JP6692838B2 - Amusement machine - Google Patents

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大蔵 谷藤
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。また、高確低ベース状態である所謂潜伏確変状態が繰返される遊技機があった(例えば、特許文献2参照)。Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, a giraffe, an elephant, or a lion is displayed during variable display of the identification information according to the set value before and after the set value is changed, and the set value is suggested. There was a game machine (for example, see Patent Document 1). Further, there has been a gaming machine in which a so-called latent probability changing state, which is a highly accurate low base state, is repeated (for example, refer to Patent Document 2).

特開2010−200902号公報JP, 2010-200902, A 特開2011−78670号公報JP, 2011-78670, A

しかし、特許文献2のような遊技機で特許文献1のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。However, in the case of executing the effect suggesting the setting as in Patent Document 1 in the game machine as in Patent Document 2, there is room for improvement in the timing of executing the effect suggesting the setting.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can draw attention to the execution timing of the effect that suggests the setting and that enhances the interest of the game.

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態の終了後に前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高くなる特別状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する複数種類の設定示唆演出(例えば、図21−6に示す設定示唆演出)のうちいずれかの前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば、大当りD)とを含み、
前記第1有利状態に制御されたときと、前記第2有利状態に制御されたときとで前記設定示唆演出を実行する割合が異な(例えば、大当りAでは、設定示唆演出が実行されないが大当りDでは設定示唆演出が実行されることがある)
前記第2有利状態に制御される回数により、前記設定示唆演出の実行割合が異なる。
このような構成によれば、有利状態の種類により設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
また、(1)本願発明に係る遊技機は、
前記複数段階の設定値のうちいずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段をさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でない場合、前記設定示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。
また、(1)本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, high probability state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the normal state after the end of the advantageous state,
A setting suggestion effect executing means capable of executing any one of the setting suggestion effects (for example, the setting suggestion effect shown in FIG. 21-6) that suggests the set value to the player. For example, the production control CPU 120),
The advantageous state includes a first advantageous state (eg, big hit A) and a second advantageous state (eg, big hit D), which is less advantageous than the first advantageous state,
Wherein the case which has been controlled to the first preferred conditions, the rate of performing the setting suggested effect between when adjusted to the second advantageous condition Ri Do different (e.g., the jackpot A, but sets suggest effect is not executed jackpot In D, setting suggestion production may be executed) ,
The execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on the number of times the second advantageous state is controlled.
With such a configuration, since the execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on the type of advantageous state, it is possible to focus attention on the execution timing of the effect that suggests the setting, and the enjoyment of the game is improved.
Further, (1) the gaming machine according to the present invention,
Further comprising setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set among the setting values of the plurality of stages,
The setting suggestion effect executing means may limit execution of the setting suggestion effect when the setting value information output from the setting value information output means is not normal.
Further, (1) the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The title notifying unit can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of production.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The suggestive effect execution means is capable of executing a plurality of types of the suggestive effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (for example, FIG. 9C).
With such a configuration, it is possible to draw attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
With such a configuration, it is possible to maintain the player's expectation even after the notification of the title.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit may notify the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The rate of control to the advantageous state may be higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed.
With such a configuration, the effect of production is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The suggestion effect executing means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to the title notified in the predetermined period.
With such a configuration, the effect of production is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Detection means capable of detecting the movement of the player (for example, the stick controller 31A or push button 31B),
A specific display execution unit (for example, CPU 120 for effect control) for performing a specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection unit,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) are displayed. Is possible,
In the ineffective period of the detection by the detecting means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17E, FIG. 18I),
During the valid period of the detection by the detection unit, the action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18 (J) and 18 (K)).
With such a configuration, the effect of production is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
As a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (display by the shutter image 31AK061 of the first size to be displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A) Etc.) and a second suggestion display in which the display size is the second size (e.g., reach title image 31AK062 of the second size to be displayed at the time of reaching the reach title shown in FIG. 19D) and the like. The display device 5 and the CPU 120) for effect control are further provided,
The display means is
A plurality of types of elements having different modes (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in FIGS. 19 (a) and (d)) It is possible to display a specific image (such as the fruit pattern shown in FIGS. 19A and 19D) configured to include
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. The shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D may be displayed such that the elements E1 to E5 are included therein.
With such a configuration, it is possible to preferably display the specific image regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately notify that the specific image has been displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in a notice production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | generation effect | action of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | generation effect | action of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | generation effect | action of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame being opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach lost variation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a setting confirmation process and a setting change process. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an initial result determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-game suggestive effect determination table. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the game suggestion production decision processing. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a game suggested effect determination table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing during the big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit mid-course suggestion effect determination table, a character effect effect determination table, and a light guide plate effect determination table. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 各設定値におけるスペック及び大当り種別テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification and a jackpot classification table in each set value. 各種演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of various effects. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example of setting suggestion production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion production determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting suggestion production processing. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example of setting suggestion production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion production determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting suggestion production processing.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece is moved. Is close to the winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is also closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) Is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset. It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on / off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing at which the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), The status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting / extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interruption, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, controlling the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot opening state based on that the display result is "jackpot" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter / timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative design in response to the instruction to start the variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description was a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and reach types in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the variation pattern PA1-1, PA1-2 in which the variable display mode of the decorative design is not the reach mode and the display result is “miss” is displayed. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is “miss”. The reach change pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., the display result is “big hit”. Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is, as represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B. <Higher in order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where a development effect of developing (promoting) to a reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability develops to one level higher super reach, but a variation pattern in which the reliability develops in two or more steps is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, is notified of the title of the reach only by display, and the other super-reach is notified of the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. It should be noted that the notification mode of the title may be changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of an effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. .. After that, for example, as shown in FIG. 9B, the decorative pattern showing the number 7 on “left” and “right” is stopped, and the reach mode is reached. After that, the effect branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach production is started, such as when the introduction part of the reach production of the super reach (also referred to as super reach production) is finished, as shown in FIG. 9 (D), the entire screen of the image display device 5 The title 31AK002 (here, "SP reach A" here) of the super reach A is displayed on the screen, and the voice corresponding to the title name of the reach (here "super reach A") is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of the super reach A is erased, the character 31AK003 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted with each other, as shown in FIG. 9 (E). The succeeding part of the reach effect of the super reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   Note that when the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8 may output a voice corresponding to the dialogue. The dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the super reach effect, such as the end of the introduction of the super reach effect, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of the super reach B (here "SP Reach B" is displayed, and the speaker 8 outputs a voice corresponding to the title name of Reach ("Super Reach B" in this case) to notify the title of Super Reach B. It After that, the title 31AK005 of the super reach B is erased, as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006 which is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted. The succeeding part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   In this way, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect, etc., so that the effect effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Further, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G) ...), the titles are In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9 (C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach is performed after the super-reach effect is started and which title is notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to completely commoning the presentation mode until the title is informed, and it is possible to determine which super-reach will be achieved by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You can By doing so, the effect of the effect is improved, and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9 (H), the title 31AK007 of Super Reach D (here, the characters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, a voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy") is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the expectation is the expectation of a big hit, but it does not have to be exactly the same as the reach's big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   It should be noted that the notification of the voice of the super reach D does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is changed depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 9 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 are continuously reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Note that FIG. 9 (I) shows the same effect contents as in FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the enemy character character 31AK009 is displayed, the character 31AK001 lines 31AK004 are displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. It

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of the super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the super reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 that is an enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 face each other is displayed. Executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation by notifying the title without stopping the reach effect. On the other hand, in the reach effects of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach effects is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super-reach reach effect with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have a high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach that have a low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability, The title may be announced after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is displayed. The title is announced on a part (second area) of the screen. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be that the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be different as in this embodiment, or the display place may be different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation level indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his / her expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, you may make it display an expectation degree suggestion display in at least one part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the expectation indication is not limited to the one indicated by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H), etc., and the expectation may be indicated by a meter or a gauge, or it corresponds to the expectation. The displayed numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, when the number of black stars is shown, half (corresponding to half) black stars may be displayed, and the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determination effect described later is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during super reach production. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing, because the effect of production can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each of the reach effects has been executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 10 (B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the teammate character has won is displayed, and as shown in FIG. The fixed decorative design is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharpness.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the example of the effect operation shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced and the variable display is executed in the lower right portion of the image display device 5, but during the reach effect. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   When displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, and a display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, it is not displayed as appropriate during the reach effect of super reach in order to draw attention to the reach effect. May be At that time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting the reach effect with low reliability, and to focus on the reach effect in the reach effect with high reliability.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown, the reach effect is interrupted and an effect that the screen is torn is executed. After that, in the case of developing into the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is notified, and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to super reach B, as shown in FIG. 11 (D), the title of super reach B is announced and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the developed reach is a reach that performs title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect in which the screen gradually cracks and cracks, or a sandstorm (display indicating a failure) is displayed. You may do it. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a developmental development effect such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the example of the production operation shown in FIG. 9 (H), the expectation suggestion display 31AK008 displays the black stars indicating the expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and step by step. You may make it perform the expectation suggestion production which shows an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, five white star expectations indication indication 31AK021 is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK021. A production that fits into one of the white stars of is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has settled in the degree-of-expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted such that it glows. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the degree of expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step, but there are two or more black stars. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more steps. Alternatively, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of stages of expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation suggestive production is diversified, and the production effect is improved. In addition, the same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation increasing at one time, and it fits into the white star of the degree of expectation indication, and the number of black stars increases according to the number of steps of the degree of expectation increasing You may make it perform the effect like.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different effect modes, even if the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are example production operations of title notification and expectation suggestion production in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the production modes. In the normal mode, the title notification and the expectation suggestion effect are executed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of super reach D is the reach effect of super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, although the voice corresponding to the reach title name is output from the speaker 8, a voice different from the normal mode (for example, voice having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Then, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024 A production that fits in one of the white rhombuses is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound "Pong" indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 12J and 12K, the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted, such as shining, as shown in FIG. In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game status, etc., the title notification mode is made different, and the effect is diversified. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 12 shows an example of the production operation when the variation pattern of the super reach D is designated, other reach productions (title notification, expectation suggestion production) depending on the production mode (state when the reach production is executed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, an effect according to the player's preference can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect that gradually increases the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters of "SP reach C") is displayed, thereby The reach C title is announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that, after the movable body 32 has operated, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary performance)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach A. After that, as shown in FIG. 14 (B), the title notice is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red. As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing of displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when the title announcement in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound according to the changed display mode may be output after the display mode of the title has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title in the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or a development effect in which the degree of expectation of being controlled to a big hit advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, the effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 of FIG. In the notice production determination process, the production control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 11 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined according to the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, depending on whether the display result is "big hit" or "miss". As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. The ones that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies according to the timing of change in the title display color. By doing so, the player comes to pay attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   The "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold and the characters themselves are "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color that changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined as either one. Then, in the case of a super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of a super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16 (B) is set in the special mode. Determine the title display color in different proportions. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of the display color) of the title announcement depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed by the display mode of the character's dialogue in the reach production of super reach (for example, the display color of the dialogue).

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 16C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 16 (C), the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the production is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is achieved. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the timing of changing the presentation mode of the title announcement and the dialogue announcement. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timing is different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that instead of the speech notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the notice production, a plurality of change timings of the production mode may be provided so that the jackpot reliability varies according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the variation pattern is not the super reach (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In addition, in this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of super-reach, but the title notice in the case of a specific super-reach (for example, other than super-reach with low reliability) is possible. Alternatively, at least one of the speech notice and the notice may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 16, but the determination rate is arbitrary, and the determination rate may be different depending on the type of super reach, for example. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) is different between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect of the effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and type of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice presentation with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialog notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may differ, or the title effect may change. The ratio of which presentation mode is changed and the ratio of which effect is changed may be different from that of the speech notice, or the ratio of how many colors (how many stages) it is changed may be different. . By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue is acted when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect modes. By doing so, the effect effect according to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed to the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed after the notification of the title, like the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the title is notified on the image display device 5. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described, but the present invention is applied to the notification of the title related to other effects (informing mainly displaying characters). May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 5 as the notice effect (for example, the look-ahead notice effect), the transition zone is executed. The present invention may be applied to the title notification. In the case of presenting a mission (“reach with 7”, “use the stick controller to annihilate the enemy”, etc.) and perform a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( 10 (B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win / loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing a production operation example of super reach in a modified example in which an operation production is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after the reach mode is set on the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), a character 31AK041 which is a friend character and a character 31AK042 which is an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. The jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode with higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17 (D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17 (E), the praying character 31AK045 is changed to a pleased character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Then, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is hit by the bullet. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. In addition, the operation effect image may not change even though the effect effect has been executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   After that, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is deleted as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the central portion as shown in FIG. 18 (K). , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A is in an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18L, an image 31AK052 showing that the teammate character has won is displayed. Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decorative design which is a big hit combination is derived. Note that when an operation is not detected within the predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect images, and when the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, so the effect effect is improved and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In the example of the effect operation shown in FIG. 17 and FIG. 18, the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted, but the reach effect and the operation effect shown in FIG. 17 and FIG. It may be executed. The determination related to the operation effect and the operation effect image (whether the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, the specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach production, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 19 (b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set as shown in FIG. 19 (c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot" indicating that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible for the player to easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Note that the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, but the output periods may be partially overlapped.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Then, a battle reach effect as shown in FIG. 19E is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" Is displayed on the upper left of the screen. It is announced that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the variable display screen is returned to the original numerical design. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 that form the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately notify that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the shutter effect may be determined based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the title display color is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed together with the determination regarding the shutter effect in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図20−1及び図20−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 112IW)
Next, the characteristic part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 20-1 and 20-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 112IW003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 112IW003. The glass door frame 112IW003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game hall into the lock and unlocking it, and a player other than the store clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。   The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot probability (ball-out rate) described later in the setting change state, are set. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the substrate case 112IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, the setting key 112IW051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the amusement hall, so that only a store clerk who possesses the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the characteristic portion 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged on the board case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface of the substrate case 112IW201 when the main substrate 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame 112IW003, the front side when visually recognizing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図20−2及び図20−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。   As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic part 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the characteristic portion 112IW, as shown in FIGS. 20-2 and 20-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. , And is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図20−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 20-2, the long piece 112IW500Ab contacts (or approaches) the right part of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 become inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-3, in a state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By separating, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes an operable state.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 112IW, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed, the operation of the operation portion including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is restricted by the security cover 112IW500A. While the state is maintained, while the gaming machine frame 112IW003 is open, the above-mentioned restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall or the like opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。   However, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the setting keys 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value by operating the setting switch 112IW052 or the setting switch 112IW052 is performed, the setting key 112IW051 and the setting switch by the security cover 112IW500A with the gaming machine frame 112IW003 closed. Restricted state in which operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted By being maintained, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Further, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right rear side of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the board is passed through the security cover 112IW500A having transparency. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 112IW201, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 and the like on the main board 11 are mounted and the seal and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In the characteristic part 112IW, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−4及び図20−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-4 and 20-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-4 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 20-4 (B), and FIG. -4 (C) display result determination table (setting value 3), big hit type determination table shown in FIG. 20-5 (A), big hit variation pattern determination table (not shown), misalignment shown in FIG. 20-6 A fluctuation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a general pattern variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。   The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. .. The set value is made up of three stages of 1 to 3, with 1 being the lowest payout rate, and the higher the value being in the order of 1, 2 and 3, the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually increases.

(表示結果判定テーブル)
図20−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
20-4 (A) to (C) are explanatory diagrams showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図20−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。   As shown in FIG. 20-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of variable display. If the set values are “2” and “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do.

また、図20−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。   Further, as shown in FIG. 20-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”. You win the jackpot with a higher probability (1/300 when uncertain change, 1/30 when probability change) than in some cases. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the first special symbol is a target for variable display, with the same probability (1/300 when uncertain variation, 1/30 when probability variation) To do.

また、図20−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。   Further, as shown in FIG. 20-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in the non-probable change, 1/28 in the probable change) than when it is "2". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when uncertain variation, 1/28 when probability variation) To do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図20−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 20-4 (A) to (C). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the jackpot winning is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 20-4 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。   In addition, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the fact that the variation display is performed a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation is applied. If it is the number of times of termination, the probability change continuation rate (rate of condominium) may be configured to increase in the order of set value “1” <set value “2” <set value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In addition, in the characteristic part 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図20−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 20-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the feature section 112IW, when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is selected from jackpot type A to jackpot type C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. It is a table that is referred to when deciding on either.

図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図20−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value, but the assignment value is assigned for simplification of description. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. It should be noted that the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-7, which will be described later, are actually assigned with determination values corresponding to random numbers. For simplicity, the percentage of assigned decision values is shown.

図20−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 20-5 (A), in the jackpot type determination table, when the setting value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the setting value is “2”, The determination value is assigned such that when the jackpot type B has a high proportion and the set value is “3”, the jackpot type A has a high proportion.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図20−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。   Here, the jackpot type in the present feature portion 112IW will be described with reference to FIG. 20-5 (B). In the present feature portion 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。   The fanfare period is, for example, a period in which the big hit opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12, the big hit game state is started. It is a period in which the fanfare production as the production operation to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。   The interval period is, for example, a period in which the jackpot opening post-processing of step S116 is executed on the main board 11 side, and on the effect control board 12 side, after the round in which the big winning opening is opened is finished, Is a period in which an interval effect is executed as an effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。   The ending period is, for example, a period in which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is the period to be done.

図20−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。   As shown in FIG. 20-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the jackpot type A, the longest in the jackpot type B, and the longest in the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。   As described above, in the characteristic part 112IW, when the setting value is “1”, the percentage of determination as the jackpot type C is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of “<“ 2 ”<“ 3 ”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is high, it is possible to lengthen the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period, that is, delay the progress of the game, and thus the gambling gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。   In the feature part 112IW, during the big hit game, it is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value, but this big hit medium suggestion effect is performed in the fanfare period, interval period and ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fun of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. Also, by directing the interest of the player to the suggestive effect during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。   In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is not easily noticed by the players is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。   Further, in the characteristic part 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined for each set value is different, so that the big hit When the winning probability (ball payout rate) is set high, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set to be longer, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to this. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the determination values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set is selected in order of the big hit type A <B <C is used. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。   In any one of the big hit type A to the big hit type C, the time saving control and the probability variation control which are executed after the end of the big hit game state are performed a predetermined number of times (100 times in the present characteristic part 112IW). The figure game ends, or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a specific big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific big hit type, a big hit game state occurs continuously without going through the normal state, that is, a so-called condominium state. In the present characteristic portion 112IW, the jackpot rate is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rate (rate of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。   Further, in the present characteristic unit 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, presence / absence of time saving control and probability variation control, number of times of control, etc.) It is configured so that the average period of the period and the ending period is different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control is different, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   In the characteristic part 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value that is set, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。   Further, in the characteristic part 112IW, the case where the fanfare period, the interval period, and the ending period differ depending on the type of jackpot is shown. However, the present invention is not limited to such a mode, and the fanfare period, the interval period, and the ending period are not limited to the type of jackpot. The period may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to the set value "1" to "3". Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3” is set, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   In this way, in the characteristic part 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different depending on the set value that is set, so that the amusement of the game can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In addition, in the feature part 112IW, the big hit type is determined by using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 112IW, the larger the set value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the big hit probability increases, and the big hit type C as the big hit type is easily determined). Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the present characteristic part 112IW, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the big hit game ends to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game varies depending on the big hit type If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3 (so-called V probability variation type), the jackpot probability is 1/320, and the game ball is in a high base (during time reduction control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state based on passing a predetermined count switch provided special variable winning ball device 7 (the so-called one two-kind mixed type). Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same in playability as 1 to 3, the jackpot probability is higher than in the case where these set values are any of 1 to 3, while the jackpot is being played. The number of award balls that can be acquired may be set to a small number (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (a game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball is It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table used when it is previously determined that the variation display result is “big hit” and a variation display result may be “missed”. A loss variation pattern determination table used when determined in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図20−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 20-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, a period from the time when the setting is changed at power-on to the variable display being executed a predetermined number of times (30 times in this example) (hereinafter, also referred to as a special period) and other periods ( In the following, it is also referred to as a non-special period), and different loss variation pattern determination tables are used.

