JP2018015056A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of clarifying a notification mode relating to a player's movement.SOLUTION: While executing notification by a long depressing operation corresponding performance on a second position at a right lower corner of a display area corresponding to the player's long depressing operation, when a player's movement is not detected any more, a game machine executes notification by a long depressing operation prompt performance on a first position at a display area central part. Further, in the display area, the game machine executes an operation invalidation performance on a specific position other than the first position at the display area central part such as a third position on a lower side of the display area.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、表示領域を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a display area.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、画像表示装置等の表示領域を備えたものがあった。このような遊技機としては、表示領域における所定の位置において、遊技者の動作が検出されていないことを特定可能な報知としてボタン画像が表示されたときに、遊技者の動作に応じてボタン操作がされるとボタン画像が移動し、移動先の位置で新たにボタン画像が表示される演出をするものがあった(特許文献1)。   As what is generally known as this type of gaming machine, there is one having a display area such as an image display device. As such a gaming machine, when a button image is displayed as a notification capable of specifying that a player's motion is not detected at a predetermined position in the display area, a button operation is performed according to the player's motion. In some cases, the button image is moved when the button is moved, and the button image is newly displayed at the position of the movement destination (Patent Document 1).

特開2014−212861号公報(段落0535等)JP 2014-212681 A (paragraph 0535 etc.)

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、ボタン画像が表示される位置が不定であり、遊技者の動作を促進する報知のような遊技者の動作に関する報知の態様が不明瞭であるという問題があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, the position where the button image is displayed is indefinite, and the notification mode regarding the player's operation such as notification that promotes the player's operation is unclear. was there.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の動作に関する報知の態様を明瞭化することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to clarify the manner of notification regarding the player's operation.

(1) 表示領域(演出表示装置9等)を備えた遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作(操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
遊技者の動作に関する特定報知(図14(B),(F)に示す第1位置での長押し操作促進演出による報知、図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示す第2位置での長押し操作対応演出による報知等)を実行可能な特定報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記特定報知は、
遊技者の動作が検出されていないことを特定可能(押圧されていない形状で色が変化し得ないボタン画像94、および、「長押ししろ」という長押し示唆画像94Aを表示する報知態様等)な第1特定報知(長押し操作促進演出による報知等)と、
遊技者の動作が検出されていることを特定可能(押圧されている形状で色が変化し得るボタン画像94、および、「長押中」という長押し中画像94Bを表示する報知態様等)な第2特定報知(長押し操作対応演出による報知等)とを少なくとも含み、
前記第1特定報知は、第1位置(図14(B),(F)に示す表示領域中央部の第1位置等)において実行可能であり、
前記第2特定報知は、第2位置(図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示す表示領域右下隅部の第2位置等)において実行可能であり、
前記特定報知手段は、
前記第1特定報知の実行中において遊技者の動作が検出されたときには、前記第1特定報知を前記第2特定報知に移行可能であり(図14(C),(G)、図17のSA4等)、
前記第2特定報知の実行中において遊技者の動作が検出されなくなったときには、前記第2特定報知を前記第1特定報知に移行可能であり(図14(F)、図17のSA3等)、
前記第2特定報知を、複数種類の報知態様(図16に示す複数種類のボタン画像色等)のいずれかにより実行可能であり(図17のSA4等)、
前記有効期間の終了後において、前記有効期間でないことを特定可能(ボタン画像94がボタン画像94に矢画像97が刺さって固定状態となったことを示唆するロック状態を表示する報知態様等)な第3特定報知(操作無効演出による報知等)を、前記第1位置以外の特定位置(図14(J)に示す表示領域下部の第3位置等)において実行可能である(図17のSA6等)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) having a display area (effect display device 9 or the like),
Motion detection means (such as push sensor 124) capable of detecting a player's motion (operation, etc.);
Specific notification regarding the player's action (notification by the long press operation promotion effect at the first position shown in FIGS. 14 (B) and (F), FIGS. 14 (C) to (E) and (G) to (I) Specific notification means (such as a microcomputer 100 for effect control) capable of executing a notification by a long press operation corresponding effect at the second position shown),
The specific notification is
It is possible to specify that the player's movement has not been detected (a button image 94 whose color cannot be changed due to a shape that is not pressed, and a notification mode that displays a long press suggestion image 94A of “Long press”) First specific notification (such as notification by a long press operation promotion effect),
It is possible to specify that the player's movement is detected (a button image 94 whose color can be changed depending on the pressed shape, a notification mode for displaying a long-pressing image 94B such as “long-pressing”, etc.) 2 at least including a specific notification (such as notification by a long press operation corresponding effect),
The first specific notification can be executed at a first position (such as the first position at the center of the display area shown in FIGS. 14B and 14F).
The second specific notification can be executed at a second position (the second position at the lower right corner of the display area shown in FIGS. 14C to 14E and (G) to (I)).
The specific notification means is
When the player's action is detected during execution of the first specific notification, the first specific notification can be transferred to the second specific notification (FIGS. 14C and 14G, SA4 in FIG. 17). etc),
When the player's action is not detected during the execution of the second specific notification, the second specific notification can be transferred to the first specific notification (FIG. 14F, SA3 in FIG. 17, etc.)
The second specific notification can be executed by any one of a plurality of types of notification modes (a plurality of types of button image colors shown in FIG. 16 and the like) (such as SA4 in FIG. 17),
It is possible to specify that it is not the effective period after the expiration of the effective period (such as a notification mode in which the button image 94 displays a locked state indicating that the button image 94 has been stuck in the button image 94 and is in a fixed state). Third specific notification (notification by an operation invalidation effect, etc.) can be executed at a specific position other than the first position (the third position at the lower part of the display area shown in FIG. 14J) (SA6 in FIG. 17 and the like). ).

このような構成によれば、遊技者の動作が検出されていないことを特定可能な第1特定報知が一定の位置でされることにより、遊技者の動作に関する報知の態様を明瞭化することができる。   According to such a configuration, the first specific notification that can specify that the player's motion is not detected is made at a certain position, thereby clarifying the notification mode regarding the player's motion. it can.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定報知手段は、前記第1特定報知を、遊技者の動作が検出されていない状態を示す第1態様(押圧されていない形状の表示態様)で実行可能であるとともに(図14(B),(F))、前記第2特定報知を、遊技者の動作が検出されている状態を示す第2態様(押圧されている形状の表示態様)で実行可能である(図14(C)〜(E),(G)〜(I))。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific notification means can execute the first specific notification in a first mode (display mode of an unpressed shape) indicating a state in which a player's movement is not detected (FIG. 14B). , (F)), the second specific notification can be executed in a second mode (display mode of a pressed shape) indicating a state in which a player's motion is detected (FIGS. 14C to 14C). (E), (G)-(I)).

このような構成によれば、第1特定報知が遊技者の動作が検出されていない状態を示す第1態様で実行可能であり、第2特定報知が遊技者の動作が検出されている状態を示す第2態様で実行可能であることにより、遊技者が第1特定報知と第2特定報知とを報知態様により区別しやすくすることができる。   According to such a configuration, the first specific notification can be executed in the first mode indicating the state in which the player's motion is not detected, and the second specific notification is in the state in which the player's motion is detected. By being executable in the second mode shown, the player can easily distinguish the first specific notification and the second specific notification by the notification mode.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定報知手段は、前記第3特定報知を実行するときに、前記有効期間の終了前における前記第2特定報知の報知態様の種類に対応する報知態様で実行可能である(長押し操作有効期間が終了する前に第2位置においてボタン画像94がたとえば赤色に変化した後に長押し操作有効期間が終了したときに、図14(H)に示すように第3位置においてボタン画像94を変化後の赤色に対応する赤色で表示可能等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The specific notification means can be executed in a notification mode corresponding to the type of notification mode of the second specific notification before the end of the effective period when the third specific notification is executed (long-press operation effective period). When the long-pressing operation valid period ends after the button image 94 changes to red, for example, in the second position before the button ends, the button image 94 changes in the third position as shown in FIG. It can be displayed in red corresponding to red, etc.).

このような構成によれば、有効期間の終了後においても、第2特定報知の報知態様の種類を遊技者が把握することができる。   According to such a configuration, the player can grasp the type of notification mode of the second specific notification even after the expiration of the effective period.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知手段は、前記第3特定報知を第3位置(図14(H)のような表示領域中央下部の第3位置等)において実行可能である(図17のSA6等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
The specific notification means can execute the third specific notification at a third position (such as a third position at the lower center of the display area as shown in FIG. 14H) (SA6 in FIG. 17 and the like).

このような構成によれば、特定報知に関する動作を受付けていないことを特定報知が実行される位置に基づいて報知することが可能となる。   According to such a structure, it becomes possible to alert | report based on the position where specific alerting | reporting is performed that operation regarding specific alerting | reporting is not received.

(5) 前記(4)の遊技機において、
前記表示領域は、変動表示が実行可能(図14(A)のような演出図柄91〜92の変動表示等)であり、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示(図(A)のようなアクティブ画像AHの表示)を行なうことが可能であり、
前記第3位置は、前記変動対応表示を表示可能な位置(図14(A)のアクティブ表示エリアAHAの位置)であり、
前記第3特定報知は、前記変動対応表示の代わりに前記第3位置において表示可能である(図14(J)のようにアクティブ表示エリアAHAに対応する表示領域下部の第3位置で、アクティブ画像AHの代わりに、ボタン画像94がボタン画像94に矢画像97が刺さって固定状態となったことを示唆するロック状態を表示する報知態様で表示される)。
(5) In the gaming machine of (4),
The display area is capable of executing variable display (such as variable display of effect symbols 91 to 92 as shown in FIG. 14A).
During the execution of the fluctuation display, it is possible to perform a fluctuation correspondence display (display of the active image AH as shown in FIG. (A)) corresponding to the fluctuation display.
The third position is a position (position of the active display area AHA in FIG. 14A) at which the variation correspondence display can be displayed.
The third specific notification can be displayed at the third position instead of the variation-corresponding display (as shown in FIG. 14J, the active image is displayed at the third position below the display area corresponding to the active display area AHA). Instead of AH, the button image 94 is displayed in a notification mode that displays a lock state that suggests that the button image 94 has been stuck in the arrow image 97).

このような構成によれば、表示領域の省スペース化と、特定報知に関する制御負担の軽減と、遊技演出の向上とを図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to save the display area, reduce the control burden related to the specific notification, and improve the game effect.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知手段は、前記第2位置において前記第2特定報知の報知態様を変化可能である(図14および図16に示すボタン画像94等の画像色変化等)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5),
The specific notification means can change the notification mode of the second specific notification at the second position (image color change such as the button image 94 shown in FIGS. 14 and 16).

このような構成によれば、遊技者の動作が正常に検出されていることが報知できるとともに、遊技者の遊技への参加を促進することができる。   According to such a configuration, it is possible to notify that the player's operation is normally detected and to promote the player's participation in the game.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図9の特別図柄プロセス処理等)をさらに備え、
前記第2特定報知は、報知態様の種類により前記有利状態に制御されるか否かを示唆可能である(ボタン画像94の画像色の種類により大当りとなる期待度を示唆可能)。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6),
Game control means (game control microcomputer 560, special symbol process processing of FIG. 9, etc.) capable of controlling the game state to an advantageous state advantageous to the player (such as a big hit game state) is further provided,
The second specific notification can indicate whether or not it is controlled to the advantageous state depending on the type of notification mode (the degree of expectation that is a big hit can be suggested depending on the type of image color of the button image 94).

このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かを示唆することにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved by suggesting whether it is controlled to an advantageous state.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知手段は、前記第2特定報知の報知態様を変化させるときに、前記第2特定報知の大きさを所定期間に亘り変化可能である(図14(F)に示すボタン画像94の拡大表示等)。
(8) In any one of the gaming machines (1) to (7),
The specific notification means can change the size of the second specific notification over a predetermined period when changing the notification mode of the second specific notification (enlargement of the button image 94 shown in FIG. 14F). Display).

このような構成によれば、第2特定報知の報知態様の表示に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display of the notification mode of the second specific notification.

(9) 前記(6)の遊技機において、
前記特定報知手段は、前記第2特定報知の実行中において、遊技者の動作が検出されなくなったときに前記第1特定報知を実行する場合に、該第1特定報知を前記第2特定報知の報知態様の種類に対応する報知態様で実行可能である(図14(C)に示すように第2位置において、ボタン画像94が青色に変化した後に、遊技者の操作が検出されなくなったときに、図14(D)に示すように第1位置において、ボタン画像94を変化後の青色で表示可能等)。
(9) In the gaming machine of (6),
In the case where the first specific notification is executed when the player's movement is not detected during the execution of the second specific notification, the specific notification means transmits the first specific notification to the second specific notification. It can be executed in a notification mode corresponding to the type of notification mode (when the player's operation is not detected after the button image 94 changes to blue in the second position as shown in FIG. 14C). As shown in FIG. 14D, the button image 94 can be displayed in the blue color after the change at the first position).

このような構成によれば、第2特定報知が変化した状態を、遊技者が常に把握可能とすることができる。   According to such a configuration, the player can always grasp the state in which the second specific notification has changed.

(10) 前記(6)の遊技機において、
前記表示領域は、変動表示(図14(A)のような演出図柄91〜92の変動表示等)が実行可能であり、
前記変動表示中において、第1特定演出(スーパーリーチ演出としての図15(A)のSPA演出等)と、変動表示期間が前記第1特定演出と異なる第2特定演出(スーパーリーチ演出としての図15(B)のSPB演出等)とを実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図13の演出制御プロセス処理等)をさらに備え、
前記特定報知手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出のそれぞれにおいて、前記特定報知を実行可能である(図15、図16等)とともに、前記第2特定報知の報知態様を変化させるタイミングが、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(図16のように、SPB演出とSPA演出とで色変化タイミングが異なる等)。
(10) In the gaming machine of (6),
In the display area, variable display (such as variable display of effect symbols 91 to 92 as shown in FIG. 14A) can be executed.
During the variable display, a first specific effect (such as the SPA effect of FIG. 15A as a super reach effect) and a second specific effect (the super reach effect as a variable display period that is different from the first specific effect). 15 (B) SPB production etc.) and the specific production execution means (microcomputer 100 for production control, production control process processing of FIG. 13 etc.)
The specific notification means can execute the specific notification in each of the first specific effect and the second specific effect (FIGS. 15, 16, etc.) and changes the notification mode of the second specific notification. The timing is different between the first specific effect and the second specific effect (as shown in FIG. 16, the color change timing is different between the SPB effect and the SPA effect).

このような構成によれば、演出のバリエーションを豊富化することができ、演出の面白みを向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to enrich the variations of the production and improve the fun of the production.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 特定操作演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the effect display device showing a specific operation effect example. 特定操作演出における操作有効期間の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the operation effective period in a specific operation effect. 特定操作演出での長押し操作時に実行される長押し操作対応演出によりボタン画像およびエフェクトの画像色が変化する演出の演出タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the production | presentation timing of the production in which the image color of a button image and an effect changes with the long press operation corresponding | compatible production | presentation performed at the time of the long press operation in a specific operation production. 特定操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific operation effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、表示領域を備えた遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which is a gaming machine having a display area. Any game machine may be used.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can be instructed is provided.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示領域としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as a display area capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can each be identified. In the game area 7, the first path among the downflow paths through which the game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the effect display device when viewed from the front, and the first of the downflow paths through which the game balls flow down. A second route different from the route is mainly provided in a region on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。   Driving the game ball into the left area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the first path is called left-handed. Driving the game ball into the right area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the second path is called right-handed.

なお、第1経路と第2経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。   Note that the first route and the second route may be configured by completely different routes, or may be partially shared routes. The first route may be called a left-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7. In addition, the second route may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0〜9の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリアともいう)が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9 and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, a symbol display area (also referred to as a symbol display area) for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed. .

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result other than the jackpot display result is obtained in a form in which the reach symbol is formed, it is called reach reach. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、第2始動入賞口14上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片(所謂電動チューリップ)が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right movable wing pieces (so-called electric tulips) that can be electrically opened and closed at the upper part of the second start winning opening 14, and when the movable wing pieces are in a closed state, It becomes a disadvantageous state for a player who cannot enter, and when the movable wing piece is in an open state, the state is controlled so as to be advantageous for a player who can enter a game ball. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the winning ball may be difficult (that is, the gaming ball is difficult to win) although it is difficult to win.

