JP2019122613A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with an improved presentation effect.SOLUTION: When a super ready-to-win A is to occur, as shown at (C), a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed in an image display device 5 and a ready-to-win presentation is started. When a prescribed time is elapsed from a start of the ready-to-win presentation, such as a termination of an introduction portion of the ready-to-win presentation, a title 31AK002 of the super ready-to-win A is displayed across the whole screen of the image display device 5 as shown at (D), and from a speaker 8, a sound corresponding to the title name of the ready-to-win is outputted. Thereby, the title of the super ready-to-win A is notified.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。   There has been proposed a gaming machine which displays a title for notifying the type of reach effect at the start of reach effect (for example, see Patent Document 1).

特開2016−101428号公報JP, 2016-101428, A

特許文献1に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。   In the gaming machine as described in Patent Document 1, it is desired to enhance the rendering effect.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine with enhanced rendering effects.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing suggestion effect (for example, reach effect) suggesting control to the advantageous state;
And title notification means (for example, CPU 120 for effect control) capable of informing a title corresponding to the suggested effect;
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1),
The suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the indication effects,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common manner (for example, FIG. 9C).
According to such a configuration, it is possible to focus attention on which suggestion effect is performed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
At a plurality of execution timings during the suggestion effect execution, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or an advance notice effect) indicating that the advantageous state is to be controlled,
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's sense of expectation can be maintained even after the notification of the title.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The suggestion effect executing means executes at least a first indication effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B) and a second indication effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) as the indication effect. Is possible,
The title notification means may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect in the second suggestion effect.
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggested effect can be performed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The rate at which the advantageous state is controlled may be higher when the first suggested effect is executed than when the second suggested effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The suggestion effect performing means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode associated with a title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, stick controller 31A or push button 31B);
A specific display execution unit (for example, CPU 120 for effect control) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection unit;
The specific display execution means is
As the specific display, a first specific display (for example, small button image 31AK043) and a second specific display (for example, large button image 31AK047, stick image 31AK051) having a higher degree of advantage for the player than the first specific display are displayed. Is possible,
After the first specific display is displayed in the ineffective period of detection by the detection means, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I));
In the effective period of detection by the detection means, an operation effect using the changed second specific display may be performed (for example, FIGS. 18 (J) and (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The first suggested display whose display size is the first size (the display by the shutter image 31AK061 of the first size displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A) as the suggested display that suggests the expectation of the control to the advantageous state Etc.) and display means (for example, an image capable of displaying the second suggested display (the reach title image 31AK062 etc. of the second size displayed at the time of reach title effect shown in FIG. 19D) whose display size is the second size) The display device 5 further includes a CPU 120 for effect control,
The display means is
19A and 19D (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc.) shown in FIGS. 19A and 19D) Specific images (such as the fruit pattern shown in FIGS. 19 (a) and 19 (d)) configured to include
Even when any of the first suggestion display and the second suggestion display is displayed in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. The display may be performed (such as displaying so as to include the elements E1 to E5 in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of fluctuation pattern and reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko game machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko game machine in a state where a gaming machine frame is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit classification determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss fluctuation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。51 is a flowchart showing game control main processing in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。51 is a flowchart showing game control main processing in the characteristic part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process and a setting change process. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed at the time of power activation. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display mode of a display monitor in setting change processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of command analysis processing. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial outcome determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-game suggestion effect determination table. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion production | presentation determination process in a game. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view showing a during-game suggestion effect determination table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit inside production determination processing. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit inside suggestion production determination table, a character item production determination table, and a light-guide plate presentation determination table. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 各設定値におけるスペック及び大当り種別テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification in each setting value, and a big hit classification table. 各種演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of various effects. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example production | presentation operation | movement of setting suggestion production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a setting suggestion effect determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting suggestion production process. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example production | presentation operation | movement of setting suggestion production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a setting suggestion effect determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting suggestion production process.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game, the decorative symbols are variably displayed (for example, upper and lower) in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Scroll display of direction and update display). Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area may be provided for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended, or an active display corresponding to the variable display under execution. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions of the game board 2, and the first hold indicator 25A includes the number of lighted LEDs. Thus, the first number of pending storages is displayed, and the second pending display 25B displays the second number of pending storages according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type part having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing pieces Is close to the winning ball device 6A, and the gaming ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. In the open state, of an elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of gaming balls entering the large winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period in which the special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an open upper limit period. A cycle in which the special winning opening is thus opened is called a round (round game). In the jackpot gaming state, it is possible to execute repeatedly until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. In combination, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the positive variation state is also referred to as a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, "small hit" does not need to be as a display result of a special drawing game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 The operation may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, "7" etc.) is displayed on stop on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right". .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability of the variable display under execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability of the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effects control commands described later, data such as various tables referred to when performing various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C and the like, and a solenoid drive signal) is configured.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) ), Game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when detecting an operation by the player and appropriately indicating the contents of the operation). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes rendering based on a rendering execution instruction from the rendering control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. And the lamp control board 14 is supplied with a lamp signal (a signal for specifying the lamp on / off mode). Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can count value data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects so as to be updateable. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S4) S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 have been received (step S21). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt to realize management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, control of the playing state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In each processing (steps S110 to S120) of the special symbol process processing, transmission setting for transmitting a rendering control command corresponding to each processing to the rendering control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is updated to "8". In addition, when the display result is “loss”, the value of the special drawing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control is performed during the variable display of the decorative symbol, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern, or the command specifying that the main decorative object 11 is made to stop and display the decorative symbol is received In response to what has been done, the fixed decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started. Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. Update to a certain "5" and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and various kinds of effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and performs various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%”. May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the change display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the non-reach loser fluctuation patterns PA1-1, PA1-2 in which the display result is "loss". Change pattern of the display of the variation pattern PA2-1-PA2-6, PA3-1-PA3-4, etc., the display result is "big hit", and the display result becomes "loss" because the form of the variable display of the decorative design becomes the reach mode. Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B < <The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A, and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability evolves to a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of credibility evolves in two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E with the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and voice. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the production operation of super reach according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the numeral 7 on the "left" and the "right" is stopped to be a reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, for example. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the letter "SP reach A") is displayed, and a voice (here, "Super reach A") corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8 , And the title of Super Reach A is informed. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted. The following part of the reach effect of Super Reach A to be performed is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying words on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super reach effect, such as the end of the introductory portion of the super reach effect, as shown in FIG. 9F, the entire screen of the image display device 5 is a title 31AK005 of super reach B (here Then, the letters "SP reach B" are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. Ru. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 face each other. The following part of the reach effect of Super Reach B to be performed is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, with Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ... and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until it is alert | reported, super reach presentation is performed in a common presentation mode (FIG. 9 (C)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved, and the player pays attention to the rendering. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31 AK 007 of the Super Reach D (here, the characters “SP reach D”) is displayed on a part of the center of the image display device 5 At the same time, the sound of the title of Super Reach D is notified by the speaker 8 outputting a voice corresponding to the title of Reach (in this case, "kill the enemy"). As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31 AK 007 and the expectation degree indication 31 AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG.9 (I), although the production | presentation content in common with FIG.9 (C) (super reach A, super reach B) is shown, the super reach production only for super reach D may be performed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, and the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. Ru.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5 Thus, the title of Super Reach E is informed. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), ( H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in a low reliability reach. Note that the expectation indication may be displayed on at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is a "big hit", and a decision effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the allied character has won is displayed, and as shown in FIG. The finalized design is derived. In addition, if a display result is "loss", the image which shows that the ally character loses is displayed, and the finalized decoration pattern used as a reach loss combination is derived | led-out.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display, but in the reach effect How to make the display of the decoration pattern of is optional. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, the display is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect during the reach effect of the super reach. It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indication 31AK021 A presentation is performed that fits within one of the white stars. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) outputted from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is specified, as shown in FIG. 12G, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), black rhombus 31AK025 larger than the star of expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), black rhombus 31AK025 moves and expectation indication 31AK024 A presentation is performed that fits within one of the white diamonds of. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree indication display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted as if illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5 The development effect for displaying the image 31AK031 is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the characters “SP reach C”) is displayed, and thus the super The title of Reach C is informed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14 (B), a title preview in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG. 14, there may be a case where the display mode (display color) of the title changes after the reach title is notified by voice. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title advance notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, an audio according to the display mode after the change may be output. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main substrate 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (presence or absence of the execution of the preview of the title) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title changes from "Black" to "Red" or from "Black" to "Fruit" as shown in Fig. 16A. What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and in the normal mode as shown in FIG. 16B in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (the presence or absence of the serif announcement) in the reach effect of the Super Reach is determined (Step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production changes from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order) Big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained. In addition, the big hit reliability may be made to differ by the combination of the change timing of the presentation feature of the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance presentation effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image and the like) of the action effect may be common to any of the title and words. Note that there may be cases where the presentation mode of the title or speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player becomes aware of which one of the title and the speech to act when the operation effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device may be configured of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, it is possible to easily understand the title and the expectation indication which can display the title and the expectation indication without disturbing the super reach effect in the image display device 5.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a reach effect title as a suggested effect has been described, but the present invention is applied to title notification (information that mainly displays characters) regarding other effects. May be For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is performed, and then the display result is displayed ( 10 (B)-(D). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected in the operation valid period. The display result may be indicated by displaying the outcome of the battle effect or by temporarily stopping the display result. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 are confronted is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. Change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, when the operation effect image changes, an operation effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, as shown in FIG. 18J, the control line 31AK044 is erased and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the central portion as shown in FIG. 18K before a predetermined time when the display result is derived. , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when an operation to pull the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. Thereafter, at the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18 (M), a finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation valid period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the display is performed with the fruit pattern image, the big hit reliability is higher than the time when the display is not performed with the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. In addition, the pattern of images other than a fruit pattern image may be prepared as an image which shows big hit reliability when shutter production and reach title production are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. In performing such shutter display and reach title display, common notification on the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Further, at the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 19 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is to be executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Tsui Tsui”. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped, and a big hit symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   In addition, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image, which is a specific image, from being obscured by overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31 AKS 002 of FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Further, the determination of the reach title effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. 15 together with the determination of the shutter effect.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図20−1及び図20−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Description of feature unit 112IW)
Next, the feature part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 20-1 and 20-2, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW 001a formed in a vertically-long rectangular frame shape, and a game board constituting a game board surface It comprises a (gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, game balls as game media are fired from a predetermined ball striking device and are shot. Further, in the gaming machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is located between a door opening position where the front face of the gaming machine frame 112IW003 is opened centering on the left side and a door closing position where the front face is closed. It is rotatably provided so that the game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。   In addition, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting and unlocking a door key owned by a salesclerk or the like at the game arcade, and the player or the like other than the clerk can use the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame The 112IW003a can not be released.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。   The main board 11 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a substrate case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. In addition, on the main board 11, there are a setting key 112IW 051 for switching to a setting change state or setting confirmation state to be described later, and a setting value such as a jackpot probability (outfall rate) to be described later in the setting change state. A setting changeover switch 112IW052 which functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   A setting switching main body provided with an operation portion operable by the player such as the setting key 112IW051 and the setting switching switch 112IW052 is accommodated in the substrate case 112IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 112IW051 and the setting switching switch 112IW052 Is exposed on the back side through an opening formed on the back right side of the substrate case 112IW201 so as to be operable without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the substrate case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting change switch 112IW052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not complete when the gaming machine frame 112IW003 is closed. This operation is possible by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. In addition, since the setting key 112IW051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk or the like in the game arcade, only the store clerk who holds the setting key can be operated. The setting key 112IW051 is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation described later. In the feature portion 112IW, the door key and the setting key are illustrated as being separate keys, but one key may be shared.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, in the substrate case 112IW201, a display monitor 112IW029 and a display switching switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are disposed. The display monitor 112IW029 and the display switching switch 112IW030 are connected to the main substrate 11 and disposed at the upper left portion of the substrate case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display switching switch 112IW030 are disposed in front of the main substrate 11 in the substrate case 112IW201 when the main substrate 11 is viewed. The main substrate 11 can not be viewed in the state where the gaming machine frame 112IW003 is not opened, so the front when viewing the main substrate 11 is the back side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened. It is the front at the time of visual recognition, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図20−2及び図20−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。   As described above, the setting key 112IW051 and the setting change switch 112IW052 in the main feature portion 112IW can not be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside or the like of the gaming island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the feature portion 112IW, as shown in FIGS. 20-2 and 20-3, a substrate including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A is attached which covers the right side of the case 112IW201 from the back side. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1 And a transparent plate-like synthetic resin material. The upper and lower dimensions of the short piece 112IW500Aa are substantially the same as the upper and lower dimensions of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW 500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW 001a via the front end of the short piece 112IW 500Aa.

尚、図20−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 20-2, the long piece 112IW500Ab contacts (or approaches) the right portion of the board case 112IW201 from the back of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Thus, the right side portion of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 become inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting change switch 112IW052 move along with the gaming machine frame 112IW003, and from the long piece 112IW500Ab By being separated, the covering state by the long piece 112IW 500Ab is released, and thus the operation becomes possible.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 112IW, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A restricts the operation on the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting change switch 112IW052. In the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened while being maintained in the state, the restriction state by the security cover 112IW500A described above is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the substrate case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 or the setting change switch 112IW052 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value can not be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting change switch 112IW052 unless the store clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。   However, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the gaming field, for example, with other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1 The setting member 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 is made to enter an unauthorized member such as a wire or cell board from between the gaming apparatus such as a card unit installed between the spacer member and the pachinko gaming machine 1 Because there is a possibility that an illegal act such as changing the setting value by operating the setting change switch 112IW052 may occur, the setting cover 112IW051 is switched to the setting key 112IW051 by the security cover 112IW500A while the gaming machine frame 112IW003 is closed. A restricted state in which the operation on the operation unit including the switch 112IW052 is restricted By being maintained, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Also, even in the restricted state where the gaming machine frame 112IW003 is closed and the back right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting change switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the substrate is transparent through the security cover 112IW500A having transparency. Since the main substrate 11 and the like accommodated in the case 112 IW 201 can be seen through, it is possible to easily confirm the mounting surface on which the electronic component such as the CPU 103 is mounted on the main substrate 11 and the condition of sealing and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In the feature portion 112IW, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for the special figure display result determination, the random number value MR2 for the big hit type determination, the random number value MR3 for the variation pattern determination, and the common figure display result determination Numerical data representing each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−4及び図20−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control, various table data and the like used to control the progress of the game are stored in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. 20-4 and FIG. 20 etc., which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. In addition, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11 in the ROM 101, and variation patterns of each symbol in the variable display such as a special symbol or a normal symbol The fluctuation pattern table etc. which store two or more kinds of fluctuation patterns which become are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。   In the determination table stored in the ROM 101, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 20-4 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 20-4 (B), In addition to the display result determination table (setting value 3) shown in -4 (C), the big hit type determination table shown in FIG. 20-5 (A), the big hit fluctuation pattern determination table (not shown), the loss shown in FIG. A fluctuation pattern judgment table, a common drawing display result judgment table (not shown), a common drawing fluctuation pattern judgment table (not shown) and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。   The pachinko gaming machine 1 in the feature portion 112IW is configured to change the jackpot probability (out-rolling rate) in accordance with the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value, the winning probability (out-rolling probability) of the big hit is changed . The set value is composed of three steps of 1 to 3. The payout rate is lowest when 1 is the lowest, and the payout rate becomes higher as the value becomes larger in the order of 1, 2 and 3. That is, when 1 is set as the setting value, the degree of advantage is the lowest for the player, and the degree of advantage increases stepwise as the value increases in the order of 2 and 3.

(表示結果判定テーブル)
図20−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 20A to 20C are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective setting values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR 1 is set. In each display result judgment table, the fluctuation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is a target of fluctuation indication, and the fluctuation special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a judgment value to be a big hit is set.

図20−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。   As shown in FIG. 20-4 (A), when using the display result determination table corresponding to setting value 1, the variation special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of variation display If it is determined that the set value is “2” or “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probability variation, 1/32 at the probability variation). Also, when the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variation special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol Even if the subject is subject to variable display, it will win the jackpot with the same probability as when the first special symbol is subject to variable display (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change) Do.

また、図20−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。   Also, as shown in FIG. 20-4 (B), when using the display result judgment table corresponding to setting value 2, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1". Wins a big hit with a higher probability than in a certain case (1/300 at non definite variation, 1/30 at definite variation). Also, when the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variation special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol Even when the target of the variable display is selected, the jackpot wins the big hit with the same probability (1/300 at the non-probable change, 1/30 at the positive change) as in the case where the first special symbol is the target of the variable display. Do.

また、図20−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。   Further, as shown in FIG. 20C, when using the display result determination table corresponding to setting value 3, the setting value is “1” when the variation special figure designation buffer is the first, A big hit is won with a probability (1/280 at the time of non definite variation and 1/28 at the definite variation) higher than the case of "2". Also, when the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variation special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol Even if the subject is subject to variable display, it will win the jackpot with the same probability as when the first special symbol is subject to the variable display (1/280 when not positive change, 1/28 when positive change). Do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図20−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. If it agrees with the hit judgment value, it decides to make it a big hit (big hit type A to big hit type C) regarding the special symbol. That is, the winning of the big hit is determined with the probability according to the set value. In addition, "probability" shown to FIG. 20-4 (A)-(C) shows the probability (ratio) of becoming a big hit. In addition, to decide whether to make a big hit is to decide whether to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。   In addition, for example, after being controlled to the probability change state (high probability state), the same probability change when applied to a gaming machine in which the probability change state is terminated based on the execution of the variable display of the predetermined number of times (number of probability change terminations). If it is the number of terminations, the probability change continuation rate (the continuous rate) may increase in the order of setting value “1” <setting value “2” <setting value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the feature portion 112IW, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and pachinko gaming machines The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図20−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit classification judgment table)
FIG. 20A is an explanatory view of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the main feature portion 112IW, when the jackpot type is determined using the suspension storage based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), In the case of determining the jackpot type using the suspension storage based on the game ball winning in the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed), the common jackpot type determination table Although configured to be used, different tables may be provided so that the ratio of determining which jackpot type is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table is a type of big hit from big hit type A to big hit type C based on a random number for big hit type determination (MR2) when it is determined that the variable display result is made a big hit symbol. It is a table that is referenced to determine which one.

図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図20−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   In the big hit type determination table shown in FIG. 20-5 (A), although the determination value corresponding to the random number for big hit type determination (MR2) is assigned to each setting value, the assignment is made to simplify the description. The ratio of the judged value is shown. That is, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined is shown for each setting value. In addition, determination values corresponding to random numbers are actually assigned to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6, which will be described later, and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. In order to simplify the above, the proportion of assigned judgment values is shown.

図20−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 20-5 (A), in the jackpot type determination table, when the setting value is “1”, the proportion determined as the jackpot type C is high, and the setting value is “2”, When the percentage determined to be the big hit type B is high and the setting value is “3”, the determination value is assigned such that the percentage determined to be the big hit type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図20−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。   Here, the jackpot type in the main feature part 112IW will be described using FIG. 20-5 (B). In the main feature part 112IW, a fanfare period, an interval period and an ending period in the big hit game are respectively defined for each big hit type. It is done.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。   The fanfare period is, for example, a period in which the big hit opening process of step S114 is executed on the main substrate 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the start of the big hit gaming state It is a period during which fanfare effect is performed as the effect operation to be notified.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。   The interval period is, for example, a period in which the big hit post-processing of step S116 is executed on the main substrate 11 side, and after the round of opening the big winning opening on the effect control substrate 12 side is completed, It is a period during which the interval effect as the effect operation to notify the start of the round of is performed.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。   The ending period is, for example, a period in which the big hit end processing of step S117 is executed on the main board 11 side, and on the effect control board 12 side, ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state. Period.

図20−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。   As shown in FIG. 20-5 (B), the fanfare period, interval period, and ending period become the longest in the case of the big hit type A, then become longer in the case of the big hit type B, and the most in the case of the big hit type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。   As described above, in the present characteristic portion 112IW, when the setting value is “1”, the percentage determined to be the big hit type C is high, so the fanfare period, interval period, and ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the percentage determined to be the jackpot type A is high, and the fanfare period, interval period, and ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the setting value “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In the present characteristic portion 112IW, the winning probability (out-rolling rate) of the big hit becomes higher in the order of the setting value “1” <“2” <“3”, but at the same time, the setting value “1” In the order of “<2” <“3”, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period is also configured to be longer. With such a configuration, when the winning probability (out-rolling rate) of the big hit is set high, it is possible to lengthen the average period of the fanfare period, interval period and ending period, that is, to delay the progression of the game, Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。   In this feature portion 112IW, during the big hit game, it is configured to be able to execute a big hit inside suggestion effect (details will be described later) suggesting the set value, but this big hit inside suggestion effect during the fanfare period, interval period and ending It is feasible in the period. Such a configuration can enhance the interest of the fanfare period, interval period, and ending period. In addition, it is possible to make it difficult to notice the length of each period by directing the player's attention to the jackpot suggestion effect.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。   In addition, in the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be performed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that effects (for example, display of a still image, etc.) which are difficult for the player to notice the length of the period are executed in common.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。   Further, in the feature portion 112IW, a fanfare period, an interval period, and an ending period are set for each big hit type, and by configuring so that the ratio of determining which big hit type is different for each set value, When the winning probability (out-rolling rate) is set to a high setting, the average period of the fanfare period, interval period and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the invention is not limited to such a configuration. The fanfare period, the interval period and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the determination values are set such that the proportion of selection of the fanfare period, interval period, and ending period, in which relatively long periods are set in the order of jackpot type A <B <C, is high. Thus, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of “1” <“2” <“3” in the setting value.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。   In this feature portion 112IW, in any case of the big hit type A to the big hit type C, the time shortening control and the probability variation control executed after the end of the big hit gaming state is a predetermined number of times (100 times in the present feature portion 112IW). The game is ended by the game being played or the big hit game state being made before the predetermined number of special game is played, but for example, the number of times of the time saving control and the probability variation control is made different for each big hit type In the case of a specific big hit type, high probability control and time saving control which are executed after the end of the big hit gaming state are continuously executed until a big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot gaming state is continuously generated without passing through the normal state, ie, a so-called continuous state. The feature 112 IW is configured such that the percentage of big hit differs for each setting value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each setting value The rates may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。   Further, in the feature portion 112IW, there is no difference in the degree of advantage (for example, the number of rounds in big hit game, presence or absence of time reduction control and probability change control, number of controls, etc.) in big hit type A to big hit type C, fanfare period, interval Although the average period of the period and the ending period is configured to be different, for example, the number of rounds in the big hit game, the presence or absence of time reduction control and probability change control, the number of control times are different for each big hit type, and the degree of advantage is different. You may do so. In this case, the effects in the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   In the present characteristic portion 112IW, according to the set value, the big hit type when the variation display result is a big hit is determined at a different ratio from the big hit type A, the big hit type B, and the big hit type C. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set values that are set, among the big hit type A, the big hit type B, and the big hit type C, the big hit type that can not be determined is one or There may be more than one. That is, depending on the set value being set, the determination ratio of the jackpot type may differ by not determining any one of the jackpot types (the determination ratio is 0%) or 100% of the specific jackpot types. It is included to determine in proportions.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。   Further, in the feature portion 112IW, the fanfare period, the interval period and the ending period are different according to the big hit type, but the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to such modes. The periods may be configured to be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period according to the setting value may be uniformly determined according to which of the setting values “1” to “3”. In addition, for example, according to which of the set values “1” to “3”, the lottery process with the selection probability according to the set value is performed to determine the fanfare period, the interval period, and the ending period. You may

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the main feature portion 112IW, since the determination ratio of the jackpot type when the variation display result is the jackpot differs according to the set value set, it is possible to improve the game interest. .

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the present characteristic portion 112IW, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is the result of displaying the special image. You may determine using MR1 which is a random value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In the feature portion 112IW, the larger the setting value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (for example, the probability of a big hit increases, or the big hit type C as a big hit type becomes easy to be determined) Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the present characteristic portion 112IW, while the big hit probability changes in accordance with the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the game property itself is not changed, but the present invention is limited thereto. The game property may be changed according to the setting value set for the pachinko gaming machine 1 instead.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the gaming property (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal status is 1/320 and the probability status is 65% If the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the game ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during a big hit in the normal state with 1/200 of the big hit probability in the normal state While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a definite change state based on passing the predetermined count switch, the game where the game ball passes the count switch in the big hit game according to the big hit type differs If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is in the high base (during time saving control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state based on passing a predetermined count switch provided special variable winning ball device 7 (the so-called one two-kind mixed type). Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3 in the game property, the big hit probability is higher while the big hit probability is higher than the case where these set values are any of 1 to 3 There may be provided a setting in which the number of winning balls obtainable is small (for example, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, as described above, in the case where the game property is changed in accordance with the set value, the common switch may be used for different applications. Specifically, in the case of the above-described example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is a switch for effect (a game ball passes the count switch) Use as a switch to perform a predetermined effect each time you set, if the setting value is 2 or 3, the game switch (game ball is a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 The game state may be used as a switch for controlling the gaming state to a probability change state or a big hit gaming state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is previously determined that the variation display result is "big hit" and the variation display result may be "lost" A lost fluctuation pattern determination table to be used when it is determined in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図20−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss change pattern judgment table)
FIG. 20-6 is an explanatory diagram of a loss change pattern determination table. In the characteristic portion 112IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) until the variation display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) from the time when the setting change is performed at power on. Hereinafter, different loss variation pattern determination tables are used in different periods of time).

具体的には、特別期間においては、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。   Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20A, and in the non-special period, it is illustrated in FIG. The variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In addition, in the present characteristic portion 112IW, a period from when the setting change is performed at the time of power activation to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is limited thereto For example, regardless of whether or not the setting change is performed when the power is turned on, the period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period. Also, using a real time clock or the like, a special period may be used if it is a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am). Also, a period until the first big hit occurs may be set as a special period.

図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。   The first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and (B) are normal reach loss and super reach loss in the order of setting value “1” <“2” <“3”. Judgment values are assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach lost is low. With such a configuration, the execution ratio of normal reach and super reach differs according to the set value, so the set value is suggested by the frequency at which the normal reach and the super reach are performed.

また、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   The first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. Judgment values are assigned such that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, the difference in the frequency of executing the normal reach is more easily recognized than in the non-special period (that is, it becomes easy to recognize the suggestion of the set value). Can increase the fun of the game.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。   Note that, for example, a variation pattern with super reach (or a particular variation pattern thereof) is determined at the same rate regardless of the difference in the set value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may By doing this, depending on the set value, only the specific variation pattern (in this example, normal reach loss) the execution rate will be different, and the setting value is suggested by the frequency at which the specific variation pattern is executed. become. In addition, conversely, according to the set value, the selection ratio of the fluctuation pattern which causes the super reach loss may also be changed.