具体的には、特別期間においては、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。   Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first lost variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 20-6 (B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In addition, in the characteristic part 112IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, using a real-time clock or the like, a special period may be set in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。   20-6 (A) and 20 (B) show the normal reach loss and the super reach loss in the order of the setting values "1" <"2" <"3" in the first and second loss variation pattern determination tables. The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, and thus the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (B), and further has the set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it is easier to recognize the difference in the frequency of executing the normal reach than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given, and the entertainment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。   Note that, for example, fluctuation patterns involving super reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in set values (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may do it. By doing so, the execution ratio differs only for the specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。   In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratio (that is, the balance between normal reach loss and super reach loss) is different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the setting values “1” <“2” <“3” (this example). 5-6), specifically, in the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (B), the normal reach loss is set in the order of set values “1” <“2” <“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。   The feature part 112IW can execute the setting suggestion effect at different rates according to the set value. This is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value. The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and that the execution ratio of only the normal reach loss is different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。   In the characteristic part 112IW, a common background image is displayed on the image display device 5 regardless of which of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and (B) is used. Then, the variable display of the effect design is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 to perform variable display of effect symbols. Note that the special background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Not limited to the example of the characteristic part 112IW, for example, a special variation pattern suggesting a setting value (for example, a variation pattern in which the variation display of the effect design is different from the normal one, and the setting value is 1 or 2) May be selected), so that the special variation pattern can be selected only during the special period. With such a structure as well, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period, and enhance the enjoyment of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図20−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach lost variation pattern judgment table)
FIG. 20-7 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In this feature part 112IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach-loss, the non-reach-loss variation A to C is further determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 is configured to include the non-reach loss A to C, and any of the non-reach loss A to C, the normal reach loss, and the super reach loss. It may be configured to determine whether or not.

図20−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 20-7, in the non-reach-haze variation pattern determination table, when the setting value is "1", the rate of determination as non-reach-missing C (variation time 7 seconds) is high, and the setting value is "2". If the set value is “3”, the rate determined as non-reach miss B (variation time 9 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。   In the feature unit 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and thus the variation time during non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time at non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“ 2 ”<“ 3 ”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。   In the feature part 112IW, the average variation time is configured to be different by varying the proportion of the non-reach loses A to C having different variation times according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the variation time is different, by varying the time of the effect symbol shaking display or high-speed variation display, the effect of production etc. It is desirable that there is no difference in how they look.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In addition, in the present characteristic portion 112IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, according to the set value, the final effect design (final The period in which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the fixed effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, the progress of the game can be delayed. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 112IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration but is set for each set value. The fixed time may be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。   The characteristic part 112IW is provided with a variation pattern for shortening that has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided that is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). Then, this shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the feature unit 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or larger than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the characteristic part 112IW, the fluctuation time pattern for shortening used when the number of held storages is equal to or larger than the predetermined number may be changed according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (big winning opening, second winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform totaling and to calculate various winning information such as continuous ratio, winning ratio, and base by the totaling.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。   Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display portion of each digit is made up of 7 segments, each of which is composed of 7 segments that draw the shape of "8", and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The display contents are displayed on the first digit display part and the second digit display part, and the numerical values are displayed in percentage on the third digit display part and the fourth digit display part. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the consecutive ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the proportion of the total number of prize balls, which is the number of prize balls due to winning at the second start winning port in the high base state and the number of prize balls due to winning at the large winning port in the jackpot gaming state. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed in the first digit display and the second-digit display, and when the short-term ratio of display No2 is displayed, “Y7.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio of the display No. 2 is displayed as a percentage (% display) on the third digit display part and the fourth digit display part. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first digit display part and the second digit display part, and when the total cumulative ratio of display no. 4 is displayed. "A7." Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the total cumulative proportion of display No. 3 is displayed, the total cumulative proportion is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third digit display section and the fourth digit display section, and the total cumulative proportion of display No. 4 is displayed. When the cumulative combination ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the display No. 5 base 1 is displayed, “bL.” Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and when the display No. 4 base 2 is displayed, one digit is displayed. “B6.” Is displayed on the eye display and the second digit display. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。   Furthermore, the display of these short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set values set at that time. It is possible to sequentially change the display to the short-term consecutive ratio, the short-term winning percentage, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning percentage, the base 1, and the base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In addition, in the characteristic part 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratio, winning ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   In addition, in the characteristic portion 112IW, a form in which the consecutive ratio, the winning ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated, and the consecutive ratio, the winning ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded prize balls may be displayed on the display monitor 112IW029 without calculating the ratio, the winning combination, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図20−8および図20−9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW will be described. 20-8 and 20-9 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 112IW. In the characteristic part 112IW, the processes of steps IWS001 and S002 are the same as the processes of steps S1 and S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。   When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the production control means for measuring the time until the production control means (specifically, the production control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the game machine until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the production control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。   By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, the processing after step 112IWS006 is executed after waiting until the effect control CPU 120 is activated, and the setting value change and confirmation, the RAM initialization and restoration processing, etc. are executed. To be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command for restoration, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;No)、ステップIWS010に移行する。   Next, the CPU 103, for example, sets a factory-shipped setting flag in the RAM 102, which indicates that the factory-shipped settings are left as they are (for example, this flag is cleared even when RAM clearing processes 1 and 2 and a recovery process described later are executed. Is set, and is cleared when the setting change processing to be described later is executed) is set, and in step 112IWS006, it is confirmed whether or not the factory setting flag is set. do it. Note that, without being limited to such an aspect, for example, a value indicating that the value is the same as that at the time of factory shipment (for example, “0” or “−”) is set, and the value of the set value is set in step 112IWS006. It may be possible to confirm whether or not is the value at the time of factory shipment. If the settings are the same as the factory settings (step 112 IWS006; No), the process proceeds to step IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;Yes)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップIWS010に移行する。   If it is not the factory default setting (step 112IWS006; Yes), that is, if the setting value has been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is saved (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップIWS010に移行する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs the data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same processing as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;No)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップIWS010に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting change flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; No), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like during the change of the set value, the process proceeds to step IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。   In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). It should be noted that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, a display of “E”) indicating that there is a RAM error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is ON (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the areas other than the area for storing the performance display information such as the ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 102 are cleared, and the performance ratios, the combination ratio, and the base, etc. Information is not cleared but retained. In addition, in the RAM clear 1 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。   On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is OFF (N in step 112IWS011), the setting key 112IW051 is OFF (N in step 112IWS012), and the output signal from the clear switch is OFF ( In N) of step 112IWS013, the process does not proceed to step 112IWS014 but proceeds to loop processing.

ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。   By executing the processing of steps 112IWS006 to S014, in the characteristic unit 112IW, when the backup RAM is not normal (N in step 112IWS007, S008), the setting for factory shipment is still left (step 112IWS006 Y), if an electric power interruption or the like occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 112IW003 is opened. The RAM is cleared on the condition that it is possible to change the set value after step 112IWS027. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。   If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is turned on, the CPU 103 sends a setting confirmation processing start command indicating that the setting confirmation processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS018). On the production control board 12 side, when the setting confirmation processing start command is received, control is performed to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。   Next, the CPU 103 executes a setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped, by the same process as step S6. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Next, the CPU 103 sends a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing has ended to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same process as step S6. Thus, a restoration process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped is performed. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Further, the CPU 103 transmits the effect control command instructing the recovery from the power interruption to the effect control board 12 by the same processing as step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。   If the output signal from the clear switch is ON, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the areas other than the area for storing performance display information such as the serial ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 are cleared, and the serial ratio and Information for performance display such as winning ratio, base, etc., and setting value information are not cleared and retained.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (step 112IWS025). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets the setting change flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   Next, the CPU 103 transmits a setting change processing start command indicating that the setting change processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS028). On the production control board 12 side, when the setting change processing start command is received, control is performed to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。   Next, the CPU 103 executes the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   When the setting change process is completed, the CPU 103 resets the setting change flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). In addition, a setting change processing end command indicating that the setting change processing has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   On the other hand, if the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the CPU 103 performs the same process as step S9. Thus, an effect control command for instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step S9). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。   Note that the processing of steps IWS034 to S036 in the characteristic unit 112IW is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図20−10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。   Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 20-10 (A) is a flowchart showing the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。   In the setting confirmation process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。   Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of steps 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, the set value is displayed on the display monitor 112IW029 while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。   If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting confirmation error processing (step 112IWSA04). Then, after that, the processing shifts to loop processing. In addition, in step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting confirmation error, and execute the setting confirmation error notification based on the command being received by the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting confirmation error process is executed, the process shifts to the loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the process does not proceed.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。   If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation process is ended.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図20−10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。   Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 20-10 (B) is a flowchart showing the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。   In the setting change process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not ON, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the set value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when "1" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display of the display monitor 112IW029 is updated to "2", and "2" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029. Updates the display on the display monitor 112IW029 to "3", and when "3" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 may be updated to "1". Further, the CPU 103 stores the set value (updated set value) displayed on the display monitor 112IW029 in the backup area of the RAM 102 (updates and stores the set value already stored) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is ON (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。   If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). Then, after that, the processing shifts to loop processing. In step 112IWSB07, for example, the CPU 103 transmits a command indicating that there is a setting change error, and executes the setting change error notification based on the command received on the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting change error process is executed, the process shifts to the loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding. In this case, since the setting change flag remains set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (see Y in step 112IWS009, 112IWS014), The error condition will be released.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。   If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。   Note that the specified setting value may be displayed on the image display device 5 in step 112IWSA01 of the setting confirmation processing. Further, in 112IWSB01 of the setting change process, the specified setting value may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed using the image display device 5.

また、図20−10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。   Further, during execution of the setting confirmation process and the setting change process shown in FIG. 20-10, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed in the normal game (for example, all segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). Mode). In this way, by using the special symbol display devices 4A and 4B to notify, the player can be suitably notified of the setting confirmation state and the setting change state. The special symbol display devices 4A and 4B may have different modes in the setting confirmation state and the setting change state.

また、図20−10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。   If the power is turned off during the execution of the setting change process shown in FIG. 20-10, the setting change process is executed again and the updated set value is stored in the RAM 102 (backup RAM). An error may be generated unless the setting change is completed by. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM that stores the setting value, and the setting change is completed at the end of the setting change process. When the flag is turned off and the process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed and the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation in which the setting change process does not normally proceed on the way, the clerk at the game hall may mistakenly think that the setting change has been completed even though the setting change has not been completed. In such a case, by making an error if the setting change is not completed, it is possible to ensure the reliable completion of the setting change.

また、図20−10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。   Further, in step 112IWSA01 and step 112IWSB01 of FIG. 20-10, the current setting value is read from the backup RAM and the setting value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not normally performed, the information indicating the error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are set differently from those in the normal game. (For example, all segments of the 7-segment LED may be turned off, and if all lights are on during the setting confirmation process and the setting change process, all blinks may be performed).

図20−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図20−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。   FIG. 20-11 is an explanatory diagram of a process that is executed when the power is turned on. In this characteristic unit 112IW, as shown in FIG. 20-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (steps 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 112IWS015 to S017) is executed. When the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S6) is executed if the clear switch is off. Executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図20−12(A)及び図20−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, a display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 20-12 (A) and 20-12 (B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. In addition, at the timing of turning off the power, when the big winning opening such as a big hit game is being opened, the big winning opening is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図20−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 20-12 (C), when a clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 under the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図20−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 20-12 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the store clerk or the like in the game arcade. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...).

次いで、図20−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Next, as shown in FIG. 20-12 (E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 in the RAM 102 based on the setting key 112IW051 being turned OFF by the operation of the store clerk or the like in the game arcade. Stored in the backup area of (update memory). At this time, the CPU 103, on the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, for the set value set at that time. Display base 1 and base 2. Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. If the special winning opening is closed at the timing of FIG. 20-12 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state in which the game can be played, that is, a variation display result, a jackpot type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

また、図20−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。   Further, as illustrated in FIG. 20-12 (F), the CPU 103 displays “EEEE” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 that stores the set value. It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change process in the characteristic unit 112IW, an example in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW), or most advantageous to the player You may make it display a setting value ("3" in case of this characteristic part 112IW).

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図20−13および図20−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, the process of the special symbol normal process (step S110) in the present feature part 112IW will be described. 20-13 and 20-14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 112IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether the second pending storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second pending storage number counter for counting the second pending storage number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to the data indicating "second" (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。   By performing the processing of steps 112IWS102 to S104, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol in this feature unit 112IW. Not limited to such an aspect, for example, according to the order of starting winnings in which the game balls win the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol It may be configured to execute and.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。   Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, the CPU 103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories = 1 in the first reserved memory buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the contents of each storage area (step 112IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, the CPU 103, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number) = 1, 2, 3, 4 and the order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 112IWS107). The CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As described above, in the characteristic part 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed when the power is turned on by executing the process of step 112 IWS011. The setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of 112 IWS 108.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。   Even if the same variation pattern is used, if different variation pattern commands are transmitted for each setting value, variation pattern commands for the total number of variation patterns × the number of setting values (3 in this example) are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, the set value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern commands corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern commands for the number of set values. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are changed pattern commands corresponding to the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   In this example, the same set value command is sent for the set value command (see step 112IWS011) sent when the power is turned on and the set value command (see step 112IWS108) sent when the fluctuation starts. It is not limited to various forms. For example, the set value command for power-on and the set value command for start of fluctuation may be configured as separate commands, and different set value commands may be transmitted at power-on and at the start of fluctuation. Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of fluctuation is shown, but it is configured to transmit the effect control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. Good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the setting value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", The variation pattern command A-2 may be transmitted, and the variation pattern command A-3 may be transmitted when the set value is “3”.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。   Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and depending on which setting value is set on the effect control CPU 120 side. It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the fluctuation pattern A-1 is selected or the fluctuation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the fluctuation pattern A-2 is selected or the fluctuation pattern A-2 is high. The variation pattern A-3 may be selected at a rate, or if the setting value is 3, the variation pattern A-3 may be selected at a high rate. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 may have the same variation time, but may be configured to have different presence / absence of pseudo stations, number of pseudo stations, presence / absence of reach, and type. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio The variation pattern may be selected with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such an aspect, and the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation, for example.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 103 controls to transmit the background designation command to the effect control board 12 according to the current game state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation state background designating command in the case of the probability variation state, and controls to transmit a time saving state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state. In this case, control is performed to send the normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図20−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 20-4) with the random number value MR1 and determining that the jackpot is determined when they match. That is, it is a program that executes a big hit determination process.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。   If the value of the random number value MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図20−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。   When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is the jackpot (step IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 20-5) to identify the type corresponding to the value that matches the value of the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as a big hit type (step 112IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。   Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, when the big hit flag is not set, “-” which is the deviating symbol is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, "7" which is a big hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. In addition, you may determine to the stop symbol of a different special symbol according to a big hit type.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部112IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図20−15は、特徴部112IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部112IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、ステップS77の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ112IWS201)、その後、ステップS73の処理に戻る。
(Production mode change processing)
Next, the operation of the effect control means in the characteristic unit 112IW will be described. FIG. 20-15 is a flowchart showing a part of the effect control main processing in the characteristic unit 112IW. In the feature control unit 112IW, in the effect control main process, when the effect control random number updating process of step S77 is executed, the effect control CPU 120 executes the effect mode change process of changing the effect mode (step 112IWS201), and thereafter. It returns to the process of step S73.

本特徴部112IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ112IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板12にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。   In the present feature portion 112IW, it is possible to control in three types of effect modes, effect mode A to effect mode C, and, for example, the background screen of the image display device 5 differs depending on which effect mode is controlled. The types of characters that appear in the notice production and reach production are different. In the effect mode change process of step 112IWS201, the effect control CPU 120 performs control to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, when the real-time clock is mounted on the performance control board 12, the performance mode may be changed based on the fact that a predetermined day or time has been reached based on the date and time information from the real-time clock. Further, for example, the lottery process based on a random number may be executed to change the effect mode based on the decision to change the effect mode.

ステップ112IWS201では、演出制御用CPU120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。   In step 112IWS201, when the effect control CPU 120 changes the effect mode, for example, the flag corresponding to the effect mode after the change may be set and the flag corresponding to the effect mode before the change may be reset. For example, when changing to the effect mode A, the effect mode A flag may be set and the effect mode B flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the mode is changed to the effect mode B, the effect mode B flag may be set and the effect mode A flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode C is changed, the effect mode C flag may be set and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。   The way of changing the effect mode may be changed in a predetermined order, such as effect mode A, effect mode B, effect mode C, effect mode A, ... You may make it change at random from modes A-C.

(コマンド解析処理)   (Command analysis process)

図20−16は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 20-16 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ112IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ112IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ112IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 112IWS301). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 112IWS302). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 112IWS303). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ112IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ112IWS305)。また、演出制御用CPU120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ112IWS306)。   If the received effect control command is the set value command (step 112IWS304), the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 112 IWS305). Moreover, the CPU 120 for effect control sets the set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once after the power of the gaming machine is turned on (step 112IWS306).

なお、本特徴部112IWでは、演出制御基板12に搭載されているRAM122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板12側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   In this characteristic unit 112IW, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up by power supply, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area are supplied to the gaming machine by the power supply. Cleared when is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is started, no setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 122, and the processing is started with the setting value command reception flag cleared. It Since the effect control board 12 is activated in a state where the setting value is not stored, the game control microcomputer 100 transmits the setting value command even when the setting confirmation processing or the restoration processing is executed. The configuration may be configured such that the set value command is always transmitted when the power is turned on.

また、本特徴部112IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ112IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ112IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。   In addition, in the characteristic part 112IW, the set value command is transmitted when the power is turned on to the gaming machine and the setting change process is performed. However, the set value command is normally transmitted due to missing of the command or garbled data. If not received, the process of step 112IWS305 is not executed and the set value is not stored in the set value storage area. However, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the feature section 112IW sends the set value command for each variable display. Therefore, the process of step 112IWS305 is performed based on the received set value command. It can be executed so that the set value is stored in the set value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部112IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。   Further, even if the set value command is received, the set value included in the set value command may be an abnormal value. Therefore, when the set value command is read on the side of the production control CPU 120, the set value command is changed to the set value command. It may be configured to determine whether the included setting value is a normal value. For example, in this example, the setting value is configured to be set to any one of "1" to "3", but includes a value such as "5" or "10" that should not be set. If it is set, it may be configured to determine that the set value included in the set value command is abnormal. Moreover, for example, the CPU 120 for effect control stores the setting value indicated by the received setting value command, and when a new setting value command is received thereafter, the setting value command newly received is used. If the set value shown does not match the previously stored set value, it may be determined that an inconsistency has occurred and an abnormality may be determined. Then, even when it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is assumed that the set value command has not been normally received, and the effect is limited according to the processing method shown in the feature unit 112IW. It may be configured to do so.

(初期出目設定)
本特徴部112IWでは、演出制御基板12側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンド、復旧時のコマンド、設定変更処理終了コマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、演出図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial result setting)
In the characteristic part 112IW, when one of the initialization designation command, the restoration command, the setting change processing end command, and the setting confirmation processing end command is received from the main board 11 in the command analysis processing on the production control board 12 side. In the image display device 5, control for displaying a predetermined initial result (specifically, a combination of effect symbols, which is displayed in the image display device 5 until the first variable display is started) is performed. Perform (hereinafter also referred to as the initial appearance).

受信した演出制御コマンドが設定変更処理終了コマンドであれば(ステップ112IWS307)、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の演出図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の演出図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む演出図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ112IWS309)。そして、ステップ112IWS314に移行する。   If the received effect control command is the setting change processing end command (step 112IWS307), the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS308). If the set value command reception flag is set (that is, if the setting change process is executed and the set value command is normally received), the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122. Based on the set value that is set, by using the initial outcome determination table, even initial appearance numbers (for example, “246” and “224” etc.), which are combinations of even production symbols, and odd production symbols, It is determined to be one of an odd initial number (for example, "135" or "113") and a special initial number that is a combination of effect symbols including a special symbol (for example, a star symbol) (step 112IWS309). .. Then, the process proceeds to step 112IWS314.

図20−17は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS309では、図20−17(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図20−17(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図20−17(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。   FIG. 20-17 is an explanatory diagram of an example of the initial result determination table. In step 112IWS309, using the initial result determination table shown in FIG. 20-17 (A), a lottery process based on a random number is performed in accordance with the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area, and the initial value is determined. Determine the outcome. In the initial outcome determination table shown in FIG. 20-17 (A), the odds of initial outcomes are determined to be higher in the order of set values “1” <“2” <“3”. Therefore, in the image display device 5 before the start of the game, if the odd initial number is displayed, it means that the setting has been changed, and an advantageous setting value compared to the case where the even initial number is displayed. Will be suggested to be set to. Further, as shown in FIG. 20-17 (A), the special initial appearance may be decided only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 5 before the game is started, it is determined that the setting has been changed and the setting value is “3”. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made interested, and the motivation for playing the game can be given from an early period of the business hours of the game store, and the interest can be enhanced.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20−17(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS311)。そして、ステップ112IWS314に移行する。   If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS310). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the setting value is “1” and determines the initial result using the initial result determination table shown in FIG. 20-17 (A) (step 112IWS311). ). Then, the process proceeds to step 112IWS314.

ステップ112IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図20−17(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 112IWS310 to S311, the characteristic unit 112IW is the most unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. The initial result is determined to be "1". As shown in FIG. 20-17 (A), with respect to the set value “1”, the odds of being decided as the initial odd number are the lowest, and there is no case where it is decided as the special initial number. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the player is discouraged by displaying an odd-numbered initial result or a special initial result even if a disadvantageous set value is set, thereby reducing the interest in the game. It is possible to prevent the decrease of.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS313)。そして、ステップ112IWS314に移行する。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS312). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the initial effect determination table for effect mode C to determine the initial result (step 112IWS313). Then, the process proceeds to step 112IWS314.

図20−17(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−17(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。   FIG. 20-17 (B) is an explanatory diagram showing an example of the initial result determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 20-17 (B), in the initial result determination table for effect mode C, it is determined as an odd initial result as compared with the case of the setting value “3” that is most advantageous for the player. The percentage is low, and there is no case where it is decided to be a special initial result.

