JP7181240B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.

パチンコ遊技機等の遊技機において、予告演出がカラーからモノクロ(白黒)に変化するか否かのモノクロ予告演出や、背景画像をモノクロとする白黒モードの演出を実行可能なものが提案されている(例えば特許文献1)。 A game machine such as a pachinko game machine has been proposed that is capable of executing a black-and-white mode effect that determines whether or not a color-to-monochrome (black-and-white) preview effect changes from color to monochrome (black-and-white), and a black-and-white mode effect in which the background image is monochrome. (For example, Patent Document 1).

特開2016-2224号公報JP 2016-2224 A

特許文献1に記載された技術では、演出が単調になり興趣向上に改善の余地があった。 In the technique described in Patent Document 1, the production becomes monotonous, and there is room for improvement in improving the entertainment.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出により遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enhances the enjoyment of a game through presentation.

(A)始動領域を遊技媒体が進入したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が進入したことに対応するタイミングから対象となる可変表示の実行中における特定タイミングまでの所定期間において、該所定期間中に表示される複数の演出表示を共通の色彩に変化させる特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特定タイミングにおいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記第1期間と前記第2期間は一部が重なり、前記第1期間は、前記第2期間よりも先に開始されるとともに前記第2期間よりも先に終了し、
前記第1期間の終了タイミングは複数あり、いずれの終了タイミングであるかに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記特別演出実行手段は、前記所定期間中に、前記対象となる可変表示よりも前の可変表示において前記特別演出を実行せず、
前記特殊演出実行手段は、
可変表示の表示結果が停止表示される停止表示期間ではないときに前記始動領域を遊技媒体が進入した場合は、進入したタイミングから前記特殊演出を開始し、
前記停止表示期間のときに前記始動領域を遊技媒体が進入した場合は、前記停止表示期間が終了した後のタイミングから前記特殊演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、始動領域(例えば入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに対応するタイミングから対象となる可変表示の実行中における特定タイミング(例えばリーチ成立に対応するタイミングT02)までの所定期間(例えばタイミングT01からタイミングT02までの期間など)において、該所定期間中に表示される複数の演出表示を共通の色彩に変化させる特殊演出(例えば色彩変化演出など)を実行可能な特殊演出実行手段(例えばステップ77AKS06、77AKS42を実行するCPU77AK131など)と、前記特定タイミングにおいて、特別演出(例えばリーチ成立後予告など)を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、前記特別演出実行手段は、前記所定期間中に、前記対象となる可変表示よりも前の可変表示において特別演出を実行しない(例えばステップ77AKS35にて色彩変化演出中である場合など)。
このような構成によれば、色彩を変化させる演出の処理負担を軽減しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
(A) A gaming machine capable of performing variable display based on entry of a game medium into a starting area and being able to be controlled to an advantageous state for a player,
During a predetermined period from the timing corresponding to the entry of the game medium into the starting area to the specific timing during execution of the target variable display, the plurality of effect displays displayed during the predetermined period are changed to a common color. a special effect executing means capable of executing a special effect to cause
A special effect execution means capable of executing a special effect at the specific timing,
The first period and the second period partially overlap, and the first period starts before the second period and ends before the second period,
There are a plurality of end timings of the first period, and depending on which end timing, the ratio of being controlled to the advantageous state is different,
The special effect executing means does not execute the special effect in the variable display prior to the target variable display during the predetermined period,
The special production execution means is
When the game medium enters the starting area when the display result of the variable display is not displayed in a stop display period, the special effect is started at the timing of entry,
When the game medium enters the starting area during the stop display period, the special effect is started at the timing after the stop display period ends.
A gaming machine characterized by:
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides a starting area (for example, a first starting winning hole formed by the winning ball device 6A, a second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, etc.) as a game medium. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that performs variable display based on the passing of a game ball (for example, etc.) and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player, A predetermined period (for example, a period from timing T01 to timing T02) from the timing corresponding to the passage of the game medium through the starting area to a specific timing (for example, timing T02 corresponding to the establishment of the ready-to-win state) during execution of the target variable display etc.), special effect executing means (for example, CPU 77AK131 for executing steps 77AKS06 and 77AKS42) capable of executing a special effect (for example, color change effect, etc.) for changing a plurality of effect displays displayed during the predetermined period to a common color etc.), and a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, notice after reach is established) at the specific timing, and the special effect execution means is provided with the target variable during the predetermined period. No special effect is executed in the variable display preceding the display (for example, when the color change effect is being performed at step 77AKS35).
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game while reducing the processing load of the effect of changing the color.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 演出制御基板に搭載された各種回路の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the various circuits mounted in the production|presentation control board. 画面表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a screen display. 演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production|presentation control command. ステップアップ予告の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a step-up notice. ストーリー予告の実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of execution of story announcement; 保留表示データ記憶部の構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a pending|holding display data storage part. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of pre-reading notice setting processing. 色彩変化演出が実行されない場合の演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution when color change production|presentation is not performed. モノクロ変化が実行される場合の演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect execution when monochrome change is executed; 金色系変化が実行される場合の演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution when gold color change is performed. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; バトルゾーン演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of a battle zone production|presentation determination process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 全図柄変動中予告とリーチ成立後予告の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the advance notice during all pattern fluctuation|variation, and the advance notice after establishment of a ready-to-win state. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; バトルゾーン演出が開始される場合の演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example when a battle zone production|presentation is started. タイミングの制御例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of timing control; 可変表示に対応する演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation execution example corresponding to a variable display. 演出表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect display. 色彩変化合成処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of color change synthesis processing; 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of pre-reading notice setting processing; アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of an active display mode determination table; 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 4. FIG. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 4. FIG. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 3. FIG. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 3. FIG. 保留数2のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of the number of reservations 2. FIG. モノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of monochrome effect setting processing; モノクロ演出の実行有無の決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determining whether or not to execute a monochrome effect; モノクロ演出の終了タイミングの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determining the end timing of monochrome effect; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change production setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation operation|movement at the time of monochrome production|presentation and change production|presentation being performed. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation operation|movement at the time of monochrome production|presentation and change production|presentation being performed. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of pre-reading notice setting processing; モノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of setting processing such as monochrome effect; 表示態様変化パターン決定テーブルとアクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。8A and 8B are diagrams showing an example of a display mode change pattern determination table and an active display change timing determination table; FIG. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change production setting processing. 変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change pattern determination table. モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation operation|movement at the time of monochrome production|presentation and change production|presentation being performed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, there is provided a ball hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like in order to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls to the first and second big prize openings (attackers). Of the total number of prize balls, the number of prize balls won by winning the 2nd starting prize mouth (electric chew) and the number of prize balls by winning the 1st big prize mouth and the 2nd big prize mouth (attacker) account for the total number of prize balls. percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in an off state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if it is possible to restart the fluctuation of the design.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), after executing the initialization process (step S6), the setting change process (step S7) is executed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started, and if the clear switch is ON, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The process during the small hit opening of step S119 is performed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described in the basic description above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but instead, the game media are enclosed and points are given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。例えば演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理は、停止図柄決定処理を含んでいる。停止図柄決定処理は、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せを決定可能な処理であればよい。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、いずれかのリーチ図柄が決定されたことに基づいて、所定割合で設定示唆演出を実行可能に決定してもよい。リーチ図柄は、リーチハズレ時の最終停止図柄や大当り時の最終停止図柄のうち、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで一致して停止表示される同一の飾り図柄である。
(Description of characteristic part regarding setting suggestion effect)
During execution of the variable display, it may be possible to execute a setting suggestion effect that suggests the setting value in the pachinko game machine 1 at a predetermined rate. For example, the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process process includes a stop symbol determination process. The stop symbol determination process may be a process capable of determining a combination of decoration symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decoration symbols, such as the final stop symbol in the variable display of the decoration symbols. In the stop symbol determination process, when the super ready-to-win ready-to-win effect is executed, it may be determined that the setting suggesting effect can be executed at a predetermined rate based on the determination of any ready-to-win symbol. The ready-to-win pattern is the same decoration pattern stopped and displayed in accordance with the "left" and "right" decoration pattern display areas 5L and 5R among the final stop pattern at the time of the ready-to-win failure and the final stop pattern at the time of the big win.

停止図柄決定処理では、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、リーチ図柄を決定可能であればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなるように、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が設定されてもよい。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the stop pattern determination process, it is sufficient if the ready-to-win pattern can be determined by referring to a ready-to-win pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random number value for determining the ready-to-win pattern. . The numerical data indicating the random number for determining the ready-to-win pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . In the ready-to-win pattern determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be ready-to-win symbols may differ depending on whether the variable display result is "losing" or "big win". For example, when the decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the ready-to-win pattern, the variable display result is "big win" and the ratio of control to the big win game state becomes the highest, the number 6, the number 5, As the number 4, the number 3, and the number 2 become, the variable display result in the case of stop display as a ready-to-win pattern becomes "big win", and the ratio of being controlled to the big win game state decreases, corresponding to the number 1. Even if the determination ratio of the decoration pattern to be the ready-to-win pattern is set so that the variable display result when the decoration pattern to be the winning pattern is stopped and displayed as the ready-to-win pattern is "big hit" and the ratio of being controlled to the big win game state is the lowest. good. In the ready-to-win pattern determination table, regardless of whether the variable display result is "losing" or "big win", the same number of determination values may be assigned to decorative patterns to be ready-to-win symbols. The number of determination values assigned to each decorative design to be a ready-to-win pattern may be different, or the number of determination values to be assigned may be the same regardless of the decorative design to be a ready-to-win design. Depending on the type of jackpot, the determination ratio of decorative symbols to be ready-to-win symbols may be different.

停止図柄決定処理では、決定されたリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合に、設定示唆演出の有無を決定してもよい。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。このとき「演出あり」に決定された場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。こうした所定領域の記憶データを用いて、設定値を特定すればよい。 In the stop symbol determination process, when the determined ready-to-win symbol is a decoration symbol corresponding to the number 7, it may be determined whether or not to perform the setting suggestion effect. Whether or not to execute the setting suggestion effect is determined by, for example, referring to a setting suggestion effect execution determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion effect execution. You can do so. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . As the presence/absence of the setting suggesting effect, one of "no effect" in which the setting suggesting effect is not executed, or "with effect" in which the setting suggesting effect is executed is determined. At this time, when it is determined that "there is an effect", the setting value set in the pachinko game machine 1 is specified. The effect control CPU 120 may receive a setting value notification command transmitted from the main substrate 11 side when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and store the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122 . The set value may be specified using the stored data in such a predetermined area.

設定示唆演出を実行する場合には、設定示唆パターンを決定する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。複数の設定示唆パターンとして、例えば4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられていればよい。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっていればよい。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 When the setting suggestion effect is to be executed, the setting suggestion pattern is determined. The suggested setting pattern is determined by referring to a suggested setting pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating random values for determining the suggested setting pattern. It should be determined by The numerical data indicating the random number value for setting suggestion pattern determination may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . For example, four patterns RE-0 to RE3 may be provided as a plurality of suggested setting patterns. These setting suggestion patterns may have different suggestion contents depending on whether or not the pattern display color is to be changed, and the display color when it is to be changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol stopped and displayed as a ready-to-win symbol, and can be changed to suggestive display colors including copper color, silver color, and gold color in addition to the normal display color red. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the player has a low expectation, which is an advantageous set value. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, suggesting that the set value is 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, suggesting confirmation of 6, which is the highest setting. In this way, in the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, it is possible to suggest the set value in the pachinko game machine 1 according to whether or not the pattern display color has changed and the pattern display color after the change.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When the setting suggesting performance using the ready-to-win pattern is executed, the ready-to-win pattern becomes a decoration pattern corresponding to the number 7, so that the ratio of control to the big win game state is high. When the setting suggesting effect is executed in pattern RE-0, the degree of expectation, which is a setting value advantageous to the player, is low, and when the setting suggesting effect is executed in pattern RE-1, the set value is 2 or more. One thing is certain. In addition, when the setting suggesting performance is executed in the pattern RE-2, the degree of expectation, which is a set value advantageous to the player, is high, and when the setting suggesting performance is executed in the pattern RE-3, the set value is the highest. 6 is determined. In this way, the ready-to-win symbols when the variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode include a symbol display mode for suggesting control of the jackpot game state, such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode for 7. A pattern display mode for suggesting the setting value set in the pachinko game machine 1 as well as suggesting the control of the jackpot game state such as decoration patterns corresponding to the numbers is included. When the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win pattern is displayed in the normal display color to suggest control of the jackpot game state, and then the pattern display color is changed. Suggestions regarding the control of the jackpot game state are continuously made, and suggestions regarding the set values are made.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting-suggestion effect can be executed in different effect modes according to the setting values set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the pattern display color is not changed to copper because the pattern RE-1 is not determined as the suggested setting pattern. Thus, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, as a pattern display mode when the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7, the pattern display color is changed to copper color or not. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, the pattern display color is not changed to gold because the pattern RE-3 is not determined as the suggested setting pattern. Thus, depending on whether the set value set in the pachinko game machine is 6 or not, the symbol display color is changed to gold as the symbol display mode when the ready-to-win symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. It depends on whether or not it is changed to

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggesting effect is instead of changing the symbol display color, which is the display color of the decoration symbol stopped and displayed as the ready-to-win symbol, or in addition to changing the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape and pattern of the decoration pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image, or any other effect image, output of sound from the speakers 8L and 8R, lighting of decorative light emitters such as a game effect lamp 9 or a decorative LED, operation of a movable member for effect, and the like. It may be a combination of some or all of which may change the rendering mode of any rendering device. Setting suggestion effects and other arbitrary effects in the pachinko game machine 1 are arbitrary data related to the effect control, arbitrary data not related to the effect control, or data combining these are predetermined for effect execution. It suffices if it can be executed when one or more conditional expressions are satisfied. The effect of changing the symbol display color is also called a change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of suggested setting patterns may include a pattern that can be determined only when the game is controlled to the big win game state, and a pattern that can be determined even when the game is not controlled to the big win game state. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined rate even when the variable display result is "loss", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display It may be possible to make the decision possible only when the result is a "big hit" and to make the decision impossible when the variable display result is a "loss". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the current setting.

演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、変更演出期間である場合に、変更演出を実行する制御が行われる。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 In the effect process during variable display executed in step S172 of the effect control process process, when it is the change effect period, control to execute the change effect is performed. The change effect period may be determined in advance as an effect execution period for changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed. The change effect period may be set to different time lengths according to the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of pattern 2, the change effect period may be set to the third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest fourth period. In general, when an effect (advantageous effect) is executed, the player shoots an image or video of the effect with a portable terminal owned by the player, and sends it to SNS (Social There is a tendency to post on membership registration websites such as Networking Service and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, the effect (unfavorable effect) that is often performed even in a disadvantageous situation does not arouse the desire to shoot, so if the execution period of the disadvantageous effect is long, the player will rather feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to secure the photographing time, and the execution period of disadvantageous effects is made shorter than that of advantageous effects to reduce discomfort. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking an effect that is advantageous to the player, and to secure the shooting time. In addition, since the photographing time can be secured, the photographed images and moving images are made public by the players on the Internet, and public interest in the pachinko game machine 1 can be heightened. In addition, in many cases, since the images including which pachinko game machine 1 in which game hall were photographed are disclosed, from the game hall side, the game hall is advertised by the player. become. In this way, by securing the photographing time when the setting value of the pachinko game machine 1 is suggested, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the game arcade side.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 The setting suggesting effect suggests the degree of expectation for a big hit by any desired effect such as a pseudo-continuous effect or a pre-reading notice effect, in addition to a change effect in which the display color of the ready-to-win pattern can be changed, and the set value of the pachinko game machine 1. You may enable it to make a suggestion about. It may be an effect in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be suggested after the suggestion regarding the control of the jackpot game state is performed during execution of the variable display. In the case of executing an arbitrary performance, a case where the suggestion regarding the control of the big win game state is continuously made after making the suggestion concerning the control of the big win game state, or the suggestion concerning the control of the big win game state is continuously made and the pachinko game is performed. It may also include a case of suggesting a setting value of the gaming machine 1 . In the case of executing an arbitrary performance, after making a suggestion about the control of the big win game state, when the suggestion ends, and when the suggestion about the control of the big win game state is continued and the setting value of the pachinko game machine 1 is made. It may include a case of making a suggestion.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion about the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns with different decision ratios depending on whether or not the setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. When the setting value in the pachinko game machine 1 is changed, the effect is made so that the player can recognize that the setting value has been changed by suggesting the effect mode of the pattern determined at a high rate. can be diversified to improve amusement.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 During execution of the variable display, suggestions regarding the control of the jackpot game state may be made, while suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 may not be made. After that, when the display result of the variable display is "big hit", the pachinko machine executes a big hit start effect (fanfare effect) and a big hit effect (such as a effect corresponding to the first and second rounds). A setting value of 1 may be suggested. There may be a case where the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested without suggesting the control of the jackpot game state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may be one that suggests a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.

(特徴部77AK~79AKの説明)
図10-1は、特徴部77AK~79AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図10-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100、入力回路77AK121、メモリコントローラ77AK122、演出データメモリ77AK123、ROM77AK124、RAM77AK125、ウォッチドッグタイマ77AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ77AK100は、CPU77AK131、VDP77AK132、音声処理回路77AK133、ランプ制御回路77AK134、モータ制御回路77AK135、内蔵メモリ77AK136を備えている。VDP77AK132は、データ転送回路77AK141、プリローダ77AK142、グラフィックスデコーダ7AK143、描画回路77AK144、VRAM77AK145、表示駆動回路77AK146を含んでいる。音声処理回路77AK133は、音声デコーダ77AK151を含んでいる。
(Description of Characteristic Portions 77AK to 79AK)
FIG. 10-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12 regarding the characteristic portions 77AK to 79AK. In the configuration example shown in FIG. 10-1, various circuits such as a production control microprocessor 77AK100, an input circuit 77AK121, a memory controller 77AK122, a production data memory 77AK123, a ROM77AK124, a RAM77AK125, and a watchdog timer 77AK126 are mounted on the production control board 12. ing. The effect control microprocessor 77AK100 includes a CPU 77AK131, a VDP 77AK132, a voice processing circuit 77AK133, a lamp control circuit 77AK134, a motor control circuit 77AK135, and a built-in memory 77AK136. The VDP 77AK132 includes a data transfer circuit 77AK141, a preloader 77AK142, a graphics decoder 7AK143, a drawing circuit 77AK144, a VRAM 77AK145, and a display drive circuit 77AK146. The audio processing circuit 77AK133 includes an audio decoder 77AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ77AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能である。演出制御用マイクロプロセッサ77AK100は、演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサとして構成されていればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100は、CPU77AK131、VDP77AK132や内蔵メモリ77AK136を備える一方で、音声処理回路77AK133、ランプ制御回路77AK134、モータ制御回路77AK135のうち、一部または全部が、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100の外部に設けられてもよい。あるいは、入力回路77AK121、メモリコントローラ77AK122、演出データメモリ77AK123、ROM77AK124、RAM77AK125、ウォッチドッグタイマ77AK126のうち、一部または全部が、1チップの演出制御用マイクロプロセッサ77AK100の内部に設けられてもよい。 The effect control microprocessor 77AK100 executes data processing and signal processing based on the effect control commands received from the main substrate 11, thereby controlling the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamps 9 and other decorations. It is possible to control the execution of an effect using some or all of a plurality of effect devices such as the LED for the effect and the movable member for effect such as the movable body 32 . The production control microprocessor 77AK100 may be configured as an integrated processor in which a circuit capable of controlling execution of production is integrated on one chip. In addition, the production control microprocessor 77AK100 includes a CPU77AK131, a VDP77AK132, and a built-in memory 77AK136. It may be provided outside the 77AK100. Alternatively, part or all of the input circuit 77AK121, memory controller 77AK122, effect data memory 77AK123, ROM77AK124, RAM77AK125, and watchdog timer 77AK126 may be provided inside the one-chip effect control microprocessor 77AK100.

入力回路77AK121は、バッファ回路などを含んでいればよい。入力回路77AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ77AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ77AK123の記憶データに対する読出処理や書込処理を含む各種処理を実行する。演出データメモリ77AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ77AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれてもよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データが用意されていればよい。これらのスプライト画像データは、キャラクタ画像データとして使用可能である。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ77AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されてもよい。静止画像データには、二次元平面に対応する静止画像を生成可能な平面静止画像データと、仮想三次元空間に対応する静止画像である立体画像を生成可能な立体画像データとが、含まれてもよい。 The input circuit 77AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 77AK121 is used to receive the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 77AK122 executes various processes including reading and writing of data stored in the effect data memory 77AK123 in response to request signals supplied from the effect control microprocessor 77AK100. The effect data memory 77AK123 preliminarily stores effect data that can be used to execute effects using the effect device, such as various image data representing images displayed on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 77AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, if sprite image data, which is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decoration patterns variably displayed on the screen of the image display device 5, is prepared. good. These sprite image data can be used as character image data. The effect image corresponding to the decorative design may be included in the character image. In addition, an arbitrary character image displayed on the screen of the image display device 5, specifically, an effect image showing a person, a figure, a symbol, etc., and image data of a background image are stored in advance in the effect data memory 77AK123. It is good if there is As the still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. The still image data includes planar still image data capable of generating a still image corresponding to a two-dimensional plane, and stereoscopic image data capable of generating a stereoscopic image, which is a still image corresponding to a virtual three-dimensional space. good too.

画像データの他にも、演出データメモリ77AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ77AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ77AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ77AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリを含んで構成されてもよい。ただし、不揮発性の半導体メモリであっても、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときには、読出専用の記憶装置として使用される。 In addition to the image data, the performance data memory 77AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The effect data memory 77AK123 may store part or all of the lamp driving data used for driving the lighting of the light-emitting members such as the game effect lamps 9 and the decorative LEDs. The performance data memory 77AK123 may store part or all of the motor drive data used for rotationally driving the drive motor that operates the movable member such as the movable body 32 . The performance data memory 77AK123 may include a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, even a non-volatile semiconductor memory is used as a read-only storage device when the pachinko game machine 1 is in a state of normal use in which the progress of the presentation is controlled.

ROM77AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶するプログラムメモリを構成する。ROM77AK124は、ROM121と同様の構成や機能を備えていればよい。RAM77AK125は、例えばDRAM(Dynamic RAM)などを用いて構成され、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100のCPU77AK131にワークエリアを提供する。また、RAM77AK125は、演出データメモリ77AK123から読み出したデータを一時的に格納可能な格納領域を提供する。RAM77AK125は、RAM122と同様の構成や機能を備えていればよい。ウォッチドッグタイマ77AK126は、CPU77AK131におけるプログラムが暴走状態となった場合に、CPU77AK131を強制的にリセットして、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100を再起動させる。 ROM77AK124 comprises the program memory which memorize|stores computer programs, fixed data, etc. for production|presentation control. The ROM77AK124 may have the same configuration and functions as those of the ROM121. The RAM 77AK 125 is configured using, for example, a DRAM (Dynamic RAM) and provides a work area to the CPU 77AK 131 of the effect control microprocessor 77AK 100 . Also, the RAM 77AK125 provides a storage area that can temporarily store data read from the performance data memory 77AK123. The RAM77AK125 may have the same configuration and functions as the RAM122. When the program in the CPU77AK131 goes out of control, the watchdog timer 77AK126 forcibly resets the CPU77AK131 and restarts the effect control microprocessor 77AK100.

ROM77AK124には、演出制御用のコンピュータプログラム以外にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM77AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100のCPU77AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP77AK132に実行させる一連のコマンド群を描画処理の順番などにあわせて記述したリストデータである。ディスプレイリストには、表示制御用のコマンド群、音声制御用のコマンド群、ランプ制御用のコマンド群、モータ制御用のコマンド群が、混在して含まれていてもよい。あるいは、ディスプレイリストには、表示制御用のコマンド群が含まれる一方で、音声制御用のコマンド群、ランプ制御用のコマンド群、モータ制御用のコマンド群のうち、一部または全部のコマンド群は、ディスプレイリストとは異なるコマンドリストやリストデータに含まれてもよい。VDP77AK132は、ディスプレイリストや他のコマンドリストあるいはデータリストを用いて、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM77AK125は、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データを、一時的に記憶可能であればよい。 The ROM 77AK124 stores various table data and the like used for controlling the performance operation in addition to the computer program for the performance control. For example, in the ROM77AK124, the CPU77AK131 of the performance control microprocessor 77AK100 comprises a plurality of determination tables prepared for various determinations, determinations, and settings, table data constituting a determination table, and various performance control patterns. Pattern data and the like are stored. The effect control pattern includes, for example, effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer judgment value, end code, etc. It consists of process data. Part or all of the effect control pattern and effect control execution data may be configured as a display list. The display list is list data in which a series of commands to be executed by the VDP77AK132 are described according to the order of drawing processing. The display list may include a display control command group, a voice control command group, a lamp control command group, and a motor control command group in a mixed manner. Alternatively, while the display list includes the command group for display control, some or all of the command group for voice control, the lamp control command group, and the motor control command group are , may be included in a command list or list data different from the display list. The VDP77AK132 only needs to be able to cooperatively control electrical components for presentation using a display list, other command list or data list. The RAM 77AK 125 only needs to be able to temporarily store programs and various data used to control electrical components for presentation.

CPU77AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU77AK131は、ROM77AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU77AK131がROM77AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU77AK131がRAM77AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU77AK131がRAM77AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU77AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU77AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。CPU77AK131は、演出制御用CPU120と同様の構成や機能を備えていればよい。 CPU77AK131 performs control processing according to the computer program for production|presentation control. At this time, the CPU 77AK 131 executes an effect control process for controlling the progress of the effect by the effect electric parts according to the program read from the ROM 77AK 124 . The production control process includes, for example, a fixed data read process in which the CPU77AK131 reads out fixed data from the ROM77AK124, a variable data write process in which the CPU77AK131 writes various variable data to the RAM77AK125 and temporarily stores them, and various data temporarily stored in the RAM77AK125 by the CPU77AK131. variation data reading processing for reading variation data, reception processing for the CPU 77AK131 to receive various signals input from the outside, transmission processing for the CPU 77AK131 to output various signals to the outside, or part or all of these processing. good too. CPU77AK131 should just be provided with the structure and function similar to CPU120 for production|presentation control.

