JP7135048B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7135048B2
JP7135048B2 JP2020166654A JP2020166654A JP7135048B2 JP 7135048 B2 JP7135048 B2 JP 7135048B2 JP 2020166654 A JP2020166654 A JP 2020166654A JP 2020166654 A JP2020166654 A JP 2020166654A JP 7135048 B2 JP7135048 B2 JP 7135048B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
game
reach
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020166654A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020203204A (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020166654A priority Critical patent/JP7135048B2/en
Publication of JP2020203204A publication Critical patent/JP2020203204A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7135048B2 publication Critical patent/JP7135048B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 There has been proposed a gaming machine that displays a title that informs the type of ready-to-win effect at the start of the ready-to-win effect (see Patent Document 1, for example).

特開2016-101428号公報JP 2016-101428 A

特許文献1に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。 In a gaming machine such as that described in Patent Document 1, it is desired to enhance the presentation effect.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine with enhanced performance effects.

(A) 特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチとは前記有利状態に制御される期待度が異なる特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチに対応したタイトル報知および前記特定リーチに対応したタイトル報知を行う直前の所定期間において、共通の演出を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチにおける前記所定期間が終了した後、該所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチにおける前記所定期間が終了した後、該特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチにおける前記所定期間が終了した後、該所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチにおける前記所定期間が終了した後、該特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の所定領域に表示させ、その後に、該表示手段の該所定領域を含む領域に該キャラクタを表示させることなく前記有利状態に制御されることを示す態様の前記装飾識別情報を表示させ、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の所定領域に表示させ、その後に、該表示手段の該所定領域を含む領域に該キャラクタを表示させることなく前記有利状態に制御されることを示す態様の前記装飾識別情報を表示させ、
前記共通の演出は、複数種類なく1種類のみの演出である、遊技機。
また、(1)上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
a display means;
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
When receiving the first command, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a predetermined reach,
When the second command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state with a specific reach that is different from the expected degree of control to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
In a predetermined period immediately before performing the title notification corresponding to the predetermined reach and the title notification corresponding to the specific reach, a common effect can be executed,
When the first command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach is expected to be controlled to the advantageous state after the end of the predetermined period in the predetermined reach in the normal mode and the normal mode. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed. and
When the second command is received, after the predetermined period in the specific reach is over, the title announcement corresponding to the specific reach is either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode. On the other hand, it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the specific reach is completed,
When the third command is received, after the predetermined period in the predetermined reach is over, the title notification corresponding to the predetermined reach is either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode. On the other hand, it is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed,
When the fourth command is received, after the predetermined period in the specific reach is over, the title notification corresponding to the specific reach is either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode. On the other hand, it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the specific reach is completed,
When the first command is received, a character display is displayed in a predetermined area of the display means for indicating that the control is to be made to the advantageous state, and then the character display is displayed in an area including the predetermined area of the display means. displaying the decoration identification information in a form indicating that the character is controlled to the advantageous state without displaying the character;
When the second command is received, a character display is displayed in a predetermined area of the display means for indicating that the control is to be in the advantageous state, and then the character display is displayed in an area including the predetermined area of the display means. displaying the decoration identification information in a form indicating that the character is controlled to the advantageous state without displaying the character ;
The game machine , wherein the common effect is only one type of effect, not a plurality of types .
In addition, (1) in order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect ,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
A title notification means (for example, the effect control CPU 120) capable of informing the title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has elapsed since the start of the suggestive effect (for example, FIGS. 9(D) and (F)).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The suggestive effect executing means is capable of executing a plurality of types of the suggestive effects,
In a plurality of types of suggestive effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executed in a common manner (for example, FIG. 9(C)).
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which suggestive effect is to be executed, thereby improving interest.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The suggestive effect executing means executes at least a first suggestive effect (for example, reach effects of super reach A and super reach B) and a second suggestive effect (for example, reach effects of super reach D and super reach E) as the suggestive effects. is possible and
The title notifying means may notify the title corresponding to the second suggestive effect from the start of the second suggestive effect in the second suggestive effect.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestive effect, so the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(5) In the gaming machine of (4) above,
A ratio of control to the advantageous state may be higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed.
According to such a configuration, the performance effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5) above,
The suggestive effect executing means may be capable of executing the suggestive effect in an effect mode related to the title notified during the predetermined period.
According to such a configuration, the performance effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
a detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting the action of the player;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) that performs specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means is
As the specific displays, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047 and a stick image 31AK051) that are more advantageous to the player than the first specific display are displayed. is possible and
changing the first specific display to the second specific display after displaying the first specific display in a non-effective period of detection by the detection means (for example, FIG. 17(E), FIG. 18(I));
During the valid period of detection by the detection means, an action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18(J) and (K)).
According to such a configuration, the performance effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
As a suggestive display suggesting the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestive display whose display size is the first size (display by the shutter image 31AK061 of the first size displayed during the shutter effect shown in FIG. 19(a) etc.) and a second suggestive display whose display size is the second size (e.g. second size reach title image 31AK062 displayed during the reach title effect shown in FIG. 19(d)) (for example, image Display device 5, production control CPU 120) is further provided,
The display means is
Multiple types of elements with different aspects (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in FIGS. 19(a) and (d)) It is possible to display a specific image (such as a fruit pattern shown in FIGS. 19(a) and 19(d)) composed of
A plurality of types of elements are included in both the first suggestive display and the second suggestive display when both the first suggestive display and the second suggestive display are displayed in the pattern including the specific image. 19A and 19D (such as displaying the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D so that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be preferably displayed regardless of the display size of the suggestive display. This makes it possible to accurately convey that the specific image has been displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in an advance notice production|presentation determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 特徴部011IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in the characteristic part 011IW. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in a state in which the gaming machine frame is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a losing variation pattern determination table; 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach loss variation pattern determination table. 特徴部011IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game control main process in the characteristic portion 011IW. 特徴部011IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game control main process in the characteristic portion 011IW. 特徴部011IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game control main process in the characteristic portion 011IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing processing executed when power is turned on; 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing; 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; 初期出目決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an initial payout determination table; 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing; 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-game suggestion effect determination table. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of in-game suggestive effect determination processing. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a game-in-game suggestion effect determination table; 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. ゲージ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a gauge effect determination table; ファンファーレ演出処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing fanfare effect processing. 示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a suggestive effect determination table; 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production|presentation determination processing during a big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a suggestion production|presentation determination table in a big hit, a character object production|presentation determination table, and a light-guide plate production|presentation determination table. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. ゲージ演出および示唆演出の演出態様の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a performance mode of a gauge performance and a suggestive performance; ゲージ演出および示唆演出の演出態様の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a performance mode of a gauge performance and a suggestive performance; ゲージ演出および示唆演出の演出態様の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a performance mode of a gauge performance and a suggestive performance; 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a security cover in Modification 1; 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modified example 1. FIG. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a security cover in modification 2; 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing opening and closing of the gaming machine frame in modification 2; 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pachinko game machine in the third modification. 変形例4におけるファンファーレ演出処理を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing fanfare effect processing in Modification 4. FIG.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, probability variable state, etc., described later) are prepared, and the jackpot is prepared according to these type is set.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
(Description of Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result is "losing". , The variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, and the display result is "losing". Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-win A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super reach B, as represented by the number of black stars in FIG. <It becomes higher in the order of super reach A.> In addition, you may provide the reach which confirms that it will become a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc. and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, but a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is announced at a predetermined timing after establishment of the reach. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, for the super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, the title of the reach is notified only by display, and for the other super reach, the title is notified by display and sound. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high degree of reliability than for reach with a low degree of reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (linear script, square script, etc.) of title characters may be changed according to the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic portion 31AK)
Next, an example of an effect operation in this embodiment will be described. The following production operations are executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9(A) shows that variable display of decorative patterns is performed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. FIG. . After that, for example, as shown in FIG. 9(B), the decorative symbols showing the numbers 7 on the "left" and "right" stops and the ready-to-win state is entered. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. After a predetermined period of time has elapsed since the start of the super ready-to-win effect, such as when the introductory portion of the ready-to-reach effect (also referred to as super ready-to-win effect) ends, the entire screen of the image display device 5 appears as shown in FIG. 9(D). , the title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the Reach title name (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , Super Reach A are announced. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. The succeeding portion of the ready-to-win effect of super ready-to-win A is executed. A production in which characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if an ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 It should be noted that when the lines are displayed on the image display device 5 during the super ready-to-win effect, a sound corresponding to the lines may be output from the speaker 8 . In addition, the words are not limited to being displayed in balloons as shown in FIG.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super ready-to-win effect, such as the end of the introduction part of the super ready-to-win effect, as shown in FIG. , characters of "SP reach B") are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, thereby announcing the title of super reach B. be. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. The succeeding portion of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is reported when a predetermined period has passed since the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, in Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until the notification is given, the super ready-to-win effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing so, the performance effect is improved, and the player pays attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 9(H), the title 31AK007 of super reach D (here, the characters "SP reach D") is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the title of Super Reach D is announced by outputting a voice corresponding to the title name of Reach from the speaker 8 (here, "Kill the enemy"). In this way, in super reach D, the title is announced at the start of the super reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation level suggestion display 31AK008 that suggests the level of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. 9(H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation for a big hit, but it does not have to be completely consistent with the degree of reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the contents of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestive display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach performance. In addition, FIG. 9(I) shows the effect contents common to FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9(J), character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, dialogue 31AK004 of character 31AK001 is displayed, and a super reach D reach effect is executed in which character 31AK001 and character 31AK009 confront each other. be.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the characters "SP reach E") is displayed in the upper left part of the image display device 5. Thus, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not announced by voice. Along with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is performed. executed. In this way, in Super Ready-to-Wear E, titles are announced together with the progress of the ready-to-win effect. In super reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is announced (Fig. 9 (D), (F), ( H)). By doing so, the title notification can be executed in accordance with the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach even in the super reach performance such as the super reach A, the super reach B, and the super reach D. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title announcement timing)
As described above, in this embodiment, in super ready-to-reach A and super ready-to-reach B, the title is notified after a predetermined period of time has passed after the start of the super ready-to-win effect, and in super ready-to-win D and super ready-to-e E, the super ready-to-win effect is announced. The title is announced at the start. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in super reach D and super reach E, the image display device 5 A title is announced in a part (second area) of the screen of . By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In particular, when the hit reliability is high, title notification is performed in a wider display area than when the reliability is low, so effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be displayed in a size that fits in the entire screen, or the title may be displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. In addition, the display areas for title notification may be differentiated between super reach A and super reach B, and the display areas for title notification may be differentiated between super reach D and super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the title announcement in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, super reach D with lower reliability of big hit than super reach A and super reach B is displayed without displaying expectation indication. In the title notification in , the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title announcement in the super reach E, which has a lower hit reliability than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of expectation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. At least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E may display the expectation level suggestion display.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 It should be noted that, as shown in FIG. 9(H), the indication indicating the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars. You may make it display the numerical value which carried out. In addition, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half of the black stars may be displayed to increase the number of levels of expectations.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved at any time.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach production of the super reach C is omitted here, for example, title notification and expectation suggestive display according to the reliability of the big hit may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each ready-to-win performance is executed, at the timing of deriving the display result (final stage of the variable display), a decision performance for informing whether or not the display result will be a ``jackpot'' is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is a "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), an effect is executed in which an image 31AK012 is displayed on the image display device 5 . After that, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. A fixed decoration pattern is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the friendly character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the production operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the ready-to-win production of super ready-to-win, the decoration pattern is reduced in the lower right part of the image display device 5 to execute variable display, but during the ready-to-win production. The display of the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decoration pattern may not be displayed during the ready-to-win effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of ready-to-win effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, when displaying characters permanently displayed during pending display, active display, variable display, and display related to cellphone interlocking on the image display device 5, they are not displayed appropriately during the ready-to-win effect of super reach in order to draw attention to the ready-to-win effect. may be At that time, during low-reliability ready-to-win effects such as super ready-to-win E, these displays may remain displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations due to the low-reliability ready-to-win effect, and to make the player pay attention to the ready-to-win effect in the highly-reliable ready-to-win effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), as shown in FIG. As shown, the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 11(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 11(D), the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 11, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and it may be a effect such that the screen gradually cracks and breaks, or a sandstorm (display of malfunction) is displayed. You may do so. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a fake development production such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Suggestion of expectations)
In the production operation example shown in FIG. 9(H), the expectation suggestive display 31AK008 was designed to display black stars indicating the degree of expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and gradually You may make it perform the expectation degree suggestion production|presentation which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. A production that fits in one of the white stars is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, tone quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). At the stage where the number of black stars corresponding to the level of expectation fits in the level of expectation suggestive display 31AK021, the black stars are highlighted by shining as shown in FIG. 12(F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation level suggesting effect has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation rises by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation level by half. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where the sound is not output. By doing so, the expectation degree suggesting effects are diversified, and the effects of the effects are improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each production mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, etc. may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 12G to 12L show an example of the effect operation of the title notification and the degree-of-expectation effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, title notification and expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. In the special mode, the ready-to-reach performance based on the variation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2 that is different from the ready-to-reach performance of super ready-to-win D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is designated, title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12(G). At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the speaker 8, but a sound different from that in the normal mode (for example, a sound with a different tone) is output. Also, the expectation level suggestion display 31AK024 in super reach D2 is not star-shaped but diamond-shaped.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. The effect is executed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, a sound "pong" is output from the speaker 8 indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At the stage where the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has settled in the expectation suggestive display 31AK024, the black rhombuses are highlighted in such a manner that they shine, as shown in FIG. 12(L). In this way, by varying the notification mode of the title according to the effect mode (state when the ready-to-win effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified and the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the super reach D variation pattern is specified, but depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), other reach effect ) may be made to have different presentation modes. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to gradually increase the number of black stars. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Another example of development production)
In the case of executing the expectation degree suggesting effect in which the display indicating the degree of expectation of the expectation degree suggesting display is increased step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the degree of expectation.
In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 13(A), the title Super Reach D is notified, and after completing the effect of increasing the number of black stars in stages, as shown in FIG. A development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. The title of Reach C is announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the development target reach title notification, so that it becomes easy to understand which reach has developed. Under the title 31AK032, an expectation suggestive display 31AK033 with three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 has moved, it is also possible to execute a development effect in which the title and the expectation suggestive display are changed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the advance notice effect, a title advance notice for giving notice of the degree of reliability of a big hit is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14(A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the speaker 8, thereby announcing the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14(B), a title announcement is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red. Thus, the title is displayed in black when the title announcement is not performed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is performed. In the title announcement shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the title of reach is announced by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in colors other than black is not limited to this, and the title may be displayed in colors other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when a title announcement is executed in which the display mode (display color) of the title is changed, after the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the display mode after the change may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title in reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance effect and the development effect, which increases the expectation of being controlled to the big hit advantage state. By doing so, once the title is announced, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not to execute the announcement effect and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a super reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not to execute a title announcement) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, according to the determination ratio shown in FIG. 16(A). As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title is "black", "red", one that changes from "black" to "red", and one that changes from "black" to "fruit pattern". , and those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In addition, the "fruit pattern" may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than in super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as production modes, in the normal mode the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. Determines the display color of the title in different proportions. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of super ready-to-win, the display color of the character's words in the ready-to-win effect of super ready-to-win (whether or not to execute advance notice of the words) is decided (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big hit" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 16(C). As shown in FIG. 16(C), the display colors of the words in the ready-to-win effect are "white", "red", and those that change from "white" to "red", in this order (ascending order). Reliability is high. That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used.
Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that, in place of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big hit may be executed by a change in the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big win differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the lines in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not super-ready-to-win (step AK31S001; No), the presence or absence of other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the decision results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect decision processing is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice are explained as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be changed according to the type of super reach, for example. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the presentation becomes diverse and the presentation effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an effect effect in which the image affects at least one of the title and the dialogue may be executed. After the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or lines may be changed. The effect mode of effect effect (effect effect image, etc.) may be common to both the title and the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or lines does not change even though the action effect is executed. When the action effect is to be executed, whether or not to execute the effect effect, the execution timing, and the mode of effect may be determined based on the determination results relating to the title notice and the dialogue notice. Such determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, depending on the presentation mode of the action presentation, the rate at which the presentation mode of at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the presentation mode changes due to the action presentation) may be different. It is possible to make the ratio of the dialogue notice and the change of which production mode (the ratio of which effect is applied) different, or the ratio of what color (how many stages) the change is made to be. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title or the words will be affected when the action effect image is displayed, thereby improving the effect. In addition, when there are a plurality of production modes, whether or not to execute the action production and the production mode may be determined at different ratios according to the production modes. By doing so, it is possible to execute an action effect according to the effect mode, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing so, the player will pay attention to the contents of the ready-to-win effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5 , a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3 . Although expressed as a sub-liquid crystal here, the sub-display device may be composed of an organic EL or a dot-matrix LED. The sub-liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. The sub-liquid crystal executes various effects such as a notice effect and display of a pending display. For example, title notification may be performed in the sub-liquid crystal. When the title is continuously displayed after the title notification as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display.
In this case, after announcing the title on the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. By doing so, the title and the expectation level suggesting display can be displayed without interfering with the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation level suggesting display become easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described. may For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the image display device 5, the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification of. In the case of presenting a mission ("reach with 7", "annihilate the enemy using a stick controller", etc.) and executing a mission effect that gives the player an advantage when the mission is accomplished, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when the timing for deriving the display result comes, a decided effect is executed to notify whether or not the display result will be a "big hit", and then the display result is shown ( 10(B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and if a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display results are shown according to the player's operation, so the player's desire to participate in the game can be enhanced, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 17 and 18 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 enters the reach mode, for example, as shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 17(C)-(F) and 18(G)-(I), a ready-to-win effect is executed in which the character 31AK041 and the character 31AK042 face each other.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the ready-to-win effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5, as shown in FIG. 17(C). As a result, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, an action effect indicating that the operation effect image changes is executed. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 After that, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is erased as shown in FIG. , a display prompting an operation to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation valid period during which the operation to the stick controller 31A is valid.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18(L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. Note that if no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 17 and 18 omit the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation. may be executed. The determination of operation effects and operation effect images (whether there is an operation effect, whether there is an operation effect image to be displayed, whether there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of Characteristic Portion 31AK)
A suggestive display that suggests the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect for performing the first suggestive display and a reach title effect for performing the second suggestive display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image as element E1, a melon image as element E2, an apple image as element E3, a watermelon image as element E4, and a strawberry image as element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the ready-to-win title is displayed during execution of the ready-to-win effect, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. It should be noted that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title with red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big win.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light to notify. The common sound and light emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for fruit patterns is executed.
Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the common sound and the specific sound may be partially overlapped in their output periods.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. The shutter image 31AK061 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Further, when the shutter effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19(b), variable display of decorative patterns is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left pattern and the right pattern temporarily stops, as shown in FIG. 19(c), the reach state is entered.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are displayed as a reach title display. The ready-to-win title image 31AK062 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Also, in the ready-to-win title image 31AK062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that a ready-to-win effect accompanied by a battle effect is to be executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the ready-to-win title effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. Furthermore, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) such as "Hot", which indicates that the reliability of the big win is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestive display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in the ready-to-win title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the common sound and the specific sound have been explained in the case where the output periods are completely separated, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 19(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped, and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19(a) and 19(d), both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the ready-to-win title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d). Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In this case, the shutter performance may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. Further, the determination relating to the ready-to-win title effect may also be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination relating to the shutter effect.

(特徴部011IWに関する説明)
次に、特徴部011IWについて説明する。図20-1は、特徴部011IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。この特徴部011IWでは、図20-1に示すように、遊技領域の右方に演出用ゲートA011IW017aが設けられており、遊技者が遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち操作)を行ったときに演出用ゲートA011IW017aを遊技球が通過可能に構成されている。演出用ゲートA011IW017aを通過した遊技球は、ゲートAスイッチ011IW018a(図20-2参照)によって検出される。また、遊技領域の左方に演出用ゲートB011IW017bが設けられており、遊技者が遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち操作)を行ったときに演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過可能に構成されている。演出用ゲートB011IW017bを通過した遊技球は、ゲートBスイッチ011IW018b(図20-2参照)によって検出される。
(Description on Characteristic Portion 011IW)
Next, the characteristic portion 011IW will be described. FIG. 20-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic portion 011IW. In this characteristic portion 011IW, as shown in FIG. 20-1, a performance gate A011IW017a is provided on the right side of the game area, and the player aims at the right side of the game area to shoot a game ball (so-called right A game ball can pass through the effect gate A011IW017a when a hitting operation is performed. A game ball that has passed through the performance gate A011IW017a is detected by the gate A switch 011IW018a (see FIG. 20-2). In addition, the effect gate B011IW017b is provided on the left side of the game area, and when the player shoots the game ball aiming at the left side of the game area (so-called left-handed operation), the effect gate B011IW017b is opened. A game ball is configured to pass through. A game ball that has passed through the performance gate B011IW017b is detected by the gate B switch 011IW018b (see FIG. 20-2).

また、図20-1に示すように、演出用ゲートB011IW017bの上方には、複数の開口部が設けられた回転体011IW019が設けられており、左打ち操作された遊技球は、演出用ゲートB011IW017bを直接通過するのではなく、回転体011IW019に一旦落下した後、さらに回転体011IW019のいずれかの開口部から落下して演出用ゲートB011IW017bを通過可能に構成されている。この場合、演出用ゲートB011IW017bの上方に位置するタイミングで回転体011IW019の開口部から落下すれば、遊技球は演出用ゲートB011IW017bを通過可能であるが、演出用ゲートB011IW017bの上方からは外れたタイミングで回転体011IW019の開口部から落下すれば、遊技球は演出用ゲートB011IW017bを通過することはできない。この点で、本例では、演出用ゲートB011IW017bに遊技球を通過させることは、演出用ゲートA011IW017aに遊技球を通過させることと比較して、操作の難易度が高い。 In addition, as shown in FIG. 20-1, above the effect gate B011IW017b, a rotating body 011IW019 having a plurality of openings is provided. Instead of directly passing through, after once falling on the rotating body 011IW019, it is configured to be able to fall from any opening of the rotating body 011IW019 and pass through the production gate B011IW017b. In this case, if the game ball falls from the opening of the rotating body 011IW019 at a timing positioned above the performance gate B011IW017b, the game ball can pass through the performance gate B011IW017b, but at a timing that is not above the performance gate B011IW017b. If the game ball falls from the opening of the rotating body 011IW019, it cannot pass through the performance gate B011IW017b. In this regard, in this example, passing a game ball through the effect gate B011IW017b is more difficult to operate than passing a game ball through the effect gate A011IW017a.

また、図20-2及び図20-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠011IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)011IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠011IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠011IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠011IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠011IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠011IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 20-2 and 20-3, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 011IW001a formed in a vertically long square frame shape, and a game board constituting a game board surface. (gauge board) 2 (see FIG. 1) and a game machine frame (underframe) 011IW003 for supporting and fixing the game board 2. As shown in FIG. A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Also, in the game machine frame 011IW003, a glass door frame 011IW003a having a glass window is positioned around the left side between a door open position where the front face of the game machine frame 011IW003 is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 011IW003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 011IW003a is closed.

また、遊技機用枠011IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠011IW003及びガラス扉枠011IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 011IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 011IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース011IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー011IW051が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case 011IW201 configured to be openable by a first member and a second member. The main board 11 is also provided with a setting key 011IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later.

これら設定キー011IW051といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース011IW201内に収容されており、設定キー011IW051は、基板ケース011IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース011IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting switching main body provided with an operation unit that can be operated by a player such as these setting keys 011IW051 is accommodated in the board case 011IW201 together with the main board 11, and the setting keys 011IW051 must be opened without opening the board case 011IW201. are exposed to the rear side through an opening formed in the rear right portion of the substrate case 011IW201 so that the substrate case 011IW201 can also be operated.

設定キー011IW051を有する基板ケース011IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キー011IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー011IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部011IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 011IW201 having the setting key 011IW051 is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is impossible to operate from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. The operation becomes possible by opening the game machine frame 3 using the door key. Also, since the setting key 011IW051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. The setting key 011IW051 is also a switch capable of switching between ON and OFF, which will be described later. In this characteristic part 011IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may also be used.

また、基板ケース011IW201には、表示モニタ011IW029と、該表示モニタ011IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ011IW030が配置されている。これら表示モニタ011IW029及び表示切替スイッチ011IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース011IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ011IW029及び表示切替スイッチ011IW030は、基板ケース011IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠011IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠011IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 011IW029 and a display changeover switch 011IW030 for switching the display of the display monitor 011IW029 are arranged in the substrate case 011IW201. The display monitor 011IW029 and the display changeover switch 011IW030 are connected to the main board 11 and arranged at the upper left part of the board case 011IW201. In other words, the display monitor 011IW029 and the display changeover switch 011IW030 are arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 011IW201. Since the main board 11 cannot be viewed when the game machine frame 011IW003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 when the game machine frame 011IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部011IWにおける設定キー011IW051は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー011IW051が操作される虞がある。そこで本特徴部011IWでは、図20-3及び図20-4に示すように、外枠011IW001aの右端部には、遊技機用枠011IW003の閉鎖時に、設定キー011IW051を含む基板ケース011IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー011IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー011IW500Aは、前後方向を向く短片011IW500Aaと、該短片011IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片011IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片011IW500Aaの上下寸法は、基板ケース011IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー011IW500Aは、短片011IW500Aaの前端部を介して外枠011IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 011IW051 in the characteristic portion 011IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. There is a possibility that the setting key 011IW051 is operated from inside the installed game island or the like. Therefore, in this characteristic portion 011IW, as shown in FIGS. 20-3 and 20-4, at the right end of the outer frame 011IW001a, when the game machine frame 011IW003 is closed, the right side of the board case 011IW201 including the setting key 011IW051 is provided. A security cover 011IW500A is attached to cover from the rear side. The security cover 011IW500A is a substantially L-shaped member comprising a short piece 011IW500Aa facing forward and backward, and a long piece 011IW500Ab extending from the rear end of the short piece 011IW500Aa toward the left side of the pachinko machine 1. , and is made of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 011IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 011IW201. The security cover 011IW500A is fixed to the right end of the outer frame 011IW001a via the front end of the short piece 011IW500Aa.

尚、図20-3に示すように、長片011IW500Abは、遊技機用枠011IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース011IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー011IW051を含む基板ケース011IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー011IW051は、長片011IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20-4に示すように、遊技機用枠011IW003が開放されている状態においては、設定キー011IW051は、遊技機用枠011IW003とともに移動して長片011IW500Abから離間することによって長片011IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 Incidentally, as shown in FIG. 20-3, the long piece 011IW500Ab abuts (or approaches) the right part of the board case 011IW201 from the rear of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 011IW003 is closed. Thus, the right side of the board case 011IW201 including the setting key 011IW051 is covered from the back side of the pachinko game machine 1.例文帳に追加Therefore, the setting key 011IW051 becomes inoperable due to the long piece 011IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-4, in the state where the game machine frame 011IW003 is open, the setting key 011IW051 moves together with the game machine frame 011IW003 and separates from the long piece 011IW500Ab. When the state covered by 011IW500Ab is released, it becomes operable.

つまり、本特徴部011IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠011IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー011IW500Aによって設定キー011IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠011IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー011IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー011IW051の操作が許容される許容状態となる。 In other words, the pachinko game machine 1 in the characteristic part 011IW is maintained in a restricted state in which the security cover 011IW500A restricts the operation of the operating part including the setting key 011IW051 when the gaming machine frame 011IW003 is closed. On the other hand, when the gaming machine frame 011IW003 is open, the restriction state by the security cover 011IW500A is released, and the setting key 011IW051 is allowed to be operated.

基板ケース011IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠011IW003が閉鎖されている状態において、設定キー011IW051にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠011IW003を開放しない限り設定キー011IW051を操作して設定値を変更することはできない。 Since the substrate case 011IW201 is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to access the setting keys 011IW051 when the game machine frame 011IW003 is closed. The set value cannot be changed by operating the setting key 011IW051 unless the game machine frame 011IW003 is opened by the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠011IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー011IW051を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠011IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー011IW500Aによって設定キー011IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a game island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 011IW003 is closed, for example, other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1 An unauthorized member such as a wire or a cell plate is inserted between the pachinko game machine 1 and a game device such as a card unit or the like installed between them and the setting key 011IW051 on the back side of the pachinko game machine 1. Therefore, when the gaming machine frame 011IW003 is closed, the security cover 011IW500A restricts the operation of the operation unit including the setting key 011IW051. By maintaining such a restricted state, the fraudulent act can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠011IW003が閉鎖され、セキュリティカバー011IW500Aによって設定キー011IW051を含む基板ケース011IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー011IW500Aを通して、基板ケース011IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulation state in which the gaming machine frame 011IW003 is closed and the right rear side of the board case 011IW201 including the setting key 011IW051 is covered by the security cover 011IW500A, it is housed in the board case 011IW201 through the transparent security cover 011IW500A. Since it is possible to see through the main substrate 11 and the like mounted thereon, it is possible to easily check the mounting surface of the main substrate 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted and the status of sealing seals and the like.

また、本例では、図20-2に示すように、演出制御基板12には、ゲートAスイッチ011IW018aおよびゲートBスイッチ011IW018bからの検出信号が入力され、演出制御用CPU120は、ゲートAスイッチ011IW018aやゲートBスイッチ011IW018bからの検出信号にもとづいて、演出を制御することが可能である。 In this example, as shown in FIG. 20-2, the effect control board 12 receives detection signals from the gate A switch 011IW018a and the gate B switch 011IW018b. Effects can be controlled based on the detection signal from the gate B switch 011IW018b.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

本特徴部011IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this characteristic part 011IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the normal figure display result determination Numerical data representing the random number MR4 of , and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20-5及び図20-6などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20-5(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20-5(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20-5(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図20-7に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-5(A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. In addition to the display result determination table (setting value 3) shown in -5 (C), the big hit type determination table shown in FIG. 20-6 (A), the big hit variation pattern determination table (not shown), the small hit variation pattern determination table ( Not shown), a losing variation pattern determination table shown in FIG. 20-7, a normal pattern display result determination table (not illustrated), a standard pattern variation pattern determination table (not illustrated), and the like are included.

本特徴部011IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部011IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。 The pachinko gaming machine 1 in this characteristic portion 011IW is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of three levels from 1 to 3, where 1 is the lowest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, and 3, the higher the ball payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage increases stepwise as the value increases in the order of 2 and 3. In addition, in this characteristic part 011IW, the winning probability of the small hit is the same regardless of the setting value.