ステップ112IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processes of steps 112IWS312 to S313, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode is C. In spite of the fact that odd initial numbers and special initial numbers are displayed, it is possible to prevent the player from being discouraged and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ステップ112IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS314)。   Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial result determined in steps 112IWS309, S311, and S313 (step 112IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS315)。   On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 determines the initial result to be an even-numbered initial result and the image display device 5 In step 1, control is performed to display an even-numbered initial result (step 112IWS315).

ステップ112IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the process of step 112IWS315, the present characteristic part 112IW uniformly displays the even initial numbers when the set value command is not normally received and the production mode is B. This makes it possible to prevent the player from being discouraged by displaying an odd initial number or a special initial number despite being set to an unfavorable set value, and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−17(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。   Even if the setting value command is not normally received in the effect mode B, the odd initial winning symbol may be determined at a low rate. In this case, for example, by using a table in which the determination rate of the odd-numbered initial-drawing symbols is set lower than the setting value "1" of the initial-numbering determination table shown in FIG. It may be configured to determine the eye pattern.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。   In this example, the case where the set value command is not normally received and the even initial number is uniformly displayed in the production mode B is shown, but the present invention is not limited to such a mode. .. For example, when the set value command cannot be received normally and the production mode is B, when the set value command cannot be received normally, such as the combination of the symbols "????" as the initial result. It may be configured to display a dedicated initial result. Any combination of symbols that does not suggest the set value in any form may be displayed as the initial result.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ112IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。   Further, the processing when the set value command is not successfully received (or when the set value is not normally stored) is not limited to that shown in this example. For example, when it is determined as N in step 112IWS308, the setting value “1” may be stored in the setting value storage area as a default to determine the initial result. In addition, for example, a setting value dedicated for indicating that the setting value command could not be received normally (for example, setting value “4”) is stored in the setting value storage area to determine the initial result. Good.

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンド、復旧時のコマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかであれば(ステップ112IWS316)、すなわち設定変更処理が実行されていない場合には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS317)。なお、本特徴部112IWでは、設定変更処理が実行されていない場合には、初期出目は偶数初期出目に決定され、奇数初期出目に決定されることがないが、抽選により偶数初期出目と奇数初期出目とのいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。   If the received production control command is any of the initialization designation command, the command at the time of restoration, and the setting confirmation processing end command (step 112IWS316), that is, if the setting change processing has not been executed, the production control CPU 120 , The initial number is determined to be an even number, and the image display device 5 controls to display an even number of initial numbers (step 112IWS317). In addition, in the characteristic part 112IW, when the setting change process is not executed, the initial outcome is determined to be an even initial outcome, and is not determined to be an odd initial outcome. It may be determined to be either an eye or an odd initial roll. In this case, the proportion determined according to the set value may be different.

受信した演出制御コマンドがRAM異常エラー報知コマンドであれば(ステップ112IWS318)、演出制御用CPU120は、RAMエラー報知を実行する(ステップ112IWS319)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「RAMエラー異常が発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8RからRAMエラー異常を示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、RAMエラー異常報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。   If the received production control command is a RAM abnormality error notification command (step 112IWS318), the production control CPU 120 executes RAM error notification (step 112IWS319). For example, the effect control CPU 120 displays a character display such as "A RAM error abnormality has occurred" on the image display device 5, or outputs a voice or an error sound indicating the RAM error abnormality from the speakers 8L and 8R. Alternatively, the game effect lamp 9 and the LED are controlled to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the RAM error abnormality is notified, the loudspeaker 8L, 8R outputs a maximum volume voice or an error sound, or the game effect lamp 9 or the LED emits the maximum brightness (for example, in the case of a full-color LED). It is desirable to emit white light.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ112IWS320)。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドをRAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納するとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、受信した表示結果指定コマンドをRAM122に設けられた表示結果指定コマンド格納領域に格納する。そして、ステップ112IWS301に移行する。   If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag according to the received effect control command (step 112IWS320). For example, if the received production control command is a variation pattern command, the received variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area provided in the RAM 122, and the variation pattern command reception flag is set. Further, for example, if the received effect control command is a display result designation command, the received display result designation command is stored in the display result designation command storage area provided in the RAM 122. Then, the process proceeds to step 112IWS301.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。   Note that the characteristic part 112IW is configured so that the odd-numbered initial results are not displayed when the setting change process is not executed when the power is turned on, but the odd-numbered initial results may be displayed. Good. Also in this case, the odd number initial odds may be determined differently according to the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。   Further, for example, instead of or in addition to the odd-numbered initial number and even-numbered initial number, an initial number that deny the possibility of a specific setting value (for example, the possibility of a setting value of 1 is denied, A value 2 or a set value 3 is confirmed), an initial result that a specific set value is confirmed, or the like may be provided and displayed according to the set value. For example, in the case of the set value 1, when the specific initial result is displayed by not determining the specific initial result, the possibility of the set value 1 is denied, and the set value 2 or It is decided that the set value is 3. Further, for example, by setting the specific initial result to be determined only in the case of the setting value 3, when the specific initial result is displayed, it is confirmed that the setting value is 3. .. Further, when determining the initial outcome, one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the proportion determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部112IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、演出図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部112IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Directed setting suggestion)
In the present characteristic part 112IW, the set value is configured to be changeable, and as a setting suggestive effect suggesting the set value, a pre-game suggestive effect executed before the game starts, the above-mentioned initial appearance effect, during the game (for example, , A suggestion during a game that is executed during the variation display of the effect pattern, a setting suggestion based on the determination tendency of the variation pattern described above, and a suggestion during a big hit that is executed during a big hit (for example, during a big hit game) Has been done. It should be noted that, in the feature unit 112IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect can be executed by a plurality of kinds of effect modes each having a different suggestion reliability. The reliability of suggestion may be different for each. For example, the reliability of suggestion may be higher in the order of pre-game suggestive effect> suggestive effect during big hit> suggestive effect during game, or pre-game suggestive effect> suggestive effect during game> suggestive effect during big hit. The reliability of suggestion may be higher in the order of suggestive effect during game> suggestive effect during big hit> suggestive effect before game, or suggestive effect during big hit> suggestive effect during game> suggestive effect before game. Moreover, you may comprise so that the execution ratio of each setting suggestion production can be set. For example, the manager of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, a pre-game suggestion effect or an initial appearance effect in which setting change is suggested), or an execution rate. The setting may be changed to lower (or increase). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is set by operating the operating means such as the push button 31B or the operating means such as the switch provided inside the gaming machine (only the administrator can operate). May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図20−18は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したことを示す変動開始コマンド受信フラグ(例えば、変動パターンコマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップ112IWS401)。
(Variable display start wait processing)
20-18 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 sets a fluctuation start command reception flag (for example, a fluctuation pattern command reception flag) indicating that a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. It is confirmed whether or not there is (step 112 IWS401).

変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ112IWS402,ステップ112IWS403)。そして、変動開始コマンド受信フラグをリセットする(ステップ112IWS404)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ112IWS405)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the fluctuation start command reception flag is set, the effect control CPU 120 performs control to end the customer waiting demonstration effect if it is in progress (step 112IWS402, step 112IWS403). Then, the fluctuation start command reception flag is reset (step 112IWS404), the value of the effect process flag is updated to "1" (step 112IWS405), and the variable display start waiting process is ended.

変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ112IWS406のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ112IWS407)。ステップ112IWS407では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。   If the variation start command reception flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether the result of timing by the timing means matches the predetermined condition unless the customer waiting demonstration effect is being executed (N in step 112IWS406). It is confirmed (step 112 IWS407). In step 112IWS407, for example, when the timer (for example, set to 30 seconds) set when the previous variable display (display result “miss”) ends, it is determined that the predetermined condition is met. Also, when the timer is not set (that is, after the power is turned on, the variable display has not been executed even once and before the game starts), it is determined that the predetermined condition is met. In other words, if the variable display is not executed for a predetermined period of time (and is not controlled to the big hit game state) or before the game is started, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demonstration effect is performed by the process described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ112IWS408)。すなわち、ステップ112IWS408では、未だ遊技が開始されていないか確認する。   If the time measurement result by the time measuring means matches the predetermined condition, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0 (step 112IWS408). That is, in step 112IWS408, it is confirmed whether the game is not started yet.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS409)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ112IWS410)。そして、ステップ112IWS415に移行する。   If the number of fluctuations after the power is turned on is 0, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS409). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM122, Using the pre-game suggestive effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-game suggestive effect and the effect mode when the pre-game suggestive effect is executed (step 112IWS410). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

本特徴部112IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。   In the characteristic part 112IW, when the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the decoration lamp becomes the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestive effect of the second effect mode is controlled, the decoration lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestive effect of the third effect mode is performed. When the customer waiting demonstration effect of the aspect including is executed, the decoration lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図20−19は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS410では、図20−19(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図20−19(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図20−19(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。   FIG. 20-19 is an explanatory diagram of an example of the pre-game suggestive effect determination table. In step 112IWS410, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 20-19 (A), a lottery process based on a random number is performed in accordance with the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area, Whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the effect mode are determined. In the pre-game suggestive effect determination table of FIG. 20-19 (A), determination values are assigned in order of the set values “1” <“2” <“3” so that the pre-game suggestive effect is executed at a higher rate. Has been. In addition, the determination value is assigned such that the proportion determined in the second effect mode becomes higher in the order of set values “1” <“2” <“3”. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed and that the advantageous setting value is set by being executed in the second effect mode rather than in the first effect mode. Become. Further, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Further, as shown in FIG. 20-19 (A), the third effect mode may be determined only when the setting value is "3". Therefore, by executing the pre-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS411)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20−19(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS412)。そして、ステップ112IWS415に移行する。   If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS411). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the setting value is “1” and uses the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. And the effect mode is determined (step 112IWS412). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

ステップ112IWS411〜S412の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−19(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 112IWS411 to S412, the present feature section 112IW is the most unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIG. 20-19 (A), with respect to the set value “1”, the ratio determined as the second effect mode is the lowest, and there is no case where it is determined as the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS413)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS414)。そして、ステップ112IWS415に移行する。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS413). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the effect mode (step 112IWS414). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

図20−19(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−19(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。   FIG. 20-19 (B) is an explanatory diagram showing an example of the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 20-19 (B), in the pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestive effect as compared with the case of the setting values “2” and “3”. The ratio itself is low, the ratio determined as the first effect mode or the second effect mode is low, and the case is not determined as the third effect mode.

ステップ112IWS413〜S414の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processes of steps 112IWS413 to S414, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value in the case where the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode or the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS410,S412,S414で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS415)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 112IWS410, S412, and S414 (step 112IWS415). After that, the variable display start waiting process ends.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS416に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 112IWS416. That is, in the case of the effect mode B, the pre-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS413の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the process of step 112IWS413, in the present feature unit 112IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, the pre-game suggestion production is not executed, It is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed to disappoint the player despite the disadvantageous set value being set, and to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−19(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution ratio of the pre-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. It may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect.

なお、図20−19(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   Note that the ratio is not limited to the example shown in FIG. 20-19 (A), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) among a plurality of effect modes may be executed at different rates depending on the set value. You can

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。   In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) so that the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, the setting is performed. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the characteristic part 112IW, it is possible to execute the pre-game suggestive effect at different rates according to the set value, but this is the pre-game suggestive effect (first effect mode, second effect mode, and second effect mode according to the set value. (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ according to the set value, and only the specific effect mode according to the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。   It should be noted that the characteristic part 112IW is configured not to execute the pre-game suggestive effect when the setting is not changed when the power is turned on and the setting value command has not been received yet. Not limited to this, the pre-game suggestion effect may be executable even when the setting is not changed. In this case, the presence / absence of execution of the pre-game suggestive effect and the effect mode when executing the effect may be determined at different rates depending on whether the setting is changed or not.

例えば、図20−19(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図20−19(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図20−19(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。   For example, FIG. 20-19 (C) is a pre-game suggestive effect determination table used when a command for restoration is received. Comparing the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 20-19 (A) and the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 20-19 (C), when the command at the time of restoration is received, that is, the setting change When not performed, the pre-game suggestive effect is executed at a lower rate and the difference in the execution rate between the set values is smaller than when the setting is changed. By doing so, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestive effect can be made different between when the setting is changed and when the setting is not changed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS416)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 112IWS416). After that, the variable display start waiting process ends.

ステップ112IWS416の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ112IWS416の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板12の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。   When the process of step 112IWS416 is executed, for example, in the image display device 5, an execution history showing the number of executions of the setting suggestive effect (in-game suggestive effect and big hit suggestive effect), execution content (effect mode at the time of execution), and the like. A customer-waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. Note that when the process of step 112IWS416 is executed, the customer waiting de-effect is executed, and when a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) is performed during the execution of the customer waiting demonstration effect, The image display device 5 may display execution history information of the setting suggestion effect. In addition, on the side of the effect control board 12, the number of executions and execution content (effect mode at the time of execution) of the setting suggestion effect (initial hit effect effect, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, etc.) is shown. It is also possible to store the information and execute the effect of inferring the set value from the information and notifying the set value. It should be noted that this effect is to notify the expected setting value (or estimated setting value) calculated based on a predetermined reference from the execution status of the setting suggestion effect, not to notify the actual setting value. ..

本特徴部112IWでは、ステップ112IWS408〜112IWS415の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ112IWS416の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。   In the feature part 112IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 112IWS408 to 112IWS415. Further, the execution history information of the setting suggestion effect is shown during the customer waiting demonstration effect by the process of step 112IWS416, but the information about the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made interested, and the motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the game store, and the interest can be increased. .. Not limited to the example of the characteristic unit 112IW, for example, by using a real-time clock or the like, the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am). Good. Further, the execution history information of the setting suggestive effect may not include information about the suggesting effect during game in the special period.

本特徴部112IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。   In addition to the configuration of the characteristic part 112IW, the number of executions and execution contents of the setting suggestion effect is accumulated as execution history information, and a two-dimensional code including the execution history information is displayed on the image display device 5 at the end of the game or the like. It may be configured to do so. In addition, when a player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph a two-dimensional code displayed on a gaming machine and sends it to a web server on the Internet, the web server is based on the received information. The game history of the player may be managed, and a process of giving a predetermined privilege according to the game history may be performed. The player may access the Web server using the mobile terminal (or analyze the two-dimensional code) to acquire the execution history information and display the execution history information on the display device included in the mobile terminal. Further, the player may use a mobile terminal to read a two-dimensional code including the execution history information, so that a setting suggestive image suggesting a set value may be displayed on a display device included in the mobile terminal. For example, a setting value that is estimated based on a predetermined reference is calculated from the execution history information, and a setting suggestion image that suggests the calculated setting value (just an estimation and different from the actual setting value) is displayed. May be.

(遊技中示唆演出決定処理)
図20−20は、遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、特別期間中である場合(ステップ112IWS501のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ112IWS502)、特別期間中ではない場合(ステップ112IWS501のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ112IWS503)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ112IWS501において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(During game suggestion production decision processing)
FIG. 20-20 is a flowchart showing an example of a game suggestive effect determination process. The game suggestion effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the game suggested effect determination process, the effect control CPU 120 selects the first in-game suggested effect determination table when the special period is in effect (Y in step 112IWS501) (step 112IWS502), and is not in the special period. In the case (N of step 112IWS501), the second in-game suggestive effect determination table is selected (step 112IWS503). For example, when the setting change end command or the setting value command is received, the special period flag is set, and when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag may be reset. For example, by checking the state of the special period flag, it is possible to confirm in step 112IWS501 whether it is during the special period.

次いで、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS504)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS505)。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS504). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM122, Using the selected in-game suggestion effect determination table, the presence / absence of execution of the in-game suggestion effect and the effect mode when executing it are determined (step 112IWS505).

図20−21(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図20−21(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。   20-21 (A) is an explanatory diagram showing a first in-game suggestive effect determination table used in the special period, and FIG. 20-21 (B) is a second in-game suggestive effect used in the non-special period. It is explanatory drawing which shows a determination table.

図20−21(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   In the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 20-21 (A) and (B), the in-game suggestive effect is executed in the order of the setting values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion during game is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。   As for the second effect mode (appearance of the mini characters A and B), the ratio of being executed in the order of the set values “1” <“2” <“3” is high, and the first effect mode (appearance of the mini character A). The determination value is assigned so that the difference in the execution ratio between the set values becomes larger than that of the set value. That is, the second effect mode has a higher degree of reliability with respect to the setting value being more advantageous than the first effect mode.

また、図20−21(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。   In the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 20-21 (A) and (B), the in-game suggestive effect having a high reliability is executed only during the special period. Is configured. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game during a special period, and it is possible to enhance interest.

また、図20−21(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。   In addition, as shown in FIGS. 20-21 (A) and (B), the third effect mode (character C appears) may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, by executing the in-game suggestion effect in the third effect mode, it is decided that the setting value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS506)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS507)。   If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS506). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode by using the selected in-game suggestion effect determination table as the setting value “1” ( Step 112 IWS507).

ステップ112IWS506〜S507の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−21(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 112IWS506 to S507, the present characteristic unit 112IW is the most disadvantageous setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 20-21 (A) and (B), for the set value “1”, the rate itself for deciding to execute the in-game suggestion effect is low, and the rate is determined as the second effect mode. Is the lowest, and is not determined to be the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation where the suggestion during game is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS508)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS509)。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS508). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine the presence or absence of execution of the in-game suggestion effect and the effect mode (step 112IWS509).

図20−21(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−21(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。   FIG. 20-21 (C) is an explanatory diagram showing an example of the in-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 20-21 (C), in the in-game suggestion effect determination table for effect mode C, the proportion determined to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of the setting value “3”. There is no case where it is determined to be the third effect mode.

ステップ112IWS508〜S509の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 112IWS508 to S509, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode is C. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the in-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly ends the process. That is, in the case of the effect mode B, the in-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS508の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of step 112IWS508, the present feature unit 112IW does not execute the in-game suggestion effect when the set value command cannot be normally received and the effect mode B is set. Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent a situation in which the suggestion during game is executed to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−21(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the in-game suggestion effect may be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the in-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the in-game suggestive effect determination table shown in FIGS. 20-21 (A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of in-game suggestive effect.

なお、図20−21(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 20-21 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。   In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) so that the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, the setting is performed. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the feature part 112IW, it is possible to execute the suggestion during game at different rates according to the set value, but this is the suggestion during game according to the set value (the first effect mode, the second effect mode, and the second effect mode). (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ according to the set value, and only the specific effect mode according to the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 112IW, in the special period and the non-special period, it is configured to be able to execute the in-game suggestion effect in a common mode (for example, the first effect mode), but it is not limited to such a configuration. Alternatively, the in-game suggestion effect in a different mode may be executable. For example, the size and color of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。   In addition, in the present characteristic unit 112IW, whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode when it is executed are configured to be different depending on whether it is the special period or the non-special period and the set value. However, in addition to such a configuration, for example, the variation time specified by the variation pattern, the presence / absence of the reach effect, the type of the reach effect, the presence / absence of the pseudo continuous effect, the type of the pseudo continuous effect, and the display result become a big hit. Depending on whether or not the in-game suggestion effect is executed, the effect mode when executing may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   For example, the in-game suggestion effect may be executable only when the change pattern includes at least the reach effect (that is, the change time is longer than that of the non-reach change pattern). Further, for example, in the variation pattern including the super reach B and the variation pattern including the super reach A having a higher degree of expectation than the super reach B, the latter is configured so that the in-game suggestive effect is executed at a higher rate. Alternatively, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be increased, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed is high, and the reliability when the in-game suggestive effect is executed is high. It may be higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   In addition, for example, in a variation pattern including a pseudo-relational effect and a variation pattern that does not include a pseudo-relational effect (or the number of pseudo-repetition times is smaller than the former), the former has a higher percentage of execution of the suggestion during game. It may be set higher, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be higher, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed becomes higher and The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   Further, for example, in the variation pattern in which the display result is a big hit and in the variation pattern in which the display result is not a big hit, the former may be configured to have a higher ratio in which the suggestive effect during game is executed. The reliability when the medium suggestive effect is executed may be increased, or the rate at which the game suggestive effect is executed may be increased, and the reliability when the intermediate suggestive effect is executed may be increased. ..

(大当り中演出決定処理)
図20−22は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS601)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS602)。そして、ステップ112IWS607に移行する。
(Direction determination process during big hit)
20-22 is a flowchart showing an example of the big hit mid-game effect determination process. The big hit mid-game effect determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S114). In the big hit mid-game effect determination process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS601). When the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Whether or not the big hit medium suggestion effect is executed and the effect mode when the effect is executed are determined (step 112IWS602). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

ステップS112IWS602では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図20−23(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図20−23(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。   In step S112IWS602, if the period from the start of the game until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the process shown in FIG. When one big hit medium suggestive effect determination table is selected, and when it is not during the specific period, the second big hit medium suggestive effect determination table shown in FIG. 20-23 (B) is selected. Then, based on the selected big hit medium suggestion effect determination table and the set value, the presence / absence of execution of the big hit medium suggestion effect and the effect mode when executing it are determined. The "game start time" here refers to the time when the first fluctuation display is started after the power is turned on, but it is not limited to this, and for example, the first fluctuation after the end of the last game. It may be the time when the display is started or the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in the characteristic part 112IW, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) is set as the specific period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) may be set as the specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and a first specific period (a period from the start of the game until the variable display is executed 50 times) and a second specific period (the 51st change after the start of the game). It is also possible to use a big hit medium suggestive effect determination table in which the presence or absence of the big hit medium suggestive effect and the determination ratio of the effect mode are different between the display and the 100th variation display).