演出表示装置9の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

演出表示装置9の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器10での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   On the right side of the effect display device 9, a gate 32 is provided that allows the normal symbols on the normal symbol display 10 to be displayed in a variable manner based on the passage of the game ball. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

普通図柄表示器10の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置15が開放状態となると、遊技球が第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞可能な状態となる。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball apparatus 15 is in an open state based on the fluctuation display result of the fluctuation display of the normal symbol display 10, the game ball is in a state where it can win the second start winning opening (second starting opening) 14. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (referred to as “holding storage information” or “holding information”). In this way, the hold display is to display a variable display that has not yet started as a hold display.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施形態において、第1始動入賞口13は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が可能である。   In this embodiment, the first start winning opening 13 can win a game ball from the first path on the left side of the effect display device 9 according to the manner of arrangement of the game nails provided in the game area 7. However, it is impossible to win a game ball from the second route on the right side of the effect display device 9. Therefore, it is possible to win a game ball to the first start winning opening 13 only when the player has left-handed.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施形態において、第2始動入賞口14は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路と、その右側にある第2経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第2始動入賞口14が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート32が、演出表示装置9の右側にある第2経路に設けられているため、第2始動入賞口14への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート32への通過を狙う必要がある。したがって、第2始動入賞口14への遊技球の進入は、主に右打ち時における第2経路からなされることとなる。   In this embodiment, the second start winning opening 14 has a first route on the left side of the effect display device 9 and a second route on the right side of the effect display device 9 depending on the arrangement of the game nails provided in the game area 7. It is possible to win game balls from both. However, since the gate 32 used as a condition for executing the normal symbol variation display, which is a condition for opening the second start winning opening 14, is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, the second When aiming for a winning at the start winning opening 14, it is necessary to strike the game ball to the right and aim for passage to the gate 32. Therefore, the game ball enters the second start winning opening 14 mainly from the second path when the player strikes the right.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第1特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第1特別図柄表示器8a、または、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. Variation display of the effect design as the design of. The variation display of the first special symbol and the variation display of the effect symbol are synchronized. The variation display of the second special symbol and the variation display of the effect symbol are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the combination of effect symbols reminiscent of the jackpot display is stopped and displayed on the effect display device 9.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略、図14の保留表示エリア18c)。保留表示エリアでは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置9において、第1保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第2保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とを容易に区別可能となる。   In addition, on the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated stored storage information (hereinafter referred to as a stored image or display) is displayed in correspondence with the number of the stored storage information. A display area is formed (not shown, hold display area 18c in FIG. 14). In the hold display area, the hold storage information is displayed in a format in which the first hold storage number and the second hold storage number are distinguished. For example, in the effect display device 9, the first reserved memory number is displayed in the left reserved display area, and the second reserved memory number is displayed in the right reserved display area. By distinguishing and displaying the first hold display area and the second hold display area, the first hold storage information and the second hold storage information can be easily distinguished.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される(図示省略、図14の変動表示のアクティブ表示エリアAHA)。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。   An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a fluctuation corresponding display corresponding to the fluctuation display during execution of the fluctuation display corresponding to the hold display erased (moved or shifted) from the hold display area. Is formed in the central portion of the hold display area (not shown, variable display active display area AHA in FIG. 14). In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.

なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a display form in which the first hold display area and the second hold display area are not distinguished from each other. Such a summed pending storage display makes it easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態(遊技球が入賞可能なことにより有利)と、遊技者にとって不利な閉鎖状態(遊技球が入賞不可能なことにより有利)とに開閉可能な装置である。第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is in an open state advantageous for the player (advantageous when the game ball can be won), and a closed state advantageous for the player (advantageous because the game ball cannot be awarded). ) Can be opened and closed. A specific gaming state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b When the open / close plate is controlled to be in the open state by the solenoid 21 in the (big hit game state), the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

なお、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   In the state where the special variable winning ball apparatus 20 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態は、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. Note that the special game state may be controlled to the short time state independently of the probability change state.

確変大当りとしては、次のような第1確変大当りと第2確変大当りとが選択可能となるようにしてもよい。第1確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が比較的多い回数(たとえば、15回)まで許容され、かつ、大入賞口の開放時間が比較的長い(たとえば、29秒間)ものである。第2確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が比較的少ない回数(たとえば、2回)まで許容され、かつ、大入賞口の開放時間が極めて短い(たとえば、0.1秒間)ものである。第1確変大当りは、遊技者が視認容易な開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技状態を経て確変状態に移行する。これに対し、第2確変大当りは、遊技者が視認しにくい開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技状態を経て確変状態に移行する。このような第2確変大当りは、大入賞口の開放状態を遊技者にとって視認しにくくすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せる確変大当りであり、「突然確変大当り」と呼ばれ、略称として「突確」とも呼ばれる。   As the probability variation jackpot, the following first probability variation jackpot and second probability variation jackpot may be selectable. The first probability variation jackpot is allowed up to a relatively large number of times (for example, 15 times) the number of times a big prize opening is opened in the big hit gaming state, and the opening time of the big prize opening is relatively long (for example, 29 seconds). It is. The second probability variation jackpot is allowed up to a relatively small number (for example, two times) of opening the grand prize opening in the big hit gaming state, and the opening time of the big prize opening is extremely short (for example, 0.1 seconds). Is. The first probable big hit shifts to a promiscuous state through a big hit gaming state in which the big prize opening is opened in an open manner that is easy for the player to visually recognize. On the other hand, the second probability variation jackpot shifts to a probability variation state through a jackpot gaming state in which the big prize opening is opened in an open manner that is difficult for the player to visually recognize. Such second probability variation jackpot is a probability variation jackpot that makes it seem as if the player suddenly entered a certain probability variation state by making it difficult for the player to visually recognize the open state of the big prize opening. ", And also abbreviated as" accuracy ".

時短状態への移行により特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技に制御される可能性が高まる。大当りのうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Since the transition time to the short-time state shortens the variation time of the special symbol and the production symbol, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and the possibility of being controlled by the big hit game is increased. Of the big hits, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15-round big hit gaming state is called “ordinary big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」および「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   The terms “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   When controlled to a high probability state, it is controlled to a short time state and a high base state, but since the start condition and the end condition of the control are the same, the short time state and the high base state are controlled to the short time state and the high base state. The state being displayed may be represented by the term “short-time state” and may be represented by the term “high base state”.

この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の左側にある第1経路からしか第1始動入賞口13に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の右側にある第2経路にゲート32が設けられているため、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート32および第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。   The pachinko gaming machine 1 according to this embodiment has a configuration in which a game ball can enter the first start winning opening 13 only from the first path on the left side of the effect display device 9, and therefore the second start winning than the high base state. In a low base state in which it is difficult for a game ball to enter the mouth 14, the player generally makes a left-handed strike to execute a special symbol variation display by aiming for the game ball to enter the first start winning opening 13. Is. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, since the gate 32 is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, it is easier to allow the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the low base state. In a high base state, a player generally makes a special symbol change display by making a right strike and aiming for a game ball to enter the gate 32 and the second start winning opening 14.

したがって、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態においては、遊技者が左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第1保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第1保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第2保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に、第2保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。   Therefore, in a low base state in which it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the high base state, the player aims to enter the first start winning opening 13 by making a left strike. Since it is general, only the first hold memory is likely to occur, and as the hold display, only the hold image corresponding to the first hold memory is mainly displayed. On the other hand, in a high base state where it is easier for a game ball to enter the second start winning opening 14 than in a low base state, the player hits the right and aims to enter the game ball into the second start winning opening 14. Due to the generality, only the second reserved memory is likely to occur, and as the reserved display, only the reserved image corresponding to the second reserved memory is mainly displayed.

なお、第1始動入賞口13には、第1経路と第2経路との両方から遊技球が進入可能としてもよい。また、第2始動入賞口14には、第2経路のみから遊技球が進入可能としてもよい。また、ゲート32は、演出表示装置9の左側にある第1経路に設けられてよく、演出表示装置9の左側にある第1経路と、演出表示装置9の右側にある第2経路との両方に設けられてもよい。   The game balls may be allowed to enter the first start winning opening 13 from both the first route and the second route. In addition, the game ball may be allowed to enter the second start winning opening 14 only from the second route. Further, the gate 32 may be provided on the first route on the left side of the effect display device 9, and both the first route on the left side of the effect display device 9 and the second route on the right side of the effect display device 9. May be provided.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created by a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, or from the speaker 27 via the audio output board 70. Various production controls are performed by controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also matches the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To decide. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒〜60秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds to 60 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the variation display of each of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect) is executed. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. The temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, and right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when the jackpot is determined to be high suggests whether or not the jackpot gaming state is to be achieved by a pseudo-continuous effect. In the pseudo-continuous variation pattern, a pseudo-continuous design (for example, a symbol (numerical number) attached with a predetermined character or character, etc., which is not included in the effect design that is normally displayed in a varying manner (basically variation display) on the effect display device 9. )) Are temporarily stopped. It should be noted that in the quasi-continuation, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally displays variation (basically variation display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. What should I do?

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   Further, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect symbol slides. Here, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, the reach appearance (reach) is reached by stopping after one of the two production symbols that have been temporarily stopped in the left and right symbol display areas due to a slippage (combination of the symbols). The effect is such that a reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (60秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on this information, for example, the variation pattern “fourth super reach (60 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   The column labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 6 has a function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(15秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination value assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (15 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is a second reserved memory number designation command for designating the second reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。   In the production control microcomputer 100, a first reserved memory number designation command for indicating the first reserved memory number and a second reserved memory number designation command for indicating the second reserved memory number are transmitted. The number of reserved memories can be specified, but not limited to this, each time a variable display is executed, a reserved memory number subtraction designation command for subtracting the first reserved memory number or the second reserved memory number is transmitted. Thus, in the production control microcomputer 100, the number of reserved memories may be specified.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図10のS1215参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing (see S1215 in FIG. 10), the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit at the time of starting winning, the value of the big hit type, and the random number for determining the variation pattern type. Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1215,S1225の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a first (second) hold A command indicating the determination result of the start winning determination process (for example, the winning effect process in S1215 and S1225), such as a memory number designation command, is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, and first (second) A storage area for storing data that can identify a received command is secured so that various commands such as a reserved storage number designation command can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is subsequently executed are determined in advance at the starting winning (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。   In this embodiment, after the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is generated and various data obtained at the start winning is stored as the stored storage information, the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is started is changed based on the reserved storage information in the special symbol normal process (S300). Whether or not the display result is the jackpot display result and the determination of the jackpot type are made based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern (including the variation pattern type determination) is determined based on the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set in correspondence with the various random numbers described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。   On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of variation display based on the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, specifically, the game ball is first started. At the timing of winning a winning at the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (the timing at which the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the start winning is pre-read, and the pre-read hold Based on the stored information, the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above are determined in advance as to whether or not the jackpot is to be won, the jackpot type is determined, and the variation pattern is determined. In addition, a winning effect process is performed based on the variation pattern type determination value. By doing so, the effect control microcomputer 100 predicts the change display result in advance before the change display of the effect symbol is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, It is possible to execute a pre-reading effect such as a pre-reading notice for notifying that a big hit (possibility of winning a big hit) during the variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1216), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1217). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1218), and sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data to designate the first reserved memory number. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1216 to S1219, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, the first reserved memory number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1221). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、S1215で説明したような入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process as described in S1215 (S1225). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1226), and control to transmit a variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1227). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1228), and sets the value of the second reserved memory number counter to the EXT data to designate the second reserved memory number. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1226 to S1229, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、客待ちデモ表示の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(図示省略)をした後、この処理を終了する。   FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). When neither the first holding storage buffer nor the second holding storage buffer has holding storage data, processing (not shown) for transmitting a customer waiting demo designation command for designating execution of the customer waiting demonstration display was performed. Then, this process is terminated.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S57)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S57). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り判定用乱数について、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 extracts in S214 of the start port switch passing process and S224 of the start port switch pass process and stores it in the first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer, and reads it into the random number buffer in the specific symbol normal process. The jackpot determination is performed on the stored jackpot determination random number. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the big hit game, and then either the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (100 times) or the condition that the next big hit is determined. When the earlier condition is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted by the start port passing process and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and read and stored in the random number buffer in the specific symbol normal process. Using the jackpot type determination table selected in S72, the jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) value for jackpot type determination stored in the random number buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 indicates the determined jackpot type and sets the jackpot type data in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “normal jackpot”, “3” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “probable big hit”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

また、前述した変動パターン設定処理(S301)においては、CPU56が、通常状態および時短状態等の遊技状態と、特別図柄通常処理における大当り判定の判定結果とに基づいて、図6に示す変動パターンテーブルのうちのいずれかを選択し、変動パターン種別判定用乱数の抽出値に基づいて変動パターン種別を選択決定するとともに、変動パターン判定用乱数の抽出値に基づいて変動パターンを選択決定する。そして、決定された変動パターンを特定可能な変動パターンコマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。さらに、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち変動表示を開始する特別図柄を指定する第1または第2の図柄変動指定コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。   Further, in the above-described variation pattern setting process (S301), the CPU 56 uses the variation pattern table shown in FIG. 6 based on the gaming state such as the normal state and the short time state and the determination result of the jackpot determination in the special symbol normal processing. Is selected, the variation pattern type is selected and determined based on the extracted value of the variation pattern type determination random number, and the variation pattern is selected and determined based on the extracted value of the variation pattern determination random number. Then, control is performed to transmit a variation pattern command (see FIG. 7) that can identify the determined variation pattern. Further, control is performed to transmit a first or second symbol variation designation command (see FIG. 7) for designating a special symbol for starting variation display among the first special symbol and the second special symbol.

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command and the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 7).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop process.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the probable big hit, the state is controlled to the probable change state and the short time state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   It is necessary to continue the time-short state after the probable big hit and the normal big hit until one of the conditions of the change display is executed 100 times and the next big hit occurs. In such a duration of 100 times of variable display, in the jackpot ending process (S307), a time-count counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is set to 100 times, and thereafter the variable display is executed The special time stop process is performed by subtracting and updating. Based on the fact that the time reduction counter has counted up, the time reduction flag is reset to control to end the time reduction state.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図12は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、変動表示を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR7のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Then, a random number update process for updating the count value of the counter for generating the variable display is executed (S706) Each of such random numbers SR1-1 to SR7 is counted by a random counter that updates the count value by software. It is generated, is cyclically updated within a predetermined range for each, and is extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示(アクティブ表示)の表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、S704の処理において、変動表示受信したときに所定の第1更新フラグをセットし、一方、変動表示を受信したときに所定の第2更新フラグをセットする。そして、第1更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの第1保留表示を1つ消去し、残りの第1保留表示を1つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、変動表示第2更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの第2保留表示を1つ消去し、残りの第2保留表示を1つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、変動表示その後、S702に移行する。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707). In the hold storage display control process in S707, display control of active display (active display) displayed in the active display area is also executed. Specifically, display control is performed in the following processing. For example, in the process of S704, a predetermined first update flag is set when a variable display is received, and a predetermined second update flag is set when a variable display is received. If the first update flag is set, in the process of S707, one first hold display in the hold display area is deleted, and the remaining first hold display is directed toward the active display area one by one. While shifting and updating the display of the hold display area, if the variable display second update flag is set, one second hold display in the hold display area is deleted in the process of S707, and the remaining second hold The display is shifted one by one toward the direction of the active display area to update the display of the hold display area, and after the variable display, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図13は、図12に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 13 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S700) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出(図17等参照)が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報を「ターゲットの保留情報」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a big hit, before the fluctuating display by the hold information is executed, a big hit occurs later based on the display mode of the hold display or the display mode of the active display corresponding to the hold information. A kind of effect (see FIG. 17 or the like) for notifying that there is a possibility is performed as a pre-reading effect. Hereinafter, the hold information that is the target of the pre-reading effect is referred to as “target hold information”. Further, the fluctuation display based on the hold information that is the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”. Further, the hold display based on the hold information targeted for the pre-reading effect is referred to as “target hold display”, and the active display based on the hold information targeted for the pre-read effect is referred to as “target active display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

パチンコ遊技機1においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報をターゲットとして、所定のタイミングで特定演出としての先読み演出を実行する演出制御が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。   In the pachinko gaming machine 1, information related to the variable display of the hold storage information that is displayed on hold is pre-read before the change display based on the hold storage information is executed, and when a predetermined condition is satisfied, the pre-read result is displayed. Based on the pre-read hold storage information, the production control microcomputer 100 executes production control for executing the pre-reading production as the specific production at a predetermined timing.

