる。
The setting-suggestion effect can be executed in different effect modes according to the setting values set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the pattern display color is not changed to copper because the pattern RE-1 is not determined as the suggested setting pattern. Thus, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, as a pattern display mode when the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7, the pattern display color is changed to copper color or not. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, the pattern display color is not changed to gold because the pattern RE-3 is not determined as the suggested setting pattern. Thus, depending on whether the set value set in the pachinko game machine is 6 or not, the symbol display color is changed to gold as the symbol display mode when the ready-to-win symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. It depends on whether or not it is changed to

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色
を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄と
して停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変
更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表
示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装
飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任
意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチ
ンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連
しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め
定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示
色を変更する演出は、変更演出ともいう。
The setting suggesting effect is to change the symbol display color, which is the display color of the decoration symbol stopped and displayed as the ready-to-win symbol, instead of changing the symbol display color, or in addition to changing the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape and pattern of the decoration pattern, may be changed. Alternatively, the display of a background image, an outer frame image, and other arbitrary effect images, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of the movable members for effects, and the like. It may be a combination of some or all of which may change the rendering mode of any rendering device. Setting suggestion effects and other arbitrary effects in the pachinko game machine 1 are arbitrary data related to the effect control, arbitrary data not related to the effect control, or data combining these are predetermined for effect execution. It suffices if it can be executed when one or more conditional expressions are satisfied. The effect of changing the symbol display color is also called a change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパタ
ーンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていて
もよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」で
ある場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-
3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示
結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パタ
ーンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の
割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されて
いる設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the game is controlled to the big win game state, and a pattern that can be determined even when the game is not controlled to the big win game state. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "loss", whereas pattern RE-2 and pattern RE-
3 may be determined at a predetermined rate only when the variable display result is "big hit", and may not be determined when the variable display result is "losing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the setting values used.

図10-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172
にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例え
ば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示
時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時
間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行
に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示
開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出し
た制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制
御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5
の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を
出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、
可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部
を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
FIG. 10-5 shows step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display.
It is a flowchart which shows an example of the process performed in. In the variable display production process, for example, based on the timer value of the production control process timer, it is determined whether or not the special figure fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed (step S241). When it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, the image display device 5
display a predetermined effect image on the screen of , output a predetermined sound effect from the speakers 8L and 8R, turn on, turn off, or blink the game effect lamp 9 and the decorative LED,
It suffices if various effects can be executed by a predetermined effect device by operating the movable members for effect such as the movable body 32, or by combining some or all of them.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)
。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御
が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;N
o)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する
(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、
リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御に
より、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリ
ーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチン
コ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。
In the effect processing during variable display, it is determined whether or not it is the notice effect period (step S242).
. When it is the notice effect period (step S242; Yes), control to execute the notice effect is performed (step S243). If it is not the notice performance period (step S242; N
o) After performing the control of step S243, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period (step S244). If it is the reach effect period (step S244; Yes),
Control for executing the ready-to-win effect is performed (step S245). By the control of step S245, when the ready-to-win performance after changing the symbol display color is executed after the decorative pattern to be the ready-to-win pattern is stop-displayed, suggestions regarding the control of the jackpot game state are made, and the pachinko game machine 1 is operated. Suggestions regarding settings can be made.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御
を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出
期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演
出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステッ
プS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更
演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った
後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに
基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行する
ための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。
When it is not the ready-to-win effect period (step S244; No), or after performing the control of step S245, it is determined whether or not it is the change effect period (step S246). The change effect period may be determined in advance as an effect execution period for changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed. When it is the change effect period (step S246; Yes), control to execute the change effect is performed (step S247). If it is not a change effect period (step S246; No), after performing the control of step S247, for example, based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, etc. In addition, the variable of the decorative pattern After performing control for executing an effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect processing during the variable display is terminated.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例
えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターン
RE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンR
E-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE
-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は
、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動
画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Servic
e)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向
にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確
保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(
不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、
かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出について
の実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よ
りも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有
利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確
保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画が
インターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高め
ることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影し
たものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣
伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われ
た場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果
をもたらすことになる。
The change effect period may be set to different time lengths according to the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and pattern R
In the case of E-2, the change effect period is set to the third period longer than the second period, and the pattern RE
In the case of -3, the change effect period may be set to the longest fourth period. In general, when an effect (advantageous effect) is executed, the player shoots an image or video of the effect with a portable terminal owned by the player, and sends it to SNS (Social Networking Service
There is a tendency to post on membership registration websites such as e) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, the production (
Unfavorable production) does not arouse the desire to shoot, so if the execution period of the disadvantageous production is long,
On the contrary, there is a problem that the player feels uncomfortable. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to secure the photographing time, and the execution period of disadvantageous effects is made shorter than that of advantageous effects to reduce discomfort. As a result, when an effect advantageous to the player is executed, the player can be prevented from overlooking it, and the photographing time can be secured. In addition, since the photographing time can be secured, the photographed images and moving images are made public by the players on the Internet, and public interest in the pachinko game machine 1 can be heightened. In addition, in many cases, since the pictures including which pachinko game machine 1 in which game hall were photographed are disclosed, from the game hall side, the game hall is advertised by the player. become. In this way, by securing the photographing time when the setting value of the pachinko game machine 1 is suggested, synergistic effects are brought about not only for the player but also for the game arcade side.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送
される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確
定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了し
て待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所
定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して
、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場
合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終
停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、
大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステッ
プS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“
3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。
When the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not a design confirmation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S249). If no pattern confirmation command is received (step S249; No), the effect process during variable display is terminated and the game waits. After the variable display time elapses, if a predetermined time elapses without receiving the pattern confirmation command, predetermined error processing is executed in response to the fact that the pattern confirmation command could not be received normally. You may do so. When the design confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop design (determined decoration design) which is the display result in the variable display of the decoration design (step S250). continue,
A certain period of time is set in advance as a wait time for receiving a jackpot start designation command (step S251). In addition, the value of the production process flag is a value corresponding to the waiting process per special figure "
After updating to 3″ (step S252), the effect processing during variable display ends.

図10-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10-6(A)は、飾り図柄の
可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「
左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表
示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10-
6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリー
チ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図
柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図
10-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示
している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表
示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示
されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。
FIG. 10-6 shows an execution example of the setting suggestion effect. FIG. 10-6(A) shows an effect execution example HD101 in which the form of variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode and the ready-to-win is established. "
By stop-displaying the decorative pattern corresponding to the number 7 in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, the ready-to-win is established and the ready-to-win performance of the normal ready-to-win is executed. Figure 10-
6(B) shows an effect execution example HD102 in which the ready-to-win effect of normal reach is advanced to the ready-to-win effect of super ready-to-win. On the display screen of the image display device 5, the decoration pattern is displayed in a reduced size, and the effect image in the ready-to-win effect of super ready-to-win is displayed. FIG. 10-6(C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect as a setting suggestion effect is executed. An effect display corresponding to the change effect is displayed superimposed on the stop-displayed ready-to-win pattern. In addition, by displaying an effect image announcing a message such as "Change the symbol display color!", a suggestion to change the symbol display color is made.

図10-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例H
D111を示している。図10-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅
色に変化する演出実行例HD112を示している。図10-6(D3)は、パターンRE
-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10-6
(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113
を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色
が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更さ
れない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低
いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表
示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行
例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されること
で、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD1
14では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高
の設定値となる6の確定を示唆する。
FIG. 10-6 (D1) is an effect execution example H in which the pattern display color does not change due to the pattern RE-0.
D111 is shown. FIG. 10-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the pattern display color changes to copper by the pattern RE-1. Figure 10-6 (D3) shows the pattern RE
-2 shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color changes to silver. Figure 10-6
(D4) is an effect execution example HD113 in which the pattern display color changes to gold according to the pattern RE-3.
is shown. In the effect execution example HD111, the display color of the ready-to-win pattern does not change due to the pattern RE-0, and remains red, which is the normal display color. In this way, a failure effect (fake effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the player's expectation, which is a set value advantageous to the player, is low. In effect execution example HD112, pattern RE-1 changes the display color of the ready-to-win pattern to copper, suggesting that the set value is 2 or more. In effect execution example HD113, pattern RE-2 changes the display color of the ready-to-win pattern to silver, suggesting that the player has a high expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Production execution example HD1
At 14, pattern RE-3 changes the display color of the ready-to-win symbol to gold, suggesting that 6, which is the highest set value, is fixed.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演
出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチン
コ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行
中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関
する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り
遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して
行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機
1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する
場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大
当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関
する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
The setting suggesting effect suggests the degree of expectation for a big hit by any desired effect such as a pseudo continuous effect or a pre-reading notice effect, in addition to a change effect in which the display color of the ready-to-win pattern can be changed, and the set value of the pachinko game machine 1. You may enable it to make a suggestion about. It may be an effect in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be suggested after the suggestion regarding the control of the jackpot game state is made during execution of the variable display. In the case of executing an arbitrary performance, the suggestion about the control of the jackpot game state is made and then the suggestion about the control of the jackpot game state is continued, and the suggestion about the control of the jackpot game state is continued and the pachinko game is performed. It may also include a case of suggesting a set value of the gaming machine 1 . In the case of executing an arbitrary performance, after making a suggestion about the control of the big win game state, when the suggestion ends, and when the suggestion about the control of the big win game state is continued and the setting value of the pachinko game machine 1 is made. It may include a case of making a suggestion.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆す
るものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆
するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1におけ
る設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パ
チンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演
出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるよ
うに、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
The suggestion about the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns with different decision ratios depending on whether or not the setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. When the setting value in the pachinko game machine 1 is changed, the effect is made so that the player can recognize that the setting value has been changed by suggesting the effect mode of the pattern determined at a high rate. can be diversified to improve amusement.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊
技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果
が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(
第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設
定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うこ
となく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
During execution of the variable display, suggestions regarding the control of the jackpot game state may be made, while suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 may not be made. After that, when the display result of the variable display becomes "big hit", the big hit start production (fanfare production) or the big hit production (
The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be suggested along with the execution of the effects corresponding to the first round and the second round. There may be a case where the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested without suggesting the control of the jackpot game state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技
状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者に
とって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状
態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利
状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御され
るか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。
In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may suggest a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.

(特徴部027SHに関する説明)
次に、特徴部027SHに係る遊技機について説明する。特徴部027SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Description on Characteristic Portion 027SH)
Next, the game machine related to the characteristic portion 027SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 027SH is a gaming machine capable of playing games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、アイテム画像演出等)
を実行可能である。
The pachinko game machine 1 according to the characteristic portion 027SH includes game control means and effect execution means. Game control means is realized by the CPU 103 of the main substrate 11, for example. The effect execution means is realized by the effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example. The effect executing means performs various effects (for example, various advance notice effects, item image effects, etc., which will be described later)
is executable.

図11-1は、本実施の形態の特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であ
る。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11-1に示すように、遊技盤2の
左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、通過ゲート41、
可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、
画像表示装置5の下部には、入賞球装置6Aが配置されている。また、入賞球装置6Aと
可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている
。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する
第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装
置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する
大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
FIG. 11-1 is a front view of the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 027SH of this embodiment. As shown in FIG. 11-1, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH has a general winning opening 10 arranged in the left game area of the game board 2, and a passage gate 41 and a passage gate 41 in the right game area.
A variable winning ball device 6B, a general winning hole 10, and a special variable winning ball device 7 are arranged. again,
Below the image display device 5, a winning ball device 6A is arranged. A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. As shown in FIG. That is, the game ball flowing down the left game area can enter the first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area is a variable winning ball. It is possible to win the second start winning opening formed by the device 6B, the general winning opening 10, and the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41.

また、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図11-1に示すように
、画像表示装置5の近傍に役物である可動体027SH32を備える。なお、特徴部02
7SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊
技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、図示及び説明を省略する。例えば、図
11-1では、第1保留表示器25A等を省略している。
Further, the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 027SH includes, for example, a movable body 027SH32 which is an accessory in the vicinity of the image display device 5, as shown in FIG. 11-1. Note that the characteristic portion 02
Other configurations of the game board 2 of the pachinko game machine 1 related to 7SH are the same as those of the game board 2 of the pachinko game machine 1 shown in FIG. For example, in FIG. 11-1, the first suspension display 25A and the like are omitted.

図11-2は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の当り確率等を説明する説明
図である。具体的には、図11-2(A)は、遊技状態が低確状態である場合の設定値(
設定値「1」~「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。図11-2(B)は
、遊技状態が高確状態である場合の設定値(設定値「1」~「6」)別の大当り確率、小
当り確率を示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技状態
の別(低確状態であるのか高確状態であるのか別)、設定値の別(設定値「1」~「6」
の別)に、夫々に対応する複数種類の特図用表示結果判定テーブル(夫々には、図11-
2(A)(B)に示すような大当り確率や小当り確率になるように大当り判定値や小当り
判定値が割り当てられている、12種類の特図用表示結果判定テーブル)を記憶しておき
、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、上述の複数種類の特図用表
示結果判定テーブルのうち該当する一の特図用表示結果判定テーブルを用いて、大当りと
なるか、小当りとなるか、(はずれとなるか)を判定すればよい。
FIG. 11-2 is an explanatory diagram for explaining the winning probability of the pachinko gaming machine 1 related to the feature part 027SH. Specifically, FIG. 11-2 (A) shows the set value (
Set value "1" to "6") shows another big hit probability and small hit probability. FIG. 11-2(B) shows the big-hit probability and the small-hit probability for each set value (set value "1" to "6") when the game state is a high probability state. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH is different from the game state (whether it is a low probability state or a high probability state), and according to the setting value (setting value "1" to "6"
), a plurality of types of display result determination tables for special figures corresponding to each (each includes FIG. 11-
2 (A) and 12 types of display result determination table for special figures, in which the big hit determination value and the small hit determination value are assigned so that the big hit probability and the small hit probability as shown in (A) and (B) are stored. For example, the CPU 103, in the random value determination process at the time of winning, uses the corresponding one special figure display result determination table among the plurality of types of special figure display result determination tables described above to determine whether a big hit or a small win. It suffices to judge whether it is a hit or (whether it is a loss).

図11-2(C)は、大当りの種類を示している。図11-2(D)は、第1特別図柄
用の大当りの振り分けを示している。図11-2(E)は、第2特別図柄用の大当りの振
り分けを示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、特別図柄の
別(第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのか別)の夫々に対応する複数種類の大
当り種別判定テーブル(夫々には、図11-2(D)(E)に示すような振り分けになる
ように第1大当りに対応する判定値や第2大当りに対応する判定値や第3大当りに対応す
る判定値が割り当てられている、2種類の大当り種別判定テーブル)を記憶しておき、例
えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、特図用表示結果判定テーブルに
基づいて大当りとなると判定した場合に、上述の複数種類の大当り種別判定テーブルのう
ち該当する一の大当り種別判定テーブルを用いて、大当りの種類(大当り種別)を判定す
ればよい。
FIG. 11-2(C) shows the types of jackpots. FIG. 11-2(D) shows the allocation of the jackpot for the first special symbol. FIG. 11-2(E) shows the allocation of the jackpot for the second special symbol. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH has a plurality of types of jackpot type determination tables (each includes , The judgment value corresponding to the first big hit, the judgment value corresponding to the second big hit, and the judgment value corresponding to the third big hit are assigned so as to be distributed as shown in FIGS. 11-2 (D) and (E). For example, the CPU 103 stores two types of jackpot type determination tables), and for example, in the winning random number value determination process, when the CPU 103 determines that it will be a jackpot based on the special figure display result determination table, the above-mentioned multiple The type of jackpot (jackpot type) may be determined using a corresponding one jackpot type determination table among the types of jackpot type determination tables.

図11-3は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図
である。図11-3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変
動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非
リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチ
はずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリー
チAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマ
ルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動
パターン#15は、小当りの変動パターンである。変動パターン#16は、ノーマルリー
チ大当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチからスーパーリ
ーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#18は、ノー
マルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。
FIG. 11-3 is a diagram exemplifying the variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 027SH. FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram showing types of variation patterns (variation times). Variation pattern #10 is a non-reach variation pattern. Variation pattern #11 is a non-reach deviation (for shortening) variation pattern. Variation pattern #12 is a variation pattern of deviation from normal reach. Variation pattern #13 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach A and eventually loses. Variation pattern #14 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach B and eventually loses. Variation pattern #15 is a small hit variation pattern. Variation pattern #16 is a variation pattern for a normal reach jackpot. Variation pattern #17 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes a big hit. Variation pattern #18 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally becomes a big hit.

図11-3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。大当りの期待度(信頼度
)は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチである。ある演出aの大当
り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる
確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(
大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によっ
て算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
FIG. 11-3(B) is an example of the determination ratio of the variation pattern. The degree of expectation (reliability) of a big hit is super reach B>super reach A>normal reach. The degree of expectation of a certain effect a is, for example, (probability that effect a will be executed when a big win occurs)*(probability of a big win)/{(probability of effect a being executed when a big win)*( Probability of hitting the jackpot) + (
It is calculated by (probability of execution of performance a when no big win)×(probability of no big win)} (When the expected degree of big win is "1", it always becomes "big win").

例えば、スーパーリーチAの信頼度は、設定値1の場合に、(0.3×1/320)/
{(0.3×1/320)+(0.009×319/320)}=約9.5%である。ま
た、スーパーリーチAの信頼度は、設定値6の場合に、(0.3×1/295)/{(0
.3×1/295)+(0.009×294/295)}=約10.2%である。
For example, the reliability of Super Reach A is (0.3×1/320)/
{(0.3*1/320)+(0.009*319/320)}=about 9.5%. In addition, the reliability of super reach A is (0.3×1/295)/{(0
. 3*1/295)+(0.009*294/295)}=about 10.2%.

また、スーパーリーチBの信頼度は、設定値1の場合に、(0.6×1/320)/{
(0.6×1/320)+(0.001×319/320)}=約65.3%である。ま
た、スーパーリーチBの信頼度は、設定値6の場合に、(0.6×1/295)/{(0
.6×1/295)+(0.001×294/295)}=約67.1%である。
Also, the reliability of super reach B is (0.6×1/320)/{
(0.6*1/320)+(0.001*319/320)}=about 65.3%. Also, the reliability of super reach B is (0.6×1/295)/{(0
. 6*1/295)+(0.001*294/295)}=about 67.1%.

なお、図11-3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定され
ないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるよう
にしてもよい。また、図11-3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#1
0が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決
定されるようにしてもよい。
According to the example of FIG. 11-3(B), the variation pattern #11 is not determined during the low base, but the variation pattern #11 is determined during the low base according to the number of reserved memories, for example. can be Also, according to the example of FIG. 11-3(B), during high bass, the variation pattern #1
Although 0 is not determined, variation pattern #10 may be determined even during high base according to the number of reserved memories, for example.

図11-4は、予告演出について説明する説明図である。図11-5及び図11-6は
、夫々の予告演出の演出例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11
-4に示すような複数種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複
数種類の予告演出の夫々は、予告演出パターンによって特定可能である。
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the advance notice effect. FIGS. 11-5 and 11-6 are examples of respective advance notice effects. The pachinko game machine 1 according to the characteristic part 027SH is shown in FIG.
It is possible to execute a plurality of types of advance notice effects as shown in -4. Note that, in this embodiment, each of the plurality of types of advance notice effects can be specified by the advance notice effect pattern.

図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出は、カットイン予
告演出(弱カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は
、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出(カットイン予告演出/弱カットイン画
像の表示)として、例えば、図11-5(A)に示すような、弱カットイン画像027S
HYKE-JCIを表示する。
The notice effect of the notice effect pattern “YEP-A1” shown in FIG. 11-4 is a cut-in notice effect (display of weak cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH, for example, as shown in FIG. , weak cut-in image 027S
Display HYKE-JCI.

図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出は、カットイン予
告演出(強カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は
、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出(カットイン予告演出/強カットイン画
像の表示)として、例えば、図11-5(B)に示すような、強カットイン画像027S
HYKE-KCIを表示する。
The notice effect of the notice effect pattern “YEP-A2” shown in FIG. 11-4 is a cut-in notice effect (display of strong cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH, for example, as shown in FIG. , strong cut-in image 027S
Display HYKE-KCI.

図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出は、群予告演出(群
画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「
YEP-B」の予告演出(群予告演出)として、例えば、図11-5(C)に示すような
、群画像027SHYKE-GNを表示する。
The notice effect of the notice effect pattern “YEP-B” shown in FIG. 11-4 is a group notice effect (display of group images). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH has a notice production pattern "
YEP-B”, for example, a group image 027SHYKE-GN as shown in FIG. 11-5(C) is displayed.

図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出は、ボタン予告演
出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出(ボタン予告演出/弱カ
ットイン画像の表示)として、例えば、図11-6(A)(B)に示すような、ボタン画
像027SHYKE-BU、弱カットイン画像027SHYKE-JCIを表示する。な
お、ボタン予告演出において表示する弱カットイン画像は、カットイン予告演出において
表示する弱カットイン画像と異なるものであってもよい。
The notice effect of the notice effect pattern “YEP-C1” shown in FIG. 11-4 is a button notice effect (button image display→pressing→weak cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH is shown in FIGS. A button image 027SHYKE-BU and a weak cut-in image 027SHYKE-JCI are displayed. The weak cut-in image displayed in the button announcement effect may be different from the weak cut-in image displayed in the cut-in announcement effect.

図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出は、ボタン予告演
出(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出(ボタン予告演出/強カ
ットイン画像の表示)として、例えば、図11-6(C)(D)に示すような、ボタン画
像027SHYKE-BU、強カットイン画像027SHYKE-KCIを表示する。な
お、ボタン予告演出において表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において
表示する強カットイン画像と異なるものであってもよい。
The notice effect of the notice effect pattern “YEP-C2” shown in FIG. 11-4 is a button notice effect (button image display→pressing→strong cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH is, for example, shown in FIGS. A button image 027SHYKE-BU and a strong cut-in image 027SHYKE-KCI are displayed. The strong cut-in image displayed in the button announcement effect may be different from the strong cut-in image displayed in the cut-in announcement effect.

図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出は、役物予告演出(
役物の動作)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「
YEP-D」の予告演出(役物の動作)として、例えば、図11-6(E)(F)(G)
に示すように、可動体027SH32を動作させる。
The notice effect of the notice effect pattern "YEP-D" shown in FIG. 11-4 is the character notice effect (
action). The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH has a notice production pattern "
YEP-D”, for example, (E) (F) (G) in Figures 11-6
, the movable body 027SH32 is operated.

図11-7は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。図11-7(A
)は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示
)の実行有無の決定割合の一例である。図11-7(A)に示す例によれば、スーパーリ
ーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)には実行有
を40%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#1
8のいずれかとなる場合)には実行有を50%の割合で決定する。例えば、特徴部027
SHに係るパチンコ遊技機1は、全体の40%を実行有に対応する判定値として割り当て
ているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルと、全体の5
0%を実行有に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイ
ン予告演出実行有無決定テーブルとを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は
、スーパーリーチはずれとなる場合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実
行有無決定テーブルを用いてカットイン予告演出の実行有無を決定し、スーパーリーチ大
当りとなる場合にはスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出実行有無決定テーブル
を用いてカットイン予告演出の実行有無を決定してもよい。他の予告演出(群予告演出、
ボタン予告演出、役物予告演出)の実行有無の決定についても同様である。なお、スーパ
ーリーチとならない場合には(変動パターン#10、#11、#12、#15、#16の
いずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。
FIG. 11-7 is an explanatory diagram for explaining the decision ratio of the advance notice effect and the like. Figure 11-7 (A
) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the cut-in notice effect (display of a weak cut-in image or display of a strong cut-in image). According to the example shown in FIG. 11-7 (A), when the super reach is lost (when it becomes either of the fluctuation patterns # 13 and # 14), execution is determined at a rate of 40%, and the super reach jackpot If (variation pattern #17, #1
8), the execution is determined at a rate of 50%. For example, feature 027
The pachinko game machine 1 related to SH has a cut-in notice effect execution presence/absence determination table for super reach loss, in which 40% of the whole is assigned as a judgment value corresponding to execution, and 5
A cut-in notice performance execution/non-execution determination table for super reach jackpots, in which 0% is assigned as a determination value corresponding to execution, is stored. The execution/non-execution of the cut-in notice effect is decided by using the cut-in notice effect execution/non-execution decision table for the super reach loss, and the cut-in notice effect execution/non-execution decision table for the super reach big hit is used in the case of the super reach big hit. may determine whether or not to execute the cut-in announcement effect. Other announcements (group announcements,
The same applies to the determination of whether or not to execute the button announcement effect, character object announcement effect). In addition, if it does not become a super reach (if it becomes one of the fluctuation patterns #10, #11, #12, #15, #16), the execution is determined at a rate of 0% (it is decided not to execute ).

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定し
た場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A
2」)を決定する。図11-7(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合
におけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A2」
)の決定割合の一例である。図11-7(B)に示す例によれば、スーパーリーチはずれ
となる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を80%の割合で決定し、予告演出
パターン「YEP-A2」を20%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとな
る場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を20%の割合で決定し、予告演出パタ
ーン「YEP-A2」を80%の割合で決定する。例えば、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、全体の80%を予告演出パターン「YEP-A1」に対応する判定値と
して割り当てるとともに全体の20%を予告演出パターン「YEP-A2」に対応する判
定値として割り当てているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テ
ーブルと、全体の20%を予告演出パターン「YEP-A1」に対応する判定値として割
り当てるとともに全体の80%を予告演出パターン「YEP-A2」に対応する判定値と
して割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブル
とを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチはずれとなる場
合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカッ
トイン予告演出の予告演出パターンを決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合にはスー
パーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカットイン予告
演出の予告演出パターンを決定してもよい。他の予告演出(ボタン予告演出)の予告演出
パターンの決定についても同様である。
The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH, when it is determined to execute the cut-in notice effect, the notice effect pattern ("YEP-A1", "YEP-A") related to the cut-in notice effect
2”). FIG. 11-7(B) shows the notice effect patterns (“YEP-A1”, “YEP-A2”) of the cut-in notice effect when it is decided to execute the cut-in notice effect.
) is an example of the determination ratio. According to the example shown in FIG. 11-7(B), when super reach is lost, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 80%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at 20%. Determined by percentage. Further, in the case of a super ready-to-win jackpot, the notice performance pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 20%, and the notice performance pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 80%. For example, the pachinko game machine 1 relating to the feature part 027SH allocates 80% of the total as the determination value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A1" and assigns 20% of the whole as the decision value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A2". A cut-in notice effect pattern decision table for super reach loss assigned as a judgment value, and 20% of the total is assigned as a decision value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A1", and 80% of the whole is the notice effect pattern " A super reach jackpot cut-in notice effect pattern determination table assigned as a determination value corresponding to YEP-A2" is stored, and for example, the effect control CPU 120 determines super reach when super reach is lost. Decide the notice effect pattern of the cut-in notice effect using the cut-in notice effect pattern decision table for losing, and cut in using the cut-in notice effect pattern decision table for the super reach big hit when it becomes a super reach jackpot. A notice effect pattern of the notice effect may be determined. The same applies to the determination of the notice effect patterns of other notice effects (button notice effects).

図11-7(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である
。図11-7(C)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を2
0%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50%の割合で決定
する。また、群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-
B」)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行する
と決定した場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-
B」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定す
る(実行しないと決定する)。
FIG. 11-7(C) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of group announcement effect (display of group image). According to the example shown in FIG. 11-7 (C), if the super reach is lost, the
It is determined at a rate of 0%, and in the case of a super reach jackpot, execution is determined at a rate of 50%. In addition, there is one type of notice effect pattern related to the group notice effect (notice effect pattern “YEP-
B”), the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH, when determining to execute the group advance notice effect, sets the notice effect pattern “YEP-
B” is determined. In addition, when super reach does not occur, execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

図11-7(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の
表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割
合の一例である。図11-7(D)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合
には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50
%の割合で決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決
定する(実行しないと決定する)。
Fig. 11-7 (D) shows the determination ratio of execution or non-execution of the button announcement effect (button image display → press → weak cut-in image display, or button image display → press → strong cut-in image display). An example. According to the example shown in FIG. 11-7 (D), if the super reach is lost, the execution is determined at a rate of 10%, and if the super reach is a big hit, the execution is 50.
Determined by percentage. If super reach does not occur, execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、ボタン予告演出を実行すると決定した場
合、ボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)を
決定する。図11-7(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけるボタ
ン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)の決定割合
の一例である。図11-7(E)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合に
は、予告演出パターン「YEP-C1」を90%の割合で決定し、予告演出パターン「Y
EP-C2」を10%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとなる場合には、
予告演出パターン「YEP-C1」を10%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP
-C2」を90%の割合で決定する。
The pachinko game machine 1 related to the characteristic part 027SH determines the announcement effect pattern (“YEP-C1”, “YEP-C2”) related to the button announcement effect when it is determined to execute the button announcement effect. FIG. 11-7(E) is an example of determination ratios of the announcement effect patterns (“YEP-C1”, “YEP-C2”) related to the button announcement effect when it is decided to execute the button announcement effect. According to the example shown in FIG. 11-7 (E), when super reach is lost, the notice effect pattern "YEP-C1" is determined at a rate of 90%, and the notice effect pattern "Y
EP-C2” is determined at a rate of 10%. Also, in the case of a super reach jackpot,
The notice effect pattern "YEP-C1" is determined at a rate of 10%, and the notice effect pattern "YEP
-C2" at a rate of 90%.

図11-7(F)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である
。図11-7(F)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を5
%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を75%の割合で決定す
る。また、役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-
D」)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行す
ると決定した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YE
P-D」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決
定する(実行しないと決定する)。
FIG. 11-7(F) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the character object announcement effect (action of the character object). According to the example shown in FIG. 11-7 (F), if the super reach is lost, the
%, and in the case of a super reach jackpot, execution is determined at a rate of 75%. In addition, there is one type of notice effect pattern related to the character object notice effect (notice effect pattern “YEP-
D”), the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH, when it is determined to execute the character product announcement effect, sets the announcement effect pattern “YE
PD” is determined. In addition, when super reach does not occur, execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

図11-7によれば、スーパーリーチとなる場合には、最大4種類の予告演出が実行さ
れる。
According to FIG. 11-7, in the case of super ready-to-win, up to four kinds of advance notice effects are executed.

なお、スーパーリーチとなるときにカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、ま
たは、強カットイン画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれの
ときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときにカットイン予告演出が
実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×ス
ーパーリーチ大当りのときにカットイン予告演出が実行される確率)}/{(はずれとな
る確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのと
きにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/32
0×1%×40%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)
+(1/320×90%)}=約42%である。
In addition, the probability of executing the cut-in notice effect (display of a weak cut-in image or display of a strong cut-in image) when becoming a super reach is {(probability of losing × super reach when losing Probability of becoming × Probability of executing cut-in notice effect when super reach is lost) + (Probability of being a big hit × Probability of being super reach when big hit × Cut-in notice effect is executed when super reach is a big hit) Probability)} / {(Probability of losing x Probability of becoming super reach when losing) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when winning)}, in the case of a set value of 1, { (319/32
0 x 1% x 40%) + (1/320 x 90% x 50%)}/{(319/320 x 1%)
+(1/320*90%)}=about 42%.

また、スーパーリーチとなるときに群予告演出(群画像の表示)が実行される確率は、
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはず
れのときに群予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパ
ーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに群予告演出が実行される確率)}/
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確
率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{
(319/320×1%×20%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/
320×1%)+(1/320×90%)}=約26%である。
Also, the probability that the group notice effect (display of the group image) will be executed when super reach is achieved is
{(Probability of losing x Probability of super reach when missing x Probability of group notice effect being executed when super reach is lost) + (Probability of being a big hit x Probability of being super reach when a big hit x Super Probability that the group announcement effect will be executed at the time of the reach jackpot)}/
{(Probability of losing x Probability of becoming super reach when losing) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when winning)}, in the case of setting value 1, {
(319/320 x 1% x 20%) + (1/320 x 90% x 50%)}/{(319/
320*1%)+(1/320*90%)}=about 26%.

また、スーパーリーチとなるときにボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カッ
トイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)が実行
される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スー
パーリーチはずれのときにボタン予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大
当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときにボタン予告演出
が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確
率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出する
と、設定値1の場合、{(319/320×1%×10%)+(1/320×90%×5
0%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約19%である。
In addition, the probability that the button notice effect (button image display → press → weak cut-in image display, or button image display → press → strong cut-in image display) will be executed when super reach occurs is { (Probability of losing x Probability of super reach when missing x Probability of button notification effect being executed when missing) + (Probability of being a big hit x Probability of becoming super reach when hitting big x Super reach) Probability that the button notice effect will be executed at the time of a big hit)} / {(Probability of losing x Probability of getting super reach when losing) + (Probability of getting a big hit x Probability of getting super reach at the time of a big hit)} , for a set value of 1, {(319/320 x 1% x 10%) + (1/320 x 90% x 5
0%)}/{(319/320*1%)+(1/320*90%)}=about 19%.

また、スーパーリーチとなるときに役物予告演出(役物の動作)が実行される確率は、
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはず
れのときに役物予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスー
パーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに役物予告演出が実行される確率)
}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとな
る確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合
、{(319/320×1%×5%)+(1/320×90%×75%)}/{(319
/320×1%)+(1/320×90%)}=約20%である。
Also, the probability that the role announcement effect (action of the role) will be executed when it becomes super reach is
{(Probability of losing × Probability of becoming super reach when losing × Probability of executing a role announcement effect when losing super reach) + (Probability of becoming a big hit × Probability of becoming a super reach when winning × Probability that the role announcement effect will be executed at the time of the super reach jackpot)
}/{(Probability of losing × Probability of becoming super reach when losing) + (Probability of becoming a big hit × Probability of becoming super reach when winning)} If the set value is 1, {(319 /320 x 1% x 5%) + (1/320 x 90% x 75%)}/{(319
/320*1%)+(1/320*90%)}=about 20%.

図11-8は、アイテム画像演出について説明する説明図である。図11-9は、夫々
のアイテム画像の表示例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11-
8(A)に示すような複数種類のアイテム画像演出を実行可能である。
FIG. 11-8 is an explanatory diagram for explaining item image effects. FIG. 11-9 is a display example of each item image. The pachinko game machine 1 according to the characteristic part 027SH is shown in FIG.
A plurality of types of item image effects as shown in 8(A) can be executed.

図11-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-A」のアイテム画
像予告演出は、カットイン予告演出(YEP-A1またはYEP-A2)が実行されるこ
とを示唆するアイテム画像Aを表示するアイテム画像演出Aである。換言すれば、アイテ
ム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aは、実行される予告演出の種類(具体的
にはカットイン予告演出)を特定可能である。
The item image preview effect of the item image effect pattern "IGEP-A" shown in Fig. 11-8(A) is an item image suggesting that the cut-in preview effect (YEP-A1 or YEP-A2) will be executed. This is an item image effect A that displays A. In other words, the item image A displayed in the item image effect A can identify the type of preview effect to be executed (specifically, the cut-in preview effect).

アイテム画像演出Aでは、アイテム画像Aの表示態様(第1~第3表示態様)により、
カットイン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
In the item image effect A, depending on the display mode (first to third display modes) of the item image A,
The intensity of the suggestion (reliability level) as to whether or not the cut-in notice effect will be executed is different.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実
行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Aは、
カットイン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11-9(A)に示した
アイテム画像027SHIGALV1は、アイテム画像Aの第1表示態様(レベル1)の
一例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画
像Dも同様)の第1表示態様(レベル1)は青色としている。
Specifically, the item image A in the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the cut-in announcement effect will be executed. That is, the item image A in the first display mode is
Suggests with low reliability whether the cut-in announcement effect will be executed. The item image 027SHIGALV1 shown in FIG. 11-9(A) is an example of the first display mode (level 1) of the item image A. In this embodiment, the first display mode (level 1) of item image A (item images B to D are the same) is blue.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されること
を中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Aは、カットイ
ン予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11-9(B)に示したアイ
テム画像027SHIGALV2は、アイテム画像Aの第2表示態様(レベル2)の一例
である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画像D
も同様)の第2表示態様(レベル2)は緑色としている。
The item image A in the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the cut-in announcement effect will be executed. In other words, the item image A in the second display mode indicates with moderate reliability whether or not the cut-in announcement effect will be executed. The item image 027SHIGALV2 shown in FIG. 11-9(B) is an example of the item image A in the second display mode (level 2). In this embodiment, item image A (item image B to item image D
), the second display mode (level 2) is green.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されること
を強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予
告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図11-9(C)に示したアイテム画像
027SHIGALV3は、アイテム画像Aの第3表示態様(レベル3)の一例である。
なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画像Dも同様)
の第3表示態様(レベル3)は赤色としている。
The item image A in the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the cut-in announcement effect will be executed. That is, the item image A in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether the cut-in announcement effect will be executed. Item image 027SHIGALV3 shown in FIG. 11-9(C) is an example of item image A in the third display mode (level 3).
In addition, in this embodiment, item image A (item image B to item image D are the same)
The third display mode (level 3) of is red.

図11-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-B」のアイテム画
像予告演出は、群予告演出(YEP-B)が実行されることを示唆するアイテム画像Bを
表示するアイテム画像演出Bである。換言すれば、アイテム画像演出Bにおいて表示され
るアイテム画像Bは、実行される予告演出の種類(具体的には群予告演出)を特定可能で
ある。
The item image preview effect of the item image effect pattern "IGEP-B" shown in FIG. This is image production B. In other words, the item image B displayed in the item image effect B can identify the type of preview effect to be executed (specifically, the group preview effect).

アイテム画像演出Bでは、アイテム画像Bの表示態様(第1~第3表示態様)により、
群予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
In the item image production B, depending on the display mode (first to third display modes) of the item image B,
The strength of the suggestion (reliability level) as to whether or not the group announcement effect will be executed is different.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行される
ことを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Bは、群予告演
出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11-9(D)に示したアイテム画像02
7SHIGBLV1は、アイテム画像Bの第1表示態様(レベル1)の一例である。
Specifically, the item image B in the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the group announcement effect will be executed. That is, the item image B in the first display mode suggests with low reliability whether the group announcement effect will be executed. Item image 02 shown in FIG. 11-9 (D)
7SHIGBLV1 is an example of the first display mode (level 1) of the item image B.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを中程度
に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行
されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11-9(E)に示したアイテム画像027S
HIGBLV2は、アイテム画像Bの第2表示態様(レベル2)の一例である。
The item image B in the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the group announcement effect will be executed. In other words, the item image B in the second display mode indicates with medium reliability whether the group announcement effect will be executed. Item image 027S shown in FIG. 11-9 (E)
HIGBLV2 is an example of the second display mode (level 2) of the item image B. FIG.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを強く示
唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行され
るかを強い信頼度で示唆する。図11-9(F)に示したアイテム画像027SHIGB
LV3は、アイテム画像Bの第3表示態様(レベル3)の一例である。
The item image B in the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the group announcement effect will be executed. In other words, the item image B in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether the group announcement effect will be executed. Item image 027SHIGB shown in Figure 11-9 (F)
LV3 is an example of the third display mode (level 3) of the item image B. FIG.

図11-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-C」のアイテム画
像予告演出は、ボタン予告演出(YEP-C1またはYEP-C2)が実行されることを
示唆するアイテム画像Cを表示するアイテム画像演出Cである。換言すれば、アイテム画
像演出Cにおいて表示されるアイテム画像Cは、実行される予告演出の種類(具体的には
ボタン予告演出)を特定可能である。
The item image preview effect of the item image effect pattern "IGEP-C" shown in FIG. is an item image effect C that displays . In other words, the item image C displayed in the item image effect C can identify the type of preview effect to be executed (specifically, the button preview effect).

アイテム画像演出Cでは、アイテム画像Cの表示態様(第1~第3表示態様)により、
ボタン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
In the item image production C, depending on the display mode (first to third display modes) of the item image C,
The strength of the suggestion (reliability level) as to whether the button announcement effect will be executed is different.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行さ
れることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Cは、ボタ
ン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11-9(G)に示したアイテム
画像027SHIGCLV1は、アイテム画像Cの第1表示態様(レベル1)の一例であ
る。
Specifically, the item image C in the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the button announcement effect will be executed. That is, the item image C in the first display mode suggests with low reliability whether the button announcement effect will be executed. The item image 027SHIGCLV1 shown in FIG. 11-9(G) is an example of the item image C in the first display mode (level 1).

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを中
程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演
出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11-9(H)に示したアイテム画像
027SHIGCLV2は、アイテム画像Cの第2表示態様(レベル2)の一例である。
The item image C in the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the button announcement effect will be executed. In other words, the item image C in the second display mode indicates with medium reliability whether the button announcement effect will be executed. The item image 027SHIGCLV2 shown in FIG. 11-9(H) is an example of the item image C in the second display mode (level 2).

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを強
く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が
実行されるかを強い信頼度で示唆する。図11-9(I)に示したアイテム画像027S
HIGCLV3は、アイテム画像Cの第3表示態様(レベル3)の一例である。
The item image C in the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the button announcement effect will be executed. That is, the item image C in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether the button announcement effect will be executed. Item image 027S shown in FIG. 11-9 (I)
HIGCLV3 is an example of the third display mode (level 3) of the item image C. FIG.

図11-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-D」のアイテム画
像予告演出は、役物予告演出(YEP-D)が実行されることを示唆するアイテム画像D
を表示するアイテム画像演出Dである。換言すれば、アイテム画像演出Dにおいて表示さ
れるアイテム画像Dは、実行される予告演出の種類(具体的には役物予告演出)を特定可
能である。
The item image preview effect of the item image effect pattern "IGEP-D" shown in FIG.
is an item image effect D that displays . In other words, the item image D displayed in the item image effect D can specify the type of preview effect to be executed (specifically, the character object preview effect).

アイテム画像演出Dでは、アイテム画像Dの表示態様(第1~第3表示態様)により、
役物予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
In the item image effect D, depending on the display mode (first to third display modes) of the item image D,
The strength of the suggestion (reliability level) as to whether or not the character object announcement effect will be executed is different.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行され
ることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Dは、役物予
告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11-9(J)に示したアイテム画像
027SHIGDLV1は、アイテム画像Dの第1表示態様(レベル1)の一例である。
Specifically, the item image D in the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the character product announcement effect will be executed. In other words, the item image D in the first display mode suggests with low reliability whether or not the character product announcement effect will be executed. The item image 027SIGDLV1 shown in FIG. 11-9(J) is an example of the first display mode (level 1) of the item image D.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを中程
度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が
実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11-9(K)に示したアイテム画像02
7SHIGDLV2は、アイテム画像Dの第2表示態様(レベル2)の一例である。
The item image D in the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the character product announcement effect will be executed. In other words, the item image D in the second display mode suggests with a medium level of reliability whether or not the character object announcement effect will be executed. Item image 02 shown in FIG. 11-9 (K)
7SHIGDLV2 is an example of the second display mode (level 2) of the item image D.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを強く
示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行
されるかを強い信頼度で示唆する。図11-9(L)に示したアイテム画像027SHI
GDLV3は、アイテム画像Dの第3表示態様(レベル3)の一例である。
The item image D in the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the character object announcement effect will be executed. In other words, the item image D in the third display mode suggests with a high degree of reliability whether or not the character object announcement effect will be executed. Item image 027SHI shown in Figure 11-9 (L)
GDLV3 is an example of the third display mode (level 3) of the item image D. FIG.

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11-8(A)に示したアイテム画像
演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)、アイテム画像演出C(
IGEP-C)、アイテム画像演出D(IGEP-D)の4種類のアイテム画像演出につ
いて、4種類のうちの1種類も実行しない場合もあるし、4種類のうちの1種類のみを実
行する場合もあるし、4種類のうちの2種類を実行する場合もあるし、4種類のうちの3
種類を実行する場合もあるし、4種類の全てを実行する場合もある。
The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH has the item image effect A (IGEP-A), the item image effect B (IGEP-B), the item image effect C (
IGEP-C) and Item Image Effect D (IGEP-D), there are cases where none of the 4 types are executed, and cases where only 1 type out of the 4 types is executed. , 2 out of 4, 3 out of 4
Sometimes it does one kind, sometimes it does all four kinds.

また、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出において表示す
るアイテム画像の表示態様を変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027S
Hに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像の表示態様を変化させるアイテム画像演出を
実行可能である。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演
出Aの実行中にアイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様
(レベル2)に変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、アイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態
様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出Aを実行可能である。アイテム画像演出B
やアイテム画像演出Cやアイテム画像演出Dについても同様である。
Moreover, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH can change the display mode of the item image displayed in the item image effect. In other words, the characteristic portion 027S
The pachinko gaming machine 1 related to H can execute an item image effect that changes the display mode of the item image. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH can change the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2) during execution of the item image effect A. It is possible. In other words, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH can execute the item image effect A that changes the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2). be. Item image production B
, item image effects C, and item image effects D are the same.

図11-8(B)は、アイテム画像演出実行態様パターンの内容である。アイテム画像
演出実行態様パターンは、夫々のアイテム画像演出(アイテム画像演出A、アイテム画像
演出B、アイテム画像演出C、アイテム画像演出D)に共通するものであり、夫々のアイ
テム画像演出毎にいずれかのアイテム画像演出実行態様パターンが決定される(詳細は後
述)。
FIG. 11-8(B) shows the contents of the item image effect execution mode pattern. The item image effect execution mode pattern is common to each item image effect (item image effect A, item image effect B, item image effect C, item image effect D). is determined (details will be described later).

図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」は、
アイテム画像演出を実行しないアイテム画像演出実行態様パターンである。アイテム画像
演出実行態様パターン「IGEGP1」は、アイテム画像演出を実行しないため、アイテ
ム画像は表示しない。
The item image effect execution mode pattern "IGEGP1" shown in FIG. 11-8(B) is
This is an item image effect execution mode pattern in which no item image effect is executed. Since the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" does not execute the item image effect, the item image is not displayed.

図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」は、
アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像
の表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変化させないアイテム画像演出実行態様パ
ターンである。
The item image effect execution mode pattern "IGEGP2" shown in FIG. 11-8(B) is
This is an item image effect execution mode pattern that executes an item image effect, and is an item image effect execution mode pattern that does not change the display mode of the item image as it is in the first display mode (level 1).

図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」は、
アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像
の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイ
テム画像演出実行態様パターンである。
The item image effect execution mode pattern "IGEGP3" shown in FIG. 11-8(B) is
An item image effect execution mode pattern for executing an item image effect, which is an item image effect execution mode pattern for changing the display mode of an item image from a first display mode (level 1) to a second display mode (level 2). .

図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」は、
アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像
の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させ、更に
、第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演
出実行態様パターンである。
The item image effect execution mode pattern "IGEGP4" shown in FIG. 11-8(B) is
An item image effect execution mode pattern for executing an item image effect, wherein the display mode of the item image is changed from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2), and further, the second display mode ( This is an item image effect execution mode pattern for changing from level 2) to the third display mode (level 3).

図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」は、
アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像
の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイ
テム画像演出実行態様パターンである。
The item image effect execution mode pattern "IGEGP5" shown in FIG. 11-8(B) is
An item image effect execution mode pattern for executing an item image effect, which is an item image effect execution mode pattern for changing the display mode of an item image from a first display mode (level 1) to a third display mode (level 3). .

従って、詳細は後述するが、例えば、アイテム画像演出A(IGEP-A)についてア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され、アイテム画像演出B(I
GEP-B)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」が決定され、
アイテム画像演出C(IGEP-C)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP2」が決定され、アイテム画像演出D(IGEP-D)についてアイテム画像演出
実行態様パターン「IGEGP5」が決定された場合には、アイテム画像Aの表示態様を
第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出
A(IGEP-A)と、アイテム画像Cの表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変
化させないアイテム画像演出C(IGEP-C)と、アイテム画像Dの表示態様を第1表
示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出D(I
GEP-D)と、が実行されることとなる(アイテム画像演出Bは実行されないこととな
る)。
Therefore, although the details will be described later, for example, the item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined for the item image effect A (IGEP-A), and the item image effect B (I
GEP-B), the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" is determined,
About item image effect C (IGEP-C) Item image effect execution mode pattern "IG
EGP2" is determined, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined for the item image effect D (IGEP-D), the display mode of the item image A is changed from the first display mode (level 1) to the first display mode. Item image effect A (IGEP-A) that changes the display mode of item image C to 2 display modes (level 2), and item image effect C (IGEP-C) that does not change the display mode of item image C in the first display mode (level 1). , an item image effect D (I
GEP-D) will be executed (the item image effect B will not be executed).

図11-10は、アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。図1
1-10(A)及び図11-10(B)は、アイテム画像演出A(IGEP-A)のアイ
テム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11-10(A
)は、スーパーリーチにおいて、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を
実行する場合におけるアイテム画像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様
パターンの決定割合の一例である。図11-10(B)は、スーパーリーチにおいて、カ
ットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行しない場合におけるアイテム画
像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である
FIGS. 11-10 are explanatory diagrams for explaining the determination ratio of the item image effect. Figure 1
1-10(A) and FIG. 11-10(B) are examples of determination ratios of item image effect execution mode patterns of item image effect A (IGEP-A). Specifically, Figure 11-10 (A
) is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect A (IGEP-A) when executing the cut-in announcement effect (YEP-A1, YEP-A2) in Super Reach. Fig. 11-10(B) shows the determination ratio of item image effect execution mode pattern of item image effect A (IGEP-A) when cut-in notice effects (YEP-A1, YEP-A2) are not executed in Super Reach. is an example.

図11-10(C)及び図11-10(D)は、アイテム画像演出B(IGEP-B)
のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11-1
0(C)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP-B)を実行する場合におけ
るアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合
の一例である。図11-10(D)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP-
B)を実行しない場合におけるアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出
実行態様パターンの決定割合の一例である。
Figures 11-10 (C) and 11-10 (D) are item image effects B (IGEP-B)
is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern. Specifically, Figure 11-1
0(C) is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) when the group announcement effect (YEP-B) is executed in super reach. Figure 11-10 (D) shows the group announcement effect (YEP-
It is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) when B) is not executed.

図11-10(E)及び図11-10(F)は、アイテム画像演出C(IGEP-C)
のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11-1
0(E)は、スーパーリーチにおいて、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)
を実行する場合におけるアイテム画像演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態
様パターンの決定割合の一例である。図11-10(F)は、スーパーリーチにおいて、
ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)を実行しない場合におけるアイテム画像
演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。
Figures 11-10 (E) and 11-10 (F) are item image effects C (IGEP-C)
is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern. Specifically, Figure 11-1
0 (E) is a button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2) in Super Reach
It is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) in the case of executing. Figure 11-10 (F) is in super reach,
It is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) when the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2) is not executed.

図11-10(G)及び図11-10(H)は、アイテム画像演出D(IGEP-D)
のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11-1
0(G)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合にお
けるアイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割
合の一例である。図11-10(H)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YE
P-D)を実行しない場合におけるアイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像
演出実行態様パターンの決定割合の一例である。
Figures 11-10 (G) and 11-10 (H) are item image effects D (IGEP-D)
is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern. Specifically, Figure 11-1
0 (G) is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) in the case of executing the character product announcement effect (YEP-D) in super ready-to-win. Figure 11-10 (H) shows the character announcement effect (YE
It is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) when PD) is not executed.

図11-10によれば、アイテム画像Aを表示してカットイン予告演出の実行を示唆す
るアイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出
Aが実行されるかや、アイテム画像演出Aが実行される場合のアイテム画像Aの表示態様
)は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)の実行有無によって決定され
る。また、アイテム画像Bを表示して群予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Bの
アイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Bが実行されるかや、ア
イテム画像演出Bが実行される場合のアイテム画像Bの表示態様)は、群予告演出(YE
P-B)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Cを表示してボタン予告演
出の実行を示唆するアイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、
アイテム画像演出Cが実行されるかや、アイテム画像演出Cが実行される場合のアイテム
画像Cの表示態様)は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行有無によ
って決定される。また、アイテム画像Dを表示して役物予告演出の実行を示唆するアイテ
ム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Dが実行
されるかや、アイテム画像演出Dが実行される場合のアイテム画像Dの表示態様)は、役
物予告演出(YEP-D)の実行有無によって決定される。
According to FIG. 11-10, the item image effect execution mode pattern of the item image effect A suggesting the execution of the cut-in notice effect by displaying the item image A (that is, whether the item image effect A is executed or whether the item The display mode of the item image A when the image effect A is executed) is determined by whether or not the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is executed. In addition, the item image effect execution mode pattern of the item image effect B that displays the item image B and suggests the execution of the group notice effect (that is, whether the item image effect B is executed or whether the item image effect B is executed The display mode of the item image B in the case) is the group notice effect (YE
PB) is executed or not. In addition, an item image effect execution mode pattern (that is,
Whether the item image effect C is executed or the display mode of the item image C when the item image effect C is executed is determined by whether or not the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2) is executed. In addition, the item image effect execution mode pattern of the item image effect D suggesting the execution of the character product preview effect by displaying the item image D (that is, whether the item image effect D is executed or whether the item image effect D is executed The display mode of the item image D in the case where the character is displayed) is determined by whether or not the character object announcement effect (YEP-D) is executed.

具体例として、アイテム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aの表示態様別の
カットイン予告演出の示唆の信頼度、アイテム画像演出Cにおいて表示されるアイテム画
像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度について説明する。
As a specific example, the reliability of the suggestion of the cut-in notice effect for each display mode of the item image A displayed in the item image effect A, and the button notice effect for each display mode of the item image C displayed in the item image effect C. Explain the reliability of suggestions.

(アイテム画像Aの表示態様別のカットイン予告演出の示唆の信頼度)
図11-10(A)、図11-10(B)によれば、アイテム画像Aの最終的な表示態
様が第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P4」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には50%の割合で
アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定され(図11-10(A))
、カットイン予告演出を実行しない場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP4」が決定される(図11-10(B))。スーパーリーチにおいて
アイテム画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信
頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されるときに第3
表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカッ
トイン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実
行されるときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパー
リーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率)+(スーパーリーチにおいてカッ
トイン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示され
る確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されない確率)}によっ
て算出される。スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定
値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表
示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(50%×42%)
/{(50%×42%)+(10%×58%)}=約78%である。
(Reliability of Suggestion of Cut-in Notice Effect by Display Mode of Item Image A)
According to FIGS. 11-10(A) and 11-10(B), the third display mode (level 3) is the final display mode of the item image A when the item image effect execution mode pattern "IGEG
P4" is determined. When executing the cut-in notice effect, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a rate of 50% (Fig. 11-10(A)).
When the cut-in notice effect is not executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a rate of 10% (FIG. 11-10(B)). The reliability of the cut-in notice effect when the final display mode of the item image A in super reach is the third display mode is, for example, (when the cut-in notice effect is executed in super reach, the third
Probability that the item image A in the display mode is finally displayed) × (Probability that the cut-in notice effect is executed in super reach) / {When the cut-in notice effect is executed in super reach, the third display mode Probability that the item image A is finally displayed) × (probability that the cut-in notice effect is executed in super reach) + (when the cut-in notice effect is not executed in super reach) Item image A in the third display mode is Probability of final display)×(Probability of not executing cut-in notice effect in Super Reach)}. When 42% of the set value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in super reach, the cut-in notice effect when the final display mode of the item image A in super reach is the third display mode Reliability is (50% x 42%)
/{(50%*42%)+(10%*58%)}=about 78%.

アイテム画像Aの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。カットイン予告演出
を実行する場合には30%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」
が決定され(図11-10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には20%の
割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図11-10
(B))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として
設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的
な表示態様が第2表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(30%×42
%)/{(30%×42%)+(20%×58%)}=約52%である。
The final display mode of the item image A becomes the second display mode (level 2) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined. When executing the cut-in notice effect, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is used at a rate of 30%.
is determined (Fig. 11-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 20% (Fig. 11-10
(B)). Therefore, when 42% of the setting value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in super reach, the cut-in notice when the final display mode of the item image A is the second display mode in super reach The reliability of the performance is (30% x 42
%)/{(30%×42%)+(20%×58%)}=about 52%.

アイテム画像Aの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。カットイン予告演出
を実行する場合には20%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」
が決定され(図11-10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には60%の
割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図11-10
(B))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として
設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的
な表示態様が第1表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(20%×42
%)/{(20%×42%)+(60%×58%)}=約19%である。
The final display mode of the item image A becomes the first display mode (level 1) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined. When executing the cut-in notice effect, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is used at a rate of 20%.
is determined (Fig. 11-10(A)), and when the cut-in notice effect is not executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 60% (Fig. 11-10
(B)). Therefore, when 42% of the setting value 1 is used as the probability of execution of the cut-in notice effect in super reach, the cut-in notice when the final display mode of the item image A is the first display mode in super reach The reliability of the performance is (20% x 42
%)/{(20%×42%)+(60%×58%)}=about 19%.

(アイテム画像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度)
図11-10(E)、図11-10(F)によれば、アイテム画像Cの最終的な表示態
様が第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P4」又は「IGEGP5」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合に
は合計70%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」又は「IGE
GP5」が決定され(図11-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には5%
の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定される(図11-1
0(F))。スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様
である場合のボタン予告演出の信頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてボタン予告
演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(
スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいて
ボタン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される
確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)+(スーパーリー
チにおいてボタン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的
に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されない確率)}
によって算出される。スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設
定値1における19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な
表示態様が第3表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(70%×19%)/
{(70%×19%)+(5%×81%)}=約77%である。
(Reliability of Suggestion of Button Notice Effect by Display Mode of Item Image C)
According to FIGS. 11-10(E) and 11-10(F), the third display mode (level 3) is the final display mode of the item image C when the item image effect execution mode pattern "IGEG
P4" or "IGEGP5" is determined. When executing the button notice effect, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" or "IGE" is used at a rate of 70% in total.
GP5" is determined (Fig. 11-10 (E)), and 5% when not executing the button announcement effect
The item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at the ratio of (Fig. 11-1
0 (F)). The reliability of the button announcement effect when the final display mode of the item image C is the third display mode in super reach is, for example, (when the button notice effect is executed in super reach, the item in the third display mode Probability that image C is finally displayed) × (
Probability that the button notice effect is executed in super reach) / {Probability that the item image C in the third display mode is finally displayed when the button notice effect is executed in super reach) × (button notice in super reach) Probability of execution of effect) + (Probability of finally displaying item image C in the third display mode when button advance notice effect is not executed in super ready-to-win) x (Probability of not executing button notice effect in super reach) }
Calculated by When 19% of the setting value 1 is used as the probability of executing the button announcement effect in Super Ready-to-Wear, the reliability of the button announcement effect when the final display mode of the item image C is the third display mode in Super-Reach. is (70% x 19%)/
{(70%*19%)+(5%*81%)}=about 77%.

アイテム画像Cの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。ボタン予告演出を実
行する場合には15%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決
定され(図11-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には10%の割合でア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図11-10(F))
。従って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1にお
ける19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が
第2表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(15%×19%)/{(15%
×19%)+(10%×81%)}=約26%である。
The final display mode of the item image C becomes the second display mode (level 2) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 15% (Fig. 11-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the rate is 10%. Item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined (Fig. 11-10 (F))
. Therefore, when 19% of the setting value 1 is used as the probability of executing the button announcement effect in Super Ready-to-Win, the final display mode of the item image C in Super Ready-to-Win is the second display mode. Reliability is (15% x 19%)/{(15%
x 19%) + (10% x 81%)} = about 26%.

アイテム画像Cの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。ボタン予告演出を実
行する場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決
定され(図11-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には65%の割合でア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図11-10(F))
。従って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1にお
ける19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が
第1表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(10%×19%)/{(10%
×19%)+(65%×81%)}=約3.5%である。
The final display mode of the item image C becomes the first display mode (level 1) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 10% (Fig. 11-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the rate is 65%. Item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined (Fig. 11-10 (F))
. Therefore, when 19% of the set value 1 is used as the probability of executing the button announcement effect in Super Ready-to-Win, the final display mode of the item image C in Super Ready-to-Win is the first display mode. Reliability is (10% x 19%)/{(10%
x 19%) + (65% x 81%)} = about 3.5%.

図11-11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図11-1
1は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種アイテム画像の表示タイミング、各
種予告演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
11-11 are explanatory diagrams for explaining various timings. Specifically, Figure 11-1
1 is an explanatory diagram for explaining the display timing of various item images, the execution timing of various advance notice effects, etc. in the variable display of super reach.

図11-11において、T0は可変表示の開始タイミングである。T1は、スーパーリ
ーチに発展するタイミングである。
In FIG. 11-11, T0 is the start timing of variable display. T1 is the timing to develop into super reach.

T2は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像A(図11-9(A)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演
出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいず
れかである場合には、当該T2においてアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)にて
表示される。
T2 is the timing at which the item image A (see FIG. 11-9(A)) in the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect A is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is any one of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image A is displayed in the first display mode (level 1) at T2.

T3は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像B(図11-9(D)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演
出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいず
れかである場合には、当該T3においてアイテム画像Bが第1表示態様(レベル1)にて
表示される。
T3 is the timing at which the item image B (see FIG. 11-9(D)) in the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect B is executed. If the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is any one of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image B is displayed in the first display mode (level 1) at T3.

T4は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像C(図11-9(G)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演
出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいず
れかである場合には、当該T4においてアイテム画像Cが第1表示態様(レベル1)にて
表示される。
T4 is the timing at which the item image C (see FIG. 11-9(G)) in the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect C is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is any one of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image C is displayed in the first display mode (level 1) at T4.

T5は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像D(図11-9(J)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演
出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいず
れかである場合には、当該T5においてアイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)にて
表示される。
T5 is the timing at which the item image D (see FIG. 11-9(J)) in the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect D is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is any one of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image D is displayed in the first display mode (level 1) at T5.

T6は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像A(図11-9(B)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP
4」である場合に、当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様が第1表示態様(レ
ベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Aのアイテ
ム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、
当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。
T6 is the timing at which the item image A (see FIG. 11-9(B)) in the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect A is executed. For example, if the item image effect execution mode pattern of item image effect A is "IGEGP3" or "IGEGP
4", the display mode of the item image effect A changes from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2) at T6. In addition, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP2" or "IGEGP5",
At T6, the display mode of the item image effect A does not change (first display mode (level 1
) remains).

T7は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像B(図11-9(E)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP
4」である場合に、当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様が第1表示態様(レ
ベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Bのアイテ
ム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、
当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。
T7 is the timing at which the item image B (see FIG. 11-9(E)) in the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect B is executed. For example, if the item image effect execution mode pattern of item image effect B is "IGEGP3" or "IGEGP
4", the display mode of the item image effect B changes from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2) at T7. In addition, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2" or "IGEGP5",
At T7, the display mode of the item image effect B does not change (first display mode (level 1
) remains).

T8は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像C(図11-9(H)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP
4」である場合に、当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様が第1表示態様(レ
ベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテ
ム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、
当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。
T8 is the timing at which the item image C (see FIG. 11-9(H)) in the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect C is executed. For example, if the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP3" or "IGEGP
4", the display mode of the item image effect C changes from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2) at T8. In addition, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2" or "IGEGP5",
At T8, the display mode of the item image effect C does not change (first display mode (level 1
) remains).

T9は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像D(図11-9(K)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP
4」である場合に、当該T9においてアイテム画像演出Dの表示態様が第1表示態様(レ
ベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテ
ム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、
当該T8においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。
T9 is the timing at which the item image D (see FIG. 11-9(K)) in the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect D is executed. For example, if the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP3" or "IGEGP
4", the display mode of the item image effect D changes from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2) at T9. In addition, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2" or "IGEGP5",
At T8, the display mode of the item image effect D does not change (first display mode (level 1
) remains).

T10は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像A(図11-9(C)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイ
テム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、
当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3
表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パター
ンが「IGEGP5」である場合に、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様
が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム
画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当
該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。また、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「
IGEGP3」である場合には、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変
化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T10 is the timing at which the item image A (see FIG. 11-9(C)) in the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect A is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of item image effect A is "IGEGP4",
At T10, the display mode of the item image effect A changes from the second display mode (level 2) to the third display mode.
When the display mode (level 3) is changed and the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP5", the display mode of the item image effect A is changed from the first display mode (level 1) at T10. It changes to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of item image effect A is "IGEGP2", the display mode of item image effect A does not change at T10 (the first display mode (level 1
) remains). In addition, the item image effect execution mode pattern of item image effect A is "
IGEGP3", the display mode of the item image effect A does not change at T10 (remains in the second display mode (level 2)).

T11は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像B(図11-9(F)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイ
テム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、
当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3
表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パター
ンが「IGEGP5」である場合に、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様
が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム
画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当
該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。また、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「
IGEGP3」である場合には、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変
化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T11 is the timing at which the item image B (see FIG. 11-9(F)) in the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect B is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of item image effect B is "IGEGP4",
At T11, the display mode of the item image effect B is changed from the second display mode (level 2) to the third display mode.
When the display mode (level 3) is changed and the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP5", the display mode of the item image effect B is changed from the first display mode (level 1) at T11. It changes to the third display mode (level 3). Note that when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2", the display mode of the item image effect B does not change at T11 (the first display mode (level 1
) remains). Also, the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "
IGEGP3", the display mode of the item image effect B does not change at T11 (remains in the second display mode (level 2)).

T12は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像C(図11-9(I)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイ
テム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、
当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3
表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パター
ンが「IGEGP5」である場合に、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様
が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム
画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当
該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。また、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「
IGEGP3」である場合には、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変
化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T12 is the timing at which the item image C (see FIG. 11-9(I)) in the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect C is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP4",
At T12, the display mode of the item image effect C changes from the second display mode (level 2) to the third display mode.
When the display mode (level 3) is changed and the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP5", the display mode of the item image effect C is changed from the first display mode (level 1) at T12. It changes to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2", the display mode of the item image effect C does not change at T12 (the first display mode (level 1
) remains). Also, the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "
IGEGP3", the display mode of the item image effect C does not change at T12 (remains in the second display mode (level 2)).

T13は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像D(図11-9(L)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイ
テム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、
当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3
表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パター
ンが「IGEGP5」である場合に、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様
が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム
画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当
該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。また、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「
IGEGP3」である場合には、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変
化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T13 is the timing at which the item image D (see FIG. 11-9(L)) in the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect D is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP4",
At T13, the display mode of the item image effect D is changed from the second display mode (level 2) to the third display mode.
When the display mode (level 3) is changed and the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP5", the display mode of the item image effect D is changed from the first display mode (level 1) at T13. It changes to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP2", the display mode of the item image effect D does not change at T13 (the first display mode (level 1
) remains). Also, the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "
IGEGP3", the display mode of the item image effect D does not change at T13 (it remains in the second display mode (level 2)).

T14は、アイテム画像Aの消去タイミング(アイテムとして使われるタイミング)で
ある。つまり、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP
2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aを消去し、アイ
テム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には
表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aを消去し、アイテム画像演出Aのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合に
は表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aを消去する。
T14 is the timing for erasing the item image A (the timing for using it as an item). That is, the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP
2", the item image A in the first display mode (level 1) being displayed is erased, and when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP3", the item image A being displayed is deleted. If the item image A in the second display mode (level 2) is erased and the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP4" or "IGEGP5", the third display mode (level 3) being displayed is displayed. Delete the item image A of .

また、T14は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを
煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T15は、上記煽り演出の実行を終
了するタイミングである。つまり、T14~T15は、上記煽り演出の実行期間である。
Further, T14 is also the timing of starting the execution of the fanning effect to prompt whether the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is to be executed. T15 is the timing of ending the execution of the above-mentioned fan effect. That is, T14-T15 is the execution period of the above-mentioned fan effect.

また、T15は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)の実行を開始す
るタイミングでもある。T16は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)
の実行を終了するタイミングである。つまり、T15~T16は、カットイン予告演出(
YEP-A1、YEP-A2)の実行期間である。
T15 is also the timing for starting the cut-in announcement effect (YEP-A1, YEP-A2). T16 is a cut-in announcement effect (YEP-A1, YEP-A2)
is the timing to end the execution of In other words, T15 to T16 are cut-in notice effects (
YEP-A1, YEP-A2) execution period.

T17は、アイテム画像Bの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Bのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Bを消去する。
T17 is the timing for erasing the item image B. FIG. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2", the item image B in the first display mode (level 1) being displayed is erased, and the item image effect B is executed. When the mode pattern is "IGEGP3", the item image B in the second display mode (level 2) being displayed is erased, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "I
GEGP4" or "IGEGP5", the item image B in the third display mode (level 3) being displayed is erased.

また、T17は、群予告演出(YEP-B)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始
するタイミングでもある。T18は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。
つまり、T17~T18は、上記煽り演出の実行期間である。
Further, T17 is also the timing of starting the execution of the fanning effect for inciting whether or not to execute the group announcement effect (YEP-B). T18 is the timing of ending the execution of the above-mentioned fan effect.
That is, T17-T18 is the execution period of the above-mentioned fan effect.

また、T18は、群予告演出(YEP-B)の実行を開始するタイミングでもある。T
19は、群予告演出(YEP-B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T18
~T19は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。
T18 is also the timing for starting the execution of the group announcement effect (YEP-B). T.
19 is the timing of ending the execution of the group announcement effect (YEP-B). In other words, T18
˜T19 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B).

T20は、アイテム画像Cの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Cのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Cを消去する。
T20 is the item image C deletion timing. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2", the item image C in the first display mode (level 1) being displayed is erased, and the item image effect C is executed. When the mode pattern is "IGEGP3", the item image C in the second display mode (level 2) being displayed is erased, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "I
GEGP4" or "IGEGP5", the item image C in the third display mode (level 3) being displayed is erased.

また、T20は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)を実行するかを煽る
煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T21は、上記煽り演出の実行を終了す
るタイミングである。つまり、T20~T21は、上記煽り演出の実行期間である。
Further, T20 is also the timing of starting the execution of the inciting effect for inciting whether to execute the button announcement effects (YEP-C1, YEP-C2). T21 is the timing of ending the execution of the above-mentioned fan effect. That is, T20 to T21 is the execution period of the above-mentioned fan effect.

また、T21は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行を開始するタ
イミングでもある。T22は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行を
終了するタイミングである。つまり、T21~T22は、ボタン予告演出(YEP-C1
、YEP-C2)の実行期間である。
T21 is also the timing to start executing the button announcement effects (YEP-C1, YEP-C2). T22 is the timing of ending the execution of the button announcement effect (YEP-C1, YEP-C2). In other words, T21 to T22 are button announcement effects (YEP-C1
, YEP-C2).

T23は、アイテム画像Dの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Dのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Dを消去する。
T23 is the item image D erasing timing. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP2", the item image D in the first display mode (level 1) being displayed is erased, and the item image effect D is executed. When the mode pattern is "IGEGP3", the item image D in the second display mode (level 2) being displayed is erased, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is set to "I
GEGP4" or "IGEGP5", the item image D in the third display mode (level 3) being displayed is erased.

また、T23は、役物予告演出(YEP-D)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開
始するタイミングでもある。T24は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである
。つまり、T23~T24は、上記煽り演出の実行期間である。
Further, T23 is also the timing of starting the execution of the inciting effect for inciting whether or not to execute the character announcement effect (YEP-D). T24 is the timing of ending the execution of the above-mentioned fan effect. That is, T23-T24 is the execution period of the above-mentioned fan effect.

また、T24は、役物予告演出(YEP-D)の実行を開始するタイミングでもある。
T25は、役物予告演出(YEP-D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T
24~T25は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間である。
Further, T24 is also the timing for starting the performance of the character object announcement effect (YEP-D).
T25 is the timing of ending the execution of the character product announcement effect (YEP-D). That is, T
24 to T25 is the execution period of the character product announcement effect (YEP-D).

図11-12及び図11-13は、各種のタイミングの具体例である。図11-12(
A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP-A1)のみが実行され、アイテ
ム画像演出としてはアイテム画像演出A(IGEP-A)のみがアイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP4」で実行される場合(つまり、アイテム画像演出B(IGEP
-B)、アイテム画像演出C(IGEP-C)及びアイテム画像演出D(IGEP-D)
はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム
画像Aの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行タイミング等を説
明する説明図である。
11-12 and 11-13 are specific examples of various timings. Figure 11-12 (
In A), only the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed as the notice effect, and only the item image effect A (IGEP-A) is executed as the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" as the item image effect. (that is, item image production B (IGEP
-B), item image effect C (IGEP-C) and item image effect D (IGEP-D)
is an item image effect execution mode pattern "IGEGP1") is an explanatory diagram for explaining the display timing of the item image A, the execution timing of the cut-in notice effect (YEP-A1), and the like.

図11-12(A)において、T2~T6は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画
像Aが表示されている期間である。T6~T10は、第2表示態様(レベル2)のアイテ
ム画像Aが表示されている期間である。T10~T14は、第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Aが表示されている期間である。T14~T15は、カットイン予告演出を
実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。T15~T16は、カットイン予告演出(
YEP-A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像027SHYKE-JCI(図
11-5(A)参照)が表示されている期間である。
In FIG. 11-12(A), T2 to T6 are periods during which the item image A in the first display mode (level 1) is displayed. T6 to T10 is a period during which the item image A in the second display mode (level 2) is displayed. T10 to T14 is a period during which the item image A in the third display mode (level 3) is displayed. T14-T15 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the cut-in notice effect. T15-T16 is a cut-in notice effect (
YEP-A1) is executed, that is, the period during which the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (see FIG. 11-5(A)) is displayed.

図11-12(B)は、予告演出としては何も実行せず、アイテム画像演出としてはア
イテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出C(IGEP-C)、アイテム画
像演出D(IGEP-D)の夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」
で実行される場合(アイテム画像演出B(IGEP-B)はアイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像A、アイテム画像C、アイ
テム画像Dの表示タイミング等を説明する説明図である。
In FIG. 11-12 (B), nothing is executed as the notice effect, and the item image effect is item image effect A (IGEP-A), item image effect C (IGEP-C), item image effect D (IGEP) -D) each item image effect execution mode pattern "IGEGP2"
(Item image effect B (IGEP-B) is the item image effect execution mode pattern "IGEGP1"). It is a diagram.

図11-12(B)において、T2~T14は、第1表示態様(レベル1)のアイテム
画像Aが表示されている期間である。T14~T15は、カットイン予告演出を実行する
かを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後にカットイン予告演出は実
行されない。T4~T20は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cが表示されて
いる期間である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行
期間である。なお、当該煽り演出の後にはボタン予告演出は実行されない。T5~T23
は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dが表示されている期間である。T23~
T24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り
演出の後には役物予告演出は実行されない。
In FIG. 11-12(B), T2 to T14 are periods during which the item image A in the first display mode (level 1) is displayed. T14-T15 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the cut-in notice effect. Note that the cut-in forewarning effect is not executed after the fanning effect. T4 to T20 are periods during which the item image C in the first display mode (level 1) is displayed. T20-T21 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the button announcement effect. Note that the button announcement effect is not executed after the fanning effect. T5-T23
is the period during which the item image D in the first display mode (level 1) is displayed. T23~
T24 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the character object announcement effect. Note that the character object announcement effect is not executed after the inciting effect.

図11-13(A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP-A1)、群予
告演出(YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1)が実行され、アイテム画像演出
としてはアイテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)の
夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」で実行され、アイテム画像演
出C(IGEP-C)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」で実行され
、アイテム画像演出D(IGEP-D)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P2」で実行される場合における、アイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像C、
アイテム画像Dの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP-A1)、群予告演出(
YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行タイミング等を説明する説明図で
ある。
In FIG. 11-13 (A), the cut-in notice effect (YEP-A1), the group notice effect (YEP-B), and the button notice effect (YEP-C1) are executed as the notice effect, and the item image effect is the item image effect. Image effect A (IGEP-A) and item image effect B (IGEP-B) are each executed with the item image effect execution mode pattern "IGEGP3", and item image effect C (IGEP-C) is the item image effect execution mode pattern. It is executed by "IGEGP4", and the item image effect D (IGEP-D) is the item image effect execution mode pattern "IGEG
P2", item image A, item image B, item image C,
Display timing of item image D, cut-in notice effect (YEP-A1), group notice effect (
YEP-B), an explanatory diagram for explaining the execution timing of the button announcement effect (YEP-C1), and the like.

図11-13(A)において、T14~T15は、カットイン予告演出を実行するかを
煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像AはT14において消去されるが、消去さ
れる直前のアイテム画像Aの表示態様は第2表示態様(レベル2)である。T15~T1
6は、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像0
27SHYKE-JCI(図11-5(A)参照)が表示されている期間である。T17
~T18は、群予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像B
はT17において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Bの表示態様は第2表示
態様(レベル2)である。T18~T19は、群予告演出(YEP-B)の実行期間、す
なわち、群画像027SHYKE-GN(図11-5(C)参照)が表示されている期間
である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間であ
る。アイテム画像CはT20において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Cの
表示態様は第3表示態様(レベル3)である。T21~T22は、ボタン予告演出(YE
P-C1)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE-BU(図11-6(A
)参照)が表示される(ボタン画像027SHYKE-BUの表示中にプッシュボタン3
1Bが操作された場合にはボタン画像027SHYKE-BUに代えて弱カットイン画像
027SHYKE-JCI(図11-6(B)参照)が表示される)期間である。T23
~T24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像
DはT23において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Dの表示態様は第1表
示態様(レベル1)である。なお、当該煽り演出の後には役物予告演出は実行されない。
In FIG. 11-13(A), T14-T15 is the execution period of the fanning effect for inciting whether or not to execute the cut-in notice effect. The item image A is deleted at T14, but the display mode of the item image A immediately before being deleted is the second display mode (level 2). T15-T1
6 is the execution period of the cut-in notice effect (YEP-A1), that is, the weak cut-in image 0
27SHYKE-JCI (see FIG. 11-5(A)) is displayed. T17
˜T18 is the execution period of the fanning effect for inciting whether or not to execute the group announcement effect. Item image B
is deleted at T17, but the display mode of the item image B immediately before being deleted is the second display mode (level 2). T18-T19 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B), that is, the period during which the group image 027SHYKE-GN (see FIG. 11-5(C)) is displayed. T20-T21 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the button announcement effect. The item image C is deleted at T20, but the display mode of the item image C immediately before being deleted is the third display mode (level 3). T21 to T22 are button announcement effects (YE
P-C1) execution period, that is, the button image 027SHYKE-BU (FIG. 11-6 (A
)) is displayed (when the button image 027SHYKE-BU is displayed, push button 3
1B is operated, the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (see FIG. 11-6(B)) is displayed instead of the button image 027SHYKE-BU). T23
˜T24 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the character object announcement effect. The item image D is deleted at T23, but the display mode of the item image D immediately before being deleted is the first display mode (level 1). Note that the character object announcement effect is not executed after the inciting effect.

図11-13(B)は、予告演出としてはボタン予告演出(YEP-C2)、役物予告
演出(YEP-D)が実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出C(IGE
P-C)のみがアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」で実行される場合(
つまり、アイテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)及
びアイテム画像演出D(IGEP-D)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P1」である場合)における、アイテム画像Cの表示タイミング、役物予告演出(YEP
-D)の実行タイミング等を説明する説明図である。
In FIG. 11-13(B), a button notice effect (YEP-C2) and a character notice effect (YEP-D) are executed as the notice effect, and an item image effect C (IGE
PC) is executed with the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" (
In other words, the item image effect A (IGEP-A), the item image effect B (IGEP-B), and the item image effect D (IGEP-D) are the item image effect execution mode pattern "IGEG
P1”), the display timing of the item image C, the character announcement effect (YEP
-D) is an explanatory diagram for explaining execution timing and the like.

図11-13(B)において、T4~T12は、第1表示態様(レベル1)のアイテム
画像Cが表示されている期間である。T12~T20は、第3表示態様(レベル3)のア
イテム画像Cが表示されている期間である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行す
るかを煽る煽り演出の実行期間である。T21~T22は、ボタン予告演出(YEP-C
2)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE-BU(図11-6(C)参照
)が表示される(ボタン画像027SHYKE-BUの表示中にプッシュボタン31Bが
操作された場合にはボタン画像027SHYKE-BUに代えて強カットイン画像027
SHYKE-KCI(図11-6(D)参照)が表示される)期間である。T24~T2
5は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間、すなわち、可動体027SH32を動作
させる期間(図11-6(E)~図11-6(G)参照)である。なお、図11-13(
B)の例では、役物予告演出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予
告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP-D)が実行さ
れている。具体的には、役物予告演出が実行される場合においてアイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP1」が決定された場合(図11-10(G)参照)、役物予告演
出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予告演出を実行するかを煽る
煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP-D)が実行されることになる。
In FIG. 11-13(B), T4 to T12 are periods during which the item image C in the first display mode (level 1) is displayed. T12 to T20 is a period during which the item image C in the third display mode (level 3) is displayed. T20-T21 is the execution period of the inciting effect for inciting whether or not to execute the button announcement effect. T21 to T22 are button announcement effects (YEP-C
During the execution period of 2), that is, the button image 027SHYKE-BU (see FIG. 11-6(C)) is displayed (when the push button 31B is operated while the button image 027SHYKE-BU is being displayed, the button image 027SHYKE - strong cut-in image 027 instead of BU
SHYKE-KCI (see FIG. 11-6(D)) is displayed) period. T24-T2
5 is the execution period of the character object announcement effect (YEP-D), that is, the period during which the movable body 027SH32 is operated (see FIGS. 11-6(E) to 11-6(G)). Figure 11-13 (
In the example of B), there is neither the display of the item image D suggesting whether or not the character object preview effect is to be executed, nor the execution of the inciting effect to incite whether the character object preview effect is to be executed. ) is running. Specifically, when the item image effect execution mode pattern “IGEGP1” is determined in the case where the character object announcement effect is executed (see FIG. 11-10 (G)), it is determined whether the character object announcement effect is executed. There is neither the display of the suggesting item image D nor the execution of the inciting effect to incite whether the character object announcement effect is to be executed, so that the character object announcement effect (YEP-D) is executed.