図20−23(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   20-23 (A), (B), in the first and second big hit medium suggestive effect determination table, the big hit medium suggestive effect is executed in the order of the setting value "1" <"2" <"3". The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion effect during the big hit is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。   Further, in the second effect mode and the third effect mode, the ratio of execution in the order of the set values “1” <“2” <“3” is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period is high. The determination value is assigned so that the difference between the two becomes large. That is, in the specific period, the big hit medium suggestion effect having higher reliability than the non-specific period is configured to be executed. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game in a specific period, and to enhance the interest. Not limited to the configuration of the characteristic part 112IW, the big hit medium suggestion effect (or a particular effect mode thereof) may be executed only in a specific period and not in a non-specific period.

また、図20−23(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。   Further, as shown in FIGS. 20-23 (A) and (B), the fourth effect mode may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, the suggestion effect during the big hit is executed in the fourth effect mode, so that it is determined that the setting value is “3”.

本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図20−24(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図20−24(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)112IW102が表示される。   In the present feature part 112IW, when the big hit medium suggestion effect is executed in the third effect mode, for example, as shown in FIG. 20-24 (A1), the effect pattern which is a big hit is stopped and displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIG. 20-24 (B1), the dialogue C image (“high setting !?”) 112IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図20−24(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図20−25(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)112IW105が表示される。   Further, when the big hit medium suggestion effect is executed in the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 20-24 (A1), after the effect pattern to be a big hit is stopped and displayed on the image display device 5, the figure is displayed. As shown in 20-25 (C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 112IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS603)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS604)。そして、ステップ112IWS607に移行する。   If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS603). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether the setting is “1”, and uses the selected big hit medium suggestion effect determination table to determine whether or not to execute the big hit medium suggestion effect and the effect mode ( Step 112 IWS 604). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

ステップ112IWS603〜S604の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−23(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 112IWS603 to S604, in the characteristic unit 112IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode A is set. Whether or not the suggestion effect during the big hit is executed and the effect mode is determined as being “1”. As shown in FIGS. 20-23 (A) and (B), the setting value “1” has the lowest ratio of the second effect mode and the third effect mode, and the fourth effect mode. There is no case. With such a configuration, despite the disadvantageous set value being set, the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player instead. It is possible to prevent the situation that the game is lost and to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS605)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS606)。そして、ステップ112IWS607に移行する。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS605). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestion during big hit and the effect mode by using the big hit midpoint suggestion effect determination table for effect mode C (step 112IWS606). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

図20−23(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−23(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。   20-23 (C) is an explanatory diagram showing an example of a big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 20-23 (C), in the big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C, the rate itself for determining the big hit medium suggestion effect is low, and the setting value is “2” or “3”. Compared with, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is low, and there is no case where it is determined as the fourth effect mode.

ステップ112IWS605〜S606の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 112IWS605 to S606, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value in the case where the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. Despite that, it is possible to prevent a situation in which the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode and the player is rather discouraged, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS607に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 112IWS607. That is, in the case of the effect mode B, it is limited so as not to execute the suggestion effect during the big hit.

ステップ112IWS605の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the process of step 112IWS605, the present characteristic part 112IW does not execute the big hit medium suggestion effect when the set value command cannot be normally received and is in the effect mode B. Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent a situation in which a suggestion during a big hit is executed to disappoint the player, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−23(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the big hit may be configured to be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the big hit medium suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the big hit medium suggestive effect determination table shown in FIGS. 20-23 (A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect during the big hit.

なお、図20−23(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 20-23 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the third effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、図20−23(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図20−23(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 20-23 (A), when a big hit occurs in a specific period, the suggestion effect during the big hit is always executed, but it may not be executed at a low rate. May be. In this case, the ratio of non-execution may be changed according to the set value. Further, in the example shown in FIG. 20-23 (B), regardless of the set value, the proportion in which the suggestion during big hit is not executed is configured to be the same, but if the proportion not executed is different depending on the set value. You may allow it.

また、本特徴部112IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。   In addition, in the present feature part 112IW, when a big hit occurs in a specific period, a big hit medium suggestion effect is executed as a setting suggestion effect, but in addition to or instead of such a configuration, The setting suggestion effect (for example, a dialogue image suggesting the set value is displayed when the predetermined condition is satisfied) may be executed based on the satisfaction of the predetermined condition in the specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, or a specific super reach effect or a notice effect is executed.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。   The present feature portion 112IW can execute a big hit mid-game suggestion effect at different rates depending on the set value, but this is a big hit mid-game suggestive effect (first effect mode, second effect mode, third effect mode). (Including the production mode and the fourth production mode), the execution ratios of the first production mode, the second production mode, the third production mode, and the fourth production mode are different according to the set value, and the set value. It is a concept including that the execution ratio is different only in a specific effect mode (for example, a third effect mode) according to.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ112IWS607)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the accessory effect (step 112IWS607).

ここでは、例えば、図20−24(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材112IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図20−24(B2)に示すように、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。   Here, for example, as shown in FIG. 20-24 (A1), the movable member 112IW101 is provided above the image display device 5. In such a configuration, when the accessory effect is executed, control for moving the movable member 112IW101 to the front surface of the image display device 5 is performed as shown in FIG. 20-24 (B2).

図20−24(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材112IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材112IW101が動作すると、可動部材112IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ112IWS607では、図20−23(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。   As shown in FIGS. 20-24 (A1) and (B2), when the accessory effect is performed, the movable member 112IW101 moves to the front surface of the image display device 5, so that the image display device 5 produces an effect during the big hit. It becomes difficult to visually recognize the position where the serif image is displayed. In the present feature portion 112IW, the effect during the big hit and the character effect are executed at different timings during the fanfare period in the big hit game, so that the movable member 112IW101 that has actually moved to the front of the image display device 5 is the big hit. The serif image displayed by the medium suggestion effect is not covered. However, during the fanfare period, if the movable member 112IW101 operates due to the effect production, the player's attention may be directed to the movable member 112IW101 and the dialogue image displayed by the big hit suggestion production may be overlooked. Therefore, in step 112IWS607, the character effect determination table shown in FIG. 20-23 (D) is used so that the character effect is not executed when the big hit suggestion effect is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize and reduce the interest. Further, with such a configuration, it is possible to prevent the big hit mid-hugging suggestion effect from being difficult to recognize even if the big hit mid-hit suggestion effect and the accessory effect are executed at the same timing.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材112IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図20−23(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。   In addition, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the character effect is changed (for example, the character effect effect is performed during the fanfare period, and the big hit medium effect indication is performed. It may be performed during the ending period) to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize. Further, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the operation mode of the movable member 112IW101 is changed (for example, control is performed so that the movable member 112IW101 does not stop at a position overlapping the serif image by the big hit medium suggestion effect), or the big hit. The display position of the serif image by the medium suggestion effect may be changed to prevent the big hit medium suggestion effect from being difficult to recognize. Further, when the execution of the suggestion effect during the big hit is determined, the execution rate of the accessory effect may be reduced to limit the execution of the accessory effect. Further, the execution of the character effect may be restricted only for a specific period. Further, not limited to the example shown in FIGS. 20 to 23D, the character effect may be executed at a low rate even when the big hit medium suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ112IWS608のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ112IWS609)。   Next, when the character effect is not executed (N in step 112IWS608), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the light guide plate effect (step 112IWS609).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板112IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板112IW103は、発光体によって導光板112IW103の端面から導光板112IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図20−24(B3)に示すように、導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。   Here, on the front surface of the image display device 5, a light-transmitting light guide plate 112IW103 capable of transmitting light and a light-emitting body provided so that light can be incident from an end surface of the light guide plate are provided. It is assumed that a light emitting member is provided with a reflecting portion that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate 112IW103 from the end face of the light guide plate 112IW103 and emits it to the front surface of the game machine. Then, by causing the light emitting body to emit light, it is possible to execute a light guide plate effect in which light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 112IW103 to the front surface of the game machine. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 20-24 (B3), light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 112IW103 to the front surface of the game machine, and the “big hit” is achieved. Appears. In addition, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5 during execution of the light guide plate effect.

ステップ112IWS609では、図20−23(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図20−24(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)112IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。   In step 112IWS609, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 20-23 (E), light guide plate effects are executed at different ratios according to the presence or absence of the big hit suggestive effect and the effect mode when it is executed. It Specifically, when the suggestion during big hit in the first effect mode is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the suggestion during big hit in the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode. When the effect is executed, the ratio of the light guide plate effect executed is reduced. That is, when the big hit medium suggestion effect of the effect mode that is not suggested to be an advantageous setting value is executed, the ratio of the light guide plate effect being executed is high, and the big hit medium suggestion effect is configured to be difficult to visually recognize. There is. For example, as shown in FIG. 20-24 (B4), when the dialogue A image (“setting is ...”) 112IW104 is displayed by the big hit medium suggestion effect of the first effect mode, the light guide plate effect is executed. If so, it becomes difficult to visually recognize the serif A image. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the amusement of the game due to the suggestion during the big hit which is an undesirable effect for the player. When the big hit medium suggestion effect of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is executed, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate. The effect may be performed during the fanfare period, and the suggestive effect during the big hit may be performed during the ending period).

なお、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。   In the feature section 112IW, the character effect and the light guide plate effect are executed in a manner that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect. For example, an error displayed on the image display device 9 when an error occurs. The display is also executed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestive effect during the big hit. That is, the error display is displayed prior to the big hit suggestive effect (or pre-game suggestive effect or in-game suggestive effect). With such a configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error. In the case where a predetermined effect that can be executed simultaneously with the big hit medium suggestion effect (for example, a particular effect mode of the fanfare effect) is provided, and the predetermined effect is a mode that makes it difficult to recognize the big hit medium suggestion effect In addition, the suggestion effect during the big hit may be prioritized. Specifically, in the case where the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect makes it difficult to recognize the image displayed by the big hit medium suggestion effect, the image is displayed by the big hit medium suggestion effect. The images may be preferentially displayed. With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize the suggestive effect during the big hit.

また、本特徴部112IWでは、画像表示装置5の表示領域にて演出図柄を可変表示させているが、表面に演出図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に演出図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。   Further, in the characteristic portion 112IW, the effect symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5, but the effect symbol is variably displayed by driving the drum-shaped movable body having the effect symbol on the surface. (In other words, it may be applied to a so-called drum type game machine). Alternatively, the effect symbol may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body on the surface of which the effect symbol is arranged (that is, it may be applied to a so-called belt reel type game machine). In such a drum-type or belt-reel type gaming machine, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation different from the normal operation at the start of the first fluctuation after the setting change (or the characteristic). Behavior may occur). Therefore, in the first variation after the setting is changed, the light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the variation may be executed (or the execution rate may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。   Further, in the present characteristic portion 112IW, the character effect and the light guide plate effect are configured to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced by executing the accessory effect or the light guide plate effect. Also in this case, the visibility may be lowered at a high rate when the player gives an undesired suggestion. For example, when an even-numbered initial result is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestive effect of the first effect mode is executed, the visibility is reduced. As described above, the ratio of performing the accessory effect in which the movable member operates and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed by the light guide plate may be increased. In addition, not only the accessory effect and the light guide plate effect, but also effects including a control for outputting a predetermined sound, a control for vibrating the movable member and the stick controller 31A, and a control for causing a decorative light emitting body such as a decorative LED to emit light in a predetermined mode. By performing the above, the player's attention may be directed to another person, and the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced (or made less noticeable).

また、本特徴部112IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。   In addition to the setting suggestion effect of the characteristic part 112IW, the simultaneous effect executed based on the measurement result (measurement result using the measurement timer or the real-time clock set when the power is turned on) is executed in a specific mode. The setting may be suggested by.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。   In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting according to the number of times the variable display is continuously executed without the reserved memory becoming 0, or the number of starting winnings exceeding the upper limit reserved memory occurs (for example, a predetermined image). Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be performed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。   In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting based on the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B during a predetermined operation valid period (for example, display control of a predetermined image or output control of a predetermined sound, predetermined control). (Emission control of the lamp is performed) may be performed.

以上、特徴部112IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The characteristic part 112IW has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included.

以上に説明したように、本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
As described above, the characteristic portion 112IW includes the following first invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after a change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command is transmitted. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention, which solves the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
If the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a matter of course, the suggestive effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 executes the steps 112IWS412, S507, and S604).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the first invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, and big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestion effect determination means for determining (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 112IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined by using the decision data corresponding to the set value set among the plural kinds of decision data (for example, the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122). Based on the set value that is set, execute steps 112 IWS410, S505, and S602),
When the set value information is not normally input, the execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the predetermined set value (for example, the set value “1”) (for example, the effect control CPU 120). Executes steps 112IWS412, S507, S604 based on the setting value "1")
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent an increase in data capacity.

なお、本特徴部112IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。   In addition, in this feature part 112IW, "deciding the execution mode of suggestive effect" is a concept including determining whether or not to execute the suggestive effect and also determining the effect mode of the suggestive effect. is there.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect, etc.) depending on the set value that is set during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed. It may be possible to execute an initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time period. The motivation to do this can be given and the interest in the game can be enhanced.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−21(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 6 of the first invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-6 (A), (B), and FIGS. 20-21 (A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−21(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 20-21 (A) and (B)),
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed may be further provided. According to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−23(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the first invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-23 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 20-23 (D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the first invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 20-23 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use feature effect, a light guide plate effect, an error display, and the like. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the first invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) varies depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 20-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 11 of the first invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value that is set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS413でN,S508でN,S605でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
The characteristic portion 112IW also includes the following second invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after a change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command is transmitted. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
The suggestion effect executing means limits the execution of the suggestion effect when the setting value information output from the information output means is not normal (for example, the effect control CPU 120 sets N in step 112IWS413, S508). When N in S, S605, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect are not executed)
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect, etc.) depending on the set value that is set during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed. It may be possible to execute an initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time period. The motivation to do this can be given and the interest in the game can be enhanced.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−21(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-6 (A), (B), and FIGS. 20-21 (A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−21(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 20-21 (A) and (B)),
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed may be further provided. According to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−23(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the second invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-23 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 20-23 (D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the second invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 20-23 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use feature effect, a light guide plate effect, an error display, and the like. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the second invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) varies depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 20-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the second invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value that is set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS414,S509,S606を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes the following third invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after a change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command is transmitted. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, an in-game suggestive effect, a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to execute pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect without executing the first suggestive effect as the suggestive effect (for example, By performing steps 112IWS414, S509, S606, the effect control CPU 120 does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ112IWS414,S509,S606を実行する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the third invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, and big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestion effect determination means for determining (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 112IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined by using the decision data corresponding to the set value set among the plural kinds of decision data (for example, the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122). Based on the set value that is set, execute steps 112 IWS410, S505, and S602),
When the set value information is not normally input, using dedicated decision data (for example, pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table), The execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the big hit suggestion effect determination table in step 112IWS414. , S509, S606 are executed)
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect, etc.) depending on the set value that is set during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed. It may be possible to execute an initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time period. The motivation to do this can be given and the interest in the game can be enhanced.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−21(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the third invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-6 (A), (B), and FIGS. 20-21 (A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−21(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the third invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 20-21 (A) and (B)),
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed may be further provided. According to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−23(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the third invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-23 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 20-23 (D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the third invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 20-23 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use feature effect, a light guide plate effect, an error display, and the like. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the third invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) varies depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 20-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第3発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the third invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value that is set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

なお、本特徴部112IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第1発明〜第3発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)するようにしてもよい。   In addition, in this characteristic part 112IW, it is comprised so that it can be changed into three types of production modes A-C, and when it is controlled by production mode A, when setting value information was not input normally, The suggestion effect is configured to be executable as a predetermined setting value having a low degree of advantage for the player (the above-described first invention configuration), and when the effect mode B is controlled, the setting value is set. When the information is not normally input, it is configured to limit the execution of the suggested effect (the above-described second invention), and when the effect mode C is controlled, the set value information is normally input. If not, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is configured to be executable as the suggestive effect (the above-described third invention configuration). I can't stop. For example, the control method of any one of the first invention to the third invention may be switched depending on the game state. In this case, for example, if the game state is the normal state, if the set value information is not normally input, it is possible to execute the suggestive effect assuming that the preset value is set to have a low advantage for the player. In the configuration (configuration of the first invention described above), if the game state is a time saving state, if the setting value information is not normally input, the execution of the suggestive effect is limited (the second invention of the above). If the game state is a probability change state and the set value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect ( The above configuration of the third invention) may be performed.

また、上記に示した第1発明〜第3発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。   In addition, it is not necessary to configure the suggestive effect by all the control methods of the first to third inventions described above, and it is possible to configure the suggestive effect by using only one of the control methods. Good.

また、本特徴部112IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 112IW, when the set value command itself cannot be received due to missing or garbled data, the control method of the first invention to the third invention described above controls the execution of the suggestive effect. Although the effect is limited), the case is not limited to such an aspect. For example, when the set value command is received, but the received set value command is inconsistent, the suggestive effect may be limited. In this case, for example, every time a setting value command is received, the setting value indicated by the setting value command received on the effect control means side is stored, and when a new setting value command is received thereafter, a new setting value command is newly stored. When the set value indicated by the set value command received in step 1 and the previously stored set value do not match, it is determined that an inconsistency has occurred, and the suggestion effect is executed by the control method of the first invention to the third invention. You may make it control (limit suggestive production).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。   Also, the way to make the game different for each of the set values "1" to "3" is not limited to that shown in this example. For example, if the set value is an odd number such as “1” or “3”, a series of villas (a big hit continuously occurring during a probability change state) is likely to occur and a series of villas occurs. It is configured so that there is a large difference from when it is difficult, and if the set value is an even number such as the set value "2", the susceptibility to the consecutive holidays is configured to be relatively constant and does not change. The suggestion effect suggesting that the number is an odd number may be configured to be executable. Then, in this case, when the set value command cannot be received normally, the execution of the suggestive effect suggesting that the set value is an odd number is controlled by the control method of the first invention to the third invention. It may be configured to perform (limit suggestive effects).

また、本特徴部112IWには、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the present characteristic portion 112IW also includes the following fourth invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect execution means, at least during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display, the suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect) at a different rate depending on the set value being set. It is described that the game machine is characterized by being able to execute (or initial result production, etc.). According to this feature, the player is interested in the state of the game machine before the start of the game, and the game is played from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
A gaming machine capable of performing variable display of production identification information (for example, production design),
The suggestive effect executing means, during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed, suggestive effect in which different production identification information is displayed according to the set value that is set (for example, It is described that it is possible to execute the display of odd-numbered initial hits. According to such a configuration, the enjoyment of the game can be enhanced.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図20−19(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect according to the set value when the power supply to the gaming machine is restored after the power supply to the gaming machine is stopped (for example, FIG. 20). As shown in -19 (A) and (B), a pre-game suggestive effect determination table having different determination values is used)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a suggestion effect during a game or a suggestion effect during a big hit) that suggests the set value that has been set, after the variable display is started,
It is described that the specific suggestion effect may have a higher degree of reliability with respect to the suggested setting value than the suggestion effect, and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図×に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fourth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 4), the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−21(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the present characteristic part 112IW also includes the following fifth invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the motivation for playing the game cannot be effectively given and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect executing means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-6 (A), (B), and FIGS. 20-21 (A), (B)).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and enhance amusement of the game.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図20−6(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
A gaming machine that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to different ratios when the set value is changed and when it is not changed (for example, FIG. 20-6 (A), ( B))),
It is described that the variable display execution means may be capable of executing variable display using a common background image when the set value is changed and when it is not changed. With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図20−6(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to a different ratio when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. (See, for example, FIGS. 20-6 (A) and (B)),
The variable display execution means can execute variable display using a common background image when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. However, according to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図20−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestion effect executing means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, a specific super reach effect). 20-23 can be performed based on the fact that the notice effect has been executed, etc. (for example, when a big hit occurs within a specific period, the big hit medium suggestion effect can be executed. (See A) and (B))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fifth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−21(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the characteristic portion 112IW also includes the sixth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem in that it is not possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is not possible to sufficiently raise the interest. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 20-21 (A) and (B)).
A gaming machine characterized in that it further includes a notifying means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed is described. According to this feature, In addition, it is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
The notification means can notify the number of times the suggestive effect has been executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify the content of the executed suggestion effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the sixth invention,
The notification means can notify the information regarding the suggested effect that has been executed while the customer is not waiting for variable display (for example, the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the sixth invention,
Information generating means for generating information (for example, execution history information) relating to the executed suggestive effect,
Image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an imaging device;
It is described that a display unit (for example, the image display device 5) that displays the specific image in a manner that can be captured by the image capturing device may be provided. Can be increased.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the sixth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−23(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
Further, the present characteristic portion 112IW also includes the following seventh invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem in that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize by other effects, the interest may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 20-23 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. (See (D))
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
The limiting means changes the execution timing of at least one of the suggestive effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggestive effect and the predetermined effect overlap (for example, one of them is executed in the fanfare period and the other is ended. Change to run in period)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図20−23(D)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, the execution of the accessory effect is prohibited when the suggestive effect during the big hit is executed. See FIG. 20-23 (D). )
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材112IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the seventh invention,
When the suggestive effect is executed, the limiting means executes the predetermined effect in an effect mode in which the suggestive effect does not become difficult to recognize (for example, the movable member 112IW101 is operated in an operation mode different from the normal mode (for example, a big hit suggestion). Control so that it does not stop at the position where it overlaps the dialogue image produced by the production))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the seventh invention,
The suggestive effect and the predetermined effect (for example, fanfare effect for displaying a predetermined image on the image display device 5) include display on one display unit (for example, the image display device 5),
It is described that the one display unit may display the display related to the suggestive performance in preference to the display related to the predetermined performance, and such a configuration can prevent a decrease in interest. it can.