演出図柄変動開始処理(S801)では、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するために、以下のような処理が実行される。   In the effect symbol variation start process (S801), the following processing is executed in order to perform control so that the variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started.

演出図柄変動開始処理においては、コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することに基づいて、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否かが確認される。はずれとすることに決定されている場合には、コマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することに基づいて、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かが確認される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not it is decided to make the variation display result off based on confirming the display result designation command stored in the command storage area. If it is determined to be out of sync, whether or not a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received as a variation pattern command based on checking the variation pattern command stored in the command storage area Is confirmed.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信した場合は、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)が抽出され、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the data design table for determining a wrong symbol stored in the ROM 102 is used. The symbols corresponding to the extracted numerical data are determined as combinations of stop symbols that are the result of the variable display of the left, middle, and right effect symbols. When the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the jackpot symbol by chance, each stop symbol is determined by correcting it so that it becomes a combination of the off symbol (for example, correcting the right symbol by one symbol). The When the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by chance, each stop symbol is determined by correcting so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol). Is done.

リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信した場合は、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)が抽出され、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When a command corresponding to the reach fluctuation pattern is received, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted from SR1-1 using the off-set symbol determination data table. The symbol corresponding to the random number is determined as the stop symbol of the left and right effect symbols forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the middle symbol stop It is determined as a symbol. When the symbol combination is accidentally a combination of symbols, each stop symbol is determined by correcting the combination so that it becomes a combination of symbols (for example, correcting the middle symbol by one symbol).

コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することに基づいて、変動表示結果を大当りとすることに決定されている場合は、表示結果指定コマンドに基づいて確認可能な大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄が決定される。たとえば、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)が抽出される。確変大当りの種別にすることに決定されているとときは、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せが選択決定される。通常大当りの種別にすることに決定されているときは、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せが選択決定される。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Based on checking the display result specification command stored in the command storage area, if it is decided to make the variable display result a big hit, the jackpot type can be checked based on the display result specification command. In response, the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the jackpot symbol is determined. For example, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing. When it is decided to make the type of probability variation big hit, the combination of SR1-1 and the probability variation big hit symbol (for example, the left, middle and right are combinations of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc.) Using the data table (probability variation jackpot symbol determination table) in which the relationship is established, any combination of probability variation jackpot symbols is selected and determined from the extracted value. When it is decided to make the type of normal jackpot, the combination of SR1-1 and the normal jackpot symbol (for example, the left, middle and right are combinations of even numbers such as “4, 4, 4”, etc.) Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the above relationship is set, any combination of normal jackpot symbols is selected and determined from the extracted value. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示における各種演出を設定するための処理、および、保留等変化の演出等の各種演出を設定する処理を行なう演出設定処理が実行される。演出設定処理においては、受信した演出制御コマンドにより特定可能となる変動パターン、および、変動表示結果等の変動表示に関する各種情報に基づいて、演出制御パターンが複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定され、ROM102に記憶されている図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、決定された演出制御パターンが、演出に使用される演出制御パターンとして選択される。   In the effect symbol variation start process, an effect setting process is performed in which a process for setting various effects in the variable display and a process for setting various effects such as a change effect such as a hold are performed. In the effect setting process, the effect control pattern is any one of a plurality of types of effect control patterns based on the variation pattern that can be specified by the received effect control command and various information related to the change display such as the change display result. The determined effect control pattern is selected as the effect control pattern used for the effect from among the plurality of types of symbol change control patterns stored in the symbol change control pattern table stored in the ROM 102. .

図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the symbol variation control pattern table, the variation display operation of the effect symbol in the display area of the effect display device 9 in the period from the start of the variation of the effect symbol to the stop effect display of the final effect symbol that becomes the final stop symbol, A plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as an effect display operation in the reach effect, an effect display operation by the pseudo-series effect, and an effect display operation in the notice effect are stored as a symbol variation control pattern.

各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   Each symbol variation control pattern corresponds to the variation display of the effect symbol such as the effect control process timer setting value, the effect control process timer determination value, the effect display control data, the sound control data, the lamp control data, and the end code. It includes control data for controlling various performance operations, and the contents of various performance controls, timing control switching timings, and the like are set in time series.

選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルが選択されると、選択されたプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)がスタートさせられる。これにより、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御が開始される。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令が出力される。各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)が出力される。スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)が出力される。   When a process table corresponding to the selected effect control pattern is selected, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started. Thus, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and Then, the control of the speaker 27) as a production component is started. For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to the VDP 109 in order to display an image (including effect symbols) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. A control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of light emitters such as various LEDs. In order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値が設定され、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応した値にしされ、演出図柄変動開始処理を終了する。これにより、演出図柄変動開始処理が終了し、次回の演出制御プロセス処理において、演出図柄変動中処理が実行される。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing, and the effect symbol variation start process is performed. finish. As a result, the effect symbol variation start process ends, and the effect symbol variation in-process is executed in the next effect control process.

[特定操作演出]
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される特定操作演出について説明する。特定操作演出は、特定の変動パターンにおいて操作に応じて実行される。特定の変動パターンは、たとえば、第3スーパーリーチとして実行されるスーパーリーチA(以下、「SPA」という略称で呼ばれる場合がある)と、第4スーパーリーチとして実行されるスーパーリーチB(以下、「SPB」という略称で呼ばれる場合がある)として実行されるスーパーリーチBとである。
[Specific operation effects]
Next, a specific operation effect executed by the effect control microcomputer 100 will be described. The specific operation effect is executed according to the operation in a specific variation pattern. The specific variation pattern includes, for example, a super reach A (hereinafter sometimes referred to as “SPA”) executed as the third super reach, and a super reach B (hereinafter referred to as “SPA”) that is executed as the fourth super reach. And Super Reach B executed as “SPB”.

[特定操作演出例]
図14は、特定操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図14(A)〜(L)に、特定操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図14には、特定操作演出の一例として、スーパーリーチA(SPA)の演出が示されている。
[Specific operation effects example]
FIG. 14 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing a specific operation effect example. FIGS. 14A to 14L show an example of an image displayed on the effect display device 9 in a specific operation effect as time elapses. FIG. 14 shows the effect of super reach A (SPA) as an example of the specific operation effect.

図14においては、表示画像として、左,中,右の演出図柄91,92,93と、保留表示エリア18cと、保留画像Hと、アクティブ画像AHとが示されている。図14において、左,中,右の演出図柄91,92,93は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。演出表示装置9の表示領域内における下部には、第1保留記憶数を保留画像Hにより表示する第1保留表示エリアと、第2保留記憶数を保留画像Hにより表示する第2保留表示エリアとを含む保留表示エリア18cが設けられている。メイン演出表示装置9の表示領域内における下部の中央領域には、アクティブ画像AHを表示するアクティブ表示エリアAHAが設けられている。第1保留表示エリアは、アクティブ表示エリアAHAの左側に設けられ、第2保留表示エリアは、アクティブ表示エリアAHAの右側に設けられている。   In FIG. 14, left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93, a hold display area 18c, a hold image H, and an active image AH are shown as display images. In FIG. 14, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are indicated by downward arrows in a state where the variation is being displayed. In the lower part of the display area of the effect display device 9, a first hold display area for displaying the first hold memory number by the hold image H, and a second hold display area for displaying the second hold memory number by the hold image H, A hold display area 18c is provided. An active display area AHA for displaying the active image AH is provided in the lower central area in the display area of the main effect display device 9. The first hold display area is provided on the left side of the active display area AHA, and the second hold display area is provided on the right side of the active display area AHA.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91,92,93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示において特定操作演出が実行されるときには、図14(A)に示すように、リーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が表示領域の右上隅部に移動して縮小表示され、特定操作演出が開始される。   In the effect display device 9, when the variable display is executed, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 is started at the center of the screen. When the specific operation effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 14A, a reach display mode (a display mode in which the left and right effect symbols are aligned with the same symbol and the medium effect symbol is changing) is obtained. At the same timing, the effect symbols 91 to 93 move to the upper right corner of the display area and are reduced and displayed, and the specific operation effect is started.

図14(A)に示すように、特定操作演出の開始時には、「SPA」または「SPB」のリーチ演出であることを特定可能な文字および図形よりなる演出アイコン画像96が表示領域における第1位置としての中央部に表示される。図14(A)では、「SPA」のリーチ演出を特定可能な演出アイコン画像96が表示されて「SPA」のリーチ演出が実行される例が示されている。   As shown in FIG. 14A, at the start of the specific operation effect, the effect icon image 96 made up of characters and figures that can specify the reach effect of “SPA” or “SPB” is the first position in the display area. Is displayed in the center. FIG. 14A shows an example in which an effect icon image 96 that can specify the reach effect of “SPA” is displayed and the reach effect of “SPA” is executed.

そして、図14(B)に示すように、演出アイコン画像96が、表示領域の左上隅部に移動して表示されるとともに、アクティブ表示エリアAHAで表示されていたアクティブ画像AHが、プッシュボタン120を模したボタン画像94に変化して表示領域の中央部に移動して表示される。図14(B)に示すように、アクティブ表示エリアAHAにおける画像と、第1保留表示エリアおよび第2保留表示エリアにおける画像とが消去される。ボタン画像94は、遊技者の操作が検出されていない状態を示すような、押圧されていない形状を特定可能な第1態様で表示される。このようなボタン画像94が表示領域の中央部で表示されると、「長押ししろ」という文字よりなり、長押し操作を示唆する長押し示唆画像94Aが表示される。図14(B)に示すような画像が表示されることにより、プッシュボタン120の長押し操作を促進するための特定の報知を実行する長押し操作促進演出が開始される。   Then, as shown in FIG. 14B, the effect icon image 96 is displayed by moving to the upper left corner of the display area, and the active image AH displayed in the active display area AHA is displayed on the push button 120. Is changed to a button image 94 that imitates the image and moved to the center of the display area to be displayed. As shown in FIG. 14B, the image in the active display area AHA and the image in the first hold display area and the second hold display area are erased. The button image 94 is displayed in a first mode in which a shape that is not pressed can be specified, indicating a state in which no player operation is detected. When such a button image 94 is displayed in the central portion of the display area, a long press suggestion image 94A that includes the characters “Long press” and suggests a long press operation is displayed. By displaying an image as shown in FIG. 14B, a long press operation promotion effect for executing a specific notification for promoting the long press operation of the push button 120 is started.

ボタン画像94は、大当りとなる期待度の大小関係に応じて画像色が変化し得る。特定操作演出においては、プッシュボタン120についての予め定められた長押し操作有効期間中において、プッシュボタン120が長押し操作されると、その操作に応じて、図14(C)〜図14(I)に示すように、ボタン画像94の画像色が「白」→「青」→「緑」→「赤」という順番により複数段階で段階的に変化し得る。ボタン画像94の画像色における大当りとなる期待度は、「白<青<緑<赤」という大小関係が設定されている。   The button image 94 can change the image color according to the magnitude relationship of the degree of expectation that is a big hit. In the specific operation effect, when the push button 120 is operated for a long time during the predetermined long press operation valid period for the push button 120, the operations shown in FIGS. ), The image color of the button image 94 can be changed stepwise in a plurality of stages in the order of “white” → “blue” → “green” → “red”. The degree of expectation that is a big hit in the image color of the button image 94 is set as “white <blue <green <red”.

プッシュボタン120の操作が長押し操作であると演出制御用マイクロコンピュータ100により認識される操作期間は、たとえば、1秒間以上の継続操作というような所定期間に設定されている。このような長押し操作を判定するための期間は、連打等の誤った操作を長押し操作として誤検出してしまい、長押し操作がされていないにも関わらずボタン画像94の表示位置を変更する演出等の特定の操作演出が誤って実行されることにより演出制御用マイクロコンピュータ100の処理負担が無用に増加しないようにすることが可能な期間となるように設定されている。   The operation period recognized by the production control microcomputer 100 that the operation of the push button 120 is a long press operation is set to a predetermined period such as a continuous operation of 1 second or more. During the period for determining such a long press operation, an erroneous operation such as continuous hitting is erroneously detected as a long press operation, and the display position of the button image 94 is changed even though the long press operation is not performed. It is set to be a period during which it is possible to prevent the processing load of the microcomputer 100 for effect control from being unnecessarily increased by erroneously executing a specific operation effect such as an effect to be performed.

図14(B)に示すように、特定操作演出の開始時におけるボタン画像94の画像色は、「白」である。特定操作演出におけるボタン画像94の画像色の変化パターンは、演出図柄変動開始処理(S801)において、表示結果コマンドに基づいて確認される変動表示結果に応じて選択されるボタン画像色決定テーブルを用いて決定される。ボタン画像色決定テーブルは、演出制御用のランダムカウンタとしての画像色決定用カウンタが取り得る値が、複数種類の画像色の変化パターン(たとえば、「白→青」、「白→青→緑」、「白→青→緑→赤」というような変化パターン)のそれぞれに対応付けられたデータテーブルである。ボタン画像色決定テーブルでは、変動表示の開始時において、所定タイミングで抽出される画像色決定用カウンタの抽出値に対応する画像色の変化パターンが、特定操作演出での画像色の変化パターンとして選択決定される。   As shown in FIG. 14B, the image color of the button image 94 at the start of the specific operation effect is “white”. The change pattern of the image color of the button image 94 in the specific operation effect uses a button image color determination table selected according to the change display result confirmed based on the display result command in the effect design change start process (S801). Determined. In the button image color determination table, the values that can be taken by the image color determination counter as a random counter for effect control have a plurality of types of image color change patterns (eg, “white → blue”, “white → blue → green”). , A data table associated with each of “change patterns such as“ white → blue → green → red ”). In the button image color determination table, the image color change pattern corresponding to the extracted value of the image color determination counter extracted at a predetermined timing is selected as the image color change pattern in the specific operation effect at the start of the variable display. It is determined.

ボタン画像色決定テーブルとしては、変動表示結果が大当り表示結果となるときに選択される大当り時ボタン画像色決定テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに選択されるはずれ時ボタン画像色決定テーブルとがROM102に記憶されている。   The button image color determination table includes a big hit button image color determination table that is selected when the variable display result is a big hit display result, and a button image color that is selected when the variable display result is a negative display result. A determination table is stored in the ROM 102.

大当り時ボタン画像色決定テーブルは、最終的に変化し得る色の選択割合として「青<緑<赤」という大小関係が設定されている。一方、はずれ時ボタン画像色決定テーブルは、最終的に変化し得る色の選択割合として「赤<緑<青」という大小関係が設定されている。変動表示結果が大当り表示結果となるときには、変動表示結果がはずれ表示結果となるときと比べて、ボタン画像色が変化する段階数が多くなる割合が高く、「赤」まで変化する割合が高くなるようにボタン画像色決定テーブルのデータが設定されている。これにより、特定操作演出が実行されるときには、たとえば、画像色が「赤」まで変化する等、ボタン画像色が変化する段階数が多くなる程、変動表示が大当り表示結果となる期待度が高くなる。これにより、ボタン画像色の変化態様により、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができ、演出の面白みを向上させることができる。   In the big hit button image color determination table, a size relationship of “blue <green <red” is set as a selection ratio of colors that can finally change. On the other hand, in the off-button image color determination table, a size relationship of “red <green <blue” is set as a selection ratio of colors that can finally change. When the variable display result is a jackpot display result, the rate at which the button image color changes is higher and the rate at which it changes to “red” is higher than when the variable display result is out of display. As described above, the data of the button image color determination table is set. Thereby, when the specific operation effect is executed, for example, as the number of stages in which the button image color changes is increased, for example, the image color changes to “red”, the degree of expectation that the variable display becomes a big hit display result increases. Become. Thereby, the expectation degree with respect to the big hit of a player can be raised by the change aspect of a button image color, and the interest of production can be improved.

