JP7237740B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来、遊技者の動作検知に応じて所定の演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、スーパーリーチの演出内において遊技者のボタン操作に応じてカットイン演出を実行する遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that executes a predetermined effect in response to detection of a player's action. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine that executes a cut-in effect in response to a player's button operation within a super ready-to-win effect.

特開2017-23284号公報JP 2017-23284 A

上述した遊技機によれば、スーパーリーチの演出内において遊技者の動作検知に応じてカットイン演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができるが、スーパーリーチに発展する前の期間はこのような演出と何ら関連しておらず、遊技の興趣を向上させることができない虞があった。 According to the gaming machine described above, it is possible to make the player pay attention to whether or not the cut-in effect is executed in accordance with the detection of the player's action in the super reach effect. The period has nothing to do with such effects, and there is a possibility that it will not be possible to improve the amusement of the game.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の動作検知に応じて実行される演出について遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game with respect to an effect executed in response to detection of a player's motion. .

(A)識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出を実行する動作演出実行手段と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に複数の選択肢を表示した後にいずれかの前記選択肢を選択表示する選択演出を実行可能な選択演出実行手段と、を備え、
前記特定演出、前記選択演出、前記動作演出、および前記示唆演出は、いずれも同一の前記変動表示が行われている間に実行され、
前記動作演出実行手段は、前記選択演出が実行された後に前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり、
前記示唆演出の実行態様の段階には、前記有利状態に制御される割合が最も高い最高段階が含まれ、前記特定演出の実行中は、前記特定演出の実行前よりも、前記示唆演出の実行態様の段階が前記最高段階に変化する割合が高く、
前記動作演出は、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるときと、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応しない実行態様で実行されるときとがある、遊技機。
(1)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段(たとえば、演出制御用CPU120によるプッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検知する処理)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(たとえば、図9-11に示すSPリーチ後半の演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出(たとえば、図9-12(a)に示す操作演出)を実行する動作演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出(たとえば、図9-9(E)に示す操作示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、を備え、
前記動作演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様(たとえば、ネコ,パンダ,ゴリラ,ライオンのアイコン画像)のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり(たとえば、図9-2に示す操作示唆演出の実行例)、
前記動作演出は、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるとき(たとえば、図9-12に示す操作演出パターン1の場合)と、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応しない実行態様で実行されるとき(たとえば、図9-15に示す操作演出パターン2,3の場合)とがある。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of the variable display of identification information becoming the specific display result,
a motion detection means capable of detecting a player's motion;
a specific effect executing means for executing a specific effect suggesting that the control is in the advantageous state;
action effect execution means for executing an action effect suggesting control to the advantageous state after execution of the specific effect in response to detection of a player's action during execution of the specific effect;
a suggestive effect executing means for executing a suggestive effect suggesting an execution mode of the action effect;
a selection effect execution means capable of executing a selection effect of selecting and displaying one of the options after displaying a plurality of options during execution of the specific effect,
The specific effect, the selection effect, the action effect, and the suggestive effect are all executed while the same variable display is being performed,
The action effect executing means executes the action effect in one of a plurality of types of execution modes with different expectations of being controlled to the advantageous state after the selection effect is executed,
The suggestive effect executing means is capable of stepwise changing an execution mode of the suggestive effect,
The stage of the execution mode of the suggestive effect includes the highest stage in which the ratio of control to the advantageous state is the highest, and during the execution of the specific effect, the suggestive effect is executed more than before the specific effect is executed. The rate at which the stage of the embodiment changes to the highest stage is high,
When the action effect is executed in an execution mode corresponding to the execution mode of the suggestive effect executed before the action effect is executed, and when the action effect is executed in the execution mode of the suggestive effect executed before the action effect is executed. A game machine that is sometimes executed in an incompatible execution mode.
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player,
Action detection means capable of detecting the action of the player (for example, processing for detecting the player's operation on the push button 31B by the effect control CPU 120);
Specific effect executing means (for example, variable display start setting processing by effect control CPU 120, variable production processing during display),
During execution of the specific effect, an action effect (for example, an operation effect shown in FIG. 9-12 (a)) that suggests that the control is performed to the advantageous state after the specific effect is executed according to the detection of the player's action. (for example, variable display start setting process by the effect control CPU 120, effect process during variable display),
Suggestion effect execution means (for example, variable display start setting processing by effect control CPU 120, variable display middle production processing) and
The action effect executing means performs the action effect in one of a plurality of types of execution modes (e.g., icon images of cat, panda, gorilla, and lion) with different expectations of being controlled to the advantageous state. run,
The suggestive effect execution means is capable of stepwise changing the execution mode of the suggestive effect (for example, an execution example of the operation suggestive effect shown in FIG. 9-2),
When the action effect is executed in an execution mode corresponding to the execution mode of the suggestive effect executed before execution of the action effect (for example, in the case of operation effect pattern 1 shown in FIGS. 9-12), There is a case where it is executed in an execution mode that does not correspond to the execution mode of the suggestive effect executed before execution of the action effect (for example, in the case of operation effect patterns 2 and 3 shown in FIGS. 9-15).

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production|presentation control process processing. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination ratio of a display pattern of a pre-reading advance notice effect; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing suggestive effect determination processing during rear variable display; FIG. (A)は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a diagram showing a determination ratio of effects to be executed as suggestive effects during the rear variable display, and (B) is a diagram showing the effect patterns of the big hit suggestive effects and setting suggestive effects to be executed as the suggestive effects during the rear variable display. be. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of a big hit suggestion production|presentation. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of setting suggestion production|presentation. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing suggestive effect determination processing during front variable display; FIG. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度および設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the performance to be executed as the front variable display suggesting performance when execution of the big hit suggesting performance is determined, and (B) is a diagram showing the execution of the set suggesting performance is determined. (C) is a diagram showing the determination ratio of effects to be executed as suggestive effects during variable front display in the case, and (C) is a diagram showing effect patterns of character effects and timer effects executed as suggestive effects during variable front display, (D) is a diagram showing the degree of expectation for a big hit of the character effect and the timer effect and the degree of execution expectation of the setting suggestion effect. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the character effect, (B) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the timer effect, and (C) shows the content of each effect pattern of the timer effect. It is a diagram. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution period in variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing execution determination ratios and execution expectations of setting suggestion effects as suggestive effects during front variable display of character effects and timer effects in a modification; 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display mode of a pending memory display and effect images in a modified example; 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion production|presentation by the variable display of normal reach in a modification, non-shortening non-reach, and shortening non-reach. 変動パターンごとの演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the production|presentation for every variation pattern. 可変表示中における各種演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of various effects during a variable display. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; アクティブ表示演出のパターンの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an active display effect pattern; アクティブ表示演出テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an active display effect table; 操作示唆演出のパターンの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a pattern of operation suggestion rendering; 操作示唆演出テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an operation suggestion rendering table; 操作演出テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an operation presentation table; 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects during a variable display. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects during a variable display. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects during a variable display. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects during a variable display. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects during a variable display. 操作示唆の複数段階変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the multi-step change of operation suggestion. 操作演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation production|presentation. 同一キャラクタによるアクティブ表示または操作示唆の変化の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of changes in active display or operation suggestion by the same character;

<基本説明>
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
<Basic description>
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成など]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine 1, etc.]
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には
、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns are displayed. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状
態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first start winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設け
られている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects are provided at left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、たとえば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc., described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state at the time of some jackpot types (the number of openings of the big winning mouth is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning mouth is also the same etc.) to open the big prize mouth. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period in which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state and the variable probability state are continued until one of the termination conditions, such as execution of the special game for a predetermined number of times and the start of the next big win game state, is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut short time, number of times cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a probability variable state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えてまたは代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、および/または、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作などにより行われてもよい。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 may be performed by turning on/off the , operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols not yet stopped and displayed are variably displayed. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, normal reach and super reach, which is more reliable than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C, 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big win'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small hit", the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 is a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination that is not a big hit combination ("no reach"). ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect that foretells the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにし
てもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some jackpot types (jackpot types in the jackpot game state of the same mode as the small winning game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
図2は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。パチンコ遊技機1には、たとえば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Board configuration]
FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine. The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random
Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random
Access Memory) 102 , CPU (Central Processing Unit) 103 , random number circuit 104 , and I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display 20, first reserve It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, the signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, open status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating movable body 32, etc.) are executed by effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11 etc., and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Action>
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Major Operations of Main Board 11]
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and settings for making the RAM 102 accessible.

次に、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、たとえば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、たとえば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電など(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止
したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理などが実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビットなど)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態などを含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In the power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、たとえば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御タイマ割込処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、たとえば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたことまたは電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the recovery time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御タイマ割込
処理を実行する。図4は、遊技制御タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. FIG. 4 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing.

図4に示す遊技制御タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By executing the special symbol process processing for each timer interrupt by the CPU 103, the execution and suspension management of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御タイマ割込処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などなどが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御タイマ割込処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the judgment results such as the occurrence of starting winning, the number of pending memories, and the prefetch judgment to the production control board 12 is performed. . The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining variation patterns based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It specifies the content of the production (such as the type of reach production), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for And the display result is "big hit"
If it is, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[Main operations of production control board 12]
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. FIG. 6 is a flow chart showing an example of the effect control main process.

図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認
できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command transmitted from the main board 11 for the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, an effect image based on the effect control pattern set in step S171 is displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 is driven, and the sound control board 13 is operated. By outputting a command (sound effect signal) to the speaker 8L, 8R to output a sound or sound effect, and by outputting a command (electrical signal) to the lamp control board 14, the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on / off / Execute various effects control during the variable display of decorative patterns, such as blinking. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative patterns is read out from the effect control pattern, or a command designating stop display of fixed decorative patterns is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "lost". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit middle production process, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern corresponding to the production content in the small-hit game state, and executes various production controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit mid-effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small-hit end effect. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small-hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small-hit game state, etc., and various effect control at the end of the small-hit game state based on the setting contents. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, effect control CPU120
sets an effect control pattern corresponding to, for example, the end of the big win game state, etc., and executes various effect control of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Modified example of basic explanation]
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the symbols are stopped in response to the operation of a stop button with a special symbol combination (for example, a big bonus game). , regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 In addition, the game can be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.

<特徴部153SGに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8-1~図8-31を参照して説明する。
<Description of Characteristic Portion 153SG>
Next, the game machine in the characterizing portion 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.

まず、図8-1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing part 153SG of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIG. 8-1, a pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame formed in a vertically long square frame shape, a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game board. It is composed of a game machine frame (underframe) for supporting and fixing the board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. In addition, a glass door frame having a glass window is rotatable about the left side of the game machine frame between a door open position where the front face of the game machine frame is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame is closed.

また、遊技機用枠は、遊技場の店員などが所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者などは遊技機用枠およびガラス扉枠を開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. can not be opened.

左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 153SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly struck (left-handed) by operating the batted ball operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is the left game area 153SG002L by the operation of the batted ball operation handle 30. This is the game area in which a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10および特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 153SG002L is provided with a general winning hole 10, and the right game area 153SG002R includes a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general game area 153SG002R from upstream to downstream of the right game area 153SG002R. A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can win the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R can be variable. It is possible to win the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bおよび特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 153SG002L cannot win the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right gaming area 153SG002R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 In addition, a first reserved memory display area 153SG005D and a second reserved memory display area 153SG005U are set on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5 . In the first reserved memory display area 153SG005D and the second reserved memory display area 153SG005U, a reserved memory display for identifiably displaying the reserved memory number (special figure reserved memory number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施
の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員などがパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
As shown in FIG. 8-2, the main board 11 in the characterizing portion 153SG of the present embodiment is housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member, and the pachinko machine 1 is mounted on the back of the In addition, the main board 11 has a lock switch 153SG051 for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the setting value change state. A setting changeover switch 153SG052 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 153SG090 that detects opening of the gaming machine frame are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the characterizing portion 153SG of the present embodiment is a state in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by a store clerk or the like (setting value confirmation state). ) is also

これら錠スイッチ153SG051および設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース内に収容されており、錠スイッチ153SG051および設定切替スイッチ153SG052は、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body portion provided with operation portions that can be operated by the player, such as the lock switch 153SG051 and the setting-switching switch 153SG052, is accommodated in the substrate case together with the main substrate 11. The lock switch 153SG051 and the setting-switching switch 153SG052 are , are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case so that the operation can be performed without opening the substrate case.

錠スイッチ153SG051および設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケースは、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員などが所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case having the lock switch 153SG051 and the setting switch 153SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame is closed. Operation becomes possible by opening the game machine frame. Further, since the lock switch 153SG051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like, it can be operated only by a store clerk who possesses the setting key. In addition, the lock switch 153SG051 is also a switch that can execute switching operation between ON and OFF, which will be described later, with a setting key. In the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、基板ケースには、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 153SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged in the substrate case. The display monitor 153SG029 is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor 153SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front side when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 with the frame for the game machine opened. This is the actual front and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、図8-1および図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(たとえば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態などの遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a second 1st special symbol display device 153SG004A capable of executing variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 153SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st pending display capable of displaying the number of first pending memories device 153SG025A, second reservation display 153SG025B capable of displaying the second reservation memory number, normal design display 153SG020 capable of executing variable display of normal design, normal design reservation display 153SG025C capable of displaying the number of normal design reservation storage, A round display 153SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, and a game state such as a high base state (time saving state) or a jackpot game state in which game balls are launched toward the right game area 153SG002R. A game information display unit 153SG200 is provided in which a right hitting lamp 153SG132 that lights up, a variable probability lamp 153SG133 that lights in the variable probability state, and a short time lamp 153SG134 that lights in the high base state (short time state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 Each of the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B is composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別ごとに2種類の大当り図柄(点灯する
LEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別ごとに2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。
When the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A uses two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, in the variable display of the second special symbol, when the variable display result becomes a big hit, the second special symbol display device 153SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results and derivations can be displayed.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, but the first special symbol display device 153SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 153SG004B may overlap.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していくごとに左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行されるごとに、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first suspension display 153SG025A and the second suspension display 153SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the horizontal direction. With these first pending display 153SG025A and second pending display 153SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up, and as the number of pending memories increases, the second from the left, The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment). In the part 153SG, the lights are extinguished toward the left direction).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶に基づく可変表示が優先して実行される様になっている。このためたとえば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶に基づく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶に基づく可変表示が実行される。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 153SG025A is lit, and the second pending If the two LEDs on the left of the display 153SG25B are lit), after the second special figure pending memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure pending memory, the first special figure pending A variable display based on memory is performed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, the round indicator 153SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 153SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御基板12には、可変表示中などにそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体および第2可動体と、第1可動体が該第1可動体の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサと、第2可動体が該第2可動体の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサと、が接続されている。 Note that the effect control board 12 in the characterizing portion 153SG of the present embodiment includes a first movable body and a second movable body that can move between the origin position and the effect position during variable display, and a first movable body. An origin detection sensor that can detect that the movable body is positioned at the origin position of the first movable body, and an origin that can detect that the second movable body is positioned at the origin position of the second movable body A detection sensor and are connected.

図8-3(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマ
ンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
FIG. 8-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 153SG in this embodiment. The effect control command is, for example, composed of 2 bytes, the 1st byte indicates MODE (command classification), and the 2nd byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 8-3(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図8-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-3 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、たとえば図8-3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、たとえば図8-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、たとえばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko game machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、たとえば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されるこ
とにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), the occurrence of any error (abnormality) is determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、たとえば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(たとえば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big winning game state or the small winning game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command that notifies that the second start condition for executing the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、たとえば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、たとえば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かおよび大当り種別(確変や非確変など)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol specifying command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probability variation, non-probability variation, etc.) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (that power has been restored, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of the RAM 102 (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データなどを記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs and fixed data, and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and a numerical data that indicates a random value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, reads out fixed data from the ROM 101, writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation, Variation data reading operation to read, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図8-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-4に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-4, in the characteristic portion 153SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for judging the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 8-4. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

図8-5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図8-5に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 153SG of the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 It should be noted that, in the present embodiment, as described above, super reach β, super reach α, normal reach because it is set so that the variable display result becomes "big hit" and the degree of expectation for big hit increases in order, normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、たとえば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別などのように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are, for example, types of non-reach, types of normal reach, types of super reach, and the like. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-5に示すように、変動パターンごとに変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。たとえば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…などとすればよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-5, the variation content (performance content) is predetermined for each variation pattern. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the normal reach loss variation pattern is used, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect is performed. If the set value is 3 as a variation pattern in which non-ready-to-win is lost by executing twice, a variation pattern in which pseudo-continuous performance is performed three times to lose super-ready-to-win, etc. may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。たとえば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-6~図8-10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、たとえば図8-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-6(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table shown in FIG. 8-6 (A), a second special figure display result determination table shown in FIG. In addition to the big hit type determination table (for the first special symbol) shown in -7 (A), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in Fig. 8-7 (B), the big hit variation pattern determination table, the small hit A fluctuation pattern determination table, a deviation fluctuation pattern determination table, a normal diagram display result determination table (not shown), a normal diagram fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 153SG of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図8-6(A)および図8-6(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値ごとに設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIGS. 8-6A and 8-6B are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the characteristic part 153SG of the present embodiment, as the display result determination table, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-6(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合におい
ては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1
429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". Also, if the gaming state is a variable probability state, 1020 to 1
Up to 429 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss".

図8-6(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". Further, when the gaming state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取
り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。すなわち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, setting 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the special figure display result is set as "big win" and controlled to a big win game state. Then, the probability of being determined increases (in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, and 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time saving state is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state so that the judgment value is increased.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-6に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(たとえば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(たとえば、5倍)に設定してもよい。 It should be noted that, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state varies depending on each setting value (for example, setting If the value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability of the jackpot in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state. The magnification is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each set value is all set to be constant (for example, 5 times). good too.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-6(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-6 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-6(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 8-6 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示し
ているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。さらに、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value. Furthermore, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit gaming state as "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" or "small hit" in each display result determination table, the first special figure display result in the case where the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6, with 32767 as the reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で
、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (up to 1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (up to 1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, non-common numerical range Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態および設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態および設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the setting value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are determined based on the hit determination value of 1020. The determination value included in the continuous numerical range of 1 is defined as the numerical range of the jackpot determination value, and the continuous numerical range of 1 based on the hit determination value of 32767 (common The variable display result is determined with the determination value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

さらに、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

さらに、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of determining that the special figure display result is "big win" and the big win game state is determined is the highest. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りおよび小当りの当選を決定する。なお、図8-6に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-6 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Also, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state, but the stop symbols on the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In addition, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8-7(A)および図8-7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figure 8-7 (A) and Figure 8-7 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for first special symbol) and a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in ROM 101 is. Of these, FIG. 8-7 (A) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 8-7 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたとき
に、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図8-8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-8. In the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability high base state, and the jackpot game A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the end and shift to a high-probability-high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。さらに、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big win game state by "big win C" is a normal open big win in which 15 rounds (so-called 15 rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 153SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the big win game state ends. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.

また、図8-7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 8-7 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-7 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. In other words, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, while the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening , regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the jackpot type is determined at a common ratio.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決
定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is decided in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

図8-9(A)および図8-9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table used when the jackpot type is jackpot A (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B, jackpot C) include the variation pattern for the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern for the super reach α jackpot (PB1-2), and the super reach β jackpot. A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).

図8-9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-9 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), 1 to 400 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are the variation patterns of normal reach jackpot (PB1 -1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). assigned.

図8-9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-9 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), 1 to 200 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are normal reach jackpot variations It is assigned to the pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1- 3).

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 In addition, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-9 (C), in the small hit variation pattern determination table, 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are small hit variation patterns ( PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more small hit variation patterns are provided. may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数
が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。
In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is implemented are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number is assigned as a judgment value to the variation pattern (PA2-3) of the reach β deviation within the range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図8-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total retention storage number in low base), 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α out of 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation fluctuation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図8-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), 1 to Up to 500 is assigned to the non-reach variation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is super reach α. , and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern (PA2-3) of Super Reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図8-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more total pending memories in low base), 1 to 550 in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α out of 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation fluctuation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がと
りうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern (PA1-4) of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control, the variation pattern of the deviation of the normal reach (PA2-1), the variation pattern of the deviation of the super reach α (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.

図8-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (D), in the variation pattern determination table D (for high base medium) for deviation, 1 to 550 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are fluctuations of non-reach deviation It is assigned to the pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α deviation deviation pattern (PA2-2) , and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern (PA2-3) of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is set higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern. Also, when using the variation pattern determination table A to D for deviation, 701 to 900 of the determination values are super reach α deviation variation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviation, regardless of the variation pattern determination table. Assigned to each variation pattern, that is, if the variable display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio, so the variable display by the variation pattern of super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from decreasing.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(たとえば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the super reach α loss variation pattern and the determination ratio of the super reach β loss variation pattern as the loss variation pattern are completely the same between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are between each set value may be slightly different (for example, on the order of 1%).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the variable display result is lost, the determination ratio of the variation pattern of super reach is the same, but the present invention is limited to this. If the variable display result is not a thing, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and any variation between non-reach and normal reach Only the determining proportions of the patterns may be identical.

なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit number of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not stored, and when the number of pending memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-10(A)~図8-10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(たとえば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パタ
ーンを決定してもよい。
Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターンごとにリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果などに基づいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, whether or not to execute the ready-to-win effect for each determined variation pattern and which ready-to-win effect to execute are associated one-to-one. , The present invention is not limited to this, and whether or not the production control CPU 120 executes the reach production based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, the variable display result, etc., and which reach production is executed It may be determined by lottery.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 153SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-11 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103. FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (153SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (153SGSa002). Initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and settings for making the RAM 102 accessible.

次に、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;No)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;No)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、かつRAM102が正常である場合(153SGSa003;Yes、153SGSa004;Yes)は、さらにRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (153SGSa003; No) or if the RAM 102 is not normal (153SGSa004; No), proceed to 153SGSa017, if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (153SGSa003; Yes, 153SGSa004; Yes) determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether the RAM 102 stores a normal set value (153SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(153SGSa005;No)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(153SGSa005;Yes)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Yes)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。 If the setting value stored in RAM 102 is not one of 1 to 6 (153SGSa005; No), proceed to 153SGSa017, and if the setting value stored in RAM 102 is any one of 1 to 6 (153SGSa005; Yes) indicates whether or not a set value changing flag indicating that a set value change process (to be described later) was being executed before the power interruption (power interruption occurred during execution of the set value change process) is set. (153SGSa006). If the setting value changing flag is set (153SGSa006; Yes), proceed to 153SGSa017. If it is set, the RAM clear flag is cleared (153SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is started while the clear switch is being operated. (153SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;No)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (153SGSa008; Yes), set the RAM clear flag and proceed to 153SGSa011 (153SGSa010). move on.

153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Yes)は、さらに開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がONかつ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。 At 153SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011). If the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011; Yes), it is further determined whether or not the open sensor 153SG090 is ON (153SGSa012). When the open sensor 153SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started in a state where the lock switch 153SG051 is ON and the game machine frame is opened (153SGSa012; Yes), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not there is (153SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Yes)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Yes), set value change processing (153SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed to proceed to 153SGSa013d, RAM clear flag is not set (153SGSa013a; No), the setting value confirmation process (153SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to 153SGSa013d.

なお、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次に、設定切替スイッチ153SG052が操作されるごとに表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことに基づいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (153SGSa013b), the CPU 103 first displays the currently set set value on the display monitor 153SG029. Next, every time the setting switch 153SG052 is operated, the setting values are updated and displayed on the display monitor 153SG029. Then, when the lock switch 153SG051 is turned off, the set value displayed on the display monitor 153SG029 is updated and stored in the RAM 102, and the set value newly updated and stored in the RAM 102 is designated as a identifiable set value. A command is output to the effect control CPU 120 .

また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことに基づいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Also, in the set value confirmation process (153SGSa013c), the CPU 103 displays the currently set set values on the display monitor 153SG029. Then, when the lock switch 153SG051 is turned off, the display of the set values on the display monitor 153SG029 may be terminated.

なお、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;No)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;No)は、153SGSa013a~153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。 If the lock switch 153SG051 is OFF at 153SGSa011 (153SGSa011; No) or if the open sensor is OFF (153SGSa012; No), the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes of 153SGSa013a to 153SGSa013c.