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the seventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes an eighth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem in that there is a possibility that the entertainment may be deteriorated by executing the setting suggesting effect which is not preferable for the player. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A setting suggestion executing means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 20-23 (A) and (B)),
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. A game machine characterized by further providing a difficult character effect, a light guide effect, an error display, etc. is described. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材112IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, character effect) for operating the movable member (for example, the movable member 112IW101). According to such a configuration, The staging effect can be enhanced.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板112IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eighth invention,
A light guide plate (for example, a light guide plate 112IW103) having a light transmitting property capable of transmitting light,
A light-emitting body provided so that light can enter from the end surface of the light guide plate,
The light guide plate is provided with a reflection unit that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitter and emits the light to the front surface of the gaming machine.
The predetermined notification means is configured to be capable of executing a predetermined notification (for example, light guide plate effect) in which light is emitted from the light emitting plate to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification for displaying an error. With such a configuration, the error can be appropriately notified.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図20−23(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図20−23(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図20−23(E)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the eighth invention,
The setting suggestion executing means is a first setting suggestion that suggests that the setting value is set to the first set value (for example, suggestive presentation during big hit in the first presentation mode. See FIGS. 20-23 (A) and (B)). , A second setting suggestion that suggests that the player is set to a second set value that is more advantageous to the player than the first set value (for example, suggestion during big hit in the third effect mode. (See A) and (B)),
The predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting suggestion is executed than when the second setting suggestion is executed (for example, see FIG. 20-23 (E)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the eighth invention,
A setting suggestion setting means capable of setting an execution rate of setting suggestion is provided (for example, a setting screen is displayed after power-on, operation means such as a push button 31B, operation means such as a switch provided inside the gaming machine (management Can be operated only by the person) so that the setting related to the setting suggestion effect can be changed)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the eighth invention,
A gaming machine that variably displays identification information,
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) on which the identification information is arranged is provided.
The variable display device performs a specific operation in the variable display of the first identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the variable display of the first identification information after the setting value is changed. Can be prevented from decreasing.

更には、第8発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the eighth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The ninth aspect of the invention described below is also included in the characteristic portion 112IW. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is high. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the ninth invention, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 20-5).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the ninth invention,
The fanfare control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 20-5 (B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the ninth invention,
The interval control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the ninth invention,
The ending control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 20-5 (B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (for example, FIGS. 20-5 (A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the ninth invention,
It is described that a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting the set value being set (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in the advantageous state, With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第9発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the ninth invention,
Equipped with production execution means that can execute production,
The effect execution means is configured to be able to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, interval effect, ending effect, etc.) regardless of the set value that is set in a predetermined control period in the advantageous state. According to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be increased.

更には、第9発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the ninth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance according to the set value that is set, and with such a configuration, the gambling performance becomes too high. Can be prevented.

更には、第9発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the ninth invention,
A gaming machine capable of controlling in a plurality of advantageous states,
The game control means can control one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value that has been set,
The predetermined control period in the advantageous state varies depending on the type of the advantageous state (for example, see FIG. 20-5 (B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The characteristic portion 112IW also includes a tenth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is high. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the tenth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value that is set (for example, see FIG. 20-7).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 10th invention,
The variable display period varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the tenth invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may differ depending on the set value that has been set.With such a configuration, gambling will become too high. Can be prevented.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the tenth invention,
It is described that the predetermined control period regarding the variable display may be set in advance according to the set value that is set, and with such a configuration, the gambling performance becomes too high. Can be prevented.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the tenth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to the set value that is set (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。   Note that the structure shown by the characteristic part 112IW can be appropriately combined with the structure shown by other characteristic parts such as the characteristic part 31AK to form a gaming machine. For example, when the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the mid-hit suggestion effect shown by the characteristic portion 112IW are executed, a predetermined period has elapsed since the start of the pre-game suggestion effect, the mid-hit suggestion effect, and the big hit suggestion effect. At this time, the title corresponding to the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect may be configured to be notified in the same manner as the characteristic part 31AK.

(特徴部251F〜特徴部253Fに関する説明)
次に、特徴部251F〜特徴部253Fについて説明する。特徴部251Fは後述する大当り種別Bに対応する設定示唆演出に関し、特徴部252F及び特徴部253Fは後述する大当り種別Dに対応する設定示唆演出に関しそれぞれ特徴を有している。
(Explanation about the characteristic part 251F to the characteristic part 253F)
Next, the characteristic parts 251F to 253F will be described. The characteristic part 251F has a characteristic regarding the setting suggestion effect corresponding to the jackpot type B described later, and the characteristic part 252F and the characteristic part 253F have a characteristic regarding the setting suggestion effect corresponding to the jackpot type D described later.

(スペックについて)
図21−1は、各設定値におけるスペック及び大当り種別テーブルを説明するための図である。図21−1(A)は、各設定値におけるスペックを示すテーブル、図21−1(B)は、特徴部251Fで用いられる第1特別図柄大当り種別テーブルA、図21−1(C)は、特徴部252F,253Fで用いられる第1特別図柄大当り種別テーブルB、図21−1(C)は、特徴部251F〜特徴部253Fで用いられる第2特別図柄大当り種別テーブルを示す図である。
(About specifications)
FIG. 21-1 is a diagram for explaining the specifications and the jackpot type table for each setting value. 21-1 (A) is a table showing specifications at each set value, FIG. 21-1 (B) is a first special symbol big hit type table A used in the characteristic part 251F, and FIG. 21-1 (C) is , First special symbol big hit type table B used in the characteristic units 252F, 253F, FIG. 21-1 (C) is a diagram showing a second special symbol big hit type table used in the characteristic units 251F to 253F.

ここで、特徴部251F〜特徴部253Fにおいては、遊技盤2の遊技領域のうち左側に遊技球を打ち込むこと(左打ち)により遊技球が流下可能となる経路に第1始動入賞口が設けられ、遊技盤2の遊技領域のうち右側に遊技球を打ち込むこと(右打ち)により遊技球が流下可能となる経路に第2始動入賞口が設けられる構成となっている。また、特徴部251F〜特徴部253Fにおいては、低ベース時に第1特別図柄のゲームを開始するための第1始動入賞口を狙い左打ちをし、高ベース時に第2特別図柄のゲームを開始するための第2始動入賞口を狙い右打ちをする遊技性となっている。   Here, in the characteristic portion 251F to the characteristic portion 253F, the first start winning port is provided in the path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the left side of the game area of the game board 2 (left hitting). The second starting winning opening is provided in a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the right side of the game area of the game board 2 (right hitting). Further, in the characteristic portion 251F to the characteristic portion 253F, a left strike is aimed at the first starting winning opening for starting the game of the first special symbol when the base is low, and the game of the second special symbol is started when the base is high. It is a game of right-handed striking for the second starting winning opening.

このような遊技性であるため、特徴部251Fに関しては、左打ち時に図21−1(B)のテーブルが用いられ、右打ち時に図21−1(D)のテーブルが用いられる。また、特徴部252F,253Fに関しては、左打ち時に図21−1(C)のテーブルが用いられ、右打ち時に図21−1(D)のテーブルが用いられる。なお、特徴部251F〜特徴部253Fにおける各設定値におけるスペックは共通している。以下に、各テーブルの詳細を説明する。   Because of such playability, the table of FIG. 21-1 (B) is used for the left hitting and the table of FIG. 21-1 (D) is used for the right hitting for the characteristic portion 251F. Regarding the characteristic portions 252F and 253F, the table of FIG. 21-1 (C) is used when left-handed, and the table of FIG. 21-1 (D) is used when right-handed. It should be noted that the specifications of the setting values of the characteristic part 251F to the characteristic part 253F are common. The details of each table will be described below.

図21−1(A)に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部251F〜特徴部253Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。   As shown in FIG. 21-1 (A), in setting 1, the jackpot probability at non-probability change is 1/319, the jackpot probability at probability change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at non-probability change is 1/280, the jackpot probability at probability change is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at non-probability change is 1/250, the jackpot probability at probability change is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state is a state in which the probability variation state is controlled after the big hit game state and the probability variation state continues until a predetermined number of special figure games are executed. In the characteristic parts 251F to 253F, ST continues 100 times after the big hit game state.

図21−1(A)に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1〜6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。   By setting the data shown in FIG. 21-1 (A), in the case of setting 1, all of the jackpot probability at non-probability change, the jackpot probability at probability change, and the ST continuation rate are the lowest among the set values. There is. On the other hand, in the case of setting 3, all of the big hit probability at the time of non-probability change, the big hit probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, the relationship of setting 1 <setting 2 <setting 3 is advantageous to the player. It should be noted that the set value may be further provided with a plurality of stages, for example, it may be provided so as to be advantageous to the player in the stages of 1 to 6.

図21−1(B)に示すように、特徴部251Fにおいて用いられる第1特別図柄大当り種別テーブルAには、大当り種別A,大当り種別B,大当り種別Cの3つの大当りが含まれる。第1特別図柄により大当りとなったときには、これら3つの大当りの中からいずれかの大当りとなることがこのテーブルを用いて決定される。   As shown in FIG. 21-1 (B), the first special symbol big hit type table A used in the feature section 251F includes three big hits, a big hit type A, a big hit type B, and a big hit type C. When it becomes a big hit by the first special symbol, it is determined using this table that any one of these three big hits.

大当り種別Aは、大当り後の遊技状態が高確高ベースとなる変動が100回の可変表示の間継続し、決定割合は45%である。大当り種別Bは、大当り後の遊技状態が高確高ベースとなる。大当りBでは、大当りとなる前の遊技状態により高ベースとなる回数が異なっている。具体的には、低確低ベースまたは高確低ベースから大当りBとなった場合には、高確高ベースが50回継続しその後高確低ベースが50回継続する。高確高ベースから大当りBとなった場合には、高確高ベースが100回継続する。大当りBの決定割合は、20%である。また、大当り種別Cは、大当り後の遊技状態が低確高ベースとなる変動が100回継続し、決定割合は35%である。高確率が所定回数継続する大当りA及び大当りBの終了後がST状態であると言える。   In the jackpot type A, the variation in which the gaming state after the jackpot is a highly accurate and high base continues for 100 times of variable display, and the determination rate is 45%. In the jackpot type B, the gaming state after the jackpot becomes a highly accurate base. In the big hit B, the number of times of high base differs depending on the game state before the big hit. Specifically, when the low-accuracy low base or the high-accuracy low base causes a big hit B, the high-accuracy high base continues 50 times, and then the high-accuracy low base continues 50 times. When the high accuracy base is changed to the big hit B, the high accuracy base is continued 100 times. The determination ratio of the jackpot B is 20%. Further, in the jackpot type C, the variation in which the gaming state after the jackpot is a low probability base continues 100 times, and the determination rate is 35%. It can be said that the ST state is after the big hit A and the big hit B in which the high probability continues for a predetermined number of times.

図21−1(C)に示すように、特徴部252F,253Fにおいて用いられる第1特別図柄大当り種別テーブルBには、大当り種別A,大当り種別D,大当り種別Cの3つの大当りが含まれる。第1特別図柄により大当りとなったときには、これら3つの大当りの中からいずれかの大当りとなることがこのテーブルを用いて決定される。   As shown in FIG. 21-1 (C), the first special symbol jackpot type table B used in the characteristic portions 252F, 253F includes three jackpots, a jackpot type A, a jackpot type D, and a jackpot type C. When it becomes a big hit by the first special symbol, it is determined using this table that any one of these three big hits.

大当り種別Aは、大当り後の遊技状態が高確高ベースとなる変動が100回の可変表示の間継続し、決定割合は45%である。また、大当り種別Dは、大当り後の遊技状態が高確低ベースとなる変動が100回継続し、決定割合は20%である。また、大当り種別Cは、大当り後の遊技状態が低確高ベースとなる変動が100回継続し、決定割合は35%である。高確率が所定回数継続する大当りA及び大当りDの終了後がST状態であると言える。   In the jackpot type A, the variation in which the gaming state after the jackpot is a highly accurate and high base continues for 100 times of variable display, and the determination rate is 45%. Further, in the jackpot type D, the variation in which the gaming state after the jackpot is a high-accuracy low base continues 100 times, and the determination rate is 20%. Further, in the jackpot type C, the variation in which the gaming state after the jackpot is a low accuracy and high base continues 100 times, and the determination rate is 35%. It can be said that the ST state is after the big hit A and the big hit D in which the high probability continues for a predetermined number of times.

図21−1(D)に示すように、特徴部251F〜253Fにおいて用いられる第2特別図柄大当り種別テーブルには、大当り種別Aが含まれる。第2特別図柄により大当りとなったときには、必ず大当りAが決定されることとなる。大当り種別Aは、大当り後の遊技状態が高確高ベースとなる変動が100回の可変表示の間継続し、決定割合は100%である。高確率が所定回数継続する大当りAの終了後がST状態であると言える。   As shown in FIG. 21-1 (D), the second special symbol big hit type table used in the characteristic parts 251F to 253F includes the big hit type A. When it becomes a big hit due to the second special symbol, the big hit A is always decided. In the jackpot type A, the variation in which the gaming state after the jackpot is a highly accurate and high base continues for 100 times of variable display, and the determination rate is 100%. It can be said that the ST state is after the jackpot A in which the high probability continues for a predetermined number of times.

(特徴部251F〜特徴部253Fの各種演出の流れについて)
図21−2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図21−2(A)は特徴部251Fにおいて大当りBとなった場合の演出の流れを示している。図21−2(B)は特徴部252F,253Fにおいて大当りDとなった場合の演出の流れを示している。図21−2(C)は特徴部251F〜253Fにおいて大当りAまたは大当りCとなった場合の演出の流れを示している。
(Regarding the flow of various effects of the characteristic part 251F to the characteristic part 253F)
FIG. 21-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 21-2 (A) shows a flow of effects when the jackpot B is achieved in the characteristic portion 251F. FIG. 21-2 (B) shows a flow of effects when the jackpot D is achieved in the characteristic parts 252F and 253F. FIG. 21-2 (C) shows the flow of effects when the jackpot A or the jackpot C is achieved in the characteristic parts 251F to 253F.

まず、図21−2(A)に示すように、特徴部251Fにおいて低確低ベース状態としての通常状態から大当りBとなった場合には、特定期間として高確高ベースが50回の期間継続する。その後、所定期間として高確低ベースとなる50回の期間のうちの30回の期間が設定示唆演出有り期間として設定される。さらにその後、高確低ベースの残り20回の期間が設定示唆演出無し期間として設定される。設定示唆演出有り期間においては、当該期間が設定示唆演出であることを示すテロップが画像表示装置5の画面上に追加される演出が合わせて実行される。このテロップは、設定示唆演出有り期間が終了すると表示が消える。   First, as shown in FIG. 21-2 (A), in the feature portion 251F, when the normal state as the low-probability low-base state is changed to the big hit B, the high-probability high base is continued for 50 times as the specific period. To do. After that, 30 times of the 50 times of the high-accuracy low base as the predetermined time period are set as the period with the setting suggestion effect. Furthermore, after that, the remaining 20 highly accurate low base periods are set as the period without setting suggestion. In the period with the setting suggestive effect, an effect in which a telop indicating that the period is the setting suggestive effect is added on the screen of the image display device 5 is also executed. The display of this telop disappears when the period with the setting suggestion effect ends.

次に、図21−2(B)に示すように、特徴部252F,253Fにおいて大当りDに制御され大当り後の高確低ベース状態中に再度大当りDに当選したときは、大当りDのエンディング期間において80%の出現率で設定示唆演出が実行される。このように、特徴部252F,253Fでは大当りDが繰返し実行されることにより設定示唆演出が実行されることがある。設定示唆演出が実行される可能性のあるエンディング期間が設定示唆演出期間として設定されている。さらにその後、高確低ベース状態中に大当りDに当選すると、大当りD終了後のエンディング期間(設定示唆演出期間)において90%の出現率で設定示唆演出が実行される。このように、大当りDが繰返される程、設定示唆演出の実行割合が高くなる。なお、大当りDの1回目においてエンディング期間の図示は省略しているが、大当りD1回目のエンディング期間において設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 21-2 (B), when the jackpot D is controlled in the characteristic portions 252F and 253F and the jackpot D is won again during the highly accurate low base state after the jackpot, the ending period of the jackpot D In, the setting suggestion effect is executed at an appearance rate of 80%. In this way, the feature suggestion effect may be executed by repeatedly executing the big hit D in the characteristic parts 252F and 253F. An ending period in which the setting suggestion effect may be executed is set as the setting suggestion effect period. After that, if the big hit D is won during the high-accuracy low base state, the setting suggestion effect is executed with an appearance rate of 90% in the ending period (setting suggestion effect period) after the end of the big hit D. In this way, as the big hit D is repeated, the execution ratio of the setting suggestion effect becomes higher. Although the ending period is not shown in the first big hit D, the setting suggestion effect may be executed in the first big hit D ending period.

次に、図21−2(C)に示す、特徴部251F〜253Fにおいて大当りAまたは大当りCに制御された場合について説明する。大当りAに制御されたときには高確高ベースが100回継続し、大当りCに制御されたときには低確高ベースが100回継続する。しかし、いずれの大当りであっても設定示唆演出の実行期間が定められておらず、これらの大当り終了後の状態や繰返しの大当りに当選したとしても設定示唆演出が実行されることがない。   Next, a case where the feature parts 251F to 253F shown in FIG. 21-2 (C) are controlled to the big hit A or the big hit C will be described. When the big hit A is controlled, the high accuracy high base continues 100 times, and when the big hit C is controlled, the low accuracy high base continues 100 times. However, the execution period of the setting suggestion effect is not set for any of the big hits, and the setting suggestion effect is not executed even if the state after these big hits or the repeated big hit is won.

(特徴部251Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部251Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図21−3は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図21−3は、図21−2(A)で示した大当りBについての設定示唆演出が実行される様子を示している。図21−3(A)に示すように、大当りB終了後の高確高ベース状態が20回実行されたときには、画像表示装置5の画面の右上にSTの残りの変動回数を示す残回数表示251F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。
(Regarding setting suggestion effect executed in the characteristic part 251F)
Next, the setting suggestion effect executed in the characteristic part 251F will be described. FIG. 21C is a diagram showing an example of a production operation of setting suggestive production. 21-3 shows how the setting suggestion effect for the big hit B shown in FIG. 21-2 (A) is executed. As shown in FIG. 21-3 (A), when the high-accuracy / high-base state after the big hit B has been executed 20 times, the remaining number display showing the remaining variation number of ST is displayed on the upper right of the screen of the image display device 5. 251F001 is displayed. The remaining number display is decreased by one each time the variable display is executed once.

その後、大当りB終了から50回の可変表示後には、図21−3(B)に示すように設定示唆演出有り期間となる。設定示唆演出有り期間においては、STの残りの変動回数を示す残回数表示251F001が「残り50回」と表示される。また、画像表示装置5の画面上の下部に「設定示唆チャンス!」の文字が表示されるテロップ画像251F002が表示される。テロップ画像251F002に表示される文字は、時間の経過とともに右側から左側に動く。また、画面右側にはキャラクタ画像251F003が表示され、キャラクタ画像251F003からは「ボタンを押してね」のセリフ画像251F005が表示される。また、画面の中央左よりに遊技者のプッシュボタン31Bへの操作を促すボタン画像251F004が表示される。   Then, after 50 times of variable display after the end of the big hit B, as shown in FIG. In the period with the setting suggestion effect, the remaining number display 251F001 indicating the remaining number of fluctuations of ST is displayed as “50 remaining times”. Further, at the bottom of the screen of the image display device 5, a telop image 251F002 in which the characters "setting suggestion chance!" Is displayed is displayed. The characters displayed on the telop image 251F002 move from the right side to the left side with the passage of time. Further, a character image 251F003 is displayed on the right side of the screen, and a dialogue image 251F005 of "press the button" is displayed from the character image 251F003. Further, a button image 251F004 for urging the player to operate the push button 31B is displayed from the center left of the screen.