VDP77AK132は、CPU77AK131からのディスプレイリストやレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP77AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP77AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP77AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。VDP77AK132は、表示制御部123に含まれるVDPと同様の構成や機能を備えていればよい。 The VDP 77AK 132 determines control details for image display in the image display device 5 based on the display list and register settings from the CPU 77AK 131 . For example, the VDP 77AK 132 determines the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5, thereby performing control for executing variable display of decorative symbols and various effect displays. The VDP77AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, moving image data separation function, and video decoding function. The VDP77AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor generally called a DSP (Digital Signal Processor). The VDP 77AK 132 may have the same configuration and functions as the VDP included in the display control unit 123 .

データ転送回路77AK141は、VDP77AK132による各種のデータ送受信を制御可能である。VDP77AK132によるデータ送受信は、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100の内部回路との間におけるデータ送受信と、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100の外部装置との間におけるデータ送受信とを、含んでいればよい。データ転送回路77AK141によりデータ送受信を制御可能な演出制御用マイクロプロセッサ77AK100の内部回路は、例えば、内蔵メモリ77AK136、VRAM77AK145、これらの一方または両方を含んでいればよい。データ転送回路77AK141によりデータ送受信を制御可能な演出制御用マイクロプロセッサ77AK100の外部装置は、例えば、演出データメモリ77AK123、RAM77AK125、これらの一方または両方を含んでいればよい。 The data transfer circuit 77AK141 can control various data transmission/reception by the VDP77AK132. Data transmission/reception by VDP77AK132 should just include data transmission/reception between the internal circuits of the performance control microprocessor 77AK100 and data transmission/reception between the performance control microprocessor 77AK100 and an external device. The internal circuit of the effect control microprocessor 77AK100 capable of controlling data transmission/reception by the data transfer circuit 77AK141 may include, for example, a built-in memory 77AK136, a VRAM77AK145, or one or both of these. The external device of the effect control microprocessor 77AK100 capable of controlling data transmission/reception by the data transfer circuit 77AK141 may include, for example, effect data memory 77AK123, RAM77AK125, or one or both of these.

プリローダ77AK142は、ディスプレイリストを解析し、参照している画像データを、演出データメモリ77AK123から読み出して、外部のRAM77AK125または内部のVRAM77AK145に転送可能である。このような転送が行われたときに、プリローダ77AK142は、画像データの参照先を転送後のアドレスに書き換えたディスプレイリストを出力する。描画回路77AK144による描画処理の実行中は、演出データメモリ77AK123へのランダムアクセスが発生するため、NAND型フラッシュメモリのようなランダムアクセスに弱い演出データメモリ77AK123から画像データを直接参照すると、性能が大きく低下する。そこで、プリローダ77AK142は、画像データやディスプレイリストを外部のRAM77AK125や内部のVRAM77AK145に予め転送しておくことで、高速に描画処理などを実行することができる。 The preloader 77AK142 can analyze the display list, read the referenced image data from the effect data memory 77AK123, and transfer it to the external RAM77AK125 or internal VRAM77AK145. When such transfer is performed, the preloader 77AK142 outputs a display list in which the reference destination of the image data is rewritten to the post-transfer address. Random access to the effect data memory 77AK123 occurs while the drawing circuit 77AK144 is executing the drawing process. descend. Therefore, the preloader 77AK142 transfers image data and display lists to the external RAM 77AK125 and the internal VRAM 77AK145 in advance, so that drawing processing and the like can be executed at high speed.

グラフィックスデコーダ77AK143は、演出データメモリ77AK123などから読み出された画像データのうち、動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離された後に、圧縮符号化された映像データを伸長復号化して出力する。グラフィックスデコーダ77AK143から出力された映像データは、描画回路77AK144に供給される。動画像データから分離された音声データは、音声処理回路77AK133の音声デコーダ77AK151に供給される。グラフィックスデコーダ77AK143は、演出データメモリ77AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸長復号化した後に、描画回路77AK144に供給してもよい。 The graphics decoder 77AK143 receives moving image data from among the image data read out from the effect data memory 77AK123 or the like, separates it into video data and audio data, and then decompresses and decodes the compression-encoded video data. and output. The video data output from the graphics decoder 77AK143 is supplied to the rendering circuit 77AK144. The audio data separated from the moving image data is supplied to the audio decoder 77AK151 of the audio processing circuit 77AK133. The graphics decoder 77AK143 may read compression-encoded character image data or text image data from the effect data memory 77AK123 or the like, decompress and decode it, and then supply it to the rendering circuit 77AK144.

描画回路77AK144は、ディスプレイリストを読み取り、コマンド群が記述された順序に応じて、描画処理を実行可能である。描画回路77AK144は、例えば、ディスプレイリスト解析部、ジオメトリパイプライン、トライアングルラスタライザ、テクスチャサンプラ、フレームバッファサンプラ、ピクセル生成部などを含んで構成されていればよい。ディスプレイリスト解析部は、ディスプレイリストの描画コマンドを解析する。ジオメトリパイプラインは、頂点の座標変換や照明演算を実行する。トライアングルラスタライザは、トライアングルの描画処理を実行するときにソースアドレスとデスティネーションアドレスを生成する。テクスチャサンプラは、テクスチャをサンプリングして、バイリニアフィルタリングを行う。フレームバッファサンプラは、画素間演算に用いるフレームバッファとZバッファを取得する。ピクセル生成部は、アルファブレンドなどの画像処理を実行して、フレームバッファに書き込む画素データを生成する。 The drawing circuit 77AK144 can read the display list and execute drawing processing according to the order in which the command group is described. The rendering circuit 77AK144 may include, for example, a display list analysis section, a geometry pipeline, a triangle rasterizer, a texture sampler, a frame buffer sampler, a pixel generation section, and the like. The display list analysis unit analyzes the drawing command of the display list. The geometry pipeline performs vertex transformations and lighting operations. The triangle rasterizer generates source and destination addresses when rendering a triangle. A texture sampler samples textures and performs bilinear filtering. The framebuffer sampler obtains the framebuffer and Z-buffer used for inter-pixel operations. The pixel generator performs image processing such as alpha blending to generate pixel data to be written to the frame buffer.

ディスプレイリストに記述される描画コマンドは、制御系コマンド、インデックステーブル制御系コマンド、環境設定系コマンド、テクスチャ設定系コマンド、画素間演算系コマンド、特殊コマンド、プリミティブ描画系コマンド、テクスチャロード系コマンド、三次元描画系コマンドに分類可能であればよい。制御系コマンドは、描画の制御を行うコマンド群である。インデックステーブル制御系コマンドは、インデックステーブルを制御および管理するためのコマンド群である。インデックステーブルは、VRAM77AK145の記憶領域に構築される複数のインデックス空間に対応して設定され、それぞれのインデックス空間に割り振られたインデックスを管理可能にする。環境設定系コマンドは、描画処理の実行環境を設定するためのコマンド群である。テクスチャ設定系コマンドは、テクスチャを設定するためのコマンド群である。画素間演算系コマンドは、画素間の演算を制御するためのコマンド群である。特殊コマンドは、特殊な制御のためのコマンド群である。プリミティブ描画系コマンドは、平面画像を用いた描画処理を制御するためのコマンド群である。テクスチャロード系コマンドは、VRAM77AK145へのテクスチャロードを制御するためのコマンド群である。三次元描画系コマンドは、立体画像を用いた描画処理を制御するためのコマンド群である。 The drawing commands described in the display list are control commands, index table control commands, environment setting commands, texture setting commands, inter-pixel operation commands, special commands, primitive drawing commands, texture load commands, tertiary It suffices if it can be classified as an original drawing command. The control system command is a group of commands for controlling drawing. Index table control commands are a group of commands for controlling and managing index tables. The index table is set corresponding to a plurality of index spaces constructed in the storage area of the VRAM77AK145, and enables management of the indexes allocated to each index space. The environment setting commands are a group of commands for setting the execution environment for drawing processing. Texture setting commands are a group of commands for setting textures. Inter-pixel calculation system commands are a group of commands for controlling calculations between pixels. A special command is a group of commands for special control. Primitive drawing commands are a group of commands for controlling drawing processing using a plane image. The texture load commands are a group of commands for controlling texture loading to the VRAM77AK145. The 3D drawing commands are a group of commands for controlling drawing processing using a stereoscopic image.

VRAM77AK145は、データ転送回路77AK141、グラフィックスデコーダ77AK143、描画回路77AK144、表示駆動回路77AK146のうち、一部または全部によってデータの読出や書込が可能なデータメモリである。VRAM77AK145は、グラフィックスデコーダ77AK143によって伸長復号化された映像データを記憶可能である。また、VRAM77AK145は、描画回路77AK144による描画処理に用いられるパレットデータを記憶可能である。VRAM77AK145は、描画処理に用いられるフレームバッファやZバッファを設定可能である。その他、VRAM77AK145は、描画用のディスプレイリスト、圧縮符号化されたランプ駆動データなどを記憶可能である。VRAM77AK145には、データを格納する空間を複数構築することができる。これらの空間は、インデックス空間となる。データ転送回路77AK141、グラフィックスデコーダ77AK143、描画回路77AK144、表示駆動回路77AK146は、インデックス空間を指定して、データの読出や書込を実行可能であればよい。 The VRAM 77AK145 is a data memory from which data can be read and written by some or all of the data transfer circuit 77AK141, graphics decoder 77AK143, drawing circuit 77AK144, and display drive circuit 77AK146. The VRAM 77AK145 can store video data decompressed and decoded by the graphics decoder 77AK143. In addition, the VRAM 77AK145 can store palette data used for drawing processing by the drawing circuit 77AK144. The VRAM77AK145 can set a frame buffer and a Z buffer used for drawing processing. In addition, the VRAM77AK145 can store display lists for drawing, compression-encoded lamp drive data, and the like. A plurality of spaces for storing data can be constructed in the VRAM77AK145. These spaces become index spaces. The data transfer circuit 77AK141, the graphics decoder 77AK143, the rendering circuit 77AK144, and the display drive circuit 77AK146 may specify the index space and execute reading and writing of data.

複数のインデックス空間は、それぞれ、任意領域、ページ領域、アクティブエリア制御領域のうち、いずれかとして確保可能であればよい。任意領域は、先頭アドレスと水平サイズを設定して、VRAM77AK145の任意の領域にインデックス空間を確保することができる。例えば、任意領域は、VRAM77AK145における基点アドレスを2048ビット単位で指定するとともに、二次元空間の水平サイズを256ビット単位で指定することにより、インデックス空間を確保できればよい。ページ領域は、例えば、水平4096、垂直128ラインが単位空間となり、その単位空間の倍数でインデックス空間を確保することができる。任意領域やページ領域に格納される画像データに対しては、インデックステーブルにパラメータを書き込む描画コマンドやインデックステーブルからパラメータを取得する描画コマンドが実行されるときに、アクセスするインデックス番号を設定することができる。アクティブエリア制御領域は、先頭アドレスと水平サイズを自動設定して、インデックス空間を確保することができる。アクティブエリア制御領域は、テクスチャデータをVRAM77AK145に転送する描画コマンドが実行されるときに、先頭アドレスと水平サイズを自動設定することができる。アクティブエリア制御領域では、インデックス番号が自動的に割り振られる。 Each of the plurality of index spaces may be secured as any one of the arbitrary area, page area, and active area control area. An arbitrary area can set a top address and a horizontal size to secure an index space in an arbitrary area of the VRAM77AK145. For example, the arbitrary area can secure the index space by designating the base address in the VRAM77AK145 in units of 2048 bits and by designating the horizontal size of the two-dimensional space in units of 256 bits. The page area has a unit space of, for example, 4096 horizontal lines and 128 vertical lines, and index spaces can be secured in multiples of the unit space. For image data stored in the arbitrary area or page area, it is possible to set the index number to be accessed when a drawing command that writes parameters to the index table or a drawing command that obtains parameters from the index table is executed. can. The active area control area can automatically set the start address and horizontal size to secure the index space. The active area control area can automatically set the start address and horizontal size when a drawing command for transferring texture data to the VRAM77AK145 is executed. An index number is automatically assigned in the active area control area.

例えば、表示用フレームバッファと、それに対応するZバッファは、一旦設定がなされると、動的に変化することが少ないので、任意領域に設けることが適している。これに対し、描画用フレームバッファと、それに対応するZバッファは、動的にサイズなどが変化することがある。そこで、動的に変化する頻度が高い場合には、ページ領域に設けることが適している。これに対し、複数のフレームにわたり同程度のサイズとなる場合には、任意領域に設けることが適している。パレットデータやフレーム間参照のない動画像データ、あるいは、グラフィックスデコーダ77AK143によって伸長復号化された映像データは、VRAM77AK145にデータが存在することを保証されればよいので、制御が容易なアクティブエリア制御領域に格納することが適している。フレーム間参照のある動画像データは、サイズが動的に変化する程度に応じて、任意領域に格納することが適している場合(変化しにくい場合)と、ページ領域に格納することが適している場合(変化しやすい場合)とがある。 For example, once the display frame buffer and the corresponding Z buffer are set, they are less likely to change dynamically, so it is suitable to provide them in an arbitrary area. On the other hand, the drawing frame buffer and the corresponding Z buffer may change in size dynamically. Therefore, if the frequency of dynamic change is high, it is suitable to provide it in the page area. On the other hand, if the size is approximately the same over a plurality of frames, it is suitable to provide it in an arbitrary area. Moving image data without palette data or inter-frame reference, or video data decompressed and decoded by the graphics decoder 77AK143 only needs to be guaranteed to exist in the VRAM 77AK145. It is suitable to store in an area. Depending on the degree to which the size of video data with inter-frame references changes dynamically, it may be appropriate to store it in an arbitrary area (if it is difficult to change) or in the page area. There is a case (if it is easy to change).

表示用フレームバッファや描画用フレームバッファといったフレームバッファは、VDP77AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想描画空間を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えば、ポイント、ライン、トライアングルを含めたポリゴンといった、プリミティブを用いて構成されるベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、描画回路77AK144が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスタデータ)などであればよい。フレームバッファの仮想描画空間には、描画領域を設定可能であり、仮想描画空間における基点座標と対角点座標を設定することにより、実際に描画する対象範囲となる描画領域でクリッピングが行われる。 A frame buffer such as a display frame buffer or a drawing frame buffer provides a virtual drawing space in which display data of effect images created by drawing processing by the VDP77AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is based on vector format image data (vector data, vector data) constructed using primitives such as points, lines, and polygons including triangles. bitmap format image data (pixel data, raster data) created by . A drawing area can be set in the virtual drawing space of the frame buffer, and by setting base point coordinates and diagonal point coordinates in the virtual drawing space, clipping is performed in the drawing area, which is the range to be actually drawn.

表示駆動回路77AK146は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路77AK146は、VDP77AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The display drive circuit 77AK146 is a circuit for outputting a signal for displaying various images on the screen of the image display device 5 . The display drive circuit 77AK146 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 along with a color signal (grayscale control signal) according to the display data created in the VDP77AK132. do it.

音声処理回路77AK133は、CPU77AK131やVDP77AK132からのコマンドや圧縮符号化された音声データなどに基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路77AK133の音声デコーダ77AK151には、VDP77AK132のグラフィックスデコーダ77AK143から出力された音声データが供給される。音声デコーダ77AK151は、圧縮符号化された音声データを伸長復号化して、音声信号を生成する。音声処理回路77AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ77AK123や外部のROM77AK124などに含まれてもよい。音声処理回路77AK133は、CPU77AK131やVDP77AK132からのコマンドやレジスタ設定に応じて、音声データメモリから読み出した音声データを伸長復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 77AK133 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R based on commands from the CPU 77AK131 and VDP 77AK132, compression-encoded audio data, and the like. The audio data output from the graphics decoder 77AK143 of the VDP 77AK132 is supplied to the audio decoder 77AK151 of the audio processing circuit 77AK133. The audio decoder 77AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. The audio processing circuit 77AK133 may include an audio data memory capable of pre-storing audio data not included in moving image data. The voice data memory may be included, for example, in the performance data memory 77AK123 or the external ROM 77AK124. The audio processing circuit 77AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding audio data read from the audio data memory according to commands and register settings from the CPU 77AK131 and VDP 77AK132.

ランプ制御回路77AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路77AK134は、CPU77AK131やVDP77AK132からのコマンドやレジスタ設定に応じて、ランプ駆動データを伸長復号化するなどして、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力すればよい。モータ制御回路77AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路77AK135は、CPU77AK131やVDP77AK132からのコマンドやレジスタ設定に応じて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力すればよい。内蔵メモリ77AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ77AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 77AK134 controls lighting modes (light-emitting modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light-emitting members such as the game effect lamps 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 77AK134 decompresses and decodes the lamp drive data according to commands and register settings from the CPU 77AK131 and VDP 77AK132, and outputs the data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 77AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, rotation angle (phase), etc. for the drive motor that operably drives the performance movable member such as the movable body 32 . The motor control circuit 77AK135 may generate motor control data according to commands and register settings from the CPU 77AK131 and VDP 77AK132 and output the data to the motor driver board. The built-in memory 77AK136 is a memory circuit built in the effect control microprocessor 77AK100, and can store various data used to control the progress of the effect.

図10-2は、特徴部77AK~79AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例AKP0を示している。構成例AKP0において、画像表示装置5の画面上には、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1と、第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2とが、設けられている。可変表示対応表示エリアAKA2は、アクティブ表示部AKB0、第1保留表示部AKB1、第2保留表示部AKB2を含んでいる。 FIG. 10-2 shows a configuration example AKP0 of screen display on the image display device 5 regarding the characteristic portions 77AK to 79AK. In the configuration example AKP0, the screen of the image display device 5 is provided with a small pattern display area AKA1 as a first interface display area and a variable display corresponding display area AKA2 as a second interface display area. The variable display compatible display area AKA2 includes an active display portion AKB0, a first reserved display portion AKB1, and a second reserved display portion AKB2.

アクティブ表示部AKB0では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示部AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示部AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示部AKB0、第1保留表示部AKB1、第2保留表示部AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示部AKB1における保留表示は「第1保留表示」ともいう。第2保留表示部AKB2における保留表示は「第2保留表示」ともいう。 In the active display section AKB0, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display being executed. In the first pending display portion AKB1, pending display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is pending according to the number of first pending memories. In the second pending display portion AKB2, a pending display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is pending according to the number of second pending memories. As described above, the active display portion AKB0, the first reserved display portion AKB1, and the second reserved display portion AKB2 can perform active display and reserved display, which are specific displays, based on the information regarding the variable display. The pending display in the first pending display section AKB1 is also called "first pending display". The pending display in the second pending display section AKB2 is also called "second pending display".

第1保留表示部AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示部AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示部AKB0では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示部AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示部AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示部AKB0にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。アクティブ表示部AKB0では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 The first pending display part AKB1 can display, for example, pending displays associated with the pending numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the right end. It is only necessary that the display area is configured to do so. The second pending display part AKB2 can display, for example, pending displays associated with the pending numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end, and the second pending display is left aligned. It is only necessary that the display area is configured to do so. In the active display part AKB0, active display corresponding to the first reserved display erased (digested) in the first reserved display part AKB1 corresponding to the start of the first special game is started, and the second special game is started. Active display corresponding to the second pending display erased (digested) in the second pending display section AKB2 corresponding to the start is started. The active display that can be displayed by the active display unit AKB0 may be any display that has the same color and pattern as the first reserved display and the second reserved display. For example, the active display is common to the first reserved display and the second reserved display. may be displayed larger than each hold display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first reserved display and the second reserved display due to the execution of the active display change effect. In the active display part AKB0, for example, an effect image showing a pedestal may be displayed below the active display so that the active display can be recognized separately from the first reserved display and the second reserved display.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリアAKA1が配置されている。小図柄表示エリアAKA1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側下部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアAKA1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリアAKA1では簡素な態様により小図柄を表示するので、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリアAKA1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 At a predetermined position on the screen of the image display device 5, a small pattern display area AKA1 is arranged. The small pattern display area AKA1 is smaller than the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, and is provided at a predetermined position such as the lower right portion of the screen of the image display device 5, for example. there is In the small pattern display area AKA1, variable display of small patterns is executed corresponding to variable display of special patterns and decorative patterns. The effect image showing the small pattern is reduced in size from the identification information image which is the effect image showing the decorative pattern, and can be displayed in a variable manner in a manner that is partially or wholly common to each of the identification information images showing the decorative pattern. A reduced identification information image may be used. For example, if the identification information image showing the decoration pattern includes a part showing a number and a part showing a character, the effect image showing the small pattern corresponds to the same pattern number as the part showing the number included in the decoration pattern. Since this is an image showing a number and does not include a part showing a character, it is sufficient if the small pattern can be displayed in a simpler manner than the performance image showing the decorative pattern. Since small patterns are displayed in a simple manner in the small pattern display area AKA1, it is sufficient to prevent the player from misunderstanding the display contents and display results of the small patterns. In the small pattern display area AKA1 provided on the screen of the image display device 5, variable display of small patterns that serve as reduced identification information is performed, and determined small patterns that serve as display results are derived. The effect image showing the small pattern may be displayed at a position that is always visible.

また、画像表示装置5の画面上には、予め用意された背景画像データに応じて、背景画像による演出表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄が可変表示または停止表示される。この実施例では、通常時の色彩として、表示色が赤色の飾り図柄を可変表示または停止表示する制御が行われる。 Also, on the screen of the image display device 5, an effect display using a background image is performed according to background image data prepared in advance. In the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R, the decorative design is variably displayed or stopped. In this embodiment, control is performed to variably display or stop display a decoration pattern whose display color is red as the normal color.

図10-3は、特徴部77AK~79AKに関し、始動口入賞時コマンドとして用いられる演出制御コマンドの構成例を示している。特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理では、始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドとして、始動口入賞指定コマンドが予め用意されている。また、始動入賞判定処理では、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。保留記憶数を指定する演出制御コマンドとして、保留記憶数通知コマンドが予め用意されている。さらに、始動入賞判定処理では、先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドとして、入賞時判定結果コマンドが予め用意されている。 FIG. 10-3 shows a configuration example of an effect control command used as a command at the time of winning a prize for the characteristic portions 77AK to 79AK. In the starting winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process, based on the game ball passing through the starting area, the transmission setting for transmitting the effect control command specifying the occurrence of starting winning is performed. will be A start winning designation command is prepared in advance as an effect control command for designating the occurrence of starting winning. In addition, in the starting winning judgment process, transmission setting for transmitting the effect control command specifying the number of pending memories is performed. A reserved memory count notification command is prepared in advance as an effect control command for specifying the reserved memory count. Furthermore, in the start winning determination process, transmission setting for transmitting the effect control command specifying the determination result of the prefetch determination is performed. As an effect control command for designating the judgment result of the prefetch judgment, a judgment result command at the time of winning is prepared in advance.

図10-3(A)は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとを含んでいる。なお、添字Hは16進数であることを示している。保留記憶数通知コマンドは、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとを含んでいる。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H~04Hのいずれか)が設定される。入賞時判定結果コマンドは、先読み判定の判定結果に応じて設定される値を含むコマンドC4XXHであればよい。 FIG. 10-3(A) shows a setting example of a starting point winning designation command, a reservation storage number notification command, and a winning judgment result command. The starting point winning designation command includes a command B100H that becomes a first starting point winning designation command and a command B200H that becomes a second starting point winning designation command. Note that the suffix H indicates a hexadecimal number. The reserved storage number notification command includes a command C1XXH as a first reserved storage number notification command and a command C2XXH as a second reserved storage number notification command. In addition, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the reserved storage number notification command, different EXT data (for example, one of 00H to 04H) is set according to the first reserved storage number and the second reserved storage number. The winning judgment result command may be a command C4XXH including a value set according to the judgment result of the prefetch judgment.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口にて第1始動領域を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、第1保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)を実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、主基板11から演出制御基板12に対して、第1始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第1保留記憶数通知コマンドが送信される。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口にて第2始動領域を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、第2保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)を実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、主基板11から演出制御基板12に対して、第2始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信される。 When the game ball passing through (entering) the first starting area at the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs, The first starting condition is established by determining that the first reserved memory number has not reached the upper limit value. The first starting condition is a condition for executing a special symbol game (first special symbol game) using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the first starting condition is established, the main board 11 transmits a first start winning designation command, a winning determination result command, and a first reserved storage number notification command to the effect control board 12.例文帳に追加When the game ball passing through (entering) the second starting area at the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs , the second starting condition is established by determining that the second reserved memory number has not reached the upper limit value. The second starting condition is a condition for executing a special symbol game (second special symbol game) using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. When the second starting condition is satisfied, the main board 11 to the effect control board 12, the second starting opening winning designation command, the winning determination result command, and the second reserved storage number notification command are transmitted.

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。第1始動条件の成立は、第1始動領域を遊技球が通過したことによるものである。第2始動条件の成立は、第2始動領域を遊技球が通過したことによるものである。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動領域を遊技球が通過したことを通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動領域を遊技球が通過したことを通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動条件の成立時や、第2始動条件の成立時に、乱数回路104などから抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2保留記憶数を通知する。 On the side of the effect control board 12, the establishment of the first starting condition can be detected by receiving the first starting opening winning designation command, and the establishment of the second starting condition can be detected by receiving the second starting opening winning designation command. can. Establishment of the first starting condition is due to the game ball passing through the first starting area. The establishment of the second starting condition is due to the game ball passing through the second starting area. Thus, the first start opening winning designation command is an effect control command for notifying that the game ball has passed through the first start region. The second start opening winning designation command is an effect control command for notifying that the game ball has passed through the second start region. The judgment result command at the time of winning is when the first start condition is established or when the second start condition is established, the random number for the game extracted from the random number circuit 104 etc. The result (winning determination result) is notified to the effect control board 12 side. The first reserved storage number notification command notifies the first reserved storage number. The second reserved memory count notification command notifies the second reserved memory count.