153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Yes)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;No)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。 At 153SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko game machine 1 is started this time (RAM clear processing (153SGSa009) is executed) or not ( 153SGSa013d). If the RAM clear flag is set (153SGSa013d; Yes), the RAM clear process (153SGSa013e) is executed, and then the process proceeds to 153SGSa014; if the RAM clear flag is not set (153SGSa013d; No), the RAM clear process (153SGSa013e) without executing, go to 153SGSa014.

なお、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001~153SGSa013eおよび後述する153SGSa017~153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clearing process (153SGSa013e), the CPU 103 executes the process of setting "00H" to all addresses except the address where the setting value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). . That is, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGSa001 to 153SGSa013e and 153SGSa017 to 153SGSa021 described later, when there is no abnormality in the RAM 102, the address where the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except addresses that are

153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Yes)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;No)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。 At 153SGSa014, the CPU 103 determines again whether or not the RAM clear flag is set (153SGSa014). If the RAM clear flag is set (153SGSa014; Yes), proceed to 153SGSa022; if the RAM clear flag is not set (153SGSa014; (153SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御タイマ割込処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents of the RAM 102 (the contents of the backed-up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be Then, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been restored to the state before the power failure (activated by hot start), and transmits a restoration command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 153SGSa028. (153SGSa016).

また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Yes)は、さらに錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。 Also, at 153SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (153SGSa017). If the clear switch is ON (153SGSa017; Yes), it is further determined whether the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018) and whether the open sensor 153SG090 is ON (153SGSa019).

錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Yes)、かつ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員などの操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009~153SGSa016の処理を実行する。 If the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Yes) and the open sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal setting values are not set. However, when the pachinko machine 1 is started according to a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (open the game machine frame, turn on the lock switch 153SG051, operate the clear switch, 1), the set values stored in the RAM 102 are cleared (153SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (153SGSa021). Then, the processes 153SGSa009 to 153SGSa016 described above are executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;No)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;No)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;No)は、153SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (153SGSa017; No), the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; No), and the open sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; No), the process proceeds to 153SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。 In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 has started with a cold start (153SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko game machine 1 is set (153SGSa023), and the cold start notification is started by starting flashing of all the segments constituting the display monitor 153SG029. (153SGSa024).

153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;No)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Yes)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。 After executing 153SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (153SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (153SGSa026). If the cold start notification timer has not timed out (153SGSa026; No), the processing of 153SGSa025 and 153SGSa026 is repeatedly executed, and if the cold start notification timer has timed out (153SGSa026; Yes), all segments in the display monitor 153SG029 stops blinking (153SGSa027) and proceeds to 153SGSa028.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(たとえば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153
SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, an example is illustrated in which all segments constituting the display monitor 153SG029 are flashed over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 153
Only some of all the segments that make up SG029 may blink, or at least some of all the segments that make up display monitor 153SG029 may be turned on.

そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, at 153SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (153SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (153SGSa029), and the interrupt is enabled (153SGSa030). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したことなどに基づいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。さらに、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;No)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Yes)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。 In addition, in 153SGSa031, the CPU 103 stores an abnormal set value in the RAM 102 (set value abnormal error), and based on the recovery from the power failure during the setting change described later, the effect control board 12 Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (153SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (153SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (153SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (153SGSa034; No), the processing of 153SGSa033 and 153SGSa034 is repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034; Yes), a set value abnormal error 153SG029A, the second display 153SG029B, the third display 153SG029C, and the fourth display 153SG029D, which constitute the display monitor 153SG029, as notification (error notification) of the recovery from the power failure during the occurrence of or setting change. is displayed (153SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004Aおよび第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員などの操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032~153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B (153SGSa036), and the game is played through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 153SGSa032 (153SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeats the processing of 153SGSa032 to 153SGSa037 until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by an operation such as a store clerk in the game hall), thereby displaying a display monitor 153SG029. , the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B execute error occurrence notification.

このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員などは、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is recovered, the display monitor 153SG029, the first Since the special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B notify the occurrence of an error, the game hall clerk or the like can check the occurrence of the error and the setting value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize recovery from power failure during change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and recovery from power failure during the change of the set value can be recognized even in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It's becoming

なお、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図8-11に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Yes)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示している
が、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Yes)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Yes)に実行してもよい。
It should be noted that, in the game control main processing of the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (153SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing , when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Yes), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 153SGSa014 (153SGSa014 ; Yes).

図8-12は、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;No)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。 FIG. 8-12 is a flow chart showing the start winning determination process (S101) executed by the CPU 103 in the special symbol process process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (153SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (153SGS101; Yes), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (153SGS102). CPU103, for example by reading the first reservation storage number count value which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient to specify the number of first special figure reservation storage. 153SGS102 When the number of first special figure pending storage is not the upper limit (153SGS102; No), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1" (153SGS103 ).

153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;No)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Yes)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;No)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 153SGS101 (153SGS101; No), and when the number of first special figure reservation storage has reached the upper limit at 153SGS102 (153SGS102; Yes), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether the second starting opening switch 22B is ON (153SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (153SGS104; Yes), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (153SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation storage number count value which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient to specify the second special figure reservation storage number. At 153SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (153SGS105; No), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (153SGS106 ).

153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (153SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (153SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting section (not shown), may be updated so as to add one.

153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのう
ちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。
After executing the processing of 153SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number MR2 for use and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (153SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting opening buffer value (153SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while when the start buffer value is "2" , Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in a second special figure reservation storage unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the result of the fluctuation display of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big hit", and whether or not the result of the fluctuation display is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 153SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results of the special symbols and decorative symbols and the variable display time.

153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 153SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (153SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for sending the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、たとえばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 153SGS111, the winning random number determination process is executed (153SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc., the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (153SGS113). The reserved storage number notification command set in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 153SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 153SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (153SGS115), and then the process proceeds to 153SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 153SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (S116), then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図8-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-12の153SGS112
にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かなどの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
FIG. 8-13(A) shows 153SGS112 of FIG.
It is a flowchart which shows an example of the process performed in. In the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the variable display of the special symbols and the decorative symbols is started, the special symbol normal processing (S110 in FIG. 5) changes the special symbol display result (variable display result of the special symbol) to " It is determined whether or not to control to the big hit game state as "big hit", whether to control to the small hit game state as the special figure display result as "small hit", and the like. Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the winning random number determination process of 153SGS112. By, determination of whether or not to derive and display the big hit pattern as a special figure display result, determination of whether or not to derive and display the small winning pattern as a special figure display result, variable display mode of the decorative pattern determines whether or not is in a predetermined display mode with super reach. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit. Prior to that, it is determined whether the special figure display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result Then, the effect control CPU 120 or the like executes a pending display forewarning effect, as will be described later.

図8-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、たとえば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. The current gaming state of the gaming machine 1 is specified (153SGS121). The CPU 103 specifies that it is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that it is in a short time state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the short time flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

153SGS121の処理に続いて、図8-6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図8-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図8-6(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。 Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 8-6 is selected and set (153SGS122). At this time, if the starting buffer value is 1, the CPU 103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. The second special figure display result determination table shown in (B) may be set.

その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図8-12の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 After that, referring to the jackpot numerical range (jackpot determination range) according to the setting value set in the pachinko game machine 1 in the set display result determination table, the special figure extracted at 153SGS109 in FIG. 8-12 It is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for display result determination is within the jackpot determination range (153SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result judgment table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by performing point-by-point comparison. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;No)、さらにセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図8-12の153SGS109に
て抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。
When 153SGS123 determines that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot does not occur during variable display (153SGS123; No), it is further set to the pachinko game machine 1 in the set display result determination table. Numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted in 153SGS109 of FIG. It is determined whether or not it is within the small hit determination range (153SGS124). In the small hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "small hit" in the display result judgment table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and each judgment value It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the small hit determination range, the CPU 103 generates the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the small hit determination range It is sufficient if it can be determined whether or not the random number MR1 is within the small hit determination range by comparing with. At this time, by determining that the random number MR1 is within the small hit determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "small hit".

153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;No)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;No)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Yes)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。 When it is determined that it is not within the small hit determination range at 153SGS124, that is, when it is determined that it does not become a small hit at the time of variable display (153SGS124; No), the variable display result is "miss". (153SGS125), and determines whether or not the time-saving flag is set, that is, whether the current game state is the time-saving state (153SGS126). If the time saving flag is not set (153SGS126; No), select and set the variation pattern determination table A for loss (153SGS127), and if the time saving flag is set (153SGS126; Yes), the variation pattern for loss The judgment table D is selected and set (153SGSS128).

なお、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図8-10(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図8-10(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is 1 or less, as shown in FIG. 8-10(A). In addition, the variation pattern determination table D for loss is a variation pattern determination table for loss used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed, as shown in FIG. 8-10 (D). be.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8-10に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701~997までの値が割り当てられている。 Note that in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, in addition to these variation pattern determination table A for loss and variation pattern determination table D for loss, a loss that is used when the total number of pending memories is 2 to 4 A variation pattern determination table B for loss and a variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending memories is 5 to 8 are prepared in advance, but as shown in FIG. Of the variation pattern determination tables A to C, in the variation pattern determination table A for loss, a value from 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern in the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. In the variation pattern determination tables B and C for loss, a value exceeding 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern within the possible range of the random number value MR3 for variation pattern determination. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for losing, values from 701 to 997 are assigned to the fluctuation patterns of super reach within the range of possible random number values MR3 for fluctuation pattern judgment.

このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the variation pattern (variation category) using the variation pattern determination table A for loss in 153SGS132, which will be described later, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of retained memories changes after the determination. Since it becomes a variation pattern of non-reach or super reach, the variation pattern determination table A for loss is used for determination at the time of starting winning.

図8-13(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Yes)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する
(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
As shown in FIG. 8-13 (A), when it is determined that it is within the jackpot determination range at 153SGS123, that is, when it is determined to be a jackpot at the time of variable display (153SGS123; Yes), jackpot type determination The type of jackpot is determined based on the random number MR2 for (153SGS130). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for judging big hit types, it is judged which of the plurality of types the big hit type is judged to be.

また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。 In addition, the transmission setting of the symbol designation command according to the big hit type determined in 153SGS130 is executed (153SG131), and the big hit variation pattern determination table is selected as a table for determining one of the plurality of big hit variation patterns. set (153SG132).

また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Yes)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。 In addition, when it is determined that it is within the small hit determination range at 153SGS124, that is, when it is determined that it will be a small hit at the time of variable display (153SGS124; Yes), a symbol designation command according to the small hit type is transmitted. Execute the setting (153SG129).

153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(たとえばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132, the fluctuation pattern determination table set in the processes of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132 and numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern and is used to determine a variation category according to the range of determination values including the random number MR3 (153SGS133). In the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. A variable category that becomes a variable display mode, a variable category that becomes a variable display mode of "super reach", and a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit) "Other" It is only necessary to provide a variation category and determine whether or not such a variation category is determined based on the random value MR3.

その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of 153SGS132 to the effect control board 12 (153SGS134), the random value determination processing at the time of winning is ended.

図8-14は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 8-14 is a part of the flow chart of the effect control process (S76) in the characteristic part 153SG of this embodiment. In the effect control process processing in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, after the execution of the pre-reading notice setting processing (S161) shown in FIG. After execution of the pending display update process for updating the display mode and the number of display of the pending memory display, one of the processes of S170 to S177 shown in FIG. 7 is executed.

図8-15は、演出制御用CPU120が図8-14に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 8-15 is a flowchart showing the pre-reading notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process shown in FIG. 8-14. In the advance notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the received command buffer at the time of start winning (153SGS241), and determines whether or not there is an entry in which the pending display flag is not set (153SGS242). If there is no entry for which the pending display flag is not set, the pre-reading notice setting process is terminated. It is determined whether or not there is an entry that has been set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保
留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。
If there is an entry whose pending display flag value is already set to any one of 1 to 4, that is, if the pending display notice effect has already been executed, the entry (153SGS242 has the pending display flag "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect is set to the pending display flag of the entry determined as not being executed (that is, it is decided to display the pending memory display corresponding to the entry with "○"). to end the pre-reading notice setting process (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry whose value of the pending display flag is already set to any one of 1 to 4 means that the pending display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, when the suspension display forewarning effect has already been executed, execution of a new suspension display forewarning effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1~4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、たとえば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 In 153SGS243, if there is no entry set to any of the values 1 to 4 of the pending display flag, the effect control CPU 120 determines that the entry (the entry determined that the pending display flag is not set in 153SGS242 ) indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a big hit, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and the reserve extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit, for example. Based on the numerical data indicating the random number value for the display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to a jackpot time reservation display notice effect determination table (not shown), whether or not the reservation display notice effect is executed and the reservation display notice. A display pattern in the case of executing an effect is determined (153SGS246).

153SG246においては、たとえば、図8-16(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図8-16(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In the 153SG246, for example, whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern (announcement type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 8-16(A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 8-16 (A), depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245, the presence or absence of the pending display notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are varied.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が黄色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the characterizing portion 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (preview types) of the pending display pre-notice effect are provided: the display pattern α, the display pattern β, the display pattern γ, and the display pattern δ. Among these, when the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern β, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with a white star (☆). When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern γ, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with the blue camera, and the pending display is performed. When the display pattern of the notice effect is determined to be the display pattern δ, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U with a yellow camera. Further, when non-execution of the pending display notice effect is determined, the pending memory display is displayed in a white circle (○) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U.

ここで、図8-16(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、1
0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。
Here, as shown in FIG. 8-16 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probable variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and at a rate of 55%. , the execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α is determined, the execution of the pending display forewarning effect in the display pattern β is determined at a rate of 20%, and the pending display forecast effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%. is determined, and execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and pending display notice effect with display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 55%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%, and 1
At a rate of 0%, execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、たとえば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, when the symbol designation command of the entry is a loss or a small hit, the effect control CPU 120 specifies the variation category from the variation category designation command of the entry (153SGS248), for example, the random number circuit 124 and effect control. Based on the numerical data indicating the random number value for the pending display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, a small hit/losing hold display notice effect determination table (not shown) is referred to. By doing so, it is determined whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern.

具体的には、図8-16(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 8-16(B), when the variable display result is lost and the variable category is non-reach, the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95%, Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display forecast effect in the display pattern β is determined at a rate of 0%, and execution of the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the pending display notice effect is determined, and execution of the pending display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a loss or a small hit and the variation category is other (normal reach is a loss or a small win), the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75%, and 20%. Execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 5%, and pending display notice in the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the effect is determined, and execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 55%, and the pending display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 10%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%. Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図8-16(A)および図8-16(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 8-16(A) and 8-16(B), in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the pending display notice effect is executed, when the pending display notice effect is not executed In addition to being controlled to the jackpot game state at a higher rate, when the pending display notice effect is executed in the display pattern β, than when the pending display notice effect is executed in the display pattern α The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type is higher than when the display pattern α is displayed. is the probability variable big hit, and the player's expectation for the probability variable big win can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation for being controlled to the jackpot gaming state (big hit expectation) is higher than the display pattern α and the display pattern β. is not set to be high, and the degree of expectation (probability-variable degree of expectation for big win) for the type of big win to be big win B or big win C is the same.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図8-16に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や黄色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図8-16(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他
(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることがない。
In the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the variation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the variation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is a loss and the variation category is super reach. In other words, the display pattern γ and the display pattern δ (the blue and yellow camera aspects) also suggest that the display pattern γ and the display pattern δ are super reach variable displays capable of executing a setting suggestion effect, which will be described later. On the other hand, as shown in FIG. 8-16 (B), when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach , the pending memory display is never displayed in the form of a blue or yellow camera.

図8-15に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1~4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。なお、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 8-15, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the pending display notice effect is determined after executing the process of 153SGS246 or 153SGS249 (153SGS250). When execution of the pending display notice effect is determined, a value (one of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 is set in the pending display flag of the entry and prefetched. The advance notice setting process is terminated (153SGS247). When it is decided not to execute the pending display notice effect, the pending display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect, and the pre-reading notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図8-17は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Yes)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。なお、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 8-17 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (153SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is set (153SGS271; Yes), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning time reception command buffer (not shown) Various command data and various flags stored in association (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being displayed in a variable manner, the first to fourth first special symbol reserved storage corresponding command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). It should be noted that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no place to shift them, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Yes)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。なお、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; No), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Yes), the illustrated Various command data and various flags (that is, variable display Various command data and various flags corresponding to the second special symbol, various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol reserved storage) are shifted upward by one buffer number. (153 SGS274). It should be noted that the contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種
コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次に、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

なお、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、たとえば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(たとえば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」など)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this characteristic portion 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the effect control CPU 120, for example, determines that 3 symbols are even-numbered symbols as the stop symbols. A combination of matching decorative patterns (big hit pattern) is determined. Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", " 333", "555", "999", etc.). Further, when the received variable display result specifying command is the fourth variable display result specifying command corresponding to the jackpot C, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three patterns are aligned with "7" is determined as the stop pattern. do. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, the stop pattern is a chance eye (3 ("334", "556", "778", etc.) are determined. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. In other words, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decoration symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次に、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否かおよび該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277~153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (153SGS277). If the variation pattern of the variable display is not the super reach variation pattern, proceed to 153 SGS285, and if the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestive effect during the reach effect of the variable display. is to be executed and which effect is to be executed as the suggestive effect during variable rear display is executed (153SGS278). That is, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the suggestive effect during the rear variable display (big hit suggestive effect and setting suggestive effect) is the variation of the super reach variation pattern with a long special figure variation time. It can be executed only by display, and it is not executed by variable display of normal reach or non-reach fluctuation pattern with short special figure fluctuation time.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図8-25に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In addition, in the super reach variable display in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-25, the variable display result becomes a big hit as a suggestive effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a timer effect suggesting a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or that the result of the variable display will be a big hit, and suggesting a period until the execution of the suggestive effect during the rear variable display is started. , during the ready-to-win performance, which is the second half of the variable display, a jackpot suggesting performance suggesting that the result of the variable display will result in a big hit as a suggesting performance during the rear variable display, or a setting suggesting a set value set in the pachinko game machine 1. Suggestion production can be executed. In other words, the process of 153SGS278 is the process of determining whether or not to execute the suggestive effect during the rear variable display and which of the big win suggestive effect and the set suggestive effect to be executed during the ready-to-win effect as the suggestive effect during the rear variable display. .

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、さらに当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during rear variable display (either the big hit suggestive effect or the set suggestive effect) is determined in the process of 153SGS278 (153SGS279). If it is determined in the processing of 153SGS278 that the suggestive effect during the rear variable display is not to be executed, the process proceeds to 153SGS285. A front part variable display suggestive effect determination process for determining which of the character effect and timer effect is to be executed as the suggestive effect during variable display is executed (153SGS280). That is, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, the execution of the front variable display suggesting effect is not decided unless the execution of the rear variable display effect is decided. In variable display of reach and normal reach, no timer effect or character effect is executed as suggestive effect during front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8-25(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8-25(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS-1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS-2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the character effect has been determined as the suggestive effect during front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestive effect during the front variable display, the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display is set to the timer for waiting for the start of the suggestive effect during the variable rear display (as shown in FIG. 8-25 (A)). After 5 seconds from the start of the ready-to-reach effect), proceed to 153SG285 (153SGS282), and if execution of the timer effect as the suggestive effect during the front variable display is determined, wait for the start of the suggestive effect during the rear variable display. The period until the start of the suggestive effect during the rear variable display on the timer (as shown in FIG. 8-25 (B), the value according to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is 25 seconds 5 seconds after the start of the ready-to-win effect if the pattern TS-1 is the period, and 10 seconds after the start of the ready-to-win effect if the pattern of the timer effect is the pattern TS-2 that is the effect period of 30 seconds) ) and proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern in 153SGS285. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

なお、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データなどが、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Note that the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次に、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出
装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aなど))の制御を実行する(153SGS287)。たとえば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The display device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (153SGS287). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characterizing portion 153SG, the effect control CPU 120 controls so that the decoration pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。なお、所定時間はたとえば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過するごとに左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次に、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (153SGS288). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153SGS290).

図8-18は、図8-17に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8-18に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。 FIG. 8-18 is a flow chart showing the suggestive effect determination process during rear variable display (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 8-17. 8-18, the effect control CPU 120 specifies the value of the pending display flag corresponding to the variable display (153SGS301).

次に、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値に基づいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無および後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestive effect during the rear variable display and the effect to be executed as the suggestive effect during the variable rear display based on the value of the reserved display flag specified in 153SG301 (153SG302).

具体的には、図8-19(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-19(A), when the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the pending display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the ratio determines non-execution of the suggestive effect during the rear variable display, 10% determines the execution of the jackpot suggestive effect as the suggestive effect during the rear variable display, and 0% of the ratio determines the execution of the suggestive effect during the rear variable display. Execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during variable display. Also, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. If it is, the non-execution of the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion performance as the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 50%, and the performance of the suggestion performance during the rear variable display is determined at a rate of 0%. Execution of setting suggesting effect is determined as suggesting effect during rear variable display.

さらに、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可
変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。
Furthermore, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, if the reserved memory display is displayed by the blue camera as the reserved display notice effect for the variable display, 30 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display at the ratio of 35%, and determines the execution of the suggestive performance during the variable rear display at the ratio of 35%. Determines execution of the setting suggestion effect. Then, when the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the pending memory display is displayed by the yellow camera as the pending display notice effect for the variable display, 0 % determines non-execution of suggestive performance during variable rear display, 30% determines execution of jackpot suggestive performance as suggestive performance during variable rear display, and 70% as suggestive performance during variable rear display. Determines execution of the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。さらに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the pending display forewarning effect is executed for the variable display, it is more likely than when the pending display forecast effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, if the pending memory display is displayed with a blue or yellow camera as a pending display notice effect for the variable display (if the value of the pending display flag is "3" or "4"), Higher than when the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "1" or "2") It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined by a ratio, and the pending memory display is displayed as a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that execution of the setting suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than in the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, focus on the case where the pending memory display is displayed with a blue or yellow camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"). Then, if the pending memory display is displayed on the yellow camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it was displayed as a camera, and the pending memory display is a blue camera as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the set suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than when it is displayed in .

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in a square or star shape as the pending display notice effect for the variable display, While it is possible to make the player pay attention to whether or not the big hit suggesting effect is executed, the pending memory display is displayed with a blue or yellow camera as a pending display notice effect for the variable display. In this case, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display.

さらに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the hold memory display is displayed on the yellow camera as a hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as a hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is higher than in the case where it is displayed as a rear variable display, the game is more concerned with whether the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display. It is designed to attract people's attention.

図8-18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、さらに、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 8-18, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during rear variable display has been determined in the process of 153SGS302 (153SGS303). If it is determined in the process of 153SGS302 that the suggestive effect during variable rear display is not to be executed, then the process of determining suggestive effect during variable rear display is terminated. , 153SGS302, it is determined whether or not execution of a jackpot suggestive effect is determined as a suggestive effect during rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果に基づいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 In the processing of 153SGS302, when it is determined to execute a big hit suggestive effect as a suggestive effect during the rear variable display, the performance pattern of the big hit suggestive effect is determined and stored based on the result of the variable display, and the suggestive effect determination process during the rear variable display is performed. End (153SGS305).

なお、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図8-19(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 Incidentally, as shown in FIG. 8-19(B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided as effect patterns that can be determined in the process of 153SGS305. Of these production patterns, the pattern AS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio of the variable display result to a big win (big hit expectation) is the lowest, and the pattern AS-2 is: It is a production pattern (expectation for big win: medium) that suggests that the percentage of the variable display result that results in a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest percentage of the variable display result that results in a big hit. This is a production pattern that suggests high (big hit expectation: high).

そして、前述した153SGS305の処理では、図8-20に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。 Then, in the process of 153SGS305 described above, as shown in FIG. 8-20, when the variable display result is a big hit, the production control CPU 120 sets the production pattern of the big hit suggestion production at a rate of 10% to the pattern AS-1. , pattern AS-2 is determined at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値に基づいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, in the process of 153SGS302, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and refers to the setting value specified command received from the CPU 103 (Pachinko game machine 1 (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestive effect based on the specified set value, and ends the suggestive effect determination processing during rear variable display (153SGS307).