設定示唆演出が実行されない場合には、図21−3(C)のように、遊技者がプッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間中にプッシュボタン31Bを操作すると、「どうだろう?」のセリフ画像251F006が表示される。「どうだろう?」のセリフ画像251F006は、設定値を示唆する表示ではないため、遊技者は、いずれの設定値であるかが分からない。なお、文字を表示するのではなく「×」等の記号を表示するようにしてもよい。   If the setting suggestion effect is not executed, if the player operates the push button 31B during the effective period during which the operation of the push button 31B is valid, as shown in FIG. The dialogue image 251F006 is displayed. Since the dialogue image 251F006 of "How is it?" Is not a display suggesting the set value, the player cannot know which set value. Note that a symbol such as "x" may be displayed instead of displaying the character.

次いで、大当りB終了から77回の可変表示後においても、図21−3(D)に示すように設定示唆演出有り期間である。設定示唆演出有り期間においては、STの残りの変動回数を示す残回数表示251F001が「残り23回」と表示される。また、画像表示装置5の画面上の下部に「設定示唆チャンス!」の文字が表示されるテロップ画像251F002が表示される。また、キャラクタ画像251F003からは図21−3(B)と同様に「ボタンを押してね」のセリフ画像251F005が表示される。また、画面の中央左よりに遊技者のプッシュボタン31Bへの操作を促すボタン画像251F004が表示される。   Then, even after the variable display is performed 77 times after the end of the big hit B, it is a period with a setting suggestion effect as shown in FIG. In the period with the setting suggestion effect, the remaining number display 251F001 indicating the remaining number of fluctuations of ST is displayed as “23 remaining times”. Further, at the bottom of the screen of the image display device 5, a telop image 251F002 in which the characters "setting suggestion chance!" Is displayed is displayed. Further, from the character image 251F003, as in the case of FIG. 21C, a dialogue image 251F005 of "press the button" is displayed. Further, a button image 251F004 for urging the player to operate the push button 31B is displayed from the center left of the screen.

設定示唆演出が実行される場合には、図21−3(E)のように、遊技者がプッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間中にプッシュボタン31Bを操作すると、「高設定期待度高!」のセリフ画像251F007が表示される。「高設定期待度高!」のセリフ画像251F007は、現在の設定値が高設定である可能性が高いことを示す表示である。   When the setting suggestion effect is executed, as shown in FIG. 21-3 (E), when the player operates the push button 31B during the effective period during which the operation of the push button 31B is effective, the “high setting expectation high The dialogue image 251F007 of "!" Is displayed. The dialogue image 251F007 of “high expected high setting!” Is a display indicating that the current set value is highly likely to be high.

その後、大当りB終了から50〜80回の可変表示に対応した設定示唆演出有り期間が終了した後は、残り20回の可変表示の間、設定示唆演出無し期間となる。図21−3(F)は、大当りB終了から93回目の残りST回数7回転時について示されている。残り回数が20回転未満であるため、設定示唆演出に関する画像が表示されることはない。なお、遊技状態が高確高ベースから高確低ベースに変化する50回転目以降の可変表示について、高確低ベースが終了する100回転目までが設定示唆演出有り期間に設定されるようにしてもよい。   After the end of the period with the setting suggestion effect corresponding to the variable display of 50 to 80 times from the end of the big hit B, the period without the suggestion effect of setting is provided during the remaining 20 variable displays. FIG. 21-3 (F) is shown when the remaining ST number is 7 rotations, which is the 93rd time from the end of the big hit B. Since the remaining number of times is less than 20 rotations, no image related to the setting suggestion effect is displayed. Regarding the variable display after the 50th rotation when the gaming state changes from the high-accuracy high base to the high-accuracy low base, the setting suggestion effect period is set up to the 100th rotation when the high-accuracy low base ends. Good.

図21−4は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、大当りB終了後の50回転目より後で70回転目以下の回転数において大当りBに当選したときに用いられるテーブルである。また、図21−4には、3つのテーブルが設けられているが、大当りB終了後の50回転目より後で70回転目以下の回転数において大当りBに当選した回数により異なるテーブルが用いられる。   FIG. 21-4 is an explanatory diagram of a setting suggestion effect determination table. The setting suggestion effect determination table is a table used when the big hit B is won in the number of rotations after the 50th rotation after the end of the big hit B and at the 70th rotation or less in the setting suggestion effect processing. In addition, although three tables are provided in FIG. 21-4, different tables are used depending on the number of times of winning the big hit B in the number of rotations after the 50th rotation after completion of the big hit B and at 70th rotation or less. .

図21−4(A)は、大当りB終了後の高確低ベース状態において大当りBに1回当選したときに用いられる第1設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図21−4(B)は、大当りB終了後の高確低ベース状態において大当りBに続けて2回当選したときに用いられる第2設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図21−4(C)は、大当りB終了後の高確低ベース状態において大当りBに続けて3回以上当選したときに用いられる第3設定示唆演出決定テーブルを示す図である。これらのテーブルを用いて設定値に対応した設定示唆演出で実行されるキャラクタのセリフの内容が決定される。これらの設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。   FIG. 21-4 (A) is a diagram showing a first setting suggestion effect determination table used when the big hit B is won once in the highly accurate low base state after the end of the big hit B. FIG. 21-4 (B) is a diagram showing a second setting suggestion effect determination table used when the big hit B is won twice in succession in the highly accurate low base state after the end of the big hit B. FIG. 21-4 (C) is a diagram showing a third setting suggestion effect determination table used when the big hit B is won three or more times in succession in the highly accurate low base state after the end of the big hit B. The contents of the character's dialogue executed in the setting suggestion effect corresponding to the setting value are determined using these tables. These setting suggestion effect determination tables are stored in the ROM 121.

図21−4(A)の第1設定示唆演出決定テーブルに示すように、大当りB1回目において設定1では、「どうだろう?」に決定される割合は88%、「高設定期待度低!」に決定される割合は5%、「高設定期待度中!」に決定される割合は4%、「高設定期待度高!」に決定される割合は3%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定2では、「どうだろう?」に決定される割合は88%、「高設定期待度低!」に決定される割合は3%、「高設定期待度中!」に決定される割合は5%、「高設定期待度高!」に決定される割合は4%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定3では、「どうだろう?」に決定される割合は87%、「高設定期待度低!」に決定される割合は3%、「高設定期待度中!」に決定される割合は4%、「高設定期待度高!」に決定される割合は5%、「高設定確定!」に決定される割合は1%である。   As shown in the first setting suggestion effect determination table of FIG. 21-4 (A), in the setting 1 in the big hit B1 time, the proportion determined as “how should I do?” Is 88%, and “high setting expectation is low! 5%, “High Medium Expectations!”, 4%, “High Expectations!” 3%, “High Confirmation!” There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, 88% of the time is determined as "How is it?", 3% is determined as "high setting expectation is low!", And "High setting expectation is medium!" 5%, 4% is determined to be "high setting expectation!", And no percentage is determined to be "high setting confirmed!" (0%). In setting 3, 87% of the time is determined as "How is it?", 3% is determined as "high setting expectation is low!" 4%, the percentage determined as "high setting expectation high!" Is 5%, and the percentage determined as "high setting confirmed!" Is 1%.

図21−4(B)の第2設定示唆演出決定テーブルに示すように、大当りB2回目において設定1では、「どうだろう?」に決定される割合は73%、「高設定期待度低!」に決定される割合は10%、「高設定期待度中!」に決定される割合は9%、「高設定期待度高!」に決定される割合は8%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定2では、「どうだろう?」に決定される割合は73%、「高設定期待度低!」に決定される割合は8%、「高設定期待度中!」に決定される割合は10%、「高設定期待度高!」に決定される割合は9%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定3では、「どうだろう?」に決定される割合は67%、「高設定期待度低!」に決定される割合は8%、「高設定期待度中!」に決定される割合は9%、「高設定期待度高!」に決定される割合は10%、「高設定確定!」に決定される割合は6%である。   As shown in the second setting suggestion effect determination table of FIG. 21-4 (B), in the setting 1 in the big hit B2 time, the proportion determined as "how is it?" Is 73%, and "high setting expectation is low! 10%, “High Medium Expectations!”, 9%, “High Expectations!” 8%, “High Confirmation!” There is no percentage determined to be 0% (it is 0%). In setting 2, 73% of the time will be decided as “How is it?”, 8% will be decided as “high setting expectation is low!”, And “High setting expectation is medium!”. 10%, 9% is determined to be "high setting expectation!", And no percentage is determined to be "high setting confirmed!" (0%). In setting 3, 67% of the time will be decided as "How is it?", 8% will be decided as "high setting expectation is low!", And "% will be high expectation!" 9%, the percentage determined to be “high setting expectation high!” Is 10%, and the percentage determined to be “high setting confirmed!” Is 6%.

図21−4(C)の第3設定示唆演出決定テーブルに示すように、大当りB3回目以上において設定1では、「どうだろう?」に決定される割合は58%、「高設定期待度低!」に決定される割合は15%、「高設定期待度中!」に決定される割合は14%、「高設定期待度高!」に決定される割合は13%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定2では、「どうだろう?」に決定される割合は58%、「高設定期待度低!」に決定される割合は13%、「高設定期待度中!」に決定される割合は15%、「高設定期待度高!」に決定される割合は14%、「高設定確定!」に決定される割合は無い(0%である)。設定3では、「どうだろう?」に決定される割合は47%、「高設定期待度低!」に決定される割合は13%、「高設定期待度中!」に決定される割合は14%、「高設定期待度高!」に決定される割合は15%、「高設定確定!」に決定される割合は11%である。   As shown in the third setting suggestion effect determination table of FIG. 21-4 (C), in the setting 1 in the big hit B3 or more times, the proportion determined as "how is it?" Is 58%, and "high setting expectation is low". 15%, “High Medium Expectation!”, 14%, “High Expected High!”, 13%, “High Confirmed! There is no percentage (0%). In setting 2, 58% of the time is determined as "How is it?", 13% is determined as "high setting expectation is low!", And "High medium expectation is medium!" 15%, 14% is determined to be “high setting expectation high!”, And no percentage is determined to be “high setting confirmed!” (0%). In setting 3, the percentage determined as "How is it?" Is 47%, the percentage determined as "High setting expectation is low!" Is 13%, and the percentage determined as "High setting expectation is medium!" 14%, the proportion determined as “high setting expectation high!” Is 15%, and the proportion determined as “high setting confirmed!” Is 11%.

図21−4に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、「高設定確定!」を除いたセリフ内容の割合は、「どうだろう?」に設定される割合がいずれの大当りBの回数であっても最も高く、設定値が示唆されない状況が多くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、いずれの大当りBの回数であっても実行されるセリフ内容として選択される割合は、設定1の場合には「高設定期待度低!」>「高設定期待度中!」>「高設定期待度高!」となっている。また、設定2の場合には、「高設定期待度中!」>「高設定期待度高!」>「高設定期待度低!」となっている。また、設定3の場合には、「高設定期待度高!」>「高設定期待度中!」>「高設定期待度低!」となっている。つまり、設定値に応じてセリフの出現率が異なるため、セリフの内容から設定値を示唆することが可能となる。また、「高設定確定!」は、最も有利な設定3においてのみ出現するため、「高設定確定!」の決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、「どうだろう?」に決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。   By setting the data shown in FIG. 21-4, in the setting suggesting effect process, the proportion of the dialogue contents excluding “high setting confirmation!” Is set to “How is it?” However, it is the highest, and there are many cases where the set value is not suggested. Further, when the setting suggestion effect is executed, the ratio selected as the content of the dialogue regardless of the number of times of the big hit B is “high setting expectation low!” In the case of setting 1.> “High setting expectation medium!”> “High setting expectation high!”. Further, in the case of setting 2, “high setting expectation is medium!”> “High setting expectation is high!”> “High setting expectation is low!”. Further, in the case of setting 3, “high setting expectation is high!”> “High setting expectation is medium!”> “High setting expectation is low!”. That is, since the appearance rate of the dialogue differs depending on the set value, it becomes possible to suggest the set value from the content of the dialogue. Further, since “high setting confirmed!” Appears only in the most advantageous setting 3, the determination rate of “high setting confirmed!” Is the lowest, but when it appears, it is set to high setting 3. Determine. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined as “how is it?”.

また、図21−4に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、大当りBの回数が多い程、設定値を示唆するセリフ内容が表示され易くなり、設定示唆演出の実行割合が高まる。また、高設定であることが確定する「高設定確定!」のセリフについても大当りBの回数が多い程、表示され易くなるため、大当りBが複数回継続することにより高設定であることが確定する演出を見ることができる。   Further, by setting the data shown in FIG. 21D, in the setting suggesting effect process, the more the number of big hits B is, the more easily the dialogue contents suggesting the set value are displayed, and the execution ratio of the setting suggesting effect is increased. Also, as the number of big hits B increases, it becomes easier to display the line of "high setting fixed!", Which is confirmed to be high setting. Therefore, it is confirmed that high hitting B is repeated a plurality of times. You can see the production.

なお、図21−4はあくまでも一例であり、具体的な設定値を示すようなセリフ内容以外のどのような設定示唆演出を実行してもよい。例えば、「いい感じかも」、「ラッキー!」等の設定値をほのめかすような文字が表示されるようにしてもよい。また、複数のキャラクタのうちのいずれかを表示することにより設定値が示唆されるようにしてもよい。   It should be noted that FIG. 21-4 is merely an example, and any setting suggestion effect other than the dialogue contents indicating a specific setting value may be executed. For example, characters that hint at the set value such as “maybe it feels good” or “lucky!” May be displayed. Alternatively, the set value may be suggested by displaying any one of the plurality of characters.

図21−5は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、可変表示中演出処理(S172)の中で実行される処理である。   FIG. 21-5 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the variable display effect effect process (S172).

まず、演出制御用CPU120は、設定示唆済フラグがセットされているか否かを判定する(251FS001)。演出制御用CPU120は、設定示唆済フラグがセットされていないと判定した場合には(251FS001でN)、251FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆済フラグがセットされていると判定した場合には(251FS001でY)、処理を終了する。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting suggested flag is set (251FS001). When the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion completion flag is not set (N in 251FS001), the effect control CPU 120 proceeds to 251FS002. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion completion flag is set (Y in 251FS001), the process ends.

251FS002では、演出制御用CPU120は、大当りB終了後の高確率状態であるか否かを判定する。大当りB終了後の高確率状態であるか否かは、主基板11から演出制御基板12に送られる遊技の進行状況等を指定するコマンドにもとづいて判定される。演出制御用CPU120は、大当りB終了後の高確率状態であると判定した場合には(251FS002でY)、251FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りB終了後の高確率状態でないと判定した場合には(251FS002でN)、処理を終了する。   In 251FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a high probability state after the end of the big hit B. Whether or not it is a high probability state after the big hit B is finished is determined based on a command that specifies the progress status of the game sent from the main board 11 to the effect control board 12. When the effect control CPU 120 determines that the high-probability state after the end of the big hit B is reached (Y in 251FS002), the control proceeds to 251FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not in the high probability state after the end of the big hit B (N in 251FS002), the process ends.

251FS003では、演出制御用CPU120は、大当り終了後からの可変表示の回数をカウントする変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、変動回数カウンタの値が50より多く80以下であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が50より多く80以下であると判定した場合には(251FS003でY)、251FS004へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が20以下または50より多いと判定した場合には(251FS003でN)、処理を終了する。   In 251FS003, the effect control CPU 120 confirms the number of times stored in the number-of-variations counter that counts the number of variable displays after the end of the big hit, so that the value of the number-of-variations counter is more than 50 and 80 or less. Determine whether or not. When the effect control CPU 120 determines that the value of the variation counter is greater than 50 and equal to or less than 80 (Y in 251FS003), the process proceeds to 251FS004. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the value of the variation counter is 20 or less or more than 50 (N in 251FS003), the process ends.

251FS004では、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの遊技者の押圧動作を有効に検出可能な期間である動作有効期間中であるか否かを判定する。動作有効期間中であるか否かは、有効期間を計測するタイマの値を確認すればよい。演出制御用CPU120は、動作有効期間中であると判定した場合には(251FS004でY)、251FS005へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、動作有効期間中ではないと判定した場合には(251FS004でN)、処理を終了する。   In 251FS004, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation valid period, which is a period in which the player's pressing operation on the push button 31B can be effectively detected. Whether the operation is in the valid period or not can be confirmed by checking the value of the timer that measures the valid period. When the effect control CPU 120 determines that the operation is valid (Y in 251FS004), the effect control CPU 120 proceeds to 251FS005. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the operation is not in the valid period (N in 251FS004), the process ends.

251FS005では、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを遊技者が押圧する動作が検出されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、動作が検出されたと判定した場合には(251FS005でY)、大当りBの回数と設定値とに応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出におけるセリフ内容を決定し、表示する(251FS006)。次いで、演出制御用CPU120は、設定示唆済フラグをセットし(251FS007)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、動作が検出されなかったと判定した場合には(251FS005でN)、処理を終了する。   In 251FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not an action of the player pressing the push button 31B is detected. When it is determined that the motion is detected (Y in 251FS005), the effect control CPU 120 determines the dialogue content in the setting suggestion effect by the setting suggestion effect determination table according to the number of big hits B and the setting value, It is displayed (251FS006). Next, the effect control CPU 120 sets the setting suggestion completed flag (251FS007), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that no motion is detected (N in 251FS005), the process ends.

(特徴部252F、特徴部253Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部252F及び特徴部253Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図21−6は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図21−6は、図21−2(B)で示した大当りDについての設定示唆演出が実行される様子を示している。図21−6(A)に示すように、大当りD終了後の高確低ベース状態中に再度大当りDに当選したとき(高確低ベース中の大当りD1回目)には、画像表示装置5に大当りDとなったことが示される演出が実行される。
(Regarding the setting suggestion effect executed by the characteristic part 252F and the characteristic part 253F)
Next, the setting suggestion effect executed in the characteristic part 252F and the characteristic part 253F will be described. FIG. 21-6 is a diagram showing an example of a production operation of a setting suggestive production. FIG. 21-6 shows how the setting suggestion effect for the big hit D shown in FIG. 21-2 (B) is executed. As shown in FIG. 21-6 (A), when the big hit D is won again during the high-precision low base state after the big hit D is finished (the big hit D in the high-precision low base is the first time), the image display device 5 is displayed. The effect indicating that the big hit D is achieved is executed.

次いで、大当りDのエンディング期間において、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。図21−6(B)に示すように、設定示唆演出では、ボタン画像252F001が画面の中央に表示される。図21−6(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図21−6(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上に「×」で示す失敗画像252F002が表示される。   Next, in the ending period of the big hit D, the setting suggestion effect using the push button 31B is executed. As shown in FIG. 21-6 (B), in the setting suggestion effect, the button image 252F001 is displayed in the center of the screen. FIG. 21-6 (C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 21-6 (C), when the pattern in which the setting suggestion effect is not executed is selected or when the push button 31B is not operated, the setting suggestion effect is not executed and “×” is displayed on the screen. A failure image 252F002 indicated by "is displayed.

その後、図21−6(D)に示すように、大当りD終了後の高確低ベース状態中に大当りDに当選したとき(高確低ベース中の大当りD2回目)には、画像表示装置5に大当りDとなったことが示される演出が実行される。そして、図21−6(E)に示すように、設定示唆演出では、大当りD後の大当りD1回目のときと同じように、ボタン画像252F001が画面の中央に表示される。図21−6(F)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図21−6(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタA画像252F003が画面上に表示される。   Then, as shown in FIG. 21-6 (D), when the big hit D is won during the high-precision low base state after the big hit D is finished (the big hit D in the high-precision low base is the second time), the image display device 5 is displayed. The effect indicating that the big hit D has been executed is executed. Then, as shown in FIG. 21-6 (E), in the setting suggestion effect, the button image 252F001 is displayed in the center of the screen, as in the case of the first big hit D after the big hit D. FIG. 21-6 (F) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 21-6 (D), when the pattern in which the setting suggestion effect is executed is selected and the player operates the push button 31B, the character A image 252F003 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. To be done.

さらにその後、図21−6(G)に示すように、大当りD終了後の高確低ベース状態中に大当りDに当選したとき(高確低ベース中の大当りD3回目)には、画像表示装置5に大当りDとなったことが示される演出が実行される。そして、大当りD後の大当りD1回目及び2回目のときと同じように、ボタン画像252F001が画面の中央に表示される。そして、図21−6(H)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタC画像252F004が画面上に表示される。   After that, as shown in FIG. 21-6 (G), when the big hit D is won during the high-precision low base state after the end of the big hit D (the third big hit D in the high-precision low base), the image display device is displayed. The effect indicating that the big hit D has been given to 5 is executed. Then, the button image 252F001 is displayed in the center of the screen as in the first and second big hits D after the big hit D. Then, as shown in FIG. 21-6 (H), when the pattern in which the setting suggestion effect is executed is selected and the player operates the push button 31B, the character C image 252F004 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. Displayed in.

図21−7は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図21−7(A)は大当りD継続1回目設定示唆演出決定テーブルを、図21−7(B)は大当りD継続2回目設定示唆演出決定テーブルを、図21−7(C)は大当りD継続3回目設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。   FIG. 21-7 is a diagram showing a setting suggestion effect determination table. 21-7 (A) is a big hit D continuation first setting suggesting effect determination table, FIG. 21-7 (B) is a big hit D continuation second setting suggesting effect determining table, and FIG. 21-7 (C) is big hit D The continuation 3rd setting suggestion production determination table is shown. These tables are stored in the ROM 121.