図11-14及び図11-15は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171
の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(予告演出、アイテム画像演出
等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図11-15の
フローチャートは、図11-14のフローチャートの続きである。
11-14 and 11-15 are S171 in the effect control process processing shown in FIG.
12 is a flowchart showing an example of effect determination processing (effect determination processing for determining an advance notice effect, an item image effect, etc.) executed in the variable display start setting process of . 11-15 are continuations of the flowcharts of FIGS. 11-14.

図11-14に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン
に基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS100)。
例えば、図11-7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがス
ーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を40%
の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18の
いずれか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外(変動パタ
ーン#10、#11、#12、#15、#16のいずれか)であれば実行有を0%の割合
で決定する。
In the effect determination process shown in FIGS. 11-14, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in announcement effect based on the variation pattern (step 027SHS100).
For example, as shown in FIG. 11-7 (A), the effect control CPU 120 has 40% execution if the variation pattern is out of super reach (either variation pattern # 13 or # 14)
If the variation pattern is a super reach jackpot (either variation pattern # 17, # 18), execution is determined at a rate of 50%, and the variation pattern is other than the above (variation pattern # 10, # 11, #12, #15, or #16), execution is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演
出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS101)。カット
イン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS101;YES)、
ステップ027SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかっ
た場合(ステップ027SHS101;NO)、ステップ027SHS105に進む。
Subsequent to step 027SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the cut-in announcement effect is to be executed (step 027SHS101). If it is determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 027 SHS101; YES),
Go to step 027 SHS102. If it is not determined that the cut-in notice effect should be executed (step 027SHS101; NO), the process proceeds to step 027SHS105.

ステップ027SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ス
テップ027SHS102)。例えば、図11-7(B)に示すように、演出制御用CP
U120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP
-A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を20%で決定する。ま
た、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演
出パターン「YEP-A1」を20%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を8
0%で決定する。
Following step 027SHS101 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of cut-in notice effect (that is, notice effect pattern) based on the variation pattern (step 027SHS102). For example, as shown in FIG. 11-7 (B), CP for effect control
U120, if the variation pattern is out of super reach, the notice effect pattern "YEP
-A1" is determined at 80%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at 20%. Also, if the variation pattern is a super ready-to-win jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 20%, and sets the notice effect pattern "YEP-A2" to 8%.
Determined at 0%.

ステップ027SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027S
HS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「Y
EP-A1」又は予告演出パターン「YEP-A2」)を設定する(ステップ027SH
S103)。
Following step 027SHS102, the effect control CPU 120 is step 027S
The notice effect pattern of the cut-in notice effect determined by HS 102 (notice effect pattern "Y
EP-A1" or the notice effect pattern "YEP-A2") is set (step 027SH
S103).

ステップ027SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演
出を実行する場合として、アイテム画像演出A(IGEP-A)の実行態様(アイテム画
像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS104)。例えば、図11
-10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を2
0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出
実行態様パターン「IGEGP4」を50%、アイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP5」を0%の割合で決定する。
Subsequent to step 027SHS103, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect A (IGEP-A) when executing the cut-in announcement effect (step 027SHS104). For example, FIG.
As shown in -10 (A), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 0% and sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to 2%.
0%, item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is 30%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is 50%, item image effect execution mode pattern "IG
EGP5” is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS101(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、カットイ
ン予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出A(IGEP-A)の実行態様(
アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS105)。例え
ば、図11-10(B)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実
行態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGE
GP2」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイ
テム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。
Subsequent to step 027 SHS101 (NO), the effect control CPU 120 executes the item image effect A (IGEP-A) execution mode (
Item image effect execution mode pattern) is determined (step 027 SHS105). For example, as shown in FIG. 11-10(B), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 10% and the item image effect execution mode pattern "IGE
GP2" at 60%, item image effect execution mode pattern "IGEGP3" at 20%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at 10%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at 0%.

ステップ027SHS104又はステップ027SHS105に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS104又はステップ027SHS105にて決定し
たアイテム画像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS106)。
Following step 027SHS104 or step 027SHS105, C for effect control
The PU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect A (IGEP-A) determined at step 027SHS104 or step 027SHS105 (step 027SHS106).

ステップ027SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS110)。例えば、図1
1-7(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ
はずれであれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りで
あれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の
割合で決定する。
Following step 027SHS106, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the group announcement effect based on the variation pattern (step 027SHS110). For example, Figure 1
As shown in 1-7 (C), the effect control CPU 120 determines execution at a rate of 20% if the variation pattern is a super reach, and if the variation pattern is a super reach jackpot, executes 50. %, and if the variation pattern is other than the above, execution is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出につい
て実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS111)。群予告演出につ
いて実行有と決定した場合(ステップ027SHS111;YES)、ステップ027S
HS113に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ
027SHS111;NO)、ステップ027SHS115に進む。
Subsequent to step 027SHS110, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the group announcement effect should be executed (step 027SHS111). If it is determined that the group announcement effect is to be executed (step 027SHS111; YES), step 027S
Go to HS113. If it is not determined that the cut-in notice effect should be executed (step 027SHS111; NO), the process proceeds to step 027SHS115.

ステップ027SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出の予告
演出パターン「YEP-B」を設定する(ステップ027SHS113)。
Following step 027SHS111, the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-B" for the group notice effect (step 027SHS113).

ステップ027SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出を実行
する場合として、アイテム画像演出B(IGEP-B)の実行態様(アイテム画像演出実
行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS114)。例えば、図11-10(
C)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「I
GEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を20%、ア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出実行態様
パターン「IGEGP4」を45%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5
」を5%の割合で決定する。
Following step 027SHS113, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect B (IGEP-B) as a case of executing the group announcement effect (step 027SHS114). For example, Figure 11-10 (
C), the effect control CPU 120 controls the item image effect execution mode pattern "I
GEGP1" at 0%, item image effect execution mode pattern "IGEGP2" at 20%, item image effect execution mode pattern "IGEGP3" at 30%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at 45%, item image effect execution mode Pattern "IGEGP5
” at a rate of 5%.

ステップ027SHS111(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演
出を実行しない場合として、アイテム画像演出B(IGEP-B)の実行態様(アイテム
画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS115)。例えば、図1
1-10(D)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」
を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイテム画像
演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「
IGEGP5」を0%の割合で決定する。
Subsequent to step 027SHS111 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect B (IGEP-B) as a case where the group announcement effect is not executed (step 027SHS115). ). For example, Figure 1
As shown in 1-10(D), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 10% and the item image effect execution mode pattern "IGEGP2".
60%, item image effect execution mode pattern "IGEGP3" 20%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" 10%, item image effect execution mode pattern "
IGEGP5” is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS114又はステップ027SHS115に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS114又はステップ027SHS115にて決定し
たアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS116)。
Following step 027SHS114 or step 027SHS115, C for effect control
The PU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) determined at step 027SHS114 or step 027SHS115 (step 027SHS116).

ステップ027SHS116に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS120)。例えば、
図11-7(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリ
ーチはずれであれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当
りであれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0
%の割合で決定する。
Following step 027SHS116, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button announcement effect based on the variation pattern (step 027SHS120). for example,
As shown in FIG. 11-7 (D), the effect control CPU 120 determines execution at a rate of 10% if the variation pattern is a super reach, and if the variation pattern is a super reach jackpot, execution is determined. Determined at a rate of 50%, and if the fluctuation pattern is other than the above, 0 for execution
Determined by percentage.

ステップ027SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出に
ついて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS121)。ボタン予告
演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS121;YES)、ステップ
027SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステ
ップ027SHS121;NO)、ステップ027SHS125に進む。
Subsequent to step 027SHS120, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the button announcement effect should be executed (step 027SHS121). If it is determined that the button announcement effect is to be executed (step 027SHS121; YES), the process proceeds to step 027SHS122. If it is not determined to execute the button announcement effect (step 027SHS121; NO), the process proceeds to step 027SHS125.

ステップ027SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステッ
プ027SHS122)。例えば、図11-7(E)に示すように、演出制御用CPU1
20は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-C
1」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を10%で決定する。また、
演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パ
ターン「YEP-C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を90%
で決定する。
Following step 027SHS121 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of button announcement effect (that is, the announcement effect pattern) based on the variation pattern (step 027SHS122). For example, as shown in FIG. 11-7 (E), the effect control CPU1
20, if the variation pattern is out of super reach, the notice effect pattern "YEP-C
1” is determined at 90%, and the notice effect pattern “YEP-C2” is determined at 10%. again,
If the variation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-C1" at 10% and the notice effect pattern "YEP-C2" at 90%.
to decide.

ステップ027SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027S
HS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP
-C1」又は予告演出パターン「YEP-C2」)を設定する(ステップ027SHS1
23)。
Following step 027SHS122, the effect control CPU 120 is step 027S
Notice effect pattern of button notice effect decided by HS122 (notice effect pattern “YEP
-C1" or the notice effect pattern "YEP-C2") (step 027 SHS1
23).

ステップ027SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出を
実行する場合として、アイテム画像演出C(IGEP-C)の実行態様(アイテム画像演
出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS124)。例えば、図11-1
0(E)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン
「IGEGP1」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を10%
、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行
態様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P5」を10%の割合で決定する。
Subsequent to step 027SHS123, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect C (IGEP-C) as a case of executing the button announcement effect (step 027SHS124). For example, Figure 11-1
As shown in 0(E), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 5% and the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to 10%.
, item image effect execution mode pattern "IGEGP3" 15%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" 60%, item image effect execution mode pattern "IGEG
P5" is determined at a rate of 10%.

ステップ027SHS121(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予
告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出C(IGEP-C)の実行態様(アイ
テム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS125)。例えば、
図11-10(F)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP
2」を65%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を10%、アイテム
画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン
「IGEGP5」を0%の割合で決定する。
Following step 027SHS121 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect C (IGEP-C) as a case where the button announcement effect is not executed (step 027SHS125). ). for example,
As shown in FIG. 11-10(F), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 20% and the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 20%.
2" at 65%, item image effect execution mode pattern "IGEGP3" at 10%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at 5%, and item image effect execution mode pattern "IGEGP5" at 0%.

ステップ027SHS124又はステップ027SHS125に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS124又はステップ027SHS125にて決定し
たアイテム画像演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS126)。
Following step 027SHS124 or step 027SHS125, C for effect control
The PU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) determined at step 027SHS124 or step 027SHS125 (step 027SHS126).

ステップ027SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS130)。例えば、図
11-7(F)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリー
チはずれであれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りで
あれば実行有を75%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の
割合で決定する。
Following step 027SHS126, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character product announcement effect based on the variation pattern (step 027SHS130). For example, as shown in FIG. 11-7 (F), the effect control CPU 120 determines execution at a rate of 5% if the variation pattern is out of super reach, and executes if the variation pattern is a super reach jackpot. Yes is determined at a rate of 75%, and execution is determined at a rate of 0% if the fluctuation pattern is other than the above.

ステップ027SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出につ
いて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS131)。役物予告演出
について実行有と決定した場合(ステップ027SHS131;YES)、ステップ02
7SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ0
27SHS131;NO)、ステップ027SHS135に進む。
Subsequent to step 027SHS130, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been determined that the character product announcement effect should be executed (step 027SHS131). If it is determined that the character object announcement effect is to be executed (step 027 SHS131; YES), step 02
Go to 7SHS133. If it is not decided to execute the character object announcement effect (step 0
27SHS131; NO), and proceeds to step 027SHS135.

ステップ027SHS131に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出の予
告演出パターン「YEP-D」を設定する(ステップ027SHS133)。
Following step 027SHS131, the effect control CPU 120 sets the announcement effect pattern "YEP-D" for the character object announcement effect (step 027SHS133).

ステップ027SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出を実
行する場合として、アイテム画像演出D(IGEP-D)の実行態様(アイテム画像演出
実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS134)。例えば、図11-10
(G)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「
IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を5%、
アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP
5」を10%の割合で決定する。
Subsequent to step 027SHS133, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect D (IGEP-D) in the case of executing the character product announcement effect (step 027SHS134). For example, Figure 11-10
As shown in (G), the effect control CPU 120 performs the item image effect execution mode pattern "
IGEGP1" at 10%, item image effect execution mode pattern "IGEGP2" at 5%,
Item image effect execution mode pattern "IGEGP3" at 15%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" at 60%, item image effect execution mode pattern "IGEGP"
5” at a rate of 10%.

ステップ027SHS131(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告
演出を実行しない場合として、アイテム画像演出D(IGEP-D)の実行態様(アイテ
ム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS135)。例えば、図
11-10(H)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様
パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2
」を74%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を4%、アイテム画像
演出実行態様パターン「IGEGP4」を2%、アイテム画像演出実行態様パターン「I
GEGP5」を0%の割合で決定する。
Following step 027 SHS131 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect D (IGEP-D) as a case where the character product announcement effect is not executed (step 027 SHS135). For example, as shown in FIG. 11-10(H), the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" to 20% and the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to 20%.
74%, item image effect execution mode pattern "IGEGP3" 4%, item image effect execution mode pattern "IGEGP4" 2%, item image effect execution mode pattern "I
GEGP5” is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS134又はステップ027SHS135に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS134又はステップ027SHS135にて決定し
たアイテム画像演出B(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS136)。そして、本フローチャートは終了する。
Following step 027SHS134 or step 027SHS135, C for effect control
The PU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-D) determined at step 027SHS134 or step 027SHS135 (step 027SHS136). Then, this flowchart ends.

図11-16~図11-20は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図11-16~図11-20は、図11-12(A)に示した例における、
主要な場面を一例として示したものであり、図11-16(A)→図11-16(B)→
図11-16(C)→図11-17(A)→図11-17(B)→図11-17(C)→
図11-18(A)→図11-18(B)→図11-18(C)→図11-19(A)→
図11-19(B)→図11-19(C)→図11-20(A)→図11-20(B)→
図11-20(C)の順に遷移する。
FIGS. 11-16 to 11-20 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 027SH.
Specifically, FIGS. 11-16 to 11-20 show, in the example shown in FIG. 11-12(A),
Main scenes are shown as an example, Fig. 11-16 (A) → Fig. 11-16 (B) →
Fig. 11-16 (C) → Fig. 11-17 (A) → Fig. 11-17 (B) → Fig. 11-17 (C) →
Fig. 11-18 (A) → Fig. 11-18 (B) → Fig. 11-18 (C) → Fig. 11-19 (A) →
Fig. 11-19 (B) → Fig. 11-19 (C) → Fig. 11-20 (A) → Fig. 11-20 (B) →
The transition is made in the order of FIG. 11-20(C).

図11-16(A)は、可変表示においてリーチとなった場面である。図11-16(
B)は、スーパーリーチに発展した場面(図11-11のT1の場面)である。図11-
16(C)は、スーパーリーチ演出の冒頭の場面(図11-11のT1の直後の場面)で
ある。
FIG. 11-16(A) shows a scene of reach in the variable display. Figure 11-16 (
B) is a scene (scene of T1 in FIG. 11-11) developed into super reach. Figure 11-
16(C) is the opening scene of the super reach effect (the scene immediately after T1 in FIG. 11-11).

図11-17(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGA-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11および図11-12(A)のT2の直前の場面)である。つまり、演出制
御用CPU120は、アイテム画像Aの表示タイミング(T2)の直前に、アイテム画像
Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを用い
たアイテム画像表示示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、アイテム画
像B等の他のアイテム画像の表示タイミングの直前においても同様に、夫々のアイテム画
像が表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆演出を実行する。
FIG. 11-17(A) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGA-SHI that suggests whether item image A is displayed (FIGS. 11-11 and 11 -12 (A) just before T2). That is, the effect control CPU 120 executes the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI that suggests whether the item image A is displayed immediately before the display timing (T2) of the item image A. do. Note that the effect control CPU 120 similarly executes an item image display suggestion effect that suggests whether each item image is to be displayed immediately before the display timing of other item images such as the item image B or the like.

図11-17(B)は、アイテム画像演出Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レ
ベル1)のアイテム画像027SHIGALV1の表示が開始)された場面(図11-1
1および図11-12(A)のT2の場面)である。
FIG. 11-17(B) shows a scene where execution of the item image effect A has started (that is, the display of the item image 027SHIGALV1 in the first display mode (level 1) has started) (see FIG. 11-1
1 and scene T2 in FIGS. 11-12(A)).

なお、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SH
IGA-SHIとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像表示示唆表示027S
HIGA-SHIを表示した場合において、アイテム画像Aが表示される場合とアイテム
画像Aが表示されない場合とがあるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示
027SHIGA-SHIを表示した場合には常にアイテム画像Aが表示されるようにし
てもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを表示しない場合
にアイテム画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示
唆表示027SHIGA-SHIを表示した場合の方がアイテム画像表示示唆表示027
SHIGA-SHIを表示しない場合よりもアイテム画像Aが表示されやすいようにして
もよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIには複数種類が存在
し、何れの種類のアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIが表示されたかに
応じてアイテム画像Aが表示されるかされないかの割合が異なるようにしてもよい。アイ
テム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGB-SH
Iとアイテム画像Bとの関係、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表
示示唆表示027SHIGC-SHIとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dが表示
されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGD-SHIとアイテム画像
Dとの関係においても同様である。
In addition, an item image display suggestion display 027SH that suggests whether the item image A is displayed
Regarding the relationship between IGA-SHI and item image A, item image display suggestion display 027S
When HIGA-SHI is displayed, item image A may be displayed and item image A may not be displayed. Further, the item image A may always be displayed when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed. Further, the item image A may be displayed when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is not displayed. Also, item image display suggestion display 027 SHIGA-SHI is displayed more
The item image A may be displayed more easily than when SHIGA-SHI is not displayed. In addition, there are multiple types of item image display suggestion display 027SHIGA-SHI, and the ratio of whether or not item image A is displayed depends on which type of item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed. It can be different. Item image display suggestion display 027 SHIGB-SH suggesting whether item image B is displayed
I and item image B, item image display suggestive display 027SHIGC-SHI suggesting whether item image C is displayed, relationship between item image C and item image display, item image display suggesting whether item image D is displayed The relationship between the suggestive display 027SHIGD-SHI and the item image D is the same.

図11-17(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11および図11-12(A)のT6の直前の場面)である。つまり
、演出制御用CPU120は、アイテム画像Aの変化タイミング(T6)の直前に、アイ
テム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIG
A-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU12
0は、アイテム画像B等の他のアイテム画像の変化タイミングの直前においても同様に、
夫々のアイテム画像の表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆演出を実行
する。
FIG. 11-17(C) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of item image A will change (FIGS. 11-11 and This is the scene just before T6 in FIG. 11-12(A)). In other words, the effect control CPU 120 displays the item image change suggestion display 027SHIG that suggests whether the display mode of the item image A will change immediately before the change timing (T6) of the item image A.
Execute item image change suggesting effect using A-HEN. In addition, CPU12 for production control
Similarly, immediately before the change timing of other item images such as item image B, 0 is
An item image change suggesting effect is executed to suggest whether the display mode of each item image will change.

図11-18(A)は、アイテム画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場
面(図11-11および図11-12(A)のT6の場面)である。
FIG. 11-18(A) is a scene (scene of T6 in FIGS. 11-11 and 11-12(A)) in which the item image effect A has changed to the second display mode (level 2).

なお、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示0
27SHIGA-HENとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像変化示唆表示
027SHIGA-HENを表示した場合において、アイテム画像Aの表示態様が変化す
る場合とアイテム画像Aの表示態様が変化しない場合とがあるようにしてもよい。また、
アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示した場合には常にアイテム画
像Aの表示態様が変化するようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027S
HIGA-HENを表示しない場合にアイテム画像Aの表示態様が変化する場合があるよ
うにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示した
場合の方がアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示しない場合よりも
アイテム画像Aの表示態様が変化しやすいようにしてもよい。また、アイテム画像変化示
唆表示027SHIGA-HENには複数種類が存在し、何れの種類のアイテム画像変化
示唆表示027SHIGA-HENが表示されたかに応じてアイテム画像Aの表示態様が
変化するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bの表示態様が変化
するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGB-HENとアイテム画像B
との関係、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示
027SHIGC-HENとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dの表示態様が変化
するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD-HENとアイテム画像D
との関係においても同様である。
Note that the item image change suggestion display 0 that suggests whether the display mode of the item image A will change
Regarding the relationship between 27SHIGA-HEN and item image A, when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed, there are cases where the display mode of item image A changes and cases where the display mode of item image A does not change. You may do so. again,
The display mode of the item image A may always change when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed. In addition, item image change suggestion display 027S
The display mode of the item image A may change when HIGA-HEN is not displayed. Further, the display mode of the item image A may be changed more easily when the item image change suggesting display 027SHIGA-HEN is displayed than when the item image change suggesting display 027SHIGA-HEN is not displayed. In addition, there are a plurality of types of item image change suggesting display 027SHIGA-HEN, and whether or not the display mode of item image A changes depending on which type of item image change suggesting display 027SHIGA-HEN is displayed is determined. Different ratios may be used. Item image change suggestion display 027SHIGB-HEN suggesting whether the display mode of item image B will change and item image B
relationship between item image change suggestion display 027 SHIGC-HEN suggesting whether the display mode of item image C changes and item image C, item image change suggestion suggesting whether the display mode of item image D changes Display 027 SHIGD-HEN and item image D
The same is true in relation to

図11-18(B)は、図11-17(C)の場面と同様、アイテム画像Aの表示態様
が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたア
イテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11-11および図11-12(A)の
T10の直前の場面)である。図11-18(C)は、アイテム画像演出Aが第3表示態
様(レベル3)に変化した場面(図11-11および図11-12(A)のT10の場面
)である。
FIG. 11-18(B) shows an item image change suggesting display 027SHIGA-HEN that suggests whether the display mode of item image A will change, as in the scene of FIG. 11-17(C). is being performed (the scene immediately before T10 in FIGS. 11-11 and 11-12(A)). FIG. 11-18(C) is a scene (scene of T10 in FIGS. 11-11 and 11-12(A)) in which the item image effect A has changed to the third display mode (level 3).

図11-19(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出
(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されること
を示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示している場面(図11-11お
よび図11-12(A)のT14の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU12
0は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイミング(T14)
の直前に、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示する。なお、演出制御用C
PU120は、群予告演出等の他の予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイ
ミングの直前においても同様に、夫々の煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演
出開始表示を表示する。
FIG. 11-19(A) shows execution (starting) of an inciting effect prompting whether or not to execute a cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2), which is a notice effect corresponding to item image A. This is the scene (the scene immediately before T14 in FIGS. 11-11 and 11-12(A)) displaying the hype effect start display 027SHIGA-KAI. That is, production control CPU12
0 is the execution start timing (T14) of the fanning effect to incite whether to execute the cut-in notice effect.
Immediately before , the hype production start display 027 SHIGA-KAI is displayed. In addition, C for production control
Similarly, the PU 120 displays the start of the fanning effect indicating that each fanning effect will be executed (started) immediately before the execution start timing of the fanning effect for inciting whether to execute another notice effect such as the group notice effect. indicate.

図11-19(B)~図11-20(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であ
るカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA-AOが行われてい
る場面(図11-11および図11-12(A)のT14~T15の場面)である。図1
1-19(B)~図11-20(B)の例では、カットイン予告演出の実行開始タイミン
グ(T14)迄をカウントダウンするカウントダウン煽り表示027SHIGA-AOに
よる煽り演出が行われている。つまり、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出
の実行開始タイミング(T14)の直前に、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り
演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、群予告演出等の他の予告演出の実行
開始タイミングの直前においても同様に、夫々の予告演出を実行するかを煽る煽り演出を
実行する。
Figures 11-19 (B) to 11-20 (B) show a scene in which a fanning effect 027 SHIGA-AO is being performed (Fig. 11-11 and scenes from T14 to T15 in FIG. 11-12(A)). Figure 1
In the example of 1-19(B) to FIG. 11-20(B), the countdown display 027SHIGA-AO that counts down to the execution start timing (T14) of the cut-in notice effect is performed. In other words, the effect control CPU 120 executes a fanning effect to prompt whether or not to execute the cut-in notice effect immediately before the execution start timing (T14) of the cut-in notice effect. Note that the effect control CPU 120 similarly executes an inciting effect to prompt whether or not to execute each of the advance notice effects immediately before the execution start timing of other notice effects such as the group notice effect.

図11-20(C)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出
(YEP-A1)が行われている場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE-J
CIが表示されている場面(図11-11および図11-12(A)のT15~T16の
場面)である。
FIG. 11-20(C) shows a scene where a cut-in notice effect (YEP-A1), which is a notice effect corresponding to item image A, is being performed, that is, a weak cut-in image 027SHYKE-J.
This is the scene where the CI is displayed (scenes from T15 to T16 in FIGS. 11-11 and 11-12(A)).

なお、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽
る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIと、アイ
テム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出と
の関係に関して、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示した場合において、
煽り演出を実行する場合と煽り演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、
煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示した場合には常に煽り演出を実行する
ようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示しない場合
に煽り演出を実行する場合があるようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SH
IGA-KAIを表示した場合の方が煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示
しない場合よりも煽り演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出開始表示0
27SHIGA-KAIには複数種類が存在し、何れの種類の煽り演出開始表示027S
HIGA-KAIが表示されたかに応じて煽り演出を実行するかしないかの割合が異なる
ようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを
煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGB-KAIと、ア
イテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係
、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出
が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGC-KAIと、アイテム画像C
に対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係、アイテ
ム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行され
ることを示す煽り演出開始表示027SHIGD-KAIと、アイテム画像Dに対応する
予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係においても同様である
It should be noted that there is an inciting effect start display 027SHIGA-KAI indicating that an inciting effect to incite whether or not to execute a cut-in notice effect, which is a notice effect corresponding to the item image A, will be executed, and a notice effect corresponding to the item image A. Regarding the relationship with the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect, when the fanning effect start display 027 SHIGA-KAI is displayed,
There may be a case where the fanning effect is executed and a case where the fanning effect is not executed. again,
When the hype effect start display 027SHIGA-KAI is displayed, the hype effect may always be executed. In addition, there may be a case where the fanning effect is executed when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is not displayed. In addition, the start display 027SH of the fanning production
When IGA-KAI is displayed, it may be easier to execute the stirring effect than when the stirring effect start display 027 SHIGA-KAI is not displayed. In addition, the start display 0
There are multiple types of 27SHIGA-KAI, and which type of start display 027S
Depending on whether or not HIGA-KAI is displayed, the ratio of whether or not to execute the fanning effect may differ. A stirring effect start display 027 SHIGB-KAI indicating that a stirring effect is to be executed to incite whether or not to execute a group preview effect that is a preview effect corresponding to the item image B, and a group preview effect that is a preview effect corresponding to the item image B. button, which is a notice effect corresponding to the item image C, and the start display 027SHIGC-KAI indicating that the stimulus effect prompting whether to execute the button notice effect will be executed, and the item Image C.
The relation with the inciting effect to incite whether to execute the button inciting effect, which is the inciting effect corresponding to the item image D, and the inciting effect inciting whether to execute the role object inciting effect, which is the inciting effect corresponding to the item image D. The same applies to the relationship between the hype effect start display 027 SHIGD-KAI shown and the hype effect for inciting whether or not to execute the character announcement effect, which is the advance notice effect corresponding to the item image D.

また、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽
る煽り演出と、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出との関係に
関して、煽り演出を実行した場合において、カットイン予告演出を実行する場合とカット
イン予告演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい(図11-12(B)参照)。
また、煽り演出を実行した場合には常にカットイン予告演出を実行するようにしてもよい
。また、煽り演出を実行しない場合にカットイン予告演出を実行する場合があるようにし
てもよい。また、煽り演出を実行した場合の方が煽り演出を実行しない場合よりもカット
イン予告演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出には複数種類が存在し、
何れの種類の煽り演出が実行されたかに応じてカットイン予告演出を実行するかしないか
の割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出
を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出と
の関係、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽
り演出と、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出との関係、アイテム
画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム
画像Dに対応する予告演出である役物予告演出との関係においても同様である。
In addition, regarding the relationship between the inciting effect to incite whether or not to execute the cut-in notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image A, and the cut-in notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image A, the inciting effect was executed. In some cases, there may be cases where the cut-in notice effect is executed and cases where the cut-in notice effect is not executed (see FIG. 11-12(B)).
Also, when the fanning effect is executed, the cut-in notice effect may always be executed. Also, the cut-in announcement effect may be executed when the fanning effect is not executed. Also, the cut-in notice effect may be executed more easily when the fan effect is executed than when the fan effect is not executed. In addition, there are multiple types of agitation production,
The ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect may differ depending on which type of fan effect is executed. The relationship between the inciting effect to incite whether or not to execute the group notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image B, and the group notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image B, and the notice effect corresponding to the item image C. The relationship between the inciting effect to incite whether to execute the button advance notice effect and the button advance notice effect as the advance notice effect corresponding to the item image C, and to incite whether to execute the role announcement effect as the advance notice effect corresponding to the item image D. The same applies to the relationship between the fanning effect and the character object preview effect that is the preview effect corresponding to the item image D.

図11-21~図11-30は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図11-21~図11-30は、図11-13(A)に示した例における、
主要な場面を一例として示したものであり、図11-21(A)→図11-21(B)→
図11-21(C)→図11-22(A)→図11-22(B)→図11-22(C)→
図11-23(A)→図11-23(B)→図11-23(C)→、…、図11-29(
A)→図11-29(B)→図11-29(C)→図11-30(A)→図11-30(
B)→図11-30(C)の順に遷移する。
FIGS. 11-21 to 11-30 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 027SH.
Specifically, FIGS. 11-21 to 11-30 show, in the example shown in FIG. 11-13(A),
Main scenes are shown as an example, Fig. 11-21 (A) → Fig. 11-21 (B) →
Fig. 11-21 (C) → Fig. 11-22 (A) → Fig. 11-22 (B) → Fig. 11-22 (C) →
Fig. 11-23 (A) → Fig. 11-23 (B) → Fig. 11-23 (C) →, …, Fig. 11-29 (
A) → Figure 11-29 (B) → Figure 11-29 (C) → Figure 11-30 (A) → Figure 11-30 (
B)→Transition in the order of FIG. 11-30(C).

図11-21(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGA-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11のT2の直前の場面)である。図11-21(B)は、アイテム画像演出
Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGAL
V1の表示が開始)された場面(図11-11のT2の場面)である。
FIG. 11-21(A) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGA-SHI that suggests whether item image A is displayed (T2 in FIG. 11-11 The scene just before). FIG. 11-21(B) shows that the execution of the item image effect A has started (that is, the item image 027SHIGAL in the first display mode (level 1)
This is the scene (the scene of T2 in FIG. 11-11) where the display of V1 is started).

図11-21(C)は、アイテム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGB-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11のT3の直前の場面)である。図11-22(A)は、アイテム画像演出
Bの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGBL
V1の表示が開始)された場面(図11-11のT3の場面)である。
FIG. 11-21(C) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGB-SHI that suggests whether item image B is displayed (T3 in FIG. 11-11 The scene just before). FIG. 11-22(A) shows that the execution of the item image rendering B has started (that is, the item image 027SHIGBL in the first display mode (level 1)
This is the scene (the scene of T3 in FIG. 11-11) where the display of V1 is started).

図11-22(B)は、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGC-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11のT4の直前の場面)である。図11-22(C)は、アイテム画像演出
Cの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGCL
V1の表示が開始)された場面(図11-11のT4の場面)である。
FIG. 11-22(B) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGC-SHI that suggests whether item image C is displayed (T4 in FIG. 11-11 The scene just before). FIG. 11-22(C) shows that the execution of the item image effect C has started (that is, the item image 027SHIGCL in the first display mode (level 1)
This is the scene (the scene of T4 in FIG. 11-11) where the display of V1 is started).

図11-23(A)は、アイテム画像Dが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGD-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11のT5の直前の場面)である。図11-23(B)は、アイテム画像演出
Dの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGDL
V1の表示が開始)された場面(図11-11のT5の場面)である。
FIG. 11-23(A) shows a scene where an item image display suggestion effect using item image display suggestion display 027 SHIGD-SHI that suggests whether item image D is displayed (T5 in FIG. 11-11 The scene just before). FIG. 11-23(B) shows that the execution of the item image effect D has started (that is, the item image 027SHIGDL in the first display mode (level 1)
This is the scene (the scene of T5 in FIG. 11-11) where the display of V1 is started).

図11-23(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT6の直前の場面)である。図11-24(A)は、アイテム
画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11-11のT6の場面)で
ある。
FIG. 11-23(C) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of item image A will change (see FIG. 11-11 The scene just before T6). FIG. 11-24(A) is a scene (T6 scene in FIG. 11-11) in which the item image effect A has changed to the second display mode (level 2).

図11-24(B)は、アイテム画像Bの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGB-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT7の直前の場面)である。図11-24(C)は、アイテム
画像演出Bが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11-11のT7の場面)で
ある。
FIG. 11-24(B) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGB-HEN, which suggests whether the display mode of item image B will change (see FIG. 11-11 The scene just before T7). FIG. 11-24(C) is a scene (scene of T7 in FIG. 11-11) in which the item image rendering B has changed to the second display mode (level 2).

図11-25(A)は、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGC-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT8の直前の場面)である。図11-25(B)は、アイテム
画像演出Cが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11-11のT8の場面)で
ある。
FIG. 11-25(A) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGC-HEN, which suggests whether the display mode of item image C will change (see FIG. 11-11 The scene just before T8). FIG. 11-25(B) is a scene (scene of T8 in FIG. 11-11) in which the item image rendering C has changed to the second display mode (level 2).

図11-25(C)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGD-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT9の直前の場面)である。図11-26(A)は、アイテム
画像演出Dが変化しなかった場面(図11-11のT9の場面)である。
FIG. 11-25(C) shows a scene in which an item image change suggestion effect using item image change suggestion display 027 SHIGD-HEN, which suggests whether the display mode of item image D will change (see FIG. 11-11 The scene just before T9). FIG. 11-26(A) is a scene (scene of T9 in FIG. 11-11) in which the item image effect D does not change.

図11-26(B)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGD-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT13の直前の場面)である。図11-26(C)は、アイテ
ム画像演出Dが変化しなかった場面(図11-11のT13の場面)である。なお、アイ
テム画像演出Cは、9-26(C)の場面よりも前の場面(図11-11のT12の場面
)において、第3表示態様(レベル3)に変化している。
FIG. 11-26(B) shows a scene in which an item image change suggestion effect is performed using the item image change suggestion display 027 SHIGD-HEN that suggests whether the display mode of the item image D will change (see FIG. 11-11 The scene just before T13). FIG. 11-26(C) is a scene (scene of T13 in FIG. 11-11) in which the item image effect D does not change. It should be noted that the item image effect C is changed to the third display mode (level 3) in the scene (the scene of T12 in FIG. 11-11) before the scene of 9-26(C).

図11-27(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出
(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されること
を示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示している場面(図11-11お
よび図11-13(A)のT14の直前の場面)である。
FIG. 11-27(A) shows execution (start) of a fanning effect to incite whether or not to execute a cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2), which is a notice effect corresponding to item image A. This is the scene (the scene immediately before T14 in FIGS. 11-11 and 11-13(A)) displaying the hype effect start display 027SHIGA-KAI.

図11-27(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出
を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA-AOが行われている場面(図11-11
および図11-13(A)のT14~T15の場面)である。図11-27(C)は、ア
イテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP-A1)が行われて
いる場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE-JCIが表示されている場面(
図11-11および図11-13(A)のT15~T16の場面)である。
FIG. 11-27(B) shows a scene in which the inciting effect 027 SHIGA-AO is being performed (Fig. 11-11
and scenes from T14 to T15 in FIG. 11-13(A)). FIG. 11-27(C) is a scene in which a cut-in notice effect (YEP-A1), which is a notice effect corresponding to item image A, is being performed, that is, a scene in which a weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed. (
11-11 and T15-T16 of FIG. 11-13(A)).

図11-28(A)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出(YEP
-B)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示0
27SHIGB-KAIを表示している場面(図11-11および図11-13(A)の
T17の直前の場面)である。
FIG. 11-28(A) shows a group notice effect (YEP
-Inciting production start display 0 indicating that the inciting production to incite whether to execute B) will be executed (started)
27SHIGB-KAI is displayed (the scene just before T17 in FIGS. 11-11 and 11-13(A)).

図11-28(B)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行す
るかを煽る煽り演出027SHIGB-AOが行われている場面(図11-11および図
11-13(A)のT17~T18の場面)である。図11-28(C)は、アイテム画
像Bに対応する予告演出である群予告演出が行われている場面、つまり、群画像027S
HYKE-GNが表示されている場面(図11-11および図11-13(A)のT18
~T19の場面)である。
FIG. 11-28 (B) shows a scene in which the swaying effect 027 SHIGB-AO is being performed (FIGS. 11-11 and 11-13 ( This is the scene from T17 to T18 in A). FIG. 11-28(C) shows a scene in which a group notice effect, which is a notice effect corresponding to the item image B, is being performed, that is, a group image 027S.
The scene where HYKE-GN is displayed (T18 in Figures 11-11 and 11-13 (A)
~ Scene of T19).

図11-29(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(Y
EP-C1、YEP-C2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示
す煽り演出開始表示027SHIGC-KAIを表示している場面(図11-11および
図11-13(A)のT20の直前の場面)である。
FIG. 11-29(A) shows a button announcement effect (Y
EP-C1, YEP-C2) is to be executed (started). This is the scene just before T20 in A)).

図11-29(B)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実
行するかを煽る煽り演出027SHIGC-AOが行われている場面(図11-11およ
び図11-13(A)のT20~T21の場面)である。図11-29(C)~図11-
30(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(YEP-C1
)が行われている場面、つまり、ボタン画像027SHYKE-BUが表示され、プッシ
ュボタン31Bの操作後の例として弱カットイン画像027SHYKE-JCIが表示さ
れている場面(図11-11および図11-13(A)のT21~T22の場面)である
FIG. 11-29(B) shows a scene in which the hype effect 027 SHIGC-AO is being performed (FIGS. 11-11 and 11-13 ( This is the scene from T20 to T21 in A). Figure 11-29(C) ~ Figure 11-
30 (A) is a button announcement effect (YEP-C1
) is being performed, that is, the button image 027SHYKE-BU is displayed, and the weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed as an example after the push button 31B is operated (FIGS. 11-11 and 11- 13 (A) scene from T21 to T22).

図11-30(B)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出(YE
P-D)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示
027SHIGD-KAIを表示している場面(図11-11および図11-13(A)
のT23の直前の場面)である。
FIG. 11-30(B) shows a character announcement effect (YE
P-D) is executed (started) showing that the stimulus effect start display 027 SHIGD-KAI is displayed (Figs. 11-11 and 11-13 (A)
scene just before T23).

図11-30(C)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行
するかを煽る煽り演出027SHIGD-AOが行われている場面(図11-11および
図11-13(A)のT23~T24の場面)である。なお、当該煽り演出の後には、ア
イテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出は行われない(図11-13(A)
参照)。
FIG. 11-30(C) shows a scene in which the inciting effect 027 SHIGD-AO is being performed (FIGS. 11-11 and 11-13 (A) scene from T23 to T24). It should be noted that after the fanning effect, the character object preview effect, which is the preview effect corresponding to the item image D, is not performed (Fig. 11-13 (A)
reference).

なお、図11-16~図11-30の例では、各アイテム画像の表示を示唆する夫々の
アイテム画像表示示唆表示(027SHIGA-SHI、027SHIGB-SHI、0
27SHIGC-SHI、027SHIGD-SHI)は共通しているが、アイテム画像
毎に異ならせてもよい。また、各予告演出を煽る夫々の煽り演出(027SHIGA-A
O、027SHIGB-AO、027SHIGC-AO、027SHIGD-AO)は共
通しているが、予告演出毎に(つまりアイテム画像毎に)、異ならせてもよい。各予告演
出に対応する夫々の煽り演出の開始を示す煽り演出開始表示(027SHIGA-KAI
、027SHIGB-KAI、027SHIGC-KAI、027SHIGD-KAI)
は共通しているが、何れの予告演出の煽り演出を開始するのかに応じて(つまりアイテム
画像毎に)、異ならせてもよい。
In addition, in the examples of FIGS. 11-16 to 11-30, each item image display suggestion indication (027SHIGA-SHI, 027SHIGB-SHI, 0
27SHIGC-SHI, 027SHIGD-SHI) are common, but may be different for each item image. In addition, each of the fanning productions (027 SHIGA-A
O, 027SHIGB-AO, 027SIGC-AO, 027SHIGD-AO) are common, but may be different for each advance notice effect (that is, for each item image). Inciting production start display (027SHIGA-KAI) indicating the start of each inciting production corresponding to each advance notice production
, 027SHIGB-KAI, 027SHIGC-KAI, 027SHIGD-KAI)
are common, but may be different depending on which of the advance notice effects the fanning effect is to be started (that is, for each item image).

(設定値示唆)
続いて、図11-31及び図11-32を用いて設定値(図11-2(A)(B)参照
)の示唆について説明する。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像
演出を用いて(例えば、アイテム画像を用いて)、現在設定されている設定値を示唆する
。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11-31(A)、図11-
31(B)に示すように、アイテム画像演出Dにおけるアイテム画像Dの表示態様として
第4表示態様(レベル4)の表示態様を設け、第4表示態様のアイテム画像Dが表示され
ることに関連し、現在設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。
(Suggest setting value)
Next, suggestions for set values (see FIGS. 11-2(A) and 11-2(B)) will be described with reference to FIGS. 11-31 and 11-32. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 027SH suggests the currently set setting value using the item image effect (for example, using the item image). For example, the pachinko game machine 1 according to the characteristic portion 027SH is shown in FIGS. 11-31 (A), FIG.
31(B), a fourth display mode (level 4) is provided as the display mode of the item image D in the item image effect D, and the item image D in the fourth display mode is displayed. and the currently set setting value may be suggested.

(第1の例)
例えば、図11-31(C)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)、と推移した場合
に(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設
定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(first example)
For example, as shown in FIG. 11-31(C), when the display of the item image D in the fourth display mode → execution of the character object announcement effect (YEP-D) (operation of the movable body 027SH32), and transition. In addition, (regardless of the result of hit or miss), it may be suggested that the set value currently set is high (for example, a set value of 4 or more).

(第2の例)
例えば、図11-31(D)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP-D)の実行有→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設
定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Second example)
For example, as shown in FIG. 11-31 (D), when the display of the item image D in the fourth display mode → execution of the character announcement effect (YEP-D) → miss, the currently set A high setting (for example, a setting value of 4 or more) may be suggested for the current setting value.

(第3の例)
例えば、図11-31(E)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP-D)の実行無(可動体027SH32の動作無)と推移した場合に
(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定
値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Third example)
For example, as shown in FIG. 11-31(E), when the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character object announcement effect (YEP-D) (no movement of the movable body 027SH32) (Regardless of whether the result is hit or miss), it may be suggested that the currently set value is set to a high value (for example, a set value of 4 or more).

(第4の例)
例えば、図11-31(F)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP-D)の実行無→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設
定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Fourth example)
For example, as shown in FIG. 11-31 (F), when the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character announcement effect (YEP-D) → failure, the currently set A high setting (for example, a setting value of 4 or more) may be suggested for the current setting value.

(第5の例)
また、図示は省略するが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→はずれ、と推移した
場合に(役物予告演出(YEP-D)の実行有無はとわず)、現在設定されている設定値
について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第4表示態様(レベル4)の表示タイミング)
(Fifth example)
Also, although illustration is omitted, when the display of the item image D in the fourth display mode → disappears (regardless of whether or not the character announcement effect (YEP-D) is executed), the currently set A high setting (for example, a set value of 4 or more) may be suggested for the set value.
(Display timing of fourth display mode (level 4))

第1の例(第2~第4の各例も同様であってもよい)において、第4表示態様のアイテ
ム画像Dの表示タイミングは特に限定しないが(つまり、最初から表示されるものであっ
てもよいし、他の表示態様から変化して表示されるものであってもよいが)、一例として
、遊技者に認識され易いように表示期間を長くしてもよい。具体的には、図11-32(
A)にてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」として示したように、最初
(図11-11のT5)から第4表示態様のアイテム画像Dを表示してもよい。なお、図
11-32(A)では、第4表示態様を一般的に当りが確定又は濃厚であることを遊技者
に認識させる金色としているが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示後にはずれとなる
可能性がゼロではない場合(例えば、第2の例等の場合)には、第4表示態様は金色とは
異なる色や図柄にしてもよい。
In the first example (the second to fourth examples may also be the same), the display timing of the item image D in the fourth display mode is not particularly limited (that is, it is displayed from the beginning). Alternatively, it may be displayed by changing from another display mode), but as an example, the display period may be lengthened so as to be easily recognized by the player. Specifically, Figure 11-32 (
As shown as the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" in A), the item image D in the fourth display mode may be displayed from the beginning (T5 in FIG. 11-11). In addition, in FIG. 11-32(A), the fourth display mode is a gold color that generally makes the player recognize that the win is confirmed or high. When the possibility of becoming is not zero (for example, in the case of the second example), the fourth display mode may be a color or a pattern different from gold.

(第1の例の決定割合の一例)
第1の例とする場合には、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合におけるアイテ
ム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、
図11-10(G)に示した決定割合に代えて、図11-32(B)に示すような決定割
合を用いるとともに、役物予告演出(YEP-D)を実行しない場合におけるアイテム画
像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、図1
1-10(H)に示した決定割合に代えて、図11-32(C)に示すような決定割合を
用いるようにしてもよい。つまり、演出制御用CPU120は、図11-15のステップ
027SHS134の処理を実行するときには、図11-32(B)に示した割合でアイ
テム画像演出実行態様パターンを決定し、図11-15のステップ027SHS135で
は図11-32(C)に示した割合でアイテム画像演出実行態様パターンを決定するよう
にしてもよい。
(An example of the determination ratio of the first example)
In the case of the first example, as the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) in the case of executing the character announcement effect (YEP-D),
Instead of the determination ratio shown in FIG. 11-10 (G), using the determination ratio as shown in FIG. As a determination ratio of the item image effect execution mode pattern of D (IGEP-D), Fig. 1
Instead of the determination ratio shown in 1-10(H), a determination ratio as shown in FIG. 11-32(C) may be used. 11-15, the effect control CPU 120 determines the item image effect execution mode pattern at the ratio shown in FIG. In 027SHS135, the item image effect execution mode pattern may be determined at the ratio shown in FIG. 11-32(C).

つまり、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無
と推移する場合はないが(図11-32(C)参照)、第4表示態様のアイテム画像Dの
表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移す
る場合はあり(図11-32(B)参照)、また、第4表示態様のアイテム画像Dの表示
→役物予告演出(YEP-D)の実行有と推移することに設定差があるようにしている(
図11-32(B)参照)。なお、図11-32(B)に示した例では、アイテム画像演
出実行態様パターン「IGEGP6」は、現在の設定値が設定値1~3の何れかである場
合には1%の割合で決定され、現在の設定値が設定値4~6の何れかである場合には15
%の割合で決定される。
In other words, there is no transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the non-execution of the character announcement effect (YEP-D) (see FIG. 11-32(C)), but the item image in the fourth display mode There is a case where there is a transition from the display of D to the execution of the character object announcement effect (YEP-D) (movement of the movable body 027SH32) (see FIG. 11-32 (B)), and the item image in the fourth display mode. There is a setting difference in the transition from the display of D to the execution of the character announcement effect (YEP-D) (
See FIG. 11-32(B)). In the example shown in FIG. 11-32(B), the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" is determined at a rate of 1% when the current setting value is any of the setting values 1 to 3. and 15 if the current set value is any of the set values 4 to 6.
Determined by percentage.

図11-32(B)に示した例によれば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物
予告演出(YEP-D)の実行有となるのは、設定値1-3の場合よりも設定値4-6の
場合の方が多い。つまり、図11-32(B)に示した例によれば、低設定(例えば設定
値3以下)であるときに比べ、高設定(例えば設定値4以上)であるときの方が、第4表
示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有、と推移する頻度
は多くなる。従って、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D
)の実行有、と推移すること(あるいは推移する頻度が多いこと)は、現在設定されてい
る設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆していることになる。
According to the example shown in FIG. 11-32(B), display of the item image D in the fourth display mode→execution of the character announcement effect (YEP-D) occurs when the setting value is 1-3. setting value 4-6 is more frequent than That is, according to the example shown in FIG. 11-32(B), when the setting is high (for example, the set value is 4 or less), the fourth The frequency of transition from the display of the item image D in the display mode to the execution of the character object announcement effect (YEP-D) increases. Therefore, the display of the item image D in the fourth display mode → the role announcement effect (YEP-D
) is executed (or that the frequency of transition is high) suggests that the currently set setting value is high (for example, a setting value of 4 or more).

なお、図11-32(B)に示した例は、スーパーリーチA(変動パターン#13、#
17)となる場合であってもスーパーリーチB(変動パターン#14、#18)となる場
合であっても、役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP6」は決定され得るが(設定値1~3の何れかである場合には1%の割合で決定さ
れ、設定値4~6の何れかである場合には15%の割合で決定されるが)、スーパーリー
チBとなる場合において役物演出が実行される場合に限りアイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP6」が決定され得るようにしてもよい(スーパーリーチAとなる場合に
おいて役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6
」は決定されないようにしてもよい)。つまり、スーパーリーチBとなる場合において、
第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体0
27SH32の動作有)と推移することには設定差があるようにする一方、スーパーリー
チAとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP
-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移することには設定差がないよう
にしてもよい。
The example shown in FIG. 11-32 (B) is super reach A (variation pattern # 13, #
17), even in the case of super reach B (variation patterns #14, #18), when the character effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IG
EGP6” can be determined (if it is any of set values 1 to 3, it is determined at a rate of 1%; if it is any of set values 4 to 6, it is determined at a rate of 15%). However, the item image effect execution mode pattern “IGEGP6” may be determined only when the character effect is executed in the case of super reach B (the character effect is performed in the case of super reach A). If it is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP6
” may not be determined). In other words, in the case of super reach B,
Display of item image D in the fourth display mode → Execution of role announcement effect (YEP-D) (movable body 0
27SH32 with action), there is a difference in settings, while in the case of super reach A, the display of the item image D in the fourth display mode → the character announcement effect (YEP
-D) is executed (the movable body 027SH32 is operated) and there may be no setting difference.

(第2の例の決定割合の一例)
第2の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→大当り、と推移すること
には設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D
)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差があ
るようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当りとなる場合において役物演出が実行
される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1
~6共通(例えば20%)とする一方、スーパーリーチはずれとなる場合において役物演
出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を
設定値1~3の場合と設定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1~3
の何れかである場合には1%、設定値4~6の何れかである場合には10%としてもよい
)。
(An example of the determination ratio of the second example)
In the case of the second example, for example, the display of the item image D in the fourth display mode → execution of the character announcement effect (YEP-D) (operation of the movable body 027SH32) → big hit. There is no setting difference in , but the display of the item image D in the fourth display mode → the character announcement effect (YEP-D
) is executed (the movable body 027SH32 is operated)→off, and there may be a setting difference. For example, in the case of a super ready-to-win big hit, the determination ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is executed is set to 1
6 common (for example, 20%), while setting the determination ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is executed when the super reach is lost is set to the case of setting values 1 to 3 It may be different for values 4 to 6 (for example, setting values 1 to 3
1%, and 10% if any of the set values 4 to 6).

なお、スーパーリーチBとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→
役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推
移することには設定差があるようにする一方、スーパーリーチAとなる場合において、第
4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体02
7SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差がないようにしてもよい。
In addition, in the case of super reach B, the display of the item image D in the fourth display mode →
There is a setting difference in the transition from execution presence of the character object announcement effect (YEP-D) (movement of the movable body 027SH32) to failure, while in the case of super reach A, the fourth display mode Display of item image D → Execution of role announcement effect (YEP-D) (movable body 02
There may be no setting difference in the transition from 7SH32 operation present)→off.

(第3の例の決定割合の一例)
第3の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP-D)の実行有、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテ
ム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無、と推移することに設定差がある
ようにしてもよい。例えば、役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~6共通(例えば10%)とする一方、役物
演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割
合を設定値1~3の場合と設定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1
~3の何れかである場合には0.5%、設定値4~6の何れかである場合には3%として
もよい)。
(An example of the determination ratio of the third example)
In the case of the third example, there is no setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character announcement effect (YEP-D). There may be a setting difference in the transition from the display of the item image D in the display mode to the non-execution of the character announcement effect (YEP-D). For example, the decision ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is executed is common to the set values 1 to 6 (for example, 10%), while the item image effect when the character effect is not executed. The determination ratio of the execution mode pattern “IGEGP6” may be different between the setting values 1 to 3 and the setting values 4 to 6 (for example, the setting value 1
0.5% if the setting value is any one of .about.3, and 3% if the setting value is any one of 4.about.6).

(第4の例の決定割合の一例)
第4の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP-D)の実行無→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様
のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無→はずれ、と推移するこ
とには設定差があるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当り(変動パターン#
17、#18)において役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パター
ン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~6共通(例えば5%)とする一方、スーパー
リーチはずれ(変動パターン#13、#14)において役物演出が実行されない場合のア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~3の場合と設
定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1~3の何れかである場合には
0.5%、設定値4~6の何れかである場合には3%としてもよい)。
(An example of the determination ratio of the fourth example)
In the case of the fourth example, for example, there is no setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character announcement effect (YEP-D) → the big hit, Display of the item image D in the fourth display mode→non-execution of the character object announcement effect (YEP-D)→off may be set differently. For example, super reach jackpot (fluctuation pattern #
17, #18), the determination ratio of the item image effect execution mode pattern “IGEGP6” when the character object effect is not executed is set to the same setting value 1 to 6 (for example, 5%), while the super reach is off (variation pattern #13 , #14), the determination ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the character object effect is not executed may be different between the setting values 1 to 3 and the setting values 4 to 6 (for example, , 0.5% if any of the setting values 1 to 3, and 3% if any of the setting values 4 to 6).

(第5の例の決定割合の一例)
第5の例とする場合には、詳細は省略するが、例えば、第4表示態様のアイテム画像D
の表示→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの
表示→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。
(An example of the determination ratio of the fifth example)
In the case of the fifth example, although details are omitted, for example, the item image D in the fourth display mode
Although there is no setting difference in the transition from the display of →the big hit, there may be a setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the loss.

なお、上記では、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)で
あることを示唆する例を説明したが、示唆の対象は高設定であることに限定されない。例
えば、最低設定(設定値1)の否定(設定値2以上)を示唆してもよいし、設定値1~設
定値6の各設定値を示唆してもよい。つまり、上記では、設定値1~3と設定値4~6と
の2つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせる例を説明した
が、例えば、設定値1と設定値2~6との2つに分けてアイテム画像演出実行態様パター
ンの決定割合を異ならせてもよいし、設定値1~設定値6の夫々を6つに分けてアイテム
画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせてもよい。
In the above description, an example of suggesting that the currently set setting value is set to a high value (for example, a setting value of 4 or more) has been described, but the target of the suggestion is not limited to the high setting. For example, negation of the lowest setting (set value 1) (set value 2 or more) may be suggested, or set values 1 to 6 may be suggested. In other words, in the above description, an example was explained in which setting values 1 to 3 and setting values 4 to 6 are divided into two and the determination ratio of the item image effect execution mode pattern is different. to 6, and the determination ratio of the item image effect execution mode pattern may be changed, or the setting values 1 to 6 are each divided into six, and the determination ratio of the item image effect execution mode pattern is set. can be different.

(特徴部027SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図11-1~図11-32における変形例について説明する。
(Regarding Modified Example of Game Machine Related to Characteristic Part 027SH)
Next, modified examples in FIGS. 11-1 to 11-32 will be described.

(特徴部027SHの変形例1)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対
応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とが、一致している例を説明した。具体
的には、図11-11等に示すように、アイテム画像A~Dの表示開始タイミングは、ア
イテム画像Aの表示開始タイミング(T2)→アイテム画像Bの表示開始タイミング(T
3)→アイテム画像Cの表示開始タイミング(T4)→アイテム画像Dの表示開始タイミ
ング(T5)の順であり、アイテム画像A~Dに対応する夫々の予告演出の実行開始タイ
ミングは、アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の実行開始タイミング(T15
)→アイテム画像Bに対応する群予告演出の実行開始タイミング(T18)→アイテム画
像Cに対応するボタン予告演出の実行開始タイミング(T21)→アイテム画像Dに対応
する役物予告演出の実行開始タイミング(T24)の順であり、夫々のアイテム画像の表
示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイ
ミングの順とは、一致している。しかしながら、夫々のアイテム画像の表示開始タイミン
グの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とは
、一致していなくてもよい。例えば、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示され、
アイテム画像Bに対応する群予告演出→アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の
順に実行されてもよい。また、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示された場合に
、カットイン予告演出→群予告演出の順に実行される場合と、群予告演出→カットイン予
告演出の順に実行される場合とがあるようにしてもよい。
(Modification 1 of characteristic portion 027SH)
In the above, the order of the display start timing of each item image and the order of execution start timing of each advance notice effect corresponding to each item image have been explained. Specifically, as shown in FIGS. 11-11 and the like, the display start timing of the item images A to D is the display start timing of the item image A (T2)→the display start timing of the item image B (T
3)→Item image C display start timing (T4)→Item image D display start timing (T5). Execution start timing (T15
) → start timing of execution of group notice effect corresponding to item image B (T18) → start timing of execution of button notice effect corresponding to item image C (T21) → start timing of execution of character object notice effect corresponding to item image D (T24), and the order of the display start timing of each item image and the order of execution start timing of each announcement effect corresponding to each item image match. However, the order of the display start timings of the item images and the order of the execution start timings of the advance notice effects corresponding to the item images do not have to match. For example, item image A → item image B is displayed in order,
The group announcement effect corresponding to the item image B→the cut-in announcement effect corresponding to the item image A may be executed in this order. Also, when item image A→item image B are displayed in order, there are cases where cut-in notice effect → group notice effect are executed in order, and group notice effect → cut-in notice effect in order. You may do so.

(特徴部027SHの変形例2)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングが個々に異なる例を説明した。具
体的には、図11-11等に示すように、アイテム画像AはT1、アイテム画像BはT2
、アイテム画像CはT3、アイテム画像DはT4である。しかしながら、夫々のアイテム
画像の表示開始タイミングは個々に異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A~Dの
4種類のアイテム画像のうちの2種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4
種類のアイテム画像のうちの3種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4種
類のアイテム画像の全部の表示開始タイミングが同時であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example in which the display start timing of each item image is individually different has been described. Specifically, as shown in FIGS. 11-11 and the like, item image A is T1, item image B is T2
, item image C is T3, and item image D is T4. However, the display start timing of each item image does not have to be different. For example, the display start timings of two of the four item images A to D may be the same.
The display start timings of three types of item images may be the same, or the display start timings of all four types of item images may be the same.

(特徴部027SHの変形例3)
上記では、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが個々
に異なる例を説明した。具体的には、図11-11等に示すように、アイテム画像AはT
6、アイテム画像BはT7、アイテム画像CはT8、アイテム画像DはT9である。しか
しながら、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングは個々に
異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A~Dの4種類のアイテム画像のうちの2種
類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよいし、4種類のア
イテム画像のうちの3種類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であっ
てもよいし、4種類のアイテム画像の全部の第2表示態様(レベル2)への変化タイミン
グが同時であってもよい。第3表示態様(レベル3)への変化タイミングについても同様
である。
(Modification 3 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example was described in which the change timing of each item image to the second display mode (level 2) is individually different. Specifically, as shown in FIGS. 11-11 and the like, item image A is T
6. Item image B is T7, item image C is T8, and item image D is T9. However, the timing at which each item image changes to the second display mode (level 2) does not have to be different. For example, two of the four types of item images A to D may be changed to the second display mode (level 2) at the same timing, or three of the four types of item images may be changed to the second display mode (level 2) at the same time. may be changed to the second display mode (level 2) at the same time, or all four types of item images may be changed to the second display mode (level 2) at the same time. The same applies to the change timing to the third display mode (level 3).

(特徴部027SHの変形例4)
図11-11等に示した例では、アイテム画像Aの表示開始時の表示態様は、常に第1
表示態様(レベル1)であるが、表示開始時の表示態様は、第2表示態様(レベル2)や
第3表示態様(レベル3)であってもよい。アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム
画像Dについても同様である。なお、上述したように、アイテム画像Dについて第4表示
態様(レベル4)となる場合があるときには、表示開始時の表示態様を第4表示態様(レ
ベル4)としてもよい。
(Modification 4 of characteristic portion 027SH)
In the example shown in FIGS. 11-11 and the like, the display mode at the start of displaying the item image A is always the first
Although it is the display mode (level 1), the display mode at the start of display may be the second display mode (level 2) or the third display mode (level 3). Item image B, item image C, and item image D are the same. As described above, when the item image D may be in the fourth display mode (level 4), the display mode at the start of display may be the fourth display mode (level 4).

(特徴部027SHの変形例5)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像
の表示態様は変化しない例(つまり、アイテム画像の表示態様が変化する変化タイミング
は、いずれかの予告演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例え
ば、図11-11に示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された
後のタイミングにおいては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も変化しな
い。しかしながら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム
画像の表示態様が変化するようにしてもよい。
(Modification 5 of characteristic portion 027SH)
In the above example, the display mode of the item image does not change at the timing after any of the advance notice effects are executed (that is, the timing at which the display state of the item image changes is the example), which is earlier than the For example, in the example shown in FIGS. 11-11, none of the item images change at the timing after the earliest cut-in announcement effect is executed (after T15). However, the display mode of the item image may be changed at the timing after one of the announcement effects is executed.

(特徴部027SHの変形例6)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像
を新たに表示しない例(つまり、アイテム画像の表示開始タイミングは、いずれかの予告
演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例えば、図11-11に
示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された後のタイミングにお
いては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も新たに表示しない。しかしな
がら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム画像を新たに
表示するようにしてもよい。
(Modification 6 of characteristic portion 027SH)
In the above example, the item image is not newly displayed at the timing after any of the notice effects is executed (that is, the item image display start timing is earlier than any notice effect is executed) example) was explained. For example, in the example shown in FIGS. 11-11, no item images are newly displayed at the timing after the earliest cut-in announcement effect is executed (after T15). However, the item image may be newly displayed at the timing after one of the announcement effects is executed.

(特徴部027SHの変形例7)
上記では、ある予告演出と他の予告演出の実行期間は重ならない例を説明したが、ある
予告演出と他の予告演出の実行期間は重なる場合があるようにしてもよい。つまり、ある
予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実
行終了タイミング→ある予告演出の実行終了タイミングとなる場合や、ある予告演出の実
行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→ある予告演出の実行終了タイミ
ング→他の予告演出の実行終了タイミングとなる場合があるようにしてもよい。
(Modification 7 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example was explained in which the execution periods of a certain advance notice effect and another advance notice effect do not overlap, but the execution periods of a certain advance notice effect and another advance notice effect may overlap. In other words, the execution start timing of a certain notice effect → the execution start timing of another notice effect → the execution end timing of another notice effect → the execution end timing of a certain notice effect, or the execution start timing of a certain notice effect → other There may be a case where execution start timing of advance notice effect→execution end timing of certain advance notice effect→execution end timing of other advance notice effect.

(特徴部027SHの変形例8)
上記では、アイテム画像Aとカットイン予告演出、アイテム画像Bと群予告演出、アイ
テム画像Cとボタン予告演出、アイテム画像Dと役物予告演出というように、アイテム画
像と予告演出とは一対一の対応関係にある例を説明した。つまり、図11-11に示した
ように、アイテム画像Aが消去される(アイテムとして使われる)ことに基づいて実行さ
れ得るのはカットイン予告演出であり、アイテム画像Bが消去されることに基づいて実行
され得るのは群予告演出であり、アイテム画像Cが消去されることに基づいて実行され得
るのはボタン予告演出であり、アイテム画像Dが消去されることに基づいて実行され得る
のは役物予告演出であると説明した。しかしながら、アイテム画像と予告演出とは必ずし
も一対一の対応関係ではなくてもよい。
(Modification 8 of characteristic portion 027SH)
In the above, the item image and the notice effect are one-on-one, such as item image A and cut-in notice effect, item image B and group notice effect, item image C and button notice effect, item image D and role notice effect. An example of correspondence has been described. In other words, as shown in FIG. 11-11, what can be executed based on the item image A being deleted (used as an item) is the cut-in notice effect, and the item image B being deleted. A group foretelling effect can be executed based on this, a button foretelling effect can be executed based on the deletion of the item image C, and a button notice effect can be executed based on the deletion of the item image D. explained that it was a role preview performance. However, the item image and the announcement effect do not necessarily have a one-to-one correspondence relationship.

例えば、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(
例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像
Xに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが対応付けられているときには、アイ
テム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、ア
イテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合とがある。な
お、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実
行される場合があるようにしてもよい。
For example, for one item image (for example, item image X), multiple notice effects (
For example, a cut-in notice effect, a group notice effect) may be associated. When item image X is associated with cut-in notice effect and group notice effect, only cut-in notice effect is executed based on item image X being erased, and item image X is executed. There are cases where only the group announcement effect is executed based on the erasing of . Note that the cut-in notice effect and the group notice effect may be executed based on the deletion of the item image X.

また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対し
ある1つの予告演出(例えば、カットイン予告演出)が対応付けられていてもよい。アイ
テム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出が対応付けられているときには
、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合と、
アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合とがあ
る。なお、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の
種類に応じて、予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。上記例で言えば、消去さ
れるときのアイテム画像Xやアイテム画像Yの表示態様に加え、アイテム画像Xが消去さ
れるのかアイテム画像Yが消去されるのかに応じて、カットイン予告演出が実行される割
合を異ならせてもよい。
Further, for example, one notice effect (for example, cut-in notice effect) may be associated with a plurality of item images (for example, item image X and item image Y). When the item image X and the item image Y are associated with the cut-in notice effect, the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image X;
There are cases where the cut-in announcement effect is executed based on the deletion of the item image Y. In addition to the display mode of the item image when it is erased, the rate at which the notice effect is executed may be varied according to the type of the item image to be erased. In the above example, in addition to the display mode of item image X and item image Y when they are deleted, the cut-in notice effect is executed depending on whether item image X or item image Y is deleted. different percentages may be used.

また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対し
複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよ
い。アイテム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが
対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予
告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出
のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演
出のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいて群予告演出のみ
が実行される場合とがある。なお、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイ
ン予告演出と群予告演出とが実行される場合や、アイテム画像Yが消去されることに基づ
いてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合があるようにしてもよい。なお
、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の種類に応
じて、予告演出が実行される割合や、実行されるか予告演出の種類の割合を異ならせても
よい。
Also, for example, a plurality of item images (eg, item image X, item image Y) may be associated with a plurality of notice effects (eg, cut-in notice effect, group notice effect). When item image X and item image Y are associated with cut-in notice effect and group notice effect, only cut-in notice effect is executed based on item image X being erased. , a case where only the group notice effect is executed based on the deletion of the item image X, a case where only the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image Y, and a case where the item image Y is In some cases, only the group announcement effect is executed based on the erasure. Note that when the cut-in notice effect and the group notice effect are executed based on the deletion of the item image X, or when the cut-in notice effect and the group notice effect are performed based on the deletion of the item image Y. may be executed. In addition to the display mode of the item image when it is deleted, depending on the type of item image to be deleted, even if the rate at which the notice effect is executed or the proportion of the type of notice effect that is executed is changed good.

(特徴部027SHの変形例9)
上記説明では、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定
可能であるが、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定で
きなくてもよい。例えば、カットイン予告演出に対応するアイテム画像Aを、表示開始タ
イミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例えば無地)で表
示し、変化タイミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例え
ば無地)から対応関係にある予告演出を特定可能な表示態様(第1表示態様や第2表示態
様等)に変化させるようにしてもよい。
(Modification 9 of characteristic portion 027SH)
In the above description, the item image can specify the corresponding advance notice effect at the time of display start, but the item image may not be able to specify the corresponding notice effect at the time of display start. For example, the item image A corresponding to the cut-in notice effect is displayed in a display mode (for example, solid color) in which the corresponding notice effect cannot be specified at the display start timing, and the corresponding notice effect is displayed at the change timing. may be changed from an unidentifiable display mode (for example, plain) to a display mode (first display mode, second display mode, etc.) in which the corresponding advance notice effect can be specified.

(特徴部027SHの変形例10)
上記では、同一種類のアイテム画像を複数個表示しない例を説明したが、同一種類のア
イテム画像を複数個表示してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像
Aを2個並べて表示するような場合や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aと第
2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aとを並べて表示するような場合があってもよい
。ある種類のアイテム画像をN個表示した場合には、当該アイテム画像に対応する予告演
出は最大N回実行される。
(Modification 10 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example in which multiple item images of the same type are not displayed has been described, but multiple item images of the same type may be displayed. For example, when two item images A in the first display mode (level 1) are displayed side by side, the item image A in the first display mode (level 1) and the item image A in the second display mode (level 2) may be displayed side by side. When N item images of a certain type are displayed, the advance notice effect corresponding to the item image is executed a maximum of N times.

(特徴部027SHの変形例11)
上記では、アイテム画像の表示態様は変化するが、アイテム画像の種類は変化しない例
を説明したが、アイテム画像の種類も変化してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1
)のアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bに変化するような場合
や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム
画像Bに変化するような場合があってもよい。なお、第3表示態様(レベル3)のアイテ
ム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bに変化するような、種類の変化に
際し、表示態様が降格(レベル3→レベル2)する場合があってもよい。
(Modification 11 of characteristic portion 027SH)
Although the display mode of the item image changes in the above, the type of the item image does not change, but the type of the item image may also change. For example, the first display mode (level 1
) changes to the item image B of the first display mode (level 1), or when the item image A of the first display mode (level 1) changes to the item image of the second display mode (level 2) There may be cases where it changes to B. Note that when the type changes, such as when the item image A in the third display mode (level 3) changes to the item image B in the second display mode (level 2), the display mode is demoted (level 3 → level 2). There may be cases.

(特徴部027SHの変形例12)
上記では、予告演出は4種類であり、予告演出に対応するアイテム画像も4種類である
が、アイテム画像や予告演出は4種類でなくてもよい。例えば、上述した変形例8にも関
連し、アイテム画像を2種類、予告演出を5種類としてもよいし、アイテム画像を5種類
、予告演出を2種類としてもよい。また、アイテム画像を1種類、予告演出も1種類とし
てもよい。
(Modification 12 of characteristic portion 027SH)
In the above description, there are four types of advance notice effects, and four types of item images corresponding to the advance notice effects. For example, in relation to Modification 8 described above, there may be two types of item images and five types of advance notice effects, or five types of item images and two types of notice effects. Also, one type of item image and one type of advance notice effect may be used.

(特徴部027SHの変形例13)
上記では、アイテム画像を消去するタイミングが、当該アイテム画像に対応する予告演
出を煽る煽り演出が実行されるタイミングである例を説明したが、アイテム画像を消去す
るタイミングは、これに限定されない。例えば、アイテム画像を消去するタイミングは、
当該アイテム画像に対応する予告演出が実行されるタイミングであってもよい。つまり、
アイテム画像について、煽り演出の実行期間中は表示し続け、予告演出の実行開始時(煽
り演出の終了時)に消去するようにしてもよい。具体的には、図11-11において、ア
イテム画像AをT14に代えてT15に消去し、アイテム画像BをT17に代えてT18
に消去し、アイテム画像CをT20に代えてT21に消去し、アイテム画像DをT23に
代えてT24に消去してもよい。
(Modification 13 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example is explained in which the timing of erasing an item image is the timing of execution of an inciting effect that agitates the advance notice effect corresponding to the item image, but the timing of erasing the item image is not limited to this. For example, the timing to delete the item image is
It may be the timing at which the announcement effect corresponding to the item image is executed. in short,
The item image may continue to be displayed during the execution period of the fanning effect, and may be erased at the start of execution of the foretelling effect (at the end of the fanning effect). Specifically, in FIG. 11-11, item image A is replaced with T14 and erased with T15, and item image B is replaced with T17 and replaced with T18.
, the item image C may be erased at T21 instead of T20, and the item image D may be erased at T24 instead of T23.

(特徴部027SHの変形例14)
上記では、アイテム画像Aを、煽り演出の開始時(図11-11のT14)に消去し、
煽り演出の実行期間中(図11-11のT14~T15)やカットイン予告演出の期間中
(図11-11のT15~T16)に表示しない例(上述した変形例13の場合にはカッ
トイン予告演出の開始時(T15)に消去し、カットイン予告演出の期間中(図11-1
1のT15~T16)に表示しない例)を説明した。つまり、アイテム画像Aは、遅くと
もカットイン予告演出の開始時迄に消去し、カットイン予告演出の期間中には表示しない
例を説明した。しかしながら、アイテム画像Aを消去せずにカットイン予告演出の期間中
に表示してもよい。つまり、アイテム画像Aは使われても消去しないようにしてもよい。
他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様
である。
(Modification 14 of characteristic portion 027SH)
In the above, the item image A is erased at the start of the fan effect (T14 in FIG. 11-11),
An example of not displaying during the execution period of the fanning effect (T14 to T15 in FIG. 11-11) or during the period of the cut-in notice effect (T15 to T16 in FIG. 11-11) (cut-in It is erased at the start of the notice effect (T15), and during the period of the cut-in notice effect (Fig. 11-1
An example of not displaying in T15 to T16) of 1) has been explained. In other words, the item image A is erased by the start of the cut-in notice effect at the latest, and is not displayed during the period of the cut-in notice effect. However, the item image A may be displayed during the cut-in notice effect period without being erased. In other words, the item image A may not be deleted even if it is used.
The same applies to other item images (item image B, item image C, and item image D).

(特徴部027SHの変形例15)
上述した変形例14に関連し、使われたアイテム画像Aを消去しない態様とする場合に
は、使われたアイテム画像Aについて使われた旨が認識できるようにしてもよい。例えば
、仮にカットイン予告演出を煽る煽り演出を開始する直前のアイテム画像Aの表示態様が
第2表示態様(レベル2)である場合(第1表示態様(レベル1)や第3表示態様(レベ
ル3)である場合も同様)、カットイン予告演出を煽る煽り演出の開始時に、第2表示態
様(レベル2)→煽り演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言
「煽り演出中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の開始時に、煽り演出実行
態様→予告演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出
中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の終了時に、予告演出実行態様→予告
演出終了態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「済」等を表示した態
様)としてもよい。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14~
T15)は「煽り演出実行態様」とし、カットイン予告演出の実行期間中(T15~T1
6)は「予告演出実行態様」とし、カットイン予告演出の終了後(T16~)は「予告演
出終了態様」としてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイ
テム画像D)についても同様である。
(Modification 15 of characteristic portion 027SH)
In relation to Modified Example 14 described above, if the used item image A is not erased, it may be possible to recognize that the used item image A has been used. For example, if the display mode of the item image A immediately before starting the fanning effect that fuels the cut-in notice effect is the second display mode (level 2) (the first display mode (level 1) or the third display mode (level 3)), at the start of the inciting effect that incites the cut-in notice effect, the second display mode (level 2) → the inciting effect execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording "Inciting effect is in progress" ”, etc.), and at the start of the cut-in notice effect, the stimulating effect execution mode → notice effect execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording “notice effect in progress” etc. is displayed). , at the end of the cut-in notice effect, the notice effect execution mode → the notice effect end mode (for example, a mode in which the color is grayed-down or monochrome, and the word "done" is displayed). That is, for the item image A, during the execution period of the fanning effect (from T14
T15) is set as the "enthusiastic effect execution mode", and during the execution period of the cut-in notice effect (T15 to T1
6) may be set as the "execution mode of notice effect", and after the end of the cut-in notice effect (from T16) may be set as "end mode of notice effect". The same applies to other item images (item image B, item image C, and item image D).

なお、煽り演出後にカットイン予告演出が実行されない場合には、カットイン予告演出
の実行開始タイミングにおいて、煽り演出実行態様→予告演出不実行態様(例えば、色彩
をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出不実行」等を表示した態様)としてもよ
い。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14~T15)は「煽
り演出実行態様」とし、煽り演出の終了後(T15~)は「予告演出不実行態様」として
もよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)につい
ても同様である。
In addition, if the cut-in notice effect is not executed after the fan effect, at the timing of starting the execution of the cut-in notice effect, the fan effect execution mode → the notice effect non-execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the word "notice It is also possible to adopt a mode in which "effect not executed" or the like is displayed). That is, for the item image A, during the execution period of the fanning effect (T14-T15), it may be set to the "enthusiastic effect execution mode", and after the end of the fanning effect (T15-), it may be set to the "non-notification effect execution mode". The same applies to other item images (item image B, item image C, and item image D).

上述した、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類によらずに共通のものであっても
よい。例えば、無地、文言「煽り演出中」等を表示したものとしてもよい。予告演出実行
態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の種類によらず
に共通のものであってもよい。
The manner in which the fanning effect is executed may be common regardless of the type of item image. For example, it may be displayed in a plain color, with the words "inviting", or the like. The foretelling effect execution mode, the foretelling effect end mode, and the foretelling effect non-execution mode may also be common regardless of the type of item image.

なお、上記に代えて、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類に応じたものであって
もよい。例えば、アイテム画像の種類に応じた絵柄(図11-9参照)等が認識できる範
囲内で、色彩をグレーダウン等したり、文言「煽り演出中」等を表示したりしてもよい。
予告演出実行態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の
種類によらずに共通のものであってもよい。
Note that, instead of the above, the mode of execution of the fanning effect may correspond to the type of the item image. For example, the color may be grayed down, or the words "Inviting effect" may be displayed within the range where the pattern (see FIG. 11-9) corresponding to the type of item image can be recognized.
The foretelling effect execution mode, the foretelling effect end mode, and the foretelling effect non-execution mode may also be common regardless of the type of item image.

(特徴部027SHの変形例16)
上記では、煽り演出の実行後に予告演出を実行する例(予告演出の実行前に煽り演出を
実行する例)を説明したが、煽り演出の実行後に予告演出を実行しなくてもよい(予告演
出の実行前に煽り演出を実行しなくてもよい)。つまり、アイテム画像が使われた後に煽
り演出を実行することなく予告演出を実行してもよい。
(Modification 16 of characteristic portion 027SH)
In the above, an example of executing the notice effect after the execution of the fan effect (an example of executing the fan effect before the execution of the notice effect) was explained, but it is not necessary to execute the notice effect after the execution of the fan effect (notice effect It is not necessary to perform the inciting effect before the execution of ). That is, after the item image is used, the notice effect may be executed without executing the fan effect.

(特徴部027SHの変形例17)
上記では、スーパーリーチ演出中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告
演出を実行しているが、他の期間に、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。例
えば、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始→リーチ→アイテム画像Aの消去→カッ
トイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始
→リーチ→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行と
いう流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→アイテム画像Aの表示開始→アイテム画像
Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→ア
イテム画像Aの表示開始→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予
告演出の実行という流れでもよい。
(Modification 17 of characteristic portion 027SH)
In the above description, the item image effect (item image display) and the notice effect are executed during the super ready-to-win effect, but the item image effect and the notice effect may be executed during other periods. For example, the flow may be: start variable display → start display of item image A → reach → erase item image A → execute cut-in notice effect, or start variable display → start display of item image A → reach → super reach. → Delete item image A → Execute cut-in notice effect, or start variable display → Reach → Start display of item image A → Delete item image A → Execute cut-in notice effect. The flow may be: start of variable display→ready→start of display of item image A→development to super reach→erasure of item image A→execution of cut-in notice effect.

(特徴部027SHの変形例18)
上記では、1変動中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告演出を実行し
ているが、複数変動に亘って、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。
(Modification 18 of characteristic portion 027SH)
In the above, the item image effect (display of the item image) and the notice effect are executed during one variation, but the item image effect and the notice effect may be executed over a plurality of changes.