なお、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図8-19(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(たとえば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(たとえば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(たとえば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(たとえば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(たとえば、6)である可能性を示唆する。 Incidentally, as production patterns that can be determined in 153SG307, a total of five patterns from pattern SS-1 to pattern SS-5 are provided as shown in FIG. 8-19(B). Among these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests the possibility that the set value is an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 suggests the possibility that the set value is an even number ( For example, 2, 4, 6), pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or higher (for example, 3 or 5), pattern SS-4 indicates that the setting value may be an even intermediate setting or higher (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the setting value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS-1およびSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3およびパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 Patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that any set value 5 or 6 (high setting) is determined. It is assumed that there is a low degree of expectation that the set value is either 5 or 6 for pattern SS-3 and pattern SS-4. It is said that expectations for being 6 are high.

なお、本特徴部153SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In this characteristic portion 153SG, setting values 1 to 4 are set low and setting values 5 and 6 are high, but setting values 1 to 3 may be low and setting values 4 to 6 may be high. Alternatively, setting values 1 and 2 may be set low, setting values 3 and 4 may be medium settings, and setting values 5 and 6 may be high settings, and the performance pattern execution ratio may be set.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図8-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチ
ンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。
In the process of 153SGS307 described above, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the effect control CPU 120 changes the effect pattern to pattern SS- at a rate of 60%, as shown in FIG. 8-21. 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern SS-4 at a rate of 0% Decide on SS-5. Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the pattern SS-1 is determined as the production pattern at a rate of 25%, the pattern SS-2 is determined at a rate of 60%, and 6 The pattern SS-3 is determined at a rate of 9%, the pattern SS-4 is determined at a rate of 9%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Further, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 20%, and determined to be pattern SS-2 at a rate of 20%. SS-3 is determined at a rate of 10%, pattern SS-4 is determined at a rate of 10%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。 Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the pattern SS-1 is determined as the production pattern at a rate of 20%, the pattern SS-2 is determined at a rate of 50%, and the pattern SS-2 is determined at a rate of 50%. %, pattern SS-3 is determined, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, determined to be pattern SS-2 at a rate of 30%, and determined to be pattern SS-2 at a rate of 30%. %, pattern SS-3 is determined, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Further, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the pattern SS-1 is determined as the production pattern at a rate of 30%, the pattern SS-2 is determined at a rate of 20%, and 15 %, the pattern SS-3 is determined, the pattern SS-4 is determined at a rate of 30%, and the pattern SS-5 is determined at a rate of 5%.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the present characteristic portion 153SG, the setting value suggestion effect is executed in pattern SS-1 or pattern SS-2, thereby suggesting that the setting value is any one of 1 to 4. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in pattern SS-3 or pattern SS-4. Then, when the setting suggesting effect is executed in the pattern SS-5, the setting value of 6 is determined.

図8-22は、図8-17に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図8-22に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 8-22 is a flow chart showing a suggestive effect determination process during front variable display (153SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 8-17. 8-22, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Also, it is determined whether or not execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果に基づいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無および前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図8-23(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the rear variable display suggestive effect, whether or not to execute the front variable display suggestive effect and the front variable display suggestive effect based on the execution of the jackpot suggestive effect and the result of the variable display The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 8-23(A), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and at a rate of 30%. determines execution of a character performance as a suggestive performance during front variable display, and determines execution of a timer performance as a suggestive performance during front variable display at a rate of 30%. Also, if the result of the variable display is a failure, 70% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the variable front display, and 25% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Execution of the timer effect is determined at a rate of 5% as the suggestive effect during the variable display of the front part.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, in the case where the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. Execution of suggestive performance is determined, and when the result of variable display is a big win, execution of character performance and execution of timer performance are determined at the same rate as suggestive performance during front variable display, while variable display result. In the case of a failure, execution of the character performance is determined at a higher rate than execution of the timer performance as a suggestive performance during the front variable display. is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果に基づいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無および前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図8-23(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 In addition, when execution of the set suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is determined, the effect control CPU 120 executes the setting suggesting effect and the suggesting effect during the front variable display based on the result of the variable display. The effect to be executed as the presence/absence and suggestive effect during front variable display is determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 8-23(B), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and at a rate of 0%. determines the execution of the character performance as the suggestive performance during the front variable display, and determines the execution of the timer performance as the suggestive performance during the variable front display at a rate of 70%. In addition, when the result of the variable display is a failure, 80% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the variable front display, and 0% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Execution of the timer effect is determined at a rate of 20% as the suggestive effect during the variable display of the front part.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, if the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. It is set so that the execution of the suggestive effect is determined and the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display is not determined regardless of whether the result of the variable display is a big win or a loss. That is, the degree of expectation for a big hit in the timer effect is set higher than the degree of expectation for a big win in the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is a loss, so it is suggested during the front variable display. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big win.

そして、図8-22に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、さらに前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 8-22, after executing 153SGS313 or 153SGS314, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggestive effect during front variable display is determined (153SGS315). If it is decided not to execute the suggestive effect during the front variable display, the process for determining the suggestive effect during the variable front display is terminated. It is determined whether or not execution of a character presentation has been decided as a suggestive presentation during variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果に基づいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 When execution of a character presentation is determined as a suggestive presentation during front variable display, the presentation pattern of the character presentation is determined and stored based on the result of the variable display, and the suggestive presentation determination processing during variable front display is completed. (153 SGS317).

なお、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図8-23(C)に示すように、パターンCS-1およびパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 It should be noted that, as the effect patterns of character effects that can be determined in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. . Of these production patterns, pattern CS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the variable display result by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 has the lowest probability of winning a big hit. Pattern CS-2 is an effect pattern suggesting that the ratio of the variable display result to a big hit by displaying a character B (not shown) on the image display device 5 is higher than pattern CS-1 (expectation for big win: medium ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図8-24(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。 For this reason, in the process of 153SGS317, the effect control CPU 120, as shown in FIG. , and 80% of the time, pattern CS-2 is determined. On the other hand, if the variable display result is a failure, the effect pattern of the character effect is determined to be the pattern CS-1 at a rate of 80% and the pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制
御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出に基づいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。
Further, when execution of the timer effect is determined as the suggestive effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestive effect during the rear variable display. is determined and stored, and the suggestive effect determination process during variable display of the part is ended (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図8-24(C)に示すように、パターンTS-1およびパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図8-24(C)および図8-25(A)および図8-25(B)参照)。 As the effect pattern of the timer effect that can be determined in the process of 153SGS318, as shown in FIG. 8-24(C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Of these effect patterns, pattern TS-1 suggests that the percentage of variable display results that result in a big hit in image display device 5 is higher than pattern CS-1 and pattern CS-2 of character effects (expectation for big win: high). ) together with the pattern TS-2 indicates the period until the start of execution of the suggestive effect during the rear variable display, together with the image of the character X, for 25 seconds. is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character production (big hit expectation: high), and the period until the execution of the rear variable display suggestive production is started with the image of the character Y for 25 seconds. (See Figures 8-24(C), 8-25(A) and 8-25(B)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図8-24(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。 Therefore, in the processing of 153SGS318, the effect control CPU 120, as shown in FIG. The pattern is determined to be pattern TS-1 80% of the time, and pattern TS-2 20% of the time. In addition, when the suggestive effect during rear variable display whose execution has been determined is the set suggestive effect, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80%, and the pattern TS-1 at a rate of 20%. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、かつ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the timer effect is executed in pattern TS-2 rather than in pattern TS-1 (that is, timer In the case where the performance period of the performance is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A, the ratio of executing the set suggestive performance as the suggestive performance during the rear variable display is set higher. Therefore, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, it is possible to draw the player's attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5 . Also, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the player can expect the setting suggesting effect to be executed more than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the game interest.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図8-23(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed as a suggestion, and the suggestion production is set as a suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as a suggestion production during the front variable display. A production is to be executed.

図8-17~図8-25に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行するごとに後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことに基づいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 8-17 to 8-25, when it is determined to execute the suggestive effect during variable display during variable display, the effect control CPU 120 determines in the effect process during variable display (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestive effect during front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer in the subsequent effect process during variable display (S172). Further, when it is determined to execute the suggestive effect during the rear variable display during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the timer for waiting for the start of the suggestive effect during the rear variable display by 1 each time the effect processing during the variable display is executed. Then, based on the fact that the value of the waiting timer for starting the suggestive effect during the rear variable display becomes 0, the process data corresponding to the effect pattern of the determined suggestive effect during the variable rear display is set. Then, the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the effect process during variable display (S172).

なお、図8-25(A)および図8-25(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図8-5参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 8-25 (A) and 8-25 (B), the jackpot suggesting effect and setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display in the present characteristic portion 153SG are during the execution period of the ready-to-win effect. It is executed for 7 seconds, which is a longer period than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (see FIG. 8-5). Therefore, even if the player takes his/her eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the big win suggesting effect or the setting suggesting effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図8-26~図8-28に基づいて説明する。先ず、図8-26(A)および図8-26(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または黄色のカメラの態様にて表示される。 Next, an effect mode during variable display in the characteristic portion 153SG will be described with reference to FIGS. 8-26 to 8-28. First, as shown in FIGS. 8-26(A) and 8-26(B), a new starting prize is generated during the variable display, and a pending memory display is displayed as a pre-reading notice effect based on the starting prize. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new reserved memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera in the first reserved memory display area 153SG005D and the second reserved memory display area 153SG005U. .

そして、図8-26(C)~図8-26(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-1である場合は、図8-26(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-2である場合は、図8-26(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 8-26(C) to 8-26(E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the pending memory display which is the mode of the camera is started, the front portion A timer effect is started as a suggestive effect during variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-1, as shown in FIG. Renewal display of a timer for 25 seconds, which is a period up to the suggestive effect during variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-2, as shown in FIG. An update display of a timer for 30 seconds, which is a period up to the suggestion effect during display, is started.

次に、図8-27(F)~図8-27(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 8-27(F) to 8-27(H), when the variable display progresses together with the timer update display until the suggestive effect during the rear variable display, the super ready-to-win effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds (timer performance ends) during execution of the super ready-to-win performance, a big hit suggesting performance or setting suggesting performance is started as a suggesting performance during rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS-1であれば、図8-27(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」などの大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-2であれば、図8-27(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」などの大当り期待度がパターンAS-1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-3であれば、図8-27(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」などの大当り期待度がパターンAS-2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when execution of a jackpot suggestive effect is determined as the suggestive effect during rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 8-27 (I) In the image display device 5, a message such as "chance!" indicating that the expectation of a big hit is low is displayed, and if the determined effect pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 8-27 (J). 8 is displayed on the image display device 5 to indicate that the degree of expectation for a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the determined effect pattern is the pattern AS-3. As indicated by -27(K), the image display device 5 displays a message indicating that the degree of expectation for a big hit is higher than that of the pattern AS-2, such as "Extremely Hot!".

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図8-28(L)~図8-28(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS-1~パターンSS-4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。さらに、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS-5である場合は、パターンSS-1~パターンSS-4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during rear variable display, as shown in FIGS. In the case of patterns SS-1 to SS-4, setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters are displayed on the image display device 5, respectively, so that they are set in the pachinko machine 1. settings are suggested. Furthermore, when the effect pattern of the setting value suggesting effect is the pattern SS-5, the setting value suggesting image 131SGS005L, which is a collection of all the characters displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to SS-4, is displayed on the image display device. 5.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当りを期待させる演出である先読予告として保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォンなどの携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in the mode of a blue or yellow camera as a pre-reading notice, which is an effect to expect a big hit, the pre-reading notice is disabled. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when it is executed or when the pending memory display is displayed as a white square or star. For this reason, the player anticipates that the setting suggestion effect will be executed in advance at the stage when the pending memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera, and uses the mobile terminal such as a smartphone possessed by the player to suggest setting. It is now possible to make preparations for filming the production. In other words, the pending memory display in the mode of the blue or yellow camera in the characterizing portion 153SG of the present embodiment is also an effect prompting the player to prepare for photographing the setting suggesting effect. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当りを期待させる演出であって大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図8-23(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a character effect as a suggestive effect during the front variable display indicating the degree of expectation of a big win, and a timer effect in which the degree of expectation of a big win is higher than that of the character effect. can be executed, and as shown in FIG. 8-23 (D), when the timer effect is executed during variable display, the rear variable display is performed at a higher rate than when the character effect is executed during variable display A setting suggestion effect is executed as a middle suggestion effect. That is, when the timer effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion performance is executed in a state where the player is paying attention, and the player can be prevented from overlooking the setting suggestion performance. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as the suggestive effect during the front variable display during the variable display, in addition to the character effect, it is possible to execute a timer effect that suggests the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display. The player can easily recognize the execution start timing of the setting suggesting effect by the execution. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図8-26(D)および図8-26(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、たとえば、ゲージやメータなどの増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 It should be noted that in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as a timer effect, a numerical value is displayed for the period until the start of execution of the suggestion effect during rear variable display (see FIGS. 8-26 (D) and 8-26 (E)). Although a form of notifying more clearly is exemplified, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, by performing an increase/decrease display of a gauge, meter, etc., the indication during rear variable display The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only an approximate period may be indicated).

さらに、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-26(D)および図8-26(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Furthermore, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the game effect lamp 9, and the display means other than the image display device 5 Any one of the displays in , or a combination of a plurality of aspects may be executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-27(H)および図8-28(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-27(H) and 8-28(L), the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is set to 0. Based on this, there is a case where a big hit suggesting effect is executed in addition to the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display. In other words, even when the timer performance is executed, the big win suggestion performance may be executed instead of the setting suggestion performance, so that the unexpectedness can be produced and the player's attention is drawn to the performance that makes the player expect the big win. You can collect them and improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示
されているタイマが0となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。
In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 as the timer effect becomes 0, the setting suggesting effect and the big hit suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display are performed. Although only one of them can be executed as an example, the present invention is not limited to this. , both the setting suggesting performance and the big hit suggesting performance may be executed as the suggesting performance during the rear variable display.

さらに、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Furthermore, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is always executed. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the suggesting effect during the rear variable display is not executed even if the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display.

また、図8-24(B)および図8-24(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS-1と演出期間が30秒であるパターンTS-2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 8-24(B) and 8-24(C), as the effect patterns of the timer effect, a pattern TS-1 having a effect period of 25 seconds and a pattern TS-1 having a effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer performance is executed with the pattern TS-2, the setting suggesting performance is executed at a higher rate than when the timer performance is executed with the pattern TS-1. In other words, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is suggested that the setting suggesting effect is executed over a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.

また、図8-25に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 8-25, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is executed during the ready-to-win effect period, which is the latter half of the variable display of super reach, so that the setting suggestion effect by the player is executed. can be further prevented from being overlooked. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the second half of the variable display of super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed in the first half of the super reach variable display.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-15および図8-19に示すように、大当りを期待させる演出である先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や黄色のカメラの態様などにて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や黄色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっている。このため、表示態様が青色や黄色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. , It is possible to execute a pending display notice effect that can be displayed in a blue or yellow camera mode, etc., and a pending memory display whose display mode is a blue or yellow camera mode (the value of the pending display flag is 3 or 4) In the variable display corresponding to , the execution of the setting suggestion effect can be determined at a higher rate than the variable display corresponding to the pending memory display (with a pending display flag value of 1 or 2) whose display mode is a white square or star. It has become. Therefore, in the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is a blue or yellow camera mode, the player can decide whether the variable display result will be a big hit or not. Since the setting-suggestion performance is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting-suggestion performance. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-26および図8-28に示すように、大当りを期待させる演出である保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. The setting suggestion effect can be executed in the variable display corresponding to the pending memory display (variable display immediately after the pending display notice effect ends). Therefore, since the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the pending memory display which is the target of the pending display notice effect, the player is less likely to miss the setting suggesting effect. more can be prevented. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In addition, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a mode in which a pending display notice effect can be executed as a pre-reading notice was exemplified, but the present invention is not limited to this. An effect other than the effect may be made executable, and it may be suggested that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

さらに、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, the setting suggesting effect can be executed in the variable display corresponding to the pending memory display (the variable display immediately after the pending display previous notice effect is terminated) that is the target of the pending display previous notice effect. However, the present invention is not limited to this, and during the execution period of the pending display notice effect The setting suggestion effect may be executed from the previous timing).

また、図8-16に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 8-16, the ratio of displaying the pending memory display in the form of a blue or yellow camera as the pre-reading notice effect is changed to the white square or star shape as the pre-reading notice effect. Since the display ratio is set lower than the display ratio, the reserved memory display is displayed in a blue or yellow camera mode, so that the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to attract the attention of the operator and further prevent the operator from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the reserved memory display as the pre-reading notice effect in the mode of the camera in blue or yellow is set to the pre-reading notice effect in which the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. However, the present invention is not limited to this, and the pending memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera as a pre-reading preview effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the pending memory display as a white square or star as a pre-reading notice effect, or the pending memory display as a blue or yellow camera as a pre-reading notice effect. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the reserved memory display as a white square or star as the pre-reading advance notice effect may be the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当りを期待させる演出である保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォンなどの携帯端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as a pending display notice effect, which is a effect to expect a big hit, the pending memory display is displayed in a blue or yellow camera mode, so that the setting suggesting effect is taken. Since the player is prompted to prepare for the setting suggestion effect, the player can prepare a mobile terminal such as a smartphone before the setting suggestion effect starts, so that the player succeeds in shooting the setting suggestion effect. rate can be increased. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L,8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示などにより別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, by displaying the pending memory display in the mode of a blue or yellow camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the pending memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera as a pending display notice effect, the speaker 8L, 8R Alternatively, the player may be separately prompted to prepare for photographing the setting suggesting effect by outputting a sound or displaying a message image on the image display device 5 .

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を黄色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図8-19(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が黄色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が黄色のカメ
ラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が黄色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the display pattern γ for displaying the pending memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ for displaying the pending memory display in the form of a yellow camera are used to perform the pending display forewarning effect. It is possible to execute, and as shown in FIG. 8-19 (A), when the pending memory display is displayed in a blue camera mode (when the value of the pending display flag is 3) and when the pending memory display is yellow The ratio of execution of the setting suggestion effect is different between the case of display in the camera mode (the value of the pending display flag is 4). In particular, when the pending memory display is displayed in the form of a yellow camera, setting suggestion effects are executed at a higher rate than when the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. When the display is displayed in the form of a yellow camera, the player is more focused on whether or not the setting suggestion effect is executed than in the case where the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the interest of the game. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から黄色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から黄色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in a blue or yellow camera mode, the pending memory display is displayed until the variable display corresponding to the pending memory display starts. Although the mode does not change as an example, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display mode of the pending memory display changes from the blue camera mode to the yellow camera mode. Further, the pending memory display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and a case is provided in which the display mode of the active display changes from the blue camera mode to the yellow camera mode. may By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed until the variable display ends, so that the interest in the game can be improved. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-17に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-17, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestive effect is only in the variable display of the super reach fluctuation pattern with the long special figure fluctuation time. It is executable, and it is not executed in the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time, so the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period is suppressed, and the game is played. It is possible to prevent the user from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8-6および図8-25に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 8-6 and 8-25, the execution period of the setting suggestion production is set to 7 seconds longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so the super reach variable It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during the display (during execution of the ready-to-win effect).

また、図8-16に示すように、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 8-16, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera, the variable display corresponding to the pending memory display is super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it suggests that it is a variable display, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the pending memory display in a blue or yellow camera mode, thereby improving the performance of the game. Interest can be improved. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

また、図8-16に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチなどの可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in Figure 8-16, if the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, if it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach, the pending display Since the pending memory display is not displayed in the blue or yellow camera mode as the advance notice effect, the player's attention is not focused on the pending memory display being displayed in the blue or yellow camera mode. In spite of this, it is possible to prevent the setting suggesting effect from being executed and the interest to be lowered due to the variable display corresponding to the reserved memory display being the variable display such as non-reach or normal reach.

また、図8-17~図8-25に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-17 to 8-25, during the variable display of super reach, it is possible to execute the suggestive effect during the front variable display including the timer effect, but it is more special than the variable display of super reach. Since the timer effect is not executed during the variable display of non-reach and normal reach with a short fluctuation time, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is not executed Timer effect during the variable display of non-reach and normal reach It is possible to prevent the occurrence of inconsistency in the performance due to the execution of

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.

たとえば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8-23(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-1として図8-29に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the characterizing part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed, and the suggestion production is set as the suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as the suggestion production during the front variable display. is set to be executed, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestive effect during the variable front display, the variable front part It may be set so that the set suggesting effect is executed as the suggesting effect during rear variable display at a higher rate than when the character effect is executed as the suggesting effect during display.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や黄色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-2として図8-30(A)および図8-30(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the reserved memory display is displayed as a white square, a star, or a blue 8-30 (A) and As shown in FIG. 8-30(B), when the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U, the first reserved memory display area 153SG005D on the image display device 5 or second reserved memory display area 153SG005U, at least the reserved memory display in the mode of the blue or yellow camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (the blue or yellow camera The reserved memory display in the form of (1) may be displayed so as not to be hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the reserved memory display of the blue or yellow camera mode due to the effect image 153SG005E blocking the reserved memory display of the blue or yellow camera mode. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-3として図8-31(A)および図8-31(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。さらに、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(たとえば、図8-31(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒~5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above embodiment, a configuration was exemplified in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of super reach, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 8-31(A) and 8-31(B), as a modified example 153SG-3, it is possible to execute a setting suggesting effect for 7 seconds during variable display of normal reach and non-shortening non-reach. good too. Furthermore, during the variable display of the shortened non-reach, the period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 8-31 (C), it is the special figure fluctuation time of the variable display of the shortened non-reach 3.75 seconds to 3 seconds (shorter than 5.75 seconds)) may be executed setting suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8-19(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と黄色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と黄色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と黄色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 153SG-4, the pending memory display is a blue camera mode The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggesting effect may be different between the case of displaying in and the case of displaying in the yellow camera mode. By doing so, the player can be made to pay attention to which of the mode of the blue camera or the mode of the yellow camera the suspension storage display is displayed as the suspension display advance notice effect, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS-3~パターンSS-5などの高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of variable display) are provided as the start timing of the suggestive effect during the rear variable display during the variable display of super reach. Although the setting suggestive effect is more likely to be executed as the rear variable display suggestive effect by executing the rear variable display suggestive effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As 5, when the setting suggestion effect start timing is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the setting suggestion effect start timing is 25 seconds after the variable display start. It may be executed with a performance pattern suggesting a high set value such as pattern SS-3 to pattern SS-5. By doing so, it is possible to attract the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the interest in the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示に基づく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, the setting suggesting effect is executed according to the effect executed as the suggesting effect during the front variable display and the display mode of the pending memory display displayed as the pending display forewarning effect. However, the present invention is not limited to this, and the effect that is executed as a suggestive effect during the front variable display and the effect that is displayed as a pending display notice effect It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed by only one of the display mode of the reserved memory display. Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a mode is illustrated in which the set suggestive effect can be executed as the suggestive effect during the rear variable display during the variable display in which the timer effect as the suggestive effect during the front variable display is executed. , The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display that executes the timer effect is a big win, a setting suggesting effect is performed during the big win game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。たとえば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。さらに、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, when the suspension display forewarning effect has already been executed, the execution of the new suspension display forewarning effect is restricted, but the present invention is limited to this. However, if the pending display forewarning effect has already been executed, only the execution of the new pending display foretelling effect in a part of the display patterns may be restricted. For example, if the pending display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the pending memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera), a new pending display notice effect It restricts only what is executed in the display pattern α and the display pattern β (that the pending memory display is displayed as a white square or star). By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of pending display forewarning effects with different suggested contents. Furthermore, when the pending display forewarning effect is already executed by the display pattern γ and the display pattern δ, the execution of the new pending display forewarning effect by the display pattern α and the display pattern β is restricted. , the player can be made to pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. Also, if the pending display notice effect has already been executed in display pattern α or display pattern β (when the pending memory display is displayed as a white square or star), a new pending display notice effect By limiting only what is executed in the display pattern γ and the display pattern δ (that the pending memory display is displayed in the mode of a blue or yellow camera), it is possible to determine whether the variable display result will be a big hit or not. It is possible to make the player pay more attention.

