JP2020120762A - Game machine - Google Patents

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俊浩 吉水
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文人 宇野
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Abstract

To enhance game amusement.SOLUTION: The game machine is capable of displaying a specific image and executing a prescribed performance after changing a display mode of the specific image. The specific image contains a first type specific image and a second type specific image facilitating specification of change timing of the display mode of the specific image compared with the first type, and the first type specific image and the second type specific image can be displayed in parallel. The ratio of the specific images to be displayed in parallel is different according to whether the second type specific image is displayed or the second type specific image is not displayed.SELECTED DRAWING: Figure 9-4

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the start condition is satisfied by winning the game medium in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a plurality of types of identification are made. Information is variably displayed on the variably display device (hereinafter, also referred to as “variation” or “variation display”), and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. There are gaming machines that have improved In such a gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbols in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player is obtained. For example, a gaming machine that has been in a big hit game state has a special electric prize called a special winning opening or attacker in an open state, and continuously provides a player with a state in which it is extremely easy to win a game ball. To do. In such a gaming machine, various types of effects for notifying the player of the degree of expectation of being controlled to the advantageous state are executed before the display result of the variable display is derived and displayed.

このような遊技機として、例えば、特定画像としてのプレゼントボックスを複数同時期に表示するプレゼント演出を行うものがある(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, for example, there is a gaming machine that presents a plurality of present boxes as specific images at the same time (for example, Patent Document 1).

特開2014−226282号公報JP, 2014-22628, A

しかしながら、特許文献1における遊技機では、特定画像が表示されるのみで、特定画像が表示された後の期間における遊技興趣を向上させるという観点から見ると未だ十分ではなかった。 However, the gaming machine in Patent Document 1 only displays the specific image, and is still insufficient from the viewpoint of improving the interest of the game in the period after the specific image is displayed.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
特定画像(例えばPB画像など)を表示し、該特定画像の表示態様を変化させた後(例えばPBを開放させた後)に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えばステップ106AKS021の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記特定画像として、第1種類の特定画像(例えばタイマなしPBなど)と、該第1種類より前記特定画像の表示態様が変化するタイミングを特定しやすい第2種類の特定画像(例えばタイマ有りPBなど)と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とを並列に表示可能であり(例えば2回に分けて1つずつPBを表示したり、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示するなど)、
前記第2種類の特定画像が表示されるときと、該第2種類の特定画像が表示されないときとで、並列に表示される前記特定画像の数の割合が異なる(例えばタイマ有りPBのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示されるプレゼントボックスの数の割合が異なっているなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine 1),
Displaying a specific image (for example, PB image), changing the display mode of the specific image (for example, after opening PB), a predetermined effect execution means (for example, processing of step 106AKS021) that can execute the predetermined effect. CPU120 for performance control to be executed)
As the specific image, a first type of specific image (for example, PB without a timer) and a second type of specific image (for example, PB with a timer) for which it is easier to specify the timing when the display mode of the specific image changes from the first type. Etc.) and
The predetermined effect executing means can display the first type of specific image and the second type of specific image in parallel (for example, displaying PB one by one in two times or one timing). To display two PBs at once),
The ratio of the number of the specific images displayed in parallel differs when the second type of specific image is displayed and when the second type of specific image is not displayed (for example, a present box of a PB with a timer). Depending on whether or not is displayed, the ratio of the number of displayed present boxes is different),
It is characterized by

このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the period after the specific image is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行可能な所定演出と、前記第2種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行可能な所定演出と、は、少なくとも一部が共通の演出である(例えばタイマ無しPBを使用する場合と、タイマ有りPBを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
At least part of the predetermined effect that can be executed after the display mode of the first type of specific image has changed and the predetermined effect that can be executed after the display mode of the second type of specific image has changed It is an effect (for example, when a PB without a timer is used and when a PB with a timer is used, a part of common effects can be executed).
You may do it.

このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the period after the specific image is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とが並列に表示されるときと、前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とが並列に表示されないときと、で前記第1種類の特定画像の表示態様が変化して実行される所定演出の種類が異なる(例えばタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類が、タイマ無しPB1つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類およびタイマ無しPB2つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類と異なる演出パターンが含まれているなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the first type of specific image and the second type of specific image are displayed in parallel, and when the first type of specific image and the second type of specific image are not displayed in parallel. The type of the predetermined effect executed by changing the display mode of the specific image of the first type is different (for example, in the case of one PB without timer and one PB with timer, the type of effect executed using PB without timer) However, in the case of one timer-less PB pattern, there are different effect patterns that are different from the type of effect executed using the timer-less PB and in the case of the two timer-less PB pattern, the effect type that is executed using the timer-less PB. Included, etc.),
You may do it.

このような構成によれば、特定画像が表示された後に実行される所定演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the type of the predetermined effect executed after the specific image is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定画像が表示されることを示唆する複数種類の特定画像示唆演出のいずれかを実行可能であり(例えば種類Aまたは種類Bの示唆演出のいずれかの示唆演出を実行可能であり)、
前記特定画像示唆演出の種類により、表示される前記特定画像が前記第1種類の特定画像であるか前記第2種類の特定画像であるかの割合が異なる(例えばタイマ無しのPBが表示される場合には種類Aの示唆演出が、タイマ有りのPBが表示される場合には種類Bの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行されるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
It is possible to execute any of a plurality of types of specific image suggestive effects that suggest that the specific image is displayed (for example, it is possible to execute any one of the suggestive effects of the type A or the type B suggestive effect),
The ratio of whether the displayed specific image is the first type of specific image or the second type of specific image is different depending on the type of the specific image suggestion effect (for example, PB without a timer is displayed). In the case, the type A suggestive effect is executed at a high rate, and when the type PB with a timer is displayed, the type B suggestive effect is executed at a high rate.
You may do it.

このような構成によれば、いずれの種類の特定画像示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention as to which type of specific image suggestion effect is to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行される所定演出の種類は複数種類あり、該複数種類の所定演出には、前記第2種類の特定画像の表示態様が変化した後にのみ実行される種類の所定演出が含まれる(例えばカットイン予告演出は、PBを使用する場合であっても、タイマ有りPBを使用する場合にのみ実行される演出であるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
There are a plurality of types of predetermined effects that are executed after the display mode of the second type of specific image has changed, and in the plurality of types of predetermined effects, only after the display mode of the second type of specific image has changed. A predetermined effect of the type to be executed is included (for example, the cut-in notice effect is an effect that is executed only when using PB with a timer even when using PB).
You may do it.

このような構成によれば、実行される所定演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the type of the predetermined effect to be executed and improve the interest of the game.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば1〜6の設定値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば遊技制御メイン処理を実行するCPU103など)と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記第1種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行する所定演出と、前記第2種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行する所定演出と、においては前記設定示唆演出を実行しない(例えばPB画像の表示態様が変化した後(PB開放後)の所定演出において設定示唆演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 6) having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, CPU 103 executing game control main processing) When,
And a setting suggestion effect executing means capable of executing a setting suggestion effect that suggests the setting value in a predetermined period (for example, an effect control CPU 120 that can execute a setting suggestion effect that gives an indication about the set value). Further preparation,
The setting suggestion effect is not executed in the predetermined effect executed after the display mode of the first type specific image changes and the predetermined effect executed after the display mode of the second type specific image changes ( For example, after the display mode of the PB image is changed (after the PB is opened), the setting suggestion effect is not executed in the predetermined effect),
You may do it.

このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game without confusing the player in the period after the specific image is displayed.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば1〜6の設定値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば遊技制御メイン処理を実行するCPU103など)と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とは、それぞれ通常態様と特別態様のいずれかにより表示可能であり、前記特別態様の特定画像を表示することにより前記設定示唆演出を実行可能である(例えば示唆演出において、特別態様のPBを表示することで、設定値を示唆する設定示唆演出を合わせて実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 6) having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, CPU 103 executing game control main processing) When,
And a setting suggestion effect executing means capable of executing a setting suggestion effect that suggests the setting value in a predetermined period (for example, an effect control CPU 120 that can execute a setting suggestion effect that gives an indication about the set value). Further preparation,
The first type of specific image and the second type of specific image can be displayed in either a normal mode or a special mode, respectively, and the setting suggesting effect is executed by displaying the special mode of the specific image. It is possible (for example, by displaying a special mode PB in the suggestion effect, it is possible to execute the setting suggestion effect that suggests the set value together).
You may do it.

このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game without confusing the player in the period after the specific image is displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 所定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a predetermined effect setting process. 所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of a predetermined production execution pattern. PB表示タイミングの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of PB display timing. 示唆演出の種類の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the kind of suggestive production. 所定演出等のタイミングチャートを示す図である。It is the figure which shows the timing chart of specified production and the like. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during variable display. 示唆演出が実行された場合の演出動作例である。It is an example of the effect operation when the suggestive effect is executed. PT2−1の所定演出が実行された場合の演出動作例である。It is an example of a performance operation when a predetermined performance of PT2-1 is executed. PT4−3の所定演出が実行された場合の演出動作例である。It is an example of a production operation when a predetermined production of PT4-3 is executed. タイトル予告演出が実行された場合の演出動作例である。It is an example of the effect operation when the title notice effect is executed. 示唆演出において設定示唆演出を合わせて実行する場合の演出動作例である。It is an example of the effect operation when the setting suggestive effect is also executed in the suggestive effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended, and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state where the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the tilted position of the movable wing piece (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept open by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the special winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game balls. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
A game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning a prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 It should be noted that, when the game ball enters (start winning) the starting winning opening during the period during which the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, it is a “small hit”. Also, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, "missing symbol" is generated.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(16回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (16 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" category is set. For example, you can prepare multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., below), and according to these, a big hit. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls, a big hit type with few prize balls, or a big hit type that hardly obtains prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. Note that, similar to the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, the average time to change the figure (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state continue until any one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than the special state such as a big hit game state, which is advantageous for the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is “big hit”, etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same manner as when the processing was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to the display or in place of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. May be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later, the decorative design not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, the fixed decorative design (for example, "" 1 3 5” etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state) and when "small hit". The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). In addition, when the display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss”) (Also referred to as) the fixed decorative design may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, and a power supply board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal from the various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23) (the gaming ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on when it has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. The display control unit 123 also supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 or the like, for example. And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the production control CPU 120 receives the production control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, in the image display device 5, it is determined that power recovery has been performed or that power recovery is in progress. , The screen display for notification is performed. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times of probability change) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of held ordinary figure patterns.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. Be seen. The effect control command at the time of the starting winning prize thus set to be transmitted is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination as to whether the display result is "big hit" or "small hit". Includes processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether there is reach, etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol fluctuation processing, the processing which does the setting in order to change the special design in the 1st special design display 4A and the 2nd special design display 4B, and the elapsed time after that special design starts fluctuation It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display (deriving) the fixed special symbol that is the display result of the special symbol It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is “small hit” or “miss”, the game state is updated when the time cut state or the probability variation state is controlled and the cut-out is completed. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process of opening the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". After the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing is ended.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation that notifies the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on that the display result is "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hitting open process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation for informing the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for driving the movable body 32 to return to the initial position, control for performing a predetermined operation confirmation, and other controls for performing the initial operation of the movable body 32 are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light-emitting body such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the production operation using various production devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the production control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5, based on whether or not a command or the like designating the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has not passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Also, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the small hitting game state, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the big hit game state from the main board 11. Is updated to ", and the effect processing during the big hit ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of end effect effect control at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be in the form of being distributed by being installed in the storage device included in. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, a hardware resource on the side of another device on the network connected via a communication line or the like may be directly used. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the characteristic part regarding the set value)
Hereinafter, the characteristic part regarding the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although illustration is omitted, the main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member. ing. Further, although not shown in the drawings, none of the main board 11 is a lock switch for switching the set value of the pachinko game machine 1 to a changeable set value state, and a jackpot described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball output rate) and an opening sensor that detects the opening of the gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state (set value confirmation state) in which an attendant or the like of the game hall can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1.

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation parts such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by an attendant at a game arcade, etc., are provided in the setting changeover main body part and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the back side through an opening formed in the back side of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating the lock switch and the setting switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the gaming machine frame is closed, and can be operated by opening the gaming machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires operation of a setting key carried by a staff member in a game arcade or the like, only an administrator carrying the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation with a setting key. In the present embodiment, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these keys may be combined with one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the top of the board case. That is, the display monitor is arranged on the front surface when the main board 11 in the board case is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko gaming machine 1 and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. In this way, the display monitor is arranged on the front side when the back side of the game board 2 is viewed with the game machine frame opened. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. The first to fourth display parts of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the shape of "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. .. The first to fourth display portions of the display monitor can be turned on or blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1, for example, a game information display unit may be provided at a lower left position of the game area. A round indicator, a right-handed lamp, a probability variation lamp, and a time saving lamp are collectively arranged in the game information display portion. The round indicator can display the number of rounds of the big hit game and the big hit type during the big hit game. The right-handed lamp is lit in a gaming state in which a gaming ball is launched toward the right gaming area, such as a low-probability-high base state as a time saving state or a big hit gaming state. The probability variation lamp lights up when it is in the probability variation state. The hour/hour lamp lights up when the hour/hour lamp is in the hour/hour state. The round indicator is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured to change the winning probability (ball-out rate) of a big hit according to a set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit is changed. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. As for the set value, the maximum value of 6 is the most unfavorable value for the game arcade side, and the smaller the value becomes in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the more advantageous the value for the game arcade side. If the payout rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, or the jackpot probability is constant but the number of rounds in the jackpot gaming state changes depending on the set value. Good. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図8−1(A)及び図8−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 8A and 8B are explanatory diagrams showing the display result determination table. Of these, FIG. 8-1(A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the variation special figure is the first special figure, and FIG. 8-2(A) shows the variation special figure. The example of a 2nd special figure display result determination table used when a figure is a 2nd special figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit determination value compared with the random number value MR1 for each set value is set as the variable display result (special figure display result) of the special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result determination table is not limited to the one using the individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and the display result determination common to the first special figure and the second special figure A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 1 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 1 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random value MR1 for display result determination is 1024 to 1346. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. When the setting value is 1 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for display result determination is: 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 1 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probable variation state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1346. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the set value is 2 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probable variation state, 1020 to 1020 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 2 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 2 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1383. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “miss”.