また、図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。   The first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. Judgment values are assigned such that the proportion of (i.e., the normal reach loss: the balance of super reach loss) is different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A), the ratio of the normal reach loss becomes extremely high in the order of the set value “1” <“2” <“3” (this example) In the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (B), the normal reach loss is set in the order of the setting value “1” <“2” <“3”. Is set to be slightly higher (in this example, 0.2% higher). With such a configuration, the setting value is suggested by the selection tendency of the normal reach loss and the super reach loss. Moreover, the difference in selection tendency can be increased between the special period and the non-special period.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the feature portion 112IW, the setting suggestion effect can be executed at a different rate according to the setting value, but this means that the execution ratio of the whole normal reach loss and the super reach loss varies according to the setting value, and according to the setting value This is a concept including that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that the execution ratio of only normal reach loss differs depending on the set value.

本特徴部112IWでは、図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。   In the feature portion 112IW, the common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6A and 20B is used. Then, the variable display of the effect pattern is performed. Further, even when the setting value is set to any of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 to perform variable display of the effect pattern. Note that a dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game from the special period or the time the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   The present invention is not limited to the example of the characteristic portion 112IW, for example, a special variation pattern that suggests a setting value (e.g., a variation pattern that is different from the usual variation pattern of the effect design and is the setting value 1 or 2) And the special variation pattern may be selected only in a special period. With such a configuration, it is also possible to give motivation to play a game in a special period, and to enhance game fun.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図20−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 20-7 is an explanatory view of a non-reach loss change pattern determination table. In the feature portion 112IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided, and when the fluctuation pattern is determined to be a non-reach loss, it is further determined which of the non-reach losses A to C. Is configured. It should be noted that the present invention is not limited to such a configuration, for example, non-reach losses A to C are included in the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20-6, and any of non-reach losses A to C, normal reach loss, and super reach loss It may be configured to make decisions.

図20−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 20-7, in the non-reach loss variation pattern determination table, when the setting value is “1”, the ratio determined as non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the setting value is “2 If the ratio is determined to be non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and the setting value is “3”, the ratio determined to non-reach loss A (variation time 9 seconds) is high The judgment value is assigned to.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。   In the present characteristic portion 112IW, when the set value is “1”, the ratio of being determined to be non-reach loss C is high, so the fluctuation time at non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the proportion of being judged as non-reach loss A is high, so the fluctuation time at non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set value “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In the present characteristic portion 112IW, the winning probability (out-rolling rate) of the big hit becomes higher in the order of the setting value “1” <“2” <“3”, but at the same time, the setting value “1” In the order of “<2” <“3”, the average fluctuation time is also increased. With such a configuration, it is possible to lengthen the average fluctuation time, that is, to delay the progression of the game when the jackpot probability (out-rolling rate) for the big hit is set to be high, that is, the euphoria becomes too high. It can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。   In the present characteristic portion 112IW, the average fluctuation time is configured to be different by changing the ratio of which one of the non-reach loses A to C the fluctuation time is different depending on the set value. A plurality of types of fluctuation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the fluctuation time may be different, and the selection ratio may be different according to the set value. In addition, when two or more types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so as to differ in fluctuation time, time etc. of shaking display or high speed fluctuation display etc. It is desirable to make sure that there is no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   Further, in the present characteristic portion 112IW, the average fluctuation time is configured to be different according to the setting value, but instead of or in addition to such a configuration, the finalized design symbol (final The period in which the stop symbol is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the winning probability of big hit (dispense rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the fixed effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, to delay the progress of the game. It is possible to prevent the irritability from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。   Further, in the feature portion 112IW, the fluctuation time is set to each of the non-reach losses A to C, and the ratio of the non-reach losses A to C to be determined is different for each set value, thereby winning the big hit. When the probability (outgoing ball rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the present invention is not limited to such a configuration, but fluctuation time of each fluctuation pattern for each set value Is fixedly set, and the setting may be such that the variation time is longer if the jackpot probability (out-rolled ball rate) is set high.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In the present characteristic portion 112IW, a variation pattern for shortening is provided in which the variation time is shorter than other variation patterns. For example, a fluctuation pattern of shortening non-reach loss (variation time 1.5 seconds) in which the fluctuation time is shorter than non-reach loss A (variation time 9 seconds) is provided. The variation pattern for shortening is configured to be used, for example, when the number of pending storages is equal to or more than a predetermined number (for example, 3). In such a configuration, when the number of pending storages reaches the upper limit or is close to the upper limit, this state is canceled and the variable display is performed efficiently (that is, the game is efficiently advanced) ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of held memories is equal to or more than the predetermined number. Therefore, in the feature portion 112IW, the fluctuation pattern for shortening used when the number of pending storages is equal to or more than the predetermined number has a common fluctuation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the characterizing portion 112IW, the fluctuation time may be varied according to the set value also for the fluctuation pattern for shortening that is used when the number of reserved memories is a predetermined number or more.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature portion 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering into each winning opening (large winning opening, second large winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to calculate and calculate various winning information such as a running ratio, a winning ratio, and a base based on the counting.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。   Specifically, the display monitor 112IW029 includes a four-digit display unit. The display section of each digit is constituted by seven segments each consisting of seven segments which draw the character of "8" and dots arranged at the lower right of the seven segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The display contents are displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and numerical values are displayed in percentage on the third digit display unit and the fourth digit display unit. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term duty ratio is displayed. In display No. 3, the total ratio of cumulative totals is displayed, and in display No. 4, the ratio of total cumulative totals is displayed. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 winning balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the immediately previous 60000 winning balls is displayed Be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period for which the total cumulative total is determined means a total period after starting calculation of the ratio, combination ratio, or total ratio after resetting the calculation of the combination ratio or ratio once.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above-mentioned example, although a continuation ratio, a part ratio, and a base are calculated irrespective of a game state, you may calculate in consideration of a game state. For example, the ratio may be a ratio of the number of winning balls by winning to the big winning opening in the big hit gaming state in the total number of winning balls. In addition, as the ratio of winning balls by winning to the second starting winning opening during high base state and winning balls by winning to big winning opening during the big hit gaming state among the winning balls total number It is also good. Also, the bases may be separately calculated in the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term continuous ratio of Display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and when the short-term combination of Display No. 2 is displayed, “Y7.” Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. In addition, when the short-term continuous ratio of Display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed as a percentage (% display) in the third digit display unit and the fourth digit display unit. When is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (in%) on the third digit display unit and the fourth digit display unit.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. “A7.” Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. In addition, when the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative link ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) in the display section of the third digit and the display section of the fourth digit. When the cumulative combination ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third digit display unit and the fourth digit display unit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When base 1 of display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the display part of the first digit and the display part of second digit, and when base 2 of display No 4 is displayed, one digit is displayed. “B6.” Is displayed on the display unit of the eye and the display unit of the second digit. In addition, when Base 1 of Display No. 5 is displayed, the total cumulative linkage ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) in the display part of the third digit and the display part of the fourth digit. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) in the third digit display unit and the fourth digit display unit.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。   Furthermore, the display of the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total-cum-continuous ratio, total-cum-combination ratio, base 1 and base 2 is based on the operation of the display change switch 112IW 030, and the set value set at that time It is possible to sequentially change the display to short-term linkage ratio, short-term combination ratio, total-cum-continuous ratio, total-cumulative ratio, Base 1 and Base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the present characteristic portion 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form capable of displaying the ratio, the duty ratio, and the base at each setting value, but the present invention is not limited to this, and a display The monitor 112IW 029 may be able to display only one numerical value or any two numerical values among the ratio, combination ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in the present characteristic portion 112IW, a form is shown in which a ratio, a combination, and a base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the combination, combination, and base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of awarded balls without calculating the ratio, the duty ratio, or the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図20−8および図20−9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change process)
Next, the change of the setting value of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 112IW will be described. FIGS. 20-8 and 20-9 are flowcharts showing the game control main process in the feature portion 112IW. In the present characteristic portion 112IW, the processes of steps IWS001 to S002 are the same as the processes of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。   When initialization is performed, the CPU 103 waits for effect control means activation to measure the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) starts when power supply to the game machine is started. The timer is set (step 112IWS003). In this case, in the effect control means activation waiting timer, a sufficient time is set from when power supply to the gaming machine is started until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation waiting timer (step 112IWS004), and checks whether the value of the effect control means activation waiting timer after subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004, and the process of step 112IWS004 to S005 is repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。   By executing the processing of step 112IWS003 to S005, the processing of step 112IWS006 and subsequent steps is executed after waiting for the effect control CPU 120 to be activated, and change and confirmation of setting values, initialization of RAM, recovery processing, etc. are executed. Be done. Therefore, it is possible to prevent a situation where various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a recovery command which will be described later are transmitted before the CPU 120 for effect control starts up. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;No)、ステップIWS010に移行する。   Next, the CPU 103 sets, for example, the factory default setting flag indicating that the setting at the time of factory shipment is left in the RAM 102 (for example, this flag is cleared even if the RAM clear processing 1, 2 or recovery processing described later is executed). To be cleared, and to be cleared when the setting change process described later is executed), and to confirm whether or not this factory default setting flag is set in step 112IWS006. do it. In addition, not only such a mode, for example, a value (for example, "0" or "-") indicating that it is the factory default is set as a set value, and the value of the set value is set in step 112IWS006. It may be checked whether or not it is the factory default value. If it is the setting at the time of factory shipment (step 112IWS006; No), the process proceeds to step IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;Yes)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップIWS010に移行する。   If it is not the factory default setting (step 112IWS006; Yes), that is, if the setting value has already been changed at least once, the CPU 103 performs backup in the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether data is stored (step 112 IWS 007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップIWS010に移行する。   When backup data is stored in the RAM 102 (step 112 IWS 007; Yes), the CPU 103 performs data check of backed up data by the same processing as step S 5 (performed using an error detection code), and the data is normal. It is determined whether or not it is (step 112IWS008). Step 112 IWS 008 determines whether the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;No)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップIWS010に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether a setting change in progress flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change in progress flag is set (step 112IWS009; No), that is, if the power supply to the gaming machine is resumed due to power interruption or the like during the change of the setting value, the process proceeds to step IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。   At step 112IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormal error notification command to the CPU for effect control 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may perform control to display a display (for example, a display of “E”) indicating that the error is a RAM error in the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, an area other than the area for storing performance display information such as continuity ratio, duty ratio, and base among the storage area of the RAM 102 is cleared, and performance display such as continuity ratio, commission ratio, and base Information is not cleared and kept. Further, in the RAM clear 1 process, the value of the setting value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process shifts to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。   On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is off (N in step 112IWS011) or when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), when the output signal from the clear switch is off (N) In step 112IWS013, “N” does not shift to step 112IWS014, but shifts to loop processing.

ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。   By executing the processing of step 112IWS006 to S014, in the present characteristic portion 112IW, the backup RAM is not normal (N in step 112IWS007, S008), or remains in the factory default setting (step). 112IWS006 Y) If power interruption occurs during setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 open. The RAM is cleared on the condition that the change is made, and it becomes possible to change the set value after step 112IWS027. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are not turned on, loop processing is executed, setting values can not be changed, and gaming control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。   If the setting change in progress flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 transmits a setting confirmation process start command indicating that the setting confirmation process is to be started to the effect control board 12 (step 112IWS018). On the effect control board 12 side, when the setting confirmation process start command is received, control to notify that the setting is being confirmed is performed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or predetermined from the speakers 8L and 8R) Output a sound of the light, or emit a decorative light such as a decorative LED in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。   Next, the CPU 103 executes a setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 performs the restoration process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of the power supply stop by the same process as step S6. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation process end command indicating that the setting confirmation process is ended to the effect control board 12 (step 112 IWS 021). Then, the process shifts to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same process as step S6. Thus, recovery processing (step 112 IWS 022) is performed to restore the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). Further, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure by the same process as step S 7 (step 112 IWS 023). Then, the process shifts to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。   If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112 IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, an area for storing performance display information such as a ratio, a duty ratio, and a base among the storage areas of the RAM 102 and an area other than an area for storing a set value are cleared. The information for performance display such as the duty ratio and the base, and the information of the setting value are not cleared but are held.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。   Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS025). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets a setting change flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   Next, the CPU 103 transmits a setting change process start command indicating that the setting change process is to be started to the effect control board 12 (step 112IWS028). On the effect control board 12 side, when the setting change processing start command is received, control to notify that the setting is being changed is performed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or predetermined from the speakers 8L and 8R) Output a sound of the light, or emit a decorative light such as a decorative LED in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。   Next, the CPU 103 executes setting change processing (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   When the setting change process is completed, the CPU 103 resets a setting change flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the set value which has been set to the effect control board 12 (step 112 IWS 031). In addition, a setting change processing end command indicating that the setting change processing has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112 IWS 032). Then, the process shifts to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   On the other hand, if the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N at step 112IWS025) or if the setting key 112IW051 is not on (N at step 112IWS026), the CPU 103 performs the same process as step S9. Thus, the effect control command instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step S9). Then, the process shifts to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。   In the present characteristic portion 112IW, the processes of steps IWS034 to S036 are the same as the processes of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図20−10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。   Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 20A is a flowchart of the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。   In the setting confirmation process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。   Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of step 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the setting value is displayed on the display monitor 112IW029.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。   If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting confirmation error processing (step 112IWSA04). Then, it shifts to loop processing. In step 112 IWSA 04, for example, the CPU 103 transmits a command indicating that a setting confirmation error has occurred, and the effect control CPU 120 executes setting confirmation error notification based on the reception of the command. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED of a substrate mounted on a game machine. Further, in the present embodiment, when the setting confirmation error processing is executed, by shifting to the loop processing, thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the processing is not advanced.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。   If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is closed), the setting confirmation process is ended.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図20−10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。   Next, setting change processing (step 112IWS029) will be described. FIG. 20B is a flowchart showing setting change processing (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。   In the setting change process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。   Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the setting change switch 112IW052 is on (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the setting value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when “1” is displayed as the setting value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 is updated to “2”, and “2” is displayed as the setting value on the display monitor 112IW029. If the display of the display monitor 112IW029 is updated to “3” and the display monitor 112IW029 displays “3” as the set value, the display of the display monitor 112IW029 may be updated and displayed to “1”. Further, the CPU 103 stores the setting value (setting value after update) displayed on the display monitor 112IW029 in the backup area of the RAM 102 (updates and stores the setting value already stored) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。   Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSB02, and the process of step 112IWSB02 to SB06 is repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processing of steps 112IWSB02 to SB06 is repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。   If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). Then, it shifts to loop processing. In step 112IWSB07, for example, the CPU 103 transmits a command indicating that a setting change error has occurred, and the effect control CPU 120 executes a setting change error notification based on the reception of the command. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED of a substrate mounted on a game machine. Further, in this example, when the setting change error processing is executed, by shifting to the loop processing, thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the processing is not advanced. In this case, since the flag under the setting change remains set at step 112IWS027, after the power is turned on again, the RAM clear 1 process is executed (Y at step 112IWS009, see 112IWS014), The error condition will be cleared.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。   If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether an output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is closed), the setting change process is ended.

なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。   The specified setting value may be displayed on the image display device 5 in step 112 IWSA 01 of the setting confirmation process. Further, the specified setting value may be displayed on the image display device 5 in the setting change processing 112I WSB 01. Then, the subsequent processing may be performed using the image display device 5.

また、図20−10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。   Also, during execution of the setting confirmation process and the setting change process shown in FIG. 20-10, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed in the normal game (for example, all segments of the 7-segment LED are lit or blinked) Aspect) may be adopted. As described above, by notifying using the special symbol display devices 4A and 4B, it is possible to preferably notify the player that the setting confirmation state and the setting change state are being made. The special symbol display devices 4A and 4B may be different in the setting confirmation state and the setting change state.

また、図20−10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。   When the power is turned off during execution of the setting change process shown in FIG. 20-10, the setting change process is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM). An error may be made as long as the setting change is not completed. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and the setting change is changed when the setting change process ends. When the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, an error occurs if the setting change flag is turned on. As described above, in a situation where the setting change process does not normally progress midway, it may be mistaken for the store clerk at the game arcade to be completed even though the setting change has not been completed. In such a case, by setting an error if the setting change is not completed, secure completion of the setting change can be secured.

また、図20−10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。   Further, at step 112IWSA01 and step 112IWSB01 of FIG. 20-10, the current setting value is read out from the backup RAM, and the setting value is displayed. However, when backup to the backup RAM is not normally performed, information indicating an error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are different from those in the normal game. (For example, if all segments of the 7-segment LED are extinguished, setting confirmation processing and setting change processing are all on, all flickering may be performed).

図20−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図20−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。   FIG. 20-11 is an explanatory view of the process performed when the power is turned on. In the feature portion 112IW, as shown in FIG. 20-11, when the setting key 112IW051 is on at the time of power on (when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on), the clear switch is on. If so, the setting change process (steps 112IWS005 to S010) is performed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 112IWS015 to S017) is performed. When the setting key 112 IW 051 is off when the power is turned on, the initialization process (step S 8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S 6) is performed if the clear switch is off. To be executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図20−12(A)及び図20−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIG. 20-12 (A) and FIG. 20-12 (B), when the power is turned off (turned off) by the operation of the salesclerk of the game arcade or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. When the big winning game opening is being opened, such as during a big hit game, at the timing when the power is turned off, the large winning hole is closed by stopping the supply of power to the solenoid 82.

次に、図20−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 20-12 (C), when the store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change processing is executed by the CPU 103 on the condition that the condition is true, and the setting values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図20−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   Thus, in the state where the setting values are displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. 20-12 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the store clerk or the like at the game arcade etc. The numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated as 1.fwdarw.2.fwdarw.3.fwdarw.1... Each time the setting change switch 112IW052 is operated).

次いで、図20−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Next, as shown in FIG. 20-12 (E), the CPU 103 causes the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to be displayed on the RAM 102 based on the setting key 112IW051 being turned off by the operation of a store clerk or the like in the game arcade. Store (update storage) in the backup area of At this time, the CPU 103 causes the display monitor 112 IW 029 to operate based on the operation of the display switching switch 112 IW 030, thereby setting the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, and the total-cumulative combination ratio. Display Base 1 and Base 2. Also, when the pending storage is stored in the backup area of the RAM 102, the pending storage is cleared. When the special winning opening is closed at the timing shown in FIG. 20-12 (at timing when the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear process is executed when the setting change is performed. Because the memory about the big hit is erased, the big winning opening remains closed. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change processing, and the game can be performed, that is, the variation display result, the jackpot type, the determination lottery of the variation pattern, the payout of the winning balls, and the like can be performed.

また、図20−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。   Further, as shown in FIG. 20-12 (F), the CPU 103 displays “E.E.E.E.E.E.” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the setting value is stored. It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change process of the characteristic portion 112IW, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as an initial display displayed on the display monitor 112IW029, but the present invention is limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change processing is not the one that is most disadvantageous to the player (“1” in the case of the main feature portion 112IW), or the most advantageous for the player A set value (“3” in the case of the main feature portion 112IW) may be displayed.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図20−13および図20−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, processing of special symbol normal processing (step S110) in the present characteristic portion 112IW will be described. 20-13 and 20-14 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total number of pending storages (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 112 IWS 101). For example, the count value of the combined pending storage number counter for counting the combined pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。   If the total number of pending storages is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second pending storage number is 0 (step 112 IWS 102). For example, it is checked whether the count value of the second pending storage number counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second number of pending storages is not 0, CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) Is set to data indicating “second” (step 112 IWS 103). If the second pending storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 112 IWS 104).

ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。   By executing the processing of step 112 IWS 102 to S 104, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol in the present characteristic portion 112 IW. In addition, not only such a mode, for example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol in accordance with the starting winning order in which the game balls have won in the first starting winning opening and the second starting winning opening. And may be configured to execute.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending storages of 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112 IWS 105). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 determines each random number stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second holding storage number = 1 in the second holding storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 112 IWS 106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending storages by one. In other words, the count value of the total storage reserve number counter is decremented by 1 (step 112 IWS 107). Note that the CPU 103 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112 IWS 108). In the feature portion 112, as described above, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed at the time of power on by the process of step 112IWS011, but the step is performed even after the power on. The setting value command is transmitted each time the variable display is started by execution of the process of 112 IWS 108.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。   If the same variation pattern is used to transmit different variation pattern commands for each setting value, the variation pattern commands for the total number of variation patterns × the number of setting values (3 in this example) are required. And the data capacity may increase. Therefore, for example, the setting value command is transmitted only when a specific variation pattern is used, and only variation pattern commands corresponding to a particular variation pattern may be provided with variation pattern commands for the number of setting values. Good. In this case, for example, the setting value command is transmitted only when the fluctuation pattern of normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of normal fluctuation are fluctuation pattern commands for the number of setting values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   In this example, the same setting value command is transmitted by the setting value command (see step 112IWS011) transmitted at the time of power on and the setting value command (see step 112IWS108) transmitted at the start of fluctuation. It is not limited to the For example, even if the setting value command for power-on and the setting value command for fluctuation start are configured as separate commands, and different setting value commands are transmitted at power-on and fluctuation start. Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。   Further, in this example, the case is shown where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of fluctuation, but it is configured to transmit the rendering control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. It is also good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, the variation pattern command A-1 is transmitted if the setting value is “1”, and if the setting value is “2”. The variation pattern command A-2 may be transmitted, and when the setting value is "3", the variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。   The game control microcomputer 100 can output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the setting value, and depending on which setting value is on the effect control CPU 120 side. It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio thereof is made different. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high ratio, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high. If the setting value is 3, the variation pattern A-3 may be selected or the variation pattern A-3 may be selected at a high ratio. In this case, for example, the fluctuation patterns A-1 to A-3 may be configured to have the same fluctuation time, but differ in the presence or absence of pseudo run, the number of times of pseudo run, the presence or absence of reach, and the type. Further, in this case, for example, when the setting value command can not be received normally, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or the selection ratio for exclusive use when the setting value command can not be received normally. The variation pattern may be selected by

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   Further, in the present example, the case where the setting value command is transmitted at the start of the change is shown, but not limited to such an aspect, for example, the setting value command may be transmitted at the end of the change.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   In addition, the CPU 103 performs control to transmit a background designation command to the effect control board 12 in accordance with the current gaming state (step 112 IWS 109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit the definite variation state background designation command when it is in the definite variation state, and performs control to transmit the short time status background designation command when it is the short time condition, and is in the normal state. In this case, control is performed to transmit a normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図20−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 103 reads a random number value MR1 for special image display result determination from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. The big hit determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined big hit determination value (see FIG. 20-4) with the random number value MR1 and determining a big hit if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。   If the value of the random number MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図20−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。   If the value of the random number MR1 matches any of the big hit determination values (Y in step 112 IWS 110), the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (step IWS 113). Next, using the jackpot type determination table (see FIG. 20-5), the CPU 103 uses the type (“big hit type A corresponding to the value corresponding to the value of the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as the big hit type (step 112 IWS 114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 103 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 102 (step 112 IWS 115). For example, if the big hit type is "big hit type A", "01" is set as data indicating the big hit type, and if the big hit type is "big hit type B", "02" is set as data indicating the big hit type When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。   Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 112 IWS 116). For example, when the big hit flag is not set, the symbol “-” which is an out symbol is determined as the stop symbol of the special symbol. Also, for example, when the big hit flag is set, "7" which is a big hit symbol is determined as the stop symbol of the special symbol. In addition, you may determine to the stop symbol of a special symbol which changes according to big hit classification.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS 117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部112IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図20−15は、特徴部112IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部112IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、ステップS77の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ112IWS201)、その後、ステップS73の処理に戻る。
(Effect mode change process)
Next, the operation of the effect control means in the present characteristic portion 112IW will be described. FIGS. 20-15 is a flowchart which shows a part of effect control main process in characteristic part 112IW. In the main feature portion 112IW, in the effect control main process, the effect control CPU 120 executes the effect mode changing process for changing the effect mode when the effect control random number updating process in step S77 is performed (step 112IWS201), and then, It returns to the process of step S73.

本特徴部112IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ112IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板12にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。   The feature portion 112IW can be controlled to three types of effect modes of effect mode A to effect mode C, and, for example, the background screen of the image display device 5 differs depending on which effect mode is controlled, The types of characters that appear in the preliminary production and reach production are different. Step 112 In the effect mode change process of IWS 201, when the predetermined effect mode change condition is satisfied, the effect control CPU 120 performs control to change the current effect mode to a different effect mode. For example, when a real time clock is mounted on the effect control board 12, the effect mode may be changed based on the predetermined date or time based on the date and time information from the real time clock. Further, for example, a lottery process based on random numbers may be executed, and the effect mode may be changed based on the fact that the effect mode is determined to be changed.

ステップ112IWS201では、演出制御用CPU120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。   In step 112 IWS 201, when the effect control CPU 120 changes the effect mode, for example, a flag corresponding to the effect mode after the change may be set, and a flag corresponding to the effect mode before the change may be reset. For example, when the effect mode A is changed, the effect mode A flag may be set, and the effect mode B flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the mode is changed to the effect mode B, the effect mode B flag may be set, and the effect mode A flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode C is changed, the effect mode C flag may be set, and the effect mode A flag or the effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。   The way of changing the effect mode may be changed in a predetermined order such as effect mode A → effect mode B → effect mode C → effect mode A → ... It may be changed at random from the modes A to C.

(コマンド解析処理)   (Command analysis process)

図20−16は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 20-16 is a flowchart of a specific example of the command analysis process (step S75). Although the effect control command received from the main substrate 11 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ112IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ112IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ112IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step 112 IWS 301). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 112 IWS 302). When read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 112 IWS 303). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ112IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ112IWS305)。また、演出制御用CPU120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ112IWS306)。   If the received effect control command is the setting value command (step 112 IWS 304), the effect control CPU 120 stores the setting value indicated by the received setting value command in the setting value storage area formed in the RAM 122 (step 112 IWS 305). In addition, the effect control CPU 120 sets a setting value command reception flag indicating that the setting value command has been normally received at least once after the game machine is powered on (step 112 IWS 306).

なお、本特徴部112IWでは、演出制御基板12に搭載されているRAM122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板12側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   In the feature portion 112IW, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up by the power supply, the set value and set value command reception flag stored in the set value storage area are supplied with power to the gaming machine. Is cleared when is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is started, the process is started with no setting value stored in the setting value storage area of the RAM 122 and the setting value command reception flag also cleared. Ru. Since the effect control board 12 is activated in a state where the set value is not stored, the game control microcomputer 100 transmits the set value command even when the setting check process or the recovery process is performed. It may be configured to always transmit the setting value command when the power is turned on.