図14(C)に示すように、長押し操作促進演出がされている長押し操作有効期間において、プッシュボタン120が長押し操作されると、演出表示装置9の表示領域において、ボタン画像94が第1位置としての中央部から第2位置としての右下隅部に移動して表示される。ボタン画像94は、遊技者の操作が検出されている状態を示すような、押圧されている形状を特定可能な第2態様で表示される。このようなボタン画像94が表示領域の右下隅部で表示されると、「長押し中」という文字よりなり、長押し操作中であることを報知する長押し中画像94Bがボタン画像94の近傍で表示される。図14(C)に示すような画像が表示されることにより、プッシュボタン120の長押し操作に対応した演出としての長押し操作対応演出が開始される。このような長押し操作対応演出においては、ボタン画像94の周囲において、ボタン画像94の色と同色(対応色)のエフェクト画像95が表示される。ボタン画像94の周囲にエフェクト画像95が表示されることにより、ボタン画像94を用いた演出を強調して示すことができる。   As shown in FIG. 14C, when the push button 120 is operated for a long time in the long press operation effective period in which the long press operation promotion effect is performed, the button image 94 is displayed in the display area of the effect display device 9. The image is displayed by moving from the center as the first position to the lower right corner as the second position. The button image 94 is displayed in a second manner in which the pressed shape can be specified so as to indicate a state in which the player's operation is detected. When such a button image 94 is displayed in the lower right corner of the display area, the long-pressing image 94B that is made up of the characters “long-pressing” and notifies that the long-pressing operation is being performed is in the vicinity of the button image 94. Is displayed. By displaying an image as shown in FIG. 14C, an effect corresponding to the long press operation as an effect corresponding to the long press operation of the push button 120 is started. In such an effect corresponding to the long press operation, an effect image 95 of the same color (corresponding color) as the color of the button image 94 is displayed around the button image 94. By displaying the effect image 95 around the button image 94, the effect using the button image 94 can be highlighted.

図14(D)に示すように、プッシュボタン120の長押し操作が実行されると、前述のように決定された画像色の変化パターンに基づき、時間経過に応じて、たとえば、「白」→「青」というように、ボタン画像94の色が変化するボタン画像色変化演出が実行される。ボタン画像色変化演出においては、ボタン画像94の画像色が変化するときに、図14(D)に示すように、ボタン画像94が一旦拡大表示される拡大表示演出が実行された後、図14(E)に示すように、画像色変化後において、ボタン画像94が元の大きさに戻って表示される。このようなボタン画像色変化演出が実行されるときにおいては、ボタン画像94の周囲に表示されるエフェクト画像95が、ボタン画像94の色の変化に対応して、同色(対応色)に変化して表示されるエフェクト画像色変化演出も同時に実行される。ボタン画像色変化演出およびエフェクト画像色変化演出は、画像色変化演出という総称で呼ばれる場合がある。   As shown in FIG. 14D, when the long press operation of the push button 120 is executed, for example, “white” → “white” is changed over time based on the image color change pattern determined as described above. A button image color change effect in which the color of the button image 94 changes, such as “blue”, is executed. In the button image color change effect, when the image color of the button image 94 changes, as shown in FIG. 14D, after the enlarged display effect in which the button image 94 is temporarily displayed is executed, As shown in (E), after the image color change, the button image 94 is returned to its original size and displayed. When such a button image color change effect is executed, the effect image 95 displayed around the button image 94 changes to the same color (corresponding color) corresponding to the color change of the button image 94. The effect image color change effect displayed is also executed simultaneously. The button image color change effect and the effect image color change effect may be collectively referred to as an image color change effect.

なお、ボタン画像色変化演出を実行する場合においては、ボタン画像94が一旦拡大表示される拡大表示演出を実行する代わりに、ボタン画像94が一旦縮小される縮小表示演出を実行するようにしてもよい。つまり、ボタン画像94の報知態様を変化させるときに、ボタン画像94の大きさを所定期間に亘り変化可能な演出であれば、大きさを拡大する演出と、大きさを縮小する演出とのどちらを実行してもよい。また、ボタン画像94の大きさを所定期間に亘り変化可能な演出を実行するときには、演出画像に注目させるために、ボタン画像94を一時的に消去してもよい。   In the case of executing the button image color change effect, instead of executing the enlarged display effect in which the button image 94 is temporarily enlarged, a reduced display effect in which the button image 94 is temporarily reduced may be executed. Good. In other words, when changing the notification mode of the button image 94, if the effect of changing the size of the button image 94 over a predetermined period, either the effect of expanding the size or the effect of reducing the size May be executed. Further, when an effect that allows the size of the button image 94 to be changed over a predetermined period is executed, the button image 94 may be temporarily deleted in order to draw attention to the effect image.

特定操作演出での長押し操作有効期間において、図14(E)に示すようにプッシュボタン120の長押し操作が実行されて長押し操作対応演出が実行されているときに、その長押し操作状態が解除される(実行されなくなる)と、図14(F)に示すように、演出表示装置9の表示領域において、ボタン画像94が右下隅部(第2位置)から中央部(第1位置)に戻る移動表示がされて、図14(B)に示した長押し操作促進演出と同様の長押し操作促進演出が再度開始される。その場合の長押し操作促進演出においては、図14(F)に示すように、ボタン画像94が変化後の画像色(青)で表示される。ボタン画像94は、遊技者の操作が検出されていない状態を示すような、押圧されていない形状の第1態様で表示される。   In the long-press operation effective period in the specific operation effect, when the long-press operation of the push button 120 is executed and the effect corresponding to the long-press operation is executed as shown in FIG. When is released (cannot be executed), as shown in FIG. 14F, the button image 94 moves from the lower right corner (second position) to the center (first position) in the display area of the effect display device 9. The movement display returning to is displayed, and the long press operation promotion effect similar to the long press operation promotion effect shown in FIG. 14B is started again. In the long press operation promotion effect in that case, as shown in FIG. 14F, the button image 94 is displayed in the changed image color (blue). The button image 94 is displayed in a first form of a shape that is not pressed, indicating a state in which no player operation is detected.

その後、プッシュボタン120の長押し操作が再開されると、その操作に応じて、ボタン画像94が中央部(第1位置)から右下隅部(第2位置)に移動表示されて、図14(G)に示すように、長押し操作対応演出が再度開始される。ボタン画像94は、遊技者の操作が検出されている状態を示すような、押圧されている形状の第2態様で表示される。   Thereafter, when the long press operation of the push button 120 is resumed, the button image 94 is moved and displayed from the center (first position) to the lower right corner (second position) according to the operation, and FIG. As shown in G), the long press operation corresponding effect is started again. The button image 94 is displayed in a second form of a pressed shape that indicates a state in which the player's operation is detected.

特定操作演出での長押し操作有効期間において、図14(E)に示すようにボタン画像色が変化した後、プッシュボタン120の長押し操作が継続して実行されると、前述のように決定された画像色の変化パターンに基づき、図14(G)〜(I)に示すように、時間経過に応じて、たとえば、「青」→「緑」→「赤」というように、ボタン画像94の色が変化するボタン画像色変化演出が実行される。各ボタン画像色変化演出においては、図示を省略するが、図14(D)に示した拡大表示演出と同様の演出が実行される。   When the long press operation of the push button 120 is continuously executed after the button image color changes as shown in FIG. 14E during the long press operation effective period in the specific operation effect, the determination is made as described above. Based on the changed image color change pattern, as shown in FIGS. 14G to 14I, as the time elapses, for example, “blue” → “green” → “red”. The button image color change effect in which the color changes is executed. In each button image color change effect, although illustration is omitted, an effect similar to the enlarged display effect shown in FIG.

拡大表示演出中に長押し操作状態が解除されたときには、拡大表示が中断されてボタン画像94が拡大されていない状態で図14(F)のような長押し操作促進演出が実行される。その後、長押し操作状態が再開されたときには、中断されたボタン画像94の拡大表示演出が再開される態様で、ボタン画像94が拡大された状態で長押し操作対応演出が実行される。なお、拡大表示演出中に長押し操作状態が解除されたときには、拡大表示が中断されずにボタン画像94が拡大された状態で長押し操作促進演出が実行されるようにしてもよい。また、拡大表示演出中に長押し操作状態が解除されたときには、中断されたボタン画像94の拡大表示演出が再開されず、ボタン画像94が拡大されていない状態で長押し操作対応演出が実行されるようにしてもよい。   When the long press operation state is canceled during the enlarged display effect, the long press operation promotion effect as shown in FIG. 14F is executed in a state where the enlarged display is interrupted and the button image 94 is not enlarged. Thereafter, when the long press operation state is resumed, the extended display effect of the interrupted button image 94 is resumed, and the long press operation corresponding effect is executed in a state where the button image 94 is enlarged. When the long press operation state is canceled during the enlarged display effect, the long press operation promotion effect may be executed in a state where the button image 94 is enlarged without interrupting the enlarged display. Further, when the long press operation state is canceled during the enlarged display effect, the extended display effect of the interrupted button image 94 is not resumed, and the long press operation corresponding effect is executed in a state where the button image 94 is not enlarged. You may make it do.

その後、時間経過に応じて特定操作演出での操作有効期間が終了すると、操作有効期間外の期間となる。当該操作有効期間外の期間は、所定期間に亘り継続する。操作有効期間外となったときには、図14(J)に示すように、演出表示装置9の表示領域において、ボタン画像94が第2位置である右下隅部から、下中央部、すなわち、アクティブ表示エリアAHAと同様の位置に移動する表示がされ、ボタン画像94に矢の画像(以下、矢画像と呼ぶ)97が飛来して刺さる表示がされて、ボタン画像94が固定状態となったことを示唆するロック状態とする画像表示がされることにより、ボタン画像94の操作が無効(操作が受付けられない)であることを特定可能な報知態様での報知が可能な操作無効演出が実行される。このような操作無効演出による操作無効の報知は、所定期間に亘り継続して実行される。   Thereafter, when the operation effective period in the specific operation effect ends with the passage of time, it becomes a period outside the operation effective period. The period outside the operation valid period continues for a predetermined period. When the operation is not valid, as shown in FIG. 14 (J), in the display area of the effect display device 9, the button image 94 moves from the lower right corner, which is the second position, to the lower center, that is, active display. The display moves to the same position as the area AHA, the arrow image (hereinafter referred to as an arrow image) 97 is displayed on the button image 94, and the button image 94 is fixed. By displaying the image in the suggested locked state, an operation invalidation effect that can be notified in a notification mode that can specify that the operation of the button image 94 is invalid (operation is not accepted) is executed. . Such notification of operation invalidity by the operation invalidation effect is continuously executed over a predetermined period.

操作無効演出の実行期間中には、たとえばプッシュボタン120のような操作手段の操作に関する文字情報が表示されない。なお、操作無効演出の実行期間中には、たとえばプッシュボタン120のような操作手段の操作が無効であること(操作が受付けられないこと)を特定可能な文字情報等の各種情報を表示してもよい。   During the operation invalidation execution period, for example, character information related to the operation of the operation means such as the push button 120 is not displayed. During the operation invalidation execution period, various information such as character information that can specify that the operation of the operation means such as the push button 120 is invalid (operation is not accepted) is displayed. Also good.

操作無効演出においては、ボタン画像94が、長押し操作有効期間における長押し操作対応演出でボタン画像94が変化した場合に、その変化後の色で表示され続けられる。操作無効演出におけるボタン画像94は、表示位置が、アクティブ表示エリアAHAの表示位置と同じ位置であり、アクティブ画像としての表示の役割も担う表示とされる演出が行なわれる。アクティブ画像は、特定操作演出以外の演出が実行されるときに、大当りとなる期待度に応じて、画像色が、たとえば「青」、「緑」、「赤」というように変化し得る。したがって、特定操作演出において、大当りとなる期待度に応じて「青」、「緑」、「赤」というように変化し得るボタン画像94が、アクティブ表示エリアAHAの表示位置と同じ位置(第3位置)で表示される演出が行なわれた場合に、ボタン画像94がアクティブ画像としての表示の役割も担う表示となるように見える演出が実行されることとなる。   In the operation invalidation effect, when the button image 94 changes in the long press operation corresponding effect during the long press operation valid period, the button image 94 is continuously displayed in the color after the change. The button image 94 in the operation invalidation effect is an effect in which the display position is the same position as the display position of the active display area AHA, and the display also serves as a display as an active image. In the active image, when an effect other than the specific operation effect is executed, the image color can change to, for example, “blue”, “green”, and “red” according to the degree of expectation that is a big hit. Therefore, in the specific operation effect, the button image 94 that can be changed to “blue”, “green”, “red” in accordance with the degree of expectation that is a big hit is the same position (third) as the display position of the active display area AHA. When an effect displayed at (position) is performed, an effect that the button image 94 appears to be a display that also serves as a display as an active image is executed.

なお、操作無効演出としては、図14(J)のロック状態の画像表示の他に、特定のキャラクタ画像を表示して、大当りとなる期待度の高低を示唆する等、その他の演出を実行してもよい。   As the operation invalidation effect, in addition to the locked image display in FIG. 14J, other effects such as displaying a specific character image and suggesting a high or low expectation level as a big hit are executed. May be.

操作無効演出の実行開始時から特定期間が経過して操作有効期間外の期間が終了すると、所定期間に亘り一撃操作有効期間となる。一撃操作有効期間においては、図14(K)に示すように、演出表示装置9の表示領域において、ロック状態であったボタン画像94に刺さっていた矢画像97が消去されることによりロック状態が解除されたことが示唆され、中央部に一撃チャンスという文字を示すアイコン画像よりなる一撃アイコン画像97が表示される。一撃アイコン画像97が表示されると、「押せ!!」という文字よりなり、一撃操作(1回の操作)を示唆する一撃示唆画像94Cが表示される。図14(K)に示すような画像が表示されることにより、プッシュボタン120の一撃操作を促進するための一撃操作促進演出が開始される。   When a specific period elapses from the start of execution of the operation invalidation effect and the period outside the operation effective period ends, the stroke operation effective period is set for a predetermined period. In the one-stroke operation effective period, as shown in FIG. 14 (K), the locked state is obtained by erasing the arrow image 97 stabbed in the locked button image 94 in the display area of the effect display device 9. It is suggested that it has been released, and a blow icon image 97 made up of an icon image indicating the character of a blow opportunity is displayed in the center. When the blow icon image 97 is displayed, a blow suggestion image 94 </ b> C that includes characters “push!” And suggests a blow operation (one operation) is displayed. By displaying an image as shown in FIG. 14K, a blow operation promotion effect for promoting the blow operation of the push button 120 is started.

一撃操作有効期間においてプッシュボタン120が操作されると、図14(L)に示すような演出図柄91〜93の変動表示結果が表示されることにより、プッシュボタン120の一撃操作に対応した演出としての一撃操作対応演出が実行される。   When the push button 120 is operated during the one-stroke operation valid period, the change display results of the effect symbols 91 to 93 as shown in FIG. A direct action corresponding to one blow operation is executed.

一撃操作対応演出が実行されて変動表示結果が表示され、リーチ演出が終了した後は、リーチ演出の表示画面から通常の表示画面に戻り、画像が消去されていたアクティブ表示エリアAHAおよび保留表示エリア18cにおいて画像が復帰する態様で表示される。そのときにおいて、アクティブ表示エリアAHAでは、終了したリーチ演出(「SPA」または「SPB」)においてアクティブ画像が、ボタン画像94として使用されたため、アクティブ画像としては何も表示されない状態で画像が復帰する表示状態とされる。   After the effect for the blow operation is executed and the variable display result is displayed and the reach effect is completed, the display screen of the reach effect is returned to the normal display screen, and the active display area AHA and the hold display area where the image has been erased. The image is displayed in such a manner that the image is restored in 18c. At that time, in the active display area AHA, the active image is used as the button image 94 in the completed reach effect (“SPA” or “SPB”), so that the image is restored in a state where nothing is displayed as the active image. Displayed.

以上に説明した特定操作演出では、「SPA」のリーチ演出が実行される例を示したが、「SPB」のリーチ演出も、「SPB」のリーチ演出と同様の演出態様で実行される。「SPB」のリーチ演出では、「SPA」のリーチ演出とは長押し操作有効期間等の演出期間が異なるが基本的に同様の演出が実行される。   In the specific operation effects described above, an example in which the reach effect of “SPA” is executed has been shown, but the reach effect of “SPB” is also executed in the same effect manner as the reach effect of “SPB”. The reach effect of “SPB” is basically the same effect as the reach effect of “SPA” although the effect period such as the long press operation effective period is different.