図10-3(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。なお、コマンドC400Hは、入賞時判定が制限されていることを通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。これに対し、コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。さらに、コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。 FIG. 10-3(B) exemplifies the content of the notification by the award determination result command. Among the winning determination result commands, command C402H, command C403H, and command C404H may be sent when the random number for determining the special figure display result is not within the jackpot determination range, and the display result of the special figure game A determination result at the time of winning is notified that control is not performed in a big win game state by determining "losing". On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number for judging the special figure display result is within the jackpot judging range, and when the display result of the special figure game is determined as "big hit", it is controlled to the jackpot game state. The result of determination at the time of winning (variable display content is "jackpot") is notified. It should be noted that the command C400H notifies that the winning determination is restricted. Command C402H is sent when the random number for determining the variation pattern is within the super reach determination range at the time of loss, and the winning determination result that the variation pattern with super reach is determined at the time of loss (variable display content is Notify "super reach confirmation when losing"). On the other hand, the command C403H is sent when the random number for determining the variation pattern is within the reach decision range at the time of loss, and the determination result at the time of winning that the variation pattern with the reach effect at the time of loss is determined (variable The display content notifies you of "reach determination when losing"). Furthermore, the command C404H is sent when the random number for determining the variation pattern is neither within the range of determination of super reach nor within the determination range of reach at the time of losing, and there is a possibility that the variation pattern with reach effect may not be determined. Notifies the time determination result (variable display content is "general at the time of failure"). In this way, the winning determination result command uses the game random numbers extracted at the start of winning to determine whether or not the variable display result is determined to be a "jackpot" or whether or not to be determined as a specific variation pattern. is transmitted as determination result information for notifying the determination result at the time of winning.

入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときには、通知された場合に飾り図柄の可変表示がリーチ態様になる場合がある。この場合でも、スーパーリーチのリーチ演出は実行されず、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるように、変動パターン決定テーブルにおいて変動パターン決定用の乱数値と比較される判定値が変動パターンに割り当てられていればよい。変動パターン決定用の乱数値と比較されるハズレ時のリーチ確定範囲は、例えば保留記憶数が所定数(「3」など)以上の場合でも、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となる変動パターンに決定されることが確定する範囲となるように設定されている。そのため、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合には、例えば保留記憶数が所定数未満であるときに、所定割合で飾り図柄の可変表示がリーチ態様となる変動パターンに決定されることがある。このように、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に、リーチ態様となる変動パターンは、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する一方で、スーパーリーチのリーチ演出を実行しない変動パターンであればよい。このような設定において、「ハズレ時一般」の入賞時判定結果は、飾り図柄の可変表示が非リーチとなること、または、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となる場合でもノーマルリーチのリーチ演出が実行されることを、通知する。 When the judgment result at the time of winning is "general at the time of losing", there is a case where the variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode when notified. Even in this case, the reach effect of super reach is not executed, and the determination value that is compared with the random value for determining the variation pattern in the variation pattern determination table is assigned to the variation pattern so that the reach effect of normal reach is performed. All you have to do is The reach decision range compared with the random value for determining the variation pattern is a variation pattern in which the variable display of the decorative pattern becomes the reach mode even if the number of retained memories is a predetermined number (such as "3") or more. It is set so as to be a range in which it is determined that it will be determined. Therefore, if the random number for determining the variation pattern is neither within the super reach determination range nor within the reach determination range at the time of losing, for example, when the number of pending memories is less than a predetermined number, the decorative pattern is displayed variable at a predetermined rate may be determined as a variation pattern that is a reach mode. In this way, when the random number for determining the variation pattern is neither within the super reach determination range nor within the reach determination range at the time of losing, the variation pattern that becomes the reach mode executes the reach production of the normal reach, while the super reach It is sufficient if it is a variation pattern that does not execute the reach effect. In such a setting, the winning judgment result of "general when losing" is that the variable display of the decorative pattern is non-reach, or even if the variable display of the decorative pattern is in the ready-to-win mode, the reach effect of normal reach is executed. to be notified.

図10-4は、特徴部77AK~79AKに関するステップアップ予告の実行例を示している。パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出のうちには、ステップアップ予告が含まれている。ステップアップ予告では、画像表示装置5における演出画像の表示といった、予告演出の演出態様が段階的に変化する。ステップアップ予告において変化する演出態様は、画像表示装置5における演出画像の表示に限定されず、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、含むものであってもよい。この実施例において、ステップアップ予告を実行する場合には、飾り図柄の可変表示中に、所定表示色の四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、演出画像の表示内容(表示態様)を、所定の順序に従って切替可能に表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化してステップアップとなるような演出動作が行われる。ステップアップ予告を実行する場合に表示される演出画像は、表示枠を示す外枠部分画像と、段階変化での切替表示に使用される枠内部分画像とを含んでいる。枠内部分画像は、段階変化の各段階において静止表示される静止画像であってもよいし、段階変化の各段階においてアニメーション表示される動画像などであってもよい。 FIG. 10-4 shows an execution example of the step-up notice regarding the characteristic portions 77AK to 79AK. A step-up notice is included in the notice performance executable by the pachinko game machine 1.例文帳に追加In the step-up notice, the effect mode of the notice effect, such as the display of the effect image on the image display device 5, changes step by step. The effect mode that changes in the step-up notice is not limited to the display of the effect image on the image display device 5, but includes the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. or a combination of some or all of these. In this embodiment, when the step-up notice is executed, during the variable display of the decoration pattern, the effect image is displayed in the display area of the effect image surrounded by the display frame that is the outer frame of the rectangular shape of the predetermined display color. The display content (display mode) of is switchably displayed according to a predetermined order, and the effect operation is performed such that the effect mode changes in a plurality of stages to step up. The effect image displayed when the step-up notice is executed includes an outer-frame partial image showing the display frame and an inner-frame partial image used for switching display in step change. The in-frame partial image may be a still image that is still displayed at each step of the step change, or may be a moving image that is displayed as an animation at each step of the step change.

ステップアップ予告が実行される場合には、最大ステップ数が「1」~「4」のいずれかに決定される。最大ステップ数は、ステップアップ予告が開始されてから終了するまでに演出態様が変化可能な段階数を示している。なお、最大ステップ数は、「1」~「4」に限定されず、任意の設計に基づく段階数であればよい。図10-4(A)は、ステップアップ予告における演出態様の変化が第1段階であるときのステップ数「1」に対応する第1ステップの演出画像を表示する実行例AKC1を示している。図10-4(B)は、ステップアップ予告における演出態様の変化が第2段階であるときのステップ数「2」に対応する第2ステップの演出画像を表示する実行例AKC2を示している。図10-4(C)は、ステップアップ予告における演出態様の変化が第3段階であるときのステップ数「3」に対応する第3ステップの演出画像を表示する実行例AKC3を示している。図10-4(D)は、ステップアップ予告における演出態様の変化が第4段階であるときのステップ数「4」に対応する第4ステップの演出画像を表示する実行例AKC4を示している。 When the step-up notice is executed, the maximum number of steps is determined to be one of "1" to "4". The maximum number of steps indicates the number of steps in which the effect mode can be changed from the start of the step-up notice to the end. Note that the maximum number of steps is not limited to "1" to "4", and may be any number of steps based on any design. FIG. 10-4(A) shows an execution example AKC1 for displaying the effect image of the first step corresponding to the number of steps "1" when the change in the effect mode in the step-up notice is the first stage. FIG. 10-4(B) shows an execution example AKC2 for displaying a second step effect image corresponding to the step number "2" when the change in the effect mode in the step-up notice is the second stage. FIG. 10-4(C) shows an execution example AKC3 for displaying the effect image of the third step corresponding to the number of steps "3" when the change in the effect mode in the step-up notice is the third stage. FIG. 10-4(D) shows an execution example AKC4 for displaying the effect image of the fourth step corresponding to the number of steps "4" when the change in the effect mode in the step-up notice is the fourth stage.

実行例AKC1では、ステップアップ予告における第1段階のステップ数「1」に対応して、表示色が青色の外枠部分画像が表示され、第1ステップの枠内部分画像が表示される。最大ステップ数が「1」である場合には、実行例AKC1のみでステップアップ予告が終了する。これに対し、最大ステップ数が「2」以上である場合には、実行例AKC1の表示が実行例AKC2の表示に切り替えられる。実行例AKC2では、ステップアップ予告における第2段階のステップ数「2」に対応して、表示色が緑色の外枠部分画像が表示され、第2ステップの枠内部分画像が表示される。最大ステップ数が「2」である場合には、実行例AKC2の後にステップアップ予告が終了する。これに対し、最大ステップ数が「3」以上である場合には、実行例AKC2の表示が実行例AKC3の表示に切り替えられる。実行例AKC3では、ステップアップ予告における第3段階のステップ数「3」に対応して、表示色が赤色の外枠部分画像が表示され、第3ステップの枠内部分画像が表示される。最大ステップ数が「3」である場合には、実行例AKC3の後にステップアップ予告が終了する。これに対し、最大ステップ数が「4」である場合には、実行例AKC3の表示が実行例AKC4の表示に切り替えられる。実行例AKC4では、ステップアップ予告における第4段階のステップ数「4」に対応して、表示色が金色の外枠部分画像が表示され、第4ステップの枠内部分画像が表示される。 In execution example AKC1, an outer-frame partial image with a display color of blue is displayed and a frame-inside partial image of the first step is displayed corresponding to the number of steps "1" in the first step in the step-up notice. If the maximum number of steps is "1", the step-up notice ends only with execution example AKC1. On the other hand, when the maximum number of steps is "2" or more, the display of execution example AKC1 is switched to the display of execution example AKC2. In execution example AKC2, an outer-frame partial image with a display color of green is displayed and a frame-inside partial image of the second step is displayed corresponding to the step number "2" of the second stage in the step-up notice. If the maximum number of steps is "2", the step-up notice ends after execution example AKC2. On the other hand, when the maximum number of steps is "3" or more, the display of execution example AKC2 is switched to the display of execution example AKC3. In execution example AKC3, an outer-frame partial image with a display color of red is displayed and a frame-inside partial image of the third step is displayed corresponding to the step number "3" of the third stage in the step-up notice. If the maximum number of steps is "3", the step-up notice ends after execution example AKC3. On the other hand, when the maximum number of steps is "4", the display of execution example AKC3 is switched to the display of execution example AKC4. In execution example AKC4, an outer frame partial image with a display color of gold is displayed and an inner frame partial image of the fourth step is displayed corresponding to the step number "4" of the fourth stage in the step-up notice.

ステップアップ予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行されない場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、ステップアップ予告が実行される場合のうち、ステップアップ予告における最大ステップ数が多い場合には、ステップアップ予告における最大ステップ数が少ない場合よりも、大当り期待度が高くなる。このように、ステップアップ予告が実行されるか否かや、ステップアップ予告における演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるものであればよい。 When the step-up notice is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the step-up notice is not executed. Further, when step-up notice is executed, when the maximum number of steps in step-up notice is large, the degree of expectation for big win is higher than when the maximum number of steps in step-up notice is small. In this manner, the ratio of the variable display result to be a "big hit" may differ depending on whether or not the step-up notice is executed and the mode of presentation in the step-up notice.

図10-5は、特徴部77AK~79AKに関するストーリー予告の実行例を示している。パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出のうちには、ストーリー予告が含まれている。ストーリー予告では、画像表示装置5における演出画像の表示といった、予告演出の演出態様が時間経過に伴い連続的に変化する。このような演出態様の連続的な変化により、ストーリー予告では、一連のストーリーが進展することになればよい。ストーリー予告は、全画面予告演出に含まれている。全画面予告演出は、可変表示の開始時などに画像表示装置5の表示画面の全域に予告用の演出画像を表示することで、全画面を覆う予告演出である。こうした予告用の演出画像を表示することで、飾り図柄の表示態様を視認困難にしてもよい。予告用の演出画像を表示する演出は、暗転画像などの被覆画像を表示するブラックアウト演出を含んでいてもよい。被覆画像は、発光態様の画像やフリーズ態様の画像など、所定の色や模様などの画像であってもよく、飾り図柄の表示態様が視認不可能になる画像であってもよい。全画面予告演出は、パネル表示形式のステップアップ予告、カットイン予告、ミニゲーム予告、発展予告などであってもよい。表示画面の一部に表示される予告演出であって、少なくとも飾り図柄が全く見えないなどの視認不可能とする予告演出や、表示画面と飾り図柄が透けて見えるなどの視認困難とする予告演出であってもよい。 FIG. 10-5 shows an execution example of the story announcement regarding the feature parts 77AK-79AK. A story notice is included in the notice performance executable by the pachinko game machine 1.例文帳に追加In the story notice, the effect mode of the notice effect, such as the display of the effect image on the image display device 5, continuously changes with the passage of time. In the story announcement, it is sufficient that a series of stories progresses due to such a continuous change in presentation mode. The story preview is included in the full-screen preview production. The full-screen preview effect is a preview effect that covers the entire screen by displaying a preview effect image over the entire display screen of the image display device 5 at the start of variable display. By displaying such an effect image for notice, the display mode of the decoration pattern may be made difficult to see. The effect of displaying the effect image for notice may include a blackout effect of displaying a covering image such as a darkened image. The covering image may be an image of a predetermined color or pattern, such as an image of a luminous mode or an image of a frozen mode, or may be an image in which the display mode of the decorative pattern becomes invisible. The full-screen announcement effect may be a panel display format step-up announcement, cut-in announcement, mini-game announcement, development announcement, or the like. A notice effect that is displayed on a part of the display screen, and at least a notice effect that makes it impossible to see the decorative pattern, or a notice effect that makes it difficult to see, such as the display screen and the decorative pattern can be seen through. may be

ストーリー予告が実行される場合には、一連のストーリーが進展する内容に応じて、複数のストーリー予告パターンのいずれかに決定される。複数のストーリー予告パターンに応じて、ストーリー予告の演出態様が異なるものであればよい。図10-5に示す実行例では、複数のストーリー予告パターンにかかわらず、実行例AKD11の演出画像が最初に表示される。その後、複数のストーリー予告パターンに応じて、実行例AKD21の演出画像が表示される場合と、実行例AKD22の演出画像が表示される場合とがある。実行例AKD21の演出画像が表示された後には、複数のストーリー予告パターンに応じて、実行例AKD31の演出画像が表示される場合と、実行例AKD32の演出画像が表示される場合と、実行例AKD33の演出画像が表示される場合とがある。実行例AKD22の演出画像が表示された後には、複数のストーリー予告パターンに応じて、実行例AKD32の演出画像が表示される場合と、実行例AKD33の演出画像が表示される場合とがある。実行例AKD31の演出画像が表示された後には、複数のストーリー予告パターンに応じて、実行例AKD41の演出画像が表示される場合と、実行例AKD42の演出画像が表示される場合と、実行例AKD43の演出画像が表示される場合と、実行例AKD44の演出画像が表示される場合とがある。実行例AKD32の演出画像が表示された後には、複数のストーリー予告パターンに応じて、実行例AKD42の演出画像が表示される場合と、実行例AKD43の演出画像が表示される場合と、実行例AKD44の演出画像が表示される場合とがある。実行例AKD33の演出画像が表示された後には、複数のストーリー予告パターンに応じて、実行例AKD43の演出画像が表示される場合と、実行例AKD44の演出画像が表示される場合とがある。 When a story notice is executed, one of a plurality of story notice patterns is determined according to the progress of a series of stories. It suffices if the effect mode of the story notice is different according to the plurality of story notice patterns. In the execution example shown in FIG. 10-5, the effect image of execution example AKD11 is displayed first regardless of the plurality of story announcement patterns. After that, depending on the plurality of story announcement patterns, the effect image of execution example AKD21 may be displayed or the effect image of execution example AKD22 may be displayed. After the effect image of execution example AKD21 is displayed, the effect image of execution example AKD31 is displayed, the effect image of execution example AKD32 is displayed, and the effect image of execution example AKD32 is displayed according to a plurality of story announcement patterns. In some cases, an effect image of AKD33 is displayed. After the effect image of execution example AKD22 is displayed, the effect image of execution example AKD32 may be displayed or the effect image of execution example AKD33 may be displayed according to a plurality of story announcement patterns. After the effect image of execution example AKD31 is displayed, the effect image of execution example AKD41 is displayed, the effect image of execution example AKD42 is displayed, and the effect image of execution example AKD42 is displayed according to a plurality of story announcement patterns. There are cases in which the effect image of AKD43 is displayed and in which case the effect image of execution example AKD44 is displayed. After the effect image of execution example AKD32 is displayed, the effect image of execution example AKD42 is displayed, the effect image of execution example AKD43 is displayed, and the effect image of execution example AKD43 is displayed according to a plurality of story announcement patterns. In some cases, an effect image of AKD44 is displayed. After the effect image of execution example AKD33 is displayed, the effect image of execution example AKD43 may be displayed or the effect image of execution example AKD44 may be displayed according to a plurality of story announcement patterns.

ストーリー予告が実行された場合には、ストーリー予告が実行されない場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、ストーリー予告が実行される場合のうち、実行例AKD44の演出画像が表示された場合には大当り期待度が最も高くなり、実行例AKD43の演出画像が表示された場合には実行例AKD44の演出画像が表示された場合よりも大当り期待度が低くなり、実行例AKD42の演出画像が表示された場合には実行例AKD43の演出画像が表示された場合よりも大当り期待度が低くなり、実行例AKD41の演出画像が表示された場合には実行例AKD42の演出画像が表示された場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、ストーリー予告が実行されるか否かや、ストーリー予告における演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるものであればよい。ストーリー予告は、動画像の再生表示により実行されてもよいし、静止画像のアニメーション表示により実行されてもよい。 When the story notice is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the story notice is not executed. Further, among the cases where the story notice is executed, when the performance image of execution example AKD44 is displayed, the degree of expectation for the big hit is the highest, and when the performance image of execution example AKD43 is displayed, the expectation of execution example AKD44 is the highest. The degree of expectation for big win is lower than when the performance image is displayed, and when the performance image of execution example AKD42 is displayed, the degree of expectation for big win is lower than when the performance image of execution example AKD43 is displayed, and executed. When the effect image of example AKD41 is displayed, the degree of expectation for a big hit is lower than when the effect image of example AKD42 is displayed. In this way, it is sufficient that the ratio of the variable display result to be a "big hit" varies depending on whether or not the story notice is executed and the effect mode in the story notice. The story announcement may be performed by playing back and displaying a moving image, or may be performed by displaying an animation of a still image.

図8に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理では、第1始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合に、RAM77AK125または内部メモリ77AK136の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。また、コマンド解析処理では、第2始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合に、RAM77AK125または内部メモリ77AK136の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび入賞時判定結果コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。CPU77AK131は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」~「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第1保留記憶数に対応している。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび入賞時判定結果コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。CPU77AK131は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」~「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第2保留記憶数に対応している。 In the command analysis process executed in step S75 of the production control main process shown in FIG. Among the empty areas in the first start winning command buffer provided in a predetermined area (for example, effect control buffer setting section) of the internal memory 77AK136, the first start A prize designation command, a judgment result command at the time of prize winning, and a first reserved storage number notification command are stored in order. In addition, in the command analysis process, when the winning determination result command and the second pending storage number notification command are received together with the second start opening winning designation command, a predetermined area of the RAM77AK125 or the internal memory 77AK136 (for example, the effect control buffer setting section) Among the empty areas in the command buffer at the time of the second start winning, etc., in the storage area with the smallest pending display number, which is the buffer number, the second start winning designation command and the judgment result command at the time of winning, the second reserve Store the number-of-stored notification commands in order. In the first start winning command buffer, one set of effect control commands (first start winning designation command and winning determination result command, first reserved storage number notification A storage area is secured so that commands) can be associated and stored. CPU77AK131, according to the receiving order, the production control command received when the first start winning a prize is generated, empty area in the storage area corresponding to the reserved display number "1" to "4" of the command buffer at the first start winning a prize are stored in order from the beginning. The pending display number in the command buffer at the time of the first start winning corresponds to the first pending memory number. In the second start winning command buffer, one set of effect control commands (second start winning designation command and winning determination result command, notification of the number of second pending memories) transmitted in response to the occurrence of the second start winning A storage area is secured so that commands) can be associated and stored. The CPU77AK131 stores the effect control commands received when the second start winning is generated, according to the order of reception, in the storage area corresponding to the reserved display numbers "1" to "4" of the command buffer at the time of the second start winning. are stored in order from the beginning. The pending display number in the second start winning command buffer corresponds to the second pending memory number.

図10-6(A)は、保留表示データ記憶部AKM1の構成例を示している。保留表示データ記憶部AKM1は、例えばRAM77AK125または内部メモリ77AK136の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられていればよい。保留表示データ記憶部AKM1は、第1特図ゲームの実行が保留されていることや、第2特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第1保留表示部AKB1にて第1保留表示を行うための各種データや、第2保留表示部AKB2にて第2保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部AKM1として、第1特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図ゲームの保留記憶表示に対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部AKM1には、例えば第1保留表示部AKB1や第2保留表示部AKB2における保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示画像を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留表示データ記憶部AKM1は、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファの一部(例えば入賞時判定結果コマンドの格納領域)または全部を用いて、あるいは、第1始動入賞コマンドバッファおよび第2始動入賞コマンドバッファとは別個の記憶部として、構成されていればよい。 FIG. 10-6(A) shows a configuration example of the pending display data storage unit AKM1. The pending display data storage unit AKM1 may be provided, for example, in a predetermined area of the RAM 77AK125 or the internal memory 77AK136 (for example, an effect control buffer setting unit). The pending display data storage unit AKM1 displays the first Various data for performing 1 suspension display and various data for performing 2nd suspension display in 2nd suspension display part AKB2 are memorize|stored as suspension display data. As the pending display data storage unit AKM1, there are a first pending display data storage unit corresponding to the pending storage display of the first special game and a second pending display data storage unit corresponding to the pending storage display of the second special game. It is sufficient if it is provided. In the pending display data storage unit AKM1, for example, storage for storing data indicating the judgment result at the time of winning and the pending display image so as to be identifiable in association with the pending number in the first pending display unit AKB1 or the second pending display unit AKB2. Space is reserved. The pending display data storage unit AKM1 uses part or all of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer (for example, the storage area for the determination result command at the time of winning), or the first start winning command It may be configured as a storage section separate from the buffer and the second start winning command buffer.

保留表示データにより記憶可能な入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される先読み判定の判定結果を示している。入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される入賞時判定結果には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。入賞時判定結果コマンドにより「大当り」の入賞時判定結果が通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「大当り」とすることが特定される。入賞時判定結果コマンドにより「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかが通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「ハズレ」とすることが特定される。保留表示データにより記憶可能な保留表示画像は、第1保留表示部AKB1や第2保留表示部AKB2に表示されることで、未だ開始されていない特図ゲームの有無や保留数を認識可能にする演出画像である。 The winning determination result that can be stored by the reserved display data indicates the determination result of the prefetch determination specified based on the winning determination result command. Winning determination results specified based on the winning determination result command include "big win", "super reach determination when losing", "reach determination when losing", and "general when losing". When the winning judgment result of "big hit" is notified by the winning judgment result command, it is specified that the display result of the variable display to be judged is "big hit". When one of the following is notified by the judgment result command at the time of winning, "Super reach when losing", "Reach when losing", or "General when losing" is notified, the display result of the variable display targeted for judgment is ” is specified. The pending display image memorizable by the pending display data is displayed on the first pending display part AKB1 and the second pending display part AKB2, thereby making it possible to recognize the presence or absence of a special game that has not yet started and the number of pending games. It is a production image.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出のうちには、保留表示予告やアクティブ表示予告が含まれている。保留表示予告は、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部AKB1における第1保留表示のうちで少なくとも1つを、あるいは、第2保留表示部AKB2における第2保留表示のうちで少なくとも1つを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、その保留表示に対応する可変表示において所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。保留表示予告により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば青色、緑色、赤色、金色など)へと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。あるいは、保留表示における表示柄を通常時における所定柄(例えば無地)とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)へと変化させることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が通常よりも高いことなどを示唆できるようにしてもよい。あるいは、保留表示として所定のメッセージ(例えば「チャンス」、「熱」、「激熱」など)を示す表示態様とすることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が高められていることなどを示唆できるようにしてもよい。保留表示予告における保留表示の変化は、「保留表示変化」ともいう。 The notice effects executable by the pachinko game machine 1 include pending display notice and active display notice. The pending display notice is, as an example of a prefetching notice effect, at least one of the first pending displays in the first pending display portion AKB1 or at least one of the second pending displays in the second pending display portion AKB2. is changed to a display mode different from the display mode in the normal time, the variable display corresponding to the holding display gives notice of a ``big hit'' at a predetermined rate and control to a big win game state. Due to the pending display notice, the display color of the pending display corresponding to the variable display that has not yet started is changed to a specific color (e.g. blue, green, red, gold, etc.) different from the predetermined color (e.g. white) normally used. It is only necessary to make it possible to recognize a change in the display mode of the pending display by allowing the variable display to suggest that the display result of the variable display will be a "big hit" at a predetermined rate. Alternatively, by changing the display pattern in the pending display to a specific pattern (such as a cherry blossom pattern) that is different from the normal predetermined pattern (such as a solid color), the display result of the variable display is a "big hit". It may be possible to suggest something higher than . Alternatively, by using a display form showing a predetermined message (for example, "chance", "heat", "heat", etc.) as a pending display, the degree of expectation that the display result of the variable display will be a "jackpot" is increased. It may also be possible to suggest that the A change in the pending display in the pending display notice is also called a “suspended display change”.

アクティブ表示予告は、アクティブ表示部AKB0におけるアクティブ表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立して実行中の可変表示において所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。アクティブ表示予告により、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、保留表示予告の場合と同様に、表示色、表示柄、メッセージの有無や内容などを、通常時とは異なるものに変化させることができればよい。アクティブ表示予告におけるアクティブ表示の変化は、「アクティブ表示変化」ともいう。なお、アクティブ表示予告により変化可能なアクティブ表示の表示態様は、保留表示予告により変化可能な保留表示の表示態様とは異なる固有の表示態様を含んでいてもよい。保留表示予告により変化可能な保留表示の表示態様は、アクティブ表示予告により変化可能なアクティブ表示の表示態様とは異なる固有の表示態様を含んでいてもよい。 The active display notice changes the active display in the active display part AKB0 to a display mode different from the normal display mode, so that a "big win" occurs at a predetermined rate in the variable display during execution after the start condition is established, resulting in a big win. It announces that it will be controlled to a game state. When changing the display mode of the active display corresponding to the variable display being executed by the active display notice, the display color, display pattern, presence or absence and content of the message, etc. are changed in the same way as the pending display notice. It is sufficient if it can be changed to something different from. A change in the active display in the active display announcement is also called an "active display change". The display mode of the active display that can be changed by the active display notice may include a specific display mode different from the display mode of the pending display that can be changed by the pending display notice. The display mode of the pending display changeable by the pending display notice may include a unique display mode different from the display mode of the active display changeable by the active display notice.