なお、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which the holding display notice effect can be executed as the prefetch effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prefetch effect Alternatively, an effect other than the pending display notice effect may be executable if it is an effect that can be executed from the timing before the target variable display starts.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を
例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。
Further, in the characterizing portion 153SG of the above embodiment, a form in which the character effect and the timer effect can be executed as the suggestive effect during the front variable display suggesting that the variable display result will be a big hit was exemplified. The present invention is not limited to this, and as the suggestive effect during the variable display of the front part, any effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the result of the variable display will be a big hit.

[特徴部153SGのまとめ]
以上のように、特徴部153SGに係る遊技機は、以下のように構成されている。
[Summary of Characteristic Portion 153SG]
As described above, the gaming machine related to the characteristic portion 153SG is configured as follows.

遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(たとえば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(たとえば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(たとえば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様(たとえば、前部可変表示中示唆演出としてのキャラクタ演出)と該第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(たとえば、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出)にて実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(たとえば、図8-23に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
Amusement machines are
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and to set any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Advantageous state suggesting effect execution means (for example, effect control CPU 120 capable of executing an advantageous state suggesting effect (for example, suggesting effect during front variable display) suggesting that the control is to be in the advantageous state (for example, variable display shown in FIG. 7) The part that executes the middle production process),
Setting suggestion effect executing means (for example, effect control CPU 120 during variable display shown in FIG. 7) capable of executing setting suggestion effect for suggesting setting of set value The part that executes the production process) and
with
The advantageous state suggesting effect executing means sets the advantageous state suggesting effect in a first mode (for example, a character effect as a suggesting effect during the variable display of the front part), and the rate of control to the advantageous state is higher than in the first mode. Can be executed in a second mode (for example, a timer effect as a suggestive effect during front variable display),
The setting suggesting effect executing means has a higher ratio of the setting suggesting effect when the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode than when the advantageous state suggesting effect is executed in the first mode. can be executed after execution of the advantageous state suggesting effect (for example, as shown in FIG. 8-23, when a timer effect is executed as a suggesting effect during the variable front display, a character It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than the case of executing the effect).

この特徴によれば、有利状態示唆演出として比較的有利状態に制御される割合が高い第2態様が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development by executing the second mode in which the ratio of control to a relatively advantageous state is relatively high as the advantageous state suggesting effect. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

遊技機は、
表示を行うことが可能な表示手段(たとえば、画像表示装置5)を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記第2態様の有利状態示唆演出として、前記表示手段に期間情報を表示した後に該期間情報を更新表示することによって特定態様とし前記設定示唆演出が実行されるまでの期間を示唆する期間示唆演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能であることを特徴としている。
Amusement machines are
A display means capable of displaying (for example, an image display device 5) is provided,
The advantageous state suggesting effect executing means performs the setting suggesting effect as the advantageous state suggesting effect of the second mode by displaying the period information on the display means and then updating and displaying the period information in a specific mode. It is characterized by being able to execute a period suggestion effect (for example, timer effect) that suggests a period until.

この特徴によれば、期間示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者が認識し易くできる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, the player can easily recognize the execution timing of the setting suggesting effect by executing the period suggesting effect. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

前記設定示唆演出実行手段は、前記期間情報が前記特定態様となったことに基づいて前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出と前記設定示唆演出との少なくとも一方を実行可能である(たとえば、図8-27や図8-28に示すように、タイマが0となったことに基づいて大当り示唆演出または設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴
としている。
The setting suggesting effect executing means is capable of executing at least one of a special suggesting effect suggesting control to the advantageous state and the setting suggesting effect based on the fact that the period information becomes the specific mode. (For example, as shown in FIGS. 8-27 and 8-28, a portion where a big hit suggesting effect or a setting suggesting effect is executed based on the timer reaching 0).

この特徴によれば、期間示唆演出が実行されたことにより設定示唆演出だけでなく特別示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することにより遊技興趣を向上できる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, when the period suggestive effect is executed, not only the setting suggestive effect but also the special suggestive effect may be executed. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

前記有利状態示唆演出実行手段は、第1期間(たとえば、25秒)または該第1期間よりも長い期間である第2期間(たとえば、30秒)に亘って前記期間示唆演出を実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記数値情報の更新表示が前記第2期間に亘って実行されるときには、前記数値情報の更新表示が前記第1期間に亘って実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を実行可能である(たとえば、図8-24に示すように、タイマ演出が30秒に亘って実行される場合は、タイマ演出が25秒に亘って実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
The advantageous state suggesting effect executing means can execute the period suggesting effect for a first period (for example, 25 seconds) or a second period (for example, 30 seconds) that is longer than the first period. ,
The setting-suggestion effect executing means, when the update display of the numerical information is executed over the second period, is performed at a higher rate than when the update display of the numerical information is executed over the first period. The setting suggestion effect can be executed (for example, as shown in FIG. 8-24, when the timer effect is executed for 30 seconds, the timer effect is higher than when the timer effect is executed for 25 seconds. It is characterized by the part where the setting suggestion effect is executed at a rate).

この特徴によれば、期間示唆演出が第2期間に亘って実行されるときは、期間示唆演出が第1期間に亘って実行されるときよりも長期間に亘って遊技者に対して設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, when the period-suggesting effect is executed over the second period, setting suggestions to the player are made over a longer period of time than when the period-suggesting effect is executed over the first period. Since it is suggested that the performance will be executed, it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

可変表示を行うことが可能な遊技機であって(たとえば、CPU103が図5に示す特別図柄変動処理を実行する部分や、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、可変表示の実行期間が該可変表示の後半期間における特定タイミングに対応する特定期間となったことに応じて前記設定示唆演出を実行可能である(たとえば、図8-25に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの可変表示中において、リーチ演出の実行期間中にタイマ演出が終了するタイミング(可変表示の開始から25秒後または30秒後)となったことに応じて設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
A gaming machine capable of performing variable display (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol variation process shown in FIG. 5, and the part where the production control CPU 120 executes the production process during variable display shown in FIG. ),
The setting suggesting effect execution means can execute the setting suggesting effect in response to the execution period of the variable display becoming a specific period corresponding to a specific timing in the second half period of the variable display (for example, FIG. 8- As shown in 25, the effect control CPU 120 reaches the timing (25 seconds or 30 seconds after the start of the variable display) at which the timer effect ends during the execution period of the reach effect during the variable display of the super reach. It is characterized by a part that can execute setting suggestion production depending on the situation).

この特徴によれば、可変表示の後半期間において設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, since the setting suggestion effect is executed in the second half period of the variable display, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(たとえば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(たとえば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(たとえば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様と該第1態様よりも実行割合が低い第2態様にて実行可能であり(たとえば、図8-29に示すように、演出制御用CPU120が、前部可変表示中示唆演出をキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも実行割合が低いタイマ演出とから実行可能な部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されると
きには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(たとえば、図8-23に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
It is possible to control to an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player, and to set any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Advantageous state suggesting effect execution means (for example, effect control CPU 120 capable of executing an advantageous state suggesting effect (for example, suggesting effect during front variable display) suggesting that the control is to be in the advantageous state (for example, variable display shown in FIG. 7) The part that executes the middle production process),
Setting suggestion effect executing means (for example, effect control CPU 120 during variable display shown in FIG. 7) capable of executing setting suggestion effect for suggesting setting of set value A part that executes the production process) and
The advantageous state suggesting effect executing means can execute the advantageous state suggesting effect in a first mode and in a second mode with a lower execution rate than the first mode (for example, as shown in FIG. 8-29, A part where the effect control CPU 120 can execute the suggestive effect during the front variable display from the character effect and the timer effect whose execution rate is lower than the character effect),
The setting suggesting effect executing means has a higher ratio of the setting suggesting effect when the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode than when the advantageous state suggesting effect is executed in the first mode. can be executed after execution of the advantageous state suggesting effect (for example, as shown in FIG. 8-23, when a timer effect is executed as a suggesting effect during the variable front display, a character It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than the case of executing the effect).

この特徴によれば、有利状態示唆演出が第2態様にて実行されたことにより、該第2態様の有利状態示唆演出に遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, since the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode, the set suggesting effect is executed when the player is paying attention to the advantageous state suggesting effect of the second mode. It is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion performance. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

<特徴部045Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部045Fにおける遊技機について、図9-1~図9-16を参照して説明する。
<Description of Characteristic Portion 045F>
Next, the game machine in the characteristic part 045F of this embodiment will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-16.

[変動パターンごとの演出内容]
図9-1は、変動パターンごとの演出内容の一例を示す図である。図9-1に示すように、本実施の形態においては、特図ゲームの実行時間(特図変動時間,飾り図柄の可変表示の実行時間)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定する複数の変動パターンが予め用意されている。これらの変動パターンは、図8-5に示した各変動パターンと対応しており、図8-9および図8-10で示したように、大当りの有無、および大当りの種類に応じて変動パターンが決定される。また、各変動パターンに応じて、リーチ、スーパーリーチ(以下、SPリーチとも称する)、および大当りやはずれの結果表示など、各種演出が対応付けられている。
[Production contents for each variation pattern]
FIG. 9-1 is a diagram showing an example of effect contents for each variation pattern. As shown in FIG. 9-1, in the present embodiment, the execution time of the special game (special figure fluctuation time, execution time of variable display of decorative patterns) and the aspect of variable display of decorative patterns (whether or not reach etc.), and a plurality of variation patterns are prepared in advance that specify the production contents (such as the type of reach production) during the variable display of the decorative pattern. These variation patterns correspond to each variation pattern shown in FIG. 8-5, and as shown in FIGS. is determined. In addition, according to each variation pattern, various effects such as reach, super reach (hereinafter also referred to as SP reach), and the result display of big hits and losses are associated.

たとえば、PA1-1~4は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した非リーチはずれ変動パターンである。演出制御用CPU120は、PA1-1~4のいずれかに対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチに発展させることなく、はずれの飾り図柄を停止表示させる。 For example, PA1-1 to PA1-4 are non-reach loss variation patterns corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach". When the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command corresponding to any one of PA1-1 to 4 from the game control microcomputer 100, after starting the variable display of the decorative pattern, it does not develop into reach. , to stop and display the decorative pattern of the deviation.

PA2-1は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PA2-1に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。 PA2-1 is a reach loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach", and is a variation pattern in which a normal reach performance is executed. When the production control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PA2-1 from the game control microcomputer 100, after starting the variable display of the decoration pattern, the reach production is executed after the reach, and it is lost. Stop display of the decoration pattern of .

PA2-2は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PA2-2に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、SPリーチ演出に発展させた後、SPリーチ演出の前半部分(以下、SPリーチ前半とも称する)のみを実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。 PA2-2 is a reach loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach", and is a variation pattern in which the reach effect of super reach α is executed. be. When the variation pattern designation command corresponding to PA2-2 is received from the game control microcomputer 100, the production control CPU 120 starts the variable display of the decoration pattern, executes the ready-to-win production after the ready-to-win, and further SP After the ready-to-win performance is developed, only the first half of the SP ready-to-win performance (hereinafter also referred to as the first half of the SP ready-to-win performance) is executed, and the missing decoration pattern is stopped and displayed.

PA2-3は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PA2-3に対応する変動
パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、SPリーチ演出に発展させた後、SPリーチ前半のみならずSPリーチ演出の後半(以下、SPリーチ後半とも称する)まで実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。
PA2-3 is a reach loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach", and is a variation pattern in which the reach effect of super reach β is executed. be. When the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command corresponding to PA2-3 from the game control microcomputer 100, after starting the variable display of the decoration pattern, the reach production is executed after the reach, and further SP After the ready-to-win performance is developed, not only the first half of the SP ready-to-win performance but also the latter half of the SP ready-to-win performance (hereinafter also referred to as the latter half of the SP ready-to-win performance) are executed, and then the missing decoration pattern is stopped and displayed.

PB1-1は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PB1-1に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。 PB1-1 is a big win variation pattern corresponding to the case where the variable display result is ``big win'' and the variable display mode of the decoration pattern is ``ready to reach'', and is a variation pattern for executing a ready to win presentation of normal reach. When the production control CPU 120 receives a variation pattern designation command corresponding to PB1-1 from the game control microcomputer 100, after starting the variable display of the decoration pattern, after executing the ready-to-win production after the ready-to-win, the big hit. Stop display of the decoration pattern of .

PB1-2は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PB1-2に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、SPリーチ演出に発展させた後、SPリーチ前半のみを実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。 PB1-2 is a big hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach", and is a variation pattern in which the reach effect of super reach α is executed. . When the production control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PB1-2 from the game control microcomputer 100, after starting the variable display of the decoration pattern, the reach production is executed after the reach, and further SP After developing the ready-to-win performance, only the first half of the SP ready-to-win is executed, and then the decoration pattern of the big win is stopped and displayed.

PB1-3は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PB1-3に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、SPリーチ演出に発展させた後、SPリーチ前半のみならずSPリーチ後半まで実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。 PB1-3 is a big hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach", and is a variation pattern in which the reach effect of super reach β is executed. . When the production control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PB1-3 from the game control microcomputer 100, after starting the variable display of the decoration pattern, the ready-to-win production is executed after the ready-to-win, and SP After developing the ready-to-win performance, not only the first half of the SP ready-to-win but also the latter half of the SP to-win are executed, and then the decoration pattern of the big hit is stopped and displayed.

[可変表示中における各種演出の実行タイミング]
図9-2は、可変表示中における各種演出の実行タイミングの一例を示す図である。図9-2に示すように、飾り図柄の可変表示(特図の可変表示にも対応する)が開始されてから、飾り図柄が停止して可変表示が終了するまでの期間においては、演出制御用CPU120の制御に基づき各種演出が実行される。可変表示中において実行される演出には、アクティブ表示演出と、操作演出と、操作示唆演出と、操作前特別演出とが含まれる。
[Execution timing of various effects during variable display]
FIG. 9B is a diagram showing an example of execution timing of various effects during variable display. As shown in FIG. 9-2, during the period from the start of the variable display of decorative symbols (which also corresponds to the variable display of special symbols) to the end of the variable display after the decorative symbols stop, production control Various effects are executed based on the control of the CPU 120 for the game. The effects executed during the variable display include an active display effect, an operation effect, an operation suggesting effect, and a pre-operation special effect.

アクティブ表示演出は、飾り図柄の可変表示中において、当該可変表示に対応する保留記憶を遊技者が見て分かるように視覚的に表された画像表示(アクティブ表示)を用いた演出である。このような実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を、可変表示対応表示とも称する。 The active display effect is an effect using an image display (active display) visually displayed so that the player can see and understand the reserved memory corresponding to the variable display during the variable display of the decoration pattern. Such an active display corresponding to the variable display being executed is also called a variable display corresponding display.

可変表示の実行が保留されていた保留表示について、当該可変表示が実行されることで、当該保留表示がアクティブ表示に切り替わって、画像表示装置5に表示される。たとえば、図8-30(A)に示すように、画像表示装置5に表示されている保留表示(「○」やカメラの画像)が順番にアクティブ表示に切り替わり、当該アクティブ表示に対応する保留記憶に基づき可変表示が行われる。1つの保留表示がアクティブ表示に切り替わると、たとえば、画像表示装置5の画面上を保留表示が移動(たとえば、画面右から左に移動)し、他の保留表示よりも目立つ態様(たとえば、拡大やアクティブ表示用の台座に居座る)でアクティブ表示が表示される。 The suspended display whose execution of the variable display has been suspended is switched to the active display and displayed on the image display device 5 by executing the variable display. For example, as shown in FIG. 8-30(A), the pending display (“○” or camera image) displayed on the image display device 5 is switched to the active display in order, and the pending memory corresponding to the active display is displayed. Variable display is performed based on When one pending display is switched to the active display, for example, the pending display moves on the screen of the image display device 5 (for example, moves from right to left on the screen) and becomes more conspicuous than the other pending displays (for example, enlargement or sitting on the pedestal for active display), the active display is displayed.

本実施の形態においては、図8-16で示したように、アクティブ表示に切り替わる前の保留表示のパターンとして、白色の丸形(○)、白色の四角形(◇)、白色の星型(☆
)、青色のカメラ、および黄色のカメラのいずれかとなっている。これらの保留表示がアクティブ表示に切り替わると、色および形はそのままで、後述するアクティブ表示領域045F001において台座画像の上に表示される。
In this embodiment, as shown in FIG. 8-16, the patterns of the pending display before switching to the active display are a white circle (○), a white square (◇), and a white star (☆).
), a blue camera, and a yellow camera. When these suspended displays are switched to active displays, they are displayed on the pedestal image in an active display area 045F001, which will be described later, while maintaining the same color and shape.

アクティブ表示演出は、このようにしてアクティブ表示領域045F001に表示されたアクティブ表示の色を、当該アクティブ表示に対応する可変表示中の所定タイミングで切り替えることで、当該可変表示の結果が大当りとなることを遊技者に期待させ、さらには、大当りの種類を示唆している。 In the active display effect, the color of the active display displayed in the active display area 045F001 is switched at a predetermined timing during the variable display corresponding to the active display, so that the result of the variable display becomes a big hit. , and further suggests the type of jackpot.

操作演出は、SPリーチ後半において、可変表示結果が大当りとなることを遊技者の動作に応じて示唆する演出である。本実施の形態においては、操作演出が実行されることで、図9-2に示すように、動物のアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。操作演出が実行された際に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、可変表示結果が大当りとなるか、あるいは、はずれとなるかが報知される。操作演出の実行態様には、ネコ、パンダ、ゴリラ、およびライオンのいずれかの動物のアイコン画像がプッシュボタン31Bの画像に付される実行態様が含まれる。さらに、ネコ、パンダ、ゴリラ、およびライオンの順に、大当り期待度が高くなるように、操作演出が実行される。 The operation effect is a effect suggesting that the variable display result will be a big hit in the latter half of the SP reach according to the player's action. In the present embodiment, by executing the operation effect, as shown in FIG. 9-2, an image of the push button 31B attached with an animal icon image is displayed, and the player is prompted to operate the push button 31B. A character image of “PUSH!!” is displayed on the image display device 5 . When the player operates the push button 31B when the operation effect is executed, it is notified whether the variable display result is a big win or a loss. The execution mode of the operation effect includes an execution mode in which an icon image of any one of cat, panda, gorilla, and lion is added to the image of the push button 31B. Furthermore, the operation presentation is executed so that the degree of expectation for a big win increases in the order of cat, panda, gorilla, and lion.

操作示唆演出は、操作演出の実行態様を示唆する演出である。本実施の形態においては、操作示唆演出が実行されることで、操作演出で用いられる可能性のある動物のアイコン画像が操作演出が実行される前から画像表示装置5に表示される。つまり、操作示唆演出は、その実行態様(表示される動物のアイコン画像)によって、操作演出の実行態様(表示される動物のアイコン画像)を事前に示唆する演出である。操作示唆演出が実行されると、たとえば、ネコ(1段階目)、パンダ(2段階目)、ゴリラ(3段階目)、ライオン(4段階目)といったように、段階的に動物のアイコン画像が切り替わる。操作示唆演出は、操作演出の前に実行されればよく、可変表示が開始してから操作演出が実行される前までの期間(リーチ前、リーチ後、SPリーチ前半、SPリーチ後半)のうちのいずれかのタイミングで実行されうる。 The operation suggesting effect is an effect that suggests an execution mode of the operation effect. In the present embodiment, by executing the operation suggestion effect, icon images of animals that may be used in the operation effect are displayed on the image display device 5 before the operation effect is executed. That is, the operation suggesting effect is a effect that suggests in advance the execution mode (animal icon image to be displayed) of the operation effect by the execution mode (animal icon image to be displayed). When the operation suggesting effect is executed, the icon images of animals are changed step by step, for example, cat (first step), panda (second step), gorilla (third step), lion (fourth step). switch. The operation suggesting effect may be executed before the operation effect, and during the period from the start of the variable display to the time before the operation effect is executed (before reach, after reach, first half of reach SP, latter half of reach SP). can be executed at any time.

操作前特別演出は、操作示唆演出と操作演出とを視覚的に紐付ける演出である。本実施の形態においては、操作演出が実行されるタイミングの所定期間(たとえば、3秒間)前に操作前特別演出が実行されることで、操作示唆演出によって示唆された動物のアイコン画像を用いて、動物のアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像を形成するようなアニメーションが画像表示装置5に表示される。 The pre-operation special effect is an effect that visually links the operation suggesting effect and the operation effect. In the present embodiment, a pre-operation special effect is executed a predetermined period (for example, three seconds) before the timing at which the operation effect is executed, so that the icon image of the animal suggested by the operation suggestion effect is used. , an animation that forms an image of the push button 31B with an icon image of an animal is displayed on the image display device 5. FIG.

詳しくは後述するが、上述した各種演出の演出パターンは、可変表示が開始する前に実行される可変表示開始設定処理において決定される。そして、各種演出は、決定された演出パターンに応じて、可変表示中における所定のタイミングで実行される。 Although details will be described later, the effect patterns of the various effects described above are determined in the variable display start setting process executed before the start of the variable display. Various effects are executed at predetermined timings during the variable display according to the determined effect pattern.

図9-2においては、変動パターンとしてスーパーリーチβ(大当り)となるPB1-3が決定され、アクティブ表示演出の演出パターンとしてアクティブ表示パターン4が決定され、操作示唆演出の演出パターンとして操作示唆パターン4が決定された場合における各種演出の実行タイミングが示されている。 In FIG. 9-2, PB1-3, which is a super reach β (big hit), is determined as the variation pattern, active display pattern 4 is determined as the effect pattern of the active display effect, and the operation suggestion pattern is determined as the effect pattern of the operation suggestion effect. The execution timing of various effects when 4 is determined is shown.

図9-2に示す例では、t1で可変表示が開始した後、t2でリーチが成立し、その後、t3でSPリーチ前半に発展するとともに、t4でSPリーチ後半に発展し、t7で図柄が確定する。この場合、可変表示結果として「777」が表示される。 In the example shown in FIG. 9-2, after the variable display starts at t1, reach is established at t2, then the first half of SP reach develops at t3, the latter half of SP reach develops at t4, and the pattern changes at t7. Determine. In this case, "777" is displayed as a variable display result.

リーチ前の期間においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が白色から緑色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が開始されてネコのアイコン画像が表示される。 In the period before reach, the active display is switched from white to green by the active display effect, and furthermore, the operation suggestion effect is executed to start the operation suggestion and display the icon image of the cat.

リーチ後の期間においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が緑色から紫色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてネコからパンダのアイコン画像に切り替わる。なお、このような動物のアイコン画像を切り替えることで操作示唆が変化するような操作示唆演出を、以下では、操作示唆変化演出とも称する。 In the period after reach, the active display is switched from green to purple by the active display effect, and furthermore, the operation suggestion effect is executed to change the operation suggestion and switch from the cat to the panda icon image. It should be noted that such an operation suggestion rendering in which the operation suggestion changes by switching the icon image of the animal is hereinafter also referred to as an operation suggestion changing presentation.

SPリーチ前半においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が紫色から赤色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてパンダからゴリラのアイコン画像に切り替わる。 In the first half of the SP reach, the active display is switched from purple to red by the active display effect, and the operation suggestion is changed by executing the operation suggestion effect, and the icon image is switched from the panda to the gorilla icon image.

SPリーチ後半においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が赤色から金色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてゴリラからライオンのアイコン画像に切り替わる。なお、ライオンは最も大当り期待度が高いアイコン画像であり、ライオンのアイコン画像が表示されている段階を最高段階とも称する。 In the latter half of the SP reach, the active display is switched from red to gold by the active display effect, and the operation suggestion is changed by executing the operation suggestion effect to switch from the gorilla to the lion icon image. The lion is the icon image with the highest degree of expectation for a big hit, and the stage where the icon image of the lion is displayed is also referred to as the highest stage.