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1272 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probable variation state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1429. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1272 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 3 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probable variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 4 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 4 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 4 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 4 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “miss”.

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 In the case where the setting value is 5 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". When the setting value is 5 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to the "big hit", 32767 to 33094 are assigned to the "small hit", and other numerical ranges are assigned to the "miss". In the case where the setting value is 5 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 5 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is 1024 to 1556. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “miss”.

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the setting value is 6 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1024 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the first special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1024 to 1674. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”. In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". In the case where the setting value is 6 and the variation special figure is the second special figure, when the game state is the probability variation state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to the “big hit”, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and other numerical ranges are assigned to the “miss”.

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result determination table, when the gaming state is in the certainty variation state (highly precise state), more determination values than those in the normal state or the time saving state (low certainty state) are special characters of "big hit". It is assigned to the display result. Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set to "big hit" and the big hit gaming state is controlled. Probability to be determined (for example, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3 and 1/ when the setting value is 4). 240, when the setting value is 5 is 1/220, when the setting value is 6 is 1/200), the probability of being determined to control the big hit gaming state with the special figure display result as "big hit" becomes higher. (For example, when the set value is 1, 1/200, when the set value is 2, 1/180, when the set value is 3, 1/160, when the set value is 4, 1/140, the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the setting value is 6, it is 1/100). Each probability that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state) than when it is the normal state or the time saving state In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each set value, the ratio of the big hit probability in the probability changing state to the big hit probability in the normal state or the time shortening state is different (for example, if the setting value is 1, the ratio of the big hit probability in the probability changing state to the big hit probability in the normal state or the time saving state). Is 1.5 times, if the setting value is 2, the ratio of the big hit probability in the probability changing state to the big hit probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state. The probability of jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in 1. is not limited to the mode set as such), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the shortened state at each set value. All of the jackpot probability magnifications in may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" to be controlled to the small hit game state has the same value. A judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8A, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" regardless of the gaming state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, regardless of the game state or the set value, the probability that the special figure display result is set as “small hit” and the small hit game state is controlled is the first probability. The determination value is assigned so that it has the same value as that of the display result determination table for drawings. Specifically, as shown in FIG. 8-1(B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability that the game state is determined to be controlled is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is set as "small hit" and the probability that the small hit game state is controlled is not limited to the same probability, and the special figure display result is set according to the set value. The probability of determining to control the small hitting game state as “small hit” may be different. The special figure display result according to the variation special map is not limited to the form in which the probability of being decided to control the small hit as "small hit" is controlled, and the special figure display result is "irrespective of the variation special map." The probability of determining to control the small hitting gaming state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to “big hit” or “small hit” in each display result determination table, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state The range of 1020 to 1237 among the hit determination values is set as the common numerical value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346. In this way, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, if the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, Only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the setting value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is a small hit for determining the small hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of judgment values. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, 1024 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1024 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value is a common numerical value range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. Is set to. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the setting value 2 to the setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the setting value is 1, the common numerical value range Only the numerical value within (1020 to 1346) is assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range becomes "big hit" It is assigned. The non-common numerical value range increases with reference to 1347 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the probability changing state, as in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values, 32767 The range from to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, from 1020 to 1674 of the hit determination values are set to the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is 6 when the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1024 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346. In this way, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, if the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, Only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the setting value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is a small hit for determining the small hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of judgment values. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, from 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, the small hit determination value is the big hit in the case of the set value 6. In a numerical value range different from the range of judgment values (1020 to 1346), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a common numerical value range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. Is set to. When the setting value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the setting value 2 to the setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probability change state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical value range ( Only the numerical value within 1020 to 1346) is assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is assigned to the "big hit". Has been. The non-common numerical value range increases with reference to 1347 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the probability change state, as in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values The range of 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hitting determination value for determining the small hitting regardless of the set value. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, from 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of the judgment value (1024 to 1674), 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the determination is included in the common numerical value range or the continuous numerical value range of the common numerical value range and the non-common numerical value range based on the hit judgment value of 1020. The value is set to the numerical range of the big hit judgment value, and regardless of the game state and the set value, the judgment value included in the consecutive 1 numerical range (common numerical value range) based on the hit judgment value of 32767 is determined as the small hit judgment. The variable display result is determined as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, when the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same). is there. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is The determination value is assigned so that the larger it is, the higher the probability that the special figure display result is set as "big hit" and that it is determined to control the big hit gaming state (big hit probability: set value 6>set value 5>set value 4>set) Value 3>setting value 2>setting value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) A to jackpot C) is decided. Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIG. 8-1 indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form in which a total of 6 set values 1 to 6 are provided, and the set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is 5 or less. It may be seven or more. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous for the player (increasing the jackpot probability, facilitating the determination of a specific jackpot type, etc.), and is not limited to a form, but a pachinko game. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous it may be for the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game nature itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may be changed. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of a big hit in the normal state is 1/200, and the game ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the big hit game. While the gaming state after the big hit game is finished is controlled to a probable state on the basis of passing, the game property (so-called V that the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map). If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1 to 3, the game playability is the same, but a big hit probability or a small hit compared to the case where these set values are any of 1 to 3 A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). In the case of changing the game property according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is a switch for effect (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area). When used as a switch) and the set value is 4 to 6, a predetermined switch is used to control the game state to a probability change state or a big hit game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch. Switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the characteristic part regarding the set value will be described. FIG. 8-2 is a flowchart showing an example of processing performed within the game control main processing executed by the CPU 103. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. It is only necessary to execute after the initial settings such as the register setting of 1) and the setting for making the RAM 102 accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. If the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether the open sensor is ON (step S4A). If the open sensor is ON, that is, if the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch ON and the gaming machine frame is opened (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 If the RAM clear flag is set (step S5A), the set value changing process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), a set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed and the process of step S8A is executed. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process directly proceeds to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value changing process is performed by turning on the lock switch and the clear switch with the gaming machine frame opened when the pachinko gaming machine 1 is restarted after the power is turned off (power cut). This is the process performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, Depending on the state of the lock switch, a process of updating and storing a temporary setting value as an actual setting value in the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a setting value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (clear switch is off) while the gaming machine frame is open. This is the process that is performed. In the set value confirmation process, the process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, the display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko gaming machine 1 is provided. A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall through a terminal board (not shown), the display is terminated according to the state of a lock switch, and the control panel 12 is set. A process of transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the round display are turned on and the first hold display device 25A from the start of each process. By starting blinking of the second hold indicator 25B and the right-handed lamp, a player, an attendant of a game hall, or the like is changing or setting the setting value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It only needs to be able to recognize that the value is being confirmed. In addition, the lighting pattern of the segments forming the round display may be any lighting mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started this time (whether to execute the RAM clear processing (step S9A)). Yes (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM clear is performed. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, the CPU 103 restores whether or not the pachinko gaming machine 1 was started by cold start, or was restored in a state before power interruption (started by hot start), for example, depending on whether or not the RAM clear flag is set. ) Is performed, a process corresponding to each is performed (step S10A), and the process in the game control main process is ended.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear processing, "00H" is stored at an address other than the head address (F000) where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored, thereby clearing the setting value and data other than the RAM clear flag. Processing is performed. In the RAM clearing process, data other than the set value is not cleared, but when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of the present embodiment). It is also possible to clear only the game information stored in F003 to FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only some of the segments may be made to blink, or at least some of the segments constituting the display monitor may be made to light. In addition, the processing in the game control main processing is based on, for example, that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or that power is cut off during setting change. A process of transmitting an error designation command to the effect control board 12 in accordance with an abnormality in the set value may be included. Further, as a notification (error notification) of occurrence of a set value error and recovery from power interruption during setting change (error notification), a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display which configure a display monitor. You may perform the process which displays "E." in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko gaming machine 1 is powered off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the gaming hall). The monitor, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B may be executed to notify the occurrence of an error.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing within the game control main processing, when it is determined in step S3A that the lock switch is ON and then in step S4A that the opening sensor is OFF, the opening of the gaming machine frame is detected. Instead, since the operation of the lock switch is detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a setting value notification command to the effect control board 12. The set value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the set value in the pachinko gaming machine 1 is changed. Thereby, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, it is possible to store the set value so that it can be specified regardless of whether the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When the abnormal set value is set or when the power is restored from the power interruption during the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B occurrence notification of the error By executing the above, it becomes possible for a staff member or the like of the game arcade to recognize from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 that an error has occurred or that the pachinko gaming machine 1 has recovered from the power interruption while the set value was being changed. .. In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the gaming hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value. Like

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 8-1, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, from 1020 to 1237 among the hit determination values. The range of is set as the common numerical value range of the jackpot determination value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), a value corresponding to each set value from 1238 The range up to is set as the non-common numerical value range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit judgment value are continuous with the hit judgment value of 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be in the numerical range, when determining whether or not to be controlled to the big hit gaming state, the value of the random number value MR1 is the maximum value of the non-common numerical value range from 1020 to each set value. It may be determined whether or not it is within the numerical range up to. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in an advantageous state can be reduced.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one location with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value are provided. It is not necessary to perform the determination of whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) a plurality of times. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in an advantageous state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the big hit determination value is 1020 as the big hit determination value. Since the common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be a continuous numerical value range, the value of the random number value MR1 is determined when it is determined whether or not the jackpot gaming state is controlled. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the normal state or the shortened time state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the probability changing state. It may be determined whether or not. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the jackpot gaming state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is determined depending on whether the variation special map is the first special map or the second special map. (The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is small. The number of judgment values included in the numerical value range of 655 is about doubling, which is 655). On the other hand, the numerical value range of the small hit judging value itself is set to 32767 as a reference value (small hitting reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hitting game state, the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the fluctuation special figure. It may be determined whether or not This makes it possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control the small hitting game state.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, the numerical value range of the small hit determination value in the display result determination table is the setting value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical value range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical value range of the jackpot judgment value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot gaming state, it is determined whether or not the random number value MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. When determining whether or not to be controlled in the small hitting game state, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the variation special figure. It may be determined whether or not. This makes it possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in the big hit game state and the processing load to determine whether to control in the small hit game state.

(特徴部106AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部106AKについて説明する。本実施の形態の特徴部106AKにおけるパチンコ遊技機1では、プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する。プレゼントボックスは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像(タイマ無しPB)と、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックスと、があり、タイマ無しPB1とタイマ有りPBといった2種類のプレゼントボックスが表示された場合に、先にタイマ有りPBが開放された方が、期待度が高いという特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部106AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding the characteristic part 106AK)
Next, the characteristic unit 106AK of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 106AK of the present embodiment, after displaying the image of the present box, the present box displayed is opened, a predetermined item is made to appear from inside, and the present item is dealt with. Execute a type of performance. The present box has an image of the present box (PB without timer) that does not include a timer that displays the period until the timer is released, and a present box that includes a timer that displays the period until the timer is released. When two types of present boxes such as PB1 without timer and PB with timer are displayed, the expectation is higher when the PB with timer is opened first. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 106AK having such characteristics will be described. The description of the same parts as those described in the above basic description will be omitted.

図9−1は、この実施の形態の特徴部106AKにおける変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 9-1 shows a variation pattern in the characteristic unit 106AK of this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, and the variable display mode is also variable. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。この実施の形態における特徴部100AKでは、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が(すなわち変動時間が長いほど)、「大当り」となる割合が高くなる(有利状態に制御される期待度が高くなる)よう設定されている。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach is executed. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach variation pattern has reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C regardless of whether the variable display result is "big hit" or "miss". In the characteristic part 100AK in this embodiment, the ratio of the super-reach to be a "big hit" is higher than that of the normal reach, and the super-reach B is more likely to be the super-reach B than the super-reach C. It is set so that the larger (that is, the longer the fluctuation time is), the higher the ratio of “big hit” (the higher the degree of expectation of being controlled to the advantageous state).