図14に示す特定操作演出では、図14(B),(F)のように、遊技者の長押し操作が検出されていないことを特定可能な特定報知としての長押し操作促進演出が一定の位置でされることにより、遊技者の操作に関する報知の態様を明瞭化することができる。これにより、遊技者の操作を促進することができる。   In the specific operation effect shown in FIG. 14, as shown in FIGS. 14B and 14F, the long press operation promotion effect as a specific notification that can specify that the player's long press operation is not detected is constant. By being performed at the position, it is possible to clarify the notification mode regarding the player's operation. Thereby, a player's operation can be promoted.

また、図14に示す特定操作演出では、図14(J)のように、表示領域において、操作無効演出が第3位置のように、第1位置以外の特定位置で実行されることにより、演出の実行位置により、操作有効期間ではなく、操作が受付けられない操作無効状態であることを明瞭に報知することができる。   In the specific operation effect shown in FIG. 14, as shown in FIG. 14J, the operation invalidation effect is executed at a specific position other than the first position, such as the third position, in the display area. According to the execution position, it is possible to clearly notify that the operation is invalid, not the operation valid period, and the operation is not accepted.

また、図14に示す特定操作演出では、図14(B),(F)のように、長押し促進演出が、遊技者の操作が検出されていない状態を示す第1態様(押圧されていない形状の表示態様)で実行され、図14(C)〜(E),(G)〜(I)のように、長押操作対応演出が、遊技者の操作が検出されている状態を示す第2態様(押圧されている形状の表示態様)で実行されるので、遊技者が長押し促進演出による特定報知と長押操作対応演出による特定報知とを報知態様により区別しやすくすることができる。   Further, in the specific operation effect shown in FIG. 14, as shown in FIGS. 14B and 14F, the long press promotion effect is the first mode indicating that the player's operation is not detected (not pressed). The shape display mode is executed, and as shown in FIGS. 14 (C) to (E) and (G) to (I), the long press operation-corresponding effect is a second state in which the player's operation is detected. Since it is executed in the mode (display mode of the pressed shape), it is possible for the player to easily distinguish between the specific notification by the long press promotion effect and the specific notification by the long press operation corresponding effect by the notification mode.

また、図14に示す特定操作演出では、図14(C)〜(E),(G)〜(I)のように、遊技者の長押し操作が検出されたことを特定可能な報知としての長押し操作対応演出において、長押し操作が検出されていることに対応してボタン画像94の画像色が変化するというような報知態様の変化が実行されることにより、遊技者の操作が正常に検出されていることが報知できるとともに、遊技者の遊技への参加を促進することができる。   Further, in the specific operation effect shown in FIG. 14, as a notification capable of specifying that the player's long press operation has been detected as shown in FIGS. 14 (C) to (E) and (G) to (I). In the long press operation corresponding effect, the player's operation is normally performed by executing the change of the notification mode such that the image color of the button image 94 changes in response to the detection of the long press operation. While being able to notify that it has been detected, it is possible to promote the participation of the player in the game.

また、図14に示す特定操作演出では、図14(C)〜(E),(G)〜(I)のように、遊技者の長押し操作が検出されたことを特定可能な報知としての長押し操作対応演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かを色により示唆可能なボタン画像94の画像色が、長押し操作が検出されていることに対応して変化する報知態様の変化演出が実行されることにより、遊技者の操作が正常に検出されていることが報知できるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the specific operation effect shown in FIG. 14, as a notification capable of specifying that the player's long press operation has been detected as shown in FIGS. 14 (C) to (E) and (G) to (I). Change in notification mode in which the image color of the button image 94 that can indicate whether or not the game state is controlled by the big hit gaming state changes in response to the detection of the long press operation in the long press operation corresponding effect By executing the effect, it is possible to notify that the player's operation is normally detected, and to improve the interest of the game.

また、図14に示す特定操作演出では、図14(D)に示すように、長押し操作対応演出においてボタン画像94の画像色が変化するときに、ボタン画像94が一旦拡大表示される拡大表示演出が実行されることにより、長押し操作対応演出の表示に遊技者を注目させることができる。   In the specific operation effect shown in FIG. 14, as shown in FIG. 14D, when the image color of the button image 94 changes in the effect corresponding to the long press operation, the enlarged display in which the button image 94 is temporarily enlarged is displayed. By executing the effect, it is possible to make the player pay attention to the display of the effect corresponding to the long press operation.

また、図14に示す特定操作演出では、図14(F)に示すように、長押し操作対応演出により第2位置においてボタン画像94の画像色が変化した後に、遊技者の動作が検出されなくなったときでも、変化後の画像色で第1位置において長押し操作促進演出が実行可能であることにより、ボタン画像94の画像色が変化した状態を、遊技者が常に把握可能とすることができる。   Further, in the specific operation effect shown in FIG. 14, as shown in FIG. 14 (F), after the image color of the button image 94 is changed at the second position due to the effect corresponding to the long press operation, the player's action is not detected. The player can always grasp the state in which the image color of the button image 94 has changed because the long press operation promotion effect can be executed at the first position with the changed image color. .

また、図14に示す特定操作演出では、図14(K)に示すように、長押し操作有効期間が終了すると、ボタン画像94の操作が無効であることを特定可能な報知が可能な操作無効演出が実行されることにより、遊技者の操作を受付けていないことを明確に報知することができる。   In the specific operation effect shown in FIG. 14, as shown in FIG. 14K, when the long-press operation valid period ends, the operation invalidity that enables notification that can specify that the operation of the button image 94 is invalid is possible. By performing the effect, it is possible to clearly notify that the player's operation is not accepted.

また、図14に示す特定操作演出では、図14(J)に示すように、操作無効演出においては、ボタン画像94が、長押し操作有効期間における長押し操作対応演出でボタン画像94が変化した場合に、その変化後の色で表示され続けられる。これにより、長押し操作有効期間の終了後においても、長押し操作対応演出でのボタン画像94の画像色の種類を遊技者が把握することができる。   In the specific operation effect shown in FIG. 14, as shown in FIG. 14 (J), the button image 94 changes in the operation invalid effect, and the button image 94 changes in the long press operation corresponding effect in the long press operation effective period. In some cases, the color after the change continues to be displayed. Thereby, even after the end of the long press operation effective period, the player can grasp the type of the image color of the button image 94 in the long press operation corresponding effect.

また、図14に示す特定操作演出では、図14(J)に示すように、長押し操作促進演出が実行される第1位置および長押し操作対応演出が実行される第2位置とは異なる第3位置において、操作無効演出が実行されることにより、促進演出遊技者の動作を受付けていないことを、長押し操作促進演出が実行される位置および長押し操作対応演出が実行される位置とは異なる位置に基づいて報知することができる。   Moreover, in the specific operation effect shown in FIG. 14, as shown in FIG. 14 (J), the first position where the long press operation promotion effect is executed and the second position where the long press operation corresponding effect is executed are different. The position where the long press operation promotion effect is executed and the position where the long press operation corresponding effect is executed means that the operation of the promotion effect player is not accepted by executing the operation invalidation effect at the 3 position. Notification can be made based on different positions.

操作無効演出が、図14(J)のようにアクティブ表示エリアAHAに対応する表示領域下部の第3位置で、アクティブ画像AHの代わりに、ボタン画像94がボタン画像94に矢画像97が刺さって固定状態となったことを示唆するロック状態を表示する報知態様で表示されることにより、表示領域の省スペース化と、遊技者の動作に関する特定報知に関する制御負担の軽減と、遊技演出の向上とを図ることができる。   As shown in FIG. 14 (J), the operation invalidation effect is a third position below the display area corresponding to the active display area AHA. Instead of the active image AH, the button image 94 is inserted into the button image 94 with the arrow image 97. By displaying in a notification mode that displays a locked state that suggests that it is in a fixed state, it is possible to save space in the display area, to reduce the control burden related to specific notifications related to the player's operation, and to improve game effects Can be achieved.

[特定操作演出の操作有効期間例]
図15は、特定操作演出における操作有効期間の一例を示すタイミングチャートである。図15においては、特定操作演出の開始時から特定操作演出の終了時までの期間における操作有効期間の設定が、SPA演出とSPB演出とについて時間経過に応じて示されている。
[Example of operation valid period for specific operation effects]
FIG. 15 is a timing chart showing an example of the operation effective period in the specific operation effect. In FIG. 15, the setting of the operation effective period in the period from the start of the specific operation effect to the end of the specific operation effect is shown for the SPA effect and the SPB effect as time elapses.

SPA演出およびSPB演出のそれぞれにおいては、特定操作演出の開始時から長押し操作有効期間が開始され、長押し操作有効期間が終了すると、操作有効期間外の期間となり、操作有効期間外の期間が経過すると、一撃操作有効期間が開始され、特定操作演出の終了時に一撃操作有効期間が終了する。操作有効期間外の期間は、長押し操作有効期間および一撃操作有効期間のそれぞれの期間よりも長くなるように設定されている。   In each of the SPA effect and the SPB effect, the long press operation effective period starts from the start of the specific operation effect, and when the long press operation effective period ends, it becomes a period outside the operation effective period. After the elapse, the one-stroke operation effective period is started, and at the end of the specific operation effect, the one-stroke operation effective period is ended. The period outside the operation effective period is set to be longer than each of the long press operation effective period and the one-stroke operation effective period.

図15(a)に示すSPA演出は、図15(b)に示すSPB演出と比べて、特定操作演出が実行される期間が異なる。特定操作演出が実行される期間は、SPB演出の方がSPA演出よりも長い期間に設定されている。たとえば、SPB演出では、長押し操作有効期間、操作有効期間外の期間、および、一撃操作有効期間のそれぞれが、SPA演出におけるそれぞれの期間と比べて長い時間に設定されている。このように、SPA演出とSPB演出とは、特定操作演出の全体の期間の長さが異なり、特定操作演出を構成する各期間の長さが異なる。なお、SPA演出とSPB演出とは、特定操作演出を構成する各期間のちの少なくとも1つの期間の長さが異なってもよい。   The SPA effect shown in FIG. 15A is different from the SPB effect shown in FIG. 15B in the period during which the specific operation effect is executed. The period during which the specific operation effect is executed is set so that the SPB effect is longer than the SPA effect. For example, in the SPB effect, each of the long press operation effective period, the period outside the operation effective period, and the one-stroke operation effective period is set to be longer than each period in the SPA effect. In this way, the SPA effect and the SPB effect differ in the length of the entire period of the specific operation effect, and the lengths of the periods constituting the specific operation effect are different. The SPA effect and the SPB effect may be different in length of at least one period after each period constituting the specific operation effect.

図15に示した例では、SPB演出は、SPA演出と比べて、長押し操作有効期間の終了タイミングが遅く、操作有効期間外の開始タイミングおよび終了タイミングが遅く、一撃操作期間の開始タイミングおよび終了タイミングが遅い。   In the example shown in FIG. 15, the SPB effect has a longer end time of the long press operation effective period, a later start timing and end timing outside the operation effective period, and a start operation time and end of the blow operation period than the SPA effect. The timing is late.

[特定操作演出の長押し操作時の画像色変化演出タイミング例]
図16は、特定操作演出での長押し操作時に実行される長押し操作対応演出によりボタン画像94およびエフェクト95の画像色が変化する演出(画像色変化演出)の演出タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図16においては、SPA演出およびSPB演出のそれぞれについて、長押し操作時の画像色変化演出の開始時から終了時までの期間における各色の表示期間の設定が示されることにより、画像色変化演出の演出タイミングが示されている。図16に示すような画像色変化演出の演出タイミングを特定可能なデータは、ROM102において、画像色の変化パターン毎に記憶されており、画像色変化演出の実行時に用いられる。
[Image color change effect timing example during long press operation of specific operation effect]
FIG. 16 is a timing chart showing an example of the effect timing of an effect (image color change effect) in which the image color of the button image 94 and the effect 95 changes due to an effect corresponding to the long press operation executed at the time of the long press operation in the specific operation effect. It is. In FIG. 16, for each of the SPA effect and the SPB effect, the setting of the display period of each color in the period from the start to the end of the image color change effect at the time of the long press operation is shown. The production timing is shown. Data capable of specifying the effect timing of the image color change effect as shown in FIG. 16 is stored in the ROM 102 for each image color change pattern, and is used when the image color change effect is executed.

図16では、長押し操作対応演出において、ボタン画像色およびエフェクト画像色が「白」→「青」→「緑」→「赤」という複数の色変化区間に分けられたパターンで変化する変化パターンについての画像色変化演出タイミング例が示されている。図16においては、画像色変化演出の開始時からの経過時間に応じて、長押し操作の検出状態が継続されたときに、ボタン画像色およびエフェクト画像色がどのようなタイミングで、どのような色に変化するかという変化パターンが示されている。   In FIG. 16, in the effect corresponding to the long press operation, the button image color and the effect image color change in a pattern divided into a plurality of color change sections of “white” → “blue” → “green” → “red”. An example of the image color change effect timing is shown. In FIG. 16, when the detection state of the long press operation is continued according to the elapsed time from the start of the image color change effect, at what timing the button image color and the effect image color are The change pattern of whether it changes to a color is shown.

画像色変化演出について、長押し操作の検出状態が継続されたときのボタン画像色およびエフェクト画像色は、長押し操作有効期間中における長押し操作継続時間の累積時間に基づいて、図16に示すような色変化区間に分けられた変化パターンで変化させてもよい。また、画像色変化演出について、長押し操作の検出状態が継続されたときのボタン画像色およびエフェクト画像色は、長押し操作有効期間中における期間開始時からの経過時間に応じて、現在がどの区間に該当するかを確認し、色変化区間ごとに所定時間(たとえば、2秒間等)以上操作が継続されたときに、所定時間以上操作が継続された色変化区間に対応する画像色に変化させるようにしてもよい。   Regarding the image color change effect, the button image color and the effect image color when the detection state of the long press operation is continued are shown in FIG. 16 based on the accumulated time of the long press operation duration during the long press operation effective period. You may change with the change pattern divided into such a color change area. In addition, for the image color change effect, the button image color and effect image color when the long press operation detection state is continued are currently displayed according to the elapsed time from the start of the period during the long press operation effective period. When the operation is continued for a predetermined time (for example, 2 seconds) for each color change interval, the image color corresponding to the color change interval for which the operation has been continued for the predetermined time or longer is checked. You may make it make it.

図16(a)に示すSPA演出の画像色変化演出時間T1は、図16(b)に示すSPB演出の画像色変化演出時間T2と比べて、時間が長く設定されており、演出時間の長さが異なり、各色が表示される期間が異なり、各色変化のタイミングが異なる。たとえば、SPB演出の画像色変化演出時間T2においては、SPA演出の画像色変化演出時間T1と比べて、各色が表示される期間が短く、各色変化のタイミングが早いタイミングに設定されている。これにより、SPB演出では、SPA演出と比べて、画像色変化演出において、長押し操作が検出されたときにおける画像色が変化するタイミングが早くなる。   The image color change effect time T1 of the SPA effect shown in FIG. 16A is set longer than the image color change effect time T2 of the SPB effect shown in FIG. The period in which each color is displayed is different, and the timing of each color change is different. For example, in the image color change effect time T2 of the SPB effect, the period in which each color is displayed is shorter than the image color change effect time T1 of the SPA effect, and the timing of each color change is set to an early timing. Thereby, in the SPB effect, the timing at which the image color changes when a long press operation is detected in the image color change effect is earlier than in the SPA effect.

なお、図16(a),(b)に示すタイミングとは逆に、SPA演出の画像色変化演出時間T1が、SPB演出の画像色変化演出時間T2と比べて、時間が短く設定されることにより演出時間の長さが異なり、各色が表示される期間が異なり、各色変化のタイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、SPA演出の画像色変化演出時間T1においては、SPB演出の画像色変化演出時間T2と比べて、各色が表示される期間が短く、各色変化のタイミングが早いタイミングに設定されてもよい。   In contrast to the timings shown in FIGS. 16A and 16B, the image color change effect time T1 of the SPA effect is set to be shorter than the image color change effect time T2 of the SPB effect. The length of the production time may be different, the period in which each color is displayed may be different, and the timing of each color change may be different. For example, in the image color change effect time T1 of the SPA effect, the period in which each color is displayed may be set shorter than the image color change effect time T2 of the SPB effect.