(表示結果判定テーブル)
図20-5(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result determination table)
FIGS. 20-5A to 20-5C are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbols are subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図20-5(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 20-5 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is subject to variable display In this case, a jackpot is won with a lower probability (1/320 at non-probability variation, 1/32 at probability variation) than when the set value is "2" or "3". On the other hand, some of these determination values are set as determination values corresponding to small wins, and winning of small wins has the same probability (1/99) as when the set values are ``2'' and ``3''. It is designed to Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/320 when non-variable, 1/32 when variable). do. On the other hand, half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits, so that the probability (1/2) is higher than when the first special symbol is subject to variable display. It is designed to be elected.

また、図20-5(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。
また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 20-5 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1" Winning a big hit with a higher probability than in some cases (1/300 when non-variable, 1/30 when variable). On the other hand, some of these determination values are set as determination values corresponding to small wins, and the small wins are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is designed to
Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the same probability as when the first special symbol is subject to variable display (1/300 when non-variable, 1/30 when variable) wins the jackpot do. On the other hand, half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits, so that the probability is higher than the case where the first special symbol is subject to variable display, and the set value is "1" and "3", the same probability (1/2) as in the case of "1" and "3".

また、図20-5(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。
一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 20-5 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", A jackpot is won with a higher probability (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change) than in the case of "2". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small wins, and the small wins are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is designed to Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/280 when non-variable, 1/28 when variable). do.
On the other hand, half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits, so that the probability is higher than the case where the first special symbol is subject to variable display, and the set value is "1" and "2", the same probability (1/2) of winning the jackpot.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20-5(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図20-5(A)~(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図20-5(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. If it matches with the hit determination value, it is determined to be a big hit (big hit type A to big hit type C) with respect to the special symbol. Also, when MR1 coincides with any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 20-5(A) to (C) indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

なお、本例では、図20-5に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 20-5, regardless of the setting value, the winning probability of the small hit is the same, but it is not limited to such a mode. For example, similar to the probability of winning a big win, the odds of winning a small win may be increased in the order of 1, 2, and 3 as the set value increases. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small win may be set to the same ratio as the setting difference of the winning probability of the big win. Specifically, if the winning probability of the small win at the setting value "1" is 1/100, the winning probability of the small win at the setting value "2" is designed to be 1/93.75, It may be set so that the winning probability of the small hit at the set value "3" is 1/87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部011IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 Also, in a gaming machine that does not provide a small win, the configuration shown in the characteristic portion 011IW may be applied.

また、本特徴部011IWでは、CPU103は、図20-5(A)~(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 011IW, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIGS. A big-hit determination table and a small-hit determination table are provided separately, and the big-hit determination is made according to whether the first special symbol is displayed in a variable manner or the second special symbol is displayed in a variable manner, regardless of the variable special symbol designating buffer. A common table may be used, and the determination of the small hit may be made using separate tables depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second buffer.

また、本特徴部011IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図20-5に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。 Further, in this characteristic portion 011IW, the case is shown in which the advantage increases in the order of setting value "1"<setting value "2"<setting value "3". may be configured to change. For example, it is applied to a gaming machine that is controlled to a high probability/high base state, is maintained in the high probability/high base state until the next big win occurs, and is configured so that a certain amount of prize balls can be obtained in a small win game. In this example, as shown in FIG. 20-5, when the variable display of the second special symbol is executed, a small hit occurs with a high probability of 1/2, and a prize ball is likely to be obtained. Therefore, in a specific game state (high probability/high base state in this example), unlike other game states, a big hit is unlikely to occur (high probability/high base state is likely to continue). A value of "1" may be the setting with the highest degree of advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Also, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the execution of the variable display of a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation If it is the number of ending times, it may be configured such that the variable probability continuation rate (continuous home rate) increases in the order of set value "1"<set value "2"<set value "3".

尚、本特徴部011IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In addition, in this characteristic part 011IW, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図20-6(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部011IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Jackpot type determination table)
FIG. 20-6(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In addition, in this characteristic part 011IW, when the jackpot type is determined using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the first start winning hole (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner), A common jackpot type determination table is used in the case of determining the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Although configured to be used, different tables may be provided to determine different percentages of which jackpot types are determined.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A~大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type among jackpot types A to jackpot types C based on a random number (MR2) for jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. It is a table referred to in order to decide either.

図20-6(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A~大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図20-7に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図20-8に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 20-6 (A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value. Percentages of judgment values obtained are shown. In other words, the ratio of which one of the big hit types A to C is determined for each set value is shown. It should be noted that the determination value corresponding to the random number is actually assigned to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-7 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. For simplicity, the percentage of assigned decision values is shown.

図20-6(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 20-6 (A), in the jackpot type determination table, when the setting value is "1", the ratio of being determined to the jackpot type C is high, and when the setting value is "2", When the percentage of the big hit type B is determined to be high and the setting value is "3", the determination value is assigned so that the percentage of the big hit type A to be determined is high.

ここで、本特徴部011IWにおける大当り種別について、図20-6(B)を用いて説明すると、本特徴部011IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, when explaining the jackpot type in this characteristic part 011IW using FIG. It is

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the big win opening pre-processing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big win pattern is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the big win game state is started. This is the period in which the fanfare effect as the effect action to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the process after opening the big win in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning hole is opened on the effect control board 12 side, the next It is a period during which an interval production is executed as a production operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the big win ending process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as a production operation for notifying the end of the big win game state is executed on the effect control board 12 side. It is the period during which

図20-6(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 20-6(B), the fanfare period, the interval period and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, the second in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. set to be short.

上述のように、本特徴部011IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in this characteristic section 011IW, when the setting value is "1", the ratio of determination of the jackpot type C is high, so the fanfare period, the interval period and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the ratio of determination of jackpot type A is high, so the fanfare period, the interval period and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period become longer in the order of the setting values "1"<"2"<"3".

本特徴部011IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 This characteristic part 011IW is configured so that the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". '<'2'<'3', the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period increases in the order. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, thereby increasing gambling. can be prevented from becoming too high.

本特徴部011IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 This characteristic portion 011IW is configured to be able to execute a mid-jackpot suggesting performance (details will be described later) that suggests a set value during a big-hit game. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest in the fanfare period, the interval period and the ending period can be enhanced. Also, by directing the player's interest to the effect suggesting during the big win, it is possible to make it difficult for the player to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image, etc.) that is difficult for the player to notice the length of the period is executed in common.

また、本特徴部011IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 In addition, in this characteristic part 011IW, a fanfare period, an interval period and an ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined for each set value is different, thereby increasing the number of jackpots. When the probability of winning (percentage of winning balls) is set to be high, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period are lengthened, that is, the progress of the game is delayed. A fanfare period, an interval period, and an ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the judgment values are set so that the ratio of selecting the fanfare period, the interval period and the ending period in which relatively long periods are set is high in the order of jackpot types A<B<C. By doing so, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period can be lengthened in the order of the set values "1"<"2"<"3".

本特徴部011IWでは、大当り種別A~大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部011IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部011IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In this feature part 011IW, in any of the jackpot types A to C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot game state are a predetermined number of times (100 times in this feature part 011IW). It ends when the figure game is executed or the jackpot game state is entered before the special game of the predetermined number of times is executed. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, high-precision control and time-saving control that are executed after the jackpot game state ends are continuously executed until a jackpot occurs again after the jackpot game state ends. may be made. In the case of such a specific jackpot type, a jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is a so-called continuous game state. This feature part 011IW is configured so that the percentage of big hits differs for each set value set in the pachinko game machine 1. The rate (consecutive rate) may be different.

また、本特徴部011IWでは、大当り種別A~大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 In addition, in this feature part 011IW, there is no difference in the degree of advantage between the jackpot types A to jackpot types C (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and variable probability control, the number of times of control, etc.), fanfare period, interval The period and the average period of the ending period are configured to be different, but for each jackpot type, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and variable probability control, and the number of times of control are different, and the advantage is different. You may do so. In this case, the performance during the round may be different for each big win type, or may be the same regardless of the big win type.

尚、本特徴部011IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In addition, in this characteristic part 011IW, according to the set value, the jackpot type when the variation display result is a jackpot is determined at different ratios from jackpot type A, jackpot type B, and jackpot type C. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, one or more of the jackpot types A, jackpot types B, and jackpot types C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it is possible to not determine one of the jackpot types (the determination ratio is 0%), or to set a specific jackpot type to 100%. Determining percentages is included.

また、本特徴部011IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 011IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period differ according to the jackpot type is shown, but this is not limited to such an aspect, and the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured to have different periods. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to which of the set values "1" to "3". Further, for example, according to which of the set values "1" to "3", a lottery process is performed according to the selection probability according to the set value, and the fanfare period, the interval period and the ending period are determined. You may

このように、本特徴部011IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this characteristic part 011IW, since the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot is different according to the set value, the game interest can be improved. .

尚、本特徴部011IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this characteristic part 011IW, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.

また、本特徴部011IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 011IW, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the higher the probability of a big hit or the probability of a small hit, and the easier the determination of the big win type C as the big win type). However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、本特徴部011IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in this characteristic portion 011IW, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the game property itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the game characteristics may be changed according to the setting values set in the pachinko game machine 1 .

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and game balls are provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. Based on passing through a predetermined count switch, the game state after the end of the big win game is controlled to a probability variable state, while the rate of the game ball passing through the count switch during the big win game differs according to the big win type. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50. It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the game ball passing through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 during the middle). Furthermore, although the set values set in the pachinko game machine 1 are 1 to 3 and the game performance is the same, the probability of a big hit or the probability of a small hit is higher than when these set values are any of 1 to 3. , a setting may be provided in which the number of winning balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the setting values, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is operated as a production switch (a game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (a switch for executing a predetermined effect each time a game ball is played). It may be used as a switch for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(小当り種別判定テーブル)
図20-6(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図20-6(C)に示すように、本特徴部011IWでは、小当り種別として小当り種別A~Cが設けられている。図20-6(C)に示すように、本特徴部011IWでは、設定値「1」~「3」のいずれであるかに関係なく、小当り種別A~Cの決定割合は同じである。
(Small hit type determination table)
FIG. 20-6 (C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. As shown in FIG. 20-6(C), in this characterizing portion 011IW, small hit types A to C are provided as small hit types. As shown in FIG. 20-6 (C), in this characteristic portion 011IW, regardless of which of the setting values "1" to "3", the determination ratio of the small hit types A to C is the same.

また、本特徴部011IWでは、小当り種別A~Cのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。 In addition, in this characteristic part 011IW, the opening period and number of openings of the big winning opening during the small winning game are the same regardless of any of the small winning types A to C, and the degree of advantage in the game is the same. .

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as a variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table used when it is decided in advance that the variation display result is a "big hit", and a variation display result is set to a "small hit". A small hit variation pattern determination table used when is determined in advance and a loss variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is "loss" are prepared in advance. .

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図20-7は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部011IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 20-7 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table. In this characteristic part 011IW, a period (hereinafter also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), and a period other than that ( Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use a different loss variation pattern determination table.

具体的には、特別期間においては、図20-7(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図20-7(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部011IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first losing variation pattern determination table shown in FIG. 20-7 (A), and in the non-special period, shown in FIG. 20-7 (B) A variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In this characteristic part 011IW, the period from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) is the special period, but the present invention is limited to this. For example, the special period may be a period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Also, a real-time clock or the like may be used as a special period within a predetermined time period (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be set as the special period.

図20-7(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 20-7 (A) and (B) show the first and second losing variation pattern determination tables, both set values "1" < "2" < "3" in the order of Normal Reach Loss and Super Reach Loss Judgment values are assigned so that the percentage is high and the percentage of non-reach failures is low. With such a configuration, the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, so the set value is suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed.

また、図20-7(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図20-7(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-7 (A) has a higher percentage of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-7 (B), and the set value Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them increases. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the setting value), so the motivation to play the game during the special period can be given, and the game interest can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 In addition, for example, the variation pattern with super reach (or a specific variation pattern thereof) is determined at the same rate regardless of the difference in the set value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period) You may do so. By doing so, depending on the setting value, the execution ratio of only a specific variation pattern (normal reach loss in this example) will differ, and the setting value is suggested by the frequency of execution of the specific variation pattern become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that results in super reach loss may also be varied according to the set value.

また、図20-7(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図20-7(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図20-7(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second losing variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-7 (A) and (B) are either normal reach losing or super reach losing depending on the set value when other than non-reach losing. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance between normal reach loss and super reach loss) is different. Specifically, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. Then, it increases by 5%), specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, it is possible to increase the difference in selection tendency between the special period and the non-special period.

本特徴部011IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this characteristic part 011IW, it is possible to execute the setting suggestion effect at different ratios depending on the setting value. It is a concept including that the execution ratio of normal reach loss and super reach loss is different depending on the set value, and that the execution ratio of only normal reach loss is different according to the set value.

本特徴部011IWでは、図20-7(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が1~3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In this characteristic portion 011IW, a common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-7(A) and (B) is used. Then, the variable display of the decoration pattern is performed. Also, when the set value is set to any one of 1 to 3, the common background image is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is displayed in a variable manner. Note that a dedicated background image may be displayed only during a special period or during a period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部011IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, not limited to the example of this characteristic portion 011IW, for example, a special variation pattern that suggests a set value (for example, a variation pattern in which the aspect of the variation display of the decorative pattern is different from the usual, and the set value is 1 or 2 ) may be provided so that a special variation pattern can be selected only in a special period. With such a configuration as well, it is possible to give motivation to play a game during the special period, and to increase the interest in the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図20-8は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部011IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA~Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図20-7に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA~Cが含まれるようにして、非リーチハズレA~C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 20-8 is an explanatory diagram showing a non-reach-losing variation pattern determination table. In this feature part 011IW, a plurality of types of non-reach loss variation patterns with different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined whether to be non-reach loss A to C. is configured to In addition, not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. It may be configured to determine whether

図20-8に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 20-8, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the setting value is "1", the ratio of being determined to be non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the setting value is "2 ”, the percentage determined to be non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and if the setting value is “3”, the percentage determined to be non-reach loss A (variation time 9 seconds) is higher is assigned a judgment value.

本特徴部011IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In this characteristic portion 011IW, when the setting value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so the variation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of set values "1"<"2"<"3".

本特徴部011IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 This characteristic part 011IW is configured so that the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". '<'2'<'3'. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling nature can be prevented from becoming too high. can be prevented.

本特徴部011IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA~Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In this feature unit 011IW, depending on the setting value, by differentiating the ratio of any of the non-reach loss A to C with different variation times, the average variation time is configured to be different. Variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may also be provided with a plurality of types so that the variation time is different, and the selected ratio may be different according to the set value. In addition, if multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided with different fluctuation times, the time of the swaying display of the decorative pattern and the time of high-speed fluctuation display etc. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部011IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In addition, the present characteristic portion 011IW is configured so that the average fluctuation time varies depending on the set value. The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period in which the fixed decorative pattern (final stop pattern) is stop-displayed, that is, delay the progress of the game. , it is possible to prevent gambling from becoming too high.

また、本特徴部011IWでは、非リーチハズレA~Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA~Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 011IW, the variation time is set for each of non-reach loss A to C, and the ratio of determining which of non-reach loss A to C is different for each set value, thereby winning a big hit. When the probability (ball output rate) is set to be high, the average variation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. may be fixedly set, and the variation time may be longer when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is higher.

なお、本特徴部011IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部011IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部011IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 011IW, a variation pattern for shortening whose variation time is shorter than other variation patterns is provided. For example, there is provided a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds) whose variation time is shorter than non-reach loss A (variation time 9 seconds). This shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the reserved storage number is equal to or greater than a predetermined number (eg, 3). With such a configuration, when the number of reserved memories reaches the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is performed efficiently (that is, the game can be progressed efficiently). ). Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number. Therefore, in this characteristic portion 011IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of this characteristic portion 011IW, the variation pattern for shortening used when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number may also vary in variation time according to the set value.

(設定確認処理、設定変更処理)
次に、本特徴部011IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図20-9~図20-11は、特徴部011IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部011IWにおいて、ステップIWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。
(setting confirmation processing, setting change processing)
Next, the change of the setting value of the pachinko game machine 1 in this characterizing part 011IW will be explained. Figures 20-9 to 20-11 are flowcharts showing game control main processing in the characterizing part 011IW. In this characterizing portion 011IW, the processing of steps IWS001-S002 is the same as the processing of steps S1-S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ011IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ011IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ011IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ011IWS004に戻り、ステップ011IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ011IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 011IWS003). In this case, sufficient time is set to the effect control means startup waiting timer from when the power supply to the gaming machine is started until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 011IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 011IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, the process returns to step 011IWS004 and repeats the processing of steps 011IWS004 to S005. If the value of the effect control means startup waiting timer is 0, the process proceeds to step 011IWS006.

ステップ011IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ011IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 011IWS003 to S005, after waiting until the effect control CPU 120 is started, the processing after step 011IWS006 is executed, and the change and confirmation of the set value, the initialization and recovery processing of the RAM, etc. are executed. be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization command, a command for recovery, and the like, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and a command can be omitted. can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すRAMクリアフラグをリセットする(ステップ011IWS006)。 Next, the CPU 103 resets the RAM clear flag indicating that the clear switch has been pressed when the game machine is powered on (step 011IWS006).

なお、本例では、後述する電源断処理(ステップ011IWS031参照)ではRAMクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ011IWS006により一旦RAMクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットする(ステップ011IWS016,S022参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにRAMクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットするように構成してもよい。 In this example, the RAM clear flag is not cleared in the later-described power-off processing (see step 011IWS031), and the RAM clear flag is once cleared by step 011IWS006 when the gaming machine is powered on, and then the clear switch is set. If so, the RAM clear flag is newly set (see steps 011, IWS016 and S022), but the configuration is not limited to this. For example, if the RAM clear flag is also cleared when power-off processing is executed, and then the clear switch is set when the game machine is powered on, the RAM clear flag is set anew. good too.

次いで、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ011IWS007)。具体的には、ステップ011IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ011IWS007;No)、ステップ011IWS012に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4 (step 011IWS007). Specifically, at step 011IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 011IWS007; No), the process proceeds to step 011IWS012.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ011IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ011IWS008)。ステップ011IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ011IWS008;No)、ステップ011IWS010に移行する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step 011IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) in the same manner as in step S5 to determine whether the data is normal. (Step 011IWS008). At step 011IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 011IWS008; No), the process proceeds to step 011IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ011IWS008;Yes)、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」~「3」以外の値であるか否かを確認する(ステップ011IWS009)。RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」~「3」のいずれかであれば、ステップ011IWS011に移行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 011IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "3". (step 011IWS009). If the set value stored in the RAM 102 is one of the set values "1" to "3", the process proceeds to step 011IWS011.

RAM102のデータが正常でないと判定した場合(ステップ011IWS008のN)またはRAM102に記憶されている設定値が設定値「1」~「3」以外の値であると判定した場合(ステップ011IWS009のY)には、CPU103は、RAM102に異常が発生していることを示すRAM異常フラグをセットする(ステップ011IWS010)。そして、ステップ011IWS012に移行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (N at step 011IWS008) or if it is determined that the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "3" (Y at step 011IWS009) Then, the CPU 103 sets a RAM abnormality flag indicating that an abnormality has occurred in the RAM 102 (step 011IWS010). Then, the process proceeds to step 011IWS012.

RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」~「3」のいずれかであった場合(ステップ011IWS009のN)には、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS011)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ011IWS011;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ011IWS012に移行する。 If the setting value stored in the RAM 102 is one of the setting values "1" to "3" (N in step 011IWS009), the CPU 103 is executing setting change processing for changing the setting value. It is checked whether or not a setting change flag indicating that the setting is being changed is set (step 011IWS011). If the setting change flag is set (step 011IWS011; Yes), that is, if the power supply to the game machine is restarted due to power failure during the change of the setting value, the process proceeds to step 011IWS012.

ステップ011IWS012では、CPU103は、扉開放センサ011IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ011IWS012)。扉開放センサ011IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー011IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ011IWS013)。設定キー011IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ011IWS014)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ011IWS015)。 At step 011IWS012, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 011IW090 is on (step 011IWS012). If the output signal from the door opening sensor 011IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 011IW051 is on (step 011IWS013). If the setting key 011IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 011IWS014). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes RAM clear 2 processing (step 011IWS015).

本例では、RAMクリア処理として、RAMクリア1処理(ステップ011IWS051参照)と、RAM異常発生時などに実行されるRAMクリア2処理(ステップ011IWS015参照)とがある。 In this example, RAM clear processing includes RAM clear 1 processing (see step 011IWS051) and RAM clear 2 processing (see step 011IWS015) which is executed when a RAM error occurs.

RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域1という。 In the RAM clear 1 process, the CPU 103 clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the memory area of the RAM 102 other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, base, etc., and the area for storing setting values is cleared. Performance display information such as role ratios and bases, and set value information are retained without being cleared. The storage area of the RAM 102 cleared by the RAM clear 1 process is hereinafter referred to as a clear storage area 1 .

RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア2処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域2という。従って、本例では、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域2は、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域1よりも広くなっている。 In the RAM clear 2 process, the CPU 103 clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the memory area of the RAM 102 other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base is cleared, and performance display such as continuous ratio, role ratio, and base is cleared. information is retained without being cleared. In addition, in the RAM clear 2 process, the set values stored in the RAM 102 are also cleared. The storage area of the RAM 102 cleared by the RAM clear 2 process is hereinafter referred to as a clear storage area 2 . Therefore, in this example, the clear storage area 2 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 2 process is wider than the clear storage area 1 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 1 process.

そして、CPU103は、RAMクリアフラグをセットし(ステップ011IWS016)、ステップ011IWS025に移行する。なお、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる。 Then, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 011IWS016) and proceeds to step 011IWS025. Note that the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102 .

一方、扉開放センサ011IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ011IWS012のN)、設定キー011IW051がオフである場合(ステップ011IWS013のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ011IWS014のN)には、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ011IWS017)。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 011IW090 is off (N at step 011IWS012), if the setting key 011IW051 is off (N at step 011IWS013), or if the output signal from the clear switch is off ( At step 011IWS014 N), the CPU 103 performs control to transmit a set value abnormality error command to the effect control CPU 120 (step 011IWS017).

次いで、CPU103は、ステップ011IWS018~S020のループ処理に移行する。ループ処理では、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ011IWS018)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ011IWS019に移行し、所定のエラー表示を行う(ステップ011IWS019)。例えば、CPU103は、表示モニタ011IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行う。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ011IWS020)。そして、ステップ011IWS018以降の処理を繰り返し実行する。 Next, the CPU 103 shifts to the loop processing of steps 011IWS018 to S020. In the loop processing, the CPU 103 executes 4ms wait processing for measuring a 4ms wait time (step 011IWS018). After the wait time of 4 ms has elapsed, the CPU 103 proceeds to step 011IWS019 and displays a predetermined error (step 011IWS019). For example, the CPU 103 performs control to display a display indicating a RAM abnormality error (for example, display of "E") on the display monitor 011IW029. Further, the CPU 103 performs control for externally outputting a security signal to an external device such as a hall computer through the external terminal board (step 011IWS020). Then, the processing after step 011IWS018 is repeatedly executed.

ステップ011IWS007~S020の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ011IWS007,S008のN、ステップ011IWS009のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ011IWS011のY)には、遊技機用枠011IW003が開放された状態で設定キー011IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ011IWS025以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠011IW003が開放され、設定キー011IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 011IWS007 to S020, in this characteristic part 011IW, if the backup RAM is not normal (N in steps 011IWS007 and S008, Y in step 011IWS009), or if a power failure occurs during setting change. If (Y in step 011IWS011), the setting key 011IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the game machine frame 011IW003 is opened. can be changed. On the other hand, unless the gaming machine frame 011IW003 is opened and the setting key 011IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ011IWS011;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ011IWS021)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ011IWS022)。 If the setting changing flag is not set (step 011IWS011; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 011IWS021). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 011IWS022).

本例では、ステップ011IWS022やステップ011IWS016の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにRAMクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理(遊技制御処理)が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される(ステップ011IWS025,S034,S048参照)。 In this example, the processing of steps 011IWS022 and 011IWS016 is executed to set the RAM clear flag when the turning-on of the clear switch is first detected when the game machine is powered on. Then, after that, until the timer interrupt is set and the timer interrupt processing (game control processing) is started, there are multiple scenes to check whether the clear switch is turned on when the power is turned on. However, rather than directly confirming the state of the clear switch, it is determined whether or not the clear switch is turned on when the power is turned on by confirming whether or not the RAM clear flag is set. (See step 011IWS025, S034, S048).

次いで、CPU103は、扉開放センサ011IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ011IWS023)。扉開放センサ011IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー011IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ011IWS024)。設定キー011IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS025)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、CPU103は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ011IWS026)。そして、ステップ011IWS030に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 011IW090 is ON (step 011IWS023). If the output signal from the door open sensor 011IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 011IW051 is on (step 011IWS024). If the setting key 011IW051 is on, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 011IWS025). If the RAM clear flag is not set, the CPU 103 performs control to transmit a setting confirmation command indicating execution of setting confirmation processing for confirming the setting value to the effect control CPU 120 (step 011IWS026). Then, the process proceeds to step 011IWS030.

一方、RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ011IWS027)。次いで、CPU103は、RAM異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS028)。RAM異常フラグがセットされていれば(すなわち、RAM102の異常が検出されている場合であれば)、CPU103は、設定値確定バッファ(RAM102に設けられた現在の設定値を格納する格納領域)に設定値「1」に設定する(ステップ011IWS029)。そして、ステップ011IWS030に移行する。なお、この際に、CPU103は、RAM異常フラグをリセットする。 On the other hand, if the RAM clear flag is set, the CPU 103 performs control to transmit a setting change command indicating execution of setting change processing for changing the setting value to the effect control CPU 120 (step 011IWS027). ). Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM abnormality flag is set (step 011IWS028). If the RAM anomaly flag is set (that is, if an anomaly of the RAM 102 is detected), the CPU 103 writes The set value is set to "1" (step 011IWS029). Then, the process proceeds to step 011IWS030. At this time, the CPU 103 resets the RAM abnormality flag.

なお、演出制御基板12側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、演出制御基板12側において、プッシュボタン31Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キー011IW051がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。 On the effect control board 12 side, when the setting confirmation command and the setting change command are received, control is performed to notify that the setting is being confirmed and that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5). is displayed, a predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative luminous body such as a decorative LED emits light in a predetermined manner). In this case, when an operation button for effect such as the push button 31B is pressed on the effect control board 12 side, "maintenance mode" or the like may be displayed to shift to the maintenance mode. "Maintenance mode" includes, for example, real-time clock date and time settings, various error history (a record of when and what errors occurred), and setting change history (when the set value was changed and after the change). This mode allows you to check the recording of set values. When the setting key 011IW051 is turned off and the setting confirmation process and the setting change process are completed, the maintenance mode is also terminated.

次いで、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ011IWS030)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ011IWS031に移行し、電源断処理を実行する(ステップ011IWS031)。ステップ011IWS031の電源断処理では、CPU103は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ(例えば、バックアップフラグ、チェックサム)をバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。 Next, the CPU 103 executes 4ms wait processing for measuring a 4ms wait time (step 011IWS030). Then, after the wait time of 4 ms has elapsed, the CPU 103 shifts to step 011IWS031 and executes power-off processing (step 011IWS031). In the power-off process of step 011IWS031, the CPU 103 executes a process of detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power has turned on). The power-off signal is output when, for example, a power monitoring circuit mounted on the power board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off process, when the CPU 103 detects that the power-off signal has been output, the CPU 103 executes the power-supply-off process for saving necessary data (eg, backup flag, checksum) in the backup RAM area. do.

次いで、CPU103は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ011IW029に表示する(ステップ011IWS032)。
また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ011IWS033)。
Next, the CPU 103 identifies the set values stored in the set value determination buffer, and displays the identified set values on the display monitor 011IW029 (step 011IWS032).
Further, the CPU 103 performs control for externally outputting a security signal to an external device such as a hall computer through the external terminal board (step 011IWS033).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS034)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ011IWS043に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 011IWS034). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds directly to step 011IWS043.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットし(ステップ011IWS035)、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS036)。
なお、クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、クリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば(遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば)、そのままステップ011IWS039に移行する。
If the RAM clear flag is set, the CPU 103 sets the setting changing flag (step 011IWS035) and starts setting change processing. Next, it is checked whether or not the initial set flag indicating that the value has already been set to the clear switch buffer for the first time since the game machine was turned on is set (step 011IWS036).
The clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state of the clear switch (on state or off state). For example, the clear switch buffer is set to a value of "1" when the clear switch is on, and set to a value of "0" when the clear switch is off. If the initial setting completion flag is set (if the value has already been set to the clear switch buffer for the first time since the gaming machine was turned on), the process proceeds directly to step 011IWS039.

初回設定済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ)、CPU103は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値(例えば、「1」)を設定する(ステップ011IWS037)。また、CPU103は、初回設定済フラグをセットする(ステップ011IWS038)。 If the initial set flag has not been set (that is, if no value has been set in the clear switch buffer since the gaming machine was turned on), the CPU 103 turns on the clear switch buffer. The indicated value (for example, "1") is set (step 011IWS037). In addition, the CPU 103 sets an initial set flag (step 011IWS038).

次いで、CPU103は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する(ステップ011IWS039)。なお、前回クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、前回(本例では、4ms前)確認したクリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。 Next, the CPU 103 sets the value currently set in the clear switch buffer to the previous clear switch buffer (step 011IWS039). The previous clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state (on state or off state) of the clear switch confirmed last time (4 ms ago in this example). For example, the previous clear switch buffer is set to a value of "1" if the previously confirmed clear switch is in the ON state, and is set to a value of "0" if it is in the OFF state.

次いで、CPU103は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する(ステップ011IWS040)。次いで、CPU103は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態(例えば、「0」)であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態(例えば、「1」)となっているか否かを確認する(ステップ011IWS041)。 Next, the CPU 103 confirms the current input state of the clear switch and sets the current input state of the clear switch in the clear switch buffer (step 011IWS040). Next, the CPU 103 determines that the value previously set in the clear switch buffer is in the off state (eg, "0") and the value set in the clear switch buffer is in the on state (eg, "1"). is confirmed (step 011IWS041).

前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、CPU103は、表示モニタ011IW029に表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ011IWS042)。例えば、表示モニタ011IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ011IW029の表示を「2」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「2」を記憶させる。また、表示モニタ011IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ011IW029の表示を「3」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「3」を記憶させる。また、表示モニタ011IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ011IW029の表示を「1」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「1」を記憶させる。 If the value set in the previous clear switch buffer is OFF and the value set in the clear switch buffer is ON, the CPU 103 updates the set value displayed on the display monitor 011IW029. It is displayed and stored in the setting value determination buffer (updating and storing the already stored setting values) (step 011IWS042). For example, when "1" is displayed as the setting value on the display monitor 011IW029, the display of the display monitor 011IW029 is updated to "2", and the setting value determination buffer stores the setting value "2". Also, when "2" is displayed as the setting value on the display monitor 011IW029, the display of the display monitor 011IW029 is updated to "3" and the setting value "3" is stored in the setting value determination buffer. Also, when "3" is displayed as the setting value on the display monitor 011IW029, the display of the display monitor 011IW029 is updated to "1", and the setting value "1" is stored in the setting value determination buffer.