図9−2は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。 9-2 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first determines, based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the figure display result is "miss" (step S551). When it is determined that the special figure display result is “miss” (step S551; Yes), the effect control CPU 120, for example, the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 (is stored in the variation pattern designation command storage area). Whether the variation pattern specified by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode. The determination is made (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined that the pattern is a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the non-reach combination (step S553). ). The CPU 120 for effect control extracts, for example, the numerical data indicating the random number value for decorative pattern determination of the non-reach combination updated by the random number circuit for effect 124 provided in the predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, etc., and stores it in the ROM 121. The fixed decorative pattern (decorative pattern of non-reach combination) is determined by referring to the decorative pattern determination table of the non-reach combination stored and prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the reach combination (step S554). ). The production control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for decorative pattern determination of the reach combination updated by the random number circuit 124, the production random counter, or the like, and the reach combination stored in advance and stored in the ROM 121. By referring to the decorative pattern determination table of (1), the fixed decorative pattern (decorative pattern of reach combination) is determined.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not "miss" (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probable". Or, it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" (step S555). When it is determined that the special figure display result is “a collision” or “a small hit” (step S555; Yes), the effect control CPU 120, for example, in the case of “a collision” or a “small hit” such as the opening chance. The combination of the fixed decorative design which becomes the final stop design corresponding to the case is determined (step S556). The effect control CPU 120, for example, in response to designation of any of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 by the variation pattern designation command, configures one of the plurality of types of opening chances to be the final one. The combination of the fixed decorative design which becomes the stop design is determined. In this case, numerical data indicating a random number value for chance chance determination, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit, is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is created. By referring to the combination, it is only necessary to determine the combination of the fixed decorative patterns forming any one of the opening chances. In the chance eye determination table, for example, odd numbers “3”, “5”, and “7” are configured for the sudden big hit, and even odd numbers “2” and “2” are configured for the small hit. It suffices that "4" and "6" are set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in the process of step S555 that the special figure display result is neither "probability" nor "small hit" (step S555; No), the effect control CPU 120 is the final decoration which is the final stop symbol forming the big hit combination. The combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot confirmation symbol updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, according to the big hit type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, by referring to the big hit finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, the image display device 5 The decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the display area are determined.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、所定演出設定処理を実行する(ステップ106AKS001)。 After executing any one of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 executes a predetermined effect setting process (step 106AKS001).

図9−3は、図9−2のステップ106AKS001において実行される所定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。所定演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、所定演出の実行パターンを示す所定演出実行パターンを、可変表示結果および変動パターンに応じて、図9−4に示す決定割合に従っていずれかのパターンに決定する(ステップ106AKS002)。なお、ステップ106AKS002では、例えば、ノーマルリーチ大当りや突確などの大当りの場合、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレ、および小当たりの変動パターンなど、スーパーリーチとなることのない変動パターンの場合、図9−4に示す決定割合とは異なり、後述するPB未使用のリーチ前予告を実行するか否かを決定して、所定演出設定処理を終了すればよい。なお、この場合、PB未使用のリーチ前予告を実行する場合の方が、PB未使用のリーチ前予告を実行しない場合よりも大当り期待度が高くなっていればよい。 FIG. 9-3 is a flowchart showing an example of the predetermined effect setting process executed in step 106AKS001 of FIG. 9-2. When the predetermined effect setting process is started, the effect control CPU 120 sets one of the predetermined effect execution patterns indicating the execution pattern of the predetermined effect according to the variable display result and the variation pattern according to the determination ratio shown in FIG. 9-4. (Step 106AKS002). Note that, in step 106AKS002, for example, in the case of a big hit such as a normal reach big hit or a sudden hit, a variation pattern that does not become a super reach such as a normal reach loss, a non-reach loss, and a small hit variation pattern is shown in FIG. 9-4. Unlike the determination rate, it may be determined whether to execute a PB unused pre-reach notice, which will be described later, and end the predetermined effect setting process. In this case, the jackpot expectation may be higher in the case of executing the pre-reach notice of PB unused than in the case of not executing the pre-reach notice of PB unused.

この実施の形態に係る特徴部106AKでは、プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する。この実施の形態における所定演出は、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される演出(図9−4に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など)のことを言う。すなわち、この実施の形態における所定演出は、アイテムを表示する演出と、アイテムに対応した演出と、が含まれ、プレゼントボックスの画像を表示する演出や、当該プレゼントボックスの画像の表示態様を開放態様に変化させる演出を含まない。ただし、これはあくまでも一例であり、所定演出に、プレゼントボックスを表示する演出、表示態様を変化させる演出、アイテムを出現させる演出、およびアイテムに対応して実行する演出、といった一連の演出が含まれていてもよい。また、これらの一部の組合せが含まれるようにしてもよい。 In the characteristic part 106AK according to this embodiment, after displaying the image of the present box, the displayed present box is opened, a predetermined item is made to appear from the inside, and a type of effect corresponding to the made item is produced. Execute. In the predetermined effect in this embodiment, a predetermined item is made to appear from the opened present box, and is executed corresponding to the appeared item (pre-reach effect, title notice effect, etc. shown in FIG. 9-4). Say that. That is, the predetermined effect in this embodiment includes an effect for displaying an item and an effect corresponding to the item, and an effect for displaying the image of the present box and a display mode for displaying the image of the present box. Does not include the effect of changing to. However, this is just an example, and the predetermined effect includes a series of effects such as an effect of displaying a present box, an effect of changing the display mode, an effect of causing an item to appear, and an effect of executing corresponding to an item. May be. Also, a combination of some of these may be included.

図9−4は、所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。図示するように、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、所定演出実行パターン(演出パターン)として、PT1−1〜PT4−5までのパターンが有り、PT1−1〜PT1−4の演出パターンは、プレゼントボックスの画像が表示されない(PB無し)パターンであり、PT2−1〜PT2−4の演出パターンは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像(タイマ無しPB)が1つ表示されるパターンであり、PT3−1〜PT3−4の演出パターンは、タイマ無しPBが2つ表示されるパターンであり、PT4−1〜PT4−5の演出パターンは、タイマ無しPBが1つ、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックスの画像(タイマ有りPB)が1つ表示されるパターンである。なお、PT1−1〜PT1−4の演出パターンのPB無しパターン以外のパターンを、PB有りパターンとも言う。 9-4 is a figure which shows the determination rate of a predetermined production execution pattern. As shown in the figure, in the characteristic portion 106AK according to the present embodiment, there are patterns PT1-1 to PT4-5 as predetermined effect execution patterns (effect patterns), and the effect patterns of PT1-1 to PT1-4 are , The image of the present box is not displayed (no PB), and the effect pattern of PT2-1 to PT2-4 is the image of the present box without a timer for displaying the period until the timer is released (PB without timer) ) Is one displayed pattern, the production pattern of PT3-1 to PT3-4 is a pattern in which two timer-less PBs are displayed, and the production pattern of PT4-1 to PT4-5 is no timer. This is a pattern in which one PB and one present box image (PB with timer) with a timer for displaying the period until the PB is opened are displayed. The patterns other than the PB-less pattern of the effect patterns of PT1-1 to PT1-4 are also referred to as PB-present patterns.

この実施の形態に係る特徴部106AKでは、図示するように、所定演出実行パターン(演出パターン)に応じて、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった演出が実行可能となっている。それぞれの演出は、いずれも可変表示結果が大当りとなる期待度を報知する予告演出である。なお、特徴部106AKでは、可変表示を開始してから、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった順にそれぞれの演出が実行され得る。 In the characteristic unit 106AK according to this embodiment, as shown in the drawing, effects such as pre-reach effect, title notice effect, cut-in notice effect, and button notice effect can be executed according to a predetermined effect execution pattern (effect pattern). Has become. Each effect is a notice effect that notifies the degree of expectation that the variable display result will be a big hit. In addition, in the characteristic part 106AK, after the variable display is started, respective effects such as pre-reach effect, title notice effect, cut-in notice effect, and button notice effect can be executed in this order.

例えば、PT1−1の演出パターンでは、プレゼントボックスが表示されることなく、リーチ前演出が実行され、その後タイトル予告演出が実行される。また、PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBが表示され、当該タイマ無しPBが開放されることでリーチ前演出に対応したアイテムが表示される。そして当該アイテムに対応したリーチ前演出が実行され、その後、当該リーチ前演出の後にタイトル予告演出が実行される。なお、PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBが1つ表示されるパターンであることから、リーチ前演出が実行される前にPBが開放された後にプレゼントボックスの画像は消去され、その後はプレゼントボックスの画像(PB)は表示されていないこととなり、PBとは無関係にタイトル予告演出が実行されることとなる。そこで、説明をわかりやするため、表示されたPBが開放され、出現したアイテムに対応して実行される演出(PBが開放されアイテムが出現した後に実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出)を、PBを使用した演出と言い(より具体的には、タイマ有りPBを使用した演出、タイマ無しPBを使用した演出と言い)、PBが開放されずに行われる演出(アイテムが出現することなく実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出)をPB未使用の演出と言うこととする。例えば、PT3−4では、PB未使用のリーチ前演出が実行された後、タイマ無しPBを使用したタイトル予告演出が実行され、その後PB未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのPBを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。また、PT4−3では、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出が実行され、その後PB未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのPBを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。 For example, in the effect pattern of PT1-1, the pre-reach effect is executed without displaying the present box, and then the title notice effect is executed. Further, in the effect pattern of PT2-1, the timerless PB is displayed, and the item corresponding to the pre-reach effect is displayed by opening the timerless PB. Then, the pre-reach effect corresponding to the item is executed, and thereafter, the title notice effect is executed after the pre-reach effect. In the production pattern of PT2-1, since one PB without a timer is displayed, the image in the present box is erased after the PB is opened before the pre-reach production is executed, and thereafter. Since the image (PB) in the present box is not displayed, the title notice presentation effect is executed regardless of PB. Therefore, in order to understand the explanation, the displayed PB is released, and the effect is executed corresponding to the item that has appeared (pre-reach effect, title notice effect, which is executed after the PB is opened and the item appears. The cut-in notice effect and the button notice effect are referred to as effects using PB (more specifically, effects using PB with a timer and effects using PB without a timer), and PB is not released. The effects that are performed (pre-reach effects, title notice effects, cut-in notice effects, button notice effects that are executed without the appearance of items) are referred to as PB-unused effects. For example, in PT3-4, after the pre-reach effect without PB is executed, the title notice effect using PB without the timer is executed, and after that, the cut-in notice effect without the PB is executed and then the timer without the PB is executed. The button advance notice effect using PB will be executed. In PT4-3, the pre-reach effect using PB without a timer is executed, and then the cut-in notice effect without PB is executed, and then the button notice effect using PB without a timer is executed. Become.

また、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、プレゼントボックスの画像が表示されない(PB無し)PT1−1〜PT1−4の演出パターン(PB無しパターン)よりも、タイマ無しPBが1つ表示されるPT2−1〜PT2−4の演出パターン(タイマ無しPB1つパターン)の方が、可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)が高く、タイマ無しPB1つパターンよりも、タイマ無しPBが2つ表示されるPT3−1〜PT3−4の演出パターン(タイマ無しPB2つパターン)の方が、期待度が高く、タイマ無しPB2つパターンよりも、タイマ無しPBが1つとタイマ有りPBが1つ表示されるPT4−1〜PT4−5の演出パターン(タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン)の方が、期待度が高くなっている。換言すると、PB未使用のリーチ前演出<タイマ無しのPBを使用したリーチ前演出<タイマ有りのPBを使用したリーチ前演出といったように(逆でもよい)、同一種類の演出であっても、PBを使用するか否か、またタイマ有りか否かで期待度が異なっている。また、PB無しパターン、タイマ無しPB1つパターン、タイマ無しPB2つパターン、およびタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの各パターンにおいて、リーチ前演出<タイトル予告演出<カットイン予告演出<ボタン予告演出といった期待度となっている。 Further, in the characteristic unit 106AK according to the present embodiment, one timer-less PB is displayed rather than the effect patterns (PB-free pattern) of PT1-1 to PT1-4 in which the image of the present box is not displayed (no PB). The performance patterns of PT2-1 to PT2-4 (one PB with no timer) have a higher expectation that the variable display result will be a big hit (big hit expectation), and there is no PB with a timer than one pattern with PB without a timer. The effect patterns of PT3-1 to PT3-4 (two PBs without timers) that display two are higher in expectation, and one PB without timers and PBs with timers are better than two PBs without timers. The expectation is higher in the one effect pattern of PT4-1 to PT4-5 (one PB without timer and one PB with timer). In other words, PB unused pre-reach effects <reach pre-effects using PB without timer <reach pre-effect using PB with timer (or vice versa) The degree of expectation varies depending on whether PB is used or whether a timer is provided. Further, in each of the PB-less pattern, the timer-less PB one pattern, the timer-less PB two pattern, and the one timer-less PB and the timer-one PB one pattern, pre-reach effect <title notice effect <cut-in notice effect <button notice effect It is expected.

なお、この実施の形態では、図9−4に示すように、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合、先にタイマ有りPBが使用された方が、期待度が高くなっている(PT4−4よりもPT4−5の方が、期待度が高いくなっている)。したがって、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合に、先にタイマ有りPBが使用されること、すなわちタイマが付随したPBが開放されることへの期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りPBが、タイマ無しPBよりも後に使用された方が、期待度が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 9-4, in the case of a pattern with one PB without a timer and one PB with a timer, the expectation is higher when the PB with a timer is used first (PT4 PT4-5 has higher expectations than -4). Therefore, in the case of one PB without timer and one PB with timer, it is possible to improve the expectation that the PB with timer is used first, that is, the PB with the timer is released. On the contrary, the expectation may be higher when the PB with the timer is used later than the PB without the timer.