図16に示すボタン画像色に示すように、複数種類の画像色のいずれかにより長押し操作対応演出が行なわれることにより、演出のバリエーションを豊富化することができる。また、図16に示すように、SPA演出とSPB演出とで画像色の変化タイミングが異なることにより、演出のバリエーションをより一層豊富化することができ、演出の面白みを向上させることができる。   As shown in the button image color shown in FIG. 16, a long press operation-compatible effect is performed using one of a plurality of types of image colors, so that variations in effect can be enriched. Also, as shown in FIG. 16, the change timing of the image color is different between the SPA effect and the SPB effect, so that the variation of the effect can be further enriched, and the fun of the effect can be improved.

なお、SPA演出とSPB演出とで、画像色変化演出の操作有効期間自体の長さを異ならせ、操作有効期間自体の長さが長い方が、操作有効期間自体の長さが短い方と比べて、画像色が変化するタイミングが早くなるように設定してもよい。   Note that the length of the operation effective period itself of the image color change effect differs between the SPA effect and the SPB effect, and the longer operation effective period itself is compared to the shorter operation effective period itself. Thus, the timing at which the image color changes may be set earlier.

[特定操作演出処理]
次に、図14〜図16を用いて説明した特定操作演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される特定操作演出処理について説明する。図17は、特定操作演出処理を示すフローチャートである。図17の特定操作演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。特定操作演出処理は、たとえば、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理(S802)の一部を構成する処理である。
[Specific operation effect processing]
Next, a specific operation effect process executed by the effect control microcomputer 100 to perform the specific operation effect described with reference to FIGS. 14 to 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the specific operation effect process. The specific operation effect process in FIG. 17 is a process included in the effect control process described above. The specific operation effect process is, for example, a process constituting a part of the effect symbol changing process (S802) of the effect control process.

操作演出処理においては、まず、ステップSA(以下単にSAと呼ぶ)により、現在が図15に示す特定操作演出における長押し操作有効期間中であるか否かを判定する(SA1)。SA1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における長押し操作有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターン(第3スーパーリーチ、第4スーパーリーチ)を指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、長押し操作有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。   In the operation effect process, first, in step SA (hereinafter, simply referred to as SA), it is determined whether or not the long press operation valid period in the specific operation effect shown in FIG. 15 is currently in effect (SA1). In SA1, based on confirming the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the present is the length of the specific operation effect. It is determined whether or not the push operation is valid. Such a determination can be made when the specific operation effect receives a variation pattern command designating a specific variation pattern (third super reach, fourth super reach), and the long press operation valid period. This is because a predetermined period is set from the start of the variation pattern.

SA1で長押し操作有効期間中ではないと判定されたときは、後述するSA5に進む。一方、SA1で長押し操作有効期間中であると判定されたときは、プッシュボタン120の長押し操作中であるか否かを判定する(SA2)。長押し操作がされているか否かの判定は、たとえば、演出制御プロセス処理に設けた長押し判定用の処理において、プッシュボタン120の操作検出信号が所定時間(たとえば、1秒間)以上継続して入力されているか否かを判定し、入力されているときに長押しフラグをセットする処理を実行し、その長押しフラグがセットされているか否かに基づいて行なわれる。長押しフラグは、プッシュボタン120の操作検出信号の継続入力が停止したときにリセットされる。   If it is determined in SA1 that the long pressing operation is not valid, the process proceeds to SA5 described later. On the other hand, when it is determined in SA1 that the long-pressing operation is valid, it is determined whether the long-pressing operation of the push button 120 is in progress (SA2). The determination as to whether or not the long press operation is being performed is, for example, in the process for determining the long press provided in the effect control process, and the operation detection signal of the push button 120 continues for a predetermined time (for example, 1 second) or longer. It is determined whether or not an input has been made, a process of setting a long press flag is executed when the input has been made, and this is performed based on whether or not the long press flag has been set. The long press flag is reset when the continuous input of the operation detection signal of the push button 120 is stopped.

SA2で長押し操作中ではないと判定されたときは、図14(B),(F)に示すような長押し操作促進演出が実行され(SA3)、処理が終了する。これにより、特定操作演出の開始時には、図14(B)のような長押し操作促進演出が実行され、特定操作演出での長押し操作中に長押し操作状態が解除されたときには、図14(F)のような長押し操作促進演出が実行される。   When it is determined in SA2 that the long press operation is not being performed, a long press operation promotion effect as shown in FIGS. 14B and 14F is executed (SA3), and the process ends. Thereby, at the start of the specific operation effect, a long press operation promotion effect as shown in FIG. 14B is executed, and when the long press operation state is canceled during the long press operation in the specific operation effect, FIG. The long press operation promotion effect as shown in F) is executed.

SA2で長押し操作中であると判定されたときは、図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示すような長押し操作対応演出が実行され(SA4)、処理が終了する。SA4では、長押し操作時の時間経過等に応じて、たとえば、図16に示すような演出タイミングで、ボタン画像色変化演出およびエフェクト画像色変化演出が実行されることにより、図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示すような画像色変化演出が行なわれる。   When it is determined in SA2 that the long press operation is being performed, the long press operation corresponding effects as shown in FIGS. 14C to 14E and (G) to (I) are executed (SA4), and the processing is performed. finish. In SA4, a button image color change effect and an effect image color change effect are executed at an effect timing as shown in FIG. Image color change effects as shown in (E) and (G) to (I) are performed.

前述のSA1で長押し操作有効期間中ではないと判定されたときは、現在が図15に示す特定操作演出における一撃操作有効期間中であるか否かを判定する(SA5)。SA5においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における一撃操作有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターン(第3スーパーリーチ、第4スーパーリーチ)を指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、一撃操作有効期間が当該変動パターンの開始時から特定の期間に設定されるからである。   If it is determined in SA1 that the long-pressing operation is not valid, it is determined whether the current one-stroke operation is valid in the specific operation effect shown in FIG. 15 (SA5). In SA5, based on confirming the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the present is a blow in the specific operation effect. It is determined whether the operation is valid. Such a determination can be made when the specific operation effect receives a variation pattern command that designates a specific variation pattern (third super reach, fourth super reach). This is because the period is set to a specific period from the start of the variation pattern.

SA5で一撃操作有効期間中ではないと判定されたときは、消去法的に、現在が図15に示す特定操作演出における操作有効期間外であるので、操作期間外演出を実行し(SA6)、操作期間外演出としては、たとえば、図14(J)に示す操作無効演出等の演出が実行される。これにより、長押し操作有効期間が終了すると、長押し操作有効期間中の画像色変化演出で表示されたボタン画像94およびエフェクト画像95の画像色を引き継ぐ態様で、ロック状態とされたボタン画像94を表示する等の操作無効演出が実行されることとなる。   When it is determined in SA5 that it is not during the one-stroke operation effective period, since the current operation is outside the operation effective period in the specific operation effect shown in FIG. 15, the effect outside the operation period is executed (SA6), As the effect outside the operation period, for example, an effect such as an operation invalid effect shown in FIG. Thereby, when the long press operation effective period ends, the button image 94 in the locked state in a manner of taking over the image colors of the button image 94 and the effect image 95 displayed in the image color change effect during the long press operation effective period. An operation invalidation effect such as displaying is displayed.

一方、SA5で一撃操作有効期間中であると判定されたときは、一撃操作有フラグがセットされているか否かを判定する(SA7)。一撃操作有フラグは、一撃操作有効期間中に一撃操作が検出されたときに、一撃操作有を示すためにセットされるフラグであり、SA9によりセットされ、特定操作演出の終了時にリセットされる。   On the other hand, when it is determined in SA5 that the one-stroke operation is valid, it is determined whether the one-stroke operation flag is set (SA7). The one-stroke operation present flag is a flag that is set to indicate that one-stroke operation is present when a one-stroke operation is detected during the one-stroke operation effective period, is set by SA9, and is reset at the end of the specific operation effect.

SA7で一撃操作有フラグがセットされていないときは、プッシュボタン120の操作検出信号が入力されているか否かに基づいて、一撃操作がされたか否かが判定される(SA8)。SA8で一撃操作がされていないときは、図14(K)に示すような一撃操作促進演出が実行され、処理が終了する。一方、SA8で一撃操作がされたときは、図14(L)に示すような一撃操作対応演出の実行が開始され(SA9)、一撃操作有フラグがセットされ(SA10)、処理が終了する。一撃操作対応演出は、所定期間に亘り実行される。   When the one-stroke operation flag is not set in SA7, it is determined whether or not a one-stroke operation has been performed based on whether or not an operation detection signal for the push button 120 is input (SA8). When the blow operation is not performed in SA8, a blow operation promotion effect as shown in FIG. 14K is executed, and the process ends. On the other hand, when a one-stroke operation is performed at SA8, execution of the one-stroke operation corresponding effect as shown in FIG. 14L is started (SA9), a one-stroke operation flag is set (SA10), and the process ends. The blow operation corresponding effect is executed over a predetermined period.

また、前述のSA7で一撃操作有フラグがセットされているときは、SA8に進まずに処理が終了することにより、一撃操作有効期間中に一撃操作が検出されると、その後は、一撃操作の検出に応じて開始された一撃操作対応演出の実行が特定操作演出期間が終了するまで継続されることとなり、一撃操作促進演出の再開、および、一撃操作対応演出の再開等の重複した処理の実行が回避される。   In addition, when the one-stroke operation flag is set in SA7 described above, the process ends without proceeding to SA8, and if a single-stroke operation is detected during the single-stroke operation effective period, after that, Execution of the one-shot operation corresponding effect started in response to the detection is continued until the specific operation effect period ends, and execution of overlapping processes such as restart of one-shot operation promotion effect and restart of one-shot operation corresponding effect Is avoided.

なお、前述した特定操作演出では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラの操作を検出する傾倒方向センサユニットのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   In the specific operation effect described above, as a detection means capable of detecting the player's operation (motion), such as a push sensor 124 capable of detecting an operation of the operation means operable by the player such as the push button 120. The detection means is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and other detection means such as a tilt direction sensor unit that detects the operation of the stick controller by the player may be used as detection means that can detect the player's movement. The detection means capable of detecting the player's movement is not a means for detecting the operation of the operation means, but a detection means capable of directly detecting the player's movement such as an infrared sensor and a motion sensor. May be used.

[特定操作演出の変形例]
次に、特定操作演出の変形例を説明する。
[Modified examples of specific operation effects]
Next, a modified example of the specific operation effect will be described.

(1) 図14(B),(F)に示すように、表示領域において、長押し操作促進演出の表示が実行される第1表示位置は、表示領域の中央部である例を示した。しかし、これに限らず、第1表示位置は、表示領域の中央部以外の位置(たとえば、表示領域の上部、下部、左部、右部、隅部のような位置等)であってもよい。   (1) As shown in FIGS. 14B and 14F, an example is shown in which the first display position where the display of the long press operation promotion effect is executed in the display area is the center of the display area. However, the present invention is not limited to this, and the first display position may be a position other than the center of the display area (for example, a position such as an upper part, a lower part, a left part, a right part, or a corner of the display area). .

(2) 図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示すように、表示領域において、長押し操作対応演出の表示が実行される第2表示位置は、表示領域の隅部である例を示した。しかし、これに限らず、第2表示位置は、表示領域の隅部以外の位置(たとえば、表示領域の中央部、上部、下部、左部、右部のような位置等)であってもよい。   (2) As shown in FIGS. 14 (C) to (E) and (G) to (I), in the display area, the second display position where the display of the long press operation-compatible effect is executed is the corner of the display area. An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and the second display position may be a position other than the corner of the display area (for example, a position such as the center, upper, lower, left, or right of the display area). .

(3) 図14(J)に示すように、表示領域において、操作無効演出の表示が実行される第3表示位置は、表示領域の下部である例を示した。しかし、これに限らず、第3表示位置は、表示領域の下部以外の位置(たとえば、表示領域の中央部、上部、左部、右部、隅部のような位置等)であってもよい。   (3) As shown in FIG. 14J, an example in which the third display position where the display of the operation invalidation effect is executed in the display area is the lower part of the display area. However, the present invention is not limited to this, and the third display position may be a position other than the lower part of the display area (for example, a position such as a center part, an upper part, a left part, a right part, or a corner part of the display area). .

(4) 図14(K)に示すように、表示領域において、一撃操作促進演出の表示が実行される表示位置は、表示領域の下部である例を示した。しかし、これに限らず、第3表示位置は、表示領域の下部以外の位置(たとえば、表示領域の中央部、上部、左部、右部、隅部のような位置等)であってもよい。また、表示領域において、一撃操作促進演出の表示が実行される表示位置は、操作無効演出の表示が実行される第3表示位置と異なる表示位置であってもよい。   (4) As shown in FIG. 14 (K), an example is shown in which the display position where the display of the blow operation promotion effect is executed in the display area is the lower part of the display area. However, the present invention is not limited to this, and the third display position may be a position other than the lower part of the display area (for example, a position such as a center part, an upper part, a left part, a right part, or a corner part of the display area). . In the display area, the display position where the display of the blow operation promotion effect is executed may be a display position different from the third display position where the display of the operation invalid effect is executed.

(5) 図14(B),(F)に示す長押し操作促進演出は、遊技者の動作が検出されていないことを特定可能な第1特定報知として実行される演出である。第1特定報知としては、長押し操作促進演出に限らず、その他の種類の操作を促進する演出であってもよく、なんらかの操作を促進する演出であればよい。   (5) The long press operation promotion effect shown in FIGS. 14B and 14F is an effect executed as the first specific notification that can specify that the player's action is not detected. The first specific notification is not limited to the long press operation promotion effect, but may be an effect that promotes other types of operations, or any effect that promotes some operation.

(6) 図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示す長押し操作対応演出は、遊技者の動作が検出されていることを特定可能な第2特定報知として実行される演出である。第2特定報知としては、図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示す長押し操作対応演出に限らず、単に操作手段が操作されている画像を表示すること、または、単に操作手段が操作されていることを示す文字画像を表示する等のその他の種類の演出を実行してもよい。   (6) The long press operation corresponding effects shown in FIGS. 14C to 14E and (G) to (I) are executed as a second specific notification that can specify that the player's action is detected. This is a production. As 2nd specific alerting | reporting, not only the long press operation corresponding | compatible effect shown to FIG.14 (C)-(E), (G)-(I) but displaying the image by which the operation means is operated simply, or Other types of effects such as simply displaying a character image indicating that the operating means is being operated may be executed.

(7) 図14に示す長押し操作促進演出および長押し操作対応演出は、プッシュセンサ等の動作検出手段による検出が受付け可能な有効期間に亘り、遊技者の動作に関する特定報知を実行可能な特定報知として実行される演出である。この場合の有効期間は、図14に示すような演出表示装置9の表示領域全体を用いて実行される長押し操作対応演出を実行することが有効となる期間である。しかし、これに限らず、このような有効期間は、演出表示装置9の表示領域全体を用いて実行される演出ではなく、表示領域の一部を用いて実行される演出の有効期間であってもよい。また、このような有効期間は、演出表示装置9での演出に加えて、音声制御の演出および発光制御の演出等のその他の演出が実行されるときにおいて、演出表示装置9およびその他の演出のうちのすべての演出を実行することが有効となる期間であってもよく、一部の演出(たとえば、演出表示装置9での演出)を実行することが有効となる期間であってもよい。また、このような有効期間は、動作検出手段の動作状態により設定される有効期間であってもよく、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御の状態により設定される有効期間であってもよい。また、このような有効期間は、操作によりボタン画像が第1位置から第2位置に移動可能な期間であり、ボタン画像およびエフェクト画像の態様を変化させることが可能な期間である。   (7) The long press operation promotion effect and the long press operation-compatible effect shown in FIG. 14 are specifications that enable execution of a specific notification regarding the player's operation over an effective period during which detection by an operation detection means such as a push sensor is acceptable. It is an effect executed as a notification. The effective period in this case is a period during which it is effective to execute the long press operation corresponding effect executed using the entire display area of the effect display device 9 as shown in FIG. However, not limited to this, such an effective period is not an effect that is executed using the entire display area of the effect display device 9, but an effective period of an effect that is executed using a part of the display area. Also good. In addition to the effects on the effect display device 9, such an effective period is used when the effects display device 9 and other effects are performed when other effects such as an effect of sound control and an effect of light emission control are executed. It may be a period in which it is effective to execute all of the effects, or may be a period in which it is effective to execute some effects (for example, effects on the effect display device 9). Further, such an effective period may be an effective period set according to the operation state of the operation detecting means, or may be an effective period set according to the effect control state of the effect control microcomputer 100. Further, such an effective period is a period during which the button image can be moved from the first position to the second position by an operation, and the aspect of the button image and the effect image can be changed.

