JP7076403B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、遊技者の動作検知に応じて所定の演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、スーパーリーチの演出内において遊技者のボタン操作に応じてカットイン演出を実行する遊技機が開示されている。 Conventionally, a gaming machine that executes a predetermined effect in response to a player's motion detection is known. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that executes a cut-in effect in response to a player's button operation in the super reach effect.

特開2017-23284号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-23284

上述した遊技機によれば、スーパーリーチの演出内において遊技者の動作検知に応じてカットイン演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができるが、スーパーリーチに発展する前の期間はこのような演出と何ら関連しておらず、遊技の興趣を向上させることができない虞があった。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to draw attention to the player as to whether or not the cut-in effect is executed in response to the player's motion detection in the super reach effect, but before the development of the super reach. The period had nothing to do with such a production, and there was a risk that the interest of the game could not be improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の動作検知に応じて実行される演出について遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in terms of a production performed in response to a player's motion detection. ..

(1) 識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段(たとえば、演出制御用CPU120によるプッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検知する処理)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(たとえば、図9-11に示すSPリーチ後半の演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出(たとえば、図9-12(a)に示す操作演出)を実行する動作演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出(たとえば、図9-9(E)に示す操作示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、を備え、
前記特定演出、前記動作演出、および前記示唆演出は、いずれも同一の前記変動表示が行われている間に実行され、
前記動作演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様(たとえば、ネコ,パンダ,ゴリラ,ライオンのアイコン画像)のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり(たとえば、図9-2に示す操作示唆演出の実行例)、
前記示唆演出の実行態様の段階には、前記有利状態に制御される割合が最も高い最高段階が含まれ、前記特定演出の実行中は、前記特定演出の実行前よりも、前記示唆演出の実行態様の段階が前記最高段階に変化する割合が高く、
前記動作演出は、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるとき(たとえば、図9-12に示す操作演出パターン1の場合)と、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応しない実行態様で実行されるとき(たとえば、図9-15に示す操作演出パターン2,3の場合)とがある。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result .
Motion detection means that can detect the motion of the player (for example, a process of detecting the player's operation on the push button 31B by the effect control CPU 120), and
Specific effect execution means (for example, variable display start setting process by the effect control CPU 120, variable) for executing the specific effect (for example, the effect of the latter half of the SP reach shown in FIG. 9-11) suggesting that the control is controlled to the advantageous state. Displaying production process) and
During the execution of the specific effect, an operation effect suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect according to the motion detection of the player (for example, the operation effect shown in FIG. 9-12 (a)). (For example, variable display start setting processing by the effect control CPU 120, variable display during effect processing) and
Suggestion effect execution means (for example, variable display start setting process and variable display by the effect control CPU 120) for executing the suggestion effect (for example, the operation suggestion effect shown in FIG. 9-9 (E)) suggesting the execution mode of the operation effect. Medium production processing), and
The specific effect, the operation effect, and the suggestion effect are all executed while the same variation display is performed.
The motion effect execution means performs the motion effect in any one of a plurality of types of execution modes (for example, icon images of a cat, a panda, a gorilla, and a lion) having different expectations controlled in the advantageous state. Run and
The suggestion effect execution means can change the execution mode of the suggestion effect step by step (for example, an execution example of the operation suggestion effect shown in FIG. 9-2).
The stage of the execution mode of the suggestion effect includes the highest stage in which the ratio controlled to the advantageous state is the highest, and during the execution of the specific effect, the execution of the suggestion effect is higher than before the execution of the specific effect. The rate at which the stage of the embodiment changes to the highest stage is high,
When the motion effect is executed in an execution mode corresponding to the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the motion effect (for example, in the case of the operation effect pattern 1 shown in FIGS. 9-12), the motion effect is said to be the same. There is a case where the operation effect is executed in an execution mode that does not correspond to the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the operation effect (for example, in the case of the operation effect patterns 2 and 3 shown in FIGS. 9-15).

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating the staging control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), (C). Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize determination process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination process at the time of a prize. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of the staging control process process. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead notice setting process. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern of the pre-reading notice effect. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination process in the rear variable display. (A)は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the rear variable display, and (B) is a diagram showing the effect pattern of the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. be. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of a big hit suggestion effect. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the effect pattern of the setting suggestion effect. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination process in front variable display. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度および設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the front variable display when the execution of the jackpot suggestion effect is decided, and (B) is the figure showing the execution of the setting suggestion effect. It is a figure which shows the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during front variable display in the case, (C) is the figure which shows the effect pattern of the character effect and the timer effect which is executed as the suggestion effect during front variable display. (D) is a figure which shows the big hit expectation degree of a character effect and a timer effect, and execution expectation degree of a setting suggestion effect. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the character effect, (B) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the timer effect, and (C) shows the content of each effect pattern of the timer effect. It is a figure. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the effect execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio as the suggestion effect in front variable display of a character effect and a timer effect in a modification, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold memory display and the effect image in the modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion effect in the variable display of the normal reach, the non-reach without shortening, and the shortened non-reach in the modified example. 変動パターンごとの演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect content for each fluctuation pattern. 可変表示中における各種演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of various effects in a variable display. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. アクティブ表示演出のパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern of an active display effect. アクティブ表示演出テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the active display effect table. 操作示唆演出のパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation suggestion effect pattern. 操作示唆演出テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation suggestion effect table. 操作演出テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation effect table. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects in a variable display. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects in a variable display. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects in a variable display. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects in a variable display. 可変表示中における各種演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various effects in a variable display. 操作示唆の複数段階変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the multi-step change of an operation suggestion. 操作演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation effect. 同一キャラクタによるアクティブ表示または操作示唆の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of active display or operation suggestion by the same character.

<基本説明>
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
<Basic explanation>
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成など]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.]
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of the progress of the game]
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per ordinary figure", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、たとえば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it is "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えてまたは代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、および/または、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作などにより行われてもよい。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is performed. It may be turned on / off, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」,「中」,「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("missing reach") that is not a big hit combination. The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is pseudo-like a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit middle effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

[基板構成]
図2は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。パチンコ遊技機1には、たとえば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Board configuration]
FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) assigns a staging control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The staging control board 12 is equipped with a staging control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the staging control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Main operation of main board 11]
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次に、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、たとえば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、たとえば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電など(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理などが実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビットなど)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態などを含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、たとえば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御タイマ割込処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、たとえば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたことまたは電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御タイマ割込処理を実行する。図4は、遊技制御タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control timer interrupt process.

図4に示す遊技制御タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning (information indicating the number of times of winning) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special figure game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (details are provided). See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the normal figure hold number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御タイマ割込処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などなどが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御タイマ割込処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed as a part of the game control timer interrupt process. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt is permitted.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the staging control board 12. In the staging control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used using a random value for determining the fluctuation pattern based on the result of prior determination as to whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening to be in the open state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions of the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process to determine whether or not the number of rounds that open the big prize opening has reached the set maximum number of executions, and if the maximum number of executions is reached, the big hit game state. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this big hit end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the big hit game state. It includes processing to make various settings for starting control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[Main operation of the staging control board 12]
Next, the main operation of the staging control board 12 will be described. In the staging control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the staging control CPU 120 is activated to execute the staging control main process as shown in the flowchart of FIG. FIG. 6 is a flowchart showing an example of the staging control main process.

図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various staging devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the staging operation using various staging devices, determination, determination, setting, and the like are performed according to the staging control command and the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the staging control process process in step S76, the staging random number update process is executed (step S77), and at least a part of the staging random numbers used on the side of the staging control board 12 is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit middle effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Modification example of basic explanation]
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

<特徴部153SGに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8-1~図8-31を参照して説明する。
<Explanation of feature unit 153SG>
Next, the gaming machine in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.

まず、図8-1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIG. 8-1, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame formed in a vertically long square frame shape, a gaming board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game. It is composed of a gaming machine frame (underframe) that supports and fixes the board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into the game area. Further, in the game machine frame, a glass door frame having a glass window can rotate between a door opening position that opens the front surface of the game machine frame and a door closing position that closes the front surface centering on the left side. The game area can be opened and closed by the glass door frame, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame is closed.

また、遊技機用枠は、遊技場の店員などが所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者などは遊技機用枠およびガラス扉枠を開放することはできないようになっている。 In addition, the frame for the gaming machine can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and the player other than the clerk can open the frame for the gaming machine and the glass door frame. It is not possible to open the door.

左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 153SG002L is a game area in which a (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the ball striking operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is a left game area 153SG002L by the operation of the ball striking operation handle 30. This is a game area in which a game ball launched (right-handed) stronger than the game ball flowing down passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10および特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 153SG002L, and a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged in the right game area 153SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 153SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left gaming area 153SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bおよび特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 153SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Further, a first reserved storage display area 153SG005D and a second reserved storage display area 153SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U, the hold storage display for identifiablely displaying the hold storage number (special figure hold storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員などがパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIG. 8-2, the main board 11 in the feature portion 153SG of the present embodiment is housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member, and the pachinko gaming machine 1 It is mounted on the back of. Further, the main board 11 has a lock switch 153SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state. A setting changeover switch 153SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 153SG090 that detects the opening of a gaming machine frame are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 153SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ153SG051および設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース内に収容されており、錠スイッチ153SG051および設定切替スイッチ153SG052は、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting changeover main body portion provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is housed in the board case together with the main board 11, and the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 are housed in the board case. , It is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case so that it can be operated without opening the board case.

錠スイッチ153SG051および設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケースは、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員などが所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case having the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the pachinko gaming machine with the frame closed. Operation is possible by opening the frame for the gaming machine. Further, since the lock switch 153SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 153SG051. Further, the lock switch 153SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. Although the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the door key and the setting key are separate keys, these may be shared by one key.

また、基板ケースには、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 153SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case. The display monitor 153SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor 153SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine, which is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8-1および図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(たとえば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態などの遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment has a position. 1 First special symbol display device 153SG004A capable of executing variable display of 1 special figure, 2nd special symbol display device 153SG004B capable of executing variable display of 2nd special figure, 1st reserved display capable of displaying 1st reserved storage number Instrument 153SG025A, 2nd hold indicator 153SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 153SG020 capable of executing variable display of normal symbol, normal figure hold indicator 153SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 153SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 153SG002R. A game information display unit 153SG200 is provided in which a right-handed lamp 153SG that lights up, a probability change lamp 153SG that lights up in a probabilistic state, and a time saving lamp 153SG that lights up in a high base state (time saving state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別ごとに2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別ごとに2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 153SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are all different, but the first special symbol display device 153SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 153SG004B may overlap.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していくごとに左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行されるごとに、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 153SG025A and second hold display 153SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and as the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In the unit 153SG, the light is turned off toward the left side).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶に基づく可変表示が優先して実行される様になっている。このためたとえば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶に基づく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶に基づく可変表示が実行される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when both the first special figure holding storage and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when there is one 1st special figure hold memory and 2 2nd special figure hold memories (only the LED at the left end of the 1st hold indicator 153SG025A is lit and the 2nd hold is on. The display (when the two LEDs on the left of the display 153SG25B are lit) is the first special figure hold after the second special figure hold memory becomes 0 by the execution of the variable display based on the second special figure hold memory. A variable display based on memory is performed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 153SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 153SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which of the segments constituting the round display 153SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the staging control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御基板12には、可変表示中などにそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体および第2可動体と、第1可動体が該第1可動体の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサと、第2可動体が該第2可動体の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサと、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 153SG of the present embodiment includes a first movable body and a second movable body that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like, and a first. An origin detection sensor that can detect that the movable body is located at the origin position of the first movable body, and an origin that can detect that the second movable body is located at the origin position of the second movable body. Is connected to the detection sensor.

図8-3(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 153SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-3 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、たとえば図8-3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、たとえば図8-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、たとえばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、たとえば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) specification command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) is determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a big winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the large winning opening that notifies that the period during which the large winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、たとえば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(たとえば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the big winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、たとえば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、たとえば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the staging control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the staging control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かおよび大当り種別(確変や非確変など)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability variation, non-probability variation, etc.) as the winning determination result. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the staging control board 12 (staging control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データなどを記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip computer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform control operations, and updates of numerical data indicating random values independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 103 is temporarily stored in the RAM 102. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And transmission operation to output various signals is also performed.

図8-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-4に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-4, in the feature unit 153SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal map display result, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

なお、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-4, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8-5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8-5に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 153SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are shown. Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is executed in the present embodiment, the variation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed is In that case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high, so that the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、たとえば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別などのように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into the types of fluctuation patterns, such as the type of non-reach, the type of normal reach, and the type of super reach. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining first, only the random value MR3 for determining the variation pattern is used without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-5に示すように、変動パターンごとに変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。たとえば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…などとすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-5, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different even if the variation pattern is the same, depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 that is out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern of out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。たとえば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-6~図8-10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-6 to 8-10, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、たとえば図8-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-6(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-6 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-6 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -7 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-7 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit It includes a variation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like.

本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 153SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the winning probability (ball output rate) of the big hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8-6(A)および図8-6(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値ごとに設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 8-6 (A) and 8-6 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8-6(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-6(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。すなわち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is the probabilistic state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 153SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 153SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-6に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(たとえば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(たとえば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different depending on each set value (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-6(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-6 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-6(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-6 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value, and a small hit. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。さらに、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probabilities determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit gaming state are the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit gaming state may be different depending on the set value. Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit gaming state by setting the special map display result as a "small hit" according to the variable special map is different. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special map display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special map.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is to judge the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probable change state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the probable change state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit determination value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the large hit determination value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit determination value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the large hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probable change state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values in the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the probable change state, the hit determination value is the same as in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit determination value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態および設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態および設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the big hit judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

さらに、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result determination tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the gaming state (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same. Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as a reference value (small hit reference value).

さらに、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Setting value 4> Setting value 3> Setting value 2> Setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りおよび小当りの当選を決定する。なお、図8-6に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to make A to big hit C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-6 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a total of 6 setting values of 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8-7(A)および図8-7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-7 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-7 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図8-8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-8. In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。さらに、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 153SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8-7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from among the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". A variation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a variation pattern determination table for misses used when it is pre-determined to make the variable display result "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8-9(A)および図8-9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. The jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C is prepared in advance, and these jackpot variation pattern determination tables (for jackpot C) are prepared in advance. The fluctuation pattern judgment table for (for A) and the jackpot (for jackpot B and jackpot C) includes the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value.

図8-9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-9 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1) is assigned, 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). Assigned.

図8-9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-9 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), 1 to 200 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are fluctuations in the normal reach jackpot. It is assigned to the pattern (PB1-1), 201 to 550 is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 is the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-). It is assigned to 3).

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is the determination value within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-9 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 in the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 153SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. The fluctuation pattern of may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the variation pattern determination table for deviation includes the variation pattern determination table A for deviation, which is used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a deviation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and super A predetermined random value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図8-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), 1 to 450 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the deviation pattern determination table B (for low-base medium total hold storage number 2 to 4), 1 to 997 of the determination value range 1 to 997 of MR3. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total reserved storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a supermarket. A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), 1 to 550 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図8-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base medium use), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach deviation (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α deviation (PA2-2). 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the deviation patterns of the super reach α, and 901 to 997 are the deviations of the super reach β, regardless of the variation pattern determination table. If each of the fluctuation patterns is assigned, that is, if the variable display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio, so that the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from being reduced.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(たとえば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β deviation are completely the same between the set values as the variation pattern for the deviation. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β deviation are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is exemplified, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of order, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach or normal reach may be the same. Only the pattern determination ratios may be the same.

なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of reserved storages increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved storages are easily digested, and the number of reserved storages reaches the upper limit of 4. By winning a start when the player is in the game, it becomes difficult for a useless start-up prize that is not stored on hold to occur. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes long, and it becomes possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-10(A)~図8-10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(たとえば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-10 (A) to 8-10 (C), variations are made using a variation pattern determination table for loss, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the embodiment for determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the reserved storage number in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first is the first. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for loss depending on the number of reserved storages of the special symbol and the number of reserved storages of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed).

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターンごとにリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果などに基づいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a form in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 Next, the game control main process in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-11 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (153SGSa001). Then, the necessary initial settings are made (153SGSa002). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;No)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;No)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、かつRAM102が正常である場合(153SGSa003;Yes、153SGSa004;Yes)は、さらにRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (153SGSa003; No) or the RAM 102 is not normal (153SGSa004; No), the process proceeds to 153SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (153SGSa003; Yes, 153SGSa004; Yes) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (153SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(153SGSa005;No)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(153SGSa005;Yes)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Yes)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (153SGSa005; No), the process proceeds to 153SGSa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (153SGSa005; Yes) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value change processing described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value change processing) is set. (153SGSa006). If the setting value changing flag is set (153SGSa006; Yes), the process proceeds to 153SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (153SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (153SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;No)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (153SGSa008; Yes), the RAM clear flag is set to proceed to 153SGSa011 (153SGSa010), and when the clear switch is OFF (153SGSa008; No), 153SGSa010 is set to 153SGSa011. move on.

153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Yes)は、さらに開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がONかつ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。 In 153SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011). When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011; Yes), it is further determined whether or not the release sensor 153SG090 is ON (153SGSa012). When the release sensor 153SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 153SG051 ON and the gaming machine frame open (153SGSa012; Yes), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is present (153SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Yes)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Yes), the set value change process (153SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 153SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (153SGSa013a; No), the set value confirmation process (153SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 153SGSa013d.

なお、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次に、設定切替スイッチ153SG052が操作されるごとに表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことに基づいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (153SGSa013b), the CPU 103 first displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Next, every time the setting changeover switch 153SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 153SG029. Then, the setting value displayed on the display monitor 153SG029 is updated and stored in the RAM 102 based on the fact that the lock switch 153SG051 is turned off, and the setting value newly updated and stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことに基づいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Further, in the set value confirmation process (153SGSa013c), the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Then, based on the fact that the lock switch 153SG051 is turned off, the display of the set value on the display monitor 153SG029 may be terminated.

なお、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;No)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;No)は、153SGSa013a~153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。 When the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa011; No) or the release sensor is OFF (153SGSa012; No) in 153SGSa011, the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes of 153SGSa013a to 153SGSa013c.

153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Yes)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;No)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。 In 153SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (153SGSa009) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time (the RAM clear process (153SGSa009) is executed). 153SGSa013d). When the RAM clear flag is set (153SGSa013d; Yes), the RAM clear process (153SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 153SGSa014. When the RAM clear flag is not set (153SGSa013d; No), the RAM clear process (153SGSa013e) is performed. Proceed to 153SGSa014 without executing.

なお、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001~153SGSa013eおよび後述する153SGSa017~153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clear process (153SGSa013e), the CPU 103 executes a process of setting "00H" to all addresses except the address where the set value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). .. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGSa001 to 153SGSa013e and 153SGSa017 to 153SGSa021 described later, if there is no abnormality in the RAM 102, the address in which the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except the dress you are wearing.

153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Yes)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;No)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。 In 153SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (153SGSa014). When the RAM clear flag is set (153SGSa014; Yes), the process proceeds to 153SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (153SGSa014; No), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (153SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御タイマ割込処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the staging control board 12, and proceeds to 153SGSa028. (153SGSa016).

また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Yes)は、さらに錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。 Further, in 153SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (153SGSa017). When the clear switch is ON (153SGSa017; Yes), it is further determined whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018) and whether or not the release sensor 153SG090 is ON (153SGSa019).

錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Yes)、かつ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員などの操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009~153SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Yes) and the open sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a formal procedure by an employee of the amusement park (the pachinko gaming machine is operated while the lock switch 153SG051 is turned on with the gaming machine frame opened and the lock switch 153SG051 is turned on). When 1 is activated), the set value stored in the RAM 102 is cleared (153SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (153SGSa021). Then, the above-mentioned processes of 153SGSa009 to 153SGSa016 are executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;No)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;No)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;No)は、153SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (153SGSa017; No), the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; No), and the release sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; No), the process proceeds to 153SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the staging control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (153SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (153SGsa023), and the cold start notification is started by starting blinking of all the segments constituting the display monitor 153SG029. (153SGSa024).

153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;No)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Yes)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。 After executing 153SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (153SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (153SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (153SGSa026; No), the processes of 153SGsa025 and 153SGSa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (153SGsa026; Yes), all segments in the display monitor 153SG029. Ends blinking (153SGSa027) and proceeds to 153SGSa028.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(たとえば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, an example is exemplified in which all the segments constituting the display monitor 153SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Further, at least a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be turned on.

そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in the 153SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (153SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and the game control microcomputer 100 is interrupted periodically at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (153SGSa029) and allow interrupts (153SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したことなどに基づいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。さらに、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;No)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Yes)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。 Further, in the 153SGSa031, the CPU 103 refers to the staging control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (153SGSa031). Further, an error notification execution wait timer is set (153SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (153SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timer-out (153SGSa034; No), the processes of 153SGsa033 and 153SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timer-out (153SGSa034; Yes), a setting value error error occurs. 1st display unit 153SG029A, 2nd display unit 153SG029B, 3rd display unit 153SG029C, 4th display unit 153SG029D "E." is displayed in each of the above (153SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004Aおよび第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員などの操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032~153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B (153SGSa036), and plays a game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 153SGSa032 (153SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processes of 153SGsa032 to 153SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by an operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 153SG029. , The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員などは、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment has the display monitor 153SG029, the first Since the special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are used to notify the occurrence of an error, a clerk at a game hall or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure during the change of the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

なお、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図8-11に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Yes)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Yes)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Yes)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-11, when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Yes) or the set value is being changed in 153SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clear process (153SGSa009) is executed after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited thereto, and the present invention is not limited thereto, and the RAM clear process is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Yes) or after clearing the setting value changing flag in 153SGSa021 but when it is determined that the RAM clear flag is set in 153SGSa014 (153SGSa014). ; Yes) may be executed.

図8-12は、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;No)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。 FIG. 8-12 is a flowchart showing a start winning determination process (S101) executed by the CPU 103 in the special symbol process process shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (153SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is on (153SGS101; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value (153SGS101; Yes). For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number (153SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1" (153SGS103). ).

153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;No)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Yes)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;No)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in 153SGS101 (153SGS101; No), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; Yes), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (153SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (153SGS104; Yes), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (153SGS104; Yes). For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number (153SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in 153SGS105 (153SGS105; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (153SGS106). ).

153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (153SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (153SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to be added by 1.

153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of 153SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (153SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (153SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure hold storage unit (not shown), while when the start port buffer value is "2". , Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure holding storage unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 153SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display time.

153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 153SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (153SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to send the first start opening winning designation command. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 can be used. The setting for sending the second start opening prize designation command is made. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the staging control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、たとえばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 153SGS111, the winning random number value determination processing is executed (153SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (153SGS113). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the staging control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 153SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y at 153 SGS 114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (153 SGS 115), and then the process proceeds to 153 SGS 104. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (N in 153SGS114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (S116), and then the start winning process is performed. finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

図8-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-12の153SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かなどの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-13 (A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 153 SGS 112 of FIG. 8-12 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 153SG of the present embodiment, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set by the special symbol normal process (S110 in FIG. 5). It is determined whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether or not to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of the 153SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, whether or not it is determined that the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and the variable display mode of the decorative symbol. Determines whether or not is in a predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, it is determined whether or not a big hit or a small hit is made before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative symbol is, and based on this judgment result. Then, as will be described later, the hold display advance notice effect is executed by the effect control CPU 120 or the like.