また、図9−4に示すように、タイマ有りPBが表示される場合には、タイマ無しPBも表示され、必ず2つのPBが表示されるのに対し、タイマ無しPBは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りPBのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。なお、後述するPB表示タイミング(図9−5(B)参照)において、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つといったPBを2つ表示する場合には、先のタイミングにタイマ無しPBを表示するようにすることで、後のタイミングでタイマ有りPBが表示されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができる。 Further, as shown in FIG. 9-4, when a PB with a timer is displayed, a PB without a timer is also displayed and two PBs are always displayed, whereas a PB without a timer can be displayed alone. .. That is, the ratio of the number of present boxes displayed is different depending on whether or not the present box of PB with a timer is displayed. At the PB display timing (see FIG. 9-5(B)) described later, when displaying two PBs, one PB without a timer and one PB with a timer, the PB without a timer is displayed at the previous timing. By doing so, it is possible to fuel the player's expectation as to whether or not the PB with timer is displayed at a later timing.

また、この実施の形態に係る特徴部106AKにおいて、タイマ有りPBを使用した演出やタイマ無しPBを使用した演出など、PBを使用した演出は、PB未使用の場合とは異なる態様で行われる。例えば、リーチ前演出としての群予告が行われる場合、PB未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示されるのに対し、PBを使用したリーチ前演出では、赤色の流星群が表示されるなど、異なる態様となる。また、タイトル予告演出では、タイトルの模様が通常時と異なる模様となったり、異なる表示色となる。カットイン予告演出では、表示されるキャラクタが異なるキャラクタとなる(例えば、PB未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示されるのに対し、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出では、女の子のキャラクタが表示されるなど)。ボタン予告演出では、PB未使用の場合にはボタン操作を促す画像が表示されるのに対し、PB使用時は、スティックコントローラ31Aの操作を促す画像が表示される。このように、PBを使用した演出により態様が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characteristic unit 106AK according to this embodiment, effects using PB, such as effects using PB with a timer and effects using PB without a timer, are performed in a mode different from that when PB is not used. For example, when a group notice as a pre-reach effect is given, a yellow meteor shower is displayed in the pre-reach pre-reach effect, whereas a red meteor shower is displayed in the pre-reach pre-reach effect using PB. It will be a different mode. Further, in the title notice production, the pattern of the title may be different from the normal pattern or may have a different display color. In the cut-in notice effect, the displayed character is a different character (for example, in the cut-in notice effect without PB, a boy character is displayed, whereas in the cut-in notice effect using PB with timer, , Girl characters are displayed). In the button notice production, an image prompting the button operation is displayed when the PB is not used, whereas an image prompting the operation of the stick controller 31A is displayed when the PB is used. In this way, since the aspect varies depending on the effect using PB, it is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りPBを使用して実行する演出とで、同一種類の演出(リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出)を実行可能である一方で、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出がある(カットイン予告演出)。すなわち、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、タイマ無しPBを使用する場合と、タイマ有りPBを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。 Note that, in the characteristic unit 106AK according to this embodiment, as shown in FIG. 9-4, the same type of effect that is executed using the PB without the timer and the effect that is executed using the PB with the timer are the same. While various types of effects (pre-reach effect, title notice effect, button notice effect) can be executed, there is an effect that is not executed when the timerless PB is used (cut-in notice effect). That is, in the characteristic unit 106AK according to the present embodiment, it is possible to execute a part of common effects depending on whether the timer-less PB is used or the timer-equipped PB is used.

具体的に、この実施の形態に係る特徴部106AKにおけるカットイン予告演出は、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、PBを使用する場合であっても、タイマ有りPBを使用する場合にのみ実行される演出である。なお、この実施の形態では、PB未使用の場合にはカットイン予告演出を実行可能としている(上述したように、PB使用時とは異なるキャラクタが表示される)が、PB未使用の場合であっても当該カットイン予告演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、カットイン予告演出は、タイマ有りPBを使用する場合特有の演出としてもよい。 Specifically, the cut-in notice effect in the characteristic unit 106AK according to this embodiment is an effect that is not executed when the timerless PB is used as shown in FIG. 9-4. That is, the cut-in notice effect is an effect that is executed only when the PB with timer is used even when the PB is used. In this embodiment, the cut-in notice effect can be executed when the PB is not used (as described above, a character different from that when the PB is used) is displayed. Even if there is, the cut-in notice production may not be executed. That is, the cut-in notice effect may be an effect peculiar to the PB with timer.

また、図9−4に示す演出パターンの他にも複数の演出パターンがあってよい。また、PBを使用した演出やPB未使用の演出の種類としては、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、およびボタン予告演出といった種類の演出に限られず、その他の種類の演出が含まれていてもよい。 In addition to the effect patterns shown in FIG. 9-4, there may be a plurality of effect patterns. Further, the types of effects using PB and effects not using PB are not limited to the types of effects such as pre-reach effect, title notice effect, cut-in notice effect, and button notice effect, and other types of effects are included. It may be.

図9−3のステップ106AKS002の処理において所定演出実行パターン(演出パターン)が決定されることで、PBを使用した演出を実行するか否かが決定される。そのため、ステップ106AKS002の処理においてPBを使用した演出を実行する場合、表示したプレゼントボックスの表示態様を変化させるタイミング、すなわちPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミング)が決定される。なお、タイマ有りPBを使用する演出を実行する場合、当該ステップ106AKS002にて決定されたPB開放タイミングと、後述するステップ106AKS004にて決定するPB表示タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて、当該タイマの秒数(タイマ値)が表示されることとなる(後述するステップ106AKS006にてタイマ値が決定される)。なお、ステップ106AKS002にて決定されるPB開放タイミングは、例えば、その後に実行されるPBを使用した演出やPB未使用の演出の種類に応じて予め設けられた複数タイミングのうち、いずれかのタイミングに抽選で決定されるようにしてもよい。当該複数タイミングは、実行される演出の種類に応じて異なるタイミング数であってもよいし、同じタイミング数であってもよい。また、実行される演出の種類に応じて、先に開放される程期待度が高くなっていたり、低くなっていたりしてもよいし、演出の種類に関わらず、遅いタイミングで開放されるほど期待度が高くなっていてもよい。 By determining the predetermined effect execution pattern (effect pattern) in the process of step 106AKS002 of FIG. 9C, it is determined whether or not the effect using PB is executed. Therefore, when performing the effect using PB in the process of step 106AKS002, the timing for changing the display mode of the displayed present box, that is, the PB opening timing (predetermined item appearance timing) is determined. When performing an effect using a PB with a timer, the PB opening timing determined in step 106AKS002 and the PB display timing determined in step 106AKS004, which will be described later, are determined according to the timing. The number of seconds (timer value) of the timer will be displayed (the timer value is determined in step 106AKS006 described later). Note that the PB release timing determined in step 106AKS002 is, for example, one of a plurality of timings set in advance according to the type of effect using PB executed thereafter or the type of effect not using PB. It may be decided by lottery. The plurality of timings may be the number of different timings or the same number of timings depending on the type of effect to be performed. In addition, depending on the type of performance to be performed, the degree of expectation may be higher or lower as it is released earlier, or as the release is delayed at any time regardless of the type of performance. Expectations may be high.

図9−3のステップ106AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS002で決定した演出パターンが、PB有りパターンであるか否かを判定する(ステップ106AKS003)。すなわち、ステップ106AKS003では、PT1−1〜PT1−4の演出パターン以外、すなわちPB無しパターン以外のPB有りパターンであるか否かを判定する。PB無しパターンである場合(ステップ106AKS003;No)、演出制御用CPU120は、そのまま所定演出設定処理を終了する。 After performing the process of step 106AKS002 of FIG. 9C, the effect control CPU 120 determines whether the effect pattern determined in step 106AKS002 is a PB presence pattern (step 106AKS003). That is, in step 106AKS003, it is determined whether or not it is a pattern with PB other than the effect patterns of PT1-1 to PT1-4, that is, a pattern without PB. When it is a pattern without PB (step 106AKS003; No), the CPU 120 for effect control ends the predetermined effect setting process as it is.

一方、PT1−1〜PT1−4の演出パターン以外のPB有りパターンである場合(ステップ106AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックスの画像を表示するタイミングであるPB表示タイミングを、PB表示数に応じて、図9−5に示す決定割合に従い、複数タイミングのうちのいずれかのタイミングに決定する(ステップ106AKS004)。図9−5(A)は、表示されるプレゼントボックスが1つである場合の決定割合を示している。具体的に、ステップ106AKS002にて決定された演出パターンが、タイマ無しPB1つパターン(PT2−1〜PT2−4のいずれかの演出パターン)である場合の決定割合を示している。図9−3のステップ106AKS002で決定した演出パターンがタイマ無しPB1つパターンである場合、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS004の処理において、図9−5(A)のタイミング1〜タイミング3のいずれかのタイミングをPB表示タイミングとして決定する。なお、図示する例では、タイミング1よりもタイミング2の方が、タイミング2よりもタイミング3の方が、可変表示を開始してからのタイミングが遅いタイミングとなっている。また、図示する決定割合ではなく、例えば、遅いタイミングにPBが表示されるほど大当り期待度が高くなるよう、可変表示結果に応じて異なるタイミングとなるように決定割合を割り当ててもよい。 On the other hand, when the pattern is a PB existing pattern other than the effect patterns of PT1-1 to PT1-4 (step 106AKS003; Yes), the effect control CPU 120 displays the PB display timing, which is the timing of displaying the image of the present box, in the PB display. Depending on the number, according to the determination ratio shown in FIG. 9-5, any one of the plurality of timings is determined (step 106AKS004). FIG. 9-5(A) shows the determination rate when the present box displayed is one. Specifically, the determination ratio in the case where the effect pattern determined in step 106AKS002 is one PB without timer pattern (any effect pattern of PT2-1 to PT2-4) is shown. When the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9-3 is a single timer-less PB pattern, the effect control CPU 120 causes any of timing 1 to timing 3 of FIG. 9-5(A) in the process of step 106AKS004. Is determined as the PB display timing. In the illustrated example, the timing 2 is later than the timing 1 and the timing 3 is later than the timing 2 after the variable display is started. Further, instead of the determination rate shown in the figure, for example, the determination rate may be assigned so that the larger the PB is displayed at the later timing, the higher the jackpot expectation degree becomes, and the timing becomes different according to the variable display result.

図9−5(B)は、表示されるプレゼントボックスが2つである場合の決定割合を示している。具体的に、ステップ106AKS002にて決定された演出パターンが、タイマ無しPB2つパターン(PT3−1〜PT3−4のいずれかの演出パターン)またはタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン(PT4−1〜PT4−5のいずれかの演出パターン)である場合の決定割合を示している。図9−3のステップ106AKS002で決定した演出パターンがタイマ無しPB2つパターンまたはタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS004の処理において、2回に分けて1つずつPBを表示する、タイミング1と2、タイミング1と3、タイミング2と3、といったタイミングや、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示するタイミング1〜タイミング3といったタイミングから、PB表示タイミングを決定する。なお、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合、タイミング1と2、タイミング1と3、タイミング2と3、といったように、2回に分けて1つずつPBを表示するときには、タイマ無しPBとタイマ有りPBのうち、いずれのPBを先に表示するかを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、タイマ無しPBが後のタイミングで表示された方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。これによれば、タイマ無しのプレゼントボックスが表示された後に、タイマ有りのプレゼントボックスが表示されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。このように、特徴部106AKでは、2回に分けて1つずつPBを表示したり、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示するなどにより、同時期に複数のPBを表示可能である。 FIG. 9-5(B) shows the determination rate when there are two present boxes displayed. Specifically, the effect pattern determined in step 106AKS002 is a pattern with two timer-less PBs (one of the effect patterns of PT3-1 to PT3-4) or one without timer PB and one with timer PB (PT4-1 to PT4-1). It shows the determination rate in the case of any of the production patterns of PT4-5). When the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9-3 is a pattern without timer PB2 or a pattern without timer PB and a pattern with timer PB1, the effect control CPU 120 divides the process into two in step 106AKS004. PB display timings from timings 1 and 2, timings 1 and 3, timings 2 and 3 that display PBs one by one, and timings 1 to 3 that display PBs at once in one timing. To decide. In the case of one PB with no timer and one PB with timer, when displaying PBs one by one such as timing 1 and 2, timing 1 and 3, timing 2 and 3, there is no timer. Which of the PB and the PB with timer may be displayed first may be determined by a lottery. In this case, the big hit expectation degree may be higher when the PB without the timer is displayed at a later timing. According to this, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the present box with the timer is displayed after the present box without the timer is displayed. In this way, the characteristic unit 106AK can display a plurality of PBs at the same time by displaying the PBs one by one in two times or by displaying two PBs at once at one timing.