図10-6(B1)~(B5)は、保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数の演出画像を示している。この実施例では、保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、5つの表示画像AKE0~AKE4が予め用意されている。保留表示やアクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、5つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像AKE0は、丸型無地の白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像AKE1は、丸型無地の青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像AKE2は、丸型無地の緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像AKE3は、丸型無地の赤色表示を行う場合の演出画像である。表示画像AKE4は、丸型無地の金色表示を行う場合の演出画像である。保留表示やアクティブ表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。保留表示やアクティブ表示の表示色が金色となる場合には、大当り期待度が最も高くなる。保留表示やアクティブ表示の表示色が赤色となる場合には、表示色が金色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。保留表示やアクティブ表示の表示色が緑色となる場合には、表示色が赤色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。保留表示やアクティブ表示の表示色が青色となる場合には、表示色が緑色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。保留表示やアクティブ表示の表示色は、通常時において白色であり、この場合に大当り期待度が最も低くなる。 FIGS. 10-6 (B1) to (B5) show a plurality of effect images that can be used for pending display and active display. In this embodiment, five display images AKE0 to AKE4 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for pending display and active display. The number of display images that can be used for pending display or active display is not limited to five, and may be any number of images based on any design. The display image AKE0 is an effect image for a round plain white display. The display image AKE1 is an effect image in the case of performing a circular plain blue display. The display image AKE2 is an effect image in the case of performing a circular plain green display. The display image AKE3 is an effect image in the case of performing a round plain red display. The display image AKE4 is an effect image in the case of performing a round plain gold display. The normal display mode in the pending display and the active display is a round plain white display. When the display color of the pending display or the active display is gold, the degree of expectation for a big win is the highest. When the display color of the pending display or the active display is red, the expectation of a big hit is lower than when the display color is gold. When the display color of the pending display or the active display is green, the expectation of a big hit is lower than when the display color is red. When the display color of the pending display or the active display is blue, the expectation of a big win is lower than when the display color is green. The display color of the pending display and the active display is normally white, and in this case the expectation of a big win is the lowest.

特徴部77AK~79AKでは、第1始動入賞口や第2始動入賞口に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定割合で色彩変化演出を実行可能である。色彩変化演出は、始動領域を遊技球が通過したことに対応するタイミングから色彩変化終了タイミングまでの期間において、その期間に表示される複数の演出表示を共通の色彩に変化させる特殊演出である。色彩変化終了タイミングは、例えばターゲット変動となる可変表示において、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立のタイミングであればよい。この実施例において、色彩変化演出は、複数の演出表示をグレースケールの表示色に変化させるモノクロ変化を実行する場合と、複数の演出表示を金色系の表示色に変化させる金色系変化を実行する場合と、を含んでいる。色彩変化演出を実行するか否かや、モノクロ変化と金色系変化のいずれを実行するかは、入賞時判定結果コマンドに示される入賞時判定結果に応じて、異なる割合で決定することができる。なお、色彩変化演出において、複数の演出表示が有する通常時の色彩をグレースケールの表示色に変化させる場合と、複数の演出表示が有する通常時の色彩を金色系の表示色に変化させる場合は、いずれも明度が異なる単色で表現される多階調単色画像が表示される点で、モノクロ変化ということもできる。ただし、以下の実施例では、複数の演出表示をグレースケールの表示色に変化させる場合をモノクロ変化と称し、複数の演出表示を金色系の表示色に変化させる場合を金色系変化と称することで、それぞれの色彩変化演出を区別して説明する。 In the characteristic portions 77AK to 79AK, it is possible to execute a color change effect at a predetermined rate based on the game ball passing through the start area provided in the first start winning opening or the second starting winning opening. The color change performance is a special performance for changing a plurality of performance displays displayed during the period from the timing corresponding to the passage of the game ball through the starting area to the color change end timing to a common color. The color change end timing may be, for example, the timing at which the variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win state in the variable display to change the target. In this embodiment, the color change rendering is executed in the case of executing a monochrome change in which a plurality of rendering displays are changed to a grayscale display color, and in the case of executing a gold-based transformation in which a plurality of rendering displays are changed into a gold-based display color. Including if and. Whether or not to execute the color change performance and whether to execute the monochrome change or the gold type change can be determined at different ratios according to the winning determination result indicated by the winning determination result command. In addition, in the color change effect, when the normal color of multiple effect displays is changed to a grayscale display color, and when the normal color of multiple effect displays is changed to a gold-based display color , and a multi-gradation monochromatic image expressed in monochromatic colors with different lightnesses are displayed. However, in the following embodiments, the case where a plurality of effect displays are changed to a grayscale display color is referred to as a monochrome change, and the case where a plurality of effect displays are changed to a gold-based display color is referred to as a gold-based change. , each color change effect will be described separately.

特徴部77AK~79AKでは、特殊演出とは異なる特定演出として、バトルゾーン演出を実行可能である。バトルゾーン演出は、保留表示に対応する入賞時判定結果に基づいて、予め用意された通常時とは異なる演出画像の表示などにより、大当り遊技状態に制御されることを示唆する。バトルゾーン演出は、例えば可変表示の開始に対応して実行が開始され、バトルゾーン終了タイミングまでの期間において、バトルゾーンに対応する演出態様となる特定演出である。バトルゾーン終了タイミングは、ターゲット変動となる可変表示において、表示結果の導出表示に対応するタイミングであればよい。バトルゾーン演出を実行するか否かは、保留表示データ記憶部AKM1に記憶された入賞時判定結果に応じて、異なる割合で決定することができる。 In the characteristic parts 77AK to 79AK, a battle zone effect can be executed as a specific effect different from the special effect. The battle zone effect suggests control to a big win game state by displaying a prepared effect image different from the normal time based on the result of winning judgment corresponding to the pending display. The battle zone effect is, for example, a specific effect whose execution is started corresponding to the start of the variable display and which is in a mode of effect corresponding to the battle zone during the period until the end timing of the battle zone. The timing at which the battle zone ends may be the timing corresponding to the derivation display of the display result in the variable display that becomes the target variation. Whether or not to execute the battle zone effect can be determined at different ratios according to the winning judgment result stored in the reserved display data storage unit AKM1.

図10-7(A)は、先読予告設定処理として、図9に示された演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この先読予告設定処理では、始動口入賞時コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS001)。始動口入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドが含まれている。ステップAKS001では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。このとき、コマンド受信がない場合には(ステップAKS001;No)、先読予告設定処理を終了する。 FIG. 10-7(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step S161 of the effect control process shown in FIG. 9 as the advance notice setting process. In this pre-reading notice setting process, it is determined whether or not a start-up winning command has been received (step AKS001). The start-up winning command includes a start-up winning designation command, a pending memory count notification command, and a winning determination result command. In step AKS001, for example, it is confirmed whether or not a start opening winning designation command, a winning determination result command, and a pending storage number notification command are newly stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer. By doing so, it is possible to determine whether or not the command is received at the time of starting winning. At this time, if no command is received (step AKS001; No), the pre-reading notice setting process is terminated.

コマンド受信がある場合には(ステップAKS001;Yes)、受信したコマンドによる通知内容を特定する(ステップAKS002)。例えば、入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。続いて、色彩変化制限ありか否かを判定する(ステップ77AKS01)。ステップ77AKS01では、予め定められた色彩変化演出の制限条件が成立しているときに、色彩変化制限ありと判定する。色彩変化演出の制限条件は、例えばバトルゾーン演出を実行中である場合に、成立する。その他、色彩変化演出の制限条件は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容が入賞時判定制限中である場合に、成立してもよい。色彩変化演出の制限条件は、保留表示データ記憶部AKM1に記憶された入賞時判定結果において、今回の入賞時判定結果よりも前に、「ハズレ時一般」とは異なる入賞時判定結果が含まれている場合に、成立してもよい。色彩変化演出の制限条件は、実行中である可変表示の表示結果が「大当り」となる場合や、実行中である可変表示に対応してスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、成立してもよい。色彩変化演出の制限条件は、既に色彩変化演出の実行が開始された場合に、成立してもよい。 If there is command reception (step AKS001; Yes), the content of notification by the received command is specified (step AKS002). For example, the determination result at the time of winning is specified as the content of notification by the determination result command at the time of winning. Subsequently, it is determined whether or not there is a color change limit (step 77AKS01). At step 77AKS01, it is determined that there is a color change limitation when a predetermined limitation condition for color change presentation is satisfied. The limiting condition for the color change effect is met, for example, when the battle zone effect is being executed. In addition, the condition for restricting the color change effect may be established when the content of the notification by the winning determination result command is during the winning determination restriction. The condition for restricting the color change effect is that the winning judgment result stored in the pending display data storage unit AKM1 includes a winning judgment result different from "general at loss" before the current winning judgment result. may hold if The condition for restricting the color change effect is satisfied when the display result of the variable display being executed is a "jackpot" or when the ready-to-reach effect of super reach is executed in response to the variable display being executed. may The limiting condition for the color change effect may be established when the execution of the color change effect has already started.

色彩変化制限なしの場合には(ステップ77AKS01;No)、色彩変化演出の決定が行われる(ステップ77AKS02)。色彩変化演出の決定は、色彩変化演出を実行するか否かの決定と、色彩変化演出を実行する場合にモノクロ変化を実行するか金色系変化を実行するかの決定とが、含まれていればよい。ステップ77AKS02では、始動口入賞時コマンドを受信したときに色彩変化演出の実行を決定できるので、始動領域を遊技球が通過したことに対応するタイミングから色彩変化演出を実行することができる。このときには、色彩変化演出を実行しない「変化なし」、色彩変化演出のうちモノクロ変化を実行する「モノクロ変化」、色彩変化演出のうち金色系変化を実行する「金色系変化」のうち、いずれかに決定される。その後、ステップ77AKS02による決定結果が「変化なし」か否かを判定する(ステップ77AKS03)。 If there is no color change limitation (step 77AKS01; No), a color change effect is determined (step 77AKS02). The decision of the color change effect includes the decision of whether or not to execute the color change effect, and the decision of whether to execute the monochrome change or the golden change when the color change effect is executed. Just do it. At step 77AKS02, execution of the color change effect can be determined when the command for start winning is received, so the color change effect can be executed from the timing corresponding to the passage of the game ball through the start area. At this time, one of "no change" that does not execute the color change effect, "monochrome change" that executes the monochrome change in the color change effect, and "golden change" that executes the golden change in the color change effect is determined by Thereafter, it is determined whether or not the determination result of step 77AKS02 is "no change" (step 77AKS03).

色彩変化演出の決定結果が「モノクロ変化」または「金色系変化」であり、「変化なし」ではない場合には(ステップ77AKS03;No)、飾り図柄の可変表示において最終停止図柄となる確定飾り図柄の導出表示中であるか否かを判定する(ステップ77AKS04)。最終停止図柄の導出表示中である場合には(ステップ77AKS04;Yes)、色彩変化演出の待機設定を行う(ステップ77AKS05)。ステップ77AKS05では、例えば色彩変化待機フラグをオン状態にセットすればよい。色彩変化待機フラグは、RAM77AK125または内蔵メモリ77AK136の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられていればよい。 When the decision result of the color change effect is "monochrome change" or "golden color change" and not "no change" (step 77AKS03; No), the fixed decorative pattern which becomes the final stop pattern in the variable display of decorative patterns. is being derived and displayed (step 77AKS04). When the final stop symbol is being derived and displayed (step 77AKS04; Yes), standby setting for color change effect is performed (step 77AKS05). At step 77AKS05, for example, a color change standby flag may be set to ON. The color change standby flag may be provided in a predetermined area (effect control flag setting section, etc.) of the RAM 77AK125 or the built-in memory 77AK136.

最終停止図柄の導出表示中ではない場合には(ステップ77AKS04;No)、色彩変化演出の実行を開始する制御が行われる(ステップ77AKS06)。ステップ77AKS06では、CPU77AK131がVDP77AK132に供給する描画コマンドにより、色彩変化演出の実行を開始する場合の制御処理が行われる。色彩変化演出を実行する場合には、通常の色彩を変化させない場合と共通の画像データを使用して、演出表示における演出画像が生成される。その一方で、色彩変化演出を実行する場合には、通常の色彩を変化させない場合とは異なる描画処理が行われることで、演出表示における色彩を変化させる。色彩変化演出を実行する場合を含めた描画処理は、CPU77AK131からの描画コマンドに基づいて、VDP77AK132により実行される。色彩変化演出の実行が開始される場合には、予め定められた色彩変化開始報知期間において、色彩変化演出の開始を報知する演出画像が表示されてもよい。ステップ77AKS06の制御は、CPU77AK131がVDP77AK132に供給する描画コマンドにより、色彩変化演出の開始を報知する演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示させる制御を含んでいればよい。色彩変化演出の開始を報知する演出画像は、例えばステップアップ予告において表示される演出画像といった、所定予告演出における演出表示よりも、優先して表示されてもよい。これにより、色彩変化演出の開始を報知する開始報知演出は、所定予告演出よりも優先して実行可能であればよい。 When the final stop symbol is not being derived and displayed (step 77AKS04; No), control is performed to start execution of the color change effect (step 77AKS06). In step 77AKS06, control processing is performed when the execution of the color change effect is started by the drawing command supplied from the CPU 77AK131 to the VDP 77AK132. When the color change effect is executed, the effect image in the effect display is generated using the same image data as in the normal case where the color is not changed. On the other hand, when the color change effect is executed, the color in the effect display is changed by performing drawing processing different from the case where the normal color is not changed. The drawing process including the execution of the color change effect is executed by the VDP77AK132 based on the drawing command from the CPU77AK131. When the execution of the color change effect is started, an effect image notifying the start of the color change effect may be displayed in a predetermined color change start notification period. The control of step 77AKS06 may include control for displaying on the screen of the image display device 5 an effect image notifying the start of the color change effect by the drawing command supplied from the CPU 77AK131 to the VDP 77AK132. The effect image notifying the start of the color change effect may be displayed with priority over the effect display in the predetermined advance notice effect, such as the effect image displayed in the step-up notice, for example. Thus, it is sufficient that the start notification effect for notifying the start of the color change effect can be executed with priority over the predetermined advance notice effect.

ステップ77AKS06に続いて、音声出力継続制御が行われる(ステップ77AKS07)。ステップ77AKS07では、色彩変化演出が実行される場合に、その実行前と共通の音声による演出を、継続して実行するための制御処理が行われる。色彩変化演出の実行が開始される場合には、予め定められた色彩変化開始音声出力期間において、色彩変化演出の開始を報知する音声が出力されてもよい。この場合には、色彩変化開始音声出力期間の終了後に、色彩変化演出の実行前と共通の音声による演出が再開されるように制御すればよい。このようにしても、色彩変化開始音声出力期間の前後において、共通の音声による演出を実行可能である。ステップ77AKS07の制御などにより、スピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた音声演出は、色彩変化演出が実行された場合でも影響を受けることがなく、色彩変化演出が実行されていない場合と共通の演出態様で実行可能となる。こうして、色彩変化演出の実行が開始されてから、色彩変化開始音声出力期間の終了後には、色彩変化演出の実行が終了するまでの期間において、色彩変化演出が実行されていない期間と共通の演出態様で音声演出を実行可能となればよい。 Following step 77AKS06, voice output continuation control is performed (step 77AKS07). At step 77AKS07, when the color change effect is executed, a control process is performed to continue the effect with the same sound as before the execution. When the execution of the color change effect is started, a sound notifying the start of the color change effect may be output during a predetermined color change start sound output period. In this case, after the end of the color change start sound output period, control may be performed so that the same sound effect as before the color change effect is resumed. Even in this way, it is possible to execute a common sound presentation before and after the color change start sound output period. The sound effect using the sound output from the speakers 8L and 8R by the control of step 77 AKS07 is not affected even when the color change effect is executed, and is common to the case where the color change effect is not executed. can be executed in the mode of production. In this way, during the period from the start of execution of the color change effect to the end of the execution of the color change effect after the end of the color change start voice output period, the effect is common to the period in which the color change effect is not executed. It suffices if the voice effect can be executed in any manner.

ステップ77AKS01にて色彩変化制限ありの場合や(ステップ77AKS01;Yes)、ステップ77AKS03にて「変化なし」の場合(ステップ77AKS03;Yes)、ステップ77AKS05の設定やステップ77AKS07の制御を実行した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップAKS003)、先読予告設定処理を終了する。第1始動入賞口を遊技球が通過したことにより第1保留記憶数が1増加した場合には、第1保留表示部AKB1において新たな第1保留表示を追加することで、第1保留表示を1増加させればよい。第2始動入賞口を遊技球が通過したことにより第2保留記憶数が1増加した場合には、第2保留表示部AKB2において新たな第2保留表示を追加することで、第2保留表示を1増加させればよい。第1保留表示や第2保留表示の表示態様は、入賞時判定結果に応じた所定割合で、保留表示画像となる表示画像AKE0~AKE4のいずれかに決定されてもよい。保留表示データ記憶部AKM1における空き領域の先頭には、入賞時判定結果コマンドから特定された入賞時判定結果や、ステップAKS003にて決定された保留表示画像を示す保留表示データを格納することで記憶させればよい。 If there is a color change limitation in step 77AKS01 (step 77AKS01; Yes), or if "no change" in step 77AKS03 (step 77AKS03; Yes), after setting step 77AKS05 and controlling step 77AKS07, After performing the update setting of the pending display at the time of starting winning (step AKS003), the pre-reading notice setting process is terminated. When the number of first reserved memories increases by 1 due to the passage of the game ball through the first start winning hole, the first reserved display is displayed by adding a new first reserved display in the first reserved display part AKB1. It should be incremented by 1. When the number of second reserved memories is increased by 1 due to the passage of the game ball through the second start winning hole, the second reserved display is displayed by adding a new second reserved display in the second reserved display part AKB2. It should be incremented by 1. The display mode of the first pending display and the second pending display may be determined to be any one of the display images AKE0 to AKE4 to be the pending display image at a predetermined ratio according to the result of determination at the time of winning. At the beginning of the empty area in the pending display data storage unit AKM1, the winning determination result specified from the winning determination result command and the pending display data indicating the pending display image determined in step AKS003 are stored. Let it be.

図10-7(B)は、色彩変化演出の決定例AKG01を示している。先読予告設定処理のステップ77AKS02では、例えば入賞時判定結果に応じた割合で、色彩変化演出の有無などが決定される。例えば、色彩変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM77AK124などに予め記憶されて用意された色彩変化演出決定テーブルを参照する。これにより、色彩変化演出を実行するか否かという色彩変化演出の有無と、色彩変化演出を実行する場合にモノクロ変化を実行するか金色系変化を実行するかと、を決定することができればよい。色彩変化演出の決定例AKG01では、色彩変化演出を実行しない「変化なし」、または色彩変化演出を実行する場合のうちモノクロ変化を実行する「モノクロ変化」と金色系変化を実行する「金色系変化」とのいずれかに決定される。例えば入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、「変化なし」の決定率は80%であり、「モノクロ変化」の決定率は20%であり、「金色系変化」の決定率は0%である。また、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化なし」の決定率は40%であり、「モノクロ変化」の決定率は58%であり、「金色系変化」の決定率は2%である。入賞時判定結果が上記以外である場合には、「変化なし」の決定率が100%であり、常に色彩変化演出を実行しないことに決定される。このような設定により、色彩変化演出が実行された場合には、色彩変化演出が実行されない場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、色彩変化演出が実行された場合には、色彩変化演出が実行されない場合よりも、スーパーリーチのリーチ演出が実行される割合が高くなる。色彩変化演出として、モノクロ変化が実行される場合と、金色系変化が実行される場合とでは、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なる。色彩変化演出として金色系変化が実行された場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが確定する。色彩変化演出により、所定割合で大当り遊技状態に制御されることが示唆可能となる。したがって、色彩変化演出の実行に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-7(B) shows a determination example AKG01 of the color change effect. At step 77AKS02 of the pre-reading notice setting process, the presence or absence of the color change effect is determined, for example, at a rate corresponding to the result of determination at the time of winning. For example, numerical data representing random numbers for color change effect determination are extracted, and a prepared color change effect determination table stored in advance in the ROM 77AK124 or the like is referred to. Thus, it is only necessary to determine the presence or absence of the color change performance, i.e., whether or not to execute the color change performance, and whether to execute the monochrome change or the golden color change when executing the color change performance. In the determination example AKG01 of the color change effect, "no change" that does not execute the color change effect, or "monochrome change" that executes the monochrome change and "golden change" that executes the golden change among the cases where the color change effect is executed. ” is determined. For example, when the judgment result at the time of winning is "super reach confirmation when losing", the decision rate of "no change" is 80%, the decision rate of "monochrome change" is 20%, and the decision rate of "golden change" is 80%. The determination rate is 0%. In addition, when the judgment result at the time of winning is "big hit", the decision rate of "no change" is 40%, the decision rate of "monochrome change" is 58%, and the decision rate of "golden color change" is 2%. If the result of determination at the time of winning is other than the above, the determination rate of "no change" is 100%, and it is always decided not to execute the color change effect. By such setting, when the color change performance is executed, the display result of the variable display becomes ``big hit'' and the ratio of control to the big win game state is higher than when the color change performance is not executed. Also, when the color change effect is executed, the ratio of executing the ready-to-win effect of super ready-to-win is higher than when the color change effect is not executed. The display result of the variable display becomes "big hit" and the ratio of control to the big win game state differs between when the monochrome change is executed and when the golden color change is executed as the color change effect. When a golden color change is executed as the color change effect, it is determined that the display result of the variable display becomes "big hit" and the game state is controlled to the big win game state. By the color change effect, it is possible to suggest that the game is controlled to a big hit game state at a predetermined rate. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the execution of the color change effect and improve the game interest.

図10-7(A)に示す先読予告設定処理では、ステップ77AKS01にて色彩変化制限ありと判定された場合に、ステップ77AKS02を実行しないので、色彩変化演出を実行することには決定されない。色彩変化演出の制限条件は、バトルゾーン演出の実行中という範囲で成立するので、この範囲では色彩変化演出を実行しないという限界が設けられる。これにより、バトルゾーン演出の実行が開始された後に、色彩変化演出が実行されることを制限する。なお、ステップ77AKS01では、既に色彩変化演出の実行が開始された場合に、その色彩変化演出がモノクロ変化であるか金色系変化であるかにかかわらず、色彩変化制限ありと判定されてもよいし、色彩変化演出が金色系変化である場合にのみ、色彩制限ありと判定されてもよい。色彩変化演出における金色系変化が既に実行されている場合には、色彩変化制限ありと判定して新たな色彩変化演出が実行されないように制限することで、金色系変化となる色彩変化演出の中止による遊技者の違和感を防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。色彩変化演出における金色系変化は、大当り遊技状態に制御されることが確定するなど、大当り期待度が高い色彩変化演出であることから、新たな色彩変化演出が実行されないように制限することで、大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感が損なわれることを防止できる。色彩変化演出におけるモノクロ変化が既に実行されている場合には、ステップ77AKS02による決定を行い、金色系変化を実行する「金色系変化」の決定に基づいて、色彩変化演出をモノクロ変化から金色系変化へと変更する制御が行われてもよい。これに対し、77AKS02による決定が「金色系変化」ではない場合には、既に実行されている色彩変化演出におけるモノクロ変化を、継続して実行する制御が行われてもよい。このように、複数種類の色彩変化演出のうちで、比較的に大当り期待度が低いモノクロ変化の実行が開始された後、比較的に大当り期待度が高い金色系変化の実行を可能にすれば、大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感が段階的に高められるので、色彩変化演出の実行内容に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 10-7(A), when it is determined in step 77AKS01 that there is a color change restriction, step 77AKS02 is not executed, so it is not decided to execute the color change effect. Since the limiting condition of the color change effect is satisfied within the range that the battle zone effect is being executed, there is a limit that the color change effect is not executed in this range. This restricts the execution of the color change effect after the start of the battle zone effect. In step 77AKS01, when the execution of the color change effect has already started, regardless of whether the color change effect is a monochrome change or a golden color change, it may be determined that the color change is restricted. , it may be determined that there is a color restriction only when the color change effect is a golden color change. When the gold color change in the color change effect has already been executed, it is determined that the color change is restricted, and the new color change effect is restricted so as not to be executed, thereby stopping the color change effect of the gold color change. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity due to the problem, and to appropriately improve the amusement of the game. The golden color change in the color change effect is a color change effect with a high expectation of a big hit, such as the fact that it is determined to be controlled to the big win game state, so by restricting the execution of the new color change effect, It is possible to prevent the player's expectation for the big win game state from being spoiled. If the monochrome change in the color change effect has already been executed, the decision is made in step 77AKS02, and the color change effect is changed from the monochrome change to the golden change based on the determination of "golden change" to execute the golden change. Control to change to may be performed. On the other hand, if the determination by 77AKS02 is not "golden color change", control may be performed to continue the monochrome change in the color change effect that has already been executed. In this way, among a plurality of types of color change effects, after the execution of monochrome change with relatively low expectation of big win is started, it is possible to execute gold color change with relatively high expectation of big win. Since the player's expectation for the big winning game state is heightened step by step, the player's attention to the execution contents of the color change presentation is heightened, and the amusement of the game can be appropriately improved.

図10-7(A)に示す先読予告設定処理では、ステップ77AKS04にて最終停止図柄の導出表示中と判定された場合に、ステップ77AKS06を実行しないので、色彩変化演出の実行が開始されない。色彩変化演出は、最終停止図柄の導出表示中という範囲において実行されないという、限界としての制限が設けられる。なお、ステップ77AKS04にて最終停止図柄の導出表示中と判定された場合には、次回の可変表示が開始されることに対応して、色彩変化演出の実行を開始させることができる。 In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 10-7(A), when it is determined in step 77AKS04 that the final stop symbol is being derived and displayed, step 77AKS06 is not executed, so execution of the color change effect is not started. There is a limitation that the color change effect is not executed while the final stop symbol is being derived and displayed. Incidentally, when it is determined in step 77AKS04 that the final stop symbol is being derived and displayed, the execution of the color change effect can be started in response to the start of the next variable display.