図8-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、たとえば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-13 (A), the CPU 103 first checks, for example, the states of the time saving flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit (not shown), and the like. The current gaming state in the gaming machine 1 is specified (153SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, specifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

153SGS121の処理に続いて、図8-6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図8-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図8-6(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。 Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 8-6 is selected and set (153SGS122). At this time, the CPU 103 sets the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-6 (A) if the start port buffer value is 1, and FIG. 8-6 if the start port buffer value is 2. The display result determination table for the second special figure shown in (B) may be set.

その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図8-12の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 After that, the special figure extracted by 153SGS109 in FIG. 8-12 with reference to the numerical range of the jackpot (the jackpot determination range) according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table. It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result is within the jackpot determination range (153SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the big hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the big hit judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;No)、さらにセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図8-12の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。 If it is determined by the 153SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that the jackpot is not achieved during variable display (153SGS123; No), it is set to the pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table. The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by 153SGS109 in FIG. 8-12 is obtained by referring to the numerical range of the small hit (determination range of the small hit) according to the set value. It is determined whether or not it is within the small hit determination range (153SGS124). In the small hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "small hit" in the display result judgment table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each judgment value. It suffices if it can be determined whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing with and one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the small hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the small hit judgment range. It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range by comparing with. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the small hit determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "small hit".

153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;No)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;No)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Yes)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。 When it is determined by the 153SGS124 that it is not within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit does not occur at the time of variable display (153SGS124; No), the variable display result becomes "missing". The transmission setting of the symbol designation command is executed (153SGS125), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (153SGS126). If the time reduction flag is not set (153SGS126; No), the deviation pattern determination table A is selected and set (153SGS127), and if the time reduction flag is set (153SGS126; Yes), the deviation pattern is used. The determination table D is selected and set (153SGSS128).

なお、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図8-10(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図8-10(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 As shown in FIG. 8-10 (A), the deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 1 or less. Further, the deviation pattern determination table D is a deviation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed, as shown in FIG. 8-10 (D). be.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8-10に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701~997までの値が割り当てられている。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation pattern determination table D, the deviation used when the total number of reserved storages is 2 to 4. The variation pattern determination table B for deviation and the variation pattern determination table C for deviation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 are prepared in advance, but as shown in FIG. 8-10, these deviations are present. Of the fluctuation pattern judgment tables A to C for use, in the fluctuation pattern judgment table A for deviation, a value from 0 to 450 within the range that the random number value MR3 for judgment of the fluctuation pattern can take is assigned to the non-reach fluctuation pattern. In the deviation pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, values from 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.

このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in the 153SGS132 described later, by determining the variation pattern (variation category) using the deviation pattern determination table A, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the reserved storage number changes after the determination. Since it is a non-reach or super reach variation pattern, the determination at the time of starting winning is made by using the deviation pattern determination table A.

図8-13(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Yes)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 8-13 (A), when it is determined by the 153SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is a jackpot at the time of variable display (153SGS123; Yes), the jackpot type determination is performed. The jackpot type is determined based on the random value MR2 for (153SGS130). At this time, the CPU 103 responds to the variable special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that constitutes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。 Further, the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot type determined in the 153SGS130 is executed (153SG131), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining the jackpot variation pattern to any one of a plurality. Set (153SG132).

また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Yes)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。 Further, when it is determined by the 153SGS124 that the small hit is within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit is obtained at the time of variable display (153SGS124; Yes), a symbol designation command according to the small hit type is transmitted. Execute the setting (153SG129).

153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(たとえばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processing of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, 153SGS132, the numerical data showing the fluctuation pattern judgment table set in the processing of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, 153SGS132 and the random number value MR3 for the fluctuation pattern judgment. Is used to determine the variation category according to the range of determination values including the random number value MR3 (153SGS133). In the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-13 (B), when at least the variable display result is “missing”, the “non-reach” is common regardless of the total number of reserved storages. Variable categories that are variable display modes, variable categories that are variable display modes of "super reach", and "others" that are variable display modes other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hits). It suffices if a variable category is provided and it can be determined whether or not such a variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the processing of 153SGS132 to the staging control board 12 (153SGS134), the random number value determination processing at the time of winning is terminated.

図8-14は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 8-14 is a part of the flowchart of the staging control process process (S76) in the feature unit 153SG of the present embodiment. In the effect control process process in the feature unit 153SG of the present embodiment, after the pre-reading notice setting process (S161) shown in FIG. 7 is executed, it is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U. After executing the hold display update process for updating the display mode and the number of display of the hold storage display, any of the processes S170 to S177 shown in FIG. 7 is executed.

図8-15は、演出制御用CPU120が図8-14に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 8-15 is a flowchart showing a look-ahead notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 8-14. In the look-ahead notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start winning command buffer (153SGS241), and determines whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set (153SGS242). If there is no entry for which the hold display flag is not set, the read-ahead notice setting process is terminated. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4. It is determined whether or not there is an entry set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is already an entry in which the value of the hold display flag is set to any of 1 to 4, that is, if the hold display notice effect has already been executed, the hold display flag is set in the entry (153SGS242). Set the hold display flag of the entry determined not to be) to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect (that is, it is decided to display the hold storage display corresponding to the entry with "○"). The pre-reading notice setting process is terminated (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to any one of 1 to 4 is the case where the hold display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, when the hold display notice effect is already executed, the execution of the new hold display notice effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1~4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、たとえば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 If there is no entry set in any of the values 1 to 4 of the hold display flag in the 153SGS243, the effect control CPU 120 determines that the entry (the entry in which the hold display flag is not set in the 153SGS242). ) Is determined whether or not the symbol designation command indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a jackpot, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and the hold is extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the staging control counter setting unit. Based on the numerical data indicating the random number value for the display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to the jackpot hold display notice effect determination table (not shown), whether or not the hold display notice effect is executed and the hold display notice are announced. The display pattern when the effect is executed is determined (153SGS246).

153SG246においては、たとえば、図8-16(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図8-16(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, whether or not to execute the hold display advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 8-16 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 8-16 (A), the presence / absence of the hold display advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が黄色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (notice types) of the hold display notice effect are provided: display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ. Of these, when the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U as a white square (◇). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U in a white star shape (☆). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern γ, the hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the blue camera, and the hold display is displayed. When the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern δ, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the yellow camera. When it is determined not to execute the hold display notice effect, the hold storage display is displayed in a white circle (◯) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U.

ここで、図8-16(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 8-16 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probability variable jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. It is decided to execute the hold display notice effect in the display pattern α, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 20%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%. Is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 10%. If the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot), it is decided not to execute the hold display notice effect at a rate of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 55%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%, and execution is decided at a rate of 10%. Execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、たとえば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, the effect control CPU 120 identifies the variation category from the variation category specification command of the entry (153SGS248) when the symbol designation command of the entry is a miss or a small hit, for example, the random number circuit 124 or the effect control. Refer to the small hit / missed hold display notice effect determination table (not shown) based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249. By doing so, it is determined whether or not the hold display notice effect is executed and the display pattern.

具体的には、図8-16(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 8-16 (B), when the variable display result is out of alignment and the variable category is non-reach, the non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 95%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at a rate of 5%, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 0%, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 0%. The execution of the hold display notice effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is off or small hit and the variable category is other (normal reach is off or small hit), it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 75%, and 20%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided by the ratio, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided by the ratio of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided by the ratio. The execution of the effect is determined, and the execution of the hold display advance notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of order and the variable category is super reach, it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 55%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 10%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 5%, and execution is decided at a rate of 5%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図8-16(A)および図8-16(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 8-16 (A) and 8-16 (B), in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed, the hold display notice effect is not executed. When the hold display notice effect is executed by the display pattern β, the hold display notice effect is executed by the display pattern α, while the jackpot game state is controlled at a higher rate than the case where the hold display notice effect is executed by the display pattern β. The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is compared with the case where the display pattern α is displayed. Is a probable big hit, and the player's expectation that it will be a probable big hit can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation that the display pattern α and the display pattern β are controlled to the big hit game state (big hit expectation). Is not set to be high, and the degree of expectation (probability variable big hit expectation) that the big hit type is big hit B or big hit C is the same.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図8-16に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や黄色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図8-16(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the fluctuation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the fluctuation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIGS. 8-16, the display pattern γ and the fluctuation pattern The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is out of order and the variable category is super reach. That is, it is also suggested that the hold storage display of the display pattern γ and the display pattern δ (a mode of the blue or yellow camera) is a variable display of super reach that can execute the setting suggestion effect described later. On the other hand, as shown in FIG. 8-16 (B), when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach. The hold storage display is not displayed in the form of a blue or yellow camera.

図8-15に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1~4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。なお、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 8-15, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined after the process of the 153SGS246 or 153SGS249 is executed (153SGS250). If it is decided to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to a value (any of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 and read ahead. The notice setting process is terminated (153SGS247). If it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect, and the pre-reading notice setting process is terminated (). 153SGS251).

図8-17は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Yes)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。なお、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-17 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the staging control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (153SGS271). When the first variable start command reception flag is set (153SGS271; Yes), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags stored in association with each other (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being variably displayed) in the first to fourth first special figure hold storage. The corresponding command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Yes)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。なお、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; No), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second variation start command reception flag is not set (153SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set (153SGS273; Yes), the figure is shown. No start The various command data and various flags (that is, variable display is being displayed) stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of winning. Various command data and various flags corresponding to the second special symbol (various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special figure hold storage) are shifted higher by one buffer number. (153SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing the 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次に、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

なお、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、たとえば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(たとえば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」など)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols as even symbols as stop symbols. Determine the combination of the aligned decorative symbols (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", "" are used as stop symbols. It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbol) in which the three symbols are aligned with "7" is determined as the stop symbol. do. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the chance eye indicating that it is a small hit as a stop symbol (third symbol is under a specific rule). It is decided from among "334", "556", "778", etc.) which are not uniform in the above. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. Determine (missing symbol).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次に、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否かおよび該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277~153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (153SGS277). If the variable display variation pattern is not the super reach variation pattern, the process proceeds to 153SGS285, and if the variable display variation pattern is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestion effect during the variable display reach effect. Is executed (153SGS278), which determines whether or not to execute the rear variable display and which effect is to be executed as the rear variable display suggestive effect. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear variable display suggestion effect (big hit suggestion effect or setting suggestion effect) is a variable pattern of the super reach variation with a long special figure variation time. It can be executed only on the display, and it is not executed on the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time.

なお、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図8-25に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In the variable display of the super reach in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-25, the variable display result becomes a big hit as a suggestion effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer effect suggesting that the variable display result is a big hit and a period until the execution start of the suggestion effect during the rear variable display. , A setting that suggests a jackpot suggestion effect that suggests that the variable display result is a big hit or a setting value that is set in the pachinko gaming machine 1 as a suggestion effect during the rear variable display during the reach effect that is the latter half of the variable display. Suggestive staging is feasible. That is, the process of 153SGS278 is a process of determining whether or not to execute the suggestion effect during the rear variable display and whether to execute the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect during the reach effect as the suggestion effect during the rear variable display. ..

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、さらに当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display suggestion effect (either the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect) is determined in the process of the 153SGS278 (153SGS279). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS278, the process proceeds to 153SGS285. The front variable display suggestion effect determination process for determining whether to execute the character effect or the timer effect as the variable display suggestion effect is executed (153SGS280). That is, the feature unit 153SG of the present embodiment does not determine the execution of the front variable display during suggestion effect unless the execution of the rear variable display during effect is determined, that is, the setting suggestion effect cannot be executed. In the variable display of reach and normal reach, the timer effect and the character effect are not executed as the suggestion effect during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8-25(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8-25(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS-1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS-2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestion effect during the front variable display, the period until the start of the suggestion effect during the rear variable display on the rear variable display suggestion effect start waiting timer (as shown in FIG. 8-25 (A)). Set the value according to (5 seconds after the start of the reach effect) and proceed to 153SG285 (153SGS282). During variable display at the rear of the timer, the period until the start of the suggestion effect (as shown in FIG. 8-25 (B), a value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is the effect for 25 seconds). If the period is pattern TS-1, 5 seconds after the start of the reach effect, and if the timer effect pattern is the pattern TS-2, which is the effect period of 30 seconds, 10 seconds after the start of the reach effect). ) To proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the fluctuation pattern in the 153SGS285. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

なお、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データなどが、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次に、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aなど))の制御を実行する(153SGS287)。たとえば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 is an effect device (image as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The display device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (153SGS287). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

なお、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed by the variation pattern corresponding to one-to-one, while the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。なお、所定時間はたとえば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過するごとに左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次に、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153SGS290).

図8-18は、図8-17に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8-18に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。 FIG. 8-18 is a flowchart showing a suggestion effect determination process (153SGS278) during the rear variable display in the variable display start setting process shown in FIG. 8-17. In the rear variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 8-18, the effect control CPU 120 specifies the value of the hold display flag corresponding to the variable display (153SGS301).

次に、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値に基づいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無および後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestion effect based on the value of the hold display flag specified in the 153SGS 301 (153SG302).

具体的には、図8-19(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-19 (A), when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the hold display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% decided not to execute the suggestion effect during the rear variable display, 10% decided to execute the jackpot suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, and 0% decided to execute the rear part. Set as a suggestion effect during variable display Determines to execute the suggestion effect. Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the hold storage display is displayed as a white rectangle or a star as a hold display notice effect for the variable display. If so, 50% of the time it is decided not to execute the suggestion effect during the rear variable display, 50% of the time it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, and 0% of the time. Set as a suggestion effect during variable display at the rear Determines to execute the suggestion effect.

さらに、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 35% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 35% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect. Then, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the yellow camera as the hold display notice effect for the variable display, it is 0. %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 30% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 70% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Set The execution of the suggestion effect is decided.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。さらに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed for the variable display, the hold display notice effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Further, when the hold storage display is displayed by the blue or yellow camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"), It is higher than the case where the hold storage display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined by the ratio, and the hold storage display was displayed as a white square or star shape as a hold display notice effect for the variable display. It is set as a suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than in the case. The execution of the suggestion effect is determined.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, pay attention to the case where the hold storage display is displayed by the blue or yellow camera (when the value of the hold display flag is "3" or "4") as the hold display notice effect for the variable display. Then, if the hold storage display is displayed on the yellow camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold storage display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. The camera is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is blue as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case where it is displayed in.

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold storage display is displayed as a quadrangle or a star shape as a hold display notice effect for the variable display, it is a suggestion effect during the rear variable display. While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed by the blue or yellow camera as the hold display notice effect for the variable display. In that case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display.

さらに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the hold storage display is displayed on the yellow camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold storage display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect being executed as the rear variable display suggestion effect is higher than the case where the setting suggestion effect is executed as the rear variable display suggestion effect, the game is further played. It is possible to draw people's attention.

図8-18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、さらに、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 8-18, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined in the process of the 153SGS 302 (153SGS303). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the process of 153 SGS 302, the rear variable display suggestion effect determination process is terminated, and if it is decided to execute the rear variable display suggestion effect in the process of 153 SGS 302, further. , 153SGS 302 determines whether or not the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果に基づいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, the effect pattern of the jackpot suggestion effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggestion effect determination process is performed. Finish (153SGS305).

なお、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図8-19(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As the effect patterns that can be determined in the process of 153 SGS 305, as shown in FIG. 8-19 (B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Among these effect patterns, the pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) is the lowest, and the pattern AS-2 is a pattern AS-2. It is an effect pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to the big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest ratio of the variable display result to the big hit. It is a production pattern (big hit expectation: high) that suggests that it is high.

そして、前述した153SGS305の処理では、図8-20に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。 Then, in the above-mentioned processing of 153SGS305, as shown in FIG. 8-20, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the big hit suggestion effect to the pattern AS-1 at a rate of 10%. Is determined to be pattern AS-2 at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値に基づいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display in the processing of the 153SGS 302, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets a value (pachinko gaming machine 1) from the set value designation command received from the CPU 103. (Set value set in) is specified (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified set value, and ends the suggestion effect determination process during the rear variable display (153SGS307).

なお、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図8-19(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(たとえば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(たとえば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(たとえば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(たとえば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(たとえば、6)である可能性を示唆する。 As the effect patterns that can be determined in the 153 SG 307, as shown in FIG. 8-19 (B), a total of five patterns from the pattern SS-1 to the pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 has an even number of set values (for example, 1, 3, 5). For example, it suggests the possibility of 2, 4, 6), and the pattern SS-3 suggests that the setting value may be equal to or more than the intermediate setting (for example, 3 or 5) closer to the odd number, and the pattern SS-4. Suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS-1およびSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3およびパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 The patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, any of the set values 5 and 6 (high setting). It is said that the degree of expectation is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, the set value 5 is determined by a high ratio when the set value is either 5 or 6. It is said that the expectation that it is 6 is high.

なお、本特徴部153SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 may be set as low settings and the set values 4 to 6 may be set as high settings. Then, the setting values 1 and 2 may be set to a low setting, the setting values 3 and 4 may be set to an intermediate setting, and the setting values 5 and 6 may be set to a high setting to set the execution ratio of the effect pattern.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図8-21に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。 In the process of the above-mentioned 153SGS307, as shown in FIG. 8-21, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect control CPU 120 sets the effect pattern at a ratio of 60% to the pattern SS-. Determined to be 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, and pattern at a rate of 0%. Decide on SS-5. If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 is determined at a rate of 60%, and 6 It is determined to be pattern SS-3 at a rate of%, it is determined to be pattern SS-4 at a rate of 9%, and it is determined to be pattern SS-5 at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 is determined at a rate of 20%, and 20 It is determined to be pattern SS-3 at a rate of%, it is determined to be pattern SS-4 at a rate of 10%, and it is determined to be pattern SS-5 at a rate of 0%.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, and pattern SS-2 is determined at a rate of 50%, and 10 It is determined to be pattern SS-3 at a rate of%, it is determined to be pattern SS-4 at a rate of 20%, and it is determined to be pattern SS-5 at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 is determined at a rate of 30%, and 30 It is determined to be pattern SS-3 at a rate of%, it is determined to be pattern SS-4 at a rate of 20%, and it is determined to be pattern SS-5 at a rate of 0%. When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 is determined at a rate of 20%, and 15 It is determined to be pattern SS-3 at a rate of%, it is determined to be pattern SS-4 at a rate of 30%, and it is determined to be pattern SS-5 at a rate of 5%.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the feature unit 153SG, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestion is made. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is confirmed that the set value is 6.

図8-22は、図8-17に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図8-22に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 8-22 is a flowchart showing a suggestion effect determination process (153SGS280) during the front variable display executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 8-17. In the suggestion effect determination process during the front variable display shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Further, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果に基づいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無および前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図8-23(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, whether or not the suggestion effect is executed during the front variable display and the suggestion during the front variable display are based on the execution of the jackpot suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as an effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 8-23 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and the rate is 30%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%. If the variable display result is out of alignment, 70% decides not to execute the front variable display suggestion effect, and 25% decides to execute the character effect as the front variable display suggestion effect. Then, at a rate of 5%, it is decided to execute the timer effect as a suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a jackpot, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. When the execution of the suggestion effect is decided and the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result. If is off, the execution of the character effect is determined at a higher rate than the execution of the timer effect as a suggestion effect during the front variable display, that is, the jackpot expectation of the timer effect is higher than the jackpot expectation of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果に基づいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無および前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図8-23(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 Further, when the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect and executes the front variable display suggestion effect based on the variable display result. The presence / absence and the effect to be executed as the suggestion effect during the front variable display are determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 8-23 (B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and the rate is 0%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 70%. If the variable display result is out of alignment, 80% of the time, 80% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 0% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 20%, it is decided to execute the timer effect as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. It is set so that the execution of the suggestion effect is determined, and the execution of the character effect is not determined as the suggestion effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or not. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, the execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is out of order as a result. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big hit.

そして、図8-22に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、さらに前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the front variable display is determined after the execution of the 153SGS313 or the 153SGS314 (153SGS315). If it is decided not to execute the suggestion effect during variable front display, the suggestion effect determination process during variable front display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during variable front display, the front part is further determined. It is determined whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果に基づいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 If the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated. (153SGS317).

なお、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図8-23(C)に示すように、パターンCS-1およびパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As a character effect effect pattern that can be determined in the process of 153SGS317, as shown in FIG. 8-23 (C), a total of two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided. .. Among these effect patterns, pattern CS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio of variable display results to big hits is the lowest by displaying a character A (not shown) on the image display device 5. Yes, the pattern CS-2 is an effect pattern (big hit expectation: medium) suggesting that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図8-24(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS317, as shown in FIG. 8-24 (A), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the character effect to the pattern CS-1 at a rate of 20%. And decide on pattern CS-2 at a rate of 80%. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined to be the pattern CS-1 at a rate of 80%, and the pattern CS-2 is determined at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出に基づいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 Further, when the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. Is determined and stored, and the suggestion effect determination process during the variable display of the part is terminated (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図8-24(C)に示すように、パターンTS-1およびパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図8-24(C)および図8-25(A)および図8-25(B)参照)。 As a timer effect effect pattern that can be determined in the process of 153SGS318, as shown in FIG. 8-24 (C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Among these effect patterns, the pattern TS-1 suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5 is higher than that of the character effect patterns CS-1 and pattern CS-2 (big hit expectation: high). ) And the effect that suggests the period until the execution start of the suggestion effect during the rear variable display for 25 seconds together with the image of the character X. Is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation: high), and the period until the execution of the suggestion effect is started during the rear variable display is extended for 25 seconds together with the image of the character Y. (See FIGS. 8-24 (C) and 8-25 (A) and 8-25 (B)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図8-24(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS318, as shown in FIG. 8-24 (B), when the suggestion effect during the rear variable display whose execution is determined is the jackpot suggestion effect, the effect control CPU 120 produces a timer effect. The pattern is determined to be pattern TS-1 at a rate of 80% and to pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS- at a rate of 20% when the suggestion effect during the rear variable display for which execution is determined is a setting suggestion effect. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、かつ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than in the pattern TS-1 (that is, the timer). When the effect period of the effect is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A), the rate at which the set suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display is set higher. Therefore, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the player can pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed by the pattern TS-2, it is possible to expect the player to execute the setting suggestion effect as compared with the case where the timer effect is executed by the pattern TS-1. It is possible to improve the game entertainment.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図8-23(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-23 (D), when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the suggestion effect during the front variable display is executed. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the setting suggestion is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. The production is to be executed.