次いで、CPU103は、設定キー011IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ011IWS043)。設定キー011IW051がオンのままであれば、ステップ011IWS030に移行し、ステップ011IWS030~S043の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キー011IW051がオフとなっていれば、CPU103は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ011IWS044に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting key 011IW051 is on (step 011IWS043). If the setting key 011IW051 remains ON, the process proceeds to step 011IWS030, and the processes of steps 011IWS030 to S043 are repeatedly executed, and the setting confirmation process and setting change process are repeatedly executed. On the other hand, if the setting key 011IW051 is off, the CPU 103 ends the setting confirmation process and setting change process, and proceeds to step 011IWS044.

以上のステップ011IWS025~S043の処理が実行されることによって、RAMクリアフラグがセットされていない場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合)には(ステップ011IWS025,S034のN)、設定確認コマンドを送信する(ステップ011IWS026)とともに、設定確認処理(特にステップ011IWS032)を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、RAMクリアフラグがセットされている場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合)には(ステップ011IWS025,S034のY)、設定変更コマンドを送信する(ステップ011IWS027)とともに、設定確認処理(特にステップ011IWS032)および設定変更処理(特に011IWS035~S042)を行う。 By executing the processing of steps 011IWS025 to S043, if the RAM clear flag is not set (that is, if the clear switch is not turned on when the game machine is turned on) (steps 011IWS025, S034 (N), a setting confirmation command is transmitted (step 011IWS026), and only setting confirmation processing (especially step 011IWS032) is performed, and setting change processing is not performed. On the other hand, if the RAM clear flag is set (that is, if the clear switch is turned on when the gaming machine is turned on) (step 011IWS025, Y in S034), a setting change command is transmitted (step 011IWS027). At the same time, setting confirmation processing (especially step 011IWS032) and setting change processing (especially 011IWS035 to S042) are performed.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値(例えば、30秒に相当する値)を設定する(ステップ011IWS044)。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ011IWS033の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ011IWS044でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理(ステップS23)が実行されることによって、所定期間(例えば、30秒)が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 Next, the CPU 103 sets a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 seconds) to the security information timer for setting the output period of the security signal (step 011IWS044). In this example, when the setting confirmation process and the setting change process are executed when the gaming machine is powered on, the process of step 011IWS033 is executed to start the external output of the security signal. , a security information timer is set in step 011IWS044, and information output processing (step S23) is executed based on the value of the security information timer, whereby the security signal continues until a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. and output to the outside.

一方、本例では、ステップ011IWS020の処理が実行されることによって、RAM異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 On the other hand, in this example, by executing the processing of step 011IWS020, the security signal is output to the outside even when a RAM abnormality or the like occurs. The security signal is continuously output to the outside until the

次いで、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ011IWS045)。また、CPU103は、表示モニタ011IW029に表示されている設定値を消去する(ステップ011IWS046)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ011IWS047)。 Next, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 011IWS045). Also, the CPU 103 erases the set values displayed on the display monitor 011IW029 (step 011IWS046). Further, the CPU 103 performs control to transmit a set value command indicating the set set value to the effect control CPU 120 (step 011IWS047).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS048)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、ステップ011IWS049の復旧処理に移行する。なお、本特徴部011IWにおいてステップ011IWS049,S050の処理は、図3で示したステップS6,S7の処理と同様である。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 011IWS048). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to recovery processing at step 011IWS049. The processing of steps 011IWS049 and S050 in this characteristic portion 011IW is the same as the processing of steps S6 and S7 shown in FIG.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行し、RAM102のクリア記憶領域1をクリアする処理を行う(011IWS051)。なお、本特徴部011IWにおいてステップ011IWS052~S055の処理は、図3で示したステップS9~S12の処理と同様である。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 executes RAM clear 1 processing to clear the clear storage area 1 of the RAM 102 (011IWS051). The processing of steps 011IWS052 to S055 in this characteristic portion 011IW is the same as the processing of steps S9 to S12 shown in FIG.

図20-12は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部011IWでは、図20-12に示すように、電源投入時に設定キー011IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ011IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理(特にステップ011IWS032)および設定変更処理(特に011IWS035~S042)が実行されるとともに初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ011IWS051))が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(特にステップ011IWS032)のみが実行されるとともに復旧処理(ステップ011IWS049)が実行される。また、電源投入時に設定キー011IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ011IWS051))のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ011IWS049)のみが実行される。 FIG. 20-12 is an explanatory diagram showing the processing executed when the power is turned on. As shown in FIG. 20-12, in this characteristic part 011IW, when the setting key 011IW051 is on when the power is turned on (and when the output signal from the door open sensor 011IW090 is on), the clear switch is turned on. If so, setting confirmation processing (especially step 011IWS032) and setting change processing (especially 011IWS035 to S042) are executed, and initialization processing (RAM clear 1 processing (step 011IWS051)) is executed. For example, only the setting confirmation process (especially step 011IWS032) is executed and the recovery process (step 011IWS049) is executed. If the setting key 011IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 011IWS051)) is executed. Only recovery processing (step 011IWS049) is executed.

次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタ011IW029の表示態様について説明する。先ず、図20-13(A)及び図20-13(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ011IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 011IW029 in the setting confirmation process and the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 20-13(A) and 20-13(B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a game hall clerk or the like, the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The display on the display monitor 011IW029 ends when the supply stops. If the big winning opening is open during the big winning game or the small winning game at the timing of turning off the power, the big winning opening is closed by stopping the power supply to the solenoid 82 .

次に、図20-13(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー011IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定確認処理が実行され、表示モニタ011IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 20-13 (C), when the game arcade clerk or the like operates the clear switch and turns on the power (if Yes in step S3 of the game control main processing), the setting key 011IW051 is turned ON. The setting confirmation process is executed by the CPU 103 on the condition that it is, and the setting values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the display monitor 011IW029.

このように表示モニタ011IW029にて設定値が表示されている状態において、図20-13(D)に示すように、CPU103は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタ011IW029に表示している数値を順次更新(例えば、クリアスイッチが操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタ011IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。 In the state in which the setting values are displayed on the display monitor 011IW029, the CPU 103 detects operation of the clear switch by the store clerk or the like in the setting change process, as shown in FIG. 20-13(D). Each time, the numerical values displayed on the display monitor 011IW029 are sequentially updated (for example, updated in the order of 1→2→3→1→ . . . each time the clear switch is operated). Also, the setting values displayed on the display monitor 011IW029 are stored (updated) in the backup area of the RAM 102 .

次いで、図20-13(E)に示すように、CPU103は、設定キー011IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ011IW029を消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。 Next, as shown in FIG. 20-13(E), the CPU 103 turns off the display monitor 011IW029 based on the fact that the setting key 011IW051 has been turned OFF by the operation of the store clerk or the like of the game hall. The store clerk or the like is notified that the new set values have been stored in the backup area of the RAM 102 .

また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20-13(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Also, if the reserve memory is stored in the backup area of the RAM 102, the reserve memory is cleared. Also, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 20-13 (A) (timing when the power of the pachinko game machine 1 is turned off), RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory related to the big win is erased, the big prize opening remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change processing, and enters a state in which a game can be performed, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variation pattern, payout of prize balls, and the like can be executed.

尚、本特徴部011IWにおける設定変更処理では、表示モニタ011IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ011IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部011IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部011IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change processing in this characteristic part 011IW, as an initial display to be displayed on the display monitor 011IW029, a mode of displaying the setting values stored in the backup area of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor 011IW029 in the setting change process, the most disadvantageous setting value for the player ("1" in the case of this characteristic portion 011IW) or the most advantageous setting value for the player. A set value (“3” for the characteristic portion 011IW) may be displayed.

また、図20-13に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ011IW029の4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ011IW029の2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ011IW029において専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタ011IW029において「-S-1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ011IW029において「-S-2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタ011IW029において「-S-3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ011IW029の4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。
例えば、設定値「1」であれば表示モニタ011IW029において「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ011IW029において「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。
In addition, in the example shown in FIGS. 20-13, the case of displaying the set value using the first display of the 4-digit display of the display monitor 011IW029 when confirming or changing the set value was shown. For example, the setting values may be displayed using the second and subsequent displays of the display monitor 011IW029. Further, for example, the setting value may be displayed by performing a dedicated 4-digit display on the display monitor 011IW029. In this case, for example, if the set value is "1", the display monitor 011IW029 displays "-S-1" in four digits, and if the set value is "2", the display monitor 011IW029 displays "-S-2". , or if the set value is "3", the display monitor 011IW029 may display "-S-3" in four digits. Further, for example, the setting value may be displayed on all four digits of the display monitor 011IW029.
For example, if the set value is "1", the display monitor 011IW029 displays 4 digits "1111", and if the set value is "2", the display monitor 011IW029 displays 4 digits "2222". may

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部011IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図20-14および図20-15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ011IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special pattern normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in this characterizing portion 011IW will be described. FIGS. 20-14 and 20-15 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total reserved memory number (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) (step 011IWS101). For example, it checks the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ011IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ011IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ011IWS104)。 If the total reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 011IWS 102). For example, it is checked whether the count value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is 0 or not. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). is set with data indicating "second" (step 011 IWS 103). If the second reserved memory number is 0, the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step 011IWS104).

ステップ011IWS102~S104の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By executing the processing of steps 011IWS102 to S104, in this characterizing section 011IW, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In addition, not limited to such a mode, for example, according to the starting winning order in which the game ball wins in the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol and may be configured to execute

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ011IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 011 IWS 105). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer area of the RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ011IWS106)。
具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 011 IWS 106).
Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ011IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step 011IWS107). Note that the CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102 .

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ011IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ011IWS047の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ011IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 011 IWS 108). As already explained, in this characteristic unit 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed at power-on by executing the process of step 011IWS047. A set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of the 011IWS 108 .

なお、本例では、ステップ011IWS047で設定値コマンドを送信するときと、ステップ011IWS108で設定値コマンドを送信するときとで、同じ設定値コマンドを送信する場合を示しているが、設定値コマンドとして異なるコマンドを送信するように構成してもよい。例えば、ステップ011IWS047では設定値を直接指定するコマンド(例えば、設定値「1」~「3」に応じて、コマンド9E01(H)~9E03(H))を送信する一方、ステップ011IWS108では設定値を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、変動パターンコマンドを設定値の数分用意するように構成してもよい(例えば、設定値「1」では変動パターンコマンドとしてコマンド1C00(H)~を用意し、設定値「2」では変動パターンコマンドとしてコマンド2C00(H)~を用意し、設定値「3」では変動パターンコマンドとしてコマンド3C00(H)~を用意するように構成してもよい。 In this example, the same setting value command is sent when sending the setting value command in step 011IWS047 and when sending the setting value command in step 011IWS108. It may be configured to send commands. For example, in step 011IWS047, a command that directly specifies a setting value (for example, commands 9E01(H) to 9E03(H) according to setting values "1" to "3") is transmitted, while in step 011IWS108, a setting value is specified. It may be configured to transmit an identifiable variation pattern command and prepare as many variation pattern commands as the set value (for example, at the set value “1”, command 1C00 (H) ~ is prepared as the variation pattern command. , Commands 2C00(H) and so forth may be prepared as variation pattern commands at the set value "2", and commands 3C00(H) and so forth may be prepared as variation pattern commands at the set value "3".

また、上記のように構成する場合、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 In addition, in the case of the above configuration, even if the same variation pattern is used, if it is configured to transmit a different variation pattern command for each set value, the total number of variation patterns x the number of set values (3 in this example) ) worth of variation pattern commands are required, and there is a risk that the data capacity will increase. Therefore, for example, a set value command is transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern command corresponding to the specific variation pattern is provided with the variation pattern command for the number of set values. good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation is the fluctuation pattern command for the number of set values may be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ011IWS047参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ011IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In addition, in this example, the same set value command is sent as the set value command (see step 011IWS047) that is sent when the power is turned on and the set value command that is sent when fluctuation starts (see step 011IWS108). It is not limited to any form. For example, a set value command for when power is turned on and a set value command for when fluctuation starts may be configured as separate commands so that different set value commands are sent when power is turned on and when fluctuation starts. good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA-1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA-2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA-3を送信するように構成してもよい。 Also, in this example, a case is shown in which the set value command is transmitted separately from the variation pattern command at the start of variation. good too. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the set value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the set value is "2" A variation pattern command A-2 may be transmitted, and if the set value is "3", a variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA-1を選択または変動パターンA-1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA-2を選択または変動パターンA-2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA-3を選択または変動パターンA-3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA-1~A-3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA-1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 In addition, regardless of the setting value on the game control microcomputer 100 side, the same variation pattern command (for example, variation pattern command A) can be configured to be output, and depending on which setting value is on the effect control CPU 120 side It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio is varied. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, or if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high Alternatively, if the set value is 3, the variation pattern A-3 may be selected or the variation pattern A-3 may be selected at a high percentage. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 have the same variation time, but may differ in the presence/absence of pseudo-runs, the number of pseudo-runs, and the presence/absence and type of reach. Further, in this case, for example, when the setting value command cannot be received normally, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the setting value command is not normally received, the selection ratio dedicated to may be configured to select a variation pattern with .

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Also, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of fluctuation has been shown, but the configuration is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of fluctuation.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ011IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control for transmitting a background designation command to the effect control board 12 according to the current game state (step 011IWS109). In this case, the CPU 103, for example, performs control to transmit the probability variable state background designation command in the case of the probability variable state, and performs control to transmit the time reduction state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state In this case, control is performed to send a normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図20-5参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for special figure display result determination from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value or small hit determination value (see FIG. 20-5) with the random number MR1, and if they match, decides to make a big hit or a small hit. is the program to run. That is, it is a program for executing the processing of big hit determination and small hit determination.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ011IWS110のN)、CPU103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ011IWS111)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ011IWS111のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ011IWS112)、ステップ011IWS116に移行する。 If the value of the random number MR1 does not match any of the big hit determination values (N at step 011IWS110), the CPU 103 performs a small hit determination process (step 011IWS111). Then, when it is determined to be a small win (Y in step 011IWS111), the CPU 103 sets a small win flag indicating a small win (step 011IWS112), and proceeds to step 011IWS116.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ011IWS111のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ011IWS116に移行する。 If the value of the random number MR1 does not match either the big-hit judgment value or the small-hit judgment value (N of step 011IWS111), that is, if it is a loss, the process proceeds to step 011IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ011IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図20-6参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ011IWS114)。 When the value of the random number MR1 coincides with any of the jackpot determination values (Y in step 011IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 20-6) to determine the type ("jackpot type A , "jackpot type B" or "jackpot type C") is determined as the jackpot type (step 011 IWS 114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ011IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 011IWS115). For example, when the jackpot type is "jackpot type A", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "jackpot type B", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "jackpot type C", "03" is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ011IWS116)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 011IWS116). For example, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, the winning symbol "-" is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, the big hit symbol "7" is determined as the special symbol stop symbol. It should be noted that a different special symbol stop symbol may be determined according to the type of the big hit. Further, for example, when the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ011IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 011IWS117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部011IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図20-16は、特徴部011IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部011IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、ステップS77の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ011IWS201)、その後、ステップS73の処理に戻る。
(Production mode change processing)
Next, the operation of the effect control means in this characterizing portion 011IW will be described. FIG. 20-16 is a flow chart showing part of the effect control main processing in the characterizing portion 011IW. In this characteristic part 011IW, in the production control main process, the production control CPU 120 executes the production control random number update process of step S77, and then executes the production mode change process for changing the production mode (step 011IWS201). It returns to the process of step S73.

本特徴部011IWでは、演出モードA~演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ011IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板12にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。 In this characteristic part 011IW, it is possible to control three types of production modes, production mode A to production mode C, and depending on which production mode is controlled, for example, the background screen of the image display device 5 is different, The types of characters appearing in the advance notice effect and reach effect are different. In the effect mode change process of step 011 IWS 201, the effect control CPU 120 performs control to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, when a real-time clock is mounted on the performance control board 12, the performance mode may be changed based on the date and time information from the real-time clock when a predetermined day or time comes. Further, for example, a lottery process based on random numbers may be executed, and the effect mode may be changed based on the decision to change the effect mode.

ステップ011IW201では、演出制御用CPU120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。 At step 011IW201, when the effect mode is changed, the effect control CPU 120 may, for example, set a flag corresponding to the effect mode after the change and reset a flag corresponding to the effect mode before the change. For example, when the effect mode is changed to A, the effect mode A flag is set, and the effect mode B flag or effect mode C flag before the change is reset. Further, for example, when the effect mode is changed to B, the effect mode B flag may be set, and the effect mode A flag or effect mode C flag before the change may be reset. Also, for example, when the effect mode is changed to C, the effect mode C flag is set, and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change is reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA~Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。 The method of changing the production mode may be changed in a predetermined order such as production mode A → production mode B → production mode C → production mode A → . Modes A to C may be changed at random.

また、本特徴部011IWでは、図7に示した演出制御プロセス処理において、特図当り待ち処理(ステップS173参照)で大当り図柄が停止表示された場合に、直ちに大当り中演出処理(ステップS176参照)に移行するのではなく、大当り開始時のファンファーレ演出を実行するためのファンファーレ演出処理を経由してから、大当り中演出処理(ステップS176参照)に移行する。 In addition, in the present characteristic portion 011IW, in the effect control process shown in FIG. 7, when the big hit design is stopped and displayed in the special figure per waiting process (see step S173), immediately during the big hit effect process (see step S176) Instead of shifting to , it goes through the fanfare effect processing for executing the fanfare effect at the start of the big win, and then shifts to the effect processing during the big win (see step S176).

(コマンド解析処理) (Command analysis processing)

図20-17および図20-18は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIGS. 20-17 and 20-18 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main substrate 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ011IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ011IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ011IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 011IWS301). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 011IWS302). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 011IWS303). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ011IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ011IWS305)。また、演出制御用CPU120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ011IWS306)。 If the received effect control command is a set value command (step 011IWS304), the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step 011 IWS 305). In addition, the effect control CPU 120 sets a setting value command reception flag indicating that the setting value command has been normally received at least once after the game machine is powered on (step 011IWS306).

なお、本特徴部011IWでは、演出制御基板12に搭載されているRAM122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板12側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 011IW, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up with power, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area are not supplied to the gaming machine. cleared when the is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is started, no setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 122, and the processing is started with the setting value command reception flag cleared. be. Since the performance control board 12 side is started in a state in which the set value is not stored, the game control microcomputer 100 transmits the set value command even when the setting confirmation process or the recovery process is executed. so that the set value command is always transmitted when the power is turned on.

また、本特徴部011IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ011IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部011IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ011IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。 In addition, in this characteristic part 011IW, the set value command is transmitted when the game machine is powered on and the setting change process is performed. If the data cannot be received at this point, the process of step 011 IWS 305 is not executed, and the set value is not stored in the set value storage area. However, in this characteristic part 011IW, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the set value command is transmitted for each fluctuation display, so the processing of step 011IWS 305 is executed based on the set value command received thereafter. It can be executed and the setting value can be stored in the setting value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」~「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部011IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。 Also, even if the setting value command is received, the setting value included in the setting value command may be an abnormal value. It may be configured to determine whether or not the included set value is a normal value. For example, in this example, the setting value is configured to be set to any value from "1" to "3", but includes values such as "5" and "10" that should not be set. It may be configured to determine that the setting value included in the setting value command is abnormal when the setting value command contains the setting value. Also, for example, on the effect control CPU 120 side, the setting value indicated by the received setting value command is stored, and after that, when a new setting value command is received, the newly received setting value command It may be configured such that when the indicated set value and the previously stored set value do not match, it is determined that an inconsistency has occurred and that there is an abnormality. Even when it is determined that the setting value included in the setting value command is an abnormal value, the effect is restricted according to the processing method shown in the characteristic part 011IW assuming that the setting value command has not been received normally. It may be configured to

(初期出目設定)
本特徴部011IWでは、演出制御基板12側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial roll setting)
In this characteristic part 011IW, when either the initialization designation command or the command at the time of restoration is received from the main board 11 in the command analysis processing on the effect control board 12 side, the image display device 5 displays a predetermined initial result. (Specifically, it is a combination of decorative symbols which is displayed on the image display device 5 until the first variable display is started) is controlled to be displayed (hereinafter also referred to as an initial appearance effect).

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドであれば(ステップ011IWS307)、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ011IWS309)。そして、ステップ011IWS314に移行する。 If the received effect control command is an initialization designation command or a command at the time of restoration (step 011IWS307), the effect control CPU 120 confirms whether or not the setting value command reception flag is set (step 011IWS308). If the setting value command reception flag is set (that is, when the setting change process is executed and the setting value command is normally received), the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122. Based on the set values, using the initial figure determination table, even number initial figures (for example, "246", "224", etc.), which are combinations of even number ornament symbols, and odd number ornament symbols are combined. Either a certain odd initial outcome (for example, "135" or "113") or a special initial outcome, which is a combination of decorative symbols including a special symbol (eg, a star symbol), is determined (step 011IWS309). . Then, the process proceeds to step 011 IWS314.

図20-19は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ011IWS309では、図20-19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図20-19(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。
そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図20-19(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。
FIG. 20-19 is an explanatory diagram showing an example of the initial payout decision table. In step 011 IWS309, a lottery process based on random numbers is performed in accordance with the allocation of determination values according to the set values stored in the set value storage area, using the initial outcome determination table shown in FIG. determine the outcome. In the initial outcome determination table shown in FIG. 20-19(A), the percentage of odd initial outcomes determined increases in the order of set values "1"<"2"<"3".
Therefore, if the odd initial outcome is displayed on the image display device 5 before the start of the game, it means that the setting has been changed and the set value is more advantageous than the case where the even initial outcome is displayed. It will be suggested that it is set to Also, as shown in FIG. 20-19(A), there are cases where a special initial roll is determined only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 5 before the start of the game, it is determined that the setting has been changed and the set value is "3". With such a configuration, it is possible to make the player interested in the state of the pachinko game machine 1 before the start of the game, to give the player a motivation to start the game from an early time zone of the business hours of the game parlor, and to enhance the interest.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ011IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20-19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ011IWS311)。そして、ステップ011IWS314に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to reasons such as missing commands or garbled data), effect control The CPU 120 checks whether the current effect mode is the effect mode A (step 011IWS310). Incidentally, whether or not it is the production mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode A flag is set. If the effect mode is A, the effect control CPU 120 assumes that the set value is "1" and determines the initial outcome using the initial outcome determination table shown in FIG. ). Then, the process proceeds to step 011 IWS314.

ステップ011IWS310~S311の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図20-19(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 011IWS310 to S311, in this characterizing section 011IW, when the setting value command cannot be received normally and the production mode is A, the setting value which is the most disadvantageous setting The initial roll is determined to be "1". As shown in FIG. 20-19(A), with respect to the set value "1", the ratio of odd initial rolls is the lowest, and there are no special initial rolls. Such a configuration reduces the situation in which the player is rather discouraged by displaying odd-numbered initial numbers or special initial numbers in spite of the fact that disadvantageous set values are set, thereby making the player more interested in the game. It is possible to prevent the decline of

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ011IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ011IWS313)。そして、ステップ011IWS314に移行する。 If it is not the production mode A, the production control CPU 120 checks whether the current production mode is the production mode C (step 011IWS312). It should be noted that whether or not it is the production mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines the initial outcome using the initial effect determination table for the effect mode C (step 011IWS313). Then, the process proceeds to step 011 IWS314.

図20-19(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図20-19(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。 20-19(B) is an explanatory diagram showing an example of an initial outcome determination table for effect mode C. FIG. As shown in FIG. 20-19(B), in the initial outcome determination table for the effect mode C, odd initial outcomes are determined as compared with the setting value "3", which is the most advantageous for the player. The percentage is low, and there are no cases where it is determined as a special initial roll.

ステップ011IWS312~S313の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 011IWS312 to S313, in this characteristic part 011IW, if the set value command could not be received normally and the effect mode is C, a disadvantageous set value is set. To reduce a situation in which a player is rather discouraged by displaying an odd-numbered initial outcome or a special initial outcome in spite of the presence of the player, and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ステップ011IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ011IWS314)。 Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial numbers determined in steps 011IWS309, S311 and S313 (step 011IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ011IWS315)。 On the other hand, if it is not the production mode C (that is, if the current production mode is the production mode B), the production control CPU 120 determines the initial appearance to be an even initial appearance, and the image display device 5 In step 011, IWS 315 controls to display even initial numbers.

ステップ011IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of step 011IWS315, the characteristic part 011IW uniformly displays an even initial outcome when the set value command cannot be received normally and the effect mode is B. Therefore, it is possible to reduce the situation in which the player is rather discouraged by displaying odd initial results or special initial results in spite of the fact that disadvantageous set values are set, and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20-19(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the performance mode B, the odd initial appearing symbols may be determined at a low rate. In this case, for example, using a table in which the determination ratio of odd-numbered initial winning symbols is set lower than the set value "1" of the initial winning determination table shown in FIG. It may be configured to determine the eye design.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。 In addition, in this example, when the set value command could not be received normally and in the case of the production mode B, the case of uniformly displaying even initial numbers was shown, but it is not limited to such a mode. . For example, when the set value command cannot be received normally and in the case of the production mode B, when the set value command cannot be received normally, such as a combination of “???” symbols as the initial outcome. It may be configured to display a dedicated initial roll. Any combination of symbols that does not suggest a setting value at all in some form may be displayed as an initial outcome.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ011IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。 Further, the processing when the setting value command cannot be received normally (or when the setting value cannot be stored normally) is not limited to that shown in this example. For example, when it is judged as N in step 011 IWS 308, the setting value "1" may be stored in the setting value storage area as a default to determine the initial outcome. Also, for example, a dedicated setting value (for example, setting value "4") indicating that the setting value command could not be received normally is stored in the setting value storage area to determine the initial output. good too.

受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば(ステップ011IWS316)、演出制御用CPU120は、設定値異常エラー報知を実行する(ステップ011IWS317)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8Rから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received production control command is a setting value abnormality error command (step 011IWS316), the production control CPU 120 executes setting value abnormality error notification (step 011IWS317). For example, the effect control CPU 120 displays a character display such as "A setting value abnormal error has occurred" on the image display device 5, or sounds a sound indicating a setting value abnormal error or an error sound from the speakers 8L and 8R. Control is performed such as outputting, or causing the game effect lamp 9 or LED to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the set value abnormality error notification is performed, the loudspeakers 8L and 8R output a sound with the maximum volume or an error sound, or the game effect lamp 9 or the LED emits light at maximum brightness (for example, a full-color LED In some cases, it is desirable to emit white light).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ011IWS320)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ011IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ011IWS322)。 If the received effect control command is a variation pattern command (effect control command specifying a variation pattern) (step 011IWS320), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command stored in the RAM. area (step 011IWS321). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 011IWS322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ011IWS323)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ011IWS324)。 If the received effect control command is a display result designation command (whether a big hit or a small hit, a big hit type, a small hit type production control command) (step 011 IWS323), for effect control The CPU 120 stores the received display result specifying command in the display result specifying command storage area formed in the RAM (step 011IWS324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ011IWS325)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ011IWS326)。 If the received effect control command is a pattern confirmation designation command (effect control command specifying that the stop pattern of the decorative pattern is confirmed and displayed) (step 011IWS325), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag ( step 011 IWS 326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ011IWS327)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ011IWS328)。 If the received production control command is a jackpot start designation command (production control command designating the start of a jackpot game) (step 011IWS327), the production control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 011IWS328).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ011IWS329)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ011IWS330)。 If the received production control command is a jackpot end designation command (production control command designating the end of the jackpot game) (step 011IWS329), the production control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 011IWS330).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ011IWS331)。そして、ステップ011IWS301に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag corresponding to the received effect control command (step 011IWS331). Then, the process proceeds to step 011 IWS301.

なお、本特徴部011IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。 In addition, in this characteristic part 011IW, when the setting change process is not executed when the power is turned on, the initial odd numbers are not displayed. good. Also in this case, the percentage determined for odd-numbered initial results may differ according to the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。
また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。
Further, for example, instead of or in addition to an odd initial outcome or an even initial outcome, an initial outcome that denies the possibility of being a specific set value It is also possible to provide an initial result that confirms that the value is 2 or set value 3) or that that a specific set value is set, and display them according to the set value. For example, in the case of setting value 1, by not determining a specific initial result, when a specific initial result is displayed, the possibility of setting value 1 is denied, and setting value 2 or The set value 3 is determined. Also, for example, by setting a specific initial outcome to be determined only in the case of the set value of 3, the set value of 3 is determined when the specified initial outcome is displayed. .
Further, when determining the initial outcome, any one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部011IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、飾り図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部011IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion production)
In this characteristic part 011IW, the set value can be changed, and as a setting suggestion effect that suggests the set value, the pre-game suggestion effect executed before the game starts, the above-mentioned initial appearance effect, and during the game (for example, , during the variable display of decorative patterns), the setting suggestion based on the above-described determination tendency of the variation pattern, and the big hit suggesting performance performed during the big win (for example, during the big win game). It is In addition, in this characteristic part 011IW, the pre-game suggestive effect, the mid-game suggestive effect, and the big-hit suggestive effect can be executed in a plurality of types of effect modes with different degrees of reliability of suggestion. The reliability of the suggestion may differ for each. For example, the reliability of the suggestions may be increased in the order of pre-game suggestive performance > mid-jackpot suggestive performance > mid-game suggestive performance, or pre-game suggestive performance > mid-game suggestive performance > mid-jackpot suggestive performance, The reliability of the suggestion may be increased in the order of suggesting effect during game>suggesting effect during big win> suggesting effect before game, or in the order of suggesting effect during big win>suggesting effect during game>suggesting effect before game. Further, it may be configured such that the execution ratio of each setting suggestion effect can be set. For example, the administrator of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestive effects (for example, pre-game suggestive effects and initial appearance effects suggesting that the setting has been changed), or the execution rate The setting may be changed so as to lower (or raise) the . For example, after the power is turned on, a setting screen is displayed, and by operating operating means such as the push button 31B or operating means such as a switch provided inside the game machine (only the administrator can operate), settings related to the setting suggestion effect can be made. may be changed.

また、本特徴部011IWでは、大当り遊技開始時のファンファーレ演出期間においてゲージ演出を実行可能であるとともに、そのゲージ演出の実行中に演出用ゲートA011IW017aや演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過すると、その遊技球が通過したときのゲージの位置に応じて設定値を示唆する示唆演出を実行可能に構成されており、この示唆演出も設定示唆演出の一種であるといえる。 In addition, in this characteristic part 011IW, it is possible to execute a gauge effect during the fanfare effect period at the start of the big win game, and when the game ball passes through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b during execution of the gauge effect, According to the position of the gauge when the game ball passes, it is configured to be able to execute a suggestive effect suggesting a set value, and this suggestive effect can also be said to be a kind of setting suggestive effect.

(可変表示開始待ち処理)
図20-20は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ011IWS501)。
(variable display start waiting process)
FIG. 20-20 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not the variation pattern command reception flag is set (step 011IWS501).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ011IWS502,ステップ011IWS503)。 When the fluctuation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 120 performs control to end the customer waiting demonstration effect if it is being executed (step 011IWS502, step 011IWS503).

そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップ011IWS504)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ011IWS505)、可変表示開始待ち処理を終了する。 Then, the variation pattern command reception flag is reset (step 011IWS504), the effect process flag value is updated to "1" (step 011IWS505), and the variable display start waiting process is terminated.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ011IWS506のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ011IWS507)。ステップ011IWS507では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。 If the fluctuation pattern command reception flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether the result of time measurement by the time measuring means meets a predetermined condition unless the customer waiting demonstration effect is being executed (step 011IWS506 N). (Step 011IWS507). In step 011 IWS 507, for example, when the timer (for example, set for 30 seconds) that was set when the previous variable display (display result "loss") was terminated times out, it is determined that the predetermined condition is met. Also, when the timer is not set (that is, when the variable display has not been executed even once after the power is turned on and before the game is started), it is determined that the predetermined condition is met. That is, when a predetermined period of time has passed without the variable display being executed (and when the jackpot game state is not controlled), or before the start of the game, a predetermined condition is established, and a customer waiting demonstration effect is performed by the processing described later. will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ011IWS508)。すなわち、ステップ011IWS508では、未だ遊技が開始されていないか確認する。 If the result of time measurement by the time measurement means meets a predetermined condition, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of fluctuations after power-on is 0 (step 011IWS508). That is, at step 011IWS508, it is checked whether the game has not yet started.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS509)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ011IWS510)。そして、ステップ011IWS515に移行する。 If the number of fluctuations after power-on is 0 times, the effect control CPU 120 checks whether or not the set value command reception flag is set (step 011IWS509). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting value command is normally received), the effect control CPU 120 is based on the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 122, Using the pre-game suggestive effect determination table, whether or not to execute the pre-game suggestive effect and the effect mode in the case of execution are determined according to the set value (step 011IWS510). Then, the process moves to step 011 IWS515.

本特徴部011IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。 In this characteristic portion 011IW, when the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestive effect of the first effect mode is executed, the decoration lamp is changed to a first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestive effect of the second effect mode is executed, the decoration lamp is controlled to the second special color (red) to perform the pre-game suggestive effect of the third effect mode. When the customer waiting demonstration effect of the mode including is executed, the decoration lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図20-21は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ011IWS510では、図20-21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図20-21(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図20-21(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。 20-21 are explanatory diagrams showing an example of a pre-game suggestion effect determination table. In step 011 IWS510, a lottery process based on random numbers is performed according to allocation of determination values according to the setting values stored in the setting value storage area using the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 20-21(A). Whether or not to execute a pre-game suggestive effect and the mode of effect are determined. In the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 20-21(A), determination values are assigned in the order of setting values "1"<"2"<"3" so that the ratio of execution of the pre-game suggestive effect increases. It is In addition, determination values are assigned so that the ratio of determination to the second effect mode increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". With such a configuration, it is suggested that the set value is set to be advantageous by executing the pre-game suggesting effect and executing it in the second effect mode rather than in the first effect mode. Become. In addition, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Also, as shown in FIG. 20-21(A), the third effect mode may be determined only when the set value is "3". Therefore, by executing the pre-game suggestive effect in the third effect mode, it is determined that the setting has been changed and the set value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ011IWS511)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20-21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ011IWS512)。そして、ステップ011IWS515に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to reasons such as missing commands or garbled data), effect control The CPU 120 for the game checks whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 011IWS511). Incidentally, whether or not it is the production mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode A flag is set. If the effect mode is A, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pre-game suggestive effect using the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. And the mode of presentation is determined (step 011IWS512). Then, the process moves to step 011 IWS515.

ステップ011IWS511~S512の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20-21(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 011IWS511 to S512, in this characterizing section 011IW, when the setting value command cannot be received normally and the effect mode is A, the setting value which is the most disadvantageous setting Whether or not the pre-game suggestive effect is to be executed and the effect mode are determined as "1". As shown in FIG. 20-21(A), with respect to the setting value "1", the rate of determination of the second rendering mode is the lowest, and there are no cases of determination of the third rendering mode. Such a configuration reduces the situation in which the pre-game suggestion performance is executed in the second performance mode or the third performance mode despite the disadvantageous set value being set, and the player is rather discouraged. By doing so, it is possible to prevent the decline in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ011IWS513)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ011IWS514)。そして、ステップ011IWS515に移行する。 If it is not the production mode A, the production control CPU 120 checks whether the current production mode is the production mode C (step 011IWS513). It should be noted that whether or not it is the production mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode C flag is set. If the effect mode is C, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the pre-game suggestive effect and the effect mode (step 011IWS514). Then, the process moves to step 011 IWS515.

図20-21(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20-21(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 20-21(B) is an explanatory diagram showing an example of a pre-game suggestive effect determination table for effect mode C. FIG. As shown in FIG. 20-21(B), in the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestive effect compared to the case of the setting values "2" and "3". The percentage of the performance mode itself is low, the percentage of determination of the first rendering mode and the second rendering mode is low, and the third rendering mode is not determined.

ステップ011IWS513~S514の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 011IWS513 to S514, in this characteristic part 011IW, if the set value command cannot be received normally and the effect mode is C, a disadvantageous set value is set. To reduce a situation in which a pre-game suggesting performance is executed by a second performance mode or a third performance mode in spite of the fact that a player is present and disappoint a player instead, and to prevent a decrease in interest in a game.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS510,S512,S514で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ011IWS515)。そして、処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestive effect determined in steps 011IWS510, S512 and S514 (step 011IWS515). Then, the process ends.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ011IWS516に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the production mode C (that is, if the current production mode is the production mode B), the production control CPU 120 proceeds directly to step 011IWS516. That is, in the case of the effect mode B, the pre-game suggestive effect is restricted so as not to be executed.

ステップ011IWS513の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 011IWS513, the characteristic part 011IW does not execute the pre-game suggestion effect when the set value command cannot be normally received and the effect mode is B. To reduce a situation in which a pre-game suggesting performance is executed in spite of setting a disadvantageous set value and instead disappoint a player, and to prevent a decrease in interest in a game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20-21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestive effect may be executed at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution ratio of the pre-game suggestive effect is set lower than the setting value "1" of the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. It may be configured so as to determine the presence or absence and type of the suggestive effect.

なお、図20-21(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 20-21(A), only a specific rendering mode (for example, the second rendering mode) among the plurality of rendering modes may be executed at a different rate according to the set value. can be

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 Further, for example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) among the plurality of effect modes is executed, the possibility of being a specific set value may be denied. For example, in the case of the set value 1, by not determining the specific effect mode (for example, the second effect mode), when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, the setting The possibility of being value 1 is denied, and setting value 2 or setting value 3 is determined. Further, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) is executed, a specific set value may be determined. For example, only when the set value is 3, the specific effect mode (for example, the second effect mode) is determined, so that when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, The set value 3 is determined.

本特徴部011IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this characteristic portion 011IW, the pre-game suggestive effect can be executed at different ratios according to the set value. 3 production modes) are different, the execution ratios of the first production mode, the second production mode and the third production mode are different according to the set value, only the specific production mode according to the set value This is a concept that includes different execution ratios.

なお、本特徴部011IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 It should be noted that this characteristic portion 011IW is configured not to execute the pre-game suggestive effect if the setting has not been changed when the power is turned on and the set value command has not yet been received. Not limited to this, the pre-game suggesting effect may be executed even when the settings are not changed. In this case, whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the effect mode in the case of execution may be determined at different rates depending on when the setting change is performed and when it is not performed.

例えば、図20-21(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図20-21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図20-21(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。 For example, FIG. 20-21(C) is a pre-game suggestive effect determination table used when a recovery command is received. Comparing the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 20-21(A) with the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. When it is not performed, the ratio of execution of the pre-game suggestive effect is lower than when the setting is changed, and the difference in the execution ratio between the set values is also small. By doing so, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestion effect can be made different between when the setting change is performed and when it is not performed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ011IWS516)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the execution history information of the setting suggestive effect (excluding the pre-game suggestive effect) (step 011IWS516). After that, the variable display start waiting process is ended.

ステップ011IWS516の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ011IWS516の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板12の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。 When the processing of step 011 IWS 516 is executed, for example, in the image display device 5, an execution history indicating the number of executions of setting suggestive effects (in-game suggestive effects and jackpot-indicative effects) and execution details (performance modes at the time of execution) is displayed. A customer waiting demonstration effect is executed in which information is displayed. When the process of step 011IWS516 is executed, the customer waiting demonstration effect is executed, and if a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) is performed during the execution of the customer waiting demo effect, In the image display device 5, the execution history information of the setting suggestion effect may be displayed. In addition, on the side of the performance control board 12, the number of executions of the setting suggestion performance (initial appearance performance, pre-game suggestion performance, in-game suggestion performance, jackpot middle suggestion performance, etc.) and the execution content (performance mode at the time of execution) are indicated. Information may be stored, and an effect of estimating and notifying a setting value from the information may be executed. It should be noted that this effect notifies the setting expectation level (or estimated setting value) calculated based on a predetermined standard from the execution status of the setting suggestion effect, and does not notify the actual setting value. .

本特徴部011IWでは、ステップ011IWS508~011IWS515の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ011IWS516の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部011IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。 In this characteristic portion 011IW, the pre-game suggestive effect is executed only before the game is started by the processing of steps 011IWS508 to 011IWS515. In addition, the execution history information of the setting suggesting effect during the customer waiting demonstration effect is shown by the processing of step 011 IWS516, but the information regarding the pre-game suggesting effect is excluded. With such a configuration, it is possible to make the player interested in the state of the pachinko game machine 1 before the start of the game, to give the player a motivation to start playing the game from an early time zone of the business hours of the game parlor, and to enhance the interest. . Not limited to the example of this characteristic part 011IW, for example, by using a real-time clock or the like, the pre-game suggestion effect is executed only during a predetermined time period (for example, from 9:00 am to 11:00 am). good too. In addition, the execution history information of the setting suggesting effect may not include information about the in-game suggesting effect during the special period.

本特徴部011IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。 In addition to the configuration of this characteristic part 011IW, the number of executions of the setting suggestive effect and the execution details are accumulated as execution history information, and a two-dimensional code including the execution history information is displayed on the image display device 5 at the end of the game, etc. It may be configured to In addition, when a player takes a picture of a two-dimensional code displayed on a game machine using a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function and transmits the picture to a web server on the Internet, the web server can read the code based on the received information. A game history of a player may be managed, and a process of giving a predetermined privilege according to the game history may be performed. Alternatively, the player may access the web server using the mobile terminal (or analyze the two-dimensional code) to acquire the execution history information and display it on the display device of the mobile terminal. Alternatively, a setting suggestion image suggesting a setting value may be displayed on a display device of the mobile terminal by the player using the mobile terminal to read the two-dimensional code including the execution history information. For example, a setting value that is estimated based on a predetermined standard is calculated from the execution history information, and a setting suggestion image that suggests the calculated setting value (which is only an estimate and is different from the actual setting value) is displayed. may

(可変表示開始設定処理)
図20-22は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ011IWS601)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS601で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ011IWS602)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ011IWS602の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ011IWS602において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
20-22 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 011IWS601). Next, the effect control CPU 120 is the display result (stop symbol) is determined (step 011IWS602). That is, by executing the processing of step 011IWS602 by the effect control CPU 120, according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means, the display result of the variable display of the identification information (the decoration pattern is stopped) A display result determining means for determining the pattern) is realized. In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 011IWS602, the effect control CPU 120 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based on only the variation pattern command. .

ステップ011IWS602では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 At step 011 IWS 602, for example, when the received display result designation command indicates a probability variable jackpot, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which 3 symbols are the same odd-numbered symbols as stop symbols. Further, for example, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (non-probable variable jackpot), the effect control CPU 120 determines a combination of decoration patterns in which three patterns are the same even number patterns as the stop patterns. do.

また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される小当り種別に応じた小当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。本例では、小当り種別Aである場合には小当り図柄として「135」の組み合わせを決定し、小当り種別Bである場合には小当り図柄として「357」の組み合わせを決定し、小当り種別Cである場合には小当り図柄として「579」の組み合わせを決定するものとする。 Further, when the received display result specifying command indicates a small win, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols of small winning patterns according to the small win type specified by the display result specifying command. . In this example, in the case of the small win type A, the combination of "135" is determined as the small winning pattern, and in the case of the small winning type B, the combination of "357" is determined as the small winning pattern. In the case of type C, a combination of "579" is determined as a small winning symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 Also, when the received display result designation command indicates a failure, a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS602において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。 Incidentally, when a pseudo-run is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 011IWS602, sets a chance symbol (for example, like "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-run. , a combination of a jackpot pattern that does not become a reach and a pattern that is shifted by one pattern) is also determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタの値を1加算する(ステップ011IWS603)。なお、本例では、演出制御基板12に搭載されるRAM122は電源バックアップされていないので、RAM122に記憶された変動回数カウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには変動回数カウンタの値が0である状態から始まるものとする。 Next, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the variation number counter for counting the number of times the variation display of the decorative symbols is executed after the game machine is powered on (step 011IWS603). In this example, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up by power supply, the value of the variation counter stored in the RAM 122 is cleared when the power supply to the game machine is stopped, and the game is played. When the machine is powered on, the value of the variation counter is 0.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技中示唆演出の有無および演出態様を決定する遊技中示唆演出決定処理を実行する(ステップ011IWS604)。 Next, the effect control CPU 120 executes the during-game suggestive effect determination process for determining the presence or absence of the during-game suggestive effect and the effect mode (step 011IWS604).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、および遊技中示唆演出の実行が決定されている場合であれば、遊技中示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ011IWS605)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ011IWS606)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the during-game suggestive effect if the variation pattern and execution of the suggestive effect during the game have been determined (step 011IWS605). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 011IWS606).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM 121 in the effect control board 12 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、ステップ011IWS604の遊技中示唆演出決定処理で遊技中示唆演出の実行が決定された場合には、ステップ011IWS605で遊技中示唆演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ011IWS607および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に遊技中示唆演出が実行される。 Further, when the execution of the suggestive effect during the game is determined in the step 011IWS604 for determining the suggestive effect during the game, a process table including the suggestive effect during the game is selected in the step 011IWS605, and the selected process table is followed by the step 011IWS607. And by executing the effect processing during variable display (step S172), the suggestive effect during the game is executed during the variable display of the decorative symbols.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ011IWS607)。 In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the Various lamps and speakers 8L and 8R as performance parts are controlled (step 011IWS607).

なお、この特徴部011IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 011IW, the effect control CPU 120 controls such that the decoration pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ011IWS608)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ011IWS609)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 011IWS608). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" (step 011IWS609), and terminates the variable display start setting process.

(遊技中示唆演出決定処理)
図20-23は、遊技中示唆演出決定処理(ステップ011IWS604)の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、特別期間中である場合(ステップ011IWS701のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ011IWS702)、特別期間中ではない場合(ステップ011IWS701のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ011IWS703)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ011IWS701において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(During-game suggestion effect determination processing)
FIG. 20-23 is a flow chart showing an example of the in-game suggestion effect determination process (step 011IWS604). The in-game suggestion effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the during-game suggestive effect determination process, the effect control CPU 120 selects the first during-game suggestive effect determination table (step 011IWS702) when it is during the special period (Y in step 011IWS701), and is not during the special period. In the case (N of step 011IWS701), the second in-game suggestion effect determination table is selected (step 011IWS703). For example, when a setting change end command or a set value command is received, the special period flag is set, and when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag is reset. For example, by confirming the state of the special period flag, it can be confirmed in step 011 IWS 701 whether or not it is during the special period.

次いで、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS704)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ011IWS705)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the setting value command reception flag is set (step 011IWS704). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting value command is normally received), the effect control CPU 120 is based on the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 122, Using the selected in-game suggestive effect determination table, whether or not to execute the in-game suggestive effect, and in the case of execution, the effect mode is determined (step 011IWS705).

図20-24(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図20-24(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 20-24(A) is an explanatory diagram showing a first during-game suggestive effect determination table used during the special period, and FIG. 20-24(B) is a second during-game suggestive effect used during the non-special period. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a decision table;

図20-24(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 20-24 (A) and (B) show the first and second in-game suggestive effect determination tables, in which the in-game suggestive effect is executed in the order of set values "1"<"2"<"3". Judgment values are assigned so that the percentage of With such a configuration, it is suggested that an advantageous set value is set by executing the in-game suggestion effect.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。 Also, regarding the second effect mode (mini-characters A and B appear), the set value "1"<"2"<"3" has a high rate of execution in the order, and the first effect mode (mini-character A appears). Judgment values are assigned so that the difference in the execution ratio between the set values is greater than . That is, the second effect mode has a high degree of reliability that the set value is set to be more advantageous than the first effect mode.

また、図20-24(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 Further, in the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 20-24 (A) and (B), the in-game suggestive effect in the second effect mode with high reliability is executed only during the special period. is configured as With such a configuration, it is possible to motivate players to play games during the special period, and to enhance interest.

また、図20-24(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Also, as shown in FIGS. 20-24 (A) and (B), the third rendering mode (character C appearance) may be determined only when the set value is "3". Therefore, the setting value "3" is determined by executing the in-game suggestion effect in the third effect mode.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ011IWS706)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ011IWS707)。 If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to reasons such as missing commands or garbled data), effect control The CPU 120 checks whether the current effect mode is the effect mode A (step 011IWS706). Incidentally, whether or not it is the production mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode A flag is set. If the effect mode is A, the effect control CPU 120 uses the selected in-game suggestive effect determination table to determine whether or not to execute the in-game suggestive effect and the effect mode assuming that the set value is "1" ( step 011 IWS 707).

ステップ011IWS706~S707の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20-24(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 011IWS706 to S707, in this characterizing part 011IW, if the setting value command cannot be received normally and the effect mode is A, the setting value which is the most disadvantageous setting Whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode are determined as "1". As shown in FIGS. 20-24 (A) and (B), with respect to the setting value "1", the ratio of determining to execute the suggestive effect during the game itself is low, and the ratio of determining the second effect mode is low. is the lowest, and there is no case where the third rendering mode is determined. Such a configuration reduces the situation in which the suggestive performance during the game is executed by the second performance mode or the third performance mode in spite of the disadvantageous set value being set, and the player is rather discouraged. By doing so, it is possible to prevent the decline in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ011IWS708)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ011IWS709)。 If it is not the production mode A, the production control CPU 120 checks whether the current production mode is the production mode C (step 011IWS708). It should be noted that whether or not it is the production mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the during-game suggestive effect and the effect mode using the during-game suggestive effect determination table for the effect mode C (step 011IWS709).

図20-24(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20-24(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 20-24(C) is an explanatory diagram showing an example of the in-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. As shown in FIG. 20-24(C), in the during-game suggestive effect determination table for the effect mode C, the rate of determination to execute the during-game suggestive effect is lower than in the case of the set value "3". , is also determined to be the third effect mode.

ステップ011IWS708~S709の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 011IWS708 to S709, in this characteristic part 011IW, if the set value command could not be received normally and the effect mode is C, a disadvantageous set value is set. To reduce a situation in which a suggestive performance during a game is executed by a second performance mode or a third performance mode in spite of the fact that the player is in the game and disappoint the player instead, and to prevent a decrease in interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the production mode C (that is, if the current production mode is the production mode B), the production control CPU 120 ends the process as it is. That is, in the case of the effect mode B, it is restricted so as not to execute the during-game suggestive effect.

ステップ011IWS708の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 011IWS708, the characterizing part 011IW does not execute the in-game suggestion effect when the set value command cannot be normally received and the effect mode is B. To prevent a decline in interest in a game by reducing a situation in which a suggestive performance during a game is executed in spite of setting a disadvantageous set value and disappointing the player instead.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20-24(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Incidentally, even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the in-game suggestive effect may be executed at a low rate. In this case, for example, a table is used in which the execution ratio of the during-game suggestive effect is set lower than the setting value "1" of the during-game suggestive effect determination table shown in FIGS. may be configured to determine the presence or absence and type of the in-game suggestive effect.

なお、図20-24(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 20-24 (A) and (B), only a specific rendering mode (for example, the second rendering mode) out of the plurality of rendering modes is executed according to the setting value. Different ratios may be used.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 Further, for example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) among the plurality of effect modes is executed, the possibility of being a specific set value may be denied. For example, in the case of the set value 1, by not determining the specific effect mode (for example, the second effect mode), when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, the setting The possibility of being value 1 is denied, and setting value 2 or setting value 3 is determined. Further, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) is executed, a specific set value may be determined. For example, only when the set value is 3, the specific effect mode (for example, the second effect mode) is determined, so that when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, The set value 3 is determined.

本特徴部011IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this characteristic portion 011IW, it is possible to execute suggestive effects during the game at different ratios according to the set values. 3 production modes) are different, the execution ratios of the first production mode, the second production mode and the third production mode are different according to the set value, only the specific production mode according to the set value This is a concept that includes different execution ratios.

なお、本特徴部011IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present characteristic portion 011IW is configured to be able to execute a common mode (for example, the first mode) of suggestive effect during the game in the special period and the non-special period, but it is not limited to such a configuration. , it may be possible to execute a suggestive effect during the game in a different manner. For example, the size, color, etc. of the mini-character A may differ between the special period and the non-special period.

また、本特徴部011IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。 Further, in this characteristic part 011IW, whether or not the suggestive effect during the game is executed, and the effect mode in the case of execution are different depending on whether it is the special period or the non-special period and the set value. However, in addition to such a configuration, for example, the variation time specified by the variation pattern, the presence or absence of the reach effect, the type of reach effect, the presence or absence of the pseudo-continuous effect, the type of the pseudo-continuous effect, and the display result are the big hits. Depending on whether or not, the presence or absence of execution of the suggestive effect during the game, and the effect mode in the case of execution may differ.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 For example, it may be possible to execute the during-game suggestion effect only when the variation pattern includes at least the ready-to-win effect (that is, the variation time is longer than the non-ready-to-win variation pattern). Further, for example, between a variation pattern including super reach B and a variation pattern including super reach A having a higher degree of expectation than super reach B, the latter seems to have a higher rate of execution of suggestive effects during the game. Alternatively, the reliability may be increased when the suggestive effect during the game is executed, or the ratio of the suggestive effect during the game being executed may be increased and the reliability when the effect is executed may be increased. You can make it higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, between a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect and a variation pattern that does not include a pseudo-continuous effect (or has a smaller number of pseudo-continuous effects than the former), the former has a higher rate of execution of the suggestive effect during the game. It may be made higher, the reliability may be increased when the suggestive performance during the game is executed, the ratio of the suggestive performance during the game being executed may be increased, and the reliability when the suggestive performance during the game is executed may be increased. The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, between a variation pattern in which the display result is a big win and a variation pattern in which the display result is not a big win, the former may have a higher ratio of execution of the suggestive effect during the game. It is possible to increase the reliability when the middle suggestive performance is executed, or to increase the ratio of executing the mid-game suggestive performance and to increase the reliability when it is executed. .

図20-25は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、まず、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS801)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップ011IWS805に移行する。この特徴部011IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ011IWS804で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ011IWS802の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ011IWS805に移行する。 FIGS. 20-25 is a flow chart showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process shown in FIG. In the special figure hit waiting process, first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the decorative symbol is displayed is set (step 011IWS801). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step 011IWS805. In this characterizing part 011IW, when a big hit design is displayed as a stop design of the decoration design, a stop design display flag is set in step 011IWS804. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbols have been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. 011IWS805 is performed.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ011IWS802)。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop symbol (loss symbol, jackpot symbol) (step 011IWS802).

次いで、ステップ011IWS802の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ011IWS803のN)、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS815に移行する。 Next, when the jackpot pattern is not displayed in the processing of step 011IWS802 (that is, when the winning pattern is displayed) (N in step 011IWS803), the effect control CPU 120 proceeds to step 011IWS815.

ステップ011IWS802の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ011IWS803のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップ011IWS804)、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS805)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、大当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップ011IWS806)。なお、この場合、演出制御用CPU120は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 When the jackpot design is stopped and displayed in the process of step 011IWS802 (Y in step 011IWS803), the effect control CPU 120 sets the stop design display flag (step 011IWS804), and whether the jackpot start designation command reception flag is set. Confirm whether or not (step 011IWS805). When the jackpot start designation command reception flag is set (that is, when the jackpot start designation command is received), the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag (step 011IWS806). In this case, the effect control CPU 120 also resets the big hit start designation command reception flag that has been set.

次いで、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が1000以下となっているか否かを確認する(ステップ011IWS807)。変動回数カウンタの値が1000以下であれば(すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000回以下であれば)、演出制御用CPU120は、ゲージ演出の種類を決定するためのテーブルとして、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値に応じてゲージ演出決定テーブルA~Cのいずれかを選択する(ステップ011IWS808)。この場合、設定値「1」である場合にはゲージ演出決定テーブルAを選択し、設定値「2」である場合にはゲージ演出決定テーブルBを選択し、設定値「3」である場合にはゲージ演出決定テーブルCを選択する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the variation counter is 1000 or less (step 011IWS807). If the value of the variation number counter is 1000 or less (that is, if the number of executions of the variable display of decorative symbols after power-on of the gaming machine is 1000 or less), the effect control CPU 120 determines the type of gauge effect. One of the gauge effect determination tables A to C is selected according to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 122 (step 011IWS808). In this case, if the set value is "1", the gauge effect determination table A is selected, if the set value is "2", the gauge effect determination table B is selected, and if the set value is "3", selects the gauge effect determination table C.

変動回数カウンタの値が1000以下でなければ(すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000より多ければ)、演出制御用CPU120は、ゲージ演出の種類を決定するためのテーブルとして、ゲージ演出決定テーブルDを選択する(ステップ011IWS809)。 If the value of the fluctuation number counter is not less than 1000 (that is, if the number of executions of the variable display of decorative symbols after power-on of the gaming machine is greater than 1000), the effect control CPU 120 determines the type of gauge effect. As the table of , the gauge effect determination table D is selected (step 011IWS809).

そして、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS808,S809で選択したゲージ演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ゲージ演出の種類を決定する(ステップ011IWS810)。 Then, the effect control CPU 120 uses the gauge effect determination table selected in steps 011IWS808 and S809 to perform lottery processing based on random numbers to determine the type of gauge effect (step 011IWS810).

図20-26は、ゲージ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図20-26(A)は、設定値「1」である場合に選択されるゲージ演出決定テーブルA(設定値「1」用のゲージ演出決定テーブル)の具体例を示している。また、図20-26(B)は、設定値「2」である場合に選択されるゲージ演出決定テーブルB(設定値「2」用のゲージ演出決定テーブル)の具体例を示している。また、図20-26(C)は、設定値「3」である場合に選択されるゲージ演出決定テーブルC(設定値「3」用のゲージ演出決定テーブル)の具体例を示している。また、図20-26(D)は、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000より多い場合に選択されるゲージ演出決定テーブルD(変動1000回転以上用のゲージ演出決定テーブル)の具体例を示している。図20-26に示すように、ゲージ演出決定テーブルには、ゲージ演出A~Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 20-26 are explanatory diagrams showing specific examples of the gauge effect determination table. 20-26(A) shows a specific example of the gauge effect determination table A (gauge effect determination table for the set value "1") selected when the set value is "1". Also, FIG. 20-26(B) shows a specific example of the gauge effect determination table B (gauge effect determination table for the set value "2") selected when the set value is "2". 20-26(C) shows a specific example of the gauge effect determination table C (gauge effect determination table for the set value "3") selected when the set value is "3". FIG. 20-26(D) shows a gauge performance determination table D (a gauge performance determination table for variable 1000 rotations or more) selected when the number of executions of variable display of decorative symbols after power-on of the gaming machine is more than 1000. table). As shown in FIGS. 20-26, in the gauge effect determination table, determination values are assigned to gauge effects A to C, respectively.

「ゲージ演出」とは、画像表示装置5においてゲージ表示を行い、ゲージのレベルが最小値から最大値の間をレベルアップしたりレベルダウンしたりを繰り返す態様により実行される演出であり、大当り遊技開始時のファンファーレ期間において実行される。「ゲージ演出A」は、ゲージのレベルがレベルアップしたりレベルダウンしたりする速度が最も高速で行われるゲージ演出である。また、「ゲージ演出B」は、ゲージのレベルがレベルアップしたりレベルダウンしたりする速度が中程度で行われるゲージ演出である。また、「ゲージ演出C」は、ゲージのレベルがレベルアップしたりレベルダウンしたりする速度が最も低速で行われるゲージ演出である。 The "gauge performance" is a performance executed in such a manner that a gauge is displayed on the image display device 5, and the level of the gauge is repeatedly raised and lowered between the minimum value and the maximum value, and is a jackpot game. Executed during the initial fanfare period. "Gauge effect A" is a gauge effect in which the gauge level is increased or decreased at the highest speed. In addition, "gauge effect B" is a gauge effect that is performed at an intermediate speed of leveling up or down of the level of the gauge. "Gauge effect C" is a gauge effect in which the speed at which the level of the gauge is increased or decreased is the slowest.

本例では、ゲージ演出の実行中に演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過すると、ゲージのレベルアップやレベルダウンを停止し、ゲージの位置が確定する態様の演出が実行される。また、遊技者は、できる限り最大値に近い位置でゲージの位置が確定するタイミングを狙って、演出用ゲートA011IW017aや演出用ゲートB011IW017bに遊技球を通過させるように発射操作を行う。従って、本例では、ゲージのレベルの変動速度が最も高速なゲージ演出Aが実行される場合に最大値に近い位置でゲージの位置を確定させるのが最も難しく、ゲージのレベルの変動速度が中程度であるゲージ演出Bが実行される場合に最大値に近い位置でゲージの位置を確定させる難易度も中程度であり、ゲージのレベルの変動速度が低速なゲージ演出Cが実行される場合に最も最大値に近い位置でゲージの位置を確定させやすくなる。 In this example, when a game ball passes through the performance gate A011IW017a or the performance gate B011IW017b during the performance of the gauge performance, the level-up or level-down of the gauge is stopped, and the performance in the mode of fixing the position of the gauge is executed. . Also, the player performs a shooting operation so as to pass the game ball through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b, aiming at the timing when the position of the gauge is determined at a position as close to the maximum value as possible. Therefore, in this example, it is most difficult to fix the position of the gauge at a position close to the maximum value when the gauge effect A, in which the gauge level fluctuating speed is the fastest, is executed, and the gauge level fluctuating speed is medium. The degree of difficulty of fixing the position of the gauge at a position close to the maximum value is also moderate when the gauge performance B is executed, and the gauge performance C, in which the gauge level fluctuates at a low speed, is executed. It becomes easier to fix the position of the gauge at the position closest to the maximum value.