また、図9−5(B)に示す例とは別に、例えば、図9−3のステップ106AKS002で決定した演出パターンがタイマ無しPB2つパターンである場合と、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合とで、異なる決定割合でPB表示タイミングを決定してもよい。具体的には、タイマ無しPB2つパターンである場合には、タイミング1と2、タイミング1と3、タイミング2と3、といったように、2回に分けて1つずつPBを表示する割合が、タイミング1〜タイミング3といった、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示する割合よりも高いようにし、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合には、タイミング1〜タイミング3といった、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示する割合が、タイミング1と2、タイミング1と3、タイミング2と3、といったように、2回に分けて1つずつPBを表示する割合よりも高いようにしてもよい。 In addition to the example shown in FIG. 9-5(B), for example, the effect pattern determined in step 106AKS002 in FIG. 9-3 is a pattern without timer PB2, a pattern without timer PB1 and a pattern with timer PB1 In this case, the PB display timing may be determined at different determination rates. Specifically, in the case of a two-PB pattern without a timer, the ratio of displaying PB one by one in two times, such as timing 1 and 2, timing 1 and 3, timing 2 and 3, is as follows. It is set to be higher than the ratio of displaying two PBs at once at one timing such as timing 1 to timing 3, and when the pattern is one PB without timer and one PB with timer, one timing such as timing 1 to timing 3 is performed. The rate of displaying two PBs at once at the timing is higher than the rate of displaying PB one by one in two times, such as timings 1 and 2, timings 1 and 3, and timings 2 and 3. May be.

図9−3のステップ106AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS002で決定した演出パターンが、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンであるか否か、すなわちタイマ有りPBを表示するか否かを判定する(ステップ106AKS005)。具体的に、ステップ106AKS005では、ステップ106AKS002で決定した演出パターンが、PT4−1〜PT4−5のいずれかの演出パターンであるかを判定すればよい。タイマ有りPBを表示する場合(ステップ106AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS002にて決定されたPB開放タイミングと、ステップ106AKS004にて決定したPB表示タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて、表示するPB(プレゼントボックス)に付随するタイマの秒数(タイマ値)を決定する(ステップ106AKS006)。タイマ値は、当該表示したPB(プレゼントボックス)が開放されるまでの秒数を示すものであり、時間経過とともにカウントダウン表示される。なお、例えば、大当り期待度に応じて、表示されるタイマ値の態様(タイマ値の色やフォントなど)が異なるようにしてもよい。さらに、表示開始時は共通の態様であるものの、残り10秒となったタイミングでタイマ値の態様が変化するようにしてもよい。これによれば、タイマ値の表示態様に対する遊技者の注目を集めることができる。 After performing the processing of step 106AKS004 of FIG. 9-3, the effect control CPU 120 displays whether or not the effect pattern determined in step 106AKS002 is one without timer PB and one with timer PB, that is, PB with timer. It is determined whether or not to do so (step 106AKS005). Specifically, in step 106AKS005, it may be determined whether the effect pattern determined in step 106AKS002 is one of the effect patterns PT4-1 to PT4-5. When displaying the PB with the timer (step 106AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the PB opening timing determined in step 106AKS002 or the PB display timing determined in step 106AKS004 is the timing. Then, the number of seconds (timer value) of the timer associated with the PB (present box) to be displayed is determined (step 106AKS006). The timer value indicates the number of seconds until the displayed PB (present box) is opened, and is displayed as a countdown with the passage of time. It should be noted that, for example, the mode of the displayed timer value (timer value color, font, etc.) may be different depending on the jackpot expectation. Further, although the mode is common at the start of display, the mode of the timer value may be changed at the timing when the remaining 10 seconds are left. According to this, it is possible to attract the player's attention to the display mode of the timer value.

ステップ106AKS006の処理を実行した後、またはステップ106AKS005にてタイマ有りPBを表示しないと判定した場合(ステップ106AKS005;No)、演出制御用CPU120は、PB(プレゼントボックス)が表示されることを示唆することを示唆する示唆演出の種類を決定し(ステップ106AKS007)、所定演出設定処理を終了する。具体的に、ステップ106AKS007では、図9−6に示す決定割合に従い、表示するPBがタイマ無しであるかタイマあるかに応じて異なる割合で、種類Aまたは種類Bの示唆演出に決定する。図示するように、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、タイマ無しのPBが表示される場合には種類Aの示唆演出が、タイマ有りのPBが表示される場合には種類Bの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行される。これとは反対に、タイマ有りのPBが表示される場合に種類Aの示唆演出が高い割合で実行されるようにしてもよい。なお、種類Aの示唆演出は、キャラクタAがPBを運んで来て、当該PBを置いて去って行く演出であり、種類Bの示唆演出は、キャラクタBがPBを運んで来て、当該PBを置いて去って行く演出である。このように、特徴部106AKでは、タイマ有りのPBが表示されるか否かにより、実行される示唆演出の種類が異なる割合となっている。そのため、いずれの種類の示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。 After performing the processing of step 106AKS006, or when determining in step 106AKS005 that the PB with the timer is not displayed (step 106AKS005; No), the effect control CPU 120 suggests that the PB (present box) is displayed. The type of suggestive effect that indicates that is determined (step 106AKS007), and the predetermined effect setting process ends. Specifically, in step 106AKS007, according to the determination rate shown in FIG. 9-6, the suggestive effect of the type A or the type B is determined at different rates depending on whether the PB to be displayed has a timer or does not have a timer. As shown in the figure, in the characteristic part 106AK according to the present embodiment, the type A suggestive effect is displayed when the PB without the timer is displayed, and the type B suggestive effect is displayed when the PB with the timer is displayed. , But each is executed at a high rate. On the contrary, the suggestive effect of the type A may be executed at a high rate when the PB with the timer is displayed. The type A suggestive effect is an effect in which the character A carries the PB and leaves the PB, and the type B suggestive effect is that the character B carries the PB and then the PB. It is a production that leaves and leaves. As described above, in the characteristic unit 106AK, the ratio of the types of suggestive effects to be executed is different depending on whether or not the PB with the timer is displayed. Therefore, the player's attention can be paid to which type of suggestive effect is executed.

この実施の形態に係る特徴部106AKでは、PBが表示される場合にのみ示唆演出が行われる例を示しており、示唆演出が実行された場合には必ずタイマ有りか無しのいずれかのPBが表示される例を示しているが、これに加え、いずれのPBも表示されない所謂ガセの示唆演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、キャラクタAまたはキャラクタBがPBを運んで来るものの、当該PBを置くことなく、そのまま去って行く演出が実行されるようにしてもよい。また、図9−3のステップ106AKS002で決定した演出パターンがタイマ無しPB2つパターンである場合、2回に分けて1つずつPBを表示するときは2回、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示する場合には1回、示唆演出が行われればよい。一方、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合、2回に分けて1つずつPBを表示するときは2回、表示対象のPBの態様がタイマ無しであるかタイマ有りであるかに応じて決定した種類の示唆演出を実行すればよい。また、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示する場合には、タイマ有りの態様に基づいて決定した種類の示唆演出を1回実行すればよい。その一方で、種類Aと種類Bの示唆演出を同時に実行してもよい。なお、図9−3のステップ106AKS007では、ステップ106AKS004で決定したPB表示タイミングに応じて、示唆演出の実行期間も合わせて設定される。 The characteristic unit 106AK according to this embodiment shows an example in which the suggestive effect is performed only when the PB is displayed, and when the suggestive effect is executed, the PB with or without the timer is always displayed. Although the example of being displayed is shown, in addition to this, a so-called gaze suggestion effect in which no PB is displayed may be executed. Specifically, although the character A or the character B carries the PB, the effect of leaving the PB may be executed without placing the PB. Further, when the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is the two PBs without the timer, when displaying the PBs one by one in two times, the two PBs at once and the PBs at once When displaying, the suggestive effect may be performed once. On the other hand, in the case of one PB without timer and one PB with timer, when displaying PB one by one in two times, whether the mode of the PB to be displayed is no timer or with timer It suffices to execute the type of suggestive effect determined accordingly. Further, in the case where two PBs are displayed at once at one timing, the suggestive effect of the type determined based on the mode with the timer may be executed once. On the other hand, the type A and type B suggestive effects may be simultaneously executed. Note that in step 106AKS007 of FIG. 9C, the execution period of the suggestive effect is also set in accordance with the PB display timing determined in step 106AKS004.

図9−7は、所定演出等のタイミングチャートを示す図である。図示するように、可変表示が開始(変動開始)されると、PB表示タイミングに応じて、示唆演出が行われる。具体的に、PB表示タイミングがタイミング1であれば、当該タイミング1の直前の期間に示唆演出が実行され、PB表示タイミングがタイミング2であれば、当該タイミング2の直前の期間に示唆演出が実行され、PB表示タイミングがタイミング3であれば、当該タイミング3の直前の期間に示唆演出が実行される。図示する例では、タイミング1のタイミングでPBが表示される場合における示唆演出の実行タイミングを示している。 FIG. 9-7 is a diagram showing a timing chart of a predetermined effect and the like. As shown in the figure, when the variable display is started (start of fluctuation), the suggestive effect is performed according to the PB display timing. Specifically, if the PB display timing is timing 1, the suggestive effect is executed in the period immediately before the timing 1, and if the PB display timing is timing 2, the suggestive effect is executed in the period immediately before the timing 2. If the PB display timing is the timing 3, the suggestive effect is executed in the period immediately before the timing 3. In the illustrated example, the execution timing of the suggestive effect is shown when PB is displayed at the timing of timing 1.

そして、示唆演出の実行後にタイミング1〜タイミング3のいずれかまたは複数タイミングにてPBが表示される。そして、図9−3のステップ106AKS002にて決定した所定演出実行パターン(演出パターン)が、リーチ前予告を実行するパターンである場合、リーチ前予告として、群予告が実行される。なお、当該図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、PBを使用したリーチ前演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでPBが開放し、リーチ前演出が行われることを示すアイテムが出現する。続いてリーチ状態となり、スーパーリーチのリーチ演出に発展した後、図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、タイトル予告演出を実行するパターンである場合、タイトル予告演出が実行される。なお、当該図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、PBを使用したタイトル予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでPBが開放し、タイトル予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。 Then, PB is displayed at any one of timing 1 to timing 3 or at a plurality of timings after execution of the suggestive effect. If the predetermined effect execution pattern (effect pattern) determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is a pattern for executing the pre-reach notice, the group notice is executed as the pre-reach notice. If the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is a pattern for executing pre-reach effect using PB, PB is opened at this timing and pre-reach effect is performed. Item appears. Subsequently, after reaching the reach state and developing into the reach effect of the super reach, if the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is a pattern for executing the title notice effect, the title notice effect is executed. When the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is a pattern for executing the title notice effect using PB, the PB is opened at this timing and the title notice effect is performed. Item appears.

そして、スーパーリーチのリーチ演出の終盤のタイミングにて、図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、カットイン予告演出を実行するパターンである場合、カットイン予告演出が実行される。カットイン予告は、上述したように、タイマ無しPBを使用する場合には実行されないため、当該図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでタイマ有りPBが開放し、カットイン予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。また、可変表示終了直前のタイミングとなると、図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、ボタン予告演出を実行するパターンである場合、ボタン予告演出が実行される。なお、当該図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、PBを使用したボタン予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでPBが開放し、ボタン予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。ここで、カットイン予告演出とボタン予告演出とは、ボタン予告演出の方がカットイン予告演出よりも遅いタイミングで実行されるものの、変動を開始してから実行されるまでのタイミングが他の予告演出と比較しても近いタイミング(例えば、変動開始から40秒と43秒など)となっている。そのため、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出やボタン予告演出が行われる場合、当該PBに付随したタイマ値によっては、いずれの予告演出が実行されるのかが、遊技者に認識し難くなっている。したがって、いずれの予告演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができる。なお、PBを使用したボタン予告演出では、上述したように、ボタン操作を促す画像ではなく、スティックコントローラ31Aの操作を促す画像が表示される。また、ボタン予告演出は、実行された直後に可変表示結果が表示される、所謂決めの演出である。 Then, when the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is a pattern for executing the cut-in notice effect at the timing of the final stage of the reach effect of super reach, the cut-in notice effect is executed. As described above, the cut-in notice is not executed when the PB without the timer is used. Therefore, the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is the cut-in notice effect using the PB with the timer. In the case of the pattern to be executed, the PB with timer is opened at this timing, and an item indicating that the cut-in notice effect is performed appears. Further, at the timing immediately before the end of the variable display, when the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is a pattern for executing the button advance effect, the button advance effect is executed. When the effect pattern determined in step 106AKS002 of FIG. 9C is a pattern for executing the button advance notice effect using PB, the PB is opened at this timing and the button advance notice effect is performed. Item appears. Here, the cut-in notice effect and the button notice effect are executed at a later timing than the cut-in notice effect, but the timing from the start of the change to the execution is different. The timing is close to the effect (for example, 40 seconds and 43 seconds from the start of fluctuation). Therefore, when the cut-in notice effect or the button notice effect using the PB with the timer is performed, it becomes difficult for the player to recognize which notice effect is to be executed depending on the timer value associated with the PB. There is. Therefore, it is possible to fuel the player's expectation as to which of the notice effects is executed. In the button advance notice effect using PB, as described above, not the image prompting the button operation but the image prompting the operation of the stick controller 31A is displayed. Also, the button notice effect is a so-called decided effect in which the variable display result is displayed immediately after being executed.