例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム
画像)を全部表示し、次変動以降の他の1つの変動中において、表示中のアイテム画像を
全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全部実行するようにしても
よい。例えば、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始
→何変動か後の変動中(例えば、2変動目~4変動目の何れかの変動中)にアイテム画像
A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始~消去間に
変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れである。
For example, during one fluctuation, all the necessary item images (item images that have been determined to be displayed) are displayed, and during the other fluctuation after the next fluctuation, all the item images being displayed are erased. It is also possible to execute all of the advance notice effects (the notice effects determined to be executed). For example, display of item image A, item image B, and item image C is started at the first variation → during the variation after some variation (for example, during any variation from the second to fourth variation), the item image A, The flow is such that the item images B and C are all erased (each item image can be changed between display start and disappearance) and the required advance notice effect is executed.

また例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイ
テム画像)を全部表示し、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必
要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、
1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始するとともに当
該1変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能)し
て必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行→2変動目にアイテム画像Bを消去(ア
イテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行
→3変動目にアイテム画像Cを消去(アイテム画像Cは表示開始~消去間に変化可能)し
て必要な予告演出(ボタン予告演出)を実行するという流れや、1変動目にアイテム画像
A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始→2変動目にアイテム画像Aを消去(ア
イテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出
)を実行→3変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化
可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行→4変動目にアイテム画像Cを消去(ア
イテム画像Cは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(ボタン予告演出)を
実行するという流れである。
Also, for example, during a certain variation, all necessary item images (item images determined to be displayed) are displayed, and over a plurality of variations, the item images being displayed are sequentially erased to produce the required advance notice ( It is also possible to sequentially execute the advance notice effect determined to be executed. for example,
Display of item image A, item image B, and item image C is started in the first variation, and item image A is erased in the first variation (item image A can be changed between the start of display and deletion), and the required advance notice effect is performed. Execute (cut-in notice effect) → Delete item image B in 2nd change (Item image B can change between display start and disappear) and execute necessary notice effect (group notice effect) → 3rd change The flow of deleting the item image C (the item image C can be changed between display start and deletion) and executing the necessary notice effect (button notice effect), or the item image A, the item image B, the item Start displaying image C → Delete item image A at the second change (item image A can change between display start and deletion) and execute the necessary notice effect (cut-in notice effect) → Item image at the third change Delete B (item image B can be changed between display start and deletion) and execute the necessary notice effect (group notice effect) → Delete item image C at the 4th change (item image C can be changed between display start and deletion) ) and execute the necessary notice effect (button notice effect).

また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画
像)を順次表示し、必要なアイテム画像を全部表示し終えた他の1つの変動中において、
表示中のアイテム画像を全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全
部実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目
にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Cを表示開始するとともに当該3
変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像
は表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れや、1変動
目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイ
テム画像Cを表示開始→4変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを
全部消去(各アイテム画像は表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行す
る、という流れである。
Also, for example, the necessary item images (item images determined to be displayed) are sequentially displayed over a plurality of fluctuations, and during another fluctuation after all the necessary item images have been displayed,
All of the item images being displayed may be erased, and all the necessary notice effects (the notice effects determined to be executed) may be executed. For example, the display of the item image A is started in the first variation → the display of the item image B is started in the second variation → the display of the item image C is started in the third variation, and the 3
Item image A, item image B, and item image C are all erased at the time of change (each item image can be changed between display start and disappear), and the necessary notice effect is executed. Start displaying image A → Start displaying item image B in the second variation → Start displaying item image C in the third variation → Delete all item images A, B, and C in the fourth variation (each item image is changeable between display start and disappearance), and the necessary notice effect is executed.

また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画
像)を順次表示し、また、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必
要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、
1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始するととも
に当該2変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能
)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、3変動目にアイテム画像Bを消
去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)
を実行するという流れや、例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にア
イテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始
~消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、4変動目に
アイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告
演出(群予告演出)を実行するという流れである。
In addition, for example, the required item images (item images determined to be displayed) are sequentially displayed over a plurality of fluctuations, and the item images being displayed are sequentially erased over a plurality of fluctuations to obtain the necessary advance notice. Effects (announcement effects whose execution has been determined) may be sequentially executed. for example,
It is necessary to start displaying item image A in the first variation → start displaying item image B in the second variation and delete item image A in the second variation (item image A can be changed between the start of display and deletion). Executes a notice effect (cut-in notice effect), erases item image B at the third change (item image B can change between display start and erase), and performs necessary notice effect (group notice effect)
For example, the item image A is displayed in the first variation → the item image B is displayed in the second variation → the item image A is deleted in the third variation (the item image A is displayed between the start and deletion ) and perform the necessary notice effect (cut-in notice effect), and at the 4th change, erase the item image B (item image B can be changed between display start and erasure) and perform the necessary notice effect ( It is the flow of executing the group announcement effect).

(特徴部027SHの変形例19)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム画像につい
て決定しているが(図9、図11-14参照)、先読予告設定処理(ステップS161)
内においてアイテム画像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS1
71)内においてアイテム画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パ
ターンとに基づいてアイテム画像について決定しているが(図11-10参照)、先読予
告設定処理(ステップS161)内においてアイテム画像を決定する場合には、受信した
図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確
変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド)や変動カテゴリ指定コマンド(判定した
変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、アイテム
画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において
複数のアイテム画像について纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予
告設定処理において1つのアイテム画像について決定してもよい。つまり、1つの変動に
対し複数のアイテム画像を対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテ
ム画像を対応付けてもよい。
(Modification 19 of characteristic portion 027SH)
In the above, the item image is determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 9 and 11-14), but the pre-reading notice setting process (step S161)
may determine the item image within. Variable display start setting process (step S1
71), the item image is determined based on whether or not the notice effect is executed and the variation pattern (see FIGS. 11-10). In the case of determining the item image, the received pattern designation command (a production control command indicating whether the variable display result will be a "jackpot" and the judgment result of the jackpot type (probable variation, non-probability variation, or sudden probability)) and variation The item image may be determined based on the content of the category designation command (the effect control command indicating the category (type) of the determined variation pattern). In addition, a plurality of item images may be collectively determined in the pre-reading notice setting process at the time of one start winning, or one item image may be decided in the pre-reading notice setting process at the time of each start winning. . That is, one variation may be associated with a plurality of item images, or each variation may be associated with one item image.

(特徴部027SHの変形例20)
上記では、アイテム画像の表示後に、アイテム画像を使用する際の演出として、使用す
るアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する例を説明したが、使用するアイテム
画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合があってもよい
。例えば、図11-11に示した例では、アイテム画像Aが消去されることに基づいて実
行され得るのはカットイン予告演出であるが、アイテム画像Aが消去されることに基づい
て群予告演出が実行される場合があってもよい。また、変形例8に関連する一例としては
、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(例えば、
カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられている場合に、アイテム画像Xが消去
されることに基づいて上記複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)
とは異なる予告演出(例えば、役物予告演出等)が実行される場合があってもよい。これ
により、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。なお、使用するアイテ
ム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合がある態様に
おいて、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実
行する場合の方が、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する場合より
も、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(Modification 20 of characteristic portion 027SH)
In the above, after the item image is displayed, as an effect when using the item image, an example of executing a notice effect corresponding to the type of item image used was explained, but the notice effect corresponding to the type of item image used There may be cases where a different type of advance notice effect is executed. For example, in the example shown in FIGS. 11-11, it is the cut-in notice effect that can be executed based on the item image A being erased, but the group notice effect is executed based on the item image A being erased. may be executed. Further, as an example related to Modification 8, a plurality of advance notice effects (for example,
cut-in notice effect, group notice effect) are associated, the plurality of notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) based on the deletion of the item image X
There may be cases where a different announcement effect (for example, character object announcement effect, etc.) is executed. As a result, it is possible to provide the player with a sense of surprise and improve his or her interest. In addition, in a mode in which a different type of notice effect from the type of item image used may be executed, a different type of notice effect from the type of item image used is executed. In this case, the degree of expectation for the big win may be higher than in the case where the announcement effect corresponding to the type of item image used is executed.

(特徴部027SHの変形例21)
図11-31及び図11-32を用いて設定値の示唆について説明したが、設定値の示
唆は、これに限定されない。
(Modification 21 of characteristic portion 027SH)
Suggestion of set values has been described with reference to FIGS. 11-31 and 11-32, but the suggestion of set values is not limited to this.

例えば、上述した変形例1に関連し、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と
夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とを一致させる
かさせないかの決定割合に設定差を設け、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告
演出の実行開始タイミングの順とが一致するかに関連し、設定値を示唆するようにしても
よい。一例として、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミ
ングの順とを一致させる割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には95%とし、
高設定(例えば、4以上)である場合には85%とし、アイテム画像の表示開始タイミン
グの順と予告演出の実行開始タイミングの順とを一致しないこと(あるいは一致しない頻
度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよ
い。つまり、上記順序に関する法則(原則は順序が一致)が崩れる頻度は高設定の方が高
いため(低設定では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高
設定を示唆するようにしてもよい。
For example, in relation to Modification 1 described above, the order of the display start timings of the item images and the order of the execution start timings of the advance notice effects corresponding to the item images are determined at the ratio of determining whether or not to match. A setting difference may be provided, and a setting value may be suggested in relation to whether the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the advance notice effect match. As an example, if the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the notice effect are matched, the ratio is set to 95% when the setting is low (for example, 3 or less),
If the setting is high (for example, 4 or more), it is set to 85%. A high setting (for example, a setting value of 4 or more) may be suggested. In other words, the rule regarding the above order (in principle, the order is the same) is broken more frequently with high setting (5% with low setting, 15% with high setting), so the rule break (frequency of rule break) causes high setting. You may suggest.

また、上述した変形例2に関連し、複数のアイテム画像の表示開始タイミングを同時と
するかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の表示開始タイミングが
同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、複数のアイテ
ム画像の表示開始タイミングを同時にする割合を、低設定(例えば、3以下)である場合
には5%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には15%とし、複数のアイテム画
像の変化タイミングが一致すること(あるいは一致する頻度が多いこと)が高設定(例え
ば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、上記表示開始タイミ
ングに関する法則(原則は同時ではない)が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定
では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆する
ようにしてもよい。また、同様に、上述した変形例3に関連し、複数のアイテム画像の変
化タイミングを同時とするかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の
変化タイミングが同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。
In addition, in relation to the above-described modification 2, a setting difference is provided in the determination ratio of whether or not the display start timing of a plurality of item images is simultaneous, and the display start timing of a plurality of item images is related to whether the display start timing is simultaneous. and may suggest a set value. As an example, the percentage of simultaneous display start timings for multiple item images is set to 5% for low settings (e.g., 3 or less) and 15% for high settings (e.g., 4 or more). , matching of the change timings of a plurality of item images (or matching frequently) may indicate a high setting (for example, a set value of 4 or more). In other words, the rule regarding the display start timing (in principle, not at the same time) is broken more frequently with high setting (5% with low setting, 15% with high setting), so the rule break (frequency of rule break) A setting may be suggested. Similarly, in relation to Modification 3 described above, a setting difference is provided in the determination ratio of whether or not the change timings of a plurality of item images are simultaneous, and whether or not the change timings of a plurality of item images are simultaneous is determined. It may be related and suggest a setting value.

また、上述した変形例4に関連し、アイテム画像の表示開始時の表示態様の決定割合に
設定差を設け、アイテム画像の表示開始時の表示態様に関連し、設定値を示唆するように
してもよい。一例として、アイテム画像の表示開始時の表示態様は第1表示態様(レベル
1)か第2表示態様(レベル2)とし、第2表示態様(レベル2)とする割合を、低設定
(例えば、3以下)である場合には3%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には
9%とし、アイテム画像の表示開始時の表示態様が第2表示態様(レベル2)となること
(あるいは第2表示態様(レベル2)となる頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値
4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、アイテム画像の表示開始時の
表示態様に関する法則(原則は第1表示態様(レベル1))が崩れる頻度は高設定の方が
高いため(低設定では3%、高設定では9%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高
設定を示唆するようにしてもよい。
In addition, in relation to the above-described modification 4, setting differences are provided in the determination ratio of the display mode at the start of displaying the item image, and the setting value is suggested in relation to the display mode at the start of displaying the item image. good too. As an example, the display mode at the start of displaying the item image is the first display mode (level 1) or the second display mode (level 2), and the ratio of the second display mode (level 2) is set to a low setting (for example, 3 or less), 3%, high setting (e.g., 4 or more), 9%, and the display mode at the start of displaying the item image is the second display mode (level 2). (Alternatively, the high frequency of the second display mode (level 2)) may suggest a high setting (for example, a set value of 4 or higher). In other words, the frequency with which the rule regarding the display mode at the start of the display of the item image (in principle, the first display mode (level 1)) is broken is higher with the high setting (3% with the low setting, 9% with the high setting), A high setting may be suggested according to rule violation (frequency of rule violation).

また、予告演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、強カットイン
画像(図11-5(B)等)について、通常の強カットイン画像(キャラクタA、Bの登
場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、Cの登場等)の2種類の強カットイン
画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、強カッ
トイン画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には例えば、強カット
イン画像を表示するカットイン予告演出(YEP-A2)を実行すると決定した後に、低
設定(例えば、3以下)である場合には、「通常の強カットイン画像」を95%、「特別
の強カットイン画像」を5%の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には
、「通常の強カットイン画像」を80%、「特別の強カットイン画像」を20%の割合で
決定してもよい。つまり、強カットイン画像を表示するカットイン予告演出(YEP-A
2)において、「特別の強カットイン画像」が表示されること(あるいは、「特別の強カ
ットイン画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)である
ことを示唆するようにしてもよい。
Also, the setting value may be suggested in the advance notice effect. For example, for strong cut-in images (Fig. 11-5 (B), etc.), normal strong cut-in images (appearance of characters A and B, etc.), special strong cut-in images (appearance of characters A, C, etc.) By preparing two types of strong cut-in images and providing a setting difference in the determination ratio of the types of strong cut-in images, the setting values may be suggested in the strong cut-in images. Specifically, for example, after deciding to execute a cut-in notice effect (YEP-A2) that displays a strong cut-in image, if the setting is low (for example, 3 or less), "normal strong cut-in image ” is determined at a rate of 95% and “special strong cut-in image” at a rate of 5%. "strong cut-in image" may be determined at a rate of 20%. In other words, a cut-in notice effect that displays a strong cut-in image (YEP-A
In 2), the display of the "special strong cut-in image" (or the frequent display of the "special strong cut-in image") is a high setting (for example, a set value of 4 or more). You may suggest that

また例えば、群画像(図11-5(C)等)について、通常の群画像(キャラクタAの
群)、特別の群画像(キャラクタBの群)の2種類の群画像を用意し、群画像の種類の決
定割合に設定差を設けることにより、群画像において、設定値を示唆するようにしてもよ
い。具体的には例えば、群予告演出(YEP-B)を実行すると決定した後に、低設定(
例えば、3以下)である場合には、「通常の群画像」を95%、「特別の群画像」を5%
の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には、「通常の群画像」を80%
、「特別の群画像」を20%の割合で決定してもよい。つまり、群画像を表示する群予告
演出(YEP-B)において、「特別の群画像」が表示されること(あるいは、「特別の
群画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを
示唆するようにしてもよい。
Also, for example, for group images (FIG. 11-5(C), etc.), two types of group images, a normal group image (character A group) and a special group image (character B group), are prepared. A setting value may be suggested in the group images by providing a setting difference in the determination ratio of the type of . Specifically, for example, after determining to execute the group announcement effect (YEP-B), the low setting (
For example, 3 or less), 95% for "normal group images" and 5% for "special group images"
If the setting is high (e.g., 4 or more), the "normal group image" is 80%
, a "special group image" may be determined at a rate of 20%. In other words, in the group preview effect (YEP-B) for displaying the group images, the display of the "special group images" (or the frequent display of the "special group images") is a high setting. (For example, a set value of 4 or more) may be suggested.

また、スーパーリーチにおいて、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、スーパ
ーリーチB(変動パターン#16、#18)について、通常のスーパーリーチ演出(背景
1におけるバトル演出等)、特別のスーパーリーチ演出(背景2におけるバトル演出等)
の2種類のスーパーリーチ演出を用意し、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出の種類
の決定割合に設定差を設けることにより、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出におい
て、設定値を示唆するようにしてもよい。また、大当りに関連し、設定値を示唆するよう
にしてもよい。例えば、第3大当り(図11-2参照)の大当り遊技状態の開始演出(フ
ァンファーレ演出)について、通常のファンファーレ演出、特別のファンファーレ演出の
2種類のファンファーレ演出を用意し、第3大当りにおけるファンファーレ演出の種類の
決定割合に設定差を設けることにより、第3大当りにおけるファンファーレ演出において
、設定値を示唆するようにしてもよい。
Moreover, in super reach, you may make it suggest a setting value. For example, for super reach B (variation patterns #16, #18), normal super reach effects (battle effects in background 1, etc.), special super reach effects (battle effects, etc. in background 2)
By preparing two types of super ready-to-win productions and providing a setting difference in the determination ratio of the type of super ready-to-win production for super ready-to-win B, the set value may be suggested in the super ready-to-win production for super ready-to-win B. . Also, it may suggest a set value in relation to the jackpot. For example, two types of fanfare effects, a normal fanfare effect and a special fanfare effect, are prepared for the start effect (fanfare effect) of the big win game state of the third big win (see FIG. 11-2), and the fanfare effect in the third big win. A set value may be suggested in the fanfare effect in the third big win by providing a set difference in the determination ratio of the type of .

また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしても
よい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示
唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画
像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出が行われた場合に当該カ
ットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「
設定示唆付予告?」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上
記の態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが
仮にカットイン予告演出が行われたならば当該カットイン予告演出において「特別の強カ
ットイン画像」を表示することを示唆するものである。他の例として、設定値の示唆が行
われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予
告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「設定示唆付
予告!」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上記の態様の
アイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出におい
て「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。
Also, the item image may indicate that the setting value will be suggested later. For example, the item image may suggest that the setting value is suggested in the advance notice effect. As an example, if it is decided to display a "special strong cut-in image" that suggests a setting value, and if a cut-in notice effect is performed, the setting value is suggested in the cut-in notice effect is performed (e.g., the wording "
Notice with setting suggestions? , etc.) may be displayed. In other words, for the item image A in the above mode, it is uncertain whether or not the cut-in notice effect will be performed, but if the cut-in notice effect is performed, the cut-in notice effect will be a special strong cut-in image " is suggested to be displayed. As another example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which the setting value is suggested, a mode suggesting that the setting value is suggested in the cut-in notice effect ( For example, the item image A may be displayed in a mode in which the text "Advance notice with setting suggestion!" In other words, the item image A in the above mode suggests that a cut-in forewarning effect is to be performed and a "special strong cut-in image" is to be displayed in the cut-in forewarning effect.

なお、図11-4に示した予告演出は異なる演出等(大当り信頼度に関係する演出等で
あってもよいし、大当りの信頼度に関係しない演出等であってもよい)において設定値の
示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。
Note that the advance notice effects shown in FIG. 11-4 may be different effects, etc. (may be effects related to the reliability of the big hit, or may be effects not related to the reliability of the big hit). The item image may indicate that the suggestion is made.

また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像以外によって示唆するようにし
てもよい。換言すれば、アイテム画像では、後に設定値の示唆が行われることを示唆しな
いようにしてもよい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることを当該予告
演出の煽り演出によって示唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われ
る「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演
出が行われた場合に当該カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆
する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告?」等の文言を表
示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は、カットイ
ン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが仮にカットイン予告演出が行われたなら
ば当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆す
るものである。他の例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表
示することを決定している場合に、カットイン予告演出において設定値の示唆が行われる
ことを示唆する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告!」等
の文言を表示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は
、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出において「特別の強カッ
トイン画像」を表示することを示唆するものである。
In addition, it is also possible to suggest that the setting value will be suggested later by means other than the item image. In other words, the item image may not suggest that setting values will be suggested later. For example, it may be suggested that the setting value is suggested in the advance notice effect by the fan effect of the advance notice effect. As an example, if it is decided to display a "special strong cut-in image" that suggests a setting value, and if a cut-in notice effect is performed, the setting value is suggested in the cut-in notice effect may be performed (for example, a mode in which a wording such as "Advance notice with setting suggestion?" is displayed in the vicinity of the countdown number) may be executed. In other words, in the above-described mode of fanning effect, it is uncertain whether or not the cut-in notice effect will be performed, but if the cut-in notice effect is performed, a "special strong cut-in image" will be displayed in the cut-in notice effect. It is suggested to display As another example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which the setting value is suggested, a mode suggesting that the setting value is suggested in the cut-in notice effect ( For example, it is possible to execute a stimulating effect such as a mode in which words such as "notice with setting suggestions!" are displayed near the countdown numbers. In other words, the above-described mode of fanning effect suggests that a cut-in forewarning effect is to be performed and a "special strong cut-in image" is to be displayed in the cut-in forewarning effect.

なお、後に設定値の示唆が行われることを一切示唆しないようにしてもよい。つまり、
事前に何ら示唆することなく(アイテム画像でも示唆することなく、アイテム画像以外で
も示唆することなく、設定値の示唆を行うようにしてもよい。
It should be noted that it is also possible not to suggest at all that the setting value will be suggested later. in short,
Setting values may be suggested without suggesting anything in advance (without suggesting the item image, without suggesting anything other than the item image.

なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高
い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に
報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定
的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例
えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当
該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。
It should be noted that "suggestion of set value" only makes the user recognize that there is a high possibility that it is a certain set value (or a set value within a certain range), and that it is a certain set value (or a set value within a certain range). may not be definitely reported, and a certain set value (or a set value within a certain range) may be definitely reported. For example, for a certain effect or a certain display, etc., by not deciding when it is a low setting (for example, set value 3 or less), the effect or display etc. can be set at high setting (for example, set value 4 or less) It will definitely notify you of something.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能
である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲ
ーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを
通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、周期的に訪れる高確率の期間では、
他の状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を実行可能とし、また、当該
高確率の期間よりも前の期間では、実行される予告演出の種類を特定可能なアイテム画像
を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様によって当該アイテム画像が表示された
後に当該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行される割合が異なるように
してもよい。
(Application to other equipment)
In the above, an example of application to a pachinko game machine has been described, but application to a slot machine is also possible. For example, in a certain state (for example, a state that is not in an advantageous state), periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range), it is determined whether to transition to another state (for example, an advantageous state) than normal. In a slot machine that draws lots with a high probability, in a period of high probability that periodically visits,
It is possible to execute multiple types of notice effects with different expectations of transitioning to another state, and in the period before the high probability period, an item image that can identify the type of notice effect to be executed is displayed. In addition to being displayable, the rate at which the type of advance notice effect specified by the item image is executed after the item image is displayed may differ depending on the display mode of the item image.

あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利
状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機に
おいて、第1の有利状態の第2期間(例えば、当該第1の有利状態の期間のうちの後半~
終盤の期間)では、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を
実行可能とし、また、第1の有利状態の第2期間よりも前の第1期間では、実行される予
告演出の種類を特定可能なアイテム画像を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様
によって当該アイテム画像が表示された後に当該アイテム画像により特定される種類の予
告演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。
Alternatively, in a slot machine that draws with a high probability whether a first advantageous state (e.g., CZ, bonus game, etc.) transitions to a second advantageous state (e.g., AT state, ART state, etc.), the first Second period of advantageous state (for example, the second half of the first advantageous state period ~
In the period of the final stage), it is possible to execute a plurality of types of notice effects with different expectations of transition to the second advantageous state, and in the first period before the second period of the first advantageous state, It is possible to display an item image that can specify the type of the announcement effect to be executed, and after the item image is displayed according to the display mode of the item image, the announcement effect of the type specified by the item image is executed. Different ratios may be used.

(特徴部027SHに係る手段の説明)
(特徴部027SHに係る手段1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって
、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演
出実行手段は、所定期間内(例えば、図11-11に示したT15~T16、T18~T
19、T21~T22、T24~T25、高確率に抽選が行われる期間よりも前の期間等
)に複数種類の予告演出(例えば、図11-4に示した複数種類の予告演出等)を実行可
能であるとともに、実行される前記予告演出の種類を特定可能な特定表示(例えば、図1
1-9(A)~(L)に示した複数種類のアイテム画像等)を前記所定期間よりも前に表
示する特定演出(例えば、図11-8(A)に示したアイテム画像演出等)を実行可能で
あり、前記所定期間内に実行される前記予告演出の種類によって遊技者にとって有利な内
容が報知される割合が異なり(例えば、図11-7(A)~(F)に示したように、大当
り期待度が異なり)、前記特定表示が表示された後に該特定表示により特定される種類の
前記予告演出が実行されるときと、実行されないときと、があり(例えば、図11-10
(A)(C)(E)(G)の予告演出を実行する場合においてアイテム画像を表示するア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」~「IGEGP5」を決定した場合に
は、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行され
、図11-10(B)(D)(F)(H)の予告演出を実行しない場合においてアイテム
画像を表示するアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」~「IGEGP5」
を決定した場合には、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予
告演出が実行されない)、前記特定表示の表示態様は複数あり(例えば、図11-9(A
)~(L)を参照)、前記特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特
定表示に対応する前記予告演出が実行される割合が異なる(例えば、図11-8(B)、
図11-10(A)~(H)に示すように、アイテム画像の表示態様によって該アイテム
画像が表示された後に該アイテム画像に対応する予告演出が実行される割合が異なる。具
体的には、予告演出が実行される割合は、該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様
が第3表示態様(レベル3)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第2表示
態様(レベル2)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第1表示態様(レベ
ル1)となる)。
(Description of means related to characteristic part 027SH)
(Means 1 related to characteristic portion 027SH)
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) is provided with an effect execution means (for example, effect control CPU 120, etc.) capable of executing an effect, and the effect execution means is , within a predetermined period (for example, T15 to T16, T18 to T shown in FIG. 11-11
19, T21-T22, T24-T25, the period before the period in which the lottery is performed with high probability, etc.), multiple types of advance notice effects (for example, multiple types of notice effects shown in Figure 11-4) are executed. A specific display (for example, FIG. 1
1-9 (A) to (L) of multiple types of item images, etc.) are displayed before the predetermined period (for example, the item image effect shown in FIG. 11-8 (A), etc.) can be executed, and the rate at which content advantageous to the player is notified differs depending on the type of the advance notice effect executed within the predetermined period (for example, shown in FIGS. 11-7 (A) to (F) , the degree of expectation for a big hit is different), and there are times when the forewarning effect of the type specified by the specific display is executed after the specific display is displayed and when it is not executed (for example, FIG. 11- 10
(A) (C) (E) (G) When the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" to "IGEGP5" for displaying the item image is determined in the case of executing the notice effect, after the item image is displayed An item image effect execution mode pattern in which an item image is displayed when the type of advance notice effect specified by the item image is executed and the advance notice effects of FIGS. 11-10 (B), (D), (F) and (H) are not executed "IGEGP2" to "IGEGP5"
is determined, the type of advance notice effect specified by the item image is not executed after the item image is displayed), and there are a plurality of display modes for the specific display (for example, FIG. 11-9 (A
) to (L)), the ratio of execution of the advance notice effect corresponding to the specific display after the specific display is displayed differs depending on the display mode of the specific display (for example, FIG. 11-8(B) ,
As shown in FIGS. 11-10 (A) to (H), the proportion of execution of the announcement effect corresponding to the item image after the item image is displayed differs depending on the display mode of the item image. Specifically, the rate at which the notice effect is executed is such that the display mode of the item image corresponding to the notice effect is the third display mode (level 3)>the display mode of the item image corresponding to the notice effect is the second display. Mode (Level 2)> The display mode of the item image corresponding to the advance notice effect is the first display mode (Level 1)).

上記遊技機によれば、特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定
表示に対応する予告演出が実行される割合が異なるため、遊技者が特定表示の表示態様に
注目し、遊技の興趣が向上する。
According to the above gaming machine, since the ratio of execution of the advance notice effect corresponding to the specific display after the specific display is displayed differs depending on the display mode of the specific display, the player pays attention to the display mode of the specific display, Increased interest in gaming.

(特徴部027SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記予告演出
(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行期間に対応して特殊
態様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行時(T1
5)に「予告演出実行態様」に変化可能)であり、前記特定表示の前記特殊態様は、前記
特定表示の種類によらずに共通(例えば、アイテム画像の種類によらずに共通)であって
もよい。
(Means 2 related to characteristic part 027SH)
In the gaming machine of the above-described means 1, the specific display changes to a special mode corresponding to the execution period of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect of the type specified by the specific display). Possible (for example, for item image A, when the cut-in notice effect is executed (T1
5) can be changed to a "notice effect execution mode"), and the special mode of the specific display is common regardless of the type of the specific display (for example, common regardless of the type of item image) may

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行していること(アイテム画像
が使われていること)を明確に報知することができる。また、実行している予告演出に対
応する特定表示であることや、実行している予告演出に対応する特定表示がいずれの特定
表示であるかを明確に報知することができる。
According to the gaming machine, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display is being executed (that the item image is used). In addition, it is possible to clearly notify that the specific display corresponds to the foretelling effect being executed and which specific display is the specific display corresponding to the foretelling effect being executed.

(特徴部027SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記
予告演出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行後に特別態
様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行終了時(T
16)に「予告演出終了態様」に変化可能等)であってもよい。
(Means 3 related to characteristic portion 027SH)
In the gaming machine of the means 1 and 2 above, the specific display can be changed to a special mode after execution of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect of the type specified by the specific display). (For example, for the item image A, at the end of execution of the cut-in notice effect (T
16) may be changeable to the "notice effect end mode", etc.).

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行したこと(アイテム画像が使
われたこと)を明確に報知することができる。また、実行した予告演出に対応する特定表
示であることや、実行した予告演出に対応する特定表示がいずれの特定表示であるかを明
確に報知することができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display has been executed (that the item image has been used). In addition, it is possible to clearly notify that the specific display corresponds to the executed advance notice effect and which specific display corresponds to the executed advance notice effect.

(特徴部027SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機において、前記特定演出として、前記所定期間よりも前
の特定期間内に複数種類の前記特定表示を複数表示可能(例えば、図11-11に示した
T2~T14において最大4種類のアイテム画像を表示可能等)であり、各種類の前記特
定表示がいずれかの表示態様により表示されてもよい(例えば、図11-26(C)の場
面では、アイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Bが
第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Cが第3表示態様(レベル3)
により表示され、アイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)により表示されている)。
(Means 4 related to characteristic portion 027SH)
In the gaming machine of the above means 1 to 3, as the specific effect, a plurality of types of specific displays can be displayed within a specific period before the predetermined period (for example, T2 to T2 shown in FIG. 11-11) Up to four types of item images can be displayed at T14, etc.), and each type of specific display may be displayed in any display mode (for example, in the scene of FIG. 11-26 (C), the item image A is displayed in the second display mode (level 2), item image B is displayed in the second display mode (level 2), and item image C is displayed in the third display mode (level 3).
, and the item image D is displayed in the first display mode (level 1)).

上記遊技機によれば、各種類の特定表示の表示態様に注目するため、興趣が向上する。 According to the gaming machine described above, since attention is paid to the display mode of each type of specific display, interest is enhanced.

(特徴部027SHに係る手段5)
上記の手段2の遊技機は、前記所定期間のうちの複数のタイミングにて前記予告演出を
実行可能であり(例えば、図11-11に示したように、T15、T18、T21、T2
4というように、複数の実行開始タイミングにて予告演出を実行可能であり)、前記予告
演出の実行タイミングは、該予告演出の種類によって異なり(例えば、図11-11に示
したように、カットイン予告演出の実行開始タイミングはT15、群予告演出の実行開始
タイミングはT18、ボタン予告演出の実行開始タイミングはT21、役物予告演出の実
行開始タイミングはT24というように、予告演出の種類によって異なり)、前記特定表
示が前記特殊態様となるタイミングは、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該
特定表示により特定される前記予告演出)の種類によって異なる(例えば、アイテム画像
Aはカットイン予告演出の実行時(T15)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、
アイテム画像Bは群予告演出の実行時(T18)に「予告演出実行態様」に変化可能であ
り、アイテム画像Cはボタン予告演出の実行時(T21)に「予告演出実行態様」に変化
可能であり、アイテム画像Dは、役物予告演出の実行時(T24)に「予告演出実行態様
」に変化可能であるため、アイテム画像が「予告演出実行態様」となるタイミングは、該
アイテム画像により特定される予告演出の種類によって異なる)ものであってもよい。
(Means 5 related to characteristic portion 027SH)
The gaming machine of the above means 2 can execute the notice effect at a plurality of timings within the predetermined period (for example, as shown in FIG. 11-11, T15, T18, T21, T2
4), and the execution timing of the notice effect differs depending on the type of the notice effect (for example, as shown in FIGS. 11-11, cut The execution start timing of the in advance notice effect is T15, the execution start timing of the group notice effect is T18, the execution start timing of the button notice effect is T21, and the execution start timing of the character notice effect is T24. ), the timing at which the specific display becomes the special mode varies depending on the type of the notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect specified by the specific display) (for example, the item image A is a cut-in It can be changed to the "notice effect execution mode" at the time of execution of the notice effect (T15),
The item image B can change to the "previous effect execution mode" when the group notice effect is executed (T18), and the item image C can be changed to the "previous effect execution mode" when the button notice effect is executed (T21). Yes, the item image D can change to the "notice effect execution mode" when the character object notice effect is executed (T24). It may be different depending on the type of advance notice effect to be provided).

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出の実行タイミングが異なるため、演
出の複雑化を軽減できる。
According to the gaming machine described above, since the execution timing of the notice effect corresponding to the specific display is different, it is possible to reduce the complication of the effect.

(特徴部027SHに係る手段6)
上記の手段1~5の遊技機は、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を特定可
能な前記特定表示が表示されるときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を
特定可能な前記特定表示が表示されないときと、があり(例えば、図11-13(B)の
例では、ボタン予告演出の実行前にボタン予告演出に対応するアイテム画像Bを表示して
いるが、役物予告演出の実行前に役物予告演出に対応するアイテム画像Dを表示していな
い)、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されるとき
と、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されないとき
と、で遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なる例えば、図11-8(B)、
図11-10(A)~(H)に示すように、予告演出の実行前に該予告演出に対応するア
イテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像
が表示されないときとは、予告演出の実行割合が異なるため、予告演出の実行前に該予告
演出に対応するアイテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応
するアイテム画像が表示されないときとは、図11-7(A)~図11-7(F)に示す
ように大当り期待度も異なる)ものであってもよい。
(Means 6 related to characteristic portion 027SH)
The gaming machine of the means 1 to 5 above displays the specific display capable of specifying the type of the advance notice effect before execution of the one notice effect, and the notice effect before the execution of the one notice effect. (For example, in the example of FIG. 11-13(B), the item image B corresponding to the button notice effect is displayed before the button notice effect is executed. However, the item image D corresponding to the character product announcement effect is not displayed before the performance of the character product announcement effect is performed), and the specific display corresponding to the announcement effect is displayed before the one announcement effect is performed. The rate at which content advantageous to the player is announced differs between when the announcement effect is displayed and when the specific display corresponding to the announcement effect is not displayed before the execution of one of the announcement effects. B),
As shown in FIGS. 11-10 (A) to (H), when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the notice effect is executed, and when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the notice effect is executed Since the execution ratio of the notice effect is different from when the image is not displayed, when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the notice effect is executed, the item image corresponding to the notice effect is displayed before the notice effect is executed. When the item image is not displayed, the degree of expectation for the big win may be different as shown in FIGS. 11-7(A) to 11-7(F)).

上記遊技機によれば、どのような演出の流れになるかに注目するため、興趣が向上する
According to the gaming machine described above, since attention is paid to the flow of the presentation, interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段7)
上記の手段1~6の遊技機は、前記特定表示の表示後に該特定表示の表示態様を変化可
能であり(例えば、図11-8参照)、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する演出(
例えば、図11-17(C)に示した、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆す
るアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演
出等)を実行可能であってもよい。
(Means 7 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 6 can change the display mode of the specific display after displaying the specific display (see, for example, FIG. 11-8), and an effect suggesting a change in the display mode of the specific display. (
11-17(C), item image change suggestion display using item image change suggestion display 027 SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of item image A will change, etc.). good too.

上記遊技機によれば、特定表示が変化するかに注目するため、興趣が向上する。 According to the gaming machine described above, since attention is paid to whether the specific display changes, interest is enhanced.

(特徴部027SHに係る手段8)
上記の手段1~7の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって
有利な内容が報知されるかを先読み判定する先読み判定手段(例えば、演出制御用CPU
120による先読予告設定処理(ステップS161)等)を備え、前記所定期間は、複数
の可変表示に対応した期間であり、前記特定表示は、前記先読み判定にもとづいて表示さ
れるようにしてもよい。例えば、1つの可変表示に対し複数のアイテム画像を対応付けて
もよいし、1つひとつの可変表示に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい。
(Means 8 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 7 can execute variable display of identification information, and prefetch determination means (for example, a performance control CPU
120 (step S161), etc.), the predetermined period is a period corresponding to a plurality of variable displays, and the specific display may be displayed based on the prefetch determination. good. For example, one variable display may be associated with a plurality of item images, or each variable display may be associated with one item image.

上記遊技機によれば、後に実行される変動に対する注目度合いが高まり、興趣が向上す
る。
According to the gaming machine described above, the degree of interest in the variation to be executed later increases, and the interest increases.

(特徴部027SHに係る手段9)
上記の手段1~8の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、複数種類のうちの少なくとも一部の前記予告演出において、前記設定値について示
唆してもよい。例えば、強カットイン画像(図11-5(B)等)について、通常の強カ
ットイン画像(キャラクタA、Bの登場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、
Cの登場等)の2種類の強カットイン画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合
に設定差を設けることにより、強カットイン画像において、設定値を示唆するようにして
もよい。
(Means 9 related to characteristic portion 027SH)
The gaming machine of the above means 1 to 8 can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. It is possible to set one of the set values (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and (B)), and the set value is suggested in at least a part of the forewarning effects among the plurality of types. You may For example, for strong cut-in images (FIG. 11-5 (B), etc.), normal strong cut-in images (appearance of characters A and B, etc.), special strong cut-in images (character A,
By preparing two types of strong cut-in images such as the appearance of C) and providing a setting difference in the determination ratio of the type of strong cut-in image, the setting value may be suggested in the strong cut-in image. .

上記遊技機によれば、特定表示の表示後に予告演出が実行されるかに加え、特定表示の
表示後に表示される予告演出において設定値の示唆があるかにも注目するため、興趣が向
上する。
According to the above gaming machine, in addition to whether or not the notice effect is executed after the display of the specific display, attention is also paid to whether the set value is suggested in the notice effect displayed after the display of the specific display, so interest is improved. .

(特徴部027SHに係る手段10)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行され
る前記設定示唆演出に対応して表示される場合があるようにしてもよい。
(Means 10 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. Any one of the set values can be set (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and (B)), a setting suggestion effect that suggests the set value can be executed, and the specific display is , may be displayed corresponding to the setting suggestion effect to be executed.

上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定
表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出
の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連
性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示
唆演出の実行を示唆する場合があり、アイテム画像演出と設定示唆演出との間に関連性が
あるため、興趣が向上する。
According to the gaming machine described above, in addition to whether or not the advance notice effect is to be executed, attention is also paid to the specific display regarding the indication of the set value, so interest is further enhanced. If there is no relationship between the item image effect in which the item image corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed and the setting suggestion effect in which the set value is suggested, there is a risk that the interest will be insufficient. In the above game machine, the item image effect may suggest execution of the setting suggesting effect, and since there is a relationship between the item image effect and the setting suggesting effect, interest is enhanced.

(特徴部027SHに係る手段11)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行され
る前記予告演出に対応して表示される場合がある一方、実行される前記設定示唆演出に対
応して表示されないようにしてもよい。
(Means 11 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. Any one of the set values can be set (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and (B)), a setting suggestion effect that suggests the set value can be executed, and the specific display is , may be displayed corresponding to the preceding notice effect to be executed, but may not be displayed corresponding to the setting suggesting effect to be executed.

上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる
。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、
設定値を示唆する設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり却って興趣が低下し
てしまう虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出の実行を示唆す
るものではなく、アイテム画像演出と設定示唆演出とは夫々が独立しているため、興趣の
低下を抑えることができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to prevent the effect from becoming complicated and suppress the decrease in interest. An item image effect that displays an item image corresponding to the notice effect before the execution of the notice effect,
If the setting suggestion effect that suggests the set value is associated with the effect, the effect becomes complicated and there is a risk that the interest will decrease. Since the item image effect and the setting suggesting effect are independent of each other, it is possible to suppress a decrease in interest.

(特徴部027SHに係る手段12)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示として前記設
定示唆演出を実行してもよい。例えば、図11-31、図11-32に示したように、ア
イテム画像D(レベル4)を用いて設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 12 related to characteristic part 027SH)
The game machine of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. It is possible to set one of the set values (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and (B)), it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests the set value, and as the specific display The setting suggestion effect may be executed. For example, as shown in FIGS. 11-31 and 11-32, an item image D (level 4) may be used to suggest setting values.

上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定
表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出
の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連
性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示
唆演出でもあるため、興趣が向上する。
According to the gaming machine described above, in addition to whether or not the advance notice effect is to be executed, attention is also paid to the specific display regarding the indication of the set value, so interest is further enhanced. If there is no relationship between the item image effect in which the item image corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed and the setting suggestion effect in which the set value is suggested, there is a risk that the interest will be insufficient. In the above game machine, since the item image effect is also a setting suggesting effect, interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段13)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記設定示唆演出は、前記
予告演出とも前記特定表示とも異なるものであってもよい。例えば、スーパーリーチ演出
の演出態様(例えば、背景等)によって設定値を示唆するようにしてもよいし、大当り遊
技状態の開始演出(ファンファーレ演出)によって設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 13 related to characteristic portion 027SH)
The game machine of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes a plurality of disadvantageous set values and advantageous set values that are more advantageous to the player than the disadvantageous set values. Any one of the set values can be set (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and (B)), a setting suggestion effect that suggests the set value can be executed, and the setting suggestion effect can be executed. may be different from the advance notice effect and the specific display. For example, the set value may be suggested by the performance mode (for example, background) of the super ready-to-win performance, or the set value may be suggested by the start performance (fanfare performance) of the jackpot game state.

上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる
。予告演出及びアイテム画像演出と、設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり
却って興趣が低下してしまう虞があるが、上記遊技機では、予告演出及びアイテム画像演
出と、設定示唆演出とは、独立しているため、興趣の低下を抑えることができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to prevent the effect from becoming complicated and suppress the decrease in interest. If the notice effect and item image effect are associated with the setting suggesting effect, the effect may become complicated and the interest may be reduced. Because it is independent from the , it is possible to suppress the decline in interest.

(特徴部006SHに関する説明)
次に、特徴部006SHに係る遊技機について説明する。特徴部006SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Description on Characteristic Portion 006SH)
Next, the game machine related to the characteristic portion 006SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 006SH is a gaming machine capable of playing games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、プレゼント予告演出、
設定示唆演出等)を実行可能である。
The pachinko game machine 1 according to the characteristic part 006SH includes game control means and effect execution means. Game control means is realized by the CPU 103 of the main substrate 11, for example. The effect execution means is realized by the effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example. The effect executing means performs various effects (for example, various advance notice effects, present notice effects,
setting suggestion effect, etc.) can be executed.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の正面図等は、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1と同様である(図11-1参照)。但し、説明の便宜上、特徴部027SH
に係るパチンコ遊技機1が備える可動体027SH32について、特徴部006SHに係
るパチンコ遊技機1では、可動体006SH32と称するものとする。
The front view and the like of the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 006SH are the same as those of the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 027SH (see FIG. 11-1). However, for convenience of explanation, the characteristic portion 027SH
The movable body 027SH32 provided in the pachinko gaming machine 1 is referred to as the movable body 006SH32 in the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 006SH.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)は、図11-2(
A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)と同様
である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)は、図11
-2(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)
と同様である。また、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、特徴部027SHに
係るパチンコ遊技機1と同様に小当りを設けていてもよいが、以下の説明においては、特
徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、小当りを設けていないものとして説明する。
The jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 006SH is shown in FIG. 11-2 (
It is the same as the jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH shown in A). The jackpot probability (high probability state) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 006SH is shown in FIG.
-2 Jackpot probability (high probability state) of pachinko gaming machine 1 according to characteristic part 027SH shown in (B)
is similar to Further, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH may be provided with a small hit in the same manner as the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH. will be described assuming that no small win is provided.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)は、図11-
2(C)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別
)と同様である。また、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分
けは、図11-2(D)(E)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当
り種別の振り分けと同様である。
The type of jackpot (jackpot type) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH is shown in FIG.
This is the same as the type of jackpot (jackpot type) of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 027SH shown in 2(C). Also, the jackpot type distribution of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH is the same as the jackpot type distribution of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH shown in FIGS. 11-2 (D) and (E).

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの内容は、変動パターン#1
5(小当りの変動パターン)が存在しない点を除き、図11-3(A)に示した特徴部0
27SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの内容と同様である。特徴部006SH
に係るパチンコ遊技機1の変動パターンの決定割合は、変動パターン#15(小当りの変
動パターン)に係る部分を除き、図11-3(B)に示した特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1の変動パターンの決定割合と同様である。
The content of the variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 006SH is variation pattern #1
Characteristic part 0 shown in FIG. 11-3 (A), except that 5 (small hit variation pattern) does not exist
It is the same as the contents of the variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to 27SH. Characteristic part 006SH
The determination ratio of the variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 027SH shown in FIG. is the same as the determination ratio of the fluctuation pattern of

図12-1は、予告演出について説明する説明図である。図12-2は、予告演出の演
出例である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、図12-1に示すような複数
種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複数種類の予告演出の夫
々は、予告演出パターンによって特定可能である。
FIG. 12-1 is an explanatory diagram for explaining the advance notice effect. FIG. 12-2 is an example of the advance notice effect. The pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 006SH can execute a plurality of types of advance notice effects as shown in FIG. 12-1. Note that, in this embodiment, each of the plurality of types of advance notice effects can be specified by the advance notice effect pattern.

図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出は、図11-4に
示したカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示)である。つまり、特徴部006S
Hに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出として、図
11-5(A)に示すような弱カットイン画像027SHYKE-JCI(説明の便宜上
、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では弱カットイン画像006SHYK
E-JCIと称する)を表示する。なお、予告演出パターン「YEP-A1」と、後述す
る予告演出パターン「YEP-A2」とを区別しない場合(あるいは纏めて)、予告演出
パターン「YEP-A」と称する。
The notice effect of the notice effect pattern “YEP-A1” shown in FIG. 12-1 is the cut-in notice effect (display of weak cut-in image) shown in FIG. 11-4. That is, the characteristic part 006S
The pachinko machine 1 related to H displays a weak cut-in image 027SHYKE-JCI (for convenience of explanation, related to the feature part 006SH) as shown in FIG. In the description of pachinko machine 1, a weak cut-in image 006SHYK
E-JCI). Note that when the notice effect pattern "YEP-A1" and the notice effect pattern "YEP-A2" to be described later are not distinguished (or collectively), they are referred to as the notice effect pattern "YEP-A".

図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出は、図11-4に
示したカットイン予告演出(強カットイン画像の表示)である。つまり、特徴部006S
Hに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出として、図
11-5(B)に示すような強カットイン画像027SHYKE-KCI(説明の便宜上
、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では強カットイン画像006SHYK
E-KCIと称する)を表示する。
The notice effect of the notice effect pattern “YEP-A2” shown in FIG. 12-1 is the cut-in notice effect (display of strong cut-in image) shown in FIG. 11-4. That is, the characteristic portion 006S
The pachinko machine 1 related to H displays a strong cut-in image 027SHYKE-KCI (for convenience of explanation, related to the feature part 006SH) as shown in FIG. Strong cut-in image 006SHYK in the description of pachinko machine 1
E-KCI).

図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出は、図11-4に示
した群予告演出(群画像の表示)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技
機1は、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出として、図11-5(C)に示すよ
うな、群画像027SHYKE-GN(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ
遊技機1の説明では群画像006SHYKE-GNと称する)を表示する。
The notice effect of the notice effect pattern "YEP-B" shown in FIG. 12-1 is the group notice effect (display of group images) shown in FIG. 11-4. That is, the pachinko machine 1 according to the characteristic part 006SH, as the announcement effect of the announcement effect pattern "YEP-B", as shown in FIG. In the description of the pachinko game machine 1 related to 006SH, the group image 006SHYKE-GN) is displayed.

図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出は、図11-4に
示したボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。つまり、
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C1」の予告
演出として、図11-6(A)(B)に示すような、ボタン画像027SHYKE-BU
(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明ではボタン画像006
SHYKE-BUと称する)、弱カットイン画像027SHYKE-JCI(弱カットイ
ン画像006SHYKE-JCI)を表示する。なお、ボタン予告演出において表示する
弱カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する弱カットイン画像と異なるも
のであってもよい。なお、予告演出パターン「YEP-C1」と、後述する予告演出パタ
ーン「YEP-C2」とを区別しない場合(あるいは纏めて)、予告演出パターン「YE
P-C」と称する。
The announcement effect of the announcement effect pattern “YEP-C1” shown in FIG. 12-1 is the button announcement effect (button image display→pressing→weak cut-in image) shown in FIG. 11-4. in short,
The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH displays button images 027SHYKE-BU as shown in FIGS.
(For convenience of explanation, the button image 006
SHYKE-BU) and weak cut-in image 027SHYKE-JCI (weak cut-in image 006SHYKE-JCI) are displayed. The weak cut-in image displayed in the button announcement effect may be different from the weak cut-in image displayed in the cut-in announcement effect. Note that if the notice effect pattern "YEP-C1" and the notice effect pattern "YEP-C2" to be described later are not distinguished (or collectively), the notice effect pattern "YE
PC”.

図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出は、図11-4に
示したボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。つまり、
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C2」の予告
演出として、図11-6(C)(D)に示すような、ボタン画像027SHYKE-BU
(ボタン画像006SHYKE-BU)、強カットイン画像027SHYKE-KCI(
強カットイン画像006SHYKE-KCI)を表示する。なお、ボタン予告演出におい
て表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する強カットイン画像
と異なるものであってもよい。
The announcement effect of the announcement effect pattern “YEP-C2” shown in FIG. 12-1 is the button announcement effect (button image display→pressing→strong cut-in image) shown in FIG. 11-4. in short,
The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH displays button images 027SHYKE-BU as shown in FIGS.
(button image 006SHYKE-BU), strong cut-in image 027SHYKE-KCI (
A strong cut-in image 006SHYKE-KCI) is displayed. The strong cut-in image displayed in the button announcement effect may be different from the strong cut-in image displayed in the cut-in announcement effect.

図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出は、図11-4に示
した役物予告演出(役物の動作)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技
機1は、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出として、図11-6(E)(F)(
G)に示すように、可動体027SH32(可動体006SH32)を動作させる。
The advance notice effect of the advance notice effect pattern "YEP-D" shown in FIG. 12-1 is the role object advance notice effect (action of the character) shown in FIG. 11-4. That is, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 006SH, as the notice effect of the notice effect pattern "YEP-D", Figure 11-6 (E) (F) (
G), the movable body 027SH32 (movable body 006SH32) is operated.

図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-E」の予告演出は、擬似連予告演出
である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-E」
の予告演出として、例えば、図12-2(A)(B)(C)に示すような擬似連予告演出
を実行する。なお、図12-2(A)(B)(C)に示した例では、中図柄(図柄表示エ
リア5Cに対応する図柄)として仮停止図柄006SH-REPが停止(仮停止)した後
に、再度、中図柄の再可変表示が行われている。
The notice effect of the notice effect pattern “YEP-E” shown in FIG. 12-1 is a pseudo consecutive notice effect. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 006SH has a notice effect pattern "YEP-E"
As the advance notice effect, for example, a pseudo consecutive notice effect as shown in FIGS. 12-2(A), (B) and (C) is executed. In the examples shown in FIGS. 12-2(A), (B), and (C), after the temporary stop symbol 006SH-REP is stopped (temporarily stopped) as a middle symbol (symbol corresponding to the symbol display area 5C), , Re-variable display of the middle pattern is performed.

なお、図12-2(D)(E)(F)は、他の予告演出(発展予告演出)に関するもの
であるが、詳細は後述する。以下の説明では、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1
は、予告演出として、図12-1に示した予告演出パターン「YEP-A」~「YEP-
E」の予告演出を実行可能であるものとして説明する。
12-2(D), (E), and (F) relate to other advance notice effects (advancement notice effects), which will be described later in detail. In the following description, the pachinko game machine 1 related to the characteristic part 006SH
, as a notice effect, the notice effect patterns "YEP-A" to "YEP-
E" will be described as being executable.

図12-3及び図12-4は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。
図12-3(A)は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カット
イン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図12-3(A)に示す例によれ
ば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を1
0%の割合で決定し、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14の
いずれかとなる場合)には実行有を20%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる
場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を30%の割合で決定し、スーパーリ
ーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#18のいずれかとなる場合)には実行有
を30%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#
11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する
)。なお、カットイン予告演出の実行有無の決定割合は、設定値1~6共通である(設定
値に依存しない)。他の予告演出の実行有無の決定割合についても同様である。
FIGS. 12-3 and 12-4 are explanatory diagrams for explaining the determination ratio of the advance notice effects.
FIG. 12-3(A) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the cut-in notice effect (display of weak cut-in image or display of strong cut-in image). According to the example shown in FIG. 12-3 (A), when the normal reach is lost (when it becomes a fluctuation pattern # 12), the execution is set to 1
Determined at a rate of 0%, and if the super reach is lost (if it becomes either variation pattern # 13 or # 14), execution is determined at a rate of 20%, and if it becomes a normal reach jackpot (variation pattern # 16), execution is determined at a rate of 30%; . In addition, if it does not become a reach (variation pattern # 10, #
11), execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed). It should be noted that the determination ratio of execution/non-execution of the cut-in announcement effect is common to set values 1 to 6 (does not depend on the set value). The same applies to the determination ratio of execution/non-execution of other advance notice effects.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定し
た場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A
2」)を決定する。図12-3(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合
におけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A2」
)の決定割合の一例である。図12-3(B)に示す例によれば、ノーマルリーチハズレ
となる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を100%の割合で決定し、予告演
出パターン「YEP-A2」を0%の割合で決定する。スーパーリーチはずれとなる場合
には、予告演出パターン「YEP-A1」を80%の割合で決定し、予告演出パターン「
YEP-A2」を20%の割合で決定する。ノーマルリーチ大当りとなる場合には、予告
演出パターン「YEP-A1」を50%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A
2」を50%の割合で決定する。スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パター
ン「YEP-A1」を20%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を80
%の割合で決定する。なお、カットイン予告演出の予告演出パターンの決定割合は、設定
値1~6共通である(設定値に依存しない)。他の予告演出の予告演出パターンの決定割
合についても同様である。
The pachinko machine 1 according to the characteristic part 006SH, when it is determined to execute the cut-in notice effect, the notice effect pattern ("YEP-A1", "YEP-A") related to the cut-in notice effect
2”). FIG. 12-3(B) shows the notice effect patterns (“YEP-A1”, “YEP-A2”) of the cut-in notice effect when it is decided to execute the cut-in notice effect.
) is an example of the determination ratio. According to the example shown in FIG. 12-3(B), when the normal reach is lost, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 100%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 0%. determined by the ratio of If the super reach is lost, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 80%, and the notice effect pattern "
YEP-A2” will be determined at a rate of 20%. In the case of a normal reach big hit, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 50%, and the notice effect pattern "YEP-A" is determined.
2” at a rate of 50%. In the case of a super reach jackpot, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 20%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is set at 80%.
Determined by percentage. Note that the decision ratio of the notice effect pattern of the cut-in notice effect is common to the set values 1 to 6 (does not depend on the set value). The same applies to the determined proportions of the notice effect patterns of other notice effects.

図12-3(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である
。群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-B」)であ
るため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行すると決定した
場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-B」を決定
する。
FIG. 12-3(C) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the group announcement effect (display of the group image). Since there is only one type of advance notice effect pattern related to the group notice effect (the notice effect pattern “YEP-B”), the pachinko machine 1 related to the characteristic part 006SH, when it is determined to execute the group notice effect, performs the group notice effect. The notice effect pattern "YEP-B" is determined as the relevant notice effect pattern.

図12-3(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の
表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割
合の一例である。図12-3(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけ
るボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)の決
定割合の一例である。
Fig. 12-3 (D) shows the determination ratio of whether or not to execute the button announcement effect (button image display → press → weak cut-in image display, or button image display → press → strong cut-in image display). An example. FIG. 12-3(E) is an example of the determination ratio of the announcement effect patterns (“YEP-C1”, “YEP-C2”) related to the button announcement effect when it is decided to execute the button announcement effect.

図12-4(A)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である
。役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-D」)で
あるため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行すると決定
した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-D」
を決定する。
FIG. 12-4(A) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the character object announcement effect (action of the character object). Since there is only one type of advance notice effect pattern (the notice effect pattern "YEP-D") related to the role notice effect, when the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 006SH determines to execute the role notice effect, the character The notice effect pattern "YEP-D" is used as the notice effect pattern related to the notice effect.
to decide.

図12-4(B)は、擬似連予告演出の実行有無の決定割合の一例である。擬似連予告
演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-E」)であるため、
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、擬似連予告演出を実行すると決定した場合
、擬似連予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-E」を決定
する。
FIG. 12-4(B) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the pseudo consecutive notice effect. Since there is only one type of notice effect pattern related to the pseudo continuous notice effect (notice effect pattern "YEP-E"),
When the pachinko game machine 1 relating to the characteristic part 006SH determines to execute the pseudo-continuous advance notice effect, it determines the notice effect pattern "YEP-E" as the advance notice effect pattern related to the pseudo-continuous advance notice effect.

図12-5及び図12-6は、プレゼントボックス演出等について説明する説明図であ
る。プレゼントボックス演出は、開いていないプレゼントボックス画像(例えば、図12
-5(A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)を表示した後に、開いたプ
レゼントボックス画像(例えば、図12-5(B)のプレゼントボックス画像006SH
PB-OP)を表示する(つまり、プレゼントボックスを開く)演出である。この実施の
形態では、プレゼントボックスが開くと(開いたプレゼントボックス画像が表示されると
)、図12-3(E)に示した何れかの予告演出が実行される。プレゼントボックス演出
には、プレゼントボックスが開いて実行される予告演出の種類に応じた複数種類のプレゼ
ントボックス演出パターンがある(つまり、何れの予告演出が実行されるかはプレゼント
ボックス演出パターンによって特定可能である)。なお、図12-5(C)~図12-5
(J)は、他の例に関するものであるため、詳細は後述する。
FIGS. 12-5 and 12-6 are explanatory diagrams for explaining the present box presentation and the like. The present box effect is a present box image that has not been opened (for example, FIG. 12
-5(A) present box image 006SHPB-CL) is displayed, then the opened present box image (for example, present box image 006SH in FIG. 12-5(B)
PB-OP) is displayed (that is, the present box is opened). In this embodiment, when the present box is opened (when the opened present box image is displayed), one of the announcement effects shown in FIG. 12-3(E) is executed. There are multiple types of present box presentation patterns for the present box presentation depending on the type of presentation presentation performed when the present box is opened (that is, which presentation presentation presentation is to be performed can be specified by the present box presentation pattern. is). In addition, Figure 12-5 (C) ~ Figure 12-5
(J) relates to another example and will be described later in detail.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-A」は、図12-6(A)に示すように、
カットイン予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(A)に示
した例では、プレゼントボックスが開くと、カットイン予告演出に対応するアイテム画像
(例えば、図11-9(A)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のア
イテム画像Aにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、カットイン予告演出が
実行される。
As shown in FIG. 12-6(A), the present box effect pattern "PBP-A" is
This is a present box effect in which a cut-in announcement effect is executed. In the example shown in FIG. 12-6(A), when the gift box is opened, the item image corresponding to the cut-in notice effect (for example, the pachinko game related to the characteristic portion 027SH shown in FIG. 11-9(A), etc.) Item images A of machine 1 without "level" display, etc.) are displayed, and a cut-in announcement effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-B」は、図12-6(B)に示すように、
群予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(B)に示した例で
は、プレゼントボックスが開くと、群予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図11
-9(D)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Bにお
いて「レベル」表示のないもの等)が表示され、群予告演出が実行される。
As shown in FIG. 12-6(B), the present box effect pattern "PBP-B" is
This is a present box effect in which a group forewarning effect is executed. In the example shown in FIG. 12-6(B), when the gift box is opened, the item image corresponding to the group announcement effect (for example, FIG. 11
-9 (D), etc., in the item image B of the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 027SH, etc.) are displayed, and the group announcement effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-C」は、図12-6(C)に示すように、
ボタン予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(C)に示した
例では、プレゼントボックスが開くと、ボタン予告演出に対応するアイテム画像(例えば
、図11-9(G)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画
像Cにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、ボタン予告演出が実行される。
The present box effect pattern "PBP-C" is, as shown in Fig. 12-6(C),
This is a gift box presentation in which a button announcement presentation is executed. In the example shown in FIG. 12-6 (C), when the present box is opened, the item image corresponding to the button announcement effect (for example, the pachinko machine related to the characteristic portion 027SH shown in FIG. 11-9 (G), etc.) 1 item image C without "level" display, etc.) is displayed, and the button announcement effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-D」は、図12-6(D)に示すように、
役物予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(D)に示した例
では、プレゼントボックスが開くと、役物予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図
11-9(J)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像D
において「レベル」表示のないもの等)が表示され、役物予告演出が実行される。
The present box effect pattern "PBP-D" is, as shown in Fig. 12-6(D),
This is a present box presentation in which a character object announcement presentation is executed. In the example shown in FIG. 12-6(D), when the gift box is opened, the item image corresponding to the character object announcement effect (for example, the pachinko game related to the characteristic portion 027SH shown in FIG. 11-9(J) etc. Machine 1 item image D
, etc.) are displayed, and the character product announcement effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP-E」は、図12-6(E)に示すように、
擬似連予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(E)に示した
例では、プレゼントボックスが開くと、擬似連予告演出に対応するアイテム画像(例えば
、「再」と表示されたアイテム画像)が表示され、擬似連予告演出が実行される。
As shown in FIG. 12-6(E), the present box effect pattern "PBP-E" is
This is a gift box effect in which a pseudo consecutive notice effect is executed. In the example shown in FIG. 12-6(E), when the gift box is opened, an item image corresponding to the pseudo consecutive notice effect (for example, the item image displaying "again") is displayed, and the pseudo consecutive notice effect is displayed. executed.

なお、図12-5(A)、図12-6(A)~図12-6(E)に示したように、開い
ていないプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-CL)、開
いたプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-OP)は、プレ
ゼントボックス演出パターンによらずに共通である。つまり、遊技者は、プレゼントボッ
クス演出におけるプレゼントボックスが開く前の段階においては、何れの予告演出が実行
されるかがわからないようになっている。
As shown in FIGS. 12-5(A) and 12-6(A) to 12-6(E), an unopened present box image (present box image 006SHPB-CL) and an open present box The image (present box image 006SHPB-OP) is common regardless of the present box rendering pattern. In other words, the player does not know which announcement effect will be executed before the present box is opened in the present box effect.

図12-7は、プレゼントボックス演出の実行有無の決定割合について説明する説明図
である。図12-7(A)は、カットイン予告演出(YEP-A)を実行する場合におい
てカットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(プレ
ゼントボックス演出パターン「PBP-A」)の実行有無の決定割合の一例である。図1
2-7(A)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-A)の
実行有を15%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP
-A)の実行有を90%の割合で決定する。なお、カットイン予告演出(YEP-A)を
実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を0%の割合で決定
する(カットイン予告演出(YEP-A)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出
(PBP-A)を実行しない)。
FIG. 12-7 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of whether or not to execute the present box effect. Fig. 12-7(A) shows a present box presentation (present box presentation pattern "PBP-A") targeted for execution of the cut-in notice presentation (YEP-A) when executing the cut-in notice presentation (YEP-A). is an example of the determination ratio of whether or not to execute the Figure 1
According to 2-7 (A), in the case of a loss, the execution of the present box effect (PBP-A) is determined at a rate of 15%, and in the case of a big hit, the present box effect (PBP-A) is determined.
- Determine whether A) is executed at a rate of 90%. In addition, if the cut-in notice effect (YEP-A) is not executed, the presence of the present box effect (PBP-A) is determined at a rate of 0% (if the cut-in notice effect (YEP-A) is not executed present box effect (PBP-A) is not executed).

図12-7(A)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)の実行前にカ
ットイン予告演出(YEP-A)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-A)が実
行されるときの方が、カットイン予告演出(YEP-A)の実行前にカットイン予告演出
(YEP-A)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-A)が実行されないときよ
りも大当りになりやすい。すなわち、例えば、図12-7(A)に示す例によれば、はず
れとなる場合には、大体(85%)、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行を伴
わずにカットイン予告演出(YEP-A)が実行されるのに対し、大当りとなる場合には
、殆ど(90%)、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行を伴ってカットイン予
告演出(YEP-A)が実行されるのため、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実
行を伴ってカットイン予告演出(YEP-A)が実行されるときの方が、プレゼントボッ
クス演出(PBP-A)の実行を伴わずにカットイン予告演出(YEP-A)が実行され
るときよりも大当りになりやすい。
According to the example shown in FIG. 12-7(A), the present box effect (PBP-A) corresponding to the cut-in notice effect (YEP-A) is executed before the cut-in notice effect (YEP-A) is executed. At that time, a big hit is more likely to occur than when the present box performance (PBP-A) corresponding to the cut-in foretelling performance (YEP-A) is not executed before the cut-in foretelling performance (YEP-A) is executed. That is, for example, according to the example shown in FIG. 12-7(A), in most cases (85%), cut-in notice effects ( YEP-A) is executed, whereas in the case of a big hit, cut-in notice effect (YEP-A) is executed along with present box effect (PBP-A) in most cases (90%). Therefore, when the cut-in notice effect (YEP-A) is executed with the execution of the present box effect (PBP-A), it is better to cut without the execution of the present box effect (PBP-A). A big win is more likely to occur than when the in-notice effect (YEP-A) is executed.

図12-7(B)は、群予告演出(YEP-B)を実行する場合において群予告演出の
実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP-
B」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-7(B)によれば、はずれとなる場
合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を25%の割合で決定し、大当り
となる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を90%の割合で決定す
る。なお、群予告演出(YEP-B)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(P
BP-B)の実行有を0%の割合で決定する(群予告演出(YEP-B)を実行しない場
合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)を実行しない)。
Fig. 12-7(B) shows a present box effect (present box effect pattern "PBP-
B”) is an example of the determination ratio of whether to execute or not. According to FIG. 12-7(B), if the result is a loss, the execution of the present box effect (PBP-B) is determined at a rate of 25%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-B) is determined. ) is executed at a rate of 90%. In addition, if the group announcement effect (YEP-B) is not executed, the present box effect (P
BP-B) is determined at a rate of 0% (if the group announcement effect (YEP-B) is not executed, the present box effect (PBP-B) is not executed).

図12-7(B)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼント
ボックス演出(PBP-A)との関係と同様、群予告演出(YEP-B)の実行前に群予
告演出(YEP-B)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-B)が実行されると
きの方が、群予告演出(YEP-B)の実行前に群予告演出(YEP-B)に対応するプ
レゼントボックス演出(PBP-B)が実行されないときよりも大当りになりやすい。
According to the example shown in FIG. 12-7(B), similar to the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A), before execution of the group notice effect (YEP-B) When the present box effect (PBP-B) corresponding to the group announcement effect (YEP-B) is executed, it corresponds to the group announcement effect (YEP-B) before the group announcement effect (YEP-B) is executed. A big hit is more likely to occur than when the gift box presentation (PBP-B) to be played is not executed.

図12-7(C)は、ボタン予告演出(YEP-C)を実行する場合においてボタン予
告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「
PBP-C」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-7(C)によれば、はずれ
となる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を10%の割合で決定し
、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を60%の割合
で決定する。なお、ボタン予告演出(YEP-C)を実行しない場合にはプレゼントボッ
クス演出(PBP-C)の実行有を0%の割合で決定する(ボタン予告演出(YEP-C
)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)を実行しない)。
Fig. 12-7(C) shows a present box effect (present box effect pattern "
PBP-C”) is an example of the determination ratio of execution/non-execution. According to FIG. 12-7(C), if the result is a loss, the execution of the present box effect (PBP-C) is determined at a rate of 10%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-C) is determined. ) is executed at a rate of 60%. If the button notice effect (YEP-C) is not executed, the presence of the present box effect (PBP-C) is determined at a rate of 0% (the button notice effect (YEP-C
) is not executed, the present box effect (PBP-C) is not executed).

図12-7(C)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼント
ボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、ボタン予告演出(YEP-C)の実行前
にボタン予告演出(YEP-C)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-C)が実
行されるときの方が、ボタン予告演出(YEP-C)の実行前にボタン予告演出(YEP
-C)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-C)が実行されないときよりも大当
りになりやすい。
According to the example shown in FIG. 12-7(C), similar to the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A), before the execution of the button notice effect (YEP-C) When the present box effect (PBP-C) corresponding to the button notice effect (YEP-C) is executed, the button notice effect (YEP-C) is executed before the button notice effect (YEP-C) is executed.
-C) is more likely to result in a big hit than when the present box presentation (PBP-C) corresponding to -C) is not executed.

図12-7(D)は、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合において役物予告演
出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PB
P-D」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-7(D)によれば、はずれとな
る場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を5%の割合で決定し、大当
りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を80%の割合で決定
する。なお、役物予告演出(YEP-D)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出
(PBP-D)の実行有を0%の割合で決定する(役物予告演出(YEP-D)を実行し
ない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)を実行しない)。
FIG. 12-7(D) shows a present box effect (present box effect pattern “PB
PD”) is an example of the determination ratio of whether or not to execute. According to FIG. 12-7(D), if the result is a loss, the execution of the present box effect (PBP-D) is determined at a rate of 5%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-D) is determined. ) is executed at a rate of 80%. In addition, if the character object announcement effect (YEP-D) is not executed, the execution of the gift box effect (PBP-D) is determined at a rate of 0% (when the character object announcement effect (YEP-D) is not executed present box effect (PBP-D) is not executed).

図12-7(D)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼント
ボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、役物予告演出(YEP-D)の実行前に
役物予告演出(YEP-D)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-D)が実行さ
れるときの方が、役物予告演出(YEP-D)の実行前に役物予告演出(YEP-D)に
対応するプレゼントボックス演出(PBP-D)が実行されないときよりも大当りになり
やすい。
According to the example shown in FIG. 12-7(D), similar to the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the gift box effect (PBP-A), the performance of the character object notice effect (YEP-D) is executed. When the present box effect (PBP-D) corresponding to the character object preview effect (YEP-D) is executed before the character object effect effect (YEP-D) is executed, the character object effect effect (YEP-D) is executed. -D) is more likely to result in a big hit than when the present box presentation (PBP-D) corresponding to PBP-D) is not executed.

図12-7(E)は、擬似連予告演出(YEP-E)を実行する場合において擬似連予
告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「
PBP-E」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-7(E)によれば、はずれ
となる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を25%の割合で決定し
、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を60%の割合
で決定する。なお、擬似連予告演出(YEP-E)を実行しない場合にはプレゼントボッ
クス演出(PBP-E)の実行有を0%の割合で決定する(擬似連予告演出(YEP-E
)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)を実行しない)。
FIG. 12-7(E) shows a present box effect (present box effect pattern “
PBP-E”) is an example of the determination ratio of execution/non-execution. According to FIG. 12-7 (E), if the result is a loss, the presence of the present box effect (PBP-E) is determined at a rate of 25%, and if the hit is a big hit, the present box effect (PBP-E) is determined. ) is executed at a rate of 60%. If the pseudo-continuous advance notice effect (YEP-E) is not executed, the execution of the present box effect (PBP-E) is determined at a rate of 0% (the pseudo-continuous advance notice effect (YEP-E
) is not executed, the present box effect (PBP-E) is not executed).

図12-7(E)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼント
ボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、擬似連予告演出(YEP-E)の実行前
に擬似連予告演出(YEP-E)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-E)が実
行されるときの方が、擬似連予告演出(YEP-E)の実行前に擬似連予告演出(YEP
-E)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-E)が実行されないときよりも大当
りになりやすい。
According to the example shown in FIG. 12-7(E), similar to the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the gift box effect (PBP-A), the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E) When the present box effect (PBP-E) corresponding to the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is executed before the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is executed, the pseudo-continuous notice effect (YEP-E)
-E) is more likely to result in a big win than when the present box effect (PBP-E) corresponding to the item (PBP-E) is not executed.

図12-8は、設定示唆演出について説明する説明図である。特徴部006SHに係る
パチンコ遊技機1は、複数種類の設定示唆演出を実行可能である。
FIG. 12-8 is an explanatory diagram for explaining the setting suggestion effect. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 006SH can execute a plurality of types of setting suggestion effects.

図12-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-ATU」の設定示唆演出
は、例えば、図12-8(B)に示したような、熱文字画像006SHSEP-ATUを
表示する熱文字演出である。なお、図12-9にて説明するが、熱文字演出は、はずれと
なる場合には設定値を示唆するが、大当りとなる場合には設定値を示唆しない。
The setting suggestion effect of the setting suggestion effect pattern “SEP-ATU” shown in FIG. 12-8(A) displays, for example, a thermal character image 006SHSEP-ATU as shown in FIG. 12-8(B). It is a hot character production. As will be described with reference to FIG. 12-9, the hot character effect suggests a set value when the game is lost, but does not suggest a set value when the game is a big hit.

図12-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」の設定示唆演
出は、例えば、図12-8(C)に示したような、通常態様であるアイキャッチ画像00
6SHSEP-EYE1を表示する通常アイキャッチ演出である。図12-8(C)に示
したアイキャッチ画像006SHSEP-EYE1では、キャラクタの浴衣が無地である
。なお、図12-10にて説明するが、通常アイキャッチ演出は、スーパーリーチはずれ
となる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行され、特別アイ
キャッチ演出(後述)ほどではないが、設定値を示唆する。
The setting suggesting effect of the setting suggesting effect pattern “SEP-EYE1” shown in FIG.
6SHSEP-EYE1 is a normal eye-catching effect. In the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 shown in FIG. 12-8(C), the yukata of the character is plain. As will be described with reference to FIGS. 12-10, the normal eye-catching effect is executed when the super reach is lost (in the case of either fluctuation pattern #13 or #14), and the special eye-catching effect (described later) is executed. not, but suggests a set value.

図12-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」の設定示唆演
出は、例えば、図12-8(D)に示したような、特別態様であるアイキャッチ画像00
6SHSEP-EYE2を表示する特別アイキャッチ演出である。図12-8(D)に示
したアイキャッチ画像006SHSEP-EYE2では、キャラクタの浴衣が金魚柄であ
る。なお、図12-10にて説明するが、特別アイキャッチ演出は、スーパーリーチはず
れとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行され、設定値
を示唆する。なお、SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)と、SEP-EYE2(
特別アイキャッチ演出)とを区別しない場合(あるいは纏めて)、SEP-EYE(アイ
キャッチ演出)と称する。
The setting suggesting effect of the setting suggesting effect pattern “SEP-EYE2” shown in FIG.
It is a special eye-catching production that displays 6SHSEP-EYE2. In the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 shown in FIG. 12-8(D), the character's yukata has a goldfish pattern. As will be described with reference to FIGS. 12-10, the special eye-catching effect is executed when the super reach is lost (when either variation pattern #13 or #14 occurs) to suggest a set value. In addition, SEP-EYE1 (normal eye-catching effect) and SEP-EYE2 (
When not distinguished from (special eye-catching effect), it is referred to as SEP-EYE (eye-catching effect).

なお、アイキャッチ画像(アイキャッチ画像006SHSEP-EYE1、アイキャッ
チ画像006SHSEP-EYE2)は、リーチ中の演出背景から、通常背景(非リーチ
背景)の切り替わり際に表示される画像である。
Note that the eye-catching images (eye-catching image 006SHSEP-EYE1, eye-catching image 006SHSEP-EYE2) are images that are displayed when the effect background during reach is switched to the normal background (non-reach background).

図12-9は、熱文字演出(設定示唆演出パターン「SEP-ATU」)の実行有無の
決定割合について説明する説明図である。図12-9(A)は、設定値が1~5の場合に
おける熱文字演出の実行有無の決定割合の一例である。図12-9(A)に示す例によれ
ば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を1
%の割合で決定し、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合
)には実行有を2%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン
#14となる場合)には実行有を2%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合
(変動パターン#16となる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパーリーチ
A大当りとなる場合(変動パターン#17となる場合)には実行有を60%の割合で決定
し、スーパーリーチB大当りとなる場合(変動パターン#18となる場合)には実行有を
70%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#1
1のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)
FIG. 12-9 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of execution/non-execution of the hot character effect (set-suggesting effect pattern “SEP-ATU”). FIG. 12-9(A) is an example of the determination ratio of execution/non-execution of the hot character effect when the set value is 1-5. According to the example shown in FIG. 12-9 (A), when the normal reach is lost (when it becomes a fluctuation pattern # 12), the execution is set to 1
%, and if super reach A is missed (variation pattern # 13), execution is determined at a rate of 2%, and if super reach B is missed (variation pattern # 14) case), execution is determined at a rate of 2%, and in the case of a normal reach jackpot (in the case of variation pattern #16), execution is determined at a rate of 40%, and in the case of a super reach A jackpot ( In the case of variation pattern #17), execution is determined at a rate of 60%, and in the case of a super reach B jackpot (variation pattern #18), execution is determined at a rate of 70%. In addition, if it does not become a reach (variation patterns # 10, # 1
1), determine whether to execute at a rate of 0% (determine not to execute)
.

図12-9(B)は、設定値が6の場合における熱文字演出(設定示唆演出パターン「
SEP-ATU」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-9(B)に示す例によ
れば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を
5%の割合で決定し、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場
合)には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パタ
ーン#14となる場合)には実行有を10%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとな
る場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパー
リーチA大当りとなる場合(変動パターン#17となる場合)には実行有を60%の割合
で決定し、スーパーリーチB大当りとなる場合(変動パターン#18となる場合)には実
行有を70%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10
、#11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定
する)。
FIG. 12-9 (B) shows a hot character effect when the setting value is 6 (setting suggestion effect pattern "
SEP-ATU”) is an example of the determination ratio of whether or not to execute. According to the example shown in FIG. 12-9 (B), if normal reach is missed (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 5%, and if super reach A is missed (variation If pattern # 13), execution is determined at a rate of 10%, and if super reach B is missed (variation pattern # 14), execution is determined at a rate of 10%, normal reach In the case of a big hit (variation pattern #16), execution is determined at a rate of 40%, and in the case of a super reach A jackpot (variation pattern #17), execution is determined at 60%. If it becomes a super reach B jackpot (if it becomes a variation pattern #18), execution is determined at a rate of 70%. In addition, if it does not become a reach (variation pattern # 10
, #11), execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed).

図12-9(A)及び図12-9(B)によれば、熱文字演出は、大当り期待度が比較
的高い演出(はずれとなる場合における実行有の決定割合が比較的小さい演出)である。
より詳細には、設定値が1~5であるときの熱文字演出の大当り期待度は、設定値が6で
あるときの熱文字演出の大当り期待度よりも高い(はずれとなる場合における熱文字演出
の実行有の決定割合は、設定値が1~5であるときの方が、設定値が6であるときよりも
低い)。
According to FIGS. 12-9 (A) and 12-9 (B), the hot character effect is a effect with a relatively high degree of expectation for a big hit (a effect with a relatively small percentage of execution determination in the case of losing). be.
More specifically, when the set value is 1 to 5, the expectation of a hot character effect is higher than the expectation of a big hit when the set value is 6 (the hot character in the case of losing) The determination ratio of whether or not the effect is executed is lower when the set value is 1 to 5 than when the set value is 6).

はずれとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1~5であると
きの方が、設定値が6であるときよりも低いため(つまり、設定値が6であるときの方が
、設定値が1~5であるときよりも高いため)、熱文字演出が実行され、かつ、はずれと
なる頻度は、設定値が6であるときの方が、設定値が1~5であるときよりも高い(具体
的には、同種のリーチに着目した場合、設定値が6であるときの方が、設定値が1~5で
あるときよりも5倍高い)。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、はずれと
なった頻度によって、設定値が1~5であるか、設定値が6であるかを推測することがで
きる。例えば、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、スーパーリーチに発展したが、
結果的にはずれとなった頻度が、普段(普段は設定値が1~5のうちのいずれかであるも
のとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が6であると推測することが可能になる
When the set value is 1 to 5, the determination ratio of execution of the hot character effect in the case of failure is lower than when the set value is 6 (that is, when the set value is 6 is higher than when the set value is 1 to 5), the frequency that the hot character effect is executed and is lost is higher when the set value is 1 to 5 when the set value is 6. It is higher than when it is 5 (specifically, when focusing on the same kind of reach, when the setting value is 6, it is 5 times higher than when the setting value is 1 to 5). Therefore, the player can guess whether the set value is 1 to 5 or the set value is 6, depending on the frequency with which the hot character effect is executed and the result is lost. For example, the player has executed a hot character effect and has developed into super reach,
As a result, if you feel that the frequency of failure is higher than usual (usually the set value is one of 1 to 5), guess that the set value is 6. becomes possible.