図8-17~図8-25に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行するごとに後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことに基づいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 8-17 to 8-25, when the execution of the front variable display suggestion effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 is determined in the variable display effect process (S172). The process data corresponding to the effect pattern of the suggestion effect during the front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect process (S172). Further, when it is determined to execute the rear variable display suggestion effect during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the rear variable display suggestion effect start wait timer each time the variable display effect process is executed. Then, based on the value of the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display to become 0, the process data corresponding to the determined effect pattern of the suggestion effect during the rear variable display is set. Then, in the subsequent variable display effect processing (S172), the effect device may be controlled according to the contents of the process data according to the process timer.

なお、図8-25(A)および図8-25(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図8-5参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As shown in FIGS. 8-25 (A) and 8-25 (B), the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display in the feature unit 153SG are during the execution period of the reach effect. In, it is executed over a period of 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (see FIG. 8-5). Therefore, even if the player takes his eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図8-26~図8-28に基づいて説明する。先ず、図8-26(A)および図8-26(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または黄色のカメラの態様にて表示される。 Next, the effect mode during the variable display in the feature unit 153SG will be described with reference to FIGS. 8-26 to 8-28. First, as shown in FIGS. 8-26 (A) and 8-26 (B), a new start prize is generated during the variable display, and the hold memory display is displayed as a look-ahead notice effect based on the start prize. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new hold storage display is displayed in the form of a blue or yellow camera in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U. ..

そして、図8-26(C)~図8-26(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-1である場合は、図8-26(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-2である場合は、図8-26(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 8-26 (C) to 8-26 (E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the hold storage display which is the aspect of the camera is started, the front part The timer effect as a suggestion effect during variable display is started. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, the image 153SG005X of the character X is displayed on the left portion of the image display device 5 and the rear portion is displayed as shown in FIG. 8-26 (D). The update display of the timer for 25 seconds, which is the period until the suggestion effect during the variable display, is started. When the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, the image 153SG005Y of the character Y is displayed on the left side of the image display device 5 and the rear part is variable, as shown in FIG. 8-26 (E). The update display of the timer for 30 seconds, which is the period until the suggestion effect during display, is started.

次に、図8-27(F)~図8-27(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 8-27 (F) to 8-27 (H), when the variable display progresses together with the update display of the timer up to the suggestion effect during the rear variable display, the super reach effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds during the execution of the super reach effect (the timer effect ends), the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect is started as the suggestion effect during the rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS-1であれば、図8-27(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」などの大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-2であれば、図8-27(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」などの大当り期待度がパターンAS-1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-3であれば、図8-27(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」などの大当り期待度がパターンAS-2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, and the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 8-27 (I). A message indicating that the jackpot expectation is low, such as "chance!", Is displayed on the image display device 5, and if the determined effect pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 8-27 (J). As shown in FIG. 8, if a message indicating that the jackpot expectation such as “hot!” Is higher than that of the pattern AS-1 is displayed on the image display device 5, and the determined effect pattern is the pattern AS-3, FIG. As shown in −27 (K), a message indicating that the jackpot expectation degree such as “super hot!” Is higher than that of the pattern AS-2 is displayed on the image display device 5.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図8-28(L)~図8-28(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS-1~パターンSS-4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。さらに、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS-5である場合は、パターンSS-1~パターンSS-4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when it is decided to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is as shown in FIGS. 8-28 (L) to 8-28 (P). In the case of the pattern SS-1 to the pattern SS-4, the image display device 5 displays the setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, 131SG005K of different characters, so that the pachinko gaming machine 1 is set. The setting value is suggested. Further, when the effect pattern of the set value suggestion effect is the pattern SS-5, the set value suggestion image 131SGS005L, which is a collection of all the characters to be displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to the pattern SS-4, is an image display device. Displayed at 5.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当りを期待させる演出である先読予告として保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォンなどの携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold storage display is displayed in the form of a blue or yellow camera as a look-ahead notice, which is an effect that expects a big hit, the look-ahead notice is not. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than in the case of execution or when the hold memory display is displayed as a white square or a star. For this reason, the player suggests the setting by a mobile terminal such as a smartphone, which is possessed in anticipation that the setting suggestion effect will be executed in advance when the hold memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera. You can be ready to shoot the production. That is, the hold storage display of the aspect of the blue or yellow camera in the feature unit 153SG of the present embodiment is also an effect of urging the player to prepare for shooting the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当りを期待させる演出であって大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図8-23(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, a character effect and a timer effect having a higher expectation of a big hit than the character effect are produced as a suggestion effect during the front variable display, which is an effect of expecting a big hit and suggests the expectation of a big hit. As shown in FIG. 8-23 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the rear variable display is performed at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. The setting suggestion effect is executed as the middle suggestion effect. That is, when the timer effect is executed, the player pays more attention to whether or not the variable display result becomes a big hit because the jackpot expectation is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion effect is executed while the player is paying attention, and the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition to the character effect, the timer effect that suggests the period until the start of the rear variable display suggestion effect can be executed as the front variable display suggestion effect during the variable display, so that the setting suggestion effect can be performed. By executing the setting suggestion effect, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図8-26(D)および図8-26(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、たとえば、ゲージやメータなどの増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a timer effect, the period until the execution start of the suggestion effect during the rear variable display is displayed as a numerical value (see FIGS. 8-26 (D) and 8-26 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, it is suggested that the rear variable display is performed by displaying an increase / decrease of a gauge, a meter, or the like. The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only the approximate period is suggested).

さらに、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-26(D)および図8-26(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-26 (D) and 8-26 (E), an embodiment in which the timer effect is executed by the image display on the image display device 5 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the game effect lamp 9, and the display means other than the image display device 5. Any one aspect or a plurality of aspects of the display in the above may be combined and executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-27(H)および図8-28(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-27 (H) and 8-28 (L), the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is 0. Based on this, a jackpot suggestion effect may be executed in addition to the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display. In other words, even if the timer effect is executed, the jackpot suggestion effect may be executed instead of the setting suggestion effect, so it is possible to produce an unexpected effect, and the player pays attention to the effect that expects a big hit. You can collect and improve the fun of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as the timer effect, the setting suggestion effect and the jackpot suggestion effect are performed as the suggestion effect during the rear variable display. Although only one of them can be executed, the present invention is not limited to this, and the present invention is based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect becomes 0. , Both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion staging may be executed as the suggestion staging during the rear variable display.

さらに、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the rear variable display suggestion effect is always executed when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect. The present invention is not limited to this, and there may be a case where the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display but the suggestion effect during the rear variable display is not executed.

また、図8-24(B)および図8-24(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS-1と演出期間が30秒であるパターンTS-2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-24 (B) and 8-24 (C), as the effect pattern of the timer effect, the pattern TS-1 having an effect period of 25 seconds and the pattern having an effect period of 30 seconds are used. TS-2 is provided, and when the timer effect is executed by the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed by the pattern TS-1. That is, it is suggested that when the timer effect is executed by the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed for a longer period than when the timer effect is executed by the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8-25に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 8-25, the rear variable display suggestion effect including the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period of the variable display of the super reach, so that the player sets suggestion effect. It is possible to further prevent overlooking. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period of the variable display of the super reach, is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, there may be a case where the setting suggestion effect is executed in the first half period in the variable display of the super reach.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-15および図8-19に示すように、大当りを期待させる演出である先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や黄色のカメラの態様などにて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や黄色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっている。このため、表示態様が青色や黄色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-15 and 8-19, the display mode of the hold storage display is changed to a white quadrangle or a star shape as a pre-reading notice which is an effect for expecting a big hit. , It is possible to execute a hold display notice effect that can be displayed in the mode of a blue or yellow camera, and the hold storage display in which the display mode is the mode of a blue or yellow camera (the value of the hold display flag is 3 or 4). In the variable display corresponding to, it is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 1 or 2) whose display mode is a white rectangle or a star shape. It has become. Therefore, in the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or yellow, the player decides whether or not the variable display result is a big hit. Since the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-26および図8-28に示すように、大当りを期待させる演出である保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-26 and 8-28, when the hold display notice effect, which is an effect for expecting a big hit, is executed, the hold display notice effect is the target. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display corresponding to the hold storage display (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). For this reason, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the hold memory display, which is the target of the hold display notice effect, so that the player cannot overlook the setting suggestion effect. It can be further prevented. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 The feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the hold display notice effect can be executed as a look-ahead notice, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice is given as a look-ahead notice. It may be possible to execute an effect other than the effect, and suggest that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

さらに、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). However, the present invention is not limited to this, and is more than the start of the variable display corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect during the execution period of the hold display notice effect. It may be possible to execute the setting suggestion effect from the previous timing).

また、図8-16に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-16, the ratio of displaying the hold storage display in the form of a blue or yellow camera as the look-ahead notice effect is such that the hold memory display is displayed as a white square or star shape as the look-ahead notice effect. Since it is set lower than the display ratio, the hold memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera, so that the hold memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to draw attention to the person and further prevent the technician from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the hold storage display in the form of a blue or yellow camera as the look-ahead notice effect is the ratio of displaying the hold memory display as the look-ahead notice effect in a white square or star shape. Although the embodiment set to be lower than the display ratio in is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold storage display is displayed in the form of a blue or yellow camera as a look-ahead notice effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the hold storage display as a pre-reading notice effect with a white square or a star shape, or the hold storage display may be set to a blue or yellow camera as a look-ahead notice effect. The ratio of displaying the mode and the ratio of displaying the hold storage display as a white square or a star as a pre-reading notice effect may be the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当りを期待させる演出である保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォンなどの携帯端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect which is an effect of expecting a big hit, the hold memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera to shoot a setting suggestion effect. Since the player is urged to prepare for the setting suggestion effect, the player can prepare a mobile terminal such as a smartphone before the start of the setting suggestion effect, so that the player can successfully shoot the setting suggestion effect. The rate can be increased. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L,8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示などにより別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In addition, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the hold storage display is displayed in the form of a blue or yellow camera as a hold display notice effect, the speakers 8L and 8R are used. The player may be separately urged to prepare for shooting the setting suggestion effect by outputting the sound of the image or displaying the message image on the image display device 5.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を黄色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図8-19(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が黄色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が黄色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が黄色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the hold display notice effect is produced by the display pattern γ that displays the hold memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ that displays the hold memory display in the form of a yellow camera. It is feasible, and as shown in FIG. 8-19 (A), when the hold storage display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the hold display flag is 3), the hold storage display is yellow. The rate at which the setting suggestion effect is executed is different from the case where the display is performed in the mode of the camera (when the value of the hold display flag is 4). In particular, when the hold storage display is displayed in the form of the yellow camera, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than in the case where the hold memory display is displayed in the form of the blue camera. When the display is displayed in the form of a yellow camera, the player is more focused on whether or not the setting suggestion effect is executed than when the hold memory display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the interest of the game. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から黄色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から黄色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold storage display is displayed in the form of a blue or yellow camera, the hold storage display is displayed until the variable display corresponding to the hold storage display starts. Although the embodiment in which the embodiment does not change is illustrated, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display aspect of the hold storage display changes from the aspect of the blue camera to the aspect of the yellow camera. Further, a case is provided in which the hold storage display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the mode of the blue camera to the mode of the yellow camera. You may. By doing so, the player can pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed until the variable display is completed, so that the interest of the game can be improved. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-17に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-17, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is performed only in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach having a long special figure fluctuation time. Since it is feasible and will not be executed in the variable display of normal reach and non-reach fluctuation patterns with short special figure fluctuation time, it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period, and play the game. It is possible to prevent the person from overlooking the setting suggestion effect.

また、図8-6および図8-25に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-6 and 8-25, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so that the super reach is variable. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during the display (during the execution of the reach effect).

また、図8-16に示すように、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-16, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera, the variable display corresponding to the hold memory display is a super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it suggests that it is a variable display, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the hold memory display in the form of a blue or yellow camera. You can improve your interest. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

また、図8-16に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチなどの可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-16, when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach, the hold display is displayed. Since the hold memory display is not displayed in the form of a blue or yellow camera as a warning effect, the player was paying attention to the fact that the hold memory display was displayed in the form of a blue or yellow camera. Nevertheless, since the variable display corresponding to the hold storage display is a variable display such as non-reach or normal reach, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being not executed and the interest from being lowered.

また、図8-17~図8-25に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-17 to 8-25, during the variable display of the super reach, the suggestion effect during the front variable display including the timer effect can be executed, but it is more special than the variable display of the super reach. Figure The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach with a short fluctuation time, so the timer effect is not executed during the rear variable display including the setting suggestion effect. It is possible to prevent inconsistency in the production due to the execution of.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

たとえば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8-23(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-1として図8-29に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the feature unit 153SG of the embodiment, as shown in FIG. 8-23 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is used. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-29 as a modified example 153SG-1, execution of a timer effect as a suggestion effect during front variable display. Is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the front variable display suggestion effect, and when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable It may be set for executing the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the display suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や黄色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-2として図8-30(A)および図8-30(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U of the image display device 5, in a white square shape, a star shape, or a blue color. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and FIG. 8-30 (A) and FIG. As shown in FIG. 8-30 (B), when the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U, the first hold storage display area 153SG005D is displayed in the image display device 5. When the predetermined effect image 153SG005E overlaps with the second hold storage display area 153SG005U, at least the hold storage display in the form of a blue or yellow camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (blue or yellow camera). The hold storage display of the above aspect may be displayed so as not to be hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from missing the reserved storage display of the blue or yellow camera mode by being obstructed by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-3として図8-31(A)および図8-31(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。さらに、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(たとえば、図8-31(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒~5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the above embodiment illustrates a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of the super reach, but the present invention is not limited to this. As a modification 153SG-3, as shown in FIGS. 8-31 (A) and 8-31 (B), the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds during the variable display of normal reach and non-reach without shortening. May be good. Further, during the variable display of the shortened non-reach, the period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 8-31 (C), is the special figure variation time of the variable display of the shortened non-reach. The setting suggestion effect may be executed for 3 seconds (3 seconds shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8-19(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と黄色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と黄色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と黄色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-19 (A), the hold storage display is displayed in the form of a blue camera and the mode of the yellow camera as the hold display notice effect. Although the embodiment in which the execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on the case where the setting suggestion effect is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this. The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be different depending on whether it is displayed in the mode of the yellow camera or in the mode of the yellow camera. By doing so, the player can pay attention to whether the hold storage display is displayed in the mode of the blue camera or the mode of the yellow camera as the hold display notice effect, so that the game entertainment can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS-3~パターンSS-5などの高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of the variable display) are provided as start timings of the suggestion effect during the rear variable display during the variable display of the super reach. Although the embodiment in which the setting suggestion effect is more easily executed as the rear variable display suggestion effect by executing the rear variable display suggestion effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As 5, when the start timing of the setting suggestion effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestion effect is 25 seconds after the start of the variable display. It may be executed with an effect pattern suggesting a high setting value such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示に基づく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the embodiment, the setting suggestion effect is executed according to the effect executed as the suggestion effect during the front variable display and the display mode of the hold storage display displayed as the hold display notice effect. Although a form suggesting whether or not to be performed is illustrated, the present invention is not limited to this, and is displayed as an effect executed as a suggestion effect during front variable display and a hold display advance notice effect. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed only by one of the display mode of the hold storage display. Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the setting suggestion effect can be executed as the rear variable display suggestion effect is exemplified during the variable display in which the timer effect as the front variable display suggestion effect is executed. The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display for executing the timer effect is a big hit, the setting suggestion effect is set during the big hit game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. May be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。たとえば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。さらに、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, when the hold display notice effect is already executed, the embodiment of restricting the execution of the new hold display notice effect is exemplified, but the present invention is limited to this. If the hold display notice effect is already executed, the execution of only a part of the new hold display notice effects may be restricted. For example, if the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the hold memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera), a new hold display notice effect is displayed. Only what is executed by the display pattern α or the display pattern β (the hold memory display is displayed as a white square or a star) is restricted. By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of hold display notice effects having different suggested contents. Further, when the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ in this way, it is restricted that the new hold display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β. Therefore, the player can pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. In addition, if the hold display notice effect has already been executed in the display pattern α or display pattern β (when the hold memory display is displayed as a white square or star), a new hold display notice effect is displayed. Whether or not the variable display result becomes a big hit by limiting only what is executed by the display pattern γ or the display pattern δ (the hold memory display is displayed in the form of a blue or yellow camera). The player can be even more noticed.

なお、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 The feature unit 153SG of the embodiment illustrates a mode in which the hold display advance notice effect can be executed as the look-ahead effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is not limited to this. As long as the effect can be executed from the timing before the variable display of the target starts, the effect other than the hold display advance notice effect may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, an embodiment in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestion effect during the front variable display suggesting that the variable display result is a big hit is illustrated, but the present invention exemplifies. The present invention is not limited to this, and as the suggestion effect during the front variable display, an effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the variable display result is a big hit.

[特徴部153SGのまとめ]
以上のように、特徴部153SGに係る遊技機は、以下のように構成されている。
[Summary of feature section 153SG]
As described above, the gaming machine related to the feature unit 153SG is configured as follows.

遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(たとえば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(たとえば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(たとえば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様(たとえば、前部可変表示中示唆演出としてのキャラクタ演出)と該第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(たとえば、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出)にて実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(たとえば、図8-23に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
The gaming machine is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and it is possible to set one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
The advantageous state suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 is variable display shown in FIG. 7) capable of executing the advantageous state suggestion effect (for example, the suggestion effect during front variable display) suggesting that the advantageous state is controlled. The part that executes the middle production process) and
The setting suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 is displaying variable as shown in FIG. 7) capable of executing the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect) that makes a suggestion regarding the setting of the set value. The part that executes the staging process) and
Equipped with
The advantageous state suggestion effect executing means has a higher ratio of controlling the advantageous state suggestion effect to the first aspect (for example, the character effect as the suggestion effect during the front variable display) and the advantageous state than the first aspect. It can be executed in the second aspect (for example, a timer effect as a suggestion effect during the front variable display).
When the advantageous state suggestion effect is executed in the second aspect, the setting suggestion effect execution means has a higher ratio of the setting suggestion effect than when the advantageous state suggestion effect is executed in the first aspect. Can be executed after the execution of the advantageous state suggestion effect (for example, as shown in FIG. 8-23, when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the character is used as the front variable display suggestion effect. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the effect is executed).

この特徴によれば、有利状態示唆演出として比較的有利状態に制御される割合が高い第2態様が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development because the second aspect in which the ratio of being controlled to the advantageous state is relatively high is executed as the advantageous state suggestion effect. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

遊技機は、
表示を行うことが可能な表示手段(たとえば、画像表示装置5)を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記第2態様の有利状態示唆演出として、前記表示手段に期間情報を表示した後に該期間情報を更新表示することによって特定態様とし前記設定示唆演出が実行されるまでの期間を示唆する期間示唆演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能であることを特徴としている。
The gaming machine is
A display means capable of displaying (for example, an image display device 5) is provided.
As the advantageous state suggestion effect of the second aspect, the advantageous state suggestion effect execution means displays the period information on the display means and then updates and displays the period information to execute the setting suggestion effect as a specific mode. It is characterized in that it is possible to execute a period suggestion effect (for example, a timer effect) that suggests a period up to.

この特徴によれば、期間示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者が認識し易くできる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, the execution timing of the setting suggestion effect can be easily recognized by the player by executing the period suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

前記設定示唆演出実行手段は、前記期間情報が前記特定態様となったことに基づいて前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出と前記設定示唆演出との少なくとも一方を実行可能である(たとえば、図8-27や図8-28に示すように、タイマが0となったことに基づいて大当り示唆演出または設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。 The setting suggestion effect execution means can execute at least one of the special suggestion effect and the setting suggestion effect suggesting that the period information is controlled to the advantageous state based on the specific mode. (For example, as shown in FIGS. 8-27 and 8-28, a portion in which a jackpot suggestion effect or a setting suggestion effect is executed based on the timer becoming 0) is characterized.

この特徴によれば、期間示唆演出が実行されたことにより設定示唆演出だけでなく特別示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することにより遊技興趣を向上できる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, not only the setting suggestion effect but also the special suggestion effect may be executed due to the execution of the period suggestion effect, so that the game entertainment can be improved by producing the unexpectedness. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

前記有利状態示唆演出実行手段は、第1期間(たとえば、25秒)または該第1期間よりも長い期間である第2期間(たとえば、30秒)に亘って前記期間示唆演出を実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記数値情報の更新表示が前記第2期間に亘って実行されるときには、前記数値情報の更新表示が前記第1期間に亘って実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を実行可能である(たとえば、図8-24に示すように、タイマ演出が30秒に亘って実行される場合は、タイマ演出が25秒に亘って実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
The advantageous state suggestion effect executing means can execute the period suggestion effect over a first period (for example, 25 seconds) or a second period (for example, 30 seconds) which is a period longer than the first period. ,
The setting suggestion effect executing means has a higher rate when the update display of the numerical information is executed over the second period than when the update display of the numerical information is executed over the first period. The setting suggestion effect can be executed (for example, as shown in FIG. 8-24, when the timer effect is executed for 30 seconds, it is higher than when the timer effect is executed for 25 seconds. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect is executed at a rate).

この特徴によれば、期間示唆演出が第2期間に亘って実行されるときは、期間示唆演出が第1期間に亘って実行されるときよりも長期間に亘って遊技者に対して設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, when the period suggestion effect is executed over the second period, the setting suggestion is given to the player for a longer period than when the period suggestion effect is executed over the first period. Since it is suggested that the effect is executed, it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

可変表示を行うことが可能な遊技機であって(たとえば、CPU103が図5に示す特別図柄変動処理を実行する部分や、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、可変表示の実行期間が該可変表示の後半期間における特定タイミングに対応する特定期間となったことに応じて前記設定示唆演出を実行可能である(たとえば、図8-25に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの可変表示中において、リーチ演出の実行期間中にタイマ演出が終了するタイミング(可変表示の開始から25秒後または30秒後)となったことに応じて設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol variation processing shown in FIG. 5 or a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display during effect processing shown in FIG. 7. ),
The setting suggestion effect execution means can execute the setting suggestion effect according to the fact that the execution period of the variable display becomes a specific period corresponding to the specific timing in the latter half period of the variable display (for example, FIG. 8-FIG. 8- As shown in 25, the effect control CPU 120 is at a timing (25 seconds or 30 seconds after the start of the variable display) at which the timer effect ends during the execution period of the reach effect during the variable display of the super reach. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed according to the situation).

この特徴によれば、可変表示の後半期間において設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, since the setting suggestion effect is executed in the latter half period of the variable display, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(たとえば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(たとえば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(たとえば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様と該第1態様よりも実行割合が低い第2態様にて実行可能であり(たとえば、図8-29に示すように、演出制御用CPU120が、前部可変表示中示唆演出をキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも実行割合が低いタイマ演出とから実行可能な部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(たとえば、図8-23に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and it is possible to set one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
The advantageous state suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 is variable display shown in FIG. 7) capable of executing the advantageous state suggestion effect (for example, the suggestion effect during front variable display) suggesting that the advantageous state is controlled. The part that executes the middle production process) and
The setting suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 is displaying variable as shown in FIG. 7) capable of executing the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect) that makes a suggestion regarding the setting of the set value. The part that executes the staging process)
The advantageous state suggestion effect executing means can execute the advantageous state suggestion effect in the first aspect and the second aspect in which the execution rate is lower than that of the first aspect (for example, as shown in FIGS. 8-29). The part where the effect control CPU 120 can execute the suggestion effect during the front variable display from the character effect and the timer effect whose execution rate is lower than that of the character effect).
When the advantageous state suggestion effect is executed in the second aspect, the setting suggestion effect execution means has a higher ratio of the setting suggestion effect than when the advantageous state suggestion effect is executed in the first aspect. Can be executed after the execution of the advantageous state suggestion effect (for example, as shown in FIG. 8-23, when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the character is used as the front variable display suggestion effect. It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the effect is executed).