また、本特徴部112IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ112IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ112IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。   In addition, in the feature portion 112IW, although the setting value command is transmitted when the setting change process is performed after the game machine is powered on, the setting value command is normal due to a missing command or data corruption. If it can not be received, the process of step 112WS 305 is not executed, and the setting value is not stored in the setting value storage area. However, in the characteristic portion 112IW, even if the setting value command can not be received normally at the time of power on, the setting value command is transmitted for each variable display, so the process of step 112IWS305 is performed based on the setting value command received thereafter. The setting value can be stored in the setting value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部112IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。   Also, even if the setting value command is received, it is conceivable that the setting value included in the setting value command is an abnormal value, so when the setting control command is read on the CPU 120 for effect control, It may be configured to determine whether the included set value is a normal value. For example, in the present example, the setting value is configured to be set to any value of “1” to “3”, but “5”, “10”, etc. are set and include values having no margin. If it is determined, the setting value included in the setting value command may be determined to be abnormal. In addition, for example, the effect control CPU 120 stores the setting value indicated by the received setting value command, and thereafter, when a new setting value command is received, the setting value command newly received is used. If the indicated set value does not match the previously stored set value, it may be determined that an inconsistency has occurred, and it may be determined that an abnormality has occurred. Then, even when it is determined that the setting value included in the setting value command is an abnormal value, it is also assumed that the setting value command can not be received normally, and the effect is limited according to the processing method shown in the present characteristic portion 112IW. It may be configured to

(初期出目設定)
本特徴部112IWでは、演出制御基板12側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンド、復旧時のコマンド、設定変更処理終了コマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、演出図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial appearance setting)
In the feature control unit 12 IW, when the effect control board 12 receives any of the initialization designation command, the recovery command, the setting change process end command, and the setting check process end command from the main board 11 in the command analysis process. The control for displaying a predetermined initial appearance (specifically, a combination of effect symbols, which is displayed on the image display 5 until the first variable display is started) in the image display 5 Perform (hereinafter also referred to as initial appearance effect).

受信した演出制御コマンドが設定変更処理終了コマンドであれば(ステップ112IWS307)、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の演出図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の演出図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む演出図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ112IWS309)。そして、ステップ112IWS314に移行する。   If the received effect control command is the setting change process end command (step 112 IWS 307), the effect control CPU 120 checks whether the set value command reception flag is set (step 112 IWS 308). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting change process is executed and the setting value command is received normally), the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122. Based on the set value, using the initial appearance determination table, the combination of an even initial appearance (for example, "246", "224", etc.) which is a combination of an even number of production symbols and an odd number of production symbols A certain odd initial appearance (for example, "135", "113", etc.) and a special initial appearance which is a combination of effect symbols including a special symbol (for example, star symbol) are determined (step 112 IWS 309) . Then, the process shifts to step 112IWS314.

図20−17は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS309では、図20−17(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図20−17(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図20−17(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。   FIG. 20-17 is an explanatory view of an example of the initial appearance determination table. In step 112 IWS 309, using the initial appearance determination table shown in FIG. 20-17 (A), a lottery process based on random numbers is performed according to the allocation of determination values corresponding to the setting values stored in the setting value storage area Determine the outcome. In the initial appearance determination table shown in FIG. 20-17 (A), the proportion determined in the odd initial appearance is higher in the order of the setting value “1” <“2” <“3”. Therefore, in the image display device 5 before the start of the game, if the odd initial outcome is displayed, it is an advantageous setting value as compared to the case where the setting change is performed and the even initial outcome is displayed. It is suggested that it is set to. Also, as shown in FIG. 20-17 (A), the special initial appearance may be determined only when the setting value is "3". Therefore, in the image display device 5 before the start of the game, if the special initial outcome is displayed, it is determined that the setting change has been made and that the setting value is "3". With such a configuration, an interest can be given to the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game, and motivation can be given to play the game from the early time slot of the operating hours of the game arcade, and the interest can be enhanced.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20−17(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS311)。そして、ステップ112IWS314に移行する。   If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process has been executed, but the setting value command can not be received normally due to a reason such as a command drop or data corruption), effect control The CPU 120 confirms whether or not the current rendering mode is the rendering mode A (step 112 IWS 310). Note that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the case of the effect mode A, the effect control CPU 120 determines the initial appearance using the initial appearance determination table shown in FIG. 20-17 (A), assuming that the setting value is “1” (step 112 IWS 311). ). Then, the process shifts to step 112IWS314.

ステップ112IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図20−17(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of step 112 IWS 310 to S 311, the present characteristic part 112 IW is the case where the setting value command can not be received normally, and in the case of the effect mode A, the setting value being the most disadvantageous setting. The initial appearance is determined as being "1". As shown in FIG. 20-17 (A), for the setting value “1”, the proportion determined as the odd initial appearance is the lowest, and is not determined as the special initial appearance. By configuring in this way, it is possible to reduce the situation in which the player is discouraged by displaying odd initial appearance eyes or special initial appearance eyes despite the disadvantageous set values being set, thereby making the game interesting for the game. To prevent the decline of the

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS313)。そして、ステップ112IWS314に移行する。   If the effect mode A is not in effect, the effect control CPU 120 checks whether the current effect mode is the effect mode C (step 112 IWS 312). Note that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the case of the effect mode C, the effect control CPU 120 determines an initial outcome using the initial outcome determination table for the presentation mode C (step 112 IWS 313). Then, the process shifts to step 112IWS314.

図20−17(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−17(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。   20-17 (B) is an explanatory view showing an example of an initial appearance determination table for effect mode C. FIG. As shown in FIG. 20-17 (B), in the initial appearance determination table for effect mode C, the odd initial appearance is determined in comparison with the case of the setting value “3” that is most advantageous for the player. The percentage is low and it can not be determined as a special initial appearance.

ステップ112IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the processing of step 112 IWS 312 to S 313, in the feature portion 112 IW, the disadvantageous setting value is set when the setting value command can not be received normally and the effect mode C is set. The odd initial appearance and the special initial appearance are displayed to reduce the situation of being discouraged by the player in spite of the fact that the interest in the game can be prevented from being lowered.

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ステップ112IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS314)。   Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial number determined in steps 112IWS309, S311, and S313 (step 112IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS315)。   On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 determines the initial appearance even, and the image display 5 , Control to display the even-numbered initial output (step 112 IWS 315).

ステップ112IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   Step 112 IWS 315 causes the feature part 112 IW to uniformly display even-numbered initial results in the case where the setting value command can not be received normally and the effect mode B is in effect. By this, it is possible to prevent the player from being discouraged by displaying odd initial appearance or special initial appearance despite the setting value being disadvantageous, and to prevent deterioration of interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−17(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。   Even when the setting value command can not be received normally in the effect mode B, the odd initial appearance symbol may be determined at a low rate. In this case, for example, the initial appearance using the table in which the determination ratio of the odd initial appearance symbol is set lower overall than the setting value “1” of the initial appearance determination table shown in FIG. You may comprise so that an eye design may be determined.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。   In this example, even when the setting value command can not be received normally and the effect mode B is displayed, the even initial appearance is displayed uniformly, but the present invention is not limited to such a mode. . For example, when the setting value command can not be received normally and the effect mode B is set, when the setting value command can not be received normally, such as a combination of symbols “???” as the initial appearance. It may be configured to display a dedicated initial score. As such, any combination of symbols that do not indicate setting values at all in any form may be displayed as the initial appearance.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ112IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。   In addition, the process when the setting value command can not be received normally (or when the setting value can not be stored normally) is not limited to that shown in this example. For example, when N is determined in step 112 IWS 308, the setting value “1” may be stored as a default in the setting value storage area to determine the initial appearance. Further, for example, a dedicated setting value (for example, setting value “4”) indicating that the setting value command could not be received normally is stored in the setting value storage area to determine the initial appearance. It is also good.

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンド、復旧時のコマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかであれば(ステップ112IWS316)、すなわち設定変更処理が実行されていない場合には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS317)。なお、本特徴部112IWでは、設定変更処理が実行されていない場合には、初期出目は偶数初期出目に決定され、奇数初期出目に決定されることがないが、抽選により偶数初期出目と奇数初期出目とのいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。   If the received effect control command is any of the initialization designating command, the command at the time of recovery, and the setting confirmation process end command (step 112 IWS 316), that is, if the setting change process is not executed, the effect control CPU 120 The initial appearance is set to the even initial appearance, and control is performed to display the even initial appearance in the image display 5 (step 112 IWS 317). In the present characteristic portion 112IW, when the setting change process is not executed, the initial appearance is determined to the even initial appearance and is not determined to the odd initial appearance, but the even initial appearance is selected by lottery. It may be determined to be either the eye or the odd initial appearance. In this case, the ratio determined in accordance with the set value may be different.

受信した演出制御コマンドがRAM異常エラー報知コマンドであれば(ステップ112IWS318)、演出制御用CPU120は、RAMエラー報知を実行する(ステップ112IWS319)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「RAMエラー異常が発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8RからRAMエラー異常を示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、RAMエラー異常報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。   If the received effect control command is a RAM abnormal error notification command (step 112 IWS 318), the effect control CPU 120 executes a RAM error notification (step 112 IWS 319). For example, the effect control CPU 120 displays characters such as "RAM error abnormality is occurring" on the image display device 5, or outputs sound or error sound indicating RAM error abnormality from the speakers 8L and 8R. And controls the game effect lamp 9 and the LED to emit light with a predetermined error pattern. In this case, when the RAM error abnormality notification is performed, the speakers 8L, 8R output the sound of the maximum volume sound or an error sound, or the gaming effect lamp 9 or LED emits light at maximum brightness (for example, in the case of full color LED) Is desirable to emit white light).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ112IWS320)。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドをRAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納するとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、受信した表示結果指定コマンドをRAM122に設けられた表示結果指定コマンド格納領域に格納する。そして、ステップ112IWS301に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command, or sets a flag according to the received effect control command (step 112 IWS 320). For example, if the received effect control command is a variation pattern command, the received variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area provided in the RAM 122, and the variation pattern command reception flag is set. Also, for example, if the received effect control command is a display result specification command, the received display result specification command is stored in the display result specification command storage area provided in the RAM 122. And it transfers to step 112 IWS301.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。   In the feature portion 112IW, when the setting change process is not executed at the time of power on, the odd initial appearance is not displayed, but the odd initial appearance may be displayed. Good. Also in this case, the ratio determined at the odd initial appearance may be different according to the set value (that is, the suggestion of the set value may be performed).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。   Also, for example, instead of or in addition to odd initial appearance or even initial appearance, an initial appearance that denies the possibility of being a specific set value (for example, the possibility of being set value 1 is denied, setting A value 2 or a setting value 3 may be determined), an initial appearance number determining that the specific setting value is determined, or the like may be provided, and may be displayed according to the setting value. For example, in the case of the setting value 1, by not determining the specific initial appearance, when the specific initial appearance is displayed, the possibility of being the setting value 1 is negated, and the setting value 2 or It is determined that the setting value is 3. Also, for example, by setting the value to the specific initial appearance only in the case of the setting value 3, when the specific initial appearance is displayed, the setting value 3 is determined. . In addition, at the time of initial outcome determination, one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the ratio determined in accordance with the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部112IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、演出図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部112IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting indication production)
In the feature portion 112IW, the setting value is configured to be changeable, and as the setting suggestion effect that suggests the setting value, the pre-game indication effect performed before the start of the game, the above-mentioned initial appearance effect, and , During the variable display of the production design) configuration suggestion by the in-game suggestion effect to be executed in the game or the decision trend of the above-mentioned fluctuation pattern, it is possible to execute the big hit during the big hit (for example, big hit game) It is done. In the main feature portion 112IW, it is possible to execute the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect by a plurality of types of effect modes each having different suggestion reliability, for example, a type of setting suggestion effect The reliability of the suggestion may be different for each. For example, it may be made to increase the reliability of the suggestion in the order of the pre-game suggestion effect> big-hit suggestion effect> in-game suggestion effect or the pre-game suggestion effect> in-game suggestion effect> big-hit suggestion effect. In-game suggestion effect> Big-hit suggestion effect> In order of pre-game suggestion effect, or in a big-hit suggestion effect> In-game suggestion effect> In-game suggestion effect In the order of suggestion reliability may be increased. Further, the execution ratio of each setting suggestion effect may be settable. For example, the manager of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, a pre-game indication effect or an initial appearance effect suggesting that a setting change has been made), or an execution ratio The setting may be changed so as to lower (or raise). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting regarding the setting suggestion effect is performed by operating the operating means such as the push button 31B or the operating means such as a switch provided inside the gaming machine (only the administrator can operate). May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図20−18は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したことを示す変動開始コマンド受信フラグ(例えば、変動パターンコマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップ112IWS401)。
(Variable display start waiting process)
FIG. 20-18 is a flowchart illustrating an example of variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process, the CPU for effect control 120 sets a change start command reception flag (for example, a change pattern command reception flag) indicating that a command specifying start of variable display is received from the main substrate 11. It is confirmed whether or not there is (step 112 IWS 401).

変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ112IWS402,ステップ112IWS403)。そして、変動開始コマンド受信フラグをリセットする(ステップ112IWS404)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ112IWS405)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the variation start command reception flag is set, the CPU for effect control 120 performs control to end the demonstration operation for waiting for the customer (step 112 IWS 402, step 112 IWS 403). Then, the variation start command reception flag is reset (step 112IWS404), and the value of the effect process flag is updated to "1" (step 112IWS405), and the variable display start waiting process is ended.

変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ112IWS406のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ112IWS407)。ステップ112IWS407では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。   If the variation start command reception flag is not set, the effect control CPU 120 does not execute the customer waiting demonstration effect (N in step 112 IWS 406), whether the time measurement result by the time counting means matches the predetermined condition or not (Step 112 IWS 407). Step 112 IWS 407 determines that the predetermined condition is met, for example, when the timer (set, for example, for 30 seconds) set when the previous variable display (display result “losing”) is finished out. In addition, it is determined that the predetermined condition is met also when the timer is not set (that is, when the variable display is not executed even once after power on and before the start of the game). That is, when the variable display is not performed and a predetermined period has passed (and not controlled to the big hit gaming state) or before the start of the game, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demonstration effect is produced by the processing described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ112IWS408)。すなわち、ステップ112IWS408では、未だ遊技が開始されていないか確認する。   If the clocking result by the clocking means matches the predetermined condition, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of fluctuations after power-on is zero (step 112 IWS 408). That is, in step 112 IWS 408, it is confirmed whether the game has not been started yet.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS409)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ112IWS410)。そして、ステップ112IWS415に移行する。   If the number of changes after power-on is zero, the effect control CPU 120 checks whether the set value command reception flag is set (step 112 IWS 409). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Based on the pre-game suggestion effect determination table, the presence or absence of the pre-game suggestion effect and the effect mode in the case of execution are determined according to the set value (step 112 IWS 410). Then, the process shifts to step 112IWS 415.

本特徴部112IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。   In the present feature portion 112IW, when the customer waiting demo effect of the aspect including the pre-game suggestion effect of the first effect aspect is executed, the decoration lamp changes to the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demo effect of the aspect including the pre-game suggestion effect of the second production mode is controlled and executed, the decoration lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestion effect of the third production mode is The decoration lamp is controlled to the third special color (rainbow color) when the customer demonstration effect including the aspect is executed.

図20−19は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS410では、図20−19(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図20−19(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図20−19(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。   FIG. 20-19 is an explanatory drawing showing an example of the pre-game suggestion effect determination table. In step 112 IWS 410, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 20-19 (A), lottery processing based on random numbers is performed according to the allocation of determination values corresponding to the set values stored in the set value storage area, The presence or absence of the execution of the pre-game suggestion effect and the effect mode are determined. In the pre-game suggestion effect determination table of FIG. 20-19 (A), determination values are assigned in the order of setting value “1” <“2” <“3” so that the pre-game suggestion effect is executed at a higher rate It is done. Further, the determination values are assigned such that the proportion determined in the second effect mode in the order of the setting values “1” <“2” <“3” is high. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed, and that the advantageous setting value is suggested by being executed by the second effect mode rather than the first effect mode. Become. In addition, by performing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting change is performed when the power is turned on. Moreover, as shown to FIG. 20-19 (A), it may be determined to a 3rd presentation mode, only when it is setting value "3." Therefore, it is determined that the setting change has been made and that the setting value is "3" by the pre-game suggestion effect being executed by the third effect mode.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS411)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20−19(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS412)。そして、ステップ112IWS415に移行する。   If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process has been executed, but the setting value command can not be received normally due to a reason such as a command drop or data corruption), effect control The CPU 120 confirms whether or not the current rendering mode is the rendering mode A (step 112 IWS 411). Note that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the case of the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the setting value is “1” and whether or not the pre-game indication effect is executed using the pre-game indication effect determination table shown in FIG. 20-19 (A) And the presentation mode is determined (step 112 IWS 412). Then, the process shifts to step 112IWS 415.

ステップ112IWS411〜S412の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−19(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   Step 112 IWS 411 to S 412 are executed so that the feature part 112 IW can not receive the set value command normally, and in the case of the effect mode A, the set value which is the most disadvantageous setting. The presence or absence of a pre-game suggestion effect and the presentation mode are determined as being "1". As shown in FIG. 20-19 (A), the ratio determined as the second effect mode is the lowest with respect to the setting value “1”, and is not determined as the third effect mode. By configuring in this way, it is possible to reduce the situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode even though the disadvantageous setting value is set, and the player is discouraged instead. To prevent the decline in interest for the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS413)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS414)。そして、ステップ112IWS415に移行する。   If the effect mode A is not in effect, the effect control CPU 120 checks whether the current effect mode is the effect mode C (step 112 IWS 413). Note that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the case of the effect mode C, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of execution of the effect before the game and the effect mode by using the pre-game indication effect determination table for the effect mode C (step 112 IWS 414). Then, the process shifts to step 112IWS 415.

図20−19(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−19(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。   20-19 (B) is an explanatory view showing an example of the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C. FIG. As shown in FIG. 20-19 (B), in the pre-game suggestion effect determination table for effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestion effect in comparison with the setting value “2” or “3”. The ratio itself is low, the ratio determined to be the first effect mode or the second effect mode is low, and it is not determined to be the third effect mode.

ステップ112IWS413〜S414の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the processing of step 112IWS413 to S414, in the feature portion 112IW, the disadvantageous setting value is set when the setting value command can not be received normally and the effect mode C is set. Although the suggestion effect before game is executed by the second effect mode and the third effect mode regardless of the situation, the situation where the player is disappointed rather than being reduced can be reduced, and a decrease in interest for the game can be prevented.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS410,S412,S414で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS415)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 performs control to execute a customer waiting demonstration effect of an aspect including the pre-game suggestion effect determined in step 112 IWS 410, S412, S414 (step 112 IWS 415). Thereafter, the variable display start waiting process is ended.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS416に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 proceeds to step 112IWS 416 as it is. That is, in the case of the effect mode B, it is limited so as not to execute the pre-game indication effect.

ステップ112IWS413の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the process of step 112 IWS 413, the feature portion 112 IW does not normally receive the setting value command, and when the effect mode B is in effect, by not performing the pre-game suggestion effect, It is possible to prevent a decrease in interest for the game by reducing the situation in which the pre-game suggestion effect is executed and the player is disappointed instead of being set despite the disadvantageous set value.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−19(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even in the case where the setting value command can not be normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be executable at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution ratio of the pre-game suggestion effect is set to be lower than the setting value “1” of the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. You may comprise so that the presence or absence and kind of suggestion effects may be determined.

なお、図20−19(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   In addition, it is not restricted to the example shown to FIG. 20-19 (A), and the ratio by which it is performed differs according to a setting value only in the specific presentation mode (for example, 2nd presentation mode) among several presentation modes You may

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。   Further, for example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) of the plurality of effect modes is executed, the possibility of being a specific set value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, setting is not performed when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by preventing the specific effect mode (for example, the second effect mode) from being determined. The possibility of being the value 1 is negated, and it is determined that the setting value 2 or the setting value 3 is established. In addition, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that it is a specific set value. For example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by setting a specific effect mode (for example, the second effect mode) only in the case of the setting value 3, It is determined that the setting value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the present characteristic portion 112IW, according to the set value, it is possible to execute the pre-game suggestion effect at a different rate, but this is the pre-game suggestion effect (the first production mode, the second production mode and the second 3) The execution ratio of the three rendering modes is different, the execution ratio of the first rendering mode, the second rendering mode and the third rendering mode is different depending on the setting value, and only the specific rendering mode is changing according to the setting value It is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。   In the feature portion 112IW, the setting change is not performed when the power is turned on, and when the set value command is not received, the pre-game suggestion effect is not executed. Not only when the setting change is not performed, the pre-game suggestion effect may be executable. In this case, the presence / absence of the pre-game suggestion effect may be determined at different rates depending on when the setting change is performed and when the setting change is not performed, and the effect mode in the case of execution may be determined.

例えば、図20−19(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図20−19(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図20−19(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。   For example, FIG. 20-19 (C) is a pre-game suggestion effect determination table used when receiving a recovery command. Comparing the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 20-19 (A) with the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 20-19 (C), when the recovery command is received, ie, the setting change When not being performed, the ratio at which the pre-game suggestion effect is performed is lower than when the setting change is performed, and the difference in the execution ratio between the setting values is also smaller. By doing this, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestion effect can be made different between when the setting change is made and when it is not made.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS416)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the number of changes after the power is turned on is not zero, the CPU 120 performs control for executing a customer waiting demonstration effect in a mode including execution history information of setting suggestion effects (except for the pre-game suggestion effects) (step 112 IWS 416). Thereafter, the variable display start waiting process is ended.

ステップ112IWS416の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ112IWS416の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板12の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。   Step 112 When the processing of IWS 416 is executed, for example, an execution history indicating the number of times of execution of setting suggestion effects (in-game indication effects or suggestion effects during big hit) and execution contents (effect mode at the time of execution) etc. in the image display device 5 A demonstration for waiting for a customer in a mode in which information is displayed is performed. In addition, if the process of step 112 IWS416 is performed, customer waiting de-representation will be performed, and if predetermined operation (for example, operation of stick controller 31A or push button 31B) is performed during execution of the said customer waiting de- velopment effect, The execution history information of the setting suggestion effect may be displayed on the image display device 5. In addition, on the side of the effect control board 12, the number of times of execution and execution content (effect mode at the time of execution) of setting indication effects (initial appearance effect, pre-game indication effect, in-game indication effect, big hit indication effect etc) are shown Information may be stored, and an effect of inferring a setting value from the information and notifying it may be executable. Note that this effect is to notify the setting expectation degree (or the estimated value to be estimated) calculated based on a predetermined reference from the execution situation of the setting suggestion effect, and not to notify the actual setting value .

本特徴部112IWでは、ステップ112IWS408〜112IWS415の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ112IWS416の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。   In the feature portion 112IW, the processing before steps S112IWS408-112IWS415 executes the pre-game suggestion effect only before the game is started. Further, although execution history information of the setting suggestion effect is shown during the customer waiting demonstration effect by the processing of the step 112 IWS 416, the information on the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, an interest can be given to the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game, and motivation can be given to play the game from an early time slot of the operating hours of the game arcade, and the interest can be enhanced. . In addition, the present invention is not limited to the example of the characteristic portion 112IW, for example, by using a real-time clock, etc., so that the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time slot (for example, from 9 am to 11 am) It is also good. In addition, the execution history information of the setting indication effect may not include information on the in-game indication effect during the special period.

本特徴部112IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。   In addition to the configuration of the characteristic portion 112IW, the number of executions and contents of the setting suggestion effect are accumulated as execution history information, and a two-dimensional code including execution history information is displayed on the image display device 5 at the end of the game. It may be configured to In addition, when the player captures a two-dimensional code displayed on the gaming machine using a portable terminal such as a mobile phone with a camera function and transmits it to a web server on the Internet, the web server is based on the received information. A game history of the player may be managed, and a process of giving a predetermined benefit may be performed according to the game history. Further, the execution history information may be acquired by the player accessing the Web server (or analyzing the two-dimensional code) using the portable terminal, and may be displayed on the display device provided in the portable terminal. In addition, a setting suggestion image suggesting a setting value may be displayed on a display device included in the portable terminal by the player reading a two-dimensional code including execution history information using the portable terminal. For example, a setting value estimated on the basis of a predetermined standard from the execution history information is calculated, and a setting suggestion image suggesting the calculated setting value (which is only estimation and different from the actual setting value) is displayed. May be

(遊技中示唆演出決定処理)
図20−20は、遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、特別期間中である場合(ステップ112IWS501のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ112IWS502)、特別期間中ではない場合(ステップ112IWS501のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ112IWS503)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ112IWS501において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(In-game indication effect determination process)
FIG. 20C is a flow chart showing an example of the during-game suggestion effect determination process. In-game suggestion effect determination processing is executed in the variable display start setting processing (step S171). In the in-game indication effect determination process, the CPU 120 for effect control selects the first in-game indication effect determination table (Y in step 112 IWS 501) when it is in the special period (Y in step 112 IWS 501) (not in the special period) In the case (N of step 112 IWS 501), the second game during suggestion effect determination table is selected (step 112 IWS 503). For example, when the setting change end command or the setting value command is received, the special period flag is set, and when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag is reset. For example, by checking the state of the special period flag, it is possible to confirm in step 112 IWS 501 whether or not the special period is in progress.

次いで、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS504)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS505)。   Next, the effect control CPU 120 checks whether the set value command reception flag is set (step 112 IWS 504). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Using the selected in-game suggestion effect determination table, it is determined whether or not the in-game suggestion effect is to be executed, and an effect mode in the case of execution (step 112 IWS 505).

図20−21(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図20−21(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 20-21 (A) is an explanatory view showing a first in-game suggestion effect determination table used in the special period, and FIG. 20-21 (B) is a second in-game suggestion effect in the non-special period It is explanatory drawing which shows a determination table.

図20−21(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   In the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 20-21 (A) and (B), in-game suggestion effects are executed in the order of setting value “1” <“2” <“3” Judgment values are assigned to increase the rate of With such a configuration, it is suggested that the advantageous setting value is set by the suggestion effect during game being executed.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。   In addition, with regard to the second effect mode (mini characters A and B appearance), the ratio to be executed in the order of the setting value "1" <"2" <"3" is high, and the first effect mode (mini character A appearance) The determination values are assigned such that the difference in the execution ratio between the set values is larger than that. That is, the second effect mode has a high degree of reliability for being set to a setting value more advantageous than the first effect mode.

また、図20−21(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。   Further, in the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 20-21 (A) and (B), the in-game indication effect of the second effect mode with high reliability is executed only in the special period. Is configured as. With such a configuration, it is possible to give motivation to play a game in a special period, and to enhance interest.

また、図20−21(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。   Further, as shown in FIGS. 20-21A and 20B, the third effect mode (character C appearance) may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, it is determined that the setting value is "3" by the in-game indication effect being executed in the third effect mode.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS506)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS507)。   If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process has been executed, but the setting value command can not be received normally due to a reason such as a command drop or data corruption), effect control The CPU 120 confirms whether or not the current rendering mode is the rendering mode A (step 112 IWS 506). Note that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of the effect during the in-game indication effect and the effect mode, using the in-game indication effect determination table as the setting value “1” Step 112 IWS 507).

ステップ112IWS506〜S507の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−21(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of step 112 IWS 506 to S 507, in the present characteristic portion 112 IW, the setting value which is the most disadvantageous setting in the case where the setting value command can not be received normally and is the effect mode A. The presence or absence of the execution of the in-game indication effect and the effect mode are determined as being "1". As shown in FIGS. 20-21 (A) and (B), for the setting value “1”, the ratio itself determined to execute the suggestion effect during game is low and the ratio determined as the second effect mode Is the lowest and is not determined to be the third effect mode. By configuring in this way, it is possible to reduce the situation in which the suggestion effect during game is executed by the second effect mode or the third effect mode even though the disadvantageous setting value is set, and the player is discouraged instead. To prevent the decline in interest for the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS508)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS509)。   If it is not the rendering mode A, the CPU 120 for rendering control checks whether or not the current rendering mode is the rendering mode C (step 112 IWS 508). Note that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of execution of the effect during in-game indication and the effect mode using the in-game indication effect determination table for the effect mode C (step 112 IWS 509).