一方、大当りとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1~5で
あるときと、設定値が6であるときとで変わらないため、熱文字演出が実行され、かつ、
大当りとなる頻度は、設定値が1~5であるときも、設定値が6であるときも変わらない
。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、大当りとなった頻度によって、設定
値が1~5であるか、設定値が6であるかを推測することはできない。
On the other hand, since the determination ratio of execution of the hot character effect in the case of a big hit does not change between when the set value is 1 to 5 and when the set value is 6, the hot character effect is executed, and ,
The frequency of hitting the jackpot does not change when the set value is 1 to 5 or when the set value is 6.例文帳に追加Therefore, the player cannot guess whether the set value is 1 to 5 or 6, depending on the frequency with which the hot character effect is executed and the jackpot is won.

つまり、上述したように、熱文字演出は、はずれとなる場合には設定値を示唆するが、
大当りとなる場合には設定値を示唆しない。
In other words, as described above, the hot character effect suggests a set value when it is lost,
No set value is suggested when a big hit is achieved.

図12-10は、アイキャッチ演出(通常アイキャッチ演出、特別アイキャッチ演出)
の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。図12-10(A)は、アイキ
ャッチ演出の実行有無の決定割合の一例である。アイキャッチ演出の実行有無の決定割合
は、設定値1~6共通である(設定値に依存しない)。図12-10(A)に示す例によ
れば、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合)には実行有
を100%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン#14と
なる場合)にも実行有を100%の割合で決定する。なお、上記以外の場合(変動パター
ン#10~#12、#16~#18のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決
定する(実行しないと決定する)。つまり、上述したように、アイキャッチ演出(通常ア
イキャッチ演出、特別アイキャッチ演出)は、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パ
ターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行される。
Fig. 12-10 shows an eye-catching effect (normal eye-catching effect, special eye-catching effect)
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of execution/non-execution of FIG. 12-10(A) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of an eye-catching effect. The determination ratio of execution/non-execution of the eye-catching effect is common to set values 1 to 6 (does not depend on the set value). According to the example shown in FIG. 12-10 (A), if super reach A is missed (if variation pattern # 13), execution is determined at a rate of 100%, and if super reach B is missed Also (in the case of variation pattern #14), execution is determined at a rate of 100%. In cases other than the above (any of the variation patterns #10 to #12 and #16 to #18), execution is determined at a rate of 0% (it is determined not to be executed). In other words, as described above, the eye-catching effects (normal eye-catching effects, special eye-catching effects) are executed when the super reach is lost (when one of the fluctuation patterns #13 and #14 occurs).

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、アイキャッチ演出を実行すると決定した
場合、アイキャッチ演出に係る設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-
EYE2」)を決定する。図12-10(B)は、設定値が1~3であるときに、アイキ
ャッチ演出を実行すると決定した場合における設定示唆演出パターン(「SEP-EYE
1」、「SEP-EYE2」)の決定割合の一例である。図12-10(B)に示す例に
よれば、スーパーリーチAはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出
パターン「SEP-EYE1」)を90%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定
示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を10%の割合で決定し、スーパーリーチBは
ずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1
」)を95%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-
EYE2」)を5%の割合で決定する。
When the pachinko machine 1 according to the characteristic part 006SH determines to execute an eye-catching effect, the setting suggesting effect pattern (“SEP-EYE1”, “SEP-
EYE2”). FIG. 12-10(B) shows a setting suggestion effect pattern ("SEP-EYE
1” and “SEP-EYE2”). According to the example shown in FIG. 12-10 (B), when the super reach A is lost, the normal eye-catching production (setting suggestion production pattern “SEP-EYE1”) is determined at a rate of 90%, and the special eye The catch effect (setting suggestive effect pattern "SEP-EYE2") is determined at a rate of 10%, and if super reach B is missed, the normal eye-catching effect (setting suggestive effect pattern "SEP-EYE1
”) is determined at a rate of 95%, and a special eye-catching production (setting suggestive production pattern “SEP-
EYE2”) is determined at a rate of 5%.

図12-10(C)は、設定値が4~6であるときに、アイキャッチ演出を実行すると
決定した場合における設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-EYE2
」)の決定割合の一例である。図12-10(C)に示す例によれば、スーパーリーチA
はずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE
1」)を60%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP
-EYE2」)を40%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合には、通常
アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を60%の割合で決定
し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を40%の割
合で決定する。
FIG. 12-10(C) shows setting suggestive effect patterns ("SEP-EYE1", "SEP-EYE2
”) is an example of the determination ratio. According to the example shown in FIG. 12-10 (C), super reach A
In case of failure, the normal eye-catching production (setting suggestive production pattern “SEP-EYE
1”) is determined at a rate of 60%, and a special eye-catching effect (setting suggestive effect pattern “SEP
-EYE2”) is determined at a rate of 40%, and if Super Reach B is missed, the normal eye-catching effect (setting suggestive effect pattern “SEP-EYE1”) is determined at a rate of 60% and a special eye-catching The effect (setting suggestive effect pattern “SEP-EYE2”) is determined at a rate of 40%.

スーパーリーチAはずれとなるときの特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「
SEP-EYE2」)の決定割合は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3
であるときよりも高いため、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演
出が実行される頻度は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよ
りも高い(具体的には、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよ
りも4倍高い)。従って、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキ
ャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が1~3であるか、設定値が4~6である
かを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、
特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段(普段は設定値が1~3のうちのいずれ
かであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が4~6であると推測するこ
とが可能になる。
Special eye-catching production when Super Reach A is lost (setting suggestive production pattern "
SEP-EYE2”), the setting value is 1 to 3 when the setting value is 4 to 6.
Therefore, the super reach A is lost, and the frequency at which the special eye-catching effect is executed is higher when the set value is 4 to 6 than when the set value is 1 to 3. is also higher (specifically, it is four times higher when the set values are 4-6 than when the set values are 1-3). Therefore, the player can guess whether the set value is 1 to 3 or the set value is 4 to 6 depending on the frequency with which the super reach A is lost and the special eye-catching effect is executed. . For example, the player loses Super Reach A, and
The set value is 4 to 6 when it is felt that the frequency with which the special eye-catching effect is executed is higher than usual (usually the set value is one of 1 to 3). can be inferred.

スーパーリーチBはずれとなるときの特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「
SEP-EYE2」)の決定割合は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3
であるときよりも高いため、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演
出が実行される頻度は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよ
りも高い(具体的には、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよ
りも8倍高い)。従って、遊技者は、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキ
ャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が1~3であるか、設定値が4~6である
かを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、
特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段(普段は設定値が1~3のうちのいずれ
かであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が4~6であると推測するこ
とが可能になる。
Special eye-catching production when Super Reach B is lost (setting suggestive production pattern "
SEP-EYE2”), the setting value is 1 to 3 when the setting value is 4 to 6.
Therefore, the super reach B is lost, and the frequency of execution of the special eye-catching effect is higher when the set value is 4 to 6 than when the set value is 1 to 3. is also higher (specifically, it is eight times higher when the settings are between 4 and 6 than when the settings are between 1 and 3). Therefore, the player can guess whether the set value is 1 to 3 or the set value is 4 to 6, depending on the frequency with which the super reach B is lost and the special eye-catching effect is executed. . For example, the player misses Super Reach B, and
The set value is 4 to 6 when it is felt that the frequency with which the special eye-catching effect is executed is higher than usual (usually the set value is one of 1 to 3). can be inferred.

なお、設定値が1~3であるか設定値が4~6であるかによる特別アイキャッチ演出が
実行される頻度の差は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が
実行される場合よりも、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が
実行される場合の方が大きいため(前者は4倍の差、後者は8倍の差)、遊技者は、スー
パーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からよりも、
スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からによ
る方が、自身による設定値の推定に自信を持ち易くなっている。一例として、スーパーリ
ーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ
演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が1~3であるときの1%(10%
×10%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で
生じるのに対し、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あ
り2回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が1~
3であるときの0.25%(5%×5%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的には
ずれとなった変動数)の割合でしか生じないため(つまり、スーパーリーチAに発展して
結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケー
スよりも、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回
とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値が1~3であることを否定しや
すいため)、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2
回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値の推定(設定値は1~3では
なく4~6であるとの推定)に自信を持ち易くなっている。
Note that the difference in the frequency with which the special eye-catching effect is executed depending on whether the set value is 1 to 3 or the set value is 4 to 6 results in a failure of super reach A, and the special eye-catching effect is executed. Since the super reach B is lost and the case where the special eye-catching effect is executed is larger than the case (the difference is 4 times in the former, and the difference is 8 times in the latter), the player will lose the super reach A. And from the frequency with which the special eye-catching effect was executed,
The super reach B is lost, and the frequency with which the special eye-catching effect is executed makes it easier for the player to have confidence in estimating the set value by himself. As an example, considering the case where there were two changes in total that resulted in super reach A and resulted in a loss, and both times were special eye-catching effects, this case is when the set value is 1 to 3 1% of (10%
x 10%. The denominator is the number of fluctuations that developed into super reach A and resulted in a deviation), whereas there were a total of two fluctuations that developed into super reach B and resulted in deviation, and both times Considering the case where the special eye-catching production was performed, the setting value for this case is 1 to
Because it occurs only at a rate of 0.25% (5% × 5%. The denominator is the number of fluctuations that resulted in the development of super reach A) when it is 3 (that is, the development of super reach A As a result, there were a total of two fluctuations that resulted in a failure, and there were a total of two fluctuations that resulted in a failure due to the development of super reach B, compared to the case where both were special eye-catching effects 2 (Because it is easier to deny that the set value is 1 to 3 in the case where the special eye-catching effect was performed both times), there were a total of 2 changes that developed into Super Reach B and ended up being missed. 2
In the case where the special eye-catching effect was performed both times, it is easier to have confidence in estimating the setting value (estimation that the setting value is 4 to 6 instead of 1 to 3).

なお、スーパーリーチはずれにおいて特別アイキャッチ演出が実行されない場合には通
常アイキャッチ演出が実行されるため(図12-10(B)(C)参照)、スーパーリー
チはずれにおける通常アイキャッチ演出の実行は、スーパーリーチはずれにおける特別ア
イキャッチ演出の不実行と同義である。従って、特別アイキャッチ演出による示唆ほどで
はないが、通常アイキャッチ演出によっても設定値は示唆されることになる。一例として
、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも通常
アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは、設定値が1~3であるとき
の81%(90%×90%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった
変動数)の割合で生じ、設定値が4~6であるときの36%(60%×60%。分母はス
ーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるため、設定値
の推定を行ったとしても割と不確実な推定のように思える。一方、スーパーリーチAに発
展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であっ
たケースを考えると、当該ケースは、設定値が1~3であるときの1%(10%×10%
。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じ、設
定値が4~6であるときの24%(40%×40%。分母はスーパーリーチAに発展して
結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるため、設定値は1~3ではなく4~6で
あるとの推定を行ったとしても割と妥当な推定のように思える。つまり、スーパーリーチ
Aに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも通常アイキャッチ演出
であったケースよりも、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計
2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値を推定し易くなっ
ている。
In addition, since the normal eye-catching effect is executed when the special eye-catching effect is not executed when the super reach is out (see FIGS. 12-10 (B) and (C)), the normal eye-catching effect is not executed when the super reach is out. , is synonymous with non-execution of a special eye-catching effect at the end of super reach. Therefore, the set value is also suggested by the normal eye-catching effect, though not as much as by the special eye-catching effect. As an example, considering the case where there were two changes in total that resulted in super reach A and resulted in a loss, and both were normal eye-catching effects, the set values are 1 to 3 in this case. Occurs at a rate of 81% (90% x 90%. The denominator is the number of fluctuations that develop into super reach A and results in deviation), and 36% when the set value is 4 to 6 (60% × 60%.Since the denominator is the ratio of the number of fluctuations that developed into super reach A and resulted in deviation), even if the set value is estimated, it seems to be a relatively uncertain estimation. On the other hand, considering the case where there were a total of two fluctuations that developed into super reach A and ended up being missed, and both times were special eye-catching effects, this case is when the set value is 1 to 3. 1% of (10% x 10%
. The denominator occurs at the rate of the number of fluctuations that developed into Super Reach A and resulted in deviation), and 24% (40% x 40%) when the set value is 4 to 6. The denominator develops into Super Reach A. Therefore, even if we assume that the set value is 4 to 6 instead of 1 to 3, it seems to be a reasonable estimation. In other words, there were a total of two fluctuations that developed into super reach A and resulted in a loss, and both times the change developed to super reach A and resulted in a loss compared to the case where the normal eye-catching effect was used. It is easier to estimate the set value in the case where there are two fluctuations in total and two special eye-catching presentations.

図12-11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図12-1
1は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する
説明図である。
12-11 are explanatory diagrams for explaining various timings. Specifically, Figure 12-1
1 is an explanatory diagram for explaining execution timings of various effects and the like in a variable display that becomes super reach.

図12-11において、T0は可変表示の開始タイミングである。T1は、プレゼント
ボックス演出が実行される場合においてプレゼントボックス画像(図12-5(A)に示
した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示されるタイミン
グである。T1では、複数の予告演出の夫々に対応する複数のプレゼントボックス演出を
実行する場合には、複数個のプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006S
HPB-CL)が表示される。例えば、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を対象
(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-A)と、群予告演出(YEP-
B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)とを実行する場合には、
2個のプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示
される。T2は、リーチとなるタイミングである。
In FIG. 12-11, T0 is the start timing of variable display. T1 is the timing at which the present box image (the unopened present box image 006SHPB-CL shown in FIG. 12-5(A)) is displayed when the present box effect is executed. In T1, when executing a plurality of present box effects corresponding to the plurality of advance notice effects, a plurality of present box images (present box image 006S
HPB-CL) is displayed. For example, a present box effect (PBP-A) targeting the execution of the cut-in notice effect (YEP-A), and a group notice effect (YEP-
When executing the present box effect (PBP-B) for the execution of B),
Two present box images (present box image 006SHPB-CL) are displayed. T2 is a reach timing.

T3は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を対象としたプレゼントボックス演
出(PBP-A)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープン
タイミングである。換言すれば、T3は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼ
ントボックス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T3 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-A) for the cut-in announcement effect (YEP-A) is executed. In other words, T3 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 12-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5(B). It's time to let

T4は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を開始するタイミングである。T5
は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を終了するタイミングである。つまり、T
4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行期間である。
T4 is the timing to start executing the cut-in announcement effect (YEP-A). T5
is the timing for ending the execution of the cut-in announcement effect (YEP-A). That is, T
4 to T5 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A).

T6は、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PB
P-B)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミン
グである。換言すれば、T6は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼントボッ
クス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T6 is a present box effect (PB
This is the opening timing of one present box image when PB) is executed. In other words, T6 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 12-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5(B). It's time to let

T7は、群予告演出(YEP-B)の実行を開始するタイミングである。T8は、群予
告演出(YEP-B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T7~T8は、群予
告演出(YEP-B)の実行期間である。
T7 is the timing to start executing the group announcement effect (YEP-B). T8 is the timing of ending the execution of the group announcement effect (YEP-B). That is, T7 to T8 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B).

T9は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(
PBP-E)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイ
ミングである。換言すれば、T9は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼント
ボックス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼント
ボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T9 is a gift box effect (
This is the opening timing of one present box image when PBP-E) is executed. In other words, T9 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 12-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5(B). It's time to let

T10は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を開始するタイミングである。T13
は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を終了するタイミングである。つまり、T10
~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間である。
T10 is the timing of starting the execution of the pseudo continuous announcement effect (YEP-E). T13
is the timing at which the execution of the pseudo continuous announcement effect (YEP-E) ends. In other words, T10
˜T13 is the execution period of the pseudo-continuous advance notice effect (YEP-E).

T11は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行を開始するタイミングである。T12
は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行を終了するタイミングである。つまり、T11
~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、スーパーリー
チに発展するタイミングである。
T11 is the timing to start execution of the hot character effect (SEP-ATU). T12
is the timing to end execution of the hot character presentation (SEP-ATU). In other words, T11
˜T12 is the execution period of the hot character presentation (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出
(PBP-C)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタ
イミングである。換言すれば、T15は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼ
ントボックス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T15 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-C) targeted for execution of the button advance notice effect (YEP-C) is executed. In other words, T15 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 12-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5(B). It's time to let

T16は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を開始するタイミングである。T17
は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を終了するタイミングである。つまり、T17
~T18は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行期間である。
T16 is the timing to start executing the button announcement effect (YEP-C). T17
is the timing to end execution of the button announcement effect (YEP-C). In other words, T17
˜T18 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C).

T18は、役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(
PBP-D)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイ
ミングである。換言すれば、T18は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼン
トボックス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼン
トボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T18 is a gift box production (
This is the opening timing of one present box image when PBP-D) is executed. In other words, T18 changes one of the unopened present box images 006SHPB-CL shown in FIG. 12-5(A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5(B). It's time to let

T19は、役物予告演出(YEP-D)の実行を開始するタイミングである。T20は
、役物予告演出(YEP-D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T19~T
20は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間である。
T19 is the timing for starting the execution of the character product announcement effect (YEP-D). T20 is the timing of ending the execution of the character product announcement effect (YEP-D). That is, T19 to T
20 is the execution period of the character object announcement effect (YEP-D).

Ta21~Ta22は、はずれとなる場合における、はずれ図柄停止表示期間である。
Ta22~Ta23は、アイキャッチ演出の実行期間である。Tb21~Tb23は、大
当りとなる場合における、大当り図柄停止表示期間である。
Ta21-Ta22 is a lost symbol stop display period in the case of losing.
Ta22-Ta23 is the execution period of the eye-catching effect. Tb21 to Tb23 are a jackpot symbol stop display period in the case of a jackpot.

図12-12~図12-14は、各種のタイミングの具体例である。図12-12(A
)は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であり、カットイン
予告演出(YEP-A1)が実行され、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行を対
象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)が実行される場合の各種のタイミングを
示している。なお、設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)は実行されない。
12-12 to 12-14 are specific examples of various timings. Figure 12-12 (A
), the variation pattern is out of normal reach (variation pattern #12), the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed, and the present box effect (PBP - shows various timings when A) is executed. It should be noted that setting suggestion effects (heated character effects, eye-catching effects) are not executed.

図12-12(A)において、T1は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB
-CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、カットイン予告演出(YEP
-A1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。
In FIG. 12-12(A), T1 is one present box image 006SHPB
- This is the timing at which CL is displayed. In other words, in T1, the cut-in notice effect (YEP
A present box image 006SHPB-CL of a present box effect (PBP-A) for execution of -A1) is displayed. T2 is a reach timing.

T3は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行期間で
ある。
T3 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-A) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T4-T5 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A1).

図12-12(B)は、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)
であり、カットイン予告演出(YEP-A2)と群予告演出(YEP-B)と擬似連予告
演出(YEP-E)とが実行され、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼ
ントボックス演出(PBP-B)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプ
レゼントボックス演出(PBP-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)が実
行される場合の各種のタイミングを示している。
Figure 12-12 (B) shows that the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern # 16)
A cut-in notice effect (YEP-A2), a group notice effect (YEP-B), and a pseudo continuous notice effect (YEP-E) are executed, and the execution of the group notice effect (YEP-B) is targeted. When the present box effect (PBP-B) and the present box effect (PBP-E) targeting the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E) are executed, and the hot character effect (SEP-ATU) is executed shows various timings of

図12-12(B)において、T1は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB
-CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、群予告演出(YEP-B)の
実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像00
6SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボック
ス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T
2は、リーチとなるタイミングである。
In FIG. 12-12(B), T1 shows two present box images 006SHPB
- This is the timing at which CL is displayed. That is, at T1, the present box image 00 of the present box effect (PBP-B) targeted for execution of the group announcement effect (YEP-B) is displayed.
6SHPB-CL, a present box image 006SHPB-CL of a present box effect (PBP-E) intended for the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E) is displayed. T.
2 is the timing of reach.

T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行期間である。つまり、プレ
ゼントボックス演出(PBP-A)は行われずに(プレゼントボックス画像006SHP
B-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させることによらずに)
、カットイン予告演出(YEP-A2)が実行される。
T4-T5 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A2). In other words, the present box effect (PBP-A) is not performed (present box image 006SHP
(without changing B-CL to present box image 006SHPB-OP)
, cut-in announcement effect (YEP-A2) is executed.

T6は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T7~T8は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。
T6 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-B) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T7-T8 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B).

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間であ
る。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。
T9 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10-T13 is the execution period of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E). T11-T12 is the execution period of the hot character presentation (SEP-ATU).

図12-13は、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であ
り、ボタン予告演出(YEP-C1)と擬似連予告演出(YEP-E)とが実行され、ボ
タン予告演出(YEP-C1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C
)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP
-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)と特別アイキャッチ演出(SEP-
EYE2)とが実行される場合の各種のタイミングを示している。
FIG. 12-13 shows that the variation pattern is super reach B loss (variation pattern #14), the button announcement effect (YEP-C1) and the pseudo continuous announcement effect (YEP-E) are executed, and the button announcement effect (YEP Present box effect (PBP-C) for execution of -C1)
) and a present box effect (PBP
-E) is executed, and a hot character effect (SEP-ATU) and a special eye-catching effect (SEP-
EYE2) and various timings are shown.

図12-13において、T1は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL
が表示されるタイミングである。つまり、T1では、ボタン予告演出(YEP-C1)の
実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像00
6SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボック
ス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T
2は、リーチとなるタイミングである。
In FIGS. 12-13, T1 shows two present box images 006SHPB-CL
is displayed. That is, in T1, the present box image 00 of the present box effect (PBP-C) targeted for execution of the button announcement effect (YEP-C1) is displayed.
6SHPB-CL, a present box image 006SHPB-CL of a present box effect (PBP-E) intended for the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E) is displayed. T.
2 is the timing of reach.

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間であ
る。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、ス
ーパーリーチに発展するタイミングである。
T9 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10-T13 is the execution period of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E). T11-T12 is the execution period of the hot character presentation (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化さ
せるタイミングである。T17~T18は、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行期間
である。Ta21~Ta22は、はずれ図柄停止表示期間である。Ta22~Ta23は
、特別アイキャッチ演出の実行期間である。
T15 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-C) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T17-T18 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C1). Ta21 to Ta22 is a lost symbol stop display period. Ta22-Ta23 is the execution period of the special eye-catching effect.

図12-14は、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)であ
り、カットイン予告演出(YEP-A2)と群予告演出(YEP-B)とボタン予告演出
(YEP-C2)と役物予告演出(YEP-D)と擬似連予告演出(YEP-E)とが実
行され、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行を対象としたプレゼントボックス演
出(PBP-A)と群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演
出(PBP-B)とボタン予告演出(YEP-C2)の実行を対象としたプレゼントボッ
クス演出(PBP-C)と役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボ
ックス演出(PBP-D)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼン
トボックス演出(PBP-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)が実行され
る場合の各種のタイミングを示している。
Fig. 12-14 shows that the variation pattern is a super reach B jackpot (variation pattern #18), and includes cut-in notice effect (YEP-A2), group notice effect (YEP-B), and button notice effect (YEP-C2). A role announcement effect (YEP-D) and a pseudo continuous announcement effect (YEP-E) are executed, and a present box effect (PBP-A) and a group announcement are targeted for the execution of the cut-in announcement effect (YEP-A2). Present box effect (PBP-B) for execution of effect (YEP-B) and present box effect (PBP-C) and character announcement effect (YEP) for execution of button notice effect (YEP-C2) -D) for the execution of the present box effect (PBP-D) and the pseudo continuous notice effect (YEP-E) for the execution of the present box effect (PBP-E) are executed, and the hot character effect ( SEP-ATU) are shown at various timings.

図12-14において、T1は、5個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL
が表示されるタイミングである。つまり、T1では、カットイン予告演出(YEP-A2
)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボックス画像
006SHPB-CL、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボック
ス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、ボタン予告演出
(YEP-C2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼン
トボックス画像006SHPB-CL、役物予告演出(YEP-D)の実行を対象とした
プレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL
、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-
E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T2は、リーチとな
るタイミングである。
In FIGS. 12-14, T1 shows five present box images 006SHPB-CL
is displayed. In other words, in T1, the cut-in notice effect (YEP-A2
), the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-A) for the execution of ), the present box image 006SHPB of the present box effect (PBP-B) for the execution of the group announcement effect (YEP-B). -CL, present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-C) for execution of button notice effect (YEP-C2), present box for execution of role notice effect (YEP-D) Presentation (PBP-D) gift box image 006SHPB-CL
, a gift box effect (PBP-
E) present box image 006SHPB-CL is displayed. T2 is a reach timing.

T3は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行期間で
ある。
T3 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-A) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T4-T5 is the execution period of the cut-in announcement effect (YEP-A2).

T6は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T7~T8は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。
T6 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-B) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T7-T8 is the execution period of the group announcement effect (YEP-B).

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間であ
る。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、ス
ーパーリーチに発展するタイミングである。
T9 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10-T13 is the execution period of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E). T11-T12 is the execution period of the hot character presentation (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化さ
せるタイミングである。T17~T18は、ボタン予告演出(YEP-C2)の実行期間
である。
T15 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-C) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. T17-T18 is the execution period of the button announcement effect (YEP-C2).

T19は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化さ
せるタイミングである。T19~T20は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間であ
る。Tb21~Tb22は、大当り図柄停止表示期間である。
T19 is the timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box presentation (PBP-D) displayed at T1 to the present box image 006SHPB-OP. A period from T19 to T20 is a period during which the character product announcement effect (YEP-D) is executed. Tb21-Tb22 is a jackpot symbol stop display period.

(演出決定処理A(予告演出、プレゼントボックス演出についての決定)
図12-15~図12-17は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の
可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理Aの一例を示すフローチャートで
ある。なお、図12-16のフローチャートは、図12-15のフローチャートの続きで
ある。図12-17のフローチャートは、図12-16のフローチャートの続きである。
(Production decision processing A (determination of advance notice production and gift box production)
FIGS. 12-15 to 12-17 are flowcharts showing an example of the effect determination process A executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process shown in FIG. 12-16 are continuations of the flowcharts of FIGS. 12-15. The flowcharts of FIGS. 12-17 are continuations of the flowcharts of FIGS. 12-16.

図12-15に示す演出決定処理Aにおいて、演出制御用CPU120は、変動パター
ンに基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS100)
。例えば、図12-3(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが
非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合
で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有
を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、
#14のいずれか)であれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリ
ーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を30%の割合で決定し、変動パター
ンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を
30%の割合で決定する。
In the effect determination process A shown in FIG. 12-15, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in announcement effect based on the variation pattern (step 006SHS100).
. For example, as shown in FIG. 12-3 (A), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is non-reach deviation (either variation pattern # 10 or # 11) However, if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 10%, and the variation pattern is out of super reach (variation pattern # 13,
#14), execution is determined at a rate of 20%, and if the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern #16), execution is determined at a rate of 30%, and the variation pattern is super reach. If it is a big hit (one of the variation patterns #17 and #18), execution is determined at a rate of 30%.

ステップ006SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演
出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS101)。カット
イン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS101;YES)、
ステップ006SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかっ
た場合(ステップ006SHS101;NO)、ステップ006SHS110に進む。
Subsequent to step 006SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the cut-in notice effect should be executed (step 006SHS101). If it is determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 006SHS101; YES),
Go to step 006 SHS102. If it is not determined that the cut-in announcement effect should be executed (step 006SHS101; NO), the process proceeds to step 006SHS110.

ステップ006SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ス
テップ006SHS102)。例えば、図12-3(B)に示すように、演出制御用CP
U120は、変動パターンがノーマルリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP
-A1」を100%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を0%で決定する。ま
た、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演
出パターン「YEP-A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を2
0%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチ大当
りであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を50%で決定し、予告演出パターン「
YEP-A2」を50%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンが
スーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を20%で決定し、
予告演出パターン「YEP-A2」を80%で決定する。
Following step 006SHS101 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of cut-in notice effect (that is, notice effect pattern) based on the variation pattern (step 006SHS102). For example, as shown in FIG. 12-3 (B), CP for effect control
U120, if the variation pattern is out of normal reach, the notice effect pattern "YEP
-A1" is determined at 100%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at 0%. Also, if the variation pattern is out of super reach, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 80%, and sets the notice effect pattern "YEP-A2" to 2
Determined at 0%. In addition, if the variation pattern is a normal reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 50%, and determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 50%.
YEP-A2” is determined at 50%. Also, if the variation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-A1" at 20%,
The announcement effect pattern "YEP-A2" is determined at 80%.

ステップ006SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006S
HS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「Y
EP-A1」又は予告演出パターン「YEP-A2」)を設定する(ステップ006SH
S103)。
Following step 006SHS102, the effect control CPU 120 is step 006S
The notice effect pattern of the cut-in notice effect determined by HS 102 (notice effect pattern "Y
EP-A1” or the notice effect pattern “YEP-A2”) is set (step 006SH
S103).

ステップ006SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、カットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出
(PBP-A)の実行有無を決定する(ステップ006SHS104)。例えば、図12
-7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パタ
ーンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を15%の割合で決定し
、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-A
)の実行有を90%の割合で決定する。
Following step 006SHS103, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-A) targeting the execution of the cut-in notice effect (step 006SHS104). For example, FIG.
As shown in -7 (A), the effect control CPU 120 determines that the present box effect (PBP-A) is executed at a rate of 15% if the variation pattern is a deviation pattern, and the variation pattern is If it is a big hit fluctuation pattern, present box production (PBP-A
) is executed at a rate of 90%.

ステップ006SHS104に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-A)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S105)。プレゼントボックス演出(PBP-A)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS105;YES)、ステップ006SHS106に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-A)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S105;NO)、ステップ006SHS110に進む。
Following step 006SHS104, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-A) has been determined (step 006SH
S105). If it is determined that the present box effect (PBP-A) should be executed (step 006SHS105; YES), the process proceeds to step 006SHS106. If it is not determined that the present box effect (PBP-A) is to be executed (step 006SH
S105; NO), go to step 006SHS110.

ステップ006SHS105(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-A」を設定する(ステップ006SHS106)。
Following step 006SHS105 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-A" (step 006SHS106).

ステップ006SHS101(NO)、ステップ006SHS105(NO)、又は、
ステップ006SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づ
いて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS110)。例えば、図12
-3(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(
変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パ
ターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を2%の割合で決
定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)
であれば実行有を30%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パ
ターン#16)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ
大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定
する。
Step 006SHS101 (NO), Step 006SHS105 (NO), or
Following step 006SHS106, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the group announcement effect based on the variation pattern (step 006SHS110). For example, FIG.
As shown in -3 (C), the effect control CPU 120 has a non-reach variation pattern (
If the variation pattern #10 or #11), execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern #12), execution is determined at a rate of 2%, The fluctuation pattern is out of super reach (either fluctuation pattern #13 or #14)
If so, execution is determined at a rate of 30%, and if the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern # 16), execution is determined at a rate of 25%, and the variation pattern is a super reach jackpot (variation pattern # 17 , #18), execution is determined at a rate of 50%.

ステップ006SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出につい
て実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS111)。群予告演出につ
いて実行有と決定した場合(ステップ006SHS111;YES)、ステップ006S
HS113に進む。群予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006S
HS111;NO)、図12-16のステップ006SHS120に進む。
Subsequent to step 006SHS110, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the group announcement effect should be executed (step 006SHS111). If it is determined that the group announcement effect is to be executed (step 006SHS111; YES), step 006S
Go to HS113. If it is not determined that the group notice effect is to be executed (step 006S
HS111; NO), go to step 006SHS120 in FIG. 12-16.

ステップ006SHS111(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告
演出の予告演出パターン「YEP-B」を設定する(ステップ006SHS113)。
Following step 006SHS111 (YES), the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-B" for the group notice effect (step 006SHS113).

ステップ006SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、群予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP
-B)の実行有無を決定する(ステップ006SHS114)。例えば、図12-7(B
)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであ
れば、プレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を25%の割合で決定し、変動パ
ターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-B)の実行
有を90%の割合で決定する。
Subsequent to step 006SHS113, the effect control CPU 120 executes a present box effect (PBP
-B) is executed (step 006SHS114). For example, Figure 12-7 (B
), if the variation pattern is a winning variation pattern, the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-B) at a rate of 25%, and the variation pattern is a big hit variation pattern. If so, the presence of the present box effect (PBP-B) is determined at a rate of 90%.

ステップ006SHS114に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-B)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S115)。プレゼントボックス演出(PBP-B)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS115;YES)、ステップ006SHS116に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-B)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S115;NO)、図12-16のステップ006SHS120に進む。
Following step 006SHS114, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-B) has been determined (step 006SH
S115). If it is determined that the present box effect (PBP-B) should be executed (step 006SHS115; YES), the process proceeds to step 006SHS116. If it is not determined that the present box effect (PBP-B) is to be executed (step 006SH
S115; NO), go to step 006SHS120 in FIG. 12-16.

ステップ006SHS115(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-B」を設定する(ステップ006SHS116)。
Following step 006SHS115 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-B" (step 006SHS116).

図12-15のステップ006SHS101(NO)、ステップ006SHS105(
NO)、又は、ステップ006SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動
パターンに基づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(図12-16のステップ00
6SHS120)。例えば、図12-3(D)に示すように、演出制御用CPU120は
、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実
行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12
)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パ
ターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パター
ンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を0%の割合で決定し
、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であ
れば実行有を50%の割合で決定する。
Step 006SHS101 (NO), step 006SHS105 (
NO), or following step 006SHS106, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button announcement effect based on the variation pattern (step 00 in FIGS. 12-16).
6SHS120). For example, as shown in FIG. 12-3 (D), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is non-reach out (either variation pattern # 10 or # 11) However, the variation pattern is out of the normal reach (variation pattern # 12
), the execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of super reach (either variation pattern # 13 or # 14), the execution is determined at a rate of 25%, and the variation pattern is If the normal reach jackpot (fluctuation pattern #16), execution is determined at a rate of 0%, and if the fluctuation pattern is a super reach jackpot (fluctuation pattern #17 or #18), execution is determined at a rate of 50%. to decide.

ステップ006SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出に
ついて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS121)。ボタン予告
演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS121;YES)、ステップ
006SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステ
ップ006SHS121;NO)、ステップ006SHS130に進む。
Subsequent to step 006SHS120, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the button announcement effect should be executed (step 006SHS121). If it is determined that the button announcement effect is to be executed (step 006SHS121; YES), the process proceeds to step 006SHS122. If it is not determined to execute the button announcement effect (step 006SHS121; NO), the process proceeds to step 006SHS130.

ステップ006SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステッ
プ006SHS122)。例えば、図12-3(E)に示すように、演出制御用CPU1
20は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-C
1」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を10%で決定する。また、
演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パ
ターン「YEP-C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を90%
で決定する。
Following step 006SHS121 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of button announcement effect (that is, the announcement effect pattern) based on the variation pattern (step 006SHS122). For example, as shown in FIG. 12-3 (E), the effect control CPU1
20, if the variation pattern is out of super reach, the notice effect pattern "YEP-C
1” is determined at 90%, and the notice effect pattern “YEP-C2” is determined at 10%. again,
If the variation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the notice effect pattern "YEP-C1" at 10% and the notice effect pattern "YEP-C2" at 90%.
to decide.

ステップ006SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006S
HS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP
-C1」又は予告演出パターン「YEP-C2」)を設定する(ステップ006SHS1
23)。
Following step 006SHS122, the effect control CPU 120 is step 006S
Notice effect pattern of button notice effect decided by HS122 (notice effect pattern “YEP
-C1" or the notice effect pattern "YEP-C2") (Step 006SHS1
23).

ステップ006SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、ボタン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(P
BP-C)の実行有無を決定する(ステップ006SHS124)。例えば、図12-7
(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターン
であれば、プレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を10%の割合で決定し、変
動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-C)の
実行有を60%の割合で決定する。
Subsequent to step 006 SHS 123, the effect control CPU 120 executes the present box effect (P
BP-C) is determined (step 006SHS124). For example, Figure 12-7
As shown in (C), if the variation pattern is a winning variation pattern, the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-C) at a rate of 10%, and the variation pattern is a big hit. If it is a variation pattern, execution of present box effect (PBP-C) is determined at a rate of 60%.

ステップ006SHS124に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-C)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S125)。プレゼントボックス演出(PBP-C)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS125;YES)、ステップ006SHS126に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-C)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S125;NO)、ステップ006SHS130に進む。
Following step 006SHS124, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-C) has been determined (step 006SH
S125). If it is determined that the present box effect (PBP-C) should be executed (step 006SHS125; YES), the process proceeds to step 006SHS126. If it is not determined that the present box effect (PBP-C) is to be executed (step 006SH
S125; NO), go to step 006SHS130.

ステップ006SHS125(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-C」を設定する(ステップ006SHS126)。
Following step 006SHS125 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-C" (step 006SHS126).

ステップ006SHS121(NO)、ステップ006SHS125(NO)、又は、
ステップ006SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づ
いて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS130)。例えば、図1
2-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ
(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動
パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を0%の割合で
決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか
)であれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パ
ターン#16)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大
当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を75%の割合で決定す
る。
Step 006SHS121 (NO), Step 006SHS125 (NO), or
Subsequent to step 006SHS126, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character product announcement effect based on the variation pattern (step 006SHS130). For example, Figure 1
As shown in 2-4 (A), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is a non-reach deviation (any of the variation patterns # 10 and # 11), and the variation If the pattern is out of normal reach (variation pattern #12), execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of super reach (either variation pattern #13 or #14), execution is 5%. If the variation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern #16), execution is determined at a rate of 0%, and the variation pattern is a super reach jackpot (either variation pattern #17 or #18). If there is, it is determined at a rate of 75% whether it is executed or not.

ステップ006SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出につ
いて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS131)。役物予告演出
について実行有と決定した場合(ステップ006SHS131;YES)、ステップ00
6SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ0
06SHS131;NO)、図12-17のステップ006SHS140に進む。
Subsequent to step 006SHS130, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been determined that the character product announcement effect should be executed (step 006SHS131). If it is determined that the character object announcement effect is to be executed (step 006 SHS131; YES), step 00
Proceed to 6SHS133. If it is not decided to execute the character object announcement effect (step 0
06SHS131; NO), go to step 006SHS140 in FIG. 12-17.

ステップ006SHS131(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予
告演出の予告演出パターン「YEP-C」を設定する(ステップ006SHS133)。
Following step 006SHS131 (YES), the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-C" for the character object notice effect (step 006SHS133).

ステップ006SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、役物予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PB
P-D)の実行有無を決定する(ステップ006SHS134)。例えば、図12-7(
D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンで
あれば、プレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を5%の割合で決定し、変動パ
ターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-D)の実行
有を80%の割合で決定する。
Subsequent to step 006SHS133, the production control CPU 120 executes the present box production (PB
PD) is executed or not (step 006SHS134). For example, Figure 12-7 (
As shown in D), if the variation pattern is a loss variation pattern, the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-D) at a rate of 5%, and the variation pattern is a big hit variation. If it is a pattern, execution of the present box effect (PBP-D) is determined at a rate of 80%.

ステップ006SHS134に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-D)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S135)。プレゼントボックス演出(PBP-D)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS135;YES)、ステップ006SHS136に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-D)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S135;NO)、図12-17のステップ006SHS140に進む。
Following step 006SHS134, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-D) has been determined (step 006SH
S135). If it is determined that the present box effect (PBP-D) should be executed (step 006SHS135; YES), the process proceeds to step 006SHS136. If it is not determined that the present box effect (PBP-D) is to be executed (step 006SH
S135; NO), go to step 006SHS140 in FIG. 12-17.

ステップ006SHS135(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-D」を設定する(ステップ006SHS136)。
Following step 006SHS135 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-D" (step 006SHS136).

図12-16のステップ006SHS131(NO)、ステップ006SHS135(
NO)、又は、ステップ006SHS136に続いて、演出制御用CPU120は、変動
パターンに基づいて擬似連予告演出の実行有無を決定する(図12-17のステップ00
6SHS140)。例えば、図12-4(B)に示すように、演出制御用CPU120は
、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実
行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12
)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パ
ターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パター
ンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を25%の割合で決定
し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)で
あれば実行有を60%の割合で決定する。
Step 006SHS131 (NO), Step 006SHS135 (
NO), or following step 006SHS136, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pseudo-continuous advance notice effect based on the variation pattern (step 00 in FIGS. 12-17).
6SHS 140). For example, as shown in FIG. 12-4 (B), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a rate of 0% if the variation pattern is non-reach deviation (either variation pattern # 10 or # 11) However, the variation pattern is out of the normal reach (variation pattern # 12
), the execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of super reach (either variation pattern # 13 or # 14), the execution is determined at a rate of 50%, and the variation pattern is If it is a normal reach jackpot (variation pattern #16), execution is determined at a rate of 25%. to decide.

ステップ006SHS140に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連予告演出に
ついて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS141)。擬似連予告
演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS141;YES)、ステップ
006SHS143に進む。擬似連予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステ
ップ006SHS141;NO)、本フローチャートは終了する。
Subsequent to step 006SHS140, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the pseudo-continuous advance notice effect should be executed (step 006SHS141). If it is determined that the pseudo consecutive notice effect is to be executed (step 006SHS141; YES), the process proceeds to step 006SHS143. If it is not determined that the pseudo-continuous advance notice effect is to be executed (step 006 SHS141; NO), this flow chart ends.

ステップ006SHS141(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連
予告演出の予告演出パターン「YEP-E」を設定する(ステップ006SHS143)
Following step 006SHS141 (YES), the effect control CPU 120 sets the notice effect pattern "YEP-E" for the pseudo consecutive notice effect (step 006SHS143).
.

ステップ006SHS143に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、擬似連予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(P
BP-E)の実行有無を決定する(ステップ006SHS144)。例えば、図12-7
(E)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターン
であれば、プレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を25%の割合で決定し、変
動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-E)の
実行有を60%の割合で決定する。
Subsequent to step 006SHS143, the effect control CPU 120 executes the present box effect (P
BP-E) is determined (step 006SHS144). For example, Figure 12-7
As shown in (E), if the variation pattern is a winning variation pattern, the effect control CPU 120 determines execution of the present box effect (PBP-E) at a rate of 25%, and the variation pattern is a big hit. If it is a variation pattern, execution of present box effect (PBP-E) is determined at a rate of 60%.

ステップ006SHS144に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-E)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S145)。プレゼントボックス演出(PBP-E)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS145;YES)、ステップ006SHS146に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-E)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S145;NO)、本フローチャートは終了する。
Following step 006SHS144, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the present box effect (PBP-E) has been determined (step 006SH
S145). If it is determined that the present box effect (PBP-E) should be executed (step 006SHS145; YES), the process proceeds to step 006SHS146. If it is not determined that the present box effect (PBP-E) is to be executed (step 006SH
S145; NO), this flowchart ends.

ステップ006SHS145(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-E」を設定する(ステップ006SHS146)。
そして、本フローチャートは終了する。
Following step 006SHS145 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern "PBP-E" (step 006SHS146).
Then, this flowchart ends.

(演出決定処理B(設定示唆演出についての決定)
図12-18は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設
定処理において実行される演出決定処理Bの一例を示すフローチャートである。なお、図
12-15~図12-17にて説明した演出決定処理Aと、図12-18にて説明する演
出決定処理Bとは、可変表示開始設定処理(S171)において何れを先に実行してもよ
い。
(Production determination process B (determination of setting suggestion production)
12-18 is a flow chart showing an example of the effect determination process B executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process shown in FIG. 12-15 to 12-17 and the effect determination process B described in FIG. 12-18, which one is executed first in the variable display start setting process (S171)? You may

図12-18に示す演出決定処理Bにおいて、演出制御用CPU120は、現在の設定
値と、変動パターンとに基づいて熱文字演出の実行有無を決定する(ステップ006SH
S200)。例えば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が1~5のいずれかであ
る場合には、図12-9(A)に示すように、変動パターンが非リーチはずれ(変動パタ
ーン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンが
ノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を1%の割合で決定し、変
動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば実行有を2%の割
合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば実
行有を2%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16
)であれば実行有を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチA大当り(変
動パターン#17)であれば実行有を60%の割合で決定、変動パターンがスーパーリー
チB大当り(変動パターン#18)であれば実行有を70%の割合で決定する。一方、演
出制御用CPU120は、現在の設定値が6である場合には、図12-9(B)に示すよ
うに、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれ
ば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#
12)であれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(
変動パターン#13)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパー
リーチBはずれ(変動パターン#14)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パ
ターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を40%の割合で
決定し、変動パターンがスーパーリーチA大当り(変動パターン#17)であれば実行有
を60%の割合で決定、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)
であれば実行有を70%の割合で決定する。
In the effect determination process B shown in FIG. 12-18, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hot character effect based on the current set value and the variation pattern (step 006SH
S200). For example, when the current set value is one of 1 to 5, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is non-reach (variation pattern #10, # 11), execution is determined at a rate of 0%, and if the variation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 1%, and the variation pattern is super reach A If it is out (variation pattern # 13), execution is determined at a rate of 2%, and if the variation pattern is super reach B deviation (variation pattern # 14), execution is determined at a rate of 2%, and the variation pattern is a normal reach jackpot (fluctuation pattern # 16
), execution is determined at a rate of 40%, and if the variation pattern is a super reach A jackpot (variation pattern # 17), execution is determined at a rate of 60%, and the variation pattern is a super reach B jackpot (variation In the case of pattern #18), execution is determined at a rate of 70%. On the other hand, the effect control CPU 120, when the current set value is 6, as shown in FIG. If so, the execution presence is determined at a rate of 0%, and the variation pattern is out of the normal reach (variation pattern #
If it is 12), the execution is determined at a rate of 5%, and if the variation pattern is not super reach A (
If the variation pattern #13), execution is determined at a rate of 10%, and if the variation pattern is not super reach B (variation pattern #14), execution is determined at a rate of 10%, and the variation pattern is normal reach If it is a big hit (variation pattern # 16), execution is determined at a rate of 40%, and if the variation pattern is a super reach A jackpot (variation pattern # 17), execution is determined at a rate of 60%, and the variation pattern is Super reach B jackpot (fluctuation pattern # 18)
If so, the execution presence is determined at a rate of 70%.

ステップ006SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、熱文字演出につい
て実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS201)。熱文字演出につ
いて実行有と決定した場合(ステップ006SHS201;YES)、ステップ006S
HS203に進む。熱文字演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006S
HS201;NO)、ステップ006SHS210に進む。
Following step 006SHS200, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the hot character effect is to be executed (step 006SHS201). If it is determined that the hot character effect is to be executed (step 006SHS201; YES), step 006S
Go to HS203. If it is not determined that the hot character effect is to be executed (step 006S
HS201; NO), go to step 006 SHS210.

ステップ006SHS201(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、熱文字
演出の設定示唆演出パターン「SEP-ATU」を設定する(ステップ006SHS20
3)。
Following step 006SHS201 (YES), the effect control CPU 120 sets the setting suggestion effect pattern "SEP-ATU" for the hot character effect (step 006SHS20
3).

ステップ006SHS201(NO)、又は、ステップ006SHS203に続いて、
演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてアイキャッチ演出の実行有無を決定
する(ステップ006SHS210)。例えば、図12-10(A)に示すように、演出
制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#
14)であれば実行有を100%の割合で決定し、それ以外であれば実行有を0%の割合
で決定する。
Following step 006SHS201 (NO) or step 006SHS203,
The effect control CPU 120 determines whether or not to execute an eye-catching effect based on the variation pattern (step 006SHS210). For example, as shown in FIG. 12-10 (A), the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is out of super reach (variation pattern #13, #
If it is 14), execution is determined at a rate of 100%, and otherwise, execution is determined at a rate of 0%.

ステップ006SHS210に続いて、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出
について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS211)。アイキャ
ッチ演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS211;YES)、ステ
ップ006SHS212に進む。アイキャッチ演出について実行有と決定しなかった場合
(ステップ006SHS211;NO)、本フローチャートは終了する。
After step 006SHS210, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the eye-catching effect should be executed (step 006SHS211). If it is determined that the eye-catching effect should be executed (step 006SHS211; YES), the process proceeds to step 006SHS212. If it is not determined that the eye-catching effect should be executed (step 006 SHS211; NO), this flow chart ends.

ステップ006SHS211(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、現在の
設定値と、変動パターンとに基づいてアイキャッチ演出の種類(つまり設定示唆演出パタ
ーン)を決定する(ステップ006SHS212)。例えば、演出制御用CPU120は
、現在の設定値が1~3のいずれかである場合には、図12-10(B)に示すように、
変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば、設定示唆演出
パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)」を90%の割合で決定し、設定
示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)」を10%の割合で決定
し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば、設定示唆
演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)」を95%の割合で決定し、
設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)」を5%の割合で決
定する。一方、演出制御用CPU120は、現在の設定値が4~6のいずれかである場合
には、図12-10(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動
パターン#13)であれば、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッ
チ演出)」を60%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別ア
イキャッチ演出)」を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(
変動パターン#14)であれば、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキ
ャッチ演出)」を60%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特
別アイキャッチ演出)」を40%の割合で決定する。
Following step 006SHS211 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of eye-catching effect (that is, setting-suggesting effect pattern) based on the current set value and the variation pattern (step 006SHS212). For example, if the current set value is one of 1 to 3, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 12-10 (B),
If the variation pattern is out of Super Reach A (variation pattern #13), the setting suggestive effect pattern “SEP-EYE1 (normal eye-catching effect)” is determined at a rate of 90%, and the setting suggestive effect pattern “SEP-EYE2 ( Special eye-catching effect)” is determined at a rate of 10%, and if the variation pattern is out of Super Reach B (variation pattern #14), the setting suggested effect pattern “SEP-EYE1 (normal eye-catching effect)” is set at 95%. determined by the ratio of
The setting suggestive effect pattern "SEP-EYE2 (special eye-catching effect)" is determined at a rate of 5%. On the other hand, the effect control CPU 120, when the current set value is any one of 4 to 6, as shown in FIG. If so, the setting suggestion production pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching production)" is determined at a rate of 60%, and the setting suggestion production pattern "SEP-EYE2 (special eye-catching production)" is determined at a rate of 40%. and the fluctuation pattern is out of Super Reach B (
If it is the variation pattern #14), the setting suggestion production pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching production)" is determined at a rate of 60%, and the setting suggestion production pattern "SEP-EYE2 (special eye-catching production)" is set to 40. Determined by percentage.

ステップ006SHS212に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006S
HS212にて決定したアイキャッチ演出の設定示唆演出パターン(設定示唆演出パター
ン「SEP-EYE1」又は設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を設定する(
ステップ006SHS213)。
Following step 006SHS212, the effect control CPU 120 is step 006S
Setting suggesting effect pattern (setting suggesting effect pattern "SEP-EYE1" or setting suggesting effect pattern "SEP-EYE2") of eye-catching effect determined by HS212 is set (
step 006 SHS 213).

図12-19~図12-22は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図12-19~図12-22は、図12-12(B)に示した例における、
主要な場面を一例として示したものであり、図12-19(A)→図12-19(B)→
図12-19(C)→図12-20(A)→図12-20(B)→図12-20(C)→
図12-21(A)→図12-21(B)→図12-21(C)→図12-22(A)→
図12-22(B)→図12-22(C)の順に遷移する。なお、図12-19(A)(
他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示
領域006SHAHAと、アクティブ表示領域006SHAHAに表示されたアクティブ
表示006SHAHと、が表示されている。
FIGS. 12-19 to 12-22 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 006SH.
Specifically, FIGS. 12-19 to 12-22 show, in the example shown in FIG. 12-12(B),
Main scenes are shown as an example, Fig. 12-19 (A) → Fig. 12-19 (B) →
Fig. 12-19 (C) → Fig. 12-20 (A) → Fig. 12-20 (B) → Fig. 12-20 (C) →
Fig. 12-21 (A) → Fig. 12-21 (B) → Fig. 12-21 (C) → Fig. 12-22 (A) →
The transition is made in the order of FIG. 12-22(B)→FIG. 12-22(C). In addition, Fig. 12-19 (A) (
The same applies to other drawings. Reference numerals are omitted in other drawings), an active display area 006SHAHA, which is a display area for active display, and an active display 006SHAH displayed in the active display area 006SHAHA are displayed.

図12-19(A)は、可変表示においてリーチとなる前の場面である。図12-19
(B)は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示された場面(図1
2-12(B)のT1の場面)である。なお、表示されている2個のプレゼントボックス
画像006SHPB-CLは、表示態様上の区別はないが、群予告演出(YEP-B)の
実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像00
6SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボック
ス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLである。図12-
19(C)は、可変表示においてリーチとなった場面である。
FIG. 12-19(A) shows the scene before reaching reach in the variable display. Figure 12-19
(B) is a scene where two gift box images 006SHPB-CL are displayed (Fig. 1
2-12 (B) T1 scene). Note that the two present box images 006SHPB-CL displayed are not distinguished from each other in terms of display mode, but are presents of the present box effect (PBP-B) intended for execution of the group announcement effect (YEP-B). box image 00
6SHPB-CL, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) intended for the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E). Figure 12-
19(C) is a scene of reach in the variable display.

図12-20(A)は、カットイン予告演出(YEP-A2)が行われている場面、つ
まり、強カットイン画像006SHYKE-KCIが表示されている場面(図12-12
(B)のT4~T5の場面)である。
FIG. 12-20(A) shows a scene in which a cut-in notice effect (YEP-A2) is being performed, that is, a scene in which a strong cut-in image 006SHYKE-KCI is displayed (FIG. 12-12
This is the scene from T4 to T5 in (B)).

図12-20(B)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図12-12(B)のT6の場
面)である。図12-20(B)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-
CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼン
トボックスが開いたことに対応し)、群予告演出に対応するアイテム画像(「群」と表示
されたアイテム画像)が表示されている。
FIG. 12-20(B) is a scene (scene T6 in FIG. 12-12(B)) in which one present box image 006SHPB-CL is changed to a present box image 006SHPB-OP. In the scene of FIG. 12-20(B), the present box image 006SHPB-
In response to CL changing to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box), an item image corresponding to the group announcement effect (item image displaying "group") is displayed. there is

図12-20(C)は、群予告演出(YEP-B)が行われている場面、つまり、群画
像006SHYKE-GNが表示されている場面(図12-12(B)のT7~T8の場
面)である。なお、プレゼントボックス画像006SHPB-OP(群予告演出に対応す
るアイテム画像も同様)は、群予告演出(YEP-B)の実行前(例えば、T7の直前)
に消去される。また、ある予告演出の実行に際し消去する、プレゼントボックス画像00
6SHPB-OP、アイテム画像の消去タイミングは、当該予告演出の実行前でなくても
よい(例えば、当該予告演出の実行開始タイミング、当該予告演出の実行中の何れかのタ
イミング、当該予告演出の実行終了タイミングなどであってもよい)。
FIG. 12-20(C) shows a scene in which the group preview effect (YEP-B) is being performed, that is, a scene in which the group image 006SHYKE-GN is displayed (T7 to T8 in FIG. 12-12(B). scene). Note that the present box image 006SHPB-OP (the same applies to the item image corresponding to the group announcement effect) is before the group announcement effect (YEP-B) is executed (for example, immediately before T7).
erased to In addition, the present box image 00 that is erased when a certain advance notice effect is executed
6SHPB-OP, the timing of erasing the item image may not be before the execution of the notice effect (for example, the start timing of the execution of the notice effect, any timing during the execution of the notice effect, the execution of the notice effect end timing, etc.).

図12-21(A)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図12-12(B)のT9の場
面)である。図12-21(A)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-
CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼン
トボックスが開いたことに対応し)、擬似連予告演出に対応するアイテム画像(「再」と
表示されたアイテム画像)が表示されている。
FIG. 12-21(A) shows a scene (scene T9 in FIG. 12-12(B)) in which one present box image 006SHPB-CL is changed to a present box image 006SHPB-OP. In the scene of FIG. 12-21(A), the present box image 006SHPB-
Corresponding to CL changing to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to opening the present box), an item image corresponding to the simulated consecutive notice effect (item image displaying "again") is displayed. ing.

図12-21(B)~図12-22(B)は、擬似連予告演出(YEP-E)が行われ
ている場面(図12-12(B)のT10~T13の場面)である。また、図12-21
(C)は、熱文字演出(SEP-ATU)が行われている場面(図12-12(B)のT
11~T12の場面)である。図12-22(C)は、大当り図柄が表示されている場面
である。
FIGS. 12-21(B) to 12-22(B) show scenes (scenes of T10 to T13 in FIG. 12-12(B)) in which the pseudo continuous advance notice effect (YEP-E) is performed. Also, Figure 12-21
(C) is a scene where a hot character effect (SEP-ATU) is being performed (T in FIG. 12-12 (B)
11 to T12 scene). FIG. 12-22(C) shows a scene in which the jackpot symbols are displayed.

図12-21(B)~図12-22(A)では仮停止図柄006SH-REPが表示さ
れ、図12-22(B)では再可変表示が行われている。また、図12-21(C)では
仮停止図柄006SH-REPに加えて熱文字画像006SHSEP-ATUも表示され
ているが、熱文字画像006SHSEP-ATUは仮停止図柄006SH-REPよりも
手前側に表示されている。つまり、熱文字演出が擬似連予告演出よりも優先して実行され
ている。なお、図12-21(B)~図12-22(B)では、擬似連予告演出(YEP
-E)として「仮停止→再可変表示」が1回行われる例を示したが、擬似連予告演出(Y
EP-E)として「仮停止→再可変表示」が2回以上行われる場合があるようにしてもよ
い。
In FIGS. 12-21(B) to 12-22(A), the temporary stop symbol 006SH-REP is displayed, and in FIG. 12-22(B), re-variable display is performed. In addition to the temporary stop pattern 006SH-REP, the thermal character image 006SHSEP-ATU is also displayed in FIG. 12-21(C). is displayed. In other words, the hot character effect is executed with priority over the pseudo consecutive notice effect. In addition, in FIGS. 12-21 (B) to 12-22 (B), pseudo continuous notice effect (YEP
-E) shows an example in which "temporary stop → re-variable display" is performed once, but pseudo continuous notice effect (Y
As EP-E), "temporary stop→re-variable display" may be performed two or more times.

図12-23~図12-25は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図12-23~図12-25は、図12-13に示した例における、一部の
場面を一例として示したものであり、図12-23(A)→図12-23(B)→図12
-23(C)→図12-24(A)→図12-24(B)→図12-24(C)→図12
-25(A)→図12-25(B)→図12-25(C)の順に遷移する。
FIGS. 12-23 to 12-25 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 006SH.
Specifically, FIGS. 12-23 to 12-25 show examples of some scenes in the example shown in FIG. 12-13. 23(B) → Fig. 12
-23 (C) → Figure 12-24 (A) → Figure 12-24 (B) → Figure 12-24 (C) → Figure 12
−25(A)→FIG. 12-25(B)→FIG. 12-25(C).

図12-23(A)は、スーパーリーチ(スーパーリーチB)に発展する直前の場面(
図12-13のT14の直前の場面)である。なお、当該可変表示(図12-13に示し
た可変表示)では、T1に、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(ボタ
ン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)の
プレゼントボックス画像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を
対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SH
PB-CL)が表示されるが、図12-23(A)の場面(T14の直前の場面)では、
既に(T10~T13の場面において)、擬似連予告演出(YEP-E)の実行が終わっ
ているため、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(ボタン予告演出(Y
EP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CL)のみが表示されている。
Figure 12-23 (A) shows the scene (
This is the scene just before T14 in Figures 12-13). In the variable display (the variable display shown in FIGS. 12-13), two present box images 006SHPB-CL (present box effects (PBP -C) present box image 006SHPB-CL, present box image 006SH of present box effect (PBP-E) targeted for execution of pseudo consecutive notice effect (YEP-E)
PB-CL) is displayed, but in the scene of FIG. 12-23 (A) (the scene just before T14),
Since the execution of the pseudo consecutive notice effect (YEP-E) has already ended (in the scene from T10 to T13), one present box image 006SHPB-CL (button notice effect (Y
Only the present box image 006SHPB-CL) of the present box effect (PBP-C) intended for the execution of EP-C) is displayed.

図12-23(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図12-13のT14の場面
)である。
FIG. 12-23(B) shows the scene developed into super reach (the scene of T14 in FIG. 12-13).

図12-23(C)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図12-13のT15の場面)
である。図12-23(C)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-CL
がプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼントボ
ックスが開いたことに対応し)、ボタン予告演出に対応するアイテム画像(ボタン画像が
描かれたアイテム画像)が表示されている。
FIG. 12-23(C) is a scene in which one present box image 006SHPB-CL has changed to a present box image 006SHPB-OP (scene of T15 in FIG. 12-13).
is. In the scene of FIG. 12-23(C), the present box image 006SHPB-CL
is changed to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box), and the item image corresponding to the button announcement effect (the item image with the button image drawn) is displayed.

図12-24(A)(B)は、ボタン予告演出(YEP-C1)が行われている場面(
図12-13のT16~T17の場面)である。図12-24(A)では、ボタン画像0
06SHYKE-BUが表示され、ボタン押下により、図12-24(A)では、弱カッ
トイン画像006SHYKE-JCIが表示されている。
Figures 12-24 (A) and (B) show a scene (
This is the scene from T16 to T17 in Figure 12-13). In FIG. 12-24(A), button image 0
06SHYKE-BU is displayed, and by pressing the button, a weak cut-in image 006SHYKE-JCI is displayed in FIG. 12-24(A).

図12-24(C)は、スーパーリーチ(スーパーリーチB)において、はずれ図柄が
表示される直前の場面(図12-13のTa21の直前の場面)である。図12-25(
A)(B)は、はずれ図柄が表示された場面(図12-13のTa21~Ta22の場面
)である。図12-25(A)では、小図柄「767」が表示され、図12-25(B)
では、飾り図柄「767」が表示されている。
FIG. 12-24(C) is a scene (scene just before Ta21 in FIG. 12-13) immediately before a losing symbol is displayed in super reach (super reach B). Figure 12-25 (
A) and (B) are scenes (scenes of Ta21 to Ta22 in FIGS. 12-13) in which the lost symbols are displayed. In FIG. 12-25 (A), a small pattern "767" is displayed, and in FIG. 12-25 (B)
, the decoration pattern "767" is displayed.

図12-25(C)は、特別アイキャッチ演出(SEP-EYE2)が行われている場
面(図12-13のTa22~Ta23の場面)である。図12-25(C)では、特別
態様であるアイキャッチ画像006SHSEP-EYE2(金魚柄の浴衣のキャラクタ画
像)が表示されている。また、図12-25(C)に示すように、アイキャッチ画像00
6SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ画像006SHSEP-EYE
1の表示中も同様)は、小図柄「767」が視認可能となっている。なお、図12-25
(C)の小図柄「767」の各数字「7」「6」「7」の四隅に図示した「“」は、当該
小図柄「767」が揺れている旨を表したものである。なお、図12-25(C)の小図
柄「767」に代えて又は加えて図12-25(A)の小図柄「767」も揺れていても
よい。
FIG. 12-25(C) is a scene (Ta22-Ta23 scene in FIG. 12-13) in which the special eye-catching effect (SEP-EYE2) is performed. In FIG. 12-25(C), an eye-catching image 006SHSEP-EYE2 (a character image of a yukata with a goldfish pattern), which is a special mode, is displayed. Also, as shown in FIG. 12-25(C), the eye-catching image 00
Displaying 6SHSEP-EYE2 (not shown eye-catching image 006SHSEP-EYE
1), the small pattern "767" is visible. In addition, Fig. 12-25
The "" shown at the four corners of the numbers "7", "6", and "7" of the small pattern "767" in (C) indicate that the small pattern "767" is shaking. Incidentally, instead of or in addition to the small pattern "767" in FIG. 12-25(C), the small pattern "767" in FIG. 12-25(A) may also sway.

なお、アイキャッチ画像006SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ
画像006SHSEP-EYE1の表示中も同様)には、リーチ対応の小図柄(上記の揺
れている小図柄「767」等)を非表示とし、常時小図柄(図柄確定コマンドで停止表示
される小図柄)を視認可能としてもよい。
It should be noted that during the display of the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 (the same applies during the display of the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 not shown), the reach-compatible small patterns (such as the above shaking small pattern "767") are A small pattern (a small pattern that is stopped and displayed by a pattern confirmation command) may be visible at all times.

なお、アイキャッチ画像006SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ
画像006SHSEP-EYE1の表示中も同様)に、アクティブ表示006SHAH、
保留表示、保留数表示(第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数、第2特図ゲームに対
応する第2保留記憶数の夫々を数字等で示したもの)などを表示してもよい。
During the display of the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 (similarly during the display of the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 not shown), the active display 006SHAH,
Even if the reserved display, the reserved number display (the first reserved memory number corresponding to the first special game and the second reserved memory number corresponding to the second special game are indicated by numbers etc.) good.

図12-26及び図12-27は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である
。具体的には、図12-26及び図12-27は、図12-14に示した例における、一
部の場面を一例として示したものであり、図12-26(A)→図12-26(B)→図
12-26(C)→図12-27(A)→図12-27(B)→図12-27(C)の順
に遷移する。
FIGS. 12-26 and 12-27 are diagrams showing an example of the rendering operation related to the characteristic portion 006SH. Specifically, FIGS. 12-26 and 12-27 show examples of some scenes in the example shown in FIGS. 12-14. 26(B)→FIG. 12-26(C)→FIG. 12-27(A)→FIG. 12-27(B)→FIG. 12-27(C).

図12-26(A)は、5個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(カット
イン予告演出(YEP-A)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)
のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、群予告演出(YEP-B)の実行を対
象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHP
B-CL、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(
PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、役物予告演出(YEP-
D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボックス画
像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼント
ボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示さ
れた場面(図12-14のT1の場面)である。
Fig. 12-26(A) shows five present box images 006SHPB-CL (present box effect (PBP-A) for execution of cut-in notice effect (YEP-A)
present box image 006SHPB-CL, present box image 006SHP of present box effect (PBP-B) for execution of group preview effect (YEP-B)
Present box production (
PBP-C) gift box image 006SHPB-CL, role announcement production (YEP-
D) Present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-D) for execution, Present box of the present box effect (PBP-E) for execution of the simulated consecutive notice effect (YEP-E) This is the scene where the image 006SHPB-CL) was displayed (the scene of T1 in FIGS. 12-14).

図12-26(B)は、最後の1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(
役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)
のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)がプレゼントボックス画像006SH
PB-OPに変化する直前の場面(図12-14のT18の直前の場面)である。
FIG. 12-26(B) shows the last gift box image 006SHPB-CL (
Present box presentation (PBP-D) for execution of role announcement presentation (YEP-D)
present box image 006SHPB-CL) is present box image 006SH
This is the scene just before the transition to PB-OP (the scene just before T18 in FIGS. 12-14).

図12-26(C)は、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボ
ックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図12-14のT18の場面)である
。図12-26(C)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレ
ゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼントボックス
が開いたことに対応し)、役物予告演出に対応するアイテム画像(可動体006SH32
が描かれたアイテム画像)が表示されている。
FIG. 12-26(C) is a scene (scene of T18 in FIG. 12-14) in which the present box image 006SHPB-CL is changed to the present box image 006SHPB-OP. In the scene of FIG. 12-26(C), the present box image 006SHPB-CL corresponds to the present box image 006SHPB-OP changing to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box), and corresponds to the role announcement effect. Item image (movable body 006SH32
) is displayed.

図12-27(A)は、役物予告演出(YEP-D)が行われている場面(図12-1
4のT19~T20の場面)である。図12-27(A)では、可動体006SH32が
動作している。
Figure 12-27 (A) shows the scene where the character announcement effect (YEP-D) is being performed (Figure 12-1
4 scene from T19 to T20). In FIG. 12-27(A), the movable body 006SH32 is in motion.

図12-27(B)(C)は、大当り図柄が表示された場面(図12-14のTb21
~Tb22の場面)である。図12-27(B)では、小図柄「777」が表示され、図
12-27(C)では、飾り図柄「777」が表示されている。
Figures 12-27 (B) and (C) show the scene where the jackpot pattern is displayed (Tb21 in Figure 12-14).
~ Scene of Tb22). In FIG. 12-27(B), a small pattern "777" is displayed, and in FIG. 12-27(C), a decorative pattern "777" is displayed.

(特徴部006SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部006SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding Modified Example of Game Machine Related to Characteristic Part 006SH)
Next, a modified example of the game machine related to the characteristic portion 006SH will be described.

(特徴部006SHの変形例1)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画
像006SHPB-OPに変化した後は(プレゼントボックスが開いた後は)、プレゼン
トボックス画像006SHPB-OPとアイテム画像が消去される例を説明したが、両者
のうちの一方を消去し、他方を消去せずに表示し続けてもよい。また、両方とも消去せず
に表示し続けてもよい。
(Modification 1 of characteristic portion 006SH)
In the above description, after the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP (after the present box is opened), the present box image 006SHPB-OP and the item image are deleted. , one of which may be erased and the other may remain displayed without being erased. Also, both of them may continue to be displayed without being erased.

(特徴部006SHの変形例2)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画
像006SHPB-OPに変化したときに、実際に実行される一の予告演出に対応するア
イテム画像が表示される例(例えば、図12-20(B)では、図12-20(C)にて
実行される群予告演出に対応するアイテム画像が表示される等)を説明したが、実際に実
行される一の予告演出を含む複数の予告演出に対応するアイテム画像を表示してもよい。
例えば、図12-20(B)では、群予告演出と擬似連予告演出とに対応するアイテム画
像(例えば、「群/再」等と示されたアイテム画像)を表示してもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 006SH)
In the above description, when the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP, the item image corresponding to one notice effect that is actually executed is displayed (for example, FIG. 12-20 ( In B), an item image corresponding to the group notice effect executed in FIG. You may display the item image corresponding to .
For example, in FIG. 12-20(B), an item image corresponding to the group notice effect and the pseudo consecutive notice effect (for example, the item image indicated as "group/re", etc.) may be displayed.

(特徴部006SHの変形例3)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画
像006SHPB-OPに変化したときにアイテム画像が表示される例を説明したが、プ
レゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-
OPに変化したときにアイテム画像を表示しなくてもよい。なお、プレゼントボックス画
像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したとき
にアイテム画像が表示されると、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化したときにアイテム画像が表示されないと
きとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification 3 of characteristic portion 006SH)
In the above description, an example was described in which the item image was displayed when the present box image 006SHPB-CL changed to the present box image 006SHPB-OP.
It is not necessary to display the item image when changing to OP. If the item image is displayed when the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP, the item image will be displayed when the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP. The degree of expectation for a big hit may be changed depending on when the game is not played.

(特徴部006SHの変形例4)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるタイミングが一
定である例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB-CLを複数種類のう
ちの何れかのタイミングで表示してもよい。プレゼントボックス画像006SHPB-C
Lが表示されるタイミングに応じて、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification 4 of characteristic portion 006SH)
In the above example, the present box image 006SHPB-CL is displayed at a constant timing, but the present box image 006SHPB-CL may be displayed at any one of a plurality of timings. Present box image 006SHPB-C
Depending on the timing at which L is displayed, the degree of expectation for a big hit may be varied.

(特徴部006SHの変形例5)
上記では、複数個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLを表示するときは、
複数個を纏めて表示する例を説明したが、複数個のプレゼントボックス画像006SHP
B-CLを表示するときは1つずつプレゼントボックス画像006SHPB-CLを表示
してもよい。複数個が纏めて表示されるときと、1つずつ表示されるときとで、大当りと
なる期待度を異ならせてもよい。
(Modification 5 of characteristic portion 006SH)
In the above, when displaying a plurality of present box images 006SHPB-CL,
Although an example of collectively displaying a plurality of images has been described, a plurality of present box images 006SHP
When displaying B-CL, the present box image 006SHPB-CL may be displayed one by one. The degree of expectation for a big hit may be different between when a plurality of coins are displayed collectively and when they are displayed one by one.

(特徴部006SHの変形例6)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLが、単に(何らの演出も実行
されずに)表示されるが例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB-CL
が表示されるときに演出(例えば、キャラクタが魔法や手品によりプレゼントボックス画
像006SHPB-CLを表示させる演出、キャラクタがプレゼントボックス画像006
SHPB-CLを運んでくる演出等)を実行してもよい。単にプレゼントボックス画像0
06SHPB-CLが表示されるときと、演出後にプレゼントボックス画像006SHP
B-CLが表示されるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、演出後
にプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときと、演出後にプレゼン
トボックス画像006SHPB-CLが表示されないときとがあってもよい。例えば、魔
法が成功しプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときと、魔法が失
敗しプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されないときとがあってもよい
(Modification 6 of characteristic portion 006SH)
In the above description, the present box image 006SHPB-CL is simply displayed (without performing any effects), but the present box image 006SHPB-CL is displayed as an example.
is displayed (for example, the character displays the gift box image 006SHPB-CL by magic or tricks, the character displays the gift box image 006
An effect that brings SHPB-CL, etc.) may be executed. Simply present box image 0
Present box image 006SHP when 06SHPB-CL is displayed and after the effect
Depending on when B-CL is displayed, the degree of expectation of a big hit may be changed. Also, there may be times when the present box image 006SHPB-CL is displayed after the effect and times when the present box image 006SHPB-CL is not displayed after the effect. For example, there may be times when the magic is successful and the present box image 006SHPB-CL is displayed, and times when the magic is unsuccessful and the present box image 006SHPB-CL is not displayed.

(特徴部006SHの変形例7)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLは、画像表示装置5の表示領
域の左端に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表
示領域006SHAHA(図12-19参照)の近傍(例えば、アクティブ表示006S
HAHの上部等)に表示してもよい。複数個の場合には、アクティブ表示領域006SH
AHAの近傍に横に並べて表示してもよい。
(Modification 7 of characteristic portion 006SH)
In the above description, the present box image 006SHPB-CL is displayed at the left end of the display area of the image display device 5, but it may be displayed at another position. For example, the vicinity of the active display area 006SHAHA (see FIGS. 12-19) (for example, active display 006S
It may be displayed on the top of HAH, etc.). In the case of multiple, the active display area 006SH
They may be displayed side by side in the vicinity of the AHA.

(特徴部006SHの変形例8)
上記では、図12-11において、各予告演出の実行タイミング等を説明したが、図1
2-11は一例であって、他の実行タイミングで各演出を実行してもよい。
(Modification 8 of characteristic portion 006SH)
12-11, the execution timing and the like of each notice effect have been described above, but FIG.
2-11 is an example, and each effect may be executed at other execution timings.

予告演出の一例として、カットイン予告演出について説明するが、図12-11の例で
はカットイン予告演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも早
いが、カットイン予告演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングより
も遅くてもよい。また、図12-11の例ではカットイン予告演出の実行開始タイミング
は発展前であるが、カットイン予告演出の実行開始タイミングは発展後であってもよい。
また、カットイン予告演出は、複数のうちの何れかのタイミングで実行されるものであっ
てもよい。実行開始タイミングに応じて大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、
図12-11の例ではカットイン予告演出は高々1回しか実行され得ないが(実行開始タ
イミングは1箇所のみであるが)、2回以上実行され得るようにしてもよい(実行開始タ
イミングが2箇所以上あってもよい)。
As an example of the notice effect, the cut-in notice effect will be explained. In the example of FIGS. The timing may be later than the execution start timing of the group announcement effect. In addition, in the example of FIGS. 12-11, the execution start timing of the cut-in notice effect is before development, but the cut-in notice effect execution start timing may be after development.
Also, the cut-in announcement effect may be executed at any one of a plurality of timings. The degree of expectation for a big hit may be varied according to the execution start timing. again,
In the example of FIGS. 12-11, the cut-in notice effect can be executed only once at most (although there is only one execution start timing), but it may be executed two or more times (the execution start timing is There may be two or more locations).

設定示唆演出の一例として、熱文字演出について説明するが、図12-11の例では熱
文字演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも遅いが、熱文字
演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも早くてもよい。また
、図12-11の例では熱文字の実行開始タイミングは発展前であるが、熱文字の実行開
始タイミングは発展後であってもよい。熱文字演出は、複数のうちの何れかのタイミング
で実行されるものであってもよい。また、図12-11の例では熱文字演出は高々1回し
か実行され得ないが(実行開始タイミングは1箇所のみであるが)、2回以上実行され得
るようにしてもよい(実行開始タイミングが2箇所以上あってもよい)。
As an example of the setting suggestion effect, the hot character effect will be explained. In the example of FIGS. It may be earlier than the execution start timing of the group announcement effect. Also, in the example of FIGS. 12-11, the hot character execution start timing is before development, but the hot character execution start timing may be after development. The hot character effect may be executed at any one of a plurality of timings. In addition, in the example of FIGS. 12-11, the hot character effect can be executed only once at most (although there is only one execution start timing), but it may be possible to execute it twice or more (execution start timing may be at two or more locations).

(特徴部006SHの変形例9)
上記では、熱文字演出と擬似連予告演出とが重なるときは、熱文字演出を擬似連予告演
出よりも優先(手前側に「熱」を表示等)する例を説明したが(図12-21(C)参照
)、熱文字演出と、他の予告演出(但し、役物予告演出は除く)との関係においても同様
であってもよい。つまり、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)
とが重なるときは設定示唆演出を優先してもよい。
(Modification 9 of characteristic portion 006SH)
In the above description, when the hot character effect and the pseudo consecutive notice effect overlap, the hot character effect is given priority over the pseudo consecutive notice effect ("Heat" is displayed on the front side, etc.) (Fig. 12-21). (C)), the relationship between the hot character effect and other forewarning effects (however, character object foretelling effects are excluded) may be the same. In other words, setting suggestion effect (hot character effect) and notice effect (pseudo continuous notice effect etc.)
When and overlap, the setting suggestion effect may be given priority.

(特徴部006SHの変形例10)
変形例9に関連し、設定示唆演出と予告演出とが重なるときは実行時間の短い方を優先
して実行してもよい。なお、本実施形態では、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(
擬似連予告演出等)とでは、実行時間は設定示唆演出(熱文字演出)の方が短いため(図
12-11参照)、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)とが重
なるときは設定示唆演出を優先している(図12-21(C)参照)。また、設定示唆演
出と予告演出とが重なるときは出現頻度が少ない方を優先して実行してもよい。なお、出
現頻度とは、論理上(計算上)のものであってもよいし、実際の稼働状況(当日等)によ
るものであってもよい。
(Modification 10 of characteristic portion 006SH)
In relation to the ninth modification, when the setting suggestion effect and the advance notice effect overlap, the one with the shorter execution time may be preferentially executed. In addition, in this embodiment, setting suggestion effect (heated character effect) and notice effect (
Since the execution time is shorter for the setting suggestion effect (hot character effect) than the pseudo continuous notice effect, etc. (see Fig. 12-11) ) overlaps, the setting suggestion effect is prioritized (see FIG. 12-21(C)). Also, when the setting suggestion effect and the advance notice effect overlap, the one with the lower appearance frequency may be preferentially executed. Note that the appearance frequency may be logical (calculated) or may be based on actual operating conditions (on the day, etc.).

(特徴部006SHの変形例11)
上記では、設定値が1~5の何れかであるか、あるいは、設定値が6であるかを示唆す
る熱文字演出(図12-9参照)と、設定値が1~3の何れかであるか、あるいは、設定
値が4~6の何れかであるかを示唆するアイキャッチ演出(図12-10参照)とを、設
定値示唆演出として説明したが、示唆対象は、上記に限定されない。例えば、奇数設定で
あるか(設定値が1、3、5の何れかであるか)、あるいは、偶数設定であるか(設定値
が2、4、6の何れかであるか)を示唆する設定示唆演出を実行してもよい。また、例え
ば、低設定であるか(設定値が1又は2であるか)、中設定であるか(設定値が3又は4
であるか)、あるいは、高設定であるか(設定値が5又はであるか)を示唆する設定示唆
演出を実行してもよい。
(Modification 11 of characteristic portion 006SH)
In the above, the setting value is one of 1 to 5, or the setting value is 6, and the hot character effect (see FIG. 12-9), Alternatively, the eye-catching effect (see FIGS. 12-10) suggesting that the setting value is any of 4 to 6 has been described as the setting value suggesting effect, but the suggestion target is not limited to the above. . For example, it suggests an odd setting (whether the setting is 1, 3, or 5) or an even setting (whether the setting is 2, 4, or 6). A setting suggestion effect may be executed. Also, for example, whether the setting is low (whether the set value is 1 or 2) or whether the setting is medium (whether the set value is 3 or 4)
or a high setting (set value is 5 or not).