図10-8は、色彩変化演出が実行されない場合の演出実行例を示している。図10-8(A)に示す演出実行例77AKH01では、飾り図柄の可変表示を実行して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が変動する全図柄変動中に、ステップアップ予告のステップ数「1」に対応した演出画像が表示されている。演出実行例77AKH01では、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH01の音声を出力させる音声演出も実行されている。このとき、図10-8(B)に示すように、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口にて、第1始動領域を遊技球が通過する。この始動入賞に基づいて、先読予告設定処理のステップ77AKS02にて色彩変化演出を実行しない「変化なし」に決定される。 FIG. 10-8 shows an effect execution example when the color change effect is not executed. In the effect execution example 77AKH01 shown in FIG. 10-8(A), the variable display of the decorative design is executed, and the decorative design is displayed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R. A performance image corresponding to the step number "1" of the step-up notice is displayed while all the symbols are fluctuating. In the effect execution example 77AKH01, a sound effect is also executed in which the sound of the music phrase PH01 is output from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 10-8(B), the game ball passes through the first starting area at the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A. Based on this starting winning, it is decided at step 77AKS02 of the pre-reading notice setting process that the color change effect is not executed "no change".

ステップ77AKS02による決定結果に基づいて、図10-8(C)に示す演出実行例77AKH02では、複数の演出表示における色彩が通常のまま、それぞれの演出表示が継続または進行する。例えば、ステップアップ予告のステップ数「2」に対応した演出画像が表示される。この演出画像は、表示色が緑色の外枠部分画像を含んでいる。また、背景画像は、通常時の色彩で表示される。飾り図柄の可変表示では、通常時の色彩として、表示色が赤色の飾り図柄が表示される。第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1や第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2でも、通常時の色彩で小図柄や保留表示およびアクティブ表示に対応する演出表示が行われる。演出実行例77AKH02では、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる音声演出も実行されている。 Based on the determination result of step 77AKS02, in the effect execution example 77AKH02 shown in FIG. 10-8(C), each of the multiple effect displays continues or progresses while the colors in the multiple effect displays remain normal. For example, an effect image corresponding to the step number "2" of the step-up notice is displayed. This effect image includes an outer frame partial image whose display color is green. Also, the background image is displayed in normal colors. In the variable display of decorative patterns, a decorative pattern with a display color of red is displayed as the normal color. Even in the small pattern display area AKA1 which is the first interface display area and the variable display corresponding display area AKA2 which is the second interface display area, the effect display corresponding to the small pattern, suspension display, and active display is performed in normal colors. In the effect execution example 77AKH02, a sound effect is also executed in which the sound of the music phrase PH02 is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-8(D)に示す演出実行例77AKH03では、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示も終了し、小図柄表示エリアAKA1では確定小図柄が導出表示されている。背景画像は、演出実行例77AKH01、77AKH02と同様に、通常時の色彩で表示される。停止表示された飾り図柄は、通常時の色彩として、表示色が赤色で表示されている。可変表示対応表示エリアAKA2でも、通常時の色彩で保留表示およびアクティブ表示に対応する演出表示が行われる。演出実行例77AKH03では、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる音声演出も実行されている。 After that, in the effect execution example 77AKH03 shown in FIG. 10-8(D), the final stop symbol is derived and displayed, and the variable display of the decoration symbols is completed. Corresponding to the variable display of the decoration pattern, the variable display of the small patterns also ends, and the determined small patterns are derived and displayed in the small pattern display area AKA1. The background image is displayed in normal colors as in the production execution examples 77AKH01 and 77AKH02. The decoration pattern that is stopped and displayed is displayed in red as the normal color. Also in the display area AKA2 for variable display, effect display corresponding to the suspension display and the active display is performed in the normal color. In effect execution example 77AKH03, a sound effect is also executed in which the sound of music phrase PH03 is output from speakers 8L and 8R.

図10-9は、色彩変化演出のうちモノクロ変化が実行される場合の演出実行例を示している。図10-9(A)に示す演出実行例77AKH11では、演出実行例77AKH01と同様に飾り図柄の可変表示やステップアップ予告および背景画像の表示を実行して、それぞれに対応する演出表示が行われている。また、スピーカ8L、8Rからは、演出実行例77AKH01と同様に楽曲フレーズPH01の音声を出力させる音声演出も実行されている。このとき、図10-9(B)に示すように、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口にて、第1始動領域を遊技球が通過する。この始動入賞に基づいて、先読予告設定処理のステップ77AKS02にて色彩変化演出のうちモノクロ変化を実行する「モノクロ変化」に決定される。 FIG. 10-9 shows an effect execution example when monochrome change is executed among color change effects. In effect execution example 77AKH11 shown in FIG. 10-9(A), similarly to effect execution example 77AKH01, variable display of decoration patterns, step-up notice, and background image display are executed, and effect displays corresponding to each are performed. ing. Also, from the speakers 8L and 8R, a sound effect is executed in which the sound of the music phrase PH01 is output in the same manner as in the effect execution example 77AKH01. At this time, as shown in FIG. 10-9(B), the game ball passes through the first starting area at the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A. Based on this starting winning, at step 77AKS02 of the pre-reading notice setting process, "monochrome change" is determined to execute monochrome change among the color change effects.

ステップ77AKS02による決定結果に基づいて、図10-9(C)に示す演出実行例77AKH12では、複数の演出表示における色彩が共通するグレースケールの表示色に変化する。グレースケールの表示色は、例えばHSL(Hue Saturation Lightness)色空間やHSV(Hue Saturation Value)色空間において、彩度が0%の無彩色となる点で、共通する色の属性を有している。なお、色の属性を特定する手法は、HSL色空間やHSV色空間によるものに限定されず、マンセルの色相環を含めたマンセル表色系、オスワルト表色系、XYZ表色系、L*a*b*表色系といった、任意の表色系であってもよい。いずれの色空間や表色系においても、モノクロ変化により複数の演出表示を共通の色彩に変化させればよい。例えば、背景画像は、通常時の色彩とは異なるグレースケールの表示色で表示される。飾り図柄の可変表示では、通常時の色彩とは異なるグレースケールの表示色で飾り図柄が表示される。モノクロ変化の場合に、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1や第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2については、通常時の色彩が変化せずに維持されてもよい。この場合に、小図柄や保留表示およびアクティブ表示の表示態様は、例えばモノクロ変化に対応して形状が変化することにより、通常時とは異なる表示態様に変化させてもよい。 Based on the determination result of step 77AKS02, in effect execution example 77AKH12 shown in FIG. 10-9(C), the colors in a plurality of effect displays are changed to a common grayscale display color. A grayscale display color has a common color attribute in that it is an achromatic color with a saturation of 0% in, for example, an HSL (Hue Saturation Lightness) color space or an HSV (Hue Saturation Value) color space. . Note that the method of specifying the color attribute is not limited to the HSL color space or the HSV color space. Any color system such as the *b* color system may be used. In any color space or color system, a plurality of effect displays may be changed to a common color by monochrome change. For example, the background image is displayed in a grayscale display color different from the normal color. In the variable display of the decorative pattern, the decorative pattern is displayed in a grayscale display color different from the normal color. In the case of monochrome change, the small pattern display area AKA1 which is the first interface display area and the variable display support display area AKA2 which is the second interface display area may be maintained without changing the normal color. In this case, the display mode of the small symbols, the suspended display, and the active display may be changed to a display mode different from the normal display mode, for example, by changing the shape corresponding to the monochrome change.

先読予告設定処理のステップ77AKS06では、例えばステップアップ予告において表示される演出画像といった、所定予告演出における演出表示よりも、色彩変化演出の開始を報知する演出画像が優先して表示されるように、色彩変化演出の開始に伴う演出制御が行われてもよい。演出実行例77AKH12では、演出実行例77AKH02と同様にステップアップ予告が実行される場合でも、このステップアップ予告より優先して「モノクロタイム開始!!」のメッセージを報知する演出画像が表示される。色彩変化演出の開始を報知する演出画像は、グレースケールの表示色で表示されてもよいし、グレースケールの表示色とは異なる表示色で表示されてもよい。色彩変化演出の開始を報知する演出画像は、画像表示装置5の画面全体に表示されてもよい。このような表示により、色彩変化演出が開始されるときには、表示色を変化させる場面を隠蔽して、表示色の変化による違和感を抑制することができる。色彩変化演出の開始を報知する演出画像が表示される場合には、所定予告演出における演出表示を中止することで、所定予告演出の実行が中断されてもよい。このように所定予告演出の実行が中断された後に、色彩変化演出の開始を報知する演出画像の表示が消去されたときには、所定予告演出における演出表示を中止の時点から続けて進行させることで、所定予告演出の実行が再開されてもよい。あるいは、中断された所定予告演出の実行を、そのまま終了させてもよい。また、色彩変化演出の開始を報知する演出画像が表示される場合には、この表示よりも奥側(背面側)にて所定予告演出における演出表示を進行させることで、所定予告演出における演出表示よりも、色彩変化演出の開始を報知する演出画像の表示が優先されてもよい。このように奥側にて進行させる所定予告演出における演出表示は、色彩変化演出の開始を報知する演出画像の表示により、全部が視認不可能となってもよいし、一部が視認可能となってもよい。色彩変化演出の開始を報知する演出画像が表示される場合には、この演出画像が表示されない場合よりも所定予告演出における演出表示を縮小して進行させることで、所定予告演出における演出表示よりも、色彩変化演出の開始を報知する演出画像の表示が優先されてもよい。色彩変化演出の開始を報知する演出画像が表示される場合には、この演出画像が表示されない場合よりも所定予告演出における演出表示を高い透明度として進行させることで、所定予告演出における演出表示よりも、色彩変化演出の開始を報知する演出画像の表示が優先されてもよい。その他、色彩変化演出の開始を報知する演出画像が表示される場合には、この演出画像が表示されない場合よりも所定予告演出における演出表示の視認性を低下させる任意の表示制御を行うことで、所定予告演出における演出表示よりも、色彩変化演出の開始を報知する演出画像の表示が優先されるようにすればよい。所定予告演出は、色彩変化演出よりも大当り期待度が低い予告演出であればよい。先読予告設定処理のステップ77AKS01では、実行中である可変表示の表示結果が「大当り」となる場合や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、色彩変化演出の制限条件が成立することで、色彩変化演出の実行が開始されるときに実行中となる所定予告演出は、大当り期待度が低い予告演出となればよい。色彩変化演出の開始を報知する演出画像が表示される場合に、色彩変化演出よりも大当り期待度が低い所定予告演出における演出表示に対して、色彩変化演出の開始を報知する演出画像が優先して表示されることにより、大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。 In step 77AKS06 of the pre-reading notice setting process, the effect image for notifying the start of the color change effect, such as the effect image displayed in the step-up notice, is preferentially displayed over the effect display in the predetermined notice effect. , the effect control accompanying the start of the color change effect may be performed. In effect execution example 77AKH12, even if step-up notice is executed in the same way as effect execution example 77AKH02, the effect image announcing the message "Monochrome time start!!" is displayed in priority over this step-up notice. The effect image for notifying the start of the color change effect may be displayed in a grayscale display color, or may be displayed in a display color different from the grayscale display color. The effect image for notifying the start of the color change effect may be displayed on the entire screen of the image display device 5 . With such a display, when the color change effect is started, the scene in which the display color is changed can be concealed, thereby suppressing the sense of incompatibility caused by the change in the display color. When an effect image for notifying the start of the color change effect is displayed, the execution of the predetermined advance notice effect may be interrupted by stopping the effect display in the predetermined advance notice effect. After the execution of the predetermined advance notice effect is interrupted in this way, when the display of the effect image for informing the start of the color change effect is erased, the effect display in the predetermined advance notice effect is continued from the point of suspension, Execution of the predetermined advance notice effect may be restarted. Alternatively, the execution of the interrupted predetermined notice effect may be ended as it is. Further, when an effect image for informing the start of the color change effect is displayed, the effect display in the predetermined advance notice effect is advanced by advancing the effect display in the predetermined advance notice effect on the back side (back side) of this display. The display of the effect image for informing the start of the color change effect may be given priority over the display. In this way, the effect display in the predetermined advance notice effect progressing on the far side may be entirely invisible or partly visible by displaying the effect image notifying the start of the color change effect. may When a performance image notifying the start of the color change performance is displayed, the performance display in the predetermined advance notice performance is reduced compared to when the performance image is not displayed, and the performance display in the predetermined notice performance is reduced. , priority may be given to the display of an effect image that notifies the start of the color change effect. When an effect image for notifying the start of the color change effect is displayed, the effect display in the predetermined advance notice effect is advanced with a higher transparency than when this effect image is not displayed, so that the effect display in the predetermined advance notice effect is more transparent than the effect display in the predetermined advance notice effect. , priority may be given to the display of an effect image that notifies the start of the color change effect. In addition, when an effect image notifying the start of the color change effect is displayed, arbitrary display control is performed to lower the visibility of the effect display in the predetermined advance notice effect than when the effect image is not displayed. The display of the effect image for notifying the start of the color change effect may be prioritized over the effect display in the predetermined advance notice effect. The predetermined notice effect may be a notice effect with a lower degree of expectation for a big hit than the color change effect. In step 77AKS01 of the pre-reading notice setting process, when the display result of the variable display being executed is a "jackpot" or when the ready-to-win effect of super reach is executed, the limiting condition of the color change effect is established. Then, the predetermined notice effect that is being executed when the execution of the color change effect is started should be a notice effect with a low degree of expectation for a big hit. When a performance image for informing the start of the color change performance is displayed, the performance image for informing the start of the color change performance is prioritized over the performance display in the predetermined advance notice performance with a lower expectation for the big win than the color change performance. As a result, it is possible to appropriately raise the player's expectation for the big win game state and improve the game interest.

先読予告設定処理のステップ77AKS07では、音声出力を継続する制御が行われる。これにより、演出実行例77AKH12では、演出実行例77AKH02と同様に、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる音声演出が実行される。したがって、色彩変化演出が実行されずに通常時の色彩であるか、色彩変化演出が実行されて変化した色彩であるかにかかわらず、共通の音声出力態様で音声演出を実行することができる。 At step 77AKS07 of the pre-reading advance notice setting process, control is performed to continue the voice output. As a result, in effect execution example 77AKH12, as in effect execution example 77AKH02, a sound effect of outputting the sound of music phrase PH02 from speakers 8L and 8R is executed. Therefore, the voice effect can be executed in a common voice output mode regardless of whether the color is the normal color without executing the color change effect or the color is changed after the color change effect is executed.

その後、図10-9(D)に示す演出実行例77AKH13では、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示も終了し、小図柄表示エリアAKA1では確定小図柄が導出表示されている。背景画像は、演出実行例77AKH12に引き続いて、グレースケールの表示色で表示される。停止表示された飾り図柄も、演出実行例77AKH12に引き続いて、グレースケールの表示色で表示されている。小図柄表示エリアAKA1や可変表示対応表示エリアAKA2では、通常時の色彩で小図柄や保留表示およびアクティブ表示に対応する演出表示が行われる。演出実行例77AKH13では、演出実行例77AKH03と同様に、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる音声演出が実行される。この場合にも、色彩変化演出が実行されずに通常時の色彩であるか、色彩変化演出が実行されて変化した色彩であるかにかかわらず、共通の音声出力態様で音声演出を実行することができる。 After that, in the effect execution example 77AKH13 shown in FIG. 10-9(D), the final stop symbol is derived and displayed, and the variable display of the decoration symbols ends. Corresponding to the variable display of the decoration pattern, the variable display of the small patterns also ends, and the determined small patterns are derived and displayed in the small pattern display area AKA1. The background image is displayed in a grayscale display color following the effect execution example 77AKH12. The decorative symbols that are stopped and displayed are also displayed in a grayscale display color following the effect execution example 77AKH12. In the small pattern display area AKA1 and the variable display corresponding display area AKA2, effect display corresponding to small patterns, suspension display and active display is performed in normal colors. In effect execution example 77AKH13, as in effect execution example 77AKH03, an audio effect is executed in which the sound of music phrase PH03 is output from speakers 8L and 8R. In this case also, the voice effect is executed in a common voice output mode regardless of whether the color is the normal color without executing the color change effect or the color is changed after the color change effect is executed. can be done.

図10-10は、色彩変化演出のうち金色系変化が実行される場合の演出実行例を示している。図10-10(A)に示す演出実行例77AKH21では、演出実行例77AKH01と同様に飾り図柄の可変表示やステップアップ予告および背景画像の表示を実行して、それぞれに対応する演出表示が行われている。また、スピーカ8L、8Rからは、演出実行例77AKH01と同様に楽曲フレーズPH01の音声を出力させる音声演出も実行されている。このとき、図10-10(B)に示すように、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口にて、第1始動領域を遊技球が通過する。この始動入賞に基づいて、先読予告設定処理のステップ77AKS02にて色彩変化演出のうち金色系変化を実行する「金色系変化」に決定される。 FIG. 10-10 shows an effect execution example when a golden color change is executed among the color change effects. In effect execution example 77AKH21 shown in FIG. 10-10(A), similarly to effect execution example 77AKH01, variable display of decoration patterns, step-up notice, and background image display are executed, and effect displays corresponding to each are performed. ing. Also, from the speakers 8L and 8R, a sound effect is executed in which the sound of the music phrase PH01 is output in the same manner as in the effect execution example 77AKH01. At this time, as shown in FIG. 10-10(B), the game ball passes through the first starting area at the first start winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on this starting prize, in step 77AKS02 of the pre-reading notice setting process, "golden color change" is determined to execute a gold color change among the color change effects.

ステップ77AKS02による決定結果に基づいて、図10-10(C)に示す演出実行例77AKH22では、複数の演出表示における色彩が共通する金色系の表示色に変化する。金色系の表示色は、例えばHSL色空間やHSV色空間において、色相が360°表記において51°±5%の範囲内となる点で、共通する色の属性を有している。なお、色の属性を特定する手法は、モノクロ変化の場合と同様であればよい。また、共通する色の属性は、色相が単一の値(例えば51°のみ)となってもよいし、色相がより広い範囲にて予め定められた範囲内となってもよい。色相が共通する範囲内において、彩度や明度を異ならせることにより、それぞれの演出表示において色相変化演出が実行されない場合との共通性を遊技者が認識できればよい。例えば、背景画像は、通常時の色彩とは異なる金色系の表示色となり、各画素における彩度や明度の相違により、色彩変化演出が実行されない場合と共通の背景画像が表示されていることを、遊技者が認識可能になる。飾り図柄の可変表示では、通常時の色彩とは異なる金色系の表示色となり、各画素における彩度や明度の相違により、色彩変化演出が実行されない場合と共通の飾り図柄が表示されていることを、遊技者が認識可能になる。金色系変化の場合には、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1や第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2についても、通常時の色彩とは異なる金色系の表示色に変化すればよい。ステップ77AKS02では、入賞時判定結果が「大当り」である場合にのみ、「金色系変化」に決定可能となるので、金色系変化が実行された場合には、大当り遊技状態に制御されることが確定する。したがって、小図柄や保留表示およびアクティブ表示について、通常時の色彩とは異なる金色系の表示色に変化させても、最終的には可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることで、表示色の変化による違和感を抑制することができる。金色系変化の場合に、小図柄や保留表示およびアクティブ表示の表示態様は、例えば金色系変化に対応して形状が変化することにより、通常時とは異なる表示態様に変化させてもよい。 Based on the determination result of step 77AKS02, in effect execution example 77AKH22 shown in FIG. 10-10(C), the colors of the plurality of effect displays are changed to a common golden display color. Gold display colors have a common color attribute in that the hue is within the range of 51°±5% in 360° notation, for example, in the HSL color space and the HSV color space. It should be noted that the method of specifying the color attribute may be the same as in the case of monochrome change. Further, the common color attribute may have a single hue value (for example, only 51°), or may have a wider hue within a predetermined range. It is only necessary for the player to recognize the commonality with the case where the hue change effect is not executed in each effect display by making the saturation and lightness different within the range where the hue is common. For example, the background image has a golden display color that is different from the normal color, and the difference in saturation and lightness in each pixel means that the same background image is displayed as when the color change effect is not executed. , become recognizable to the player. In the variable display of the decorative pattern, the display color is gold, which is different from the normal color, and the common decorative pattern is displayed when the color change effect is not executed due to the difference in the saturation and brightness of each pixel. becomes recognizable by the player. In the case of a gold color change, the display color of the small pattern display area AKA1 which is the first interface display area and the display area AKA2 which corresponds to the variable display which is the second interface display area are changed to a gold color different from the normal color. It should change. At step 77AKS02, only when the result of judgment at the time of winning is "big hit", it is possible to decide to "golden type change", so when the gold type change is executed, it is possible to be controlled to the big win game state. Determine. Therefore, even if the small symbols, pending display, and active display are changed to a golden display color different from the normal color, the display result of the variable display is finally "big win" and is controlled to the big win game state. By doing so, it is possible to suppress discomfort caused by a change in display color. In the case of the golden color change, the display mode of the small symbols, the suspended display, and the active display may be changed to a display mode different from the normal time by changing the shape corresponding to the gold color change, for example.

先読予告設定処理のステップ77AKS06では、例えばステップアップ予告において表示される演出画像といった、所定予告演出における演出表示よりも、色彩変化演出の開始を報知する演出画像が優先して表示されるように、色彩変化演出の開始に伴う演出制御が行われてもよい。演出実行例77AKH22では、演出実行例77AKH02と同様にステップアップ予告が実行される場合でも、このステップアップ予告より優先して「ゴールドタイム開始!!」のメッセージを報知する演出画像が表示される。色彩変化演出の開始を報知する演出画像は、金色系の表示色で表示されてもよいし、金色系の表示色とは異なる表示色で表示されてもよい。色彩変化演出の開始を報知する演出画像は、画像表示装置5の画面全体に表示されてもよい。このような表示により、色彩変化演出が開始されるときには、表示色を変化させる場面を隠蔽して、表示色の変化による違和感を抑制することができる。 In step 77AKS06 of the pre-reading notice setting process, the effect image for notifying the start of the color change effect, such as the effect image displayed in the step-up notice, is preferentially displayed over the effect display in the predetermined advance notice effect. , the effect control accompanying the start of the color change effect may be performed. In effect execution example 77AKH22, even when the step-up notice is executed in the same way as effect execution example 77AKH02, the effect image announcing the message "Gold time start!!" is displayed in priority over the step-up notice. The effect image for notifying the start of the color change effect may be displayed in a golden display color, or may be displayed in a display color different from the gold display color. The effect image for notifying the start of the color change effect may be displayed on the entire screen of the image display device 5 . With such a display, when the color change effect is started, it is possible to hide the scene where the display color is to be changed, thereby suppressing the sense of incongruity caused by the change of the display color.

先読予告設定処理のステップ77AK07では、音声出力を継続する制御が行われる。これにより、演出実行例77AKH22でも、演出実行例77AKH02と同様に、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる音声演出が実行される。したがって、色彩変化演出が実行されずに通常時の色彩であるか、色彩変化演出が実行されて変化した色彩であるかにかかわらず、共通の音声出力態様で音声演出を実行することができる。 At step 77AK07 of the pre-reading advance notice setting process, control is performed to continue the voice output. As a result, in effect execution example 77AKH22, as in effect execution example 77AKH02, an audio effect of outputting the sound of music phrase PH02 from speakers 8L and 8R is executed. Therefore, the voice effect can be executed in a common voice output mode regardless of whether the color is the normal color without executing the color change effect or the color is changed after the color change effect is executed.

その後、図10-10(D)に示す演出実行例77AKH23では、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示も終了し、小図柄表示エリアAKA1では確定小図柄が導出表示されている。背景画像は、演出実行例77AKH22に引き続いて、金色系の表示色で表示される。停止表示された飾り図柄も、演出実行例77AKH22に引き続いて、金色系の表示色で表示されている。小図柄表示エリアAKA1や可変表示対応表示エリアAKA2でも、演出実行例77AKH22に引き続いて、金色系の表示色で小図柄や保留表示およびアクティブ表示に対応する演出表示が行われる。演出実行例77AKH23では、演出実行例77AKH03と同様に、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる音声演出が実行される。この場合にも、色彩変化演出が実行されずに通常時の色彩であるか、色彩変化演出が実行されて変化した色彩であるかにかかわらず、共通の音声出力態様で音声演出を実行することができる。 After that, in the effect execution example 77AKH23 shown in FIG. 10-10(D), the final stop symbol is derived and displayed, and the variable display of the decoration symbols ends. Corresponding to the variable display of the decoration pattern, the variable display of the small patterns also ends, and the determined small patterns are derived and displayed in the small pattern display area AKA1. The background image is displayed in a golden display color following effect execution example 77AKH22. The decorative symbols that are stopped and displayed are also displayed in a golden display color following the effect execution example 77AKH22. In the small symbol display area AKA1 and the display area AKA2 corresponding to the variable display, following the effect execution example 77AKH22, the effect display corresponding to the small pattern, the suspended display and the active display is performed in a golden display color. In effect execution example 77AKH23, as in effect execution example 77AKH03, a sound effect of outputting the sound of music phrase PH03 from speakers 8L and 8R is executed. In this case also, the voice effect is executed in a common voice output mode regardless of whether the color is the normal color without executing the color change effect or the color is changed after the color change effect is executed. can be done.