図20−21(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−21(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。   FIG. 20C is an explanatory view showing an example of the during-game suggestion effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 20-21 (C), in the in-game suggestion effect determination table for effect mode C, the proportion determined to execute the in-game indication effect is lower than in the case of the setting value “3”. There is no case that the third effect mode is determined.

ステップ112IWS508〜S509の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the processing of step 112 IWS 508 to S 509, in the feature portion 112 IW, when the setting value command can not be received normally and the effect mode C is set, the disadvantageous setting value is set. Although the suggestion effect during game is executed by the second effect mode and the third effect mode regardless of the situation, it is possible to reduce a situation in which the player is discouraged instead and it is possible to prevent a decrease in interest for the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 ends the process as it is. That is, in the case of the effect mode B, the in-game indication effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS508の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the process of step 112 IWS 508, in the present characteristic portion 112 IW, in the case where the setting value command can not be received normally and the effect mode B is in effect, by not executing the suggestion effect during game, It is possible to prevent a drop in interest for the game by reducing the situation in which the suggestion effect during game is executed and the player is disappointed instead of being set despite the disadvantageous set value.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−21(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even when the setting value command can not be normally received in the effect mode B, the suggestion effect during game may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, a table is used in which the execution ratio of the in-game suggestion effect is set to be lower overall than the setting value “1” of the in-game suggestion effect determination table shown in FIGS. 20-21 (A) and (B). The game may be configured to determine the presence / absence and type of suggestion effect during game play.

なお、図20−21(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   In addition, it is not restricted to the example shown to FIGS. 20-21 (A) and (B), According to a setting value, only the specific presentation mode (for example, 2nd presentation mode) of several presentation modes is performed. The proportions may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。   Further, for example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) of the plurality of effect modes is executed, the possibility of being a specific set value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, setting is not performed when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by preventing the specific effect mode (for example, the second effect mode) from being determined. The possibility of being the value 1 is negated, and it is determined that the setting value 2 or the setting value 3 is established. In addition, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that it is a specific set value. For example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by setting a specific effect mode (for example, the second effect mode) only in the case of the setting value 3, It is determined that the setting value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the feature portion 112IW, according to the setting value, it is possible to execute the in-game indication effect at a different rate, but according to the setting value, the in-game indication effect (the first effect aspect, the second effect aspect and the second 3) The execution ratio of the three rendering modes is different, the execution ratio of the first rendering mode, the second rendering mode and the third rendering mode is different depending on the setting value, and only the specific rendering mode is changing according to the setting value It is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。   Although the feature portion 112IW is configured to be able to execute the in-game indication effect in the common mode (for example, the first effect mode) in the special period and the non-special period, the present invention is not limited to such a configuration. It may be possible to execute the different types of in-game suggestion effects. For example, the size and color of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。   Further, in the present characteristic portion 112IW, the presence or absence of the suggestion effect during game execution, and the effect mode in the case of execution are different depending on which of the special period and the non-special period and the setting value. However, in addition to such a configuration, for example, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern or the presence or absence of reach effect, the type of reach effect, the presence or absence of pseudo continuous effect, the type of pseudo continuous effect, the display result becomes a big hit Depending on whether or not etc., the presence or absence of execution of the suggestion effect during the game, the effect mode in the case of execution may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   For example, the in-game suggestion effect may be executable only when at least the change pattern includes the reach effect (ie, the change time is longer than the non-reach change pattern). Also, for example, in the variation pattern including Super Reach B and the variation pattern including Super Reach A having a higher degree of expectation than Super Reach B, the latter is likely to have a higher ratio of during-game suggestion effects. You may make it so that the degree of reliability when the suggestion effect during the game is executed may be increased, or the rate at which the suggestion effect during the game is performed is high, and the degree of reliability when the effect is executed is It may be made higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   Also, for example, in the variation pattern including the pseudo-series effect and the variation pattern not including the pseudo-series effect (or the number of pseudo-sequences is smaller than the former), the ratio in which the former performs the suggestion effect during game is It may be higher, or the reliability when the suggestion effect during the game is executed may be higher, or the ratio when the suggestion effect during the game is performed is high, and when it is executed The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   Further, for example, in the variation pattern in which the display result is a big hit and the variation pattern in which the display result is not a big hit, the former may have a higher ratio of the suggestion effect during the game being executed, During the suggestion effect may be executed to increase the degree of reliability may be increased, during the game may be performed a higher percentage of the effect is performed, and may be increased when the degree of reliability is increased .

(大当り中演出決定処理)
図20−22は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS601)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS602)。そして、ステップ112IWS607に移行する。
(Did you decide during the big hit
FIG. 20-22 is a flowchart illustrating an example of jackpot effect determination processing. The jackpot effect determination process is executed in the jackpot opening pre-processing (step S114). In the jackpot effect determination process, the effect control CPU 120 checks whether the set value command reception flag is set (step 112 IWS 601). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, The presence or absence of the execution of the jackpot suggestion effect, and the effect mode in the case of execution are determined (step 112 IWS 602). Then, the process shifts to step 112 IWS 607.

ステップS112IWS602では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図20−23(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図20−23(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。   In step S112IWS602, if it is a period from the game start time until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the second shown in FIG. One big hit inside suggestion production decision table is selected, when it is not during specified period, the 2nd big hit inside suggestion production decision table which is shown in Figure 20-23 (B) it selects. Then, based on the selected jackpot suggestion effect determination table and the set value, it is determined whether or not the jackpot suggestion effect is to be executed, and the effect mode in the case of execution. In addition, although the "game start time" here refers to the time when the first variable display is started after the power is turned on, the present invention is not limited to this, for example, the first change after the end of the last run. It may be the time when the display is started, or it may be the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in this characteristic portion 112IW, regardless of whether the setting change is performed at the time of power on, the period from the game start time until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example) is set as the specific period. However, when the setting is changed when the power is turned on, a period from the game start time until the variable display is performed a specific number of times (100 times in this example) may be set as the specific period. Also, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and the first specific period (period from the game start time until the variable display is executed 50 times) and the second specific period (51st change after the game start) A jackpot suggestion presentation determination table may be used in which the presence or absence of a jackpot suggestion effect and the determination ratio of the presentation mode are different between the display and the period until the 100th variation display is executed.

図20−23(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   In the first and second big hit medium suggestion effect determination tables shown in Figs. 20-23 (A) and (B), big hit medium suggestion effects are executed in the order of setting value "1" <"2" <"3". Judgment values are assigned to increase the rate of According to such a configuration, it is suggested that the jackpot suggestion effect is executed to be set to an advantageous set value.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。   Moreover, about the 2nd presentation mode and the 3rd presentation mode, the ratio performed in order of setting value "1" <"2" <"3" is high, and the execution ratio between setting values in a specific period and a non-specific period Judgment values are assigned such that the difference between That is, in the specific period, the jackpot suggestion effect with higher reliability is performed than in the non-specific period. With such a configuration, it is possible to give motivation to play a game in a specific period, and to enhance interest. In addition to the configuration of the feature portion 112IW, the jackpot middle suggestion effect (or the specific effect mode thereof) may be performed only during a specific period, and may not be performed during a non-specific period.

また、図20−23(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。   Further, as shown in FIGS. 20-23 (A) and (B), the fourth effect mode may be determined only when the setting value is "3". Therefore, it is determined that the setting value is “3” by executing the jackpot suggestion effect according to the fourth effect mode.

本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図20−24(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図20−24(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)112IW102が表示される。   In the present feature portion 112IW, when the big hit during the suggestion effect is executed by the third effect mode, for example, as shown in FIG. 20-24 (A1), in the image display device 5, the effect pattern to be a big hit is stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 20-24 (B1), a serif C image (“high setting !?”) 112IW 102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図20−24(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図20−25(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)112IW105が表示される。   In addition, when the big hit during the suggestion effect is executed by the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 20-24 (A1), after the stop display of the effect design that becomes the big hit in the image display device 5, a figure As shown in 20-25 (C1), a serif D image ("high setting confirmed") 112IW 105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS603)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS604)。そして、ステップ112IWS607に移行する。   If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process has been executed, but the setting value command can not be received normally due to a reason such as a command drop or data corruption), effect control The CPU 120 confirms whether the current effect mode is the effect mode A (step 112 IWS 603). Note that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the case of the effect mode A, the effect control CPU 120 determines the presence / absence and effect mode of the big hit medium suggestion effect using the selected big hit medium suggestion effect determination table as the setting value “1” ( Step 112 IWS 604). Then, the process shifts to step 112 IWS 607.

ステップ112IWS603〜S604の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−23(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the processing of step 112 IWS603 to S604, in the feature portion 112IW, the setting value which is the most disadvantageous setting in the case where the setting value command can not be received normally and is the effect mode A. The presence or absence of the execution of the jackpot suggestion effect and the presentation mode are determined as being "1". As shown in FIGS. 20-23 (A) and (B), the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is the lowest with respect to the setting value “1”, and the fourth effect mode is determined. If not be. By configuring as such, although the adverse setting value is set, the jackpot suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode, and the player is discouraged instead. To prevent the decline in interest for the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS605)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS606)。そして、ステップ112IWS607に移行する。   If the effect mode A is not in effect, the effect control CPU 120 confirms whether the current effect mode is the effect mode C (step 112 IWS 605). Note that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the case of the effect mode C, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of execution of the indicated effect in the large hit and the effect mode using the large hit / inside suggested effect determination table for the effect mode C (step 112 IWS 606). Then, the process shifts to step 112 IWS 607.

図20−23(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−23(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。   20-23 (C) is explanatory drawing which shows an example of the big hit inside suggestion production determination table for production mode C. FIG. As shown in FIG. 20-23 (C), in the jackpot hinting effect determination table for the rendering mode C, the percentage itself for deciding to execute the jackpot hinting effect is low, and the setting value is “2” or “3”. The ratio determined to be the second effect mode or the third effect mode is lower than that of the second effect mode, and may not be determined to be the fourth effect mode.

ステップ112IWS605〜S606の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the processing of step 112 IWS 605 to S 606, in the feature portion 112 IW, the disadvantageous setting value is set when the setting value command can not be received normally and the effect mode C is set. It is possible to reduce a situation in which a big hit during the big hit is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode regardless of being played, causing a player to be discouraged and prevent a decline in interest for the game I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS607に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, when it is not the rendering mode C (that is, when the current rendering mode is the rendering mode B), the CPU 120 for production control proceeds to step 112IWS 607 as it is. That is, in the case of the effect mode B, the jackpot is limited so as not to execute the suggestion effect during the big hit.

ステップ112IWS605の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   Step 112 IWS 605 executes this process to cause the feature part 112 IW not to receive the set value command normally and when the effect mode B is in effect, by not executing the jackpot suggestion effect, In spite of the fact that the disadvantageous set value is set, the jackpot suggestion effect is executed to reduce the situation in which the player is discouraged instead of being discouraged, and it is possible to prevent the decline in interest for the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−23(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even in the case where the setting value command can not be normally received in the effect mode B, it may be possible to execute the suggestion effect during the big hit at a low rate. In this case, for example, a table is used in which the execution ratio of the big hit during the big hit is set lower than the setting value “1” of the big hit during the show effect determination table shown in FIGS. 20-23 (A) and (B). It may be configured to determine the presence or the type of the suggestion effect during the big hit.

なお、図20−23(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   In addition, it is not restricted to the example shown to FIGS. 20-23 (A) and (B), According to a setting value, only a specific presentation mode (for example, 3rd presentation mode) among several presentation modes is performed. The proportions may be different.

また、図20−23(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図20−23(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。   Also, in the example shown in FIG. 20-23 (A), when the big hit occurs in a specific period, the big hit during the suggestion effect is always executed, but there may be cases where it is not carried out at a low rate. May be In this case, the rate of non-execution may be made different according to the set value. Further, in the example shown in FIG. 20-23 (B), the ratio in which the jackpot suggestion is not executed is configured to be the same regardless of the setting value, but the ratio not being executed is different according to the setting value. You may make it

また、本特徴部112IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。   Further, in the present characteristic portion 112IW, when a big hit occurs in a specific period, a big hit inside suggestive effect is executed as a setting suggestive effect, but in addition to or instead of such a configuration, A setting suggestion effect (for example, a serif image suggesting a set value is displayed when the predetermined condition is satisfied) may be executed based on the predetermined condition being satisfied in the specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied by, for example, that the number of times of execution of the reach effect or the pseudo continuous effect has reached a predetermined number, or that a specific super reach effect or a notice effect is performed.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the feature portion 112IW, it is possible to execute the big hit during the big hit in different proportions according to the set value, but this is a big hit during the big hit according to the set value (the first production mode, the second production mode, the third The execution ratio of the effect mode and the fourth effect mode is different, the execution ratio of the first effect mode, the second effect mode, the third effect mode and the fourth effect mode is different according to the setting value, the setting value It is a concept including that an execution rate changes only according to a specific presentation mode (for example, the 3rd presentation mode) according to.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ112IWS607)。   Next, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the execution of the feature effect (step 112 IWS 607).

ここでは、例えば、図20−24(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材112IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図20−24(B2)に示すように、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。   Here, for example, as shown in FIG. 20-24 (A1), the movable member 112IW 101 is provided above the image display device 5. In such a configuration, when the accessory effect is executed, control is performed to move the movable member 112IW 101 to the front of the image display device 5 as shown in FIG. 20-24 (B2).

図20−24(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材112IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材112IW101が動作すると、可動部材112IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ112IWS607では、図20−23(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。   As shown in FIGS. 20-24 (A1) and (B2), since the movable member 112IW 101 moves to the front of the image display device 5 when the feature effect is executed, the image display device 5 is suggested by the big hit during the big hit It becomes difficult to visually recognize the position where the speech image is displayed. In the feature portion 112IW, since the jackpot suggestion effect and the feature effect are executed at different timings in the fanfare period in the jackpot game, the movable member 112IW101 actually moved to the front of the image display device 5 is a jackpot. It does not cover the serif image that is displayed by the suggestion effect. However, during the fanfare period, if the movable member 112IW 101 operates with a character effect, the player's attention may be directed to the movable member 112IW 101, and the speech image displayed by the suggestion effect during the big hit may be overlooked. Therefore, in step 112 IWS 607, by using the feature effect determination table shown in FIG. 20-23 (D), when the big hit during the suggestion effect is executed, it is configured not to be performed feature effects. With such a configuration, it is possible to prevent a reduction in interest from making it difficult for the jackpot suggestion effect to be recognized. In addition, with such a configuration, it is possible to prevent the jackpot suggestion effect from being hard to recognize even if the jackpot suggestion effect and the feature effect presentation are performed at the same timing.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材112IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図20−23(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。   In addition, when execution of the big hit during the suggestion production is decided, either execution timing of the big hit during the suggestion production and the feature production is changed (for example, the feature production is done during the fanfare period, the big hit suggestion production during the big hit) In the ending period), it may be possible to prevent the jackpot suggestion effect from becoming hard to recognize. In addition, when execution of the big hit during the suggestion effect is decided, changing the operation aspect of the movable member 112IW101 (for example, control not to stop at the position overlapping with the serif image by the big hit during the suggestion effect) or the big hit The display position of the speech image by the middle suggestion effect may be changed to prevent the jackpot middle suggestion effect from being hard to recognize. In addition, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined, the execution of the feature effect may be limited by reducing the execution ratio of the feature effect. Further, the execution of the feature presentation may be limited only during a specific period. In addition to the example shown in FIG. 20-23 (D), the bonus game effect may be executed at a low rate even when the jackpot suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ112IWS608のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ112IWS609)。   Next, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the light guide effect (step 112 IWS 609) if the feature effect is not to be executed (N in step 112 IWS 608).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板112IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板112IW103は、発光体によって導光板112IW103の端面から導光板112IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図20−24(B3)に示すように、導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。   Here, on the front surface of the image display device 5, a light guide plate 112IW103 having translucency capable of transmitting light, and a light emitter provided so as to allow light to enter from the end face of the light guide plate are provided. It is assumed that the light emitting member is provided with a reflecting portion that reflects light incident on the inside of the light guide plate 112IW103 from the end face of the light guide plate 112IW103 and emits the light to the front of the gaming machine. Then, by causing the light emitter to emit light, it is possible to execute a light guide plate effect that causes light to be emitted from the reflection portion provided in the light guide plate 112IW 103 to the front surface of the gaming machine. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, light is emitted from the reflection portion provided on the light guide plate 112IW103 to the front surface of the gaming machine as shown in FIG. 20-24 (B3), “big hit” The letter of appears. In addition, while the light guide plate effect is being performed, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5.

ステップ112IWS609では、図20−23(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図20−24(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)112IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。   In step 112 IWS 609, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 20-23 (E), the light guide plate effect is executed at different rates depending on the presence or absence of the suggestion effect during the big hit and the effect mode when it is executed Ru. Specifically, when the jackpot suggestion effect of the first effect mode is executed, the ratio at which the light guide plate effect is executed is high, and the suggestion of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is suggested When the effect is performed, the ratio at which the light guide plate effect is performed is configured to be low. That is, when a big hit during the big hit in the production mode that is not suggested to be an advantageous setting value is performed, the ratio at which the light guide effect is performed is high, and the big hit during the big hit is configured to be difficult to see There is. For example, as shown in FIG. 20-24 (B4), the light guide effect is performed when the serif A image (“setting is ...”) 112IW 104 is displayed by the jackpot suggestion effect of the first effect mode. If so, it becomes difficult to visually recognize the serif A image. With such a configuration, it is possible to suppress the decrease in the interest of playing the game by the suggestion of the jackpot during the undesirable presentation mode for the player. In addition, when the big hit inside suggestion production of the 2nd production mode, the 3rd production mode and the 4th production mode is executed, the execution timing of either the big hit inside suggestion production and the light guide plate production is changed (for example, light guide plate The presentation may be performed in the fanfare period, and the jackpot suggestion may be performed in the ending period).

なお、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。   In the feature portion 112IW, a character effect and a light guide plate effect are executed in a mode in which it is difficult to recognize a big hit during a big hit, for example, an error displayed on the image display device 9 when an error occurs. The display is also performed by the aspect which makes it hard to recognize the big hit inside suggestion production. That is, the error display is displayed prior to the jackpot suggestion (or the pre-game suggestion or the in-game suggestion). With such a configuration, the occurrence of an error can be appropriately notified. Also, in the case where a predetermined effect (for example, one of a specific effect aspect among fanfare effects) is provided that can be executed simultaneously with the big hit during suggested effects, and the predetermined effect is a mode that makes it hard to recognize the big hit during indicated effects To give priority to the jackpot suggestion effect. Specifically, when the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect is a mode in which it is difficult to recognize the image displayed by the big hit during the suggestion, the big hit is displayed by the suggestion during the hit Images may be displayed preferentially. By such a configuration, it is possible to make it easy to recognize the jackpot suggestion effect.

また、本特徴部112IWでは、画像表示装置5の表示領域にて演出図柄を可変表示させているが、表面に演出図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に演出図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。   In addition, in the feature portion 112IW, the representation pattern is variably displayed in the display area of the image display device 5, but the representation pattern is variably displayed by driving the drum-shaped movable body having the representation pattern on the surface. (That is, it may be applied to a so-called drum-type gaming machine). Alternatively, the effect pattern may be variably displayed by driving a belt-like movable body having the effect pattern on the surface (that is, it may be applied to a so-called belt reel type gaming machine). In such a drum-type or belt-reel-type game machine, at the start of the first change after the setting change, the drum-like or belt-like movable body performs a characteristic operation different from that at the normal time (or the feature Behavior may occur). Therefore, in the first change after the setting change, the light guide effect to make it difficult to visually recognize the movable body at the start of the change may be performed (or the ratio to be performed may be increased). Such a configuration can make it difficult for the player to notice that the setting change has been made.

また、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。   In addition, in the feature portion 112IW, the feature effect and the light guide plate effect are configured to be able to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but in place of or in addition to such a configuration, For example, by executing the feature effect and the light guide plate effect, it may be possible to reduce the visibility of the initial outcome effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect. Also in this case, the visibility may be reduced at a high rate when a suggestion that is undesirable for the player is made. For example, when even-numbered initial appearances are displayed, or when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the during-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the visibility thereof is reduced. In order to make it possible, it is possible to increase the ratio of performing the character effect rendering in which the movable member operates, and the light guide plate rendering displaying characters and pictures by the light guide plate. In addition, effects including control to output a predetermined sound, control to vibrate the movable member and the stick controller 31A, and control to emit a decorative light emitting object such as a decorative LED in a predetermined mode, not limited to the feature effect and the light guide plate effect By doing this, the player's attention may be directed to others, and the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced (or less noticeable).

また、本特徴部112IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。   Moreover, in addition to the setting suggestive effect of the feature portion 112IW, a simultaneous effect to be executed based on the measurement result (measurement result using a measurement timer set at power on or a real time clock) is executed in a specific mode. Setting may be suggested.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。   In addition, according to the number of times that the variable display is continuously executed without the pending storage becoming 0, or the number of occurrences of the start winning exceeding the upper limit pending storage number, a setting suggestion effect that suggests setting (for example, a predetermined image Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, and the like may be performed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。   In addition, a setting suggestion effect that suggests setting based on detection of an operation of the stick controller 31A or the push button 31B in a predetermined operation valid period (for example, display control of a predetermined image or output control of a predetermined sound, predetermined The light emission control and the like of the lamp may be performed.

以上、特徴部112IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 112IW has been described with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in the present embodiment, and changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. included.

以上に説明したように、本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
As described above, the present feature portion 112IW includes the first invention described below. That is, in the related art, a pachinko configured to be able to set any of the setting values among a plurality of setting values based on the setting operation and configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the setting values being set. As a gaming machine, for example, there is one described in JP-A-2010-200902. In JP 2010-200902 A, a change stop command (a set value specification command) corresponding to a set value before and after change is transmitted from the main control board to the effect control board, and before and after change obtained by the change stop command It is described that display by three types of effect patterns corresponding to three types of characters of giraffe, elephant, and lion is performed based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect will be executed when the setting value information (setting value specification command) is not normal. In the gaming machine configured to be able to execute control of the advantageous state based on the set value being set, there is a possibility that the interest for the game may be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the first invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (eg, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, steps in the game control microcomputer 100) which can be set to any setting value among a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") based on setting operation 112 IWS005-S010),
Game control means capable of executing control of the advantageous state on the basis of the set value set (for example, a portion for executing steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100);
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion that executes step 112IWS011 or S108 in the game control microcomputer 100) ,
Based on the set value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, for effect control) that can execute suggested effects (for example, pre-game suggested effects, in-game suggested effects, big hit suggested effects) And a step of executing steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606 in the CPU 120,
When the set value information output from the information output means is not normal, the suggested effect execution means is set to a predetermined set value having a low degree of advantage for the player among the set values of the plurality of stages. As the thing, it is possible to execute the above-mentioned suggestion production (for example, CPU for production control 120, the part which executes step 112IWS412, S507 and S604)
According to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value set, it is possible to prevent a decrease in interest for the game. be able to.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 transmits the set value command at the time of power on and at the start of fluctuation by executing steps 112 IWS 011 and S 108 Do)
It is described that it may be described that, according to such a configuration, even if the setting value information can not be input properly at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing, so It is possible to prevent the decline in interest.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the first invention,
Suggested effect execution means, as a suggested effect, the first suggested effect with a high degree of specification of the set value that has been set (for example, suggested play during the game according to the third effect mode or during the game suggested effect, big hit during the fourth effect mode It is possible to execute the suggested effect) and the second suggested effect (for example, the in-game suggested effect by the first effect mode, the in-game suggested effect, the big hit suggested effect) with a low degree of specification of the set value set. It is described that it may be so, and according to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the first invention,
Using a plurality of types of decision data (for example, a pre-game suggestion effect determination table, a game suggestion effect determination decision table, and a big hit suggestion effect determination table) for determining the execution mode of the suggestion effect, the execution mode of the suggestion effect is Indication effect determining means to determine (for example, the part which performs step 112 IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606 in CPU120 for production control),
The suggestion effect determining means is
The execution mode of the suggestion effect is determined using the determination data corresponding to the setting value set among the plurality of types of determination data (for example, the CPU 120 for effect control is stored in the setting value storage area of the RAM 122 Step 112 IWS 410, S505, and S602 are executed based on the set value).
If the set value information is not normally input, the execution mode of the suggestion effect is determined using the determination data according to the predetermined set value (for example, the set value “1”) (for example, the CPU 120 for effect control) Executes step 112 IWS 412, S507, S604 based on the set value "1")
It is described that it may be done, and according to such a configuration, an increase in data capacity can be prevented.