(特徴部006SHの変形例12)
上記では、示唆対象(熱文字演出:「1~5」又は「6」、アイキャッチ演出:「1~
3」又は「4~6」)が互いに異なる設定示唆演出を説明したが、示唆対象が同一の異な
る設定示唆演出を実行してもよい。例えば、ある変動(例えば、スーパーリーチB(変動
パターン#14、#18)において、演出Aのみが実行される場合と演出B(大当り信頼
度は演出Aと同一)のみが実行される場合と演出Aも演出Bも実行されない場合とがあり
、演出Aが実行されるときの演出Aの演出態様として、設定値1の場合には通常態様の演
出Aが75%(特別態様の演出Aが25%)の割合で実行され、設定値6の場合には通常
態様の演出Aが25%(特別態様の演出Aが75%)の割合で実行されるようにし、演出
Bが実行されるときの演出Bの演出態様として、設定値1の場合には通常態様の演出Aが
99%(特別態様の演出Aが0.1%)の割合で実行され、設定値6の場合には通常態様
の演出Aが1%(特別態様の演出Aが99.9%)の割合で実行されるようにしてもよい
。上記によれば、演出Aも演出Bも共に示唆対象が同一(「1~5」又は「6」)の設定
示唆演出であるが、演出Aと演出Bとでは設定値示唆(例えば設定値「6」であるとの示
唆)の信頼度は異なる。つまり、通常態様の演出Aが実行されたときも特別態様の演出A
が実行されたときも通常態様の演出Bが実行されたときも特別態様の演出Bが実行された
ときも大当りの信頼度は同じであるが、特別態様の演出Bが実行されたときには特別態様
の演出Aが実行されたときよりも設定値が6であるとの信頼度(示唆の精度)が高い。
(Modification 12 of characteristic portion 006SH)
In the above, the suggested target (heated character production: "1 to 5" or "6", eye-catching production: "1 to
3” or “4 to 6”) have explained different setting suggestion effects, but different setting suggestion effects with the same suggestion target may be executed. For example, in a certain variation (for example, super reach B (variation patterns #14, #18), when only production A is executed and only production B (jackpot reliability is the same as production A) is executed and production There are cases where neither A nor effect B is executed. %), and when the set value is 6, the normal mode effect A is executed at a rate of 25% (special mode effect A is 75%), and the effect B is executed at a rate of 25%. As the effect mode of the effect B, when the set value is 1, the normal mode effect A is executed at a rate of 99% (the special mode effect A is 0.1%), and when the set value is 6, the normal mode effect is performed. Effect A may be executed at a rate of 1% (special mode effect A is 99.9%) According to the above, both effect A and effect B have the same suggestion target ("1 to 5 or "6"), but the reliability of the set value suggestion (for example, the suggestion that the set value is "6") differs between the effects A and B. That is, the normal mode effect A Special mode production A when is executed
is executed, the normal mode effect B is executed, and the special mode effect B is executed, the reliability of the big win is the same, but when the special mode effect B is executed, the special mode The reliability (accuracy of suggestion) that the set value is 6 is higher than when the effect A of is executed.

(特徴部006SHの変形例13)
上記では、設定値示唆演出が、現在の設定値を示唆する例を説明したが、設定値の変更
の有無を示唆してもよい。熱文字演出(又はアイキャッチ演出)が、設定値の変更の有無
を示唆するようにしてもよいし、熱文字演出やアイキャッチ演出とは異なる設定示唆演出
によって、設定値の変更の有無を示唆するようにしてもよい。
(Modification 13 of characteristic portion 006SH)
In the above description, the setting value suggesting effect suggests the current setting value, but it may also indicate whether or not the setting value is to be changed. A hot character effect (or an eye-catching effect) may suggest whether or not the setting value is to be changed, or a setting suggesting effect different from the hot character effect or eye-catching effect may indicate whether or not the setting value is to be changed. You may make it

(特徴部006SHの変形例14)
上記では、設定値示唆演出が実行されるときに遊技者の動作が関与しない例を説明した
が、設定値示唆演出が実行されるときに遊技者の動作が関与するようにしてもよい。一例
として、熱文字演出の実行開始前の所定期間内に遊技者に動作(ボタン操作、画面タッチ
、外枠等に設けられた模型(レバー、剣、銃等)の操作)を促進する促進演出を実行し、
当該所定期間内に遊技者の動作があった場合に熱文字演出を実行するようにしてもよい(
当該所定期間内に遊技者の動作がなかった場合には熱文字演出を常に実行しないようにし
てもよいし、熱文字演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい)。
(Modification 14 of characteristic portion 006SH)
In the above, an example was explained in which the action of the player is not involved when the set value suggesting effect is executed, but the action of the player may be involved when the set value suggesting effect is executed. As an example, a promotion effect that encourages the player to perform an action (button operation, screen touch, operation of a model (lever, sword, gun, etc.) provided on the outer frame, etc.) within a predetermined period before the start of execution of the hot character effect. and run
If there is an action of the player within the predetermined period, the hot character effect may be executed (
If there is no movement of the player within the predetermined period, the hot character effect may not always be executed, or the hot character effect may be executed or not executed).

(特徴部006SHの変形例15)
上記では、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆
演出としてアイキャッチ演出を説明したが、大当りとなるときには実行されずにはずれと
なるときに実行される設定示唆演出はアイキャッチ演出に限定されない。例えば、バトル
のスーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(例えば、図1
2-25(A)の場面等)において、敵キャラクタ(又は味方キャラクタのセリフ)が複
数種類のいずれかのセリフを発するセリフ演出を実行し、発せられたセリフの種類等によ
って設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、設定値が1~3のいずれかであるとき
には敵キャラクタのセリフとしてセリフAを65%、セリフBを35%の決定割合で決定
し、設定値が4~6のいずれかであるときには敵キャラクタのセリフとしてセリフAを3
5%、セリフBを65%の決定割合で決定してもよい。例えば、設定値が1~3のいずれ
かであるときにはセリフなしを60%、敵キャラクタのセリフを30%、味方キャラクタ
のセリフを10%の決定割合で決定し、設定値が4~6のいずれかであるときにはセリフ
なしを60%、敵キャラクタのセリフを10%、味方キャラクタのセリフを30%の決定
割合で決定してもよい。
(Modification 15 of characteristic portion 006SH)
In the above, the eye-catching effect was explained as the setting suggestion effect that is executed when the hit is lost without being executed when the big hit occurs. is not limited to eye-catching production. For example, a scene in which a friendly character is defeated by an enemy character in a battle super reach (for example, FIG. 1
2-25 (A) scene, etc.), the enemy character (or the dialogue of the friendly character) executes a dialogue production in which one of a plurality of types of dialogue is uttered, and the set value is suggested depending on the type of dialogue that is uttered. You may do so. For example, when the setting value is any one of 1 to 3, 65% of dialogue A and 35% of dialogue B are determined as the dialogue of the enemy character. 3 lines A as the character's line
5% and speech B may be determined at a determination rate of 65%. For example, if the set value is one of 1 to 3, no dialogue is determined by 60%, the dialogue of the enemy character is 30%, and the dialogue of the ally character is determined by 10%. If the above is the case, the determination ratio may be 60% for no dialogue, 10% for enemy character dialogue, and 30% for ally character dialogue.

なお、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(例えば、図12-25(A)の
場面等)から味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場面(例えば、図12-27(B
)の場面等)に移行する逆転演出を実行される可能性がある場合には、味方キャラクタが
敵キャラクタに敗北した場面では、上述のようなセリフ演出は実行しないようにしてもよ
い。または、逆転演出が実行されることが完全に否定された後(逆転演出が実行されるタ
イミングよりも後のタイミング)に、上述のようなセリフ演出を実行してもよい。
It should be noted that a scene in which the ally character is defeated by the enemy character (for example, the scene in FIG. 12-25(A)) is changed to a scene in which the ally character wins the enemy character (for example, the scene in FIG. 12-27(B)).
If there is a possibility that a reversal effect that transitions to the scene of ) will be executed, the dialogue effect as described above may not be executed in the scene where the ally character is defeated by the enemy character. Alternatively, after the execution of the reverse effect is completely denied (timing after the timing of executing the reverse effect), the dialogue effect as described above may be executed.

(特徴部006SHの変形例16)
上記では、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆
演出(アイキャッチ演出)と、大当りとなるときとはずれとなるときの何れでも実行され
る設定示唆演出(熱文字演出)とを説明したが、はずれとなるときには実行されずに大当
りとなるときに実行される設定示唆演出を設けるようにしてもよい。例えば、可変表示中
に大当りを報知する大当り確定報知演出を実行可能とし、大当り確定報知演出の演出態様
には複数種類があり、特別態様であるときに設定値(又は、設定変更)を示唆するように
してもよい。
(Modification 16 of characteristic portion 006SH)
In the above, the setting suggestion effect (eye-catching effect) that is executed when the hit is not performed when the hit is a big hit, and the setting suggestion effect (hot character However, it is also possible to provide a setting suggestive effect which is not executed when the game is lost but is executed when the game is a big hit. For example, it is possible to execute a big win determination notification performance for notifying a big win during variable display, there are a plurality of types of performance modes of the big win determination notification performance, and a set value (or setting change) is suggested in a special mode. You may do so.

一例として、可変表示中に遊技効果ランプ9を虹色に発光させる確定報知演出を実行可
能とし、通常の発光態様(例えば、通常速度の点滅)であるときには大当りの確定を報知
し、特別の発光態様(例えば、特別速度の点滅)であるときには大当りの確定を報知する
とともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。他の例として、可変表
示中に数字揃いの状態で飾り図柄を回転させる確定報知演出(全回転演出)を実行可能と
し、通常の演出態様(例えば、上から下への順方向の全回転)であるときには大当りの確
定を報知し、特別の演出態様(例えば、下から上への逆方向の全回転)であるときには大
当りの確定を報知するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。
As an example, it is possible to execute a determination notification effect in which the game effect lamp 9 emits rainbow color light during the variable display, and when it is in a normal light emission mode (for example, blinking at a normal speed), it notifies the confirmation of the big win and emits special light. When it is in a mode (for example, flashing of a special speed), it may be possible to notify the decision of a big hit and suggest a setting value (or setting change). As another example, it is possible to execute a fixed notification effect (full rotation effect) that rotates the decorative pattern with the numbers aligned during the variable display, and a normal effect mode (for example, full rotation in the forward direction from top to bottom) When it is , it informs the confirmation of the big hit, and when it is a special performance mode (for example, full rotation in the reverse direction from the bottom to the top), it informs the confirmation of the big hit and suggests a set value (or setting change). can be

(特徴部006SHの変形例17)
上記では、予告演出として、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)、群
予告演出(YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)、役物予告演
出(YEP-D)、擬似連予告演出(YEP-E)を実行する例を説明したが、予告演出
はこれに限定されない。例えば、図12-2(D)(E)(F)に示すような発展予告演
出を実行してもよい。なお、図12-2(D)(E)(F)に示した例では、リーチ中に
、背景画像があたかもガラスのように割れる演出が行われ、スーパーリーチに発展する。
(Modification 17 of characteristic portion 006SH)
In the above, as the notice effects, cut-in notice effects (YEP-A1, YEP-A2), group notice effects (YEP-B), button notice effects (YEP-C1, YEP-C2), character object notice effects (YEP- D), the example of executing the pseudo continuous advance notice effect (YEP-E) has been described, but the notice effect is not limited to this. For example, it is also possible to execute advance notice effects as shown in FIGS. 12-2(D), (E) and (F). In the examples shown in FIGS. 12-2D, 12-2E, and 12-2F, an effect is performed in which the background image is shattered as if it were made of glass during reach, leading to super reach.

(特徴部006SHの変形例18)
上記では、例えば、カットイン予告演出(YEP-A)を実行する場合においてカット
イン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-A)
するなど、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象としてプレゼントボ
ックス演出を実行する例を説明したが、予告演出を実行する場合において該予告演出の実
行を対象として他の演出を実行してもよい。例えば、予告演出を実行する場合において該
予告演出の実行を対象として、プレゼントボックス演出に代えて又は加えて、タイマ演出
を実行してもよい。
(Modification 18 of characteristic portion 006SH)
In the above, for example, in the case of executing the cut-in notice effect (YEP-A), the present box effect (PBP-A) that targets the execution of the cut-in notice effect (PBP-A)
For example, when executing the notice effect, the present box effect is executed with the execution of the notice effect as the target. You may For example, in the case of executing the advance notice effect, the timer effect may be executed in place of or in addition to the present box effect, targeting the execution of the advance notice effect.

例えば、残時間が表示されたタイマ画像(例えば、図12-5(C)参照)を表示し、
残時間を徐々に減少させ、残時間がゼロのタイマ画像(例えば、図12-5(D)参照)
を表示した後に、アイテム画像を表示し(又はアイテム画像を表示せずに)、何れかの予
告演出が実行されるようにしてもよい。プレゼントボックス画像006SHPB-CLが
表示されるときと、タイマ画像が表示さえるときとで、大当りとなる期待度を異ならせて
もよい。
For example, displaying a timer image showing the remaining time (see, for example, FIG. 12-5(C)),
A timer image in which the remaining time is gradually decreased and the remaining time is zero (see, for example, FIG. 12-5 (D))
After displaying , the item image may be displayed (or the item image may not be displayed), and any advance notice effect may be executed. The degree of expectation for a big win may be different between when the present box image 006SHPB-CL is displayed and when the timer image is displayed.

また、プレゼントボックス画像とタイマ画像とが同時に表示される場合があってもよい
。例えば、カットイン予告演出(YEP-A)と群予告演出(YEP)とを実行する場合
に、2個のプレゼントボックス画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するプ
レゼントボックス画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示される場
合)や、2個のタイマ画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するタイマ画像
と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合)の他、1個のプレゼントボック
ス画像と1個のタイマ画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するプレゼント
ボックス画像と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合や、カットイン予告
演出に対応するタイマ画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示され
る場合)があってもよい。複数の予告演出を実行する場合において、プレゼントボックス
画像とタイマ画像とが同時に表示されるときと、同時に表示されないときとで、大当りと
なる期待度を異ならせてもよい。
Also, the present box image and the timer image may be displayed at the same time. For example, when executing a cut-in notice effect (YEP-A) and a group notice effect (YEP), two present box images are displayed (a present box image corresponding to the cut-in notice effect and a group notice effect). When a gift box image corresponding to the effect is displayed), or when two timer images are displayed (a timer image corresponding to the cut-in notice effect and a timer image corresponding to the group notice effect are displayed) case), or when one present box image and one timer image are displayed (when the present box image corresponding to the cut-in notice effect and the timer image corresponding to the group notice effect are displayed, There may be a case where a timer image corresponding to the cut-in notice effect and a present box image corresponding to the group notice effect are displayed. In the case of executing a plurality of advance notice effects, the degree of expectation for a big win may be varied between when the present box image and the timer image are displayed simultaneously and when they are not displayed simultaneously.

なお、図12-5(C)(D)に示したタイマ画像のタイマはデジタル型のタイマ(数
値によって残時間を表示するタイマ)であるが、針型(針の位置等によって残時間を表示
するタイマ)のタイマであってもよい。また、残時間を示すものであればタイマではなく
てもよい(例えば、砂時計等であってもよい)。何れの種類のもの(デジタル型のタイマ
、針型のタイマ、砂時計等)が表示されるかで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい
Note that the timers in the timer images shown in FIGS. 12-5(C) and (D) are digital timers (timers that display the remaining time by numerical values), but needle-type timers (the remaining time is displayed by the position of the needle, etc.). timer) may be used. Also, the timer may not be used as long as it indicates the remaining time (for example, an hourglass or the like may be used). The degree of expectation of a big win may be varied depending on which type (digital timer, needle timer, hourglass, etc.) is displayed.

なお、タイマ画像を複数表示する場合には並べて表示してもよいし(例えば、図12-
5(E)参照)、並べずに個数を表示してもよい(例えば、図12-5(F)参照)。プ
レゼントボックス画像についても並べずに個数を表示してもよい。
In addition, when displaying a plurality of timer images, they may be displayed side by side (for example, FIG. 12-
5(E)), or the number may be displayed without arranging them (for example, see FIG. 12-5(F)). The number of present box images may also be displayed without arranging them.

(特徴部006SHの変形例19)
上記実施形態では、熱文字演出やアイキャッチ演出によって設定値を示唆しているが、
設定値を示唆するのは、熱文字演出やアイキャッチ演出に限定されない。
(Modification 19 of characteristic portion 006SH)
In the above embodiment, the set value is suggested by the heated character effect or the eye-catching effect.
Suggesting the setting value is not limited to the hot character effect and the eye-catching effect.

一例として、リーチ前や擬似連仮停止前の期間等に行われる演出(例えばミニキャラ演
出等)で設定示唆演出を実行してもよい。当該設定示唆演出に対し、プレゼントボックス
演出等を実行しないようにすればよい(つまり、上記ミニキャラ演出等が実行されること
は、プレゼントボックスが開いて示唆されないようにすればよい)。
As an example, the setting suggesting effect may be executed in an effect (for example, a mini character effect, etc.) that is performed in a period such as before the reach or the period before the pseudo continuous temporary stop. The present box effect or the like may not be executed for the setting suggestion effect (that is, the execution of the mini character effect or the like should be prevented from being suggested by opening the present box).

他の例として、プレゼントボックス演出によって設定値を示唆するようにしてもよい。
具体的には、例えば、プレゼントボックス演出において、通常態様のプレゼントボックス
画像(図12-5(A)(B)参照)に加え、特別態様のプレゼントボックス画像(例え
ば、図12-5(G)(H)参照)を表示可能とし、通常態様のプレゼントボックス画像
は何れかの予告演出の実行を示唆し、特別態様のプレゼントボックス画像は何れかの予告
演出の実行を示唆するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。
なお、図12-5(G)のプレゼントボックス画像006SHPB2-CLは、図12-
5(A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLと表示態様(この例では柄)が
異なる。図12-5(H)のプレゼントボックス画像006SHPB2-OPは、図12
-5(B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLと表示態様(この例では柄)
が異なる。
As another example, the setting value may be suggested by present box presentation.
Specifically, for example, in the present box presentation, in addition to the present box image in the normal mode (see FIGS. 12-5 (A) and (B)), the present box image in the special mode (for example, FIG. 12-5 (G)) (H)) can be displayed, the present box image in the normal mode suggests execution of any advance notice effect, the present box image in special mode suggests execution of any notice effect, and the set value (or , setting change) may be suggested.
In addition, the present box image 006SHPB2-CL in Fig. 12-5 (G) is
The display mode (pattern in this example) is different from the present box image 006SHPB-CL in 5(A). The present box image 006SHPB2-OP in FIG. 12-5(H) is
-5 (B) gift box image 006SHPB-CL and display mode (pattern in this example)
is different.

他の例として、タイマ演出によって設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には、
例えば、タイマ演出において、通常態様のタイマ画像(図12-5(C)(D)参照)に
加え、特別態様のタイマ画像(例えば、図12-5(I)(J)参照)を表示可能とし、
通常態様のタイマ画像は何れかの予告演出の実行を示唆し、特別態様のタイマ画像は何れ
かの予告演出の実行を示唆するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにして
もよい。なお、図12-5(I)のタイマ画像は、図12-5(C)のタイマ画像と表示
態様(この例ではベルの有無)が異なる。図12-5(J)のタイマ画像は、図12-5
(D)のタイマ画像と表示態様(この例ではベルの有無)が異なる。
As another example, a set value may be suggested by a timer effect. in particular,
For example, in the timer effect, in addition to the normal mode timer image (see FIGS. 12-5 (C) and (D)), a special mode timer image (for example, see FIGS. 12-5 (I) and (J)) can be displayed. year,
The timer image in the normal mode may suggest execution of any of the advance notice effects, and the timer image in the special mode may suggest the execution of any advance notice effects as well as the set value (or setting change). . Note that the timer image in FIG. 12-5(I) differs from the timer image in FIG. 12-5(C) in display mode (in this example, the presence or absence of a bell). Figure 12-5 (J) timer image
The display mode (in this example, the presence or absence of a bell) is different from the timer image of (D).

(特徴部006SHの変形例20)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてプレゼントボックス
画像(プレゼントボックス演出)について決定しているが(図9、図12-16、図12
-17参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画
像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてプレ
ゼントボックス画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パターンとに
基づいてプレゼントボックス画像について決定しているが(図12-7参照)、先読予告
設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画像について決定する場合
には、受信した図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種
別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド))や変動カテゴリ指定コ
マンド(判定した変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基
づいて、プレゼントボックス画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時におけ
る先読予告設定処理において複数のプレゼントボックス画像について纏めて決定してもよ
いし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのプレゼントボックス画
像について決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のプレゼントボックス画像を
対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつプレゼントボックス画像を対応付
けてもよい。
(Modification 20 of characteristic portion 006SH)
In the above description, the present box image (present box effect) is determined in the variable display start setting process (step S171) (FIGS. 9, 12-16, 12
-17), the present box image may be determined in the advance notice setting process (step S161). In the aspect in which the present box image is determined in the variable display start setting process (step S171), the present box image is determined based on whether or not the advance notice effect is executed and the variation pattern (see FIG. 12-7). When determining the present box image in the reading notice setting process (step S161), the received symbol designation command (whether or not the variable display result will be a "big hit" and the type of big hit (probability, non-probability, or sudden probability) The present box image may be determined based on the content of the production control command indicating the determination result) or the variation category designation command (the production control command indicating the category (type) of the determined variation pattern). A plurality of present box images may be collectively determined in the pre-reading notice setting process at the time of one start winning, or one present box image may be decided in the pre-reading notice setting process at the time of each start prize. good too. That is, one variation may be associated with a plurality of present box images, or each variation may be associated with one present box image.

なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高
い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に
報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定
的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例
えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当
該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。
It should be noted that "suggestion of set value" only makes the user recognize that there is a high possibility that it is a certain set value (or a set value within a certain range), and that it is a certain set value (or a set value within a certain range). may not be definitely reported, and a certain set value (or a set value within a certain range) may be definitely reported. For example, for a certain effect or a certain display, etc., by not deciding when it is a low setting (for example, set value 3 or less), the effect or display etc. can be set at high setting (for example, set value 4 or less) It will definitely notify you of something.

なお、上記説明では、変動パターンに表示結果(はずれ、大当り)が包含されるため(
例えば、変動パターン#13はスーパーリーチAが実行されることの他にはずれとなるこ
とも含み、変動パターン#17はスーパーリーチAが実行されることの他に大当りとなる
ことも含むため)、表示結果(可変表示結果通知コマンド等の内容)を用いることなく変
動パターン(変動パターン指定コマンドの内容)を用いることにより、各種演出(予告演
出、プレゼントボックス演出、設定示唆演出等)について決定しているが(例えば、図1
2-3、図12-4、図12-7、図12-9、図12-10参照)、表示結果(可変表
示結果通知コマンド等の内容)を用いることにより、各種演出(予告演出、プレゼントボ
ックス演出、設定示唆演出等)について決定してもよい。
In addition, in the above explanation, since the display result (loss, jackpot) is included in the variation pattern (
For example, variation pattern #13 includes not only super reach A being executed but also losing, and variation pattern #17 includes not only super reach A being executed but also becoming a big hit), By using the variation pattern (contents of the variation pattern specification command) without using the display result (contents of the variable display result notification command, etc.), various effects (notice effect, present box effect, setting suggestion effect, etc.) can be determined. (for example, Figure 1
2-3, Fig. 12-4, Fig. 12-7, Fig. 12-9, Fig. 12-10) and display results (contents of variable display result notification command, etc.) box effect, setting suggestion effect, etc.) may be determined.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能
である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲ
ーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを
通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、他の状態に移行するかの期待度が異
なる複数種類の予告演出と、実行される予告演出に対応して特定表示(プレゼントボック
ス画像、タイマ画像等)を表示する特定演出を実行可能とし、設定示唆演出を他の状態(
有利状態)に制御されないときに実行可能であり、予告演出の実行前に該予告演出に対応
する特定表示を表示するときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表
示しないときと、があり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示する
ときには、予告演出の実行前に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ、予告演出の実
行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予
告演出に対応する特定表示が表示されないときよりも他の状態(有利状態)に制御される
割合が高く、設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表
示されないようにしてもよい。
(Application to other equipment)
In the above, an example of application to a pachinko game machine has been described, but application to a slot machine is also possible. For example, in a certain state (for example, a state that is not in an advantageous state), periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range), it is determined whether to transition to another state (for example, an advantageous state) than normal. In a slot machine that draws lots with a high probability, multiple types of advance notice effects with different expectations of transition to other states and specific displays (gift box images, timer images, etc.) corresponding to the notice effects to be executed are displayed. The specific effect to be displayed can be executed, and the setting suggestion effect can be changed to another state (
Execution is possible when not controlled to an advantageous state), and when a specific display corresponding to the advance notice performance is displayed before the advance notice performance is executed, and when the specific display corresponding to the advance notice performance is not displayed before the advance notice performance is executed. When the specific display corresponding to the notice effect is displayed before the notice effect is executed, the display mode of the specific display is changed to the special mode before the notice effect is executed, and the notice effect is performed before the notice effect is executed. When the specific display corresponding to the notice effect is displayed, the ratio of control to another state (advantageous state) is higher than when the specific display corresponding to the notice effect is not displayed before the notice effect is executed. Alternatively, when the setting suggestion effect is executed, the specific display corresponding to the setting suggestion effect may not be displayed.

あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利
状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機に
おいて、第1の有利状態において、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種
類の予告演出と、予告演出に対応して特定表示(プレゼントボックス画像、タイマ画像等
)を表示する特定演出を実行可能とし、設定示唆演出を第2の有利状態に制御されないと
きに実行可能であり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するとき
と、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示しないときと、があり、予
告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときには、予告演出の実行前
に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ、予告演出の実行前に該予告演出に対応する
特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が
表示されないときよりも第2の有利状態に制御される割合が高く、設定示唆演出が実行さ
れるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表示されないようにしてもよい。
Alternatively, in a slot machine that draws with a high probability whether a first advantageous state (e.g., CZ, bonus game, etc.) transitions to a second advantageous state (e.g., AT state, ART state, etc.), the first In an advantageous state, it is possible to execute a plurality of types of advance notice effects with different expectations of transition to the second advantageous state, and specific effects that display specific displays (gift box image, timer image, etc.) corresponding to the advance notice effect. and can be executed when the setting suggestive effect is not controlled to the second advantageous state, and when a specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, and when the advance notice effect is executed before the advance notice effect is executed. There are times when the specific display corresponding to is not displayed, and when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, the display mode of the specific display is changed to a special mode before the advance notice effect is executed. When the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, it is in a second advantageous state than when the specific display corresponding to the advance notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed. When the control ratio is high and the setting suggestion effect is executed, the specific display may not be displayed corresponding to the setting suggestion effect.

(特徴部006SHに係る手段の説明)
(特徴部006SHに係る手段1)
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊
技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、不利設定値と該不利設定値
よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれ
かの設定値を設定可能な設定手段と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御
用CPU120等)と、を備え、前記演出実行手段は、複数種類の予告演出(例えば、図
12-1に示したカットイン予告演出、群予告演出等)と、前記予告演出に対応して特定
表示(例えば、図12-5に示したプレゼントボックス画像、タイマ画像等)を表示する
特定演出と、を実行可能であり、前記設定手段に関する設定示唆演出(例えば、図12-
8(A)に示した特別アイキャッチ演出等)を前記有利状態に制御されないときに実行可
能であり(例えば、図12-11に示すようにTa22~Ta23に実行可能であり)、
前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示するときと、前記予告
演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示しないときと、があり(例えば
、図12-7に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照)、前記予告
演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示するときには、前記予告演出の
実行前に前記特定表示の表示態様を特別態様に変化させ(例えば、図12-6に示すよう
に、プレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SH
PB-OPに変化させ)、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が
表示されるときの方が、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表
示されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図12-7に示し
たプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照)、 前記設定示唆演出が実行さ
れるときに、該設定示唆演出に対応して前記特定表示が表示されない(例えば、図12-
11に示すように、カットイン予告演出、群予告演出、擬似連予告演出、ボタン予告演出
、役物予告演出についてはプレゼントボックスの対象であるが、熱文字演出、アイキャッ
チ演出についてはプレゼントボックスの対象ではない)。
(Description of means related to characteristic part 006SH)
(Means 1 related to characteristic part 006SH)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, bonus game, etc.) advantageous to the player, and a disadvantageous set value and a player's preference than the disadvantageous set value. a setting means capable of setting one of a plurality of setting values including an advantageous setting value having a high degree of advantage for the player; , The effect execution means includes a plurality of types of advance notice effects (for example, cut-in notice effects, group notice effects, etc. shown in FIG. 12-1) and specific displays corresponding to the notice effects (for example, FIG. 12-5), and a setting suggestive effect related to the setting means (for example, the
8(A), etc.) can be executed when not controlled to the advantageous state (for example, can be executed at Ta22 to Ta23 as shown in FIG. 12-11),
There are times when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before execution of the notice effect, and times when the specific display corresponding to the notice effect is not displayed before execution of the notice effect (for example, FIG. 12-7), when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, the specific display is performed before the advance notice effect is executed. is changed to a special mode (for example, as shown in FIG. 12-6, present box image 006SHPB-CL is changed to present box image 006SH
PB-OP), and when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed. The ratio of control to the advantageous state is higher than when not displayed (see, for example, the determination ratio of whether or not to execute the present box effect shown in FIG. 12-7), and when the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect is performed. The specific display is not displayed corresponding to the setting suggestion effect (for example, FIG. 12-
As shown in 11, the cut-in notice effect, the group notice effect, the simulated continuous notice effect, the button notice effect, and the character object notice effect are subject to the present box, but the hot character effect and the eye-catching effect are subject to the present box. That are not subject to).

上記遊技機によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。つまり、特定表示の
対象として設定示唆演出が含まれていると、当該設定示唆演出によって有利状態に制御さ
れないことが遊技者に推測されてしまい、遊技者の期待感が減退して遊技の興趣が低下し
てしまうが、上記遊技機では、特定表示の対象として設定示唆演出が含まれることはない
ため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to suppress the decline in interest in the game. In other words, if the setting suggestion effect is included as the target of the specific display, the player guesses that the setting suggestion effect will not control to an advantageous state, and the player's sense of expectation is reduced and the interest in the game is lost. However, in the gaming machine, since the setting suggestion effect is not included as a target of the specific display, it is possible to suppress the decrease in interest in the game.

(特徴部006SHに係る手段2)
上記手段1の遊技機は、前記有利状態に制御されるときに実行されずに前記有利状態に
制御されないときに実行可能な第1設定示唆演出(例えば、図12-10に示したアイキ
ャッチ演出等)と、前記有利状態に制御されるときと前記有利状態に制御されないときの
いずれでも実行可能な第2設定示唆演出(例えば、図12-9に示した熱文字演出等)と
、を実行可能である。
(Means 2 related to characteristic part 006SH)
The game machine of the means 1 is not executed when controlled to the advantageous state, and is executable when the advantageous state is not controlled (for example, the eye-catching effect shown in FIG. 12-10). etc.), and a second setting suggestion effect (for example, hot character effect shown in FIG. 12-9, etc.) that can be executed either when it is controlled to the advantageous state or when it is not controlled to the advantageous state. It is possible.

上記遊技機によれば、実行可能な場面が異なる複数種類の設定示唆演出が実行可能であ
るため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記手段1の遊技機は、前記有利
状態に制御されないときに実行されずに前記有利状態に制御されるときに実行可能な第3
設定示唆演出(例えば、変形例にて例示した確定報知演出等)を実行可能であってもよい
According to the gaming machine described above, since it is possible to execute a plurality of types of setting suggestion effects with different executable scenes, it is possible to improve the interest of the game. In addition, the game machine of the means 1 does not execute when the control is not in the advantageous state, and is executable when the control is in the advantageous state.
It may be possible to execute a setting suggesting effect (for example, a confirmation notification effect as exemplified in the modified example, etc.).

(特徴部006SHに係る手段3)
上記手段1又は手段2の遊技機は、前記設定手段に関する示唆の精度が異なる複数種類
の前記設定示唆演出(例えば、図12-9に示した熱文字演出、図12-10に示したア
イキャッチ演出等)を実行可能である。
(Means 3 related to characteristic part 006SH)
The game machine of the above means 1 or 2 has a plurality of types of setting suggestion effects (for example, hot character effects shown in FIG. 12-9, eye-catching effects shown in FIG. directing, etc.) can be executed.

上記遊技機によれば、示唆の精度が異なる複数種類の設定示唆演出が実行可能であるた
め、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine described above, since it is possible to execute a plurality of types of setting suggestion effects with different suggestion accuracies, the amusement of the game can be improved.

(特徴部006SHに係る手段4)
上記手段1~手段3の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、前記有利状態
に制御されるかを先読み判定する先読み判定手段を備え、前記特定表示は、前記先読み判
定にもとづいて表示されるものであってもよい(例えば、先読予告設定処理(ステップS
161)内においてプレゼントボックス画像の表示について決定してもよい)。
(Means 4 related to characteristic part 006SH)
The game machine of the above means 1 to 3 is capable of executing variable display of identification information, and comprises prefetch determination means for prefetching whether or not to be controlled to the advantageous state, wherein the specific display is based on the prefetch determination. (For example, pre-reading notice setting processing (step S
161) to determine the display of the present box image).

上記遊技機によれば、先読み判定にもとづいて、例えば、当該変動の開始前に特定表示
を表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine, based on the look-ahead determination, the specific display can be displayed, for example, before the change starts, so that the amusement of the game can be improved.

(特徴部006SHに係る手段5)
上記手段1~手段4の遊技機は、前記特定表示を複数表示可能であり(例えば、図12
-19(B)、図12-25(A)参照)、前記特定表示の表示数が複数の方が単数より
も前記有利状態に制御されやすい。
(Means 5 related to characteristic part 006SH)
The game machine of the means 1 to 4 can display a plurality of the specific displays (for example, FIG. 12
-19 (B), see FIG. 12-25 (A)), when the number of specific indications displayed is plural, it is easier to control to the advantageous state than when the number is singular.

上記遊技機によれば、特定表示の表示数に注目させ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
According to the gaming machine described above, it is possible to make the player pay attention to the display number of the specific display and improve the interest of the game.

(特徴部006SHに係る手段6)
上記手段1~手段5の遊技機は、前記特定表示の表示態様は複数種類(例えば、図12
-5参照)あり、前記特定表示の表示態様によって前記設定手段に関する示唆を行うよう
にしてもよい。
(Means 6 related to characteristic portion 006SH)
In the game machine of the above means 1 to 5, the specific display has a plurality of display modes (for example, FIG. 12
-5), and the setting means may be suggested by the display mode of the specific display.

上記遊技機によれば、特定表示の表示態様に注目させ、遊技の興趣を向上させることが
できる。
According to the gaming machine described above, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the specific display, thereby enhancing the amusement of the game.

(特徴部006SHに係る手段7)
上記手段1~手段6の遊技機は、前記予告演出の実行期間(例えば、図12-11の擬
似連予告演出の実行期間等)と、前記設定示唆演出の実行期間(例えば、図12-11の
熱文字演出の実行期間等)とが、重なるときは、前記予告演出よりも前記設定示唆演出を
優先的に実行する(例えば、図12-21(C)に示すように「熱」を「再」よりも手前
側に表示する)。
(Means 7 related to characteristic part 006SH)
The game machine of the above means 1 to 6 includes the execution period of the notice effect (for example, the execution period of the pseudo continuous notice effect in FIG. 12-11) and the execution period of the setting suggestion effect (for example, FIG. , etc.) overlap, the setting suggestion effect is preferentially executed over the notice effect (for example, as shown in FIG. 12-21 (C), “heat” is changed to “ Re” is displayed on the front side).

上記遊技機によれば、示唆を見落とすことによる不利益が生じるのを防止することがで
きる。
According to the gaming machine described above, it is possible to prevent a disadvantage from being overlooked.

(特徴部006SHに係る手段8)
上記手段1~手段7の遊技機は、前記設定示唆演出を実行するかの決定と、前記予告演
出を実行するかの決定とが、それぞれ独立して行われる。例えば、設定示唆演出の実行有
無等は演出決定処理B(図12-18参照)で決定され、予告演出の実行有無等は演出決
定処理A(図12-15~図12-17参照)で決定される。
(Means 8 related to characteristic portion 006SH)
In the game machines of the above means 1 to 7, the determination of whether to execute the setting suggestion effect and the determination of whether to execute the advance notice effect are made independently of each other. For example, execution or non-execution of the setting suggestion effect is determined by the effect determination process B (see Figure 12-18), and execution or non-execution of the advance notice effect is determined by the effect determination process A (see Figures 12-15 to 12-17). be done.

上記遊技機によれば、設定示唆演出と、予告演出とを、好適に実行することができる。
また、設計が容易になる。
According to the gaming machine described above, it is possible to suitably execute the setting suggestion effect and the advance notice effect.
Also, the design becomes easier.

(特徴部006SHに係る手段9)
上記手段1~手段8の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、識別情報の可
変表示期間内の複数のタイミングで前記設定示唆演出を実行可能であってもよい。
(Means 9 related to characteristic part 006SH)
The game machine of means 1 to 8 may be capable of executing variable display of the identification information, and may be capable of executing the setting suggestion effect at a plurality of timings within the variable display period of the identification information.

上記遊技機によれば、複数のタイミングに注目させ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。また、複数のタイミングで実行可能であるため、設定示唆演出が実行されるかの期
待感を持続させることができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to make the player pay attention to a plurality of timings and improve the amusement of the game. In addition, since it can be executed at a plurality of timings, it is possible to maintain a feeling of anticipation as to whether or not the setting suggestion effect will be executed.

(特徴部011SHに関する説明)
次に、特徴部011SHに係る遊技機について説明する。特徴部011SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Description on Characteristic Portion 011SH)
Next, the game machine related to the characteristic portion 011SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 011SH is a gaming machine capable of playing games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。
The pachinko game machine 1 according to the characteristic portion 011SH includes game control means and effect execution means. Game control means is realized by the CPU 103 of the main substrate 11, for example. The effect execution means is realized by the effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example.

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の正面図等は、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1と同様である(図11-1参照)。但し、説明の便宜上、特徴部027SH
に係るパチンコ遊技機1が備える可動体027SH32について、特徴部011SHに係
るパチンコ遊技機1では、可動体011SH32と称するものとする。
The front view of the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 011SH is the same as that of the pachinko game machine 1 related to the characteristic portion 027SH (see FIG. 11-1). However, for convenience of explanation, the characteristic portion 027SH
The movable body 027SH32 provided in the pachinko game machine 1 according to is referred to as the movable body 011SH32 in the pachinko game machine 1 according to the characteristic portion 011SH.

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)は、図11-2(
A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)と同様
である。特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)は、図11
-2(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)
と同様である。
The jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 011SH is shown in FIG. 11-2 (
It is the same as the jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH shown in A). The jackpot probability (high probability state) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 011SH is shown in FIG.
-2 Jackpot probability (high probability state) of pachinko gaming machine 1 according to characteristic part 027SH shown in (B)
is similar to

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)は、図11-
2(C)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別
)と同様である。また、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分
けは、図11-2(D)(E)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当
り種別の振り分けと同様である。
The type of jackpot (jackpot type) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 011SH is shown in FIG.
This is the same as the type of jackpot (jackpot type) of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 027SH shown in 2(C). Also, the jackpot type distribution of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 011SH is the same as the jackpot type distribution of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 027SH shown in FIGS. 11-2 (D) and (E).

図13-1は、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図
である。図13-1(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変
動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非
リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチ
はずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリー
チ(弱バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14
は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動
パターンである。変動パターン#15は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル
)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#16は、小当りの
変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであ
る。変動パターン#18は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(弱バトル)に発展し最
終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#19は、ノーマルリーチからス
ーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パタ
ーン#20は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル)に発展し最終的に大当り
となる変動パターンである。
FIG. 13-1 is a diagram exemplifying the variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 011SH. FIG. 13A is an explanatory diagram showing types of variation patterns (variation times). Variation pattern #10 is a non-reach variation pattern. Variation pattern #11 is a non-reach deviation (for shortening) variation pattern. Variation pattern #12 is a variation pattern of deviation from normal reach. Variation pattern #13 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach (weak battle) and eventually loses. Fluctuation pattern #14
is a variation pattern that develops from normal reach to super reach (medium battle) and eventually loses. Variation pattern #15 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach (strong battle) and eventually loses. Variation pattern #16 is a small hit variation pattern. Variation pattern #17 is a variation pattern for a normal reach jackpot. Variation pattern #18 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach (weak battle) and finally becomes a big hit. Variation pattern #19 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach (medium battle) and finally becomes a big hit. Variation pattern #20 is a variation pattern that develops from normal reach to super reach (strong battle) and finally becomes a big hit.

図13-1(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図13-1(B)に示す
例によれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチ(強バトル)>スーパーリー
チ(中バトル)>スーパーリーチ(弱バトル)>ノーマルリーチである。なお、ある演出
aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当
りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確
率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)
}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
FIG. 13-1(B) is an example of the determination ratio of the variation pattern. According to the example shown in FIG. 13-1(B), the degree of expectation (reliability) of the big win is super reach (strong battle)>super reach (medium battle)>super reach (weak battle)>normal reach. It should be noted that the degree of expectation of a certain effect a is, for example, (probability of executing effect a when a big win is achieved)×(probability of being a big win)/{(probability of executing effect a when a big win is achieved). x (probability of getting a big hit) + (probability of executing the effect a when not getting a big hit) x (probability of not getting a big hit)
} (when the degree of expectation of a big hit is "1", it always becomes a "big hit").

例えば、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態に
おいて、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/
320)}=約3.8%である。また、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1
の場合)は、高ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320
)+(0.004×319/320)}=約7.3%である。
For example, the reliability of super reach (weak battle) (in the case of a set value of 1) is (0.1 x 1/320) / {(0.1 x 1/320) + (0.008 ×319/
320)}=about 3.8%. In addition, the reliability of Super Reach (weak battle) (set value 1
) is (0.1×1/320)/{(0.1×1/320
)+(0.004×319/320)}=about 7.3%.

スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、
(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.001×319/32
0)}=約44%である。また、スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合
)は、高ベース状態において、(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)
+(0.004×319/320)}=約16%である。
The reliability of super reach (medium battle) (in the case of setting value 1) is, in the low base state,
(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.001×319/32
0)}=about 44%. In addition, the reliability of super reach (medium battle) (in the case of setting value 1) is (0.25 × 1/320) / {(0.25 × 1/320) in the high base state
+(0.004 x 319/320)} = about 16%.

スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、
(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)
}=約65%である。また、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は
、高ベース状態において、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.
002×319/320)}=約48%である。
The reliability of Super Reach (strong battle) (in the case of setting value 1) is, in the low base state,
(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)
}=about 65%. Also, the reliability of super reach (strong battle) (in the case of a set value of 1) is (0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.6×1/320) in the high base state.
002×319/320)}=about 48%.

なお、図13-1(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリ
ーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度
を異ならせているが、特徴部027SHにおけるスーパーリーチA、スーパーリーチBの
如く(図11-3(B)参照)、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バト
ル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にし
てもよい。
In addition, according to the example of FIG. 13-1 (B), the reliability of super reach (weak battle), super reach (medium battle), and super reach (strong battle) differs between the low base state and the high base state. However, like super reach A and super reach B in the characteristic part 027SH (see FIG. 11-3 (B)), super reach (weak battle), super reach (medium battle), super reach (strong battle) The reliability may be shared between the low base state and the high base state.

また、図13-1(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定され
ないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるよう
にしてもよい。また、図13-1(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#1
0が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決
定されるようにしてもよい。
Further, according to the example of FIG. 13-1(B), the variation pattern #11 is not determined during the low base, but it seems that the variation pattern #11 is also determined during the low base according to the number of retained memories, for example. can be Also, according to the example of FIG. 13-1(B), during the high base, the variation pattern #1
Although 0 is not determined, variation pattern #10 may be determined even during high base according to the number of reserved memories, for example.

図13-2は、擬似連予告演出(擬似連演出)の決定割合の一例である。この実施の形
態では、変動パターンを決定した後に決定した変動パターンに基づいて擬似連予告演出に
ついて決定(擬似連無、擬似連有(1回、2回、3回)のうちの何れのとするかを決定)
している。具体的には、図13-2に示すように、非リーチ(つまり変動パターン#10
,#11)の場合には擬似連無を100%の割合で決定する。小当り(つまり変動パター
ン#16)の場合には擬似連無を100%の割合で決定する。ノーマルリーチ(つまり変
動パターン#12,#17)の場合には擬似連無を80%の割合で決定し、擬似連有(擬
似連1回)を20%の割合で決定する。スーパーリーチ(弱バトル)(つまり変動パター
ン#13,#18)の場合には擬似連無を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回
)を40%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定する。スーパ
ーリーチ(中バトル)(つまり変動パターン#14,#19)の場合には擬似連無を20
%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連
2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を20%の割合で決定する。ス
ーパーリーチ(強バトル)(つまり変動パターン#15,#20)の場合には擬似連無を
10%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を20%の割合で決定し、擬似連有(擬
似連2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を40%の割合で決定する
FIG. 13-2 shows an example of the determination ratio of the pseudo-continuous notice effect (pseudo-continuous effect). In this embodiment, after determining the variation pattern, the pseudo-continuous advance notice effect is determined based on the determined variation pattern (either pseudo-continuous or pseudo-continuous (1 time, 2 times, 3 times). (determine whether
are doing. Specifically, as shown in FIG. 13-2, non-reach (that is, variation pattern #10
, #11), pseudo-continuousness is determined at a rate of 100%. In the case of a small hit (that is, variation pattern #16), a pseudo-running is determined at a rate of 100%. In the case of normal reach (that is, fluctuation patterns #12 and #17), pseudo-continuous non-continuation is determined at a rate of 80%, and pseudo-continuous continuity (one pseudo-continuous) is determined at a rate of 20%. In the case of super reach (weak battle) (that is, fluctuation pattern #13, #18), pseudo-continuous is determined at a rate of 30%, pseudo-continuous (1 pseudo-continuous) is determined at a rate of 40%, Pseudo-runs (2 pseudo-runs) are determined at a rate of 30%. In the case of super reach (medium battle) (that is, variation patterns #14, #19), 20 pseudo continuous
%, pseudo-joints (1 pseudo-run) are determined at a rate of 30%, pseudo-joints (2 pseudo-runs) are determined at a rate of 30%, and pseudo-joints (3 pseudo-runs) are determined at a rate of 30%. times) at a rate of 20%. In the case of super reach (strong battle) (that is, fluctuation patterns #15, #20), pseudo-continuous is determined at a rate of 10%, pseudo-continuous (1 pseudo-continuous) is determined at a rate of 20%, Pseudo-joints (2 pseudo-runs) are determined at a rate of 30%, and pseudo-joints (3 pseudo-runs) are determined at a rate of 40%.

図13-2の例によれば、擬似連が行われた場合には行われない場合よりも、また、擬
似連の回数が多い場合には少ない場合よりも、遊技者にとっての期待度が大きくなる。例
えば、擬似連1回の場合にはノーマルリーチ以上が確定し、擬似連2回の場合には、スー
パーリーチ(弱バトル)以上が確定し、擬似連3回の場合にはスーパーリーチ(中バトル
)以上が確定する。
According to the example of FIG. 13-2, when the pseudo-run is performed, the player's expectation is higher than when the pseudo-run is not performed, and when the number of pseudo-runs is large, the player's expectation is higher than when the pseudo-run is small. Become. For example, in the case of one pseudo-continuation, normal reach or more is confirmed, in the case of two pseudo-consecutions, super reach (weak battle) or more is confirmed, and in the case of three pseudo-consecutions, super reach (medium battle) The above is confirmed.

なお、図13-2の例では、小当り(変動パターン#16)の場合には擬似連無を10
0%の割合で決定しているが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにしてもよい
。また、図13-1(A)によれば、小当り(変動パターン#16)の特図変動時間は1
5秒であるが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにする場合には、小当り(変
動パターン#16)の特図変動時間を長くしてもよい(例えば、小当りでは高々擬似連1
回迄とする場合にはノーマルリーチの特図変動時間と同程度とし、擬似連2回以上も許容
する場合にはスーパーリーチの特図変動時間と同程度としてもよい)。
In addition, in the example of FIG. 13-2, in the case of a small hit (fluctuation pattern #16), 10 pseudo continuous
Although it is determined at a rate of 0%, pseudo-joint may also be determined in the case of a small win. Also, according to FIG. 13-1 (A), the special figure fluctuation time of the small hit (variation pattern # 16) is 1
Although it is 5 seconds, the special figure fluctuation time of the small hit (variation pattern #16) may be lengthened (for example, the small hit Then at most pseudo-ream 1
If it is up to the times, it is about the same as the special figure fluctuation time of normal reach, and if it is allowed to have two or more pseudo consecutives, it may be about the same as the special figure fluctuation time of super reach).

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、スーパーリーチにおいてバトル演出(弱
バトル、中バトル、強バトルのいずれかのバトル演出)を実行する(図13-1(A)参
照)。この実施の形態では、複数種類のバトル演出の演出パターン(バトル演出演出パタ
ーン)を用意している。複数種類のバトル演出の夫々は、バトル演出パターンによって特
定可能である。
The pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 011SH executes a battle effect (a weak battle, a medium battle, or a strong battle) in super reach (see FIG. 13-1(A)). In this embodiment, a plurality of types of production patterns for battle production (battle production production patterns) are prepared. Each of the plurality of types of battle effects can be identified by a battle effect pattern.

図13-3及び図13-4は、バトル演出について説明する説明図である。図13-5
は、バトル演出の各場面の演出例である。図13-6は、バトル演出の決定割合について
説明する説明図である。
FIGS. 13-3 and 13-4 are explanatory diagrams explaining the battle effect. Figure 13-5
is an example of the production of each scene of the battle production. FIG. 13-6 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the battle effect.

図13-3及び図13-4の「内容」欄の「弱タイトル」は、弱バトルの開始を示唆す
るタイトルを表示する演出である。例えば、図13-5(A)に示すような、弱タイトル
画像011SHJTを表示する。図13-5(A)に示した弱タイトル画像011SHJ
Tでは、バトルの対戦相手がキャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵)である
旨、勝利期待度が星1つである旨(対戦相手が強敵であるため勝利期待度が比較的低い旨
)が示されている。
"Light Title" in the "Contents" column of FIGS. 13-3 and 13-4 is an effect of displaying a title suggesting the start of a light battle. For example, a weak title image 011SHJT as shown in FIG. 13-5(A) is displayed. Weak title image 011SHJ shown in FIG. 13-5(A)
In T, the opponent in the battle is character A (a strong enemy that appears as an opponent in a weak battle), and the expectation of victory is 1 star (the opponent is a strong enemy, so the expectation of victory is relatively low). ) is shown.

「中タイトル」は、中バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば
、図13-5(B)に示すような、中タイトル画像011SHTTを表示する。図13-
5(B)に示した中タイトル画像011SHTTでは、バトルの対戦相手がキャラB(中
バトルの対戦相手として登場する中敵)である旨、勝利期待度が星2つである旨(対戦相
手が中敵であるため勝利期待度が中程度である旨)が示されている。
"Medium title" is an effect of displaying a title suggesting the start of a medium battle. For example, a middle title image 011SHTT as shown in FIG. 13-5(B) is displayed. Figure 13-
In the middle title image 011SHTT shown in 5(B), the opponent in the battle is character B (the middle enemy who appears as the opponent in the middle battle), and the expectation of victory is 2 stars (the opponent is Since it is a medium enemy, the expectation of victory is medium) is shown.

「強タイトル」は、強バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば
、図13-5(C)に示すような、強タイトル画像011SHKTを表示する。図13-
5(C)に示した強タイトル画像011SHKTでは、バトルの対戦相手がキャラC(強
バトルの対戦相手として登場する弱敵)である旨、勝利期待度が星3つである旨(対戦相
手が弱敵であるため勝利期待度が比較的高い旨)が示されている。
The “strong title” is an effect of displaying a title suggesting the start of a strong battle. For example, a strong title image 011SHKT as shown in FIG. 13-5(C) is displayed. Figure 13-
In the strong title image 011SHKT shown in 5 (C), the battle opponent is character C (a weak enemy that appears as an opponent in a strong battle), and the expectation of victory is 3 stars (the opponent is Since it is a weak enemy, the expectation of victory is relatively high).

「弱バトル開始」は、弱バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13-5(D
)に示すような、弱バトル開始画像011SHJBSを表示する。図13-5(D)に示
した弱バトル開始画像011SHJBSでは、キャラA(弱バトルの対戦相手として登場
する強敵)とのバトルが開始される旨が示されている。
“Start of weak battle” is an effect for notifying the start of a weak battle. For example, Figure 13-5 (D
), a weak battle start image 011SHJBS is displayed. The weak battle start image 011SHJBS shown in FIG. 13-5(D) indicates that a battle with character A (a strong enemy who appears as an opponent in a weak battle) will start.

「中バトル開始」は、中バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13-5(E
)に示すような、中バトル開始画像011SHTBSを表示する。図13-5(E)に示
した中バトル開始画像011SHTBSでは、キャラB(中バトルの対戦相手として登場
する中敵)とのバトルが開始される旨が示されている。
"Mid-battle start" is an effect for notifying the start of a mid-battle. For example, Figure 13-5 (E
), a middle battle start image 011SHTBS is displayed. The middle battle start image 011SHTBS shown in FIG. 13-5(E) indicates that a battle with character B (a middle enemy who appears as an opponent in the middle battle) will start.

「強バトル開始」は、強バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13-5(F
)に示すような、強バトル開始画像011SHKBSを表示する。図13-5(F)に示
した強バトル開始画像011SHKBSでは、キャラC(強バトルの対戦相手として登場
する弱敵)とのバトルが開始される旨が示されている。
“Start of strong battle” is an effect for notifying the start of a strong battle. For example, Figure 13-5 (F
), a strong battle start image 011SHKBS is displayed. The strong battle start image 011SHKBS shown in FIG. 13-5(F) indicates that a battle with character C (a weak enemy who appears as an opponent in a strong battle) will start.

「役物動作有」は、可動体011SH32を動作させる演出である。例えば、図13-
5(G)に示すように、可動体011SH32を動作させる。
"Accessory action present" is an effect for moving the movable body 011SH32. For example, Figure 13-
As shown in 5(G), the movable body 011SH32 is operated.

「バトル(敗)」は、バトル結果として敗北を報知する演出である。例えば、図13-
5(H)に示すような、LOSE画像011SHKH1を表示する。
"Battle (Loss)" is an effect for reporting defeat as a battle result. For example, Figure 13-
A LOSE image 011SHKH1 as shown in 5(H) is displayed.

「バトル(勝)」は、バトル結果として勝利を報知する演出である。例えば、図13-
5(I)に示すような、WIN画像011SHKH2を表示する。
"Battle (win)" is an effect for announcing victory as a result of the battle. For example, Figure 13-
WIN image 011SHKH2 as shown in 5(I) is displayed.

「救済(勝)」は、バトル結果として敗北を報知した後に実行される救済演出(単に「
救済」と称する場合もある)である。例えば、図13-5(J)に示すような、救済演出
を実行する。
"Relief (win)" is a relief effect (simply "
(sometimes referred to as “relief”). For example, a relief effect as shown in FIG. 13-5(J) is executed.

図13-3(A)は、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(つまり変動パターン#13
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
J-L2」のバトル演出を実行する。
Figure 13-3 (A) shows super reach (weak battle) missing (that is, variation pattern # 13
) shows the content of the battle production. In the super reach (weak battle) out, the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production pattern "BP-
J-L2" battle production is executed.

バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出は、図13-3(A)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出では、弱バトル
の開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル画像011S
HJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13-5(D)の弱バ
トル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13-5(G)に示すよう
に可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13-
5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)される。
The battle production of the battle production pattern “BP-J-L1” is, as shown in FIG. be. That is, in the battle production of the battle production pattern “BP-J-L1”, a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011S in FIG. 13-5(A)
HJT is displayed), followed by notification of the start of a weak battle (for example, the weak battle start image 011SHJBS in FIG. 13-5 (D) is displayed), and during the weak battle, as shown in FIG. 13-5 (G) There is an action of movable body 011SH32, and defeat is reported as a battle result (for example, Fig. 13-
5(H) LOSE image 011SHKH1 is displayed).

バトル演出パターン「BP-J-L2」のバトル演出は、図13-3(A)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-J-L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-J-
L2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-J-L2” is, as shown in FIG. 13-3(A), a battle effect of a mode of effect such as weak title→start of weak battle→battle (lost). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" and the battle production pattern "B
PJ-L2" battle production pattern is that the action of the movable body 011SH32 is performed in the battle production pattern of the battle production pattern "BP-J-L1", whereas the battle production pattern "BP-J-
L2" differs in that the movable body 011SH32 does not move in the battle presentation.

また、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、バトル演出パ
ターン「BP-J-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-L2」
のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13-6(A)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP-J-L1」を20%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP-J-L2」を80%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (weak battle) loss (variation pattern # 13), the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production pattern "BP-J-L2"
Specifically, for example, as shown in FIG. The pattern "BP-J-L2" is determined at a rate of 80%, and the determined one is executed.

図13-3(B)は、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(つまり変動パターン#18
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
J-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-J-W4」のバトル演出を実行する。
Figure 13-3 (B) is a super reach (weak battle) big hit (that is, variation pattern # 18
) shows the content of the battle production. In the super reach (weak battle) jackpot, the battle production pattern "BP-J-W1" or the battle production pattern "BP-
J-W2" battle production, or battle production pattern "BP-J-W3" battle production,
Alternatively, the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W4" is executed.

バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出は、図13-3(B)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出では、弱バトル
の開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル画像011S
HJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13-5(D)の弱バ
トル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13-5(G)に示すよう
に可動体011SH32の動作があり、バトル結果として勝利が報知(図13-5(I)
のWIN画像011SHKH2が表示)される。
The battle production of the battle production pattern “BP-J-W1” is, as shown in FIG. be. That is, in the battle production of the battle production pattern “BP-J-W1”, a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011S in FIG. 13-5(A)
HJT is displayed), followed by notification of the start of a weak battle (for example, the weak battle start image 011SHJBS in FIG. 13-5 (D) is displayed), and during the weak battle, as shown in FIG. 13-5 (G) There is an action of movable body 011SH32, and victory is announced as a battle result (Fig. 13-5 (I)
WIN image 011SHKH2) is displayed.

バトル演出パターン「BP-J-W2」のバトル演出は、図13-3(B)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-J-W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-J-
W2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-J-W2” is, as shown in FIG. 13-3(B), a battle effect of a mode of effect such as weak title→start of weak battle→battle (win). In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" and the battle production pattern "B
PJ-W2" battle production is that the action of the movable body 011SH32 is performed in the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1", whereas the battle production pattern "BP-J-
W2" is different in that the movable body 011SH32 does not move in the battle presentation.

バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出は、図13-3(B)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出で
は、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル
画像011SHJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13-5
(D)の弱バトル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13-5(G
)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例え
ば、図13-5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)され、続いて、図13-
5(J)に示すように救済演出が実行される。
The battle production of the battle production pattern “BP-J-W3” is, as shown in FIG. It is a battle production of the mode. That is, in the battle production of the battle production pattern “BP-J-W3”, a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5(A) is displayed), followed by The start of a weak battle is announced (for example, Figure 13-5
(D) weak battle start image 011SHJBS is displayed), and during the weak battle, FIG. 13-5 (G
), there is an action of the movable body 011SH32, and as a result of the battle, defeat is reported (for example, the LOSE image 011SHKH1 in FIG. 13-5(H) is displayed), followed by FIG.
A relief effect is executed as shown in 5(J).

バトル演出パターン「BP-J-W4」のバトル演出は、図13-3(B)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-J-W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-J-W3」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-J-W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
The battle production of the battle production pattern "BP-J-W4" is, as shown in FIG. be. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W3" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W4" are the same as the battle effect pattern "BP-J-W3".
The movable body 011SH32 is moved in the battle effect pattern "BP-J-W4", whereas the movable body 011SH32 is not moved in the battle effect pattern "BP-J-W4".

また、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、バトル演出パ
ターン「BP-J-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-J-W4」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、
例えば、図13-6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP-J-W1」を40
%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-J-W2」を30%の割合で決定し、バ
トル演出パターン「BP-J-W3」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「B
P-J-W4」を10%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (weak battle) jackpot (fluctuation pattern #18), the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" or the battle production pattern "BP-J-W2"
or the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W3" or the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W4" is executed.
For example, as shown in FIG.
%, the battle production pattern "BP-J-W2" is determined at a rate of 30%, the battle production pattern "BP-J-W3" is determined at a rate of 20%, and the battle production pattern "B
PJ-W4" is determined at a rate of 10%, and any determined is executed.

図13-3(C)は、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(つまり変動パターン#14
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
T-L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-T-L4」のバトル演出を実行する。
Figure 13-3 (C) is super reach (medium battle) lost (that is, variation pattern # 14
) shows the content of the battle production. In the super reach (medium battle), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" or the battle production pattern "BP-
TL2" battle production, or battle production pattern "BP-T-L3" battle production,
Alternatively, the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L4" is executed.

バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出は、図13-3(C)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出で
は、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル
画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(
例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、続いて、中バ
トルの開始が報知(例えば、図13-5(E)の中バトル開始画像011SHTBSが表
示)され、中バトル中に図13-5(G)に示すように可動体011SH32の動作があ
り、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13-5(H)のLOSE画像011SH
KH1が表示)される。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-T-L1” is, as shown in FIG. It's a battle performance. That is, in the battle production of the battle production pattern “BP-T-L1”, a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5(A) is displayed), followed by A title suggesting the start of a medium battle is displayed (
For example, the middle title image 011SHTT is displayed in FIG. During the battle, the movable body 011SH32 moves as shown in FIG.
KH1 is displayed).

バトル演出パターン「BP-T-L2」のバトル演出は、図13-3(C)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-L1」
のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-T
-L2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-T-L2” is, as shown in FIG. be. That is, the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L1" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L2" are the same as the battle effect pattern "BP-T-L1".
In contrast to the display of weak titles in the battle production pattern, the battle production pattern "BP-T
-L2” is different in that weak titles are not displayed in the battle production.

バトル演出パターン「BP-T-L3」のバトル演出は、図13-3(C)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-L3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-L1」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-T-L3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-T-L3” is, as shown in FIG. 13-3(C), a battle effect of a mode of effect such as weak title→medium title→start of medium battle→battle (lost). That is, the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L1" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L3" are the same as the battle effect pattern "BP-T-L1".
The movable body 011SH32 moves in the battle effect pattern "BP-T-L3", whereas the movable body 011SH32 does not move in the battle effect pattern "BP-T-L3".

バトル演出パターン「BP-T-L4」のバトル演出は、図13-3(C)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-T-L2」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-T-L4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-L2」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-T-
L4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-T-L4” is, as shown in FIG. 13-3(C), a battle effect of a mode of effect such as middle title→start of middle battle→battle (lost). In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" and the battle production pattern "B
PT-L4", the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" moves the movable body 011SH32, while the battle production pattern "BP-T-
L4" differs in that the movable body 011SH32 does not move in the battle presentation.

また、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、バトル演出パ
ターン「BP-T-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-T-L4」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、
例えば、図13-6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP-T-L1」を10
%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-L2」を20%の割合で決定し、バ
トル演出パターン「BP-T-L3」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「B
P-T-L4」を40%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (medium battle) loss (variation pattern #14), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" or the battle production pattern "BP-T-L2"
, or the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L3", or the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L4".
For example, as shown in FIG. 13-6(B), the battle effect pattern "BP-T-L1"
%, the battle production pattern "BP-T-L2" is determined at a rate of 20%, the battle production pattern "BP-T-L3" is determined at a rate of 30%, and the battle production pattern "B
PT-L4" is determined at a rate of 40%, and the determined one is executed.

図13-3(D)は、スーパーリーチ(中バトル)大当り(つまり変動パターン#19
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
T-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-T-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン
「BP-T-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバト
ル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出、又は、バトル演出
パターン「BP-T-W8」のバトル演出を実行する。
Figure 13-3 (D) is a super reach (medium battle) hit (that is, variation pattern # 19
) shows the content of the battle production. In the super reach (medium battle) jackpot, the battle production pattern "BP-T-W1" or the battle production pattern "BP-
TW2" battle production, or battle production pattern "BP-T-W3" battle production,
Or, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W4", the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5", or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W6", or A battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W7" or a battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W8" is executed.

バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出で
は、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル
画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(
例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、中バトル中に
図13-5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として勝
利が報知(図13-5(I)のWIN画像011SHKH2が表示)される。
The battle production of the battle production pattern “BP-T-W1” is, as shown in FIG. It's a battle performance. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5(A) is displayed), followed by A title suggesting the start of a medium battle is displayed (
For example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5(B) is displayed), the movable body 011SH32 moves as shown in FIG. 13-5(I) WIN image 011SHKH2 is displayed).

バトル演出パターン「BP-T-W2」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-W1」
のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-T
-W2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-T-W2” is, as shown in FIG. be. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W1" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W2" are the same as the battle effect pattern "BP-T-W1".
In contrast to the display of weak titles in the battle production pattern, the battle production pattern "BP-T
-W2” is different in that weak titles are not displayed in the battle production.

バトル演出パターン「BP-T-W3」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-W3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-W1」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-T-W3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-T-W3” is, as shown in FIG. 13-3(D), a battle effect of a mode of effect such as weak title→medium title→start of medium battle→battle (win). In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W1" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W3" are the same as the battle effect pattern "BP-T-W1".
The movable body 011SH32 is moved in the battle effect pattern "BP-T-W3", whereas the movable body 011SH32 is not moved in the battle effect pattern "BP-T-W3".

バトル演出パターン「BP-T-W4」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-T-W2」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-T-W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-W2」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-T-
W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
The battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W4" is, as shown in FIG. 13-3(D), a battle effect in the form of medium title→start of medium battle→battle (win). In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" and the battle production pattern "B
P-T-W4" battle effect is that the action of the movable body 011SH32 is performed in the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W2", whereas the battle effect pattern "BP-T-
W4" differs in that the movable body 011SH32 does not move in the battle presentation.

バトル演出パターン「BP-T-W5」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)と
いった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W5」の
バトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)
の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイ
トルが表示(例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、
中バトル中に図13-5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル
結果として敗北が報知(例えば、図13-5(H)のLOSE画像011SHKH1が表
示)され、続いて、図13-5(J)に示すように救済演出が実行される。
The battle production of the battle production pattern “BP-T-W5” is, as shown in FIG. ) is a battle production in a production mode. In other words, in the battle production of the battle production pattern “BP-T-W5”, a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, FIG. 13-5 (A)
The weak title image 011SHJT is displayed), followed by the display of a title suggesting the start of a middle battle (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5(B) is displayed),
During the mid-battle, the movable body 011SH32 moves as shown in FIG. 13-5(G), and a defeat is reported as a result of the battle (for example, the LOSE image 011SHKH1 in FIG. 13-5(H) is displayed). , a relief effect is executed as shown in FIG. 13-5(J).

バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W5」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-T-W5」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パター
ン「BP-T-W6」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-T-W6” is, as shown in FIG. It is a battle production of the mode. In other words, the battle effect of the battle effect pattern “BP-T-W5” and the battle effect of the battle effect pattern “BP-T-W6” are different from the battle effect pattern “BP
-TW5", weak titles are displayed, while weak titles are not displayed in the battle presentation pattern "BP-TW6".

バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W5」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-T-W5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル
演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われ
ない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-T-W7” is shown in FIG. It's a battle performance. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W5" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W7" are different from the battle effect pattern "BP
-TW5”, the movable body 011SH32 moves, whereas in the battle performance pattern “BP-T-W7”, the movable body 011SH32 does not move.

バトル演出パターン「BP-T-W8」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-W8」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-W6」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-T-W8」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
The battle production of the battle production pattern “BP-T-W8” is, as shown in FIG. be. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W6" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W8" are the same as the battle effect pattern "BP-T-W6".
The movable body 011SH32 is moved in the battle effect pattern "BP-T-W8", whereas the movable body 011SH32 is not moved in the battle effect pattern "BP-T-W8".

また、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、バトル演出パ
ターン「BP-T-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-T-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T
-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出、又
は、バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「
BP-T-W8」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13-
6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP-T-W1」を20%の割合で決定し
、バトル演出パターン「BP-T-W2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン
「BP-T-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W4」を
15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W5」を10%の割合で決定し
、バトル演出パターン「BP-T-W6」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン
「BP-T-W7」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W8」を5
%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" or the battle production pattern "BP-T-W2"
or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W3", or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W4", or the battle production pattern "BP-T
-W5" battle production, or battle production pattern "BP-T-W6", or battle production pattern "BP-T-W7", or battle production pattern "
BP-T-W8” is described as executing the battle production, but specifically, for example, FIG.
As shown in 6(B), the battle production pattern "BP-T-W1" is determined at a rate of 20%, the battle production pattern "BP-T-W2" is determined at a rate of 20%, and the battle production pattern "BP-T-W3" is determined at a rate of 15%, battle production pattern "BP-T-W4" is determined at a rate of 15%, battle production pattern "BP-T-W5" is determined at a rate of 10% , the battle production pattern "BP-T-W6" is determined at a rate of 10%, the battle production pattern "BP-T-W7" is determined at a rate of 5%, and the battle production pattern "BP-T- W8" to 5
It is determined by the percentage of the percentage, and the determined one is executed.

図13-4(A)は、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(つまり変動パターン#15
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
K-L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン
「BP-K-L5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L6」のバト
ル演出を実行する。
Figure 13-4 (A) shows super reach (strong battle) missing (that is, variation pattern # 15
) shows the content of the battle production. In the super reach (strong battle) out, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" or the battle production pattern "BP-
KL2" battle production, or battle production pattern "BP-K-L3" battle production,
Alternatively, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L4", the battle production of the battle production pattern "BP-K-L5", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L6" is executed. .

バトル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)と
いった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L1」の
バトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)
の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイ
トルが表示(例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、
続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(C)の強タイ
トル画像011SHKTが表示)され、続いて、強バトルの開始が報知(例えば、図13
-5(F)の強バトル開始画像011SHKBSが表示)され、強バトル中に図13-5
(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(
例えば、図13-5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)される。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-L1” is, as shown in FIG. 13-4(A), weak title→medium title→strong title→start of strong battle→with character action→battle (lost). It is a battle production of the production mode. That is, in the battle production of the battle production pattern “BP-K-L1”, a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, FIG. 13-5 (A)
The weak title image 011SHJT is displayed), followed by the display of a title suggesting the start of a middle battle (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5(B) is displayed),
Subsequently, a title suggesting the start of a strong battle is displayed (for example, the strong title image 011SHKT in FIG. 13-5(C) is displayed), followed by notification of the start of a strong battle (for example, FIG. 13
-5 (F) strong battle start image 011SHKBS is displayed), and Figure 13-5 during the strong battle
As shown in (G), there is an action of the movable body 011SH32, and a defeat is reported as a result of the battle (
For example, the LOSE image 011SHKH1 in FIG. 13-5(H) is displayed).

バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-L1」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パター
ン「BP-K-L2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-L2” is shown in FIG. 13-4(A), in the form of medium title→strong title→strong battle start→character action present→battle (lost). It's a battle performance. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L1" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L2" are different from the battle effect pattern "BP-K-L2".
-K-L1", weak titles are displayed, while weak titles are not displayed in the battle effect pattern "BP-K-L2".

バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-K-L3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-L2」
のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-K
-L3」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-L3” is, as shown in FIG. be. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L2" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L3" are the same as the battle effect pattern "BP-K-L2".
While the middle title is displayed in the battle production pattern, the battle production pattern “BP-K
-L3” differs in that the middle title is not displayed in the battle production.

バトル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-L1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル
演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われ
ない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-L4” is, as shown in FIG. is. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L1" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L4" are different from the battle effect pattern "BP-K-L4".
-K-L1", the action of the movable body 011SH32 is performed.

バトル演出パターン「BP-K-L5」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-K-L5」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-L2」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-K-L5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-K-L5” is, as shown in FIG. 13-4(A), a battle effect in the form of medium title→strong title→strong battle start→battle (lost). That is, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L2" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L5" are the same as the battle effect pattern "BP-K-L2".
The movable body 011SH32 is moved in the battle effect pattern "BP-K-L5", whereas the movable body 011SH32 is not moved in the battle effect pattern "BP-K-L5".

バトル演出パターン「BP-K-L6」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-K-L6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-K-
L6」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-K-L6” is, as shown in FIG. 13-4(A), a battle effect in the form of strong title→strong battle start→battle (lost). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L3" and the battle production pattern "B
PK-L6" battle effect is that the action of the movable body 011SH32 is performed in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L3", whereas the battle effect pattern "BP-K-
L6" differs in that the movable body 011SH32 does not move in the battle presentation.

また、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)では、バトル演出パ
ターン「BP-K-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K
-L5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L6」のバトル演出を実
行すると説明したが、具体的には、例えば、図13-6(C)に示すように、バトル演出
パターン「BP-K-L1」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L
2」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L3」を15%の割合で
決定し、バトル演出パターン「BP-K-L4」を15%の割合で決定し、バトル演出パ
ターン「BP-K-L5」を25%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L
6」を30%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (strong battle) loss (variation pattern #15), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" or the battle production pattern "BP-K-L2"
or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L3", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L4", or the battle production pattern "BP-K
-L5” or the battle effect of the battle effect pattern “BP-K-L6” is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. The pattern "BP-K-L1" is determined at a rate of 5%, and the battle production pattern "BP-K-L
2" is determined at a rate of 10%, the battle production pattern "BP-K-L3" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-K-L4" is determined at a rate of 15%, and the battle The production pattern "BP-K-L5" is determined at a rate of 25%, and the battle production pattern "BP-K-L
6” at a rate of 30%, and execute any of the decisions.

図13-4(B)は、スーパーリーチ(強バトル)大当り(つまり変動パターン#20
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
K-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン
「BP-K-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W6」のバト
ル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W7」のバトル演出、又は、バトル演出
パターン「BP-K-W8」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W9
」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出、又は、
バトル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「B
P-K-W12」のバトル演出を実行する。
Figure 13-4 (B) is a super reach (strong battle) hit (that is, variation pattern # 20
) shows the content of the battle production. In the super reach (strong battle) jackpot, the battle production pattern "BP-K-W1" or the battle production pattern "BP-
K-W2" battle production, or battle production pattern "BP-K-W3" battle production,
Alternatively, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W4", the battle production of the battle production pattern "BP-K-W5", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W6", or Battle production of the battle production pattern "BP-K-W7", or battle production of the battle production pattern "BP-K-W8", or battle production pattern "BP-K-W9"
”, or the battle production of the battle production pattern “BP-K-W10”, or
Battle production pattern "BP-K-W11" or battle production pattern "B
PK-W12" battle effect is executed.

バトル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)と
いった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W1」の
バトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)
の弱タイトル画像011SHJTを表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイ
トルが表示(例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、
続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(C)の強タイ
トル画像011SHKTが表示)され、強バトル中に図13-5(G)に示すように可動
体011SH32の動作があり、バトル結果として勝利が報知(図13-5(I)のWI
N画像011SHKH2が表示)される。
The battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W1" is, as shown in FIG. 13-4(B), weak title→medium title→strong title→start of strong battle→with character action→battle (win). It is a battle production of the production mode. That is, in the battle production of the battle production pattern “BP-K-W1”, a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, FIG. 13-5 (A)
is displayed), followed by a title suggesting the start of a middle battle (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5(B) is displayed),
Subsequently, a title suggesting the start of a strong battle is displayed (for example, a strong title image 011SHKT in FIG. 13-5 (C) is displayed), and during a strong battle, the movable body is shown in FIG. 13-5 (G). There is an operation of 011SH32, and victory is announced as a battle result (WI
N image 011SHKH2 is displayed).

バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-W1」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パター
ン「BP-K-W2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-W2” is shown in FIG. 13-4(B), in the form of medium title→strong title→strong battle start→character action present→battle (win). It's a battle performance. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W1" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W2" are different from the battle effect pattern "BP-K-W2".
-K-W1", weak titles are displayed, while weak titles are not displayed in the battle effect pattern "BP-KW2".

バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-K-W3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-W2」
のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-K
-W3」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-W3” is, as shown in FIG. be. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W2" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W3" are the same as the battle effect pattern "BP-K-W2".
While the middle title is displayed in the battle production pattern, the battle production pattern “BP-K
-W3” is different in that the middle title is not displayed in the battle production.

バトル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-W1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル
演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われ
ない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern "BP-K-W4" is, as shown in FIG. is. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W1" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W4" are different from the battle effect pattern "BP-K-W4".
-K-W1", the action of the movable body 011SH32 is performed.

バトル演出パターン「BP-K-W5」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-K-W5」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-W2」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-K-W5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-K-W5” is, as shown in FIG. 13-4(B), a battle effect in the form of medium title→strong title→strong battle start→battle (win). In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W2" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W5" are the same as the battle effect pattern "BP-K-W2".
The movable body 011SH32 is moved in the battle effect pattern "BP-K-W5", whereas the movable body 011SH32 is not moved in the battle effect pattern "BP-K-W5".

バトル演出パターン「BP-K-W6」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-K-W6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-K-
W6」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
The battle effect of the battle effect pattern “BP-K-W6” is, as shown in FIG. 13-4(B), a battle effect of the mode of effect such as strong title→strong battle start→battle (win). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W3" and the battle production pattern "B
PK-W6" battle effect is that the action of the movable body 011SH32 is performed in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W3", while the battle effect pattern "BP-K-
W6" differs in that the movable body 011SH32 does not move in the battle presentation.

バトル演出パターン「BP-K-W7」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→
救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-
K-W7」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図1
3-5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を
示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが
表示)され、続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(
C)の強タイトル画像011SHKTが表示)され、強バトル中に図13-5(G)に示
すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図
13-5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)され、続いて、図13-5(J
)に示すように救済演出が実行される。
The battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W7" is, as shown in FIG.
This is a battle production in the form of a rescue (win). In other words, the battle production pattern "BP-
K-W7", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, in Figure 1
3-5 (A) weak title image 011SHJT is displayed), followed by the display of a title suggesting the start of a middle battle (for example, the middle title image 011SHTT of FIG. 13-5 (B) is displayed), followed by Then, a title suggesting the start of a strong battle is displayed (for example, Figure 13-5 (
C) strong title image 011SHKT is displayed), the movable body 011SH32 moves as shown in FIG. ) is displayed), followed by FIG. 13-5 (J
), a relief effect is executed.

バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)と
いった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W7」の
バトル演出と、バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出とは、バトル演出パ
ターン「BP-K-W7」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バト
ル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が
異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-W8” is, as shown in FIG. ) is a battle production in a production mode. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W7" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W8" are the weak titles in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W7". While the display is performed, the weak title is not displayed in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W8".

バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-W8」のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パター
ン「BP-K-W9」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-W9” is, as shown in FIG. It is a battle production of the mode. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W8" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W9" are different from the battle effect pattern "BP-K-W9".
-K-W8", middle titles are displayed, while in battle production pattern "BP-K-W9", middle titles are not displayed.

バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよ
うに、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)
といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W7」
のバトル演出と、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出とは、バトル演
出パターン「BP-K-W7」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われる
のに対し、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出では可動体011SH
32の動作が行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-W10” is, as shown in FIG.
It is a battle production of such a production mode. In other words, the battle production pattern "BP-K-W7"
and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W10", the action of the movable body 011SH32 is performed in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W7", whereas the battle effect pattern Movable body 011SH in the battle production of "BP-K-W10"
The difference is that the operation of 32 is not performed.

バトル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよ
うに、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出
態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出
と、バトル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出とは、バトル演出パターン「
BP-K-W8」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バ
トル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出では可動体011SH32の動作が
行われない点が異なる。
The battle production of the battle production pattern "BP-K-W11" is shown in FIG. It's a battle performance. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W8" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W11" are different from the battle effect pattern "
BP-K-W8", the action of the movable body 011SH32 is performed, whereas the battle action of the battle presentation pattern "BP-K-W11" is different in that the action of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP-K-W12」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよ
うに、強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル
演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル演出と、バトル演
出パターン「BP-K-W12」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-W
9」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パタ
ーン「BP-K-W12」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点
が異なる。
The battle production of the battle production pattern “BP-K-W12” is, as shown in FIG. be. In other words, the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W9" and the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W12" are different from the battle effect pattern "BP-K-W".
9”, the action of the movable body 011SH32 is performed.