(8) 図14(B)〜(I)に示す長押し操作促進演出および長押し操作対応演出では、ボタン画像94に加えて、長押し示唆画像94Aおよび長押し中画像94Bのような文字情報の画像を表示する例を示した。しかし、これに限らず、文字情報の画像は、表示しなくてもよい。   (8) In the long press operation promotion effect and the long press operation corresponding effect shown in FIGS. 14B to 14I, in addition to the button image 94, character information such as the long press suggestion image 94A and the long press middle image 94B. The example which displays the image of was shown. However, the present invention is not limited to this, and the character information image may not be displayed.

(9) 図14(B)〜(I)に示す長押し操作対応演出および長押し操作対応演出では、プッシュボタンの長押し操作が検出されているか否かに応じて、押圧されていない形状の画像、および、押圧されている形状の画像というような、種類が異なるボタン画像94を表示する例を示した。この場合の種類が異なるボタン画像94としては、画像が静止した状態での形状、色、大きさ等の種類が異なるものであってもよく、画像が動作する状態での形状、色、大きさ等の種類が異なるものであってもよい。   (9) In the long-press operation-corresponding effect and the long-press operation-corresponding effect shown in FIGS. An example in which different types of button images 94 such as an image and an image of a pressed shape are displayed has been shown. In this case, the different types of button images 94 may be different in shape, color, size, etc. when the image is stationary, and the shape, color, size when the image is in operation. Etc. may be different.

(10) 図14(J)に示す操作無効演出では、表示領域における第3位置で長押し操作の有効期間でないことを特定可能な報知演出が実行される。その第3位置は、長押し操作促進演出が実行される第1位置以外の特定位置であればどの位置で実行されてもよく、たとえば、第2位置等のその他の位置で実行されてもよい。操作有効期間外における操作無効演出では、遊技者の動作(操作)検出に応じた演出以外の演出により、ボタン画像94の画像色を変化させる演出を実行可能としてもよい。その演出としては、たとえば、キャラクタ画像等の特定可能がボタン画像94に作用する表示をすることに応じて、ボタン画像94の画像色を変化させる作用演出等の各種演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者は操作有効期間の終了後においてもボタン画像の画像色の変化を期待でき、遊技の興趣を向上させることができる。   (10) In the operation invalidation effect shown in FIG. 14 (J), a notification effect that can specify that it is not the effective period of the long press operation at the third position in the display area is executed. The third position may be executed at any position other than the first position where the long press operation promotion effect is executed. For example, the third position may be executed at other positions such as the second position. . In the operation invalidation effect outside the operation valid period, an effect of changing the image color of the button image 94 may be executed by an effect other than the effect according to the player's motion (operation) detection. As the effects, for example, various effects such as an effect that changes the image color of the button image 94 may be executed in accordance with the display that the identifiable character image or the like acts on the button image 94. By doing in this way, the player can expect a change in the image color of the button image even after the operation valid period ends, and can improve the interest of the game.

(11) 図14(C)〜(J)に示すように、特定操作演出では、ボタン画像94に伴なってエフェクト画像95を表示する例を示したが。しかし、これに限らず、特定操作演出では、エフェクト画像95を表示しなくてもよい。このようにすれば、演出画像の視認性を保つことができる。また、エフェクト画像95は、ボタン画像94の画像色と同じ色で表示されなくてもよく、たとえば、ボタン画像94の画像色が次に変化する変化先の画像色等のその他の色で表示されてもよい。   (11) As shown in FIGS. 14C to 14J, in the specific operation effect, the effect image 95 is displayed along with the button image 94. However, the present invention is not limited to this, and the effect image 95 may not be displayed in the specific operation effect. In this way, the visibility of the effect image can be maintained. Further, the effect image 95 does not have to be displayed in the same color as the image color of the button image 94. For example, the effect image 95 is displayed in another color such as a change destination image color in which the image color of the button image 94 changes next. May be.

(12) 図14(K)に示すように、一撃操作促進演出では、ボタン画像94を第3位置で表示する例を示した。しかし、一撃操作促進演出では、ボタン画像94を第1位置で表示してもよい。一撃操作促進演出では、ボタン画像94を第2位置で表示してもよい。一撃操作促進演出では、ボタン画像94を第1位置〜第3位置以外の特定の位置で表示してもよい。一撃操作促進演出では、ボタン画像94以外の表示領域をブラックアウト(暗転)させる表示をしてもよい。このようにすれば、ボタン画像94に注目させることができるとともに、操作促進演出を明瞭に行なうことができる。   (12) As shown in FIG. 14 (K), the example in which the button image 94 is displayed at the third position is shown in the blow operation promotion effect. However, the button image 94 may be displayed at the first position in the blow operation promotion effect. In the blow operation promotion effect, the button image 94 may be displayed at the second position. In the blow operation promotion effect, the button image 94 may be displayed at a specific position other than the first position to the third position. In the blow operation promotion effect, a display area other than the button image 94 may be displayed in a blackout (dark state). In this way, the button image 94 can be noted and an operation promotion effect can be clearly performed.

(13) 図14(J)に示す操作無効演出では、操作有効期間外にプッシュボタン120が操作されたときに、操作が受付けられないことを特定可能とする音声(言語メッセージ等)出力、効果音(ブザー音等)出力、および、発光手段の動作(点灯、点滅、消灯等)の少なくともいずれかを実行することにより、操作が無効であることを報知してもよい。このようにすれば、遊技者は操作有効期間外であることを容易に把握することができる。大当り表示結果とすることが決定されているときにおいて、操作無効演出では、所定の大当り確定音をスピーカ27から出力する等、大当りが確定したことを特定可能な大当り確定報知を実行可能としてもよい。このようにすれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。   (13) In the operation invalidation effect shown in FIG. 14 (J), a voice (language message etc.) output and effect that can specify that the operation is not accepted when the push button 120 is operated outside the operation valid period. You may alert | report that operation is invalid by performing at least any one of a sound (buzzer sound etc.) output and operation | movement (lighting, blinking, light extinction, etc.) of a light emission means. In this way, the player can easily grasp that it is outside the operation valid period. When it is determined to be the jackpot display result, in the operation invalidation effect, a jackpot confirmation notification that can specify that the jackpot has been confirmed, such as outputting a predetermined jackpot confirmation sound from the speaker 27, may be executable. . In this way, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

(14) 図14に示す操作無効演出では、ボタン画像94およびエフェクト画像95は、形状変化および色変化等の画像変化をさせなくてもよい。その場合には、画像変化がされないときの方が画像変化がされたときよりも大当りの期待度が高くなるような演出制御をしてもよく、その逆の演出制御をしてもよい。このようにすれば、遊技者に違和感と驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。   (14) In the operation invalidation effect shown in FIG. 14, the button image 94 and the effect image 95 do not have to undergo image changes such as a shape change and a color change. In that case, effect control may be performed such that the expectation degree of jackpot is higher when the image is not changed than when the image is changed, and vice versa. In this way, it is possible to give the player a sense of incongruity and surprise and improve the interest of the game.

(15) 図14に示す操作無効演出では、長押し操作有効期間中に長押し操作がされなかったときに、図14(K),(L)のような一撃操作促進演出および一撃操作対応演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、演出を遊技者の趣向に合わせることができ、遊技の興趣を損ねないようにすることができる。図14に示す操作無効演出では、長押し操作有効期間中に長押し操作がされなかったときに、図14(K),(L)のような一撃操作促進演出および一撃操作対応演出を実行するが、ボタン画像94およびエフェクト画像95の画像色は、長押し操作促進演出の開始時から変化しないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者はボタン画像の画像色により大当りか否かを予測できないため、ドキドキ感を得ることができる。図14に示す操作無効演出では、長押し操作有効期間中に長押し操作がされなかったときに、一撃操作有効期間の開始時に、ボタン画像94およびエフェクト画像95の画像色を、予め決定されていた画像色の変化パターンにおける最終段階の画像色に1回で変化させて、図14(K),(L)のような一撃操作促進演出および一撃操作対応演出を実行してもよい。このようにすれば、長押し操作を行なわなくても大当りの期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上することができる。   (15) In the operation invalidation effect shown in FIG. 14, when the long press operation is not performed during the long press operation valid period, the blow operation promotion effect and the blow operation corresponding effect as shown in FIGS. 14 (K) and (L). May not be executed. In this way, the production can be matched to the player's taste, and the interest of the game can be prevented from being impaired. In the operation invalidation effect shown in FIG. 14, when the long press operation is not performed during the long press operation valid period, the blow operation promotion effect and the blow operation corresponding effect as shown in FIGS. 14K and 14L are executed. However, the image colors of the button image 94 and the effect image 95 may not be changed from the start of the long press operation promotion effect. In this way, the player cannot predict whether or not the big hit is based on the image color of the button image, and can thus feel a sense of pounding. In the operation invalidation effect shown in FIG. 14, the image colors of the button image 94 and the effect image 95 are determined in advance when the long press operation is not performed during the long press operation effective period and at the start of the blow operation effective period. It is also possible to change the image color to the final stage in the image color change pattern once, and execute the blow operation promotion effect and the blow operation corresponding effect as shown in FIGS. In this way, the expectation degree of jackpot can be suggested without performing a long press operation, and the interest of the game can be improved.

(16) 図14(K)に示す一撃操作促進演出で表示されるボタン画像94の大きさは、ボタン画像の色の種類(大当りの期待度)によって異なるようにしてもよい(変化する色の種類の大当り期待度が高い程大きくなるようにしてもよく、逆に、変化する色の種類の大当り期待度が高い程小さくなるようにしてもよい)。このようにすれば、遊技者は大当りの期待度を色以外の態様で認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (16) The size of the button image 94 displayed in the one-stroke operation promotion effect shown in FIG. 14K may be made different depending on the color type (expected degree of jackpot) of the button image (the color of the changing color). The higher the big hit expectation degree of the type, the larger the big hit expectation degree may be, and vice versa. In this way, the player can recognize the degree of expectation of jackpot in a form other than color, and can improve the interest of the game.

(17) メイン(主)表示手段として演出表示装置9を備え、サブ(副)表示手段として小型画像表示装置等のその他の表示装置を備えるパチンコ遊技機においては、図14に示す特定操作演出のうち、長押し操作促進演出および長押し操作対応演出をメイン表示手段で表示し、一撃操作促進演出および一撃操作対応演出をサブ表示手段で表示する表示の割振り制御をしてもよく、その逆の割振り制御をしてもよい。その場合において、操作無効演出は、メイン表示手段で表示してもよく、サブ表示手段で表示してもよい。このようにすれば、表示手段ごとに長押し操作と一撃操作とを区別することができ、間違った操作を行なってしまうことを防ぐことができる。また、長押し操作促進演出をメイン表示手段で表示し、長押し操作対応演出をサブ表示手段で表示する表示の割振り制御をしてもよく、その逆の割振り制御をしてもよい。このようにすれば、長押し操作が正常に受付けられているかをより明瞭に報知することができる。   (17) In a pachinko gaming machine having an effect display device 9 as a main (main) display means and another display device such as a small image display device as a sub (sub) display means, the specific operation effect shown in FIG. Among them, the long press operation promotion effect and the long press operation response effect may be displayed on the main display means, and the display allocation control for displaying the blow operation promotion effect and the blow operation response effect on the sub display means may be performed, and vice versa. Allocation control may be performed. In this case, the operation invalidation effect may be displayed on the main display unit or may be displayed on the sub display unit. In this way, it is possible to distinguish between the long press operation and the blow operation for each display means, and it is possible to prevent an incorrect operation from being performed. Further, the display control for displaying the long press operation promotion effect on the main display means and the display corresponding to the long press operation on the sub display means may be performed, or the reverse control may be performed. In this way, it is possible to more clearly notify whether the long press operation is normally received.

(18) 図14(J)に示す操作無効演出におけるロック状態においては、ボタン画像の画像色を変化可能としてもよく、ボタン画像の画像色を変化不可能としてもよい。操作無効演出におけるロック状態においては、現実の動作検出手段であるプッシュセンサ124を、実際に操作不能なロック状態に制御するようにしてもよい。たとえば、操作無効演出におけるロック状態においては、プッシュボタン120を実際に押圧してもプッシュボタン120が押圧操作不可能な状態に固定されていて制御するような実際的なロック状態にする制御をしてもよい。このようにすれば、遊技者は操作無効演出の実行中であることを容易に把握できる。   (18) In the locked state in the operation invalidation effect shown in FIG. 14J, the image color of the button image may be changeable, or the image color of the button image may not be changeable. In the locked state in the operation invalidation effect, the push sensor 124 that is an actual motion detection means may be controlled to a locked state that is actually inoperable. For example, in the locked state in the operation invalidation effect, control is performed so that the push button 120 is fixed to a state in which the push button 120 cannot be pressed even if the push button 120 is actually pressed, and the actual locked state is controlled. May be. In this way, the player can easily grasp that the operation invalidation effect is being executed.

(19) 図14(D)に示す拡大表示演出における拡大時のボタン画像94の大きさは、変化する色の種類が大当りの期待度によって異なるようにしてもよい(変化する色の種類の大当り期待度が高い程大きくなるようにしてもよく、逆に、変化する色の種類の大当り期待度が高い程小さくなるようにしてもよい)。このようにすれば、遊技者は大当りの期待度を色以外の態様で認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (19) The size of the button image 94 at the time of enlargement in the enlarged display effect shown in FIG. 14D may be such that the type of color that changes varies depending on the degree of expectation of the jackpot (the jackpot of the type of color that changes) The higher the degree of expectation, the higher the degree of expectation, and vice versa. In this way, the player can recognize the degree of expectation of jackpot in a form other than color, and can improve the interest of the game.

(20) ボタン画像94およびエフェクト画像95の画像色については、長押し操作に応じて段階的に変化するものを前述したが、これに限らず、段階的な変化以外の変化パターンで変化するようにしてもよい。たとえば、長押し操作に応じてメーター値が溜まる所定のメーターを表示し、メーター値が所定値まで溜まったときに、ボタン画像94およびエフェクト画像95の画像色を変化させる演出を実行してもよい(ボタン画像94の画像色のみを変化させてもよい)。このようにすれば、遊技者のボタン画像の画像色変化演出に対する興趣を向上させることができる。   (20) The image colors of the button image 94 and the effect image 95 have been described above that change stepwise in response to a long press operation. However, the present invention is not limited to this, and changes in a change pattern other than stepwise changes. It may be. For example, a predetermined meter in which a meter value is accumulated in response to a long press operation may be displayed, and when the meter value accumulates to a predetermined value, an effect of changing the image color of the button image 94 and the effect image 95 may be executed. (Only the image color of the button image 94 may be changed). In this way, the interest in the image color change effect of the player's button image can be improved.

(21) ボタン画像94およびエフェクト画像95の画像色については、長押し操作に応じて段階的に変化するものを前述したが、これに限らず、長押し操作に応じて背景画像の表示態様(画像色等)が変化していくことにより、ボタン画像94およびエフェクト画像95の画像色の変化を示唆する演出をし、特定の表示態様(特定の色等)まで表示態様が変化したときに、ボタン画像94およびエフェクト画像95の画像色を変化させる演出を実行してもよい(ボタン画像94の画像色のみを変化させてもよい)。   (21) The image colors of the button image 94 and the effect image 95 have been described as changing stepwise according to the long press operation. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the background image according to the long press operation ( When the display mode changes to a specific display mode (specific color or the like), an effect suggesting a change in the image color of the button image 94 and the effect image 95 is performed. An effect of changing the image color of the button image 94 and the effect image 95 may be executed (only the image color of the button image 94 may be changed).

(22) ボタン画像94については、長押し操作に応じて表示態様がメーターのように変化する形状の画像として表示し、長押し操作に応じてメーター値が所定値まで溜まった画像表示態様となったときに、ボタン画像94の画像色を変化させる演出を実行してもよい。このようにすれば、遊技者はボタン画像の画像色の変化タイミングを予め把握でき、遊技の興趣を向上させることができる。   (22) The button image 94 is displayed as an image having a shape that changes like a meter in response to a long press operation, and an image display mode in which the meter value is accumulated to a predetermined value in response to the long press operation. An effect of changing the image color of the button image 94 may be executed. In this way, the player can grasp in advance the change timing of the image color of the button image, and can improve the interest of the game.