なお、本特徴部112IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。   In the present characteristic portion 112IW, "determining the execution mode of the suggestion effect" is a concept including determining whether or not to perform the suggestion effect, and also determining the presentation mode of the suggestion effect. is there.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the first invention,
The suggestion effect execution means at least indicates a suggestion effect (for example, a pre-game indication effect or the like by a different ratio according to the set value being set in a period from when the setting value is changed to when the first variable display is performed). It is described that it may be possible to execute the initial appearance effect etc.). According to such a configuration, interest is given to the state of the gaming machine before the start of the game, and the game is played from the early time slot It is possible to give motivation to do and to enhance the game interest.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−21(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the first invention,
The suggestion effect execution means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from the setting change until the variable display is executed 30 times)) after the setting value is changed. Suggested effects can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-6 (A) and (B) and FIGS. 20-21 (A) and (B)).
It is described that it may be described, and according to such a configuration, it is possible to give motivation to play a game in a predetermined period, and to enhance the game interest.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−21(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the first invention,
The suggested rendering execution means can execute the suggested rendering at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 20-21 (A), (B), etc.),
It is described that notification means (for example, a part where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS 416) may be further provided which can notify information on the executed suggested effect. According to such a configuration, The suggestion effects executed in the past can be confirmed, and the game entertainment can be enhanced.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−23(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the first invention,
The suggested rendering execution means can execute the suggested rendering at different rates according to the set value that has been set (see, eg, FIGS. 20-23 (A), (B), etc.),
A predetermined effect (for example, a feature effect or the like in which the big hit suggestion effect is hard to be recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect). Predetermined effect execution means capable of executing light guide effect, error display, etc.);
Limiting means for limiting the execution of the predetermined effect when the suggested effect is executed (for example, when the big hit during the suggested effect is executed, the execution of the feature effect is restricted. See FIG. 20-23 (D)) And may be further included. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the first invention,
The setting suggestion execution means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value being set (see, eg, FIGS. 20-23 (A), (B), etc.)
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification according to an aspect in which the setting suggestion becomes difficult to recognize when the setting suggestion is executed in parallel (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect) It is described that it is possible to further provide a character feature effect, a light guide plate effect, an error display, etc. which becomes difficult, and according to such a configuration, it is possible to prevent a drop in interest.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the first invention,
A predetermined control period (for example, a fanfare period, an interval period, or the like during a big hit game) in the advantageous state differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-5).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第1発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the first invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS413でN,S508でN,S605でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, a second invention shown below is also included in the present characterizing portion 112IW. That is, in the related art, a pachinko configured to be able to set any of the setting values among a plurality of setting values based on the setting operation and configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the setting values being set. As a gaming machine, for example, there is one described in JP-A-2010-200902. In JP 2010-200902 A, a change stop command (a set value specification command) corresponding to a set value before and after change is transmitted from the main control board to the effect control board, and before and after change obtained by the change stop command It is described that display by three types of effect patterns corresponding to three types of characters of giraffe, elephant, and lion is performed based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect will be executed when the setting value information (setting value specification command) is not normal. In the gaming machine configured to be able to execute control of the advantageous state based on the set value being set, there is a possibility that the interest for the game may be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (eg, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, steps in the game control microcomputer 100) which can be set to any setting value among a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") based on setting operation 112 IWS005-S010),
Game control means capable of executing control of the advantageous state on the basis of the set value set (for example, a portion for executing steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100);
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion that executes step 112IWS011 or S108 in the game control microcomputer 100) ,
Based on the set value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, for effect control) that can execute suggested effects (for example, pre-game suggested effects, in-game suggested effects, big hit suggested effects) And a step of executing steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606 in the CPU 120,
The suggestion effect execution means limits the execution of the indication effect when the set value information output from the information output means is not normal (for example, the effect control CPU 120 performs N at S112, S508) N, at S605 N, does not execute pre-game suggestion effects, in-game suggestion effects, big hit suggestion effects)
According to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value set, it is possible to prevent a decrease in interest for the game. be able to.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 transmits the set value command at the time of power on and at the start of fluctuation by executing steps 112 IWS 011 and S 108 Do)
It is described that it may be described that, according to such a configuration, even if the setting value information can not be input properly at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing, so It is possible to prevent the decline in interest.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
Suggested effect execution means, as a suggested effect, the first suggested effect with a high degree of specification of the set value that has been set (for example, suggested play during the game according to the third effect mode or during the game suggested effect, big hit during the fourth effect mode It is possible to execute the suggested effect) and the second suggested effect (for example, the in-game suggested effect by the first effect mode, the in-game suggested effect, the big hit suggested effect) with a low degree of specification of the set value set. It is described that it may be so, and according to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the second invention,
The suggestion effect execution means at least indicates a suggestion effect (for example, a pre-game indication effect or the like by a different ratio according to the set value being set in a period from when the setting value is changed to when the first variable display is performed). It is described that it may be possible to execute the initial appearance effect etc.). According to such a configuration, interest is given to the state of the gaming machine before the start of the game, and the game is played from the early time slot It is possible to give motivation to do and to enhance the game interest.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−21(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the second invention,
The suggestion effect execution means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from the setting change until the variable display is executed 30 times)) after the setting value is changed. Suggested effects can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-6 (A) and (B) and FIGS. 20-21 (A) and (B)).
It is described that it may be described, and according to such a configuration, it is possible to give motivation to play a game in a predetermined period, and to enhance the game interest.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−21(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the second invention,
The suggested rendering execution means can execute the suggested rendering at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 20-21 (A), (B), etc.),
It is described that notification means (for example, a part where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS 416) may be further provided which can notify information on the executed suggested effect. According to such a configuration, The suggestion effects executed in the past can be confirmed, and the game entertainment can be enhanced.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−23(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the second invention,
The suggested rendering execution means can execute the suggested rendering at different rates according to the set value that has been set (see, eg, FIGS. 20-23 (A), (B), etc.),
A predetermined effect (for example, a feature effect or the like in which the big hit suggestion effect is hard to be recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect). Predetermined effect execution means capable of executing light guide effect, error display, etc.);
Limiting means for limiting the execution of the predetermined effect when the suggested effect is executed (for example, when the big hit during the suggested effect is executed, the execution of the feature effect is restricted. See FIG. 20-23 (D)) And may be further included. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the second invention,
The setting suggestion execution means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value being set (see, eg, FIGS. 20-23 (A), (B), etc.)
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification according to an aspect in which the setting suggestion becomes difficult to recognize when the setting suggestion is executed in parallel (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect) It is described that it is possible to further provide a character feature effect, a light guide plate effect, an error display, etc. which becomes difficult, and according to such a configuration, it is possible to prevent a drop in interest.

更には、第2発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the second invention,
A predetermined control period (for example, a fanfare period, an interval period, or the like during a big hit game) in the advantageous state differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-5).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第2発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the second invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS414,S509,S606を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, a third invention shown below is also included in the present characterizing portion 112IW. That is, in the related art, a pachinko configured to be able to set any of the setting values among a plurality of setting values based on the setting operation and configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the setting values being set. As a gaming machine, for example, there is one described in JP-A-2010-200902. In JP 2010-200902 A, a change stop command (a set value specification command) corresponding to a set value before and after change is transmitted from the main control board to the effect control board, and before and after change obtained by the change stop command It is described that display by three types of effect patterns corresponding to three types of characters of giraffe, elephant, and lion is performed based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an erroneous suggestion effect will be executed when the setting value information (setting value specification command) is not normal. In the gaming machine configured to be able to execute control of the advantageous state based on the set value being set, there is a possibility that the interest for the game may be reduced. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the third aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (eg, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, steps in the game control microcomputer 100) which can be set to any setting value among a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") based on setting operation 112 IWS005-S010),
Game control means capable of executing control of the advantageous state on the basis of the set value set (for example, a portion for executing steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100);
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion that executes step 112IWS011 or S108 in the game control microcomputer 100) ,
Based on the set value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, for effect control) that can execute suggested effects (for example, pre-game suggested effects, in-game suggested effects, big hit suggested effects) And a step of executing steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606 in the CPU 120,
The suggestion effect executing means is
The 1st indication effect (for example, the indication before the game with the 3rd effect aspect and the indication during the game with the 3rd effect aspect and the big hit indication with the 4th effect aspect) and the 2nd indication effect (for example, the game with the 1st appearance aspect) as the indication effect It is possible to execute pre-suggestion production, suggestion production during game, big hit suggestion production)),
When the set value information output from the information output unit is not normal, the second suggested effect can be executed as the suggested effect without executing the first suggested effect as the suggested effect (for example, The effect control CPU 120 executes the steps 112 IWS 414, S 509, and S 606 so that it does not execute the in-game indication effect in the third effect mode, the in-game indication effect, or the big hit indication effect in the fourth effect mode)
According to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value set, it is possible to prevent a decrease in interest for the game. be able to.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 transmits the set value command at the time of power on and at the start of fluctuation by executing steps 112 IWS 011 and S 108 Do)
It is described that it may be described that, according to such a configuration, even if the setting value information can not be input properly at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing, so It is possible to prevent the decline in interest.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the third invention,
Suggested effect execution means, as a suggested effect, the first suggested effect with a high degree of specification of the set value that has been set (for example, suggested play during the game according to the third effect mode or during the game suggested effect, big hit during the fourth effect mode It is possible to execute the suggested effect) and the second suggested effect (for example, the in-game suggested effect by the first effect mode, the in-game suggested effect, the big hit suggested effect) with a low degree of specification of the set value set. It is described that it may be so, and according to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ112IWS414,S509,S606を実行する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
Using a plurality of types of decision data (for example, a pre-game suggestion effect determination table, a game suggestion effect determination decision table, and a big hit suggestion effect determination table) for determining the execution mode of the suggestion effect, the execution mode of the suggestion effect is Indication effect determining means to determine (for example, the part which performs step 112 IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606 in CPU120 for production control),
The suggestion effect determining means is
The execution mode of the suggestion effect is determined using the determination data corresponding to the setting value set among the plurality of types of determination data (for example, the CPU 120 for effect control is stored in the setting value storage area of the RAM 122 Step 112 IWS 410, S505, and S602 are executed based on the set value).
When the setting value information is not properly input, dedicated determination data (for example, a game indication suggestion determination table for presentation mode C, a suggestion indication determination table during game, a big hit indication suggestion determination table) is used. The execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the big hit suggestion effect determination table, step 112 IWS 414 , S509, S606)
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest for the game.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the third invention,
The suggestion effect execution means at least indicates a suggestion effect (for example, a pre-game indication effect or the like by a different ratio according to the set value being set in a period from when the setting value is changed to when the first variable display is performed). It is described that it may be possible to execute the initial appearance effect etc.). According to such a configuration, interest is given to the state of the gaming machine before the start of the game, and the game is played from the early time slot It is possible to give motivation to do and to enhance the game interest.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−21(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the third invention,
The suggestion effect execution means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from the setting change until the variable display is executed 30 times)) after the setting value is changed. Suggested effects can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-6 (A) and (B) and FIGS. 20-21 (A) and (B)).
It is described that it may be described, and according to such a configuration, it is possible to give motivation to play a game in a predetermined period, and to enhance the game interest.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−21(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the third invention,
The suggested rendering execution means can execute the suggested rendering at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 20-21 (A), (B), etc.),
It is described that notification means (for example, a part where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS 416) may be further provided which can notify information on the executed suggested effect. According to such a configuration, The suggestion effects executed in the past can be confirmed, and the game entertainment can be enhanced.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−23(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the third invention,
The suggested rendering execution means can execute the suggested rendering at different rates according to the set value that has been set (see, eg, FIGS. 20-23 (A), (B), etc.),
A predetermined effect (for example, a feature effect or the like in which the big hit suggestion effect is hard to be recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect). Predetermined effect execution means capable of executing light guide effect, error display, etc.);
Limiting means for limiting the execution of the predetermined effect when the suggested effect is executed (for example, when the big hit during the suggested effect is executed, the execution of the feature effect is restricted. See FIG. 20-23 (D)) And may be further included. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the third invention,
The setting suggestion execution means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value being set (see, eg, FIGS. 20-23 (A), (B), etc.)
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification according to an aspect in which the setting suggestion becomes difficult to recognize when the setting suggestion is executed in parallel (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect) It is described that it is possible to further provide a character feature effect, a light guide plate effect, an error display, etc. which becomes difficult, and according to such a configuration, it is possible to prevent a drop in interest.

更には、第3発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the third invention,
A predetermined control period (for example, a fanfare period, an interval period, or the like during a big hit game) in the advantageous state differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-5).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第3発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the third invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

なお、本特徴部112IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第1発明〜第3発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)するようにしてもよい。   In addition, in this characteristic part 112IW, it is comprised so that it can change to three types of presentation mode AC, and when it is controlled by the presentation mode A, when setting value information is not input normally, In the case where the suggestion effect can be executed as being set to a predetermined setting value with a low degree of advantage for the player (configuration of the first invention described above) and the effect mode B is controlled, the setting value If the information is not properly input, the configuration of the suggestion effect is limited (the configuration of the second invention described above), and if the effect mode C is controlled, the setting value information is normally input. If not, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect is configured to be executable as the suggestion effect (configuration of the third invention described above). It is not limited. For example, the control method according to any of the first to third inventions may be switched according to the gaming state to execute the suggestion effect. In this case, for example, if the game state is the normal state, and if the set value information is not input normally, it is possible to execute the suggested effect assuming that the player is set to a predetermined set value with low degree of advantage. If the configuration (the configuration of the first invention described above) and the gaming state is the time saving state, the configuration of the second embodiment is configured to limit the execution of the suggested effect when the setting value information is not properly input. If the game state is a definite variation state, and if the set value information is not properly input, the first suggestion effect is not executed as a suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as a suggestion effect ( The configuration of the third aspect of the invention described above) may be used.

また、上記に示した第1発明〜第3発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。   Further, it is not necessary to configure the suggestion effects to be executable by all the control methods of the first to third inventions described above, and it is possible to configure the suggestion effects by using only one of the control methods. It is also good.

また、本特徴部112IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。   Further, in the present characteristic portion 112IW, when the set value command itself can not be received due to a failure such as a drop or data corruption, the execution of the suggested effect is controlled by the control method of the first to third inventions described above (Suggested Although the case where the effect is limited is shown, it is not limited to such an aspect. For example, although the set value command is received, the suggested effect may be limited when the received set value command is inconsistent. In this case, for example, every time the setting value command is received, the setting value indicated by the setting value command received by the effect control means is stored, and then, when a new setting value command is received, a new setting value command is received. If the setting value indicated by the received setting value command does not match the previously stored setting value, it is determined that a mismatch has occurred, and execution of the suggested effect is performed by the control method according to the first to third inventions. It may be controlled (restricting the suggested effect).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。   Moreover, how to make the game different in each setting value "1"-"3" is not restricted to what was shown by this example. For example, in the case of odd numbered set values such as set value “1” and “3”, there are cases where it is easy to generate a continuous break (a big hit occurs continuously in a definite change state etc.) and a continuous break occurs. When the setting value is “2” or the even number setting value, the setting value is set so that the probability of occurrence of the connection is relatively constant and does not change. It may be configured to be able to execute a suggestive effect that suggests that it is an odd number. And, in this case, when the set value command can not be received normally, the control method according to the first to third inventions controls the execution of the suggested effect that suggests that the set value is an odd number. It may be configured to limit (reduce the suggestion effect).

また、本特徴部112IWには、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the present characterizing portion 112IW also includes a fourth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, the suggestion of the setting value is performed only during the variable display, and there is a problem that the interest can not be sufficiently enhanced. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the fourth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player,
Setting means (eg, a portion where the CPU 103 executes setting change processing, etc.) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5, etc.) capable of executing control of the advantageous state based on the set value set,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) suggesting a set value being set;
The suggestion effect execution means at least indicates a suggestion effect (for example, a pre-game indication effect) according to a different ratio according to the set value set in a period from when the set value is changed to when the first variable display is performed. And an initial appearance effect etc. are described. According to this feature, the state of the gaming machine before the start of Can be motivated to enhance the fun of the game.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the fourth invention,
A gaming machine capable of executing variable display of identification information for effect (for example, effect pattern),
The suggestion effect execution means indicates a suggestion effect (for example, in which identification information for effect different according to the set value is displayed, in a period from when the set value is changed to when the first variable display is performed. It is described that it may be possible to execute the display of the odd initial appearance number), and with this configuration, it is possible to enhance the game interest.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図20−19(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect according to the set value set when the power supply to the gaming machine is restored after the power supply to the gaming machine is stopped (for example, FIG. 20). As shown in -19 (A) and (B), the game before-play indication effect determination table with different judgment values is used)
It is described that it may be so, according to such a configuration, it is possible to enhance the game interest.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means is capable of executing a specific indication effect (for example, an indication effect during a game, an indication effect during a big hit, etc.) that suggests a set value that has been set after variable display is started,
It is stated that the specific suggestion effect may have a higher reliability for the set value suggested than the suggestion effect, and such a configuration can enhance the fun of the game.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図×に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the fourth invention,
A gaming machine capable of playing a game using gaming media (for example, gaming balls),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A ~ general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712) Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the winning ball process of S12);
And information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set values that have been set (for example, as shown in FIG.
It is described that it may be so, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−21(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the present characterizing portion 112IW also includes a fifth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the motive to play a game can not be effectively given, and the interest can not be sufficiently enhanced. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the fifth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
Setting means (eg, a portion where the CPU 103 executes setting change processing, etc.) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5, etc.) capable of executing control of the advantageous state based on the set value set,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) suggesting a set value being set;
The suggestion effect execution means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting change until the variable display is executed 30 times)) after the setting value is changed Suggested effects can be executed at different rates according to the set value being used (see, for example, FIGS. 20-6 (A) and (B) and FIGS. 20-21 (A) and (B))
According to this feature, it is possible to give motivation to play a game in a predetermined period, and to enhance the fun of playing a game.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図20−6(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the fifth invention,
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
And a variable display execution unit that executes variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination unit,
The variable display pattern determination means determines one of a plurality of variable display patterns at different rates depending on when the setting value is changed and when it is not changed (for example, as shown in FIG. B) see),
It is described that the variable display execution means may execute variable display using a common background image when the setting value is changed and when it is not changed. According to such a configuration, it is possible to enhance the game interest.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図20−6(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fifth invention,
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
And a variable display execution unit that executes variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination unit,
The variable display pattern determination means determines one of a plurality of variable display patterns at different rates when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value. (For example, refer to FIG. 20-6 (A), (B), etc.),
The variable display execution means can execute variable display using a common background image when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value. It is described that it may be described, and such a configuration can enhance the game interest.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図20−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, becoming a big hit in a specific period, that the number of times of execution of reach effect or pseudo-series effect has reached a predetermined number, specific super reach effect In addition, it is possible to execute the suggestion effect (for example, when the big hit occurs within a specific period, it is possible to perform the big hit suggestion effect), based on the fact that the advance effect is executed, etc. Fig. 20-23 ( See A) and (B))
It is described that it may be so, according to such a configuration, it is possible to enhance the game interest.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the fifth invention,
A gaming machine capable of playing a game using gaming media (for example, gaming balls),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A ~ general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712) Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the winning ball process of S12);
And information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, a portion capable of displaying a ratio, a winning ratio, and a base on the display monitor 112IW029)
It is described that it may be so, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−21(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, a sixth invention shown below is also included in the present characterizing portion 112IW. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to confirm the suggested effects executed in the past, and the interest can not be sufficiently enhanced. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the sixth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
Setting means (eg, a portion where the CPU 103 executes setting change processing, etc.) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5, etc.) capable of executing control of the advantageous state based on the set value set,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) suggesting a set value being set;
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value being set (see, for example, FIGS. 20-21 (A), (B), etc.)
According to this feature, the gaming machine is further provided with notifying means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step S112IWS 416) capable of notifying information on the executed suggested effect. The suggestion effect executed in the past can be confirmed, and the game interest can be enhanced.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the sixth invention,
The notification means can notify the number of times the suggested effect has been executed (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step S112IWS 416)
It is described that it may be so, according to such a configuration, it is possible to enhance the game interest.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify the content of the executed suggested effect (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS 416)
It is described that it may be so, according to such a configuration, it is possible to enhance the game interest.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the sixth invention,
The notification means can notify information related to the suggested effect performed while waiting for a customer whose variable display is not executed (for example, a part where the CPU 120 for effect control executes step S112 IWS 416)
It is described that it may be so, according to such a configuration, it is possible to enhance the game interest.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the sixth invention,
An information generation unit configured to generate information (for example, execution history information) related to the suggested rendering performed;
An image generation unit configured to generate a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an imaging device;
And a display means (for example, the image display device 5) for displaying the specific image in a mode in which the specific image can be picked up by the image pickup device. It can be enhanced.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the sixth invention,
A gaming machine capable of playing a game using gaming media (for example, gaming balls),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A ~ general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712) Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the winning ball process of S12);
And information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, a portion capable of displaying a ratio, a winning ratio, and a base on the display monitor 112IW029)
It is described that it may be so, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−23(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
In addition, a seventh invention shown below is also included in this characterizing portion 112IW. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that if the setting suggestion effect is hard to be recognized due to other effects, there is a possibility that the interest may be reduced. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the seventh invention for solving the problem when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
Setting means (eg, a portion where the CPU 103 executes setting change processing, etc.) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5, etc.) capable of executing control of the advantageous state based on the set value set,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) suggesting a set value being set;
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value being set (see, for example, FIGS. 20-23 (A), (B), etc.)
A predetermined effect (for example, a feature effect or the like in which the big hit suggestion effect is hard to be recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect). Predetermined effect execution means capable of executing light guide effect, error display, etc.);
When the suggestion effect is executed, it further comprises limiting means for restricting the execution of the predetermined effect (for example, when the jackpot suggestion effect is executed, the execution of the feature effect is limited. Fig. 20-23 (Refer to (D))
A gaming machine having the feature described therein is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the seventh invention,
The limiting means changes the execution timing of at least one of the suggested effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggested effect and the predetermined effect overlap (for example, one of them is performed during the fanfare period and the other is the ending) Change to run in period)
It is described that it may be possible, and according to such a configuration, it is possible to prevent the deterioration of interest.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図20−23(D)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the seventh invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the big hit during the suggestion effect is executed, the execution of the feature effect is prohibited. See FIG. 20-23 (D). )
It is described that it may be possible, and according to such a configuration, it is possible to prevent the deterioration of interest.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材112IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the seventh invention,
When the suggestion effect is executed, the limiting means executes the predetermined effect according to the effect mode in which the suggestion effect is not easily recognized (for example, the movable member 112IW 101 is operated in the operation mode different from the normal mode Control not to stop at the position where it overlaps with the speech image by the effect))
It is described that it may be possible, and according to such a configuration, it is possible to prevent the deterioration of interest.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the seventh invention,
The suggested effect and the predetermined effect (for example, a fanfare effect for displaying a predetermined image on the image display device 5) include display on one display means (for example, the image display device 5),
It is described that the one display means may display the display relating to the suggestive effect prior to the display relating to the predetermined effect. According to such a configuration, it is possible to prevent the deterioration of interest it can.

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the seventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using gaming media (for example, gaming balls),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A ~ general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712) Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the winning ball process of S12);
And information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, a portion capable of displaying a ratio, a winning ratio, and a base on the display monitor 112IW029)
It is described that it may be so, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
Further, an eighth invention shown below is also included in the present characterizing portion 112IW. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that there is a possibility that the interest is reduced by the execution of setting suggestion effects which are not preferable to the player. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
Setting means (eg, a portion where the CPU 103 executes setting change processing, etc.) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5, etc.) capable of executing control of the advantageous state based on the set value set,
A setting suggestion execution unit capable of executing a setting suggestion (for example, setting suggestion effect) that suggests a set value being set;
The setting suggestion execution means can execute setting suggestion at a rate that varies according to the set value being set (see, for example, FIGS. 20-23 (A), (B), etc.)
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification according to an aspect in which the setting suggestion becomes difficult to recognize when the setting suggestion is executed in parallel (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect) The gaming machine has been described which is further provided with a character feature effect, a light guide plate effect, an error indication, etc., which become difficult, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材112IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may execute predetermined notification (for example, feature effect) for operating the movable member (for example, the movable member 112IW101). According to such a configuration, The presentation effect can be enhanced.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板112IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the eighth invention,
A light guide plate (eg, a light guide plate 112IW103) having translucency capable of transmitting light;
A light emitter provided so as to be capable of receiving light from the end face of the light guide plate;
The light guide plate is provided with a reflecting portion that reflects light incident from the end face of the light guide plate to the inside of the light guide plate by the light emitter and emits the light to the front of the gaming machine.
The predetermined informing means is capable of executing predetermined informing (for example, light guide plate effect) for emitting light from the reflection portion provided on the light guide plate to the front surface of the gaming machine by causing the light emitter to emit light. It is described that it is also good, and according to such composition, a stage effect can be heightened.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification for displaying an error. According to such a configuration, an error can be notified appropriately.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図20−23(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図20−23(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図20−23(E)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the eighth invention,
The setting suggestion execution means is a first setting suggestion that suggests that the setting is set to the first setting value (for example, a jackpot suggestion effect of the first effect mode. See FIGS. 20-23 (A) and (B)) The second setting suggestion that suggests that the player is set to a second setting value that is higher for the player than the first setting value (for example, a jackpot suggestion effect in the third effect mode. Fig. 20-23 ( A) and (B)) can be performed,
The predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting indication is performed than when the second setting indication is performed (see, for example, FIG. 20-23 (E)).
It is described that it may be possible, and according to such a configuration, it is possible to prevent the deterioration of interest.

更には、第8発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the eighth invention,
Setting suggestion setting means capable of setting an execution ratio of setting suggestion (for example, setting screen is displayed after power on, operation means such as operation means such as push button 31B, switches provided inside the gaming machine (management Can be operated by the person in charge) to change the settings related to the setting indication effect)
It is described that it may be possible, and according to such a configuration, it is possible to prevent the deterioration of interest.

更には、第8発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the eighth invention,
A gaming machine that performs variable display of identification information,
A variable display device capable of variably displaying identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-like or belt-like movable body) on which the identification information is disposed;
The variable display device performs a specific operation in variable display of the first identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may execute predetermined notification at a high rate in the variable display of the first identification information after the setting value has been changed. Can be prevented.

更には、第8発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the eighth invention,
A gaming machine capable of playing a game using gaming media (for example, gaming balls),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A ~ general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712) Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the winning ball process of S12);
And information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, a portion capable of displaying a ratio, a winning ratio, and a base on the display monitor 112IW029)
It is described that it may be so, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
In addition, a ninth invention shown below is also included in this characterizing portion 112IW. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the gambling property may become too high when the setting of the degree of advantage is high. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the ninth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
Setting means (eg, a portion where the CPU 103 executes setting change processing, etc.) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
Game control means capable of executing control of the advantageous state based on the set value set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5);
The predetermined control period (for example, a fanfare period or interval period during a big hit game, an ending period, etc.) in the advantageous state differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-5).
A gaming machine having the feature described therein is described, and according to this feature, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the ninth invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the ninth invention,
The interval control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the ninth invention,
The ending control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming value,
Game value giving means for giving a game value based on the establishment of the specific condition;
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value provided by the game value giving means more than the first set value corresponds to the size of the game value used for the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) where the proportion occupied increases,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when the second set value is set than when it is set as the first set value (for example, FIGS. 20-5A and 20B). reference)
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the ninth invention,
It is described that it may be possible to provide a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a big hit indication suggestion effect) suggesting a set value that has been set in a predetermined control period in an advantageous state, According to such a configuration, it is possible to enhance the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第9発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the ninth invention,
Equipped with presentation execution means capable of executing presentation,
The effect executing means is capable of executing common effects (for example, common fanfare effect, interval effect, ending effect, etc.) regardless of the set value set in a predetermined control period in an advantageous state. It is described that it may be described that, according to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be enhanced.

更には、第9発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the ninth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be determined in advance in accordance with the set value that has been set, and with such a configuration, the irritability becomes too high. Can be prevented.

更には、第9発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the ninth invention,
A gaming machine that can be controlled to a plurality of advantageous states,
The game control means can be controlled to any one of a plurality of types of advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different rates based on the set value set,
The predetermined control period in the advantageous state differs depending on the type of the advantageous state (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第9発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using gaming media (for example, gaming balls),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A ~ general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712) Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the winning ball process of S12);
And information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, a portion capable of displaying a ratio, a winning ratio, and a base on the display monitor 112IW029)
It is described that it may be so, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
In addition, the present characterizing portion 112IW also includes a tenth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the gambling property may become too high when the setting of the degree of advantage is high. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the tenth invention of solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
Setting means (eg, a portion where the CPU 103 executes setting change processing, etc.) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
Game control means capable of executing control of the advantageous state based on the set value set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5);
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-7).
A gaming machine having the feature described therein is described, and according to this feature, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the tenth invention,
The variable display period differs depending on the set value set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the tenth invention,
It is described that the period in which the display result of the variable display is displayed may be changed according to the set value that is set, and with such a configuration, irritability may become too high. Can be prevented.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming value,
Game value giving means for giving a game value based on the establishment of the specific condition;
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value provided by the game value giving means more than the first set value corresponds to the size of the game value used for the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) where the proportion occupied increases,
The predetermined control period for the variable display is longer when the second set value is set than when the first set value is set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the tenth invention,
It is described that the predetermined control period for the variable display may be determined in advance according to the set value that has been set, and with such a configuration, the irritability becomes too high. Can be prevented.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the tenth invention,
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
And a variable display execution unit that executes variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination unit,
The variable display pattern determination means determines any one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods according to different proportions according to the set value set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that it may be so. According to such a configuration, it is possible to prevent the irritability from becoming too high.