SPリーチ後半においてゴリラからライオンのアイコン画像に切り替わった後、t5で操作前特別演出が実行される。その後、t6において、ライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像を形成するようなアニメーションが画像表示装置5に表示される。この時点で操作示唆演出が終了する。 After switching from the gorilla to the lion icon image in the second half of the SP reach, the pre-operation special effect is executed at t5. After that, at t6, an animation is displayed on the image display device 5 such that an image of the push button 31B with a lion icon image is formed. At this point, the operation suggestion presentation ends.

t6~t7の期間に亘ってライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像による操作演出が実行され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、当該操作に応じて大当りが発生したことが遊技者に報知される。 During a period of t6 to t7, an operation performance is executed by an image of the push button 31B with a lion icon image attached, and when the push button 31B is operated by the player, a big win occurs in response to the operation. is reported to the player.

このように、可変表示中においては、リーチ前、リーチ後、SPリーチ前半、およびSPリーチ後半といったように演出が実行可能であり、その期間中において、アクティブ表示演出、操作示唆演出、操作前特別演出、および操作演出によって、当該可変表示の結果が大当りとなることを遊技者に期待させるようになっている。 Thus, during the variable display, it is possible to execute effects such as pre-reach, post-reach, first half of SP reach, and latter half of SP reach. The effect and operation effect make the player expect that the result of the variable display will be a big win.

[可変表示開始設定処理]
図9-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(045FS271)。
[Variable display start setting process]
FIG. 9-3 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (045FS271).

次に、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(045FS272)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the effect control CPU 120 determines the display result (stop design) of the decorative design according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (045FS272). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

次に、演出制御用CPU120は、図9-5に示すアクティブ表示演出テーブルに基づき、アクティブ表示演出の実行有無、および実行する場合のアクティブ表示パターンを決定し、その決定結果を記憶する(045FS273)。 Next, based on the active display effect table shown in FIG. 9-5, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the active display effect and the active display pattern in the case of execution, and stores the determination result (045FS273). .

次に、演出制御用CPU120は、図9-7に示す操作示唆演出テーブルに基づき、操作示唆演出の実行有無、および実行する場合の操作示唆パターンを決定し、その決定結果を記憶する(045FS274)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation suggestion effect and the operation suggestion pattern in the case of execution based on the operation suggestion effect table shown in FIG. 9-7, and stores the determination result (045FS274). .

次に、演出制御用CPU120は、図9-8に示す操作演出テーブルに基づき、操作演出の実行有無、および実行する場合の操作演出パターンを決定し、その決定結果を記憶する(045FS275)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation effect and the operation effect pattern in the case of execution based on the operation effect table shown in FIG. 9-8, and stores the determination result (045FS275).

次に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき特定した変動パターン、045FS273、045FS274、および045FS275の各処理において決定した各種演出のパターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(045FS276)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(045FS277)。 Next, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the pattern of various effects determined in each process of the variation pattern specified based on the variation pattern designation command, 045FS273, 045FS274, and 045FS275 ( 045FS276). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (045FS277).

前述したように、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データなどが、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 As described above, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data for controlling operation, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. arrayed.

次に、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aなど))の制御を実行する(045FS278)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像、アクティブ表示演出に応じた画像、操作示唆演出に応じた画像、操作前特別演出に応じた画像、および操作演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The display device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (045FS278). For example, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display an image corresponding to the variation pattern, an image corresponding to the active display effect, an image corresponding to the operation suggestion effect, an image corresponding to the pre-operation special effect, and an image corresponding to the operation effect. A command is output to the display control unit 123 to display the image.

そして、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(045FS279)。また、演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(045FS280)。なお、所定時間はたとえば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過するごとに左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次に、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(045FS281)。 Then, the effect control CPU 120 sets the variable display time timer to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (045FS279). Also, the effect control CPU 120 sets a predetermined time to the variable display control timer (045FS280). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and ends the variable display start setting process (045FS281).

このように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理によって、アクティブ表示演出、操作示唆演出、および操作演出などの各種演出のパターンを決定し、決定した演出パターンに応じて、その後の可変表示中演出処理によって、可変表示中に画像表示装置5などの各種演出装置を制御する。 In this way, the effect control CPU 120 determines the pattern of various effects such as the active display effect, the operation suggestion effect, and the operation effect by the variable display start setting process, and according to the determined effect pattern, the subsequent variable display is performed. Various effects devices such as the image display device 5 are controlled during the variable display by the medium effect processing.

[アクティブ表示演出のパターン]
図9-4は、アクティブ表示演出のパターンの一例を示す図である。図9-4に示すように、本実施の形態においては、アクティブ表示パターン1~4といった4種類のアクティブ表示パターンが設けられている。
[Pattern of active display effects]
FIG. 9-4 is a diagram showing an example of an active display effect pattern. As shown in FIG. 9-4, in this embodiment, four types of active display patterns, active display patterns 1 to 4, are provided.

アクティブ表示パターン1は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、その後は緑色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン2は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、その後は紫色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン3は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、SPリーチ前半においてアクティブ表示が赤色に変化し、その後は赤色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン4は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、SPリーチ前半においてアクティブ表示が赤色に変化し、SPリーチ前半においてアクティブ表示が金色に変化し、その後は金色を維持するパターンである。 Active display pattern 1 is a pattern in which the active display changes to green before reach and remains green thereafter. Active display pattern 2 is a pattern in which the active display changes to green before reach, the active display changes to purple after reach, and the purple color is maintained thereafter. Active display pattern 3 is a pattern in which the active display changes to green before reach, the active display changes to purple after reach, the active display changes to red in the first half of SP reach, and red is maintained thereafter. In active display pattern 4, the active display changes to green before reach, the active display changes to purple after reach, the active display changes to red in the first half of SP reach, and the active display changes to gold in the first half of SP reach. After that, it is a pattern that maintains the gold color.

図9-5は、アクティブ表示演出テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、アクティブ表示の実行有無、および実行する場合のアクティブ表示パターンの種類を決定する。 FIG. 9-5 is an explanatory diagram showing an active display effect table. Based on the active display effect table, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute active display and the type of active display pattern to be executed at different rates according to the variation pattern.

具体的には、図9-5に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、アクティブ表示が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、アクティブ表示が実行有に決定される。 Specifically, as shown in FIG. 9-5, when the variable display results in a big hit, the active display is determined to be executed at a higher rate than when the variable display results in a loss. In addition, the longer the fluctuation time of the special figure linked to the fluctuation pattern (the fluctuation time of the variable display), the higher the ratio, and the active display is determined to be executed.

さらに、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多いパターン(たとえば、アクティブ表示パターン3やアクティブ表示パターン4)に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多いパターン(たとえば、アクティブ表示パターン3やアクティブ表示パターン4)に決定される。 Furthermore, when the variable display result is a big hit, a pattern with a large number of times the active display color changes (for example, active display pattern 3 or active display pattern 4) is used at a higher rate than when the variable display part is lost. It is determined. Also, the longer the variation time of the special figure linked to the variation pattern (the variation time of the variable display), the higher the rate, the higher the number of times the active display color switches patterns (for example, active display pattern 3 and active display Pattern 4) is determined.

これにより、遊技者は、アクティブ表示が実行されることで、大当りを期待することができ、さらに、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多ければ多いほど(たとえば、アクティブ表示が赤色や金色になることで)、大当りを期待することができる。 As a result, the player can expect a big win by executing the active display. ), you can expect big wins.

[操作示唆演出のパターン]
図9-6は、操作示唆演出のパターンの一例を示す図である。図9-6に示すように、本実施の形態においては、操作示唆パターン1~10といった10種類の操作示唆パターンが設けられている。
[Pattern of operation suggestion production]
FIG. 9-6 is a diagram showing an example of a pattern of operation suggestion rendering. As shown in FIG. 9-6, in the present embodiment, 10 types of operation suggestion patterns 1 to 10 are provided.

操作示唆パターン1は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、その後はネコのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン2は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、その後はパンダのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン3は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ前半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後はゴリラのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン4は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ前半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、SPリーチ後半においてアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。 Operation suggestion pattern 1 is a pattern in which the icon image of the cat is displayed before reach and the icon image of the cat is maintained thereafter. Operation suggestion pattern 2 is a pattern in which a cat icon image is displayed before reach, the icon image is switched from cat to panda after reach, and the display of the panda icon image is maintained thereafter. In operation suggestion pattern 3, a cat icon image is displayed before reach, the icon image switches from cat to panda after reach, the icon image switches from panda to gorilla in the first half of SP reach, and then the icon image of gorilla is displayed. is a pattern that maintains In operation suggestion pattern 4, a cat icon image is displayed before reach, the icon image switches from cat to panda after reach, the icon image switches from panda to gorilla in the first half of SP reach, and the icon image changes to a gorilla in the latter half of SP reach. This is a pattern in which the icon image of the lion is maintained after that.

また、操作示唆パターン5は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ後半においてアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを抜かして一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン6は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ後半においてアイコン画像がパンダからゴリラ、ゴリラからライオンへと、短時間で一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。なお、操作示唆パターン6は、SPリーチ後半においてアイコン画像がパンダからライオンへと複数段階切り替わる点において、操作示唆パターン5と共通する。しかしながら、操作示唆パターン6は、パンダからライオンへの切替途中で、ゴリラをパンダやライオンよりも短い時間表示する点で、他の操作示唆パターン1~10よりも特殊である。 In operation suggestion pattern 5, a cat icon image is displayed before reach, the icon image switches from cat to panda after reach, and the icon image switches from panda to lion in the second half of SP reach, skipping the gorilla. , and then the pattern that maintains the display of the icon image of the lion. In operation suggestion pattern 6, a cat icon image is displayed before reach, the icon image switches from cat to panda after reach, and the icon image changes from panda to gorilla, and then from gorilla to lion in the second half of SP reach, all at once in a short time. This is a pattern of switching and then maintaining the display of the icon image of the lion. The operation suggestion pattern 6 is common to the operation suggestion pattern 5 in that the icon image is switched from the panda to the lion in multiple steps in the second half of the SP reach. However, the operation suggestion pattern 6 is more special than the other operation suggestion patterns 1 to 10 in that the gorilla is displayed for a shorter time than the panda and the lion during the switching from the panda to the lion.

また、操作示唆パターン7は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ前半においてアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを抜かして一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。 In operation suggestion pattern 7, a cat icon image is displayed before reach, the icon image switches from cat to panda after reach, and the icon image switches from panda to lion in the first half of SP reach, skipping the gorilla. , and then the pattern that maintains the display of the icon image of the lion.

また、操作示唆パターン8は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、その後はネコのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン9は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、SPリーチ前半においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、その後はパンダのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン10は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、SPリーチ前半においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ後半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後はゴリラのアイコン画像の表示を維持するパターンである。 The operation suggestion pattern 8 is a pattern in which the icon image of the cat is displayed after reaching, and the icon image of the cat is maintained thereafter. Operation suggestion pattern 9 is a pattern in which a cat icon image is displayed after reach, the icon image is switched from cat to panda in the first half of SP reach, and the display of the panda icon image is maintained thereafter. In the operation suggestion pattern 10, a cat icon image is displayed after reach, the icon image switches from cat to panda in the first half of SP reach, the icon image switches from panda to gorilla in the latter half of SP reach, and then the icon image of gorilla is displayed. It is a pattern that maintains the display.

このように、操作示唆は、リーチ前からネコのアイコン画像が表示される場合もあれば、リーチ後からネコのアイコン画像が表示される場合もある。つまり、操作示唆演出は、複数タイミングのうちのいずれかのタイミングで実行される。さらに、リーチ後、SPリーチ前半、およびSPリーチ後半といった各期間において、操作示唆パターンに応じて異なるタイミングで、操作示唆であるアイコン画像が変化するため、遊技を多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the operation suggestion may be displayed as a cat icon image before reaching, or may be displayed as a cat icon image after reaching. In other words, the operation suggestion effect is executed at one of a plurality of timings. Furthermore, in each period such as after reach, the first half of SP reach, and the latter half of SP reach, the icon image that is the operation suggestion changes at different timings according to the operation suggestion pattern, so that the game can be diversified. It is possible to improve the interest of the game.

図9-7は、操作示唆演出テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU120は、操作示唆演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、操作示唆演出の実行有無、および実行する場合の操作示唆パターンの種類を決定する。 FIG. 9-7 is an explanatory diagram showing an operation suggestion rendering table. Based on the operation suggestion effect table, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation suggestion effect and the type of the operation suggestion pattern when it is executed, at different ratios depending on the variation pattern.

具体的には、図9-7に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、操作示唆演出が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、操作示唆演出が実行有に決定される。 Specifically, as shown in FIG. 9-7, when the variable display results in a big hit, the operation suggestion effect is determined to be executed at a higher rate than when the variable display results in a loss. In addition, the longer the fluctuation time of the special figure (variation time of variable display) associated with the fluctuation pattern, the higher the ratio, and the operation suggestion effect is determined to be executed.

また、SPリーチ後半に発展するスーパーリーチβ(はずれ)やスーパーリーチβ(大当り)の場合、操作示唆パターン1や操作示唆パターン8が選択されず、SPリーチ後半に発展しない他の変動パターンの場合のみ操作示唆パターン1や操作示唆パターン8が選択され得る。これにより、SPリーチ後半の前にネコのアイコン画像が表示されている場合、SPリーチ後半に発展することなく可変表示が終了することがある。 In addition, in the case of super reach β (loss) and super reach β (big hit) that develop in the second half of SP reach, operation suggestion pattern 1 and operation suggestion pattern 8 are not selected, and other fluctuation patterns that do not develop in the second half of SP reach Only the operation suggestion pattern 1 or the operation suggestion pattern 8 can be selected. As a result, when the icon image of the cat is displayed before the second half of the SP reach, the variable display may end without progressing to the second half of the SP reach.

SPリーチ後半に発展するスーパーリーチβ(はずれ)やスーパーリーチβ(大当り)
の場合、SPリーチ後半に発展しない他の変動パターンよりも高い割合で、操作示唆パターン3、操作示唆パターン4、あるいは操作示唆パターン7が選択され得る。図9-6で示したように、操作示唆パターン3、操作示唆パターン4、および操作示唆パターン7の場合、SPリーチ後半の実行前において、動物のアイコン画像による操作示唆の段階が3段階(ゴリラ)以上となる。これにより、SPリーチ後半の実行前において操作示唆の段階が3段階以上となるゴリラやライオンのアイコン画像が表示されたときの方が、SPリーチ後半の実行前において操作示唆の段階が3段階未満となるネコやパンダのアイコン画像が表示されたときよりも高い割合で、SPリーチ後半に発展することになる。
Super reach β (loss) and super reach β (jackpot) developed in the latter half of SP reach
In the case of , operation suggestion pattern 3, operation suggestion pattern 4, or operation suggestion pattern 7 can be selected at a higher rate than other variation patterns that do not develop in the second half of the SP reach. As shown in FIG. 9-6, in the case of operation suggestion pattern 3, operation suggestion pattern 4, and operation suggestion pattern 7, there are three stages of operation suggestion by animal icon images (gorilla ) or more. As a result, when an icon image of a gorilla or a lion with a stage of operation suggestion of 3 or more stages is displayed before execution of the second half of SP reach, the stage of operation suggestion is less than 3 stages before execution of the latter half of SP reach. It will develop in the second half of the SP reach at a higher rate than when the cat or panda icon image is displayed.

スーパーリーチα(大当り)やスーパーリーチβ(大当り)の場合、操作示唆パターン4~6よりも高い割合で、操作示唆パターン7が選択され得る。一方、はずれとなる変動パターンの場合、操作示唆パターン7よりも高い割合で、操作示唆パターン4~6のいずれかが選択され得る。図9-6で示したように、操作示唆パターン4~6の場合、SPリーチ後半の実行中において、操作示唆の段階が最高段階となるライオンのアイコン画像が表示され、操作示唆パターン7の場合、SPリーチ後半の実行前において、ライオンのアイコン画像が表示される。これにより、遊技者は、SPリーチ後半の実行前においてライオンのアイコン画像が表示されたときの方が、SPリーチ後半の実行中にライオンのアイコン画像が表示されたときよりも高い割合で、大当りが発生することを期待することができる。 In the case of super reach α (big hit) or super reach β (big hit), operation suggestion pattern 7 can be selected at a higher rate than operation suggestion patterns 4-6. On the other hand, in the case of a variation pattern resulting in a failure, one of the operation suggestion patterns 4 to 6 can be selected at a higher rate than the operation suggestion pattern 7. FIG. As shown in FIG. 9-6, in the case of operation suggestion patterns 4 to 6, during the second half of the SP reach, the icon image of the lion with the highest stage of operation suggestion is displayed, and in the case of operation suggestion pattern 7 , an icon image of a lion is displayed before execution of the second half of the SP reach. As a result, the player wins the jackpot at a higher rate when the lion icon image is displayed before the second half of the SP reach is performed than when the lion icon image is displayed during the second half of the SP reach. can be expected to occur.

SPリーチ後半に発展するスーパーリーチβ(はずれ)やスーパーリーチβ(大当り)の場合のみ操作示唆パターン5や操作示唆パターン6が選択されることがあり、SPリーチ後半に発展しない他の変動パターンの場合、操作示唆パターン5や操作示唆パターン6が選択されない。図9-6で示したように、操作示唆パターン5や操作示唆パターン6の場合、SPリーチ後半の実行中において、アイコン画像が複数段階変化する。これにより、SPリーチ後半の実行中にのみ、アイコン画像が複数段階変化することがある。 Operation suggestion pattern 5 and operation suggestion pattern 6 may be selected only in the case of super reach β (loss) and super reach β (big hit) that develop in the latter half of SP reach, and other variation patterns that do not develop in the latter half of SP reach In this case, operation suggestion pattern 5 and operation suggestion pattern 6 are not selected. As shown in FIG. 9-6, in the case of operation suggestion pattern 5 and operation suggestion pattern 6, the icon image changes in a plurality of steps during the latter half of the SP reach. As a result, the icon image may change in multiple stages only during the latter half of the SP reach.

SPリーチ後半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン4~6の選択割合は、SPリーチ前半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン7の選択割合よりも、高い割合で選択される。これにより、SPリーチ後半の実行中では、SPリーチ前半などの他の期間よりも、アイコン画像が最高段階であるライオンに変化する割合が高い。 The selection ratio of operation suggestion patterns 4 to 6 in which the icon image changes to the highest level lion in the second half of SP reach is higher than the selection ratio of operation suggestion pattern 7 in which the icon image changes to the highest level lion in the first half of SP reach. , is selected in high proportion. As a result, during the second half of the SP reach, the icon image is more likely to change to the lion, which is the highest level, than other periods such as the first half of the SP reach.

SPリーチ後半に発展するスーパーリーチβ(はずれ)やスーパーリーチβ(大当り)の場合、操作示唆パターン2、操作示唆パターン5、操作示唆パターン6、操作示唆パターン9、あるいは操作示唆パターン10が選択されることがある。図9-6で示したように、操作示唆パターン2、操作示唆パターン5、操作示唆パターン6、操作示唆パターン9、および操作示唆パターン10の場合、SPリーチ後半の実行前であるSPリーチ前半において操作示唆の段階が3段階未満となるネコやパンダのアイコン画像が表示される。これにより、SPリーチ後半の実行前においてネコやパンダのアイコン画像が表示されたとしても、SPリーチ後半に発展する場合があり、その割合は、操作示唆パターンの種類に応じて異なる。 In the case of super reach β (loss) or super reach β (big hit) that develops in the second half of SP reach, operation suggestion pattern 2, operation suggestion pattern 5, operation suggestion pattern 6, operation suggestion pattern 9, or operation suggestion pattern 10 is selected. There is something. As shown in FIG. 9-6, in the case of operation suggestion pattern 2, operation suggestion pattern 5, operation suggestion pattern 6, operation suggestion pattern 9, and operation suggestion pattern 10, in the first half of SP reach, which is before execution of the second half of SP reach, An icon image of a cat or a panda with less than three stages of operation suggestion is displayed. As a result, even if an icon image of a cat or a panda is displayed before execution of the latter half of the SP reach, it may develop in the latter half of the SP reach, and the ratio differs depending on the type of operation suggestion pattern.

[操作演出のパターン]
図9-8は、操作演出テーブルを示す説明図である。図9-8に示すように、本実施の形態においては、操作演出パターン1~3といった3種類の操作演出パターンが設けられている。
[Operation pattern]
FIG. 9-8 is an explanatory diagram showing an operation rendering table. As shown in FIG. 9-8, in the present embodiment, three types of operation effect patterns such as operation effect patterns 1 to 3 are provided.

操作演出パターン1は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階(ネコ、パンダ、ゴリラ、ライオンのいずれか)と同じ
段階のアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってゴリラのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される。操作演出パターン2は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階よりも段階がダウンしたアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってパンダやネコのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される。操作演出パターン3は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階よりも段階がアップしたアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される。
In the operation effect pattern 1, an icon image of the same level as the icon image displayed by the operation suggestion effect executed before the operation effect is executed (either cat, panda, gorilla, or lion) is attached. This is a pattern in which the image of the push button 31B is displayed. For example, when an icon image of a gorilla is displayed by the operation suggesting effect executed before the operation effect is executed, the image of the push button 31B attached with the icon image of the gorilla is displayed by the operation effect. In the operation performance pattern 2, an image of the push button 31B attached with an icon image whose stage is lower than the stage of the icon image displayed by the operation suggestion performance executed before the operation performance is executed is displayed. It's a pattern. For example, when an icon image of a gorilla is displayed by the operation suggestion effect executed before the operation effect is executed, an image of the push button 31B with an icon image of a panda or a cat is displayed by the operation effect. . In the operation performance pattern 3, an image of the push button 31B is displayed with an icon image whose stage is higher than the stage of the icon image displayed by the operation suggestion performance executed before the operation performance is executed. It's a pattern. For example, when an icon image of a gorilla is displayed by an operation suggesting effect executed before the operation effect is executed, an image of a push button 31B attached with an icon image of a lion is displayed by the operation effect.

演出制御用CPU120は、操作演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、操作演出の実行有無、および実行する場合の操作演出パターンの種類を決定する。 Based on the operation effect table, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation effect and the type of the operation effect pattern to be executed at different ratios depending on the variation pattern.

具体的には、図9-8に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、操作演出が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、操作演出が実行有に決定される。 Specifically, as shown in FIG. 9-8, when the variable display results in a big hit, the operation effect is determined to be executed at a higher rate than when the variable display results in a loss. In addition, the longer the fluctuation time of the special figure linked to the fluctuation pattern (the fluctuation time of the variable display), the higher the ratio, and the operation effect is determined to be executed.

さらに、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、段階がアップする操作演出パターン3に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、段階がアップする操作演出パターン3に決定される。一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可変表示部が大当りとなる場合よりも高い割合で、段階がダウンする操作演出パターン2に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が短ければ短いほど高い割合で、段階がダウンする操作演出パターン2に決定される。 Further, when the variable display result is a big hit, the operation presentation pattern 3 is determined to increase the stage at a higher rate than when the variable display portion is lost. Also, the longer the variation time of the special figure (variation time of variable display) associated with the variation pattern, the higher the rate, and the operation effect pattern 3 is determined to increase the stage. On the other hand, when the variable display result is a loss, the operation effect pattern 2 is determined in which the stage is lowered at a higher rate than when the variable display portion becomes a big win. Also, the shorter the variation time of the special figure (variation time of variable display) linked to the variation pattern, the higher the rate, and the operation effect pattern 2 is determined to lower the stage.

これにより、遊技者は、操作演出が実行されることで、大当りを期待することができ、さらに、操作演出において用いられるアイコン画像の段階が操作示唆演出によって用いられたアイコン画像の段階よりもアップした場合、大当りを期待することができる。 As a result, the player can expect a big win by executing the operation presentation, and the stage of the icon image used in the operation presentation is higher than the stage of the icon image used in the operation suggestion presentation. If you do, you can expect a big win.

[可変表示中における各種演出の一例]
次に、図9-9~図9-13を参照しながら、可変表示中に実行される各種演出の一例について説明する。図9-9~図9-13は、可変表示中における各種演出の一例を示す図である。
[Examples of various effects during variable display]
Next, examples of various effects executed during variable display will be described with reference to FIGS. 9-9 to 9-13. 9-9 to 9-13 are diagrams showing examples of various effects during variable display.

図9-9(A)に示すように、画像表示装置5には、背景画像とともに、飾り図柄による可変表示結果が画面中央に表示され、さらに、保留表示が画面下方に表示されている。 As shown in FIG. 9-9(A), the image display device 5 displays a background image and a variable display result based on decorative patterns in the center of the screen, and further displays a pending display in the lower part of the screen.