図9−2に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ106AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to the explanation of the variable display start setting process shown in FIG. 9-2, after executing the process of step 106AKS001, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). ). For example, the effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of effect control patterns (special figure change time effect control pattern) prepared corresponding to the change pattern indicated by the change pattern determination result designating command. Set as a pattern. In addition, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of effect control patterns (hold display change patterns) prepared in accordance with the execution setting of the hold display change effect by the hold display setting process of step S161, and uses the pattern. Set as. If it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the usage pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the processing of step S560, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern determination result designating command, for example. The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, the setting for starting the variation of the decorative design is made on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, performs VDP of the display control unit 123 with a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern during special figure change) determined in the process of step S559. By transmitting to the display area of the image display device 5, "left", "middle", "right" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R to start changing the decorative pattern Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. To finish.

図9−8は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図9−8に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ106AKS011)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 9-8 is a flowchart showing an example of the variable display during effect process executed in step S172 shown in FIG. 7. When the variable display during effect processing shown in FIG. 9-8 is started, the effect control CPU 120 first determines, based on the timer value of the effect control process timer, whether or not the variable display time corresponding to the change pattern has elapsed. The determination is made (step 106AKS011). CPU120 for production control updates the timer value of the production control process timer (for example, subtracts 1), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. First, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップ106AKS012の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ106AKS012;No)、演出制御用CPU120は、示唆演出を実行するための示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ106AKS012)。示唆演出期間は、図9−3のステップ106AKS007の処理にて決定された示唆演出の種類に応じて予め定められていればよい。示唆演出期間であると判定した場合(ステップ106AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−3のステップ106AKS007の処理にて決定された種類の示唆演出を実行するための制御を行う(ステップ106AKS013)。 When it is determined in the process of step 106AKS012 that the variable display time has not elapsed (step 106AKS012; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the suggestive effect period for executing the suggestive effect (step). 106AKS012). The suggestive effect period may be set in advance according to the type of the suggestive effect determined in the process of step 106AKS007 of FIG. 9C. When it is determined that it is the suggestive effect period (step 106AKS012; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the suggestive effect of the type determined in the process of step 106AKS007 of FIG. 9C (step 106AKS013).

ステップ106AKS013の処理を実行した後、またはステップ106AKS012にて示唆演出期間でないと判定した場合(ステップ106AKS012;No)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックスの表示タイミングであるPB表示タイミングであるか否かを判定する(ステップ106AKS014)。PB表示タイミングは、図9−3のステップ106AKS004の処理にて、タイミング1〜タイミング3のいずれかのタイミングまたは複数タイミングに決定されている(図9−5参照)。PB表示タイミングであると判定した場合(ステップ106AKS014;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックスを表示するための制御であるPB表示制御を行う(ステップ106AKS015)。 After executing the process of step 106AKS013, or when determining in step 106AKS012 that it is not the suggestive production period (step 106AKS012; No), the production control CPU 120 determines whether or not it is the PB display timing which is the display timing of the present box. Is determined (step 106AKS014). The PB display timing is determined to be any one of timing 1 to timing 3 or a plurality of timings in the process of step 106AKS004 in FIG. 9C (see FIG. 9-5). When it is determined that it is the PB display timing (step 106AKS014; Yes), the effect control CPU 120 performs the PB display control which is the control for displaying the present box (step 106AKS015).

ステップ106AKS015の処理を実行した後、またはステップ106AKS014にてPB表示タイミングでないと判定した場合(ステップ106AKS014;No)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックスを開放するタイミングであるPB開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ106AKS016)。PB開放タイミングは、図9−3のステップ106AKS002にて所定演出実行パターンが決定されることで決定されている。PB開放タイミングであると判定した場合(ステップ106AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、表示されたプレゼントボックス画像の表示態様を、開放した態様へと変化させるための、すなわち、プレゼントボックスを開放するための制御であるPB開放制御を行う(ステップ106AKS017)。 After performing the process of step 106AKS015 or when determining in step 106AKS014 that it is not the PB display timing (step 106AKS014; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the PB opening timing that is the timing of opening the present box. It is determined (step 106AKS016). The PB release timing is determined by determining the predetermined effect execution pattern in step 106AKS002 of FIG. 9-3. When it is determined that it is the PB opening timing (step 106AKS016; Yes), the effect control CPU 120 changes the display mode of the displayed present box image to the opened mode, that is, opens the present box. PB opening control, which is control for the purpose, is performed (step 106AKS017).

ステップ106AKS017の処理を実行した後、またはステップ106AKS016にてPB開放タイミングでないと判定した場合(ステップ106AKS016;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ106AKS018)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ106AKS018;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップ106AKS019)。 After performing the process of step 106AKS017, or when determining in step 106AKS016 that it is not the PB opening timing (step 106AKS016; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the reach effect period for executing the reach effect. Is determined (step 106AKS018). The reach production period may be predetermined in the production control pattern determined according to the variation pattern, for example. When it is determined that the reach effect period is reached (step 106AKS018; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the reach effect (step 106AKS019).

ステップ106AKS019の処理を実行した後、または、ステップ106AKS018にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップ106AKS018;No)、演出制御用CPU120は、所定演出期間であるか否かを判定する(ステップ106AKS020)。所定演出期間は、図9−3のステップ106AKS002にて所定演出実行パターンが決定されることで決定されている。なお、この実施の形態における所定演出は、上述したように、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される演出(図9−4に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など)であることから、この実施の形態における所定演出期間は、アイテムを表示してから当該アイテムに対応した演出を実行完了するまでの期間を言う。なお、上述したように、所定演出には、プレゼントボックスの画像を表示する演出、当該プレゼントボックスの画像の表示態様を開放態様に変化させる演出、アイテムを出現させる演出、およびアイテムに対応して実行する演出、が含まれていてもよく、この場合には、ステップ106AKS014の前に所定演出期間であるか否かを判定し、所定演出期間であると判定した場合に、ステップ106AKS014以降の処理を実行し、アイテムを出現させるタイミングや、アイテムに対応した演出の実行期間となった際にそれぞれの演出を実行すればよい。 After performing the process of step 106AKS019, or when it is determined in step 106AKS018 that the reach effect period is not reached (step 106AKS018; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the predetermined effect period (step 106AKS020). ). The predetermined effect period is determined by determining the predetermined effect execution pattern in step 106AKS002 of FIG. 9-3. The predetermined effect in this embodiment is, as described above, a predetermined item is made to appear from the opened present box, and is performed corresponding to the appeared item (before the reach shown in FIG. 9-4. The predetermined effect period in this embodiment is a period from displaying an item to completion of execution of the effect corresponding to the item. As described above, in the predetermined effect, an effect of displaying the image of the present box, an effect of changing the display mode of the image of the present box to an open mode, an effect of causing the item to appear, and an execution corresponding to the item The effect may be included. In this case, it is determined whether or not it is the predetermined effect period before step 106AKS014. Each effect may be executed when the item is executed and the item is made to appear, or when the effect execution period corresponding to the item is reached.

所出期間である場合(ステップ106KS020;Yes)、演出制御用CPU120は、所定演出制御を行う(ステップ106AKS021)。ステップ106AKS021では、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させる制御や、出現したアイテムに対応して実行される演出(図9−4に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など)を実行する制御を行う。 When it is the finding period (step 106KS020; Yes), the effect control CPU 120 performs predetermined effect control (step 106AKS021). In step 106AKS021, control for causing a predetermined item to appear from the opened present box and control for performing an effect (a pre-reach effect, a title notice effect, etc. shown in FIG. 9-4) executed corresponding to the item that has appeared. I do.

ステップ106AKS021の処理を実行した後、または所定演出期間でない場合(ステップ106AKS021;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップ106AKS022)、可変表示中演出処理を終了する。 After performing the process of step 106AKS021, or when it is not the predetermined effect period (step 106AKS021; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the mini control is performed based on the settings in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. The control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the game and the decorative pattern is performed (step 106AKS022), and the variable display effect processing is ended.

一方、ステップ106AKS011にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ106AKS011;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ106AKS023)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ106AKS023;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 On the other hand, when it is determined in step 106AKS011 that the variable display time has elapsed (step 106AKS011; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step 106AKS023). At this time, if the symbol confirmation command has not been received (step 106AKS023; No), the variable display effect production process is terminated and stands by.

ステップ106AKS023にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップ106AKS023;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ106AKS024)。 When the symbol confirmation command is received in step 106AKS023 (step 106AKS023; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In the variable display of the symbols, control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result (step 106AKS024).

ステップ106AKS024の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ106AKS025)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップ106AKS026)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the processing of step 106AKS024, the effect control CPU 120 sets a predetermined fixed time as the big hit start designation command reception waiting time (step 106AKS025). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure winning waiting process (step 106AKS026), and ends the variable display effect effect process.

続いて、図9−9〜図9−11を参照して、示唆演出や所定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。具体的に、図9−9は、示唆演出が実行された場合の演出動作例を示しており、図9−9(A−1)および(A−2)は種類Aの示唆演出、図9−9(B−1)および(B−2)は種類Bの示唆演出、が実行された場合の演出動作例を示している。種類Aの示唆演出では、図9−9(A−1)に示すように、示唆演出期間となると、PB画像106AK002により示されるPBを持ったキャラクタAのキャラクタ画像106AK001が表示され、図9−9(A−2)に示すように、運ばれてきたPBが置かれる演出が実行される。一方、種類Bの示唆演出では、図9−9(B−1)に示すように、示唆演出期間となると、PB画像106AK002により示されるPBを持ったキャラクタBのキャラクタ画像106AK003が表示され、図9−9(B−2)に示すように、運ばれてきたPBが置かれる演出が実行される。なお、図示する例では、PBにタイマが付随したタイマ有りPBのPB画像106AK004が表示された場合の例を示している。なお、特徴部106AKでは、図9−9(A−1)および図9−9(B−1)に示すように、キャラクタがPBを運んでいる段階では、タイマ有りPBであるか否かが遊技者にとって認識不可能となっている。そのため、示唆演出が実行された後に表示されるPBの態様についての遊技者の注目を集めることができる。なお、キャラクタがPBを運んでいる段階でタイマ有りPBであるか否かが認識可能としてもよい。 Next, with reference to FIG. 9-9 to FIG. 9-11, an example of the effect operation when the suggestive effect and the predetermined effect are executed will be described. Specifically, FIG. 9-9 shows an example of the effect operation when the suggestive effect is executed, and FIGS. 9-9 (A-1) and (A-2) show the type A suggestive effect, and FIG. -9 (B-1) and (B-2) show examples of effect operation when the type B suggestive effect is executed. In the suggestion effect of type A, as shown in FIG. 9-9(A-1), during the suggestion effect period, the character image 106AK001 of the character A having the PB indicated by the PB image 106AK002 is displayed, and FIG. As shown in 9 (A-2), the effect of placing the carried PB is executed. On the other hand, in the type B suggestive effect, as shown in FIG. 9-9(B-1), during the suggestive effect period, the character image 106AK003 of the character B having the PB indicated by the PB image 106AK002 is displayed. As shown in 9-9 (B-2), an effect in which the carried PB is placed is executed. In the illustrated example, the PB image 106AK004 of the PB with the timer in which the timer is attached to the PB is displayed. In the characteristic part 106AK, as shown in FIG. 9-9(A-1) and FIG. 9-9(B-1), at the stage where the character is carrying PB, whether or not the character is a timer-equipped PB. It is unrecognizable to the player. Therefore, the player's attention can be paid to the PB mode displayed after the suggestive effect is executed. It should be noted that it may be possible to recognize whether the character is a PB with a timer while the character is carrying the PB.

図9−10は、演出パターンが図9−4に示すPT2−1の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出と、PB未使用のタイトル予告演出が実行される。まず、PB表示タイミングとなると、図9−10(A)に示すように、タイマ無しPBのPB画像106AK002が表示される(示唆演出については省略している)。そして、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング、すなわちPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミング)となると(上述したように、図9−3のステップ106AKS002の処理にて当該タイミングは決定されている)、図9−10(B)に示すように、PBが開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図9−10(C)に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。なお、上述したように、PB未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示される。その後、図9−10(D)に示すように、リーチ状態となり、図9−10(E)に示すように、PB未使用のタイトル予告の実行期間となると、タイトル予告演出が実行される。 FIG. 9-10 shows an example of the effect operation in the case where the predetermined effect of PT2-1 shown in FIG. 9-4 is executed as the effect pattern. In the production pattern of PT2-1, pre-reach production using PB without timer and title notice production not using PB are executed. First, at the PB display timing, as shown in FIG. 9-10(A), the PB image 106AK002 of the PB without the timer is displayed (the suggestion effect is omitted). Then, at the timing of changing the display mode of the displayed PB image, that is, at the PB opening timing (predetermined item appearance timing) (as described above, the timing is determined by the process of step 106AKS002 in FIG. 9C). 9-10(B), the PB is opened, and an item corresponding to the pre-reach effect appears, and as shown in FIG. 9-10(C), the pre-reach notice is red. The meteor shower is displayed. As described above, a yellow meteor shower is displayed in the pre-reach effect without PB. Thereafter, as shown in FIG. 9-10(D), the reach state is reached, and as shown in FIG. 9-10(E), when the PB unused title notice execution period comes, the title notice effect is executed.