更には、第10発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using gaming media (for example, gaming balls),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A ~ general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712) Game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the winning ball process of S12);
And information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, a portion capable of displaying a ratio, a winning ratio, and a base on the display monitor 112IW029)
It is described that it may be so, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。   The configuration shown by the characteristic portion 112IW can be appropriately combined with the configuration shown by the other characteristic portions such as the characteristic portion 31AK to constitute a gaming machine. For example, when the pre-game suggestion effect or in-game suggestion effect shown in the feature portion 112IW, or the big hit suggestion effect is executed, a predetermined period has passed from the start of the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect, the big hit suggestion effect Occasionally, a title corresponding to a pre-game suggestion effect, a during-play suggestion effect, or a big hit suggestion effect may be notified in a manner similar to the feature portion 31AK.

(特徴部251F〜特徴部253Fに関する説明)
次に、特徴部251F〜特徴部253Fについて説明する。特徴部251Fは後述する大当り種別Bに対応する設定示唆演出に関し、特徴部252F及び特徴部253Fは後述する大当り種別Dに対応する設定示唆演出に関しそれぞれ特徴を有している。
(Description of the feature portion 251F to the feature portion 253F)
Next, the feature portion 251F to the feature portion 253F will be described. The feature portion 251F has features relating to setting suggestion effects corresponding to the jackpot type B described later, and the feature portions 252F and 253F have features regarding setting suggestion effects corresponding to the jackpot type D described later.

(スペックについて)
図21−1は、各設定値におけるスペック及び大当り種別テーブルを説明するための図である。図21−1(A)は、各設定値におけるスペックを示すテーブル、図21−1(B)は、特徴部251Fで用いられる第1特別図柄大当り種別テーブルA、図21−1(C)は、特徴部252F,253Fで用いられる第1特別図柄大当り種別テーブルB、図21−1(C)は、特徴部251F〜特徴部253Fで用いられる第2特別図柄大当り種別テーブルを示す図である。
(About specifications)
FIG. 21A is a diagram for describing a specification and a jackpot classification table at each setting value. Figure 21-1 (A) is a table showing the specifications at each setting value, Figure 21-1 (B) is the first special symbol big hit classification table A used in the feature part 251F, Figure 21-1 (C) is The first special symbol big hit classification table B used in the feature parts 252F and 253F, and FIG. 21-1 (C) are diagrams showing the second special symbol big hit classification table used in the feature parts 251F to the feature part 253F.

ここで、特徴部251F〜特徴部253Fにおいては、遊技盤2の遊技領域のうち左側に遊技球を打ち込むこと(左打ち)により遊技球が流下可能となる経路に第1始動入賞口が設けられ、遊技盤2の遊技領域のうち右側に遊技球を打ち込むこと(右打ち)により遊技球が流下可能となる経路に第2始動入賞口が設けられる構成となっている。また、特徴部251F〜特徴部253Fにおいては、低ベース時に第1特別図柄のゲームを開始するための第1始動入賞口を狙い左打ちをし、高ベース時に第2特別図柄のゲームを開始するための第2始動入賞口を狙い右打ちをする遊技性となっている。   Here, in the feature portion 251F to the feature portion 253F, the first start winning opening is provided on the path where the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side in the game area of the game board 2 (left hit). A second starting winning opening is provided on a path where the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side (right-handed) in the game area of the game board 2. In addition, in the feature portion 251F to the feature portion 253F, aim at the first start winning opening for starting the game of the first special symbol at the low base time and hit left, and start the game of the second special symbol at the high base time. It has become a game feature to hit the right by aiming for the second start winning opening for.

このような遊技性であるため、特徴部251Fに関しては、左打ち時に図21−1(B)のテーブルが用いられ、右打ち時に図21−1(D)のテーブルが用いられる。また、特徴部252F,253Fに関しては、左打ち時に図21−1(C)のテーブルが用いられ、右打ち時に図21−1(D)のテーブルが用いられる。なお、特徴部251F〜特徴部253Fにおける各設定値におけるスペックは共通している。以下に、各テーブルの詳細を説明する。   Since such a game characteristic is used, the table of FIG. 21-1 (B) is used at the time of left striking, and the table of FIG. 21-1 (D) is used at the time of right striking. Further, with regard to the feature portions 252F and 253F, the table of FIG. 21-1 (C) is used at the time of left striking, and the table of FIG. 21-1 (D) is used at the time of right striking. Note that the specifications of the setting values in the characteristic portion 251F to the characteristic portion 253F are common. The details of each table will be described below.

図21−1(A)に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部251F〜特徴部253Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。   As shown in FIG. 21-1 (A), in setting 1, the jackpot probability at non-probability change is 1/319, the jackpot probability at probability change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at uncertainty variation is 1/280, the jackpot probability at definite variation is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at uncertainty variation is 1/250, the jackpot probability at definite variation is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state is a state in which the jackpot gaming state is controlled to be a definite change state and the definite change state continues until a predetermined number of special figure games are executed. In the feature portion 251F to the feature portion 253F, ST continues 100 times after the jackpot gaming state.

図21−1(A)に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1〜6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。   By setting the data shown in Figure 21-1 (A), in the case of setting 1, both the big hit probability at non-probability change, the big hit probability at positive change and the ST continuation rate become the lowest among the set values. There is. On the other hand, in the case of setting 3, both the big hit probability at the time of non-determination, the big hit probability at the definite change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, the relation of setting 1 <setting 2 <setting 3 is advantageous to the player. The set value may be further provided with a plurality of stages, and may be provided to be advantageous to the player, for example, in the stages of 1 to 6.

図21−1(B)に示すように、特徴部251Fにおいて用いられる第1特別図柄大当り種別テーブルAには、大当り種別A,大当り種別B,大当り種別Cの3つの大当りが含まれる。第1特別図柄により大当りとなったときには、これら3つの大当りの中からいずれかの大当りとなることがこのテーブルを用いて決定される。   As shown in FIG. 21-1 (B), the first special symbol jackpot type table A used in the feature portion 251F includes three jackpots of a jackpot type A, a jackpot type B, and a jackpot type C. When a big hit is made by the first special symbol, it is determined using this table that one of these three big hits will be a big hit.

大当り種別Aは、大当り後の遊技状態が高確高ベースとなる変動が100回の可変表示の間継続し、決定割合は45%である。大当り種別Bは、大当り後の遊技状態が高確高ベースとなる。大当りBでは、大当りとなる前の遊技状態により高ベースとなる回数が異なっている。具体的には、低確低ベースまたは高確低ベースから大当りBとなった場合には、高確高ベースが50回継続しその後高確低ベースが50回継続する。高確高ベースから大当りBとなった場合には、高確高ベースが100回継続する。大当りBの決定割合は、20%である。また、大当り種別Cは、大当り後の遊技状態が低確高ベースとなる変動が100回継続し、決定割合は35%である。高確率が所定回数継続する大当りA及び大当りBの終了後がST状態であると言える。   In the big hit type A, the variation in which the gaming state after the big hit becomes a high probability high base continues for 100 variable displays, and the determination ratio is 45%. In the big hit type B, the gaming state after the big hit becomes a high probability high base. In the big hit B, the number of times the high base is different depending on the gaming state before the big hit. Specifically, if the low probability low base or the high probability low base changes to a big hit B, the high probability high base continues 50 times, and then the high probability low base continues 50 times. In the case of a high probability high base to a big hit B, the high probability high base continues 100 times. The percentage of jackpot B determined is 20%. In the case of the big hit type C, the game state after the big hit becomes a low probability high base and the fluctuation continues 100 times, and the determination ratio is 35%. It can be said that the state of the big hit A and the big hit B after the end of which the high probability continues a predetermined number of times is the ST state.

図21−1(C)に示すように、特徴部252F,253Fにおいて用いられる第1特別図柄大当り種別テーブルBには、大当り種別A,大当り種別D,大当り種別Cの3つの大当りが含まれる。第1特別図柄により大当りとなったときには、これら3つの大当りの中からいずれかの大当りとなることがこのテーブルを用いて決定される。   As shown in FIG. 21-1 (C), the first special symbol jackpot classification table B used in the characteristic parts 252F and 253F includes three jackpots of jackpot type A, jackpot type D, and jackpot type C. When a big hit is made by the first special symbol, it is determined using this table that one of these three big hits will be a big hit.

大当り種別Aは、大当り後の遊技状態が高確高ベースとなる変動が100回の可変表示の間継続し、決定割合は45%である。また、大当り種別Dは、大当り後の遊技状態が高確低ベースとなる変動が100回継続し、決定割合は20%である。また、大当り種別Cは、大当り後の遊技状態が低確高ベースとなる変動が100回継続し、決定割合は35%である。高確率が所定回数継続する大当りA及び大当りDの終了後がST状態であると言える。   In the big hit type A, the variation in which the gaming state after the big hit becomes a high probability high base continues for 100 variable displays, and the determination ratio is 45%. In the case of the big hit type D, the game state after the big hit continues to fluctuate 100 times with a high probability low base, and the determination ratio is 20%. In the case of the big hit type C, the game state after the big hit becomes a low probability high base and the fluctuation continues 100 times, and the determination ratio is 35%. It can be said that after the end of the big hit A and the big hit D in which the high probability continues a predetermined number of times is in the ST state.

図21−1(D)に示すように、特徴部251F〜253Fにおいて用いられる第2特別図柄大当り種別テーブルには、大当り種別Aが含まれる。第2特別図柄により大当りとなったときには、必ず大当りAが決定されることとなる。大当り種別Aは、大当り後の遊技状態が高確高ベースとなる変動が100回の可変表示の間継続し、決定割合は100%である。高確率が所定回数継続する大当りAの終了後がST状態であると言える。   As shown in FIG. 21-1 (D), the big hit type A is included in the second special symbol big hit type table used in the feature parts 251F to 253F. When a big hit is achieved by the second special symbol, a big hit A will always be determined. In the big hit type A, the variation in which the gaming state after the big hit becomes a high probability high base continues for 100 variable displays, and the determination ratio is 100%. It can be said that the ST state is after the end of the jackpot A where the high probability continues a predetermined number of times.

(特徴部251F〜特徴部253Fの各種演出の流れについて)
図21−2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図21−2(A)は特徴部251Fにおいて大当りBとなった場合の演出の流れを示している。図21−2(B)は特徴部252F,253Fにおいて大当りDとなった場合の演出の流れを示している。図21−2(C)は特徴部251F〜253Fにおいて大当りAまたは大当りCとなった場合の演出の流れを示している。
(On the flow of various effects of the feature portion 251F to the feature portion 253F)
FIG. 21-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 21-2 (A) shows the flow of effects when the big hit B occurs in the feature part 251F. FIG. 21B shows the flow of effects when the big hit D occurs in the feature parts 252F and 253F. FIG. 21-2 (C) shows the flow of effects when the big hit A or the big hit C in the feature parts 251F to 253F.

まず、図21−2(A)に示すように、特徴部251Fにおいて低確低ベース状態としての通常状態から大当りBとなった場合には、特定期間として高確高ベースが50回の期間継続する。その後、所定期間として高確低ベースとなる50回の期間のうちの30回の期間が設定示唆演出有り期間として設定される。さらにその後、高確低ベースの残り20回の期間が設定示唆演出無し期間として設定される。設定示唆演出有り期間においては、当該期間が設定示唆演出であることを示すテロップが画像表示装置5の画面上に追加される演出が合わせて実行される。このテロップは、設定示唆演出有り期間が終了すると表示が消える。   First, as shown in FIG. 21-2 (A), when the feature 251F changes from the normal state as the low probability low base state to the big hit B, the high probability high base continues 50 times as the specific period. Do. After that, as a predetermined period, 30 periods out of the 50 periods, which become the high probability low base, are set as the setting suggestion effect present period. After that, the remaining 20 high-decision low-base periods are set as the setting-instruction-without-effect periods. In the setting suggestion effect present period, an effect in which a telop indicating that the period is the setting suggestion effect is added on the screen of the image display device 5 is also executed. This telop disappears when the setting suggestion effect present period ends.

次に、図21−2(B)に示すように、特徴部252F,253Fにおいて大当りDに制御され大当り後の高確低ベース状態中に再度大当りDに当選したときは、大当りDのエンディング期間において80%の出現率で設定示唆演出が実行される。このように、特徴部252F,253Fでは大当りDが繰返し実行されることにより設定示唆演出が実行されることがある。設定示唆演出が実行される可能性のあるエンディング期間が設定示唆演出期間として設定されている。さらにその後、高確低ベース状態中に大当りDに当選すると、大当りD終了後のエンディング期間(設定示唆演出期間)において90%の出現率で設定示唆演出が実行される。このように、大当りDが繰返される程、設定示唆演出の実行割合が高くなる。なお、大当りDの1回目においてエンディング期間の図示は省略しているが、大当りD1回目のエンディング期間において設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 21-2 (B), when the big hit D is controlled again during the high probability low base state after the big hit under control of the big hit D in the feature portions 252F and 253F, the ending period of the big hit D The setting suggestion effect is executed at an appearance rate of 80% in. As described above, the setting suggestion effect may be executed in the feature portions 252F and 253F by the jackpot D being repeatedly executed. The ending period in which the setting suggestion effect may be executed is set as the setting suggestion effect period. Furthermore, when the jackpot D is won during the high probability low base state, the setting suggestion effect is executed with an appearance rate of 90% in the ending period (setting suggestion effect period) after the end of the big hit D. Thus, as the big hit D is repeated, the execution ratio of the setting suggestion effect becomes higher. Although the illustration of the ending period is omitted in the first round of the big hit D, the setting suggestion effect may be performed in the ending period of the big hit D1.

次に、図21−2(C)に示す、特徴部251F〜253Fにおいて大当りAまたは大当りCに制御された場合について説明する。大当りAに制御されたときには高確高ベースが100回継続し、大当りCに制御されたときには低確高ベースが100回継続する。しかし、いずれの大当りであっても設定示唆演出の実行期間が定められておらず、これらの大当り終了後の状態や繰返しの大当りに当選したとしても設定示唆演出が実行されることがない。   Next, the case where the control is performed to the big hit A or the big hit C in the feature parts 251F to 253F illustrated in FIG. 21-2C will be described. When the jackpot A is controlled, the high probability high base continues 100 times, and when the jackpot C is controlled the low probability high base continues 100 times. However, even in any of the big hit, the execution period of the setting suggestion effect is not determined, and the setting suggestion effect is not executed even if the state after the big hit ends or the winning big hit of repetition is won.

(特徴部251Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部251Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図21−3は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図21−3は、図21−2(A)で示した大当りBについての設定示唆演出が実行される様子を示している。図21−3(A)に示すように、大当りB終了後の高確高ベース状態が20回実行されたときには、画像表示装置5の画面の右上にSTの残りの変動回数を示す残回数表示251F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。
(About the setting indication effect performed by the characteristic part 251F)
Next, the setting suggestion effect performed in the feature part 251F will be described. FIG. 21C is a diagram of an example of an effect operation of the setting suggestion effect. FIG. 21-3 shows how setting suggestion effects for the big hit B shown in FIG. 21-2 (A) are executed. As shown in FIG. 21-3 (A), when the high probability and high base state after the big hit B is executed 20 times, the remaining number of remaining times of ST is displayed on the upper right of the screen of the image display 5 251F001 is displayed. The remaining number display decreases by one each time the variable display is performed.

その後、大当りB終了から50回の可変表示後には、図21−3(B)に示すように設定示唆演出有り期間となる。設定示唆演出有り期間においては、STの残りの変動回数を示す残回数表示251F001が「残り50回」と表示される。また、画像表示装置5の画面上の下部に「設定示唆チャンス!」の文字が表示されるテロップ画像251F002が表示される。テロップ画像251F002に表示される文字は、時間の経過とともに右側から左側に動く。また、画面右側にはキャラクタ画像251F003が表示され、キャラクタ画像251F003からは「ボタンを押してね」のセリフ画像251F005が表示される。また、画面の中央左よりに遊技者のプッシュボタン31Bへの操作を促すボタン画像251F004が表示される。   Thereafter, after 50 times of variable display from the end of the jackpot B, as shown in FIG. In the setting suggestion effect-presenting period, the remaining number display 251F001 indicating the remaining number of changes of ST is displayed as “the remaining 50 times”. Further, a telop image 251F002 in which the characters “setting suggestion chance!” Are displayed on the lower part of the screen of the image display device 5 is displayed. The characters displayed in the telop image 251F002 move from right to left with the passage of time. In the right side of the screen, a character image 251F003 is displayed, and from the character image 251F003, a dialogue image 251F005 of "Please press a button" is displayed. In addition, a button image 251F004 prompting the player to operate the push button 31B is displayed from the center left of the screen.

設定示唆演出が実行されない場合には、図21−3(C)のように、遊技者がプッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間中にプッシュボタン31Bを操作すると、「どうだろう?」のセリフ画像251F006が表示される。「どうだろう?」のセリフ画像251F006は、設定値を示唆する表示ではないため、遊技者は、いずれの設定値であるかが分からない。なお、文字を表示するのではなく「×」等の記号を表示するようにしてもよい。   When the setting suggestion effect is not executed, as shown in FIG. 21C, when the player operates the push button 31B during the effective period in which the operation of the push button 31B is valid, “How is it?” The speech image 251F006 is displayed. Since the dialogue image 251 F 006 of “How is it?” Is not a display indicating a setting value, the player does not know which setting value it is. In addition, you may make it display symbols, such as "x" instead of displaying a character.

次いで、大当りB終了から77回の可変表示後においても、図21−3(D)に示すように設定示唆演出有り期間である。設定示唆演出有り期間においては、STの残りの変動回数を示す残回数表示251F001が「残り23回」と表示される。また、画像表示装置5の画面上の下部に「設定示唆チャンス!」の文字が表示されるテロップ画像251F002が表示される。また、キャラクタ画像251F003からは図21−3(B)と同様に「ボタンを押してね」のセリフ画像251F005が表示される。また、画面の中央左よりに遊技者のプッシュボタン31Bへの操作を促すボタン画像251F004が表示される。   Then, even after 77 times of variable display from the end of the jackpot B, as shown in FIG. In the setting suggestive presentation period, the remaining number display 251F001 indicating the remaining number of changes of ST is displayed as "the remaining 23 times". Further, a telop image 251F002 in which the characters “setting suggestion chance!” Are displayed on the lower part of the screen of the image display device 5 is displayed. Further, from the character image 251F003, a serif image 251F005 of "Please press a button" is displayed as in FIG. 21-3 (B). In addition, a button image 251F004 prompting the player to operate the push button 31B is displayed from the center left of the screen.

設定示唆演出が実行される場合には、図21−3(E)のように、遊技者がプッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間中にプッシュボタン31Bを操作すると、「高設定期待度高!」のセリフ画像251F007が表示される。「高設定期待度高!」のセリフ画像251F007は、現在の設定値が高設定である可能性が高いことを示す表示である。   When the setting suggestion effect is executed, as shown in FIG. 21-3 (E), when the player operates the push button 31B during the effective period in which the operation of the push button 31B is effective, “high set expectation high level” The dialogue image 251 F 007 of “!” Is displayed. The dialogue image 251 F 007 “high setting expectation degree high!” Is a display indicating that the current setting value is highly likely to be the high setting.

その後、大当りB終了から50〜80回の可変表示に対応した設定示唆演出有り期間が終了した後は、残り20回の可変表示の間、設定示唆演出無し期間となる。図21−3(F)は、大当りB終了から93回目の残りST回数7回転時について示されている。残り回数が20回転未満であるため、設定示唆演出に関する画像が表示されることはない。なお、遊技状態が高確高ベースから高確低ベースに変化する50回転目以降の可変表示について、高確低ベースが終了する100回転目までが設定示唆演出有り期間に設定されるようにしてもよい。   Thereafter, after the setting suggestion effect-presenting period corresponding to 50 to 80 times of variable display from the big hit B end is ended, the setting suggestion effect-free period is set during the remaining 20 variable displays. FIG. 21-3 (F) is shown for the case where the remaining ST number of times of the 93rd from the end of the jackpot B is 7 revolutions. Since the number of remaining times is less than 20 rotations, an image regarding the setting suggestion effect is not displayed. In addition, about the variable display after the 50th rotation where the gaming state changes from the high probability high base to the high probability low base, the setting suggestion effect present period is set up to the 100 rotation where the high probability low base ends. It is also good.

図21−4は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、大当りB終了後の50回転目より後で70回転目以下の回転数において大当りBに当選したときに用いられるテーブルである。また、図21−4には、3つのテーブルが設けられているが、大当りB終了後の50回転目より後で70回転目以下の回転数において大当りBに当選した回数により異なるテーブルが用いられる。   FIG. 21D is an explanatory view of a setting suggestion effect determination table. The setting suggestion effect determination table is a table used when the big hit B is won at a rotational speed of 70 rotations or less after 50 rotations after the big hit B end in the setting suggestion effect processing. Further, although three tables are provided in FIG. 21-4, different tables are used depending on the number of times the jackpot B is won at a rotation speed of 70 rotations or less after 50 rotations after the big hit B end. .

図21−4(A)は、大当りB終了後の高確低ベース状態において大当りBに1回当選したときに用いられる第1設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図21−4(B)は、大当りB終了後の高確低ベース状態において大当りBに続けて2回当選したときに用いられる第2設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図21−4(C)は、大当りB終了後の高確低ベース状態において大当りBに続けて3回以上当選したときに用いられる第3設定示唆演出決定テーブルを示す図である。これらのテーブルを用いて設定値に対応した設定示唆演出で実行されるキャラクタのセリフの内容が決定される。これらの設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。   21-4 (A) is a diagram showing a first setting suggestion effect determination table used when a big hit B is won once in the high probability low base state after the big hit B ends. 21-4 (B) is a diagram showing a second setting suggestion effect determination table used when the jackpot B is won twice in succession in the high probability low base state after the jackpot B is finished. FIG. 21-4C is a diagram showing a third setting suggestion effect determination table used when the jackpot B is won three or more times following the jackpot B in the high probability low base state after the jackpot B ends. The contents of the speech of the character to be executed by the setting suggestive effect corresponding to the setting value are determined using these tables. These setting suggestion effect determination tables are stored in the ROM 121.

図21−4(A)の第1設定示唆演出決定テーブルに示すように、大当りB1回目において設定1では、「どうだろう?」に決定される割合は88%、「高設定期待度低!」に決定される割合は5%、「高設定期待度中!」に決定される割合は4%、「高設定期待度高!」に決定される割合は3%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定2では、「どうだろう?」に決定される割合は88%、「高設定期待度低!」に決定される割合は3%、「高設定期待度中!」に決定される割合は5%、「高設定期待度高!」に決定される割合は4%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定3では、「どうだろう?」に決定される割合は87%、「高設定期待度低!」に決定される割合は3%、「高設定期待度中!」に決定される割合は4%、「高設定期待度高!」に決定される割合は5%、「高設定確定!」に決定される割合は1%である。   As shown in the first setting suggestion effect determination table of FIG. 21-4 (A), at setting 1 in the big hit B1 time, the ratio determined as “How is it?” Is 88%, “high setting expectation low”! The percentage determined to be 5%, the percentage determined to be "high set expectation in!" Is 4%, the percentage determined to be "high set expectation high!" Is 3%, "high set confirmed!" There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, 88% will be determined as "How is it?", 3% will be determined as "high set expectation low!" And 3% will be determined as "high set expectation!" The percentage determined to be 5%, "high set expectation high!" Is 4%, and the percentage determined to be "high set confirmed!" Is 0%. In setting 3, 87% is determined to be "How about it?", 3% is determined to be "high set expectation low!", And 3% is to be determined to be "high set expectation!" The percentage determined to be 4%, "high set expectation high!" Is 5%, and the percentage determined to be "high set confirmed!" Is 1%.

図21−4(B)の第2設定示唆演出決定テーブルに示すように、大当りB2回目において設定1では、「どうだろう?」に決定される割合は73%、「高設定期待度低!」に決定される割合は10%、「高設定期待度中!」に決定される割合は9%、「高設定期待度高!」に決定される割合は8%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定2では、「どうだろう?」に決定される割合は73%、「高設定期待度低!」に決定される割合は8%、「高設定期待度中!」に決定される割合は10%、「高設定期待度高!」に決定される割合は9%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定3では、「どうだろう?」に決定される割合は67%、「高設定期待度低!」に決定される割合は8%、「高設定期待度中!」に決定される割合は9%、「高設定期待度高!」に決定される割合は10%、「高設定確定!」に決定される割合は6%である。   As shown in the second setting suggestion effect determination table in FIG. 21-4 (B), at setting 1 at the second big hit B2, the ratio determined as “How is it?” Is 73%, “high setting expectation low”! The percentage determined to be 10%, the percentage determined to be “high set expectation in!” Is 9%, the percentage determined to be “high set expectation high!” Is 8%, “high set confirmed!” There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the percentage determined as “How is it?” Is 73%, the percentage determined as “high set expectation low!” Is 8%, and the percentage determined as “high set expectation in!” Is 10%, the percentage determined to be "high set expectation high!" Is 9%, and the percentage determined to be "high set confirmed!" Is 0%. In setting 3, the percentage determined as “How is it?” Is 67%, the percentage determined as “high set expectation low!” Is 8%, and the percentage determined as “high set expectation in!” Is The percentage determined to be 9%, "high set expectation high!" Is 10%, and the percentage determined to be "high set confirmed!" Is 6%.

図21−4(C)の第3設定示唆演出決定テーブルに示すように、大当りB3回目以上において設定1では、「どうだろう?」に決定される割合は58%、「高設定期待度低!」に決定される割合は15%、「高設定期待度中!」に決定される割合は14%、「高設定期待度高!」に決定される割合は13%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定2では、「どうだろう?」に決定される割合は58%、「高設定期待度低!」に決定される割合は13%、「高設定期待度中!」に決定される割合は15%、「高設定期待度高!」に決定される割合は14%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定3では、「どうだろう?」に決定される割合は47%、「高設定期待度低!」に決定される割合は13%、「高設定期待度中!」に決定される割合は14%、「高設定期待度高!」に決定される割合は15%、「高設定確定!」に決定される割合は11%である。   As shown in the third setting suggestion effect determination table of FIG. 21-4 (C), in the setting 1 at the big hit B3 or more times, the ratio determined as “how is it?” Is 58%, “high setting expectation low” The percentage determined to be! Is 15%, the percentage determined to be "high set expectation in progress!" Is 14%, the percentage determined to be "high set expectation high!" Is 13%, "high set decision! There is no proportion determined to be “0%”. In setting 2, 58% is determined as "how is it?", 13% is determined as "high set expectation low!", And the proportion determined as "high setting expectation!" The percentage determined to be 15%, "high set expectation high!" Is 14%, and the percentage determined to be "high set confirmed!" Is 0%. In setting 3, 47% is determined to be “How is it?”, 13% is determined to be “high set expectation low!”, And the proportion is determined to be “high setting expectation!” The percentage determined to be 14%, "high set expectation high!" Is 15%, and the percentage determined to be "high set confirmed!" Is 11%.