図10-11は、可変表示開始設定処理として、図9に示された演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS011)。CPU77AK131は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 10-11 is a flow chart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process shown in FIG. 9 as the variable display start setting process. In this variable display start setting process, the final stop design, etc., which will be a fixed decorative design as a variable display result of the decorative design, is determined (step AKS011). If the CPU 77AK 131 determines the final stop symbol based on the variable display contents such as the variable display result indicated by the variable display result notification command and the variable pattern specified by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11, good. When the variation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process, the variation pattern designation command and the display result notification command are set to send the command at the start of the variation of the special symbol. It is transmitted from the board 11 to the performance control board 12 . The variation pattern specification command is an effect control command that specifies the variation pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is an effect control command that specifies the variable display result determined using the random number value for special figure display result determination. As an example, the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result include "non-reach (losing)", "reach (losing)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". I wish I had.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 If the variable display content is "non-reach (losing)", the variable display state of the decorative pattern will not be in the ready-to-win state, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination will be stopped and displayed, and the display result of the variable display will be It becomes a "failure". When the variable display content is "ready (losing)", after the variable display state of the decorative pattern becomes the ready-to-win state, the determined decorative pattern of the ready-to-lose combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "losing". becomes. When the variable display content is "non-probability variation (big win)", the display result of the variable display becomes "big win", and the game state after the big win game state ends becomes a time saving state. When the variable display content is "variable probability (big win)", the display result of the variable display becomes "big win", and the game state after the end of the big win game state becomes the variable probability state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄が最終停止図柄に決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄が最終停止図柄に決定される。この場合に、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄は、左右の確定飾り図柄とは異なる飾り図柄に決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄が最終停止図柄に決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 When the variable display content is "non-reach (losing)", different (mismatched) decoration symbols in the "left" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5R are determined as final stop symbols. When the variable display content is "reach (loss)", the same (matching) decorative design in the "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R is determined as the final stop design. In this case, among the confirmed decorative patterns, the middle confirmed decorative pattern stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined as a decorative pattern different from the left and right confirmed decorative patterns. be done. If the variable display content is "non-variable (big hit)" or "variable (big hit)", the same ( match) is determined to be the final stop symbol. At this time, the normal pattern (for example, even It suffices if it is determined which of the decorative symbols showing odd numbers) and the probability variable patterns (for example, the decorative symbols indicating odd numbers) should be determined as the fixed decorative symbols. In the promotion performance during the big win, after a combination of decorative symbols (non-variable big win combination) that reminds the player of the big win but not the variable probability state is once stopped and displayed on the image display device 5, the game is in the state of the big win or in the state of the big win game. It is an effect that informs whether or not it will be in a probability changing state at the end of. When the variable display content is "non-probability variation (big hit)", a fixed decoration pattern is determined from among a plurality of types of normal symbols. Further, when it is determined that the variable display content is ``probability variation (big hit)'' and promotion performance during the big win is not executed, the fixed decoration pattern is determined from a plurality of types of probability variation patterns. On the other hand, when it is decided to execute the promotion performance during the big win even if the variable display content is ``probability variable (big win)'', the fixed decoration pattern is decided from among a plurality of kinds of normal patterns. As a result, it is possible to prevent the promotion performance during the big win from being executed in spite of the derivation display of all the probability variable symbols as the fixed decoration symbols, so as not to give the player a sense of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 If the variable display content is "non-probability variation (big hit)" or "probability variation (big hit)", it may be determined whether or not to execute a probability variation promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion effect during a big hit. . In the re-lottery performance, it is once difficult or impossible to recognize that the decorative patterns of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal patterns are once displayed during the variable display of the decorative patterns, and that control to the variable probability state is made, By variably displaying (re-varying) the decoration patterns again and stop-displaying the decoration patterns of the probability variable jackpot combination consisting of the same probability variation patterns, the player can be notified in a recognizable manner that the probability variation state is controlled. In some cases, the decoration symbols of the non-probability variation big hit combination are stopped and displayed after the decoration symbols are varied again in the re-lottery production, so that the control to the probability variation state may not be notified. When it is decided to execute the re-lottery performance, the combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the execution of the re-lottery performance.

ステップAKS011にて最終停止図柄などを決定した後には、色彩変化演出の待機設定があるか否かを判定する(ステップ77AKS41)。ステップ77AKS41では、例えば色彩変化待機フラグがオンである場合に、色彩変化演出の待機設定があると判定すればよい。色彩変化演出の待機設定がある場合には(ステップ77AKS41;Yes)、色彩変化演出の実行を開始する設定が行われる(ステップ77AKS42)。ステップ77AKS42では、図10-7(A)に示された先読予告設定処理のステップ77AKS06と同様の制御処理により、飾り図柄の可変表示が開始されることに伴い、色彩変化演出の実行を開始させることができればよい。色彩変化演出の待機設定は、始動入賞の発生に基づいて色彩変化演出を実行することが決定されたときに、最終停止図柄を導出表示している期間であれば、先読予告設定処理のステップ77AKS05により行われる。この場合には、ステップ77AKS42により色彩変化演出の実行を開始する設定が行われることで、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、色彩変化演出の実行を開始可能となる。このように、飾り図柄の可変表示において最終停止図柄の導出表示中であるなど、可変表示の表示結果が停止表示される停止表示期間において、始動領域を遊技球が通過したことに基づいて色彩変化演出の実行が決定された場合には、その停止表示期間が終了した後に色彩変化演出の実行が開始される。 After determining the final stop pattern and the like in step AKS011, it is determined whether or not there is a standby setting for color change effect (step 77AKS41). In step 77AKS41, for example, when the color change standby flag is ON, it may be determined that there is a standby setting for color change effect. If there is a standby setting for the color change effect (step 77AKS41; Yes), a setting for starting execution of the color change effect is made (step 77AKS42). In step 77AKS42, by the control processing similar to step 77AKS06 of the pre-reading notice setting processing shown in FIG. It would be nice if it could be done. The standby setting of the color change effect is a step of the pre-reading notice setting process if it is a period in which the final stop pattern is derived and displayed when it is decided to execute the color change effect based on the occurrence of the start winning. 77AKS05. In this case, the setting for starting the execution of the color change effect is made in step 77AKS42, so that the execution of the color change effect can be started when the variable display of the decoration pattern is started. In this way, during the stop display period in which the display result of the variable display is stopped and displayed, such as during the derivation display of the final stop pattern in the variable display of the decorative patterns, the color changes based on the game ball passing through the starting area. When the execution of the effect is determined, the execution of the color change effect is started after the stop display period ends.

また、ステップ77AKS42では、図10-7(A)に示された先読予告設定処理のステップ77AKS07と同様の制御処理により、色彩変化演出が実行される場合に、その実行前と共通の音声による演出を、継続して実行可能としてもよい。したがって、スピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた音声演出は、色彩変化演出が実行された場合でも影響を受けることがなく、色彩変化演出が実行されていない場合と共通の演出態様で実行可能となる。色彩変化演出の実行が開始されてから、色彩変化開始音声出力期間の終了後には、色彩変化演出の実行が終了するまでの期間において、色彩変化演出が実行されていない期間と共通の演出態様で音声演出を実行可能となればよい。 Further, in step 77AKS42, by the control processing similar to step 77AKS07 of the pre-reading notice setting processing shown in FIG. The production may be made continuously executable. Therefore, the sound effect using the sounds output from the speakers 8L and 8R is not affected even when the color change effect is executed, and is executed in the same effect mode as when the color change effect is not executed. It becomes possible. During the period from the start of the execution of the color change effect to the end of the color change start sound output period after the end of the color change start sound output period until the end of the execution of the color change effect, in the same effect mode as the period in which the color change effect is not executed. It is sufficient if the voice production can be executed.

色彩変化演出の待機設定がない場合や(ステップ77AKS41;No)、ステップ77AKS42における設定の後には、バトルゾーン演出決定処理(ステップAKS012)、予告演出決定処理(ステップAKS013)が、順に実行される。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS014)。例えば、CPU77AK131は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、CPU77AK131は、ステップAKS012のバトルゾーン演出決定処理によるバトルゾーン演出の実行設定に対応して、予め用意された演出制御パターン(バトルゾーン演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。ステップAKS013の予告演出決定処理による予告演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(予告演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、バトルゾーン演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 When there is no standby setting for color change effect (step 77AKS41; No), after setting in step 77AKS42, battle zone effect determination processing (step AKS012) and notice effect determination processing (step AKS013) are executed in order. Subsequently, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step AKS014). For example, the CPU77AK131 selects one of the plurality of prepared production control patterns (special figure fluctuation production control pattern) corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command, and sets it as a usage pattern. In addition, the CPU 77AK131 selects one of prepared effect control patterns (battle zone effect control pattern) corresponding to the execution setting of the battle zone effect by the battle zone effect determination process of step AKS012, and sets it as a use pattern. You may One of a plurality of prepared effect control patterns (previous effect control pattern) may be selected and set as a use pattern in correspondence with the execution setting of the previous effect by the previous notice effect determination process of step AKS013. In addition, it is not limited to setting a separate production control pattern as the special figure fluctuation time production control pattern, the battle zone production control pattern, and the advance notice production control pattern, and one production control corresponding to the combination of execution setting of each production A pattern may be set.

ステップAKS014により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM77AK125または内蔵メモリ77AK136の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS015)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップAKS016)。このときには、例えばステップAKS014により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定するディスプレイリストや個別の描画コマンドをVDP77AK132に供給することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the production control pattern is determined by step AKS014, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the production control provided in the predetermined area of the RAM77AK125 or the built-in memory 77AK136 (production control timer setting unit, etc.) The initial value of the process timer is set (step AKS015). Then, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 is performed (step AKS016). At this time, for example, by supplying the display control data specified by the display control data included in the production control pattern (special figure fluctuation production control pattern) determined by step AKS014 to the VDP77AK132, the image display device The variation of the decorative design may be started in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided on the screen of 5.

ステップAKS016にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第1保留表示部AKB1における第1保留表示や第2保留表示部AKB2における第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップAKS017)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部AKB1において、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部AKB2において、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留表示データ記憶部の記憶内容もシフトさせればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップAKS018)、可変表示開始設定処理を終了する。 After setting the start of variation in step AKS016, in response to the start of the variable display, such as the first suspension display in the first suspension display portion AKB1 and the second suspension display in the second suspension display portion AKB2 etc. are set (step AKS017). For example, when the first special game is executed (started), in the first reservation display part AKB1, the display part (rightmost display part) corresponding to the reservation number "1" is erased (digested). , moves (shifts) the first pending displays in the display portions corresponding to the other pending numbers "2" to "4" one by one in the right direction. On the other hand, when the second special game is executed (started), in the second reservation display part AKB2, the display part (leftmost display part) corresponding to the reservation number "1" is erased (digested). , moves (shifts) the second pending displays in the display portions corresponding to the other pending numbers "2" to "4" one by one in the left direction. As a result, the pending display is shifted. In accordance with the shifting of the pending display, the storage contents of the pending display data storage unit may also be shifted. After that, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step AKS018), and then the variable display start setting process is terminated.

図10-12(A)は、バトルゾーン演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。バトルゾーン演出決定処理では、保留表示データ記憶部AKM1における記憶内容を確認するために、保留番号の初期値として「1」を設定する(ステップ77AKS11)。続いて、設定された保留番号に対応する判定結果を読み出す(ステップ77AKS12)。ステップ77AKS12では、例えば保留表示データ記憶部AKM1において、設定された保留番号に対応して記憶されている入賞時判定結果を示すデータを、読み出せばよい。このときには、保留番号に対応する判定結果の記憶がない判定結果なしか否かを判定する(ステップ77AKS13)。設定された保留番号に対応する保留表示データの記憶がなければ、ステップ77AKS13により判定結果なしと判定される。判定結果なしの場合には(ステップ77AKS13;Yes)、バトルゾーン演出決定処理を終了する。 FIG. 10-12(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step AKS012 of the variable display start setting process as the battle zone effect determination process. In the battle zone effect determination process, "1" is set as the initial value of the suspension number in order to confirm the contents stored in the suspension display data storage unit AKM1 (step 77AKS11). Subsequently, the determination result corresponding to the set reservation number is read (step 77AKS12). In step 77AKS12, data indicating the result of determination at the time of winning, which is stored corresponding to the set reservation number in the reservation display data storage unit AKM1, for example, may be read. At this time, it is determined whether or not there is no determination result that there is no storage of the determination result corresponding to the reservation number (step 77AKS13). If no hold display data corresponding to the set hold number is stored, step 77 AKS13 determines that there is no judgment result. If there is no determination result (step 77AKS13; Yes), the battle zone effect determination process is terminated.

ステップ77AKS13にて入賞時判定結果の記憶がある場合には(ステップ77AKS13;No)、読み出した入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるか否かを判定する(ステップ77AKS14)。このとき、「ハズレ時一般」であれば(ステップ77AKS14;Yes)、設定された保留番号を1加算して(ステップ77AKS15)、ステップ77AKS12に戻る。このように、バトルゾーン演出処理では、ステップ77AKS11により保留番号の初期値「1」が設定されてから、保留表示データ記憶部AKM1において、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」とは異なる保留表示データに達するまで、あるいは、保留番号が第1保留記憶数や第2保留記憶数よりも大きな値に達するまで、ステップ77AKS12からステップ77AKS15までの処理が繰返し実行される。 If there is a winning determination result stored in step 77AKS13 (step 77AKS13; No), it is determined whether or not the read winning determination result is "general when losing" (step 77AKS14). At this time, if it is "general when losing" (step 77AKS14; Yes), 1 is added to the set reservation number (step 77AKS15), and the process returns to step 77AKS12. As described above, in the battle zone effect process, after the initial value "1" of the reservation number is set in step 77AKS11, the reservation display data storage unit AKM1 determines that the judgment result at the time of winning is different from "general at the time of loss". The processing from step 77AKS12 to step 77AKS15 is repeated until the data is reached or until the reservation number reaches a value greater than the first reservation storage number or the second reservation storage number.

ステップ77AKS14にて入賞時判定結果が「ハズレ時一般」ではない場合には(ステップ77AKS14;No)、その入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」であるか否かを判定する(ステップ77AKS16)。このとき、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」でもなく「大当り」でもない場合には(ステップ77AKS16;No)、バトルゾーン演出決定処理を終了する。これに対し、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」である場合には(ステップ77AKS16;Yes)、バトルゾーン演出を実行するか否かというバトルゾーン演出の有無を決定する(ステップ77AKS17)。ステップ77AKS17では、バトルゾーン演出を実行しない「演出なし」と、バトルゾーン演出を実行する「演出あり」とのうち、いずれかに決定される。 In step 77AKS14, if the winning determination result is not "general when losing" (step 77AKS14; No), it is determined whether or not the winning determination result is "super reach determination when losing" or "big hit". (step 77AKS16). At this time, if the result of determination at the time of winning is neither "super reach when losing" nor "big hit" (step 77AKS16; No), the battle zone effect determination process is terminated. On the other hand, if the result of determination at the time of winning is ``confirmation of super reach when losing'' or ``jackpot'' (step 77AKS16; Yes), the presence or absence of the battle zone presentation, that is, whether or not to execute the battle zone presentation is determined. (Step 77AKS17). At step 77 AKS17, one of "no effect" in which the battle zone effect is not executed and "with effect" in which the battle zone effect is executed is determined.

ステップ77AKS17での決定結果に基づいて、バトルゾーン演出を実行しない「演出なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ77AKS18)。「演出なし」である場合には(ステップ77AKS18;Yes)、バトルゾーン演出決定処理を終了する。「演出なし」ではなく「演出あり」である場合には(ステップ77AKS18;No)、バトルゾーン演出の開始用設定が行われてから(ステップ77AKS19)、バトルゾーン演出決定処理を終了する。ステップ77AKS19では、飾り図柄の可変表示が開始されることに伴い、第1保留表示部AKB1の第1保留表示または第2保留表示部AKB2の第2保留表示がシフト表示されるシフトタイミングに対応して、バトルゾーン演出の実行を開始するための設定が行われる。バトルゾーン演出は、例えばテロップ表示により、色彩変化演出とは異なるバトルゾーン演出であることを、遊技者が認識可能に報知するテロップ報知演出を含んでいればよい。テロップ報知演出は、バトルゾーン演出が色彩変化演出と並行して実行される期間にのみ実行可能であってもよいし、色彩変化演出と並行して実行されるか否かにかかわらず、バトルゾーン演出が実行される期間において実行可能であってもよい。 Based on the result of determination in step 77AKS17, it is determined whether or not it is determined "no effect" that does not execute the battle zone effect (step 77AKS18). If it is "no effect" (step 77AKS18; Yes), the battle zone effect determination process is terminated. If it is "with effect" instead of "no effect" (step 77AKS18; No), the setting for starting the battle zone effect is performed (step 77AKS19), and then the battle zone effect determination process is terminated. In step 77 AKS19, the first pending display of the first pending display portion AKB1 or the second pending display of the second pending display portion AKB2 corresponds to the shift timing when the variable display of the decoration pattern is started. Then, the setting for starting execution of the battle zone effect is performed. The battle zone effect may include, for example, a telop notification effect that notifies the player that the battle zone effect is different from the color change effect by displaying a telop so that the player can recognize it. The telop notification effect may be executable only during the period in which the battle zone effect is executed in parallel with the color change effect, and regardless of whether it is executed in parallel with the color change effect, the battle zone It may be executable during the period during which the effect is executed.

図10-12(B)は、バトルゾーン演出の決定例AKG02を示している。バトルゾーン演出決定処理のステップ77AKS17では、例えばステップ77AKS12により読み出した入賞時判定結果に応じた割合で、バトルゾーン演出の有無が決定される。例えば、バトルゾーン演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM77AK124などに予め記憶されて用意されたバトルゾーン演出決定テーブルを参照する。これにより、バトルゾーン演出を実行するか否かというバトルゾーン演出の有無を決定することができればよい。バトルゾーン演出の決定例AKG02では、バトルゾーン演出を実行しない「演出なし」、またはバトルゾーン演出を実行する「実行あり」のいずれかに決定される。例えば入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、「演出なし」の決定率は80%であり、「演出あり」の決定率は20%である。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「演出なし」の決定率は40%であり、「演出あり」の決定率は60%である。このような設定により、バトルゾーン演出が実行された場合には、バトルゾーン演出が実行されない場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、バトルゾーン演出が実行された場合には、バトルゾーン演出が実行されない場合よりも、スーパーリーチのリーチ演出が実行される割合が高くなる。バトルゾーン演出により、所定割合で大当り遊技状態に制御されることが示唆可能となる。したがって、バトルゾーン演出により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-12(B) shows a determination example AKG02 of the battle zone effect. At step 77AKS17 of the battle zone effect determination process, the presence or absence of the battle zone effect is determined, for example, at a rate corresponding to the winning judgment result read at step 77AKS12. For example, numerical data indicating a random number value for battle zone effect determination is extracted, and a prepared battle zone effect determination table stored in advance in the ROM 77AK 124 or the like is referred to. As a result, it is sufficient if it is possible to determine whether or not the battle zone effect is to be executed. In the determination example AKG02 of the battle zone effect, it is determined to be either “no effect” in which the battle zone effect is not executed or “executed” in which the battle zone effect is executed. For example, when the determination result at the time of winning is "definite super reach when losing", the determination rate of "without effect" is 80%, and the determination rate of "with effect" is 20%. When the judgment result at the time of winning is "big hit", the determination rate of "no effect" is 40%, and the determination rate of "with effect" is 60%. By such setting, when the battle zone performance is executed, the display result of the variable display becomes ``big hit'' and the ratio of control to the big win game state is higher than when the battle zone performance is not executed. In addition, when the battle zone effect is executed, the ratio of executing the ready-to-reach effect of super ready-to-win is higher than when the battle zone effect is not executed. By the battle zone production, it is possible to suggest that the game state is controlled to a big hit game state at a predetermined rate. Therefore, the expectation of the player can be heightened by the battle zone production, and the amusement of the game can be improved.

図10-12(A)に示すバトルゾーン演出決定処理では、色彩変化演出を実行中であるか否かにかかわらず、ステップ77AKS17によりバトルゾーン演出の有無を決定可能である。したがって、色彩変化演出の実行が開始された後に、バトルゾーン演出が実行されることが可能である。また、バトルゾーン演出決定処理のステップ77AKS14にて「ハズレ時一般」ではない場合に、ステップ77AKS16以降の処理を実行してバトルゾーン演出決定処理を終了する。これにより、保留表示データ記憶部AKM1に記憶された入賞時判定結果において、読出対象の入賞時判定結果よりも前に、「ハズレ時一般」とは異なる入賞時判定結果が含まれている範囲では、ステップ77AKS16以降の処理が実行されないので、バトルゾーン演出を実行しないという限界が設けられる。その一方で、色彩変化演出の制限条件は、今回の入賞時判定結果よりも前に、「ハズレ時一般」とは異なる入賞時判定結果が含まれている場合に成立し得る。したがって、バトルゾーン演出は、色彩変化演出と共通の可変表示を、示唆の対象として実行することができる。 In the battle zone effect determination process shown in FIG. 10-12(A), the presence or absence of the battle zone effect can be determined in step 77AKS17 regardless of whether or not the color change effect is being executed. Therefore, the battle zone effect can be executed after the execution of the color change effect is started. Also, if it is not "general when losing" at step 77AKS14 of the battle zone effect determination process, the processes after step 77AKS16 are executed to end the battle zone effect determination process. As a result, in the winning determination results stored in the pending display data storage unit AKM1, in the range in which the winning determination result different from the "general at loss" is included before the winning determination result to be read out , Step 77 AKS16 and subsequent steps are not executed, so there is a limit that the battle zone effect is not executed. On the other hand, the condition for restricting the color change effect can be established when a winning judgment result different from "general winning" is included before the current winning judgment result. Therefore, the battle zone effect can be executed with the variable display common to the color change effect as a suggestion target.

図10-13は、予告演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップAKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、全図柄変動中予告の決定として、全図柄変動中予告を実行するか否かという全図柄変動中予告の有無と、全図柄変動中予告を実行する場合の予告種別と、を決定する(ステップ77AKS31)。全図柄変動中予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が変動する全図柄変動中に実行可能な予告演出であり、例えば、「キャラクタ予告」の予告種別に対応するキャラクタ表示予告、「ステップアップ予告」の予告種別に対応するステップアップ予告、「ストーリー予告」の予告種別に対応するストーリー予告を、含んでいればよい。キャラクタ表示予告は、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタを示す演出画像が表示されるような演出表示が行われる。キャラクタ表示予告は、キャラクタの種類、表示数、大きさ、色彩、模様、表示位置、表示タイミング、表示期間、通過速度、その他の動作、セリフ、あるいは、これらの一部または全部の組合せなど、キャラクタを示す演出画像の表示による任意の演出態様に応じて、大当り期待度が異なるように実行されてもよい。ステップアップ予告は、図10-4に示された実行例のような予告演出であればよい。ストーリー予告は、図10-5に示された実行例のような予告演出であればよい。ステップ77AKS31では、全図柄変動中予告を実行しない「予告なし」、または予告演出を実行する場合の「キャラクタ予告」、「ステップアップ予告」、「ストーリー予告」のいずれかに決定される。CPU77AK131は、全図柄変動中予告決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示内容に応じて、全図柄変動中予告決定テーブルを参照することで、予告演出の有無と予告種別を決定すればよい。 FIG. 10-13 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS013 of the variable display start setting process as the advance notice effect determination process. In the advance notice effect determination process, as the decision of the advance notice during all pattern fluctuations, presence or absence of advance notice during all pattern fluctuations as to whether or not to execute advance notice during all pattern fluctuations, advance notice type in the case of executing advance notice during all pattern fluctuations, is determined (step 77AKS31). The advance notice during all design fluctuations is a notice effect that can be executed during all design fluctuations in which the decoration designs are changed in the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R. A character display notice corresponding to the notice type of "character notice", a step-up notice corresponding to the notice type of "step-up notice", and a story notice corresponding to the notice type of "story notice" may be included. The character display advance notice is effect display such that a effect image showing a specific character is displayed on the screen of the image display device 5 . The advance notice of character display includes character type, display number, size, color, pattern, display position, display timing, display period, passage speed, other actions, dialogue, or a combination of all or part of these characters. It may be executed so that the degree of expectation for a big hit is different according to an arbitrary effect mode by displaying the effect image showing . The step-up notice may be a notice effect such as the execution example shown in FIG. 10-4. The story notice may be a notice effect such as the execution example shown in FIG. 10-5. At step 77, AKS31, it is determined to be "no notice" in which the notice during all symbol changes is not executed, or "character notice", "step-up notice", or "story notice" in the case of executing the notice effect. The CPU 77 AK 131 extracts a random number value for determining the advance notice during all-symbol fluctuations, and based on the random value, refers to the advance notice determination table during all-symbol fluctuations according to the variable display content, thereby determining the presence or absence of the notice effect and the notice type. should be determined.

ステップ77AKS31の決定結果に基づいて、「予告なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ77AKS32)。「予告なし」ではなく、いずれかの予告種別に決定された場合には(ステップ77AKS32;No)、全図柄変動中予告演出パターンを決定する(ステップ77AKS33)。全図柄変動中予告演出パターンは、全図柄変動中予告の実行タイミングや演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM77AK124の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。CPU77AK131は、予告種別に応じた全図柄変動中予告演出パターン決定テーブルを選択し、全図柄変動中予告演出パターン決定用の乱数値を抽出して、その乱数値に基づき、可変表示内容などに応じて、選択した全図柄変動中予告演出パターン決定テーブルを参照することで、全図柄変動中予告演出パターンを決定すればよい。 Based on the determination result of step 77AKS31, it is determined whether or not "no notice" is determined (step 77AKS32). If any notice type is determined instead of "no notice" (step 77AKS32; No), the notice performance pattern during all symbol changes is determined (step 77AKS33). The all-symbol-fluctuation notice effect pattern is a effect pattern that can specify the execution timing and effect mode of the all-symbol-change notice, and if a plurality of patterns are stored in advance in a predetermined area of the ROM 77 AK 124, etc. good. The CPU 77 AK 131 selects an all-symbol-fluctuation notice effect pattern determination table corresponding to the notice type, extracts a random number value for determining the all-symbol change notice effect pattern, and based on the random value, performs variable display contents. Then, by referring to the selected all-symbols-fluctuation notice performance pattern determination table, the all-symbols-fluctuation notice performance pattern can be determined.

ステップ77AKS32にて「予告なし」である場合や(ステップ77AKS32;Yes)、ステップ77AKS33による決定の後には、可変表示内容が「非リーチ」であるか否かを判定する(ステップ77AKS34)。可変表示内容が「非リーチ」である場合には(ステップ77AKS34;Yes)、予告演出決定処理を終了する。可変表示内容が「非リーチ」以外である場合には(ステップ77AKS34;No)、色彩変化演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ77AKS35)。色彩変化演出を実行中である場合には(ステップ77AKS35;Yes)、今回の可変表示が色彩変化演出のターゲット変動であるか否かを判定する(ステップ77AKS36)。色彩変化演出のターゲット変動は、入賞時判定結果に基づいて色彩変化演出を実行することが決定された可変表示であり、色彩変化演出により大当り遊技状態に制御されることを示唆する対象となる可変表示である。 If it is "no notice" at step 77AKS32 (step 77AKS32; Yes), or after determination at step 77AKS33, it is determined whether or not the variable display content is "non-reach" (step 77AKS34). If the variable display content is "non-reach" (step 77AKS34; Yes), the advance notice effect determination process is terminated. If the variable display content is other than "non-reach" (step 77AKS34; No), it is determined whether or not the color change effect is being executed (step 77AKS35). If the color change effect is being executed (step 77AKS35; Yes), it is determined whether or not the current variable display is the target change of the color change effect (step 77AKS36). The target variation of the color change effect is a variable display determined to execute the color change effect based on the winning judgment result, and is a target variable that suggests that the color change effect is controlled to a big win game state. display.