この特徴によれば、有利状態示唆演出が第2態様にて実行されたことにより、該第2態様の有利状態示唆演出に遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this feature, since the advantageous state suggestion effect is executed in the second aspect, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the advantageous state suggestion effect of the second aspect. It is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

<特徴部045Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部045Fにおける遊技機について、図9-1~図9-16を参照して説明する。
<Explanation of feature 045F>
Next, the gaming machine in the feature unit 045F of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-16.

[変動パターンごとの演出内容]
図9-1は、変動パターンごとの演出内容の一例を示す図である。図9-1に示すように、本実施の形態においては、特図ゲームの実行時間(特図変動時間,飾り図柄の可変表示の実行時間)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定する複数の変動パターンが予め用意されている。これらの変動パターンは、図8-5に示した各変動パターンと対応しており、図8-9および図8-10で示したように、大当りの有無、および大当りの種類に応じて変動パターンが決定される。また、各変動パターンに応じて、リーチ、スーパーリーチ(以下、SPリーチとも称する)、および大当りやはずれの結果表示など、各種演出が対応付けられている。
[Production content for each fluctuation pattern]
FIG. 9-1 is a diagram showing an example of the effect content for each fluctuation pattern. As shown in FIG. 9-1, in the present embodiment, the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time, the execution time of the variable display of the decorative symbol) and the mode of the variable display of the decorative symbol (presence / absence of reach). , Etc.), and a plurality of variable patterns for specifying the effect content (type of reach effect, etc.) during variable display of the decorative pattern are prepared in advance. These fluctuation patterns correspond to each fluctuation pattern shown in FIG. 8-5, and as shown in FIGS. 8-9 and 8-10, the fluctuation pattern depends on the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot. Is determined. Further, various effects such as reach, super reach (hereinafter, also referred to as SP reach), and display of the result of big hit or miss are associated with each fluctuation pattern.

たとえば、PA1-1~4は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した非リーチはずれ変動パターンである。演出制御用CPU120は、PA1-1~4のいずれかに対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチに発展させることなく、はずれの飾り図柄を停止表示させる。 For example, PA1-1 to 4 are non-reach loss variation patterns corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach". When the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to any of PA1-1 to 4 from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative pattern and then does not develop into reach. , Stops the off-the-shelf decorative design.

PA2-1は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PA2-1に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。 PA2-1 is a reach loss variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach", and is a variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed. When the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PA2-1 from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative pattern, executes the reach effect after the reach, and then comes off. The decorative pattern of is stopped and displayed.

PA2-2は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PA2-2に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、SPリーチ演出に発展させた後、SPリーチ演出の前半部分(以下、SPリーチ前半とも称する)のみを実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。 PA2-2 is a variation pattern that corresponds to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach", and is a variation pattern in which the reach effect of super reach α is executed. be. When the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PA2-2 from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative pattern, then executes the reach effect after the reach, and further, the SP. After developing into a reach effect, only the first half of the SP reach effect (hereinafter, also referred to as the first half of the SP reach) is executed, and then the off-the-shelf decorative pattern is stopped and displayed.

PA2-3は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PA2-3に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、SPリーチ演出に発展させた後、SPリーチ前半のみならずSPリーチ演出の後半(以下、SPリーチ後半とも称する)まで実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。 PA2-3 is a variation pattern that corresponds to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach", and is a variation pattern in which the reach effect of super reach β is executed. be. When the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PA2-3 from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative pattern, then executes the reach effect after the reach, and further, the SP. After developing into a reach effect, it is executed not only in the first half of the SP reach but also in the second half of the SP reach effect (hereinafter, also referred to as the latter half of the SP reach), and then the off-the-shelf decorative pattern is stopped and displayed.

PB1-1は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PB1-1に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。 PB1-1 is a jackpot variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "big hit" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach", and is a variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed. When the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PB1-1 from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative pattern, executes the reach effect after the reach, and then makes a big hit. The decorative pattern of is stopped and displayed.

PB1-2は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PB1-2に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、SPリーチ演出に発展させた後、SPリーチ前半のみを実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。 PB1-2 is a jackpot fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach", and is a fluctuation pattern in which the reach effect of super reach α is executed. .. When the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PB1-2 from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative pattern, then executes the reach effect after the reach, and further, the SP. After developing into a reach effect, only the first half of the SP reach is executed, and then the decorative symbol of the big hit is stopped and displayed.

PB1-3は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用CPU120は、PB1-3に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、SPリーチ演出に発展させた後、SPリーチ前半のみならずSPリーチ後半まで実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。 PB1-3 is a jackpot fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach", and is a fluctuation pattern in which the reach effect of super reach β is executed. .. When the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command corresponding to PB1-3 from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative pattern, then executes the reach effect after the reach, and further, the SP. After developing into a reach production, after executing not only the first half of the SP reach but also the second half of the SP reach, the decorative pattern of the big hit is stopped and displayed.

[可変表示中における各種演出の実行タイミング]
図9-2は、可変表示中における各種演出の実行タイミングの一例を示す図である。図9-2に示すように、飾り図柄の可変表示(特図の可変表示にも対応する)が開始されてから、飾り図柄が停止して可変表示が終了するまでの期間においては、演出制御用CPU120の制御に基づき各種演出が実行される。可変表示中において実行される演出には、アクティブ表示演出と、操作演出と、操作示唆演出と、操作前特別演出とが含まれる。
[Execution timing of various effects during variable display]
FIG. 9-2 is a diagram showing an example of execution timing of various effects during variable display. As shown in FIG. 9-2, the staging control is performed during the period from the start of the variable display of the decorative symbol (corresponding to the variable display of the special symbol) to the stop of the decorative symbol and the end of the variable display. Various effects are executed based on the control of the CPU 120. The effect executed during the variable display includes an active display effect, an operation effect, an operation suggestion effect, and a pre-operation special effect.

アクティブ表示演出は、飾り図柄の可変表示中において、当該可変表示に対応する保留記憶を遊技者が見て分かるように視覚的に表された画像表示(アクティブ表示)を用いた演出である。このような実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を、可変表示対応表示とも称する。 The active display effect is an effect using an image display (active display) in which the hold memory corresponding to the variable display is visually represented so that the player can see it during the variable display of the decorative symbol. The active display corresponding to such a variable display during execution is also referred to as a variable display compatible display.

可変表示の実行が保留されていた保留表示について、当該可変表示が実行されることで、当該保留表示がアクティブ表示に切り替わって、画像表示装置5に表示される。たとえば、図8-30(A)に示すように、画像表示装置5に表示されている保留表示(「○」やカメラの画像)が順番にアクティブ表示に切り替わり、当該アクティブ表示に対応する保留記憶に基づき可変表示が行われる。1つの保留表示がアクティブ表示に切り替わると、たとえば、画像表示装置5の画面上を保留表示が移動(たとえば、画面右から左に移動)し、他の保留表示よりも目立つ態様(たとえば、拡大やアクティブ表示用の台座に居座る)でアクティブ表示が表示される。 With respect to the hold display for which the execution of the variable display has been suspended, when the variable display is executed, the hold display is switched to the active display and displayed on the image display device 5. For example, as shown in FIG. 8-30 (A), the hold display (“○” or the image of the camera) displayed on the image display device 5 is sequentially switched to the active display, and the hold storage corresponding to the active display is displayed. Variable display is performed based on. When one hold display is switched to the active display, for example, the hold display moves on the screen of the image display device 5 (for example, moves from the right to the left of the screen), and is more conspicuous than the other hold display (for example, enlargement or enlargement). The active display is displayed by sitting on the pedestal for the active display).

本実施の形態においては、図8-16で示したように、アクティブ表示に切り替わる前の保留表示のパターンとして、白色の丸形(○)、白色の四角形(◇)、白色の星型(☆)、青色のカメラ、および黄色のカメラのいずれかとなっている。これらの保留表示がアクティブ表示に切り替わると、色および形はそのままで、後述するアクティブ表示領域045F001において台座画像の上に表示される。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 8-16, as the pattern of the pending display before switching to the active display, a white circle (○), a white square (◇), and a white star (☆) ), A blue camera, and a yellow camera. When these hold displays are switched to the active display, the colors and shapes remain unchanged and are displayed on the pedestal image in the active display area 045F001 described later.

アクティブ表示演出は、このようにしてアクティブ表示領域045F001に表示されたアクティブ表示の色を、当該アクティブ表示に対応する可変表示中の所定タイミングで切り替えることで、当該可変表示の結果が大当りとなることを遊技者に期待させ、さらには、大当りの種類を示唆している。 In the active display effect, the color of the active display displayed in the active display area 045F001 is switched at a predetermined timing during the variable display corresponding to the active display, so that the result of the variable display becomes a big hit. Is expected from the player, and further suggests the type of jackpot.

操作演出は、SPリーチ後半において、可変表示結果が大当りとなることを遊技者の動作に応じて示唆する演出である。本実施の形態においては、操作演出が実行されることで、図9-2に示すように、動物のアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。操作演出が実行された際に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、可変表示結果が大当りとなるか、あるいは、はずれとなるかが報知される。操作演出の実行態様には、ネコ、パンダ、ゴリラ、およびライオンのいずれかの動物のアイコン画像がプッシュボタン31Bの画像に付される実行態様が含まれる。さらに、ネコ、パンダ、ゴリラ、およびライオンの順に、大当り期待度が高くなるように、操作演出が実行される。 The operation effect is an effect that suggests that the variable display result becomes a big hit in the latter half of the SP reach according to the movement of the player. In the present embodiment, by executing the operation effect, as shown in FIG. 9-2, the player is urged to operate the push button 31B together with the image of the push button 31B to which the icon image of the animal is attached. The character image of "PUSH !!" is displayed on the image display device 5. When the player operates the push button 31B when the operation effect is executed, it is notified whether the variable display result is a big hit or a miss. The execution mode of the operation effect includes an execution mode in which an icon image of any animal such as a cat, a panda, a gorilla, and a lion is attached to the image of the push button 31B. Furthermore, the operation effect is executed so that the jackpot expectation is higher in the order of the cat, the panda, the gorilla, and the lion.

操作示唆演出は、操作演出の実行態様を示唆する演出である。本実施の形態においては、操作示唆演出が実行されることで、操作演出で用いられる可能性のある動物のアイコン画像が操作演出が実行される前から画像表示装置5に表示される。つまり、操作示唆演出は、その実行態様(表示される動物のアイコン画像)によって、操作演出の実行態様(表示される動物のアイコン画像)を事前に示唆する演出である。操作示唆演出が実行されると、たとえば、ネコ(1段階目)、パンダ(2段階目)、ゴリラ(3段階目)、ライオン(4段階目)といったように、段階的に動物のアイコン画像が切り替わる。操作示唆演出は、操作演出の前に実行されればよく、可変表示が開始してから操作演出が実行される前までの期間(リーチ前、リーチ後、SPリーチ前半、SPリーチ後半)のうちのいずれかのタイミングで実行されうる。 The operation suggestion effect is an effect that suggests an execution mode of the operation effect. In the present embodiment, by executing the operation suggestion effect, the icon image of the animal that may be used in the operation effect is displayed on the image display device 5 even before the operation effect is executed. That is, the operation suggestion effect is an effect that suggests the execution mode (displayed animal icon image) of the operation effect in advance by the execution mode (displayed animal icon image). When the operation suggestion effect is executed, animal icon images such as cat (1st stage), panda (2nd stage), gorilla (3rd stage), and lion (4th stage) are displayed step by step. Switch. The operation suggestion effect may be executed before the operation effect, and is included in the period from the start of the variable display to the time before the operation effect is executed (before reach, after reach, first half of SP reach, second half of SP reach). It can be executed at any of the timings.

操作前特別演出は、操作示唆演出と操作演出とを視覚的に紐付ける演出である。本実施の形態においては、操作演出が実行されるタイミングの所定期間(たとえば、3秒間)前に操作前特別演出が実行されることで、操作示唆演出によって示唆された動物のアイコン画像を用いて、動物のアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像を形成するようなアニメーションが画像表示装置5に表示される。 The pre-operation special effect is an effect that visually links the operation suggestion effect and the operation effect. In the present embodiment, the pre-operation special effect is executed before a predetermined period (for example, 3 seconds) of the timing at which the operation effect is executed, so that the icon image of the animal suggested by the operation suggestion effect is used. An animation that forms an image of the push button 31B with an animal icon image is displayed on the image display device 5.

詳しくは後述するが、上述した各種演出の演出パターンは、可変表示が開始する前に実行される可変表示開始設定処理において決定される。そして、各種演出は、決定された演出パターンに応じて、可変表示中における所定のタイミングで実行される。 As will be described in detail later, the effect patterns of the various effects described above are determined in the variable display start setting process executed before the variable display starts. Then, various effects are executed at predetermined timings during the variable display according to the determined effect pattern.

図9-2においては、変動パターンとしてスーパーリーチβ(大当り)となるPB1-3が決定され、アクティブ表示演出の演出パターンとしてアクティブ表示パターン4が決定され、操作示唆演出の演出パターンとして操作示唆パターン4が決定された場合における各種演出の実行タイミングが示されている。 In FIG. 9-2, PB1-3, which is a super reach β (big hit), is determined as the fluctuation pattern, active display pattern 4 is determined as the effect pattern of the active display effect, and the operation suggestion pattern is determined as the effect pattern of the operation suggestion effect. The execution timing of various effects when 4 is determined is shown.

図9-2に示す例では、t1で可変表示が開始した後、t2でリーチが成立し、その後、t3でSPリーチ前半に発展するとともに、t4でSPリーチ後半に発展し、t7で図柄が確定する。この場合、可変表示結果として「777」が表示される。 In the example shown in FIG. 9-2, after the variable display starts at t1, the reach is established at t2, then develops in the first half of the SP reach at t3, develops in the latter half of the SP reach at t4, and the symbol appears at t7. Determine. In this case, "777" is displayed as a variable display result.

リーチ前の期間においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が白色から緑色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が開始されてネコのアイコン画像が表示される。 In the period before reach, the active display is switched from white to green by the active display effect, and further, the operation suggestion is started by executing the operation suggestion effect, and the icon image of the cat is displayed.

リーチ後の期間においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が緑色から紫色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてネコからパンダのアイコン画像に切り替わる。なお、このような動物のアイコン画像を切り替えることで操作示唆が変化するような操作示唆演出を、以下では、操作示唆変化演出とも称する。 In the period after reach, the active display is switched from green to purple by the active display effect, and the operation suggestion is changed by executing the operation suggestion effect, and the cat is switched to the panda icon image. In the following, the operation suggestion effect in which the operation suggestion is changed by switching the icon image of the animal is also referred to as the operation suggestion change effect.

SPリーチ前半においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が紫色から赤色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてパンダからゴリラのアイコン画像に切り替わる。 In the first half of the SP reach, the active display is switched from purple to red by the active display effect, and further, the operation suggestion is changed by executing the operation suggestion effect, and the panda is switched to the gorilla icon image.

SPリーチ後半においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が赤色から金色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてゴリラからライオンのアイコン画像に切り替わる。なお、ライオンは最も大当り期待度が高いアイコン画像であり、ライオンのアイコン画像が表示されている段階を最高段階とも称する。 In the latter half of the SP reach, the active display is switched from red to gold by the active display effect, and the operation suggestion is changed by executing the operation suggestion effect, and the gorilla is switched to the lion icon image. The lion is the icon image with the highest expectation of a big hit, and the stage where the lion icon image is displayed is also called the highest stage.

SPリーチ後半においてゴリラからライオンのアイコン画像に切り替わった後、t5で操作前特別演出が実行される。その後、t6において、ライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像を形成するようなアニメーションが画像表示装置5に表示される。この時点で操作示唆演出が終了する。 After switching from the gorilla to the lion icon image in the latter half of the SP reach, a special pre-operation effect is executed at t5. Then, at t6, an animation that forms an image of the push button 31B with a lion icon image is displayed on the image display device 5. At this point, the operation suggestion effect ends.

t6~t7の期間に亘ってライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像による操作演出が実行され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、当該操作に応じて大当りが発生したことが遊技者に報知される。 During the period from t6 to t7, the operation effect by the image of the push button 31B with the icon image of the lion was executed, and when the push button 31B was operated by the player, a big hit occurred in response to the operation. Is notified to the player.

このように、可変表示中においては、リーチ前、リーチ後、SPリーチ前半、およびSPリーチ後半といったように演出が実行可能であり、その期間中において、アクティブ表示演出、操作示唆演出、操作前特別演出、および操作演出によって、当該可変表示の結果が大当りとなることを遊技者に期待させるようになっている。 In this way, during the variable display, it is possible to perform effects such as before reach, after reach, first half of SP reach, and second half of SP reach, and during that period, active display effect, operation suggestion effect, and pre-operation special. The effect and the operation effect make the player expect that the result of the variable display will be a big hit.

[可変表示開始設定処理]
図9-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(045FS271)。
[Variable display start setting process]
FIG. 9-3 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variable pattern designation command from the variable pattern designation command storage area (045FS271).

次に、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(045FS272)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the effect control CPU 120 determines the display result (stop symbol) of the decorative symbol according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (045FS272). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

次に、演出制御用CPU120は、図9-5に示すアクティブ表示演出テーブルに基づき、アクティブ表示演出の実行有無、および実行する場合のアクティブ表示パターンを決定し、その決定結果を記憶する(045FS273)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the active display effect is executed and the active display pattern when the active display effect is executed based on the active display effect table shown in FIG. 9-5, and stores the determination result (045FS273). ..

次に、演出制御用CPU120は、図9-7に示す操作示唆演出テーブルに基づき、操作示唆演出の実行有無、および実行する場合の操作示唆パターンを決定し、その決定結果を記憶する(045FS274)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation suggestion effect is executed and the operation suggestion pattern when the operation suggestion effect is executed based on the operation suggestion effect table shown in FIG. 9-7, and stores the determination result (045FS274). ..

次に、演出制御用CPU120は、図9-8に示す操作演出テーブルに基づき、操作演出の実行有無、および実行する場合の操作演出パターンを決定し、その決定結果を記憶する(045FS275)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation effect is executed and the operation effect pattern when the operation effect is executed based on the operation effect table shown in FIG. 9-8, and stores the determination result (045FS275).

次に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき特定した変動パターン、045FS273、045FS274、および045FS275の各処理において決定した各種演出のパターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(045FS276)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(045FS277)。 Next, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to various effect patterns determined in each process of the variation pattern specified based on the variation pattern designation command, 045FS273, 045FS274, and 045FS275 (process table). 045FS276). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (045FS277).

前述したように、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データなどが、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 As described above, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound control of sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data for controlling the push button 31B and the operation unit control execution data for controlling the operation of the stick controller 31A are arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). It is arranged.

次に、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aなど))の制御を実行する(045FS278)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像、アクティブ表示演出に応じた画像、操作示唆演出に応じた画像、操作前特別演出に応じた画像、および操作演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。 Next, the effect control CPU 120 is an effect device (image as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The display device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (045FS278). For example, the effect control CPU 120 responds to an image corresponding to a fluctuation pattern, an image corresponding to an active display effect, an image corresponding to an operation suggestion effect, an image corresponding to a pre-operation special effect, and an operation effect in the image display device 5. A command is output to the display control unit 123 in order to display the image.

そして、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(045FS279)。また、演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(045FS280)。なお、所定時間はたとえば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過するごとに左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次に、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(045FS281)。 Then, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command in the variable display time timer (045FS279). Further, the effect control CPU 120 sets a predetermined time in the variable display control timer (045FS280). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and ends the variable display start setting process (045FS281).

このように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理によって、アクティブ表示演出、操作示唆演出、および操作演出などの各種演出のパターンを決定し、決定した演出パターンに応じて、その後の可変表示中演出処理によって、可変表示中に画像表示装置5などの各種演出装置を制御する。 In this way, the effect control CPU 120 determines various effect patterns such as an active display effect, an operation suggestion effect, and an operation effect by the variable display start setting process, and the subsequent variable display is performed according to the determined effect pattern. Various effect devices such as the image display device 5 are controlled during the variable display by the medium effect process.

[アクティブ表示演出のパターン]
図9-4は、アクティブ表示演出のパターンの一例を示す図である。図9-4に示すように、本実施の形態においては、アクティブ表示パターン1~4といった4種類のアクティブ表示パターンが設けられている。
[Active display effect pattern]
FIG. 9-4 is a diagram showing an example of the pattern of the active display effect. As shown in FIG. 9-4, in the present embodiment, four types of active display patterns such as active display patterns 1 to 4 are provided.

アクティブ表示パターン1は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、その後は緑色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン2は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、その後は紫色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン3は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、SPリーチ前半においてアクティブ表示が赤色に変化し、その後は赤色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン4は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、SPリーチ前半においてアクティブ表示が赤色に変化し、SPリーチ前半においてアクティブ表示が金色に変化し、その後は金色を維持するパターンである。 The active display pattern 1 is a pattern in which the active display changes to green before reaching and then maintains green thereafter. The active display pattern 2 is a pattern in which the active display changes to green before reach, the active display changes to purple after reach, and the purple color is maintained thereafter. The active display pattern 3 is a pattern in which the active display changes to green before the reach, the active display changes to purple after the reach, the active display changes to red in the first half of the SP reach, and the red color is maintained thereafter. In the active display pattern 4, the active display changes to green before reach, the active display changes to purple after reach, the active display changes to red in the first half of SP reach, and the active display changes to gold in the first half of SP reach. After that, it is a pattern that maintains the golden color.

図9-5は、アクティブ表示演出テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、アクティブ表示の実行有無、および実行する場合のアクティブ表示パターンの種類を決定する。 FIG. 9-5 is an explanatory diagram showing an active display effect table. The effect control CPU 120 determines whether or not the active display is executed and the type of the active display pattern when the active display is executed, at different ratios according to the fluctuation pattern, based on the active display effect table.

具体的には、図9-5に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、アクティブ表示が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、アクティブ表示が実行有に決定される。 Specifically, as shown in FIG. 9-5, when the variable display result is a big hit, the active display is determined to be executed at a higher rate than when the variable display unit is off. In addition, the longer the fluctuation time of the special figure associated with the fluctuation pattern (variable display fluctuation time), the higher the percentage, and the active display is determined to be executed.

さらに、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多いパターン(たとえば、アクティブ表示パターン3やアクティブ表示パターン4)に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多いパターン(たとえば、アクティブ表示パターン3やアクティブ表示パターン4)に決定される。 Further, when the variable display result is a big hit, the pattern (for example, active display pattern 3 or active display pattern 4) in which the color of the active display is switched a large number of times is higher than the case where the variable display unit is out of alignment. It is determined. In addition, the longer the fluctuation time of the special figure associated with the fluctuation pattern (variable display fluctuation time), the higher the rate at which the active display color is switched (for example, active display pattern 3 or active display). It is determined in pattern 4).