本例では、図20-26(A)に示すように、設定値「1」である場合には、ゲージ演出Aが決定される割合が比較的高く、ゲージ演出における操作難易度が比較的高い。また、本例では、図20-26(B)に示すように、設定値「2」である場合には、ゲージ演出Bが決定される割合が比較的高く、ゲージ演出における操作難易度が比較的中程度である。また、本例では、図20-26(C)に示すように、設定値「3」である場合には、ゲージ演出Cが決定される割合が比較的高く、ゲージ演出における操作難易度が比較的低い。 In this example, as shown in FIG. 20-26(A), when the set value is "1", the rate at which the gauge effect A is determined is relatively high, and the operation difficulty in the gauge effect is relatively high. . In addition, in this example, as shown in FIG. 20-26(B), when the set value is "2", the rate at which the gauge effect B is determined is relatively high, and the operation difficulty in the gauge effect is compared. It hits the mark. In addition, in this example, as shown in FIG. 20-26(C), when the set value is "3", the rate at which the gauge effect C is determined is relatively high, and the operation difficulty in the gauge effect is compared. Low.

また、本例では、図20-26(D)に示すように、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000より多い場合には、設定値「3」である場合よりもさらにゲージ演出Cが決定される割合が高く、ゲージ演出における操作難易度がさらに低くなっている。 Further, in this example, as shown in FIG. 20-26(D), when the number of executions of the variable display of decorative symbols after power-on of the gaming machine is more than 1000, the set value is "3". In addition, the rate at which the gauge effect C is determined is high, and the operation difficulty in the gauge effect is even lower.

なお、ゲージ演出の種類やゲージ演出決定テーブルの構成の仕方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、実行されると、設定値「2」以上であることが確定したり、設定値「3」であることが確定したりする種類のゲージ演出を設けるように構成してもよい。 Incidentally, the type of gauge effect and the method of constructing the gauge effect determination table are not limited to those shown in this example. For example, it may be configured to provide a type of gauge effect in which, when executed, it is determined that the set value is "2" or more, or that the set value is "3".

また、例えば、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000より多い場合にのみ実行可能な特定演出の種類(例えば、ゲージ演出よりもさらにゲージのレベルの変動速度が低速(超低速)な特定演出)を設けるように構成してもよい。 In addition, for example, the type of specific effect that can be executed only when the number of executions of the variable display of decorative symbols from the power-on of the gaming machine is more than 1000 (for example, the gauge level fluctuates at a slower speed than the gauge effect ( It may be configured so as to provide a special effect (very low speed).

次いで、演出制御用CPU120は、決定した種類のゲージ演出を含むファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ011IWS811)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ011IWS812)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ011IWS813)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the fanfare effect including the determined type of gauge effect (step 011IWS811). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 011 IWS 812), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), the control of the performance devices (the image display device 5 as the performance component, the game effect lamp 9 as the performance component, and the speakers 8L and 8R as the performance component) is executed (step 011IWS813).

以降、ステップ011IWS811で選択されたプロセステーブルに従って、後述するステップ011IWS813およびファンファーレ演出処理におけるステップ011IWS853の処理が実行されることによって、大当り遊技開始時のファンファーレ期間中にゲージ演出が実行される。 After that, according to the process table selected in step 011IWS811, step 011IWS813 and step 011IWS853 in the fanfare effect process are executed to execute the gauge effect during the fanfare period at the start of the jackpot game.

そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、ファンファーレ演出処理に応じた値に更新し(ステップ011IWS814)、特図当り待ち処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to a value corresponding to the fanfare effect process (step 011IWS814), and ends the special prize waiting process.

大当りとしないことに決定されている場合には(ステップ011IWS803のN)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップ011IWS815)、特図当り待ち処理を終了する。 When it is determined not to be a big hit (N of step 011IWS803), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "0" (step 011IWS815), and terminates the special figure per waiting process. .

図20-27は、演出制御プロセス処理におけるファンファーレ演出処理を示すフローチャートである。ファンファーレ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口の開放中であることを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ011IWS851)。大入賞口開放中指定コマンドを受信していなければ(すなわち、未だラウンド1における大入賞口の開放を開始していなければ)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ011IWS852)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(ステップ011IWS853)。 FIGS. 20-27 are flowcharts showing fanfare effect processing in the effect control process processing. In the fanfare effect process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a command indicating that the big winning hole is open has been received (step 011IWS851). If the command for specifying the opening of the big winning gate has not been received (that is, if the opening of the big winning gate in round 1 has not yet started), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 011 IWS 852 ), control of the rendering device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is executed according to the contents of the process data n (step 011IWS853).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ011IWS854)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ011IWS855)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ011IWS856)。 Next, the effect control CPU 120 checks whether the process timer has timed out (step 011IWS854), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 011IWS855). That is, it switches to the next set process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) in the process table. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 011IWS856).

次いで、演出制御用CPU120は、ゲートAスイッチ011IW018aまたはゲートBスイッチ011IW018bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ011IWS857)。ゲートAスイッチ011IW018aまたはゲートBスイッチ011IW018bからの検出信号を入力していれば(すなわち、演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過していれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてゲージのレベルアップやレベルダウンを停止し、現在のゲージの位置およびRAM122の設定値格納領域に格納されている設定値に応じて、示唆演出を決定する(ステップ011IWS858)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the detection signal from the gate A switch 011IW018a or the gate B switch 011IW018b is input (step 011IWS857). If the detection signal from the gate A switch 011IW018a or the gate B switch 011IW018b is input (that is, if the game ball passes through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b), the effect control CPU 120 displays an image. In the device 5, level-up or level-down of the gauge is stopped, and a suggestion effect is determined according to the current position of the gauge and the set value stored in the set value storage area of the RAM 122 (step 011IWS858).

ステップ011IWS858では、演出制御用CPU120は、現在の設定値に応じて、示唆演出を決定するためのテーブルとして、示唆演出決定テーブルA~Cのいずれかを選択する。この場合、設定値「1」である場合には示唆演出決定テーブルAを選択し、設定値「2」である場合には示唆演出決定テーブルBを選択し、設定値「3」である場合には示唆演出決定テーブルCを選択する。そして、演出制御用CPU120は、現在のゲージの位置、および選択した示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、示唆演出を決定する。 At step 011 IWS858, the effect control CPU 120 selects one of the suggested effect determination tables A to C as a table for determining the suggested effect according to the current set value. In this case, if the set value is "1", the suggestive effect determination table A is selected, if the set value is "2", the suggestive effect determination table B is selected, and if the set value is "3", selects the suggestion effect determination table C. Then, the effect control CPU 120 uses the current position of the gauge and the selected suggestive effect determination table to perform lottery processing based on random numbers to determine the suggestive effect.

図20-28は、示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図20-28(A)は、設定値「1」である場合に選択される示唆演出決定テーブルA(設定値「1」用の示唆演出決定テーブル)の具体例を示している。また、図20-28(B)は、設定値「2」である場合に選択される示唆演出決定テーブルB(設定値「2」用の示唆演出決定テーブル)の具体例を示している。また、図20-28(C)は、設定値「3」である場合に選択される示唆演出決定テーブルC(設定値「3」用の示唆演出決定テーブル)の具体例を示している。図20-28に示すように、示唆演出決定テーブルには、示唆演出の内容として、「設定値「1」かも」、「設定値「1」か「2」かも」、「設定値「2」かも」、「設定値「2」か「3」かも」、「設定値「3」かも」、および「設定わからない」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 20-28 are explanatory diagrams showing specific examples of the suggestive effect determination table. Among them, FIG. 20-28(A) shows a specific example of the suggestive effect determination table A (the suggestive effect determination table for the set value "1") selected when the set value is "1". Also, FIG. 20-28(B) shows a specific example of the suggestive effect determination table B (the suggestive effect determination table for the set value "2") selected when the set value is "2". Also, FIG. 20-28(C) shows a specific example of the suggestive effect determination table C (the suggestive effect determination table for the set value "3") selected when the set value is "3". As shown in FIG. 20-28, in the suggestive effect determination table, the contents of the suggestive effect include "may be set value '1'", "may be set value '1' or '2'", and 'set value '2'. A judgment value is assigned to each of "maybe", "may be set value 2 or 3", "may be set value 3", and "do not know setting".

図20-28(A)に示すように、設定値「1」である場合には、現在のゲージの位置が最大値に最も近い9~10である場合、示唆演出の内容として「設定「1」かも」が決定される割合が最も高い。また、現在のゲージの位置が次に最大値に近い5~8である場合、示唆演出の内容として「設定「1」か「2」かも」が決定される割合が最も高い。また、現在のゲージの位置が3~4である場合、各示唆演出の内容が決定される割合が比較的分散されている。また、現在のゲージの位置が最小値に最も近い0~2である場合、示唆演出の内容として「設定わからない」が決定される割合が最も高い。 As shown in FIG. 20-28(A), when the setting value is "1", if the current position of the gauge is 9 to 10, which is the closest to the maximum value, the content of the suggestion effect is "setting "1 The ratio of “maybe” to be determined is the highest. Also, when the current position of the gauge is 5 to 8, which is the next closest to the maximum value, the content of the suggestive effect is most likely to be set to "1" or "2". In addition, when the current gauge position is 3 to 4, the proportions at which the content of each suggestive effect is determined are relatively distributed. In addition, when the current position of the gauge is 0 to 2, which is the closest to the minimum value, the ratio of determining "I don't know the setting" as the content of the suggestive effect is the highest.

図20-28(B)に示すように、設定値「2」である場合には、現在のゲージの位置が最大値に最も近い9~10である場合、示唆演出の内容として「設定「2」かも」が決定される割合が最も高い。また、現在のゲージの位置が次に最大値に近い5~8である場合、示唆演出の内容として「設定「1」か「2」かも」または「設定「2」か「3」かも」が決定される割合が比較的高い。また、現在のゲージの位置が3~4である場合、各示唆演出の内容が決定される割合が比較的分散されている。また、現在のゲージの位置が最小値に最も近い0~2である場合、示唆演出の内容として「設定わからない」が決定される割合が最も高い。 As shown in FIG. 20-28(B), when the set value is "2", if the current position of the gauge is 9 to 10, which is the closest to the maximum value, the content of the suggestive effect is "set" 2 The ratio of “maybe” to be determined is the highest. Also, if the current position of the gauge is 5 to 8, which is the next closest to the maximum value, the content of the suggestion production will be "may be set to '1' or '2'" or 'may be set to '2' or '3''. Relatively high percentage of decisions. In addition, when the current gauge position is 3 to 4, the proportions at which the content of each suggestive effect is determined are relatively dispersed. In addition, when the current position of the gauge is 0 to 2, which is the closest to the minimum value, the ratio of determining "I don't know the setting" as the content of the suggestive effect is the highest.

図20-28(C)に示すように、設定値「3」である場合には、現在のゲージの位置が最大値に最も近い9~10である場合、示唆演出の内容として「設定「3」かも」が決定される割合が最も高い。また、現在のゲージの位置が次に最大値に近い5~8である場合、示唆演出の内容として「設定「2」か「3」かも」が決定される割合が最も高い。また、現在のゲージの位置が3~4である場合、各示唆演出の内容が決定される割合が比較的分散されている。また、現在のゲージの位置が最小値に最も近い0~2である場合、示唆演出の内容として「設定わからない」が決定される割合が最も高い。 As shown in FIG. 20-28(C), when the setting value is "3", if the current position of the gauge is 9 to 10, which is the closest to the maximum value, the content of the suggestion effect is "setting "3". The ratio of “maybe” to be determined is the highest. Also, when the current position of the gauge is 5 to 8, which is the next closest to the maximum value, the content of the suggestive effect is most likely to be set to "2" or "3". In addition, when the current gauge position is 3 to 4, the proportions at which the content of each suggestive effect is determined are relatively distributed. In addition, when the current position of the gauge is 0 to 2, which is the closest to the minimum value, the ratio of determining "I don't know the setting" as the content of the suggestive effect is the highest.

図20-28に示すように、本例では、現在のゲージの位置が最大値に近いほど示唆内容の精度が高い示唆演出(実際の設定値と近い示唆内容の示唆演出)が実行され、現在のゲージの位置が最小値に近いほど示唆内容の精度が低い示唆演出(実際の設定値から遠い示唆内容や設定値不明であることを示す示唆内容の示唆演出)が実行される。 As shown in FIGS. 20-28, in this example, the closer the current position of the gauge is to the maximum value, the higher the accuracy of the suggested content (suggestive presentation with suggested content closer to the actual set value) is executed. The closer the position of the gauge is to the minimum value, the lower the accuracy of the suggested content (suggested content that is farther from the actual set value or the suggested content that indicates that the set value is unknown) is executed.

なお、本例では、演出用ゲートA011IW017aと演出用ゲートB011IW017bとのいずれを遊技球が通過したかに関係なく、一律に図20-28に示す示唆演出決定テーブルを用いて示唆演出を決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出用ゲートA011IW017aと演出用ゲートB011IW017bとのいずれを遊技球が通過したかに応じて、示唆演出の実行割合を異ならせたり、示唆演出における示唆内容の選択割合を異ならせたりしてもよい。例えば、操作の難易度が高い演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過した場合には、操作の難易度が低い演出用ゲートA011IW017aを遊技球が通過した場合と比較して、示唆内容の精度が高い示唆演出が実行される割合が高くなるように構成してもよい。 In this example, regardless of whether the game ball has passed through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b, the suggested effect is uniformly determined using the suggested effect determination table shown in FIGS. was shown, it is not limited to such an aspect. For example, depending on which of the effect gate A011IW017a and the effect gate B011IW017b the game ball has passed through, the execution ratio of the suggestive effect may be changed, or the selection ratio of the suggested content in the suggestive effect may be changed. good. For example, when the game ball passes through the effect gate B011IW017b with a high operating difficulty level, the accuracy of the suggestive content is higher than when the game ball passes through the effect gate A011IW017a with a low operating difficulty level. It may be configured such that the ratio of execution of the suggestive effect is increased.

そして、演出制御用CPU120は、決定した示唆演出に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ011IWS859)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ011IWS860)。 Then, the effect control CPU 120 switches to the process data corresponding to the determined suggestive effect (step 011IWS859), and restarts the process timer (step 011IWS860).

ステップ011IWS857でゲートAスイッチ011IW018aおよびゲートBスイッチ011IW018bのいずれの検出信号も入力していなければ(すなわち、演出用ゲートA011IW017aおよび演出用ゲートB011IW017bのいずれも遊技球が通過していなければ)、演出制御用CPU120は、ゲージ演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ011IWS861)。ゲージ演出の終了タイミングとなっていなければ(すなわち、ゲージ演出の演出期間が終了するまでに演出用ゲートA011IW017aおよび演出用ゲートB011IW017bのいずれも遊技球を通過させることができなかった場合には)、演出制御用CPU120は、示唆演出の内容として「設定わからない」の示唆演出に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ011IWS862)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ011IWS863)。 At step 011IWS857, if neither the detection signal of the gate A switch 011IW018a nor the gate B switch 011IW018b is input (that is, if the game ball has not passed through either of the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b), effect control The display CPU 120 confirms whether or not it is time to end the gauge effect (step 011IWS861). If the end timing of the gauge effect has not come (that is, if the game ball cannot pass through either of the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b before the end of the effect period of the gauge effect), The effect control CPU 120 switches to process data corresponding to the suggestive effect of "I don't know the setting" as the content of the suggestive effect (step 011IWS862), and restarts the process timer (step 011IWS863).

ステップ011IWS861~S863の処理が実行されることによって、本例では、ゲージ演出の演出期間中に演出用ゲートA011IW017aおよび演出用ゲートB011IW017bのいずれも遊技球を通過させることができなかった場合には、一律に設定値不明であることを示す示唆内容の示唆演出が実行されることになる。 By executing the processing of steps 011IWS861 to S863, in this example, if the game ball cannot pass through either of the effect gate A011IW017a and the effect gate B011IW017b during the effect period of the gauge effect, A suggestive effect of the suggestive content indicating that the set value is unknown is uniformly executed.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、ゲージ演出の演出期間中に演出用ゲートA011IW017aおよび演出用ゲートB011IW017bのいずれも遊技球を通過させることができなかった場合には、示唆演出を実行することなく、そのままゲージ演出を終了するように構成してもよい。また、例えば、示唆演出に代えて、演出用ゲート通過失敗を報知する演出を実行するように構成してもよい。 It should be noted that, not only in the aspect shown in this example, for example, when the game ball cannot pass through either the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b during the effect period of the gauge effect, the suggested effect is performed. It may be constructed so as to end the gauge effect as it is without executing it. Further, for example, instead of the suggestive effect, an effect of notifying failure of passage through the effect gate may be executed.

以降、ステップ011IWS859,S862で切り替えたプロセスデータに従ってステップ011IWS853の処理が実行されることによって、大当り遊技開始時のファンファーレ期間中に示唆演出が実行される。 Thereafter, by executing the process of step 011IWS853 according to the process data switched in steps 011IWS859 and S862, the suggestion performance is executed during the fanfare period at the start of the jackpot game.

大入賞口開放中指定コマンドを受信しているときは(ステップ011IWS851のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ011IWS864)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ011IWS865)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ011IWS866)。 When the command for specifying the opening of the big winning opening is received (Y in step 011IWS851), that is, when it is time to start round 1, a process table corresponding to the effect during the big win is selected (step 011IWS864). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer (step 011IWS865), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) The control of the image display device 5, the game effect lamp 9 as the performance component, and the speakers 8L and 8R as the performance component is executed (step 011IWS866).

そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、大当り中演出処理に応じた値に更新し(ステップ011IWS867)、ファンファーレ演出処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to a value corresponding to the effect process during the jackpot (step 011IWS867), and ends the fanfare effect process.

なお、ゲージ演出および示唆演出についても、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否か(設定値コマンドを正常に受信しているか否か)を確認し、設定値コマンドを正常に受信していなければ、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の決定と同様に、ゲージ演出および示唆演出の実行を制限するように構成してもよい。 In addition, regarding the gauge effect and suggestion effect, it is necessary to check whether the set value command reception flag is set (whether the set value command is normally received), and the set value command must be received normally. For example, it may be configured so as to limit the execution of the gauge effect and the suggestive effect, similar to the determination of the suggestive effect before the game, the suggestive effect during the game, and the suggestive effect during the big win.

(大当り中演出決定処理)
図20-29は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ011IWS901)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ011IWS902)。そして、ステップ011IWS907に移行する。
(Production decision processing during jackpot)
FIGS. 20-29 are flowcharts showing an example of the process for determining the effect during the big hit. During the big hit, the effect determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S114). In the big hit production determination process, the production control CPU 120 checks whether or not the setting value command reception flag is set (step 011IWS901). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting value command is normally received), the effect control CPU 120 is based on the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 122, Whether or not to execute a suggesting performance during a big hit, and the mode of performance in the case of execution is determined (step 011 IWS 902). Then, the process proceeds to step 011 IWS907.

ステップS011IWS902では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図20-30(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図20-30(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部011IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。 In step S011IWS902, if it is a period (hereinafter also referred to as a specific period) from the start of the game until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example), the The 1st big-hit suggestive performance determination table is selected, and if it is not during the specific period, the 2nd big-hit mid-suggestive performance determination table shown in FIG. 20-30(B) is selected. Then, whether or not to execute the middle-big-hit suggesting performance and the manner of performance in the case of execution are determined based on the selected table for determining the middle-big-hit suggesting performance and the set value. It should be noted that the "game start time point" here refers to the time point at which the first variation display starts after the power is turned on, but is not limited to this. It may be at the time when the display is started, or at the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in this characteristic portion 011IW, regardless of whether or not the setting has been changed when the power is turned on, the period from the start of the game until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example) is defined as the specific period. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game to the execution of the variable display a specific number of times (100 times in this example) may be the specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, the first specific period (the period from the start of the game until the fluctuation display is executed 50 times), the second specific period (the 51st fluctuation after the start of the game) A period from the display to the execution of the 100th variable display) may use a mid-jackpot suggesting effect determination table in which the presence or absence of the mid-jackpot suggesting effect and the determination ratio of the effect mode are different.

図20-30(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 20-30 (A) and (B) show the first and second jackpot mid-suggestion performance determination tables, the jackpot mid-suggestion performance is executed in the order of set values "1" < "2" < "3". Judgment values are assigned so that the percentage of With such a configuration, it is suggested that an advantageous set value is set by executing the effect suggesting during the big hit.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。
なお、本特徴部011IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。
In addition, regarding the second rendering mode and the third rendering mode, the ratio of execution in the order of the set values “1”<“2”<“3” is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period Judgment values are assigned so that the difference between In other words, during the specific period, it is configured such that the suggesting production during the big hit with higher reliability than the non-specific period is executed. With such a configuration, it is possible to motivate the player to play the game during the specific period, and to increase the interest.
It should be noted that not only the configuration of this characteristic portion 011IW, but also the effect suggesting during the jackpot (or a specific effect mode thereof) may be executed only during a specific period and may not be executed during a non-specific period.

また、図20-30(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Also, as shown in FIGS. 20-30(A) and (B), the fourth rendering mode may be determined only when the set value is "3". Therefore, the setting value "3" is determined by executing the effect indicating that the jackpot is in progress according to the fourth effect mode.

本特徴部011IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図20-31(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図20-31(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)011IW102が表示される。 In this characteristic portion 011IW, when the effect suggesting during the big win is executed in the third effect mode, for example, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 20-31 (B1), a dialogue C image (“High setting!?”) 011IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図20-31(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図20-32(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)011IW105が表示される。 In addition, when the big hit suggesting effect is executed in the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. As shown in 20-32(C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 011IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ011IWS903)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ011IWS904)。そして、ステップ011IWS907に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to reasons such as missing commands or garbled data), effect control The CPU 120 checks whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 011IWS903). Incidentally, whether or not it is the production mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode A flag is set. In the production mode A, the production control CPU 120 uses the selected big-hit suggesting production determination table assuming that the set value is "1", and determines whether or not to execute the big-hit suggesting production and the production mode ( step 011 IWS 904). Then, the process proceeds to step 011 IWS907.

ステップ011IWS903~S904の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20-30(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 011IWS903 to S904, in this characterizing part 011IW, when the setting value command cannot be received normally and the effect mode is A, the setting value which is the most disadvantageous setting Whether or not to execute a suggesting effect during a big hit and the effect mode are determined as "1". As shown in FIGS. 20-30(A) and (B), for the setting value "1", the rate of determination of the second rendering mode and the third rendering mode is the lowest, and the fourth rendering mode is determined. never be. By constructing in this manner, the player is rather discouraged by executing the performance suggesting that the jackpot is in progress by the second performance mode, the third performance mode, and the third performance mode in spite of the disadvantageous set value being set. It is possible to reduce the situation where the game is lost and prevent the decline in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ011IWS905)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ011IWS906)。そして、ステップ011IWS907に移行する。 If it is not the production mode A, the production control CPU 120 checks whether the current production mode is the production mode C (step 011IWS905). It should be noted that whether or not it is the production mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode C flag is set. If the effect mode is C, the effect control CPU 120 uses the during-big-hit suggestive effect determination table for effect mode C to determine whether or not to execute the during-big-hit suggestive effect and the effect mode (step 011IWS906). Then, the process proceeds to step 011 IWS907.

図20-30(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20-30(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。 FIG. 20-30(C) is an explanatory diagram showing an example of a jackpot mid-jackpot effect determination table for effect mode C. FIG. As shown in FIG. 20-30 (C), in the big-hit suggestive effect determination table for the production mode C, the ratio of deciding to execute the big-hit suggestive effect itself is low, and the set value is "2" or "3". As compared with , the ratio of determination to the second rendering mode or the third rendering mode is low, and there is no case of determination to be the fourth rendering mode.

ステップ011IWS905~S906の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 011IWS905 to S906, in this characteristic part 011IW, if the setting value command cannot be received normally and the effect mode is C, a disadvantageous setting value is set. In spite of the presence of the player, the second performance mode, the third performance mode, and the third performance mode are used to reduce the situation in which the player is rather discouraged by the execution of the suggesting performance during the big win by the second performance mode, the third performance mode, and the third performance mode, and to prevent the decrease in the interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ011IWS907に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the production mode C (that is, if the current production mode is the production mode B), the production control CPU 120 proceeds directly to step 011IWS907. That is, in the case of the performance mode B, it is restricted so as not to execute the suggestive performance during the big hit.

ステップ011IWS905の処理が実行されることによって、本特徴部011IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of step 011IWS905, in this characteristic part 011IW, when the set value command cannot be received normally and the effect mode is B, by not executing the suggesting effect during the big hit, To prevent a player from losing interest in a game by reducing a situation in which a player is rather discouraged by execution of a jackpot suggesting performance in spite of the setting of a disadvantageous set value.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20-30(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 In addition, even when the set value command is not normally received in the performance mode B, it may be possible to execute the performance suggesting during the big win at a low rate. In this case, for example, a table is used in which the execution ratio of the suggestive effect during the big hit is set lower than the set value "1" of the table for determining the suggestive effect during the big win shown in FIGS. It may be configured so as to determine the presence or absence and type of the jackpot middle suggestive effect.

なお、図20-30(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 20-30 (A) and (B), only a specific rendering mode (for example, the third rendering mode) out of the plurality of rendering modes is executed according to the set value. Different ratios may be used.

また、図20-30(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図20-30(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 20-30(A), when the jackpot is won in a specific period, the effect suggesting that the jackpot is in progress is always executed, but it may not be executed at a low rate. may In this case, the non-execution rate may be varied according to the set value. In addition, in the example shown in FIG. 20-30 (B), regardless of the setting value, the ratio of non-execution of the suggestion effect during the big hit is the same, but the ratio of non-execution is different according to the setting value. You may allow

また、本特徴部011IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 011IW, when a big win is achieved in a specific period, a suggestion performance during a big hit is executed as a setting suggestion performance. A setting suggesting effect (for example, a dialog image suggesting a set value is displayed when a predetermined condition is satisfied) may be executed based on the fact that a predetermined condition is satisfied during a specific period. In this case, the predetermined condition may be established, for example, when the number of executions of the ready-to-win effect or pseudo-continuous effect reaches a predetermined number of times, or when a specific super ready-to-win effect or advance notice effect is executed.

本特徴部011IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this characteristic portion 011IW, it is possible to execute the suggesting effect during the big hit at a different ratio according to the set value, but this is the suggesting effect during the big hit (first effect mode, second effect mode, third effect mode) according to the set value. (including the effect mode and the fourth effect mode) are different, the execution rates of the first effect mode, the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode are different according to the set value, the set value It is a concept including that only a specific rendering mode (for example, the third rendering mode) has a different execution ratio depending on the situation.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ011IWS907)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character object effect (step 011IWS907).

ここでは、例えば、図20-31(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材011IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図20-31(B2)に示すように、可動部材011IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。 Here, it is assumed that a movable member 011IW101 is provided above the image display device 5, for example, as shown in FIG. 20-31(A1). In such a configuration, when the character effect is executed, the movable member 011IW101 is controlled to move to the front of the image display device 5 as shown in FIG. 20-31 (B2).

図20-31(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材011IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部011IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材011IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材011IW101が動作すると、可動部材011IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ011IWS907では、図20-30(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。 As shown in FIGS. 20-31 (A1) and (B2), when the character effect is executed, the movable member 011IW101 moves to the front of the image display device 5, so that the image display device 5 produces a jackpot indicating effect. It becomes difficult to visually recognize the position where the dialogue image is displayed. In the present characteristic portion 011IW, since the effect indicating during the big win and the performance of the character object are executed at different timings during the fanfare period in the big win game, the movable member 011IW101 actually moved to the front of the image display device 5 is the big win. The dialogue image displayed by the intermediate suggestive effect is not covered. However, when the movable member 011IW101 is operated by the performance of the character during the fanfare period, the player's attention is directed to the movable member 011IW101, and there is a risk that the player may overlook the dialogue image displayed by the big-hit suggestive performance. Therefore, in step 011IWS907, by using the character object effect determination table shown in FIG. 20-30(D), the character object effect is not executed when the suggesting effect during the big hit is executed. With such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest due to difficulty in recognizing the effect suggesting during the big win. Also, with such a configuration, it is possible to prevent the impossibility of recognizing the during-big-win suggestive performance even if the during-big-win suggestive performance and the accessory performance are executed at the same timing.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材011IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図20-30(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。 In addition, when the execution of the suggestive effect during the big hit is determined, the execution timing of either the suggestive effect during the big hit or the performance of the character is changed (for example, the role effect is performed during the fanfare period, and the suggestive effect during the big hit is performed. During the ending period), it may be possible to prevent it from becoming difficult to recognize the suggestive effect during the big win. Further, when execution of the suggesting performance during the big win is determined, the operation mode of the movable member 011IW101 is changed (for example, it is controlled so as not to stop at the position overlapping the dialogue image by the suggesting performance during the big win), or the big win is performed. It is also possible to prevent the difficulty in recognizing the mid-big-hit suggestive effect by changing the display position of the dialogue image by the medium suggestive effect. Further, when execution of the suggesting effect during the big hit is determined, the performance of the character effect may be restricted by lowering the execution ratio of the character effect. Also, the execution of the performance of the character product may be restricted only for a specific period. Also, not only the example shown in FIG. 20-30(D), but also when the suggestive effect during the big win is executed, the character object effect may be executed at a low rate.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ011IWS908のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ011IWS909)。 Next, if the effect control CPU 120 does not execute the character effect (N of step 011IWS908), the presence or absence of the light guide plate effect is determined (step 011IWS909).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板011IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板011IW103は、発光体によって導光板011IW103の端面から導光板011IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板011IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図20-31(B3)に示すように、導光板011IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。 Here, a light-transmitting light guide plate 011IW103 that allows light to pass therethrough and a light emitter that allows light to enter from the end face of the light guide plate are provided on the front surface of the image display device 5. The light guide plate 011IW103 It is assumed that there is provided a reflecting portion for reflecting light incident on the inside of the light guide plate 011IW103 from the end surface of the light guide plate 011IW103 by the light emitting body and emitting the light to the front of the game machine. By causing the light emitter to emit light, it is possible to execute a light guide plate presentation in which light is emitted from the reflection portion provided on the light guide plate 011IW103 to the front of the gaming machine. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 20-31 (B3), light is emitted from the reflection portion provided on the light guide plate 011IW103 to the front of the gaming machine, resulting in a "jackpot". characters appear. In addition, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5 during execution of the light guide plate effect.

ステップ011IWS909では、図20-30(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図20-31(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)011IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。 In step 011 IWS 909, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 20-30(E), the light guide plate effect is executed at different ratios according to the presence or absence of the suggesting effect during the jackpot and the effect mode when it is executed. be. Specifically, when the jackpot indicating performance in the first performance mode is executed, the ratio of the light guide plate performance to be performed is high, suggesting the jackpot in the second performance mode, the third performance mode and the fourth performance mode. It is configured such that the rate at which the light guide plate effect is executed becomes low when the effect is executed. In other words, when the performance suggesting during the big win is executed in a performance mode that does not suggest that the setting value is advantageous, the proportion of the light guide plate performance being executed is high, and the performance suggesting during the big win is configured to be difficult to visually recognize. there is For example, as shown in FIG. 20-31 (B4), the light guide plate effect is executed when the dialogue A image ("Setting is...") 011IW104 is displayed by the suggesting effect during the jackpot in the first effect mode. Then, it becomes difficult to visually recognize the dialogue A image. With such a configuration, it is possible to suppress the decline in the interest in the game due to the impending jackpot-in-a-jackpot effect, which is an undesirable effect mode for the player. In addition, when the second performance mode, the third performance mode, and the fourth performance mode suggestive performance are executed, the execution timing of either the mid-jackpot suggestive performance or the light guide plate performance is changed (for example, the light guide plate The effect may be performed during the fanfare period, and the suggestive effect during the big hit may be performed during the ending period).