図21−4に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、「高設定確定!」を除いたセリフ内容の割合は、「どうだろう?」に設定される割合がいずれの大当りBの回数であっても最も高く、設定値が示唆されない状況が多くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、いずれの大当りBの回数であっても実行されるセリフ内容として選択される割合は、設定1の場合には「高設定期待度低!」>「高設定期待度中!」>「高設定期待度高!」となっている。また、設定2の場合には、「高設定期待度中!」>「高設定期待度高!」>「高設定期待度低!」となっている。また、設定3の場合には、「高設定期待度高!」>「高設定期待度中!」>「高設定期待度低!」となっている。つまり、設定値に応じてセリフの出現率が異なるため、セリフの内容から設定値を示唆することが可能となる。また、「高設定確定!」は、最も有利な設定3においてのみ出現するため、「高設定確定!」の決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、「どうだろう?」に決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。   By setting the data shown in Fig. 21-4, in the setting suggestive effect processing, the percentage of speech contents excluding "High setting confirmed!" Even at the highest, there are many situations where setting values are not suggested. In addition, when the setting suggestion effect is executed, the ratio to be selected as the serif contents to be executed regardless of the number of big hit B is “high setting expectation low!” In the case of setting 1> "High set expectations!"> "High set expectations!" Further, in the case of setting 2, “high setting expectation degree!”> “High setting expectation degree high!”> “High setting expectation degree low!”. Further, in the case of setting 3, “high setting expectation degree high!”> “High setting expectation middle degree!”> “High setting expectation degree low!”. That is, since the appearance rate of serif differs according to the set value, it becomes possible to suggest the set value from the content of the serif. Also, since “high setting confirmed!” Appears only in the most advantageous setting 3, the determination ratio of “high setting confirmed!” Is the lowest but setting 3 is high setting when it appears Determine. Note that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined as "How?"

また、図21−4に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、大当りBの回数が多い程、設定値を示唆するセリフ内容が表示され易くなり、設定示唆演出の実行割合が高まる。また、高設定であることが確定する「高設定確定!」のセリフについても大当りBの回数が多い程、表示され易くなるため、大当りBが複数回継続することにより高設定であることが確定する演出を見ることができる。   Further, with the setting of the data shown in FIG. 21-4, in the setting suggestion effect processing, as the number of times of the big hit B increases, the serif contents suggesting the setting value become easy to be displayed, and the execution proportion of the setting suggestion effect increases. In addition, as the number of jackpots B increases as the number of jackpots B increases, it is easy to be displayed for the words “high setting finalized!” Which is determined to be high setting, so that the jackpot B is determined to be high setting by continuing multiple times. You can see the effect of

なお、図21−4はあくまでも一例であり、具体的な設定値を示すようなセリフ内容以外のどのような設定示唆演出を実行してもよい。例えば、「いい感じかも」、「ラッキー!」等の設定値をほのめかすような文字が表示されるようにしてもよい。また、複数のキャラクタのうちのいずれかを表示することにより設定値が示唆されるようにしてもよい。   Note that FIG. 21-4 is merely an example, and any setting suggestion effect other than the content of the dialogue may be executed to indicate a specific setting value. For example, characters may be displayed that suggest setting values, such as “I feel good” or “Lucky!”. Also, the setting value may be suggested by displaying any of the plurality of characters.

図21−5は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、可変表示中演出処理(S172)の中で実行される処理である。   FIG. 21-5 is a flowchart of an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the variable display effect process (S172).

まず、演出制御用CPU120は、設定示唆済フラグがセットされているか否かを判定する(251FS001)。演出制御用CPU120は、設定示唆済フラグがセットされていないと判定した場合には(251FS001でN)、251FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆済フラグがセットされていると判定した場合には(251FS001でY)、処理を終了する。   First, the effect control CPU 120 determines whether the setting suggested flag is set (251 FS 001). If the effect control CPU 120 determines that the setting suggested flag is not set (N in 251 FS 001), it shifts to 251 FS 002. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the setting suggested flag is set (Y in 251 FS 001), the process ends.

251FS002では、演出制御用CPU120は、大当りB終了後の高確率状態であるか否かを判定する。大当りB終了後の高確率状態であるか否かは、主基板11から演出制御基板12に送られる遊技の進行状況等を指定するコマンドにもとづいて判定される。演出制御用CPU120は、大当りB終了後の高確率状態であると判定した場合には(251FS002でY)、251FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りB終了後の高確率状態でないと判定した場合には(251FS002でN)、処理を終了する。   In 251FS002, the CPU for effect control 120 determines whether or not the state is a high probability state after the big hit B ends. Whether or not the jackpot is in the high probability state after the end of the big hit B is determined based on a command specifying the progress of the game sent from the main board 11 to the effect control board 12 or the like. If the effect control CPU 120 determines that the high probability state after the big hit B ends (Y in 251 FS 002), it shifts to 251 FS 003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the state is not the high probability state after the big hit B end (N in 251 FS 002), the process ends.

251FS003では、演出制御用CPU120は、大当り終了後からの可変表示の回数をカウントする変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、変動回数カウンタの値が50より多く80以下であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が50より多く80以下であると判定した場合には(251FS003でY)、251FS004へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が20以下または50より多いと判定した場合には(251FS003でN)、処理を終了する。   In 251 FS 003, the CPU for effect control 120 checks the number of times stored in the fluctuation number counter that counts the number of variable displays after the big hit ends, is the value of the fluctuation number counter more than 50 and is 80 or less? It is determined whether or not. If the effect control CPU 120 determines that the value of the fluctuation number counter is greater than 50 and less than or equal to 80 (Y in 251 FS 003), it shifts to 251 FS 004. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the value of the fluctuation number counter is less than 20 or greater than 50 (N in 251 FS 003), the process ends.

251FS004では、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの遊技者の押圧動作を有効に検出可能な期間である動作有効期間中であるか否かを判定する。動作有効期間中であるか否かは、有効期間を計測するタイマの値を確認すればよい。演出制御用CPU120は、動作有効期間中であると判定した場合には(251FS004でY)、251FS005へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、動作有効期間中ではないと判定した場合には(251FS004でN)、処理を終了する。   At 251 FS 004, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation valid period, which is a period in which the player's pressing operation on the push button 31 B can be effectively detected. Whether or not during the operation valid period may be confirmed by the value of a timer that measures the valid period. If the effect control CPU 120 determines that the operation effective period is in progress (Y in 251FS004), it shifts to 251FS005. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not in the operation effective period (N in 251FS 004), the processing is ended.

251FS005では、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを遊技者が押圧する動作が検出されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、動作が検出されたと判定した場合には(251FS005でY)、大当りBの回数と設定値とに応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出におけるセリフ内容を決定し、表示する(251FS006)。次いで、演出制御用CPU120は、設定示唆済フラグをセットし(251FS007)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、動作が検出されなかったと判定した場合には(251FS005でN)、処理を終了する。   At 251 FS 005, the effect control CPU 120 determines whether or not the player's operation to press the push button 31B has been detected. If the effect control CPU 120 determines that an action has been detected (Y in 251 FS 005), it determines the content of the speech in the setting indication effect by the setting indication effect determination table according to the number of big hit B and the setting value, Display (251 FS 006). Next, the effect control CPU 120 sets a setting suggested flag (251 FS 007), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the operation has not been detected (N in 251 FS 005), the process ends.

(特徴部252F、特徴部253Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部252F及び特徴部253Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図21−6は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図21−6は、図21−2(B)で示した大当りDについての設定示唆演出が実行される様子を示している。図21−6(A)に示すように、大当りD終了後の高確低ベース状態中に再度大当りDに当選したとき(高確低ベース中の大当りD1回目)には、画像表示装置5に大当りDとなったことが示される演出が実行される。
(Feature portion 252F, about the setting indication effect performed by the feature portion 253F)
Next, the setting suggestion effect performed in the feature portion 252F and the feature portion 253F will be described. 21-6 is a figure which shows the example of production operation of a setting suggestion production. FIG. 21-6 shows how the setting suggestion effect for the big hit D shown in FIG. 21-2 (B) is executed. As shown in FIG. 21-6 (A), when the jackpot D is won again during the high probability low base state after the end of the jackpot D (the first hit of the high probability low base during the high probability low base), the image display device 5 is displayed. An effect indicating that the jackpot has become D is performed.

次いで、大当りDのエンディング期間において、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。図21−6(B)に示すように、設定示唆演出では、ボタン画像252F001が画面の中央に表示される。図21−6(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図21−6(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上に「×」で示す失敗画像252F002が表示される。   Next, in the ending period of the jackpot D, setting suggestion effect using the push button 31B is performed. As shown in FIG. 21-6 (B), in the setting suggestion effect, the button image 252F001 is displayed at the center of the screen. FIG. 21-6 (C) is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect is not performed. As shown in FIG. 21-6 (C), when the pattern for which the setting suggestion effect is not executed is selected or when the push button 31B is not operated, the setting suggestion effect is not executed and “× The failure image 252F002 shown by "is displayed.

その後、図21−6(D)に示すように、大当りD終了後の高確低ベース状態中に大当りDに当選したとき(高確低ベース中の大当りD2回目)には、画像表示装置5に大当りDとなったことが示される演出が実行される。そして、図21−6(E)に示すように、設定示唆演出では、大当りD後の大当りD1回目のときと同じように、ボタン画像252F001が画面の中央に表示される。図21−6(F)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図21−6(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタA画像252F003が画面上に表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 21-6 (D), when the big hit D is won during the high probability low base state after the end of the big hit D (big hit D2 time in the high probability low base), the image display device 5 An effect is executed that indicates that the jackpot has become D. Then, as shown in FIG. 21-6 (E), in the setting suggestion effect, the button image 252F001 is displayed at the center of the screen as in the case of the big hit D1 after the big hit D. 21-6 (F) is a figure which shows the case where setting suggestion presentation is performed. As shown in FIG. 21-6 (D), when the pattern for which the setting suggestion effect is executed is selected, and the player operates the push button 31B, the character A image 252F003 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. Be done.

さらにその後、図21−6(G)に示すように、大当りD終了後の高確低ベース状態中に大当りDに当選したとき(高確低ベース中の大当りD3回目)には、画像表示装置5に大当りDとなったことが示される演出が実行される。そして、大当りD後の大当りD1回目及び2回目のときと同じように、ボタン画像252F001が画面の中央に表示される。そして、図21−6(H)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタC画像252F004が画面上に表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 21-6 (G), when the big hit D is won during the high probability low base state after the big hit D end (the high hit low base big hit D3 time), the image display device An effect is executed in which it is indicated that the jackpot D has become 5 in 5. Then, the button image 252F001 is displayed at the center of the screen as in the case of the first and second big hits after the big hit D. Then, as shown in FIG. 21-6 (H), when the pattern for which the setting suggestion effect is to be performed is selected and the player operates the push button 31B, the character C image 252F004 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. Is displayed on.

図21−7は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図21−7(A)は大当りD継続1回目設定示唆演出決定テーブルを、図21−7(B)は大当りD継続2回目設定示唆演出決定テーブルを、図21−7(C)は大当りD継続3回目設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。   21-7 is a figure which shows a setting suggestion presentation determination table. Figure 21-7 (A) is a big hit D continuation first time setting suggestion effect decision table, Figure 21-7 (B) is a big hit D continuation second time setting suggestion effect determination table, Figure 21-7 (C) is big hit D The continuation 3rd setting indication production decision table is shown. These tables are stored in the ROM 121.

図21−7(A)の大当りD継続1回目設定示唆演出決定テーブルは、大当りDの終了後の高確低ベース状態において再度大当りDに当選したときの設定示唆演出処理において、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は20%、キャラクタAに決定される割合は28%、キャラクタBに決定される割合は27%、キャラクタCに決定される割合は25%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は20%、キャラクタAに決定される割合は25%、キャラクタBに決定される割合は28%、キャラクタCに決定される割合は27%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は20%、キャラクタAに決定される割合は25%、キャラクタBに決定される割合は26%、キャラクタCに決定される割合は27%、キャラクタDに決定される割合は2%である。   The big hit D continuation first time setting suggestion effect decision table in Figure 21-7 (A) is the setting suggestion effect setting processing in the setting indication effect processing when the big hit D is won again in high probability low base state after the end of the big hit D It is a table used to determine whether or not to execute and which setting suggestion effect (character A, character B, character C, or character D) to execute. In setting 1, the percentage determined without effect is 20%, the percentage determined for character A is 28%, the percentage determined for character B is 27%, the percentage determined for character C is 25%, character D There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the percentage determined without effect is 20%, the percentage determined for character A is 25%, the percentage determined for character B is 28%, the percentage determined for character C is 27%, character D There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the percentage determined without effect is 20%, the percentage determined for character A is 25%, the percentage determined for character B is 26%, the percentage determined for character C is 27%, character D The percentage decided on is 2%.

図21−7(B)の大当りD継続2回目設定示唆演出決定テーブルは、大当りDの終了後の高確低ベース状態において継続して2回大当りDに当選したときの設定示唆演出処理において、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は10%、キャラクタAに決定される割合は31%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は29%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は10%、キャラクタAに決定される割合は29%、キャラクタBに決定される割合は31%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は10%、キャラクタAに決定される割合は27%、キャラクタBに決定される割合は28%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は5%である。   In the big hit D continuation 2nd setting suggestion production decision table in Figure 21-7 (B), in the setting suggestion production processing when winning in big hit D twice continuously in high probability low base state after the end of big hit D, It is a table used to determine whether or not to execute setting suggestion effects, and if any setting suggestion effects (character A, character B, character C, or character D) are to be performed. In setting 1, the percentage determined without effect is 10%, the percentage determined for character A is 31%, the percentage determined for character B is 30%, the percentage determined for character C is 29%, character D There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the percentage determined without effect is 10%, the percentage determined for character A is 29%, the percentage determined for character B is 31%, the percentage determined for character C is 30%, character D There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the percentage determined without effect is 10%, the percentage determined for character A is 27%, the percentage determined for character B is 28%, the percentage determined for character C is 30%, character D The percentage determined to be 5%.

図21−7(C)の大当りD継続3回目以上設定示唆演出決定テーブルは、大当りDの終了後の高確低ベース状態において継続して3回以上大当りDに当選したときの設定示唆演出処理において、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は無い(0%である)。また、キャラクタAに決定される割合は35%、キャラクタBに決定される割合は33%、キャラクタCに決定される割合は32%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は無い(0%である)。また、キャラクタAに決定される割合は32%、キャラクタBに決定される割合は35%、キャラクタCに決定される割合は33%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は無い(0%である)。また、キャラクタAに決定される割合は29%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は33%、キャラクタDに決定される割合は8%である。   The big hit D continuation three or more setting suggestion production decision table in Figure 21-7 (C), setting suggestion production processing when winning in big hit D three or more times continuously in high probability low base state after the end of big hit D In the table, it is a table used to determine whether or not setting suggestion effects are to be performed, and which setting suggestion effects (character A, character B, character C, or character D) are to be performed. In setting 1, there is no proportion determined (no 0%). Also, the percentage determined for character A is 35%, the percentage determined for character B is 33%, the percentage determined for character C is 32%, and the percentage determined for character D is 0 (0%) . In setting 2, there is no proportion determined (no 0%). Also, the percentage determined for character A is 32%, the percentage determined for character B is 35%, the percentage determined for character C is 33%, and the percentage determined for character D is 0 (0%) . In setting 3, there is no proportion determined (no 0%). Also, the proportion determined for character A is 29%, the proportion determined for character B is 30%, the proportion determined for character C is 33%, and the proportion determined for character D is 8%.

図21−8は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。   FIG. 21-8 is a flowchart of an example of setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect process is a process executed in the ending effect process (S177).

まず、演出制御用CPU120は、高確低ベース中の大当りであるか否かを判定する(252FS001)。高確低ベース中の大当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、高確低ベース中の大当りであると判定した場合には(252FS001でY)、252FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、高確低ベース中の大当りではないと判定した場合には(252FS001でN)、処理を終了する。   First, the effect control CPU 120 determines whether it is a big hit in the high probability low base (252 FS 001). Whether it is a jackpot in the high probability low base is determined based on a command specifying a game state. If the effect control CPU 120 determines that the high probability low base is a big hit (Y in 252 FS 001), it shifts to 252 FS 002. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit in the high probability low base (N in 252 FS 001), the processing is ended.

252FS002では、演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が1であるか否かを判定する。大当りD継続カウンタは、大当りDの終了後の高確低ベース状態において大当りDに再度当選する毎に増加していくカウンタである。当該カウンタは、大当りD以外の大当りに当選することでリセットされるようにすればよい。演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が1であると判定した場合には(252FS002でY)、設定値に応じた大当りD継続1回目設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(252FS003)、252FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が1ではないと判定した場合には(252FS002でN)、252FS004へ移行する。   At 252 FS 002, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the big hit D continuation counter is one. The big hit D continuation counter is a counter that is incremented each time the big hit D is again won in the high probability low base state after the end of the big hit D. The counter may be reset by winning a jackpot other than the jackpot D. If the CPU 120 for effect control determines that the value of the big hit D continuation counter is 1 (Y in 252 FS 002), the big hit D continued first time setting suggested effect determination table according to the set value, effects of setting suggested effect The content is decided (252 FS 003), and it shifts to 252 FS 007. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the value of the big hit D continuation counter is not 1 (N in 252 FS 002), it shifts to 252 FS 004.

252FS004では、演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が2であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が2であると判定した場合には(252FS004でY)、設定値に応じた大当りD継続2回目設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(252FS005)、252FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が2ではないと判定した場合(3以上と判定下場合)には(252FS004でN)、設定値に応じた大当りD継続3回目以上設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(252FS006)、252FS007へ移行する。   At 252 FS 004, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the big hit D continuation counter is two. If the CPU 120 for effect control determines that the value of the big hit D continuation counter is 2 (Y in 252 FS 004), the big hit D continued second time setting suggested effect determination table according to the set value, the effect of setting suggested effect The content is determined (252 FS 005), and the process moves to 252 FS 007. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the value of the big hit D continuation counter is not 2 (when it is determined that it is 3 or more) (N in 252 FS 004), the big hit D continuation 3 or more times according to the set value Based on the suggested effect determination table, the effect content of the setting suggested effect is determined (252 FS 006), and the process shifts to 252 FS 007.

252FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(252FS007でY)、決定された設定示唆演出を実行するように設定し(252FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(252FS007でN)、処理を終了する。   At 252 FS 007, the CPU for effect control 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. If the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be performed (Y in 252 FS 007), the setting control effect is set to be performed (252 FS 008), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting indication effect (N in 252 FS 007), the process ends.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部251F〜253Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部251F〜253Fの変形例について説明する。
(About the modification of the feature part)
As described above, the characteristic parts 251F to 253F have been described with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and changes or additions can be made without departing from the scope of the present invention. Included in the invention. Below, the modification of feature parts 251F-253F is explained.

図21−2(A)に示すように、大当りB時には、大当りB終了後の50回の高確高ベース状態が終了した後の30回の高確低ベース期間が設定示唆演出有り期間として定められていた。そして、この30回の高確低ベース期間終了後の20回の高確低ベース期間は、設定示唆演出無し期間となっていた。しかしながら、30回の高確低ベース期間終了後の20回の高確低ベース期間を設定示唆演出有り期間としてもよい。また、大当りB終了後すぐの高確高ベース50回の期間を設定示唆演出有り期間としてもよい。また、設定示唆演出は、複数回の可変表示の期間に実行されるのではなく、1回の可変表示のみ実行されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 21-2 (A), at the time of big hit B, 30 high probability low base periods after 50 high probability high base states after the big hit B end are determined as the setting suggestion production existence period It was being done. Then, the 20 high probability low base periods after the end of the 30 high probability low base periods have become a setting suggestion no effect period. However, the 20 high probability low base periods after the end of the 30 high probability low base periods may be set as the setting suggestion presentation period. In addition, it is possible to set a period of 50 times of high probability high base immediately after the big hit B end as a setting indication effect present period. In addition, the setting suggestion effect may not be performed during a plurality of variable display periods, but may be performed only once.

また、図21−5に示すように、設定示唆演出は、30回の高確低ベース期間中においては、可変表示毎に実行される場合について説明した。しかし、設定示唆演出は、定められた所定期間において特定の条件が成立したときにのみ実行されるようにしてもよい。例えば、30回の高確低ベース期間中において遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御された場合に設定示唆演出が実行可能であるようにしてもよい。なお、設定示唆演出は、大当り遊技状態に制御された場合のエンディング期間に実行されるようにすればよい。このような場合に、エンディング期間にボタン画像を表示し、遊技者の動作が検出された場合に図21−4のテーブルを用いて設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出は、ラウンド中に実行されるようにしてもよいし、大当り遊技状態に制御される可変表示の可変表示中に実行されるようにしてもよい。   Also, as shown in FIG. 21-5, the setting suggestion effect has been described for the case where it is executed for each variable display during the 30 high probability low base periods. However, the setting suggestion effect may be performed only when a specific condition is satisfied in a predetermined period. For example, the setting suggestion effect may be made executable when controlled to a big hit gaming state which is an advantageous state advantageous to the player during 30 high probability low base periods. The setting suggestion effect may be performed during the ending period when controlled to the big hit gaming state. In such a case, a button image may be displayed during the ending period, and when the player's action is detected, the setting suggestion effect may be performed using the table of FIG. 21-4. Further, the setting suggestion effect may be performed during the round, or may be performed during the variable display of the variable display controlled to the big hit gaming state.

また、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ期間や、大当り中のラウンドのインターバル期間に設定示唆演出を実行するようにしてもよい。ここで、インターバル期間を長くすれば遊技者が短期間に多量の出玉を獲得できることを抑制できるが、その分遊技者に演出の間延び感を与えてしまうことになる。しかしながら、インターバル期間を長くしたとしても、そのインターバル期間中に設定示唆演出を実行することにより間延び感を軽減することができる。これにより、インターバル期間中の興趣の低下を防止しつつ、短時間に多量の出玉を獲得することにより射倖性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。   Alternatively, the setting suggestion effect may be performed in a fanfare period, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit, or an interval period of the big hit. Here, if the interval period is extended, it can be suppressed that the player can acquire a large amount of balls in a short period of time, but the player will be given a sense of extension during the effect. However, even if the interval period is extended, it is possible to reduce the sense of procrastination by executing the setting suggestion effect during the interval period. As a result, it is possible to prevent the shooting ability from becoming too high by acquiring a large amount of balls in a short time while preventing a decrease in interest during the interval period.

本実施の形態では、高確高ベース中は、第2特図によるゲームをメインで消化し、かつ第2特図を第1特図よりも優先的に消化するものになっている。このような場合において、高ベースが終了したときに保留されている第2特図の可変表示(例えば、4回分の可変表示)が実行されている所定期間において設定示唆演出を実行してもよい。また、第2特図の保留数分を含めた30回転(保留数分4回転+高確低ベース26回転)等の所定期間に設定示唆演出を実行するようにしてもよいし、保留数分の期間(保留数分4回転の期間)とその他の期間(高確低ベース26回転の期間)とで設定示唆演出の態様が異なるようにしてもよい。なお、高ベースが終了したときに保留内に大当りとなる保留記憶が存在する場合であっても設定示唆演出を実行してもよい。このような場合には、所定期間中の第2特図の保留数分の可変表示において実行される設定示唆演出と、高確低ベース状態の第1特図の可変表示において実行される設定示唆演出とで異なる態様の設定示唆演出を実行してもよい。   In the present embodiment, during the high-accuracy high-base, the game according to the second special figure is mainly consumed and the second special figure is preferentially consumed over the first special figure. In such a case, the setting suggestion effect may be performed in a predetermined period during which variable display (for example, variable display for four times) of the second special view being suspended when high base ends . In addition, the setting suggestion effect may be executed for a predetermined period such as 30 rotations (4 rotations for the number of rotations + high probability low speed 26 rotations) including the number of reservations for the second special view, The mode of the setting suggestion effect may be different depending on the period of (period of holding number of minutes 4 rotations) and the other period (period of high probability low base 26 rotations). The setting suggestion effect may be executed even when there is a pending storage that is a big hit in the pending when the high base ends. In such a case, the setting suggestion effect performed in the variable display for the number of reservations of the second special figure during a predetermined period, and the setting suggestion performed in the variable display of the first special figure in the high probability low base state The setting suggestive effect may be executed in a mode different from the effect.

また、図21−2(A)に示すように、設定示唆演出は、大当りB終了後の50回の高確高ベース状態が終了した後の30回の高確低ベース期間の可変表示中に実行される場合を説明した。しかしながら、可変表示中ではなく客待ちデモ演出中に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。このようにデモ演出中に実行される場合には、プッシュボタン31B等の所定の操作手段を操作することにより、ミニゲームの一つとして設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、デモ演出中に実行される場合には、デモ演出中の動画の内容により設定示唆が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出が遊技球を発射したにも関わらず始動入賞が実行されない期間が所定期間継続した場合に実行されるようにしてもよい。例えば、遊技球の発射を検出するセンサにより遊技球の発射が検出されてから1分間経過したときに始動入賞が発生していなければ設定示唆を実行するようにしてもよい。このように、設定示唆演出は、可変表示中以外の期間で所定条件が成立したときに実行されるようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 21-2 (A), the setting suggestion effect is performed during variable display of 30 high probability low base periods after 50 high probability high base conditions end after the big hit B end. Described the case of execution. However, the setting indication effect may be executed during the customer waiting demonstration effect, not during the variable display. As described above, when it is executed during the demonstration effect, the setting suggestion effect may be executed as one of the mini games by operating a predetermined operation means such as the push button 31B. In addition, when executed during the demonstration effect, the setting suggestion may be executed according to the contents of the moving image during the demonstration effect. Also, it may be performed when a period in which the start winning is not performed despite the setting suggestion effect firing the game ball continues for a predetermined period. For example, the setting suggestion may be executed if a start winning combination has not occurred when one minute has passed since the detection of the firing of the gaming ball by the sensor for detecting the firing of the gaming ball. As described above, the setting suggestion effect may be performed when the predetermined condition is satisfied in a period other than during variable display.

図21−3に示すように、設定示唆演出有り期間においては、画面上の下部にテロップ画像251F002が表示される場合について説明した。しかしながら、設定示唆演出有り期間では、背景が切替るようにしてもよい。また、設定示唆演出有り期間は、背景の切替りとテロップ画像251F002との組合せであってもよい。   As shown in FIG. 21-3, the case where the telop image 251F002 is displayed in the lower part on the screen in the setting suggestion effect provided period has been described. However, the background may be switched in the setting suggested rendering period. In addition, the setting suggestion effect presence period may be a combination of background switching and the telop image 251F002.