これにより、遊技者は、アクティブ表示が実行されることで、大当りを期待することができ、さらに、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多ければ多いほど(たとえば、アクティブ表示が赤色や金色になることで)、大当りを期待することができる。 As a result, the player can expect a big hit by executing the active display, and moreover, the more times the color of the active display is switched (for example, the active display becomes red or gold). You can expect a big hit.

[操作示唆演出のパターン]
図9-6は、操作示唆演出のパターンの一例を示す図である。図9-6に示すように、本実施の形態においては、操作示唆パターン1~10といった10種類の操作示唆パターンが設けられている。
[Operation suggestion effect pattern]
FIG. 9-6 is a diagram showing an example of an operation suggestion effect pattern. As shown in FIGS. 9-6, in the present embodiment, 10 types of operation suggestion patterns such as operation suggestion patterns 1 to 10 are provided.

操作示唆パターン1は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、その後はネコのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン2は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、その後はパンダのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン3は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ前半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後はゴリラのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン4は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ前半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、SPリーチ後半においてアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。 The operation suggestion pattern 1 is a pattern in which the cat icon image is displayed before the reach, and then the display of the cat icon image is maintained. The operation suggestion pattern 2 is a pattern in which the icon image of the cat is displayed before the reach, the icon image is switched from the cat to the panda after the reach, and the display of the icon image of the panda is maintained thereafter. In the operation suggestion pattern 3, the icon image of the cat is displayed before the reach, the icon image is switched from the cat to the panda after the reach, the icon image is switched from the panda to the gorilla in the first half of the SP reach, and then the icon image of the gorilla is displayed. It is a pattern to maintain. In the operation suggestion pattern 4, the icon image of the cat is displayed before the reach, the icon image is switched from the cat to the panda after the reach, the icon image is switched from the panda to the gorilla in the first half of the SP reach, and the icon image is the gorilla in the latter half of the SP reach. It is a pattern that switches from to lion and then maintains the display of the lion's icon image.

また、操作示唆パターン5は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ後半においてアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを抜かして一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン6は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ後半においてアイコン画像がパンダからゴリラ、ゴリラからライオンへと、短時間で一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。なお、操作示唆パターン6は、SPリーチ後半においてアイコン画像がパンダからライオンへと複数段階切り替わる点において、操作示唆パターン5と共通する。しかしながら、操作示唆パターン6は、パンダからライオンへの切替途中で、ゴリラをパンダやライオンよりも短い時間表示する点で、他の操作示唆パターン1~10よりも特殊である。 Further, in the operation suggestion pattern 5, the icon image of the cat is displayed before the reach, the icon image is switched from the cat to the panda after the reach, and the icon image is switched from the panda to the lion in the latter half of the SP reach at once by pulling out the gorilla. After that, it is a pattern that keeps the display of the icon image of the lion. In the operation suggestion pattern 6, the icon image of the cat is displayed before the reach, the icon image is switched from the cat to the panda after the reach, and the icon image is changed from the panda to the gorilla and from the gorilla to the lion in the latter half of the SP reach at once in a short time. It is a pattern that switches and then maintains the display of the lion icon image. The operation suggestion pattern 6 is common to the operation suggestion pattern 5 in that the icon image is switched from the panda to the lion in a plurality of stages in the latter half of the SP reach. However, the operation suggestion pattern 6 is more special than the other operation suggestion patterns 1 to 10 in that the gorilla is displayed for a shorter time than the panda or the lion during the switching from the panda to the lion.

また、操作示唆パターン7は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ前半においてアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを抜かして一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。 Further, in the operation suggestion pattern 7, the icon image of the cat is displayed before the reach, the icon image is switched from the cat to the panda after the reach, and the icon image is switched from the panda to the lion in the first half of the SP reach at once by pulling out the gorilla. After that, it is a pattern that keeps the display of the icon image of the lion.

また、操作示唆パターン8は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、その後はネコのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン9は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、SPリーチ前半においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、その後はパンダのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン10は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、SPリーチ前半においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、SPリーチ後半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後はゴリラのアイコン画像の表示を維持するパターンである。 Further, the operation suggestion pattern 8 is a pattern in which the icon image of the cat is displayed after the reach, and then the display of the icon image of the cat is maintained. The operation suggestion pattern 9 is a pattern in which the icon image of the cat is displayed after the reach, the icon image is switched from the cat to the panda in the first half of the SP reach, and the display of the icon image of the panda is maintained thereafter. In the operation suggestion pattern 10, the icon image of the cat is displayed after the reach, the icon image is switched from the cat to the panda in the first half of the SP reach, the icon image is switched from the panda to the gorilla in the second half of the SP reach, and then the icon image of the gorilla is displayed. It is a pattern that maintains the display.

このように、操作示唆は、リーチ前からネコのアイコン画像が表示される場合もあれば、リーチ後からネコのアイコン画像が表示される場合もある。つまり、操作示唆演出は、複数タイミングのうちのいずれかのタイミングで実行される。さらに、リーチ後、SPリーチ前半、およびSPリーチ後半といった各期間において、操作示唆パターンに応じて異なるタイミングで、操作示唆であるアイコン画像が変化するため、遊技を多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the operation suggestion may display the cat icon image before the reach, or may display the cat icon image after the reach. That is, the operation suggestion effect is executed at any one of a plurality of timings. Furthermore, in each period such as after reach, the first half of SP reach, and the second half of SP reach, the icon image that is the operation suggestion changes at different timings according to the operation suggestion pattern, so that the game can be made diverse. It is possible to improve the interest of the game.

図9-7は、操作示唆演出テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU120は、操作示唆演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、操作示唆演出の実行有無、および実行する場合の操作示唆パターンの種類を決定する。 FIG. 9-7 is an explanatory diagram showing an operation suggestion effect table. The effect control CPU 120 determines whether or not the operation suggestion effect is executed and the type of the operation suggestion pattern when the operation suggestion effect is executed, at different ratios according to the fluctuation pattern, based on the operation suggestion effect table.

具体的には、図9-7に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、操作示唆演出が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、操作示唆演出が実行有に決定される。 Specifically, as shown in FIG. 9-7, when the variable display result is a big hit, the operation suggestion effect is determined to be executed at a higher rate than when the variable display unit is off. Further, the longer the fluctuation time (variable display fluctuation time) of the special figure associated with the fluctuation pattern, the higher the rate, and the operation suggestion effect is determined to be executed.

また、SPリーチ後半に発展するスーパーリーチβ(はずれ)やスーパーリーチβ(大当り)の場合、操作示唆パターン1や操作示唆パターン8が選択されず、SPリーチ後半に発展しない他の変動パターンの場合のみ操作示唆パターン1や操作示唆パターン8が選択され得る。これにより、SPリーチ後半の前にネコのアイコン画像が表示されている場合、SPリーチ後半に発展することなく可変表示が終了することがある。 Further, in the case of super reach β (off) or super reach β (big hit) that develops in the latter half of SP reach, the operation suggestion pattern 1 or operation suggestion pattern 8 is not selected, and in the case of other fluctuation patterns that do not develop in the latter half of SP reach. Only the operation suggestion pattern 1 and the operation suggestion pattern 8 can be selected. As a result, if the cat icon image is displayed before the latter half of the SP reach, the variable display may end without developing in the latter half of the SP reach.

SPリーチ後半に発展するスーパーリーチβ(はずれ)やスーパーリーチβ(大当り)の場合、SPリーチ後半に発展しない他の変動パターンよりも高い割合で、操作示唆パターン3、操作示唆パターン4、あるいは操作示唆パターン7が選択され得る。図9-6で示したように、操作示唆パターン3、操作示唆パターン4、および操作示唆パターン7の場合、SPリーチ後半の実行前において、動物のアイコン画像による操作示唆の段階が3段階(ゴリラ)以上となる。これにより、SPリーチ後半の実行前において操作示唆の段階が3段階以上となるゴリラやライオンのアイコン画像が表示されたときの方が、SPリーチ後半の実行前において操作示唆の段階が3段階未満となるネコやパンダのアイコン画像が表示されたときよりも高い割合で、SPリーチ後半に発展することになる。 In the case of super reach β (missing) or super reach β (big hit) that develops in the latter half of SP reach, operation suggestion pattern 3, operation suggestion pattern 4, or operation is performed at a higher rate than other fluctuation patterns that do not develop in the latter half of SP reach. Suggestion pattern 7 may be selected. As shown in FIG. 9-6, in the case of the operation suggestion pattern 3, the operation suggestion pattern 4, and the operation suggestion pattern 7, there are three stages of operation suggestion by the animal icon image (gorilla) before the execution of the latter half of the SP reach. ) That's all. As a result, when the icon image of a gorilla or lion whose operation suggestion stage is 3 or more stages before the execution of the latter half of the SP reach is displayed, the operation suggestion stage is less than 3 stages before the execution of the latter half of the SP reach. It will develop in the latter half of SP reach at a higher rate than when the icon image of the cat or panda that becomes is displayed.

スーパーリーチα(大当り)やスーパーリーチβ(大当り)の場合、操作示唆パターン4~6よりも高い割合で、操作示唆パターン7が選択され得る。一方、はずれとなる変動パターンの場合、操作示唆パターン7よりも高い割合で、操作示唆パターン4~6のいずれかが選択され得る。図9-6で示したように、操作示唆パターン4~6の場合、SPリーチ後半の実行中において、操作示唆の段階が最高段階となるライオンのアイコン画像が表示され、操作示唆パターン7の場合、SPリーチ後半の実行前において、ライオンのアイコン画像が表示される。これにより、遊技者は、SPリーチ後半の実行前においてライオンのアイコン画像が表示されたときの方が、SPリーチ後半の実行中にライオンのアイコン画像が表示されたときよりも高い割合で、大当りが発生することを期待することができる。 In the case of super reach α (big hit) or super reach β (big hit), the operation suggestion pattern 7 can be selected at a higher rate than the operation suggestion patterns 4 to 6. On the other hand, in the case of an outlier variation pattern, any of the operation suggestion patterns 4 to 6 can be selected at a higher rate than the operation suggestion pattern 7. As shown in FIGS. 9-6, in the case of the operation suggestion patterns 4 to 6, the icon image of the lion whose operation suggestion stage is the highest stage is displayed during the execution of the latter half of the SP reach, and in the case of the operation suggestion pattern 7. , Before the execution of the latter half of SP reach, the icon image of the lion is displayed. As a result, the player can make a big hit when the lion icon image is displayed before the execution of the latter half of the SP reach at a higher rate than when the lion icon image is displayed during the execution of the latter half of the SP reach. Can be expected to occur.

SPリーチ後半に発展するスーパーリーチβ(はずれ)やスーパーリーチβ(大当り)の場合のみ操作示唆パターン5や操作示唆パターン6が選択されることがあり、SPリーチ後半に発展しない他の変動パターンの場合、操作示唆パターン5や操作示唆パターン6が選択されない。図9-6で示したように、操作示唆パターン5や操作示唆パターン6の場合、SPリーチ後半の実行中において、アイコン画像が複数段階変化する。これにより、SPリーチ後半の実行中にのみ、アイコン画像が複数段階変化することがある。 Operation suggestion pattern 5 or operation suggestion pattern 6 may be selected only in the case of super reach β (off) or super reach β (big hit) that develops in the latter half of SP reach, and other fluctuation patterns that do not develop in the latter half of SP reach. In this case, the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6 are not selected. As shown in FIG. 9-6, in the case of the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6, the icon image changes in a plurality of steps during the execution of the latter half of the SP reach. As a result, the icon image may change in multiple stages only during the execution of the latter half of the SP reach.

SPリーチ後半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン4~6の選択割合は、SPリーチ前半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン7の選択割合よりも、高い割合で選択される。これにより、SPリーチ後半の実行中では、SPリーチ前半などの他の期間よりも、アイコン画像が最高段階であるライオンに変化する割合が高い。 The selection ratio of the operation suggestion patterns 4 to 6 in which the icon image changes to the lion at the highest stage in the latter half of the SP reach is higher than the selection ratio of the operation suggestion pattern 7 in which the icon image changes to the lion at the highest stage in the first half of the SP reach. , Highly selected. As a result, during the execution of the latter half of the SP reach, the ratio of the icon image changing to the lion at the highest stage is higher than that of other periods such as the first half of the SP reach.

SPリーチ後半に発展するスーパーリーチβ(はずれ)やスーパーリーチβ(大当り)の場合、操作示唆パターン2、操作示唆パターン5、操作示唆パターン6、操作示唆パターン9、あるいは操作示唆パターン10が選択されることがある。図9-6で示したように、操作示唆パターン2、操作示唆パターン5、操作示唆パターン6、操作示唆パターン9、および操作示唆パターン10の場合、SPリーチ後半の実行前であるSPリーチ前半において操作示唆の段階が3段階未満となるネコやパンダのアイコン画像が表示される。これにより、SPリーチ後半の実行前においてネコやパンダのアイコン画像が表示されたとしても、SPリーチ後半に発展する場合があり、その割合は、操作示唆パターンの種類に応じて異なる。 In the case of super reach β (off) or super reach β (big hit) that develops in the latter half of SP reach, operation suggestion pattern 2, operation suggestion pattern 5, operation suggestion pattern 6, operation suggestion pattern 9, or operation suggestion pattern 10 are selected. There are times. As shown in FIG. 9-6, in the case of the operation suggestion pattern 2, the operation suggestion pattern 5, the operation suggestion pattern 6, the operation suggestion pattern 9, and the operation suggestion pattern 10, in the first half of the SP reach, which is before the execution of the second half of the SP reach. Icon images of cats and pandas whose operation suggestion stages are less than 3 are displayed. As a result, even if the icon image of the cat or panda is displayed before the execution of the latter half of the SP reach, it may develop in the latter half of the SP reach, and the ratio varies depending on the type of the operation suggestion pattern.

[操作演出のパターン]
図9-8は、操作演出テーブルを示す説明図である。図9-8に示すように、本実施の形態においては、操作演出パターン1~3といった3種類の操作演出パターンが設けられている。
[Operation effect pattern]
FIG. 9-8 is an explanatory diagram showing an operation effect table. As shown in FIGS. 9-8, in the present embodiment, three types of operation effect patterns such as operation effect patterns 1 to 3 are provided.

操作演出パターン1は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階(ネコ、パンダ、ゴリラ、ライオンのいずれか)と同じ段階のアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってゴリラのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される。操作演出パターン2は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階よりも段階がダウンしたアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってパンダやネコのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される。操作演出パターン3は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階よりも段階がアップしたアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される。 The operation effect pattern 1 is attached with an icon image at the same stage as the icon image stage (either cat, panda, gorilla, or lion) displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect was executed. This is a pattern in which the image of the push button 31B is displayed. For example, when the gorilla icon image is displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect is executed, the image of the push button 31B to which the gorilla icon image is attached is displayed by the operation effect. In the operation effect pattern 2, an image of the push button 31B with an icon image whose stage is lower than the stage of the icon image displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect is executed is displayed. It is a pattern. For example, if the icon image of the gorilla is displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect is executed, the image of the push button 31B with the icon image of the panda or the cat is displayed by the operation effect. .. In the operation effect pattern 3, an image of the push button 31B with an icon image whose stage is higher than the stage of the icon image displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect is executed is displayed. It is a pattern. For example, when the icon image of the gorilla is displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect is executed, the image of the push button 31B with the icon image of the lion is displayed by the operation effect.

演出制御用CPU120は、操作演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、操作演出の実行有無、および実行する場合の操作演出パターンの種類を決定する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the operation effect is executed and the type of the operation effect pattern when the operation effect is executed, at different ratios according to the fluctuation pattern, based on the operation effect table.

具体的には、図9-8に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、操作演出が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、操作演出が実行有に決定される。 Specifically, as shown in FIGS. 9-8, when the variable display result is a big hit, the operation effect is determined to be executed at a higher rate than when the variable display unit is off. Further, the longer the fluctuation time (variable display fluctuation time) of the special figure associated with the fluctuation pattern, the higher the rate, and the operation effect is determined to be executed.

さらに、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、段階がアップする操作演出パターン3に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が長ければ長いほど高い割合で、段階がアップする操作演出パターン3に決定される。一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可変表示部が大当りとなる場合よりも高い割合で、段階がダウンする操作演出パターン2に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間(可変表示の変動時間)が短ければ短いほど高い割合で、段階がダウンする操作演出パターン2に決定される。 Further, when the variable display result is a big hit, the operation effect pattern 3 is determined so that the stage is increased at a higher rate than when the variable display unit is off. Further, the longer the fluctuation time (variable display fluctuation time) of the special figure associated with the fluctuation pattern, the higher the rate, and the operation effect pattern 3 is determined to increase the stage. On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the operation effect pattern 2 is determined so that the stage is down at a higher rate than when the variable display unit is a big hit. Further, the shorter the fluctuation time (variable display fluctuation time) of the special figure associated with the fluctuation pattern, the higher the rate, and the operation effect pattern 2 in which the stage is down is determined.

これにより、遊技者は、操作演出が実行されることで、大当りを期待することができ、さらに、操作演出において用いられるアイコン画像の段階が操作示唆演出によって用いられたアイコン画像の段階よりもアップした場合、大当りを期待することができる。 As a result, the player can expect a big hit by executing the operation effect, and further, the stage of the icon image used in the operation effect is higher than the stage of the icon image used in the operation suggestion effect. If you do, you can expect a big hit.

[可変表示中における各種演出の一例]
次に、図9-9~図9-13を参照しながら、可変表示中に実行される各種演出の一例について説明する。図9-9~図9-13は、可変表示中における各種演出の一例を示す図である。
[Example of various effects during variable display]
Next, an example of various effects executed during the variable display will be described with reference to FIGS. 9-9 to 9-13. 9-9 to 9-13 are diagrams showing an example of various effects during variable display.

図9-9(A)に示すように、画像表示装置5には、背景画像とともに、飾り図柄による可変表示結果が画面中央に表示され、さらに、保留表示が画面下方に表示されている。 As shown in FIG. 9-9 (A), the image display device 5 displays the variable display result by the decorative pattern in the center of the screen together with the background image, and further, the hold display is displayed at the lower part of the screen.

図9-9(B)に示すように、待機していた保留表示がアクティブ表示に切り替わると、当該アクティブ表示に対応する可変表示が開始する。画像表示装置5には、アクティブ表示が表示されるアクティブ表示領域045F001が画面左下に設けられる一方で、操作示唆演出による操作示唆(動物のアイコン画像)が表示される操作示唆領域045F002が画面右下に設けられる。操作示唆領域045F002の位置は、アクティブ表示領域045F001の位置と異なる。操作示唆領域045F002には、可変表示の開始を契機として操作示唆を行うためのカード(以下、操作示唆カードとも称する)が表示される。 As shown in FIG. 9-9 (B), when the waiting display is switched to the active display, the variable display corresponding to the active display starts. The image display device 5 is provided with an active display area 045F001 at the lower left of the screen where the active display is displayed, while an operation suggestion area 045F002 at which the operation suggestion (animal icon image) by the operation suggestion effect is displayed is at the lower right of the screen. It is provided in. The position of the operation suggestion area 045F002 is different from the position of the active display area 045F001. In the operation suggestion area 045F002, a card for giving an operation suggestion (hereinafter, also referred to as an operation suggestion card) triggered by the start of the variable display is displayed.

図9-9(C)に示すように、アクティブ表示演出が実行されると、キャラクタAの画像が表示される。そして、キャラクタAがアクティブ表示に対してアクション(たとえば、魔法をかけるようなアクション)を行うアニメーションが表示されると、アクティブ表示が白色から緑色に切り替わる。この例において、キャラクタAは、アクティブ表示演出専用のキャラクタである。 As shown in FIG. 9-9 (C), when the active display effect is executed, the image of the character A is displayed. Then, when the animation in which the character A performs an action (for example, a magical action) on the active display is displayed, the active display switches from white to green. In this example, the character A is a character dedicated to the active display effect.

図9-9(D)に示すように、操作示唆を開始するための操作示唆開始演出が実行されると、キャラクタAとは異なるキャラクタBの画像が表示される。そして、キャラクタBが操作示唆カードにぶつかるようなアニメーションが表示される。この例において、キャラクタBは、操作示唆演出専用のキャラクタである。 As shown in FIG. 9-9 (D), when the operation suggestion start effect for starting the operation suggestion is executed, an image of the character B different from the character A is displayed. Then, an animation is displayed in which the character B collides with the operation suggestion card. In this example, the character B is a character dedicated to the operation suggestion effect.

図9-9(E)に示すように、その後、キャラクタBが操作示唆カードに対してアクション(たとえば、両手を広げるようなアクション)を行うアニメーションが表示されると、操作示唆カードが裏返り、操作示唆カードにネコのアイコン画像が表示される。これによって、操作示唆演出が開始する。 As shown in FIG. 9-9 (E), when the animation in which the character B performs an action (for example, an action such as spreading both hands) on the operation suggestion card is displayed, the operation suggestion card is turned over and the operation is performed. A cat icon image is displayed on the suggestion card. As a result, the operation suggestion effect starts.

図9-9(F)に示すように、左の飾り図柄が「7」で停止した後、右の飾り図柄も「7」で停止しそうになり、リーチが成立しうる。そして、図9-9(G)に示すように、右の飾り図柄が「7」で停止することで、リーチが成立する。 As shown in FIG. 9-9 (F), after the left decorative symbol stops at "7", the right decorative symbol is likely to stop at "7", and reach can be established. Then, as shown in FIG. 9-9 (G), the reach is established when the decorative symbol on the right stops at "7".

図9-10(H)に示すように、リーチ状態となった飾り図柄が画像表示装置5の右上に小さく表示され、リーチ成立後の演出が開始する。たとえば、リーチ成立後においては、「×」、「バトルリーチ」、「NEXT」といった3種類のボックスの画像が回転するアニメーションが表示される。「×」が手前で停止すると、SPリーチに発展することなく可変表示が終了し、「バトルリーチ」が手前で停止すると、SPリーチに発展し、「NEXT」が手前で停止すると、引き続きリーチ後の演出が継続する。 As shown in FIG. 9-10 (H), the decorative symbol in the reach state is displayed small in the upper right corner of the image display device 5, and the effect after the reach is established starts. For example, after the reach is established, an animation in which the images of three types of boxes such as "x", "battle reach", and "NEXT" are rotated is displayed. When "x" stops in front, the variable display ends without developing to SP reach, when "Battle Reach" stops in front, it develops into SP reach, and when "NEXT" stops in front, it continues after reach. The production of is continued.

図9-10(I)に示すように、リーチ後の演出においてアクティブ表示演出が実行されると、キャラクタAがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が緑色から紫色に切り替わる。 As shown in FIG. 9-10 (I), when the active display effect is executed in the effect after reach, an animation in which character A takes an action on the active display is displayed, and the active display switches from green to purple. ..