また、スーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)では、バトル演出パ
ターン「BP-K-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K
-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W6」のバトル演出、又
は、バトル演出パターン「BP-K-W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「
BP-K-W8」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル
演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出、又は、バトル演出
パターン「BP-K-W11」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W
12」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13-6(C)に
示すように、バトル演出パターン「BP-K-W1」を15%の割合で決定し、バトル演
出パターン「BP-K-W2」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K
-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W4」を9%の割合
で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W5」を8%の割合で決定し、バトル演出パ
ターン「BP-K-W6」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W7
」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W8」を6%の割合で決定し
、バトル演出パターン「BP-K-W9」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「
BP-K-W10」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W11」を
4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W12」を4%の割合で決定し、
決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" or the battle production pattern "BP-K-W2"
or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W3", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W4", or the battle production pattern "BP-K
-W5" battle production, or battle production pattern "BP-K-W6", or battle production pattern "BP-K-W7", or battle production pattern "
BP-K-W8" battle production, or battle production pattern "BP-K-W9", or battle production pattern "BP-K-W10", or battle production pattern "BP- K-W11" battle production or battle production pattern "BP-K-W
12" is executed, specifically, for example, as shown in FIG. The battle production pattern "BP-K-W2" is determined at a rate of 15%, and the battle production pattern "BP-K
-W3" at a rate of 15%, battle production pattern "BP-K-W4" at a rate of 9%, battle production pattern "BP-K-W5" at a rate of 8%, The battle production pattern "BP-K-W6" is determined at a rate of 8%, and the battle production pattern "BP-K-W7" is determined.
” is determined at a rate of 6%, the battle production pattern “BP-K-W8” is determined at a rate of 6%, the battle production pattern “BP-K-W9” is determined at a rate of 6%, and the battle production pattern"
BP-K-W10" is determined at a rate of 4%, the battle production pattern "BP-K-W11" is determined at a rate of 4%, and the battle production pattern "BP-K-W12" is determined at a rate of 4%. decide and
Do whatever you decide.

図13-6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13
)では、「役物動作有」を含まないバトル演出(「BP-J-L2」)の方が、「役物動
作有」を含むバトル演出(「BP-J-L1」)よりも高い割合で決定される。一方、ス
ーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、「役物動作有」を含むバ
トル演出(「BP-J-W1」、「BP-J-W3」)の方が、「役物動作有」を含まな
いバトル演出(「BP-J-W2」、「BP-J-W4」)よりも高い割合で決定される
。従って、弱バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が、弱バトル中に可
動体011SH32の動作がない場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い
According to Figure 13-6 (A), super reach (weak battle) lost (fluctuation pattern # 13
), the battle production (“BP-J-L2”) that does not include “with character action” is higher than the battle production (“BP-J-L1”) that includes “with character action” determined by On the other hand, in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the battle production (“BP-J-W1”, “BP-J-W3”) including “role action” is more “role It is determined at a higher rate than the battle effects (“BP-J-W2”, “BP-J-W4”) that do not include “physical action”. Therefore, when the movable body 011SH32 moves during a weak battle, the expectation of winning (the expectation of a big hit) is higher than when the movable body 011SH32 does not move during a weak battle.

同様に、図13-6(B)によれば、中バトル中に可動体011SH32の動作がある
場合の方が中バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも勝利期待度(大当
りとなる期待度)が高い。また、図13-6(C)によれば、強バトル中に可動体011
SH32の動作がある場合の方が強バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よ
りも勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。
Similarly, according to FIG. 13-6(B), when the movable body 011SH32 moves during the middle battle, the win expectation (big hit) is higher than when the movable body 011SH32 does not move during the middle battle. expectations) are high. Also, according to FIG. 13-6(C), during the strong battle, the movable body 011
The degree of expectation for victory (the degree of expectation for a big hit) is higher when there is an action of SH32 than when there is no action of the movable body 011SH32 during a strong battle.

また、図13-6(B)によれば、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン
#14)では、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP-T-L2、BP-T-L4
)の方が、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP-T-L1、BP-T-L3)よりも
高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19
)では、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP-T-W1、BP-T-W3、BP-T
-W5、BP-T-W7)と、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP-T-W2、
BP-T-W4、BP-T-W6、BP-T-W8)とでは決定割合は異ならない。従っ
て、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始が示唆されて中バトルが開始される
場合(いわゆる、弱バトルから中バトルに成り上がった場合)の方が、初めから中バトル
の開始が示唆されて中バトルが開始される場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度
)が高い。
Further, according to FIG. 13-6 (B), in the super reach (medium battle) deviation (variation pattern # 14), the battle production (BP-T-L2, BP-T-L4
) is determined at a higher rate than the battle effects (BP-T-L1, BP-T-L3) including the “weak title”. On the other hand, super reach (medium battle) big hit (fluctuation pattern # 19
), battle productions including “weak titles” (BP-T-W1, BP-T-W3, BP-T
-W5, BP-T-W7) and battle effects that do not include "weak titles" (BP-T-W2,
BP-T-W4, BP-T-W6, BP-T-W8) do not differ in decision ratio. Therefore, if the start of a medium battle is suggested after the start of a weak battle is suggested and a medium battle is started (so-called, when a weak battle becomes a medium battle), it is better to start a medium battle from the beginning. The degree of expectation of victory (the degree of expectation of a big hit) is higher than in the case where a middle battle is started after being suggested.

同様に、図13-6(C)によれば、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始
が示唆され、更に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(弱バトル、中
バトル、強バトルと成り上がった場合)の方が、中バトルの開始が示唆された後に強バト
ルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと成り上がった場
合)よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。また、中バトルの開始が示唆さ
れた後に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと
成り上がった場合)の方が、初めから強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される
場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。
Similarly, according to FIG. 13-6 (C), after the start of a weak battle is suggested, the start of a medium battle is suggested, and the start of a strong battle is suggested, and a strong battle is started (weak battle , medium battle, and strong battle), when the start of a strong battle is suggested after the start of a medium battle is suggested, and a strong battle is started (when it rises to a medium battle and strong battle) Winning expectation (expectation to be a big hit) is higher than that. Also, if the start of a strong battle is suggested after the start of a medium battle is suggested and a strong battle starts (if it becomes a medium battle, a strong battle), it is suggested that a strong battle will start from the beginning. The expectation of victory (expectation of a big hit) is higher than when a strong battle is started.

また、図13-6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン
#18)では、「救済(勝)」を含まないバトル演出(「BP-J-W1」、「BP-J
-W2」)の方が、「救済(勝)」を含むバトル演出(「BP-J-W3」、「BP-J
-W4」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトルにおいて勝利する場合には、
救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。
Further, according to FIG. 13-6 (A), in the super reach (weak battle) jackpot (fluctuation pattern # 18), the battle production (“BP-J-W1”, “BP -J
-W2”) is more of a battle production including “relief (win)” (“BP-J-W3”, “BP-J
-W4”) at a higher rate. Therefore, when winning in a weak battle,
Winning without relief is more frequent than winning with relief.

同様に、図13-6(B)によれば、中バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ず
に勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。また、図13-6(C)によ
れば、強バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て
勝利する頻度よりも多い。
Similarly, according to FIG. 13-6(B), when winning in a middle battle, the frequency of winning without relief is higher than the frequency of winning via relief. Also, according to FIG. 13-6(C), when winning in a strong battle, the frequency of winning without relief is higher than the frequency of winning via relief.

図13-7は、アイテム画像演出について説明する説明図である。特徴部011SHに
係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像を表示するアイテム画像演出を実行可能である。
FIG. 13-7 is an explanatory diagram for explaining item image effects. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 011SH can execute an item image effect of displaying an item image.

アイテム画像演出において表示されるアイテム画像として、図13-7(A)に示すよ
うなアップカード画像011SHUPCと、図13-7(B)に示すようなキャンセルカ
ード画像011SHCXLCとを用意している。
As item images displayed in the item image effect, an up card image 011SHUPC as shown in FIG. 13-7(A) and a cancel card image 011SHCXLC as shown in FIG. 13-7(B) are prepared.

アップカード(キャンセルカードも同様)は、常に取得(入手)されるのではなく、変
動毎に、取得される場合と取得されない場合とがある。取得されたアップカード(キャン
セルカードも同様)は、画面上に表示(ストックして表示)され、後に使用される。
Up cards (and cancel cards as well) are not always acquired (obtained), but may or may not be acquired for each change. Acquired up cards (and cancel cards as well) are displayed (stocked and displayed) on the screen for later use.

図13-7(C)に示すように、アップカードの取得タイミング(つまりストックされ
るタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。アップカードの使用場面は、擬似
連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時である。
As shown in FIG. 13-7(C), the acquisition timing of the up card (that is, the stock timing) is immediately after the fluctuation starts or immediately after the reach. The scene of using the up card is at the time of re-fluctuation in the case of pseudo-joint, or at the time of rise in the case of battle rising.

アップカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、アップカードの
使用時の動きは、アップカードが仮停止図柄に作用(停止図柄を擬似連図柄(再変動図柄
)にUP(変更))し、結果として再変動させるといったものである(図13-9(H4
)~図13-9(L4)参照)。アップカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり
時に使用される場合における、アップカードの使用時の動きは、アップカードがタイトル
(「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(タイトルを上位のバトルのものにUP(変
更))し、結果としてバトル演出が成り上がるといったものである(図13-11(C3
)~図13-11(F3)参照)。なお、アップカードの取得の有無、取得タイミング、
使用場面等の決定方法については後述する。
When the up card is used at the time of re-fluctuation in the case of pseudo-continuous, the movement when using the up-card is that the up-card acts on the temporary stop symbol (the stop symbol is UP to the pseudo-continuous symbol (re-fluctuation symbol) ( change)), and as a result, it is changed again (Fig. 13-9 (H4
) to Figure 13-9 (L4)). When the up card is used at the time of the rise when there is a battle rise, the movement when using the up card is that the up card affects the title ("weak title" or "medium title") UP (change) to things, and as a result, the battle production is established (Fig. 13-11 (C3
) to Figure 13-11 (F3)). In addition, whether or not to acquire an up card, acquisition timing,
A method of determining the use scene and the like will be described later.

図13-7(C)に示すように、キャンセルカードの取得タイミング(つまりストック
されるタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。キャンセルカードの使用場面
は、擬似連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時や、救済有
の場合の救済時である。
As shown in FIG. 13-7(C), the acquisition timing of the cancel card (that is, the timing of stocking) is immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. The scene of using the cancel card is at the time of re-fluctuation in the case of pseudo-joint, at the time of rise in the case of battle rising, and at the time of relief in the case of relief.

キャンセルカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、キャンセル
カードの使用時の動きは、キャンセルカードが仮停止図柄に作用(図柄の停止をキャンセ
ル)し、結果として再変動させるといったものである(図13-9(H5)~図13-9
(L5)参照)。キャンセルカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり時に使用さ
れる場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがタイトル(
「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(当該タイトルをキャンセル)し、結果として
バトル演出が成り上がるといったものである(図13-11(C4)~図13-11(F
4)参照)。キャンセルカードが救済有の場合の救済時に使用される場合における、キャ
ンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがバトルの結果に作用(敗北の結果を
キャンセル)し、結果として救済演出が実行されるといったものである(図13-12(
C2)~図13-12(G2)参照)。なお、キャンセルカードの取得の有無、取得タイ
ミング、使用場面等の決定方法については後述する。
When the cancel card is used at the time of re-fluctuation in the case of pseudo-joint, the movement when using the cancel card is that the cancel card acts on the temporarily suspended symbol (cancels the suspension of the symbol), resulting in a re-fluctuation. (Figure 13-9 (H5) to Figure 13-9
(See L5)). If the cancel card is used at the time of the rise when there is a battle rise, the movement when using the cancel card is the title (
"Weak title" and "Medium title") (cancel the title), and as a result, the battle production is established (Fig. 13-11 (C4) to Fig. 13-11 (F
4) See). When the cancel card is used for relief when there is relief, the movement when using the cancel card affects the result of the battle (cancels the result of defeat), and as a result, the relief effect is executed. (Figure 13-12 (
C2) to FIG. 13-12 (G2)). A method of determining whether or not to obtain a cancellation card, the timing of obtaining the cancellation card, the scene of use, etc. will be described later.

図13-8は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図13-8では、3通り
の流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13-8(A)→図13-
8(B)→図13-8(C)→図13-8(D)→図13-8(E1)→図13-8(F
1)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、はずれと
なる場合の演出動作例である。2つ目として、図13-8(A)→図13-8(B)→図
13-8(C)→図13-8(D)→図13-8(E2)→図13-8(F2)の流れは
、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、スーパーリーチに発展
する場合の演出動作例である。3つ目として、図13-8(A)→図13-8(B)→図
13-8(C)→図13-8(D)→図13-8(E3)→図13-8(F3)の流れは
、擬似連図柄の停止煽りが行われ、擬似連図柄が停止する場合の演出動作例である。
FIG. 13-8 is an example of an effect operation related to the pseudo consecutive notice effect. FIG. 13-8 illustrates an example of the effect operation for three flows. First, Figure 13-8 (A) → Figure 13-
8 (B) → Figure 13-8 (C) → Figure 13-8 (D) → Figure 13-8 (E1) → Figure 13-8 (F
The flow of 1) is an example of the effect operation in the case where the pseudo consecutive symbols are stopped and pushed, but the pseudo consecutive symbols do not stop and are lost. Second, Figure 13-8 (A) → Figure 13-8 (B) → Figure 13-8 (C) → Figure 13-8 (D) → Figure 13-8 (E2) → Figure 13-8 ( The flow of F2) is an example of the effect operation in the case where the simulated consecutive symbols are urged to stop, but the simulated consecutive symbols do not stop and develop into super ready-to-win. Third, Figure 13-8 (A) → Figure 13-8 (B) → Figure 13-8 (C) → Figure 13-8 (D) → Figure 13-8 (E3) → Figure 13-8 ( The flow of F3) is an example of an effect operation in the case where the pseudo-continuous pattern is stopped and the pseudo-continuous pattern is stopped.

図13-8(A)は、図柄「7」のリーチとなる直前の場面である。図13-8(B)
は、図柄「7」のリーチとなった場面である。図13-8(C)は、中図柄に擬似連図柄
「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われる直前の場面である。図13-8(
D)は、中図柄に擬似連図柄「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われている
場面である。
FIG. 13-8(A) shows the scene just before reaching the reach of symbol "7". Figure 13-8 (B)
is a scene where the reach of the symbol "7" is reached. FIG. 13-8(C) shows the scene just before the pseudo-continuous pattern stop-flashing is performed to see if the pseudo-continuous symbol "again" is stopped in the middle symbol. Figure 13-8 (
D) is a scene in which the simulated consecutive symbols are stopped and pushed to see if the pseudo consecutive symbols "again" will be stopped in the medium symbols.

図13-8(E1)は、図13-8(D)に続く一場面であり、中図柄として図柄「6
」が停止する直前の場面である。図13-8(F1)は、中図柄として図柄「6」が停止
した場面である。つまり、ノーマルリーチはずれとなった場面である。但し、図13-8
(F1)の場面は、ノーマルリーチはずれとなる場面だけではなく、後述するように、ア
イテムが使用される場面においても一旦登場する(図13-9参照))。
Fig. 13-8 (E1) is a scene following Fig. 13-8 (D).
” is the scene just before it stops. FIG. 13-8 (F1) shows a scene in which the middle symbol "6" is stopped. In other words, this is the scene where the normal reach is lost. However, Figure 13-8
The scene of (F1) appears not only in a scene where normal reach is lost, but also in a scene where an item is used, as will be described later (see FIG. 13-9)).

図13-8(E2)は、図13-8(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似
連図柄「再」の停止が否定(図柄「6」の停止も否定)された場面である。図13-8(
F2)は、中図柄が高速変動し、スーパーリーチに発展する場面である。
Fig. 13-8 (E2) is another scene following Fig. 13-8 (D), in which the suspension of the pseudo-continuous symbol "Re" as the middle symbol is denied (the suspension of the symbol "6" is also denied). It is a scene. Figure 13-8 (
F2) is a scene in which the medium pattern fluctuates at high speed and develops into super reach.

図13-8(E3)は、図13-8(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似
連図柄「再」が停止する直前の場面である。図13-8(F3)は、中図柄として擬似連
図柄「再」が停止した場面である。つまり、図示は省略したが、図13-8(F3)に続
いて、再可変表示が行われる。
FIG. 13-8 (E3) is another scene following FIG. 13-8 (D), which is the scene immediately before the stop of the pseudo-continuous symbol "again" as the middle symbol. FIG. 13-8 (F3) shows a scene in which the pseudo consecutive symbol "again" is stopped as the middle symbol. In other words, although not shown, re-variable display is performed following FIG. 13-8 (F3).

図13-9は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図13-9では、図13
-8(F1)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ
目として、図13-8(F1)に続く、図13-9(G4)→図13-9(H4)→図1
3-9(I4)→図13-9(J4)→図13-9(K4)→図13-9(L4)の流れ
は、アップカードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。2つ目として、図1
3-8(F1)に続く、図13-9(G5)→図13-9(H5)→図13-9(I5)
→図13-9(J5)→図13-9(K5)→図13-9(L5)の流れは、キャンセル
カードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。
FIG. 13-9 is an example of an effect operation related to the pseudo consecutive notice effect. In Figure 13-9, Figure 13
As a scene following -8 (F1), an example of the effect operation is explained for two flows. First, Figure 13-9 (G4) → Figure 13-9 (H4) → Figure 1 following Figure 13-8 (F1)
The flow of 3-9 (I4) → FIG. 13-9 (J4) → FIG. 13-9 (K4) → FIG. 13-9 (L4) is an example of the effect operation when the up card is used and there is a change again. . Second, Figure 1
Following 3-8 (F1), Figure 13-9 (G5) → Figure 13-9 (H5) → Figure 13-9 (I5)
→FIG. 13-9 (J5) →FIG. 13-9 (K5) →FIG. 13-9 (L5) is an example of the performance operation when the cancel card is used and the price changes again.

図13-9(G4)は、図13-8(F1)に続く一場面であり、アップカードが発動
(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である。なお
、図13-9(G4)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図13-8
(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図13-9(G4)に続く場合(
後にアップカードが使用される場合)の図13-8(F1)における中図柄「6」は確定
的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図13-9(G4)に続く場
合の図13-8(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。
FIG. 13-9 (G4) is a scene subsequent to FIG. 13-8 (F1), in which an activation image 011SHHD1 suggesting activation (use) of the up card is displayed. In addition, Figure 13-8 when it does not follow Figure 13-9 (G4) (normal reach is lost)
The middle symbol "6" in (F1) definitely stops, but if it continues to FIG. 13-9 (G4) (
The middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) in FIG. 13-8 (F1) does not definitely stop (eg, slightly swaying, etc.). That is, the medium symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) following FIG. 13-9 (G4) is a temporary stop symbol.

図13-9(H4)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的に
は、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。なお、詳細は
後述するが、アップカードは取得(ストック)された後に使用される場合(つまりストッ
クされたアップカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック)していないのに使
用される場合(アップカードのストックがないのに使用される場合)もある。
FIG. 13-9 (H4) shows a scene in which the use of the up card is notified. Specifically, the up-card image 011SHUPC is displayed large in the center of the screen. Although the details will be described later, there are cases where upcards are used after being acquired (stocked) (that is, when stocked upcards are used), and they are used even though they are not acquired (stocked). (used when there is no stock of upcards).

図13-9(I4)は、アップカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面で
ある。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、アップカード画像011SHU
PCを重ねて表示している。図13-9(J4)は、アップカードが作用した図柄「6」
が動き出した場面である。図13-9(K4)は、擬似連図柄「再」が停止する直前の場
面である。図13-9(L4)は、擬似連図柄「再」が停止した場面である。つまり、図
13-9(H4)~図13-9(L4)は、アップカードが仮停止図柄「6」に作用した
場面(停止図柄「6」を擬似連図柄「再」にUPした場面)である。なお、図示は省略し
たが、図13-9(L4)に続いて、再可変表示が行われる。
FIG. 13-9 (I4) shows a scene in which the up card acts on the symbol "6" which is the temporary stop symbol. Specifically, an up-card image 011SHU is displayed on the symbol "6", which is the temporary stop symbol.
PCs are superimposed and displayed. Fig. 13-9 (J4) is a symbol "6" with an up card.
This is the scene where the FIG. 13-9 (K4) shows the scene immediately before the pseudo-continuous symbol “again” stops. FIG. 13-9 (L4) shows a scene in which the pseudo-continuous symbol "again" is stopped. That is, Figures 13-9 (H4) to Figure 13-9 (L4) are scenes in which the up card acts on the temporary stop symbol "6" (scene in which the stop symbol "6" is upgraded to the pseudo-continuous symbol "again"). is. Although not shown, re-variable display is performed following FIG. 13-9 (L4).

図13-9(G5)は、図13-8(F1)に続く他の一場面であり、キャンセルカー
ドが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面であ
る。なお、図13-9(G5)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図
13-8(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図13-9(G5)に続
く場合(後にキャンセルカードが使用される場合)の図13-8(F1)における中図柄
「6」は確定的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図13-9(G
5)に続く場合の図13-8(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。
FIG. 13-9 (G5) is another scene subsequent to FIG. 13-8 (F1), in which an activation image 011SHHD2 indicating that the cancel card is to be activated (used) is displayed. In addition, if it does not continue to Figure 13-9 (G5) (if normal reach is lost), the middle pattern "6" in Figure 13-8 (F1) will definitely stop, but in Figure 13-9 (G5) In the following case (when a cancel card is used later), the middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) definitely does not stop (for example, slightly swaying, etc.). In other words, Figure 13-9 (G
The middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) following 5) is a temporary stop symbol.

図13-9(H5)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体
的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。な
お、詳細は後述するが、キャンセルカードは取得(ストック)された後に使用される場合
(つまりストックされたキャンセルカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック
)していないのに使用される場合(キャンセルカードのストックがないのに使用される場
合)もある。
FIG. 13-9 (H5) shows a scene in which the fact that the cancellation card will be used is notified. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is displayed large in the center of the screen. In addition, although the details will be described later, there are cases where the cancel card is used after being acquired (stocked) (that is, when the canceled card that has been stocked is used), or it is used even though it is not acquired (stocked). In some cases (used when there is no stock of cancellation cards).

図13-9(I5)は、キャンセルカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場
面である。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、キャンセルカード画像01
1SHCXLCを重ねて表示している。図13-9(J5)は、キャンセルカードが作用
した図柄「6」がキャンセル(破壊等)される直前の場面である。図13-9(K5)は
、図柄「6」がキャンセル(破壊等)された場面である。図13-9(L5)は、キャン
セル(破壊等)された図柄「6」に代わって擬似連図柄「再」が表示された場面である。
つまり、図13-9(H5)~図13-9(L5)は、キャンセルカードが仮停止図柄「
6」に作用した場面(図柄「6」の停止をキャンセルし、擬似連図柄「再」に代えた場面
)である。なお、図示は省略したが、図13-9(L5)に続いて、再可変表示が行われ
る。
FIG. 13-9 (I5) shows a scene in which the cancel card acts on the symbol "6" which is the temporary stop symbol. Specifically, the cancel card image 01 is displayed on the symbol "6" which is the temporary stop symbol.
1SHCXLC is superimposed. FIG. 13-9 (J5) shows the scene immediately before the symbol "6" affected by the cancel card is canceled (destroyed, etc.). FIG. 13-9 (K5) shows a scene in which the symbol "6" is canceled (destroyed, etc.). FIG. 13-9 (L5) shows a scene in which a pseudo-continuous symbol "again" is displayed in place of the canceled (destroyed, etc.) symbol "6".
In other words, in FIGS. 13-9 (H5) to 13-9 (L5), the cancel card is a temporary stop symbol “
6" (a scene where the stop of symbol "6" is canceled and replaced with pseudo-continuous symbol "again"). Although not shown, re-variable display is performed following FIG. 13-9 (L5).

なお、擬似連煽り演出の実行態様は、特に限定しないが、本例では、リーチ図柄(図1
3-8及び図13-9の例では図柄「7」)とリーチ図柄の1つ手前の図柄(図13-8
及び図13-9の例では図柄「6」)の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出
を実行している。従って、例えばリーチ図柄が「3」の場合には、リーチ図柄「3」とリ
ーチ図柄の1つ手前の図柄「2」の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出(例
えば、図13-8(D)の場面は、中図柄が擬似連図柄「再」となるか図柄「2」となる
かを煽る演出)を実行する。
It should be noted that the execution mode of the pseudo-continuous fanning effect is not particularly limited, but in this example, the ready-to-win pattern (Fig. 1
In the example of 3-8 and Figure 13-9, the symbol "7") and the symbol one before the reach symbol (Figure 13-8
And in the example of FIG. 13-9, a pseudo-continuous symbol "re" is inserted between the symbols "6"), and a pseudo-continuous effect is executed. Therefore, for example, when the ready-to-win pattern is "3", a pseudo-ream pattern "re" is inserted between the ready-to-win pattern "3" and the symbol "2" one before the ready-to-win pattern, and a pseudo-reaming effect (for example, , the scene of FIG. 13-8(D) executes a production to incite whether the middle symbol becomes a pseudo-continuous symbol “again” or a symbol “2”).

図13-10は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図13-1
0では、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13-10
(A)→図13-10(B1)の流れは、弱バトルが開始される場合の演出動作例である
。2つ目として、図13-10(A)→図13-10(B2)→図13-10(C2)の
流れは、中バトルが開始される場合の演出動作例である。
FIG. 13-10 shows an example of the effect operation related to the title display of the battle effect. Figure 13-1
0 describes an example of an effect operation for two types of flows. First, Figure 13-10
The flow from (A) to FIG. 13-10 (B1) is an example of an effect operation when a weak battle is started. Secondly, the flow of FIG. 13-10(A)→FIG. 13-10(B2)→FIG. 13-10(C2) is an example of the effect operation when a middle battle is started.

図13-10(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面である。図1
3-10(B1)は、図13-10(A)に続く一場面であり、弱バトル開始画像011
SHJBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図13-10(B1)に
続いて、キャラAとの弱バトルが行われる。
FIG. 13-10(A) shows a scene in which the weak title image 011SHJT is displayed. Figure 1
3-10 (B1) is a scene following FIG. 13-10 (A), a weak battle start image 011
This is the scene where SHJBS is displayed. Although not shown, a weak battle with character A is performed following FIG. 13-10 (B1).

図13-10(B2)は、図13-10(A)に続く他の場面であり、中タイトル画像
011SHTTが表示された場面である。図13-10(C2)は、中バトル開始画像0
11SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図13-10(C2
)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図13-10(A)→図13-
10(B2)→図13-10(C2)の流れは、弱バトルから中バトルに成り上がる場面
を表している。
FIG. 13-10(B2) is another scene following FIG. 13-10(A), and is a scene in which the medium title image 011SHTT is displayed. Fig. 13-10 (C2) is the middle battle start image 0
This is the scene where 11SHTBS is displayed. Although not shown, Fig. 13-10 (C2
), a medium battle with character B is performed. In other words, Fig. 13-10 (A) → Fig. 13-
The flow from 10 (B2) to FIG. 13-10 (C2) represents a scene where a weak battle progresses to a medium battle.

図13-11は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図13-1
1では、図13-10(A)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明
している。1つ目として、図13-10(A)に続く、図13-11(B3)→図13-
11(C3)→図13-11(D3)→図13-11(E3)→図13-11(F3)→
図13-11(G3)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り
上がる場合の演出動作例である。2つ目として、図13-10(A)に続く、図13-1
1(B4)→図13-11(C4)→図13-11(D4)→図13-11(E4)→図
13-11(F4)→図13-11(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱
バトルから中バトルに成り上がる場合の演出動作例である。
FIG. 13-11 shows an example of the effect operation related to the title display of the battle effect. Figure 13-1
In 1, as a scene following FIG. 13-10(A), an example of an effect operation is explained for two flows. First, Figure 13-11 (B3) following Figure 13-10 (A) → Figure 13-
11 (C3) → Figure 13-11 (D3) → Figure 13-11 (E3) → Figure 13-11 (F3) →
The flow of FIG. 13-11 (G3) is an example of an effect operation when an up card is used and a weak battle progresses to a medium battle. Second, Figure 13-1 following Figure 13-10(A)
1 (B4) → Figure 13-11 (C4) → Figure 13-11 (D4) → Figure 13-11 (E4) → Figure 13-11 (F4) → Figure 13-11 (G4) is used, and it is an example of the performance operation in the case of rising from a weak battle to a medium battle.

図13-11(B3)は、図13-10(A)に続く他の一場面であり、アップカード
が発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である
。図13-11(C3)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的
には、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。
FIG. 13-11(B3) is another scene following FIG. 13-10(A), and is a scene in which an activation image 011SHHD1 suggesting activation (use) of the up card is displayed. FIG. 13-11 (C3) shows a scene in which the use of the up card is notified. Specifically, the up-card image 011SHUPC is displayed large in the center of the screen.

図13-11(D3)は、アップカードが弱タイトルに作用した場面である。具体的に
は、弱タイトル画像011SHJTの上に、アップカード画像011SHUPCを重ねて
表示している。
Figure 13-11 (D3) is a scene in which an up card acts on a weak title. Specifically, the up-card image 011SHUPC is superimposed on the weak title image 011SHJT.

図13-11(E3)は、アップカードが作用した弱タイトルが変化した場面である。
具体的には、弱タイトル画像011SHJTに代えて、弱中タイトル画像011SHJT
Tを表示している。弱中タイトル画像011SHJTTは、弱タイトル画像011SHJ
Tと中タイトル画像011SHTTの中間(弱タイトル画像011SHJTから中タイト
ル画像011SHTTに代わる途中)のタイトル画像である。すなわち、弱タイトル画像
011SHJTは、バトルの対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星1つである旨
を表示し、中タイトル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝
利期待度が星2つである旨を表示するが、弱中タイトル画像011SHJTTは、バトル
の対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示する。
Fig. 13-11 (E3) shows the scene where the weak title changed by the up card.
Specifically, instead of the weak title image 011SHJT, a weak medium title image 011SHJT is displayed.
showing T. Weak medium title image 011SHJTT is weak title image 011SHJ
T and the medium title image 011SHTT (on the way from the weak title image 011SHJT to the medium title image 011SHTT). That is, the weak title image 011SHJT indicates that the opponent in the battle is Character A and the expected degree of victory is 1 star, and the medium title image 011SHTT indicates that the opponent in the battle is Character B. The low-medium title image 011SHJTT displays that the opponent in the battle is Character A and that the expected degree of victory is 2 stars.

なお、図13-11(E3)は、弱タイトルにアップカードが作用した場合に、弱タイ
トル画像011SHJTと中タイトル画像011SHTTの中間の弱中タイトル画像01
1SHJTTが表示される例を示しているが、中タイトルにアップカードが作用した場合
には、中タイトル画像011SHTTと強タイトル画像011SHKTの中間の中強タイ
トル画像011SHTKT(図13-30(F)参照)が表示される。すなわち、中タイ
トル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星2つ
である旨を表示し、強タイトル画像011SHKTは、バトルの対戦相手がキャラCであ
る旨、勝利期待度が星3つである旨を表示するが、中強タイトル画像011SHTKTは
、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星3つである旨を表示する。
In addition, FIG. 13-11 (E3) shows a weak medium title image 01 between the weak title image 011SHJT and the medium title image 011SHTT when the up card acts on the weak title.
An example of displaying 1SHJTT is shown, but when the up card acts on the middle title, the middle strong title image 011SHTT between the middle title image 011SHTT and the strong title image 011SHKT (see FIG. 13-30 (F)) ) is displayed. That is, the medium title image 011SHTT displays that the opponent in the battle is Character B and that the expected degree of victory is 2 stars, and the strong title image 011SHKT displays that the opponent in the battle is Character C. It displays that the expected degree of victory is 3 stars, and the medium-strong title image 011SHTKT displays that the battle opponent is character B and that the expected degree of victory is 3 stars.

図13-11(F3)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、弱中タイ
トル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示している。図
13-11(G3)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。な
お、図示は省略したが、図13-11(G3)に続いて、キャラBとの中バトルが行われ
る。つまり、図13-10(A)→図13-11(B3)→図13-11(C3)→図1
3-11(D3)→図13-11(E3)→図13-11(F3)→図13-11(G3
)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表して
いる。
FIG. 13-11 (F3) shows a scene in which a middle title is displayed. Specifically, instead of the weak medium title image 011SHJTT, the medium title image 011SHTT is displayed. FIG. 13-11 (G3) is a scene in which the middle battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a middle battle with character B is performed following FIG. 13-11 (G3). That is, Fig. 13-10 (A) → Fig. 13-11 (B3) → Fig. 13-11 (C3) → Fig. 1
3-11 (D3) → Figure 13-11 (E3) → Figure 13-11 (F3) → Figure 13-11 (G3
) represents a scene in which an up card is used and a weak battle rises to a medium battle.

図13-11(B4)は、図13-10(A)に続く一場面であり、キャンセルカード
が発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である
。図13-11(C4)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具
体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。
FIG. 13-11 (B4) is a scene subsequent to FIG. 13-10 (A), in which an activation image 011SHHD2 indicating that the cancel card will be activated (used) is displayed. FIG. 13-11 (C4) shows a scene in which the fact that the cancellation card will be used is notified. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is displayed large in the center of the screen.

図13-11(D4)は、キャンセルカードが弱タイトルに作用した場面である。具体
的には、弱タイトル画像011SHJTの上に、キャンセルカード画像011SHCXL
Cを重ねて表示している。
FIG. 13-11 (D4) is a scene in which a cancel card acts on a weak title. Specifically, the cancel card image 011SHCXL is displayed on the weak title image 011SHJT.
C is superimposed and displayed.

図13-11(E4)は、キャンセルカードが作用した弱タイトルがキャンセルされた
場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTが破壊等されている場面である
。図13-11(F4)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、破壊等さ
れた弱タイトル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示し
ている。図13-11(G4)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面
である。なお、図示は省略したが、図13-11(G4)に続いて、キャラBとの中バト
ルが行われる。つまり、図13-10(A)→図13-11(B4)→図13-11(C
4)→図13-11(D4)→図13-11(E4)→図13-11(F4)→図13-
11(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上が
る場面を表している。
FIG. 13-11 (E4) shows a scene in which a weak title is canceled by a cancel card. Specifically, it is a scene in which the weak title image 011SHJT is destroyed. FIG. 13-11 (F4) shows a scene in which a middle title is displayed. Specifically, instead of the destroyed weak title image 011SHJTT, the middle title image 011SHTT is displayed. FIG. 13-11 (G4) is a scene in which the middle battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a middle battle with character B is performed following FIG. 13-11 (G4). That is, Fig. 13-10 (A) → Fig. 13-11 (B4) → Fig. 13-11 (C
4) → Figure 13-11 (D4) → Figure 13-11 (E4) → Figure 13-11 (F4) → Figure 13-
The flow of 11 (G4) represents a scene where a cancel card is used and a weak battle rises to a medium battle.

図13-12は、救済演出に関係する演出動作例である。図13-12では、2通りの
流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13-12(A)→図13-
12(B1)→図13-12(C1)→図13-12(D1)→図13-12(E1)→
図13-12(F1)の流れは、キャンセルカードが使用されずに(かつアップカードも
使用されずに)、救済演出が実行される場合の演出動作例である。2つ目として、図13
-12(A)→図13-12(B2)→図13-12(C2)→図13-12(D2)→
図13-12(E2)→図13-12(F2)→図13-12(G2)の流れは、キャン
セルカードが使用され、救済演出が実行される場合の演出動作例である。
FIGS. 13-12 are examples of effect operations related to relief effects. In FIGS. 13-12, examples of rendering operations are described for two flows. First, Fig. 13-12 (A) → Fig. 13-
12 (B1) → Figure 13-12 (C1) → Figure 13-12 (D1) → Figure 13-12 (E1) →
The flow of FIG. 13-12 (F1) is an example of effect operation when a relief effect is executed without using a cancel card (and without using an up card). Second, Figure 13
-12 (A) → Figure 13-12 (B2) → Figure 13-12 (C2) → Figure 13-12 (D2) →
The flow of FIG. 13-12 (E2)→FIG. 13-12 (F2)→FIG. 13-12 (G2) is an effect operation example when a cancel card is used and a relief effect is executed.

図13-12(A)は、LOSE画像011SHKH1が表示された場面である。図1
3-12(B1)は、図13-12(A)に続く一場面であり、LOSE画像011SH
KH1が破壊等されている場面である。図13-12(C1)は、味方キャラクタが立ち
上がる場面である。図13-12(D1)は、味方キャラクタが反撃している場面である
。図13-12(E1)は、味方キャラクタが最後の一撃を加えた後の場面である。図1
3-12(F1)は、WIN画像011SHKH2が表示された場面である。
FIG. 13-12(A) shows a scene where the LOSE image 011SHKH1 is displayed. Figure 1
3-12 (B1) is a scene following FIG. 13-12 (A), LOSE image 011SH
This is the scene where KH1 is destroyed. FIG. 13-12 (C1) shows a scene in which a friendly character stands up. FIG. 13-12 (D1) shows a scene in which a friendly character is counterattacking. FIG. 13-12 (E1) shows the scene after the ally character has delivered the final blow. Figure 1
3-12 (F1) is a scene in which the WIN image 011SHKH2 is displayed.

図13-12(B2)は、図13-12(A)に続く他の一場面であり、キャンセルカ
ードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面で
ある。図13-12(C2)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である
。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示してい
る。
FIG. 13-12(B2) is another scene following FIG. 13-12(A), in which an activation image 011SHHD2 indicating that the cancel card is activated (used) is displayed. FIG. 13-12 (C2) shows a scene in which the fact that the cancellation card will be used is notified. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is displayed large in the center of the screen.

図13-12(D2)は、キャンセルカードがLOSE画像011SHKH1に作用し
た場面である。具体的には、LOSE画像011SHKH1の上に、キャンセルカード画
像011SHCXLCを重ねて表示している。図13-12(E2)は、LOSE画像0
11SHKH1が破壊等されている場面である。図13-12(F2)は、味方キャラク
タが最後の一撃を加えた後の場面である。図13-11(G2)は、WIN画像011S
HKH2が表示された場面である。
FIG. 13-12 (D2) is a scene in which the cancel card acts on the LOSE image 011SHKH1. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is superimposed on the LOSE image 011SHKH1. FIG. 13-12 (E2) shows LOSE image 0
This is the scene where 11SHKH1 is destroyed. FIG. 13-12 (F2) shows the scene after the ally character has delivered the final blow. FIG. 13-11 (G2) is the WIN image 011S
This is the scene where HKH2 is displayed.

図13-13は、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。
上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13~#15、#18~#
20)にはバトル演出が行われる(図13-1参照)、バトル演出の態様(バトル演出パ
ターン)は、変動パターン毎に決定される(図13-3、図13-4、図13-6参照)
。「救済(勝)」を含むバトル演出パターンは、図13-3(B)のスーパーリーチ(弱
バトル)大当り(変動パターン#18)における「BP-J-W3」、「BP-J-W4
」の2つと、図13-3(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#1
9)における「BP-T-W5」~「BP-T-W8」の4つと、図13-4(B)のス
ーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP-K-W7」~
「BP-K-W12」の6つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合には
救済演出が実行される。図13-13は、救済演出が実行される場合(つまり、「BP-
J-W3」、「BP-J-W4」、「BP-T-W5」~「BP-T-W8」、「BP-
K-W7」~「BP-K-W12」のいずれかが決定された場合)における、アイテムの
有無等の決定割合(一例)を示している。
FIG. 13-13 is an example of determination ratios such as presence/absence of items targeted for relief.
As described above, in the case of super reach (variation patterns # 13 to # 15, # 18 to #
20), a battle effect is performed (see FIG. 13-1), and the mode of the battle effect (battle effect pattern) is determined for each variation pattern (FIGS. reference)
. The battle production patterns including "relief (win)" are "BP-J-W3" and "BP-J-W4" in the super reach (weak battle) jackpot (fluctuation pattern #18) in Fig. 13-3 (B).
”, and the super reach (medium battle) jackpot (fluctuation pattern # 1 in Figure 13-3 (D)
9) "BP-T-W5" to "BP-T-W8" and "BP-K-W7" in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) in Figure 13-4 (B) "~
It is six of "BP-K-W12". When these battle production patterns are determined, relief production is executed. FIG. 13-13 shows the case where the relief effect is executed (that is, “BP-
J-W3", "BP-J-W4", "BP-T-W5" to "BP-T-W8", "BP-
K-W7" to "BP-K-W12" are determined), the determination ratio (one example) of the presence or absence of items, etc. is shown.

図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「使用の有無」は、救済演出実行におけるアイテム(アップカード、キャンセルカ
ード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、救済演出の実行に際し
アイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、救済演出の実行に
際しアイテムを使用する旨を示している。
In Fig. 13-13, "Used or not" in the "Whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisition" column indicates whether or not items (up cards, cancel cards) are used in the execution of relief effects. be. "Not used" in the column of determination content indicates that the item is not used in executing the relief effect, and "Used" in the column of determination content indicates that the item is used in executing the relief effect.

図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得の有無」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用する場合の該アイテムの
取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使
用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容
の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテム
を取得(ストック)する旨を示している。
In Fig. 13-13, "whether or not to acquire" in the "whether to use, whether to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisition" column indicates the acquisition (stock ). "No Acquisition" in the decision column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when "use" is indicated, and "acquisition" in the decision column indicates whether or not the item will be used. indicates that the item to be used is to be acquired (stocked) when is "used".

図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「種類」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテム
の種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取
得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄
における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の
場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。
In FIG. 13-13, "type" in the column "whether to use, whether to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the type of item used when acquiring the item to execute the relief effect. . The "up card" in the decision details column indicates that an up card will be acquired if the usage status is "used" and the acquisition status is "acquired", and the "cancellation card" in the determination details column indicates that a cancellation card is acquired when the usage status is "used" and the acquisition status is "acquired".

図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得のタイミング」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合
の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が
「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し
、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取
得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。
In Fig. 13-13, "Timing of acquisition" in the column "Whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the timing of acquisition when an item to be used in executing the relief effect is acquired. is. "Immediately after the start of change" in the column of decision content indicates that acquisition will be made immediately after the start of change, and "Reach "Immediately after" indicates that it is acquired immediately after reach when the presence or absence of use is "used" and the presence or absence of acquisition is "acquired".

図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得数」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の
数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が
「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得
する旨を示している。
In Fig. 13-13, the "Number of Acquisitions" in the "Whether to Use, Whether to Acquire, Type, Timing of Acquisition, Number of Acquisitions" column is the number of acquisitions when acquiring items to be used when executing a relief effect. be. "1 card" in the decision details column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired if the usage status is "used" and the acquisition status is "acquired". there is

つまり、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得
有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直
後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,
取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、救済演出実行
に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開
始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、救済演出実行
に際しアイテムを使用することもなく、単に救済演出実行を実行する旨を示している。な
お、図13-12(A)→図13-12(B1)→図13-12(C1)→図13-12
(D1)→図13-12(E1)→図13-12(F1)の流れは、単に救済演出が実行
される場合の演出動作例である。
In other words, the decision items in the decision content column (“not used”, “used, not acquired”, “used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card”, “used, acquired, up card , Immediately after reach, 1 card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after start of fluctuation, 1 card", "Used, 1 card"
Acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card"), "not used" indicates that neither the up card nor the cancel card is used when the relief effect is executed. In other words, it indicates that the relief effect is simply executed without acquiring (stocking) items immediately after the start of fluctuation or immediately after reach, and without using items when executing the relief effect. Fig. 13-12 (A) → Fig. 13-12 (B1) → Fig. 13-12 (C1) → Fig. 13-12
The flow of (D1)→FIG. 13-12 (E1)→FIG. 13-12 (F1) is an example of an effect operation when a relief effect is simply executed.

「使用有,取得無」は、救済演出実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテ
ムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイ
テムを取得(ストック)せずに、救済演出実行に際し、アイテムを使用する旨を示してい
る。なお、使用するアイテムは、キャンセルカードである。
"Used, not acquired" indicates that the item is used when the relief effect is executed, but the item to be used is not acquired (stocked). In other words, it indicates that the item is used when executing the relief effect without acquiring (stocking) the item immediately after the start of the fluctuation or immediately after the reach. The item used is a cancel card.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、
変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アッ
プカードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。
"Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the execution of the relief effect,
It indicates that one up card is acquired (stocked) immediately after the start of the variation, and the up card is used when executing the relief effect. However, the determination ratio is 0%.

「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、リ
ーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アップカ
ードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。
"Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" relates to the execution of the relief effect, acquires (stocks) one up card immediately after the reach, and uses the up card when executing the relief effect. It indicates that However, the determination ratio is 0%.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連
し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し
、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
``Used, acquired, canceled card, immediately after start of change, 1 card'' relates to execution of relief effect, acquires (stocks) one cancel card immediately after start of change, and when executing relief effect, cancels the cancel card is used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し
、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該
キャンセルカードを使用する旨を示している。
"Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" relates to the execution of the relief effect, acquires (stocks) one cancel card immediately after the reach, and uses the cancel card when executing the relief effect. It indicates that

図13-13に示す例によれば、「使用無」を1%の割合で決定し、「使用有,取得無
」を9%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を0
%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を0%の割合
で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を75%の割合
で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を15%の割合で
決定する。
According to the example shown in FIG. 13-13, "not used" is determined at a rate of 1%, "used, not acquired" is determined at a rate of 9%, and "used, acquired, up card, Immediately after the start of fluctuation, 1 sheet" is 0
Determined by % ratio, "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" determined at 0% rate, and "used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card" It is determined at a rate of 75%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 15%.

図13-13に示す例によれば、救済演出を実行する際にキャンセルカードが使用され
る場合はあるが、アップカードが使用される場合はない。また、救済演出を実行する際に
アップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。救済演出を実行する場合に
おいて、救済演出の実行に際し、キャンセルカードが使用される割合は99%、アップカ
ードが使用される割合は0%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は1
%である。つまり、救済演出が実行されるときには、救済演出の実行に際し、非常に高い
頻度(99%)で、キャンセルカードが使用される。
According to the example shown in FIGS. 13-13, the cancel card may be used when executing the relief effect, but the up card may not be used. In addition, neither the up card nor the cancel card may be used when executing the relief effect. In the case of executing the relief effect, when the relief effect is executed, the ratio of using the cancel card is 99%, the ratio of using the up card is 0%, and the ratio of using neither the up card nor the cancel card is 1.
%. That is, when the relief effect is executed, the cancel card is used with a very high frequency (99%) when the relief effect is executed.

また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(具体的にはキャンセルカード)を、
取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。救
済演出を実行する際にアイテム(キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテ
ム(キャンセルカード)を取得する割合は約91%(90/99)、該アイテム(キャン
セルカード)を取得しない割合は約9%(9/99)である。つまり、救済演出の実行に
際しアイテム(キャンセルカード)を使用するときには、非常に高い頻度(約91%)で
、該アイテム(キャンセルカード)を取得する。
In addition, the item (specifically, the cancellation card) used when executing the relief effect,
It may be acquired (stocked) or may not be acquired (used without being acquired). When using an item (cancel card) when executing a relief effect, the percentage of acquiring the item (cancelling card) is about 91% (90/99), and the percentage of not acquiring the item (cancelling card) is about 9% (9/99). In other words, when an item (cancel card) is used in executing the relief effect, the item (cancel card) is acquired at a very high frequency (approximately 91%).

また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得する場合
において、該アイテム(キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ
直後に取得する場合もある。救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカー
ド)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約83%(75/90)、
リーチ直後に取得する割合は約17%(15/90)である。つまり、救済演出を実行す
る際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得するときには、変動開始直後に取得
する頻度の方が、リーチ直後に取得する頻度よりも多い。
Also, when obtaining an item (cancel card) used when executing a relief effect, the item (cancel card) may be obtained immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. Approximately 83% (75/90) of the items (cancellation cards) used to execute the relief effect are acquired immediately after the start of the fluctuation.
About 17% (15/90) get it right after reach. That is, when acquiring the item (cancel card) used when executing the relief effect, the frequency of acquisition immediately after the start of the fluctuation is higher than the frequency of acquisition immediately after the reach.

図13-14は、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の
一例である。上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13~#15
、#18~#20)にはバトル演出が行われる(図13-1参照)、バトル演出の態様(
バトル演出パターン)は、変動パターン毎に決定される(図13-3、図13-4、図1
3-6参照)。「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル」を含むバト
ル演出パターンは、図13-3(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パター
ン#14)における「BP-T-L1」、「BP-T-L3」の2つと、図13-3(D
)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP-T-W
1」、「BP-T-W3」、「BP-T-W5」、「BP-T-W7」の4つと、図13
-4(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP
-K-L1」、「BP-K-L2」、「BP-K-L4」、「BP-K-L5」の4つと
、図13-4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)におけ
る「BP-K-W1」、「BP-K-W2」、「BP-K-W4」、「BP-K-W5」
、「BP-K-W7」、「BP-K-W8」、「BP-K-W10」、「BP-K-W1
1」の8つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合にはバトル成り上がり
が実行される。図13-14は、バトル成り上がりが実行される場合における、アイテム
の有無等の決定割合(一例)を示している。
FIGS. 13 and 14 show an example of determination ratios for the presence/absence of items targeting battle risers. As described above, in the case of super reach (variation patterns # 13 to # 15
, #18 to #20), a battle effect is performed (see FIG. 13-1).
Battle effect pattern) is determined for each variation pattern (Fig. 13-3, Fig. 13-4, Fig. 1
3-6). The battle production pattern including "weak title → medium title" or "medium title → strong title" is "BP-T-L1 ”, “BP-T-L3”, and Figure 13-3 (D
) in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19) "BP-TW
1”, “BP-T-W3”, “BP-T-W5”, and “BP-T-W7”, and FIG.
-4 (A) super reach (strong battle) out (variation pattern # 15) "BP
-K-L1", "BP-K-L2", "BP-K-L4", and "BP-K-L5", and the super reach (strong battle) jackpot (variation "BP-K-W1", "BP-K-W2", "BP-K-W4", "BP-K-W5" in pattern #20)
, "BP-K-W7", "BP-K-W8", "BP-K-W10", "BP-K-W1
1” is eight. When these battle production patterns are determined, a battle rise is executed. FIGS. 13 and 14 show determination ratios (one example) of the presence/absence of items, etc. when a battle rise is executed.

図13-14(A)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたア
イテムの取得無の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13-1
4(B)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得
有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13-14(C)は、
バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合にお
ける、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13-14(D)は、バトル成り上
がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合における、アイテ
ムの有無等の決定割合の一例である。
FIG. 13-14(A) shows an example of determination ratios of the presence or absence of items, etc., when the number of times the battle has risen is 1 and no items have been acquired for the purpose of relief. Figure 13-1
4(B) is an example of the determination ratio of the presence/absence of items, etc., when the number of times the battle rises is 1, and the acquisition of items targeting relief is performed. Figure 13-14 (C)
This is an example of determination ratios for the presence or absence of items, etc., when the number of times the battle has risen is two and no items have been acquired for the purpose of relief. FIG. 13-14(D) is an example of determination ratios of the presence/absence of items, etc., in the case where the number of times the battle has risen is two, and items have been acquired for relief.

バトル成り上がり回数1回に該当するのは、中バトルであるが最初に弱タイトルが表示
される場合と、強バトルであるが最初に中タイトルが表示される場合と、である。具体的
には、図13-3(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)に
おける「BP-T-L1」、「BP-T-L3」の2つと、図13-3(D)のスーパー
リーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP-T-W1」、「BP
-T-W3」、「BP-T-W5」、「BP-T-W7」の4つと、図13-4(A)の
スーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP-K-L2」
、「BP-K-L5」の2つと、図13-4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り
(変動パターン#20)における「BP-K-W2」、「BP-K-W5」、「BP-K
-W8」、「BP-K-W11」の4つである。
The number of times the battle rises once corresponds to a medium battle in which a weak title is displayed first, and a strong battle in which a medium title is displayed first. Specifically, two of "BP-T-L1" and "BP-T-L3" in the super reach (medium battle) loss (variation pattern # 14) in Figure 13-3 (C), and Figure 13-3 (D) Super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19) “BP-T-W1”, “BP
-T-W3", "BP-T-W5", and "BP-T-W7", and "BP- KL2"
, two of "BP-K-L5" and "BP-K-W2", "BP-K-W5" in the super reach (strong battle) jackpot (fluctuation pattern # 20) of FIG. 13-4 (B), "BP-K
-W8” and “BP-K-W11”.

バトル成り上がり回数2回に該当するのは、強バトルであるが最初に弱タイトルが表示
される場合である。具体的には、図13-4(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ
(変動パターン#15)における「BP-K-L1」、「BP-K-L4」の2つと、図
13-4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「
BP-K-W1」、「BP-K-W4」、「BP-K-W7」、「BP-K-W10」の
4つである。
The number of times the battle rises twice corresponds to a strong battle, but a weak title is displayed first. Specifically, two of "BP-K-L1" and "BP-K-L4" in Figure 13-4 (A) super reach (strong battle) out (variation pattern # 15), and Figure 13-4 (B) in the super reach (strong battle) jackpot (fluctuation pattern # 20)
BP-K-W1", "BP-K-W4", "BP-K-W7", and "BP-K-W10".

救済をターゲットとしたアイテムの取得無に該当するのは、救済を行わない場合、及び
、救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムを取得(ストック)しない場合である。
救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムをストックしない場合とは、具体的には、
図13-13の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップ
カード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キ
ャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」、「使用有,取得無」が決定
された場合である。
Items that are not acquired with relief as a target correspond to cases where relief is not performed, and cases in which relief is performed but items are not acquired (stocked) with relief as a target.
Specifically, when you make a bailout but don't stock an item with the bailout as a target:
Decision items in Figure 13-13 (“not used”, “used, not acquired”, “used, acquired, up card, immediately after fluctuation, 1 card”, “used, acquired, up card, reach Immediately after, one
, "used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card", "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card"), "not used", "used, not acquired" ” is determined.

救済をターゲットとしたアイテムの取得有に該当するのは、救済用のアイテムをストッ
クする場合である。具体的には、図13-13の決定項目(「使用無」、「使用有,取得
無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,ア
ップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後
,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用
有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,
リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「
使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定された場合である。但し
、上述のように、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」及び「使用有
,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の決定割合は、共に0%としている。
Acquisition of items targeting salvage corresponds to the case of stocking salvage items. Specifically, the decision items in FIG. , Up card, immediately after reach, 1 card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after fluctuation start, 1 card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card"), " Used, Acquired, Up Card, Immediately after start of fluctuation, 1 card", "Used, Acquired, Up Card,
Immediately after reach, 1 card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after start of fluctuation, 1 card", "
This is a case where "used", "acquired", "cancelled card", "immediately reached", and "one card" are determined. However, as described above, the decision ratios for "used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card" and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" are both set to 0%. there is

図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「使用の有無」は、バトル成り上がりにおけるアイテム(アップカード、キャンセ
ルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、バトル成り上がり
に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、バトル成り
上がりに際しアイテムを使用する旨を示している。
In Figure 13-14, "Used or not" in the "Whether or not used, whether or not acquired, type, timing of acquisition, number of acquired" column indicates whether or not an item (up card, cancel card) is used at the start of a battle. . "Not used" in the column of determination content indicates that the item is not used when the battle is established, and "Used" in the column of determination content indicates that the item is used when the battle is established.

図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得の有無」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用する場合の該アイテム
の取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「
使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内
容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテ
ムを取得(ストック)する旨を示している。
In Figure 13-14, "whether to use, whether to acquire, type, timing of acquisition, number of acquired" column "whether to acquire" indicates the acquisition (stock) of the item when using the item at the time of the rise of the battle. Presence or absence. "Not acquired" in the decision content column indicates whether or not the use is "
In the case of "Used", it indicates that the item to be used is not acquired (stocked), and "Acquired" in the decision content column indicates that the item to be used is acquired (stocked) when the use is "Used". ).

図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「種類」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテ
ムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、
取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の
欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」
の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。
In FIGS. 13-14, "Kind" in the column "Whether to use, whether to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the type of item used when acquiring an item to start a battle. "Up card" in the column of decision contents is "used",
Indicate that an up card will be acquired when the acquisition status is "acquired", and for the "cancellation card" in the decision details column, the usage status is "used" and the acquisition status is "acquired"
, it indicates that a cancellation card is to be obtained.

図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得のタイミング」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場
合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無
が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示
し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「
取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。
In Fig. 13-14, "Timing to acquire" in the column "Whether to use, whether to acquire, type, timing to acquire, number of acquisitions" is the timing to acquire the item to be used when the battle rises. . "Immediately after the start of change" in the column of decision content indicates that acquisition will be made immediately after the start of change, and "Reach Immediately after”, whether or not it is used is “used”, and whether or not it is acquired is “
In the case of “with acquisition”, it indicates that acquisition will be performed immediately after reach.

図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得数」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該取得
の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無
が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取
得する旨を示し、決定内容の欄における「2枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有
無が「取得有」の場合において、2枚のカード(2枚のアップカード又は2枚のキャンセ
ルカード)を取得する旨を示している。
In FIGS. 13-14, the "number of acquisitions" in the "whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is the number of acquisitions when acquiring items to be used at the time of the rise of the battle. "1 card" in the decision content column indicates that one card (up card or cancel card) will be acquired when "use" is used and whether acquisition is "acquired", "2 cards" in the decision details column means that 2 cards (2 up cards or 2 cancel cards) are used when "use" is used and "acquisition" is acquired. It indicates that it will be acquired.

つまり、図13-14(A)(図13-14(B)も同様)における、決定内容の欄の
決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開
始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード
,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アップ
カードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ
直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、1回のバトル成り上がりに際
しアイテムを使用することもなく、単に1回のバトル成り上がりを実行する旨を示してい
る。なお、図13-10(A)→図13-10(B2)→図13-10(C2)の流れは
、単に1回のバトル成り上がり実行される場合の演出動作例である。
In other words, in FIG. 13-14 (A) (same for Up card, immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, acquired, Up card, immediately after reaching, 1 card", "Used, acquired, canceled card, Immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, Acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card"), "not used" indicates that neither the up card nor the cancel card is used in one battle. In other words, it indicates that the item will not be acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation or immediately after reaching the reach, nor will the item be used for the rise of a single battle. . It should be noted that the flow of FIG. 13-10(A)→FIG. 13-10(B2)→FIG. 13-10(C2) is an example of an effect operation in the case where a single battle rise-up is executed.

「使用有,取得無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用
するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ
直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムを
使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、アップカードである。
"Used, not acquired" indicates that the item is used, but the item to be used is not acquired (stocked) in one battle. In other words, it indicates that the item is used at the time of the rise of one battle without acquiring (stocking) the item immediately after the start of the fluctuation or immediately after the reach. The item used is an up card.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上がり
に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り
上がりに際し、該アップカードを使用する旨を示している。
"Used, Acquired, Upcard, Immediately after start of change, 1 card" relates to the rise of one battle, and acquires (stocks) one upcard immediately after the start of change, and at the start of one battle , indicates that the up card is to be used.

「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに
関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上が
りに際し、該アップカードを使用する旨を示している。
"Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" relates to the rise of one battle, acquires (stocks) one up card immediately after reach, and when the battle rises once, It indicates that an up card is to be used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上
がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバ
トル成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
"Used, acquired, canceled card, immediately after start of change, 1 card" relates to the rise of one battle, and acquires (stocks) one cancel card immediately after the start of change, and at the start of one battle , indicates that the cancel card is to be used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上が
りに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバトル
成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
"Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" relates to the rise of one battle, acquires (stocks) one cancel card immediately after reach, and when the battle rises once, It indicates that a cancellation card is to be used.

また、図13-14(C)(図13-14(D)も同様)における、決定内容の欄の決
定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始
直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得
有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,
変動開始直後,2枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」、「
使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」)のうち、「使用無」は、2回
のバトル成り上がりに際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示してい
る。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、
また、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際しアイテムを使用することもなく、単に
1回目及び2回目のバトル成り上がりを実行する旨を示している。
Also, in FIG. 13-14 (C) (same for FIG. Up card, immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, acquired, Up card, immediately after reaching, 1 card", "Used, acquired, canceled card, Immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, Acquisition Yes, Cancel Card,
Immediately after the start of fluctuation, 2 cards”, “Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card”, “
"Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards"), "not used" indicates that neither the up card nor the cancel card is used when the two battles start. In other words, without acquiring (stocking) items immediately after the start of fluctuation or immediately after reach,
In addition, it indicates that the first and second battles are simply executed without using any items for the first and second battles.

「使用有,取得無」は、2回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用
するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ
直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し
、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、1回目も2回目もア
ップカードである。
"Used, not acquired" indicates that the item is used but the item to be used is not acquired (stocked) when the two battles are established. In other words, it indicates that the item is used at the first and second battles, without acquiring (stocking) the item immediately after the start of the fluctuation or immediately after the reach. The item used is the up card both the first time and the second time.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がり
に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目
のバトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、変動
開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、
2回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。
従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、
2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。
"Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" relates to the rise of two battles, and acquires (stocks) one up card immediately after the start of fluctuation, and the first and second It indicates that an up card will be used when the battle rises. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, stock one up card to be used when the first battle rises,
Do not stock up the 1 up card used for the second battle upstart.
Therefore, in the first battle upstart, the stocked up card is used,
In the second battle rise, up cards that are not stocked are used.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がり
に関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目の
バトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ
直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、2回
目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。従っ
て、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、2回
目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。
"Used, Acquired, Upcard, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" relates to the rise of two battles, and acquires (stocks) one upcard immediately after reach, and the first and second battles It indicates that an up card will be used in the event of an upstart. Specifically, immediately after reach, one up card to be used in the first battle is stocked, and one up card to be used in the second battle is not stocked. Therefore, the stocked up-card is used in the first battle, and the non-stocked up-card is used in the second battle.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上
がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及
び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体
的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1
枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚につい
てはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャ
ンセルカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャン
セルカードが使用される。
"Used, acquired, canceled card, immediately after start of change, 1 card" relates to the rise of two battles, and acquires (stocks) one cancel card immediately after the start of change. It indicates that a cancel card will be used when the battle rises. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, cancel card 1 to be used when the first battle rises
Stock up on 1 cancel card, and do not stock up on the 1 cancel card that will be used when the second battle rises. Therefore, the stocked cancel cards are used in the first battle, and the unstocked cancel cards are used in the second battle.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」は、2回のバトル成り上
がりに関連し、変動開始直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及
び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体
的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1
枚と、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚を
ストックする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、
ストックされているキャンセルカードが使用される。
"Used, acquired, canceled card, immediately after start of change, 2 cards" relates to the rise of two battles, and acquires (stocks) two cancel cards immediately after the start of change. It indicates that a cancel card will be used when the battle rises. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, cancel card 1 to be used when the first battle rises
A total of 2 cards are stocked, 1 card and 1 cancel card to be used when the second battle rises. Therefore, in both the first battle rise and the second battle rise,
Stocked cancellation cards are used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、2回のバトル成り上が
りに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2
回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的に
は、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚をス
トックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚についてはス
トックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャンセル
カードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャンセルカ
ードが使用される。
"Used, acquired, canceled card, immediately after reaching, 1 card" relates to the rise of two battles, and acquires (stocks) one cancel card immediately after reaching, and
It indicates that a cancel card will be used when the battle rises for the second time. Specifically, immediately after reach, one cancel card to be used in the first battle is stocked, and one cancel card to be used in the second battle is not stocked. Therefore, the stocked cancel cards are used in the first battle, and the unstocked cancel cards are used in the second battle.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」は、2回のバトル成り上が
りに関連し、リーチ直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2
回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的に
は、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、
2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚をストッ
クする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、ストッ
クされているキャンセルカードが使用される。
"Used, acquired, canceled card, immediately after reaching, 2" relates to the rise of two battles, and acquires (stocks) two cancel cards immediately after reaching, and
It indicates that a cancel card will be used when the battle rises for the second time. Specifically, immediately after reach, one cancel card to be used when the first battle rises,
Stock a total of 2 cards, including 1 cancel card that will be used when the second battle rises. Therefore, the stocked cancel card is used in both the first battle rise and the second battle rise.

図13-14(A)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をター
ゲットとしたアイテムの取得無の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有
,取得無」を40%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,
1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を
30%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を1
0%の割合で決定する。
According to the example shown in FIG. 13-14(A), when the number of times the battle is started is 1 and no item is obtained for relief, ``not used'' is determined at a rate of 5%, and `` "used, not acquired" is determined at a rate of 40%, and "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation,
1 card" is determined at a rate of 10%, and 'used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card'
is determined at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation starts, 1 card" is determined at a rate of 30%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card " to 1
Determined at a rate of 0%.

図13-14(B)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をター
ゲットとしたアイテムの取得有の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有
,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,
1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を
40%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を2
0%の割合で決定する。
According to the example shown in FIG. 13-14 (B), when the number of times the battle has risen is 1, and the acquisition of items targeting relief is possible, ``not used'' is determined at a rate of 5%, and `` "used, not acquired" is determined at a rate of 20%, and "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation,
1 card" is determined at a rate of 10%, and 'used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card'
is determined at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation starts, 1 card" is determined at a rate of 40%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card " to 2
Determined at a rate of 0%.

図13-14(C)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をター
ゲットとしたアイテムの取得無の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有
,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,
1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を
25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を
5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を25
%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を5%の
割合で決定する。
According to the example shown in FIG. 13-14(C), when the number of times the battle has started up is 2 times and no item is acquired for the purpose of relief, ``not used'' is determined at a rate of 5%, and `` "used, not acquired" is determined at a rate of 20%, and "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation,
1 card" is determined at a rate of 10%, and 'used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card'
is determined at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation starts, 1 card" is determined at a rate of 25%, and "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation starts, 2 card” is determined at a rate of 5%, and 25
%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards" is determined at a rate of 5%.

図13-14(D)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をター
ゲットとしたアイテムの取得有の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有
,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,
1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を
5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を2
5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を5%
の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を25%の
割合で決定する。
According to the example shown in FIG. 13-14 (D), when the number of battles has risen two times and the acquisition of items targeting relief is possible, ``not used'' is determined at a rate of 5%, and `` "used, not acquired" is determined at a rate of 20%, and "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation,
1 card" is determined at a rate of 10%, and 'used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card'
is determined at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation starts, 1 card" is determined at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation starts, 2 2
Determined at a rate of 5%, "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is 5%
, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards" is determined at a rate of 25%.

図13-14に示す例によれば、バトル成り上がりを実行する際にアップカードが使用
される場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、バトル成り上がりを実行
する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図1
3-14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットと
したアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する場合において、バトル
成り上がりの実行に際し、アップカードが使用される割合は55%、キャンセルカードが
使用される割合は40%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%で
ある。
According to the examples shown in FIGS. 13-14, the up card and the cancel card may be used in executing the battle rise. Also, neither the up card nor the cancel card may be used when executing the battle upstart. As an example, Figure 1
In the case of the example shown in 3-14 (A) (when the number of battle rises is 1 and no item is acquired for relief), when the battle rises up, when the battle rises up The rate of card usage is 55%, the rate of cancellation card usage is 40%, and the rate of neither up card nor cancellation card is used is 5%.

また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセル
カード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合
)もある。一例として、図13-14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回
、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実
行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合において、該ア
イテムを取得する割合は約58%(55/95)、該アイテムを取得しない割合は約42
%(40/95)である。
In addition, the items (up card, cancel card) used when executing the battle upstart may be acquired (stocked) or not acquired (used without being acquired). As an example, in the case of the example shown in FIG. 13-14 (A) (when the number of battle rises is 1 and no item is acquired for relief), an item (up card , cancellation card), the percentage of obtaining the item is about 58% (55/95), and the percentage of not obtaining the item is about 42%.
% (40/95).

また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセル
カード)を取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、
変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図13
-14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとし
たアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(
アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割
合は約73%(40/55)、リーチ直後に取得する割合は約27%(15/55)であ
る。
Also, when acquiring items (up card, cancel card) used when executing a battle upstart, the item (up card, cancel card)
It may be obtained immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. As an example, FIG.
In the case of the example shown in -14 (A) (when the number of battle rises is 1 and there is no acquisition of items targeting relief), the item used when executing the battle rise (
Up card, cancel card), about 73% (40/55) get it immediately after the start of fluctuation, and about 27% (15/55) just after reach.

図13-15及び図13-16は、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定
割合の一例である。上述したように、変動パターンに応じて、擬似連の有無、回数が決定
される(図13-2参照)。図13-15及び図13-16は、擬似連有(擬似連1回又
は擬似連2回又は擬似連3回)と決定された場合における、アイテムの有無等の決定割合
(一例)を示している。
FIGS. 13-15 and 13-16 are examples of determination ratios such as presence/absence of items targeting pseudo-runs. As described above, the presence or absence of a pseudo-run and the number of times are determined according to the variation pattern (see FIG. 13-2). Figures 13-15 and 13-16 show determination ratios (examples) for the presence or absence of items when pseudo-running (1-time pseudo-running, 2-time pseudo-running, or 3-time pseudo-running) is determined. there is

図13-15(A)は、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテ
ムの有無等の決定割合の一例である。図13-15(B)は、ノーマルリーチ(大当り)
、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13-16(
A)は、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定
割合の一例である。図13-16(B)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ
、キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合
の一例である。図13-16(C)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キ
ャンセルカードの取得枚数が3枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例で
ある。
FIG. 13-15(A) is an example of determination ratios of the presence/absence of items, etc., in the cases of normal reach (lost) and pseudo-joint. Figure 13-15 (B) is normal reach (jackpot)
, is an example of determination ratios of presence/absence of items, etc., in the case of pseudo-jointness. Figure 13-16 (
A) is an example of determination ratios for the presence or absence of items in the case of super reach (loss) and pseudo-joint. FIG. 13-16(B) is an example of determination ratios for the presence or absence of items, etc., in the case of super reach (big win), pseudo-joint, and the number of acquired cancel cards is 0 to 2. FIG. FIG. 13-16(C) is an example of determination ratios of the presence or absence of items, etc. in the case of super reach (big win), pseudo-joint, and the number of acquired cancel cards is 3. FIG.

図13-16(B)及び図13-16(C)における「キャンセルカードの取得枚数」
とは、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、救済をター
ゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、を合わせたキャンセルカードの取得枚数で
ある。つまり、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードの取得枚数で
ある。スーパーリーチ(大当り)におけるバトル演出では、バトル成り上がりも、救済演
出も実行される場合がある。バトル成り上がりターゲットとしたキャンセルカードの取得
枚数は0~2枚(図13-14参照)であり、救済をターゲットとしたキャンセルカード
の取得枚数は0~1枚である(図13-13参照)。つまり、スーパーリーチ(大当り)
の場合には、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0~3枚であ
る。仮に、擬似連以外をターゲットとしてキャンセルカードを3枚取得し、かつ、擬似連
をターゲットとしてキャンセルカードを1枚取得した場合、キャンセルカードの取得枚数
は合計4枚となるが、4枚のキャンセルカードを取得したということは、救済をターゲッ
トとしたキャンセルカードを取得したことになり、救済演出が実行されることが比較的早
い段階において先バレする。この先バレを防止するため、図13-16(B)の如く「キ
ャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合」にはキャンセルカードの取得を許容する一
方、図13-16(C)の如く「キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合」にはキャン
セルカードの取得を制限(0%)にしている。
"Number of canceled cards acquired" in Figure 13-16 (B) and Figure 13-16 (C)
is the number of acquired cancel cards, which is the sum of the acquired number of canceled cards targeting battle rising and the acquired number of canceled cards targeting relief. In other words, it is the number of acquired cancel cards acquired targeting players other than pseudo-runs. In the battle production in super reach (big hit), both the battle rising and the relief production may be executed. The number of cancel cards acquired for the target of battle rising is 0 to 2 (see Fig. 13-14), and the number of cancel cards acquired for the rescue target is 0 to 1 (see Fig. 13-13). In other words, super reach (jackpot)
In the case of , 0 to 3 cancel cards are acquired targeting non-pseudo-runs. If 3 cancel cards are obtained by targeting non-pseudo-runs and 1 cancel card is obtained by targeting pseudo-runs, the total number of cancel cards acquired is 4, but 4 cancel cards are obtained. Acquisition means acquisition of a cancel card targeting relief, and the fact that the relief effect will be executed is revealed at a relatively early stage. In order to prevent future leaks, as shown in Fig. 13-16 (B), "when the number of acquired cancel cards is 0 to 2", acquisition of cancel cards is permitted, while as shown in Fig. 13-16 (C) In the case of "when the number of acquired cancellation cards is 3", acquisition of cancellation cards is restricted (0%).

なお、スーパーリーチ(はずれ)におけるバトル演出では、救済演出は実行されないた
め、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0~2枚である。従っ
て、先バレは生じないため、制限を行っていない。また、ノーマルリーチ(はずれ、大当
り)では、バトル演出自体が行われないため、制限を行っていない。
In the battle effect in Super Reach (lost), since no relief effect is executed, 0 to 2 cancel cards are acquired targeting players other than pseudo-runs. Therefore, there is no limit on the amount of money that can be used, since there is no chance of getting caught in the first place. Also, in normal reach (loss, big hit), since the battle production itself is not performed, there is no restriction.

図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「使用の有無」は、擬似連におけるアイテム(アップカード、キ
ャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、擬似連の実
行に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、擬似連の
実行に際しアイテムを使用する旨を示している。
In Figures 13-15 and 13-16, "use or not" in the column "whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisition" is the item (up card, cancel card) in the simulated run. Whether it is used or not. "Not used" in the column of determination content indicates that the item is not used in executing the pseudo-continuation, and "Used" in the column of decision content indicates that the item is used in executing the pseudo-continuation.

図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「取得の有無」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用する場合
の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使
用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を
示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使
用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。
In Figures 13-15 and 13-16, "whether to use, whether to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column indicates whether the item is used when executing a pseudo-run. It is the presence or absence of item acquisition (stock). "No Acquisition" in the decision column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when "use" is indicated, and "acquisition" in the decision column indicates whether or not the item will be used. indicates that the item to be used is to be acquired (stocked) when is "used".

図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「種類」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場
合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が
「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し
、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無
が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。
In Figures 13-15 and 13-16, "type" in the column "whether to use, whether to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" indicates the item to be used when executing the pseudo-continuation. The type of item. The "up card" in the decision details column indicates that an up card will be acquired if the usage status is "used" and the acquisition status is "acquired", and the "cancellation card" in the determination details column indicates that a cancellation card is acquired when the usage status is "used" and the acquisition status is "acquired".

図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、擬似連の実行に際し使用するアイテム
を取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は
、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取
得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取
得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。
In Figures 13-15 and 13-16, "Timing of acquisition" in the column "Whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the case where the items used when executing the pseudo-continuation are acquired. is the timing of the acquisition of "Immediately after the start of change" in the column of decision content indicates that acquisition will be made immediately after the start of change, and "Reach "Immediately after" indicates that it is acquired immediately after reach when the presence or absence of use is "used" and the presence or absence of acquisition is "acquired".

図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「取得数」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する
場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」
、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセル
カード)を取得する旨を示している。
In Figures 13-15 and 13-16, the "number of acquisitions" in the "whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column indicates the number of is the quantity of the acquisition. "1 sheet" in the decision content column indicates whether or not it is used is "used"
, indicates that one card (up card or cancel card) is to be acquired when the presence or absence of acquisition is "acquired".

つまり、図13-15(A)(図13-15(B)、図13-16(A)~図13-1
6(C)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」
、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップ
カード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1
枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」
は、擬似連の実行に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している
。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、ま
た、擬似連の実行に際しアイテムを使用することもなく、単に擬似連の実行する旨を示し
ている。なお、図13-8(A)→図13-8(B)→図13-8(C)→図13-8(
D)→図13-8(E3)→図13-8(F3)の流れは、単に擬似連が実行される場合
の演出動作例である。
That is, Fig. 13-15 (A) (Fig. 13-15 (B), Fig. 13-16 (A) to Fig. 13-1
6 (C) as well), the decision items in the decision content column (“not used”, “used, not acquired”)
, "used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card", "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", "used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1
card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card"), "Not used"
indicates that neither the up card nor the cancel card is used when executing the pseudo-run. In other words, it simply indicates that the pseudo-run is executed without acquiring (stocking) items immediately after the start of fluctuation or immediately after reach, and without using items when executing the pseudo-run. Figure 13-8 (A) → Figure 13-8 (B) → Figure 13-8 (C) → Figure 13-8 (
The flow of D)→FIG. 13-8 (E3)→FIG. 13-8 (F3) is simply an example of the effect operation when a pseudo-continuation is executed.

なお、スーパーリーチ(図13-16(A)~図13-16(C))では、擬似連2回
や擬似連3回となる場合があるが(図13-2参照)、擬似連2回の場合には、1回目も
2回目もアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目も
2回目も3回目もアイテムを使用せずに単に擬似連の実行する。
In addition, in the super reach (Fig. 13-16 (A) to Fig. 13-16 (C)), there are cases where there are 2 pseudo-runs or 3 pseudo-runs (see Figure 13-2), but 2 pseudo-runs , simply execute the pseudo-run without using the item for the first or second time. In the case of three pseudo-runs, the first, second, and third pseudo-runs are simply executed without using any items.

「使用有,取得無」は、擬似連の実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテ
ムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイ
テムを取得(ストック)せずに、擬似連の実行に際し、アイテムを使用する旨を示してい
る。なお、使用するアイテムは、アップカードである。
"Used, not acquired" indicates that the item is used but the item to be used is not acquired (stocked) at the time of execution of the pseudo-continuation. In other words, it indicates that the item is not acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation or immediately after the reach, but the item is used when executing the pseudo-reunion. The item used is an up card.

なお、スーパーリーチ(図13-16(A)~図13-16(C))では、擬似連2回
や擬似連3回となる場合があるが(図13-2参照)、擬似連2回の場合には、1回目は
アイテム(アップカード)を使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単
に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はアイテム(アップカード)を使用
して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。
In addition, in the super reach (Fig. 13-16 (A) to Fig. 13-16 (C)), there are cases where there are 2 pseudo-runs or 3 pseudo-runs (see Figure 13-2), but 2 pseudo-runs In the case of , the pseudo-run is executed using the item (up card) the first time, and the pseudo-run is simply executed without using the item the second time. In the case of three pseudo-runs, the first pseudo-run is executed using the item (up card), and the second and third times are simply executed without using the item.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、
変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アッ
プカードを使用する旨を示している。
``Used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card'' relates to the execution of pseudo-continuation,
It indicates that one up card is acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation, and that up card is used when executing the pseudo-run.

なお、スーパーリーチ(図13-16(A)~図13-16(C))では、擬似連2回
や擬似連3回となる場合があるが(図13-2参照)、擬似連2回の場合には、1回目は
ストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せず
に単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているアップカー
ドを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行
する。
In addition, in the super reach (Fig. 13-16 (A) to Fig. 13-16 (C)), there are cases where there are 2 pseudo-runs or 3 pseudo-runs (see Figure 13-2), but 2 pseudo-runs In the case of , the pseudo-run is executed using the stocked up cards for the first time, and the pseudo-run is simply executed without using the item for the second time. In the case of three pseudo-runs, the first pseudo-run is performed using the stocked up cards, and the second and third times are simply performed without using items.

「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、リ
ーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アップカ
ードを使用する旨を示している。
"Used, acquired, up card, immediately after reaching, 1 card" relates to the execution of a pseudo-run, and acquires (stocks) one up-card immediately after reaching, is used.

なお、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使用有
,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3回の場合
には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、以降はアイテ
ムを使用せずに単に擬似連を実行する。
In addition, in the case of "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", as in the above case of "used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card", pseudo consecutive twice, In the case of three times, the pseudo-run is executed using the stocked up cards for the first time, and thereafter, the pseudo-run is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連
し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し
、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
"Used, acquired, canceled card, immediately after start of change, 1 card" relates to the execution of a pseudo-run. It indicates that a cancellation card is to be used.

なお、スーパーリーチ(図13-16(A)~図13-16(C))では、擬似連2回
や擬似連3回となる場合があるが(図13-2参照)、擬似連2回の場合には、1回目は
ストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用
せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているキャン
セルカードを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似
連を実行する。
In addition, in the super reach (Fig. 13-16 (A) to Fig. 13-16 (C)), there are cases where there are 2 pseudo-runs or 3 pseudo-runs (see Figure 13-2), but 2 pseudo-runs In the case of , the pseudo-run is executed using the stocked cancel cards for the first time, and the pseudo-run is simply executed without using the item for the second time. In the case of three pseudo-runs, the first pseudo-run is executed using the stocked cancel cards, and the second and third pseudo-runs are simply executed without using items.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し
、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該
キャンセルカードを使用する旨を示している。
"Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" relates to the execution of a pseudo-run, in which one cancel card is acquired (stocked) immediately after a reach, and when the pseudo-run is executed, the cancel card is used.

なお、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使
用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3
回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、
以降はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。
In the case of "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card", as in the above case of "used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card", pseudo consecutive 2 times, 3
In the case of times, the first time is to execute a pseudo-continuation using the cancellation card that is in stock,
After that, simply execute the pseudo-continuation without using the item.

図13-15(A)に示す例によれば、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合に
は、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を12%の割合で決定し、「
使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用
有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得
有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。
According to the example shown in Figure 13-15 (A), in the case of normal reach (loss) and pseudo joint, "not used" is determined at a rate of 5%, and "used, not acquired" is determined at a rate of 12% is determined by the ratio of
``Used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card'' is determined at a rate of 26%, and ``used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card'' is determined at a rate of 47%, "Used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 2%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 8% .