次に、大当り遊技開始時のファンファーレ期間に実行されるゲージ演出および示唆演出の演出態様について説明する。図20-33~図20-35は、ゲージ演出および示唆演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図20-33~図20-35では、一例として、設定値が「3」である場合にゲージ演出および示唆演出を実行する場合を示している。また、図20-33~図20-35において、(A)(B)(C)(D)の順に演出画面が遷移する。 Next, a description will be given of the performance modes of the gauge performance and the suggestive performance which are executed during the fanfare period at the start of the jackpot game. FIGS. 20-33 to 20-35 are explanatory diagrams showing examples of the mode of the gauge effect and the suggestive effect. 20-33 to 20-35 show, as an example, the case where the gauge effect and the suggestive effect are executed when the set value is "3". Also, in FIGS. 20-33 to 20-35, the effect screen transitions in the order of (A), (B), (C), and (D).

図20-33(A)、図20-34(A)、および図20-35(A)に示すように、大当りが発生し、大当り遊技開始時のファンファーレ期間に移行すると、図20-33(B)、図20-34(B)、および図20-35(B)に示すように、画像表示装置5においてゲージ演出が開始される。図20-33(B)、図20-34(B)、および図20-35(B)に示すように、ゲージ演出では、画像表示装置5においてゲージ画像011IW300が表示されるとともに、ゲージ画像011IW300内のゲージのレベルが最小値から最大値の間をレベルアップしたりレベルダウンしたりを繰り返す演出が実行される。また、図20-33(B)、図20-34(B)、および図20-35(B)に示すように、画像表示装置5において「MAXを狙え!!」などの文字表示が表示され、左右の演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bに遊技球を通過させることを促す表示が行われる。 As shown in FIGS. 20-33(A), 20-34(A), and 20-35(A), when a big win occurs and the fanfare period at the start of the big win game starts, B), FIG. 20-34(B), and FIG. 20-35(B), the gauge effect is started on the image display device 5. FIG. As shown in FIGS. 20-33(B), 20-34(B), and 20-35(B), in the gauge effect, the gauge image 011IW300 is displayed on the image display device 5, and the gauge image 011IW300 is displayed. An effect is executed in which the level of the gauge inside repeats leveling up and leveling down between the minimum value and the maximum value. Further, as shown in FIGS. 20-33(B), 20-34(B), and 20-35(B), the character display such as "Aim for MAX!!" is displayed on the image display device 5. , a display prompting the game ball to pass through the left and right effect gates A011IW017a or the effect gates B011IW017b is displayed.

なお、図20-33(B)、図20-34(B)、および図20-35(B)において、ゲージ演出Aが実行される場合にはゲージのレベルがレベルアップしたりレベルダウンしたりする速度が最も速く、演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bに遊技球を通過させるタイミングの難易度が最も高い。また、ゲージ演出Bが実行される場合にはゲージのレベルがレベルアップしたりレベルダウンしたりする速度が中程度であり、演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bに遊技球を通過させるタイミングの難易度が中程度である。また、ゲージ演出Cが実行される場合にはゲージのレベルがレベルアップしたりレベルダウンしたりする速度が最も遅く、演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bに遊技球を通過させるタイミングの難易度が最も低い。 In addition, in FIGS. 20-33(B), 20-34(B), and 20-35(B), when the gauge effect A is executed, the level of the gauge increases or decreases. The speed at which the game ball is played is the fastest, and the degree of difficulty of the timing of passing the game ball through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b is the highest. In addition, when the gauge effect B is executed, the speed at which the level of the gauge is increased or decreased is moderate, and the timing of passing the game ball through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b is difficult. moderate in intensity. Further, when the gauge effect C is executed, the speed at which the level of the gauge is increased or decreased is the slowest, and the difficulty of the timing of passing the game ball through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b is Lowest.

また、左右の演出用ゲートA011IW017aおよび演出用ゲートB011IW017bのうち、右側の演出用ゲートA011IW017aは、演出用ゲートA011IW017aに至るまでに特に障害となる役物などはないので、演出用ゲートB011IW017bと比較すると、遊技球を通過させるタイミングの難易度が低い。一方、左側の演出用ゲートB011IW017bは、演出用ゲートB011IW017bの上方に回転体011IW019が設けられており、回転体011IW019の回転とタイミングをあわせなければ遊技球を通過させることができないので、演出用ゲートA011IW017aと比較すると、遊技球を通過させるタイミングの難易度が高い。 Of the left and right direction gates A011IW017a and B011IW017b, the right direction direction gate A011IW017a does not have any obstacles on the way to the direction direction gate A011IW017a. , the degree of difficulty of the timing for passing the game ball is low. On the other hand, the effect gate B011IW017b on the left side is provided with a rotating body 011IW019 above the effect gate B011IW017b. Compared with A011IW017a, the difficulty level of the timing of passing the game ball is high.

次いで、演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過すると、例えば、図20-33(C)に示すように、ゲージの位置が最大値に近いタイミング(本例では、ゲージの位置が最大値のレベル10のタイミング)で演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過した場合には、示唆内容の精度が高い示唆演出が比較的高い割合で実行される。本例では、現在の設定値が「3」であることから、図20-33(D)に示すように、示唆演出として、画像表示装置5において、所定のキャラクタ画像011IW301が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「設定「3」かも!」などの文字表示011IW302が表示される場合が示されている。 Next, when the game ball passes through the performance gate A011IW017a or the performance gate B011IW017b, for example, as shown in FIG. When the game ball passes through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b at the timing of level 10 of the maximum value, the suggestive effect with the highly accurate suggestive content is executed at a relatively high rate. In this example, since the current set value is "3", a predetermined character image 011IW301 is displayed on the image display device 5 as a suggestive effect, As a character's line, it might be "setting 3"! is displayed.

また、例えば、図20-34(C)に示すように、図20-33(C)と比べるとゲージの位置が最大値から遠いタイミング(本例では、ゲージの位置がレベル5のタイミング)で演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過した場合には、図20-33(D)と比べると示唆内容の精度が高い示唆演出が実行される割合が低くなる。本例では、現在の設定値が「3」であることから、図20-34(D)に示すように、示唆演出として、画像表示装置5において、所定のキャラクタ画像011IW301が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「設定「2」か「3」かも!」などの文字表示011IW303が表示される場合が示されている。 Also, for example, as shown in FIG. 20-34(C), when the gauge position is farther from the maximum value than in FIG. When the game ball passes through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b, the ratio of executing the suggestive effect with high precision of the suggestive content is low compared to FIG. 20-33(D). In this example, since the current set value is "3", a predetermined character image 011IW301 is displayed on the image display device 5 as a suggestive effect, As a character's line, it may be "setting" 2 "or" 3 "! is displayed.

また、例えば、図20-35(C)に示すように、ゲージの位置が最小値に近いタイミング(本例では、ゲージの位置がレベル1のタイミング)で演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過した場合には、示唆内容の精度が低い示唆演出が比較的高い割合で実行される。本例では、図20-35(D)に示すように、示唆演出として、画像表示装置5において、所定のキャラクタ画像011IW301が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「設定わからない。」などの文字表示011IW304が表示される場合が示されている。 Further, for example, as shown in FIG. 20-35(C), at the timing when the position of the gauge is close to the minimum value (in this example, the timing when the position of the gauge is level 1), the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b is activated. When the game ball passes, the suggestive performance with low precision of the suggestive content is executed at a relatively high rate. In this example, as shown in FIG. 20-35(D), a predetermined character image 011IW301 is displayed on the image display device 5 as a suggestive effect, and characters such as "I don't know the setting." A case where 011IW304 is displayed is shown.

なお、示唆演出の演出態様は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、文字表示により設定値を示唆するのではなく、示唆演出として設定値に応じた表示色でキャラクタ画像を表示する演出を実行してもよい。この場合、例えば、赤色の表示色でキャラクタ画像を表示した場合には設定値「3」の可能性が高いことを示唆したり、橙色の表示色でキャラクタ画像を表示した場合には設定値「2」または設定値「3」の可能性が高いことを示唆したり、グレーの表示色でキャラクタ画像を表示した場合には設定値が不明であることを示唆したりしてもよい。 Note that the effect mode of the suggestive effect is not limited to the mode shown in this example. For example, instead of suggesting the set value by displaying characters, an effect of displaying a character image in a display color corresponding to the set value may be executed as a suggestion effect. In this case, for example, if the character image is displayed in red, it indicates that the set value is likely to be "3", and if the character image is displayed in orange, it indicates that the set value is "3". 2” or the setting value of “3” is highly likely, or that the setting value is unknown when the character image is displayed in a gray display color.

また、例えば、示唆演出として設定値に応じた記号などを表示してもよい。この場合、例えば、星形表示を表示した場合には設定値「3」の可能性が高いことを示唆したり、菱形表示を表示した場合には設定値「2」または設定値「3」の可能性が高いことを示唆したり、三角表示を表示した場合には設定値が不明であることを示唆したりしてもよい。 Also, for example, a symbol or the like corresponding to the set value may be displayed as a suggestive effect. In this case, for example, when a star is displayed, it suggests that the set value is likely to be "3", and when a rhombus is displayed, it indicates that the set value is "2" or "3". It may be suggested that the possibility is high, or that the set value is unknown when a triangle is displayed.

また、本例では、大当り遊技開始時のファンファーレ期間においてゲージ演出や示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、飾り図柄の変動表示中にゲージ演出や示唆演出を実行可能に構成してもよく、大当り遊技中のラウンド中や大当り遊技終了時のエンディング期間においてゲージ演出や示唆演出を実行可能に構成してもよい。 Moreover, in this example, the case where the gauge effect and the suggestive effect are executed during the fanfare period at the start of the jackpot game has been shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be constructed such that the gauge effect and the suggestive effect can be executed during the variable display of the decoration pattern, and the gauge effect and the suggestive effect can be executed during the round during the jackpot game or during the ending period at the end of the jackpot game. may

また、本特徴部011IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。 In addition, in this characteristic part 011IW, the performance of the character and the performance of the light guide plate are executed in such a manner that it is difficult to recognize the suggestive performance during the big hit. The display is also executed in such a manner that it is difficult to recognize the suggesting effect during the big win. That is, the error display is displayed with priority over the suggesting effect during the big hit (or the suggesting effect before the game or the suggesting effect during the game). With such a configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error. In addition, when a predetermined performance (for example, a specific mode of performance among fanfare performances) that can be executed at the same time as the suggestive performance during the big win is provided, and the predetermined performance is in a mode that makes it difficult to recognize the suggestive performance during the big win. In this case, priority may be given to the suggesting effect during the big hit. Specifically, when the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect is in a mode that makes it difficult to recognize the image displayed by the suggestive effect during the big win, the effect is displayed by the suggestive effect during the big win. Images may be preferentially displayed. With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize the suggestive effect during the big hit.

また、本特徴部011IWでは、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。 In addition, in this characteristic portion 011IW, the decorative pattern is variably displayed in the display area of the image display device 5. By driving the drum-shaped movable body on which the decorative pattern is placed on the surface, the decorative pattern is variably displayed. (that is, it may be applied to a so-called drum-type game machine). Alternatively, by driving a belt-like movable body having a decorative pattern on its surface, the decorative pattern may be variably displayed (that is, it may be applied to a so-called belt reel type game machine). In such a drum-type or belt-reel type gaming machine, when the initial fluctuation starts after the setting is changed, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation different from normal (or characteristic behavior may occur). Therefore, in the initial variation after the setting change, a light guide plate rendering that makes the movable body difficult to see at the start of variation may be executed (or the execution ratio may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部011IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 011IW, the character object effect and the light guide plate effect are configured to reduce the visibility of the effect suggesting during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestive effect, and the during-game suggestive effect may be reduced by executing the accessory effect and the light guide plate effect. Also in this case, visibility may be lowered at a high rate when an undesirable suggestion is given to the player. For example, when an even initial outcome is displayed, when the pre-game suggestive effect of the first effect mode is executed, or when the suggestive effect during the game of the first effect mode is executed, the visibility of these is reduced. It is also possible to increase the ratio of execution of the character effect in which the movable member moves and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed on the light guide plate. In addition, not only the performance of the role and the performance of the light guide plate, but also the control of outputting a predetermined sound, the control of vibrating the movable member and the stick controller 31A, and the control of emitting light from a decorative light emitter such as a decorative LED in a predetermined manner. , the player's attention may be directed elsewhere, and the visibility of the initial appearance effect, pre-game suggestive effect, and during-game suggestive effect may be reduced (or made difficult to notice).

また、本特徴部011IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。 Also, in addition to the setting suggestive effect of the characteristic part 011IW, simultaneous effect executed based on the measurement result (measurement result using the measurement timer set when the power is turned on or the real-time clock) is executed in a specific manner. may suggest the setting.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, depending on the number of times that the variable display is performed continuously without the pending memory becoming 0, or the number of times that the starting prize exceeding the maximum number of pending memories occurs, a setting suggestion effect (for example, a predetermined image display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be executed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 Further, based on detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B during a predetermined operation effective period, a setting suggestion effect (for example, a predetermined image display control, a predetermined sound output control, a predetermined light emission control of the lamp, etc.) may be executed.

以上、特徴部011IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic portion 011IW has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and any changes or additions within the scope of the present invention can be applied to the present invention. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部011IWでは、セキュリティカバー011IW500Aを外枠011IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠011IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図20-36(A)及び図20-36(B)に示すように、短片011IW500Baと長片011IW500Bbとから成るセキュリティカバー011IW500Bを、例えば、基板ケース011IW201に対して、長片011IW500Bbの右端部が設定キー011IW051を含む基板ケース011IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, in the characteristic portion 011IW, the security cover 011IW500A is fixed to the outer frame 011IW001a. good too. Specifically, as shown in FIGS. 20-36(A) and 20-36(B), a security cover 011IW500B consisting of a short piece 011IW500Ba and a long piece 011IW500Bb is attached to the substrate case 011IW201, for example. The right end of the long piece 011IW500Bb is slidable in the left-right direction between a covering position covering the right side of the substrate case 011IW201 including the setting key 011IW051 and a covering release position on the right side of the covering position.

一方、遊技機用枠011IW003を開放した際には、基板ケース011IW201に対してセキュリティカバー011IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片011IW500Bbの左部に形成された貫通口011IW500Bcを介して設定キー011IW051を操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠011IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー011IW500B(長片011IW500Bb)が設定キー011IW051を被覆した状態で基板ケース011IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠011IW003が開放されているときには、基板ケース011IW201に対してセキュリティカバー011IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー011IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the game machine frame 011IW003 is opened, the security cover 011IW500B is slid to the right with respect to the board case 011IW201, and set through the through hole 011IW500Bc formed in the left part of the long piece 011IW500Bb. The key 011IW051 should be made operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 011IW003 is closed, the security cover 011IW500B (long piece 011IW500Bb) covers the setting key 011IW051, and the substrate case 011IW201 cannot be slid horizontally. The pachinko game machine 1 is maintained in a regulated state by being regulated. On the other hand, when the gaming machine frame 011IW003 is open, the security cover 011IW500B is slid to the right with respect to the board case 011IW201 to release the covering of the setting key 011IW051, thereby opening the pachinko gaming machine 1. The restricted state can be released (can be changed to the permitted state).

より詳しくは、図20-36(A)及び図20-36(B)に示すように、遊技機用枠011IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー011IW500Bの基板ケース011IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠011IW003を開放した際には、基板ケース011IW201に対してセキュリティカバー011IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー011IW500Bの基板ケース011IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 20-36(A) and 20-36(B), when the game machine frame 011IW003 is closed, the projection dimension of the security cover 011IW500B from the board case 011IW201 is L1. On the other hand, when the game machine frame 011IW003 is opened, the security cover 011IW500B is slid with respect to the board case 011IW201, thereby extending the projection dimension of the security cover 011IW500B from the board case 011IW201 to the length L2. (L2>L1).

つまり、図20-37(A)に示すように、遊技機用枠011IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー011IW500Bを基板ケース011IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース011IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー011IW051を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20-37(B)に示すように、セキュリティカバー011IW500Bを基板ケース011IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース011IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー011IW500Bが外枠011IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠011IW003を閉鎖することが不可能となっている。 In other words, as shown in FIG. 20-37(A), when the game machine frame 011IW003 is opened by rotating around a predetermined rotation axis, the projection dimension of the security cover 011IW500B from the board case 011IW201 is By sliding with respect to the board case 011IW201 until the length L2 is reached (putting the pachinko game machine 1 in a permissible state), the set value of the pachinko game machine 1 can be set by operating the setting key 011IW051 by the game hall clerk or the like. can be changed. On the other hand, when the pachinko machine 1 is in the allowable state, as shown in FIG. On the other hand, unless the security cover 011IW500B is slid (unless the pachinko game machine 1 is changed to the restricted state), the security cover 011IW500B comes into contact with the front end of the outer frame 011IW001a, making it impossible to close the game machine frame 011IW003. It's becoming

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠011IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー011IW500Bによる設定キー011IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠011IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the first modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 011IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state. Forgetting to do so, that is, closing the game machine frame 011IW003 without restricting the operation of the operation unit can be prevented, and security can be improved.

尚、遊技機用枠011IW003を閉鎖している状態では、短片011IW500Baの前端部が外枠011IW001aと遊技機用枠011IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー011IW500Bにより設定キー011IW051を被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー011IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the game machine frame 011IW003 is closed, the front end of the short piece 011IW500Ba is arranged between the outer frame 011IW001a and the game machine frame 011IW003, thereby restricting movement in the horizontal direction from the cover position. However, the security cover 011IW500B may be moved in the horizontal direction as long as the setting key 011IW051 is covered by the security cover 011IW500B.

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠011IW003側に設ける形態としては、変形例2として図20-38(A)及び図20-38(B)に示すように、セキュリティカバー011IW500Cの左端部を遊技機用枠011IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸011IW500Cdを中心として、設定キー011IW051を含む基板ケース011IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠011IW003の閉鎖時には、短片011IW500Caの前端部が外枠011IW001aの右側辺に設けられた係止部011IW500Ccに係止され、長片011IW500Cbが設定キー011IW051を背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Furthermore, as a form in which the security cover is provided on the gaming machine frame 011IW003 side, as shown in FIGS. Between the covering position covering the right side of the substrate case 011IW201 including the setting key 011IW051 and the covering uncovering position rotated from the covering position, centering on the vertical axis 011IW500Cd provided on the back side of the frame 011IW003. may be rotatably pivoted at the In such a case, when the game machine frame 011IW003 is closed, the front end of the short piece 011IW500Ca is locked by the locking portion 011IW500Cc provided on the right side of the outer frame 011IW001a, and the long piece 011IW500Cb pushes the setting key 011IW051 to the rear side. It is only necessary to restrict the rotation from the state in which the cover is covered to the back side.

そして、遊技機用枠011IW003を開放した際には、基板ケース011IW201に対してセキュリティカバー011IW500Cを枢軸011IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー011IW051を被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠011IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー011IW500C(長片011IW500Cb)が設定キー011IW051を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠011IW003が開放されているときには、基板ケース011IW201に対してセキュリティカバー011IW500Cを枢軸011IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー011IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 When the gaming machine frame 011IW003 is opened, the setting key 011IW051 is uncovered by rotating the security cover 011IW500C around the pivot 011IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 011IW201. It should be possible to operate by That is, in the present modification 2, when the gaming machine frame 011IW003 is closed, the security cover 011IW500C (long piece 011IW500Cb) covers the setting key 011IW051 and restricts rotation, thereby pachinko machine 1 remains in regulation. On the other hand, when the gaming machine frame 011IW003 is open, the security cover 011IW500C is rotated around the pivot 011IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the substrate case 011IW201 to release the covering of the setting key 011IW051. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which the restricted state can be released (changed to the permitted state).

より詳しくは、図20-39(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー011IW500Cは、枢軸011IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー011IW051を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20-39(B)に示すように、セキュリティカバー011IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー011IW500Cによって設定キー011IW051を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー011IW500Cが外枠011IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠011IW003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 20-39(A), the security cover 011IW500C in Modification 2 rotates around the pivot 011IW500Cd (putting the pachinko gaming machine 1 in the allowable state), thereby opening the game hall. The setting values of the pachinko game machine 1 can be changed by the store clerk or the like operating the setting keys 011IW051. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state, as shown in FIG. If the 011IW051 is not covered (if the pachinko game machine 1 is not changed to the restricted state), the security cover 011IW500C comes into contact with the front end of the outer frame 011IW001a, making it impossible to close the game machine frame 011IW003. It's becoming

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠011IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー011IW500Cによる設定キー011IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠011IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the second modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 011IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the permitting state. Forgetting to do so, that is, closing the game machine frame 011IW003 without restricting the operation of the operation unit can be prevented, and security can be improved.

(変形例3)
また、前記特徴部011IWでは、遊技機用枠011IW003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠011IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠011IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図20-40(A)~図20-40(C)に示すように、遊技機用枠011IW003下部に貫通口011IW003bを形成し、該貫通口011IW003bを介して設定キー011IW051を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、設定キー011IW051は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
In addition, in the characterizing part 011IW, the configuration in which the set values of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 011IW003 was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame The setting value of the pachinko game machine 1 may be changed by opening 011IW003a. In addition, when the setting value of the pachinko game machine 1 can be changed by opening the glass door frame 011IW003a in this way, as shown in FIGS. , a through hole 011IW003b is formed in the lower part of the frame 011IW003 for a game machine, and the setting key 011IW051 can be operated through the through hole 011IW003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main substrate 11 is arranged facing the back side of the pachinko game machine 1, and the setting keys 011IW051 are arranged on the surface of the main substrate 11 opposite to the mounting surface. .

このように貫通口011IW003bを介して設定キー011IW051を操作可能とする場合には、貫通口011IW003bを開閉可能な扉体011IW003cを設け、該扉体011IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー011IW051の操作規制されるようにすればよい。尚、図20-40(B)及び図20-40(C)に示すように、扉体011IW003cを遊技機用枠011IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠011IW003aを閉鎖することによって扉体011IW003cがガラス扉枠011IW003aと遊技機用枠011IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠011IW003aの閉鎖時に設定キー011IW051が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the setting key 011IW051 can be operated through the through hole 011IW003b in this way, a door 011IW003c capable of opening and closing the through hole 011IW003b is provided. The operation should be controlled. As shown in FIGS. 20-40(B) and 20-40(C), when the door 011IW003c is provided on the front side of the game machine frame 011IW003, the door 011IW003a is closed by closing the glass door frame 011IW003a. Since the 011IW003c is sandwiched between the glass door frame 011IW003a and the game machine frame 011IW003 so as to be openable and closable, the setting key 011IW051 is strongly prevented from being illegally operated when the glass door frame 011IW003a is closed. and security can be improved.

(変形例4)
また、本特徴部011IWでは、ゲージ演出を実行しているときに演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過したことにもとづいて示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲージ演出を実行しているときに遊技者による操作が行われたことにもとづいて示唆演出を実行するように構成してもよい。以下、遊技者による操作が行われたことにもとづいて示唆演出を実行する変形例4について説明する。
(Modification 4)
In addition, in this characterizing portion 011IW, a case was shown in which the suggestive effect is executed based on the game ball passing through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b while the gauge effect is being executed. It is not limited to modes. For example, the suggestive effect may be executed based on the player performing an operation while the gauge effect is being executed. Modification 4 in which the suggestive effect is executed based on the player's operation will be described below.

図20-41は、変形例4におけるファンファーレ演出処理を示すフローチャートである。変形例4において、ステップ011IWS851~S856の処理は、図20-27に示したそれらの処理と同様である。次いで、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ011IWS857X)。プッシュセンサ35Bからの検出信号を入力していれば(すなわち、プッシュボタン31Bが押下されていれば)、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS858に移行し、ステップ011IWS858~S860の処理を実行する。一方、プッシュセンサ35Bからの検出信号を入力していなければ(すなわち、プッシュボタン31Bが押下されていなければ)、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS861に移行し、ステップ011IWS861~S863の処理を実行する。なお、変形例4において、ステップ011IWS858~S867の処理は、図20-27に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 20-41 is a flow chart showing the fanfare effect processing in Modification 4. FIG. In Modification 4, the processing of steps 011IWS851-S856 is similar to those shown in FIGS. 20-27. Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the detection signal from the push sensor 35B is input (step 011IWS857X). If the detection signal from the push sensor 35B is input (that is, if the push button 31B is pressed), the effect control CPU 120 proceeds to step 011IWS858 and executes the processing of steps 011IWS858 to S860. On the other hand, if the detection signal from the push sensor 35B is not input (that is, if the push button 31B is not pressed), the effect control CPU 120 proceeds to step 011IWS861 and executes the processing of steps 011IWS861 to S863. . It should be noted that in Modification 4, the processing of steps 011IWS858-S867 is the same as those processing shown in FIGS. 20-27.

なお、操作手段はプッシュボタン31Bである場合にかぎらず、例えば、ゲージ演出の実行中にスティックコントローラ31Aの操作が行われたことにもとづいて示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、遊技機が十字キーやジョグダイヤルを備える場合には、ゲージ演出の実行中に十字キーやジョグダイヤルの操作が行われたことにもとづいて示唆演出を実行するように構成してもよい。また、遊技機が赤外線センサなどを備える場合に、ゲージ演出の実行中に赤外線センサなどが遊技者の動作を検出したことにもとづいて示唆演出を実行するように構成してもよい。 The operation means is not limited to the push button 31B. For example, the suggestion effect may be executed based on the operation of the stick controller 31A during execution of the gauge effect. Further, for example, if the game machine has a cross key or a jog dial, the suggestion effect may be executed based on the operation of the cross key or the jog dial during execution of the gauge effect. Further, when the gaming machine is provided with an infrared sensor or the like, the suggestive effect may be executed based on the fact that the infrared sensor or the like detects the action of the player during execution of the gauge effect.

以上に説明したように、本特徴部011IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
時間の経過に従って演出態様が変化する特定演出(例えば、図20-33(B)、図20-34(B)、および図20-35(B)に示すゲージ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS811で選択したプロセステーブルに従ってステップ011IWS813,S853を実行する部分)と、
前記特定演出の実行中に遊技者の動作にもとづく所定条件が成立した場合(例えば、演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過した場合)に、設定値に応じた示唆演出(例えば、図20-33(D)、図20-34(D)、および図20-35(D)に示す示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS859で切り替えたプロセスデータに従ってステップ011IWS853を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記所定条件の成立タイミングに応じて異なる実行態様により前記示唆演出を実行可能である(例えば、図20-28に示すように、現在のゲージの位置が最大値に近いほど示唆内容の精度が高い示唆演出(実際の設定値と近い示唆内容の示唆演出)が実行され、現在のゲージの位置が最小値に近いほど示唆内容の精度が低い示唆演出(実際の設定値から遠い示唆内容や設定値不明であることを示す示唆内容の示唆演出)が実行される)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。すなわち、遊技者の動作にもとづく所定条件の成立にもとづいて示唆演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
As described above, the characteristic portion 011IW includes the following first invention. That is, conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. . Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes performing display control of effects based on set values, and executing processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing can be considered, for example, when the special pattern fluctuates, but it may be regular (at the time of all fluctuations, every predetermined number of fluctuations, etc.), or irregularly (such as when winning a random number lottery). It states that there may be However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, in a gaming machine configured to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, the production effect is not necessarily cannot be increased. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the first invention for solving the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") with different degrees of advantage for a player,
Execution of a specific effect capable of executing a specific effect (for example, gauge effects shown in FIGS. 20-33(B), 20-34(B), and 20-35(B)) in which the effect mode changes with the passage of time Means (for example, step 011IWS813, S853 according to the process table selected in step 011IWS811 in the effect control CPU120),
When a predetermined condition based on the action of the player is established during execution of the specific effect (for example, when the game ball passes through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b), a suggested effect corresponding to the set value (for example , FIGS. 20-33(D), 20-34(D), and 20-35(D)) can be executed. A part that executes step 011IWS853 according to the process data obtained),
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect in different execution modes depending on the timing at which the predetermined condition is established (for example, as shown in FIGS. The closer the current gauge position is to the minimum value, the lower the accuracy of the suggested content (the actual set value). Suggestion content that indicates that the content of the suggestion is far from or the setting value is unknown) is executed)
According to this feature, the game machine is configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and the production effect is produced. can be enhanced. That is, since the suggestive effect is executed based on the establishment of a predetermined condition based on the action of the player, the effect of the effect can be enhanced.

なお、本例では、演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過したときのゲージの位置によって示唆演出における示唆内容の精度を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲージの位置によって示唆演出の実行割合を異ならせるように構成してもよいし、ゲージの位置によって示唆演出における示唆内容の選択割合を異ならせるように構成してもよい。 In addition, in this example, the case where the accuracy of the suggested contents in the suggested performance is changed according to the position of the gauge when the game ball passes through the performance gate A011IW017a or the performance gate B011IW017b is shown, but such a mode is not limited. do not have. For example, it may be configured such that the execution ratio of the suggestive effect differs depending on the position of the gauge, or the ratio of selection of suggestive content in the suggestive effect may differ depending on the position of the gauge.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定領域(例えば、演出用ゲートA011IW017a、演出用ゲートB011IW017b)を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定条件が成立したとして示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS857でYのとき、ステップ011IWS859で切り替えたプロセスデータに従ってステップ011IWS853を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
The suggestive effect executing means can execute a suggestive effect (for example, effect control When the result of step 011IWS857 is Y, the CPU 120 executes step 011IWS853 according to the process data switched in step 011IWS859.)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, the production effect can increase

なお、本例では、演出用ゲートA011IW017aおよび演出用ゲートB011IW017bを演出制御手段(演出制御用CPU120)側で用いる演出用のゲートとして構成し、ゲートAスイッチ011IW018aおよびゲートBスイッチ011IW018bからの検出信号を演出制御基板12に入力する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出用ゲートA011IW017aまたは演出用ゲートB011IW017bのいずれか一方または両方を、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)側で用いるゲートと兼用で用い、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのゲート通過を指定するコマンドの受信にもとづいて、ゲージ演出の実行中に示唆演出を実行するように構成してもよい。 In this example, the effect gate A011IW017a and the effect gate B011IW017b are configured as effect gates used on the effect control means (effect control CPU 120) side, and the detection signals from the gate A switch 011IW018a and the gate B switch 011IW018b are Although the case of inputting to the effect control board 12 was shown, it is not limited to such a mode. For example, either one or both of the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b is used in combination with the gate used on the game control means (game control microcomputer 100) side, and the gate passage from the game control microcomputer 100 Based on the reception of the designated command, it may be constructed such that the suggestion effect is executed while the gauge effect is being executed.