図9-10(J)に示すように、リーチ後の演出において操作示唆変化演出が実行されると、キャラクタBが操作示唆カードに対してアクションを行うアニメーションが表示される。そして、図9-10(K)に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。また、リーチ後の演出においては、「バトルリーチ」が手前で停止して選択されている。 As shown in FIG. 9-10 (J), when the operation suggestion change effect is executed in the effect after the reach, an animation in which the character B takes an action on the operation suggestion card is displayed. Then, as shown in FIG. 9-10 (K), the icon image displayed on the operation suggestion card is switched from the cat to the panda, and the stage of the operation suggestion is raised. Also, in the post-reach production, "Battle Reach" is stopped and selected.

図9-10(L)に示すように、SPリーチに発展し、SPリーチの演出に対応する「バトルリーチ」の文字画像が画像表示装置5の画面中央に表示される。図9-10(M)に示すように、SPリーチの演出においては、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙して、これからバトルが始まるような画像が表示される。 As shown in FIG. 9-10 (L), a character image of "battle reach" developed into SP reach and corresponding to the effect of SP reach is displayed in the center of the screen of the image display device 5. As shown in FIG. 9-10 (M), in the SP reach effect, for example, an image in which a friendly character and an enemy character face each other and a battle is about to start is displayed.

図9-10(N)に示すように、SPリーチ前半の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 9-10 (N), as an effect of the first half of the SP reach, an animation in which a friendly character and an enemy character are fighting is displayed.

図9-10(O)に示すように、SPリーチ前半においてアクティブ表示演出が実行されると、キャラクタAがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が紫色から赤色に切り替わる。その後、この例では、図9-11(P1)以降の演出または図9-11(P2)以降の演出に分岐する。 As shown in FIG. 9-10 (O), when the active display effect is executed in the first half of the SP reach, an animation in which the character A takes an action on the active display is displayed, and the active display switches from purple to red. After that, in this example, the production branches to the production after FIG. 9-11 (P1) or the production after FIG. 9-11 (P2).

操作示唆パターン4に対応する操作示唆演出が実行される場合、図9-11(P1)以降の演出に分岐する。具体的には、図9-11(P1)に示すように、SPリーチ前半において操作示唆変化演出が実行され、キャラクタBが操作示唆カードに対してアクションを行うアニメーションが表示される。そして、図9-11(Q1)に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。つまり、この例では、SP後半に発展する前のSP前半において、操作示唆の段階が3段階目(ゴリラ)となっている。 When the operation suggestion effect corresponding to the operation suggestion pattern 4 is executed, it branches to the effect of FIG. 9-11 (P1) and thereafter. Specifically, as shown in FIG. 9-11 (P1), an operation suggestion change effect is executed in the first half of the SP reach, and an animation in which the character B takes an action on the operation suggestion card is displayed. Then, as shown in FIG. 9-11 (Q1), the icon image displayed on the operation suggestion card is switched from the panda to the gorilla, and the stage of the operation suggestion is raised. That is, in this example, in the first half of the SP before developing into the second half of the SP, the stage of suggesting the operation is the third stage (gorilla).

図9-11(R1)に示すように、SPリーチ前半の演出によって味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示されるとともに、SPリーチ後半に発展することを示唆する「勝負の行方は?」の文字画像が表示される。 As shown in Fig. 9-11 (R1), the animation that the ally character and the enemy character are fighting is displayed by the production of the first half of the SP reach, and it suggests that it will develop in the second half of the SP reach. The text image of "Where are you?" Is displayed.

ここで、SPリーチ前半からSPリーチ後半へと発展するか否かの分岐点において表示されている、アクティブ表示の態様(アクティブ表示の色)と、操作示唆におけるアイコン画像の態様(動物の種類)との組合せに応じて、SPリーチ後半に発展する期待度が異なる。 Here, the mode of the active display (color of the active display) displayed at the turning point of whether or not to develop from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach, and the mode of the icon image in the operation suggestion (type of animal). Depending on the combination with, the degree of expectation that develops in the latter half of SP reach differs.

たとえば、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でSPリーチ後半に発展する。あるいは、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せよりも、高い割合でSPリーチ後半に発展する。また、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でSPリーチ後半に発展する。あるいは、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でSPリーチ後半に発展する。 For example, if the active display color is red or gold and the icon image in the operation suggestion is a combination of gorilla or lion, the active display color is red or gold and the icon image in the operation suggestion is cat or panda. It develops in the latter half of SP reach at a higher rate than the combination of. Alternatively, the active display color is red or gold, and the icon image in the operation suggestion is a combination of gorilla or lion, the active display color is green or purple, and the icon image in the operation suggestion is gorilla or lion. It develops in the latter half of SP reach at a higher rate than the combination of. In addition, the active display color is red or gold, and the icon image in the operation suggestion is a combination of cat or panda, the active display color is green or purple, and the icon image in the operation suggestion is cat or panda. It develops in the latter half of SP reach at a higher rate than the combination of. Alternatively, the active display color is green or purple, and the icon image in the operation suggestion is a combination of gorilla or lion, the active display color is green or purple, and the icon image in the operation suggestion is a cat or panda. It develops in the latter half of SP reach at a higher rate than the combination of.

図9-11(S)に示すように、SPリーチ後半に発展すると、味方キャラクタとともに、SP後半に発展したことを示唆する「後半戦突入!!」の文字画像が表示される。そして、図9-11(T)に示すように、SPリーチ後半の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙して、再度バトルが始まるような画像が表示される。 As shown in FIG. 9-11 (S), when the character is developed in the latter half of the SP reach, a character image of "Entering the second half of the battle !!" suggesting that the character has developed in the latter half of the SP is displayed together with the ally character. Then, as shown in FIG. 9-11 (T), as an effect of the latter half of the SP reach, an image is displayed in which the ally character and the enemy character face each other and the battle starts again.

図9-11(U)に示すように、SPリーチ後半においてアクティブ表示演出が実行されると、キャラクタAがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が赤色から金色に切り替わる。 As shown in FIG. 9-11 (U), when the active display effect is executed in the latter half of the SP reach, an animation in which the character A takes an action on the active display is displayed, and the active display switches from red to gold.

図9-11(V)に示すように、SPリーチ後半において操作示唆変化演出が実行される。SPリーチ後半においては、SPリーチ前半などの他の期間と異なり、遊技者の動作を検知したことに基づきアイコン画像が変化する。具体的には、プッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 9-11 (V), the operation suggestion change effect is executed in the latter half of the SP reach. In the latter half of the SP reach, unlike other periods such as the first half of the SP reach, the icon image changes based on the detection of the player's movement. Specifically, along with the image of the push button 31B, a character image of "PUSH !!" prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5.

図9-11(W)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを操作(たとえば、押下)すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。 As shown in FIG. 9-11 (W), when the player operates (for example, presses) the push button 31B, the icon image displayed on the operation suggestion card switches from the gorilla to the lion, and the stage of the operation suggestion goes up. ..

図9-12(X)に示すように、操作示唆演出と操作演出とを視覚的に紐付ける演出である操作前特別演出が実行される。操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたライオンのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図9-12(Y)に示すように、飛び出したライオンのアイコン画像が段階的に大きくなり、画像表示装置5の画面中央に位置する。さらに、図9-12(Z)に示すように、ライオンのアイコン画像を使ってプッシュボタン31Bのようなボタンの画像が形成されて表示される。 As shown in FIG. 9-12 (X), the pre-operation special effect, which is an effect of visually linking the operation suggestion effect and the operation effect, is executed. When the pre-operation special effect is executed, an animation is displayed in which the lion icon image displayed on the operation suggestion card pops out. Then, as shown in FIG. 9-12 (Y), the icon image of the popped out lion gradually increases and is located at the center of the screen of the image display device 5. Further, as shown in FIG. 9-12 (Z), an image of a button such as the push button 31B is formed and displayed using the icon image of the lion.

図9-12(a)に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域045F002に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、ライオンのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 9-12 (a), when the execution of the series of pre-operation special effects is completed, the operation suggestion card displayed in the operation suggestion area 045F002 disappears, and the operation suggestion effect ends. Instead, an operation effect is executed by the image of the button formed by using the icon image of the lion, and the character image of "PUSH !!" prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5. ..

大当り時の場合(つまり、変動パターンがスーパーリーチβ(大当り))、図9-12(b1)に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが勝利する結果を示す画像が表示される。そして、図9-12(c1)に示すように、中の飾り図柄が「7」で停止することで、大当りの図柄が確定する。 In the case of a big hit (that is, the fluctuation pattern is super reach β (big hit)), as shown in FIG. 9-12 (b1), an image showing the result that the ally character wins as a result of the battle is displayed. Then, as shown in FIG. 9-12 (c1), the decorative symbol inside stops at "7", so that the symbol of the big hit is determined.

一方、はずれ時の場合(つまり、変動パターンがスーパーリーチβ(はずれ))の場合、図9-12(b2)に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが敗北する結果を示す画像が表示される。その後、図9-12(c2)に示すように、画像表示装置5の画面全体が暗くなることで遊技者による演出画像の視認が困難となるブラックアウト演出が実行され、画像表示装置5の画面上における場面が暗転する。そして、図9-12(d2)に示すように、画像表示装置5の画面全体が明るくなると、リーチ前の背景画像の表示に戻り、中の飾り図柄が「8」で停止することで、はずれの図柄が確定する。 On the other hand, in the case of off (that is, the fluctuation pattern is super reach β (off)), as shown in FIG. 9-12 (b2), an image showing the result of the defeat of the ally character as a result of the battle is displayed. To. After that, as shown in FIG. 9-12 (c2), a blackout effect is executed, which makes it difficult for the player to visually recognize the effect image due to the darkening of the entire screen of the image display device 5, and the screen of the image display device 5 is executed. The scene above goes dark. Then, as shown in FIG. 9-12 (d2), when the entire screen of the image display device 5 becomes bright, the display returns to the display of the background image before the reach, and the decorative symbol inside stops at "8", so that the image is removed. The design of is confirmed.

次に、図9-10(O)において、操作示唆パターン2,5,6のいずれかに対応する操作示唆演出が実行される場合、図9-13(P2)以降の演出に分岐する。具体的には、図9-13(P2)および図9-13(Q2)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行された後、図9-13(R2)に示すように、SPリーチ前半の演出によって味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示されるとともに、SPリーチ後半に発展することを示唆する「勝負の行方は?」の文字画像が表示される。 Next, in FIG. 9-10 (O), when the operation suggestion effect corresponding to any of the operation suggestion patterns 2, 5 and 6 is executed, the process branches to the effect of FIGS. 9-13 (P2) and thereafter. Specifically, as shown in FIGS. 9-13 (P2) and 9-13 (Q2), after the production of the first half of the SP reach is executed, the SP reach is shown as shown in FIG. 9-13 (R2). The animation of the battle between the ally character and the enemy character is displayed by the production of the first half, and the character image of "Where is the game?" Is displayed, which suggests that it will develop in the latter half of the SP reach.

SPリーチ後半に発展する場合、図9-13(S1)に示すように、味方キャラクタとともに、SP後半に発展したことを示唆する「後半戦突入!!」の文字画像が表示される。この場合、図9-11の(S)以降の図、および図9-12を用いて説明したように、操作示唆演出によって示唆された動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行される可能性がある。 When developing in the latter half of the SP reach, as shown in FIG. 9-13 (S1), a character image of "Entering the second half of the battle !!" suggesting that the development has occurred in the latter half of the SP is displayed together with the ally character. In this case, as described with reference to the figures after (S) of FIG. 9-11 and FIG. 9-12, there is a possibility that the operation effect is executed using the icon image of the animal suggested by the operation suggestion effect. There is.

一方、SPリーチ後半に発展しない場合(この例では、変動パターンがスーパーリーチα(はずれ))、図9-13(S2)に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが敗北する結果を示す画像が表示される。その後、図9-13(T2)に示すように、画像表示装置5の画面全体が暗くなることで遊技者による演出画像の視認が困難となるブラックアウト演出が実行され、画像表示装置5の画面上における場面が暗転する。そして、図9-13(U2)に示すように、画像表示装置5の画面全体が明るくなると、リーチ前の背景画像の表示に戻り、中の飾り図柄が「8」で停止することで、はずれの図柄が確定する。この場合、SPリーチ前半に至るまでに操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されることなく、可変表示が終了する。このように、SPリーチ後半に発展しない場合、操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像は一切用いられることなく、その表示が消えるようになっている。 On the other hand, when it does not develop in the latter half of SP reach (in this example, the fluctuation pattern is super reach α (off)), as shown in FIG. 9-13 (S2), an image showing the result that the ally character is defeated as a result of the battle. Is displayed. After that, as shown in FIG. 9-13 (T2), a blackout effect is executed, which makes it difficult for the player to visually recognize the effect image due to the darkening of the entire screen of the image display device 5, and the screen of the image display device 5 is executed. The scene above goes dark. Then, as shown in FIG. 9-13 (U2), when the entire screen of the image display device 5 becomes bright, the display returns to the display of the background image before the reach, and the decorative symbol inside stops at "8", so that the image is removed. The design of is confirmed. In this case, the variable display ends without the operation effect being executed using the animal icon image suggested by the operation suggestion effect up to the first half of the SP reach. In this way, if it does not develop in the latter half of the SP reach, the icon image of the animal suggested by the operation suggestion effect is not used at all, and the display disappears.

ここで、図9-13(S2)に示すように、操作示唆領域045F002に表示されていた操作示唆カードは、バトルで味方キャラクタが敗北する結果が表示されたときに消えるため、動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されないことを遊技者に認識させることができるとともに、操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されないにも関わらず、いつまでも操作示唆カードが表示されることで、その後に動物のアイコン画像を用いた何らかの演出(たとえば、操作演出)が実行されるかのように遊技者に誤解させることもない。なお、操作示唆カードが消えるタイミングは、図9-13(T2)に示すブラックアウト演出が実行されるときであってもよく、この場合、図9-13(S2)に示す画面では操作示唆カードが表示される一方で、図9-13(U2)に示す画面では操作示唆カードが消えていることになる。 Here, as shown in FIG. 9-13 (S2), the operation suggestion card displayed in the operation suggestion area 045F002 disappears when the result of defeat of the ally character in the battle is displayed, so that the icon image of the animal is displayed. It is possible to make the player recognize that the operation effect is not executed by using, and even though the operation effect is not executed using the icon image of the animal suggested by the operation suggestion effect, the operation suggestion card is forever. By being displayed, the player does not misunderstand as if some effect (for example, operation effect) using the icon image of the animal is subsequently executed. The timing at which the operation suggestion card disappears may be when the blackout effect shown in FIG. 9-13 (T2) is executed. In this case, the operation suggestion card is displayed on the screen shown in FIG. 9-13 (S2). Is displayed, but the operation suggestion card disappears on the screen shown in FIG. 9-13 (U2).

このように、本実施の形態においては、アクティブ表示演出によるアクティブ表示の表示態様(本実施の形態においては、色の種類)によって、大当り期待度を示唆するとともに、操作示唆演出によるアイコン画像の表示態様(本実施の形態においては、動物の種類)によって、大当り期待度を示唆している。これにより、アクティブ表示や操作示唆のアイコン画像によって、大当りになることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、操作示唆演出によるアイコン画像の表示態様は、大当りであることを示唆する操作演出におけるプッシュボタン31Bの画像の表示態様に対応付けられているため、アイコン画像の表示態様を手掛かりに、操作演出におけるプッシュボタン31Bの画像の表示態様を遊技者に予想させることができ、操作示唆演出によって、操作演出が実行される前から遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, the jackpot expectation degree is suggested by the display mode of the active display by the active display effect (in the present embodiment, the type of color), and the icon image is displayed by the operation suggestion effect. The degree of expectation of a big hit is suggested by the aspect (the kind of animal in this embodiment). As a result, the player can be expected to become a big hit by the active display and the icon image of the operation suggestion, and the interest of the game can be improved. Further, since the display mode of the icon image by the operation suggestion effect is associated with the display mode of the image of the push button 31B in the operation effect suggesting that it is a big hit, the operation effect is based on the display mode of the icon image. The display mode of the image of the push button 31B in the above can be predicted by the player, and the operation suggestion effect can increase the player's expectation for the big hit even before the operation effect is executed.

[操作示唆の複数段階変化の一例]
次に、図9-14を参照しながら、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する場合の演出例について説明する。図9-14は、操作示唆の複数段階変化の一例を示す図である。
[Example of multi-step change of operation suggestion]
Next, an example of the effect when the icon image of the operation suggestion changes in a plurality of steps will be described with reference to FIGS. 9-14. FIG. 9-14 is a diagram showing an example of a multi-step change of the operation suggestion.

まず、操作示唆が複数段階変化しない場合の例について、操作示唆パターン4の演出例を説明する。 First, an example of the effect of the operation suggestion pattern 4 will be described with respect to an example in which the operation suggestion does not change in a plurality of stages.

操作示唆パターン4の場合、図9-14(A1)に示すように、SPリーチ後半においてゴリラのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。そして、図9-14(B1)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、操作示唆が1段階アップする。 In the case of the operation suggestion pattern 4, as shown in FIG. 9-14 (A1), when the operation suggestion change effect is executed while the gorilla icon image is displayed in the latter half of the SP reach, the operation suggestion change effect is executed together with the image of the push button 31B. , The character image of "PUSH !!" prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5. Then, as shown in FIG. 9-14 (B1), when the player operates the push button 31B, the icon image displayed on the operation suggestion card is switched from the gorilla to the lion, and the operation suggestion is raised by one step.

次に、操作示唆が複数段階変化する場合の例について、操作示唆パターン5および操作示唆パターン6の演出例を説明する。 Next, as an example of the case where the operation suggestion changes in a plurality of stages, an example of the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6 will be described.

操作示唆パターン5の場合、図9-14(A2)に示すように、SPリーチ後半においてパンダのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。そして、図9-14(B2)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを飛ばして一気に切り替わり、操作示唆が2段階アップする。このように、操作示唆パターン5の場合、操作示唆パターン4に比べて、アイコン画像の変化が特殊である。 In the case of the operation suggestion pattern 5, as shown in FIG. 9-14 (A2), when the operation suggestion change effect is executed while the panda icon image is displayed in the latter half of the SP reach, the operation suggestion change effect is executed together with the image of the push button 31B. , The character image of "PUSH !!" prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5. Then, as shown in FIG. 9-14 (B2), when the player operates the push button 31B, the icon image displayed on the operation suggestion card switches from the panda to the lion at once by flying the gorilla, and the operation suggestion is given. 2 steps up. As described above, in the case of the operation suggestion pattern 5, the change of the icon image is special as compared with the operation suggestion pattern 4.

操作示唆パターン6の場合、図9-14(A2)に示すように、SPリーチ後半においてパンダのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。そして、図9-14(B3)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、特殊変化演出が実行されて、まずアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後、図9-14(C3)に示すように、ゴリラのアイコン画像に対してライオンのアイコン画像が向かうようなアニメーションが表示される。そして、図9-14(D3)に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わる。図9-14(B3)~(D3)に亘る一連の操作示唆の変化において、ゴリラは、パンダやライオンよりも表示時間が短くなっており、操作示唆パターン6の場合、操作示唆パターン4や操作示唆パターン5に比べて、アイコン画像の変化が特殊である。 In the case of the operation suggestion pattern 6, as shown in FIG. 9-14 (A2), when the operation suggestion change effect is executed while the panda icon image is displayed in the latter half of the SP reach, the operation suggestion change effect is executed together with the image of the push button 31B. , The character image of "PUSH !!" prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5. Then, as shown in FIG. 9-14 (B3), when the player operates the push button 31B, a special change effect is executed, the icon image is first switched from the panda to the gorilla, and then FIG. 9-14 (C3). ), An animation is displayed in which the icon image of the lion faces the icon image of the gorilla. Then, as shown in FIG. 9-14 (D3), the icon image displayed on the operation suggestion card switches from the gorilla to the lion. In the series of changes in the operation suggestion from FIGS. 9-14 (B3) to (D3), the display time of the gorilla is shorter than that of the panda or the lion, and in the case of the operation suggestion pattern 6, the operation suggestion pattern 4 or the operation is performed. The change of the icon image is special as compared with the suggestion pattern 5.

ここで、本実施の形態においては、図9-7に示したように、操作示唆パターン4は、操作示唆パターン5や操作示唆パターン6よりも大当り期待度が高く設定されているが、図9-14に示すように、操作示唆パターン4は、操作示唆パターン5や操作示唆パターン6よりも大当り期待度が低く設定されてもよい。このようにすれば、操作示唆のアイコン画像が最終的にはライオンになるパターンのうち、アイコン画像が複数段階変化する操作示唆パターン5や操作示唆パターン6は、アイコン画像が複数段階変化しない操作示唆パターン4よりも、大当り期待度が高くなり、アイコン画像が複数段階変化したときには、アイコン画像が複数段階変化しなかったときよりも、遊技者に大当りを期待させることができる。さらに、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化するパターンのうち、アイコン画像の変化がより特殊な操作示唆パターン6は、操作示唆パターン5よりも、大当り期待度が高くなり、操作示唆パターン6のようにアイコン画像がより特殊な態様で変化したときには、操作示唆パターン5よりも、遊技者に大当りを期待させることができる。 Here, in the present embodiment, as shown in FIGS. 9-7, the operation suggestion pattern 4 is set to have a higher expectation of a big hit than the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6. As shown in -14, the operation suggestion pattern 4 may be set to have a lower jackpot expectation than the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6. In this way, among the patterns in which the icon image of the operation suggestion eventually becomes a lion, the operation suggestion pattern 5 and the operation suggestion pattern 6 in which the icon image changes in multiple steps are operation suggestions in which the icon image does not change in multiple steps. The expectation of a big hit is higher than that of the pattern 4, and when the icon image changes in a plurality of stages, the player can expect a big hit as compared with the case where the icon image does not change in a plurality of stages. Further, among the patterns in which the icon image of the operation suggestion changes in a plurality of stages, the operation suggestion pattern 6 in which the change of the icon image is more special has a higher expectation of big hit than the operation suggestion pattern 5, and is similar to the operation suggestion pattern 6. When the icon image changes in a more special manner, the player can expect a big hit rather than the operation suggestion pattern 5.

[操作演出の一例]
次に、図9-15を参照しながら、操作演出について説明する。図9-15は、操作演出の一例を示す図である。上述した図9-12に示す例では、操作演出パターン1による操作演出について説明した。すなわち、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像(この例ではライオン)の段階と同じ段階のアイコン画像(この例ではライオン)が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示されるパターンについて説明した。図9-15においては、他の操作演出パターン2および操作演出パターン3の演出例について説明する。
[Example of operation effect]
Next, the operation effect will be described with reference to FIGS. 9-15. FIG. 9-15 is a diagram showing an example of an operation effect. In the example shown in FIG. 9-12 described above, the operation effect by the operation effect pattern 1 has been described. That is, the push button 31B with an icon image (lion in this example) at the same stage as the icon image (lion in this example) displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect was executed. The pattern in which the image of is displayed has been explained. In FIG. 9-15, another operation effect pattern 2 and an effect example of the operation effect pattern 3 will be described.