図13-15(B)に示す例によれば、ノーマルリーチ(大当り)、擬似連有の場合に
は、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を15%の割合で決定し、「
使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用
有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得
有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。
According to the example shown in FIG. 13-15 (B), in the case of normal reach (jackpot) and pseudo-joint, "not used" is determined at a rate of 5%, and "used, not acquired" is determined at a rate of 15% is determined by the ratio of
``Used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card'' is determined at a rate of 25%, and ``used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card'' is determined at a rate of 45%, "Used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 2%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 8% .

図13-16(A)に示す例によれば、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合に
は、「使用無」を6%の割合で決定し、「使用有,取得無」を11%の割合で決定し、「
使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用
有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得
有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。
According to the example shown in Figure 13-16 (A), in the case of super reach (loss) and pseudo joint, "not used" is determined at a rate of 6%, and "used, not acquired" is 11 Determined by a percentage of the
``Used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card'' is determined at a rate of 26%, and ``used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card'' is determined at a rate of 47%, "Used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 2%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 8% .

図13-16(B)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、
キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合には、「使用無」を6%の割合で決定し、
「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開
始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後
,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後
,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1
枚」を8%の割合で決定する。
According to the example shown in FIG. 13-16 (B), super reach (jackpot), pseudo joint, and
If the number of cancellation cards obtained is 0 to 2, "not used" is determined at a rate of 6%,
"Used, acquired, not acquired" is determined at a rate of 14%, "Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 25%, and "Used, acquired, up card" is determined at a rate of 25%. Card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 45%, "Used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 2%, and "Used, acquired, 1 card" is determined at a rate of 2%. Cancel card, immediately after reach, 1
8%.

図13-16(C)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、
キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合には、「使用無」を6%の割合で決定し、「使
用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直
後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1
枚」を55%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1
枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」
を0%の割合で決定する。
According to the example shown in FIG. 13-16 (C), super reach (jackpot), pseudo joint, and
If the number of cancellation cards acquired is 3, "Not used" is determined at a rate of 6%, "Used, not acquired" is determined at a rate of 14%, and "Used, acquired, upgraded" is determined at a rate of 14%. Card, immediately after fluctuation start, 1 card” is determined at a rate of 25%, and “used, acquired, up card, immediately after reach, 1
card” is determined at a rate of 55%, and “used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1
card” is determined at a rate of 0%, and “used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card”
is determined at a rate of 0%.

図13-15、16に示す例によれば、擬似連を実行する際にアップカードが使用され
る場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、擬似連を実行する際にアップ
カードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図13-15(A)
に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する場合におい
て、擬似連の実行に際し、アップカードが使用される割合は85%、キャンセルカードが
使用される割合は10%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%で
ある。
According to the examples shown in FIGS. 13-15 and 16, the up card and the cancel card may be used when executing pseudo-runs. In addition, neither the up card nor the cancel card may be used when executing a pseudo-run. As an example, Figure 13-15 (A)
In the case of the example shown in (normal reach (lost)), when executing a pseudo-run, the rate of using up cards is 85%, and the rate of using cancel cards is 10%. %, and the percentage that neither the up card nor the cancel card is used is 5%.

また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を
、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。
一例として、図13-15(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)に
は、擬似連を実行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合
において、該アイテムを取得する割合は約87%(83/95)、該アイテムを取得しな
い割合は約13%(12/95)である。
In addition, the items (up card, cancel card) used when executing the pseudo-run may be acquired (stocked) or may not be acquired (used without being acquired).
As an example, in the case of the example shown in FIG. 13-15 (A) (in the case of normal reach (loss)), when using an item (up card, cancel card) when executing a pseudo-run, the item is The percentage of acquiring the item is approximately 87% (83/95), and the percentage of not acquiring the item is approximately 13% (12/95).

また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を
取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、変動開始直
後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図13-15(A
)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する際に使用
するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直
後に取得する割合は約34%(28/83)、リーチ直後に取得する割合は約66%(5
5/83)である。
Also, when acquiring the items (up card, cancel card) used when performing a pseudo-train, even if the item (up card, cancel card) is acquired immediately after the start of the fluctuation, it is acquired immediately after the reach. In some cases. As an example, Figure 13-15 (A
), in the case of normal reach (loss), when acquiring the items (up card, cancel card) used when performing pseudo-continuation, the percentage of acquisition immediately after the start of fluctuation is about 34 % (28/83), and about 66% (5
5/83).

図13-17及び図13-18は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的
には、図13-17(A)及び図13-17(B)は、スーパーリーチ(はずれ)となる
可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図13-17
(B)は図13-17(A)の続きである。
13-17 and 13-18 are explanatory diagrams for explaining various timings. Specifically, FIGS. 13-17(A) and 13-17(B) are explanatory diagrams for explaining execution timings of various effects and the like in variable display that becomes super reach (loss). Figure 13-17
(B) is a continuation of FIGS. 13-17(A).

図13-17(A)において、T0は、可変表示の開始タイミングである。T1は、ア
イテム(アップカード、キャンセルカード)を「変動開始直後(図13-13~図13-
16参照)」に取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングであ
る。取得したアイテムは表示されるため、T1は、アイテムを「変動開始直後」に取得す
る場合における、該アイテムの表示のタイミングでもある。T2は、リーチとなるタイミ
ングである。T3は、アイテムを「リーチ直後(図13-13~図13-16参照)」に
取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングである。取得したア
イテムは表示されるため、T3は、アイテムを「リーチ直後」に取得する場合における、
該アイテムの表示のタイミングでもある。
In FIG. 13-17(A), T0 is the start timing of the variable display. T1 "immediately after the start of fluctuation (Fig. 13-13 to Fig. 13-
16)” is the acquisition timing of the item (stock). Since the acquired item is displayed, T1 is also the timing of displaying the item when the item is acquired "immediately after the start of fluctuation". T2 is a reach timing. T3 is the acquisition timing of the item when the item is acquired "immediately after reach (see FIGS. 13-13 to 13-16)" (stock). Since the acquired item is displayed, T3, when acquiring the item "immediately after reach",
It is also the timing of displaying the item.

T4は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外
の図柄(通常の図柄、非擬似連図柄)が仮停止するタイミングである。アイテムを使用し
た擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用によって擬似連図柄を仮停止させるた
め、アイテムを使用する前の段階では通常の図柄を停止させる(図13-8(F1)、図
13-9参照)。
T4 is the timing at which symbols other than pseudo-continuous symbols (normal symbols, non-simulated-continuous symbols) are temporarily stopped when the pseudo-continuous notice effect using items is performed. When performing a pseudo-continuous notice effect using an item, since the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped by using the item, normal symbols are stopped before using the item (Fig. 13-8 (F1), (see Figure 13-9).

T5~T6は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテム
が発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD1や発動画像0
11SHHD2を表示する演出。図13-9(G4)、図13-9(G5)参照)の実行
期間である。アイテムを使用した擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用前に発
動演出を実行する。なお、図13-9(G4)は、アップカードを使用した擬似連予告演
出が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。図13-9(G
5)は、キャンセルカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、発動演出
の実行期間における表示例である。
T5 to T6 are activation effects (activation image 011SHHD1 and activation image 0
Effect to display 11SHHD2. 13-9 (G4) and FIG. 13-9 (G5)). In the case of performing a pseudo consecutive notice effect using an item, the activation effect is executed before using the item. Note that FIG. 13-9 (G4) is a display example during the execution period of the activation effect in the case where the pseudo consecutive notice effect using the up card is performed. Figure 13-9 (G
5) is a display example during the execution period of the activation effect when the simulated consecutive notice effect using the cancel card is performed.

T7~T8は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテム
の使用期間である。なお、図13-9(H4)及び図13-9(I4)は、アップカード
を使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アップカードの使用期間における表
示例である。また、図13-9(H5)及び図13-9(I5)は、キャンセルカードを
使用した擬似連予告演出が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における
表示例である。
T7 to T8 are the period of use of the item when the pseudo consecutive notice effect using the item is performed. FIGS. 13-9 (H4) and 13-9 (I4) are display examples during the use period of the up card when the pseudo-continuous advance notice effect using the up card is performed. Also, FIGS. 13-9 (H5) and 13-9 (I5) are display examples during the use period of the cancel card in the case where the pseudo consecutive notice effect using the cancel card is performed.

T9は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外
の図柄の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。つまり、T7~T8にて使
用されたアイテムが、T4にて仮停止表示させた擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄
の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。なお、図13-9(J4)は、ア
ップカードが、擬似連図柄以外の図柄「6」に作用し、該図柄「6」が移動しているとき
の表示例である。図13-9(J5)は、キャンセルカードが、擬似連図柄以外の図柄「
6」に作用し、該図柄「6」が破壊されているときの表示例である。
T9 is the timing at which the change (movement, destruction, etc.) of symbols other than the pseudo-continuous symbols starts when the pseudo-continuous notice effect using the item is performed. In other words, this is the timing at which the item used at T7-T8 acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol temporarily stopped and displayed at T4, and the symbol starts to change (move, destroy, etc.). FIG. 13-9 (J4) is a display example when the up card acts on the symbol "6" other than the pseudo-continuous symbol and the symbol "6" is moving. Figure 13-9 (J5) shows that the cancel card is a symbol other than the pseudo-continuous symbol "
This is a display example when the symbol "6" is destroyed.

T10は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミン
グである。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における1回目の
擬似連図柄が仮停止するタイミングである。なお、図13-9(L4)は、アップカード
の作用によって擬似連図柄以外の図柄である図柄「6」が移動し、擬似連図柄が仮停止し
たときの表示例である。図13-9(L5)は、キャンセルカードの作用によって擬似連
図柄以外の図柄である図柄「6」が破壊され、擬似連図柄が仮停止したときの表示例であ
る。
T10 is the timing at which the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped when the pseudo-continuous advance notice effect is performed. In other words, this is the timing at which the first pseudo-run symbol in the pseudo-run (1-time pseudo-run, 2-time pseudo-run, 3-time pseudo-run) temporarily stops. FIG. 13-9 (L4) is a display example when the symbol "6", which is a symbol other than the pseudo-continuous symbol, is moved by the action of the up card, and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped. FIG. 13-9 (L5) is a display example when the symbol "6", which is a symbol other than the pseudo-continuous symbols, is destroyed by the action of the cancel card, and the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped.

T11は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミング
である。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における擬似連図柄
の1回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。
T11 is the timing at which the re-variable display is started when the pseudo consecutive notice effect is performed. In other words, it is the timing for re-variable display after the first temporary stop of the pseudo-continuous pattern in the pseudo-continuous (1-time pseudo-run, 2-time pseudo-run, 3-time pseudo-run).

T12は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミン
グである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)における2回目の擬似連図柄が
仮停止するタイミングである。T13は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可
変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)にお
ける擬似連図柄の2回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。
T12 is the timing at which the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped when the pseudo-continuous advance notice effect is performed. In other words, this is the timing at which the second pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous (two-time pseudo-continuous, three-time pseudo-continuous) temporarily stops. T13 is the timing at which the re-variable display is started when the pseudo consecutive notice effect is performed. In other words, it is the timing for re-variable display after the second temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous (2-time pseudo-run, 3-time pseudo-run).

T14は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミン
グである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における3回目の擬似連図柄が仮停止するタ
イミングである。T15は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始
するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における擬似連図柄の3回目の
仮停止後に再可変表示するタイミングである。T16は、スーパーリーチに発展するタイ
ミングである。
T14 is the timing at which the pseudo-continuous symbol temporarily stops when the pseudo-continuous advance notice effect is performed. That is, this is the timing at which the third pseudo-continuous pattern in the pseudo-continuous (three times of the pseudo-continuous) temporarily stops. T15 is the timing at which the re-variable display is started when the pseudo consecutive notice effect is performed. In other words, it is the timing for re-variable display after the third temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous (three times of pseudo-continuous). T16 is the timing to develop into super reach.

T17は、弱バトルのタイトル(弱タイトル)の表示を開始するタイミングである。つ
まり、T17は、弱バトルが実行される場合、又は、中バトル又は強バトルが実行される
場合であって弱タイトルを表示する場合において、弱タイトルの表示を開始するタイミン
グである。
T17 is the timing to start displaying the title of the weak battle (weak title). That is, T17 is the timing to start displaying weak titles when weak titles are displayed when weak battles are performed, or when medium or strong battles are performed and weak titles are displayed.

T18~T19は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行
われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像
011SHHD1や発動画像011SHHD2を表示する演出。図13-11(B3)、
図13-11(B4)参照)の実行期間である。アイテムを使用したバトル成り上がり(
弱バトル→中バトル)を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。なお、
図13-11(B3)は、アップカードを使用したバトル成り上がりが行われる場合にお
ける、発動演出の実行期間における表示例である。図13-11(B4)は、キャンセル
カードを使用したバトル成り上がりが行われる場合における、発動演出の実行期間におけ
る表示例である。
T18-T19 is an activation effect (activation image 011SHHD1 or activation image 011SHHD2 is displayed) that suggests that the item will be activated (used) when a battle using items (light battle → medium battle) is performed. Figure 13-11 (B3),
13-11 (B4)). Battle upstart using items (
When performing a weak battle → medium battle), the activation effect is executed before using the item. note that,
FIG. 13-11 (B3) is a display example during the execution period of the activation effect when a battle rise using an up card is performed. FIG. 13-11 (B4) is a display example during the execution period of the activation effect in the case where the battle rises using the cancel card.

T20~T21は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行
われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図13-11(C3)及び図1
3-11(D3)は、アップカードを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)
が行われる場合における、アップカードの使用期間における表示例である。また、図13
-11(C4)及び図13-11(D4)は、キャンセルカードを使用したバトル成り上
がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間にお
ける表示例である。
T20-T21 is the item use period when a battle (weak battle→medium battle) using the item is performed. In addition, Figure 13-11 (C3) and Figure 1
3-11 (D3) is a battle rise using up cards (weak battle → medium battle)
10 is a display example during the use period of the up card when the up card is used. Also, Fig. 13
-11 (C4) and FIG. 13-11 (D4) are display examples during the use period of the cancel card when a battle (weak battle→medium battle) using the cancel card is performed.

T22は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場
合における、弱タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T20~T21に
て使用されたアイテムが、T17にて表示させた弱タイトルに作用し、該弱タイトルの変
化が開始するタイミングである。なお、図13-11(E3)は、アップカードが、弱タ
イトルに作用し、該弱タイトルが弱中タイトルに変化したときの表示例である。図13-
11(E4)は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルが破壊されて
いるときの表示例である。
T22 is the timing at which the weak title starts to change when a battle (low battle→medium battle) using items is performed. In other words, this is the timing at which the item used at T20 to T21 acts on the weak title displayed at T17, and the weak title starts to change. FIG. 13-11 (E3) is a display example when the up card acts on a weak title and the weak title changes to a weak medium title. Figure 13-
11 (E4) is a display example when a cancel card acts on a weak title and destroys the weak title.

T23は、中バトルのタイトル(中タイトル)の表示を開始するタイミングである。つ
まり、T23は、中バトルが実行される場合、又は、強バトルが実行される場合であって
中タイトルを表示する場合において、中タイトルの表示を開始するタイミングである。
T23 is the timing to start displaying the title of the middle battle (middle title). In other words, T23 is the timing to start displaying the middle title when the middle title is to be displayed, or when the middle title is to be displayed when the middle battle is to be executed.

T24~T25は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行
われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間
である。アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)を行う場合には、
アイテムの使用前に発動演出を実行する。
T24-T25 is a period during which an activation effect is executed to suggest that the item will be activated (used) when a battle using the item (medium battle→hard battle) is performed. When performing a battle using items (medium battle → strong battle),
Execute the activation effect before using the item.

T26~T27は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行
われる場合における、アイテムの使用期間である。
T26-T27 is the item use period when a battle (medium battle→heavy battle) using the item is performed.

T28は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場
合における、中タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T26~T27に
て使用されたアイテムが、T23にて表示させた中タイトルに作用し、該中タイトルの変
化が開始するタイミングである。
T28 is the timing at which the middle title starts to change when a battle using items (medium battle→heavy battle) is performed. In other words, this is the timing at which the item used at T26-T27 acts on the middle title displayed at T23, and the middle title starts to change.

T29は、強バトルのタイトル(強タイトル)の表示を開始するタイミングである。つ
まり、T29は、強バトルが実行される場合において、強タイトルの表示を開始するタイ
ミングである。
T29 is the timing to start displaying the title of the strong battle (strong title). That is, T29 is the timing to start displaying the strong title when the strong battle is executed.

T30は、バトル演出の実行を開始するタイミングである。T31~T32は、役物(
可動体011SH32)の動作期間である。T41は、バトル演出の結果表示(敗北)の
表示を開始するタイミングである。T42は、バトル演出の実行を終了するタイミングで
ある。T43は、可変表示の終了タイミングである。
T30 is the timing to start execution of the battle effect. T31 to T32 are role items (
This is the operation period of the movable body 011SH32). T41 is the timing to start displaying the result display (defeat) of the battle effect. T42 is the timing of ending the execution of the battle effect. T43 is the end timing of the variable display.

図13-17(A)及び図13-18(A)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変
表示(救済演出無)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図
13-18(A)は図13-17(A)の続きである。
FIGS. 13-17(A) and 13-18(A) are explanatory diagrams for explaining execution timings of various effects and the like in a variable display (no relief effect) for super reach (big hit). FIG. 13-18(A) is a continuation of FIG. 13-17(A).

図13-17(B)と、図13-18(A)とに示すように、スーパーリーチ(はずれ
)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)となる可
変表示とは、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示ではバトル演出の結果表示として
敗北が表示され、はずれ図柄が表示されるのに対し(図13-17(B)のT41、T4
2)、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)ではバトル演出の結果表
示として勝利が表示され、大当り図柄が表示される(図13-18(A)のT41、T4
2)点が異なる。
As shown in FIG. 13-17 (B) and FIG. 13-18 (A), a variable display that becomes super reach (loss) and a variable display that becomes super reach (big hit) (no relief effect). The display means that in the variable display that becomes super reach (loss), defeat is displayed as the result display of the battle production, and the loss pattern is displayed (T41, T4 in FIG. 13-17 (B)
2) In the variable display (no relief effect) that becomes super reach (big hit), victory is displayed as the result display of the battle effect, and the big win pattern is displayed (T41, T4 in FIG. 13-18 (A)).
2) They are different in point.

図13-17(A)及び図13-18(B)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変
表示(救済演出有)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図
13-18(B)は図13-17(A)の続きである。
FIGS. 13-17(A) and 13-18(B) are explanatory diagrams for explaining execution timings of various effects in the variable display (with relief effects) for super reach (big hit). FIG. 13-18(B) is a continuation of FIG. 13-17(A).

図13-18(A)と、図13-18(B)とに示すように、スーパーリーチ(大当り
)となる可変表示(救済演出無)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可
変表示(救済演出有)となる可変表示とは、T33~T40における表示、演出等の有無
が異なる。
As shown in FIG. 13-18 (A) and FIG. 13-18 (B), a variable display that becomes super reach (big hit) (no relief effect) and a variable display that becomes super reach (big hit) The presence or absence of display, effect, etc. from T33 to T40 differs from the variable display that is displayed (with relief effect).

図13-18(B)において、T33は、アイテム(具体的にはキャンセルカード)を
使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(敗北)の表示を開始する
タイミングである。
In FIG. 13-18(B), T33 is the timing to start the display of the result of the battle effect (defeat) when relief using an item (specifically, a cancel card) is performed.

T34~T35は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムが発動
(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD2を表示する演出。図
13-12(B2)参照)の実行期間である。なお、図13-12(B2)は、キャンセ
ルカードを使用した救済が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例で
ある。
In T34-T35, execution of an activation rendering (a rendering of displaying an activation image 011SHHD2, see FIG. 13-12 (B2)) suggesting that the item will be activated (used) when relief using the item is performed. period. Note that FIG. 13-12 (B2) is a display example during the execution period of the activation effect when relief is performed using a cancel card.

T36~T37は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムの使用
期間である。なお、図13-12(C2)及び図13-12(D2)は、キャンセルカー
ドを使用した救済が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例
である。
T36-T37 is the period of use of the item when relief using the item is performed. FIGS. 13-12(C2) and 13-12(D2) are display examples during the use period of the cancel card when relief is performed using the cancel card.

T38は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(
敗北)の変化が開始するタイミングである。つまり、T36~T37にて使用されたアイ
テムが、T33にて表示させた表示結果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)の変化が
開始するタイミングである。なお、図13-12(E2)は、キャンセルカードが、表示
結果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)が破壊されているときの表示例である。
T38 displays the result of the battle effect (
Defeat) is the timing to start the change. In other words, this is the timing at which the item used at T36-T37 affects the display result (defeat) displayed at T33, and the display result (defeat) starts to change. FIG. 13-12 (E2) is a display example when the cancel card affects the display result (defeat) and destroys the display result (defeat).

T39~T40は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、救済演出の実行
期間である。なお、図13-12(F2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われ
る場合における、救済演出の実行期間における表示例である。
A period from T39 to T40 is a period during which a relief effect is executed when a relief using an item is performed. FIG. 13-12 (F2) is a display example during the execution period of the relief effect when the relief using the cancel card is performed.

なお、図13-17(B)のT41における結果表示(敗北)と、図13-18(B)
のT33における結果表示(敗北)とが、少なくともアイテム以外では、遊技者が容易に
区別できないようにすることが好ましい。つまり、バトル演出の結果表示(敗北)を表示
したときに、当該結果表示(敗北)について遊技者が、スーパーリーチ(はずれ)となる
可変表示における結果表示(敗北)であるか、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示
(救済演出有)となる可変表示における結果表示(敗北)であるかを、アイテムの有無等
によって判別するのなら兎も角、アイテム以外のものによって判別できてしまうと、興趣
が低下するため、容易に区別できないようにすることが好ましい。
In addition, the result display (defeat) at T41 in Figure 13-17 (B) and Figure 13-18 (B)
It is preferable that the player cannot easily distinguish between the display of the result (defeat) at T33 and at least other than items. In other words, when the result display (defeat) of the battle production is displayed, the player decides whether the result display (defeat) is the result display (defeat) in the variable display that becomes super reach (loss) or super reach (big hit). ) is a variable display (with relief effect), and if the result display (defeat) in the variable display is determined by the presence or absence of items, it would be interesting if it could be determined by things other than items. It is preferable to make it indistinguishable because it reduces the .

例えば、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における結果表示(敗北)迄の時間
(T0~T41)と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可
変表示における結果表示(敗北)迄の時間(T0~T33)との差が体感的にあまりわか
らないようにしてもよい。一例として、特図変動時間が130秒である弱バトルのスーパ
ーリーチの場合、変動パターン#13(弱バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン
「BP-J-L1」の場合には、変動開始から125秒後に結果表示(敗北)を表示し、
変動パターン#18(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP-
J-W3」では変動開始から115秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい
。また、特図変動時間が140秒である中バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン
#14(中バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP-T-L1」の場合には
、変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#19(弱バトル
(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP-J-W5」では変動開始から1
25秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。また、特図変動時間が150
秒である強バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#15(強バトル(はずれ))
かつ、バトル演出パターン「BP-K-L1」の場合には、変動開始から145秒後に結
果表示(敗北)を表示し、変動パターン#20(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバ
トル演出パターン「BP-J-W7」では変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を
表示するようにしてもよい。
For example, the time (T0 to T41) until the result display (defeat) in the variable display that becomes super reach (loss) and the result display (defeat) in the variable display that becomes super reach (jackpot) (with relief effect) ) to the time (T0 to T33) may be made so as not to be perceived visually. As an example, in the case of a weak battle super reach with a special figure fluctuation time of 130 seconds, in the case of the fluctuation pattern # 13 (weak battle (missing)) and the battle production pattern "BP-J-L1", the fluctuation starts Display the result display (defeat) after 125 seconds from
Variation pattern # 18 (weak battle (big hit)) and battle production pattern with relief "BP-
J-W3" may display the result display (defeat) 115 seconds after the start of the variation. Also, in the case of the super reach of the medium battle with a special figure fluctuation time of 140 seconds, in the case of the fluctuation pattern # 14 (medium battle (missing)) and the battle production pattern "BP-T-L1", from the start of fluctuation After 135 seconds, the result display (defeat) is displayed, and the variation pattern # 19 (weak battle (big hit)) and the battle production pattern “BP-J-W5” with relief is 1 from the start of the variation.
A result display (defeat) may be displayed after 25 seconds. In addition, the special figure fluctuation time is 150
In the case of a strong battle super reach that is seconds, variation pattern # 15 (strong battle (missing))
In addition, in the case of the battle production pattern "BP-K-L1", the result display (defeat) is displayed 145 seconds after the start of the fluctuation, and the fluctuation pattern #20 (weak battle (big hit)) and battle production with relief. In the pattern "BP-J-W7", the result display (defeat) may be displayed 135 seconds after the start of the variation.

図13-19及び図13-20は、各種のタイミングの具体例である。図13-19は
、変動パターンとして「変動パターン#14」を決定し(図13-1(B)参照)、擬似
連について擬似連有(擬似連1回)を決定し(図13-2参照)、バトル演出パターンと
しては「BP-T-L3(弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗))」を
決定し(図13-3(C)、図13-6(B)参照)、バトル成り上がりをターゲットと
したアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決
定し(図13-14(A)参照)、擬似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有
,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を決定した場合(図13-16(A)参
照)の各種のタイミングを示している。なお、図13-19(A)→図13-19(B)
である。また、図13-19の説明において、図13-17及び図13-18において説
明した内容については一部又は全部を省略する。
13-19 and 13-20 are specific examples of various timings. In FIG. 13-19, "variation pattern #14" is determined as the variation pattern (see FIG. 13-1(B)), and pseudo-runs (1 pseudo-run) are determined for pseudo-runs (see FIG. 13-2). ), and as the battle production pattern, "BP-T-L3 (weak title → medium title → start of medium battle → battle (lost))" is determined (see Fig. 13-3 (C) and Fig. 13-6 (B)). ), as items etc. targeting the rise of the battle, "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined (see Fig. 13-14 (A)), and items etc. targeting pseudo-ren 13-16(A) shows various timings when "used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined as (see FIG. 13-16(A)). Figure 13-19 (A) → Figure 13-19 (B)
is. 13-19, some or all of the contents explained in FIGS. 13-17 and 13-18 will be omitted.

図13-19(A)において、T1は、擬似連をターゲットとしたアップカード1枚と
、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカード1枚とが、取得(表示)される
タイミングである。
In FIG. 13-19(A), T1 is the timing at which one up card targeting pseudo-run and one cancel card targeting battle rising are acquired (displayed).

図13-19(A)において、T5~T6は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出の実行期間である。T7~T8は、アップカードの使用期間である。
T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動)が開始
するタイミングである。
In FIG. 13-19(A), T5-T6 is the execution period of the activation effect suggesting that the up card will be activated (used). T7-T8 is the usage period of the up card.
T9 is the timing at which the up card acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol, and the symbol starts to change (move).

図13-19(B)において、T18~T19は、キャンセルカードが発動(使用)さ
れることを示唆する発動演出の実行期間である。T20~T21は、キャンセルカードの
使用期間である。T22は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルの
変化(破壊)が開始するタイミングである。
In FIG. 13-19(B), T18-T19 is the execution period of the activation effect suggesting that the cancel card will be activated (used). T20 to T21 is the usage period of the cancel card. T22 is the timing at which the cancel card acts on the weak title and the change (destruction) of the weak title starts.

図13-20は、変動パターンとして「変動パターン#20」を決定し(図13-1(
B)参照)、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を決定し(図13-2参照)、バト
ル演出パターンとしては「BP-K-W8(中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役
物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し(図13-4(B)、図13-6(C
)参照)、救済をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカー
ド,変動開始直後,1枚」を決定し(図13-13参照)、バトル成り上がりをターゲッ
トとしたアイテム等として「使用有,取得無」を決定し(図13-14(B)参照)、擬
似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後
,1枚」を決定した場合(図13-16(B)参照)の各種のタイミングを示している。
なお、図13-20(A)→図13-20(B)である。また、図13-20の説明にお
いて、図13-17及び図13-18において説明した内容については一部又は全部を省
略する。
Figure 13-20 determines "variation pattern #20" as the variation pattern (Figure 13-1 (
B)), a pseudo-continuation (three times of pseudo-continuation) is determined for the pseudo-continuation (see Fig. 13-2), and the battle production pattern is "BP-K-W8 (medium title → strong title → strong battle start → Role item action present → battle (loss) → relief (win))” (Fig. 13-4 (B), Fig. 13-6 (C
)), as items targeting relief, "use, acquisition, cancel card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined (see Figure 13-13), and items targeting the rise of the battle, such as " If "used, not acquired" is determined (see Fig. 13-14 (B)), and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined as an item targeting pseudo-ren ( 13-16(B)) shows various timings.
Note that FIG. 13-20(A)→FIG. 13-20(B). 13-20, part or all of the contents explained in FIGS. 13-17 and 13-18 will be omitted.

図13-20(A)において、T1は、救済をターゲットとしたキャンセルカード1枚
が取得(表示)されるタイミングである。T3は、擬似連をターゲットとしたアップカー
ド1枚が取得(表示)されるタイミングである。
In FIG. 13-20(A), T1 is the timing at which one cancel card targeting relief is acquired (displayed). T3 is the timing at which one up card targeting the pseudo-run is acquired (displayed).

図13-20(A)において、T5~T6は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出の実行期間である。T7~T8は、アップカードの使用期間である。
T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動)が開始
するタイミングである。
In FIG. 13-20(A), T5-T6 is the execution period of the activation effect suggesting that the up card will be activated (used). T7-T8 is the usage period of the up card.
T9 is the timing at which the up card acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol, and the symbol starts to change (move).

図13-20(B)において、T24~T25は、アップカードが発動(使用)される
ことを示唆する発動演出の実行期間である。T26~T27は、アップカードの使用期間
である。なお、当該アップカードはストックされていないものである。
In FIG. 13-20(B), T24-T25 is the execution period of the activation effect suggesting that the up card will be activated (used). T26-T27 is the use period of the up card. Note that the up card is not stocked.

図13-20(B)において、T34~T35は、キャンセルカードが発動(使用)さ
れることを示唆する発動演出の実行期間である。T36~T37は、キャンセルカードの
使用期間である。T38は、キャンセルカードが、結果表示(はずれ)に作用し、該結果
表示(はずれ)の変化(破壊)が開始するタイミングである。
In FIG. 13-20(B), T34-T35 is the execution period of the activation effect suggesting that the cancel card will be activated (used). T36-T37 is the usage period of the cancel card. T38 is the timing at which the cancel card acts on the result display (loss) and the change (destruction) of the result display (loss) starts.

図13-21及び図13-22は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171
の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートで
ある。なお、図13-22のフローチャートは、図13-21のフローチャートの続きで
ある。
13-21 and 13-22 show S171 in the production control process shown in FIG.
10 is a flowchart showing an example of effect determination processing executed in the variable display start setting processing of . 13-22 is a continuation of the flowchart of FIG. 13-21.

図13-21に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン
が非リーチ(変動パターン#10,#11)又は小当り(変動パターン#16)であるか
否かを判定する(ステップ011SHS100)。変動パターンが非リーチ又は小当りで
あると判定した場合(ステップ011SHS100;YES)、本フローチャートは終了
する。非リーチ又は小当りでないと判定した場合(ステップ011SHS100;NO)
、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(変動パターン#13~#
15,#18~#20)であるか否かを判定する(ステップ011SH101)。
In the production determination process shown in FIG. 13-21, the production control CPU 120 determines whether the variation pattern is a non-reach (variation pattern #10, #11) or a small hit (variation pattern #16) (step 011 SHS100). When it is determined that the variation pattern is non-reach or small hit (step 011SHS100; YES), this flow chart ends. When it is determined that it is not a non-reach or a small hit (step 011SHS100; NO)
, The effect control CPU 120 has a variation pattern super reach (variation patterns # 13 to #
15, #18 to #20) (step 011SH101).

ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチでないと判定した
場合(ステップ011SHS101;NO)、つまり変動パターンがノーマルリーチ(変
動パターン#12,#17)であると判定した場合、演出制御用CPU120は、擬似連
の有無、擬似連回数を決定する(ステップ011SHS102)。具体的には、図13-
2に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連無を80%の割合で決定し、擬似連
有(擬似連1回)を20%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定
内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ011SHS103)。
In step 011SH101, when it is determined that the variation pattern is not super reach (step 011SHS101; NO), that is, when it is determined that the variation pattern is normal reach (variation pattern #12, #17), the effect control CPU 120 is a pseudo continuous The presence or absence of the pseudo-running number is determined (step 011SHS102). Specifically, Figure 13-
2, the effect control CPU 120 determines pseudo-continuous at a rate of 80%, and determines pseudo-continuous (one pseudo-continuous) at a rate of 20%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination contents (presence or absence of pseudo-run, number of pseudo-runs) (step 011SHS103).

ステップ011SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連ありか否か
を判定する(ステップ011SHS104)。つまり、ステップ011SHS102にお
いて擬似連有と決定したか否かを判定する。擬似連ありでないと判定した場合(ステップ
011SHS104;NO)、つまり擬似連なしと判定した場合、本フローチャートは終
了する。
Following step 011SHS103, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pseudo-continuation (step 011SHS104). That is, in step 011 SHS 102, it is determined whether or not it is determined to be pseudo-joint. If it is determined that there is no pseudo-continuation (step 011SHS104; NO), that is, if it is determined that there is no pseudo-continuation, this flow chart ends.

ステップ011SH104において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ01
1SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似
連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS105)。具
体的には、変動パターンがノーマルリーチ(はずれ)(変動パターン#12)である場合
には、演出制御用CPU120は、図13-15(A)に示すように、「使用無」を5%
の割合で決定し、「使用有,取得無」を12%の割合で決定し、「使用有,取得有,アッ
プカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカ
ード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカー
ド,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード
,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ(
大当り)(変動パターン#17)である場合には、演出制御用CPU120は、図13-
15(B)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を15
%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の
割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を45%の割合で
決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決
定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定す
る。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテム
の有無等)を設定する(ステップ011SHS106)。そして、本フローチャートは終
了する。
If it is determined in step 011SH104 that there is a pseudo run (step 01
1SHS104; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an item targeting the pseudo-run based on the variation pattern (step 011SHS105). Specifically, when the variation pattern is normal reach (loss) (variation pattern #12), the effect control CPU 120 sets the “no use” to 5% as shown in FIG. 13-15(A).
, "used, not acquired" is determined by 12%, "used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined by 26%, and "used ``Yes, with acquisition, up card, immediately after reach, 1 card'' is determined at a rate of 47%, and ``with use, with acquisition, cancellation card, immediately after start of fluctuation, 1 card'' is determined at a rate of 2%, and `` Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card” will be determined at a rate of 8%. Also, the fluctuation pattern is normal reach (
Jackpot) (fluctuation pattern #17), the effect control CPU 120 is shown in FIG.
As shown in 15 (B), "not used" is determined at a rate of 5%, and "used, not acquired" is determined by 15
Determined by % ratio, "used, acquired, up card, immediately after fluctuation start, 1 sheet" is determined at a rate of 25%, and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 sheet" Determined at a rate of 45%, "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation, 1 card" determined at a rate of 2%, "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 8%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination contents (the presence or absence of an item targeting the pseudo-run, etc.) (step 011SHS106). Then, this flowchart ends.

ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチであると判定した
場合(ステップ011SHS101;YES)、演出制御用CPU120は、変動パター
ンに基づいて、擬似連の有無、擬似連回数を決定する(図13-22のステップ011S
HS110)。具体的には、図13-2に示すように、演出制御用CPU120は、変動
パターンがスーパーリーチ(弱バトル)(変動パターン#13,#18)である場合には
、擬似連無を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を40%の割合で決定し、
擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、
変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)(変動パターン#14,#19)である場合
には、擬似連無を20%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を30%の割合で決定
し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を20%
の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(
強バトル)(変動パターン#15,#20)である場合には、擬似連無を10%の割合で
決定し、擬似連有(擬似連1回)を20%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を3
0%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を40%の割合で決定する。続いて、演出
制御用CPU120は、決定内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ01
1SHS111)。
In step 011SH101, when it is determined that the variation pattern is super reach (step 011SHS101; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of a pseudo-run and the number of pseudo-runs based on the variation pattern (Fig. 13-22). Step 011S of
HS110). Specifically, as shown in FIG. 13-2, the effect control CPU 120, when the variation pattern is super reach (weak battle) (variation patterns #13, #18), sets the pseudo-consecution to 30%. Determined at a rate of 40% of the pseudo-continuation (1 pseudo-continuation),
Pseudo-runs (2 pseudo-runs) are determined at a rate of 30%. In addition, the production control CPU 120
When the variation pattern is super reach (medium battle) (variation patterns #14, #19), the pseudo-continuous is determined at a rate of 20%, and the pseudo-continuous (once pseudo-continuous) is determined at a rate of 30%. , pseudo-continuous (2 pseudo-continuous) is determined at a rate of 30%, pseudo-continuous (3 pseudo-continuous) is determined at 20%
determined by the ratio of In addition, the effect control CPU 120 has a variation pattern of super reach (
strong battle) (fluctuation patterns #15, #20), pseudo-continuous is determined at a rate of 10%, pseudo-continuous (once pseudo-continuous) is determined at a rate of 20%, and pseudo-continuous is determined at a rate of 20%. 3 for yes (2 pseudo-runs)
It is determined at a rate of 0%, and pseudo-repetition (3 pseudo-repetitions) is determined at a rate of 40%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination contents (presence or absence of pseudo-continuation, number of pseudo-continuations) (step 01
1SHS 111).

ステップ011SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、バトル演出パターン(図13-3、図13-4参照)を決定する(ステップ01
1SHS112)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリ
ーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)である場合には、図13-6(A)に示
すように、バトル演出パターン「BP-J-L1」を20%の割合で決定し、バトル演出
パターン「BP-J-L2」を80%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120
は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)である場
合には、図13-6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP-J-W1」を40
%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-J-W2」を30%の割合で決定し、バ
トル演出パターン「BP-J-W3」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「B
P-J-W4」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パタ
ーンがスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)である場合には、図1
3-6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP-T-L1」を10%の割合で決
定し、バトル演出パターン「BP-T-L2」を20%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP-T-L3」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-L4
」を40%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパ
ーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)である場合には、図13-6(B)
に示すように、バトル演出パターン「BP-T-W1」を20%の割合で決定し、バトル
演出パターン「BP-T-W2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-
T-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W4」を15%の
割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W5」を10%の割合で決定し、バトル
演出パターン「BP-T-W6」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-
T-W7」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W8」を5%の割合
で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バト
ル)はずれ(変動パターン#15)である場合には、図13-6(C)に示すように、バ
トル演出パターン「BP-K-L1」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP
-K-L2」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L3」を15%
の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L4」を15%の割合で決定し、バト
ル演出パターン「BP-K-L5」を25%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP
-K-L6」を30%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パター
ンがスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)である場合には、図13
-6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP-K-W1」を15%の割合で決定
し、バトル演出パターン「BP-K-W2」を15%の割合で決定し、バトル演出パター
ン「BP-K-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W4」
を9%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W5」を8%の割合で決定し、
バトル演出パターン「BP-K-W6」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「B
P-K-W7」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W8」を6%の
割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W9」を6%の割合で決定し、バトル演
出パターン「BP-K-W10」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K
-W11」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W12」を4%の割
合で決定する。
Following step 011 SHS111, the effect control CPU 120 determines a battle effect pattern (see FIGS. 13-3 and 13-4) based on the variation pattern (step 01
1SHS 112). Specifically, when the variation pattern is Super Reach (Weak Battle) Loss (Variation Pattern #13), the effect control CPU 120 sets the battle effect pattern “BP -J-L1" is determined at a rate of 20%, and the battle production pattern "BP-J-L2" is determined at a rate of 80%. Moreover, CPU120 for production control
, when the variation pattern is a super reach (weak battle) jackpot (variation pattern #18), as shown in FIG.
%, the battle production pattern "BP-J-W2" is determined at a rate of 30%, the battle production pattern "BP-J-W3" is determined at a rate of 20%, and the battle production pattern "B
PJW4” is determined at a rate of 10%. In addition, the effect control CPU 120, when the variation pattern is super reach (medium battle) loss (variation pattern # 14),
As shown in 3-6 (B), the battle production pattern "BP-T-L1" is determined at a rate of 10%, the battle production pattern "BP-T-L2" is determined at a rate of 20%, and the battle The production pattern "BP-T-L3" is determined at a rate of 30%, and the battle production pattern "BP-T-L4"
” at a rate of 40%. In addition, when the variation pattern is a super reach (medium battle) jackpot (variation pattern #19), the effect control CPU 120 is shown in FIG. 13-6 (B).
, the battle production pattern "BP-T-W1" is determined at a rate of 20%, the battle production pattern "BP-T-W2" is determined at a rate of 20%, and the battle production pattern "BP-
TW3" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-T-W4" is determined at a rate of 15%, and the battle production pattern "BP-T-W5" is determined at a rate of 10%. , The battle production pattern "BP-T-W6" is determined at a rate of 10%, and the battle production pattern "BP-
TW7" is determined at a rate of 5%, and the battle effect pattern "BP-TW8" is determined at a rate of 5%. In addition, when the variation pattern is super ready (strong battle) lose (variation pattern #15), the effect control CPU 120 controls the battle effect pattern "BP-K- L1" is determined at a rate of 5%, and the battle production pattern "BP
-K-L2" is determined at a rate of 10%, and the battle production pattern "BP-K-L3" is 15%
, the battle production pattern "BP-K-L4" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-K-L5" is determined at a rate of 25%, and the battle production pattern "BP
-K-L6" at a rate of 30%. In addition, when the variation pattern is a super reach (strong battle) jackpot (variation pattern #20), the effect control CPU 120
As shown in -6 (C), the battle production pattern "BP-K-W1" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-K-W2" is determined at a rate of 15%, and the battle production The pattern "BP-K-W3" is determined at a rate of 15%, and the battle production pattern "BP-K-W4"
is determined at a rate of 9%, the battle production pattern "BP-K-W5" is determined at a rate of 8%,
The battle production pattern "BP-K-W6" is determined at a rate of 8%, and the battle production pattern "B
PK-W7" is determined at a rate of 6%, the battle production pattern "BP-K-W8" is determined at a rate of 6%, and the battle production pattern "BP-K-W9" is determined at a rate of 6%. Determine, determine the battle production pattern "BP-K-W10" at a rate of 4%, battle production pattern "BP-K
-W11" is determined at a rate of 4%, and the battle effect pattern "BP-K-W12" is determined at a rate of 4%.

ステップ011SHS112に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル
演出パターン)を設定する(ステップ011SHS113)。
Following step 011SHS112, the effect control CPU 120 sets the determination content (battle effect pattern) (step 011SHS113).

ステップ011SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ011S
HS112において決定したバトル演出パターンが、救済を含むバトル演出パターン(図
13-3、図13-4の「救済(勝)」を含むバトル演出パターン)であるか否かを判定
する(ステップ011SHS114)。換言すれば、ステップ011SHS112におい
て、救済演出を実行するバトル演出パターンを決定したか否かを判定する。なお、図13
-3及び図13-4に示したバトル演出パターンのうち、図13-3(B)のバトル演出
パターン「BP-J-W3」、「BP-J-W4」の2つ、図13-3(D)のバトル演
出パターン「BP-T-W5」~「BP-T-W8」の4つ、図13-4(B)のバトル
演出パターン「BP-K-W7」~「BP-K-W12」の6つが、救済を含むバトル演
出パターンである。
Following step 011SHS113, the effect control CPU 120 is step 011S
It is determined whether or not the battle effect pattern determined in HS112 is a battle effect pattern including relief (battle effect pattern including "rescue (win)" in FIGS. 13-3 and 13-4) (step 011SHS114). . In other words, at step 011SHS112, it is determined whether or not a battle effect pattern for executing a relief effect has been determined. In addition, Fig. 13
-3 and FIG. 13-4, two battle production patterns "BP-J-W3" and "BP-J-W4" in FIG. 13-3(B), FIG. 13-3 Four battle production patterns "BP-T-W5" to "BP-T-W8" in (D), battle production patterns "BP-K-W7" to "BP-K-" in Fig. 13-4 (B) W12" are battle effect patterns including relief.

ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンであると判定し
た場合(ステップ011SHS114;YES)、演出制御用CPU120は、救済をタ
ーゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS115)。具体的に
は、演出制御用CPU120は、図13-13に示すように、「使用無」を1%の割合で
決定し、「使用有,取得無」を9%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,
変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ
直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直
後,1枚」を75%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後
,1枚」を15%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(救
済をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS116)。
At step 011SHS114, when it is determined that the battle effect pattern includes relief (step 011SHS114; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an item targeting relief (step 011SHS115). Specifically, the effect control CPU 120, as shown in FIG. used, acquired, up card,
Immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 0%, "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 0%, and "used, acquired, canceled card , immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 75%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 15%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the content of determination (the presence or absence of an item targeting relief, etc.) (step 011SHS116).

一方、ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンではない
と判定した場合(ステップ011SHS114;NO)、ステップ011SHS115、
ステップ011SHS116の処理を実行せずに、ステップ011SHS117に進む。
On the other hand, if it is determined in step 011SHS114 that the pattern is not a battle effect pattern including relief (step 011SHS114; NO), step 011SHS115,
The process proceeds to step 011SHS117 without executing the processing of step 011SHS116.

ステップ011SHS114(NO)又はステップ011SHS116に続いて、演出
制御用CPU120は、ステップ011SHS112において決定したバトル演出パター
ンが、バトル成り上がりを含むバトル演出パターン(図13-3、図13-4の「弱タイ
トル→中タイトル」、「中タイトル→強タイトル」の少なくとも一方を含むバトル演出パ
ターン)であるか否かを判定する(ステップ011SHS117)。換言すれば、ステッ
プ011SHS112において、バトル成り上がりを実行するバトル演出パターンを決定
したか否かを判定する。なお、図13-3及び図13-4に示したバトル演出パターンの
うち、図13-3(C)のバトル演出パターン「BP-T-L1」、「BP-T-L3」
の2つ、図13-3(D)のバトル演出パターン「BP-T-W1」、「BP-T-W3
」、「BP-T-W5」、「BP-T-W7」の4つ、図13-4(A)のバトル演出パ
ターン「BP-K-L1」、「BP-K-L2」、「BP-K-L4」、「BP-K-L
5」の4つ、図13-4(B)のバトル演出パターン「BP-K-W1」、「BP-K-
W2」、「BP-K-W4」、「BP-K-W5」、「BP-K-W7」、「BP-K-
W8」、「BP-K-W10」、「BP-K-W11」の8つが、バトル成り上がりを含
むバトル演出パターンである。また、図13-3及び図13-4に示したバトル演出パタ
ーンのうち、バトル成り上がり回数1回のバトル演出パターンは、図13-3(C)のバ
トル演出パターン「BP-T-L1」、「BP-T-L3」の2つ、図13-3(D)の
バトル演出パターン「BP-T-W1」、「BP-T-W3」、「BP-T-W5」、「
BP-T-W7」の4つ、図13-4(A)のバトル演出パターン「BP-K-L2」、
「BP-K-L5」の2つ、図13-4(B)のバトル演出パターン「BP-K-W2」
、「BP-K-W5」、「BP-K-W8」、「BP-K-W11」の4つである。また
、バトル成り上がり回数2回のバトル演出パターンは、図13-4(A)のバトル演出パ
ターン「BP-K-L1」、「BP-K-L4」の2つ、図13-4(B)のバトル演出
パターン「BP-K-W1」、「BP-K-W4」、「BP-K-W7」、「BP-K-
W10」の4つである。
Subsequent to step 011SHS114 (NO) or step 011SHS116, the effect control CPU 120 determines that the battle effect pattern determined in step 011SHS112 is a battle effect pattern including a battle rise (Fig. (Step 011 SHS117). In other words, in step 011SHS112, it is determined whether or not a battle effect pattern for executing a battle rise has been determined. Among the battle effect patterns shown in FIGS. 13-3 and 13-4, the battle effect patterns "BP-T-L1" and "BP-T-L3" in FIG. 13-3(C)
Two of the battle production patterns “BP-T-W1” and “BP-T-W3” in FIG. 13-3 (D)
”, “BP-T-W5”, “BP-T-W7”, battle production patterns “BP-K-L1”, “BP-K-L2”, “BP -K-L4", "BP-K-L
5”, battle production patterns “BP-K-W1”, “BP-K-
W2", "BP-K-W4", "BP-K-W5", "BP-K-W7", "BP-K-
W8", "BP-K-W10", and "BP-K-W11" are the battle production patterns including the rise of the battle. Also, among the battle effect patterns shown in FIGS. 13-3 and 13-4, the battle effect pattern in which the number of times the battle rises once is the battle effect pattern "BP-T-L1" in FIG. 13-3(C), Two of "BP-T-L3", battle production patterns "BP-T-W1", "BP-T-W3", "BP-T-W5", "
BP-T-W7", the battle production pattern "BP-K-L2" in FIG. 13-4 (A),
Two of "BP-K-L5", battle production pattern "BP-K-W2" of Figure 13-4 (B)
, “BP-K-W5”, “BP-K-W8”, and “BP-K-W11”. Also, there are two battle production patterns with the number of times the battle rises twice, the battle production patterns "BP-K-L1" and "BP-K-L4" in FIG. 13-4(A), and FIG. 13-4(B). Battle production pattern "BP-K-W1", "BP-K-W4", "BP-K-W7", "BP-K-
W10".

ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンで
あると判定した場合(ステップ011SHS117;YES)、演出制御用CPU120
は、バトル演出パターン(バトル成り上がり回数)と、救済をターゲットとしたアイテム
(キャンセルカードの有無)と、に基づいて、バトル成り上がりをターゲットとしたアイ
テムの有無等を決定する(ステップ011SHS118)。具体的には、演出制御用CP
U120は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得
無である場合には、図13-14(A)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し
、「使用有,取得無」を40%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動
開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直
後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後
,1枚」を30%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,
1枚」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり
回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場合には、図13-1
4(B)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%
の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割
合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定
し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を40%の割合で決定
し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を20%の割合で決定す
る。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲ
ットとしたアイテムの取得無である場合には、図13-14(C)に示すように、「使用
無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取
得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有
,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャン
セルカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャン
セルカード,変動開始直後,2枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセ
ルカード,リーチ直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセル
カード,リーチ直後,2枚」を5%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は
、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場
合には、図13-14(D)に示すように、使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,
取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1
枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を
5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を5
%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を25
%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を5%の
割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を25%の割
合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル成り上がりをター
ゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS119)。
At step 011SHS117, when it is determined that the pattern is a battle production pattern including a rise in battle (step 011SHS117; YES), the production control CPU 120
determines the presence or absence of items targeting battle rise based on the battle production pattern (the number of battle rises) and items targeting relief (whether or not there is a cancel card) (step 011SHS118). Specifically, CP for production control
U120 determines "not used" at a rate of 5%, as shown in FIG. , "used, not acquired" is determined at a rate of 40%, "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 10%, and "used, acquired, Up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 5%, "used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 30%, and "used, acquired" is determined at a rate of 30%. ,cancellation card,immediately after reach,
1 sheet" is determined at a rate of 10%. In addition, the effect control CPU 120, when the number of times the battle has risen is 1 and the acquisition of items targeting relief,
As shown in 4 (B), "not used" is determined at a rate of 5%, and "used, not acquired" is determined at 20%
Determined by the ratio of ``used, acquired, up card, immediately after fluctuation start, 1 card'' at a rate of 10%, and ``used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card'' is 5 %, ``used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card'' is determined at a rate of 40%, and ``used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card'' is determined. Determined at a rate of 20%. In addition, when the number of times the battle has been established is two and no item is acquired for the purpose of relief, the effect control CPU 120 sets the "no use" to 5%, as shown in FIG. 13-14(C). , "used, not acquired" is determined by 20%, "used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined by 10%, and "used ``Yes, with acquisition, up card, immediately after reach, 1 card'' is determined at a rate of 5%, and ``with use, with acquisition, cancellation card, immediately after start of fluctuation, 1 card'' is determined at a rate of 25%, and `` Decide "used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 2 cards" at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" at a rate of 25%, "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 2 cards" is determined at a rate of 5%. In addition, the effect control CPU 120, when the number of times the battle has risen is two times and the acquisition of items targeting relief is possible, as shown in FIG. Determined by percentage,
"Not acquired" is determined at a rate of 20%, and "used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1
"card" is determined at a rate of 10%, "used, acquired, up card, immediately after reach, 1" is determined at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation starts, 1 sheet is 5
%, and 25
``Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card'' is determined at a rate of 5%, and ``used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards'' is 25 Determined by percentage. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination contents (the presence or absence of items targeting the rise of the battle, etc.) (step 011SHS119).

一方、ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パタ
ーンではないと判定した場合(ステップ011SHS117;NO)、ステップ011S
HS118、ステップ011SHS119の処理を実行せずに、ステップ011SHS1
24に進む。
On the other hand, in step 011SHS117, if it is determined that the pattern is not a battle production pattern including a rising battle (step 011SHS117; NO), step 011S.
HS118, step 011SHS1 without executing the processing of step 011SHS119
Proceed to 24.

ステップ011SHS117(NO)又はステップ011SHS119に続いて、演出
制御用CPU120は、擬似連ありか否かを判定する(ステップ011SHS124)。
つまり、ステップ011SHS110において擬似連有と決定したか否かを判定する。擬
似連ありでないと判定した場合(ステップ011SHS124;NO)、つまり擬似連な
しと判定した場合、本フローチャートは終了する。
Following step 011SHS117 (NO) or step 011SHS119, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pseudo-continuation (step 011SHS124).
That is, in step 011 SHS 110, it is determined whether or not it is determined to be pseudo-joint. If it is determined that there is no pseudo-continuation (step 011SHS124; NO), that is, if it is determined that there is no pseudo-continuation, this flow chart ends.

ステップ011SH124において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ01
1SHS124;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンと、キャンセルカ
ードの取得枚数(ステップ011SHS115の救済をターゲットとしたアイテム有無等
の決定におけるキャンセルカードの取得枚数と、ステップ011SHS118のバトル成
り上がりをターゲットとしたアイテム有無等の決定におけるキャンセルカードの取得枚数
の合計)とに基づいて、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステッ
プ011SHS125)。具体的には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(は
ずれ)の場合(変動パターン#13,#14,#15)には、図13-16(A)に示す
ように、キャンセルカードの取得枚数に関わらず、「使用無」を6%の割合で決定し、「
使用有,取得無」を11%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始
直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,
1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,
1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚
」を8%の割合で決定する。なお、スーパーリーチ(はずれ)の場合には、救済はないた
め、キャンセルカードの取得枚数は3枚になることはないため、スーパーリーチ(大当り
)のように、キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合と、キャンセルカードの取得
枚数が3枚の場合とを分けていない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ
(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセルカードの
取得枚数が0~2枚の場合には、図13-16(B)に示すように、「使用無」を6%の
割合で決定し、「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップ
カード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカー
ド,リーチ直後,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード
,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,
リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、スーパ
ーリーチ(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセル
カードの取得枚数が3枚の場合には、図13-16(C)に示すように、「使用無」を6
%の割合で決定し、「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,ア
ップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップ
カード,リーチ直後,1枚」を55%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカ
ード,変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカー
ド,リーチ直後,1枚」を0%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、
決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011S
HS126)。そして、本フローチャートは終了する。
If it is determined in step 011SH124 that there is a pseudo run (step 01
1SHS124; YES), the effect control CPU 120 determines the variation pattern, the number of cancel cards acquired (the number of cancel cards acquired in determining the presence or absence of items targeting relief in step 011SHS115, and the success of the battle in step 011SHS118 as targets). Based on the total number of acquired cancel cards in determining the presence or absence of items, etc., the presence or absence of items targeting the pseudo-ren is determined (step 011SHS125). Specifically, the effect control CPU 120, in the case of super reach (loss) (variation patterns #13, #14, #15), as shown in FIG. Regardless, "not used" is determined at a rate of 6%, and "
"Used, acquired, not acquired" is determined at a rate of 11%, "Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 26%, and "Used, acquired, up card" is determined at a rate of 26%. , immediately after reach,
1 card” is determined at a rate of 47%, and “used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation,
1 card" is determined at a rate of 2%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 8%. In addition, in the case of super reach (loss), since there is no relief, the number of cancellation cards acquired will not be 3, so the number of cancellation cards acquired is 0 to 2 like super reach (big hit). There is no distinction between the case of 3 cancellation cards and the case of 3 cancellation cards. In addition, the effect control CPU 120, in the case of super reach (big hit) (variation patterns #18, #19, #20), and when the number of acquired cancel cards is 0 to 2, As shown in B), "not used" is determined at a rate of 6%, "used, not acquired" is determined at a rate of 14%, and "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 25%, "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 45%, and "used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation , 1 card” is determined at a rate of 2%, and “used, acquired, canceled card,
Immediately after reach, 1 sheet" is determined at a rate of 8%. In addition, the effect control CPU 120, in the case of super reach (big hit) (variation patterns #18, #19, #20), and when the number of acquired cancel cards is 3, as shown in 6
%, "used, not acquired" is determined by 14%, "used, acquired, up card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined by 25%, and " Use used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 55%, and "used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 0%, "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 0%. Subsequently, the production control CPU 120
Set the content of the decision (whether or not there is an item targeting pseudo-ren) (step 011S
HS126). Then, this flowchart ends.

図13-23~図13-26は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図13-23~図13-26は、図13-19(A)及び図13-19(B
)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パター
ンは「変動パターン#14(スーパーリーチ(中バトル)はずれ)」であり、演出決定処
理(図13-21、図13-22)において、擬似連について擬似連有(擬似連1回)を
決定し、バトル演出パターンについて「BP-T-L3(弱タイトル→中タイトル→中バ
トル開始→バトル(敗))」を決定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等
について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し、擬似連
をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後
,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである。
FIGS. 13-23 to 13-26 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 011SH.
Specifically, FIGS. 13-23 to 13-26 are shown in FIGS.
) is shown as an example of the main scenes in the example shown in FIG. That is, the variation pattern is "variation pattern #14 (super reach (medium battle) lost)", and in the effect determination process (Figs. ), determine the battle production pattern “BP-T-L3 (weak title → medium title → medium battle start → battle (losing))”, and items targeting the rise of the battle “used, acquired "Yes, cancel card, immediately after the start of change, 1 card" is decided, and when deciding "use, acquisition, up card, immediately after start of change, 1 card" for items targeting pseudo-ren, the main The scene is shown as an example.

なお、図13-23~図13-26において、図13-23(A)→図13-23(B
)→図13-23(C)→図13-23(D)→図13-23(E)→、…、図13-2
3(H)→図13-24(A)→図13-24(B)→図13-24(C)→図13-2
4(D)→図13-24(E)→、…、図13-24(H)→図13-25(A)→図1
3-25(B)→図13-25(C)→図13-25(D)→図13-25(E)→、…
、図13-25(H)→図13-26(A)→図13-26(B)→図13-26(C)
→図13-26(D)→図13-26(E)の順に遷移する。また、図13-23(A)
(他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表
示領域011SHAHAと、アクティブ表示領域011SHAHAに表示されたアクティ
ブ表示011SHAHと、が表示されている。
In addition, in Figures 13-23 to 13-26, Figure 13-23 (A) → Figure 13-23 (B
) → Fig. 13-23 (C) → Fig. 13-23 (D) → Fig. 13-23 (E) →, …, Fig. 13-2
3 (H) → Figure 13-24 (A) → Figure 13-24 (B) → Figure 13-24 (C) → Figure 13-2
4 (D) → Fig. 13-24 (E) → , ..., Fig. 13-24 (H) → Fig. 13-25 (A) → Fig. 1
3-25 (B) → Fig. 13-25 (C) → Fig. 13-25 (D) → Fig. 13-25 (E) → …
, Figure 13-25 (H) → Figure 13-26 (A) → Figure 13-26 (B) → Figure 13-26 (C)
→Transition in the order of FIG. 13-26(D)→FIG. 13-26(E). In addition, Fig. 13-23 (A)
(The same applies to other figures. Reference numerals are omitted in the other figures.) Shows an active display area 011SHAHA, which is a display area for active display, and an active display 011SHAH displayed in the active display area 011SHAHA.

図13-23(A)は、可変表示が開始された場面(図13-19(A)のT0の場面
)である。図13-23(B)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚のア
ップカード)と、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1枚のキャンセルカ
ード)とが表示(ストック)された場面(図13-19(A)のT1の場面)である。図
13-23(C)は、リーチとなった場面(図13-19(A)のT2の場面)である。
FIG. 13-23(A) shows a scene (T0 scene in FIG. 13-19(A)) where the variable display is started. FIG. 13-23(B) shows a scene (stock) in which one up-card image 011SHUPC (one up-card) and one cancel-card image 011SHCXLC (one cancel-card) are displayed (stock). 19(A) T1 scene). FIG. 13-23(C) shows the scene of reach (T2 scene in FIG. 13-19(A)).

図13-23(D)~図13-23(F)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄
「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図13-19(
A)のT4直前~T4の場面)である。
In Figures 13-23 (D) to 13-23 (F), a simulated consecutive pattern is performed, and a non-simulated consecutive symbol (normal symbol) "6", which is different from the simulated consecutive symbol "re", is stopped and displayed. Scene (Figure 13-19 (
A) from just before T4 to T4).

図13-23(G)~図13-23(H)は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出が行われている場面(図13-19(A)のT5~T6の場面)であ
る。具体的には、図13-23(G)は、アップカードが発動されることを示唆する発動
画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図13-23(H)は、発動画
像011SHHD1が表示された場面(図13-19(A)のT6の場面)である。なお
、図13-23(G)では、例えば、発動画像011SHHD1をぼんやりと表示(例え
ば、焦点をぼかして表示、半透明に表示、モノクロ色で表示等)している。図13-27
(H)等においても同様である。また、キャンセルカードが発動されることを示唆する発
動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面(図13-25(B)等)においても
同様である。
Figures 13-23 (G) to Figure 13-23 (H) show a scene where an activation effect is being performed that suggests that an up card will be activated (used) (T5 to T6 in Figure 13-19 (A) scene). Specifically, FIG. 13-23(G) is a scene in which an activation image 011SHHD1 suggesting activation of an up card is displayed. FIG. 13-23(H) is a scene (scene of T6 in FIG. 13-19(A)) in which the activation image 011SHHD1 is displayed. In FIG. 13-23(G), for example, the activated image 011SHHD1 is vaguely displayed (eg, defocused display, translucent display, monochromatic display, etc.). Figure 13-27
The same applies to (H) and the like. The same applies to the scene (FIG. 13-25(B), etc.) that prompts whether the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card will be activated is displayed.

図13-24(A)~図13-24(C)は、アップカードが使用されている場面(図
13-19(A)のT7~T8の場面)である。具体的には、図13-24(A)は、ス
トックされているアップカード画像011SHUPCの表示態様が、通常態様からストッ
クが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13-24(B)は、アッ
プカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHUPCを画面中央に大
きく表示した場面である。なお、図13-24(A)から図13-24(B)への変化に
ついて、例えば、図13-24(A)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦
消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図13-24(B)の位置にアップカード画像
011SHUPCを表示してもよいし、図13-24(A)の位置から図13-24(B
)の位置にアップカード画像011SHUPCを拡大しつつ移動させてもよい。図13-
24(C)は、アップカード画像011SHUPCが仮停止図柄である図柄「6」に作用
した場面である。なお、図13-24(B)から図13-24(C)への変化について、
例えば、図13-24(B)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦消去し、
消去と同時に(又は消去後に)、図13-24(C)の位置にアップカード画像011S
HUPCを表示してもよいし、図13-24(B)の位置から図13-24(C)の位置
にアップカード画像011SHUPCを縮小させつつ移動させてもよい。
FIGS. 13-24(A) to 13-24(C) show scenes in which the up card is used (scenes of T7 to T8 in FIG. 13-19(A)). Specifically, FIG. 13-24(A) shows a scene in which the display mode of the stocked up-card image 011SHUPC changes from the normal mode to the advance notice mode that the stock will be released. FIG. 13-24(B) shows a scene in which an up-card image 011SHUPC is displayed in a large size in the center of the screen as a notification that the up-card will be used. Regarding the change from FIG. 13-24 (A) to FIG. 13-24 (B), for example, the up-card image 011SHUPC at the position of FIG. ), the up-card image 011SHUPC may be displayed at the position of FIG.
) while enlarging the up-card image 011SHUPC. Figure 13-
24(C) is a scene in which the up-card image 011SHUPC acts on the symbol "6", which is the temporary stop symbol. Regarding the change from FIG. 13-24 (B) to FIG. 13-24 (C),
For example, once erase the up-card image 011SHUPC at the position of FIG. 13-24(B),
Simultaneously with erasing (or after erasing), an up-card image 011S is placed at the position shown in FIG. 13-24(C).
The HUPC may be displayed, or the up-card image 011SHUPC may be reduced and moved from the position shown in FIG. 13-24(B) to the position shown in FIG. 13-24(C).

図13-24(D)~図13-24(F)は、アップカードが使用され、中図柄が1図
柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図13-19(A)の
T9~T10の場面)である。具体的には、図13-24(D)は、アップカード画像0
11SHUPCが作用した図柄「6」が動き出した場面である。図13-24(E)は、
擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図13-24(F)は、擬似連図柄「再
」が停止した場面である。
Figures 13-24 (D) to Figure 13-24 (F) show the scene until the up card is used, the middle symbol is updated (UP) by one symbol, and the pseudo consecutive symbol "re" is temporarily stopped (Figure 13-19 (A) T9-T10 scene). Specifically, FIG. 13-24(D) shows an up-card image 0
This is the scene where the symbol "6" that 11SHUPC acted on started to move. Figure 13-24 (E)
This is the scene just before the pseudo-continuous pattern “again” stops. FIG. 13-24(F) shows a scene in which the pseudo-continuous symbol "again" is stopped.

図13-24(G)は、再可変表示が開始された場面(図13-19(A)のT11の
場面)である。図13-24(H)は、スーパーリーチに発展した場面(図13-19(
A)のT16の場面)である。
FIG. 13-24(G) is a scene (scene of T11 in FIG. 13-19(A)) where the re-variable display is started. Figure 13-24 (H) shows the scene developed into super reach (Figure 13-19 (
This is the scene of T16 in A).

図13-25(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面(図13-1
9(B)のT17の場面)である。
Figure 13-25 (A) shows a scene where the weak title image 011SHJT is displayed (Figure 13-1
9 (B) T17 scene).

図13-25(B)~図13-25(C)は、キャンセルカードが発動(使用)される
ことを示唆する発動演出が行われている場面(図13-19(B)のT18~T19の場
面)である。具体的には、図13-25(B)は、キャンセルカードが発動されることを
示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図13-25(C
)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図13-19(B)のT19の場面
)である。
Figures 13-25(B) to 13-25(C) show scenes where an activation effect is being performed that suggests that the cancel card will be activated (used) (T18 to T19 in Figure 13-19(B) scene). Specifically, FIG. 13-25(B) is a scene in which an activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card will be activated is displayed. Figure 13-25 (C
) is the scene (the scene of T19 in FIG. 13-19(B)) in which the activation image 011SHHD2 is displayed.

図13-25(D)~図13-25(F)は、キャンセルカードが使用されている場面
(図13-19(B)のT20~T21の場面)である。具体的には、図13-25(D
)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常
態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13-25
(E)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011S
HCXLCを画面中央に大きく表示した場面である。なお、図13-25(D)から図1
3-25(E)への変化について、例えば、図13-25(D)の位置のキャンセルカー
ド画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図13-25
(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示してもよいし、図13-
25(D)の位置から図13-25(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCX
LCを拡大しつつ移動させてもよい。図13-25(F)は、キャンセルカード画像01
1SHCXLCが弱タイトル画像011SHJTに作用した場面である。なお、図13-
25(E)から図13-25(F)への変化について、例えば、図13-25(E)の位
置のキャンセルカード画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後
に)、図13-25(F)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示して
もよいし、図13-25(E)の位置から図13-25(F)の位置にキャンセルカード
画像011SHCXLCを縮小させつつ移動させてもよい。
FIGS. 13-25(D) to 13-25(F) show scenes in which a cancel card is used (scenes from T20 to T21 in FIG. 13-19(B)). Specifically, Figure 13-25 (D
) is a scene in which the display mode of the stocked cancel card image 011SHCXLC changes from the normal mode to the advance notice mode that the stock is released. Figure 13-25
(E) shows a cancel card image 011S as a notification that the cancel card will be used.
This is a scene in which HCXLC is displayed large in the center of the screen. In addition, from Figure 13-25 (D) to Figure 1
Regarding the change to 3-25 (E), for example, the cancel card image 011SHCXLC at the position of FIG.
A cancel card image 011SHCXLC may be displayed at the position of (E), or
Cancel card image 011SHCX from the position of 25 (D) to the position of Fig. 13-25 (E)
You may move while enlarging LC. Fig. 13-25 (F) is the cancel card image 01
This is the scene where 1SHCXLC acts on the weak title image 011SHJT. In addition, Fig. 13-
25(E) to FIG. 13-25(F), for example, the cancel card image 011SHCXLC at the position of FIG. The cancel card image 011SHCXLC may be displayed at the position of 25(F), or the cancel card image 011SHCXLC may be reduced and moved from the position of FIG. 13-25(E) to the position of FIG. 13-25(F). good too.

図13-25(G)~図13-25(H)は、キャンセルカードが使用され、弱タイト
ル画像011SHJTが取り消されて中タイトル画像011SHTTが表示される迄の場
面(図13-19(B)のT22~T23の場面)である。具体的には、図13-25(
G)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用した弱タイトル画像011SH
JTが破壊されている場面である。図13-25(H)は、破壊されれた弱タイトル画像
011SHJTに代えて中タイトル画像011SHTTが表示された場面である。
Figures 13-25 (G) to 13-25 (H) show scenes from when the cancel card is used, the weak title image 011SHJT is canceled, and the medium title image 011SHTT is displayed (Figure 13-19 (B) The scene from T22 to T23). Specifically, Figure 13-25 (
G) is a weak title image 011SH affected by the cancel card image 011SHCXLC
This is the scene where JT is destroyed. FIG. 13-25(H) shows a scene in which a middle title image 011SHTT is displayed in place of the destroyed weak title image 011SHJT.

図13-26(A)は、中バトルの開始を報知する中バトル開始画像011SHTBS
が表示された場面(図13-19(B)のT30の場面)である。図13-26(B)は
、味方キャラとキャラBとの攻防の場面である。図13-26(C)は、味方キャラが敗
北した場面である。図13-26(D)は、敗北を報知するLOSE画像011SHKH
1が表示された場面(図13-19(B)のT41の場面)である。図13-26(E)
は、はずれ図柄が表示された場面(図13-19(B)のT42の場面)である。
FIG. 13-26(A) is a medium battle start image 011SHTBS that notifies the start of the medium battle
is displayed (the scene of T30 in FIG. 13-19(B)). FIG. 13-26(B) shows a scene of offense and defense between a friendly character and character B. FIG. FIG. 13-26(C) shows a scene in which a friendly character is defeated. Figure 13-26 (D) is the LOSE image 011SHKH that informs of defeat
1 is displayed (the scene of T41 in FIG. 13-19(B)). Figure 13-26 (E)
is a scene (scene T42 in FIG. 13-19(B)) in which the missing symbol is displayed.

図13-27~図13-32は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図13-27~図13-32は、図13-20(A)及び図13-20(B
)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パター
ンは「変動パターン#20(スーパーリーチ(強バトル)大当り)」であり、演出決定処
理(図13-21、図13-22)において、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を
決定し、バトル演出パターンについて「BP-K-W8(中タイトル→強タイトル→強バ
トル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し、救済をターゲットとし
たアイテム等について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決
定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得無」を決
定し、擬似連をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,
リーチ直後,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである
FIGS. 13-27 to 13-32 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 011SH.
Specifically, Figures 13-27 to 13-32 are
) is shown as an example of the main scenes in the example shown in FIG. That is, the variation pattern is "variation pattern #20 (super reach (strong battle) big hit)", and in the effect determination process (Figs. ) is determined, and “BP-K-W8 (medium title → strong title → start of strong battle → presence of character action → battle (loss) → relief (win))” is determined for the battle production pattern, and relief is the target. Decide "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" for items that have been used, and decide "used, not acquired" for items that target the rise of battle, and target pseudo-ren. For items that have been used, "Used, acquired, up card,
It shows an example of a main scene in the case where "immediately after reach, 1 sheet" is determined.

なお、図13-27~図13-32において、図13-27(A)→、…、図13-2
7(H)→図13-28(A)→、…、図13-28(H)→図13-29(A)→、…
、図13-29(H)→図13-30(A)→、…、図13-30(H)→図13-31
(A)→、…、図13-31(H)→図13-32(A)→、…、図13-32(F)の
順に遷移する。
In addition, in Figures 13-27 to 13-32, Figure 13-27 (A) →, ..., Figure 13-2
7 (H) → Fig. 13-28 (A) →, …, Fig. 13-28 (H) → Fig. 13-29 (A) →, …
, Fig. 13-29 (H) → Fig. 13-30 (A) → , …, Fig. 13-30 (H) → Fig. 13-31
(A)→, . . . , FIG. 13-31(H)→FIG. 13-32(A)→, .

なお、図13-27~図13-32の場面において、図13-23~図13-26の場
面と共通する場面については、説明の一部又は全部を省略する。
In the scenes of FIGS. 13-27 to 13-32, descriptions of the scenes that are common to the scenes of FIGS. 13-23 to 13-26 are omitted in whole or in part.

図13-27(A)は、可変表示が開始された場面(図13-20(A)のT0の場面
)である。図13-27(B)は、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1
枚のキャンセルカード)が表示(ストック)された場面(図13-20(A)のT1の場
面)である。図13-27(C)は、リーチとなった場面(図13-20(A)のT2の
場面)である。図13-27(D)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚
のアップカード)が表示(ストック)された場面(図13-20(A)のT3の場面)で
ある。
FIG. 13-27(A) is a scene (scene of T0 in FIG. 13-20(A)) in which the variable display is started. FIG. 13-27(B) shows one cancel card image 011SHCXLC(1
This is the scene (the scene of T1 in FIG. 13-20(A)) in which a number of cancellation cards) are displayed (stocked). FIG. 13-27(C) shows the scene of reach (T2 scene in FIG. 13-20(A)). FIG. 13-27(D) is a scene (scene of T3 in FIG. 13-20(A)) in which one up-card image 011SHUPC (one up-card) is displayed (stocked).

図13-27(E)~図13-27(G)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄
「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図13-20(
A)のT4直前~T4の場面)である。
In Figures 13-27 (E) to 13-27 (G), a simulated consecutive pattern is performed, and a non-simulated consecutive symbol (normal symbol) "6", which is different from the simulated consecutive symbol "re", is stopped and displayed. Scene (Figure 13-20 (
A) from just before T4 to T4).

図13-27(H)~図13-28(A)は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出が行われている場面(図13-20(A)のT5~T6の場面)であ
る。
Figures 13-27 (H) to Figure 13-28 (A) show a scene where an activation effect is being performed that suggests that an up card will be activated (used) (T5 to T6 in Figure 13-20 (A) scene).

図13-28(B)~図13-28(D)は、アップカードが使用されている場面(図
13-20(A)のT7~T8の場面)である。
FIGS. 13-28(B) to 13-28(D) show scenes in which up cards are used (scenes from T7 to T8 in FIG. 13-20(A)).

図13-28(E)~図13-28(G)は、アップカードが使用され、中図柄が1図
柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図13-20(A)の
T9~T10の場面)である。
Figures 13-28 (E) to Figure 13-28 (G) show the scene until the up card is used, the middle symbol is updated (UP) by one symbol, and the pseudo consecutive symbol "re" is temporarily stopped (Figure 13-20 (A) T9-T10 scene).

図13-28(H)は、再可変表示が開始された場面(図13-20(A)のT11の
場面)である。
FIG. 13-28(H) is a scene (scene of T11 in FIG. 13-20(A)) where the re-variable display is started.

図13-29(A)~図13-29(B)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄
「再」が停止表示した場面(図13-20(A)のT11~T12の場面)である。図1
3-29(C)は、再可変表示が開始された場面(図13-20(A)のT13の場面)
である。図13-29(D)~図13-29(E)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似
連図柄「再」が停止表示した場面(図13-20(A)のT13~T14の場面)である
。図13-29(F)は、再可変表示が開始された場面(図13-20(A)のT15の
場面)である。図13-29(G)は、スーパーリーチに発展した場面(図13-20(
A)のT16の場面)である。
Figures 13-29 (A) to 13-29 (B) show scenes in which the simulated continuous pattern "again" is stopped and displayed (T11 to T12 in Figure 13-20 (A) scene). Figure 1
3-29 (C) is the scene where the re-variable display is started (the scene of T13 in Fig. 13-20 (A))
is. Figures 13-29 (D) to Figure 13-29 (E) show scenes in which a pseudo-continue swaying effect is performed and the pseudo-continue pattern "again" is displayed stopped (T13 to T14 in Figure 13-20 (A) scene). FIG. 13-29(F) is a scene (scene of T15 in FIG. 13-20(A)) where the re-variable display is started. Figure 13-29 (G) shows the scene developed into super reach (Figure 13-20 (
This is the scene of T16 in A).

図13-29(H)は、中タイトル画像011SHTTが表示された場面(図13-2
0(B)のT23の場面)である。
Figure 13-29 (H) shows a scene where the middle title image 011SHTT is displayed (Figure 13-2
0 (B) T23 scene).

図13-30(A)~図13-30(B)は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出が行われている場面(図13-20(B)のT24~T25の場面)
である。具体的には、図13-30(A)は、アップカードが発動されることを示唆する
発動画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図13-30(B)は、発
動画像011SHHD1が表示された場面(図13-20(B)のT25の場面)である
Figures 13-30(A) to 13-30(B) show a scene where an activation effect is being performed that suggests that an up card will be activated (used) (T24 to T25 in Figure 13-20(B) scene)
is. Specifically, FIG. 13-30(A) is a scene in which an activation image 011SHHD1 suggesting activation of an up card is displayed. FIG. 13-30(B) is a scene (the scene of T25 in FIG. 13-20(B)) in which the activation image 011SHHD1 is displayed.

図13-30(C)~図13-30(E)は、アップカード(非ストック)が使用され
ている場面(図13-20(B)のT26~T27の場面)である。具体的には、図13
-30(C)は、ストックされていないアップカードが特別(緊急)に使用(発動)され
る旨を予告する緊急発動メッセージ011SHEMAが表示された場面である。図13-
30(D)は、アップカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHU
PCを画面中央に大きく表示した場面である。図13-30(E)は、アップカード画像
011SHUPCが中タイトル画像011SHTTに作用した場面である。
Figures 13-30(C) to 13-30(E) show scenes (scenes from T26 to T27 in Figure 13-20(B)) in which up cards (non-stock) are used. Specifically, FIG.
-30(C) is a scene in which an emergency activation message 011 SHEMA is displayed to announce that an up card that is not stocked will be used (activated) in a special (emergency) manner. Figure 13-
30(D) displays an up-card image 011SHU as a notification that the up-card will be used.
This is a scene where the PC is displayed large in the center of the screen. FIG. 13-30(E) is a scene in which the up-card image 011SHUPC acts on the middle title image 011SHTT.

図13-30(F)~図13-30(G)は、アップカードが使用され、中タイトル画
像011SHTTが1段階更新(UP)されて強タイトル画像011SHKTが表示され
る迄の場面(図13-20(B)のT28~T29の場面)である。具体的には、図13
-30(F)は、中強タイトル画像011SHTKT(中タイトル画像011SHTTと
強タイトル画像011SHKTの中間の画像)が表示された場面である。なお、中タイト
ル画像011SHTTから中強タイトル画像011SHTKTへの変化について、例えば
、中タイトル画像011SHTTを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、中強タ
イトル画像011SHTKTを表示してもよいし、星が2個から3個に増える様子(過程
)を、例えば3個目の星を一定時間点滅等させることによって認識し易く表示してもよい
。図13-30(G)は、強タイトル画像011SHTKTが表示された場面である。な
お、中強タイトル画像011SHTKTから強タイトル画像011SHTKTへの変化に
ついて、例えば、中強タイトル画像011SHTKTを一旦消去し、消去と同時に(又は
消去後に)、強タイトル画像011SHKTを表示してもよいし、敵キャラ名が変わる様
子(過程)を、例えば変更後の敵キャラ名を一定時間点滅等させることによって認識し易
く表示してもよい。
FIGS. 13-30(F) to 13-30(G) show scenes from when the up card is used, the medium title image 011SHTT is updated (UP) by one step, and the strong title image 011SHKT is displayed (FIG. 13 -20 (B) T28-T29 scene). Specifically, FIG.
−30 (F) is a scene in which a medium-strong title image 011SHKT (an intermediate image between the medium-strength title image 011SHTT and the strong title image 011SHKT) is displayed. Regarding the change from the medium title image 011SHTT to the medium strong title image 011SHTKT, for example, the medium title image 011SHTT may be temporarily erased, and at the same time (or after the erase), the medium strong title image 011SHTKT may be displayed. The state (process) of increasing the number of stars from 2 to 3 may be displayed in an easily recognizable manner, for example, by blinking the third star for a certain period of time. FIG. 13-30(G) shows a scene in which a strong title image 011SHTKT is displayed. Regarding the change from the medium-strong title image 011SHTKT to the strong title image 011SHTKT, for example, the medium-strong title image 011SHTKT may be temporarily erased, and at the same time (or after the erasure), the strong title image 011SHKT may be displayed. The state (process) of changing the enemy character name may be displayed in an easily recognizable manner, for example, by blinking the changed enemy character name for a certain period of time.