(23) 特定操作演出において、アクティブ画像AHがボタン画像94に変化するときの変化態様については、アクティブ画像AHが「白」の画像色のボタン画像94に変化した後に長押し操作促進演出が開始される演出以外に、次のような演出を実行してもよい。アクティブ画像AHの画像色が、ボタン画像94と同様に大当りの期待度によって変化する場合において、たとえば、特定操作演出の開始時のアクティブ画像AHがボタン画像94に変化するときに、直前のタイミングにおけるアクティブ画像AHの画像色と同じ画像色のボタン画像94に変化するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者はボタン画像がアクティブ画像の代わりであることを認識しやすくなる。また、特定操作演出の開始時のアクティブ画像AHがボタン画像94に変化するときに、直前のタイミングにおけるアクティブ画像AHの画像色よりも所定段階(たとえば1段階)大当りの期待度が高い画像色のボタン画像94に変化するようにしてもよい。   (23) With regard to the change mode when the active image AH changes to the button image 94 in the specific operation effect, the long press operation promotion effect starts after the active image AH changes to the button image 94 of the “white” image color. In addition to the effect to be performed, the following effect may be executed. When the image color of the active image AH changes according to the big hit expectation like the button image 94, for example, when the active image AH at the start of the specific operation effect changes to the button image 94, You may make it change into the button image 94 of the same image color as the image color of the active image AH. In this way, the player can easily recognize that the button image is a substitute for the active image. Further, when the active image AH at the start of the specific operation effect changes to the button image 94, an image color having a higher expected degree of big hit than a predetermined stage (for example, one stage) than the image color of the active image AH at the immediately preceding timing. The button image 94 may be changed.

(24) 図15においては、操作有効期間外の期間が、長押し操作有効期間および一撃操作有効期間のそれぞれの期間よりも長い例を示した。しかし、操作有効期間外の期間は、押し操作有効期間および一撃操作有効期間のそれぞれの期間よりも短い期間となるように設定してもよい。   (24) FIG. 15 shows an example in which the period outside the operation effective period is longer than the long press operation effective period and the one-stroke operation effective period. However, the period outside the operation effective period may be set to be shorter than the respective periods of the push operation effective period and the one-stroke operation effective period.

(25) 特定操作演出において、演出制御用マイクロコンピュータ100により長押し操作として認識される操作期間は、たとえば、1秒間以上の継続操作というような所定期間に設定されている例を示した。しかし、これに限らず、誤操作による誤動作をより一層低減するために、長押し操作として認識される操作期間は、3秒間以上等の明らかに誤操作により長押し操作と判定されないような比較的長い期間に設定されてもよい。このようにすれば、誤操作(例えば、連打)によりボタン画像が第1位置および第2位置を不要に移動することを防止することができ、制御上の負担を軽減することができる。   (25) In the specific operation effect, the example in which the operation period recognized as the long press operation by the effect control microcomputer 100 is set to a predetermined period such as a continuous operation of 1 second or more is shown. However, the present invention is not limited to this, and in order to further reduce malfunctions due to erroneous operations, the operation period recognized as a long press operation is a relatively long period such as 3 seconds or more that is not clearly determined as a long press operation due to an erroneous operation. May be set. In this way, it is possible to prevent the button image from unnecessarily moving between the first position and the second position due to an erroneous operation (for example, repeated hits), and the control burden can be reduced.

(26) 長押し操作有効期間の開始当初に長押し操作が検出されず、長押し操作有効期間の途中から長押し操作が検出された場合においては、以下の(27)〜(29)に示すように、長押し操作有効期間の残期間に応じて、ボタン画像色変化演出におけるボタン画像94の色等の表示態様を変化させるタイミングを調整可能とする演出制御をしてもよい。このようにすれば、有効期間の途中から長押し動作を開始しても、ボタン画像を最終的に変化予定である画像色に確実に変化させることができる。   (26) When the long press operation is not detected at the beginning of the long press operation effective period and the long press operation is detected in the middle of the long press effective period, the following (27) to (29) are shown. As described above, effect control may be performed so that the timing of changing the display mode of the color or the like of the button image 94 in the button image color change effect may be adjusted according to the remaining period of the long press operation effective period. In this way, even if the long press operation is started in the middle of the effective period, the button image can be reliably changed to the image color that is finally scheduled to be changed.

(27) たとえば、ボタン画像色が「白→青→緑」の順番で変化する場合において、最初の「白→青」の色変化演出に要する時間を基本設定時間よりも短縮することにより、長押し操作有効期間の残期間に応じて、ボタン画像色の変化タイミングを調整して、ボタン画像色変化演出の実行に要する期間を調整してもよい。   (27) For example, when the button image color changes in the order of “white → blue → green”, the time required for the first “white → blue” color change effect is shortened from the basic setting time, so that The button image color change timing may be adjusted according to the remaining period of the push operation effective period to adjust the period required to execute the button image color change effect.

(28) たとえば、ボタン画像色が「白→青→緑」の順番で変化する場合において、青への変化を飛ばして、「白→緑」の順番で変化させることにより、長押し操作有効期間の残期間に応じて、ボタン画像色の変化タイミングを調整して、ボタン画像色変化演出の実行に要する期間を調整してもよい。   (28) For example, when the button image color changes in the order of “white → blue → green”, the long press operation valid period is obtained by skipping the change to blue and changing in the order of “white → green”. Depending on the remaining period, the button image color change timing may be adjusted to adjust the period required to execute the button image color change effect.

(29) たとえば、ボタン画像色が「白→青→緑→赤」の順番で変化する場合において、すべての画像色間の色変化演出に要する時間をそれぞれ基本設定時間よりも短縮することにより、長押し操作有効期間の残期間に応じて、ボタン画像色の変化タイミングを調整して、ボタン画像色変化演出の実行に要する期間を調整してもよい。   (29) For example, when the button image color changes in the order of “white → blue → green → red”, the time required for the color change effect between all image colors is shortened from the basic setting time, respectively. Depending on the remaining period of the long-pressing operation effective period, the button image color change timing may be adjusted to adjust the period required to execute the button image color change effect.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図14(B),(F)に示すように、特定操作演出では、遊技者の長押し操作が検出されていないことを特定可能な特定報知としての長押し操作促進演出が一定の位置でされることにより、遊技者の操作に関する報知の態様を明瞭化することができる。これにより、遊技者の操作を促進することができる。さらに、図16に示すボタン画像色に示すように、複数種類の画像色のいずれかにより長押し操作対応演出が行なわれることにより、演出のバリエーションを豊富化することができる。さらに、図14に示す特定操作演出では、図14(J)のように、表示領域において、操作無効演出が第3位置のように、第1位置以外の特定位置で実行されることにより、演出の実行位置により、操作有効期間ではなく、操作が受付けられない操作無効状態であることを明瞭に報知することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 14B and 14F, in the specific operation effect, the long press operation promotion effect as a specific notification that can specify that the player's long press operation is not detected is constant. By being performed at the position, it is possible to clarify the notification mode regarding the player's operation. Thereby, a player's operation can be promoted. Furthermore, as shown in the button image color shown in FIG. 16, a long press operation-corresponding effect is performed using one of a plurality of types of image colors, so that variations in the effect can be enriched. Furthermore, in the specific operation effect shown in FIG. 14, the operation invalidation effect is executed at a specific position other than the first position, such as the third position, in the display area as shown in FIG. According to the execution position, it is possible to clearly notify that the operation is invalid, not the operation valid period, and the operation is not accepted.

(2) 図14(B),(F)に示すように、特定操作演出では、長押し促進演出が、遊技者の操作が検出されていない状態を示す第1態様で実行され、図14(C)〜(E),(G)〜(I)のように、長押操作対応演出が、遊技者の操作が検出されている状態を示す第2態様で実行されるので、遊技者が長押し促進演出による特定報知と長押操作対応演出による特定報知とを報知態様により区別しやすくすることができる。   (2) As shown in FIGS. 14B and 14F, in the specific operation effect, the long press promotion effect is executed in the first mode indicating a state in which the player's operation is not detected. As in (C) to (E) and (G) to (I), the long press operation corresponding effect is executed in the second mode indicating the state in which the player's operation is detected. It is possible to easily distinguish the specific notification by the promotion effect and the specific notification by the long press operation corresponding effect by the notification mode.

(3) 図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示すように、特定操作演出では、遊技者の長押し操作が検出されたことを特定可能な報知としての長押し操作対応演出において、長押し操作が検出されていることに対応してボタン画像94の画像色が変化するというような報知態様の変化が実行されることにより、遊技者の操作が正常に検出されていることが報知できるとともに、遊技者の遊技への参加を促進することができる。   (3) As shown in FIGS. 14 (C) to (E) and (G) to (I), in the specific operation effect, the long press as notification that can specify that the long press operation of the player has been detected. In the operation corresponding effect, the player's operation is normally detected by executing a change in the notification mode such that the image color of the button image 94 changes corresponding to the detection of the long press operation. Can be informed that the player is participating, and the player can be encouraged to participate in the game.

(4) 図14(C)〜(E),(G)〜(I)に示すように、特定操作演出では、遊技者の長押し操作が検出されたことを特定可能な報知としての長押し操作対応演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かを色により示唆可能なボタン画像94の画像色が、長押し操作が検出されていることに対応して変化する報知態様の変化演出が実行されることにより、遊技者の操作が正常に検出されていることが報知できるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIGS. 14 (C) to (E) and (G) to (I), in the specific operation effect, the long press as notification that can specify that the long press operation of the player has been detected. In the operation-corresponding effect, the change effect of the notification mode in which the image color of the button image 94 that can suggest by color whether or not the game is controlled to the big hit gaming state changes in response to the long press operation being detected. By being executed, it is possible to notify that the player's operation is normally detected, and to improve the interest of the game.

(5) 図14(D)に示すように、特定操作演出では、長押し操作対応演出においてボタン画像94の画像色が変化するときに、ボタン画像94が一旦拡大表示される拡大表示演出が実行されることにより、長押し操作対応演出の表示に遊技者を注目させることができる。   (5) As shown in FIG. 14D, in the specific operation effect, when the image color of the button image 94 changes in the long press operation-compatible effect, an enlarged display effect in which the button image 94 is temporarily displayed is executed. By doing so, the player can be made to pay attention to the display of the effect corresponding to the long press operation.

(6) 図14(F)に示すように、特定操作演出では、長押し操作対応演出により第2位置においてボタン画像94の画像色が変化した後に、遊技者の動作が検出されなくなったときでも、変化後の画像色で第1位置において長押し操作促進演出が実行可能であることにより、ボタン画像94の画像色が変化した状態を、遊技者が常に把握可能とすることができる。   (6) As shown in FIG. 14 (F), in the specific operation effect, even when the player's motion is no longer detected after the image color of the button image 94 has changed in the second position due to the long press operation corresponding effect. Since the long press operation promotion effect can be executed at the first position with the changed image color, the player can always grasp the state in which the image color of the button image 94 has changed.

(7) 図16に示すように、特定操作演出では、SPA演出とSPB演出とで画像色の変化タイミングが異なることにより、演出のバリエーションをより一層豊富化することができ、演出の面白みを向上させることができる。   (7) As shown in FIG. 16, in the specific operation effect, the change timing of the image color is different between the SPA effect and the SPB effect, so that the variation of the effect can be further enriched and the effect of the effect is improved. Can be made.

(8) 図14(K)に示すように、特定操作演出では、長押し操作有効期間が終了すると、ボタン画像94の操作が無効であることを特定可能な報知が可能な操作無効演出が実行されることにより、遊技者の操作を受付けていないことを明確に報知することができる。   (8) As shown in FIG. 14K, in the specific operation effect, when the long-press operation valid period ends, an operation invalidation effect capable of notifying that the operation of the button image 94 can be specified is executed. By doing so, it is possible to clearly notify that the player's operation is not accepted.

(9) 図14(J)に示すように、操作無効演出では、ボタン画像94が、長押し操作有効期間における長押し操作対応演出でボタン画像94が変化した場合に、その変化後の色で表示され続けられる。これにより、長押し操作有効期間の終了後においても、長押し操作対応演出でのボタン画像94の画像色の種類を遊技者が把握することができる。   (9) As shown in FIG. 14J, in the operation invalidation effect, when the button image 94 changes in the long press operation corresponding effect in the long press operation effective period, the color after the change is displayed. Continue to be displayed. Thereby, even after the end of the long press operation effective period, the player can grasp the type of the image color of the button image 94 in the long press operation corresponding effect.

(10) 図14(J)に示すように、特定操作演出では、長押し操作促進演出が実行される第1位置および長押し操作対応演出が実行される第2位置とは異なる第3位置において、操作無効演出が実行されることにより、促進演出遊技者の動作を受付けていないことを、長押し操作促進演出が実行される位置および長押し操作対応演出が実行される位置とは異なる位置に基づいて報知することができる。   (10) As shown in FIG. 14 (J), in the specific operation effect, the first position where the long press operation promotion effect is executed and the third position different from the second position where the long press operation corresponding effect is executed. When the operation invalidation effect is executed, it is determined that the operation of the promotion effect player is not accepted at a position different from the position where the long press operation promotion effect is executed and the position where the long press operation corresponding effect is executed. Notification can be made based on this.

(11) 図14(J)に示すように、アクティブ表示エリアAHAに対応する表示領域下部の第3位置で、アクティブ画像AHの代わりに、ボタン画像94がボタン画像94に矢画像97が刺さって固定状態となったことを示唆するロック状態を表示する報知態様で表示されることにより、表示領域の省スペース化と、遊技者の動作に関する特定報知に関する制御負担の軽減と、遊技演出の向上とを図ることができる。   (11) As shown in FIG. 14 (J), in the third position below the display area corresponding to the active display area AHA, instead of the active image AH, the button image 94 is stuck in the button image 94 with the arrow image 97. By displaying in a notification mode that displays a locked state that suggests that it is in a fixed state, it is possible to save space in the display area, to reduce the control burden related to specific notifications related to the player's operation, and to improve game effects Can be achieved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(2) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (2) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-continuation, Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.

(3) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (3) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(4) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (4) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(5) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (5) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(6) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, after the display of the variation display is determined to be the probability variation jackpot, the variation display result is derived and displayed, and after the jackpot gaming state ends, the condition is unconditionally changed to the probability variation state. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(7) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (7) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、124 プッシュセンサ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、94 ボタン画像、94A 長押し示唆画像、94B 長押し中画像、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、91〜93 演出図柄。   9 effect display device, 1 pachinko machine, 124 push sensor, 100 effect control microcomputer, 94 button image, 94A long press suggestion image, 94B long press intermediate image, 560 game control microcomputer, 91-93 effect design.

Claims (1)

表示領域を備えた遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段による検出が受付け可能な有効期間に亘り、遊技者の動作に関する特定報知を実行可能な特定報知手段とを備え、
前記特定報知は、
遊技者の動作が検出されていないことを特定可能な第1特定報知と、
遊技者の動作が検出されていることを特定可能な第2特定報知とを少なくとも含み、
前記第1特定報知は、第1位置において実行可能であり、
前記第2特定報知は、第2位置において実行可能であり、
前記特定報知手段は、
前記第1特定報知の実行中において遊技者の動作が検出されたときには、前記第1特定報知を前記第2特定報知に移行可能であり、
前記第2特定報知の実行中において遊技者の動作が検出されなくなったときには、前記第2特定報知を前記第1特定報知に移行可能であり、
前記第2特定報知を、複数種類の報知態様のいずれかにより実行可能であり、
前記有効期間の終了後において、前記有効期間でないことを特定可能な第3特定報知を、前記第1位置以外の特定位置において実行可能である、遊技機。
A gaming machine with a display area,
Motion detection means capable of detecting a player's motion;
A specific notification means capable of executing a specific notification related to the player's motion over an effective period in which detection by the motion detection means is acceptable;
The specific notification is
A first specific notification capable of specifying that a player's movement is not detected;
Including at least a second specific notification capable of specifying that the player's movement is detected,
The first specific notification can be executed at a first position;
The second specific notification can be executed at the second position;
The specific notification means is
When a player's action is detected during execution of the first specific notification, the first specific notification can be transferred to the second specific notification;
When the player's action is not detected during the execution of the second specific notification, the second specific notification can be transferred to the first specific notification;
The second specific notification can be executed by any one of a plurality of types of notification modes;
A gaming machine capable of executing, after the expiration of the effective period, a third specific notification capable of specifying that it is not the effective period at a specific position other than the first position.
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