図9-9(B)に示すように、待機していた保留表示がアクティブ表示に切り替わると、当該アクティブ表示に対応する可変表示が開始する。画像表示装置5には、アクティブ表示が表示されるアクティブ表示領域045F001が画面左下に設けられる一方で、操作示唆演出による操作示唆(動物のアイコン画像)が表示される操作示唆領域045F002が画面右下に設けられる。操作示唆領域045F002の位置は、アクティブ表示領
域045F001の位置と異なる。操作示唆領域045F002には、可変表示の開始を契機として操作示唆を行うためのカード(以下、操作示唆カードとも称する)が表示される。
As shown in FIG. 9-9(B), when the pending display is switched to the active display, the variable display corresponding to the active display starts. The image display device 5 is provided with an active display area 045F001 in which active display is displayed at the bottom left of the screen, while an operation suggestion area 045F002 in which an operation suggestion (animal icon image) is displayed by an operation suggestion effect is provided at the bottom right of the screen. provided in The position of the operation suggestion area 045F002 is different from the position of the active display area 045F001. In the operation suggestion area 045F002, a card (hereinafter also referred to as an operation suggestion card) for suggesting an operation triggered by the start of the variable display is displayed.

図9-9(C)に示すように、アクティブ表示演出が実行されると、キャラクタAの画像が表示される。そして、キャラクタAがアクティブ表示に対してアクション(たとえば、魔法をかけるようなアクション)を行うアニメーションが表示されると、アクティブ表示が白色から緑色に切り替わる。この例において、キャラクタAは、アクティブ表示演出専用のキャラクタである。 As shown in FIG. 9-9(C), when the active display effect is executed, the image of character A is displayed. Then, when an animation is displayed in which the character A performs an action (such as casting a spell) on the active display, the active display changes from white to green. In this example, character A is a character dedicated to active display effects.

図9-9(D)に示すように、操作示唆を開始するための操作示唆開始演出が実行されると、キャラクタAとは異なるキャラクタBの画像が表示される。そして、キャラクタBが操作示唆カードにぶつかるようなアニメーションが表示される。この例において、キャラクタBは、操作示唆演出専用のキャラクタである。 As shown in FIG. 9-9(D), when the operation suggestion start rendering for starting the operation suggestion is executed, an image of character B different from character A is displayed. Then, an animation is displayed in which the character B collides with the operation suggestion card. In this example, the character B is a character dedicated to the operation suggestion effect.

図9-9(E)に示すように、その後、キャラクタBが操作示唆カードに対してアクション(たとえば、両手を広げるようなアクション)を行うアニメーションが表示されると、操作示唆カードが裏返り、操作示唆カードにネコのアイコン画像が表示される。これによって、操作示唆演出が開始する。 As shown in FIG. 9-9(E), after that, when an animation is displayed in which the character B performs an action (for example, an action of spreading both hands) on the operation suggestion card, the operation suggestion card is turned over, and the operation suggestion card is turned over. An icon image of a cat is displayed on the suggestion card. As a result, the operation suggestion effect is started.

図9-9(F)に示すように、左の飾り図柄が「7」で停止した後、右の飾り図柄も「7」で停止しそうになり、リーチが成立しうる。そして、図9-9(G)に示すように、右の飾り図柄が「7」で停止することで、リーチが成立する。 As shown in FIG. 9-9(F), after the left decoration symbol stops at "7", the right decoration symbol is also likely to stop at "7", and reach can be established. Then, as shown in FIG. 9-9(G), when the right decoration symbol stops at "7", reach is established.

図9-10(H)に示すように、リーチ状態となった飾り図柄が画像表示装置5の右上に小さく表示され、リーチ成立後の演出が開始する。たとえば、リーチ成立後においては、「×」、「バトルリーチ」、「NEXT」といった3種類のボックスの画像が回転するアニメーションが表示される。「×」が手前で停止すると、SPリーチに発展することなく可変表示が終了し、「バトルリーチ」が手前で停止すると、SPリーチに発展し、「NEXT」が手前で停止すると、引き続きリーチ後の演出が継続する。 As shown in FIG. 9-10(H), the decoration pattern in the ready-to-win state is displayed in a small size on the upper right of the image display device 5, and the effect after establishing the ready-to-win state starts. For example, after the ready-to-win is established, an animation is displayed in which three types of box images such as "x", "battle ready-to-win", and "NEXT" are rotated. When the "x" stops before the variable display ends without developing into SP reach, when "battle reach" stops before, it develops into SP reach, and when "NEXT" stops before reach continues after reach continues.

図9-10(I)に示すように、リーチ後の演出においてアクティブ表示演出が実行されると、キャラクタAがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が緑色から紫色に切り替わる。 As shown in FIG. 9-10 (I), when the active display effect is executed in the post-reach effect, an animation is displayed in which character A performs an action on the active display, and the active display switches from green to purple. .

図9-10(J)に示すように、リーチ後の演出において操作示唆変化演出が実行されると、キャラクタBが操作示唆カードに対してアクションを行うアニメーションが表示される。そして、図9-10(K)に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。また、リーチ後の演出においては、「バトルリーチ」が手前で停止して選択されている。 As shown in FIG. 9-10(J), when the operation suggestion change effect is executed in the effect after reach, an animation is displayed in which the character B performs an action on the operation suggestion card. Then, as shown in FIG. 9-10(K), the icon image displayed on the operation suggestion card is switched from the cat to the panda, and the level of operation suggestion is increased. In addition, in the production after reach, "battle reach" is stopped and selected in front.

図9-10(L)に示すように、SPリーチに発展し、SPリーチの演出に対応する「バトルリーチ」の文字画像が画像表示装置5の画面中央に表示される。図9-10(M)に示すように、SPリーチの演出においては、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙して、これからバトルが始まるような画像が表示される。 As shown in FIG. 9-10 (L), it develops into SP ready-to-win, and a character image of "battle ready-to-win" corresponding to the effect of SP ready-to-win is displayed in the center of the screen of the image display device 5. FIG. As shown in FIGS. 9-10 (M), in the SP ready-to-win effect, for example, an image is displayed in which a friendly character faces off against an enemy character and a battle is about to begin.

図9-10(N)に示すように、SPリーチ前半の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 9-10 (N), an animation in which a friend character and an enemy character are fighting is displayed as an effect in the first half of the SP reach.

図9-10(O)に示すように、SPリーチ前半においてアクティブ表示演出が実行さ
れると、キャラクタAがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が紫色から赤色に切り替わる。その後、この例では、図9-11(P1)以降の演出または図9-11(P2)以降の演出に分岐する。
As shown in FIG. 9-10(O), when the active display effect is executed in the first half of the SP reach, an animation is displayed in which the character A performs an action on the active display, and the active display changes from purple to red. After that, in this example, it branches to the effects after FIG. 9-11 (P1) or the effects after FIG. 9-11 (P2).

操作示唆パターン4に対応する操作示唆演出が実行される場合、図9-11(P1)以降の演出に分岐する。具体的には、図9-11(P1)に示すように、SPリーチ前半において操作示唆変化演出が実行され、キャラクタBが操作示唆カードに対してアクションを行うアニメーションが表示される。そして、図9-11(Q1)に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。つまり、この例では、SP後半に発展する前のSP前半において、操作示唆の段階が3段階目(ゴリラ)となっている。 When the operation suggesting effect corresponding to the operation suggesting pattern 4 is executed, the process branches to the effect after FIG. 9-11 (P1). Specifically, as shown in FIG. 9-11 (P1), in the first half of the SP ready-to-win, the operation suggestion change effect is executed, and an animation is displayed in which the character B performs an action on the operation suggestion card. Then, as shown in FIG. 9-11 (Q1), the icon image displayed on the operation suggestion card is switched from the panda to the gorilla, and the level of operation suggestion is increased. That is, in this example, the stage of operation suggestion is the third stage (gorilla) in the first half of the SP before developing into the second half of the SP.

図9-11(R1)に示すように、SPリーチ前半の演出によって味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示されるとともに、SPリーチ後半に発展することを示唆する「勝負の行方は?」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 9-11 (R1), an animation is displayed in which friendly characters and enemy characters are fighting in the first half of the SP reach, and a "game of the game" that suggests development in the second half of the SP reach is displayed. Where are you?" is displayed.

ここで、SPリーチ前半からSPリーチ後半へと発展するか否かの分岐点において表示されている、アクティブ表示の態様(アクティブ表示の色)と、操作示唆におけるアイコン画像の態様(動物の種類)との組合せに応じて、SPリーチ後半に発展する期待度が異なる。 Here, the aspect of the active display (the color of the active display) and the aspect of the icon image (type of animal) in the operation suggestion, which are displayed at the branch point of whether or not the first half of the SP reach is developed to the second half of the SP reach. Depending on the combination with, the degree of expectation to develop in the second half of SP reach is different.

たとえば、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でSPリーチ後半に発展する。あるいは、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せよりも、高い割合でSPリーチ後半に発展する。また、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でSPリーチ後半に発展する。あるいは、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でSPリーチ後半に発展する。 For example, if the active display color is red or gold and the icon image for operation suggestion is a gorilla or lion, the active display color is red or gold and the icon image for operation suggestion is a cat or panda. Develops in the second half of SP reach at a higher rate than the combination of Alternatively, if the active display color is red or gold and the icon image for operation suggestion is a gorilla or lion, the active display color is green or purple and the icon image for operation suggestion is a gorilla or lion. Develops in the second half of SP reach at a higher rate than the combination of In addition, a combination in which the active display color is red or gold and the icon image for operation suggestion is a cat or panda is more suitable for the combination in which the active display color is green or purple and the icon image for operation suggestion is a cat or panda. Develops in the second half of SP reach at a higher rate than the combination of Alternatively, a combination in which the color of the active display is green or purple and the icon image in the operation suggestion is a gorilla or a lion, or the color of the active display is green or purple and the icon image in the operation suggestion is a cat or a panda. Develops in the second half of SP reach at a higher rate than the combination of

図9-11(S)に示すように、SPリーチ後半に発展すると、味方キャラクタとともに、SP後半に発展したことを示唆する「後半戦突入!!」の文字画像が表示される。そして、図9-11(T)に示すように、SPリーチ後半の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙して、再度バトルが始まるような画像が表示される。 As shown in FIG. 9-11 (S), when the SP reaches the latter half of the reach, a text image of "Enter the second half of the battle!" Then, as shown in FIG. 9-11 (T), as an effect in the second half of the SP reach, an image is displayed in which the friend character and the enemy character face each other and the battle begins again.

図9-11(U)に示すように、SPリーチ後半においてアクティブ表示演出が実行されると、キャラクタAがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が赤色から金色に切り替わる。 As shown in FIG. 9-11(U), when the active display effect is executed in the second half of SP reach, an animation is displayed in which character A takes an action on the active display, and the active display changes from red to gold.

図9-11(V)に示すように、SPリーチ後半において操作示唆変化演出が実行される。SPリーチ後半においては、SPリーチ前半などの他の期間と異なり、遊技者の動作を検知したことに基づきアイコン画像が変化する。具体的には、プッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 9-11(V), the operation suggestion change effect is executed in the second half of the SP reach. In the second half of the SP reach, unlike other periods such as the first half of the SP reach, the icon image changes based on detection of the player's action. Specifically, the image display device 5 displays an image of the push button 31B and a text image of "PUSH!!" to prompt the player to operate the push button 31B.

図9-11(W)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを操作(たとえば、押下)すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。 As shown in FIG. 9-11(W), when the player operates (for example, presses down) the push button 31B, the icon image displayed on the operation suggestion card changes from a gorilla to a lion, increasing the level of operation suggestion. .

図9-12(X)に示すように、操作示唆演出と操作演出とを視覚的に紐付ける演出である操作前特別演出が実行される。操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたライオンのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図9-12(Y)に示すように、飛び出したライオンのアイコン画像が段階的に大きくなり、画像表示装置5の画面中央に位置する。さらに、図9-12(Z)に示すように、ライオンのアイコン画像を使ってプッシュボタン31Bのようなボタンの画像が形成されて表示される。 As shown in FIG. 9-12 (X), a pre-operation special effect, which is a effect that visually links the operation suggestion effect and the operation effect, is executed. When the pre-operation special effect is executed, an animation is displayed in which the icon image of the lion displayed on the operation suggestion card pops out. Then, as shown in FIG. 9-12(Y), the icon image of the popped-out lion becomes larger step by step, and is positioned at the center of the screen of the image display device 5 . Further, as shown in FIG. 9-12(Z), a button image such as the push button 31B is formed and displayed using the lion icon image.

図9-12(a)に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域045F002に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、ライオンのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 9-12(a), when the execution of a series of pre-operation special effects ends, the operation suggesting card displayed in the operation suggesting area 045F002 disappears, and the operation suggesting effect ends. Instead, an operation presentation is executed by a button image formed using a lion icon image, and a character image of "PUSH!!" is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. .

大当り時の場合(つまり、変動パターンがスーパーリーチβ(大当り))、図9-12(b1)に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが勝利する結果を示す画像が表示される。そして、図9-12(c1)に示すように、中の飾り図柄が「7」で停止することで、大当りの図柄が確定する。 In the case of a big win (that is, the variation pattern is Super Reach β (big win)), an image showing the victory of the teammate character is displayed as a result of the battle, as shown in FIG. 9-12(b1). Then, as shown in FIG. 9-12(c1), when the middle decorative pattern stops at "7", the big winning pattern is determined.

一方、はずれ時の場合(つまり、変動パターンがスーパーリーチβ(はずれ))の場合、図9-12(b2)に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが敗北する結果を示す画像が表示される。その後、図9-12(c2)に示すように、画像表示装置5の画面全体が暗くなることで遊技者による演出画像の視認が困難となるブラックアウト演出が実行され、画像表示装置5の画面上における場面が暗転する。そして、図9-12(d2)に示すように、画像表示装置5の画面全体が明るくなると、リーチ前の背景画像の表示に戻り、中の飾り図柄が「8」で停止することで、はずれの図柄が確定する。 On the other hand, in the case of losing (that is, when the variation pattern is Super Reach β (losing)), as shown in FIG. be. After that, as shown in FIG. 9-12(c2), a blackout effect is executed in which the entire screen of the image display device 5 becomes dark, making it difficult for the player to visually recognize the effect image. The scene above fades to black. Then, as shown in FIG. 9-12 (d2), when the entire screen of the image display device 5 becomes bright, it returns to the display of the background image before reach, and the decoration pattern inside stops at "8", so that the image is lost. The design of is confirmed.

次に、図9-10(O)において、操作示唆パターン2,5,6のいずれかに対応する操作示唆演出が実行される場合、図9-13(P2)以降の演出に分岐する。具体的には、図9-13(P2)および図9-13(Q2)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行された後、図9-13(R2)に示すように、SPリーチ前半の演出によって味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示されるとともに、SPリーチ後半に発展することを示唆する「勝負の行方は?」の文字画像が表示される。 Next, in FIG. 9-10 (O), when an operation suggesting effect corresponding to one of the operation suggesting patterns 2, 5, and 6 is executed, the process branches to the effect after FIG. 9-13 (P2). Specifically, as shown in FIGS. 9-13 (P2) and 9-13 (Q2), after the production of the first half of SP reach is executed, as shown in FIG. 9-13 (R2), SP reach In the first half of the production, an animation is displayed as if a friendly character and an enemy character are fighting, and a character image of "How is the game going?"

SPリーチ後半に発展する場合、図9-13(S1)に示すように、味方キャラクタとともに、SP後半に発展したことを示唆する「後半戦突入!!」の文字画像が表示される。この場合、図9-11の(S)以降の図、および図9-12を用いて説明したように、操作示唆演出によって示唆された動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行される可能性がある。 When the SP reaches the latter half, as shown in FIG. 9-13 (S1), a text image of "Last half of the game!" is displayed together with the friendly character, suggesting that the SP has progressed to the latter half. In this case, as described with reference to FIGS. 9-11 and after (S), and FIG. 9-12, there is a possibility that the operation presentation will be executed using the icon image of the animal suggested by the operation suggestion presentation. There is

一方、SPリーチ後半に発展しない場合(この例では、変動パターンがスーパーリーチα(はずれ))、図9-13(S2)に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが敗北する結果を示す画像が表示される。その後、図9-13(T2)に示すように、画像表示装置5の画面全体が暗くなることで遊技者による演出画像の視認が困難となるブラックアウト演出が実行され、画像表示装置5の画面上における場面が暗転する。そして、図9-13(U2)に示すように、画像表示装置5の画面全体が明るくなると、リーチ前
の背景画像の表示に戻り、中の飾り図柄が「8」で停止することで、はずれの図柄が確定する。この場合、SPリーチ前半に至るまでに操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されることなく、可変表示が終了する。このように、SPリーチ後半に発展しない場合、操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像は一切用いられることなく、その表示が消えるようになっている。
On the other hand, if the SP reach does not develop in the second half (in this example, the variation pattern is super reach α (lost)), as shown in FIG. is displayed. After that, as shown in FIG. 9-13 (T2), a blackout effect is executed in which the entire screen of the image display device 5 becomes dark, making it difficult for the player to visually recognize the effect image. The scene above fades to black. Then, as shown in FIG. 9-13 (U2), when the entire screen of the image display device 5 becomes bright, it returns to the display of the background image before reach, and the decoration pattern inside stops at "8", so that the image is lost. The design of is confirmed. In this case, the variable display ends without execution of the operation effect using the icon image of the animal suggested by the operation suggestion effect until the first half of the SP reach. In this way, when the SP reach does not develop in the second half, the icon image of the animal suggested by the operation suggestion effect is not used at all, and the display disappears.

ここで、図9-13(S2)に示すように、操作示唆領域045F002に表示されていた操作示唆カードは、バトルで味方キャラクタが敗北する結果が表示されたときに消えるため、動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されないことを遊技者に認識させることができるとともに、操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されないにも関わらず、いつまでも操作示唆カードが表示されることで、その後に動物のアイコン画像を用いた何らかの演出(たとえば、操作演出)が実行されるかのように遊技者に誤解させることもない。なお、操作示唆カードが消えるタイミングは、図9-13(T2)に示すブラックアウト演出が実行されるときであってもよく、この場合、図9-13(S2)に示す画面では操作示唆カードが表示される一方で、図9-13(U2)に示す画面では操作示唆カードが消えていることになる。 Here, as shown in FIG. 9-13 (S2), the operation suggestion card displayed in the operation suggestion area 045F002 disappears when the result that the friendly character is defeated in the battle is displayed. can be used to make the player recognize that the operation effect is not executed, and the operation suggestion card is always displayed even though the operation effect is not executed using the animal icon image suggested by the operation suggestion effect. The display does not make the player misunderstand that some kind of effect (for example, operation effect) using the icon image of the animal will be executed later. The timing at which the operation suggestion card disappears may be when the blackout effect shown in FIG. 9-13 (T2) is executed. In this case, the operation suggestion card disappears on the screen shown in FIG. is displayed, the operation suggestion card disappears on the screen shown in FIG. 9-13 (U2).

このように、本実施の形態においては、アクティブ表示演出によるアクティブ表示の表示態様(本実施の形態においては、色の種類)によって、大当り期待度を示唆するとともに、操作示唆演出によるアイコン画像の表示態様(本実施の形態においては、動物の種類)によって、大当り期待度を示唆している。これにより、アクティブ表示や操作示唆のアイコン画像によって、大当りになることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、操作示唆演出によるアイコン画像の表示態様は、大当りであることを示唆する操作演出におけるプッシュボタン31Bの画像の表示態様に対応付けられているため、アイコン画像の表示態様を手掛かりに、操作演出におけるプッシュボタン31Bの画像の表示態様を遊技者に予想させることができ、操作示唆演出によって、操作演出が実行される前から遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。 Thus, in the present embodiment, the degree of expectation for a big hit is suggested by the display mode of the active display (in the present embodiment, the type of color) by the active display effect, and the icon image is displayed by the operation suggestion effect. The mode (type of animal in the present embodiment) suggests the degree of expectation for a big hit. As a result, the active display and the icon image suggesting an operation can make the player expect to win a big hit, and the interest in the game can be improved. Furthermore, since the display mode of the icon image by the operation suggesting effect is associated with the display mode of the image of the push button 31B in the operation effect suggesting a big win, the operation effect can be obtained by using the display mode of the icon image as a clue. The player can expect the display mode of the image of the push button 31B in , and the player's expectation for the big win can be heightened by the operation suggesting effect before the operation effect is executed.

[操作示唆の複数段階変化の一例]
次に、図9-14を参照しながら、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する場合の演出例について説明する。図9-14は、操作示唆の複数段階変化の一例を示す図である。
[Example of multi-step change of operation suggestion]
Next, with reference to FIGS. 9 to 14, a description will be given of an example of the effect when the icon image of the operation suggestion changes in multiple steps. 9-14 are diagrams showing an example of a multi-step change of operation suggestion.

まず、操作示唆が複数段階変化しない場合の例について、操作示唆パターン4の演出例を説明する。 First, a rendering example of operation suggestion pattern 4 will be described for an example in which the operation suggestion does not change in multiple steps.

操作示唆パターン4の場合、図9-14(A1)に示すように、SPリーチ後半においてゴリラのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。そして、図9-14(B1)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、操作示唆が1段階アップする。 In the case of the operation suggestion pattern 4, as shown in FIG. 9-14 (A1), when the operation suggestion change effect is executed in the state where the gorilla icon image is displayed in the second half of the SP reach, the image of the push button 31B is displayed along with the image of the push button 31B. is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. Then, as shown in FIG. 9-14 (B1), when the player operates the push button 31B, the icon image displayed on the operation suggestion card switches from the gorilla to the lion, and the operation suggestion is increased by one level.

次に、操作示唆が複数段階変化する場合の例について、操作示唆パターン5および操作示唆パターン6の演出例を説明する。 Next, an example of rendering of operation suggestion pattern 5 and operation suggestion pattern 6 will be described with respect to an example in which the operation suggestion changes in multiple steps.

操作示唆パターン5の場合、図9-14(A2)に示すように、SPリーチ後半においてパンダのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。そして、図9-14(B2)に示す
ように、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを飛ばして一気に切り替わり、操作示唆が2段階アップする。このように、操作示唆パターン5の場合、操作示唆パターン4に比べて、アイコン画像の変化が特殊である。
In the case of operation suggestion pattern 5, as shown in FIG. 9-14 (A2), when the operation suggestion change effect is executed in a state where the icon image of the panda is displayed in the latter half of the SP reach, the image of the push button 31B is displayed. is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. Then, as shown in FIG. 9-14 (B2), when the player operates the push button 31B, the icon image displayed on the operation suggestion card changes at once from the panda to the lion, flying the gorilla, and the operation suggestion is made. Two steps up. As described above, in the case of the operation suggestion pattern 5, the change of the icon image is special compared to the operation suggestion pattern 4. FIG.

操作示唆パターン6の場合、図9-14(A2)に示すように、SPリーチ後半においてパンダのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。そして、図9-14(B3)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、特殊変化演出が実行されて、まずアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後、図9-14(C3)に示すように、ゴリラのアイコン画像に対してライオンのアイコン画像が向かうようなアニメーションが表示される。そして、図9-14(D3)に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わる。図9-14(B3)~(D3)に亘る一連の操作示唆の変化において、ゴリラは、パンダやライオンよりも表示時間が短くなっており、操作示唆パターン6の場合、操作示唆パターン4や操作示唆パターン5に比べて、アイコン画像の変化が特殊である。 In the case of the operation suggestion pattern 6, as shown in FIG. 9-14 (A2), when the operation suggestion change effect is executed in the state where the icon image of the panda is displayed in the second half of the SP reach, the image of the push button 31B is displayed. is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. Then, as shown in FIG. 9-14 (B3), when the player operates the push button 31B, a special change effect is executed, first the icon image is switched from the panda to the gorilla, and then, as shown in FIG. 9-14 (C3). ), an animation is displayed in which the icon image of the lion faces the icon image of the gorilla. Then, as shown in FIG. 9-14 (D3), the icon image displayed on the operation suggestion card is switched from the gorilla to the lion. In the series of changes in operation suggestions shown in FIGS. 9-14 (B3) to (D3), the gorilla has a shorter display time than the panda and the lion. Compared to suggestive pattern 5, the change in the icon image is special.