図13-30(H)は、強バトルの開始を報知する強バトル開始画像011SHKBS
が表示された場面(図13-20(B)のT30の場面)である。図13-31(A)は
、味方キャラとキャラCとの攻防の場面である。図13-31(B)は、可動体011S
H32が動作している場面(図13-20(B)のT31~T32の場面)である。図1
3-31(C)は、味方キャラが敗北した場面である。図13-31(D)は、敗北を報
知するLOSE画像011SHKH1が表示された場面(図13-20(B)のT33の
場面)である。
FIG. 13-30(H) is a strong battle start image 011SHKBS that notifies the start of a strong battle
is displayed (the scene of T30 in FIG. 13-20(B)). FIG. 13-31(A) shows a scene of offense and defense between a friendly character and character C. FIG. Fig. 13-31(B) shows the movable body 011S
This is the scene in which H32 is operating (the scene from T31 to T32 in FIG. 13-20(B)). Figure 1
3-31 (C) is a scene in which the friendly character is defeated. FIG. 13-31(D) is a scene (T33 scene in FIG. 13-20(B)) in which a LOSE image 011SHKH1 is displayed to notify of the defeat.

図13-31(E)~図13-31(F)は、キャンセルカードが発動(使用)される
ことを示唆する発動演出が行われている場面(図13-20(B)のT34~T35の場
面)である。具体的には、図13-31(E)は、キャンセルカードが発動されることを
示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図13-31(F
)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図13-20(B)のT35の場面
)である。
Figures 13-31 (E) to 13-31 (F) show scenes where an activation effect is being performed that suggests that the cancel card will be activated (used) (T34 to T35 in Figure 13-20 (B) scene). Specifically, FIG. 13-31(E) is a scene in which an activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card will be activated is displayed. Figure 13-31 (F
) is the scene (the scene of T35 in FIG. 13-20(B)) in which the activation image 011SHHD2 is displayed.

図13-31(G)~図13-32(A)は、キャンセルカードが使用されている場面
(図13-20(B)のT36~T37の場面)である。具体的には、図13-31(G
)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常
態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13-31
(H)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011S
HCXLCを画面中央に大きく表示した場面である。図13-32(A)は、キャンセル
カード画像011SHCXLCがLOSE画像011SHKH1に作用した場面である。
FIGS. 13-31(G) to 13-32(A) show scenes in which a cancel card is used (scenes of T36 to T37 in FIG. 13-20(B)). Specifically, Figure 13-31 (G
) is a scene in which the display mode of the stocked cancel card image 011SHCXLC changes from the normal mode to the advance notice mode for notifying that the stock will be released. Figure 13-31
(H) shows a cancel card image 011S as a notification that the cancel card will be used.
This is a scene in which HCXLC is displayed large in the center of the screen. FIG. 13-32(A) shows a scene where the cancel card image 011SHCXLC acts on the LOSE image 011SHKH1.

図13-32(B)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用したLOSE
画像011SHKHが破壊されている場面(図13-20(B)のT38~T39の場面
)である。図13-32(C)は、味方キャラがキャラCに反撃する場面である。図13
-32(D)は、味方キャラが勝利した場面である。図13-32(E)は、勝利を報知
するWIN画像011SHKH2が表示された場面(図13-20(B)のT41の場面
)である。図13-32(F)は、大当り図柄が表示された場面(図13-20(B)の
T42の場面)である。
FIG. 13-32(B) shows LOSE affected by cancel card image 011SHCXLC
This is the scene in which the image 011SHKH is destroyed (the scene from T38 to T39 in FIG. 13-20(B)). FIG. 13-32(C) shows a scene in which the friendly character counterattacks the character C. FIG. Figure 13
-32 (D) is a scene in which the friendly character wins. FIG. 13-32(E) is a scene (the scene of T41 in FIG. 13-20(B)) in which the WIN image 011SHKH2 announcing the victory is displayed. FIG. 13-32(F) is a scene (scene of T42 in FIG. 13-20(B)) in which the jackpot symbols are displayed.

なお、図13-30(A)~図13-30(E)に示す例は、ストック無で使用される
アイテム(図13-14における「使用有,取得無」にて使用されるアップカード)と、
ストック中のアイテム(キャンセルカード)とは、異なる種類のアイテムであるため、当
然、ストック中のアイテム(キャンセルカード)には変化はない。図示等は省略したが、
仮に、ストック無で使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アッ
プカード)であった場合でも、同様に、ストック中のアイテム(アップカード)には変化
はない。つまり、ストック中のアップカードが消費されずにアップカードが使用された格
好になる。図13-30(C)~図13-30(E)の緊急発動メッセージ011SHE
MAは、ストック無で使用されるアイテムの使用を報知するものであるが、ストック無で
使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アップカード)であると
きには、ストック中のアイテム(アップカード)の非消費を報知するものでもある。
In addition, the examples shown in Figures 13-30(A) to 13-30(E) are items used without stock (Up cards used in "Used, not acquired" in Figure 13-14) and,
Since the item in stock (cancellation card) is a different type of item, the item in stock (cancellation card) naturally does not change. Although illustration etc. are omitted,
Even if the item used without stock and the item in stock are of the same type (upcard), the item in stock (upcard) is similarly unchanged. In other words, the up card in stock is used without being consumed. Emergency activation message 011SHE in Figures 13-30(C) to 13-30(E)
MA notifies the use of items that are used without stock. It also informs non-consumption of (up card).

また、図示等は省略したが、同一種類のアイテムを表示(ストック)する際には、例え
ば、数量が分かるように表示すればよい。一例として、2枚の場合には「×2」、3枚の
場合には「×3」と表示してもよい。
Also, although not shown, when displaying (stocking) items of the same type, the quantity may be displayed, for example. As an example, "x2" may be displayed for two sheets, and "x3" may be displayed for three sheets.

(特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding Modified Example of Game Machine Related to Characteristic Part 011SH)
Next, a modified example of the game machine related to the characteristic portion 011SH will be described.

(特徴部011SHの変形例1)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノー
マルリーチ(はずれ)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合
が同一(5%)である例を説明しているが(図13-15)、ノーマルリーチ(大当り)
の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用無」の決定割合を高くしても
よい。同様に、上記では、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)
の場合も「使用無」の決定割合は同一(6%)である例を説明しているが(図13-16
)、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)の場合よりも「使
用無」の決定割合を高くしてもよい。
(Modification 1 of characteristic portion 011SH)
In the above example, in the "decision ratio of whether or not there is an item targeting pseudo-ren", the decision ratio of "not used" is the same (5%) for both normal reach (loss) and normal reach (jackpot). (Figure 13-15), normal reach (jackpot)
In the case of , the determination ratio of "unused" may be higher than in the case of normal reach (loss). Similarly, in the above, even in the case of super reach (loss),
In the case of , the same percentage (6%) of determination of “not used” is explained (Fig. 13-16
), the determination ratio of "not used" may be higher in the case of super reach (big hit) than in the case of super reach (lost).

(特徴部011SHの変形例2)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノー
マルリーチ(大当り)の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用有,取
得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図13-15)、ノーマルリーチ(はずれ
)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合を同一にしてもよい
。同様に、上記では、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)
の場合よりも「使用有,取得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図13-16)
、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)の場合も「使用有,取得
無」の決定割合を同一にしてもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 011SH)
In the above example, in the "decision ratio of the presence or absence of items that target pseudo-ren", the decision ratio of "used, not acquired" is higher in the case of normal reach (jackpot) than in the case of normal reach (lost) (Figs. 13-15), the decision ratio of "no use" may be the same for normal reach (lose) and normal reach (big hit). Similarly, in the above case of super reach (jackpot)
It explains an example in which the decision rate of “used, not acquired” is higher than in the case of (Figure 13-16)
In the case of super reach (lose) and super reach (big win), the determination ratio of "used, not obtained" may be the same.

(特徴部011SHの変形例3)
上記では、アップカードの発動(使用)前にはアップカードの発動を示唆する発動画像
011SHHD1を表示し、キャンセルカードの発動前にはキャンセルカードの発動を示
唆する発動画像011SHHD2を表示する例(すなわち、発動させるアイテムに応じて
異なる発動演出を実行する例)を説明したが、発動させるアイテムによらずに共通の発動
演出を実行してもよい。つまり、発動演出の演出態様によって発動するアイテムの種類が
特定されないようにしてもよい。
(Modification 3 of characteristic portion 011SH)
In the above example, an activation image 011SHHD1 suggesting activation of the up card is displayed before activation (use) of the up card, and an activation image 011SHHD2 suggesting activation of the cancel card is displayed before activation of the cancel card (i.e. , an example in which different activation effects are executed according to the item to be activated), but a common activation effect may be executed regardless of the item to be activated. In other words, the type of item to be activated may not be specified depending on the presentation mode of the activation presentation.

(特徴部011SHの変形例4)
上記では、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示
されるかを煽った場合には常に発動画像011SHHD1が表示される例を説明したが(
図13-23(G)→図13-23(H)、図13-27(H)→図13-28(A)、
図13-30(A)→図13-30(B))、発動画像011SHHD1が表示されるか
を煽った後に発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの煽り)があってもよ
い。つまり、発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの場合)にも、発動画
像011SHHD1が表示されるかを煽るようにしてもよい。同様に、上記では、キャン
セルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽っ
た場合には常に発動画像011SHHD2が表示される例を説明したが(図13-25(
B)→図13-25(C)、図13-31(E)→図13-31(F))、発動画像01
1SHHD2が表示されるかを煽った後に発動画像011SHHD2が表示されない場合
(ガセの煽り)があってもよい。つまり、発動画像011SHHD2が表示されない場合
(ガセの場合)にも、発動画像011SHHD2が表示されるかを煽るようにしてもよい
(Modification 4 of characteristic portion 011SH)
In the above, an example was explained in which the activation image 011SHHD1 is always displayed when the activation image 011SHHD1, which suggests that the up card is to be activated, is displayed (
Figure 13-23 (G) → Figure 13-23 (H), Figure 13-27 (H) → Figure 13-28 (A),
FIG. 13-30(A)→FIG. 13-30(B)), there may be a case where the activation image 011SHHD1 is not displayed after prompting whether or not the activation image 011SHHD1 is to be displayed (fake deception). In other words, even if the activation image 011SHHD1 is not displayed (in the case of falsehood), it may be possible to encourage the display of the activation image 011SHHD1. Similarly, in the above, an example was described in which the activation image 011SHHD2 is always displayed when the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card is activated is displayed (Fig. 13-25 (
B) → Figure 13-25 (C), Figure 13-31 (E) → Figure 13-31 (F)), Activation image 01
There may be a case where the activation image 011SHHD2 is not displayed after prompting whether or not 1SHHD2 is to be displayed (false hype). In other words, even when the activation image 011SHHD2 is not displayed (in the case of falsehood), it may be possible to encourage the display of the activation image 011SHHD2.

(特徴部011SHの変形例5)
上記では、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合であっても発動演出を
実行する例を説明したが(図13-20(B)のT24~T27、図13-30(A)~
図13-30(E)参照)、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合には発
動演出を実行しないようにしてもよい。
(Modification 5 of characteristic portion 011SH)
In the above, an example of executing the activation effect even when using an item that has not been obtained (stocked) has been described (T24 to T27 in Figure 13-20 (B), Figure 13-30 (A) to
(See FIG. 13-30(E)). When using an item that has not been acquired (stocked), the activation effect may not be executed.

(特徴部011SHの変形例6)
上記では、擬似連有(擬似連1回)~擬似連有(擬似連3回)のいずれをターゲットと
する場合であっても、ターゲットとして使用されるアイテムとしてアップカードもキャン
セルカードも取得され得る例を説明したが、擬似連の回数に応じて取得され得るアイテム
を異ならせてもよい。例えば、擬似連有(擬似連1回)をターゲットとする場合にはアッ
プカードのみが取得され得るようにし、擬似連有(擬似連2回)又は擬似連有(擬似連3
回)をターゲットとする場合にはアップカードもキャンセルカードも取得されるようにし
てもよい(つまり、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードが使用された場合には擬
似連2回以上が確定するようにしてもよい)。
(Modification 6 of characteristic portion 011SH)
In the above, regardless of whether the target is a pseudo-continuity (1 pseudo-continuation) to a pseudo-continuation (3 pseudo-continuations), both the up card and the cancel card can be obtained as items used as targets. Although an example has been described, the items that can be obtained may vary depending on the number of pseudo-runs. For example, if a pseudo-run (1 pseudo-run) is targeted, only an up card can be obtained, and a pseudo-run (2 pseudo-runs) or a pseudo-run (3 pseudo-runs) can be acquired.
times), both the up card and the cancel card may be acquired (that is, if the cancel card is used with the pseudo-run as the target, two or more pseudo-runs should be confirmed. may be used).

(特徴部011SHの変形例7)
上記では、擬似連をターゲットとしてアップカードを使用する場合には該アップカード
を取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、擬似連をターゲットとしてキ
ャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得(ストック)される例
(つまり、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるアイテムは常にアップカー
ドである例)を説明したが(図13-15、図13-16参照)、アップカードに代えて
又は加えてキャンセルカードが、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるよう
にしてもよい。また、擬似連をターゲットとしてストック無でアップカードが使用される
場合と、擬似連をターゲットとしてストック無でキャンセルカードが使用される場合とで
、大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification 7 of characteristic portion 011SH)
In the above, when an up card is used with a pseudo-run as a target, the up-card may or may not be acquired (stocked). is always acquired (stocked) (that is, an example in which an item used without a stock is always an up card targeting a pseudo-ren) (see Figures 13-15 and 13-16). Instead of or in addition to the card, a cancel card may be used without a stock, targeting pseudo-runs. Further, the reliability of the big win may be different between the case where the up card is used without the stock with the pseudo-run as the target and the case where the cancel card is used without the stock with the pseudo-run as the target.

(特徴部011SHの変形例8)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連
2回)であっても擬似連有(擬似連3回)であっても、擬似連有(擬似連1回)であると
きと同様、擬似連1回目において(1回目の擬似連図柄「再」が停止する際に)アイテム
を使用する例を説明したが(例えば、図13-17(A)参照)、アイテムを使用するタ
イミングは擬似連1回目でなくてもよい。例えば、擬似連有(擬似連2回)の場合には、
擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2回目にアイテムを使用してもよい。また
、擬似連有(擬似連3回)の場合には、擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2
回目(又は擬似連3回目)にアイテムを使用してもよい。また、何れのタイミングにおい
てアイテムが使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification 8 of characteristic portion 011SH)
In the above, when an item is used with a pseudo-run as a target, whether it is a pseudo-run (2 pseudo-runs) or a pseudo-run (3 pseudo-runs), a pseudo-run (1 pseudo-run) time), the example of using the item in the first pseudo run (when the first pseudo run symbol “again” stops) was explained (for example, see FIG. 13-17 (A)) , The timing to use the item does not have to be the first pseudo-run. For example, in the case of pseudo-continuation (pseudo-continuation twice),
The item may be used in the second pseudo-run without using the item in the first pseudo-run. In addition, in the case of pseudo-continuation (three pseudo-continuations), the first pseudo-continuation does not use the item and
You may use the item for the first time (or the third pseudo-run). Also, the reliability of the big win may differ depending on when the item is used.

(特徴部011SHの変形例9)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連
1回)~擬似連有(擬似連3回)のいずれであっても、アイテムを1回使用する例を説明
したが(図13-17(A)参照)、擬似連有(擬似連2回)の場合にはアイテムを2回
(擬似連1回目、擬似連2回目の2回)使用してもよい。また、擬似連有(擬似連3回)
の場合には、アイテムを3回(擬似連1回目~擬似連3回目の3回)使用してもよいし、
2回(擬似連1回目~擬似連3回目のうちの2回)使用してもよい。また、何回アイテム
が使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
してもよい。
(Modification 9 of characteristic portion 011SH)
In the above example, when using an item targeting a pseudo-run, the item is used once regardless of whether it is a pseudo-run (1 pseudo-run) or a pseudo-run (3 pseudo-runs). As explained (see Fig. 13-17(A)), in the case of a pseudo-continuation (two pseudo-continuations), the item may be used twice (twice: the first pseudo-continuation and the second pseudo-continuation). . Also, pseudo-continuation (3 pseudo-continuations)
In the case of , the item may be used 3 times (3 times from the 1st pseudo-continuation to the 3rd pseudo-continuation),
It may be used twice (two of the first pseudo-run to the third pseudo-run). Also, the reliability of the big win may differ depending on how many times the item has been used.
You may

(特徴部011SHの変形例10)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードを使用する場合には該ア
ップカードを取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、バトル成り上がり
をターゲットとしてキャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得
(ストック)される例(つまり、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無で使用
されるアイテムは常にアップカードである例)を説明したが(図13-14参照)、アッ
プカードに代えて又は加えてキャンセルカードが、バトル成り上がりをターゲットとして
ストック無で使用されるようにしてもよい。また、バトル成り上がりをターゲットとして
ストック無でアップカードが使用される場合と、バトル成り上がりをターゲットとしてス
トック無でキャンセルカードが使用される場合とで、大当りの信頼度が異なるようにして
もよい。
(Modification 10 of characteristic portion 011SH)
In the above, when an up card is used with a battle rise as a target, the up card may or may not be acquired (stocked). is always acquired (stocked) (that is, an example in which an item used without a stock is always an upcard targeting the rise of a battle) (see Figures 13-14), but instead of an upcard or In addition, the cancel card may be used without a stock, targeting battle risers. Further, the reliability of the big win may be different between the case where the up-card is used without stock and the battle rise-up is targeted and the cancel card is used without stock with the battle rise-up as the target.

(特徴部011SHの変形例11)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードが1枚使用された場合も
、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードが1枚使用された場合も、成り
上がる程度は共に同一(共に「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル
」の1段階)である例を説明したが(図13-17(B)参照)、アップカードが使用さ
れた場合とキャンセルカードが使用された場合とで成り上がる程度を異ならせてもよい。
例えば、強バトルのバトル演出パターンとして、1段階の「弱タイトル→中タイトル」や
「中タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンに加え、2段階の「弱タイトル→
強タイトル」を含むバトル演出パターンを用意し、例えば、弱タイトルが表示されている
ときにアップカードが使用された場合には常に弱タイトルから中タイトルに成り上がる一
方、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用された場合には弱タイト
ルから中タイトルに成り上がる場合と弱タイトルから強タイトルに成り上がる場合とがあ
るようにしてもよい(なお、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用
された場合には常に弱タイトルから強タイトルに成り上がるようにしてもよい)。
(Modification 11 of characteristic portion 011SH)
In the above, if one up card is used to target the rise of the battle, and if one cancel card is used to target the rise of the battle, the degree of rise is the same for both (both "weak title → medium title" or (See Figure 13-17 (B)), but the extent to which the up card is used and the cancel card are used differ in the degree of success. You can let
For example, as a battle production pattern for a strong battle, in addition to a battle production pattern including one stage of "weak title → medium title" and "medium title → strong title", two stages of "weak title →
Prepare a battle production pattern including "strong title", for example, if the up card is used while the weak title is displayed, the weak title will always rise to the medium title, while when the weak title is displayed If a cancel card is used in the , it may be possible to have a case where a weak title rises to a medium title and a case where a weak title rises to a strong title. A weak title may always rise to a strong title when used).

(特徴部011SHの変形例12)
上記では、バトル成り上がりをバトル開始前に実行する例(バトルのタイトルを更新す
る例)を説明したが(例えば、図13-17(A)参照)、バトル開始前に代えて又は加
えて、バトル成り上がりをバトル開始後に実行してもよい。例えば、弱バトルの途中にお
いて中バトルに成り上がるようにしてもよい。例えば、キャラAとの弱バトルの途中にお
いて対戦相手が中バトルのキャラBに変わるようにしてもよい。
(Modification 12 of characteristic portion 011SH)
In the above, an example of executing the battle rise before the start of the battle (example of updating the title of the battle) has been described (for example, see FIG. 13-17 (A)). Upstart may be performed after the battle begins. For example, in the middle of a weak battle, a medium battle may occur. For example, in the middle of a weak battle with character A, the opponent may change to character B in a medium battle.

(特徴部011SHの変形例13)
上記では、キャンセルカードの取得数(ストック数)に制限を設けているが、制限を設
けないようにしてもよい。つまり、救済をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)を
取得し、かつ、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカード(2枚)を取得す
る場合には、4枚目となる擬似連をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)の取得を
制限しているが(図13-16(C)参照)、当該制限を設けないようにしてもよい。な
お、キャンセルカードの取得数に制限を設けないとしても、救済演出の実行割合、擬似連
をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合などによれば、キャンセルカードの取得
数が4枚になる頻度は多くはない。
(Modification 13 of characteristic portion 011SH)
In the above description, the number of cancellation cards to be acquired (the number of stocks) is limited, but the limit may not be set. In other words, if you acquire a cancel card (1 card) with relief as a target and acquire a cancel card (2 cards) with a battle upstart as a target, you can target the fourth pseudo-ream (1 cancel card). number) is restricted (see FIG. 13-16(C)), but the restriction may not be set. Even if there is no limit on the number of cancel cards obtained, the frequency of obtaining 4 cancel cards will depend on the execution ratio of relief effects and the decision ratio of the presence or absence of items targeting pseudo-ren. not many.

(特徴部011SHの変形例14)
上記では、アイテムの使用によって生じる作用(動き)は、アイテムの使用による固有
の作用(アイテムの使用による専用の作用)ではない例(アイテムの使用によって擬似連
予告演出やバトル成り上がりや救済演出が行われるが、擬似連予告演出やバトル成り上が
りや救済演出はアイテムを使用しない場合にも行われる点(図13-8、図13-10、
図13-12参照))を説明したが、アイテムの使用による専用の作用があるようにして
もよい。一例として、救済演出は、アイテムの使用による専用の作用であってもよい。具
体的には、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合(図13-13)におい
て「使用無」の決定割合を0%としてもよい。あるいは、アイテムの取得(ストック)→
使用による専用の作用があるようにしてもよい。一例として、救済演出は、アイテムの取
得、使用による専用の作用であってもよい。具体的には、救済をターゲットとしたアイテ
ムの有無等の決定割合(図13-13)において「使用無」及び「使用有,取得無」の決
定割合を共に0%としてもよい。
(Modification 14 of characteristic portion 011SH)
In the above example, the action (movement) caused by the use of the item is not an action unique to the use of the item (a dedicated action by the use of the item). However, pseudo-continuous notice effects, battle rises, and relief effects are performed even when items are not used (Fig. 13-8, Fig. 13-10,
13-12))), but it is also possible to have a dedicated effect by using the item. As an example, the relief effect may be a dedicated action by using an item. Concretely, in the decision ratio of the presence/absence of an item targeting salvage (FIG. 13-13), the decision ratio of "unused" may be set to 0%. Alternatively, acquire an item (stock) →
There may be a dedicated effect due to its use. As an example, the relief effect may be a dedicated action by obtaining and using an item. Specifically, in the decision ratio of the presence/absence of items targeted for salvage (FIG. 13-13), the decision ratios of “not used” and “used/not acquired” may both be set to 0%.

(特徴部011SHの変形例15)
上記では、アイテムの取得(ストック)する場合、変動開始直後やリーチ直後に単に表
示する例を説明したが(例えば、図13-23(B)、図13-27(B)、図13-2
7(D)参照)、アイテムを取得する際に演出(アイテム取得演出)を実行してもよい。
アイテム取得演出としては、例えば、「アップカード×1」「アップカード×2」「アッ
プカード×1、キャンセルカード×1」、「…(はずれ)」等の選択肢(表示内容はアイ
テム取得の判定結果に応じて適宜変更)を有するルーレットを用いたルーレット演出や、
「アップカード×1」→「キャンセルカード×1」→「アップカード×1、キャンセルカ
ード×1」等と描かれた壁(表示内容はアイテム取得の判定結果に応じて適宜変更)を破
壊してゆくボタン連打などであってもよい。複数種類のアイテム取得演出のうちのいずれ
かのアイテム取得演出を実行可能とし、実行されるアイテム取得演出の種類に応じて期待
度(1以上のアイテムを取得し得る割合、特定のアイテム(例えばキャンセルカード)を
取得し得る割合))を異ならせてもよい。
(Modification 15 of characteristic portion 011SH)
In the above, when acquiring (stocking) items, an example of simply displaying immediately after the start of fluctuation or immediately after reach was explained (for example, Fig. 13-23 (B), Fig. 13-27 (B), Fig. 13-2
7 (D)), an effect (item acquisition effect) may be executed when an item is acquired.
As an item acquisition effect, for example, options such as "up card x 1", "up card x 2", "up card x 1, cancel card x 1", "... (missing)" (display content is the result of item acquisition determination roulette production using roulette with ),
Destroy the wall with "Up card x 1" → "Cancel card x 1" → "Up card x 1, Cancel card x 1" etc. It may be repeated pressing of a go button. One of multiple types of item acquisition effects can be executed, and depending on the type of item acquisition effect to be executed, the degree of expectation (percentage of obtaining 1 or more items, specific items (e.g. cancellation Cards) can be obtained at different rates)).

(特徴部011SHの変形例16)
上記では、アイテムの取得(ストック)タイミングが、変動開始直後及びリーチ直後で
ある例を説明したが(例えば、図13-17(A)参照)、他のタイミングでアイテムを
取得してもよい。取得タイミングは、1箇所であってもよいし、3箇所以上であってもよ
い。アイテムの種類によって取得のタイミングを異ならせてもよい。また、アイテムが使
用(発動)される迄の残時間をタイマによって報知する場合があってもよい。
(Modification 16 of characteristic portion 011SH)
In the above, an example was explained in which the acquisition (stock) timing of items is immediately after the start of fluctuation and immediately after reach (eg, see FIG. 13-17 (A)), but items may be acquired at other timings. The acquisition timing may be one, or may be three or more. The acquisition timing may differ depending on the type of item. Also, the remaining time until the item is used (activated) may be notified by a timer.

(特徴部011SHの変形例17)
上記では、1つ場面(タイミング)に対し1つのアイテムが使用される例を説明したが
、1つ場面に対し2つ以上のアイテムが使用される場合があってもよい。一例として、1
つ場面に対し同一種類の2つ以上のアイテムが使用される場合があるようにしてもよい。
あるアイテムが1つ使用される場合と、あるアイテムが2つ以上使用される場合とで、使
用によって生じる作用(動き)を異ならせてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル
」が表示されている場面において2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が
使用される場合があるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において
、2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が使用された場合には、「弱タイ
トル」から一気に(「中タイトル」を経ることなく)「強タイトル」に成り上がるように
してもよい。また他の例として、1つ場面に対し異なる種類の2つ以上のアイテムが使用
される場合があるようにしてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル」が表示されて
いる場面においてアップカード(1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用される場合が
あるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において、アップカード(
1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用された場合には、「弱タイトル」から一気に「
強タイトル」に成り上がるようにしてもよい。上記のようにアップカードとキャンセルカ
ードが使用される場合には、特別な演出を実行してもよい。例えば、「弱タイトル」に対
しアップカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にアップカード画
像011SHUPCを重ねて表示させた場合(図13-11(D3)参照)には、弱中タ
イトル画像011SHJTTを表示した後に(図13-11(E3)参照)、中タイトル
画像011SHTTを表示し(図13-11(F3)参照)、「弱タイトル」に対しキャ
ンセルカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にキャンセルカード
画像011SHCXLCを重ねて表示させた場合(図13-11(D4)参照)には、弱
タイトル画像011SHJTを破壊した後に(図13-11(E4)参照)、中タイトル
画像011SHTTを表示しているが(図13-11(F4)参照)、「弱タイトル」に
対しアップカードとキャンセルカードが使用された場合には、弱タイトル画像011SH
JTに稲妻が直撃し、稲妻の直撃によって弱タイトル画像011SHJTが光り(ホワイ
トアウトし)、光が鎮まると(ホワイトアウトから回復すると)、弱タイトル画像011
SHJTに代わって強タイトル画像011SHKTが表示されているようにしてもよい。
(Modification 17 of characteristic portion 011SH)
Although an example in which one item is used for one scene (timing) has been described above, two or more items may be used for one scene. As an example, 1
Two or more items of the same type may be used for one scene.
Actions (movements) caused by use may differ between when one item is used and when two or more items are used. Specifically, for example, two up cards (or two cancel cards) may be used in a scene where a "weak title" is displayed. If 2 up cards (or 2 cancel cards) are used in the scene where the ``weak title'' is displayed, the ``weak title'' will start at once (without going through the ``medium title''). You may make it rise to "strong title." As another example, two or more items of different types may be used for one scene. Specifically, for example, an up card (one card) and a cancel card (one card) may be used in a scene where a "weak title" is displayed. In the scene where "weak title" is displayed, the up card (
1 card) and a cancellation card (1 card) are used, from the "weak title" to "
You may make it rise to "strong title." When the up card and cancel card are used as described above, a special effect may be executed. For example, when an up-card is used for a "weak title" (when an up-card image 011SHUPC is displayed superimposed on a weak title image 011SHJT (see Fig. 13-11 (D3)), a weak-medium title After displaying the image 011SHJTT (see Fig. 13-11 (E3)), display the middle title image 011SHTT (see Fig. 13-11 (F3)), and when the cancel card is used for the "weak title" (weak When the cancel card image 011SHCXLC is superimposed on the title image 011SHJT (see Fig. 13-11 (D4)), after destroying the weak title image 011SHJT (see Fig. 13-11 (E4)), the middle Although the title image 011SHTT is displayed (see FIG. 13-11 (F4)), when the up card and cancel card are used for the "weak title", the weak title image 011SH
A lightning bolt hits JT directly, and the lightning bolt directly hits the weak title image 011SHJT (whites out), and when the light subsides (recovers from the whiteout), the weak title image 011
A strong title image 011SHKT may be displayed instead of SHJT.

(特徴部011SHの変形例18)
上記では、アイテムの種類が2種類(アップカード、キャンセルカード)である例を説
明したが、アイテムの種類は3種類以上であってもよい。例えば、アップカード、キャン
セルカードの他に、役物(可動体011SH32)の動作に対応する役物カードが取得、
使用される場合があるようにしてもよい。つまり、役物をターゲットとして役物カードが
使用、取得される場合があるようにしてもよい。なお、役物の動作タイミングとして複数
のタイミングがあり、動作するタイミング(複数のタイミングのうちどのタイミングで動
作したか)や、動作する回数(複数のタイミングのうち幾つのタイミングで動作したか)
に応じて、大当りとなる期待度(バトルに勝利する期待度)が異なるようにしてもよい。
(Modification 18 of characteristic portion 011SH)
In the above, an example in which there are two types of items (up card and cancel card) has been described, but the number of types of items may be three or more. For example, in addition to the up card and the cancel card, the character card corresponding to the action of the character (movable body 011SH32) is acquired,
You may make it so that it may be used. In other words, there may be cases where the role item card is used and acquired with the role item as the target. In addition, there are multiple timings for the action timing of the character, and the timing of the action (at which of the multiple timings the action is performed) and the number of times the action is performed (how many of the multiple timings the action is performed at).
The degree of expectation for a big hit (the degree of expectation for winning the battle) may differ depending on the situation.

(特徴部011SHの変形例19)
上記では、アイテムが表示(ストック)後に他の種類に変化しない例を説明したが、ア
イテムが表示(ストック)後に他の種類に変化する場合があってもよい。例えば、変動開
始直後にアップカードが表示され、該アップカードがリーチ直後にキャンセルカードに変
化してもよい。なお、表示(ストック)されたアイテムが他のアイテムに変化する可能性
を示唆してもよい。例えば、アップカードの表示態様として、通常態様と、通常態様とは
異なる特別態様(点滅態様、揺動態様等)とを用意し、アップカードの表示態様が、特別
態様であるときには通常態様であるときに比べてキャンセルカードに変化しやすいように
してもよい。
(Modification 19 of characteristic portion 011SH)
Although an example in which an item does not change to another type after being displayed (stocked) has been described above, an item may change to another type after being displayed (stocked). For example, an up card may be displayed immediately after the change starts, and the up card may change to a cancel card immediately after the reach. In addition, the possibility that the displayed (stocked) item may change to another item may be suggested. For example, as the display mode of the up card, a normal mode and a special mode (blinking mode, rocking mode, etc.) different from the normal mode are prepared, and when the display mode of the up card is the special mode, the normal mode is used. You may make it easy to change to a cancellation card compared with time.

(特徴部011SHの変形例20)
上記では、アイテムの表示開始(ストック開始)時点において該アイテムの種類(アッ
プカード、キャンセルカード)が識別できる例を説明したが、アイテムの表示開始時点で
は該アイテムの種類が識別できないようにしてもよい。例えば、表示される一部又は全部
のカードについて、表示開始時点では種類が識別できないようにし、使用される迄の何れ
かのタイミングにおいて種類が識別できるようにしてもよい。例えば、表示開始のタイミ
ングでは、カードの種類が識別不能な共通図柄の裏面を表示し、発動演出の実行後のタイ
ミングにおいて、カードの種類が識別可能な表面(図13-7(A)(B)参照)を表示
してもよい。なお、アップカードやキャンセルカードを裏面の表示することに加えて、ガ
セのカード(表面の表示態様は「…」等であるが、裏面の表示態様はアップカードやキャ
ンセルカードと同様の共通図柄のカード)を裏面で表示してもよい。ガセのカードは、ガ
セのカードであると識別可能となった場合(表面が表示された後)に消去してもよい。ま
た、ガセのカードは裏面のまま変動が終了(変動終了時に消去)される場合があってもよ
い。
(Modification 20 of characteristic portion 011SH)
In the above example, the item type (up card, cancel card) can be identified when the item is displayed (starting stock). good. For example, the types of some or all of the displayed cards may be made indistinguishable at the start of display, and may be made identifiable at any timing until they are used. For example, at the timing of the start of display, the back side of the common pattern where the card type is unidentifiable is displayed, and at the timing after the execution of the activation effect, the front side where the card type is identifiable (Fig. 13-7 (A) (B )) may be displayed. In addition to displaying the up card and cancel card on the back side, the fake card (the display mode on the front side is "..." etc., but the display mode on the back side is the same common pattern as the up card and cancel card. card) may be displayed on the back. A fake card may be deleted when it becomes identifiable as a fake card (after the face is displayed). In addition, there may be a case where the variation of the false card is terminated (deleted at the end of the variation) while the back side remains.

(特徴部011SHの変形例21)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)を画像表示装置5の表示領域
の右上に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表示
領域011SHAHA(図13-23参照)の近傍(例えば、アクティブ表示011SH
AHの上部等)に表示してもよい。アイテムの種類や取得(ストック)個数に応じて表示
位置を異ならせてもよい。
(Modification 21 of characteristic portion 011SH)
In the above description, the item (up card, cancel card) is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, but it may be displayed in another position. For example, the vicinity of the active display area 011SHAHA (see FIGS. 13-23) (for example, active display 011SH
AH, etc.). The display position may be changed according to the type of item and the number of acquired (stock) items.

(特徴部011SHの変形例22)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用場面が、擬似連演出や
バトル成り上がりや救済演出である例を説明したが(図13-7(C)参照)、上記の場
面に代えて又は加えて他の場面にアイテムを使用するようにしてもよい。つまり、上記で
は、擬似連やバトル成り上がりや救済をターゲットとしてアイテムを使用、取得する例を
説明したが(図13-13~図13-16)、他の事象をターゲットとしてアイテムを使
用、取得するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示や保留表示の変化をターゲット
としてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によ
ってアクティブ表示等が変化するようにしてもよい。なお、使用されるアイテムをアクテ
ィブ表示等に直接的に作用させて(例えば、アップカード等を縮小してアクティブ表示等
に重ねて表示させる演出を実行し)、アクティブ表示等の表示態様を変化させてもよいし
、使用されるアイテムをアクティブ表示等に間接的に作用させて(例えば、アップカード
等の使用によって矢が出現し、該矢がアクティブ表示等に刺さる演出を実行し)、アクテ
ィブ表示等の表示態様を変化させてもよい。後者の態様(間接的に作用させる態様)は、
アクティブ表示や保留表示を変化させる作用演出の実行をターゲットとしてアイテムを使
用、取得するものであるとも言える。また例えば、大当り期待度を示唆する色(バトル演
出中の背景の全体や周縁の色、遊技効果ランプ9の等。白系→青系→緑系→赤系→虹色系
の順に大当り期待度が高い等)の変化をターゲットとしてアイテムを使用、取得するよう
にしてもよい。つまり、アップカード等の使用によって上記の色の変化が行われるように
してもよい。また例えば、操作手段(各種のボタン類、操作竿、銃、剣等も含む)による
操作(操作有効期間)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。
つまり、アップカード等の使用によって操作手段による操作を含む演出が実行されるよう
にしてもよい。また、可変表示の終了後にアイテムが使用されてもよい。例えば、昇格演
出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するよ
うにしてもよい。
(Modification 22 of characteristic portion 011SH)
In the above description, examples where items (up cards, cancel cards) are used in pseudo-continuous effects, battle upheavals, and relief effects (see FIG. 13-7(C)) have been described. In addition, items may be used in other scenes. In other words, in the above, examples of using and acquiring items targeting simulated events, rising battles, and salvation have been described (Figs. 13-13 to 13-16), but items are used and acquired with other events as targets. You may do so. For example, items may be used and acquired by targeting changes in active display or pending display. In other words, the active display or the like may be changed depending on the use of an up card or the like. In addition, the item to be used directly affects the active display, etc. (for example, an effect is executed in which the up-card, etc. is reduced and displayed over the active display, etc.), and the display mode of the active display, etc. is changed. Alternatively, the item to be used indirectly affects the active display, etc. (for example, an arrow appears by using an up card, etc., and the arrow pierces the active display, etc.), and the active display is performed. You may change the display mode, such as. The latter aspect (indirectly acting aspect) is
It can also be said that items are used and acquired with the execution of action effects that change the active display or pending display as the target. Also, for example, a color that suggests the degree of expectation for a big hit (the color of the entire background during battle production, the color of the periphery, the game effect lamp 9, etc.). high, etc.), items may be used and acquired as targets. That is, the color change may be performed by using an up card or the like. Also, for example, an item may be used and acquired by targeting an operation (operation effective period) by operation means (including various buttons, operation rods, guns, swords, etc.).
In other words, an effect including an operation by the operating means may be executed by using an up card or the like. Also, the item may be used after the variable display ends. For example, items may be used and acquired with promotion effects (round promotion effects, variable promotion effects) as targets.

(特徴部011SHの変形例23)
上記では説明を省略したが、設定値示唆に関連してアイテムを使用、取得するようにし
てもよい。一例として、アイテムの使用や取得の頻度に基づいて設定値が示唆されるよう
にしてもよい。例えば、設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以
上であるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設
定値が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、アイテムが使用される割合(例えば、図
13-13~図13-16の一部又は全部における「使用有」「使用無」の決定割合等)
、又は、アイテムが表示(ストック)される割合(例えば、図13-13~図13-16
の一部又は全部における「取得有」「取得無」の決定割合等)を異ならせてもよい。他の
例として、アイテムが使用された結果に基づいて設定値が示唆されるようにしてもよい。
例えば、上記では、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用す
れば救済演出が常に実行される例(勝利し大当りとなる例)を説明したが、バトル演出に
おいて敗北が報知された後にキャンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合
(敗北のままはずれとなる場合)があり、バトル演出において敗北が報知された後にキャ
ンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合には現在の設定値を示唆(例えば
、設定値を示唆する画像等を表示)するようにしてもよい。なお、設定値を示唆する設定
値示唆演出の実行をターゲットとして使用、取得されるアイテム(設定示唆カード)を用
意してもよい。例えば、アイキャッチ画像(設定値共通の通常表示態様のアイキャッチ画
像)が表示されているときに(スーパーリーチがはずれとなったことを確定的に報知して
いるときに)、当該設定示唆カードが発動し(使用され)、表示中のアイキャッチ画像の
表示態様(設定値共通の通常表示態様)を、特別表示態様(設定値を示唆する示唆表示態
様)に変化させてもよい。
(Modification 23 of characteristic portion 011SH)
Although the description is omitted above, items may be used and acquired in connection with setting value suggestion. As an example, setting values may be suggested based on the frequency of item use or acquisition. For example, depending on the setting value (for example, depending on whether the setting value is “1” or the setting value is “2” or more, whether the setting value is “3” or less or the setting value is “4” or more) depending on whether the set value is even or odd), the rate at which the item is used (for example, "used" or "used" in some or all of FIGS. 13-13 to 13-16). ratio of decisions of “no”, etc.)
, or the rate at which items are displayed (stocked) (for example, Figures 13-13 to 13-16
(e.g., the decision ratio of “with acquisition” and “without acquisition” in part or all of ) may be different. As another example, setting values may be suggested based on the result of using the item.
For example, in the above description, if the cancel card is used after the defeat is notified in the battle production, the relief production is always executed (example of winning and winning), but after the defeat is announced in the battle production There are cases where the relief effect is not executed even if the cancel card is used (when it is lost while losing), and if the rescue effect is not executed even if the cancel card is used after the defeat is reported in the battle effect may be suggested (for example, an image or the like suggesting the set value may be displayed). It should be noted that an item (setting suggestion card) to be acquired may be prepared by using the execution of the setting value suggestion effect that suggests the setting value as a target. For example, when an eye-catching image (an eye-catching image in a normal display mode common to the set values) is displayed (when definitively notifying that the super reach has been lost), the setting suggestion card may be activated (used) to change the display mode of the eye-catching image being displayed (normal display mode common to set values) to a special display mode (suggestive display mode suggesting set values).

(特徴部011SHの変形例24)
上記では、アイテムがカード(アップカード、キャンセルカード)である例を説明した
が、アイテムはカードでなくてもよい。例えば、アイテムとしてメダル(例えば、複数種
類の夫々を識別可能なメダル)を表示、取得してもよいし、ガチャ(例えば、複数種類の
中身のうちのいずれが入っているかを識別可能なガチャ)を表示してもよい。
(Modification 24 of characteristic portion 011SH)
In the above, an example in which the item is a card (up card, cancel card) has been described, but the item may not be a card. For example, medals (for example, multiple types of individually identifiable medals) may be displayed and obtained as items, or gachas (for example, multiple types of gachas that can identify which content is included). may be displayed.

(特徴部011SHの変形例25)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム等について
決定しているが(図9、図13-21、図13-22参照)、先読予告設定処理(ステッ
プS161)内においてアイテム等について決定してもよい。先読予告設定処理(ステッ
プS161)内においてアイテム等について決定する場合には、変動パターンに代えて、
図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確
変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド)や変動カテゴリ指定コマンド(判定した
変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、アイテム
等について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複
数のアイテムについて纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定
処理において1つのアイテムについて決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数の
アイテムを対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテムを対応付けて
もよい。
(Modification 25 of characteristic portion 011SH)
In the above description, items and the like are determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 9, 13-21, and 13-22). etc. may be determined. When determining the item etc. in the pre-reading notice setting process (step S161), instead of the variation pattern,
Pattern designation command (production control command indicating whether the variable display result is a "jackpot" and the judgment result of the jackpot type (probable variation, non-probability variation, or sudden probability)) and variation category specification command (category (type) of the determined variation pattern You may decide about an item etc. based on the content of production|presentation control command) which shows ). A plurality of items may be collectively determined in the pre-reading notice setting process at the time of one start winning, or one item may be decided in the pre-reading notice setting process at the time of each start winning. That is, one variation may be associated with a plurality of items, or each variation may be associated with one item.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能
である。ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、例えば、周期的(固定ゲ
ーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態。例えば、ボーナ
スゲーム、AT、ART、RT等)に移行するかを抽選するスロット機において、敵証し
てもよい。
(Application to other equipment)
In the above, an example of application to a pachinko game machine has been described, but application to a slot machine is also possible. In a certain state (for example, a non-advantageous state), for example, periodically (every fixed number of games, every number of games within a predetermined range), another state (for example, an advantageous state. For example, bonus game, AT, ART , RT, etc.) may be used as an enemy.

(011SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆
演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、所定タイミング(例えば、固定ゲーム数
内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲーム等)で実行可能な第1特定演
出(例えば、経験値を取得可能な経験値取得演出等。勝利する割合が異なるいずれかの最
終決戦が経験値に応じて選択される。経験値が多い程、有利な最終決戦が選択され易い)
と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦が選択される1以上の各ゲ
ーム等)で実行可能な第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変
更可能な成り上がり演出)と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦
の最後のゲーム等)で実行可能な第3特定演出(敗北から勝利を導く救済演出)と、を含
み、複数種類の示唆演出は、第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と、第
1示唆演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、キャンセル
カードによる演出等)と、を含み、第1示唆演出が所定タイミングまで継続して実行され
たときに、第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前記第1示唆
演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、第1示唆演
出に関連して第2特定演出を実行可能であり、第2示唆演出が所定タイミングまで継続し
て実行されたときに、第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前
記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、
第2示唆演出に関連して第3特定演出を実行可能であり、所定タイミングにおいて第1示
唆演出と第2示唆演出とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで第1示
唆演出に関連して第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミング
で第2示唆演出に関連して第2特定演出を実行する第1パターン(例えば、固定ゲーム数
内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャ
ンセルカードがストックされている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験
値取得演出を実行し、最終決戦が選択されるゲームではキャンセルカードを使用して成り
上がり演出を実行するパターン)と、所定タイミングで第1示唆演出に関連して第1特定
演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで第2示唆演出に関連して
第3特定演出を実行する第2パターン(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終
決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャンセルカードがストックさ
れている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験値取得演出を実行し、最終
決戦の最後のゲームではキャンセルカードを使用して救済演出を実行するパターン)と、
で特定演出を実行可能であり、第3特定演出(救済演出)が実行されるタイミングは、第
2特定演出(成り上がり演出)が実行されるタイミングよりも後のタイミングであればよ
い。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バトル」、
「強バトル」等の複数種類が存在するが(図13-1、図13-3~図13-4参照)、
上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するものとし、第
2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。最終決戦
に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(011SH slot machine)
For example, it is possible to execute multiple types of specific effects that suggest being controlled in an advantageous state,
Before the specific effect is executed, it is possible to execute multiple types of suggested effects related to the execution of the specific effect, and the multiple types of specific effects are performed at a predetermined timing (for example, each game within a fixed number of games). A first specific effect that can be executed in a game (each game before the final battle is selected, etc.) (For example, an experience value acquisition effect that can acquire experience values, etc. Any final battle with a different percentage of winning (Selected according to experience. The more experience you have, the easier it is to choose a favorable final battle.)
, a second specific effect that can be executed at a timing after a predetermined timing (for example, one or more games in which the final battle is selected) (the once selected final battle can be changed to a more advantageous final battle a rise effect) and a third specific effect (rescue effect leading to victory from defeat) that can be executed at a timing after a predetermined timing (for example, the last game of the final battle), and a plurality of types of suggestive effects. includes a first suggestion effect (for example, an effect by an up card, etc.) and a second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card, etc.) that is controlled to be in a more advantageous state than the first suggestion effect. When the first suggestive effect is continuously executed until a predetermined timing, a first specific effect can be executed in relation to the first suggestive effect, and the first suggestive effect is performed at a timing later than the predetermined timing. A second specific effect can be executed in relation to the first suggestive effect when the second suggestive effect is continuously executed until a predetermined timing, and when the second suggestive effect is continuously executed until a predetermined timing, the second suggestive effect can be executed. When the first specific effect can be executed in relation to the above, and the second suggestive effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing,
A third specific effect can be executed in relation to the second suggestive effect, and when the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed at the predetermined timing, at least the first suggestive effect is associated with the predetermined timing. A first pattern (for example, each game within a fixed number of games, If the up card and cancel card are stocked in each game before the final battle is selected, the up card is used to execute the experience value acquisition effect in each game, and the game in which the final battle is selected is canceled. a pattern of executing a rise performance using a card), a first specific performance is executed in relation to the first suggestive performance at a predetermined timing, and a second suggestive performance is executed in relation to the second suggestive performance at a timing later than the predetermined timing. A second pattern that executes a third specific effect (for example, if an up card and a cancel card are stocked in each game before the final battle is selected in each game within the fixed number of games, in each game A pattern in which an up card is used to perform an experience value acquisition effect, and in the final game of the final battle, a cancel card is used to perform a relief effect),
and the timing of executing the third specific effect (relief effect) may be the timing after the timing of executing the second specific effect (upstart effect). In addition, the battle production of pachinko machine 1 has different degrees of reliability, "weak battle", "medium battle",
There are multiple types such as "strong battle" (see Figures 13-1, 13-3 to 13-4),
It is assumed that there are a plurality of types of final battles with different degrees of reliability in the above-mentioned slot machine, and the second specific effect is an effect that leads to a final battle with a higher degree of reliability. If you win the final battle, you will be controlled in an advantageous state.

(012SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆
演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、第1特定演出(例えば、最終決戦におい
て敗北から勝利を導く救済演出救済等)と、第1特定演出よりも有利状態に制御される期
待度が低い第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変更可能な成
り上がり演出等)と、を含み、示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第
1タイミング(例えば、最終決戦の最後のゲーム等)において実行されているときに、示
唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であり、示唆演出(例えば、キャンセルカード
やアップカードによる演出等)が第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、最
終決戦が選択される1以上の各ゲーム等)において実行されているときに、示唆演出に関
連して第2特定演出を実行可能であり、第2特定演出を、示唆演出(例えば、キャンセル
カードやアップカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(成り上がり
が1回のパターン)と、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出
等)に関連して複数回実行する第2パターン(成り上がりが2回のパターン)と、で実行
可能であり、第2パターンで第2特定演出が実行された場合の方が、第1パターンで第2
特定演出が実行された場合よりも、有利状態に制御される期待度が高いものであればよい
(最終決戦が2回成り上がった場合には「強バトル」に相当する最終決戦となるため期待
度が高い)。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バ
トル」、「強バトル」等の複数種類が存在するが(図13-1、図13-3~図13-4
参照)、上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するもの
とし、第2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。
最終決戦に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(012SH slot machine)
For example, it is possible to execute multiple types of specific effects that suggest being controlled in an advantageous state,
Before the specific effect is executed, it is possible to execute multiple types of suggestive effects related to the execution of the specific effect, and the multiple types of specific effects are the first specific effect (for example, losing in the final battle). Relief production that leads to victory from ), and a second specific production that is controlled in a more advantageous state than the first specific production, and a second specific production that has a lower expectation etc.), and when the suggestive effect (for example, the effect by a cancel card, etc.) is being executed at the first timing (for example, the last game of the final battle, etc.), the first specified effect is associated with the suggestive effect Effect can be executed, and suggestive effect (for example, effect by cancel card, up card, etc.) is executed at a second timing (for example, one or more games in which the final battle is selected, etc.) before the first timing. When being performed, the second specific performance can be executed in relation to the suggestive performance, and the second specific performance is executed once in relation to the suggestive performance (for example, performance by cancel card, up card, etc.). Executed with the first pattern (one rise-up pattern) and the second pattern (twice rise-up pattern) that is executed multiple times in relation to suggestive effects (for example, effects using cancel cards and up cards). It is possible, and the case where the second specific effect is executed in the second pattern is the second pattern in the first pattern.
It is sufficient if the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the specific production is executed (if the final battle goes up twice, it will be the final battle corresponding to the "strong battle", so the expectation high). In addition, there are multiple types of battle effects of the pachinko machine 1, such as "weak battle", "medium battle", and "strong battle" with different degrees of reliability (Figs. 4
See), it is assumed that there are multiple types of final battles with different degrees of reliability in the above-mentioned slot machine, and that the second specific effect is an effect leading to a final battle with a higher degree of reliability.
If you win the final battle, you will be controlled in an advantageous state.

(特徴部011SHに係る手段の説明)
(特徴部011SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチン
コ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種
類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が
実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演
出は、所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図13-8、図13-9等に
示した擬似連予告演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特
定演出(例えば、図13-10、図13-11等に示したバトル成り上がりの演出等)と
、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図13-1
2等に示した救済演出等)と、を含み、複数種類の前記示唆演出は、第1示唆演出(例え
ば、図13-7(A)に示したアップカードによる演出等)と、前記第1示唆演出よりも
前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図13-7(B)に示し
たキャンセルカードによる演出等)と、を含み、前記第1示唆演出(例えば、アップカー
ドによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(
例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告
演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミ
ングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演
出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能で
あり(例えば、図13-7(C)、図13-9(G4)~図13-9(L4)、図13-
11(B3)~図13-11(G3)、図13-14、図13-15、図13-16、図
13-17、図13-22等)、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演
出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キ
ャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等
)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングま
で継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出
等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図
13-7(C)、図13-9(G5)~図13-9(L5)、図13-12(B2)~図
13-12(G2)、図13-13、図13-15、図13-16、図13-17、図1
3-22等)、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる
演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されて
いる場合に、少なくとも、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードに
よる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共
に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカー
ドによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を
実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パター
ンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりを
ターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図13-14、図13-16参照)
のパターン等)と、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演
出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所
定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによ
る演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン
(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をター
ゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決
定した場合(図13-13、図13-16)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可
能であり、前記第3特定演出(例えば、救済演出等)が実行されるタイミングは、前記第
2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が実行されるタイミングよりも後のタ
イミングである(図13-17等)。
(Description of means related to characteristic part 011SH)
(Means 1 related to characteristic portion 011SH)
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) capable of being controlled to an advantageous state (jackpot gaming state, bonus game, etc.), and providing a plurality of types of specific effects suggesting control to the advantageous state. It is executable, and before the execution of the specific effect, it is possible to execute a plurality of types of suggested effects related to the execution of the specific effect, and the plurality of types of the specific effects are executed at a predetermined timing. A first specific effect that can be executed (for example, the simulated consecutive notice effects shown in FIGS. 13-8 and 13-9, etc.) 13-10, effects such as the rise of the battle shown in FIG.
2, etc.), and the plurality of types of suggestive effects include a first suggestive effect (for example, an upcard effect shown in FIG. 13-7 (A), etc.) and the first and a second suggestive effect (for example, the effect by the cancel card shown in FIG. , production by up card, etc.) is continuously executed until a predetermined timing, the first suggestive production (
For example, it is possible to execute the first specific effect (for example, pseudo-continuous advance notice effect, etc.) in relation to the effect by up card, etc.), and the first suggestive effect continues until the timing after the predetermined timing. When executed, it is possible to execute the second specific effect (for example, effect of rising battle etc.) in relation to the first suggestive effect (for example, effect by up card etc.) (for example, FIG. 13-7 (C), Figure 13-9 (G4) to Figure 13-9 (L4), Figure 13-
11 (B3) to Figure 13-11 (G3), Figure 13-14, Figure 13-15, Figure 13-16, Figure 13-17, Figure 13-22, etc.), the second suggestion effect (for example, cancel card ) is continuously executed until a predetermined timing, the first specific effect (for example, pseudo consecutive notice effect, etc.) is performed in relation to the second suggestive effect (for example, effect by cancel card, etc.). In addition to being executable, when the second suggestive effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the third suggestive effect (for example, effect by a cancel card, etc.) is associated with the second suggestive effect. A specific effect (for example, relief effect, etc.) can be executed (for example, FIG. 13-7 (C), FIG. 13-9 (G5) to FIG. 13-9 (L5), FIG. 13-12 (G2), Figure 13-13, Figure 13-15, Figure 13-16, Figure 13-17, Figure 1
3-22, etc.), when the first suggestive effect (for example, the effect by an up card) and the second suggestive effect (for example, the effect by a cancel card, etc.) are executed at a predetermined timing, at least a predetermined At the timing, the first specific effect (for example, pseudo consecutive notice effect, etc.) is executed in relation to the first suggestive effect (for example, effect by up card, etc.), and at the timing after the predetermined timing, the second specific effect (for example, pseudo consecutive notice effect) is executed. In a first pattern (for example, a pseudo continuous effect, a battle effect pattern including a battle rise) that executes the second specific effect (for example, a battle rising effect, etc.) in relation to a suggestive effect (for example, a cancel card effect, etc.) , When the up card is determined with the simulated continuous effect as the target, and the cancel card is determined with the battle rising as the target (see Figures 13-14 and 13-16).
pattern, etc.), and at a predetermined timing, the first specific effect (for example, pseudo consecutive notice effect, etc.) is executed in relation to the first suggestive effect (for example, effect by up card, etc.), and at a predetermined timing A second pattern (for example, a pseudo continuous effect, a relief effect, etc.) that executes the third specific effect (for example, a relief effect, etc.) in relation to the second suggestive effect (for example, a cancel card effect, etc.) at a later timing. In the battle effect pattern including, the case where the up card is determined with the pseudo-continuous effect as the target and the cancel card is determined with the relief effect as the target (patterns of FIGS. 13-13 and 13-16), and the specific effect can be executed, and the timing at which the third specific effect (for example, relief effect, etc.) is executed is the timing after the timing at which the second specific effect (for example, effect for rising up of the battle, etc.) is executed. Yes (Figs. 13-17, etc.).

上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。つまり、異なる種類の示唆
画像の夫々において、個別の特定演出(第1特定演出、第2特定演出)と、共通の特定演
出(第3特定演出)とを実行するため、示唆画像を表示できる場面を過度に限定すること
なく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to improve amusement in the game. In other words, in each of the different types of suggestive images, individual specific effects (first specific effect, second specific effect) and common specific effect (third specific effect) are executed, so scenes where suggestive images can be displayed. It is possible to increase the variation of presentation without excessively limiting , and to improve the amusement of the game.

(特徴部011SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に
関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合と、前記第2示
唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば
、擬似連予告演出等)を実行する場合とで、異なる態様により前記第1特定演出(例えば
、擬似連予告演出等)を実行する(図13-9)。
(Means 2 related to characteristic portion 011SH)
The gaming machine of the above-described means 1 executes the first specific effect (for example, pseudo consecutive notice effect, etc.) in relation to the first suggestive effect (for example, effect by up card, etc.), and the second When executing the first specific effect (for example, pseudo consecutive notice effect, etc.) in relation to the suggestive effect (for example, effect by cancel card, etc.), the first specific effect (for example, pseudo consecutive notice effect, etc.) production, etc.) is executed (Fig. 13-9).

上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to improve amusement in the game.

(特徴部011SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機は、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば
、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演
出等)とが実行されている場合と、所定タイミングにおいて前記第2示唆演出(例えば、
キャンセルカードによる演出等)のみが実行されている場合と、で前記第2示唆演出(例
えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続
して実行されるかの割合が異なる(図13-13~図13-16)。例えば、擬似連演出
の開始前の時点で、アップカードとキャンセルカードとがストックされている場合と、キ
ャンセルカードのみがストックされている場合とで、擬似連演出の終了後において、キャ
ンセルカードがストックされている割合は同一にならない(図13-13~図13-16
の決定割合は、意図的に同一になるようにしていない)。あるいは、アップカードはバト
ル成り上がりをターゲットとして決定されにくく、キャンセルカードは擬似連演出をター
ゲットとして決定されにくくため、擬似連演出の開始前の時点でアップカードとキャンセ
ルカードとがストックされている場合には、アップカードが擬似連演出のターゲットとな
っている可能性が高く、擬似連演出の終了時点ではキャンセルカードがストックされてい
る可能性が高い。一方、擬似連演出の開始前の時点でキャンセルカードしかストックされ
ていないない場合には、擬似連演出の方がバトル成り上がりより発生頻度が高いため(擬
似連演出はノーマルリーチでも実行されるため)、キャンセルカードが擬似連演出のター
ゲットとなっている可能性は比較的高く、擬似連演出の終了時点においてキャンセルカー
ドがストックされている可能性が高くない。
(Means 3 related to characteristic part 011SH)
In the gaming machines of the above means 1 and 2, the first suggestive effect (for example, effect by up card, etc.) and the second suggestive effect (for example, effect by cancel card, etc.) are executed at a predetermined timing. case, and at a predetermined timing, the second suggestion effect (for example,
The ratio of whether the second suggestive effect (for example, the effect by the cancel card, etc.) is continuously executed until the timing after the predetermined timing is different between the case where only the effect by the cancel card, etc.) is executed. (Figures 13-13 to 13-16). For example, before the start of the pseudo-continuous effect, if the up card and the cancel card are stocked, or if only the cancel card is stocked, after the pseudo-continuous effect is finished, the cancel card is stocked. are not the same (Figures 13-13 to 13-16
are intentionally not the same). Alternatively, the up card is unlikely to be determined as a target for the rise of the battle, and the cancel card is unlikely to be determined as a target for the pseudo-continuous effect, so if the up card and the cancel card are stocked before the start of the pseudo-continuous effect , there is a high possibility that the up card is the target of the pseudo-continuous effect, and there is a high possibility that the cancel card is stocked at the end of the pseudo-continuous effect. On the other hand, if only the cancel card is stocked before the start of the pseudo-continuous effect, the frequency of occurrence of the pseudo-continuous effect is higher than the rise of the battle (since the pseudo-continuous effect is executed even in normal reach), The possibility that the cancel card is the target of the pseudo-continuous effect is relatively high, and the possibility that the cancel card will be stocked at the end of the pseudo-continuous effect is not high.

上記遊技機によれば、第1特定演出が実行される場合の示唆演出の種類に注目させるこ
とができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to draw attention to the type of suggestive effect when the first specific effect is executed.

(特徴部011SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機は、前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を
実行する場合に、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して実
行する割合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して
実行する割合とが異なる(図13-15、図13-16)。
(Means 4 related to characteristic portion 011SH)
The gaming machine of the above means 1 to 3, when executing the first specific effect (for example, pseudo consecutive notice effect etc.), is related to the first suggestive effect (for example, effect by up card etc.) The ratio of execution differs from the ratio of execution in relation to the second suggestive effect (for example, effect by cancel card, etc.) (FIGS. 13-15 and 13-16).

上記遊技機によれば、遊技者の心理に合わせて、第1示唆演出又は第2示唆演出に関連
して第1特定演出を実行することができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to execute the first specific effect in relation to the first suggestive effect or the second suggestive effect in accordance with the player's psychology.

(特徴部011SHに係る手段5)
上記の手段1~手段4の遊技機は、前記示唆演出に関連して前記特定演出が実行される
ことを報知する報知演出(例えば、図13-17に示した発動演出等)を実行可能であり
(例えば、図13-23(H)~図13-24(F)に示すように、アップカードがスト
ックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用される
ことに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表
示可能である。また、図13-25(C)~図13-25(H)に示すように、キャンセ
ルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセル
カードが使用されることに関連し)バトル成り上がりが実行されることを報知する発動画
像011SHHD2を表示可能である。また、図13-28(A)~図13-23(G)
に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックさ
れているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知
する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図13-31(F)~図13-
32(E)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つま
り、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)救済演出が実行さ
れることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である)、前記示唆演出が実行
されていない場合であっても前記報知演出を実行可能であり(例えば、図13-30(B
)~図13-30(G)に示すように、アップカードがストックされていない場合(つま
り、緊急発動としてアップカードが使用される場合)であっても発動画像011SHHD
1を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていないときに前記報知演出が実行され
た場合には、所定期待値以上の前記特定演出を実行する。なお、例えば、図13-15に
示した例では、アップカードをストックせずに擬似連演出のターゲットとする旨の決定割
合は、ノーマルリーチ(はずれ)では12%、ノーマルリーチ(大当り)では15%であ
り、アップカードをストックして擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマ
ルリーチ(はずれ)では73%(26%+47%)、ノーマルリーチ(大当り)では70
%(25%+45%)である。従って、ストックしていないアップカードが使用され擬似
連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度は、ストックしていないアップカード
が使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度よりも高い。換言すれ
ば、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似
連演出による大当りの信頼度は、所定値期待値(ストックしているアップカードが使用さ
れ擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度)以上となる。
(Means 5 related to characteristic portion 011SH)
The gaming machine of the above means 1 to 4 is capable of executing a notification effect (for example, the activation effect shown in FIGS. 13 to 17) for notifying that the specific effect will be executed in relation to the suggestive effect. Yes (for example, as shown in FIGS. 13-23(H) to 13-24(F), in connection with the up card being stocked (i.e., the stocked up card being used) ) can display an activation image 011SHHD1 that notifies that the pseudo-continuous effect will be executed.Also, as shown in FIGS. It is possible to display an activation image 011SHHD2 that notifies that the battle will be executed in relation to being stocked (that is, in relation to the use of the stocked cancel card). -28 (A) to Figure 13-23 (G)
, an activation image 011SHHD1 notifying that a pseudo-continuous effect will be executed in relation to the stock of up cards (that is, in relation to the use of the stock up cards). can be displayed. In addition, Figure 13-31 (F) ~ Figure 13-
As shown in 32(E), activation to notify that a relief effect will be executed in relation to the cancellation card being stocked (that is, in relation to the use of the stocked cancellation card). image 011SHHD2 can be displayed), and the notification effect can be executed even when the suggestion effect is not executed (for example, FIG. 13-30 (B
) ~ As shown in Fig. 13-30 (G), even if the up card is not stocked (that is, when the up card is used as an emergency activation), the activation image 011SHHD
1 can be displayed), and when the notification effect is executed when the suggestive effect is not executed, the specific effect equal to or greater than a predetermined expected value is executed. For example, in the example shown in FIGS. 13-15, the determination ratio of making the target of the pseudo-continuous effect without stocking up cards is 12% for normal reach (loss) and 15% for normal reach (big hit). Yes, the percentage of decisions to stock up cards and target pseudo-continuous effects is 73% (26% + 47%) for normal reach (loss) and 70% for normal reach (jackpot).
% (25%+45%). Therefore, the reliability of the pseudo-continuous effect when an unstocked upcard is used and the pseudo-continuous effect is executed is Higher than performance reliability. In other words, when an unstocked upcard is used and a pseudo-continuous effect is executed, the reliability of the jackpot by the pseudo-continuous effect is a predetermined expected value (a pseudo-continuous effect when the stocked upcard is used) Reliability of the big hit by the pseudo-continuous effect when is executed) or more.

上記遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。例えば、ストックしていな
いカードが使用され、特定演出が実行される場合があり(サプライズ的に特定演出が実行
され)、特定演出(サプライズ的に発生した特定演出)が、所定期待値以上であるため、
ストックがされていないことによる興趣の低下を防止することができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to prevent a decline in interest. For example, a card that is not stocked may be used, a specific effect may be executed (a specific effect is executed as a surprise), and the specific effect (a specific effect that occurs as a surprise) is a predetermined expected value or more. For,
It is possible to prevent a decline in interest due to the lack of stock.

(特徴部011SHに係る手段6)
上記の手段1~手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにお
いて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミン
グにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13-13~図13-16の
通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。ま
た、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異
なる)。
(Means 6 related to characteristic portion 011SH)
In the gaming machine of the above means 1 to 5, the suggestive effect can be started at a plurality of types of timing, and at which timing the execution is started according to the type of the suggestive effect (For example, as shown in FIGS. 13-13 to 13-16, the ratio of determining the timing to be displayed (stocked) differs depending on the type of card. Also, depending on the type of card, the used timing (i.e. target) decision percentages are different).

上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、
様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
According to the gaming machine, since the suggestive effect is executed at various timings during the game,
A sense of anticipation can be given at various timings.

(特徴部012SHに係る手段の説明)
(特徴部012SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチン
コ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種
類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が
実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演
出は、第1特定演出(例えば、図13-12等に示した救済演出等)と、前記第1特定演
出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(例えば、図13-10、
図13-11等に示したバトル成り上がりの演出等)と、を含み、前記示唆演出(例えば
、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、「LOSE画像011S
HKH1」が表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関
連して前記第1特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり、前記示唆演出(例え
ば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)が前記第1タイミングよりも前の第
2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)において実行さ
れているときに、前記示唆演出に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がり
の演出等)を実行可能であり、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)
を、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して
1回実行する第1パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり1
回実行するパターン等。図13-14参照)と、前記示唆演出(例えば、アップカードや
キャンセルカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(例えば、スト
ックされたカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。図13-14参照
)と、で実行可能であり、前記第2パターンで前記第2特定演出が実行された場合の方が
、前記第1パターンで前記第2特定演出が実行された場合よりも、前記有利状態に制御さ
れる期待度が高い(2回のバトル成り上がりは、強バトルであるため、有利状態に制御さ
れる期待度が高い(図13-1、図13-3、図13-4)。
(Description of means related to characteristic part 012SH)
(Means 1 related to characteristic portion 012SH)
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) capable of being controlled to an advantageous state (jackpot gaming state, bonus game, etc.), and providing a plurality of types of specific effects suggesting control to the advantageous state. before the specific effect is executed, it is possible to execute a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effect, and the plurality of types of the specific effects are performed in accordance with a first specific effect Effects (for example, relief effects shown in FIGS. 13-12, etc.) and second specific effects (for example, FIGS. 13-10,
13-11, etc.), and the suggestive effect (for example, effect by cancel card, etc.) is the first timing (for example, "LOSE image 011S
HKH1” is displayed), the first specific effect (for example, relief effect, etc.) can be executed in relation to the suggestive effect, and the suggestive effect (for example, up card, cancel card, etc.) is executed at a second timing (for example, a scene where the title of the battle production is displayed, etc.) before the first timing, in relation to the suggestive production It is possible to execute the second specific effect (for example, production of rising battle, etc.), and the second specific production (for example, production of rising battle, etc.)
is executed once in relation to the suggestive effect (for example, effect by up card or cancel card, etc.)
pattern to run times, etc. 13-14), and a second pattern that is executed multiple times in relation to the suggestive effect (for example, effect by up card or cancel card, etc.) patterns, etc. (see FIGS. 13-14), and when the second specific effect is executed in the second pattern, the second specific effect is executed in the first pattern. than the case, the expectation of being controlled to the advantageous state is high (the two battle rises are strong battles, so the expectation of being controlled to the advantageous state is high (FIGS. 13-1, 13-3, Figure 13-4).

上記遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、第1特定演出よ
りも期待度の低い第2特定演出が実行された場合には繰り返し実行することにより1回実
行されるよりも期待度が高められるため、遊技者の期待感を高め、あるいは持続させ、遊
技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to enhance the amusement of the game. In other words, when the second specific performance with a lower degree of expectation than the first specific performance is executed, the degree of expectation is increased by executing it repeatedly, so that the expectation of the player is heightened. Alternatively, it can be sustained to improve the interest of the game.

(特徴部012SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が
前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して前記
第1パターン(例えば、ストックされたカードを1枚ずつ使用しバトル成り上がり1回実
行するパターン。ここでは、ストックされた2枚のカードを使用しバトル成り上がり2回
実行するパターン等、つまり、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使
用して実行するパターン等)で実行された場合の方が、前記第2特定演出が前記示唆演出
に関連して前記第2パターンで実行された場合(例えば、ストックされた1枚のカードを
使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。つまり、2回目の成り上がりはストッ
クを使用しないで実行するパターン等)よりも、前記第1特定演出(例えば、救済演出等
)が実行されやすい。例えば、図13-14(C)及び図13-14(D)に示した成り
上がり2回の場合において、「救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合(図13
-14(D))」には、「救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合(図13-1
4(C))」よりも、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実
行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」又は
「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」が決定される割合)が高く、
2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行する頻度(つまり、「使用有,取得有
,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,
リーチ直後,1枚」が決定される割合)が低い。従って、1回目の成り上がりも2回目の
成り上がりもストックを使用して実行される場合には、2回目の成り上がりがストックを
使用しないで実行される場合よりも、救済演出が実行されやすい。なお、図13-14(
A)及び図13-14(B)に示すように、成り上がり1回の場合にも、ストックを使用
して成り上がりが実行される場合の方が、ストックを使用しないで成り上がりが実行され
る場合よりも救済演出が実行されやすい。換言すれば、ストックを使用しないで成り上が
りが実行されると救済演出が実行されにくくなる。
(Means 2 related to characteristic part 012SH)
In the gaming machine of the above means 1, the second specific effect (for example, a battle rising effect, etc.) is related to the suggestive effect (for example, an effect by an up card or a cancel card, etc.), and the first pattern (for example, A pattern in which the stocked cards are used one by one and the battle is performed once.Here, a pattern in which two stocked cards are used to perform the battle upsurge twice, that is, the first upsurge is also the second one. The case where the second specific effect is executed in the second pattern in relation to the suggestive effect (for example, the stocked 1 The first specific effect (for example, the relief effect, etc.) is executed rather than the pattern of executing the battle upsurge twice using a single card, etc. That is, the pattern of executing the second upsurge without using the stock, etc.). Cheap. For example, in the case of two upstarts shown in FIGS.
-14 (D))” includes “In case of no acquisition of items targeting relief (Fig. 13-1
4 (C))”, the frequency of executing the first and second upstarts using stock (that is, “used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation starts, 2 cards” Yes, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards)) is high,
The second upstart is the frequency of execution without using the stock
The ratio of determining "one card" immediately after reach) is low. Therefore, when both the first upstart and the second upstart are executed using the stock, the relief performance is more likely to be executed than when the second upstart is executed without using the stock. Figure 13-14 (
As shown in A) and Figure 13-14(B), even in the case of one rise, the case where the rise is executed using the stock is higher than the case where the rise is executed without using the stock. Also, it is easy to perform a relief effect. In other words, if the upstart is executed without using the stock, it becomes difficult for the relief effect to be executed.

上記遊技機によれば、期待度の低い第1パターンが実行された場合に、第1特定演出時
が実行される割合が高いため、期待感を持続させることができる。
According to the above-described gaming machine, when the first pattern with a low degree of expectation is executed, the probability of executing the first specific effect time is high, so the sense of expectation can be maintained.

(特徴部012SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャ
ンセルカードによる演出等)は、前記第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが
表示されている場面等)よりも前の第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、
前記第3タイミングよりも前の第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)と、に
おいて実行を開始することが可能(アップカードやキャンセルカードは、変動開始直後の
場面やリーチ直後の場面等において表示(ストック)可能)であり、前記第3タイミング
(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面
等)とのいずれのタイミングにおいて実行を開始するかに応じて、前記第2特定演出(例
えば、バトル成り上がりの演出等)が、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれ
のパターンで実行されるかの割合が異なる(例えば、図13-14参照)。
(Means 3 related to characteristic portion 012SH)
In the gaming machine of the above means 1 and 2, the suggestive effect (for example, the effect by the up card or the cancel card, etc.) The previous third timing (for example, the scene immediately after reach),
It is possible to start execution at the fourth timing (for example, the scene immediately after the start of fluctuation) before the third timing (for example, the scene immediately after the start of fluctuation, the scene immediately after the reach, etc.). at which timing, the third timing (for example, the scene immediately after the reach) or the fourth timing (for example, the scene immediately after the start of fluctuation, etc.) Depending on, the ratio of whether the second specific effect (for example, the effect of the rise of the battle, etc.) is executed in the first pattern or the second pattern differs (for example, FIGS. 13-14 reference).

上記遊技機によれば、示唆演出の実行を開始するタイミングに注目させることができる
According to the gaming machine, it is possible to make the player pay attention to the timing of starting execution of the suggestive effect.

(特徴部012SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機において、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上が
りの演出等)は、該第2特定演出が実行されているときに実行中の他の予告演出を第1態
様から、該第1態様よりも期待度の高い第2態様へと変化させる演出である(例えば、図
13-11参照)。
(Means 4 related to characteristic portion 012SH)
In the gaming machine of the above means 1 to 3, the second specific effect (for example, a battle rising effect, etc.) is the first This is an effect that changes from a mode to a second mode with a higher degree of expectation than the first mode (for example, see FIGS. 13-11).

上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to improve interest.

(特徴部012SHに係る手段5)
上記の手段1~手段4の遊技機において、前記第2パターンで実行される1回目よりも
後の前記第2特定演出は、前記示唆演出に関連せずに実行される。例えば、図13-14
(C)、図13-14(D)に示したバトル成り上がり回数2回において、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード
,リーチ直後,1枚」が決定した場合、1枚のキャンセルカードを使用し、2回の成り上
がりを実行する。具体的には、1回目の成り上がりの際にストックされているキャンセル
カードを消費する。従って、2回目の成り上がりの際には、ストックされているキャンセ
ルカードを消費せずに(つまり、キャンセルカードのストックとは無関係)に実行される
(Means 5 related to characteristic portion 012SH)
In the gaming machine of the above means 1 to 4, the second specific effect after the first time executed in the second pattern is executed regardless of the suggestive effect. For example, Figures 13-14
(C), in the number of times the battle rises twice shown in FIG. If "immediately, 1 card" is decided, use 1 cancel card and perform 2 upstarts. Specifically, the stocked cancel cards are consumed at the time of the first upstart. Therefore, the second upstart is executed without consuming the stocked cancel cards (that is, regardless of the stock of the cancel cards).

上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。つまり、ストック無の状態でカ
ードが使用されるため、サプライズ感が際立って、興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to improve interest. In other words, since the cards are used without a stock, the sense of surprise is conspicuous and the interest can be enhanced.

(特徴部012SHに係る手段6)
上記の手段1~手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにお
いて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミン
グにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13-13~図13-16の
通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。ま
た、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異
なる)。
(Means 6 related to characteristic portion 012SH)
In the gaming machine of the above means 1 to 5, the suggestive effect can be started at a plurality of types of timing, and at which timing the execution is started according to the type of the suggestive effect (For example, as shown in FIGS. 13-13 to 13-16, the ratio of determining the timing to be displayed (stocked) differs depending on the type of card. Also, depending on the type of card, the used timing (i.e. target) decision percentages are different).

上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、
様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
According to the gaming machine, since the suggestive effect is executed at various timings during the game,
A sense of anticipation can be given at various timings.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定演出は、
第1特定演出と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出と、を含み、
前記示唆演出が第1タイミングまたは、前記第1タイミングと異なり可変表示の開始タイミングである第3タイミングにおいて実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行可能であり、
前記示唆演出が前記第1タイミングよりも前の第2タイミングにおいて実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行可能であり、
前記示唆演出は、所定期間に亘り所定位置に示唆表示を表示する第1演出を実行してから該示唆表示を用いた第2演出を実行する第1示唆演出と、前記第1演出を実行することなく前記第2演出を実行する第2示唆演出と、を含み、
前記示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する場合、前記第1示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する第1示唆パターンと、前記第2示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する第2示唆パターンと、で実行可能であり、
前記第2特定演出を複数回実行する場合において、
前記第1示唆パターンを含み、前記第2示唆パターンを含まない第1パターンと、
前記第1示唆パターンと、前記第2示唆パターンと、を含む第2パターンと、で実行可能であり、
前記第1パターンで実行された場合の方が、前記第2パターンで実行された場合よりも、前記第1特定演出が実行される割合が高く、
前記第1示唆演出を開始するタイミングは複数あり、前記第3タイミングで前記第1示唆演出が開始された場合は、前記第1タイミングで前記第1示唆演出が開始された場合よりも前記第1特定演出が実行される割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine that can be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a plurality of types of specific effects that suggest being controlled to the advantageous state,
Before the specific effect is executed, it is possible to execute a plurality of types of suggested effects related to the execution of the specific effect,
The plurality of types of specific effects are
Including a first specific effect and a second specific effect with a lower expected degree of control to the advantageous state than the first specific effect,
The first specific effect can be executed in relation to the suggestive effect when the suggestive effect is executed at a first timing or at a third timing, which is a variable display start timing different from the first timing . ,
When the suggestive effect is being executed at a second timing prior to the first timing, the second specific effect can be executed in relation to the suggestive effect,
The suggestive effect includes executing a first suggestive effect of displaying a suggestive display at a predetermined position for a predetermined period and then executing a second effect using the suggestive display, and executing the first effect. a second suggestive effect that executes the second effect without
When executing the second specific effect in relation to the suggestive effect, the first suggestive pattern for executing the second specific effect in relation to the first suggestive effect, and the a second suggestion pattern for executing a second specific effect, and
When executing the second specific effect multiple times,
a first pattern that includes the first suggestive pattern and does not include the second suggestive pattern;
a second pattern comprising the first suggestive pattern and the second suggestive pattern;
When executed in the first pattern, the ratio of execution of the first specific effect is higher than in the case of execution in the second pattern,
There are a plurality of timings for starting the first suggesting effect, and when the first suggesting effect is started at the third timing, the first suggesting effect is faster than the case where the first suggesting effect is started at the first timing. A high percentage of specific effects are executed,
A gaming machine characterized by:
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