図9−11は、演出パターンが図9−4に示すPT4−3の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該PT4−3の演出パターンでは、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出が実行され、その後PB未使用のカットイン予告演出が実行された後に、タイマ無しのPBを使用したボタン予告演出が実行される。まず、PB表示タイミングとなると、図9−11(A)に示すように、タイマ無しPBのPB画像106AK002と、タイマ有りPBのPB画像106AK004が表示される(示唆演出については省略している)。そして、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング(この例では、タイマ無しPB画像の表示態様を変化させるタイミング)、すなわちタイマ無しPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミング)となると(上述したように、図9−3のステップ106AKS002の処理にて当該タイミングは決定されている)、図9−11(B)に示すように、タイマ無しPBの方が開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図9−11(C)に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。その後、図9−11(D)に示すように、リーチ状態となり、図9−11(E)に示すように、タイトル予告の実行期間となると、PB未使用のタイトル予告演出が実行される。なお、図示するように、タイマ有りPBに付随されたタイマ値は、図9−11(A)から時間経過とともにカウントダウン表示される。 FIG. 9-11 shows an example of the effect operation when the predetermined effect of PT4-3 shown in FIG. 9-4 is executed as the effect pattern. In the production pattern of PT4-3, a pre-reach effect using PB without a timer is executed, and after that, a cut-in notice effect without PB is executed, and then a button notice effect using PB without a timer is executed. It First, at the PB display timing, as shown in FIG. 9-11(A), the PB image 106AK002 of the PB without the timer and the PB image 106AK004 of the PB with the timer are displayed (the suggestive effect is omitted). .. Then, at the timing of changing the display mode of the displayed PB image (in this example, the timing of changing the display mode of the timerless PB image), that is, the timerless PB opening timing (predetermined item appearance timing) (as described above). The timing is determined by the process of step 106AKS002 of FIG. 9-3), and as shown in FIG. 9-11(B), the PB without the timer is released, and the item corresponding to the pre-reach effect is released. Appears, and a red meteor shower is displayed as a pre-reach notice, as shown in FIG. 9-11(C). Thereafter, as shown in FIG. 9-11(D), the reach state is reached, and as shown in FIG. 9-11(E), when the title notice execution period comes, the PB-unused title notice effect is executed. As shown in the figure, the timer value attached to the PB with timer is displayed as a countdown with the passage of time from FIG. 9-11(A).

そして、スーパーリーチCのリーチ演出の実行中、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング(この例では、タイマ有りPB画像の表示態様を変化させるタイミング)、すなわちタイマ有りPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミングであって、タイマ値が00:00)となると、図9−11(F)に示すように、タイマ有りPBが開放され、カットイン予告演出に対応したアイテムが出現し、図9−11(G)に示すように、女の子のキャラクタが表示される、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出が実行される。なお、上述したように、PB未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示される。 Then, during the execution of the reach effect of the super reach C, the timing of changing the display mode of the displayed PB image (in this example, the timing of changing the display mode of the PB image with the timer), that is, the PB release timing with the timer (predetermined). At the item appearance timing, when the timer value becomes 00:00), as shown in FIG. 9-11(F), the PB with timer is released, and the item corresponding to the cut-in notice effect appears, and FIG. As shown in -11(G), a cut-in notice effect using a PB with a timer that displays a girl character is executed. As described above, the boy character is displayed in the PB-unused cut-in notice production.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部106AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the characteristic unit 106AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

特徴部106AKにおける演出制御用CPU120は、開放されたプレゼントボックス(PB)から所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される所定演出を実行可能である。PBには、タイマなしPBとタイマ有りPBとがあり、それぞれ同時期に表示可能である。そして、図9−4に示すように、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの所定演出を実行する場合、先にタイマ有りPBが使用された方が、期待度が高くなっている(PT4−4よりもPT4−5の方が、期待度が高いくなっている)。したがって、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合に、先にタイマ有りPBが使用されること、すなわちタイマが付随したPBが開放されることへの期待感を向上させることができる。すなわち、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、先にタイマ無しPBが使用された方が、期待度が高くなっていてもよい。 The effect control CPU 120 in the characteristic unit 106AK can cause a predetermined item to appear from the opened present box (PB) and execute a predetermined effect executed corresponding to the item that has appeared. The PB includes a PB without a timer and a PB with a timer, which can be displayed at the same time. Then, as shown in FIG. 9-4, when the predetermined effect of one PB without timer and one PB with timer is executed, the expectation is higher when the PB with timer is used first (PT4-. PT4-5 has higher expectations than 4). Therefore, in the case of one PB without timer and one PB with timer, it is possible to improve the expectation that the PB with timer is used first, that is, the PB with the timer is released. That is, it is possible to attract the player's attention to the period after the PB is displayed and improve the interest of the game. The expectation may be higher when the timerless PB is used first.

また、特徴部106AKでは、図9−4に示すように、PT3−1〜PT3−4といったタイマ無しPB2つパターンよりも、タイマ無しPBが1つとタイマ有りPBが1つ表示されるPT4−1〜PT4−5の演出パターン(タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン)の方が、期待度が高くなっている。これによれば、表示されるPBの種類についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、例えば、タイマ無しPB2つパターンの方が、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。 Further, in the characteristic portion 106AK, as shown in FIG. 9-4, one PB without timer and one PB with timer are displayed rather than the two PB without timer pattern such as PT3-1 to PT3-4. The expectation degree is higher in the effect patterns of PT4-5 (one PB without timer and one PB with timer). According to this, it is possible to attract the attention of the player regarding the type of PB to be displayed, and it is possible to improve the interest of the game. Further, it is possible to attract the player's attention to the period after the PB is displayed, and it is possible to improve the interest of the game. Note that, for example, the pattern with two PBs without a timer may have a higher jackpot expectation than the patterns with one PB without a timer and one PB with a timer.

また、特徴部106AKでは、図9−4に示すように、タイマ有りPBが表示される場合には、タイマ無しPBも表示され、必ず2つのPBが表示されるのに対し、タイマ無しPBは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りPBのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。これによれば、表示されるPBの数についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characteristic unit 106AK, as shown in FIG. 9-4, when the PB with the timer is displayed, the PB without the timer is also displayed, and two PBs are always displayed, whereas the PB without the timer is displayed. It can be displayed alone. That is, the ratio of the number of present boxes displayed is different depending on whether or not the present box of PB with a timer is displayed. According to this, it is possible to attract the attention of the player about the number of PBs to be displayed, and it is possible to improve the interest of the game. Further, it is possible to attract the player's attention to the period after the PB is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴部106AKでは、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りPBを使用して実行する演出とで、同一種類の演出(リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出)を実行可能である一方で、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出がある(カットイン予告演出)。すなわち、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、タイマ無しPBを使用する場合と、タイマ有りPBを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。これによれば、PPBが表示された後、いずれの演出が実行されるのかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。すなわち、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characteristic unit 106AK, as shown in FIG. 9-4, the same type of effect (before reach) is used for the type of effect executed using the PB without the timer and the effect executed using the PB with the timer. While effects (title notice effect, button notice effect) can be executed, there are effects that are not executed when the timerless PB is used (cut-in notice effect). That is, in the characteristic unit 106AK according to the present embodiment, it is possible to execute a part of common effects depending on whether the timer-less PB is used or the timer-equipped PB is used. According to this, after the PPB is displayed, it is possible to attract the player's attention as to which effect is to be executed, and it is possible to improve the interest of the game. That is, it is possible to attract the player's attention to the period after the PB is displayed and improve the interest of the game.

また、特徴部106AKにおける演出制御用CPU120は、図9−6に示す決定割合に従い、表示するPBがタイマ無しであるかタイマあるかに応じて異なる割合で、種類Aまたは種類Bの示唆演出のいずれの示唆演出を実行するかを決定し、決定した種類の示唆演出を実行する。そして、タイマ無しのPBが表示される場合には種類Aの示唆演出が、タイマ有りのPBが表示される場合には種類Bの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行される。したがって、いずれの種類の示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、示唆演出は、種類Aおよび種類Bに加え、種類Cや種類Dの示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合、種類A<種類B<種類C<種類Dの順に、タイマ有りPBが表示される割合が高くなっていればよい。 Further, the effect control CPU 120 in the characteristic unit 106AK determines the type A or the type B suggestive effect at different ratios depending on whether the PB to be displayed has a timer or does not have a timer in accordance with the determined ratio shown in FIG. 9-6. Which suggestive effect is to be executed is determined, and the decided type of suggestive effect is executed. Then, when the PB without the timer is displayed, the suggestive effect of the type A is executed, and when the PB with the timer is displayed, the suggestive effect of the type B is executed at a high rate. Therefore, it is possible to attract the player's attention as to which type of suggestive effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game. In addition to the type A and the type B, the suggestive effect may be performed by suggesting the type C or the type D. In this case, the proportion of the PB with timer displayed may be higher in the order of type A<type B<type C<type D.

また、特徴部106AKにおけるカットイン予告演出は、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、PBを使用する場合であっても、タイマ有りPBを使用する場合にのみ実行される演出である。また、PB未使用の場合にカットイン予告演出を実行可能としているが、PB未使用の場合であっても当該カットイン予告演出が実行されないようにしてもよく、カットイン予告演出は、タイマ有りPBを使用する場合特有の演出としてもよい。これによれば、実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the cut-in notice effect in the characteristic unit 106AK is an effect that is not executed when the timerless PB is used, as shown in FIG. 9-4. That is, the cut-in notice effect is an effect that is executed only when the PB with timer is used even when the PB is used. Further, although the cut-in notice effect can be executed when the PB is not used, the cut-in notice effect may not be executed even when the PB is not used, and the cut-in notice effect has a timer. It may be a special effect when using PB. According to this, it is possible to attract the player's attention to the type of effect to be executed and improve the interest of the game.

(特徴部106AKの変形例)
上記特徴部106AKでは、図9−3のステップ106AKS002にて、図9−4に示すいずれかの演出パターンを決定する例を示したが、これは一例である。演出パターンには、例えば、タイマ有りPBとタイマ無しPBの2つのPBが表示された場合と、タイマ無しPB1つ、およびタイマ無しPB2つの場合とで、タイマ無しのPBが開放された後に実行される演出の種類が異なる演出パターンがあってもよい。具体的に、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類が、タイマ無しPB1つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類およびタイマ無しPB2つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類と異なる演出パターンが含まれていてもよい(例えば、リーチ前予告として、群予告ではなく、セリフ予告を行ったり、タイトル予告ではなく、当該タイトル予告とは異なるタイミングで、ステップアップ予告を行うなど)。これによれば、PBが表示された後に実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。また、図9−4に示す演出に限られず、例えば、リーチを構成する図柄を2列にする演出や、リーチを構成する図柄の種類を「7」に変更する演出など、タイトル予告やカットイン予告に加え、または変えて、様々な種類の演出を実行可能であってよい。
(Modified Example of Characteristic Unit 106AK)
In the characteristic unit 106AK, an example in which one of the effect patterns shown in FIG. 9-4 is determined in step 106AKS002 in FIG. 9-3 has been shown, but this is an example. In the effect pattern, for example, two PBs with a timer and a PB without a timer are displayed, and one PB without a timer and two PBs without a timer are executed after the PB without a timer is released. There may be effect patterns with different effect types. Specifically, in the case of one PB without timer and one PB with timer, the type of effect executed using PB without timer is the effect executed using PB without timer in the case of one PB without timer pattern. Type and PB without timer 2 patterns may include an effect pattern different from the type of effect executed using the timer-less PB (for example, as a pre-reach notice, not a group notice, but a serif notice) Or, not the title announcement, but give a step-up announcement at a different timing from the title announcement). According to this, it is possible to attract the player's attention to the type of effect executed after the PB is displayed, and it is possible to improve the interest of the game. Further, not limited to the effect shown in FIG. 9-4, for example, an effect in which the symbols forming the reach are arranged in two rows, an effect of changing the type of the symbol forming the reach to “7”, a title notice or a cut-in In addition to or in addition to the notice, various types of effects may be executable.

また、上記特徴部106AKでは、PBを使用したタイトル予告演出と、PB未使用のタイトル予告では、タイトルの模様が通常時と異なる模様となったり、異なる表示色となる例を示したが、これは一例である。例えば、PB未使用のタイトル予告では、白色のタイトルを表示するものとし、PBを使用したタイトル予告演出では、当該使用するPBがタイマ有りPBであるか、タイマ無しPBであるかに応じて、異なる態様のタイトル予告を実行可能としてもよい。具体的には、図9−12に示すように、タイマ無しPBを使用する場合、図9−12(A−1)および図9−12(A−2)に示すように、タイトルの表示色が異なる態様となるのに対し、タイマ有りPBを使用する場合には、図9−12(B−1)および図9−12(A−2)といったように、タイマ無しPBを使用する場合と同態様のタイトル予告演出に加え、図9−12(B−1)および図9−12(B−2)といったように、フルーツ柄のタイトル予告といった、2態様のタイトル予告を実行可能としてもよい。なお、フルーツ柄のタイトル予告が実行された場合の方が、期待度が高くなるようにすればよい。上記特徴部106AKでは、実行可能な演出の種類が、タイマ無しPB使用時とタイマ有りPB使用時とで一部共通する(カットイン予告以外の演出が共通である)例を示したが、これによれば、一の種類の演出において、タイマ無しPB使用時とタイマ有りPB使用時とで一部共通の演出を実行可能となる。 Further, in the characteristic section 106AK, an example in which the title pattern is different from the normal time or the display color is different in the title notice effect using PB and the title notice not using PB has been shown. Is an example. For example, a white title is displayed in the title notice not using PB, and in the title notice effect using PB, depending on whether the PB to be used is a PB with a timer or a PB without a timer, Title announcements in different modes may be executable. Specifically, as shown in FIG. 9-12, when the timer-less PB is used, as shown in FIGS. 9-12 (A-1) and 9-12 (A-2), the title display color is changed. However, when using a PB with a timer, when using a PB without a timer, as shown in FIGS. 9-12 (B-1) and 9-12 (A-2). In addition to the title notice production of the same aspect, two types of title notices such as a fruit pattern title notice may be executable as shown in FIGS. 9-12(B-1) and 9-12(B-2). .. The expectation may be higher when the fruit pattern title announcement is executed. In the characteristic unit 106AK, an example in which the types of effects that can be executed are partially common when using PB without a timer and when using PB with a timer (the effects other than the cut-in notice are common) is shown. According to this, in one type of effect, it is possible to execute an effect that is partially common when the PB without the timer is used and when the PB with the timer is used.