まず、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像(この例ではゴリラ)の段階よりも段階がダウンしたアイコン画像(この例ではパンダ)が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される操作演出パターン2について説明する。 First, a push with an icon image (panda in this example) whose stage is lower than the stage of the icon image (gorilla in this example) displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect was executed. The operation effect pattern 2 in which the image of the button 31B is displayed will be described.

図9-15(A1)に示すように、操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたゴリラのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図9-15(B1)に示すように、飛び出したゴリラのアイコン画像が段階的に大きくなり、画像表示装置5の画面中央に位置する。ここまで、操作演出パターン2は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で操作演出パターン1と演出が共通する。 As shown in FIG. 9-15 (A1), when the pre-operation special effect is executed, an animation is displayed in which the gorilla icon image displayed on the operation suggestion card pops out. Then, as shown in FIG. 9-15 (B1), the icon image of the popped out gorilla gradually increases and is located at the center of the screen of the image display device 5. Up to this point, the operation effect pattern 2 has the same effect as the operation effect pattern 1 in that the icon image of the operation suggestion is used as it is.

その後、操作演出パターン2の場合、図9-15(C1)に示すように、ゴリラではなく1段階ダウンしたパンダのアイコン画像を使ってプッシュボタン31Bのようなボタンの画像が形成されて表示される。図9-15(D1)に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域045F002に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、パンダのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 After that, in the case of the operation effect pattern 2, as shown in FIG. 9-15 (C1), an image of a button such as the push button 31B is formed and displayed using the icon image of the panda that is one step down instead of the gorilla. To. As shown in FIG. 9-15 (D1), when the execution of a series of pre-operation special effects is completed, the operation suggestion card displayed in the operation suggestion area 045F002 disappears, and the operation suggestion effect ends. Instead, an operation effect is executed by the image of the button formed by using the icon image of the panda, and the character image of "PUSH !!" prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5. ..

次に、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像(この例ではゴリラ)の段階よりも段階がアップしたアイコン画像(この例ではライオン)が付されたプッシュボタン31Bの画像が表示される操作演出パターン3について説明する。 Next, an icon image (lion in this example) that is higher than the stage of the icon image (gorilla in this example) displayed by the operation suggestion effect that was executed before the operation effect was executed is attached. The operation effect pattern 3 in which the image of the push button 31B is displayed will be described.

図9-15(A2)に示すように、操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたゴリラのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図9-15(B2)に示すように、飛び出したゴリラのアイコン画像が段階的に大きくなり、画像表示装置5の画面中央に位置する。ここまで、操作演出パターン3は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で操作演出パターン1および操作演出パターン3と演出が共通する。 As shown in FIG. 9-15 (A2), when the pre-operation special effect is executed, an animation is displayed in which the gorilla icon image displayed on the operation suggestion card pops out. Then, as shown in FIG. 9-15 (B2), the icon image of the popped out gorilla gradually increases and is located at the center of the screen of the image display device 5. Up to this point, the operation effect pattern 3 has the same effect as the operation effect pattern 1 and the operation effect pattern 3 in that the icon image of the operation suggestion is used as it is.

その後、操作演出パターン3の場合、図9-15(C2)に示すように、ゴリラではなく1段階アップしたライオンのアイコン画像を使ってプッシュボタン31Bのようなボタンの画像が形成されて表示される。図9-15(D2)に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域045F002に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、ライオンのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 After that, in the case of the operation effect pattern 3, as shown in FIG. 9-15 (C2), an image of a button such as the push button 31B is formed and displayed using the icon image of the lion which is one step up instead of the gorilla. To. As shown in FIG. 9-15 (D2), when the execution of the series of pre-operation special effects is completed, the operation suggestion card displayed in the operation suggestion area 045F002 disappears, and the operation suggestion effect ends. Instead, an operation effect is executed by the image of the button formed by using the icon image of the lion, and the character image of "PUSH !!" prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5. ..

このように、操作演出パターン1、操作演出パターン2、および操作演出パターン3の各々は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で演出の途中まで共通するが、その後、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン(操作演出パターン1)と、操作示唆のアイコン画像よりも1段階ダウンしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン(操作演出パターン2)と、操作示唆のアイコン画像よりも1段階アップしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン(操作演出パターン3)とのいずれかに、演出が分岐する。さらに、図9-8で示したように、大当りであるか否かに応じて異なる割合で操作演出パターンが決定されている。これにより、操作演出の実行態様が、当該操作演出の実行前に実行された操作示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるか否かについて遊技者に注目させるとともに、操作示唆のアイコン画像よりも1段階アップしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出が実行されたときには、遊技者に大当りを期待させることができる。 As described above, each of the operation effect pattern 1, the operation effect pattern 2, and the operation effect pattern 3 is common to the middle of the effect in that the operation suggestion icon image is used as it is, but after that, the operation suggestion icon image is used. A pattern (operation effect pattern 1) that executes an operation effect by a button image using as it is, and a pattern (operation) that executes an operation effect by a button image using an icon image that is one step lower than the operation suggestion icon image. The effect branches into one of the effect pattern 2) and the pattern (operation effect pattern 3) in which the operation effect is executed by the image of the button using the icon image that is one step higher than the icon image of the operation suggestion. Further, as shown in FIGS. 9-8, the operation effect patterns are determined at different ratios depending on whether or not the hit is a big hit. As a result, the player is made to pay attention to whether or not the execution mode of the operation effect is executed in the execution mode corresponding to the execution mode of the operation suggestion effect executed before the execution of the operation effect, and the operation suggestion icon is displayed. When the operation effect by the button image is executed using the icon image which is one step higher than the image, the player can expect a big hit.

[特徴部045Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部045Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main effects obtained by the feature unit 045F]
The technical effects obtained by the various configurations of the feature unit 045F described above are individually listed below.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段(たとえば、演出制御用CPU120によるプッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検知する処理)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(たとえば、図9-11に示すSPリーチ後半の演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出(たとえば、図9-12(a)に示す操作演出)を実行する動作演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出(たとえば、図9-9(E)に示す操作示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)と、を備え、
前記動作演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様(たとえば、ネコ,パンダ,ゴリラ,ライオンのアイコン画像)のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行前から前記示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり(たとえば、図9-2に示す操作示唆演出の実行例)、
前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様が特定態様に変化したときと、前記特定演出の実行中に前記示唆演出の実行態様が前記特定態様に変化したときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる(たとえば、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン7は、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン4~6よりも大当り期待度が高い)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Motion detection means that can detect the motion of the player (for example, a process of detecting the player's operation on the push button 31B by the effect control CPU 120), and
Specific effect execution means (for example, variable display start setting process by the effect control CPU 120, variable) for executing the specific effect (for example, the effect of the latter half of the SP reach shown in FIG. 9-11) suggesting that the control is controlled to the advantageous state. Displaying production process) and
During the execution of the specific effect, an operation effect suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect according to the motion detection of the player (for example, the operation effect shown in FIG. 9-12 (a)). (For example, variable display start setting processing by the effect control CPU 120, variable display during effect processing) and
Suggestion effect execution means (for example, variable display start setting process and variable display by the effect control CPU 120) for executing the suggestion effect (for example, the operation suggestion effect shown in FIG. 9-9 (E)) suggesting the execution mode of the operation effect. Medium production processing), and
The motion effect execution means performs the motion effect in any one of a plurality of types of execution modes (for example, icon images of a cat, a panda, a gorilla, and a lion) having different expectations controlled in the advantageous state. Run and
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect before the specific effect is executed, and can change the execution mode of the suggestion effect step by step (for example, the operation suggestion shown in FIG. 9-2). Execution example of production),
When the execution mode of the suggestion effect changes to the specific mode before the execution of the specific effect, and when the execution mode of the suggestion effect changes to the specific mode during the execution of the specific effect, the advantageous state is obtained. The controlled expectations are different (for example, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, the operation suggestion pattern 7 in which the icon image of the operation suggestion changes to a lion in the first half of the SP reach is the operation suggestion in the latter half of the SP reach. The expectation of a big hit is higher than the operation suggestion patterns 4 to 6 in which the icon image of is changed to a lion).

具体的には、操作示唆演出による操作示唆のアイコン画像によって、その後に実行される操作演出の実行態様を示唆する。これにより、大当りの有無を報知するとともにその実行態様によって大当りになることを示唆する操作演出が実行されるばかりでなく、操作演出の実行前に当該操作演出の実行態様を示唆する操作示唆演出が実行されるため、操作演出が実行される前の期間において遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者の動作検知に応じて実行される操作演出についても遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン7は、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン4~6よりも大当り期待度が高い。つまり、操作示唆のアイコン画像がより早くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなっている。これにより、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化するか否かについて遊技者に注目させることができ、操作示唆演出における遊技の興趣を向上させることができる。したがって、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, the icon image of the operation suggestion by the operation suggestion effect suggests the execution mode of the operation effect to be executed thereafter. As a result, not only the operation effect that notifies the presence or absence of the big hit and suggests that the operation mode is a big hit is executed, but also the operation suggestion effect that suggests the execution mode of the operation effect is performed before the operation effect is executed. Since it is executed, it is possible to improve the interest of the game in the period before the operation effect is executed, and it is also possible to improve the interest of the game in the operation effect executed in response to the motion detection of the player. .. Further, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, in the operation suggestion pattern 7, the icon image of the operation suggestion changes to a lion in the first half of the SP reach, and the icon image of the operation suggestion changes to a lion in the latter half of the SP reach. The expectation of a big hit is higher than the operation suggestion patterns 4 to 6. In other words, the faster the icon image of the operation suggestion changes to a lion, the higher the expectation of a big hit. As a result, it is possible to draw attention to the player as to whether or not the icon image of the operation suggestion changes to a lion in the first half of the SP reach, and it is possible to improve the interest of the game in the operation suggestion production. Therefore, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

(2) 前記遊技機は、可変表示の表示結果が特定表示結果(たとえば、7揃い)になったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記可変表示の実行中において、当該可変表示に対応する可変表示対応表示(たとえば、図9-9(B)に示すアクティブ表示)を行うことが可能な可変表示対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による可変表示開始設定処理,可変表示中演出処理)を備え、
前記可変表示対応表示手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の表示態様(たとえば、緑,紫,赤,金のアクティブ表示)のうちのいずれかの表示態様で前記可変表示対応表示を行い、
前記示唆演出実行手段は、前記可変表示対応表示が行われる領域と異なる領域で前記示唆演出を実行する(たとえば、図9-9(B)に示すように、操作示唆領域045F002は、アクティブ表示領域045F001と異なる領域である)。
(2) The gaming machine can be controlled to the advantageous state when the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, 7 sets).
While the variable display is being executed, the variable display compatible display means (for example, for staging control) capable of performing the variable display compatible display (for example, the active display shown in FIG. 9-9 (B)) corresponding to the variable display. Equipped with variable display start setting processing by CPU120, variable display during staging processing)
The variable display compatible display means is the variable display in any one of a plurality of types of display modes (for example, active display of green, purple, red, and gold) having different expectations controlled in the advantageous state. Display the correspondence and
The suggestion effect execution means executes the suggestion effect in an area different from the area where the variable display corresponding display is performed (for example, as shown in FIG. 9-9 (B), the operation suggestion area 045F002 is an active display area. It is a different area from 045F001).

具体的には、アクティブ表示演出における表示態様によって大当りを示唆するとともに、操作示唆演出における表示態様によって操作演出における実行態様、言い換えると、大当りを示唆し、それら両者の演出による画像は互いに異なる領域で表示される。これにより、操作示唆領域045F002におけるアイコン画像に加えて、アクティブ表示領域045F001におけるアクティブ表示に対しても、遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, the display mode in the active display effect suggests a big hit, and the display mode in the operation suggestion effect suggests an execution mode in the operation effect, in other words, a big hit, and the images produced by both of them are in different regions. Is displayed. As a result, in addition to the icon image in the operation suggestion area 045F002, the active display in the active display area 045F001 can also draw the player's attention, and the interest of the game can be improved. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

(3) 前記示唆演出実行手段は、複数のタイミング(たとえば、リーチ前,リーチ後,SPリーチ前半,SPリーチ後半)のうちのいずれかのタイミングで前記示唆演出を実行する(たとえば、図9-6に示す操作示唆演出のパターン)。 (3) The suggestion effect execution means executes the suggestion effect at any of a plurality of timings (for example, before reach, after reach, first half of SP reach, second half of SP reach) (for example, FIG. 9-). The operation suggestion effect pattern shown in 6).

具体的には、図9-6に示すように、操作示唆演出による操作示唆のアイコン画像は、リーチ前またはリーチ後に表示を開始し、さらに、リーチ後、SPリーチ前半、およびSPリーチ後半のいずれかで、操作示唆のアイコン画像が変化する。これにより、可変表示中の複数のタイミングにおいて、操作示唆のアイコン画像の表示が開始すること、当該アイコン画像が変化することについて、遊技者に期待させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9-6, the icon image of the operation suggestion by the operation suggestion effect starts to be displayed before or after the reach, and further, after the reach, the first half of the SP reach, or the second half of the SP reach. The icon image of the operation suggestion changes. As a result, the player can be expected to start displaying the icon image of the operation suggestion and change the icon image at a plurality of timings during the variable display. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

(4) 前記動作演出が開始するときに、特別演出(たとえば、図9-12(Y)に示す操作前特別演出)が実行されて前記示唆演出が終了する。 (4) When the operation effect starts, the special effect (for example, the pre-operation special effect shown in FIG. 9-12 (Y)) is executed and the suggestion effect ends.

具体的には、図9-12に示すように、操作前特別演出によって操作示唆カードからアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示された上で、操作示唆演出が終了し、その後操作演出が開始する。これにより、操作前特別演出によって、操作示唆演出から連動した流れで操作演出が開始するため、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-12, the operation suggestion effect ends after the animation that the icon image pops out from the operation suggestion card is displayed by the pre-operation special effect, and then the operation effect starts. .. As a result, since the operation effect is started in a flow linked with the operation suggestion effect by the pre-operation special effect, the player's attention can be drawn to the effect that expects a big hit, and the interest of the game can be improved.

(5) 前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様の段階が所定段階(たとえば、3段階)以上であるとき(たとえば、ゴリラやライオン)の方が、前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様の段階が当該所定段階未満であるとき(たとえば、ネコやパンダ)よりも高い割合で前記特定演出が実行され(たとえば、操作示唆パターン3,4,7は、操作示唆パターン1,2,5,6,8~10よりも高い割合でSPリーチ後半に突入する)、
前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様の段階が前記所定段階未満であるときに、前記特定演出が実行されることなく前記可変表示が終了することがある(たとえば、操作示唆パターン1,8の場合、SPリーチ後半に突入しない)。
(5) Execution of the specific effect is performed when the stage of the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the specific effect is a predetermined stage (for example, three stages) or more (for example, a gorilla or a lion). Previously, the specific effect was executed at a higher rate than when the stage of the execution mode of the suggestion effect was less than the predetermined stage (for example, a cat or a panda) (for example, the operation suggestion patterns 3, 4, 7 are operations. Enter the latter half of SP reach at a higher rate than the suggested patterns 1, 2, 5, 6, 8-10),
When the stage of the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the specific effect is less than the predetermined stage, the variable display may end without the specific effect being executed (for example, an operation). In the case of suggestion patterns 1 and 8, it does not enter the latter half of SP reach).

具体的には、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるとき(たとえば、図9-11(R1)や図9-13(R2)のタイミング)において操作示唆のアイコン画像が3段階以上であるゴリラやライオンとなる操作示唆パターン3,4,7は、操作示唆パターン1,2,5,6,8~10よりも、SPリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高い。これにより、図9-6,SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が3段階以上であるゴリラやライオンの場合、ネコやパンダの場合よりも高い割合でSPリーチ後半に突入する。さらに、操作示唆のアイコン画像がネコやパンダの場合、操作示唆パターン1,8のように、SPリーチ後半に突入しない場合もある。これにより、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおける操作示唆のアイコン画像の段階と、SPリーチ後半への突入割合とが紐付けられることで、操作示唆のアイコン画像の段階に対して遊技者に注目させることができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, when switching from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach (for example, the timing of FIGS. 9-11 (R1) and 9-13 (R2)). In the operation suggestion pattern 3, 4, 7, which is a gorilla or a lion whose icon image of the operation suggestion has three or more stages, the operation suggestion pattern 1, 2, 5, 6, 8 to 10 rushes into the latter half of the SP reach. It is most likely to be determined during Super Reach β. As a result, in the case of gorillas and lions whose operation suggestion icon images have three or more stages when switching from the first half of SP reach to the second half of SP reach in Fig. 9-6, the rate is higher in the latter half of SP reach than in the case of cats and pandas. storm in. Further, when the icon image of the operation suggestion is a cat or a panda, it may not enter the latter half of the SP reach as in the operation suggestion patterns 1 and 8. As a result, the stage of the icon image of the operation suggestion when switching from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach is linked with the rush ratio to the second half of the SP reach, so that the player can refer to the stage of the icon image of the operation suggestion. It is possible to attract the attention of the player about the production that expects a big hit and improve the interest of the game.

(6) 前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様が所定段階未満であるとき(たとえば、ネコやパンダ)に、当該示唆演出の実行態様の段階に応じて前記特定演出が実行される割合が異なる(たとえば、操作示唆パターン1,2,5,6,8~10の中でも、操作示唆パターン1,8の場合はSPリーチ後半に突入しないが、その他の操作示唆パターン2,5,6,9,10の場合はSPリーチ後半に突入することもある))。 (6) When the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the specific effect is less than a predetermined stage (for example, a cat or a panda), the specific effect is performed according to the stage of the execution mode of the suggestion effect. The ratio of execution is different (for example, among the operation suggestion patterns 1, 2, 5, 6, 8 to 10, the operation suggestion patterns 1 and 8 do not enter the latter half of the SP reach, but the other operation suggestion patterns 2 and 2. In the case of 5, 6, 9 and 10, it may enter the latter half of SP reach)).

具体的には、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が3段階未満であるネコやパンダの場合、操作示唆パターン1,8のようにSPリーチ後半に突入しない場合もあれば、操作示唆パターン2,5,6,9,10のようにSPリーチ後半に突入する場合もある。これにより、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおける操作示唆のアイコン画像の段階に対して遊技者に注目させることができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, in the case of a cat or panda in which the icon image of the operation suggestion is less than three stages when switching from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach, the operation suggestion pattern In some cases, it does not enter the latter half of the SP reach as in 1,8, and in other cases, it enters the latter half of the SP reach as in the operation suggestion patterns 2, 5, 6, 9, and 10. This makes it possible to draw the player's attention to the stage of the icon image of the operation suggestion when switching from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach, attracting the player's attention to the production that expects a big hit, and the interest of the game. Can be improved.

(7) 前記示唆演出の実行態様の段階には、前記有利状態に制御される割合が最も高い最高段階(たとえば、4段階目であるライオン)が含まれ、
前記特定演出の実行中は、前記特定演出の実行前よりも、前記示唆演出の実行態様の段階が前記最高段階に変化する割合が高い(たとえば、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ後半は、それより前のSPリーチ前半などに比べてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する割合が高い)。
(7) The stage of the execution mode of the suggestion effect includes the highest stage (for example, the lion which is the fourth stage) having the highest ratio of being controlled to the advantageous state.
During the execution of the specific effect, the rate at which the stage of the execution mode of the suggestion effect changes to the highest stage is higher than before the execution of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7). In addition, in the latter half of the SP reach, the ratio of the icon image changing to the lion, which is the highest stage, is higher than in the first half of the SP reach before that).

具体的には、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ後半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン4~6の選択割合は、SPリーチ前半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン7の選択割合よりも、高い割合で選択される。これにより、SPリーチ後半においては、それより前のSPリーチ前半などに比べてアイコン画像が最高段階に変化し易いため、たとえば、図9-11(S)に示したようなSPリーチ後半に突入する際の演出が行われた後の期間において、操作示唆のアイコン画像に対して遊技者により注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, the selection ratio of the operation suggestion patterns 4 to 6 in which the icon image changes to the lion at the highest stage in the latter half of the SP reach is the icon in the first half of the SP reach. The image is selected at a higher rate than the selection rate of the operation suggestion pattern 7 in which the image changes to the lion at the highest stage. As a result, in the latter half of the SP reach, the icon image is more likely to change to the highest stage than in the first half of the SP reach before that, so for example, the latter half of the SP reach as shown in FIG. 9-11 (S) is entered. In the period after the effect of the operation is performed, the player can pay more attention to the icon image of the operation suggestion. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

(8) 前記特定演出の実行中に前記示唆演出の実行態様が変化するときの方が、前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様が変化するときよりも、前記示唆演出の実行態様が複数段階変化する割合が高い(たとえば、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ後半は、それより前のSPリーチ前半などに比べてアイコン画像が複数段階変化する割合が高い)。 (8) The execution mode of the suggestion effect is changed when the execution mode of the suggestion effect is changed during the execution of the specific effect, as compared with the case where the execution mode of the suggestion effect is changed before the execution of the specific effect. Has a high rate of change in multiple steps (for example, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, in the latter half of SP reach, the rate of change of the icon image in multiple steps is higher than that of the first half of SP reach before that. high).

具体的には、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ後半において操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する操作示唆パターン5,6は、SPリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高い。これにより、SPリーチ後半においては、それより前のSPリーチ前半などに比べてアイコン画像が複数段階変化し易いため、たとえば、図9-11(S)に示したようなSPリーチ後半に突入する際の演出が行われた際にパンダのアイコン画像であったとしても、その後の期間においてライオンのアイコン画像まで変化する可能性があるため、操作示唆のアイコン画像に対して遊技者により注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, the operation suggestion patterns 5 and 6 in which the icon image of the operation suggestion changes in multiple stages in the latter half of the SP reach are the super reach β that rushes into the latter half of the SP reach. It is most likely to be determined at. As a result, in the latter half of the SP reach, the icon image is more likely to change in multiple stages than in the first half of the SP reach before that, so that the latter half of the SP reach is entered, for example, as shown in FIG. 9-11 (S). Even if it is a panda icon image when the production is performed, the icon image of the lion may change in the subsequent period, so the player should pay more attention to the icon image of the operation suggestion. Can be done. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

(9) 前記示唆演出の実行態様が複数段階変化するときには、当該示唆演出の実行態様の変化パターンが特殊である(たとえば、図9-14に示すように、操作示唆パターン6は、操作示唆のアイコン画像が特殊変化する)。 (9) When the execution mode of the suggestion effect changes in a plurality of stages, the change pattern of the execution mode of the suggestion effect is special (for example, as shown in FIGS. 9-14, the operation suggestion pattern 6 is the operation suggestion. The icon image changes specially).

具体的には、図9-14に示すように、操作示唆パターン6が選択された場合、SPリーチ後半においてアイコン画像が複数段階変化する際に、当該アイコン画像が特殊変化するため、アイコン画像の変化態様についても遊技者に注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-14, when the operation suggestion pattern 6 is selected, when the icon image changes in a plurality of stages in the latter half of the SP reach, the icon image changes specially, so that the icon image changes. It is possible to draw attention to the player regarding the mode of change. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

(10) 遊技者の動作検知に応じて前記示唆演出の実行態様が変化する(たとえば、図9-11(V)や図9-14に示すように、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によって、操作示唆カードに表示されたアイコン画像が変化する)。 (10) The execution mode of the suggestion effect changes according to the motion detection of the player (for example, as shown in FIGS. 9-11 (V) and 9-14, by operating the push button 31B of the player. The icon image displayed on the operation suggestion card changes).