図21−7(A)の大当りD継続1回目設定示唆演出決定テーブルは、大当りDの終了後の高確低ベース状態において再度大当りDに当選したときの設定示唆演出処理において、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は20%、キャラクタAに決定される割合は28%、キャラクタBに決定される割合は27%、キャラクタCに決定される割合は25%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は20%、キャラクタAに決定される割合は25%、キャラクタBに決定される割合は28%、キャラクタCに決定される割合は27%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は20%、キャラクタAに決定される割合は25%、キャラクタBに決定される割合は26%、キャラクタCに決定される割合は27%、キャラクタDに決定される割合は2%である。   The big hit D continuation first setting suggestion effect determination table of FIG. 21-7 (A) shows the setting suggestion effect in the setting suggestion effect process when the jackpot D is won again in the highly accurate low base state after the end of the big hit D. It is a table used for determining whether or not to execute and which setting suggestive effect (character A, character B, character C or character D) to be executed when executing. In the setting 1, the ratio determined without the effect is 20%, the ratio determined with the character A is 28%, the ratio determined with the character B is 27%, the ratio determined with the character C is 25%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 2, the proportion determined without the effect is 20%, the proportion determined with the character A is 25%, the proportion determined with the character B is 28%, the proportion determined with the character C is 27%, the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the proportion determined without the effect is 20%, the proportion determined with the character A is 25%, the proportion determined with the character B is 26%, the proportion determined with the character C is 27%, and the character D. The percentage determined by is 2%.

図21−7(B)の大当りD継続2回目設定示唆演出決定テーブルは、大当りDの終了後の高確低ベース状態において継続して2回大当りDに当選したときの設定示唆演出処理において、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は10%、キャラクタAに決定される割合は31%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は29%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は10%、キャラクタAに決定される割合は29%、キャラクタBに決定される割合は31%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は10%、キャラクタAに決定される割合は27%、キャラクタBに決定される割合は28%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は5%である。   The big hit D continuation second setting suggesting effect determination table of FIG. 21-7 (B) is the setting suggesting effect processing when the jackpot D is continuously won twice in the highly accurate low base state after the end of the big hit D. It is a table used for determining whether or not to execute the setting suggesting effect and, when executing, which setting suggesting effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed. In the setting 1, the ratio determined without the effect is 10%, the ratio determined with the character A is 31%, the ratio determined with the character B is 30%, the ratio determined with the character C is 29%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 2, the ratio determined without the effect is 10%, the ratio determined with the character A is 29%, the ratio determined with the character B is 31%, the ratio determined with the character C is 30%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the proportion determined without the effect is 10%, the proportion determined with the character A is 27%, the proportion determined with the character B is 28%, the proportion determined with the character C is 30%, the character D. The percentage determined by is 5%.

図21−7(C)の大当りD継続3回目以上設定示唆演出決定テーブルは、大当りDの終了後の高確低ベース状態において継続して3回以上大当りDに当選したときの設定示唆演出処理において、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は無い(0%である)。また、キャラクタAに決定される割合は35%、キャラクタBに決定される割合は33%、キャラクタCに決定される割合は32%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は無い(0%である)。また、キャラクタAに決定される割合は32%、キャラクタBに決定される割合は35%、キャラクタCに決定される割合は33%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は無い(0%である)。また、キャラクタAに決定される割合は29%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は33%、キャラクタDに決定される割合は8%である。   The setting suggestion effect determination table of the big hit D continuation third or more times in FIG. 21-7 (C) is the setting suggestion effect processing when the big hit D is continuously won three or more times in the highly accurate low base state after the end of the big hit D. The table is used to determine whether or not to execute the setting suggestion effect and which of the setting suggestion effects (the character A, the character B, the character C, or the character D) is to be executed. In setting 1, there is no ratio (0%) that is determined to have no effect. Further, the proportion determined by the character A is 35%, the proportion determined by the character B is 33%, the proportion determined by the character C is 32%, and there is no proportion determined by the character D (0%). .. In setting 2, there is no ratio (0%) that is determined to have no effect. Further, the proportion determined by the character A is 32%, the proportion determined by the character B is 35%, the proportion determined by the character C is 33%, and the proportion determined by the character D is none (0%). .. In setting 3, there is no ratio (0%) that is determined to have no effect. Further, the proportion determined by the character A is 29%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 33%, and the proportion determined by the character D is 8%.

図21−8は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。   FIG. 21-8 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the ending effect process (S177).

まず、演出制御用CPU120は、高確低ベース中の大当りであるか否かを判定する(252FS001)。高確低ベース中の大当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、高確低ベース中の大当りであると判定した場合には(252FS001でY)、252FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、高確低ベース中の大当りではないと判定した場合には(252FS001でN)、処理を終了する。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit in the high-accuracy low base (252FS001). Whether or not it is a big hit in the high-accuracy low base is determined based on a command designating a game state. When the production control CPU 120 determines that it is a big hit in the high-accuracy low base (Y in 252FS001), the control proceeds to 252FS002. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit in the high-accuracy low base (N in 252FS001), the process ends.

252FS002では、演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が1であるか否かを判定する。大当りD継続カウンタは、大当りDの終了後の高確低ベース状態において大当りDに再度当選する毎に増加していくカウンタである。当該カウンタは、大当りD以外の大当りに当選することでリセットされるようにすればよい。演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が1であると判定した場合には(252FS002でY)、設定値に応じた大当りD継続1回目設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(252FS003)、252FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が1ではないと判定した場合には(252FS002でN)、252FS004へ移行する。   In 252FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the big hit D continuation counter is 1. The big hit D continuation counter is a counter that is incremented each time the big hit D is won again in the high-accuracy low base state after the big hit D is finished. The counter may be reset by winning a big hit other than the big hit D. When the effect control CPU 120 determines that the value of the big hit D continuation counter is 1 (Y in 252FS002), the effect of the setting suggestion effect is made by the big hit D continuation first time suggestion effect determination table according to the set value. The contents are determined (252FS003), and the process proceeds to 252FS007. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the value of the big hit D continuation counter is not 1 (N in 252FS002), the process proceeds to 252FS004.

252FS004では、演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が2であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が2であると判定した場合には(252FS004でY)、設定値に応じた大当りD継続2回目設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(252FS005)、252FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りD継続カウンタの値が2ではないと判定した場合(3以上と判定下場合)には(252FS004でN)、設定値に応じた大当りD継続3回目以上設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(252FS006)、252FS007へ移行する。   In 252FS004, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the big hit D continuation counter is 2. When the effect control CPU 120 determines that the value of the big hit D continuation counter is 2 (Y in 252FS004), the effect of the setting suggestion effect is generated by the big hit D continuation second time setting suggestion effect determination table according to the set value. The contents are determined (252FS005), and the process proceeds to 252FS007. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the value of the big hit D continuation counter is not 2 (when it is determined to be 3 or more) (N in 252FS004), the big hit D continuation third time or more is set according to the set value. The effect contents of the setting suggestion effect are determined by the suggestion effect determination table (252FS006), and the process proceeds to 252FS007.

252FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(252FS007でY)、決定された設定示唆演出を実行するように設定し(252FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(252FS007でN)、処理を終了する。   In 252FS007, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggestion effect (Y in 252FS007), it sets to execute the determined setting suggestion effect (252FS008), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 252FS007), the process ends.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部251F〜253Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部251F〜253Fの変形例について説明する。
(Regarding the modification of the characteristic part)
Although the characteristic portions 251F to 253F have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, Included in the invention. Below, the modification of the characteristic parts 251F-253F is demonstrated.

図21−2(A)に示すように、大当りB時には、大当りB終了後の50回の高確高ベース状態が終了した後の30回の高確低ベース期間が設定示唆演出有り期間として定められていた。そして、この30回の高確低ベース期間終了後の20回の高確低ベース期間は、設定示唆演出無し期間となっていた。しかしながら、30回の高確低ベース期間終了後の20回の高確低ベース期間を設定示唆演出有り期間としてもよい。また、大当りB終了後すぐの高確高ベース50回の期間を設定示唆演出有り期間としてもよい。また、設定示唆演出は、複数回の可変表示の期間に実行されるのではなく、1回の可変表示のみ実行されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 21-2 (A), when the big hit B is set, the high-precision low base period of 30 times after the end of the big hit B is set as the high-precision low base period of 30 times. It was being done. Then, the 20 high-accuracy low base periods after the end of the 30 high-accuracy low base periods are periods without setting suggestion production. However, the high-precision low base period of 20 times after the end of the high-precision low base period of 30 times may be the period with the setting suggestion effect. Further, the period of 50 times of the highly accurate high base immediately after the end of the big hit B may be the period with the setting suggestion effect. Further, the setting suggestion effect may be executed only once for the variable display, not for a plurality of times of the variable display.

また、図21−5に示すように、設定示唆演出は、30回の高確低ベース期間中においては、可変表示毎に実行される場合について説明した。しかし、設定示唆演出は、定められた所定期間において特定の条件が成立したときにのみ実行されるようにしてもよい。例えば、30回の高確低ベース期間中において遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御された場合に設定示唆演出が実行可能であるようにしてもよい。なお、設定示唆演出は、大当り遊技状態に制御された場合のエンディング期間に実行されるようにすればよい。このような場合に、エンディング期間にボタン画像を表示し、遊技者の動作が検出された場合に図21−4のテーブルを用いて設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出は、ラウンド中に実行されるようにしてもよいし、大当り遊技状態に制御される可変表示の可変表示中に実行されるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 21-5, the case has been described in which the setting suggestion effect is executed for each variable display during the 30 highly accurate low base periods. However, the setting suggestion effect may be executed only when a specific condition is satisfied in a predetermined period. For example, the setting suggestion effect may be able to be executed when the player is controlled to the big hit game state, which is an advantageous state advantageous to the player, during the high accuracy low base period of 30 times. The setting suggestion effect may be executed during the ending period when the jackpot gaming state is controlled. In such a case, a button image may be displayed during the ending period, and the setting suggestion effect may be executed using the table of FIG. 21D when the player's motion is detected. Further, the setting suggestive effect may be executed during the round, or may be executed during the variable display of the variable display controlled to the big hit game state.

また、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ期間や、大当り中のラウンドのインターバル期間に設定示唆演出を実行するようにしてもよい。ここで、インターバル期間を長くすれば遊技者が短期間に多量の出玉を獲得できることを抑制できるが、その分遊技者に演出の間延び感を与えてしまうことになる。しかしながら、インターバル期間を長くしたとしても、そのインターバル期間中に設定示唆演出を実行することにより間延び感を軽減することができる。これにより、インターバル期間中の興趣の低下を防止しつつ、短時間に多量の出玉を獲得することにより射倖性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。   Further, the setting suggestion effect may be executed during the fanfare period, which is a period informing that the jackpot is controlled when the jackpot is started, or the interval period of the round during the jackpot. Here, if the interval period is lengthened, it is possible to prevent the player from obtaining a large amount of balls in a short period of time, but this gives the player a feeling of delay in the production. However, even if the interval period is lengthened, it is possible to reduce the feeling of delay by executing the setting suggestion effect during the interval period. As a result, it is possible to prevent the interest rate from becoming too high by acquiring a large number of balls in a short time while preventing a decrease in interest during the interval period.

本実施の形態では、高確高ベース中は、第2特図によるゲームをメインで消化し、かつ第2特図を第1特図よりも優先的に消化するものになっている。このような場合において、高ベースが終了したときに保留されている第2特図の可変表示(例えば、4回分の可変表示)が実行されている所定期間において設定示唆演出を実行してもよい。また、第2特図の保留数分を含めた30回転(保留数分4回転+高確低ベース26回転)等の所定期間に設定示唆演出を実行するようにしてもよいし、保留数分の期間(保留数分4回転の期間)とその他の期間(高確低ベース26回転の期間)とで設定示唆演出の態様が異なるようにしてもよい。なお、高ベースが終了したときに保留内に大当りとなる保留記憶が存在する場合であっても設定示唆演出を実行してもよい。このような場合には、所定期間中の第2特図の保留数分の可変表示において実行される設定示唆演出と、高確低ベース状態の第1特図の可変表示において実行される設定示唆演出とで異なる態様の設定示唆演出を実行してもよい。   In the present embodiment, during the high accuracy / high base, the game according to the second special map is mainly consumed, and the second special map is preferentially consumed over the first special map. In such a case, the setting suggestion effect may be executed during a predetermined period during which the variable display of the second special figure (for example, variable display for four times) held when the high base ends is being executed. .. Further, the setting suggestion effect may be executed during a predetermined period such as 30 rotations including the number of holdings of the second special figure (4 rotations for the number of holdings + 26 rotations of the high-accuracy low base), or for the number of holdings. The mode of the setting suggestion effect may be different between the period (a period of 4 rotations corresponding to the number of holdings) and the other period (a period of high-precision low base 26 rotations). It should be noted that the setting suggestion effect may be executed even when there is a pending storage that is a big hit in the suspension when the high base ends. In such a case, the setting suggestion effect executed in the variable display of the number of holdings of the second special figure during the predetermined period and the setting suggestion executed in the variable display of the first special figure in the high-accuracy low base state You may perform setting suggestion production of a mode different from production.

また、図21−2(A)に示すように、設定示唆演出は、大当りB終了後の50回の高確高ベース状態が終了した後の30回の高確低ベース期間の可変表示中に実行される場合を説明した。しかしながら、可変表示中ではなく客待ちデモ演出中に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。このようにデモ演出中に実行される場合には、プッシュボタン31B等の所定の操作手段を操作することにより、ミニゲームの一つとして設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、デモ演出中に実行される場合には、デモ演出中の動画の内容により設定示唆が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出が遊技球を発射したにも関わらず始動入賞が実行されない期間が所定期間継続した場合に実行されるようにしてもよい。例えば、遊技球の発射を検出するセンサにより遊技球の発射が検出されてから1分間経過したときに始動入賞が発生していなければ設定示唆を実行するようにしてもよい。このように、設定示唆演出は、可変表示中以外の期間で所定条件が成立したときに実行されるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 21-2 (A), the setting suggestion effect is displayed during the variable display of the high-accuracy low-base period of 30 times after the high-accuracy high-base state of 50 times after the big hit B ends. The case where it is executed is explained. However, the setting suggestion effect may be executed during the customer waiting demonstration effect instead of the variable display. When the demonstration effect is executed in this way, the setting suggestion effect may be executed as one of the mini games by operating a predetermined operation means such as the push button 31B. Further, when it is executed during the demonstration effect, the setting suggestion may be executed depending on the content of the moving image during the demonstration effect. Further, the setting suggestion effect may be executed when a period in which the start winning is not executed continues for a predetermined period even though the game ball is shot. For example, the setting suggestion may be executed if the start winning is not generated when one minute has elapsed after the game ball was detected by the sensor for detecting the game ball being emitted. In this way, the setting suggestion effect may be executed when a predetermined condition is satisfied during a period other than during variable display.

図21−3に示すように、設定示唆演出有り期間においては、画面上の下部にテロップ画像251F002が表示される場合について説明した。しかしながら、設定示唆演出有り期間では、背景が切替るようにしてもよい。また、設定示唆演出有り期間は、背景の切替りとテロップ画像251F002との組合せであってもよい。   As shown in FIG. 21C, the case where the telop image 251F002 is displayed at the bottom of the screen during the setting suggestive effect-presenting period has been described. However, the background may be switched during the period with the setting suggestion effect. Also, the period with the setting suggestion effect may be a combination of the background switching and the telop image 251F002.

設定示唆演出有り期間において、設定示唆演出が実行されるタイミングにより設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、設定示唆演出有り期間の開始後すぐの方が設定示唆演出有り期間の終了間際よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、実行割合が異なるのではなく設定示唆演出の信頼度が異なるようにしてもよい。   In the period with the setting suggestion effect, the execution rate of the setting suggestion effect may be different depending on the timing at which the setting suggestion effect is executed. For example, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate immediately after the start of the period with the setting suggestion effect than immediately before the end of the period with the setting suggestion effect. Further, the reliability of the setting suggestion effect may be different instead of the execution ratio being different.

設定示唆演出は、大当りB終了後に遊技者に有利な大当りAに移行することなく再度、50回の高確高ベース状態が終了した後の30回の高確低ベース期間に大当りBとなった場合には、1回目よりも設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、不利な大当りが続いても設定示唆演出により、遊技者の残念感を軽減することができる。また、不利な大当りが継続する回数が多くなればなるほど設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。   The setting suggestion effect was a big hit B in the high accuracy low base period of 30 times after the end of the 50 times of the high accuracy high base state without shifting to the big hit A which is advantageous to the player after the completion of the big hit B. In this case, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than that of the first time. In this way, even if a disadvantageous big hit continues, it is possible to reduce the player's disappointment by the setting suggestion effect. Also, the execution rate of the setting suggestion effect may be increased as the number of times the disadvantageous big hit continues increases.

図21−5に示すように、遊技者の動作が検出されなかった場合には、設定示唆演出が実行されない場合を説明した。しかしながら、遊技者の動作が検出されない場合であっても設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。例えば、動作有効期間が経過した後に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、遊技者の動作が検出されたときよりも信頼度の低い設定示唆演出を実行してもよい。   As shown in FIG. 21-5, the case where the setting suggestion effect is not executed when the player's motion is not detected has been described. However, the setting suggestion effect may be executed even when the motion of the player is not detected. For example, the setting suggestion effect may be executed after the operation valid period has elapsed. In such a case, the setting suggestion effect having a lower reliability than when the player's motion is detected may be executed.

図21−3に示すような設定示唆演出は、大当りとなる可変表示か否かにより実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、大当りとなる可変表示の場合には、はずれとなる可変表示よりも設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、大当りか否かに関わらず実行割合が異ならない内容の設定示唆演出が設けられていてもよい。   The setting suggestion effect as shown in FIG. 21C may have different execution rates depending on whether or not the variable display is a big hit. For example, in the case of the variable display that is a big hit, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than that in the variable display that is a big hit. Also, a setting suggestion effect may be provided in which the execution rate does not differ regardless of whether or not it is a big hit.

特徴部251Fに関する発明においては、遊技者にとって大当りAよりも不利な大当りBが連続した場合に設定示唆演出が実行されることについて説明した。大当りBの終了後は、高確高ベース状態で再度大当りBに当選した場合に、最も有利な高確高ベース状態100回が付与されるが、高確低ベース状態で再度大当りBに当選した場合には、高確高ベース状態が50回付与されるに留まる。しかしながら、設定示唆演出が実行されるため、不利な大当りであっても遊技者の興趣を向上させることができる。なお、遊技者にとって最も不利な大当りCに当選した場合の大当り終了後に設定示唆演出期間を設けるようにしてもよい。   In the invention relating to the characteristic portion 251F, the setting suggestion effect is executed when the big hit B, which is more disadvantageous to the player than the big hit A, continues. After the big hit B ends, when the big hit B is won again in the high accurate high base state, the most advantageous high accurate high base state is given 100 times, but the big hit B is won again in the high accurate low base state. In this case, the highly accurate high base state is only given 50 times. However, since the setting suggestion effect is executed, it is possible to improve the interest of the player even in the case of a disadvantageous big hit. It should be noted that the setting suggestion effect period may be provided after the jackpot when the jackpot C that is most disadvantageous to the player is won.

図21−2(B)に示すように、特徴部252Fでは、遊技者とって不利な大当りDが複数回継続されることにより、設定示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、大当りの種類に関係なく大当りが所定期間内に継続することにより設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、大当り終了後の通常状態とは異なる変動100回の間にいずれかの大当りに当選することを条件に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、同種類あるいは異なる種類の大当りが継続した場合に設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、大当りの種類により設定示唆演出の実行割合や信頼度が異なるようにしてもよい。   As shown in FIG. 21-2 (B), in the characteristic part 252F, the case where the setting suggestion effect is executed by continuing the jackpot D, which is disadvantageous to the player, a plurality of times has been described. However, the setting suggestion effect may be executed by continuing the big hit within a predetermined period regardless of the kind of the big hit. Specifically, the setting suggestion effect may be executed under the condition that one of the big hits is won during 100 times of variation different from the normal state after the big hit ends. Alternatively, the setting suggestion effect may be executed when the same or different types of big hits continue. Further, the execution ratio and the reliability of the setting suggestion effect may be changed depending on the type of jackpot.

特徴部252F及び特徴部253Fにおいて、設定示唆演出は、大当りのエンディング期間以外の期間に実行されるようにしてもよい。例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行されるようにしてもよいし、大当り遊技状態に制御される可変表示の可変表示中に実行されるようにしてもよい。   In the characteristic parts 252F and 253F, the setting suggestion effect may be executed during a period other than the ending period of the big hit. For example, the setting suggestion effect may be executed during the round, or may be executed during the variable display of the variable display controlled to the big hit game state.

図21−7においては、大当りDが3回以上継続したときには、演出無しが選択されることが無かった。しかし、大当りDが複数回継続しても低い割合で演出無しが選択されるようにしてもよい。また、大当りDの回数に関係なく、同じ割合で実行される演出があってもよい。   In FIG. 21-7, no effect was selected when the big hit D continued three times or more. However, no big effect may be selected at a low rate even if the big hit D continues a plurality of times. Further, there may be effects that are executed at the same rate regardless of the number of big hits D.