上記のように構成する場合、例えば、ゲージ演出の実行中に通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、ゲージ演出の実行中に始動入賞口や一般入賞口などの入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り図柄が停止表示された後に作動ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始するように構成された遊技機において、ゲージ演出の実行中に作動ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the above-described configuration, for example, the suggestive effect may be executed based on the passage of the game ball through the passage gate 41 during execution of the gauge effect. Further, for example, it may be configured to execute the suggestive effect based on the fact that the game ball has won a winning prize such as a start winning prize port or a general winning prize port during execution of the gauge effect. Further, for example, in a gaming machine configured to start a jackpot game based on a game ball passing through an operating gate after a jackpot symbol is stop-displayed, a game ball passes through the operating gate during execution of a gauge effect. It may be configured to execute a suggestive effect based on passing.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、操作手段(例えば、プッシュボタン31B)に対する操作が行われたことにもとづいて所定条件が成立したとして示唆演出を実行可能である(例えば、変形例4において、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS857XでYのとき、ステップ011IWS859で切り替えたプロセスデータに従ってステップ011IWS853を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the first invention,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect assuming that a predetermined condition has been established based on the fact that the operation means (for example, the push button 31B) has been operated (for example, in the fourth modification, the effect control CPU 120 is Y in step 011IWS857X, execute step 011IWS853 according to the process data switched in step 011IWS859)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, the production effect can increase

なお、本例では、演出用ゲートA011IW017aや演出用ゲートB011IW017bを遊技球が通過したことにもとづいて所定条件が成立したり、プッシュボタン31Bの操作を検出したことにもとづいて所定条件が成立したりする場合を示したが、所定条件の成立は、そのような態様にかぎられない。例えば、スロット機などにおいてリール変動をボタン操作で停止させたことにもとづいて所定条件を成立させるように構成してもよいし、赤外線センサなどで遊技者の動作を検出したことにもとづいて所定条件を成立させるように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技者の動作にもとづいて所定条件が成立するものであればよい。 In this example, a predetermined condition is satisfied based on the fact that the game ball has passed through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b, or the predetermined condition is satisfied based on the detection of the operation of the push button 31B. Although the case is shown, the establishment of the predetermined condition is not limited to such a mode. For example, in a slot machine or the like, it may be configured such that a predetermined condition is established based on stopping the reel fluctuation by operating a button, or the predetermined condition is established based on detection of a player's action by an infrared sensor or the like. may be configured to establish As long as the predetermined condition is established based on the action of the player in some form, it is acceptable.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
所定領域は、該所定領域を遊技媒体が通過するタイミングを狙いやすい態様により設けられている(例えば、右側の演出用ゲートA011IW017aは、演出用ゲートA011IW017aに至るまでに特に障害となる役物などはないので、演出用ゲートB011IW017bと比較すると、遊技球を通過させるタイミングの難易度が低い)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the first invention,
The predetermined area is provided in such a manner that it is easy to target the timing at which the game medium passes through the predetermined area (for example, the right-hand side effect gate A011IW017a does not have any obstacles, such as characters, etc., until it reaches the effect gate A011IW017a. Therefore, compared to the production gate B011IW017b, the timing difficulty of passing game balls is low.)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, the production effect can increase

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
所定領域は、該所定領域を遊技媒体が通過するタイミングを狙いにくい態様により設けられている(例えば、左側の演出用ゲートB011IW017bは、演出用ゲートB011IW017bの上方に回転体011IW019が設けられており、回転体011IW019の回転とタイミングをあわせなければ遊技球を通過させることができないので、演出用ゲートA011IW017aと比較すると、遊技球を通過させるタイミングの難易度が高い)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the first invention,
The predetermined area is provided in such a manner that it is difficult to target the timing when the game medium passes through the predetermined area (for example, the left effect gate B011IW017b has a rotating body 011IW019 provided above the effect gate B011IW017b, Since the game ball cannot pass through unless the timing matches the rotation of the rotating body 011IW019, the timing of passing the game ball is more difficult than the production gate A011IW017a.)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, the production effect can increase

なお、本例では、回転体011IW019などの障害となる役物の有無によって、演出用ゲートA011IW017aや演出用ゲートB011IW017bに遊技球が通過するタイミングを狙いやすくしたり狙いにくくしたりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出用ゲートA011IW017aと演出用ゲートB011IW017bとで、遊技球が発射されてから到達するまでの距離を大きく異ならせたり、演出用ゲートの大きさを異ならせたりすることにより、遊技球が通過するタイミングを狙いやすくしたり狙いにくくしたりするように構成してもよい。そのように何らかの形式で、特定タイミングにおいて所定領域(演出用ゲート)に遊技球を通過させやすい態様や通過させにくい態様に構成されていればよい。 In this example, depending on the presence or absence of obstacles such as rotating body 011IW019, the timing at which the game ball passes through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b is made easier or harder to aim. However, it is not limited to such an aspect. For example, the game ball passes through the effect gate A011IW017a and the effect gate B011IW017b by greatly differentiating the distance from when the game ball is launched to reaching it or by varying the size of the effect gate. It may be configured to make it easier or harder to aim at the timing to do so. As such, in some form, it is sufficient if the game ball is configured to easily or difficultly pass through a predetermined area (effect gate) at a specific timing.

また、必ずしも遊技球を通過させやすい態様で設けられた演出用ゲートA011IW017aと遊技球を通過させにくい態様で設けられた演出用ゲートB011IW017bとの両方を備える必要はなく、演出用ゲートA011IW017aと演出用ゲートB011IW017bとのいずれか一方のみを備えるように構成してもよい。 In addition, it is not necessary to provide both the effect gate A011IW017a which is provided in such a manner that it is easy for the game balls to pass through, and the effect gate B011IW017b which is provided in such a manner that it is difficult for the game balls to pass through. Only one of the gates B011IW017b may be provided.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
特定演出実行手段は、設定値に応じて異なる実行態様(例えば、ゲージのレベルが最小値から最大値の間をレベルアップしたりレベルダウンしたりを繰り返す速度が異なる)により特定演出を実行可能である(例えば、図20-26に示すように、設定値「1」である場合にはゲージ演出Aが決定される割合が比較的高く、設定値「2」である場合にはゲージ演出Bが決定される割合が比較的高く、設定値「3」である場合にはゲージ演出Cが決定される割合が比較的高い)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the first invention,
The specific effect execution means can execute the specific effect in different execution modes according to the set value (for example, the speed at which the level of the gauge repeats leveling up and leveling down between the minimum value and the maximum value differs). (For example, as shown in FIGS. 20-26, when the setting value is “1”, the ratio of determining the gauge effect A is relatively high, and when the setting value is “2”, the gauge effect B is determined. The ratio of determination is relatively high, and when the set value is "3", the ratio of determination of gauge effect C is relatively high)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, the production effect can increase

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
特定演出実行手段は、遊技状況に応じて異なる実行態様により特定演出を実行可能である(例えば、図20-26(D)に示すように、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000より多い場合には、設定値「3」である場合よりもさらにゲージ演出Cが決定される割合が高い)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the first invention,
The specific effect executing means can execute the specific effect in different execution modes according to the game situation (for example, as shown in FIGS. If the number of times of execution is more than 1000, the rate at which the gauge effect C is determined is higher than when the set value is "3")
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, the production effect can increase

なお、本例では、遊技状況として遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が所定回数(本例では、1000回)を超えたことにもとづいて特定演出(ゲージ演出)の実行態様を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技機の電源投入からの経過時間が所定時間を超えたことにもとづいて特定演出の実行態様を異ならせたり、遊技状態が特定の状態(例えば、確変状態や時短状態、高ベース状態、潜伏確変状態)となったことにもとづいて特定演出の実行態様を異ならせたり、特定の時刻になったことにもとづいて特定演出の実行態様を異ならせたりしてもよい。 In this example, a specific effect (gauge effect) is executed based on the number of executions of variable display of decoration symbols after turning on the power of the gaming machine as the gaming situation exceeding a predetermined number of times (1000 times in this example). Although the case where the aspect is made different was shown, it is not restricted to such an aspect. For example, based on the fact that the elapsed time from turning on the power of the gaming machine exceeds a predetermined time, the execution mode of a specific effect is changed, or the game state is a specific state (for example, a variable probability state, a short time state, a high base state, The execution mode of the specific effect may be changed based on the fact that the latent probability variable state has been reached, or the execution mode of the specific effect may be changed based on the time when a specific time has come.

また、本例では、設定値や遊技状況に応じて、ゲージ演出におけるゲージのレベルが最小値から最大値の間をレベルアップしたりレベルダウンしたりを繰り返す速度を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値や遊技状況に応じてゲージ演出の実行割合を異ならせてもよく、何らかの形式でゲージ演出の実行態様を異ならせるものであればよい。 Also, in this example, the speed at which the level of the gauge in the gauge effect repeats leveling up and leveling down between the minimum value and the maximum value is varied according to the set value and the game situation. , is not limited to such aspects. For example, the execution ratio of the gauge effect may be changed according to the set value or the game situation, and the execution mode of the gauge effect may be changed in some form.

また、本例では、図20-26に示すように、設定されている設定値や遊技機の電源投入からの変動回数に応じてゲージ演出A~Cを選択し、ゲージ演出におけるゲージのレベルの変動速度の難易度が選択される場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、遊技者の選択操作にもとづいて、ゲージ演出におけるゲージのレベルの変動速度の難易度を選択可能に構成してもよい。この場合、例えば、難易度が難しい(変動速度が速い)選択肢を選択して、ゲージのレベルが最大値に近い位置で演出用ゲートA011IW017aや演出用ゲートB011IW017bに遊技球を通過させることに成功した場合には、設定値示唆の精度が高い示唆内容の示唆演出を実行するように構成することが望ましい。 In addition, in this example, as shown in FIGS. 20-26, gauge effects A to C are selected according to the set value and the number of fluctuations since the power of the game machine is turned on, and the level of the gauge in the gauge effect is selected. Although the case where the difficulty level of the variable speed is selected has been shown, it is not limited to such a mode. For example, based on the selection operation of the player, the difficulty level of the variable speed of the gauge level in the gauge performance can be selected. may be configured. In this case, for example, an option with a difficult degree of difficulty (fast fluctuation speed) is selected, and the game ball is successfully passed through the effect gate A011IW017a or the effect gate B011IW017b at a position where the gauge level is close to the maximum value. In such a case, it is desirable to configure so as to execute the suggestion effect of the suggested content with high accuracy of setting value suggestion.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS509~S515,S704~S709,S901~S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the first invention,
Information output means (for example, step 011IWS047, S108 in game control microcomputer 100) that can output setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set prepared,
Suggestion production execution means,
Based on the set value information input from the information output means, it is possible to execute a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect, a game-in-progress suggestive effect, a big-hit suggestive effect) (for example, a step in the effect control CPU 120 011IWS509-S515, S704-S709, S901-S906),
The suggestion effect execution means is
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect and a suggestive effect during the game according to the third effect mode, a suggestive effect during the jackpot according to the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game according to the first effect mode) It is possible to execute a previous suggesting effect, a suggesting effect during the game, a suggesting effect during the jackpot),
When the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 can By executing steps 011 IWS514, S709, and S906, the pre-game suggesting effect and during-game suggesting effect by the third effect mode and the suggesting effect during the jackpot by the fourth effect mode are not executed)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, A decline in interest can be prevented.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、前枠を開いて設定キースイッチをON側に操作した状態で電源スイッチがON側に操作された場合に設定変更処理が実行されることが記載されている。また、設定変更処理では、設定値記憶手段以外のRAM領域がクリアされることが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行可能に設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM122)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS025,S034,S048を実行する部分)とを備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。
In addition, the characteristic portion 011IW includes a second invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. . Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes that setting change processing is executed when the power switch is turned on while the front frame is opened and the setting key switch is turned on. . Further, it is described that the RAM area other than the setting value storage means is cleared in the setting change process. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different advantages for the player, Processing may not be possible. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") with different degrees of advantage for a player,
Operation means (e.g., clear switch) provided to enable execution of initialization processing (e.g., RAM clear 1 processing, RAM clear 2 processing) based on an operation performed when power supply to the gaming machine is started. When,
specific information storage means (for example, RAM 122) capable of storing specific information (for example, a RAM clear flag) indicating that the operation means has been operated when power supply to the gaming machine is started;
When executing a plurality of processes including a set value change process for changing the set value, the process execution means for executing the process using the specific information multiple times (for example, step 011IWS025 in the game control microcomputer 100, (a portion for executing S034 and S048), and according to this feature, any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for the player can be set. Processing can be preferably performed in a game machine configured to be settable. In particular, in the process of changing the setting value, which takes a certain amount of processing time, storing specific information (in this example, the RAM clear flag) and confirming the RAM clear flag before executing the process, the process can be performed in a suitable manner. It can be performed.

なお、本例では、「特定情報を複数回用いて」実行する処理として、ステップ011IWS025でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ011IWS026,S207で設定確認コマンドまたは設定変更コマンドを送信する処理を実行したり、ステップ011IWS034でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ011IWS035~S042の設定値を変更する処理を実行するか否かを制御したり、ステップ011IWS048でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ011IWS049,S051の復旧処理またはRAMクリア1処理を実行したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定情報(RAMクリアフラグ)がセットされているか否かに応じて設定値を変更する操作の直前に操作スイッチを有効にするか否かを制御したりしてもよい。 In this example, as a process to be executed "using the specific information multiple times", a setting confirmation command or a setting change command is transmitted in steps 011IWS026 and S207 according to whether or not the RAM clear flag is set in step 011IWS025. and whether or not to change the set values in steps 011IWS035 to S042 according to whether the RAM clear flag is set in step 011IWS034, and whether to execute the RAM clearing in step 011IWS048. Although the case where the recovery processing or RAM clear 1 processing of steps 011IWS049 and S051 is executed depending on whether or not the flag is set has been shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, depending on whether or not specific information (RAM clear flag) is set, it may be controlled whether or not to validate the operation switch immediately before the operation to change the set value.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
処理実行手段は、設定値変更処理において、操作手段の操作にもとづいて設定値を変更する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS039~S042を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、操作手段を兼用できるので、コストの増加を抑えることができる。すなわち、本例では、RAM102の初期化のための操作を行う操作手段と、設定値の変更操作を行うための操作手段としてクリアスイッチを兼用で用いることができるので、コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The process execution means changes the set value based on the operation of the operation means in the set value change process (for example, the part that executes steps 011IWS039 to S042 in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, since the operation means can be used in common, an increase in cost can be suppressed. That is, in this example, since the clear switch can be used as both the operation means for initializing the RAM 102 and the operation means for changing the set values, an increase in cost can be suppressed. can.

なお、本例では、クリアスイッチを兼用で用いることによって、遊技機への電源投入時にクリアスイッチの状態を複数回確認する必要があるので、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンを検出したときにRAMクリアフラグをセットし、以降はRAM102の初期化のためのクリアスイッチの操作が行われたか否かはRAMクリアフラグがセットされているか否かを確認するようにし、設定値の変更操作のためのクリアスイッチの操作はクリアスイッチ自体の状態を確認するようにすることによって、好適に処理を行うことができるようにしている。 In this example, by using the clear switch as a dual purpose, it is necessary to check the state of the clear switch multiple times when turning on the power to the game machine. When it is detected, the RAM clear flag is set, and thereafter, whether or not the clear switch for initializing the RAM 102 is operated is checked to see if the RAM clear flag is set or not. By confirming the state of the clear switch itself, the operation of the clear switch for the change operation can be suitably processed.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
When the power supply to the gaming machine is started, normal initialization processing (for example, RAM clear 1 processing) is executed based on the operation of the operating means, while the power supply to the gaming machine is started. Initialization processing executing means (for example, step 011IWS015, S051 in game control microcomputer 100 for executing initialization processing (for example, RAM clear 2 processing) at the time of abnormality based on the detection of abnormality when )When,
A first storage area (for example, a clear storage area 1 of the RAM 102) whose storage contents are cleared in the normal initialization process;
A second storage area (for example, a clear storage area 2 of the RAM 102) in which storage contents are cleared in the initialization process at the time of abnormality,
The specific information storage means can store the specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102).
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, can be processed.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS041を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS041でYのとき、ステップ011IWS042を実行する)、
前記判定手段は、遊技機への電源供給が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS036でNのとき、ステップ011IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the second invention,
Based on the state of the operation means is switched from the OFF state to the ON state, determination means that can determine that the operation means has been operated (for example, step 011IWS041 in the game control microcomputer 100 is provided),
The process execution means can change the setting value based on the fact that the operation means has been operated by the determination means in the setting value change process (for example, the game control microcomputer 100 is step 011IWS041 If Y, execute step 011IWS042),
The determination means determines whether or not the operation means is operated by setting the state of the operation means for the first time when power supply to the game machine is started to the ON state (for example, the game control microcomputer 100 executes step 011IWS037 when N in step 011IWS036)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, can be processed.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
所定のタイマ割込が発生するごとにタイマ割込処理を実行可能なタイマ割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21~S27を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、遊技機への電源供給が開始されたあと前記タイマ割込処理が実行されるまでにおいて、特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS025,S034,S048を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the second invention,
Timer interrupt processing execution means capable of executing timer interrupt processing each time a predetermined timer interrupt occurs (for example, a portion that executes steps S21 to S27 in the game control microcomputer 100),
The process executing means executes the process using the specific information a plurality of times until the timer interrupt process is executed after power supply to the game machine is started (for example, the game control microcomputer 100 Execute step 011 IWS025, S034, S048)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, can be processed.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS509~S515,S704~S709,S901~S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the second invention,
Information output means (for example, step 011IWS047, S108 in game control microcomputer 100) that can output setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set prepared,
Suggestion production execution means,
Based on the set value information input from the information output means, it is possible to execute a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect, a game-in-progress suggestive effect, a big-hit suggestive effect) (for example, a step in the effect control CPU 120 011IWS509-S515, S704-S709, S901-S906),
The suggestion effect execution means is
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect and a suggestive effect during the game according to the third effect mode, a suggestive effect during the jackpot according to the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game according to the first effect mode) It is possible to execute a previous suggesting effect, a suggesting effect during a game, a suggesting effect during a big hit, and
When the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 can By executing steps 011 IWS514, S709, and S906, the pre-game suggesting effect and during-game suggesting effect by the third effect mode and the suggesting effect during the jackpot by the fourth effect mode are not executed)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, A decrease in interest can be prevented.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2017-60546号公報に記載されたものがある。特開2017-60546号公報には、RAMクリアスイッチが操作され、設定キースイッチがオン状態であれば、初期設定2が実行され、抽選確率を変更することが記載されている。また、設定キースイッチは、設定スイッチを有効するために使用され、設定スイッチが示す設定1~3に対応した特図の当り抽選確率が設定されることが記載されている。しかしながら、特開2017-60546号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS039~S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS041でYのとき、ステップ011IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS036でNのとき、ステップ011IWS037を実行する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう自体を防止することができ、好適に処理を行うことができる。
In addition, the characteristic portion 011IW includes a third invention described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of set values with different advantages for the player, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546, for example. . Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546 describes that when the RAM clear switch is operated and the setting key switch is in the ON state, the initial setting 2 is executed and the lottery probability is changed. In addition, it is described that the setting key switch is used to activate the setting switch, and the winning lottery probability of the special figure corresponding to the setting 1 to 3 indicated by the setting switch is set. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different advantages for the player, Processing may not be possible. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") with different degrees of advantage for a player,
an operating means (e.g., a clear switch);
Based on the operation of the operation means when the power supply to the game machine is started, processing execution means (for example, game control microcomputer 100 for executing steps 011IWS039 to S042);
Based on the fact that the state of the operating means is switched from the OFF state to the ON state, the determining means that can determine that the operating means has been operated (for example, the part that executes step 011IWS041 in the game control microcomputer 100) prepared,
The processing execution means can change the set value based on the determination that the operation means has been operated by the determination means in the set value change process (for example, the game control microcomputer 100 is step When 011IWS041 is Y, step 011IWS042 is executed),
The determination means determines whether or not the operation means is operated by turning on the state of the operation means for the first time when the set value change process is started (for example, the game control microcomputer 100 , if N in step 011IWS036, execute step 011IWS037)
According to this feature, the game machine can be set to any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. It can be performed. That is, it is possible to prevent the setting value from being unintentionally changed even though the operation means (in this example, the clear switch) is continuously pressed, and the process can be preferably performed. It can be carried out.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS025,S034,S048を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
A specific information storage means (for example, a RAM 122) capable of storing specific information (for example, a RAM clear flag) indicating that the operation means has been operated when power supply to the gaming machine is started,
When executing a plurality of processes including a set value change process, the process execution means executes the process using the specific information a plurality of times (for example, steps 011IWS025, S034, and S048 in the game control microcomputer 100 are executed. part)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, can be processed.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the third invention,
When the power supply to the gaming machine is started, normal initialization processing (for example, RAM clear 1 processing) is executed based on the operation of the operating means, while the power supply to the gaming machine is started. Initialization processing executing means (for example, step 011IWS015, S051 in game control microcomputer 100 for executing initialization processing (for example, RAM clear 2 processing) at the time of abnormality based on the detection of abnormality when )When,
A first storage area (for example, a clear storage area 1 of the RAM 102) whose storage contents are cleared in the normal initialization process;
A second storage area (for example, a clear storage area 2 of the RAM 102) in which storage contents are cleared in the initialization process at the time of abnormality,
The specific information storage means can store the specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102).
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, can be processed.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前回の操作手段の状態を記憶する第1状態記憶手段(例えば、前回クリアスイッチバッファ)と、
今回の前記操作手段の状態を記憶する第2状態記憶手段(例えば、クリアスイッチバッファ)とを備え、
判定手段は、前記第1状態記憶手段の記憶内容がオフ状態であり且つ前記第2状態記憶手段の記憶内容がオン状態であることにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS041を実行する)、
前記第1状態記憶手段は、設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態としてオン状態を記憶する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
a first state storage means (for example, a previous clear switch buffer) for storing the state of the previous operation means;
A second state storage means (for example, clear switch buffer) for storing the current state of the operation means,
The determining means can determine that the operating means has been operated based on the fact that the stored contents of the first state storing means are in the OFF state and the stored contents of the second state storing means are in the ON state ( For example, the game control microcomputer 100 executes step 011IWS041),
The first state storage means stores the ON state as the first state of the operation means when the set value change process is started (for example, the game control microcomputer 100 executes step 011IWS037).
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, can be processed.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS509~S515,S704~S709,S901~S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the third invention,
Information output means (for example, step 011IWS047, S108 in game control microcomputer 100) that can output setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set prepared,
Suggestion production execution means,
Based on the set value information input from the information output means, it is possible to execute a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect, a game-in-progress suggestive effect, a big-hit suggestive effect) (for example, a step in the effect control CPU 120 011IWS509-S515, S704-S709, S901-S906),
The suggestion effect execution means is
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect and a suggestive effect during the game according to the third effect mode, a suggestive effect during the jackpot according to the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game according to the first effect mode) It is possible to execute a previous suggesting effect, a suggesting effect during the game, a suggesting effect during the jackpot),
When the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 can By executing steps 011 IWS514, S709, and S906, the pre-game suggesting effect and during-game suggesting effect by the third effect mode and the suggesting effect during the jackpot by the fourth effect mode are not executed)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for a player, A decline in interest can be prevented.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS509~S515,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS512,S707,S904を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 011IW includes a fourth invention described below. In other words, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set one of a plurality of set values based on a setting operation, and to be able to control an advantageous state based on the set set value. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. In JP-A-2010-200902, a change stop command (set value designation command) corresponding to the setting value before and after the change is sent from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the change stop command It is described that, based on the values, three types of presentation patterns corresponding to three types of characters, giraffe, elephant, and lion, are displayed. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect may be executed when the setting value information (setting value specifying command) is not normal. In a game machine that is configured to be able to control an advantageous state based on the set values, there is a risk that interest in the game may rather be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Setting means that can be set to one of the setting values of multiple stages based on the setting operation (for example, the setting value "1" to the setting value "3") (for example, the step in the game control microcomputer 100 011IWS042) and
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100),
Information output means (for example, step 011IWS047, S108 in game control microcomputer 100) that can output setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set and ,
Based on the set value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, effect control A part that executes steps 011IWS509 to S515, S704 to S709, and S901 to S906 in the CPU 120,
When the set value information output from the information output means is not normal, the suggestive effect executing means sets a predetermined set value that is less advantageous for the player among the set values of the plurality of stages. As a thing, it is possible to execute the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 is a part that executes steps 011IWS512, S707, and S904)
According to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, it is possible to prevent a decline in interest in the game. be able to.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the fourth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 011IWS047 and S108 to transmit the set value command when the power is turned on and when the variation starts. do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be input normally at a certain timing, the setting value information can be input normally at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fourth invention,
The suggestive effect execution means performs, as the suggestive effect, a first suggestive effect with a high degree of specificity of the set value (for example, a pre-game suggestive effect and a suggestive effect during the game according to the third effect mode, and a jackpot during the fourth effect mode). Suggestion performance) and a second suggestion performance with a low degree of specificity of the set value (for example, a pre-game suggestion performance by the first performance mode, a game suggestion performance, and a big hit suggestion performance) can be executed. According to this configuration, the performance effect can be enhanced.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS510,S512,S514,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ011IWS510,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ011IWS512,S707,S904を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the fourth invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, a pre-game suggestive effect determination table, a during-game suggestive effect determination table, a jackpot during a suggestive effect determination table) for determining the suggestive effect execution mode, the suggestive effect execution mode is determined. Suggestion effect determination means to be determined (for example, step 011IWS510, S512, S514, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the effect control CPU 120 is provided),
The suggestive effect determining means includes:
Using the decision data according to the setting value set among the plurality of types of decision data, the execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122 Step 011IWS510, S705 and S902 are executed based on the set values stored in the
If the set value information is not input normally, the decision data corresponding to a predetermined set value (for example, the set value “1”) is used to determine the execution mode of the suggested effect (for example, the effect control CPU 120 executes steps 011IWS512, S707, and S904 based on the set value "1")
According to this configuration, it is possible to prevent an increase in data capacity.

なお、本特徴部011IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。 In this characteristic part 011IW, "determining the execution mode of the suggestive effect" is a concept that includes determining whether or not to execute the suggestive effect and also determining the effect mode of the suggestive effect. be.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the fourth invention,
The suggestive effect execution means performs a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or According to this configuration, the state of the gaming machine before the start of the game is made interesting, and the game can be played from an early time zone. It is possible to give a motivation to play and increase the amusement of the game.

更には、第4発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20-7(A),(B)、図20-24(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the fourth invention,
The suggestive effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from setting change to execution of variable display 30 times)) elapses after the setting value is changed. Suggestive effects can be executed at different ratios according to the set values (for example, see FIGS. 20-7 (A) and (B), FIGS. 20-24 (A) and (B)).
According to such a configuration, it is possible to provide the player with a motivation to play a game for a predetermined period of time, thereby enhancing the interest in the game.

更には、第4発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS011IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the fourth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-24 (A), (B), etc.),
It is described that an informing means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes step S011IWS516) capable of informing information about the executed suggestive effect may be further provided, and according to such a configuration, , the suggestive effect performed in the past can be confirmed, and the amusement of the game can be enhanced.

更には、第4発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-30(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20-30(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the fourth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-30 (A), (B), etc.),
Predetermined effects in which the suggestive effect is difficult to recognize when executed in parallel with the suggestive effect (for example, character effects in which the big win suggestive effect is difficult to recognize when executed in parallel with the big win suggestive effect, etc.) a predetermined effect executing means capable of executing a light guide plate effect, an error display, etc.;
Limiting means for limiting the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the character product effect is limited. See FIG. 20-30 (D)) According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20-30(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the fourth invention,
The setting suggestion executing means can execute setting suggestions at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 20-30 (A) and (B)),
Predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner in which the setting suggestion is difficult to recognize when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the big win suggestion performance, the big win suggestion performance is recognized. It is described that additional effects such as character effects, light guide plate effects, error displays, etc., that make the game difficult to play may be provided.

更には、第4発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-6参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the fourth invention,
A predetermined control period in an advantageous state (for example, a fanfare period, an interval period, an ending period, etc. during a jackpot game) differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-6).
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第4発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the fourth invention,
A predetermined control period (for example, variable time) for variable display differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-8)
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第4発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー011IW500A/セキュリティカバー011IW500B/セキュリティカバー011IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠011IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー011IW500Aによって設定キー011IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠011IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー011IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー011IW051の操作が許容される許容状態となる。図20-3、図20-4、図20-36~図20-39)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of means 12 of the fourth invention,
Equipped with an opening/closing body that can be opened and closed, and a regulating member (for example, security cover 011IW500A/security cover 011IW500B/security cover 011IW500C) capable of regulating the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulating member maintains the regulated state in which the operation of the operating portion is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, when the game machine frame 011IW003 is closed). In the state where the security cover 011IW500A is closed, the security cover 011IW500A maintains a restricted state in which operations on the operation unit including the setting key 011IW051 are restricted. 20-3, 20-4, 20-36 to 20-39).
It is described that such a configuration may be used, and according to such a configuration, security is improved.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS509~S515,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS513でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 011IW also includes a fifth invention described below. In other words, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set one of a plurality of set values based on a setting operation, and to be able to control an advantageous state based on the set set value. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. In JP-A-2010-200902, a change stop command (set value designation command) corresponding to the setting value before and after the change is sent from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the change stop command It is described that, based on the values, three types of presentation patterns corresponding to three types of characters, giraffe, elephant, and lion, are displayed. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect may be executed when the setting value information (setting value specifying command) is not normal. In a game machine that is configured to be able to control an advantageous state based on the set values, there is a risk that interest in the game may rather be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Setting means that can be set to one of the setting values of multiple stages based on the setting operation (for example, the setting value "1" to the setting value "3") (for example, the step in the game control microcomputer 100 011IWS042) and
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100),
Information output means (for example, step 011IWS047, S108 in game control microcomputer 100) that can output setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set and ,
Based on the set value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, effect control A part that executes steps 011IWS509 to S515, S704 to S709, and S901 to S906 in the CPU 120,
When the set value information output from the information output means is not normal, the suggestive effect executing means limits the execution of the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 determines N in step 011IWS513 and N in step S708). N, when N in S905, pre-game suggesting effect, during-game suggesting effect, and during big hit suggesting effect are not executed)
According to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, it is possible to prevent a decline in interest in the game. be able to.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the fifth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 011IWS047 and S108 to transmit the set value command when the power is turned on and when the variation starts. do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be input normally at a certain timing, the setting value information can be input normally at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fifth invention,
The suggestive effect execution means performs, as the suggestive effect, a first suggestive effect with a high degree of specificity of the set value (for example, a pre-game suggestive effect and a suggestive effect during the game according to the third effect mode, and a jackpot during the fourth effect mode). Suggestion performance) and a second suggestion performance with a low degree of specificity of the set value (for example, a pre-game suggestion performance by the first performance mode, a game suggestion performance, and a big hit suggestion performance) can be executed. According to this configuration, it is possible to enhance the presentation effect.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestive effect execution means performs a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or According to this configuration, the state of the gaming machine before the start of the game is made interesting, and the game can be played from an early time zone. It is possible to give a motivation to play and increase the amusement of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20-7(A),(B)、図20-24(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the fifth invention,
The suggestive effect execution means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from setting change to execution of variable display 30 times)) elapses after the setting value is changed. Suggestive effects can be executed at different ratios according to the set values (for example, see FIGS. 20-7 (A) and (B), FIGS. 20-24 (A) and (B)).
According to such a configuration, it is possible to provide the player with a motivation to play a game for a predetermined period of time, thereby enhancing the interest in the game.