具体的には、図9-11(V)や図9-14に示すように、操作示唆変化演出によってプッシュボタン31Bの画像とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す「PUSH!!」の文字画像が画像表示装置5に表示され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、操作示唆カードに表示されたアイコン画像が変化する。このように、遊技者の操作が介入することによって操作示唆のアイコン画像が変化するため、アイコン画像の変化について遊技者に分かり易く伝えることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-11 (V) and 9-14, "PUSH !!" that urges the player to operate the push button 31B together with the image of the push button 31B by the operation suggestion change effect. The character image is displayed on the image display device 5, and when the player operates the push button 31B, the icon image displayed on the operation suggestion card changes. In this way, since the icon image of the operation suggestion changes due to the intervention of the player's operation, it is possible to inform the player of the change of the icon image in an easy-to-understand manner. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

(11) 前記動作演出は、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるとき(たとえば、図9-12に示す操作演出パターン1の場合)と、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応しない実行態様で実行されるとき(たとえば、図9-15に示す操作演出パターン2,3の場合)とがある。 (11) When the motion effect is executed in an execution mode corresponding to the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the motion effect (for example, in the case of the operation effect pattern 1 shown in FIGS. 9-12). And when it is executed in an execution mode that does not correspond to the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the operation effect (for example, in the case of the operation effect patterns 2 and 3 shown in FIGS. 9-15).

具体的には、図9-12に示す操作演出パターン1のように、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いて操作演出が実行される場合と、図9-15に示す操作演出パターン2,3のように、操作示唆のアイコン画像とは異なるアイコン画像を用いて操作演出が実行される場合とがある。このように、必ずしも操作示唆のアイコン画像をそのまま用いて操作演出が実行されるわけではないため、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as in the operation effect pattern 1 shown in FIG. 9-12, the operation effect is executed using the icon image of the operation suggestion as it is, and the operation effect patterns 2 and 3 shown in FIGS. 9-15. As described above, the operation effect may be executed using an icon image different from the icon image of the operation suggestion. As described above, since the operation effect is not always executed by using the icon image of the operation suggestion as it is, it is possible to improve the interest of the game. As a result, it is possible to attract the attention of the player to the effect of expecting a big hit and improve the interest of the game.

[特徴部045Fの変形例]
上述した特徴部045Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification example of feature section 045F]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 according to the above-mentioned feature unit 045F will be described.

(操作示唆演出について)
本実施の形態においては、図9-10(I),(J),(K)に示すように、アクティブ表示を変化させる専用のキャラクタとしてキャラクタAを用い、操作示唆のアイコン画像を変化させる専用のキャラクタとしてキャラクタBを用いていた。つまり、操作示唆演出で登場するキャラクタは、アクティブ表示演出で登場するキャラクタと異なるキャラクタであった。しかしながら、図9-16に示すように、操作示唆演出で登場するキャラクタは、アクティブ表示演出で登場するキャラクタと共通するキャラクタであってもよい。
(About operation suggestion production)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-10 (I), (J), and (K), the character A is used as a dedicated character for changing the active display, and the icon image of the operation suggestion is changed. Character B was used as the character of. That is, the character appearing in the operation suggestion effect was a character different from the character appearing in the active display effect. However, as shown in FIGS. 9-16, the character appearing in the operation suggestion effect may be a character common to the character appearing in the active display effect.

図9-16は、同一キャラクタによるアクティブ表示または操作示唆の変化の一例を示す図である。図9-16(1)に示すように、まずキャラクタBが登場する。このとき、未だアクティブ表示が変化するのか、操作示唆のアイコン画像が変化するのかについて、遊技者は分からないようになっている。 FIG. 9-16 is a diagram showing an example of a change in active display or operation suggestion by the same character. As shown in FIG. 9-16 (1), the character B first appears. At this time, the player still does not know whether the active display changes or the icon image of the operation suggestion changes.

図9-16(2-1)に示すように、アクティブ表示が変更される場合、キャラクタBは、アクティブ表示領域045F001に表示されたアクティブ表示に対してアクション(たとえば、魔法をかけるようなアクション)を行うアニメーションが表示される。これにより、アクティブ表示が紫色から赤色に切り替わる。 As shown in FIG. 9-16 (2-1), when the active display is changed, the character B takes an action (for example, a magical action) on the active display displayed in the active display area 045F001. An animation is displayed. This switches the active display from purple to red.

一方、図9-16(2-2)に示すように、操作示唆のアイコン画像が変更される場合、キャラクタBは、アクティブ表示領域045F001に表示されたアイコン画像に対してアクション(たとえば、両手を広げるようなアクション)を行うアニメーションが表示される。これにより、アイコン画像がパンダからゴリラに切り替わる。 On the other hand, as shown in FIG. 9-16 (2-2), when the icon image of the operation suggestion is changed, the character B takes an action (for example, both hands) on the icon image displayed in the active display area 045F001. An animation that performs an action that expands) is displayed. This switches the icon image from a panda to a gorilla.

このように、共通のキャラクタによってアクティブ表示または操作示唆のアイコン画像が変化するため、共通のキャラクタが登場したときに、アクティブ表示または操作示唆のいずれが変化するのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the icon image of the active display or the operation suggestion changes depending on the common character, when the common character appears, the player should pay attention to whether the active display or the operation suggestion changes. It is possible to improve the interest of the game.

本実施の形態においては、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン7は、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン4~6よりも大当り期待度が高い、つまり、操作示唆のアイコン画像がより早くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなっていたが、これに限らない。たとえば、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン4~6の方が、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン7よりも大当り期待度が高い、つまり、操作示唆のアイコン画像がより遅くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなるものであってもよい。このようにしても、SPリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化するか否かについて遊技者に注目させることができ、操作示唆演出における遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, the operation suggestion pattern 7 in which the operation suggestion icon image changes to a lion in the first half of the SP reach is the operation suggestion icon image in the latter half of the SP reach. The jackpot expectation is higher than the operation suggestion patterns 4 to 6 that change to a lion, that is, the faster the icon image of the operation suggestion changes to a lion, the higher the jackpot expectation is, but this is not limited to this. For example, the operation suggestion patterns 4 to 6 in which the operation suggestion icon image changes to a lion in the latter half of the SP reach have a higher expectation of a big hit than the operation suggestion pattern 7 in which the operation suggestion icon image changes to a lion in the first half of the SP reach. The higher the value, that is, the later the icon image of the operation suggestion changes to a lion, the higher the expectation of a big hit may be. Even in this way, it is possible to draw attention to the player as to whether or not the icon image of the operation suggestion changes to a lion in the first half of the SP reach, and it is possible to improve the interest of the game in the operation suggestion production.

本実施の形態においては、図9-6,図9-7に示すように、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるとき(たとえば、図9-11(R1)や図9-13(R2)のタイミング)において操作示唆のアイコン画像が3段階以上であるゴリラやライオンとなる操作示唆パターン3,4,7は、操作示唆パターン1,2,5,6,8~10よりも、SPリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高いものであったが、これに限らない。たとえば、SPリーチ前半からSPリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が3段階未満であるネコやパンダの場合には、ゴリラやライオンの場合よりも高い割合でSPリーチ後半に突入するものであってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-6 and 9-7, when switching from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach (for example, in FIGS. 9-11 (R1) and 9-13 (R2)). Operation suggestion patterns 3, 4, 7 that become gorillas or lions whose operation suggestion icon images have three or more stages in (timing) are in the latter half of SP reach than operation suggestion patterns 1, 2, 5, 6, 8-10. It was the one with the highest probability of being determined at the time of rushing super reach β, but it is not limited to this. For example, in the case of cats and pandas whose operation suggestion icon images are less than 3 stages when switching from the first half of SP reach to the second half of SP reach, the rate of entering the latter half of SP reach is higher than that of gorillas and lions. There may be.

また、SPリーチ前半やSPリーチ後半に限らず、リーチ前やリーチ後においても、操作示唆のアイコン画像が3段階以上であるゴリラやライオンに変化してもよい。このように、SPリーチ前半やSPリーチ後半よりも早い段階でアイコン画像が3段階以上に変化する場合には、SPリーチ前半やSPリーチ後半でアイコン画像が3段階以上に変化する場合よりも、大当り期待度が高く、SPリーチ後半に突入する確率が高いものであってもよい。 Further, not only in the first half of the SP reach and the second half of the SP reach, but also before and after the reach, the icon image of the operation suggestion may be changed to a gorilla or a lion having three or more stages. In this way, when the icon image changes to three or more stages earlier than the first half of SP reach or the second half of SP reach, the icon image changes to three or more stages in the first half of SP reach or the second half of SP reach. The jackpot expectation is high, and the probability of entering the latter half of the SP reach may be high.

本実施の形態においては、図9-6に示すように、SPリーチ後半のみにおいて操作示唆のアイコン画像が複数段階変化するものであったが、これに限らない。たとえば、SPリーチ前半やリーチ後など、SPリーチ後半以外の期間であっても、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化してもよい。この場合において、SPリーチ後半で操作示唆のアイコン画像が変化するときの方が、SPリーチ前半やリーチ後など、SPリーチ後半の前の期間で操作示唆のアイコン画像が変化するときよりも、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する割合が高いものであってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9-6, the icon image of the operation suggestion changes in a plurality of steps only in the latter half of the SP reach, but the present invention is not limited to this. For example, the icon image of the operation suggestion may be changed in a plurality of steps even during a period other than the latter half of the SP reach, such as the first half of the SP reach or after the reach. In this case, the operation suggestion icon image changes in the latter half of the SP reach than when the operation suggestion icon image changes in the period before the latter half of the SP reach, such as the first half of the SP reach and after the reach. The suggested icon image may have a high rate of change in multiple steps.

本実施の形態においては、操作示唆パターン7のように、SPリーチ後半に限らず、SPリーチ前半においても、操作示唆のアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する場合があった。しかしながら、SPリーチ後半のみにおいて、操作示唆のアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する一方で、SPリーチ前半などの他の期間においてはアイコン画像が最高段階であるライオンに変化しないものであってもよい。 In the present embodiment, as in the operation suggestion pattern 7, the icon image of the operation suggestion may change to the lion at the highest stage not only in the latter half of the SP reach but also in the first half of the SP reach. However, only in the latter half of the SP reach, the icon image of the operation suggestion changes to the lion at the highest stage, while in other periods such as the first half of the SP reach, the icon image does not change to the lion at the highest stage. May be good.

本実施の形態においては、図9-11(V)や図9-14に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によって操作示唆のアイコン画像が変化するものであったが、これに限らない。たとえば、プッシュボタン31Bの操作に限らず、スティックコントローラ31Aの操作(たとえば、スティックを引く操作)など、他のボタンやスティックレバーに対する遊技者の操作によって操作示唆のアイコン画像が変化するものであってもよい。さらに、赤外線センサによって遊技者の動作を検知する検知部(検知手段)を設けてもよく、たとえば、遊技者が赤外線センサの受光部付近を接触または非接触でタッチしたことを検知部(検知手段)が検知したことに基づき、操作示唆のアイコン画像が変化してもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-11 (V) and 9-14, the icon image of the operation suggestion is changed by the operation of the push button 31B by the player, but the present invention is limited to this. do not have. For example, not only the operation of the push button 31B but also the operation of the stick controller 31A (for example, the operation of pulling the stick), the icon image of the operation suggestion changes depending on the operation of the player with respect to other buttons or the stick lever. May be good. Further, a detection unit (detection means) for detecting the movement of the player by an infrared sensor may be provided. For example, a detection unit (detection means) for detecting that the player touches the vicinity of the light receiving portion of the infrared sensor with or without contact. ) May change the icon image of the operation suggestion based on the detection.

本実施の形態においては、操作示唆演出はアイコン画像におけるオブジェクト(この例では動物)の種類によって大当りを示唆するものであったが、オブジェクトの色の種類によって大当りを示唆するものであってもよい。この場合において、色の大当り期待度は、アクティブ表示演出における色の期待度と同じように緑、紫、赤、金の順に段階的に大当り期待度が高くなるものであってもよい。このようにすれば、アクティブ表示演出と操作示唆演出とで、共通の段階(緑,紫,赤,金)によって大当り期待度を示唆することができるため、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In the present embodiment, the operation suggestion effect suggests a big hit depending on the type of the object (animal in this example) in the icon image, but it may suggest a big hit depending on the type of the color of the object. .. In this case, the color jackpot expectation may be such that the jackpot expectation increases stepwise in the order of green, purple, red, and gold, as in the color expectation in the active display effect. In this way, the jackpot expectation can be suggested by a common stage (green, purple, red, gold) in the active display effect and the operation suggestion effect, so that the player can be informed in an easy-to-understand manner.

本実施の形態においては、図9-6に示すように、操作示唆パターンごとに、シナリオによって、アイコン画像の動物の変化タイミングや変化後の動物の種類が予め決められていたが、これに限らない。たとえば、可変表示開始設定処理においては、最終的な操作演出の直前の動物の種類のみを決めておき、その後、可変表示中演出処理によって、可変表示中の所定タイミングでアイコン画像の動物を変化するか否か、および変化する場合における変化先の動物の種類を抽選などで決めてもよい。そして、最終的には、可変表示開始設定処理において決定した動物となるように、可変表示中におけるアイコン画像の変化を調整してもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9-6, the change timing of the animal in the icon image and the type of the animal after the change are predetermined for each operation suggestion pattern, but the present invention is limited to this. do not have. For example, in the variable display start setting process, only the type of animal immediately before the final operation effect is determined, and then the animal in the icon image is changed at a predetermined timing during variable display by the variable display effect process. Whether or not it is changed, and when it changes, the type of animal to be changed may be decided by lottery or the like. Then, finally, the change of the icon image during the variable display may be adjusted so that the animal is determined in the variable display start setting process.

(特定演出について)
本実施の形態においては、「特定演出」として、SPリーチ後半の演出を例示したが、SPリーチ前半の演出であってもよいし、リーチ後であってもよい。特定演出をいずれの期間の演出に適用した場合でも、上述した例で示された特徴部045Fの構成および効果を適用することができる。具体的には、特定演出をSPリーチ前半の演出に適用した場合、「特定演出の実行前」はリーチ前やリーチ後の演出の実行前に適用される。
(About specific production)
In the present embodiment, as the "specific effect", the effect of the latter half of the SP reach is exemplified, but the effect may be the effect of the first half of the SP reach or the effect after the reach. When the specific effect is applied to the effect for any period, the configuration and effect of the feature portion 045F shown in the above example can be applied. Specifically, when the specific effect is applied to the effect of the first half of the SP reach, "before the execution of the specific effect" is applied before the effect before the reach or after the reach is executed.

たとえば、リーチ後において操作示唆のアイコン画像がライオンに変化したときの方が、SPリーチ前半においてアイコン画像がライオンに変化したときよりも、大当り期待度が高いものであってもよい。 For example, when the icon image of the operation suggestion changes to a lion after the reach, the jackpot expectation may be higher than when the icon image changes to a lion in the first half of the SP reach.

また、SPリーチ前半においてアイコン画像が変化するときの方が、リーチ後においてアイコン画像が変化するときよりも、アイコン画像が複数段階変化する割合が高いものであってもよい。 Further, when the icon image changes in the first half of the SP reach, the ratio of the icon image changing in a plurality of steps may be higher than when the icon image changes after the reach.

(操作演出について)
本実施の形態においては、図9-12に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によって大当りであるか否かが報知されるものであったが、これに限らない。たとえば、プッシュボタン31Bの操作に限らず、スティックコントローラ31Aの操作(たとえば、スティックを引く操作)など、他のボタンやスティックレバーに対する遊技者の操作によって大当りであるか否かが報知されるものであってもよい。さらに、赤外線センサによって遊技者の動作を検知する検知部(検知手段)を設けてもよく、たとえば、遊技者が赤外線センサの受光部付近を接触または非接触でタッチしたことを検知部(検知手段)が検知したことに基づき、大当りであるか否かが報知されてもよい。さらに、図9-12に示すような操作演出による遊技者動作の検知は、図9-11(V)や図9-14に示すような操作示唆のアイコン画像が変化する際の遊技者動作の検知と異なるボタンや検知部(検知手段)を用いてもよい。たとえば、プッシュボタン31Bの操作によって大当りであるか否かが報知される一方で、スティックコントローラ31Aの操作(たとえば、スティックを引く操作)によってアイコン画像が変化してもよい。
(About operation production)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-12, whether or not the player has a big hit is notified by the operation of the push button 31B by the player, but the present invention is not limited to this. For example, not only the operation of the push button 31B but also the operation of the stick controller 31A (for example, the operation of pulling the stick) or the like, the player's operation on other buttons or the stick lever notifies whether or not the jackpot is a big hit. There may be. Further, a detection unit (detection means) for detecting the movement of the player by an infrared sensor may be provided. For example, a detection unit (detection means) for detecting that the player touches the vicinity of the light receiving portion of the infrared sensor with or without contact. ) May be notified whether or not it is a big hit. Further, the detection of the player's motion by the operation effect as shown in FIG. 9-12 is the detection of the player's motion when the icon image of the operation suggestion as shown in FIG. 9-11 (V) or FIG. 9-14 changes. A button or a detection unit (detection means) different from the detection may be used. For example, while the operation of the push button 31B notifies whether or not the hit is a big hit, the icon image may be changed by the operation of the stick controller 31A (for example, the operation of pulling the stick).

本実施の形態においては、操作演出が実行されることで、大当りか否かが報知されるものであったが、大当りの種類も報知されるものであってもよい。 In the present embodiment, the operation effect is executed to notify whether or not the jackpot is a big hit, but the type of the jackpot may also be notified.

(アクティブ表示演出について)
本実施の形態においては、アクティブ表示演出はアクティブ表示の色の種類によって大当りを示唆するものであったが、アクティブ表示の形の種類によって大当りを示唆するものであってもよい。たとえば、アクティブ表示の形を、操作示唆演出と同じようにネコ、パンダ、ゴリラ、ライオンの順に大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、アクティブ表示演出と操作示唆演出とで、共通の段階(ネコ,パンダ,ゴリラ,ライオン)によって大当り期待度を示唆することができるため、遊技者に分かり易く伝えることができる。
(About active display production)
In the present embodiment, the active display effect suggests a big hit depending on the type of color of the active display, but it may suggest a big hit depending on the type of the active display. For example, the shape of the active display may be set so that the expectation of a big hit increases in the order of cat, panda, gorilla, and lion, as in the operation suggestion effect. In this way, the jackpot expectation can be suggested by a common stage (cat, panda, gorilla, lion) in the active display effect and the operation suggestion effect, so that the player can be informed in an easy-to-understand manner.

(スロットマシンへの適用)
本実施の形態においては、遊技機として、パチンコ遊技機1を適用したが、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール,図柄を視認可能な表示窓)を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果(図柄組合せ)を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに対して、上述した基本構成、特徴部153SG、および特徴部045Fを適用してもよい。
(Application to slot machines)
In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is applied as the gaming machine, but a variable display unit (reel, a display in which the symbols can be visually recognized) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information (designs) that can be identified by each is applied. A display result (design combination) is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is provided with a plurality of windows), and the display result is a combination of the display results of the plurality of variable display units. The above-mentioned basic configuration, feature unit 153SG, and feature unit 045F may be applied to a slot machine capable of generating a prize depending on the combination.

たとえば、パチンコ遊技機1における大当り遊技状態の代わりに、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような小役の当選確率が通常状態よりも高くなる第一種特別役物、CB(チャレンジボーナス)のような全ての小役が当選する第二種特別役物、遊技者にとって有利な入賞を発生させるためにリールを停止させるためのストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を報知するAT(アシストタイム)、リプレイの当選確率が通常状態よりも高いRTにおいてATに制御されるART(アシストリプレイタイム)、当該ATに状態が制御される確率が通常よりも高いCZ(チャンスゾーン)、およびATやCZを含む有利区間を適用してもよい。また、パチンコ遊技機1におけるSPリーチ後半の代わりに、BBやRB、ATなどの特典の付与を示唆する示唆演出を適用してもよい。 For example, instead of the jackpot game state in the pachinko gaming machine 1, the winning probability of a small role such as RB (regular bonus) or BB (big bonus) is higher than the normal state, CB (challenge). A second-class special bonus that all small wins win, such as a bonus), and informs the operation mode (push order, operation timing) of the stop switch for stopping the reel in order to generate a winning prize that is advantageous to the player. AT (assist time), ART controlled by AT (assist replay time) in RT where the winning probability of replay is higher than normal state, CZ (chance zone) where the probability that the state is controlled by the AT is higher than usual , And advantageous sections including AT and CZ may be applied. Further, instead of the latter half of the SP reach in the pachinko gaming machine 1, a suggestion effect suggesting the granting of benefits such as BB, RB, and AT may be applied.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、25A 第1保留表示器、25B 第2保留表示器、25C 普図保留表示器、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、81,82 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、110 スイッチ回路、111 ソレノイド回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A 1st special symbol display device, 4B 2nd special symbol display device, 5 image display device, 5C, 5L, 5R decorative symbol display area, 6A winning ball device , 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay Board, 20 Ordinary symbol indicator, 21 Gate switch, 22A 1st start port switch, 22B 2nd start port switch, 23 count switch, 25A 1st hold indicator, 25B 2nd hold indicator, 25C normal figure hold indicator , 30 ball hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 81,82 solenoid, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 110 switch circuit, 111 solenoid circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出を実行する動作演出実行手段と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定演出、前記動作演出、および前記示唆演出は、いずれも同一の前記変動表示が行われている間に実行され、
前記動作演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり、
前記示唆演出の実行態様の段階には、前記有利状態に制御される割合が最も高い最高段階が含まれ、前記特定演出の実行中は、前記特定演出の実行前よりも、前記示唆演出の実行態様の段階が前記最高段階に変化する割合が高く、
前記動作演出は、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるときと、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応しない実行態様で実行されるときとがある、遊技機。
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result .
Motion detection means that can detect the player's motion,
A specific effect execution means for executing a specific effect suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and a specific effect execution means.
During the execution of the specific effect, the motion effect execution means for executing the motion effect suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect according to the motion detection of the player.
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting an execution mode of the operation effect is provided.
The specific effect, the operation effect, and the suggestion effect are all executed while the same variation display is performed.
The motion effect executing means executes the motion effect in any one of a plurality of types of execution modes having different expectations controlled in the advantageous state.
The suggestion effect execution means can change the execution mode of the suggestion effect step by step.
The stage of the execution mode of the suggestion effect includes the highest stage in which the ratio controlled to the advantageous state is the highest, and during the execution of the specific effect, the execution of the suggestion effect is higher than before the execution of the specific effect. The rate at which the stage of the embodiment changes to the highest stage is high,
The motion effect is executed in an execution mode corresponding to the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the motion effect, and in the execution mode of the suggestion effect executed before the execution of the motion effect. A gaming machine that may be executed in an unsupported execution mode.
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