ここで、本実施の形態においては、図9-7に示したように、操作示唆パターン4は、操作示唆パターン5や操作示唆パターン6よりも大当り期待度が高く設定されているが、図9-14に示すように、操作示唆パターン4は、操作示唆パターン5や操作示唆パターン6よりも大当り期待度が低く設定されてもよい。このようにすれば、操作示唆のアイコン画像が最終的にはライオンになるパターンのうち、アイコン画像が複数段階変化する操作示唆パターン5や操作示唆パターン6は、アイコン画像が複数段階変化しない操作示唆パターン4よりも、大当り期待度が高くなり、アイコン画像が複数段階変化したときには、アイコン画像が複数段階変化しなかったときよりも、遊技者に大当りを期待させることができる。さらに、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化するパターンのうち、アイコン画像の変化がより特殊な操作示唆パターン6は、操作示唆パターン5よりも、大当り期待度が高くなり、操作示唆パターン6のようにアイコン画像がより特殊な態様で変化したときには、操作示唆パターン5よりも、遊技者に大当りを期待させることができる。 Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-7, the operation suggestion pattern 4 is set to have a higher degree of expectation for a big hit than the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6. However, as shown in FIG. As shown in -14, the operation suggestion pattern 4 may be set to have a lower degree of expectation for a big hit than the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6. -14. In this way, among the patterns in which the icon image of the operation suggestion finally becomes a lion, the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6 in which the icon image changes in multiple stages are operation suggestions in which the icon image does not change in multiple stages. The degree of expectation for a big win is higher than in pattern 4, and when the icon image changes in a plurality of stages, the player can expect a big win more than when the icon image does not change in a plurality of stages. Furthermore, among the patterns in which the icon image of the operation suggestion changes in multiple stages, the operation suggestion pattern 6 in which the change of the icon image is more special has a higher degree of expectation for a big hit than the operation suggestion pattern 5, and is similar to the operation suggestion pattern 6. When the icon image changes in a more special manner, the player can expect a big win more than the operation suggestion pattern 5.例文帳に追加

[操作演出の一例]
次に、図9-15を参照しながら、操作演出について説明する。図9-15は、操作演出の一例を示す図である。上述した図9-12に示す例では、操作演出パターン1による操作演出について説明した。すなわち、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像(この例ではライオン)の段階と同じ段階のアイコン画像(この例ではライオン)が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示されるパターンについて説明した。図9-15においては、他の操作演出パターン2および操作演出パターン3の演出例について説明する。
[Example of operation effect]
Next, operation effects will be described with reference to FIGS. 9-15. 9-15 are diagrams showing an example of an operation effect. In the example shown in FIGS. 9 to 12 described above, the operation effect by the operation effect pattern 1 has been explained. That is, the push button 31B is attached with an icon image (lion in this example) at the same level as the icon image (lion in this example) displayed by the operation suggestion effect executed before the operation effect was executed. The pattern in which the image of is displayed has been described. In FIGS. 9 to 15, examples of effects of other operation effect pattern 2 and operation effect pattern 3 will be described.

まず、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像(この例ではゴリラ)の段階よりも段階がダウンしたアイコン画像(この例ではパンダ)が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される操作演出パターン2について説明する。 First, a push with an icon image (panda in this example) whose level is lower than the icon image (gorilla in this example) displayed by the operation suggestive effect that was executed before the operation effect was executed. Operation effect pattern 2 in which the image of button 31B is displayed will be described.

図9-15(A1)に示すように、操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたゴリラのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図9-15(B1)に示すように、飛び出したゴリラのアイコン画像が段階的に大きくなり、画像表示装置5の画面中央に位置する。ここまで、操作演出パターン2は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で操作演出パターン1と演出が共通する。 As shown in FIG. 9-15 (A1), when the pre-operation special effect is executed, an animation is displayed in which the gorilla icon image displayed on the operation suggestion card pops out. Then, as shown in FIG. 9-15 (B1), the icon image of the popped gorilla becomes larger step by step and is positioned at the center of the screen of the image display device 5. FIG. Up to this point, the operation effect pattern 2 has the effect in common with the operation effect pattern 1 in that the icon image of operation suggestion is used as it is.

その後、操作演出パターン2の場合、図9-15(C1)に示すように、ゴリラではなく1段階ダウンしたパンダのアイコン画像を使ってプッシュボタン31Bのようなボタンの画像が形成されて表示される。図9-15(D1)に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域045F002に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、パンダのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 Thereafter, in the case of the operation effect pattern 2, as shown in FIG. 9-15 (C1), a button image such as the push button 31B is formed and displayed using an icon image of a panda that is one step down instead of a gorilla. be. As shown in FIG. 9-15 (D1), when the series of pre-operation special effects is completed, the operation suggestion card displayed in the operation suggestion area 045F002 disappears, and the operation suggestion effect ends. Instead, an operation performance is executed by a button image formed using a panda icon image, and a character image of "PUSH!!" is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. .

次に、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像(この例ではゴリラ)の段階よりも段階がアップしたアイコン画像(この例ではライオン)が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される操作演出パターン3について説明する。 Next, an icon image (a lion in this example) whose level is higher than that of the icon image (a gorilla in this example) displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect was executed was added. Operation effect pattern 3 in which the image of push button 31B is displayed will be described.

図9-15(A2)に示すように、操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたゴリラのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図9-15(B2)に示すように、飛び出したゴリラのアイコン画像が段階的に大きくなり、画像表示装置5の画面中央に位置する。ここまで、操作演出パターン3は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で操作演出パターン1および操作演出パターン3と演出が共通する。 As shown in FIG. 9-15 (A2), when the pre-operation special effect is executed, an animation is displayed in which the gorilla icon image displayed on the operation suggestion card pops out. Then, as shown in FIG. 9-15 (B2), the icon image of the popped gorilla becomes larger step by step and is positioned at the center of the screen of the image display device 5. FIG. Up to this point, the operation effect pattern 3 has the effect in common with the operation effect pattern 1 and the operation effect pattern 3 in that the icon image of operation suggestion is used as it is.

その後、操作演出パターン3の場合、図9-15(C2)に示すように、ゴリラではなく1段階アップしたライオンのアイコン画像を使ってプッシュボタン31Bのようなボタンの画像が形成されて表示される。図9-15(D2)に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域045F002に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、ライオンのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 After that, in the case of the operation effect pattern 3, as shown in FIG. 9-15 (C2), a button image such as the push button 31B is formed and displayed using an icon image of a lion that is raised by one step instead of a gorilla. be. As shown in FIG. 9-15 (D2), when the series of pre-operation special effects is completed, the operation suggestion card displayed in the operation suggestion area 045F002 disappears, and the operation suggestion effect ends. Instead, an operation presentation is executed by a button image formed using a lion icon image, and a character image of "PUSH!!" is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. .

このように、操作演出パターン1、操作演出パターン2、および操作演出パターン3の各々は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で演出の途中まで共通するが、その後、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン(操作演出パターン1)と、操作示唆のアイコン画像よりも1段階ダウンしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン(操作演出パターン2)と、操作示唆のアイコン画像よりも1段階アップしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン(操作演出パターン3)とのいずれかに、演出が分岐する。さらに、図9-8で示したように、大当りであるか否かに応じて異なる割合で操作演出パターンが決定されている。これにより、操作演出の実行態様が、当該操作演出の実行前に実行された操作示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるか否かについて遊技者に注目させるとともに、操作示唆のアイコン画像よりも1段階アップしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出が実行されたときには、遊技者に大当りを期待させることができる。 In this way, each of operation effect pattern 1, operation effect pattern 2, and operation effect pattern 3 is common in that the icon image of operation suggestion is used as it is until the middle of the effect, but after that, the icon image of operation suggestion is used. A pattern (operation effect pattern 1) in which an operation effect by a button image is executed using as it is, and a pattern (operation The performance branches into either a performance pattern 2) or a pattern (operation performance pattern 3) in which an operation performance is executed by a button image using an icon image one step higher than the operation suggestion icon image. Further, as shown in FIG. 9-8, operation effect patterns are determined at different ratios depending on whether the game is a big hit or not. As a result, the player notices whether or not the execution mode of the operation presentation is executed in the execution mode corresponding to the execution mode of the operation suggestion presentation executed before the execution of the operation presentation, and the icon of the operation suggestion is displayed. When an icon image one step higher than the image is used to execute the operation performance by the image of the button, the player can expect a big win.

[特徴部045Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部045Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main Effects Obtained by Characteristic Portion 045F]
The technical effects obtained by the various configurations of the characterizing portion 045F described above are individually listed below.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段(たとえば、演出制御用CPU120によるプ
ッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検知する処理)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(たとえば、図9-11に示すSPリーチ後半の演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出(たとえば、図9-12(a)に示す操作演出)を実行する動作演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出(たとえば、図9-9(E)に示す操作示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、を備え、
前記動作演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様(たとえば、ネコ,パンダ,ゴリラ,ライオンのアイコン画像)のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行前から前記示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり(たとえば、図9-2に示す操作示唆演出の実行例)、
前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様が特定態様に変化したときと、前記特定演出の実行中に前記示唆演出の実行態様が前記特定態様に変化したときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる(たとえば、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン7は、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン4~6よりも大当り期待度が高い)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Action detection means capable of detecting the action of the player (for example, processing for detecting the player's operation on the push button 31B by the effect control CPU 120);
Specific effect executing means (for example, variable display start setting processing by effect control CPU 120, variable production processing during display),
During execution of the specific effect, an action effect (for example, an operation effect shown in FIG. 9-12 (a)) that suggests that the control is performed to the advantageous state after the specific effect is executed according to the detection of the player's action. (for example, variable display start setting process by the effect control CPU 120, effect process during variable display),
Suggestion effect execution means (for example, variable display start setting processing by effect control CPU 120, variable display middle production processing) and
The action effect executing means performs the action effect in one of a plurality of types of execution modes (e.g., icon images of cat, panda, gorilla, and lion) with different expectations of being controlled to the advantageous state. run,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect before execution of the specific effect, and can change the execution mode of the suggestive effect step by step (for example, the operation suggestive effect shown in FIG. 9-2). Execution example of production),
When the execution mode of the suggestive effect changes to the specific mode before the execution of the specific effect and when the execution mode of the suggestive effect changes to the specific mode during execution of the specific effect, the advantageous state is established. Expectations to be controlled are different (for example, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, the operation suggestion pattern 7 in which the icon image of the operation suggestion changes to a lion in the first half of the SP reach, the operation suggestion in the second half of the SP reach) The expectation of a big hit is higher than the operation suggestion patterns 4 to 6 in which the icon image of changes to a lion).

具体的には、操作示唆演出による操作示唆のアイコン画像によって、その後に実行される操作演出の実行態様を示唆する。これにより、大当りの有無を報知するとともにその実行態様によって大当りになることを示唆する操作演出が実行されるばかりでなく、操作演出の実行前に当該操作演出の実行態様を示唆する操作示唆演出が実行されるため、操作演出が実行される前の期間において遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者の動作検知に応じて実行される操作演出についても遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン7は、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン4~6よりも大当り期待度が高い。つまり、操作示唆のアイコン画像がより早くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなっている。これにより、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化するか否かについて遊技者に注目させることができ、操作示唆演出における遊技の興趣を向上させることができる。したがって、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, the icon image of the operation suggestion by the operation suggestion effect suggests the execution mode of the operation effect to be executed thereafter. As a result, not only is the presence or absence of a big win reported, and an operation performance suggesting that a big win will be achieved depending on the execution mode, but also an operation suggestion performance suggesting the execution mode of the operation performance is executed before the operation performance is executed. Since it is executed, it is possible to improve the interest of the game in the period before the operation performance is executed, and it is possible to improve the interest of the game with respect to the operation performance executed in response to the detection of the player's motion. . Further, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, in operation suggestion pattern 7 in which the icon image of operation suggestion changes to a lion in the first half of SP reach, the icon image of operation suggestion changes to a lion in the second half of SP reach. The degree of expectation for a big hit is higher than the operation suggestion patterns 4 to 6. In other words, the faster the icon image of operation suggestion changes to a lion, the higher the expectation of a big win. As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the icon image of the operation suggestion changes to a lion in the first half of the SP ready-to-play, and to improve the interest of the game in the operation suggestion effect. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the effect that makes the player expect a big win, and to improve the interest of the game.

(2) 前記遊技機は、可変表示の表示結果が特定表示結果(たとえば、7揃い)になったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記可変表示の実行中において、当該可変表示に対応する可変表示対応表示(たとえば、図9-9(B)に示すアクティブ表示)を行うことが可能な可変表示対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)を備え、
前記可変表示対応表示手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の表示態様(たとえば、緑,紫,赤,金のアクティブ表示)のうちのいずれかの表示態様で前記可変表示対応表示を行い、
前記示唆演出実行手段は、前記可変表示対応表示が行われる領域と異なる領域で前記示唆演出を実行する(たとえば、図9-9(B)に示すように、操作示唆領域045F00
2は、アクティブ表示領域045F001と異なる領域である)。
(2) The game machine can be controlled to the advantageous state when the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, 7 sets);
During the execution of the variable display, a variable display corresponding display means (for example, for effect control) capable of performing a variable display corresponding display (for example, active display shown in FIG. 9-9 (B)) Variable display start setting processing by CPU 120, effect processing during variable display),
The variable display corresponding display means performs the variable display in one of a plurality of types of display modes (for example, green, purple, red, and gold active displays) with different expectations of being controlled to the advantageous state. display the corresponding
The suggestive effect executing means executes the suggestive effect in a region different from the region where the display corresponding to the variable display is performed (for example, as shown in FIG. 9B, the operation suggestive region 045F00
2 is an area different from the active display area 045F001).

具体的には、アクティブ表示演出における表示態様によって大当りを示唆するとともに、操作示唆演出における表示態様によって操作演出における実行態様、言い換えると、大当りを示唆し、それら両者の演出による画像は互いに異なる領域で表示される。これにより、操作示唆領域045F002におけるアイコン画像に加えて、アクティブ表示領域045F001におけるアクティブ表示に対しても、遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, the display mode in the active display effect suggests a big win, and the display mode in the operation suggestion effect suggests an execution mode in the operation effect, in other words, a big win. Is displayed. As a result, in addition to the icon image in the operation suggestion area 045F002, the active display in the active display area 045F001 can also attract the player's attention, and the amusement of the game can be improved. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

(3) 前記示唆演出実行手段は、複数のタイミング(たとえば、リーチ前,リーチ後,SPリーチ前半,SPリーチ後半)のうちのいずれかのタイミングで前記示唆演出を実行する(たとえば、図9-6に示す操作示唆演出のパターン)。 (3) The suggestive effect executing means executes the suggestive effect at any one of a plurality of timings (for example, before reach, after reach, first half of SP reach, latter half of SP reach) (for example, FIG. 9- 6).

具体的には、図9-6に示すように、操作示唆演出による操作示唆のアイコン画像は、リーチ前またはリーチ後に表示を開始し、さらに、リーチ後、SPリーチ前半、およびSPリーチ後半のいずれかで、操作示唆のアイコン画像が変化する。これにより、可変表示中の複数のタイミングにおいて、操作示唆のアイコン画像の表示が開始すること、当該アイコン画像が変化することについて、遊技者に期待させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9-6, the icon image of the operation suggestion by the operation suggestion rendering starts to be displayed before or after the reach, and furthermore, after the reach, the first half of the SP reach, or the latter half of the SP reach. , the icon image of the operation suggestion changes. As a result, the player can expect that the icon image indicating the operation suggestion will start to be displayed and that the icon image will change at a plurality of timings during the variable display. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

(4) 前記動作演出が開始するときに、特別演出(たとえば、図9-12(Y)に示す操作前特別演出)が実行されて前記示唆演出が終了する。 (4) When the motion effect starts, a special effect (for example, a pre-operation special effect shown in FIG. 9-12 (Y)) is executed, and the suggestive effect ends.

具体的には、図9-12に示すように、操作前特別演出によって操作示唆カードからアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示された上で、操作示唆演出が終了し、その後操作演出が開始する。これにより、操作前特別演出によって、操作示唆演出から連動した流れで操作演出が開始するため、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9-12, after an animation is displayed in which an icon image pops out from the operation suggestion card by the pre-operation special effect, the operation suggestion effect ends, and then the operation effect starts. . As a result, the pre-operation special performance starts the operation performance in a flow interlocked with the operation suggestive performance, so that the player's attention can be attracted to the performance that expects a big win, and the amusement of the game can be improved.

(5) 前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様の段階が所定段階(たとえば、3段階)以上であるとき(たとえば、ゴリラやライオン)の方が、前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様の段階が当該所定段階未満であるとき(たとえば、ネコやパンダ)よりも高い割合で前記特定演出が実行され(たとえば、操作示唆パターン3,4,7は、操作示唆パターン1,2,5,6,8~10よりも高い割合でSPリーチ後半に突入する)、
前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様の段階が前記所定段階未満であるときに、前記特定演出が実行されることなく前記可変表示が終了することがある(たとえば、操作示唆パターン1,8の場合、SPリーチ後半に突入しない)。
(5) When the stage of the execution mode of the suggestive effect executed before the execution of the specific effect is a predetermined level (for example, 3 stages) or more (for example, gorilla or lion), the specific effect is executed. The specific effect is executed at a higher rate than when the stage of the execution mode of the suggestive effect is less than the predetermined stage (for example, cat or panda) before (for example, operation suggestive patterns 3, 4, and 7 are operated Enter the second half of SP reach at a higher rate than suggested patterns 1, 2, 5, 6, 8-10),
When the stage of the execution mode of the suggestive effect executed before the execution of the specific effect is less than the predetermined stage, the variable display may end without the specific effect being executed (for example, an operation In the case of suggested patterns 1 and 8, it does not enter the second half of the SP reach).

具体的には、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるとき(たとえば、図9-11(R1)や図9-13(R2)のタイミング)において操作示唆のアイコン画像が3段階以上であるゴリラやライオンとなる操作示唆パターン3,4,7は、操作示唆パターン1,2,5,6,8~10よりも、SPリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高い。これにより、図9-6,SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が3段階以上であるゴリラやライオンの場合、ネコやパンダの場合よりも高い割合でSPリーチ後半に突入する。さらに、操作示唆のアイコン画像がネコやパンダの場合、操作示唆パターン1,8のように、SPリーチ後半に突入しない場合もある。これにより、SP
リーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおける操作示唆のアイコン画像の段階と、SPリーチ後半への突入割合とが紐付けられることで、操作示唆のアイコン画像の段階に対して遊技者に注目させることができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in Figures 9-6 and 9-7, when switching from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach (for example, the timing of Figures 9-11 (R1) and Figure 9-13 (R2)) Operation suggestion patterns 3, 4, and 7, which are gorillas and lions with three or more levels of operation suggestion icon images, enter the latter half of the SP reach than operation suggestion patterns 1, 2, 5, 6, 8-10. It has the highest probability of being determined during Super Reach Beta. As a result, when switching from the first half of SP reach to the second half of SP reach in Figure 9-6, in the case of gorillas and lions with icon images of 3 or more levels of operation suggestions, the ratio of the latter half of SP reach is higher than that of cats and pandas. enter abruptly. Furthermore, when the icon image of the operation suggestion is a cat or a panda, like the operation suggestion patterns 1 and 8, there are cases where the latter half of the SP reach is not entered. This allows SP
To draw the player's attention to the stage of the icon image of operation suggestion by linking the stage of the icon image of operation suggestion when switching from the first half of the ready reach to the latter half of the SP reach and the rate of entering the latter half of the SP reach. It is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the interest of the game.

(6) 前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様が所定段階未満であるとき(たとえば、ネコやパンダ)に、当該示唆演出の実行態様の段階に応じて前記特定演出が実行される割合が異なる(たとえば、操作示唆パターン1,2,5,6,8~10の中でも、操作示唆パターン1,8の場合はSPリーチ後半に突入しないが、その他の操作示唆パターン2,5,6,9,10の場合はSPリーチ後半に突入することもある))。 (6) When the execution mode of the suggestive effect executed before execution of the specific effect is less than a predetermined stage (for example, cat or panda), the specific effect is executed according to the stage of the suggestive effect execution mode. The rate of execution is different (for example, among the operation suggestion patterns 1, 2, 5, 6, 8 to 10, the operation suggestion patterns 1 and 8 do not enter the second half of the SP reach, but the other operation suggestion patterns 2, In the case of 5, 6, 9, 10, it may enter the latter half of the SP reach)).

具体的には、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が3段階未満であるネコやパンダの場合、操作示唆パターン1,8のようにSPリーチ後半に突入しない場合もあれば、操作示唆パターン2,5,6,9,10のようにSPリーチ後半に突入する場合もある。これにより、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおける操作示唆のアイコン画像の段階に対して遊技者に注目させることができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, when switching from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach, in the case of cats and pandas whose icon images for operation suggestions are less than 3 levels, the operation suggestion pattern In some cases, such as 1 and 8, it does not rush into the latter half of SP reach, and in other cases, such as operation suggestion patterns 2, 5, 6, 9, and 10, it rushes into the latter half of SP reach. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stage of the icon image of the operation suggestion when switching from the first half of the SP reach to the latter half of the SP reach, attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and increase the interest of the game. can be improved.

(7) 前記示唆演出の実行態様の段階には、前記有利状態に制御される割合が最も高い最高段階(たとえば、4段階目であるライオン)が含まれ、
前記特定演出の実行中は、前記特定演出の実行前よりも、前記示唆演出の実行態様の段階が前記最高段階に変化する割合が高い(たとえば、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ後半は、それより前のSPリーチ前半などに比べてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する割合が高い)。
(7) The stage of the execution mode of the suggestive effect includes the highest stage (for example, the fourth stage, Lion) where the rate of being controlled to the advantageous state is the highest,
During the execution of the specific effect, the stage of the execution mode of the suggestive effect changes to the highest stage at a higher rate than before the execution of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7 In addition, in the second half of the SP reach, the ratio of the icon image to change to the highest level lion is higher than in the first half of the SP reach, etc.).

具体的には、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ後半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン4~6の選択割合は、SPリーチ前半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン7の選択割合よりも、高い割合で選択される。これにより、SPリーチ後半においては、それより前のSPリーチ前半などに比べてアイコン画像が最高段階に変化し易いため、たとえば、図9-11(S)に示したようなSPリーチ後半に突入する際の演出が行われた後の期間において、操作示唆のアイコン画像に対して遊技者により注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, the selection ratio of the operation suggestion patterns 4 to 6 in which the icon image changes to the highest level lion in the second half of SP reach is The image is selected at a higher rate than the selection rate of the operation suggestion pattern 7 that changes to the lion, which is the highest level. As a result, in the second half of the SP reach, the icon image is more likely to change to the highest level than in the first half of the SP reach, so for example, the second half of the SP reach as shown in FIG. 9-11 (S) During the period after the effect is performed, it is possible to draw the player's attention to the icon image suggesting the operation. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

(8) 前記特定演出の実行中に前記示唆演出の実行態様が変化するときの方が、前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様が変化するときよりも、前記示唆演出の実行態様が複数段階変化する割合が高い(たとえば、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ後半は、それより前のSPリーチ前半などに比べてアイコン画像が複数段階変化する割合が高い)。 (8) When the execution mode of the suggestive effect changes during execution of the specific effect, the execution mode of the suggestive effect is higher than when the execution mode of the suggestive effect changes before the specific effect is executed. (For example, as shown in Figures 9-6 and 9-7, in the latter half of SP reach, the rate of icon images changing in multiple steps is higher than in the first half of SP reach, etc.) expensive).