更には、第5発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS011IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the fifth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-24 (A), (B), etc.),
It is described that an informing means (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes step S011IWS516) capable of informing information about the executed suggestive effect may be further provided, and according to such a configuration, , the suggestive effect performed in the past can be confirmed, and the amusement of the game can be enhanced.

更には、第5発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-30(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20-30(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the fifth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-30 (A), (B), etc.),
Predetermined effects in which the suggestive effect is difficult to recognize when executed in parallel with the suggestive effect (for example, character effects in which the big win suggestive effect is difficult to recognize when executed in parallel with the big win suggestive effect) a predetermined effect executing means capable of executing a light guide plate effect, an error display, etc.;
Limiting means for limiting the execution of a predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, when the suggestive effect is executed during the jackpot, the execution of the character product effect is limited. See FIG. 20-30 (D)) According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20-30(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the fifth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at a different rate according to the set value (for example, see FIGS. 20-30 (A), (B), etc.),
Predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner in which the setting suggestion is difficult to recognize when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the big win suggestion performance, the big win suggestion performance is recognized. It is also described that additional effects such as character effects, light guide plate effects, error displays, etc., that make the game difficult to play may be provided.

更には、第5発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-6参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the fifth invention,
A predetermined control period in an advantageous state (for example, a fanfare period, an interval period, an ending period, etc. during a jackpot game) differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-6).
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第5発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the fifth invention,
A predetermined control period (for example, variable time) for variable display differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-8)
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第5発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー011IW500A/セキュリティカバー011IW500B/セキュリティカバー011IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠011IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー011IW500Aによって設定キー011IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠011IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー011IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー011IW051の操作が許容される許容状態となる。図20-3、図20-4、図20-36~図20-39)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the fifth invention,
Equipped with an opening/closing body that can be opened and closed, and a regulating member (for example, security cover 011IW500A/security cover 011IW500B/security cover 011IW500C) capable of regulating the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulating member maintains the regulated state in which the operation of the operating portion is regulated, and when the opening/closing body is open, the regulated state can be released (for example, when the game machine frame 011IW003 is closed). In the state where the security cover 011IW500A is closed, the security cover 011IW500A maintains a restricted state in which operations on the operation unit including the setting key 011IW051 are restricted. 20-3, 20-4, 20-36 to 20-39).
It is described that it may be so, and according to such a configuration, security is improved.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ011IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS509~S515,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ011IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 011IW also includes a sixth invention described below. In other words, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set one of a plurality of set values based on a setting operation, and to be able to control an advantageous state based on the set set value. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. In JP-A-2010-200902, a change stop command (set value designation command) corresponding to the setting value before and after the change is sent from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the change stop command It is described that, based on the values, three types of presentation patterns corresponding to three types of characters, giraffe, elephant, and lion, are displayed. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect may be executed when the setting value information (setting value specifying command) is not normal. In a game machine that is configured to be able to control an advantageous state based on the set values, there is a risk that interest in the game may rather be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Setting means that can be set to one of the setting values of multiple stages based on the setting operation (for example, the setting value "1" to the setting value "3") (for example, the step in the game control microcomputer 100 011IWS042) and
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100),
Information output means (for example, step 011IWS047, S108 in game control microcomputer 100) that can output setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set and ,
Based on the set value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, effect control A part that executes steps 011IWS509 to S515, S704 to S709, and S901 to S906 in the CPU 120,
The suggestion effect execution means is
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect and a suggestive effect during the game according to the third effect mode, a suggestive effect during the jackpot according to the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game according to the first effect mode) It is possible to execute a previous suggesting effect, a suggesting effect during a game, a suggesting effect during a big hit, and
When the set value information output from the information output means is not normal, the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect without executing the first suggestive effect as the suggestive effect (for example, The production control CPU 120 executes steps 011IWS514, S709, and S906 so as not to execute the pre-game suggestive production and the in-game suggestive production according to the third production mode, and the big-hit mid-suggestive production according to the fourth production mode.)
According to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, it is possible to prevent a decline in interest in the game. be able to.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ011IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the sixth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 011IWS047 and S108 to transmit the set value command when the power is turned on and when the variation starts. do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be input normally at a certain timing, the setting value information can be input normally at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the sixth invention,
The suggestive effect execution means performs, as the suggestive effect, a first suggestive effect with a high degree of specificity of the set value (for example, a pre-game suggestive effect and a suggestive effect during the game according to the third effect mode, and a jackpot during the fourth effect mode). Suggestion performance) and a second suggestion performance with a low degree of specificity of the set value (for example, a pre-game suggestion performance by the first performance mode, a game suggestion performance, and a big hit suggestion performance) can be executed. According to this configuration, the performance effect can be enhanced.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ011IWS510,S512,S514,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ011IWS510,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ011IWS514,S709,S906を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the sixth invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, a pre-game suggestive effect determination table, a during-game suggestive effect determination table, a jackpot during a suggestive effect determination table) for determining the suggestive effect execution mode, the suggestive effect execution mode is determined. Suggestion effect determination means to be determined (for example, step 011IWS510, S512, S514, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the effect control CPU 120 is provided),
The suggestive effect determining means includes:
Using the decision data according to the setting value set among the plurality of types of decision data, the execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122 Step 011IWS510, S705 and S902 are executed based on the set values stored in the
When the set value information is not input normally, using dedicated determination data (for example, a pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, a game suggestive effect determination table, a jackpot mid-suggestive effect determination table), (For example, the effect control CPU 120 uses a pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C, a during-game suggestive effect determination table, and a jackpot mid-suggestive effect determination table. Step 011IWS514 , S709 and S906)
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the sixth invention,
The suggestive effect executing means performs a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect or According to such a configuration, it is possible to make players interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and to start the game from an early time zone. It is possible to give a motivation to play and increase the amusement of the game.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20-7(A),(B)、図20-24(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the sixth invention,
The suggestive effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from setting change to execution of variable display 30 times)) elapses after the setting value is changed. Suggestive effects can be executed at different ratios according to the set values (for example, see FIGS. 20-7 (A) and (B), FIGS. 20-24 (A) and (B)).
According to such a configuration, it is possible to provide the player with a motivation to play a game for a predetermined period of time, thereby enhancing the interest in the game.

更には、第6発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS011IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the sixth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-24 (A), (B), etc.),
It is described that an informing means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes step S011IWS516) capable of informing information about the executed suggestive effect may be further provided, and according to such a configuration, , the suggestive effect performed in the past can be confirmed, and the amusement of the game can be enhanced.

更には、第6発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-30(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20-30(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the sixth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-30 (A), (B), etc.),
Predetermined effects in which the suggestive effect is difficult to recognize when executed in parallel with the suggestive effect (for example, character effects in which the big win suggestive effect is difficult to recognize when executed in parallel with the big win suggestive effect, etc.) a predetermined effect executing means capable of executing a light guide plate effect, an error display, etc.;
Limiting means for limiting the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the character product effect is limited. See FIG. 20-30 (D)) According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20-30(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the sixth invention,
The setting suggestion executing means can execute setting suggestions at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 20-30 (A) and (B)),
Predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner in which the setting suggestion is difficult to recognize when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the big win suggestion performance, the big win suggestion performance is recognized. It is described that additional effects such as character effects, light guide plate effects, error displays, etc., that make the game difficult to play may be provided.

更には、第6発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-6参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the sixth invention,
A predetermined control period in an advantageous state (for example, a fanfare period, an interval period, an ending period, etc. during a jackpot game) differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-6).
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第6発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the sixth invention,
A predetermined control period (for example, variable time) for variable display differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-8)
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第6発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー011IW500A/セキュリティカバー011IW500B/セキュリティカバー011IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠011IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー011IW500Aによって設定キー011IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠011IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー011IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー011IW051の操作が許容される許容状態となる。図20-3、図20-4、図20-36~図20-39)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of means 12 of the sixth invention,
Equipped with an opening/closing body that can be opened and closed, and a regulating member (for example, security cover 011IW500A/security cover 011IW500B/security cover 011IW500C) capable of regulating the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulating member maintains the regulated state in which the operation of the operating portion is regulated, and when the opening/closing body is open, the regulated state can be released (for example, when the game machine frame 011IW003 is closed). In the state where the security cover 011IW500A is closed, the security cover 011IW500A maintains a restricted state in which operations on the operation unit including the setting key 011IW051 are restricted. 20-3, 20-4, 20-36 to 20-39).
It is described that it may be so, and according to such a configuration, security is improved.

なお、本特徴部011IWでは、3種類の演出モードA~Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第4発明~第6発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)するようにしてもよい。 It should be noted that this characteristic part 011IW is configured so that it can be changed to three types of production modes A to C. Assuming that a predetermined set value that is low in the advantage for the player is set, the suggestive effect can be executed (structure of the above-described fourth invention), and when the effect mode B is controlled, the set value is set. When the information is not input normally, the execution of the suggestive effect is restricted (configuration of the above fifth invention), and when the effect mode C is controlled, the set value information is input normally. If not, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is configured to be executable as the suggestive effect (configuration of the above-described sixth invention). I can't limit it. For example, according to the game state, it is possible to switch which of the control methods of the fourth invention to the sixth invention is used to execute the suggestive effect. In this case, for example, if the game state is a normal state, if the set value information is not input normally, it is possible to execute the suggestive effect assuming that the set value is set to a predetermined set value with a low degree of advantage for the player. Configuration (configuration of the above-mentioned fourth invention), and if the game state is a time-saving state, if the set value information is not input normally, it is configured to limit the execution of the suggestive effect (above-mentioned fifth invention) configuration), and if the game state is a probability variable state, when the set value information is not input normally, the first suggestion performance is not executed as the suggestion performance, and the second suggestion performance is executed as the suggestion performance ( The configuration of the sixth invention described above) may be used.

また、上記に示した第4発明~第6発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, it is not necessary to be configured to be able to execute suggestive effects by all the control methods of the fourth invention to the sixth invention shown above, and it is possible to execute suggestive effects by using only one of the control methods. good too.

また、本特徴部011IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第4発明~第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第4発明~第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 011IW, when the setting value command itself cannot be received due to reasons such as missing data or garbled data, the execution of the suggestive effect is controlled by the control methods of the fourth to sixth inventions (suggestion Although the case of restricting production has been shown, it is not limited to such an aspect. For example, a setting value command is received, but if the received setting value command is inconsistent, the suggestive effect may be restricted. In this case, for example, each time a set value command is received, the set value indicated by the set value command received by the effect control means is stored. If the set value indicated by the set value command received in the previous step does not match the previously stored set value, it is determined that an inconsistency has occurred, and the suggestive effect is executed by the control methods of the above-described fourth to sixth inventions. You may make it control (limit suggestion production).

また、各設定値「1」~「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第4発明~第6発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。 Also, the way in which the game is differentiated for each set value "1" to "3" is not limited to that shown in this example. For example, in the case of odd-numbered setting values such as setting values "1" and "3", when renso (the occurrence of a succession of jackpots during a variable probability state) is likely to occur, and renso occurs. In the case of even-numbered set values such as set value "2", the set value is configured to be relatively constant and does not change. A suggestive effect suggesting an odd number may be configured to be executable. In this case, if the set value command cannot be received normally, the control method of the fourth to sixth inventions is used to control the execution of the suggesting effect suggesting that the set value is an odd number. It may be configured to (limit the suggestive effect).

また、上記の第4発明~第6発明で示した設定値コマンドを正常に受信できなかった場合の示唆演出の実行の制御方法は、ゲージ演出やゲージ演出後の示唆演出に適用することも可能である。 In addition, the method of controlling the execution of the suggestive effect when the set value command shown in the above fourth to sixth inventions cannot be received normally can be applied to the gauge effect and the suggestive effect after the gauge effect. is.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the characteristic portion 011IW also includes a seventh invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, setting values are suggested only during variable display, and there is a problem that the interest cannot be enhanced sufficiently. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, setting suggestive effect) suggesting the set value,
The suggestive effect execution means provides a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect) at a different rate according to the set value, at least in a period from when the set value is changed until the first variable display is executed. ) is described, and according to this feature, the player is interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and the game can be played from an early time zone. It is possible to give motivation to play, and to increase amusement in the game.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the seventh invention,
A gaming machine capable of executing variable display of performance identification information (for example, decoration pattern),
The suggestive effect execution means provides a suggestive effect (for example, It is described that the display of the initial odd numbers) may be executed, and according to such a configuration, the interest in the game can be enhanced.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図20-21(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the seventh invention,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect according to the set value when the power supply to the game machine is restored after the power supply to the game machine is stopped (for example, FIG. 20 -21 As shown in (A) and (B), a pre-game suggestion effect determination table with different determination values is used)
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the seventh invention,
The suggestive effect executing means can execute a specific suggestive effect suggesting the set value after the variable display is started (for example, a suggestive effect during a game, a suggestive effect during a big win, etc.),
It is described that the specific suggestive effect may have a higher degree of reliability for the set value suggested than the suggestive effect, and according to such a configuration, the amusement of the game can be enhanced.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ011IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ011IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the seventh invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
an information display means (for example, a display monitor 011IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
The information display means is capable of displaying set values (for example, a portion of the display monitor 011IW029 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20-7(A),(B)、図20-24(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the characteristic portion 011IW also includes an eighth invention shown below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 has a problem that it cannot effectively motivate the player to play the game, and the interest cannot be enhanced sufficiently. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, setting suggestive effect) suggesting the set value,
The suggestive effect executing means performs the setting during the game until at least a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. Suggestive effects can be executed at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 20-7 (A) and (B), FIGS. 20-24 (A) and (B)).
According to this feature, it is possible to give the player a motivation to play a game for a predetermined period of time, thereby enhancing the interest in the game.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図20-7(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the eighth invention,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
The variable display pattern determination means determines one of a plurality of variable display patterns at different ratios depending on whether the set value is changed or not (for example, FIG. 20-7(A), ( B) see),
It is described that the variable display execution means may execute variable display using a common background image when the setting value is changed and when the setting value is not changed. According to such a configuration, it is possible to enhance the interest in the game.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図20-7(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the eighth invention,
variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
The variable display pattern determination means determines one of the plurality of variable display patterns at different ratios when the set value is set to the first set value and when the set value is set to the second set value by the setting means. (See, for example, FIGS. 20-7 (A), (B), etc.),
The variable display executing means can execute variable display using a common background image when the set value is set to the first set value and when the set value is set to the second set value by the setting means. According to such a configuration, it is possible to enhance the game interest.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図20-30(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the eighth invention,
The suggestive effect execution means determines that a predetermined condition has been established within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, the number of times the ready-to-win effect or pseudo-continuous effect has been executed reaches a predetermined number, or a specific super ready-to-win effect or that the advance notice effect is executed, etc.), the suggestive effect can be executed (for example, if a big win occurs within a specific period, the suggestive effect can be executed during the big win. Fig. 20-30 ( A), (B) reference)
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ011IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ011IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the eighth invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
an information display means (for example, a display monitor 011IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
The information display means is capable of displaying set values (for example, a portion of the display monitor 011IW029 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS011IWS516を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the characteristic portion 011IW also includes a ninth invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to confirm the suggestive effects executed in the past, and thus the interest cannot be enhanced sufficiently. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the ninth invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, setting suggestive effect) suggesting the set value,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-24 (A), (B), etc.),
A game machine characterized by further comprising notifying means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes step S011IWS516) capable of notifying information about the executed suggestive effect is described, and according to this feature , the suggestive effect performed in the past can be confirmed, and the amusement of the game can be enhanced.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS011IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the ninth invention,
The reporting means can report the number of times the suggestive effect is executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S011IWS516).
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS011IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the ninth invention,
The notification means can notify the content of the executed suggestive effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S011IWS516).
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS011IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the ninth invention,
The notifying means can notify the information about the suggestive effect that has been executed while the variable display is not being executed and the customer is waiting (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S011IWS516).
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the ninth invention,
information generating means for generating information (for example, execution history information) about the executed suggestive effect;
image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an imaging device;
It is described that a display means (for example, an image display device 5) for displaying the specific image in a manner that can be captured by the imaging device may be provided. can increase

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ011IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ011IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the ninth invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
an information display means (for example, a display monitor 011IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
The information display means is capable of displaying set values (for example, a portion of the display monitor 011IW029 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-30(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20-30(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
In addition, the present characteristic portion 011IW also includes a tenth invention shown below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize due to other effects, interest may be lost. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the tenth invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, setting suggestive effect) suggesting the set value,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-30 (A), (B), etc.),
Predetermined effects in which the suggestive effect is difficult to recognize when executed in parallel with the suggestive effect (for example, character effects in which the big win suggestive effect is difficult to recognize when executed in parallel with the big win suggestive effect) a predetermined effect executing means capable of executing a light guide plate effect, an error display, etc.;
Limiting means for limiting the execution of the predetermined performance when the suggestive performance is executed (for example, when the suggestive performance during the big hit is executed, the execution of the character performance is restricted. See (D))
According to this feature, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the tenth invention,
The restricting means changes the execution timing of at least one of the suggestive effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggested effect and the predetermined effect overlap (for example, one of them is executed during the fanfare period and the other is performed during the ending period). change it to run during the period)
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図20-30(D)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the tenth invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the character product effect is prohibited. See FIG. 20-30 (D). )
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材011IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the tenth invention,
When the suggestive effect is executed, the limiting means executes the predetermined effect in a performance mode in which the suggestive effect is not difficult to recognize (for example, the movable member 011IW101 is operated in an operation mode different from the normal one (for example, during the big hit). Control so that it does not stop at the position overlapping with the dialogue image by production))
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the tenth invention,
Both the suggestive effect and the predetermined effect (for example, a fanfare effect in which a predetermined image is displayed on the image display device 5) include display on one display means (for example, the image display device 5),
It is described that the first display means may display a display related to the suggestive effect with priority over a display related to the predetermined effect. can be done.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ011IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ011IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the tenth invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
an information display means (for example, a display monitor 011IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
The information display means is capable of displaying set values (for example, a portion of the display monitor 011IW029 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第11発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第11発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20-30(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 011IW also includes an eleventh invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the player may lose interest in the game due to execution of setting suggestion effects that are not preferable to the player. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the eleventh invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set;
a setting suggestion executing means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests the set value,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value (for example, see FIGS. 20-30 (A), (B), etc.),
Predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner in which the setting suggestion is difficult to recognize when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the big win suggestion performance, the big win suggestion performance is recognized. The game machine is further equipped with a hard-to-play character effect, a light guide plate effect, an error display, etc.), and according to this feature, it is possible to prevent the loss of interest.

更には、第11発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材011IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the eleventh invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, performance of a character) to operate the movable member (for example, movable member 011IW101). , can enhance the performance effect.

更には、第11発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板011IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the eleventh invention,
a light-transmitting light guide plate (for example, a light guide plate 011IW103) that can transmit light;
and a light emitter provided so that light can enter from the end surface of the light guide plate,
The light guide plate is provided with a reflection part for reflecting light incident on the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitter and emitting the light to the front surface of the game machine,
The predetermined notification means can execute a predetermined notification (e.g., light guide plate effect) for emitting light from the reflecting portion provided on the light guide plate to the front surface of the gaming machine by causing the light emitter to emit light. According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect.

更には、第11発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the eleventh invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification that displays an error. With such a configuration, an error can be appropriately notified.

更には、第11発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図20-30(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図20-30(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図20-30(E)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the eleventh invention,
The setting suggestion executing means includes a first setting suggestion (for example, a suggestion effect during the jackpot in the first effect mode, see FIGS. 20-30 (A) and (B)) that suggests that the first setting value is set. , a second setting suggestion that suggests that the second set value is set to have a higher advantage for the player than the first set value (for example, a suggestion effect during the jackpot in the third effect mode; FIG. 20-30 ( A), see (B)) and can be executed,
The predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting suggestion is performed than when the second setting suggestion is performed (see, for example, FIG. 20-30(E)).
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the eleventh invention,
A setting suggestion setting means capable of setting the execution ratio of setting suggestions is provided (for example, a setting screen is displayed after the power is turned on, an operation means such as a push button 31B, or an operation means such as a switch provided inside the game machine (management can be operated only by the user), so that the settings related to the setting suggestion effect can be changed)
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the eleventh invention,
A gaming machine that performs variable display of identification information,
A variable display device that can variably display identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) on which identification information is arranged,
The variable display device performs a specific operation in the first variable display of the identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the first variable display of the identification information after the setting value is changed. A decline in interest can be prevented.

更には、第11発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ011IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ011IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the eleventh invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
an information display means (for example, a display monitor 011IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
The information display means is capable of displaying set values (for example, a portion of the display monitor 011IW029 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第12発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第12発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-6参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
In addition, the characteristic portion 011IW also includes a twelfth invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling properties may become too high when the advantage is set to be high. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the twelfth invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5, etc.) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set.
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period, the interval period, the ending period, etc. during the jackpot game) differs depending on the set value (see, for example, FIG. 20-6).
According to this feature, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-6(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the twelfth invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-6 (B))
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-6(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the twelfth invention,
The interval control period in the advantageous state differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-6 (B))
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-6(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the twelfth invention,
The ending control period in the advantageous state differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-6 (B))
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20-6(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of playing games using gaming values,
a game value imparting means for imparting a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means has a first set value (for example, a set value of 3), and the game value imparted by the game value imparting means is larger than the first set value so as to match the game value used in the game. It can be set to a second setting value (for example, setting value 1) that occupies a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when set to the second set value than when set to the first set value (for example, FIGS. 20-6 (A) and (B) reference)
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the twelfth invention,
It is described that a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting a set value (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in an advantageous state. According to such a configuration, it is possible to increase interest in the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第12発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the twelfth invention,
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect executing means can execute a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) during a predetermined control period in an advantageous state, regardless of a set value. It is described that such a configuration may enhance the interest of the predetermined control period in advantageous conditions.

更には、第12発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the twelfth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be determined in advance according to the set value. You can prevent it from slipping.

更には、第12発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A~C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図20-6(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the twelfth invention,
A gaming machine that can be controlled in a plurality of types of advantageous states,
The game control means can be controlled to any one of the plurality of types of advantageous states (for example, jackpot types A to C) by different ratios based on the set value,
The predetermined control period in the advantageous state differs depending on the type of the advantageous state (see, for example, FIG. 20-6(B))
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ011IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ011IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the twelfth invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
an information display means (for example, a display monitor 011IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
The information display means is capable of displaying set values (for example, a portion of the display monitor 011IW029 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.

また、本特徴部011IWには、以下に示す第13発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第13発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-8参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
In addition, the characteristic portion 011IW also includes a thirteenth invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling properties may become too high when the advantage is set to be high. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the thirteenth invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5, etc.) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set.
A predetermined control period (for example, variable time) for variable display differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-8)
According to this feature, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the thirteenth invention,
The variable display period differs depending on the setting value that is set (see, for example, FIG. 20-8)
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the thirteenth invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may be changed according to the set value. can be prevented.

更には、第13発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20-8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the thirteenth invention,
A gaming machine capable of playing games using gaming values,
a game value imparting means for imparting a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means has a first set value (for example, a set value of 3), and the game value imparted by the game value imparting means is larger than the first set value so as to match the game value used in the game. It can be set to a second setting value (for example, setting value 1) that occupies a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 20-8).
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the thirteenth invention,
It is described that the predetermined control period regarding the variable display may be determined in advance according to the set value. You can prevent it from slipping.

更には、第13発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図20-8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the thirteenth invention,
variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns with different variable display periods at different ratios according to the set value (see, for example, FIG. 20-8).
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ011IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ011IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the thirteenth invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
an information display means (for example, a display monitor 011IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
The information display means is capable of displaying set values (for example, a portion of the display monitor 011IW029 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.

なお、この特徴部011IWでは、設定値「1」~「3」の3段階に設定値を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4段階以上の設定値に設定可能に構成したり、2段階の設定値に設定可能に構成したりしてもよい。この場合、例えば、6段階の設定値に設定可能に構成し、設定値「1」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も低く、設定値「6」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成してもよい。 In this characteristic portion 011IW, a case has been shown in which the setting values can be set in three stages from "1" to "3", but the present invention is not limited to such an aspect, and for example, four or more stages can be set. It may be configured so that it can be set to a value, or configured so that it can be set to two levels of set values. In this case, for example, it is configured to be able to set to 6 levels of set values, the expectation (reliability) for the big hit is the lowest when the set value is "1", and the expectation for the big hit (reliability) is the lowest when the set value is "6". reliability) may be configured to be the highest.

また、この特徴部011IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部011IWで示したゲージ演出や示唆演出、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、ゲージ演出や示唆演出、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様でゲージ演出や示唆演出、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 Also, the configuration indicated by the characterizing portion 011IW can be appropriately combined with the configuration indicated by other characterizing portions such as the characterizing portion 31AK to form a gaming machine. For example, in the case of executing the gauge effect, suggestive effect, pre-game suggestive effect, during-game suggestive effect, and jackpot mid-suggestive effect shown in the characteristic portion 011IW, the gauge effect, suggestive effect, pre-game suggestive effect, and during-game suggestive effect are executed. , When a predetermined period of time has passed since the start of the suggestive performance during the big win, titles corresponding to the gauge performance, the suggestive performance, the pre-game suggestive performance, the during-game suggestive performance, and the big-hit suggestive performance can be notified in the same manner as the characteristic part 31AK. can be configured to

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Effect control board 13... Sound control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Battering operation handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Game control microcomputer 101, 121...ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチとは前記有利状態に制御される期待度が異なる特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチに対応したタイトル報知および前記特定リーチに対応したタイトル報知を行う直前の所定期間において、共通の演出を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチにおける前記所定期間が終了した後、該所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチにおける前記所定期間が終了した後、該特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチにおける前記所定期間が終了した後、該所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチにおける前記所定期間が終了した後、該特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の所定領域に表示させ、その後に、該表示手段の該所定領域を含む領域に該キャラクタを表示させることなく前記有利状態に制御されることを示す態様の前記装飾識別情報を表示させ、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の所定領域に表示させ、その後に、該表示手段の該所定領域を含む領域に該キャラクタを表示させることなく前記有利状態に制御されることを示す態様の前記装飾識別情報を表示させ、
前記共通の演出は、複数種類なく1種類のみの演出である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
a display means;
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
When receiving the first command, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a predetermined reach,
When the second command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state with a specific reach that is different from the expected degree of control to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
In a predetermined period immediately before performing the title notification corresponding to the predetermined reach and the title notification corresponding to the specific reach, a common effect can be executed,
When the first command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach is expected to be controlled to the advantageous state after the end of the predetermined period in the predetermined reach in the normal mode and the normal mode. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed. and
When the second command is received, after the predetermined period in the specific reach is over, the title announcement corresponding to the specific reach is either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode. On the other hand, it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the specific reach is completed,
When the third command is received, after the predetermined period in the predetermined reach is over, the title notification corresponding to the predetermined reach is either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode. On the other hand, it is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed,
When the fourth command is received, after the predetermined period in the specific reach is over, the title notification corresponding to the specific reach is either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode. On the other hand, it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the specific reach is completed,
When the first command is received, a character display is displayed in a predetermined area of the display means for indicating that the control is to be made to the advantageous state, and then the character display is displayed in an area including the predetermined area of the display means. displaying the decoration identification information in a form indicating that the character is controlled to the advantageous state without displaying the character;
When the second command is received, a character display is displayed in a predetermined area of the display means for indicating that the control is to be in the advantageous state, and then the character display is displayed in an area including the predetermined area of the display means. displaying the decoration identification information in a form indicating that the character is controlled to the advantageous state without displaying the character ;
The game machine , wherein the common effect is only one type of effect, not a plurality of types .
JP2020166654A 2020-10-01 2020-10-01 game machine Active JP7135048B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020166654A JP7135048B2 (en) 2020-10-01 2020-10-01 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020166654A JP7135048B2 (en) 2020-10-01 2020-10-01 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018061690A Division JP2019170634A (en) 2018-03-28 2018-03-28 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020203204A JP2020203204A (en) 2020-12-24
JP7135048B2 true JP7135048B2 (en) 2022-09-12

Family

ID=73837755

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020166654A Active JP7135048B2 (en) 2020-10-01 2020-10-01 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7135048B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013138812A (en) 2012-01-06 2013-07-18 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014083261A (en) 2012-10-24 2014-05-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016112101A (en) 2014-12-12 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016198163A (en) 2015-04-07 2016-12-01 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6134769B1 (en) 2015-11-27 2017-05-24 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013138812A (en) 2012-01-06 2013-07-18 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014083261A (en) 2012-10-24 2014-05-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016112101A (en) 2014-12-12 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016198163A (en) 2015-04-07 2016-12-01 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6134769B1 (en) 2015-11-27 2017-05-24 京楽産業.株式会社 Game machine

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「[CRひぐらしのなく頃に叫]オカルト店長の新台最速実践!! #01」,YouTube,2017年07月05日,https://www.youtube.com/watch?v=_kpoyMQ3O3s
「CRひぐらしのなく頃に 叫」,パチンコ必勝ガイド2017年9月号 ,株式会社ガイドワークス

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020203204A (en) 2020-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7154745B2 (en) game machine
JP6878327B2 (en) Pachinko machine
JP6734312B2 (en) Amusement machine
JP6793669B2 (en) Game machine
JP6826564B2 (en) Game machine
JP2019122613A (en) Game machine
JP2019084190A (en) Game machine
JP6734313B2 (en) Amusement machine
JP6966353B2 (en) Pachinko machine
JP6783810B2 (en) Game machine
JP7013207B2 (en) Pachinko machine
JP6953282B2 (en) Pachinko machine
JP2019126645A (en) Game machine
JP2019084183A (en) Game machine
JP6985224B2 (en) Pachinko machine
JP7204323B2 (en) game machine
JP6975067B2 (en) Pachinko machine
JP6913017B2 (en) Pachinko machine
JP7135048B2 (en) game machine
JP2020028614A (en) Game machine
JP7128681B2 (en) game machine
JP7128680B2 (en) game machine
JP2019126646A (en) Game machine
JP7135045B2 (en) game machine
JP2019084188A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201001

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210903

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210914

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211105

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220210

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220426

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220721

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20220721

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20220801

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20220802

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220830

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220831

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7135048

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150