色彩変化演出のターゲット変動ではない場合には(ステップ77AKS36;No)、予告演出決定処理を終了する。ステップ77AKS35にて色彩変化演出を実行中ではない場合や(ステップ77AKS35;No)、ステップ77AKS37にて色彩変化演出のターゲット変動である場合には(ステップ77AKS36;Yes)、リーチ成立後予告を実行するか否かというリーチ成立後予告の有無と、リーチ成立後予告を実行する場合の予告種別と、を決定する(ステップ77AKS37)。リーチ成立後予告は、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の以後に実行可能な予告演出であり、例えば、「表示色予告」の予告種別に対応するメッセージ表示色予告、「群表示予告」の予告種別に対応する群表示予告、「可動体動作予告」の予告種別に対応する可動体動作予告を、含んでいればよい。メッセージ表示色予告は、リーチ成立を認識可能なメッセージを報知する文字画像の表示色を異ならせる演出表示が行われる。メッセージ表示色予告は、文字画像の表示色に応じて、大当り期待度が異なるように実行されればよい。群表示予告は、同一または類似した多数のキャラクタを示す演出画像群が画像表示装置5の画面上を通過するような演出表示が行われる。群表示予告は、キャラクタの種類、表示数、大きさ、色彩、模様、表示位置、表示タイミング、表示期間、通過速度、あるいは、これらの一部または全部の組合せ、その他、キャラクタを示す演出画像群の表示による任意の演出態様に応じて、大当り信頼度が異なるように実行されてもよい。可動体動作予告は、可動体32の動作を含む演出が実行される。可動体予告は、可動体32の動作距離、動作速度、動作回数、動作方向、動作対象数、あるいは、これらの一部または全部の組合せ、その他、可動体32の動作による任意の演出態様に応じて、大当り信頼度が異なるように実行されてもよい。ステップ77AKS37では、リーチ成立後予告を実行しない「予告なし」、または予告演出を実行する場合の「表示色予告」、「群表示予告」、「可動体動作予告」のいずれかに決定される。CPU77AK131は、リーチ成立後予告決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果に応じて、リーチ成立後予告決定テーブルを参照することで、予告演出の有無と予告種別を決定すればよい。 If it is not the target change of the color change effect (step 77AKS36; No), the advance notice effect determination process is terminated. If the color change effect is not being executed at step 77AKS35 (step 77AKS35; No), or if there is a target change for the color change effect at step 77AKS37 (step 77AKS36; Yes), the advance notice is executed after the reach is established. Whether or not there is a notice after establishment of the reach, and the type of notice in the case of executing the notice after establishment of the reach are determined (step 77AKS37). The advance notice after establishment of the ready-to-win state is an advance notice effect that can be executed after establishment of the ready-to-win state in which the variable display of the decorative pattern is in the ready-to-win mode. A group display notice corresponding to the notice type of "notice" and a movable body action notice corresponding to the notice type of "movable body action notice" may be included. In the message display color advance notice, an effect display is performed in which the display color of the character image that notifies of the message in which reach establishment is recognizable is changed. The message display color advance notice may be executed so that the degree of expectation for a big win differs according to the display color of the character image. In the group display advance notice, an effect display is performed such that a group of effect images showing a large number of identical or similar characters pass over the screen of the image display device 5 . Group display notice includes character type, display number, size, color, pattern, display position, display timing, display period, passage speed, or a combination of some or all of these, and other effect image groups showing characters. It may be executed so that the reliability of the big hit is different according to an arbitrary effect mode by the display of . As for the advance notice of the motion of the movable body, an effect including the motion of the movable body 32 is executed. The advance notice of the movable body 32 is based on the movement distance, movement speed, number of movements, direction of movement, number of objects to be moved, or a combination of some or all of these, and other arbitrary effects by the movement of the movable body 32. Therefore, it may be executed so that the reliability of the jackpot is different. At step 77, AKS37, it is determined to be "no notice", which does not execute the notice after establishment of reach, or "display color notice", "group display notice", or "movable body movement notice" when the notice effect is executed. The CPU 77AK131 extracts a random number value for determining the advance notice after establishment of the ready-to-win state, and determines the presence or absence of the advance notice effect and the type of notice by referring to the notice determination table after establishment of the ready-to-win state according to the variable display result based on the random value. do it.

ステップ77AKS37の決定結果に基づいて、「予告なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ77AKS38)。「予告なし」である場合には(ステップ77AKS38;Yes)、予告演出決定処理を終了する。「予告なし」ではなく、いずれかの予告種別に決定された場合には(ステップ77AKS38;No)、リーチ成立後予告演出パターンを決定してから(ステップ77AKS39)、予告演出決定処理を終了する。リーチ成立後予告演出パターンは、リーチ成立後予告の実行タイミングや演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM77AK124の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。CPU77AK131は、予告種別に応じたリーチ成立後予告演出パターン決定テーブルを選択し、リーチ成立後予告演出パターン決定用の乱数値を抽出して、その乱数値に基づき、可変表示結果などに応じて、選択したリーチ成立後予告演出パターン決定テーブルを参照することで、リーチ成立後予告演出パターンを決定すればよい。 Based on the determination result of step 77AKS37, it is determined whether or not "no notice" has been determined (step 77AKS38). If it is "no notice" (step 77AKS38; Yes), the notice effect determination process is terminated. If any notice type is determined instead of "no notice" (step 77AKS38; No), the notice effect pattern after establishment of reach is determined (step 77AKS39), and then the notice effect determination processing is terminated. The post-ready-to-win announcement effect pattern is an effect pattern capable of designating the execution timing of the ready-to-win announcement, effect mode, etc., and a plurality of patterns may be stored in a predetermined area of the ROM 77AK 124 in advance. The CPU 77 AK 131 selects a post-ready notice performance pattern determination table corresponding to the notice type, extracts a random number value for determining the post-reach notice effect pattern determination, and based on the random value, according to the variable display result, etc. By referring to the selected post-ready-to-win announcement effect pattern determination table, the post-ready-to-win announcement effect pattern may be determined.

図10-14(A)は、全図柄変動中予告の決定例AKG11を示している。予告演出決定処理のステップ77AKS31では、可変表示内容に応じた割合で、全図柄変動中予告の有無や予告種別が決定される。このときには、全図柄変動中予告が実行される場合に、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、キャラクタ表示予告が実行された場合よりも、ステップアップ予告が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告が実行された場合よりも、ストーリー予告が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。 FIG. 10-14(A) shows a determination example AKG11 of advance notice during all symbol changes. In step 77AKS31 of the notice effect determination process, the presence or absence of notice during all pattern fluctuations and the notice type are determined at a rate corresponding to the contents of the variable display. At this time, when the advance notice during all symbol variations is executed, the degree of expectation for the big hit is higher than when it is not executed. Also, the degree of expectation for a big hit is higher when the step-up notice is executed than when the character display notice is executed. The degree of expectation for a big win is higher when the story notice is executed than when the step-up notice is executed.

図10-14(B)は、リーチ成立後予告の決定例AKG12を示している。予告演出決定処理のステップ77AKS37では、可変表示結果に応じた割合で、リーチ成立後予告の有無や予告種別が決定される。このときには、リーチ成立後予告が実行される場合に、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、メッセージ表示色予告が実行された場合よりも、群表示予告が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。群表示予告が実行された場合よりも、可動体動作予告が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。 FIG. 10-14(B) shows a determination example AKG12 of advance notice after establishment of reach. In step 77AKS37 of the notice effect determination process, the presence or absence of the notice after establishment of the ready-to-win state and the type of notice are determined at a rate corresponding to the result of the variable display. At this time, when the advance notice is executed after the ready-to-win is established, the degree of expectation for the big win is higher than when it is not executed. Also, the degree of expectation for a big win is higher when the group display notice is executed than when the message display color notice is executed. The degree of expectation for a big hit is higher when the movable body operation notice is executed than when the group display notice is executed.

図10-13に示す予告演出決定処理では、ステップ77AKS35にて色彩変化演出を実行中であると判定された場合のうち、ステップ77AKS36にてターゲット変動ではないと判定された場合に、ステップ77AKS37を実行しないので、リーチ成立後予告を実行することには決定されない。リーチ成立後予告は、色彩変化演出を実行中にターゲット変動となるまでの範囲において、実行しないという限界が設けられる。これにより、色彩変化演出の実行が開始された後に、ターゲット変動となるまでの期間においてリーチ成立後予告が実行されることを制限する。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であった可変表示では、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合がある。この場合でも、ステップ77AKS35にて色彩変化演出を実行中であると判定されるとともに、ステップ77AKS36にてターゲット変動ではないと判定されたときには、リーチ成立後予告を実行することには決定されない。したがって、色彩変化演出の実行中には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となりリーチ成立となった場合でも、リーチ成立後予告が実行されないように制限することができる。リーチ成立後予告は、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の以後に実行されるので、遊技者の期待感を高める作用が大きくなる場合もある。色彩変化演出の実行中に、ターゲット変動となるまでにリーチ成立後予告が実行されてしまうと、可変表示の表示結果が「ハズレ」となって遊技者を落胆させるとともに、色彩変化演出に対する遊技者の信頼性も低下するおそれがある。また、色彩変化演出とリーチ成立後予告が同時に実行されてしまうと、遊技者に煩雑な印象を与えるおそれもある。そこで、色彩変化演出の実行中には、ターゲット変動となるより前の可変表示に対応してリーチ成立後予告が実行されることを制限する。これにより、色彩変化演出に対する遊技者の信頼性が損なわれることを防止したり、遊技者に煩雑な印象を与えることを防止したりすることが可能になる。 In the advance notice effect determination process shown in FIG. 10-13, step 77AKS37 is executed when it is determined in step 77AKS35 that the color change effect is being executed and in step 77AKS36 it is determined that the target is not changed. Since it is not executed, it is not decided to execute the notice after the reach is established. There is a limit that the advance notice after establishment of the ready-to-win state is not executed in the range until the target changes while the color change effect is being executed. As a result, the execution of the post-reach notice is restricted during the period until the target changes after the execution of the color change effect is started. In the variable display in which the determination result at the time of winning is "general at the time of loss", the variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, and the normal-to-win ready-to-win effect may be executed. Even in this case, when it is determined at step 77AKS35 that the color change effect is being executed and at step 77AKS36 it is determined that the target is not fluctuating, it is not decided to execute the advance notice after establishment of reach. Therefore, even if the variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win state and the ready-to-win state is established during execution of the color change effect, it is possible to limit the execution of the advance notice after the ready-to-win state is established. Since the advance notice after establishment of the ready-to-win state is executed after establishment of the ready-to-win state in which the variable display of the decoration pattern is in the ready-to-win mode, the effect of increasing the expectation of the player may be increased. During the execution of the color change effect, if the advance notice after establishment of the reach is executed before the target changes, the display result of the variable display becomes "losing", disappointing the player and disappointing the player against the color change effect. may also reduce the reliability of In addition, if the color change effect and the advance notice after establishment of the ready-to-win state are executed at the same time, the player may have a complicated impression. Therefore, during the execution of the color change effect, the execution of the advance notice after the ready-to-win is established in response to the variable display before the target is changed is restricted. As a result, it is possible to prevent the loss of the player's confidence in the color change effect and to prevent the player from having a complicated impression.

図10-15は、可変表示中演出処理として、図9に示された演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップAKS031)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップAKS031;No)、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS032)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップAKS014にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターン)において、予め定められていればよい。予告演出期間である場合には(ステップAKS032;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップAKS033)。 FIG. 10-15 is a flow chart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process shown in FIG. 9 as the effect process during variable display. In this variable display production process, for example, based on the timer value of the production control process timer, it is determined whether or not the special figure fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed (step AKS031). At this time, the timer value of the production control process timer is updated (for example, 1 subtraction), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the production control process timer value after the update, the variable display time It should be determined that it has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step AKS031; No), it is determined whether or not it is the advance notice performance period (step AKS032). The notice effect period may be predetermined in the effect control pattern (preview effect control pattern) determined in step AKS014 of the variable display start setting process, for example. When it is the notice effect period (step AKS032; Yes), control to execute the notice effect is performed (step AKS033).

予告演出期間ではない場合や(ステップAKS032;No)、ステップAKS033による制御の後には、バトルゾーン演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ77AKS51)。バトルゾーン演出決定処理のステップ77AKS17にてバトルゾーン演出を実行すると決定された場合には、飾り図柄の可変表示が開始されることに伴い、ステップ77AKS51にてバトルゾーン演出の開始タイミングであると判定される。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングに限定されず、例えば全図柄変動中の特定タイミングといった、飾り図柄の可変表示を実行中における任意のタイミングにて、バトルゾーン演出の開始タイミングであると判定されてもよい。バトルゾーン演出の開始タイミングである場合には(ステップ77AKS51;Yes)、バトルゾーン演出の実行を開始させる制御が行われる(ステップ77AKS52)。ステップ77AKS52では、CPU77AK131がVDP77AK132に供給する描画コマンドにより、バトルゾーン演出の実行を開始する場合の制御処理が行われる。バトルゾーン演出を実行する場合には、例えば背景画像の表示を、通常時の背景画像からバトルゾーンに対応する背景画像へと変更する。また、バトルゾーン演出では、例えば特定のキャラクタ画像をシルエット態様で表示してもよい。ステップ77AKS52では、CPU77AK131が音声処理回路77AK133に供給する音声コマンドにより、バトルゾーン演出の実行を開始する場合の音声制御処理が行われる。バトルゾーン演出を実行する場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた音声演出を、通常時の音声演出からバトルゾーンに対応する音声演出へと変更する。 If it is not the announcement effect period (step AKS032; No), or after the control of step AKS033, it is determined whether or not it is time to start the battle zone effect (step 77AKS51). When it is decided at step 77AKS17 of the battle zone effect determination process that the battle zone effect is to be executed, it is determined at step 77AKS51 that it is time to start the battle zone effect as the variable display of the decoration pattern is started. be done. In addition, it is not limited to the timing at which the variable display of decorative patterns is started. For example, at any timing during execution of the variable display of decorative patterns, such as a specific timing during all pattern fluctuations, it is the start timing of the battle zone production. may be determined. When it is time to start the battle zone effect (step 77AKS51; Yes), control is performed to start execution of the battle zone effect (step 77AKS52). In step 77AKS52, control processing is performed when the execution of the battle zone effect is started by the drawing command supplied from the CPU 77AK131 to the VDP 77AK132. When executing the battle zone effect, for example, the display of the background image is changed from the normal background image to the background image corresponding to the battle zone. Also, in the battle zone production, for example, a specific character image may be displayed in a silhouette mode. At step 77AKS52, the CPU 77AK131 performs a voice control process for starting execution of the battle zone presentation by a voice command supplied to the voice processing circuit 77AK133. When the battle zone effect is executed, the sound effect using the sounds output from the speakers 8L and 8R is changed from the normal sound effect to the sound effect corresponding to the battle zone.

バトルゾーン演出の開始タイミングではない場合や(ステップ77AKS51;No)、ステップ77AKS52による制御の後には、色彩変化演出が実行されている色彩変化演出中であるか否かを判定する(ステップ78AKS01)。色彩変化演出中である場合には(ステップ78AKS01;Yes)、色彩変化演出の終了に対応して予め定められたリーチ成立後終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ78AKS02)。色彩変化演出は、ターゲット変動において飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の後に、例えばリーチ成立後予告を実行可能なタイミングより前に、リーチ成立後終了タイミングとなるように、演出制御パターンなどが設定されていればよい。リーチ成立後終了タイミングである場合には(ステップ78AKS02;Yes)、色彩変化演出の実行を終了する制御が行われる(ステップ78AKS03)。ステップ78AKS03では、CPU77AK131がVDP77AK132に供給する描画コマンドにより、色彩変化演出の実行を終了する場合の制御処理が行われる。色彩変化演出を終了する場合には、通常の色彩を変化させない場合の描画処理に復帰させることで、演出表示における色彩を通常の色彩に戻す。色彩変化演出の実行が終了する場合には、予め定められた色彩変化演出終了報知期間において、色彩変化演出の終了を報知する演出画像が表示されてもよい。ステップ78AKS03の制御は、CPU77AK131がVDP77AK132に供給する描画コマンドにより、色彩変化演出の終了を報知する演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示させる制御を含んでいればよい。 When it is not the timing to start the battle zone effect (step 77AKS51; No), after the control of step 77AKS52, it is determined whether or not the color change effect is being executed (step 78AKS01). If the color change effect is being performed (step 78AKS01; Yes), it is determined whether or not it is the end timing after establishment of a predetermined reach corresponding to the end of the color change effect (step 78AKS02). The color change production is the production control pattern so that the end timing after the establishment of the ready-to-win is reached after the establishment of the ready-to-win where the variable display of the decorative pattern in the target fluctuation becomes the ready-to-win mode, for example, before the timing at which the notice can be executed after the establishment of the ready-to-win. etc. should be set. If it is the end timing after establishment of the reach (step 78AKS02; Yes), control is performed to end execution of the color change effect (step 78AKS03). In step 78AKS03, control processing is performed when the execution of the color change effect is terminated by the drawing command supplied from the CPU 77AK131 to the VDP 77AK132. When the color change effect is terminated, the color in the effect display is returned to the normal color by returning to the drawing process in the case where the normal color is not changed. When the execution of the color change effect ends, an effect image for notifying the end of the color change effect may be displayed in a predetermined color change effect end notification period. The control in step 78AKS03 may include control for displaying on the screen of the image display device 5 an effect image notifying the end of the color change effect by means of a drawing command supplied from the CPU 77AK131 to the VDP 77AK132.

色彩変化演出中ではない場合や(ステップ78AKS01;No)、リーチ成立後終了タイミングではない場合(ステップ78AKS02;No)、あるいは、ステップ78AKS03による制御の後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS035)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップAKS014にて変動パターンに応じて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には(ステップAKS035;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップAKS036)。リーチ演出期間ではない場合や(ステップAKS035;No)、ステップAKS036による制御の後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行する制御を行ってから(ステップAKS037)、可変表示中演出処理を終了する。なお、色彩変化演出が実行されていない飾り図柄の可変表示中には、始動入賞の発生などに基づいて、モノクロ変化と金色系変化とのうち、いずれの色彩変化演出が実行されるかを示唆する色彩変化示唆演出を、所定割合で実行可能であってもよい。色彩変化示唆演出が実行された後には、示唆された色彩変化演出の実行が開始される場合と、示唆された色彩変化演出の実行が開始されない場合とがあってもよい。色彩変化示唆演出が実行された場合には、色彩変化示唆演出が実行されない場合よりも高い割合で、色彩変化演出の実行が開始されてもよい。このような色彩変化示唆演出が実行されることにより、色彩変化演出に対する期待感や注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 If it is not during the color change effect (step 78AKS01; No), if it is not the end timing after establishment of the ready-to-win (step 78AKS02; No), or after the control in step 78AKS03, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period. (step AKS035). Reach effect period, for example in step AKS014 of the variable display start setting process determined in accordance with the variation pattern in the effect control pattern (special figure fluctuation time effect control pattern, etc.), it may be determined in advance. When it is the ready-to-win effect period (step AKS035; Yes), control to execute the ready-to-win effect is performed (step AKS036). If it is not a reach production period (step AKS035; No), after the control by step AKS036, for example, based on the setting in the production control pattern determined corresponding to the variation pattern, other variable display operation of the decorative pattern (step AKS037), the effect processing during variable display is terminated. In addition, during the variable display of decorative patterns in which the color change effect is not executed, it is suggested which of the color change effect to be executed, the monochrome change or the gold color change, based on the occurrence of the start winning. It may be possible to execute the color change suggesting effect to be performed at a predetermined rate. After the color change suggesting effect is executed, there may be a case where the suggested color change effect is started and a case where the suggested color change effect is not started. When the color change suggesting effect is executed, the execution of the color change suggesting effect may be started at a higher rate than when the color change suggesting effect is not executed. By executing such a color change suggesting effect, it is possible to increase the expectation and the degree of attention to the color change effect, and to improve the amusement of the game.

ステップAKS031にて可変表示時間が経過した場合には(ステップAKS031;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS038)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップAKS038;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップAKS038;Yes)、例えばCPU77AK131からVDP77AK132に対して図柄確定に対応する描画コマンドを供給することなどにより、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)の停止表示として導出表示させる制御を行う(ステップAKS039)。 When the variable display time has elapsed in step AKS031 (step AKS031; Yes), it is determined whether or not a pattern confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS038). At this time, if the pattern confirmation command is not received (step AKS038; No), the effect processing during variable display is terminated and the game waits. After the variable display time elapses, if a predetermined time elapses without receiving the design confirmation command, predetermined error processing is executed in response to the fact that the design confirmation command could not be received normally. You may do so. When the design confirmation command is received (step AKS038; Yes), for example, by supplying a drawing command corresponding to the design confirmation from the CPU 77AK131 to the VDP 77AK132, the final display result in the variable display of the decorative design Control is performed to derive and display the stop symbol (determined decoration symbol) as a stop display (step AKS039).

ステップAKS039による制御に続いて、バトルゾーン演出を実行しているバトルゾーン演出中であるか否かを判定する(ステップ78AKS11)。バトルゾーン演出中である場合には(ステップ78AKS11;Yes)、今回の可変表示がバトルゾーン演出のターゲット変動となる可変表示であるか否かを判定する(ステップ78AKS12)。バトルゾーン演出のターゲット変動は、バトルゾーン演出を実行することが決定された入賞時判定結果に対応する可変表示であり、バトルゾーン演出により大当り遊技状態に制御されることを示唆する対象となる可変表示である。バトルゾーン演出のターゲット変動である場合には(ステップ78AKS12;Yes)、バトルゾーン演出の実行を終了する制御が行われる(ステップ78AKS13)。ステップ78AKS13では、CPU77AK131がVDP77AK132に供給する描画コマンドにより、バトルゾーン演出の実行を終了する場合の制御処理が行われる。ステップ78AKS13により、可変表示の表示結果が停止表示される可変表示の終了に対応して、バトルゾーン演出の実行を終了させることができる。 Following the control by step AKS039, it is determined whether or not the battle zone effect is being executed (step 78AKS11). When the battle zone effect is being performed (step 78AKS11; Yes), it is determined whether or not the variable display of this time is a variable display for the target change of the battle zone effect (step 78AKS12). The target variation of the battle zone production is a variable display corresponding to the judgment result at the time of winning that it is decided to execute the battle zone production, and is a target variable that suggests that the battle zone production is controlled to the jackpot game state. display. In the case of the target change of the battle zone effect (step 78AKS12; Yes), control is performed to terminate the execution of the battle zone effect (step 78AKS13). In step 78AKS13, control processing for ending execution of the battle zone effect is performed by the drawing command supplied from the CPU 77AK131 to the VDP 77AK132. By step 78AKS13, the execution of the battle zone effect can be ended in response to the end of the variable display in which the display result of the variable display is stopped and displayed.

バトルゾーン演出中ではない場合や(ステップ78AKS11;No)、バトルゾーン演出のターゲット変動ではない場合(ステップ78AKS12;No)、あるいは、ステップ78AKS13による制御の後には、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップAKS040)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップAKS041)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not during the battle zone production (step 78AKS11; No), if it is not the target change of the battle zone production (step 78AKS12; No), or after the control by step 78AKS13, a jackpot start designation command reception waiting time is set in advance. A defined fixed time is set (step AKS040). Also, after updating the value of the effect process flag to "3" corresponding to the special figure per waiting process (step AKS041), the effect process during variable display is terminated.

図10-16は、バトルゾーン演出が開始される場合の演出実行例を示している。バトルゾーン演出は、色彩変化演出が実行されているか否かにかかわらず、図10-12(A)に示されたバトルゾーン演出決定処理のステップ77AKS17による決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示が開始されることに伴い、実行可能となる。図10-16(A1)~(C1)は、色彩変化演出が実行されていない色彩変化演出なしの場合を示している。図10-16(A2)~(C2)、(D2)、(E2)は、色彩変化演出のうちモノクロ変化が実行されている場合を示している。図10-16(A3)~(C3)は、色彩変化演出のうち金色系変化が実行されている場合を示している。 FIGS. 10-16 show an effect execution example when the battle zone effect is started. In the battle zone effect, regardless of whether the color change effect is executed or not, the decoration pattern is displayed in a variable manner based on the determination result of step 77AKS17 of the battle zone effect determination process shown in FIG. 10-12(A). is started, it becomes executable. FIGS. 10-16 (A1) to (C1) show the case of no color change effect in which the color change effect is not executed. FIGS. 10-16 (A2) to (C2), (D2), and (E2) show the case where the monochrome change is executed among the color change effects. FIGS. 10-16 (A3) to (C3) show a case where a golden color change is executed among the color change effects.

色彩変化演出なしの場合には、図10-16(A1)に示す演出実行例77AK201のように飾り図柄が停止表示された状態から、図10-16(B1)に示す演出実行例77AK202のような飾り図柄の可変表示が開始されたことに伴い、バトルゾーン演出の実行が開始される。図10-15に示されたステップ77AKS51によりバトルゾーン演出の開始タイミングと判定されたときに、ステップ77AKS52の制御により、バトルゾーン演出の実行を開始可能となる。演出実行例77AK202では、背景画像が通常時の表示態様からバトルゾーンに対応する表示態様へと変更される。また、キャラクタCH1を示す演出画像がシルエット態様で表示される。色彩変化演出なしの場合に、シルエット態様で表示されるキャラクタCH1の演出画像は、例えばキャラクタCH1の輪郭を示す輪郭部分画像と、輪郭の内部において特定の色彩を有する内部特定画像とを、含んでいればよい。内部部分画像は、通常時の色彩として、例えばレインボー色(虹色)といった、特定の色彩が設定されていればよい。さらに、「バトルゾーン突入」といったメッセージを報知する文字画像が表示される。色彩変化演出なしの場合に、メッセージを報知する文字画像は、例えば青色といった、通常時の色彩を有していればよい。その後、図10-16(C1)に示す演出実行例77AK203では、メッセージを報知する文字画像の表示が消去される一方で、バトルゾーン演出を実行中であることが認識可能なテロップ表示を開始している。 In the case of no color change effect, from the state in which the decorative pattern is stopped and displayed like the effect execution example 77AK201 shown in FIG. Execution of the battle zone effect is started along with the start of the variable display of the decoration pattern. When it is determined at step 77AKS51 shown in FIGS. 10-15 that it is time to start the battle zone effect, the control at step 77AKS52 makes it possible to start execution of the battle zone effect. In effect execution example 77AK202, the background image is changed from the normal display mode to the display mode corresponding to the battle zone. Also, an effect image showing the character CH1 is displayed in a silhouette mode. When there is no color change effect, the effect image of the character CH1 displayed in a silhouette mode includes, for example, a contour partial image showing the contour of the character CH1 and an internal specific image having a specific color inside the contour. I wish I could. For the internal partial image, a specific color, such as rainbow color, may be set as the normal color. Furthermore, a character image is displayed to inform the user of a message such as "entering the battle zone". When there is no color change effect, the text image for notifying the message may have a normal color such as blue. After that, in effect execution example 77AK203 shown in FIG. 10-16 (C1), while the display of the character image for notifying the message is erased, a telop display is started that makes it recognizable that the battle zone effect is being executed. ing.