図21−1に示す大当りCについて設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、どのような状態であっても一定の割合で実行される内容の設定示唆演出があってもよい。また、大当りCについて設定示唆演出が実行される場合には、大当りDよりも設定示唆演出の実行割合を低くすることが望ましい。   The setting suggestion effect may be executed for the big hit C shown in FIG. 21-1. In such a case, there may be a setting suggestion effect that is executed at a constant rate in any state. Further, when the setting suggestion effect is executed for the big hit C, it is desirable that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than that of the big hit D.

図21−1に示す大当りDは、大当り終了後に高確低ベース状態となるため、始動入賞が発生し難く、遊技者に不利な状態となる大当りである。しかし、遊技者が不利と感じる大当りが連続したとしても設定示唆演出が実行されることで、次も大当りDに当選することに期待を持たせることができる。なお、大当りD最初に当選したときにおいて、設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。   The jackpot D shown in FIG. 21-1 is a jackpot which is in a highly accurate and low base state after the jackpot is over, which makes it difficult for the player to win a start and is in a disadvantageous state for the player. However, even if the big hits that the player feels disadvantageous continue, the setting suggestion effect is executed, so that the player can expect to win the big hit D again. Note that the setting suggestion effect may be executed when the big hit D is first won.

設定示唆演出としてキャラクタを表示する場合を説明した。しかし、設定示唆演出は、背景の色を変化させることにより示すものであってもよい。このような場合には、高設定のときにおいて、複数回不利な大当りとなることに基づいて、高設定を確定する背景画像が表示されるようにしてもよい。   The case where the character is displayed as the setting suggestive effect has been described. However, the setting suggestion effect may be indicated by changing the color of the background. In such a case, a background image that confirms the high setting may be displayed based on the disadvantage that the jackpot is disadvantageous multiple times when the high setting is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。   The CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 transmits information about the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 20-9, step 112IWS108 of FIG. 20-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process based on the information about the set value. In such a case, when the set value command is not normal as the information related to the set value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggestion effect of the low setting. By doing so, it is possible to prevent suggesting an incorrect setting value to the player without reducing the number of times the setting suggesting effect is executed. It should be noted that the setting suggestion effect selected by the lottery is executed without executing only the pattern for confirming the high setting without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。   Note that the control in the above-mentioned characteristic portion may be applied in combination with each other. As a result, it is possible to preferably execute the effect related to the setting suggestion.

(特徴部251Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部251Fには、上述した特徴部251Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定期間において有利状態に制御されたときに特定期間外において有利状態に制御されたときよりも有利な状態に制御される遊技機があった(例えば、特開2002−66021号公報参照)。
(Explanation of Invention Concerning Characteristic Section 251F)
As described above, the characteristic portion 251F includes the following inventions regarding the characteristic portion 251F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information to suggest the set value. There was a game machine (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). Further, there is a gaming machine that is controlled to be in an advantageous state when it is controlled to be in an advantageous state in a specific period than when it is controlled to be in an advantageous state outside of the specific period (for example, see JP-A-2002-66021). ..

しかし、特開2002−66021号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部251Fは以下のように構成される。   However, when performing the effect suggesting the setting as in JP 2010-200902 A on the gaming machine as in JP 2002-66021 A, there is room for improvement in the execution timing of the effect suggesting the setting. It was In order to solve such a problem, the characteristic part 251F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分)と、
特定期間内(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回の期間)において前記有利状態に制御された場合には、特定期間外(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベースの期間)において前記有利状態に制御された場合よりも高い割合で遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確高ベース100回)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出(例えば、図21−3に示す設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記設定示唆演出実行手段は、特定期間の終了後の所定期間(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベース30回の設定示唆演出有り期間)において前記設定示唆演出を実行可能である。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player,
When the advantageous state is controlled within a specific period (for example, a period of 50 high-accuracy bases after the end of big hit B), when the advantageous state is controlled, for example, 50 high-precision high bases after the end of big hit B are set. Special state control means capable of controlling to a special state advantageous to the player (for example, 100 times of high accurate high base) at a higher rate than in the case of being controlled to the advantageous state in a period of high accurate low base after the end) (For example, CPU 103),
And a setting suggestion effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect shown in FIG. 21C) that suggests the set value to the player,
The setting suggesting effect executing means is configured to perform the setting suggesting effect for a predetermined period after the end of the specific period (for example, a period with setting suggesting effects of 30 times of the high accuracy low base after 50 times of the high accuracy high base after the end of the big hit B). A setting suggestion effect can be executed.

このような構成によれば、特定期間の終了後の所定期間において設定示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect is executed in a predetermined period after the end of the specific period, it is possible to draw attention to the execution timing of the effect suggesting the setting, and the enjoyment of the game is improved.

(2) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
特定期間内(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回の期間)において前記有利状態に制御された場合には、特定期間外(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベースの期間)において前記有利状態に制御された場合よりも高い割合で遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確高ベース100回)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出(例えば、図21−3に示す設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記設定示唆演出実行手段は、特定期間の終了後の所定期間(例えば、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベース30回の設定示唆演出有り期間)において前記有利状態に制御された場合に前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定示唆演出有り期間において大当り遊技状態に制御された場合に設定示唆演出が実行される)。
(2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting changing process),
When the advantageous state is controlled within a specific period (for example, a period of 50 high-accuracy bases after the end of big hit B), when the advantageous state is controlled, for example, 50 high-precision high bases after the end of big hit B are set. Special state control means capable of controlling to a special state advantageous to the player (for example, 100 times of high accurate high base) at a higher rate than in the case of being controlled to the advantageous state in a period of high accurate low base after the end) (For example, CPU 103),
And a setting suggestion effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect shown in FIG. 21C) that suggests the set value to the player,
The setting suggesting effect executing means is configured to perform the setting suggesting effect for a predetermined period after the end of the specific period (for example, a period with setting suggesting effects of 30 times of the high accuracy low base after 50 times of the high accuracy high base after the end of the big hit B). The setting suggestion effect can be executed when the advantageous state is controlled (for example, the setting suggestion effect is executed when the jackpot gaming state is controlled in the period with the setting suggestion effect).

このような構成によれば、特定期間の終了後の所定期間において有利状態に制御された場合に設定示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled in the predetermined period after the end of the specific period, it is possible to pay attention to the execution timing of the effect suggesting the setting, and the game is played. The interest in is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定期間は、前記有利状態が終了した後の期間である(例えば、特定期間は、大当りB終了後の高確高ベース50回の期間である)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific period is a period after the advantageous state ends (for example, the specific period is a period of 50 highly accurate high bases after the end of the big hit B).

このような構成によれば、有利状態が終了した後に特定期間が始まるので興趣が向上する。   With such a configuration, the interest is improved because the specific period starts after the advantageous state ends.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間は、少なくとも可変表示が複数回実行される期間である(例えば、所定期間は、大当りB終了後の高確高ベース50回が終了した後の高確低ベース30回の設定示唆演出有り期間である)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The predetermined period is a period in which variable display is executed at least a plurality of times (for example, in the predetermined period, a setting suggestion effect of 30 high-precision low bases after 50 high-precision high bases after the end of the big hit B has ended) There is a period).

このような構成によれば、特定期間中に有利状態に制御されなかった場合でも遊技者の残念感を軽減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the player's disappointment even if the player is not controlled to the advantageous state during the specific period.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間であることを遊技者に報知するための所定期間報知演出(例えば、テロップ画像251F002を表示する演出)を実行可能な所定期間報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備える。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
A predetermined period notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a predetermined period notification effect (for example, an effect for displaying the telop image 251F002) for informing the player of the predetermined period is further provided. ..

このような構成によれば、所定期間であることを分かりやすくすることができる。   With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that it is the predetermined period.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間(例えば、設定示唆演出有り期間)において前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された後に、前記特別状態(例えば、高確高ベース状態)に移行することなく再度前記所定期間において前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された場合には、前記設定示唆演出の実行割合が高くなる(例えば、不利な大当りに当選する回数が多いと設定示唆演出の実行割合が高くなる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
After being controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state) in the predetermined period (for example, a setting suggesting effect period), the predetermined period is again returned to without transitioning to the special state (for example, a highly accurate high base state). In the case of being controlled to the advantageous state (for example, big hit game state), the execution ratio of the setting suggestion effect becomes high (for example, the execution ratio of the setting suggestion effect becomes high when the number of times of winning the disadvantageous big hit is large. Become).

このような構成によれば、繰返し特定期間中に有利状態に制御されなかった遊技者の残念感を軽減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce a player's disappointment that was not repeatedly controlled to the advantageous state during the specific period.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記設定示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて設定示唆演出が実行される)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Further comprising an operating means (for example, push button 31B) operable by the player,
The setting suggestion effect is executed based on the operation of the operation means (for example, the setting suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   With such a configuration, the player's motivation for operation can be improved.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120、図21−3の設定示唆演出)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120は低設定の設定値に設定されているものとして設定示唆演出を実行可能である)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 of FIG. 20-9, FIG. 20-13 Step 112 IWS108),
The setting suggestion effect execution means,
The setting suggestion effect can be executed based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, the effect control CPU 120, setting suggestion effect of FIG. 21C).
If the setting value information output from the setting value information output unit is not normal, the setting suggestion effect executing unit sets a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect assuming that the setting value of the low setting is set. Is possible).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(特徴部252Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部252Fには、上述した特徴部252Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、高確低ベース状態である所謂潜伏確変状態が繰返される遊技機があった(例えば、特開2011−78670号公報参照)。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Section 252F)
As described above, the characteristic portion 252F includes the following inventions regarding the characteristic portion 252F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information to suggest the set value. There was a game machine (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). Further, there has been a gaming machine in which a so-called latent probability varying state, which is a highly accurate low base state, is repeated (for example, see JP 2011-78670 A).

しかし、特開2011−78670号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部252Fは以下のように構成される。   However, when performing an effect that suggests a setting as in JP 2010-200902 A on a gaming machine such as JP 2011-78670 A, there is room for improvement regarding the execution timing of the effect that suggests a setting. It was In order to solve such a problem, the characteristic part 252F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出(例えば、図21−6に示す設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記設定示唆演出実行手段は、所定期間内(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間内)において繰返し前記有利状態(例えば、大当りD)に制御されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player,
A setting suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect shown in FIG. 21-6) that suggests the set value to the player,
The setting suggestion effect execution means is set based on being repeatedly controlled to the advantageous state (for example, big hit D) within a predetermined period (for example, for 100 high-precision low bases after the end of big hit D). Suggestive production can be executed.

このような構成によれば、所定期間内において繰返し有利状態に制御されることにより設定示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the setting suggestion effect is executed by being repeatedly controlled to the advantageous state within the predetermined period, it is possible to draw attention to the execution timing of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved. To do.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定期間は、前記有利状態が終了した後の期間である(例えば、所定期間は、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間である)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined period is a period after the advantageous state has ended (for example, the predetermined period is a period of 100 highly accurate low bases after the end of the big hit D).

このような構成によれば、有利状態が終了した後に所定期間が始まるので興趣が向上する。   With such a configuration, the interest is improved because the predetermined period starts after the advantageous state ends.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記設定示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、図21−6に示すように、設定示唆演出が大当りのエンディング期間に実行される)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The setting suggestion effect is an effect executed when the advantageous state ends (for example, as shown in FIG. 21-6, the setting suggestion effect is executed in the ending period of the big hit).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   With such a configuration, attention can be paid at the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば、大当りD)とを含み、
前記設定示唆演出実行手段は、前記所定期間内において繰返し前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間に大当りDに繰返し制御されたことに基づいて設定示唆演出を実行可能である)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The advantageous state includes a first advantageous state (eg, big hit A) and a second advantageous state (eg, big hit D), which is less advantageous than the first advantageous state,
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect based on being repeatedly controlled to the second advantageous state within the predetermined period (for example, 100 times of high-accuracy low base after end of big hit D). The setting suggestion effect can be executed based on the fact that the jackpot D is repeatedly controlled during the period.

このような構成によれば、不利な有利状態が繰返されたときの遊技者の残念感を軽減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the player's disappointment when the disadvantageous advantageous state is repeated.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間は、通常状態に比べ前記有利状態に制御される確率が高く、可変表示の実行頻度が前記通常状態と同じである特定状態(例えば、高確低ベース状態)に制御される期間であり、前記所定期間内において繰返し前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記特定状態が繰返される(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間において繰返し大当りDに制御されたことに基づいて高確低ベース状態が繰返される)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The predetermined period has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the normal state, and is a period to be controlled to a specific state in which the execution frequency of the variable display is the same as the normal state (for example, a high-accuracy low base state). Yes, the specific state is repeated based on the fact that the second advantageous state is controlled repeatedly within the predetermined period (for example, the jackpot D is repeatedly controlled in the 100 highly accurate low bases after the jackpot D is finished). Accurate low base state is repeated based on that).

このような構成によれば、特定状態が繰返されたとしても設定示唆演出が実行されるため、遊技者の更なる残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, the setting suggestion effect is executed even if the specific state is repeated, so that it is possible to reduce the player's further disappointment.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
繰返し前記第2有利状態に制御される回数が多くなるほど、前記設定示唆演出の信頼度が高くなる(例えば、図21−7に示すように、大当りに制御される回数が多くなるほど、信頼度の高いテーブルを用いて設定示唆演出が決定される)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The more the number of times the second advantageous state is repeatedly controlled, the higher the reliability of the setting suggestive effect (for example, as shown in FIG. 21-7, the more the number of big hits is controlled, the more reliable the performance becomes. Setting suggestive effect is determined using a high table).

このような構成によれば、第2有利状態が繰返されたとしても信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、遊技者の更なる残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, even if the second advantageous state is repeated, the highly reliable setting suggestion effect is executed, so that the player can further reduce the disappointment.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記設定示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて設定示唆演出が実行される)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Further comprising an operating means (for example, push button 31B) operable by the player,
The setting suggestion effect is executed based on the operation of the operation means (for example, the setting suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   With such a configuration, the player's motivation for operation can be improved.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120、図21−6の設定示唆演出)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120は低設定の設定値に設定されているものとして設定示唆演出を実行可能である)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 of FIG. 20-9, FIG. 20-13 Step 112 IWS108),
The setting suggestion effect execution means,
The setting suggestion effect can be executed based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect in FIG. 21-6),
If the setting value information output from the setting value information output unit is not normal, the setting suggestion effect executing unit sets a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect assuming that the setting value of the low setting is set. Is possible).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(特徴部253Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部253Fには、上述した特徴部253Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、高確低ベース状態である所謂潜伏確変状態が繰返される遊技機があった(例えば、特開2011−78670号公報参照)。
(Explanation of Invention Concerning Characteristic Section 253F)
As described above, the characteristic portion 253F includes the following inventions relating to the characteristic portion 253F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information to suggest the set value. There was a game machine (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). Further, there has been a gaming machine in which a so-called latent probability varying state, which is a highly accurate low base state, is repeated (for example, see JP 2011-78670 A).

しかし、特開2011−78670号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部253Fは以下のように構成される。   However, when performing an effect that suggests a setting as in JP 2010-200902 A on a gaming machine such as JP 2011-78670 A, there is room for improvement regarding the execution timing of the effect that suggests a setting. It was In order to solve such a problem, the characteristic part 253F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態の終了後に前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高くなる特別状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出(例えば、図21−6に示す設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば、大当りD)とを含み、
前記第1有利状態に制御されたときと、前記第2有利状態に制御されたときとで前記設定示唆演出を実行する割合が異なる(例えば、大当りAでは、設定示唆演出が実行されないが大当りDでは設定示唆演出が実行されることがある)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, high probability state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the normal state after the end of the advantageous state,
A setting suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect shown in FIG. 21-6) that suggests the set value to the player,
The advantageous state includes a first advantageous state (eg, big hit A) and a second advantageous state (eg, big hit D), which is less advantageous than the first advantageous state,
The ratio of executing the setting suggestion effect is different between when the first advantageous state is controlled and when the second advantageous state is controlled (for example, in the big hit A, the setting suggestive effect is not executed, but the big hit D Then the setting suggestion production may be executed).

このような構成によれば、有利状態の種類により設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   With such a configuration, since the execution ratio of the setting suggestion effect is different depending on the type of the advantageous state, it is possible to focus attention on the execution timing of the effect suggesting the setting, and the enjoyment of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記設定示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、図21−6に示すように、設定示唆演出が大当りのエンディング期間に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The setting suggestion effect is an effect executed when the advantageous state ends (for example, as shown in FIG. 21-6, the setting suggestion effect is executed in the ending period of the big hit).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   With such a configuration, attention can be paid at the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態が終了した後の所定期間内において繰返し前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間に大当りDに繰返し制御されたことに基づいて設定示唆演出を実行可能である)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect based on being repeatedly controlled to the second advantageous state within a predetermined period after the advantageous state is ended (for example, after the jackpot D is finished). The setting suggestion effect can be executed based on the fact that the jackpot D is repeatedly controlled during the 100 high-accuracy low-base periods.

このような構成によれば、不利な第2有利状態が繰返されたときの遊技者の残念感を軽減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the player's disappointment when the disadvantageous second advantageous state is repeated.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記所定期間は、通常状態に比べ前記有利状態に制御される確率が高く、可変表示の実行頻度が前記通常状態と同じである特定状態(例えば、高確低ベース状態)に制御される期間であり、前記所定期間内において繰返し前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記特定状態が繰返される(例えば、大当りD終了後の高確低ベース100回の期間に大当りDに繰返し制御されたことに基づいて設定示唆演出を実行可能である)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The predetermined period has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the normal state, and is a period to be controlled to a specific state (for example, a high-accuracy low base state) in which the execution frequency of the variable display is the same as the normal state. Yes, the specific state is repeated based on the fact that the second advantageous state is repeatedly controlled within the predetermined period (for example, the jackpot D is repeatedly controlled during the 100 highly accurate low bases after the jackpot D is finished). Setting suggestion production can be executed based on that).

このような構成によれば、不利な第2有利状態が繰返されたときの遊技者の残念感を軽減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the player's disappointment when the disadvantageous second advantageous state is repeated.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
繰返し前記第2有利状態に制御される回数が多くなるほど、前記設定示唆演出の信頼度が高くなる(例えば、図21−7に示すように、大当りに制御される回数が多くなるほど、信頼度の高いテーブルを用いて設定示唆演出が決定される)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The more the number of times the second advantageous state is repeatedly controlled, the higher the reliability of the setting suggestive effect (for example, as shown in FIG. 21-7, the more the number of big hits is controlled, the more reliable the performance becomes. Setting suggestive effect is determined using a high table).

このような構成によれば、第2有利状態が繰返されたとしても信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、遊技者の更なる残念感を軽減することができる。   According to such a configuration, even if the second advantageous state is repeated, the highly reliable setting suggestion effect is executed, so that the player can further reduce the disappointment.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記設定示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて設定示唆演出が実行される)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
Further comprising an operating means (for example, push button 31B) operable by the player,
The setting suggestion effect is executed based on the operation of the operation means (for example, the setting suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   With such a configuration, the player's motivation for operation can be improved.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120、図21−6の設定示唆演出)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120は低設定の設定値に設定されているものとして設定示唆演出を実行可能である)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, the CPU 103 of the game controlling microcomputer 100, step 112IWS031 of FIG. 20-9, FIG. 20-13 Step 112 IWS108),
The setting suggestion effect execution means,
The setting suggestion effect can be executed based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect of FIG. 21-6),
If the setting value information output from the setting value information output unit is not normal, the setting suggestion effect executing unit sets a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. It is possible to execute the setting suggestion effect (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect as being set to the low setting value). Is possible).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary pattern display, 21 gate switch, 22A, 22B start opening switch , 23 count switch, 30 ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 CPU for production control, 23 display control unit.

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記有利状態の終了後に前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高くなる特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
設定されている設定値を遊技者に示唆する複数種類の設定示唆演出のうちいずれかの前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、を備え、
前記有利状態は、第1有利状態と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態とを含み、
前記第1有利状態に制御されたときと、前記第2有利状態に制御されたときとで前記設定示唆演出を実行する割合が異なり、
前記第2有利状態に制御される回数により、前記設定示唆演出の実行割合が異なる、遊技機。
A gaming machine that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player,
Special state control means capable of controlling to a special state in which the probability of being controlled to the advantageous state after the end of the advantageous state is higher than the normal state,
A setting suggestion effect executing means capable of executing any one of the setting suggestion effects of a plurality of types of setting suggestion effects for suggesting the set value to the player,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state which is less advantageous than the first advantageous state,
Wherein the case which has been controlled to the first preferred state, Ri ratio Do different to perform the setting suggested effect between when controlled to the second preferred state,
A gaming machine in which the execution ratio of the setting suggestion effect is different depending on the number of times the second advantageous state is controlled .
前記複数段階の設定値のうちいずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段をさらに備え、Further comprising setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set among the setting values of the plurality of stages,
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でない場合、前記設定示唆演出の実行を制限する、請求項1に記載の遊技機。The game machine according to claim 1, wherein the setting suggestion effect executing means limits execution of the setting suggestion effect when the setting value information output from the setting value information output means is not normal.
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