設定示唆演出有り期間において、設定示唆演出が実行されるタイミングにより設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、設定示唆演出有り期間の開始後すぐの方が設定示唆演出有り期間の終了間際よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、実行割合が異なるのではなく設定示唆演出の信頼度が異なるようにしてもよい。   The execution ratio of the setting suggestion effect may be different depending on the timing at which the setting suggestion effect is performed in the setting suggestion effect period. For example, the setting suggestion effect may be executed at a rate higher immediately after the start of the setting suggestion effect period than at the end of the setting suggestion effect period. Also, the reliability of the setting suggestion effect may be different, not the execution ratio.

設定示唆演出は、大当りB終了後に遊技者に有利な大当りAに移行することなく再度、50回の高確高ベース状態が終了した後の30回の高確低ベース期間に大当りBとなった場合には、1回目よりも設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、不利な大当りが続いても設定示唆演出により、遊技者の残念感を軽減することができる。また、不利な大当りが継続する回数が多くなればなるほど設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。   The setting suggestion effect became the jackpot B in the high probability low base period of 30 times after the high probability high base state of 50 times ended again without shifting to the jackpot A advantageous to the player after the end of the jackpot B In this case, the execution ratio of the setting suggestion effect may be higher than that of the first time. In this way, even if an adverse big hit continues, the setting suggestion effect can reduce the player's feeling of regret. In addition, as the number of times the adverse jackpot continues increases, the execution ratio of the setting suggestion effect may be set to be higher.

図21−5に示すように、遊技者の動作が検出されなかった場合には、設定示唆演出が実行されない場合を説明した。しかしながら、遊技者の動作が検出されない場合であっても設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。例えば、動作有効期間が経過した後に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、遊技者の動作が検出されたときよりも信頼度の低い設定示唆演出を実行してもよい。   As shown in FIG. 21-5, the case has been described where the setting suggestion effect is not performed when the player's action is not detected. However, even if the player's action is not detected, the setting suggestion effect may be performed. For example, the setting suggestion effect may be performed after the operation effective period has elapsed. In such a case, a setting suggestion effect with a lower degree of reliability than when a player's action is detected may be executed.

図21−3に示すような設定示唆演出は、大当りとなる可変表示か否かにより実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、大当りとなる可変表示の場合には、はずれとなる可変表示よりも設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、大当りか否かに関わらず実行割合が異ならない内容の設定示唆演出が設けられていてもよい。   The setting suggestion effect as shown in FIG. 21-3 may be different in the execution ratio depending on whether or not the variable display is a big hit. For example, in the case of the variable display serving as a big hit, the execution ratio of the setting suggestion effect may be set higher than that of the variable display serving as a loss. In addition, a setting suggestion effect of contents in which the execution ratio does not differ regardless of whether it is a big hit or not may be provided.

特徴部251Fに関する発明においては、遊技者にとって大当りAよりも不利な大当りBが連続した場合に設定示唆演出が実行されることについて説明した。大当りBの終了後は、高確高ベース状態で再度大当りBに当選した場合に、最も有利な高確高ベース状態100回が付与されるが、高確低ベース状態で再度大当りBに当選した場合には、高確高ベース状態が50回付与されるに留まる。しかしながら、設定示唆演出が実行されるため、不利な大当りであっても遊技者の興趣を向上させることができる。なお、遊技者にとって最も不利な大当りCに当選した場合の大当り終了後に設定示唆演出期間を設けるようにしてもよい。   In the invention related to the feature portion 251F, it has been described that the setting suggestion effect is executed when the jackpot B which is more disadvantageous than the jackpot A for the player continues. After the big hit B is finished, if you win the big hit B again in the high probability high base state, the most advantageous high probability high base state 100 times will be granted, but the jackpot B was elected again in the high probability low base state In the case, the high probability high base state stays 50 times. However, since the setting suggestion effect is executed, it is possible to improve the interest of the player even in the case of an adverse jackpot. It is to be noted that the setting suggestion effect period may be provided after the big hit in the case of winning the big hit C which is the most disadvantageous for the player.

図21−2(B)に示すように、特徴部252Fでは、遊技者とって不利な大当りDが複数回継続されることにより、設定示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、大当りの種類に関係なく大当りが所定期間内に継続することにより設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、大当り終了後の通常状態とは異なる変動100回の間にいずれかの大当りに当選することを条件に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、同種類あるいは異なる種類の大当りが継続した場合に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、大当りの種類により設定示唆演出の実行割合や信頼度が異なるようにしてもよい。   As shown in FIG. 21B, in the characteristic portion 252F, the case has been described in which the setting suggestion effect is executed by the player performing the big hit D which is disadvantageous for the player a plurality of times. However, the setting suggestion effect may be performed by the jackpot continuing within the predetermined period regardless of the type of jackpot. Specifically, the setting suggestion effect may be performed on the condition that one of the big hit wins during the variation 100 times different from the normal state after the big hit ends. Further, the setting suggestion effect may be performed when the same type or a different type of jackpot continues. Also, the execution ratio and the degree of reliability of the setting suggestion effect may be different depending on the type of the big hit.

特徴部252F及び特徴部253Fにおいて、設定示唆演出は、大当りのエンディング期間以外の期間に実行されるようにしてもよい。例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行されるようにしてもよいし、大当り遊技状態に制御される可変表示の可変表示中に実行されるようにしてもよい。   In the feature portion 252F and the feature portion 253F, the setting suggestion effect may be performed in a period other than the big hit ending period. For example, the setting suggestion effect may be performed during the round, or may be performed during the variable display of the variable display controlled to the big hit gaming state.

図21−7においては、大当りDが3回以上継続したときには、演出無しが選択されることが無かった。しかし、大当りDが複数回継続しても低い割合で演出無しが選択されるようにしてもよい。また、大当りDの回数に関係なく、同じ割合で実行される演出があってもよい。   In FIG. 21-7, when the big hit D continues three times or more, no effect is not selected. However, even if the big hit D continues a plurality of times, no effect may be selected at a low rate. Also, regardless of the number of jackpots D, there may be an effect that is performed at the same rate.

図21−1に示す大当りCについて設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、どのような状態であっても一定の割合で実行される内容の設定示唆演出があってもよい。また、大当りCについて設定示唆演出が実行される場合には、大当りDよりも設定示唆演出の実行割合を低くすることが望ましい。   The setting suggestion effect may be executed for the big hit C shown in FIG. In such a case, there may be setting indication effects of contents executed at a constant rate regardless of the state. In addition, when the setting suggestion effect is executed for the big hit C, it is desirable to lower the execution ratio of the setting suggestion effect than the big hit D.

図21−1に示す大当りDは、大当り終了後に高確低ベース状態となるため、始動入賞が発生し難く、遊技者に不利な状態となる大当りである。しかし、遊技者が不利と感じる大当りが連続したとしても設定示唆演出が実行されることで、次も大当りDに当選することに期待を持たせることができる。なお、大当りD最初に当選したときにおいて、設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。   The big hit D shown in FIG. 21A is a high probability low base state after the big hit, so that it is difficult for a start winning to occur and a big hit for the player. However, even if the jackpot that the player feels inconvenient continues, the setting suggestion effect is executed, and it is possible to give expectation to be elected to the jackpot D next time. In addition, when the big hit D is first won, the setting suggestion effect may be performed.

設定示唆演出としてキャラクタを表示する場合を説明した。しかし、設定示唆演出は、背景の色を変化させることにより示すものであってもよい。このような場合には、高設定のときにおいて、複数回不利な大当りとなることに基づいて、高設定を確定する背景画像が表示されるようにしてもよい。   The case of displaying the character as the setting suggestion effect has been described. However, the setting suggestion effect may be indicated by changing the color of the background. In such a case, when the high setting is performed, the background image for determining the high setting may be displayed based on the fact that the large jackpot is disadvantageous multiple times.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。   The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information on setting values as shown in step 112 IWS 031 in FIG. 20-9 and step 112 I WS 108 in FIG. 20-13. Then, the effect control CPU 120 executes the setting indication effect process based on the information regarding the setting value. In such a case, if the setting value command is not normal as the information related to the setting value, the effect control CPU 120 may execute setting indication effect of low setting. In this way, it is possible to prevent the player from suggesting an incorrect setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. It should be noted that only the high setting determination pattern is not executed without performing provisional determination (temporary setting) such as executing low setting setting indication effects, and setting indication effects selected by lottery from among them are performed. It may be done. Also, the setting suggestion effect may not be performed.

なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。   The control in the above-mentioned feature part may be applied in combination with each other. In this way, it is possible to suitably execute an effect on setting suggestion.

(特徴部251Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部251Fには、上述した特徴部251Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定期間において有利状態に制御されたときに特定期間外において有利状態に制御されたときよりも有利な状態に制御される遊技機があった(例えば、特開2002−66021号公報参照)。
(Description of the Invention Related to Feature 251F)
As described above, the feature portion 251F includes the following invention related to the feature portion 251F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to any of setting values in a plurality of stages based on setting change operations, and can execute control of an advantageous state advantageous to the player based on the set values set. The In such pachinko gaming machines, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of the giraffe, the elephant, and the lion is displayed during the variable display of the identification information, and the suggestion of the set value is executed. There has been a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). In addition, there was a gaming machine which was controlled to an advantageous state in a specific period and controlled to an advantageous state more than when controlled to an advantageous state outside the specific period (for example, see JP-A-2002-66021). .

しかし、特開2002−66021号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部251Fは以下のように構成される。   However, when performing effects that suggest settings such as those described in JP-A-2010-200902 to game machines such as JP-A-2002-66021, there is room for improvement in the timing of execution of effects that suggest settings. The In order to solve such a problem, the feature part 251F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分)と、
特定期間内(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回の期間)において前記有利状態に制御された場合には、特定期間外(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベースの期間)において前記有利状態に制御された場合よりも高い割合で遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確高ベース100回)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出(例えば、図21−3に示す設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記設定示唆演出実行手段は、特定期間の終了後の所定期間(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベース30回の設定示唆演出有り期間)において前記設定示唆演出を実行可能である。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling it in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing) which can be set to any one of setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of steps having different degrees of advantage for the player;
When controlled to the above-mentioned advantageous state within a specific period (for example, a period of 50 times of high probability high base after the big hit B end), the high probability high base 50 times after the big hit B end is Special state control means that can be controlled to a special state (for example, high probability high base 100 times) which is advantageous to the player at a higher rate than when controlled to the above-mentioned advantageous state at high probability low base period after termination). (For example, the CPU 103),
A setting suggestion effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a setting indication effect (for example, setting indication effect shown in FIG. 21-3) indicating the set value being set to the player;
The setting suggestive effect executing means is configured to perform the setting hinting process in a predetermined period after the end of the specific period (for example, a period of setting suggestion effect with 30 times of high probability low base after the high probability high base 50 times after the big hit B end). It is possible to execute setting indication effects.

このような構成によれば、特定期間の終了後の所定期間において設定示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect is executed in a predetermined period after the end of the specific period, attention can be paid to an execution opportunity of the effect that suggests setting, and the interest of the game is improved.

(2) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
特定期間内(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回の期間)において前記有利状態に制御された場合には、特定期間外(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベースの期間)において前記有利状態に制御された場合よりも高い割合で遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確高ベース100回)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出(例えば、図21−3に示す設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記設定示唆演出実行手段は、特定期間の終了後の所定期間(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベース30回の設定示唆演出有り期間)において前記有利状態に制御された場合に前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定示唆演出有り期間において大当り遊技状態に制御された場合に設定示唆演出が実行される)。
(2) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (e.g., a portion where the CPU 103 executes setting change processing, etc.) that can be set to any one of setting values among plural setting values (e.g., setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player;
When controlled to the above-mentioned advantageous state within a specific period (for example, a period of 50 times of high probability high base after the big hit B end), the high probability high base 50 times after the big hit B end is Special state control means that can be controlled to a special state (for example, high probability high base 100 times) which is advantageous to the player at a higher rate than when controlled to the above-mentioned advantageous state at high probability low base period after termination). (For example, the CPU 103),
A setting suggestion effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a setting indication effect (for example, setting indication effect shown in FIG. 21-3) indicating the set value being set to the player;
The setting suggestive effect executing means is configured to perform the setting hinting process in a predetermined period after the end of the specific period (for example, a period of setting suggestion effect with 30 times of high probability low base after the high probability high base 50 times after the big hit B end). The setting suggestion effect can be executed when controlled to the advantageous state (for example, the setting suggestion effect is executed when being controlled to the big hit gaming state in the setting suggestion effect period).

このような構成によれば、特定期間の終了後の所定期間において有利状態に制御された場合に設定示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect is executed when controlled to an advantageous state in a predetermined period after the end of the specific period, attention can be paid to an execution trigger of the effect suggesting the setting The interest of

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定期間は、前記有利状態が終了した後の期間である(例えば、特定期間は、大当りB終了後の高確高ベース50回の期間である)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific period is a period after the end of the advantageous state (for example, the specific period is a period of 50 high probability high bases after the big hit B end).

このような構成によれば、有利状態が終了した後に特定期間が始まるので興趣が向上する。   According to such a configuration, since the specific period starts after the advantageous state ends, the interest is improved.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間は、少なくとも可変表示が複数回実行される期間である(例えば、所定期間は、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベース30回の設定示唆演出有り期間である)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The predetermined period is a period in which at least variable display is performed a plurality of times (for example, the predetermined period is a setting suggestion effect of 30 times of high probability / low base after 50 times of high probability / high base after the big hit B end Period).

このような構成によれば、特定期間中に有利状態に制御されなかった場合でも遊技者の残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the player's feeling of regret even when the player is not controlled to the advantageous state during the specific period.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間であることを遊技者に報知するための所定期間報知演出(例えば、テロップ画像251F002を表示する演出)を実行可能な所定期間報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備える。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The system further includes notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) for a predetermined period which can execute notification effect (for example, effect for displaying the telop image 251F002) for notifying the player of the predetermined period. .

このような構成によれば、所定期間であることを分かりやすくすることができる。   According to such a configuration, it can be made easy to understand that it is a predetermined period.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間(例えば、設定示唆演出有り期間)において前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された後に、前記特別状態(例えば、高確高ベース状態)に移行することなく再度前記所定期間において前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された場合には、前記設定示唆演出の実行割合が高くなる(例えば、不利な大当りに当選する回数が多いと設定示唆演出の実行割合が高くなる)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
After being controlled to the advantageous state (for example, a big hit gaming state) in the predetermined period (for example, a period with a setting suggestion effect), the predetermined period is again performed without shifting to the special state (for example, high probability high base state) If it is controlled to the above advantageous state (for example, big hit gaming state), the execution ratio of the setting suggestion effect becomes high (for example, the execution ratio of the setting suggestion effect is high when the number of times to win the disadvantageous big hit is high Become).

このような構成によれば、繰返し特定期間中に有利状態に制御されなかった遊技者の残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the sense of regret of the player who has not been controlled to the advantageous state during the repeated specific period.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記設定示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて設定示唆演出が実行される)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The game machine further comprises operation means (eg, push button 31B) operable by the player,
The setting suggestion effect is performed based on the operation of the operation unit (for example, the setting suggestion effect is performed based on the push button 31B being operated).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120、図21−3の設定示唆演出)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120は低設定の設定値に設定されているものとして設定示唆演出を実行可能である)。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7),
20. A set value information output unit capable of outputting set value information capable of specifying which set value is set (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112 of FIG. 20-9, IWS031 of FIG. 20-13 Step 112 IWS 108),
The setting suggestion effect execution means is
The setting suggestion effect can be executed based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, CPU 120 for effect control, setting suggestion effect of FIG. 21-3),
When the set value information output from the set value information output unit is not normal, the setting suggestion effect execution unit sets the set value to a predetermined set value having a low degree of advantage for the player among the plurality of set values. It is possible to execute the setting suggestion effect as being set (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect as being set to the low setting value Is possible).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an incorrect setting value without reducing the number of times of execution of the setting suggestion effect.

(特徴部252Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部252Fには、上述した特徴部252Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、高確低ベース状態である所謂潜伏確変状態が繰返される遊技機があった(例えば、特開2011−78670号公報参照)。
(Description of the invention regarding feature 252F)
As described above, the feature portion 252F includes the following invention related to the feature portion 252F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to any of setting values in a plurality of stages based on setting change operations, and can execute control of an advantageous state advantageous to the player based on the set values set. The In such pachinko gaming machines, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of the giraffe, the elephant, and the lion is displayed during the variable display of the identification information, and the suggestion of the set value is executed. There has been a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). In addition, there has been a gaming machine in which a so-called latent probability change state which is a high probability low base state is repeated (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-78670).

しかし、特開2011−78670号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部252Fは以下のように構成される。   However, when performing effects that suggest settings such as those disclosed in JP 2010-200902 A on gaming machines such as those disclosed in JP 2011-78670 A, there is room for improvement with regard to the timing of execution of effects that suggest settings. The In order to solve such a problem, the feature portion 252F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出(例えば、図21−6に示す設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記設定示唆演出実行手段は、所定期間内(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間内)において繰返し前記有利状態(例えば、大当りD)に制御されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling it in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing) which can be set to any one of setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of steps having different degrees of advantage for the player;
A setting suggestion effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a setting indication effect (for example, setting indication effect shown in FIG. 21-6) indicating the set value being set to the player;
The setting suggestion effect execution means sets the setting based on being repeatedly controlled to the advantageous state (for example, big hit D) within a predetermined period (for example, within a period of 100 times of high probability low base after the big hit D end) Suggestive rendition is feasible.

このような構成によれば、所定期間内において繰返し有利状態に制御されることにより設定示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect is executed by being repeatedly controlled in the advantageous state within the predetermined period, attention can be paid to the execution opportunity of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved. Do.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定期間は、前記有利状態が終了した後の期間である(例えば、所定期間は、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間である)。
(2) In the gaming machine of (1),
The predetermined period is a period after the end of the advantageous state (for example, the predetermined period is a period of 100 times of high probability low base after the end of the big hit D).

このような構成によれば、有利状態が終了した後に所定期間が始まるので興趣が向上する。   According to such a configuration, since the predetermined period starts after the advantageous state ends, the interest is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記設定示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、図21−6に示すように、設定示唆演出が大当りのエンディング期間に実行される)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The setting suggestive effect is an effect to be executed at the end of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 21-6, the setting suggestive effect is performed during the big hit ending period).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, attention can be made at the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば、大当りD)とを含み、
前記設定示唆演出実行手段は、前記所定期間内において繰返し前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間に大当りDに繰返し制御されたことに基づいて設定示唆演出を実行可能である)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The advantageous states include a first advantageous state (for example, the jackpot A) and a second advantageous state (for example, the jackpot D) which is more disadvantageous than the first advantageous state.
The setting suggestion effect execution means can execute the setting suggestion effect based on being repeatedly controlled to the second advantageous state within the predetermined period (for example, 100 times of high probability low base after the big hit D end) The setting suggestion effect can be executed based on being repeatedly controlled to the big hit D in the period of

このような構成によれば、不利な有利状態が繰返されたときの遊技者の残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the player's sense of regret when the disadvantageous advantageous state is repeated.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間は、通常状態に比べ前記有利状態に制御される確率が高く、可変表示の実行頻度が前記通常状態と同じである特定状態(例えば、高確低ベース状態)に制御される期間であり、前記所定期間内において繰返し前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記特定状態が繰返される(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間において繰返し大当りDに制御されたことに基づいて高確低ベース状態が繰返される)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The predetermined period is a period in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than that in the normal state, and the variable display execution frequency is controlled to a specific state (for example, high probability low base state) the same as the normal state. And the specific state is repeated based on being repeatedly controlled in the second advantageous state within the predetermined period (for example, controlled to jackpot D repeatedly in a period of 100 times of high probability low base after termination of jackpot D) High base and low base state is repeated).

このような構成によれば、特定状態が繰返されたとしても設定示唆演出が実行されるため、遊技者の更なる残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect is executed even if the specific state is repeated, it is possible to reduce the player's further feeling of regret.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
繰返し前記第2有利状態に制御される回数が多くなるほど、前記設定示唆演出の信頼度が高くなる(例えば、図21−7に示すように、大当りに制御される回数が多くなるほど、信頼度の高いテーブルを用いて設定示唆演出が決定される)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
The more the number of times the control is repeatedly performed to the second advantageous state, the higher the reliability of the setting suggestion effect (for example, as shown in FIG. 21-7, the more the number of times the jackpot is controlled, the more The setting suggestion effect is determined using a high table).

このような構成によれば、第2有利状態が繰返されたとしても信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、遊技者の更なる残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect with high reliability is executed even if the second advantageous state is repeated, it is possible to reduce the player's further feeling of regret.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記設定示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて設定示唆演出が実行される)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The game machine further comprises operation means (eg, push button 31B) operable by the player,
The setting suggestion effect is performed based on the operation of the operation unit (for example, the setting suggestion effect is performed based on the push button 31B being operated).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120、図21−6の設定示唆演出)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120は低設定の設定値に設定されているものとして設定示唆演出を実行可能である)。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7),
20. A set value information output unit capable of outputting set value information capable of specifying which set value is set (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112 of FIG. 20-9, IWS031 of FIG. 20-13 Step 112 IWS 108),
The setting suggestion effect execution means is
The setting suggestion effect can be executed based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect of FIG. 21-6),
When the set value information output from the set value information output unit is not normal, the setting suggestion effect execution unit sets the set value to a predetermined set value having a low degree of advantage for the player among the plurality of set values. It is possible to execute the setting suggestion effect as being set (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect as being set to the low setting value Is possible).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an incorrect setting value without reducing the number of times of execution of the setting suggestion effect.

(特徴部253Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部253Fには、上述した特徴部253Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、高確低ベース状態である所謂潜伏確変状態が繰返される遊技機があった(例えば、特開2011−78670号公報参照)。
(Description of the Invention Related to Feature 253F)
As described above, the feature section 253F includes the following invention related to the feature section 253F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to any of setting values in a plurality of stages based on setting change operations, and can execute control of an advantageous state advantageous to the player based on the set values set. The In such pachinko gaming machines, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of the giraffe, the elephant, and the lion is displayed during the variable display of the identification information, and the suggestion of the set value is executed. There has been a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). In addition, there has been a gaming machine in which a so-called latent probability change state which is a high probability low base state is repeated (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-78670).

しかし、特開2011−78670号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部253Fは以下のように構成される。   However, when performing effects that suggest settings such as those disclosed in JP 2010-200902 A on gaming machines such as those disclosed in JP 2011-78670 A, there is room for improvement with regard to the timing of execution of effects that suggest settings. The In order to solve such a problem, the feature portion 253F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態の終了後に前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高くなる特別状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出(例えば、図21−6に示す設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば、大当りD)とを含み、
前記第1有利状態に制御されたときと、前記第2有利状態に制御されたときとで前記設定示唆演出を実行する割合が異なる(例えば、大当りAでは、設定示唆演出が実行されないが大当りDでは設定示唆演出が実行されることがある)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling it in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing) which can be set to any one of setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of steps having different degrees of advantage for the player;
Special state control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a special state (e.g., high probability state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than that after the end of the advantageous state;
A setting suggestion effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a setting indication effect (for example, setting indication effect shown in FIG. 21-6) indicating the set value being set to the player;
The advantageous states include a first advantageous state (for example, the jackpot A) and a second advantageous state (for example, the jackpot D) which is more disadvantageous than the first advantageous state.
The ratio at which the setting suggestion effect is performed differs between when the first advantageous state is controlled and when the second advantageous state is controlled (for example, in the big hit A, the setting suggestive effect is not performed but the big hit D In some cases, setting suggestion effects are performed).

このような構成によれば、有利状態の種類により設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on the type of the advantageous state, it is possible to pay attention to the execution opportunity of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記設定示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、図21−6に示すように、設定示唆演出が大当りのエンディング期間に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1),
The setting suggestive effect is an effect to be executed at the end of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 21-6, the setting suggestive effect is performed during the big hit ending period).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, attention can be made at the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態が終了した後の所定期間内において繰返し前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間に大当りDに繰返し制御されたことに基づいて設定示唆演出を実行可能である)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect on the basis of being repeatedly controlled to the second advantageous state within a predetermined period after the advantageous state is ended (for example, after the big hit D ends) The setting suggestion effect can be executed based on the fact that the jackpot D is repeatedly controlled in a period of 100 times of high probability low base).

このような構成によれば、不利な第2有利状態が繰返されたときの遊技者の残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the player's feeling of regret when the disadvantageous second advantageous state is repeated.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記所定期間は、通常状態に比べ前記有利状態に制御される確率が高く、可変表示の実行頻度が前記通常状態と同じである特定状態(例えば、高確低ベース状態)に制御される期間であり、前記所定期間内において繰返し前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記特定状態が繰返される(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間に大当りDに繰返し制御されたことに基づいて設定示唆演出を実行可能である)。
(4) In the gaming machine of (3),
The predetermined period is a period in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than that in the normal state, and the variable display execution frequency is controlled to a specific state (for example, high probability low base state) the same as the normal state. And the specific state is repeated based on being repeatedly controlled to the second advantageous state within the predetermined period (for example, the jackpot D is repeatedly controlled to the jackpot D in a period of 100 times of the high probability low after the jackpot D ends) Setting suggestion effects can be executed based on

このような構成によれば、不利な第2有利状態が繰返されたときの遊技者の残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the player's feeling of regret when the disadvantageous second advantageous state is repeated.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
繰返し前記第2有利状態に制御される回数が多くなるほど、前記設定示唆演出の信頼度が高くなる(例えば、図21−7に示すように、大当りに制御される回数が多くなるほど、信頼度の高いテーブルを用いて設定示唆演出が決定される)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The more the number of times the control is repeatedly performed to the second advantageous state, the higher the reliability of the setting suggestion effect (for example, as shown in FIG. 21-7, the more the number of times the jackpot is controlled, the more The setting suggestion effect is determined using a high table).

このような構成によれば、第2有利状態が繰返されたとしても信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、遊技者の更なる残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect with high reliability is executed even if the second advantageous state is repeated, it is possible to reduce the player's further feeling of regret.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記設定示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて設定示唆演出が実行される)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
The game machine further comprises operation means (eg, push button 31B) operable by the player,
The setting suggestion effect is performed based on the operation of the operation unit (for example, the setting suggestion effect is performed based on the push button 31B being operated).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120、図21−6の設定示唆演出)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120は低設定の設定値に設定されているものとして設定示唆演出を実行可能である)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
20. A set value information output unit capable of outputting set value information capable of specifying which set value is set (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112 of FIG. 20-9, IWS031 of FIG. 20-13 Step 112 IWS 108),
The setting suggestion effect execution means is
The setting suggestion effect can be executed based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect of FIG. 21-6),
When the set value information output from the set value information output unit is not normal, the setting suggestion effect execution unit sets the set value to a predetermined set value having a low degree of advantage for the player among the plurality of set values. It is possible to execute the setting suggestion effect as being set (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect as being set to the low setting value Is possible).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an incorrect setting value without reducing the number of times of execution of the setting suggestion effect.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   1 pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 effect control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 normal symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B starting port switch , 23 count switch, 30 bat operating handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 100 microcomputer for game control, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 CPU for effect control, 23 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Suggestion effect execution means capable of executing suggestion effect suggesting control to the advantageous state;
Title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect;
The gaming machine, wherein the title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect.
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