また、上記特徴部106AKでは、PBを使用する演出として、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった演出が実行可能となっている例を示したが、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、PBを使用する演出を実行可能としてもよい(例えば、擬似連の予告演出や先読み予告演出としての保留変化演出など)。さらに、演出制御用CPU120は、設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能であってよい。設定示唆演出は、設定値指定コマンドに基づいて実行される演出であり、例えば、1〜6の設定値のうち、5や6の設定値であること、すなわち高設定であることを示唆する演出であったり、最低の1でないことを示唆する演出であったり、偶数の設定値であることを示唆する演出であればよい。また、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、PBを使用する演出を実行する場合に、当該PBが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行するようにしてもよい。 Further, in the characteristic unit 106AK, as an effect using PB, an example in which effects such as pre-reach effect, title notice effect, cut-in notice effect, and button notice effect can be executed is shown. It may be possible to execute an effect using PB at a plurality of timings before becoming (for example, a pseudo-announcement announcement effect or a pending change effect as a prefetching announcement effect). Further, the effect control CPU 120 may be capable of executing a setting suggestion effect that makes an indication regarding the set value that has been set. The setting suggestion effect is an effect executed based on a setting value designation command, and, for example, an effect suggesting that the setting value is 5 or 6 among the setting values 1 to 6, that is, a high setting. Or an effect that suggests that it is not the lowest 1, or an effect that suggests an even set value. In addition, in a case where an effect using PB is executed at a plurality of timings before reaching the reach state, a setting suggestion effect may also be executed in the suggestion effect that suggests that the PB is displayed. Good.

図9−13は、PBが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行する場合における演出動作例を示している。図9−13(A−1)および(A−2)は種類Aの示唆演出、図9−13(B−1)および(B−2)は種類Bの示唆演出、が実行された場合の演出動作例を示している。図9−13(A−1)および(A−2)に示すように、種類Aの示唆演出において設定示唆演出を実行する場合(タイマ無しPBが表示される場合)には、図9−13(A−2)に示すように、PB画像106AK008として、表示されるPBに模様がある。一方、図9−13(B−1)および(B−2)に示すように、種類Bの示唆演出において設定示唆演出を実行する場合(タイマ有りPBが表示される場合)には、図9−13(B−2)に示すように、PB画像AK004に付随するタイマ表示に、枠画像106AK009が表示される。このように、タイマ有りPBが表示される場合とタイマ無しPBが表示される場合とで、異なる態様により設定示唆演出を実行しているが、同じ態様であってもよい。また、高設定値であることを示唆する場合には「赤」、偶数設定値であることを示唆する場合には「緑」、設定値が1でないことを示唆する場合には「青」のPBを表示するなど、設定する内容に応じて異なる態様のPBを表示するようにしてもよい。また、示唆演出において登場するキャラクタ(種類Aの示唆演出ならキャラクタAなど)が、例えば設定示唆演出にて示唆する内容に応じたキャラクタが登場するようにしてもよい。また、タイマ値の枠画像を表示するのではなく、タイマ値の色や初期値が異なるようにしてもよい。すなわち、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、PBを使用する演出を実行可能な場合には、示唆演出において、特別態様のPBを表示することで、設定値を示唆する設定示唆演出を合わせて実行可能である。これによれば、PB表示時に設定値を示唆することから、PBが表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 9-13 shows an example of the effect operation in the case where the setting suggestive effect is also executed in the suggestive effect that suggests that PB is displayed. 9-13 (A-1) and (A-2) show the type A suggestive effect, and FIGS. 9-13 (B-1) and (B-2) show the type B suggestive effect. The example of production operation is shown. As shown in FIGS. 9-13 (A-1) and (A-2), when the setting suggestion effect is executed in the type A suggestion effect (when PB without a timer is displayed), FIG. As shown in (A-2), there is a pattern on the PB displayed as the PB image 106AK008. On the other hand, as shown in FIGS. 9-13 (B-1) and (B-2), when the setting suggestive effect is executed in the type B suggestive effect (when PB with timer is displayed), FIG. As illustrated in -13 (B-2), the frame image 106AK009 is displayed on the timer display associated with the PB image AK004. In this way, the setting suggestion effect is executed in different modes depending on whether the PB with timer is displayed or the PB without timer is displayed, but the same mode may be used. In addition, “Red” is used to indicate a high setting value, “Green” is used to indicate an even setting value, and “Blue” is used to indicate that the setting value is not 1. You may make it display PB of a different aspect according to the setting content, such as displaying PB. Further, a character that appears in the suggestive effect (such as character A for the suggestive effect of type A) may appear, for example, according to the content suggested by the setting suggestive effect. Further, instead of displaying the frame image of the timer value, the color or the initial value of the timer value may be different. That is, when the effect using PB can be executed at a plurality of timings before reaching the reach state, by displaying the special mode PB in the suggestion effect, the setting suggestion effect suggesting the set value is adjusted. Is feasible. According to this, since the set value is suggested when the PB is displayed, it is possible to improve the enjoyment of the game without confusing the player with respect to the period after the PB is displayed.

その一方で、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなどにおいては、遊技者が実行中の可変表示が大当りとなるか否かに注目するものであるため、このようなタイミングで設定示唆演出を実行すると、設定値を示唆しているのか、大当り期待度を報知しているのかが遊技者にとって認識し難くなり、遊技者を混乱させてしまう。そのため、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなどにおいては、PBが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行することを禁止する。なお、例えば、「高設定かも」といったメッセージを表示するなど、設定値を示唆しているものであり、大当り期待度を報知しているのではないことが遊技者にとって容易に認識可能な態様であれば、当該示唆演出においても設定示唆演出を合わせて実行してもよい。また、これとは異なり、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなど、いずれのタイミングであるかに関わらず、示唆演出においては設定示唆演出を合わせて実行可能とし、タイマ有りPBであるかタイマ無しPBであるかに関わらず、PB画像の表示態様が変化した後(PB開放後)の所定演出において設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、PB開放後に実行される演出は、大当り期待度を報知するものに限られ、設定値を示唆するものは実行されないようにしてもよい。これによれば、PB開放後において、設定値を示唆しているのか、大当り期待度を報知しているのか、が遊技者にとって認識し難くなり遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。すなわち、PBが表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、PBを使用する演出を実行可能な場合には、遊技者の大当り期待度報知に対する注目度が低いことから、PB開放後に実行される所定演出において設定示唆演出を実行してもよい。これによれば、大当り期待度を報知する演出に対する遊技者の注目度が低い期間に設定示唆演出が行われるため、当該期間における遊技興趣を向上させることができる。 On the other hand, after reaching the reach state or immediately before that, it is to pay attention to whether or not the variable display being executed by the player is a big hit. When the effect is executed, it becomes difficult for the player to recognize whether the set value is suggested or whether the big hit expectation degree is notified, and the player is confused. Therefore, it is prohibited to execute the setting suggestion effect together in the suggestion effect that suggests that the PB is displayed after reaching the reach state or immediately before that. In addition, for example, a message such as "high setting may be displayed" is used to suggest the set value, and the player can easily recognize that the jackpot expectation is not notified. If so, the setting suggestion effect may also be executed in the suggestion effect. Further, unlike this, regardless of the timing such as the timing after the reach state or the timing immediately before the reach state, the setting suggestion effect can be executed together in the suggestion effect, and the timer is provided with PB. Regardless of whether it is PB without timer or not, the setting suggestion effect may not be executed in the predetermined effect after the display mode of the PB image is changed (after the PB is opened). That is, the effect executed after the PB is released is limited to the one that notifies the big hit expectation degree, and the one that suggests the set value may not be executed. According to this, after the PB is released, it is difficult for the player to recognize whether the setting value is suggested or the big hit expectation degree is notified, and it is possible to prevent the player from being confused. That is, it is possible to improve the enjoyment of the game without confusing the player with respect to the period after the PB is displayed. If the effect using PB can be executed at a plurality of timings before reaching the reach state, since the player's attention to the big hit expectation notification is low, in the predetermined effect executed after the PB is released. You may perform setting suggestion production. According to this, the setting suggestion effect is performed during a period in which the player's attention level with respect to the effect of notifying the jackpot expectation degree is low, so that it is possible to improve the enjoyment of the game in the period.

また、上記特徴部106AKでは、図9−4に示すように、PB無しパターンと、タイマ無しPB1つパターンと、タイマ無しPB2つパターンと、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンといった4パターンの演出パターンが用意されている例を示したが、この他にも、タイマ有りPB2つパターンがあってもよく、当該パターンの所定演出が実行された場合、他のパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。また、同時期に表示されるPBの数は2つに限られず、3つであっても4つであってもよい。この場合、タイマ有りPBの数が多いほど大当り期待度が高くなっていればよい。なお、同時期とは、同タイミングで複数表示されることの他、第1のPBが表示された後に、第2のPBが表示され、結果的にPBが2つ以上表示されているといったように、並列に表示されている状態を含む概念である。さらに、タイマ有りPBが1つ表示されるパターン(タイマ有りPB1つパターン)があってもよく、この場合、PB無しパターン<タイマ無しPB1つパターン<タイマ有りPB1つパターン<タイマ無しPB2つパターン<タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン<タイマ有りPB2つパターンといった順に期待度が高くなるようにしてもよい(PBの数が多いほど、かつ、タイマ有りPBの数が多いほど期待度が高いようにしてもよい)。この場合、タイマ有りPBが表示される場合には、同時期に表示されるPBの数が2つ以上となる割合が高く、タイマ有りPBが1つ表示される割合が低いようにしてもよい。これによれば、タイマ有りPBが表示される場合には複数のPBが表示される割合が高いことから、期待度が高く、遊技者の期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りPBが表示される場合には、同時期に表示されるPBの数が単数である割合を高くしてもよい。 Further, in the characteristic unit 106AK, as shown in FIG. 9-4, four patterns including a PBless pattern, a timerless PB pattern, a timerless PB2 pattern, a timerless PB1 and a timered PB1 pattern are produced. Although an example in which a pattern is prepared has been shown, in addition to this, there may be two PB patterns with a timer, and when a predetermined effect of the pattern is executed, the jackpot expectation is higher than other patterns. May be. Further, the number of PBs displayed at the same time is not limited to two, and may be three or four. In this case, the larger the number of PBs with the timer, the higher the jackpot expectation. It should be noted that the same period means that a plurality of PBs are displayed at the same timing, and the second PB is displayed after the first PB is displayed, and as a result, two or more PBs are displayed. In addition, it is a concept that includes states that are displayed in parallel. Further, there may be a pattern in which one PB with a timer is displayed (one PB with a timer). In this case, a pattern without PB <a pattern with one PB without a timer <a pattern with one PB with a timer <a pattern with two PB without a timer < The expectation level may increase in the order of one PB without timer and one PB with timer <PB two pattern with timer (the higher the number of PBs and the higher the number of PBs with timers, the higher the expectations. May be). In this case, when the PB with the timer is displayed, the ratio of the number of the PBs displayed at the same time being 2 or more may be high, and the ratio of the PB with the timer displayed may be low. .. According to this, when the PB with the timer is displayed, the ratio of displaying the plurality of PBs is high, so that the expectation is high and the player's expectation can be improved. On the contrary, when the PB with the timer is displayed, the ratio of the number of the PBs displayed at the same time may be high.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ... Pachinko gaming machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定画像を表示し、該特定画像の表示態様を変化させた後に所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記特定画像として、第1種類の特定画像と、該第1種類より前記特定画像の表示態様が変化するタイミングを特定しやすい第2種類の特定画像と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とを並列に表示可能であり、
前記第2種類の特定画像が表示されるときと、該第2種類の特定画像が表示されないときとで、並列に表示される前記特定画像の数の割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A specific image is displayed, and a predetermined effect execution unit capable of executing a predetermined effect after changing the display mode of the specific image is provided,
The specific image includes a first type of specific image and a second type of specific image that makes it easier to identify the timing when the display mode of the specific image changes from the first type,
The predetermined effect executing means can display the first type of specific image and the second type of specific image in parallel,
The ratio of the number of the specific images displayed in parallel is different between when the second type of specific image is displayed and when the second type of specific image is not displayed,
A gaming machine characterized by that.
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"P.022 CR FAIRY TAIL", パチンコ攻略マガジン, vol. 第30巻, JPN6021032271, 8 March 2018 (2018-03-08), ISSN: 0004576301 *

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