具体的には、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ後半において操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する操作示唆パターン5,6は、SPリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高い。これにより、SPリーチ後半においては、それより前のSPリーチ前半などに比べてアイコン画像が複数段階変化し易いため、たとえば、図9-11(S)に示したようなSPリーチ後半に突入する際の演出が行われた際にパンダのアイコン画像であったとしても、その後の期間においてライオンのアイコン画像まで変化する可能性があるため、操作示唆のアイコン画像に対して遊技者により
注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, operation suggestion patterns 5 and 6 in which the icon image of operation suggestion changes in multiple steps in the second half of the SP reach are super reach β that enters the latter half of the SP reach. is most likely to be determined when . As a result, in the latter half of the SP reach, the icon image is more likely to change in multiple steps than in the first half of the SP reach, for example, the latter half of the SP reach as shown in FIG. 9-11 (S). Even if the icon image is a panda when the final effect is performed, there is a possibility that it will change to a lion icon image in the subsequent period. can be done. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

(9) 前記示唆演出の実行態様が複数段階変化するときには、当該示唆演出の実行態様の変化パターンが特殊である(たとえば、図9-14に示すように、操作示唆パターン6は、操作示唆のアイコン画像が特殊変化する)。 (9) When the execution mode of the suggestive effect changes in a plurality of stages, the pattern of change in the execution mode of the suggestive effect is special (for example, as shown in FIGS. The icon image changes specially).

具体的には、図9-14に示すように、操作示唆パターン6が選択された場合、SPリーチ後半においてアイコン画像が複数段階変化する際に、当該アイコン画像が特殊変化するため、アイコン画像の変化態様についても遊技者に注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9-14, when the operation suggestion pattern 6 is selected, when the icon image changes in multiple steps in the second half of the SP reach, the icon image changes in a special way. It is also possible to draw the player's attention to the mode of change. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

(10) 遊技者の動作検知に応じて前記示唆演出の実行態様が変化する(たとえば、図9-11(V)や図9-14に示すように、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によって、操作示唆カードに表示されたアイコン画像が変化する)。 (10) The execution mode of the suggestion effect changes according to the detection of the player's action (for example, as shown in FIG. 9-11 (V) and FIG. 9-14, the player operates the push button 31B to (The icon image displayed on the operation suggestion card changes.)

具体的には、図9-11(V)や図9-14に示すように、操作示唆変化演出によってプッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、操作示唆カードに表示されたアイコン画像が変化する。このように、遊技者の操作が介入することによって操作示唆のアイコン画像が変化するため、アイコン画像の変化について遊技者に分かり易く伝えることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9-11 (V) and FIG. 9-14, an image of the push button 31B and "PUSH!!" prompting the player to operate the push button 31B are displayed by the operation suggestion change effect. A character image is displayed on the image display device 5, and when the player operates the push button 31B, the icon image displayed on the operation suggesting card changes. In this way, since the icon image of the operation suggestion changes when the player's operation intervenes, the change of the icon image can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

(11) 前記動作演出は、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるとき(たとえば、図9-12に示す操作演出パターン1の場合)と、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応しない実行態様で実行されるとき(たとえば、図9-15に示す操作演出パターン2,3の場合)とがある。 (11) When the action effect is executed in an execution mode corresponding to the execution mode of the suggestive effect executed before execution of the action effect (for example, in the case of operation effect pattern 1 shown in FIGS. 9-12) and when it is executed in an execution mode that does not correspond to the execution mode of the suggestive effect executed before the execution of the action effect (for example, in the case of operation effect patterns 2 and 3 shown in FIGS. 9-15).

具体的には、図9-12に示す操作演出パターン1のように、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いて操作演出が実行される場合と、図9-15に示す操作演出パターン2,3のように、操作示唆のアイコン画像とは異なるアイコン画像を用いて操作演出が実行される場合とがある。このように、必ずしも操作示唆のアイコン画像をそのまま用いて操作演出が実行されるわけではないため、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as in operation presentation pattern 1 shown in FIG. As described above, there is a case where an icon image different from the icon image of the operation suggestion is used to execute the operation effect. In this way, since the operation effect is not always executed using the icon image indicating the operation suggestion as it is, the interest in the game can be improved. As a result, it is possible to attract the player's attention to the performance that makes the player expect a big win, and to improve the amusement of the game.

[特徴部045Fの変形例]
上述した特徴部045Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example of characteristic part 045F]
A modified example of the pachinko game machine 1 relating to the characteristic portion 045F described above will be described.

(操作示唆演出について)
本実施の形態においては、図9-10(I),(J),(K)に示すように、アクティブ表示を変化させる専用のキャラクタとしてキャラクタAを用い、操作示唆のアイコン画像を変化させる専用のキャラクタとしてキャラクタBを用いていた。つまり、操作示唆演出で登場するキャラクタは、アクティブ表示演出で登場するキャラクタと異なるキャラクタであった。しかしながら、図9-16に示すように、操作示唆演出で登場するキャラクタは、アクティブ表示演出で登場するキャラクタと共通するキャラクタであってもよい。
(Regarding operation suggestion effects)
In this embodiment, as shown in FIGS. 9-10 (I), (J), and (K), a character A is used as a character dedicated to changing the active display, and a dedicated character A is used to change the icon image of operation suggestion. Character B was used as a character for . In other words, the character appearing in the operation suggesting effect is different from the character appearing in the active display effect. However, as shown in FIGS. 9-16, the character appearing in the operation suggestion presentation may be the same character as the character appearing in the active display presentation.

図9-16は、同一キャラクタによるアクティブ表示または操作示唆の変化の一例を示す図である。図9-16(1)に示すように、まずキャラクタBが登場する。このとき、未だアクティブ表示が変化するのか、操作示唆のアイコン画像が変化するのかについて、遊技者は分からないようになっている。 FIGS. 9-16 are diagrams showing examples of changes in active display or operation suggestion by the same character. As shown in FIG. 9-16(1), character B first appears. At this time, the player does not know whether the active display will change or whether the icon image indicating the operation suggestion will change.

図9-16(2-1)に示すように、アクティブ表示が変更される場合、キャラクタBは、アクティブ表示領域045F001に表示されたアクティブ表示に対してアクション(たとえば、魔法をかけるようなアクション)を行うアニメーションが表示される。これにより、アクティブ表示が紫色から赤色に切り替わる。 As shown in FIG. 9-16 (2-1), when the active display is changed, the character B performs an action (for example, an action like casting a spell) on the active display displayed in the active display area 045F001. An animation will be displayed. This causes the active display to switch from purple to red.

一方、図9-16(2-2)に示すように、操作示唆のアイコン画像が変更される場合、キャラクタBは、アクティブ表示領域045F001に表示されたアイコン画像に対してアクション(たとえば、両手を広げるようなアクション)を行うアニメーションが表示される。これにより、アイコン画像がパンダからゴリラに切り替わる。 On the other hand, as shown in FIG. 9-16 (2-2), when the icon image of operation suggestion is changed, the character B performs an action (for example, holding both hands) on the icon image displayed in the active display area 045F001. An animation that performs an action such as spreading is displayed. As a result, the icon image is switched from the panda to the gorilla.

このように、共通のキャラクタによってアクティブ表示または操作示唆のアイコン画像が変化するため、共通のキャラクタが登場したときに、アクティブ表示または操作示唆のいずれが変化するのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the icon image of the active display or the operation suggestion changes depending on the common character, the player is made to pay attention to whether the active display or the operation suggestion changes when the common character appears. It is possible to improve the interest of the game.

本実施の形態においては、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン7は、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン4~6よりも大当り期待度が高い、つまり、操作示唆のアイコン画像がより早くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなっていたが、これに限らない。たとえば、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン4~6の方が、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン7よりも大当り期待度が高い、つまり、操作示唆のアイコン画像がより遅くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなるものであってもよい。このようにしても、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化するか否かについて遊技者に注目させることができ、操作示唆演出における遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, the operation suggestion pattern 7 in which the icon image of operation suggestion changes to a lion in the first half of SP reach is changed to the icon image of operation suggestion in the second half of SP reach. In other words, the faster the icon image of the operation suggestion changes to a lion, the higher the expectation of a big win is, but not limited to this. For example, the operation suggestion patterns 4 to 6 in which the icon image of operation suggestion changes to a lion in the second half of the SP reach have a higher expectation for a big hit than the operation suggestion pattern 7 in which the icon image of operation suggestion changes to a lion in the first half of the SP reach. The higher, that is, the later the icon image of operation suggestion changes to a lion, the higher the expectation of a big win. Even in this way, it is possible to make the player pay attention to whether or not the icon image of the operation suggestion changes to a lion in the first half of the SP reach, and it is possible to improve the interest of the game in the operation suggestion effect.

本実施の形態においては、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるとき(たとえば、図9-11(R1)や図9-13(R2)のタイミング)において操作示唆のアイコン画像が3段階以上であるゴリラやライオンとなる操作示唆パターン3,4,7は、操作示唆パターン1,2,5,6,8~10よりも、SPリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高いものであったが、これに限らない。たとえば、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が3段階未満であるネコやパンダの場合には、ゴリラやライオンの場合よりも高い割合でSPリーチ後半に突入するものであってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, when switching from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach (for example, FIG. 9-11 (R1) and FIG. 9-13 (R2) Timing), operation suggestion patterns 3, 4, and 7, which are gorillas and lions with icon images of operation suggestions of three or more stages, are in the latter half of the SP reach than operation suggestion patterns 1, 2, 5, 6, 8 to 10. The probability of being determined during the rushing Super Reach β was the highest, but it is not limited to this. For example, when switching from the first half of SP reach to the second half of SP reach, in the case of cats and pandas whose icon images for operation suggestions are less than 3 levels, the rate of entering the latter half of SP reach is higher than in the case of gorillas and lions. There may be.

また、SPリーチ前半やSPリーチ後半に限らず、リーチ前やリーチ後においても、操作示唆のアイコン画像が3段階以上であるゴリラやライオンに変化してもよい。このように、SPリーチ前半やSPリーチ後半よりも早い段階でアイコン画像が3段階以上に変化する場合には、SPリーチ前半やSPリーチ後半でアイコン画像が3段階以上に変化する場合よりも、大当り期待度が高く、SPリーチ後半に突入する確率が高いものであってもよい。 Further, not only in the first half of the SP reach and the latter half of the SP reach, but also before and after the reach, the icon image of the operation suggestion may change to a gorilla or a lion with three or more levels. In this way, when the icon image changes in three or more stages earlier than the first half of the SP reach or the second half of the SP reach, the icon image changes in three or more stages in the first half of the SP reach or the second half of the SP reach It may be one that has a high expectation of a big hit and a high probability of entering the second half of the SP reach.

本実施の形態においては、図9-6に示すように、SPリーチ後半のみにおいて操作示唆のアイコン画像が複数段階変化するものであったが、これに限らない。たとえば、SP
リーチ前半やリーチ後など、SPリーチ後半以外の期間であっても、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化してもよい。この場合において、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像が変化するときの方が、SPリーチ前半やリーチ後など、SPリーチ後半の前の期間で操作示唆のアイコン画像が変化するときよりも、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する割合が高いものであってもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 9-6, the icon image of the operation suggestion changes in multiple steps only in the second half of the SP reach, but the present invention is not limited to this. For example, SP
Even during a period other than the latter half of the SP reach, such as the first half of the reach or after the reach, the icon image of the operation suggestion may change in a plurality of stages. In this case, when the icon image of the operation suggestion changes in the second half of the SP reach, the operation suggestion icon image changes in the period before the second half of the SP reach, such as the first half of the SP reach or after the reach. The suggestive icon image may have a high rate of change in multiple steps.

本実施の形態においては、操作示唆パターン7のように、SPリーチ後半に限らず、SPリーチ前半においても、操作示唆のアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する場合があった。しかしながら、SPリーチ後半のみにおいて、操作示唆のアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する一方で、SPリーチ前半などの他の期間においてはアイコン画像が最高段階であるライオンに変化しないものであってもよい。 In the present embodiment, as in operation suggestion pattern 7, the icon image of the operation suggestion may change to the lion, which is the highest level, not only in the latter half of the SP reach but also in the first half of the SP reach. However, only in the second half of the SP reach, the icon image of the operation suggestion changes to the highest level lion, while in other periods such as the first half of the SP reach, the icon image does not change to the highest level lion. good too.

本実施の形態においては、図9-11(V)や図9-14に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によって操作示唆のアイコン画像が変化するものであったが、これに限らない。たとえば、プッシュボタン31Bの操作に限らず、スティックコントローラ31Aの操作(たとえば、スティックを引く操作)など、他のボタンやスティックレバーに対する遊技者の操作によって操作示唆のアイコン画像が変化するものであってもよい。さらに、赤外線センサによって遊技者の動作を検知する検知部(検知手段)を設けてもよく、たとえば、遊技者が赤外線センサの受光部付近を接触または非接触でタッチしたことを検知部(検知手段)が検知したことに基づき、操作示唆のアイコン画像が変化してもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-11(V) and 9-14, the icon image of the operation suggestion changes according to the operation of the push button 31B by the player. do not have. For example, not only the operation of the push button 31B, but also the operation of the stick controller 31A (for example, the operation of pulling the stick), etc., the icon image of the operation suggestion changes depending on the player's operation of other buttons or stick levers. good too. Furthermore, a detection unit (detection means) that detects the action of the player using an infrared sensor may be provided. ) may change the icon image of the operation suggestion.

本実施の形態においては、操作示唆演出はアイコン画像におけるオブジェクト(この例では動物)の種類によって大当りを示唆するものであったが、オブジェクトの色の種類によって大当りを示唆するものであってもよい。この場合において、色の大当り期待度は、アクティブ表示演出における色の期待度と同じように緑、紫、赤、金の順に段階的に大当り期待度が高くなるものであってもよい。このようにすれば、アクティブ表示演出と操作示唆演出とで、共通の段階(緑,紫,赤,金)によって大当り期待度を示唆することができるため、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In the present embodiment, the operation suggestion effect suggests a big win by the type of object (animal in this example) in the icon image, but it may also suggest a big win by the color of the object. . In this case, the degree of expectation for a big win of a color may increase step by step in the order of green, purple, red and gold in the same way as the degree of expectation for a color in the active display effect. In this way, the degree of expectation for a big win can be suggested by a common stage (green, purple, red, and gold) in the active display performance and the operation suggestion performance, so that the player can easily understand.

本実施の形態においては、図9-6に示すように、操作示唆パターンごとに、シナリオによって、アイコン画像の動物の変化タイミングや変化後の動物の種類が予め決められていたが、これに限らない。たとえば、可変表示開始設定処理においては、最終的な操作演出の直前の動物の種類のみを決めておき、その後、可変表示中演出処理によって、可変表示中の所定タイミングでアイコン画像の動物を変化するか否か、および変化する場合における変化先の動物の種類を抽選などで決めてもよい。そして、最終的には、可変表示開始設定処理において決定した動物となるように、可変表示中におけるアイコン画像の変化を調整してもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9-6, the timing of changing the animal in the icon image and the type of animal after the change are predetermined according to the scenario for each operation suggestion pattern. do not have. For example, in the variable display start setting process, only the type of animal immediately before the final operation effect is determined, and then the animal of the icon image is changed at a predetermined timing during the variable display by the effect process during variable display. It may be determined by a lottery or the like whether or not the animal is to be changed, and if the animal is to be changed, the type of the animal to be changed. Then, the change of the icon image during the variable display may be adjusted so that the animal finally becomes the animal determined in the variable display start setting process.

(特定演出について)
本実施の形態においては、「特定演出」として、SPリーチ後半の演出を例示したが、SPリーチ前半の演出であってもよいし、リーチ後であってもよい。特定演出をいずれの期間の演出に適用した場合でも、上述した例で示された特徴部045Fの構成および効果を適用することができる。具体的には、特定演出をSPリーチ前半の演出に適用した場合、「特定演出の実行前」はリーチ前やリーチ後の演出の実行前に適用される。
(About specific production)
In the present embodiment, as the "specific effect", the effect in the latter half of the SP reach is illustrated, but the effect may be in the first half of the SP reach or after the reach. The configuration and effect of the characteristic portion 045F shown in the above example can be applied to any period of the specific effect. Specifically, when the specific effect is applied to the effect in the first half of the SP ready-to-win, "before executing the specific effect" is applied before the execution of the effect before the ready-to-win or after the ready-to-win.

たとえば、リーチ後において操作示唆のアイコン画像がライオンに変化したときの方が、SPリーチ前半においてアイコン画像がライオンに変化したときよりも、大当り期待度が高いものであってもよい。 For example, the degree of expectation for a big hit may be higher when the icon image of the operation suggestion changes to a lion after reaching reach than when the icon image changes to a lion in the first half of SP reach.

また、SPリーチ前半においてアイコン画像が変化するときの方が、リーチ後においてアイコン画像が変化するときよりも、アイコン画像が複数段階変化する割合が高いものであってもよい。 Further, when the icon image changes in the first half of the SP reach, the rate of the icon image changing in multiple steps may be higher than when the icon image changes after the reach.

(操作演出について)
本実施の形態においては、図9-12に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によって大当りであるか否かが報知されるものであったが、これに限らない。たとえば、プッシュボタン31Bの操作に限らず、スティックコントローラ31Aの操作(たとえば、スティックを引く操作)など、他のボタンやスティックレバーに対する遊技者の操作によって大当りであるか否かが報知されるものであってもよい。さらに、赤外線センサによって遊技者の動作を検知する検知部(検知手段)を設けてもよく、たとえば、遊技者が赤外線センサの受光部付近を接触または非接触でタッチしたことを検知部(検知手段)が検知したことに基づき、大当りであるか否かが報知されてもよい。さらに、図9-12に示すような操作演出による遊技者動作の検知は、図9-11(V)や図9-14に示すような操作示唆のアイコン画像が変化する際の遊技者動作の検知と異なるボタンや検知部(検知手段)を用いてもよい。たとえば、プッシュボタン31Bの操作によって大当りであるか否かが報知される一方で、スティックコントローラ31Aの操作(たとえば、スティックを引く操作)によってアイコン画像が変化してもよい。
(About operation direction)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 9 to 12, whether or not the player has won a big hit is notified by operating the push button 31B by the player, but the present invention is not limited to this. For example, not only the operation of the push button 31B, but also the operation of the stick controller 31A (for example, the operation of pulling the stick) or the operation of the player with respect to other buttons or stick levers informs whether or not the player has won a big hit. There may be. Furthermore, a detection unit (detection means) that detects the action of the player using an infrared sensor may be provided. ) is detected, whether or not it is a big hit may be notified. Furthermore, the detection of the player's action by the operation presentation as shown in FIG. A button or a detection unit (detection means) different from detection may be used. For example, the icon image may change according to the operation of the stick controller 31A (for example, the operation of pulling the stick), while the operation of the push button 31B informs whether or not the game is a big hit.

本実施の形態においては、操作演出が実行されることで、大当りか否かが報知されるものであったが、大当りの種類も報知されるものであってもよい。 In the present embodiment, whether or not a big hit has been reported by executing the operation effect, but the type of the big win may also be reported.

(アクティブ表示演出について)
本実施の形態においては、アクティブ表示演出はアクティブ表示の色の種類によって大当りを示唆するものであったが、アクティブ表示の形の種類によって大当りを示唆するものであってもよい。たとえば、アクティブ表示の形を、操作示唆演出と同じようにネコ、パンダ、ゴリラ、ライオンの順に大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、アクティブ表示演出と操作示唆演出とで、共通の段階(ネコ,パンダ,ゴリラ,ライオン)によって大当り期待度を示唆することができるため、遊技者に分かり易く伝えることができる。
(About active display effect)
In the present embodiment, the active display effect suggests a big win by the kind of color of the active display, but it may be something to suggest a big win by the kind of shape of the active display. For example, the form of the active display may be such that the degree of expectation for a big win increases in the order of cat, panda, gorilla, and lion in the same manner as the operation suggestive effect. In this way, the degree of expectation for a big win can be suggested by a common stage (cat, panda, gorilla, lion) in the active display performance and the operation suggestion performance, so that the player can be easily informed.

(スロットマシンへの適用)
本実施の形態においては、遊技機として、パチンコ遊技機1を適用したが、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール,図柄を視認可能な表示窓)を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果(図柄組合せ)を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに対して、上述した基本構成、特徴部153SG、および特徴部045Fを適用してもよい。
(Application to slot machines)
In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is applied as the gaming machine, but a variable display section (reel, display that allows visual recognition of symbols) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified by each After variably displaying the variable display portion, the display result (symbol combination) is derived by stopping the variable display of the variable display portion, and the display result is a combination of the display results of the plurality of variable display portions. The basic configuration, characteristic portion 153SG, and characteristic portion 045F described above may be applied to a slot machine in which a prize can be generated depending on the combination.

たとえば、パチンコ遊技機1における大当り遊技状態の代わりに、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような小役の当選確率が通常状態よりも高くなる第一種特別役物、CB(チャレンジボーナス)のような全ての小役が当選する第二種特別役物、遊技者にとって有利な入賞を発生させるためにリールを停止させるためのストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を報知するAT(アシストタイム)、リプレイの当選確率が通常状態よりも高いRTにおいてATに制御されるART(アシストリプレイタイム)、当該ATに状態が制御される確率が通常よりも高いCZ(チャンスゾーン)、およびATやCZを含む有利区間を適用してもよい。また、パチンコ遊技機1におけるSPリーチ後半の代わりに、BBやRB、ATなどの特典の付与を示唆する示唆演出を適用してもよい。 For example, instead of the jackpot game state in the pachinko game machine 1, the probability of winning a small combination such as RB (regular bonus) or BB (big bonus) is higher than the normal state. A second-class special accessory that wins all small wins, such as a bonus), and the operation mode (push order, operation timing) of the stop switch for stopping the reels in order to generate an advantageous winning for the player. AT (assisted time), ART (assisted replay time) controlled by AT in RT where the winning probability of replay is higher than normal state, CZ (chance zone) where the probability that the state is controlled by the AT is higher than normal , and advantageous intervals including AT and CZ may be applied. Also, instead of the second half of the SP reach in the pachinko game machine 1, a suggestive effect suggesting the provision of benefits such as BB, RB, and AT may be applied.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、25A 第1保留表示器、25B 第2保留表示器、25C 普図保留表示器、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、81,82 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、110 スイッチ回路、111 ソレノイド回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Frame for game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decoration symbol display area 6A Winning ball device , 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 performance control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay Substrate, 20 normal pattern display, 21 gate switch, 22A first start port switch, 22B second start port switch, 23 count switch, 25A first hold display, 25B second hold display, 25C normal pattern hold display , 30 batted ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 81, 82 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 110 switch circuit, 111 solenoid circuit, 123 display controller.

Claims (1)

識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出を実行する動作演出実行手段と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に複数の選択肢を表示した後にいずれかの前記選択肢を選択表示する選択演出を実行可能な選択演出実行手段と、を備え、
前記特定演出、前記選択演出、前記動作演出、および前記示唆演出は、いずれも同一の前記変動表示が行われている間に実行され、
前記動作演出実行手段は、前記選択演出が実行された後に前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり、
前記示唆演出の実行態様の段階には、前記有利状態に制御される割合が最も高い最高段階が含まれ、前記特定演出の実行中は、前記特定演出の実行前よりも、前記示唆演出の実行態様の段階が前記最高段階に変化する割合が高く、
前記動作演出は、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるときと、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応しない実行態様で実行されるときとがある、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of variable display of identification information becoming a specific display result ,
a motion detection means capable of detecting a player's motion;
a specific effect executing means for executing a specific effect suggesting that the control is in the advantageous state;
action effect execution means for executing an action effect suggesting control to the advantageous state after execution of the specific effect in response to detection of a player's action during execution of the specific effect;
a suggestive effect executing means for executing a suggestive effect suggesting an execution mode of the action effect;
a selection effect execution means capable of executing a selection effect of selecting and displaying one of the options after displaying a plurality of options during execution of the specific effect,
The specific effect, the selection effect, the action effect, and the suggestive effect are all executed while the same variable display is being performed,
The action effect executing means executes the action effect in one of a plurality of types of execution modes with different expectations of being controlled to the advantageous state after the selection effect is executed ,
The suggestive effect executing means is capable of stepwise changing an execution mode of the suggestive effect,
The stage of the execution mode of the suggestive effect includes the highest stage in which the ratio of control to the advantageous state is the highest, and during the execution of the specific effect, the suggestive effect is executed more than before the specific effect is executed. The rate at which the stage of the embodiment changes to the highest stage is high,
When the action effect is executed in an execution mode corresponding to the execution mode of the suggestive effect executed before the action effect is executed, and when the action effect is executed in the execution mode of the suggestive effect executed before the action effect is executed. A game machine that is sometimes executed in an incompatible execution mode.
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