図10-16(B1)に示す演出実行例77AK202のようにバトルゾーン演出の実行が開始されるときには、図10-15に示されたステップ77AKS52の制御により、スピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた音声演出を、通常時の音声演出からバトルゾーンに対応する音声演出へと変更する。例えば、通常時の音声演出では、楽曲フレーズPH01~PH03が繰返し再生出力される。バトルゾーンに対応する音声演出では、演出実行例77AK202のようなバトルゾーン演出の実行が開始されるときに、楽曲フレーズPHA1を再生出力することで、バトルゾーン演出の実行開始を遊技者が認識可能に報知すればよい。その後、図10-16(C1)に示す演出実行例77AK203のようにバトルゾーン演出の実行が進行したときには、楽曲フレーズPHA2を再生出力することで、バトルゾーン演出が実行されていない通常時の楽曲フレーズPH01~PH03による音声演出とは異なる演出態様で音声演出を実行可能とすればよい。 When execution of the battle zone effect is started as in effect execution example 77AK202 shown in FIG. The voice effect using is changed from the normal voice effect to the voice effect corresponding to the battle zone. For example, in the normal voice presentation, music phrases PH01 to PH03 are repeatedly reproduced and output. In the voice effect corresponding to the battle zone, when the execution of the battle zone effect such as effect execution example 77AK202 is started, the player can recognize the start of execution of the battle zone effect by reproducing and outputting the music phrase PHA1. should be notified to After that, when the execution of the battle zone effect progresses as in effect execution example 77AK203 shown in FIG. It is only necessary to make it possible to execute voice effects in a mode different from the voice effects by the phrases PH01 to PH03.

モノクロ変化の実行中である場合には、図10-16(A2)に示す演出実行例77AK211のように飾り図柄が停止表示された状態から、図10-16(B2)に示す演出実行例77AK212のように飾り図柄の可変表示が開始されたことに伴い、バトルゾーン演出の実行が開始される。モノクロ変化の実行中には、背景画像や飾り図柄、予告演出の一部といった、複数の演出表示がグレースケールの表示色という共通の色彩で表示されるように、画像表示装置5の画面表示における色彩が通常時の色彩とは異なる色彩に変化している。このとき、バトルゾーン演出の開始タイミングとなることで、バトルゾーン演出の実行を開始可能となり、背景画像が通常時の表示態様からバトルゾーンに対応する表示態様へと変更される。また、キャラクタCH1を示す演出画像がシルエット態様で表示される。モノクロ変化の実行中である場合に、シルエット態様で表示されるキャラクタCH1の演出画像は、例えば全体がグレースケールの表示色で表示されることで、通常時の色彩とは異なる色彩に変化する。「バトルゾーン突入」といったメッセージを報知する文字画像の表示も、例えば全体がグレースケールの表示色で表示されることで、通常時の色彩とは異なる色彩に変化する。こうして、色彩変化演出におけるモノクロ変化とバトルゾーン演出とが共に実行されたときに、色彩変化演出におけるモノクロ変化を実行する期間とバトルゾーン演出を実行する期間とが重なるときがある。 When the monochrome change is being executed, from the state in which the decoration pattern is stopped and displayed like the production execution example 77AK211 shown in FIG. 10-16 (A2), the production execution example 77AK212 shown in FIG. 10-16 (B2) Execution of the battle zone effect is started along with the start of the variable display of the decoration pattern. During execution of the monochrome change, the screen display of the image display device 5 is changed so that a plurality of effect displays, such as a background image, a decorative design, and a part of the preview effect, are displayed in a common grayscale display color. The color has changed to a color different from the normal color. At this time, when the timing for starting the battle zone effect comes, the execution of the battle zone effect can be started, and the background image is changed from the normal display mode to the display mode corresponding to the battle zone. Also, an effect image showing the character CH1 is displayed in a silhouette mode. When the monochrome change is being executed, the performance image of the character CH1 displayed in the silhouette mode is displayed in a grayscale display color as a whole, for example, so that it changes to a color different from the normal color. The display of a character image that notifies a message such as "entering the battle zone" also changes to a color different from the normal color, for example, by displaying the entire display in a grayscale display color. In this way, when both the monochrome change in the color change effect and the battle zone effect are executed, the period during which the monochrome change in the color change effect is executed and the period during which the battle zone effect is executed may overlap.

図10-16(B2)に示す演出実行例77AK212のようにモノクロ変化の実行中にバトルゾーン演出の実行が開始されるときにも、演出実行例77AK202と同様に、図10-15に示されたステップ77AKS52の制御により、スピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた音声演出を、通常時の音声演出からバトルゾーンに対応する音声演出へと変更する。このときには、モノクロ変化の実行中であっても、モノクロ変化が実行されていない場合と同様に、楽曲フレーズPHA1を再生出力することで、バトルゾーン演出の実行開始を遊技者が認識可能に報知すればよい。 When the execution of the battle zone effect is started during the execution of the monochrome change as in the effect execution example 77AK212 shown in FIG. By the control of step 77 AKS52, the sound effect using the sounds output from the speakers 8L and 8R is changed from the normal sound effect to the sound effect corresponding to the battle zone. At this time, even during execution of the monochrome change, by reproducing and outputting the music phrase PHA1 as in the case where the monochrome change is not executed, the start of execution of the battle zone effect is notified in a way that the player can recognize. Just do it.

演出実行例77AK212に続いて、図10-16(C2)に示す演出実行例77AK213では、メッセージを報知する文字画像の表示が消去される一方で、バトルゾーン演出を実行中であることが認識可能なテロップ表示を開始している。モノクロ変化の実行中である場合に、テロップ表示は、バトルゾーン演出とともにモノクロ変化の実行中であることを認識可能なメッセージを報知してもよい。このようなメッセージを報知するテロップ表示により、バトルゾーン演出と並行して色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行されていることを報知する並行報知演出を実行可能であればよい。並行報知演出は、テロップ表示に代えて、あるいは、テロップ表示に加えて、スピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた音声演出として実行されてもよい。その他、任意の演出装置を用いて並行報知演出が実行されてもよい。演出実行例77AK213のようにモノクロ変化の実行中にバトルゾーン演出の実行が進行したときには、モノクロ変化が実行されていない場合の演出実行例77AK203と同様に、楽曲フレーズPHA2を再生出力することで、バトルゾーン演出が実行されていない通常時の楽曲フレーズPH01~PH03による音声演出とは異なる演出態様で音声演出を実行可能とすればよい。色彩変化演出が実行されている期間では、色彩変化演出が実行されていない場合と共通の演出態様で音声演出を実行可能なので、モノクロ変化の実行中であっても、モノクロ変化を実行していない場合と共通の演出態様で、バトルゾーンに対応する楽曲PHA1、PHA2を再生出力する音声演出が実行される。 Following the effect execution example 77AK212, in the effect execution example 77AK213 shown in FIG. 10-16 (C2), while the display of the character image informing the message is erased, it is possible to recognize that the battle zone effect is being executed. A telop display has started. When the monochrome change is being executed, the telop display may notify a message that allows the user to recognize that the monochrome change is being executed together with the battle zone effect. It suffices if, by means of a telop display for notifying such a message, it is possible to execute a parallel notification effect for notifying that the monochrome change in the color change effect is being executed in parallel with the battle zone effect. The parallel notification effect may be performed as an audio effect using sounds output from the speakers 8L and 8R in place of or in addition to the telop display. In addition, the parallel notification effect may be executed using any effect device. When the execution of the battle zone effect progresses during the execution of the monochrome change as in the effect execution example 77AK213, the music phrase PHA2 is reproduced and output in the same manner as in the effect execution example 77AK203 when the monochrome change is not executed. It is only necessary to make it possible to execute the voice effect in a different effect mode from the voice effect by the music phrases PH01 to PH03 in the normal time when the battle zone effect is not executed. During the period when the color change effect is being executed, since the voice effect can be executed in the same effect mode as when the color change effect is not being executed, the monochrome change is not executed even during the execution of the monochrome change. In an effect mode common to the case, an audio effect for reproducing and outputting the songs PHA1 and PHA2 corresponding to the battle zone is executed.

図10-13に示された予告演出決定処理のステップ77AKS31では、バトルモード演出や色彩変化演出の実行中でも、所定割合で全図柄変動中予告を実行することが決定される。一例において、全図柄変動中予告としてステップアップ予告を実行することが決定される。図10-16(D2)に示す演出実行例77AK214では、バトルモード演出や色彩変化演出の実行中に、ステップアップ予告が実行されている。この場合に、ステップアップ予告における演出表示は、色彩変化演出の実行により色彩が変化して、例えば全体がグレースケールの表示色で表示される。他の一例において、全図柄変動中予告としてストーリー予告を実行することが決定される。図10-16(E2)に示す演出実行例77AK215では、バトルモード演出や色彩変化演出の実行中に、ストーリー予告が実行されている。ストーリー予告における演出表示は、ステップアップ予告における演出表示よりも、大きい画像を用いている。ストーリー予告で用いられる演出画像は、例えば画像表示装置5の画面全体に表示可能な大きさを有していればよい。ストーリー予告における演出表示は、色彩変化演出におけるモノクロ変化の実行により色彩が変化せず、通常時の色彩と共通の色彩で表示される。こうして、色彩変化演出におけるモノクロ変化を実行する期間において、ステップアップ予告における演出表示を色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能である一方で、ストーリー予告における演出表示を色彩変化演出が実行されていない期間と共通の色彩により実行可能である。 In step 77AKS31 of the notice effect determination process shown in FIGS. 10-13, it is decided to execute the notice during all symbol changes at a predetermined rate even during the execution of the battle mode effect and the color change effect. In one example, it is determined to execute a step-up notice as a notice during all symbol fluctuations. In the effect execution example 77AK214 shown in FIG. 10-16 (D2), the step-up notice is executed during execution of the battle mode effect and the color change effect. In this case, the effect display in the step-up notice changes its color by executing the color change effect, and the whole is displayed in a grayscale display color, for example. In another example, it is decided to execute a story announcement as an announcement during all symbol changes. In the effect execution example 77AK215 shown in FIG. 10-16 (E2), the story announcement is executed during the execution of the battle mode effect and the color change effect. The effect display in the story notice uses a larger image than the effect display in the step-up notice. The effect image used in the story announcement may have a size that can be displayed on the entire screen of the image display device 5, for example. The effect display in the story preview is displayed in the same color as the normal color without changing the color due to the execution of the monochrome change in the color change effect. In this way, during the period in which the monochrome change in the color change effect is executed, the effect display in the step-up notice can be executed with the color changed according to the color change effect and the corresponding color, while the effect display in the story notice can be changed in color. It can be executed with a color common to the period when the production is not executed.

金色系変化を実行中である場合には、図10-16(A3)に示す演出実行例77AK221のように飾り図柄が停止表示された状態から、図10-16(B3)に示す演出実行例77AK222のように飾り図柄の可変表示が開始されたことに伴い、バトルゾーン演出の実行が開始される。金色系変化の実行中には、背景画像や飾り図柄、予告演出、インターフェース表示といった、複数の演出表示が金色系の表示色という共通の色彩で表示されるように、画像表示装置5の画面表示における色彩が通常時の色彩とは異なる色彩に変化している。このとき、バトルゾーン演出の開始タイミングとなることで、バトルゾーン演出の実行を開始可能となり、背景画像が通常時の表示態様からバトルゾーンに対応する表示態様へと変更される。また、キャラクタCH1を示す演出画像がシルエット態様で表示される。金色系表示の実行中である場合に、シルエット態様で表示されるキャラクタCH1の演出画像は、例えば全体が金色系の表示色で表示されることで、通常時の色彩とは異なる色彩に変化する。「バトルゾーン突入」といったメッセージを報知する文字画像の表示も、例えば全体が金色系の表示色で表示されることで、通常時の色彩とは異なる色彩に変化する。こうして、色彩変化演出における金色系変化とバトルゾーン演出とが共に実行されたときに、色彩変化演出における金色系変化を実行する期間とバトルゾーン演出を実行する期間とが重なるときがある。 When the gold color change is being executed, from the state in which the decoration pattern is stopped and displayed like the production execution example 77AK221 shown in FIG. 10-16 (A3), the production execution example shown in FIG. 10-16 (B3) Along with the start of the variable display of decorative symbols like 77AK222, the execution of the battle zone effect is started. The screen display of the image display device 5 is changed so that a plurality of effect displays such as a background image, a decorative pattern, a notice effect, and an interface display are displayed in a common gold color during execution of the gold color change. The color at the time has changed to a color different from the color at normal time. At this time, when the timing for starting the battle zone effect comes, the execution of the battle zone effect can be started, and the background image is changed from the normal display mode to the display mode corresponding to the battle zone. Also, an effect image showing the character CH1 is displayed in a silhouette mode. When the golden display is being executed, the effect image of the character CH1 displayed in the silhouette mode changes to a color different from the normal color, for example, by displaying the whole in a golden display color. . The display of the character image that notifies the message "entering the battle zone" is also changed to a color different from the normal color, for example, by displaying the entire display in a gold-based display color. In this way, when both the golden color change in the color change effect and the battle zone effect are executed, the period during which the gold color change in the color change effect is executed and the period during which the battle zone effect is executed may overlap.

図10-16(B3)に示す演出実行例77AK222のように金色系変化の実行中にバトルゾーン演出の実行が開始されるときにも、演出実行例77AK202、77AK212と同様に、図10-15に示されたステップ77AKS52の制御により、スピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた音声演出を、通常時の音声演出からバトルゾーンに対応する音声演出へと変更する。このときには、金色系変化の実行中であっても、金色系変化が実行されていない場合と同様に、楽曲フレーズPHA1を再生出力することで、バトルゾーン演出の実行開始を遊技者が認識可能に報知すればよい。 Even when the execution of the battle zone effect is started during the execution of the golden color change as in the effect execution example 77AK222 shown in FIG. 2, the sound effect using the sounds output from the speakers 8L and 8R is changed from the normal sound effect to the sound effect corresponding to the battle zone. At this time, even during execution of the gold-tone change, the player can recognize the start of execution of the battle zone effect by reproducing and outputting the music phrase PHA1 in the same manner as when the gold-tone change is not executed. should be notified.

演出実行例77AK222に続いて、図10-16(C3)に示す演出実行例77AK223では、メッセージを報知する文字画像の表示が消去される一方で、バトルゾーン演出を実行中であることが認識可能なテロップ表示を開始している。金色系変化の実行中である場合に、テロップ表示は、バトルゾーン演出とともに金色系変化の実行中であることを認識可能なメッセージを報知してもよい。このようなメッセージを報知するテロップ表示により、バトルゾーン演出と並行して色彩変化演出における金色系変化が実行されていることを報知する並行報知演出を実行可能である。並行報知演出は、テロップ表示に代えて、あるいは、テロップ表示に加えて、スピーカ8L、8Rから出力される音声を用いた音声演出として実行されてもよい。その他、任意の演出装置を用いて並行報知演出が実行されてもよい。演出実行例77AK223のように金色系変化の実行中にバトルゾーン演出の実行が進行したときには、演出実行例77AK203、77AK213と同様に、楽曲フレーズPHA2を再生出力することで、バトルゾーン演出が実行されていない通常時の楽曲フレーズPH01~PH03による音声演出とは異なる演出態様で音声演出を実行可能とすればよい。色彩変化演出が実行されている期間では、色彩変化演出が実行されていない場合と共通の演出態様で音声演出を実行可能なので、金色系変化の実行中であっても、金色系変化を実行していない場合と共通の演出態様で、バトルゾーンに対応する楽曲PHA1、PHA2を再生出力する音声演出が実行される。 Following the effect execution example 77AK222, in the effect execution example 77AK223 shown in FIG. 10-16 (C3), while the display of the character image informing the message is erased, it is possible to recognize that the battle zone effect is being executed. A telop display has started. When the golden color change is being executed, the telop display may notify a recognizable message that the gold color change is being executed together with the battle zone effect. With the telop display for notifying such a message, it is possible to execute a parallel notification effect for notifying that the golden color change in the color change effect is being executed in parallel with the battle zone effect. The parallel notification effect may be performed as an audio effect using sounds output from the speakers 8L and 8R in place of or in addition to the telop display. In addition, the parallel notification effect may be executed using any effect device. When the execution of the battle zone effect progresses during the execution of the gold color change as in the effect execution example 77AK223, the battle zone effect is executed by reproducing and outputting the music phrase PHA2 as in the effect execution examples 77AK203 and 77AK213. It is only necessary to make it possible to execute voice effects in a mode different from the voice effects of the music phrases PH01 to PH03 in the normal time when the music phrases PH01 to PH03 are not used. During the period when the color change effect is being executed, the sound effect can be executed in the same effect mode as when the color change effect is not being executed, so even during the execution of the gold change effect, the gold change effect can be executed. In the same effect mode as when not playing, the voice effect of reproducing and outputting the songs PHA1 and PHA2 corresponding to the battle zone is executed.

色彩変化演出における金色系変化の実行中に全図柄変動中予告としてステップアップ予告が実行される場合に、ステップアップ予告における演出表示は、色彩変化演出の実行により色彩が変化して、例えば全体が金色系の表示色で表示される。色彩変化演出における金色系変化の実行中に全図柄変動中予告としてストーリー予告が実行される場合に、ストーリー予告における演出表示は、色彩変化演出の実行により色彩が変化して、例えば全体が金色系の表示色で表示される。ストーリー予告における演出表示は、ステップアップ予告における演出表示よりも、大きい画像を用いている。こうして、色彩変化演出における金色系変化を実行する期間において、ステップアップ予告における演出表示を色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能であるとともに、ストーリー予告における演出表示を色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能である。なお、ストーリー予告における演出表示は、色彩変化演出における金色系変化の実行により色彩が変化せず、通常時の色彩と共通の色彩で表示されてもよい。この場合には、色彩変化演出における金色系変化を実行する期間において、ステップアップ予告における演出表示を色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能である一方で、ストーリー予告における演出表示を色彩変化演出が実行されていない期間と共通の色彩により実行可能である。 When a step-up notice is executed as a notice during all pattern changes during execution of a golden change in the color change production, the production display in the step-up notice changes the color due to the execution of the color change production, for example, the whole Displayed in a gold color. When a story notice is executed as a notice during all pattern changes during the execution of the gold color change in the color change production, the production display in the story notice changes the color due to the execution of the color change production, for example, the whole is gold. is displayed in the display color of . The effect display in the story notice uses a larger image than the effect display in the step-up notice. In this way, during the period in which the golden color change in the color change effect is executed, the effect display in the step-up notice can be executed with the color changed according to the color change effect and the corresponding color, and the effect display in the story notice can be changed in color. It can be done with colors that change according to the presentation and the corresponding colors. Note that the effect display in the story preview may be displayed in the same color as the normal color without changing the color due to the execution of the golden color change in the color change effect. In this case, during the period in which the golden color change in the color change effect is executed, the effect display in the step-up notice can be executed with the color changed according to the color change effect and the corresponding color, while the effect in the story notice The display can be executed in the same color as during the period when the color change effect is not executed.

ステップアップ予告演出における演出表示は、色彩変化演出におけるモノクロ変化と金色系変化とのうち、いずれが実行されているかにかかわらず、色彩変化演出を実行する期間において、色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能である。ストーリー予告演出における演出表示は、色彩変化演出におけるモノクロ変化と金色系変化とのうち、色彩変化演出におけるモノクロ変化を実行する期間において、色彩変化演出が実行されていない期間と共通の色彩により実行可能である一方で、色彩変化演出における金色系変化を実行する期間において、色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能である。このように、複数の予告演出は、色彩変化演出により変化させる色彩にかかわらず、色彩変化演出を実行する期間において、色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能な第1予告演出と、色彩変化演出により変化させる色彩に応じて、色彩変化演出を実行する期間において、異なる色彩により実行可能な第2予告演出とが、含まれていてもよい。第2予告演出は、色彩変化演出により変化させる色彩に応じて、色彩変化演出を実行する期間において、色彩変化演出が実行されていない期間と共通の色彩により実行可能な場合と、色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能な場合と、を有していればよい。 The effect display in the step-up notice effect is changed according to the color change effect during the period in which the color change effect is executed, regardless of which of the monochrome change and the golden color change in the color change effect is executed. It can be done with colors and corresponding colors. The effect display in the story notice effect can be executed in the same color as the period in which the color change effect is not executed during the period when the monochrome change in the color change effect is executed, out of the monochrome change and the golden change in the color change effect. On the other hand, during the period in which the golden color change in the color change effect is executed, it can be executed with the color changed according to the color change effect and the corresponding color. In this way, the plurality of advance notice effects are the first notice effect that can be executed with the color changed according to the color change effect and the corresponding color during the period in which the color change effect is executed, regardless of the color changed by the color change effect. A second advance notice effect that can be executed with a different color during a period in which the color change effect is executed according to the effect and the color changed by the color change effect may be included. Depending on the color to be changed by the color change effect, the second notice effect can be executed with the same color as the period when the color change effect is not executed in the period when the color change effect is executed, and in the color change effect. It is sufficient to have correspondingly changed colors and cases where the corresponding colors are feasible.

図10-17は、色彩変化演出やバトルゾーン演出の実行を開始するタイミングと終了するタイミングの制御例を示している。色彩変化演出は、始動入賞の発生として、第1始動入賞口や第2始動入賞口に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したタイミングにて、実行を開始可能となる。その後、色彩変化演出のターゲット変動となる可変表示において、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の以後に設けられたタイミングにて、色彩変化演出の実行が終了する。バトルゾーン演出は、保留表示データに含まれる入賞時判定結果に基づいて、可変表示の開始に伴うバトルゾーン演出の開始タイミングにて、実行を開始可能となる。その後、バトルゾーン演出のターゲット変動となる可変表示において、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示により導出表示となるタイミングにて、バトルゾーン演出の実行が終了する。 FIG. 10-17 shows an example of control of the timing of starting and ending execution of the color change effect and the battle zone effect. Execution of the color change effect can be started at the timing when the game medium passes through the start area provided in the first start prize winning port or the second start prize winning port as the occurrence of the start prize winning. After that, in the variable display as the target variation of the color change performance, the execution of the color change performance is completed at the timing provided after the ready-to-win state in which the variable display of the decorative pattern is in the ready-to-win mode. Execution of the battle zone effect can be started at the start timing of the battle zone effect accompanying the start of the variable display based on the winning determination result included in the reserved display data. After that, in the variable display which becomes the target variation of the battle zone production, the execution of the battle zone production ends at the timing when the fixed decoration pattern which becomes the final stop pattern is derived and displayed by the stop display.

図10-17(A)は、色彩変化演出の実行を開始するタイミングと終了するタイミングの制御例78AKC01を示している。制御例78AKC01では、始動入賞が発生したタイミングT01にて、始動領域を遊技球が通過したことに基づく色彩変化演出の実行が開始される。その後、ターゲット変動とは異なる可変表示の開始に伴うシフトタイミングを経て、ターゲット変動となる可変表示が開始され、リーチ成立の以後に設けられたタイミングT02にて、色彩変化演出の実行が終了する。図10-13に示された予告演出決定処理では、色彩変化演出のターゲット変動であれば、ステップ77AKS37によりリーチ成立後予告を実行する決定が可能である。これによりリーチ成立後予告を実行すると決定された場合には、タイミングT02以後の期間において、リーチ成立後予告を実行することができる。このように、タイミングT01からタイミングT02までの期間において、色彩変化演出を実行することで、複数の演出表示を通常とは異なる色彩に変化させることができる。なお、例えばターゲット変動とは異なる可変表示の開始に伴うシフトタイミングや、ターゲット変動となる可変表示が開始されるタイミングといった、タイミングT01からタイミングT02までの期間に含まれる任意のタイミングにおいて、色彩変化演出を一旦終了し、所定待機期間(例えば5秒間など)が経過した後に、色彩変化演出が復帰するような演出制御が行われてもよい。 FIG. 10-17(A) shows a control example 78AKC01 of the timing of starting and ending execution of the color change effect. In the control example 78AKC01, execution of the color change effect based on the passage of the game ball through the starting area is started at the timing T01 when the starting prize is generated. After that, through a shift timing associated with the start of variable display different from the target variation, the variable display as the target variation is started, and the execution of the color change performance is finished at the timing T02 provided after the ready-to-win establishment. In the notice effect determination process shown in FIGS. 10-13, it is possible to decide to execute the notice after the ready-to-win state is established in step 77AKS37 in the case of the target variation of the color change effect. Thus, when it is determined to execute the notice after establishment of the reach, the notice after establishment of the reach can be executed in the period after the timing T02. In this way, by executing the color change effect during the period from timing T01 to timing T02, it is possible to change a plurality of effect displays to colors different from normal. It should be noted that, for example, at any timing included in the period from timing T01 to timing T02, such as the shift timing associated with the start of variable display different from the target variation and the timing at which the variable display that becomes the target variation is started, the color change effect can be performed. is temporarily terminated, and after a predetermined waiting period (for example, 5 seconds) has passed, effect control may be performed such that the color change effect is restored.

図10-17(B)は、バトルゾーン演出の実行を開始するタイミングと終了するタイミングの制御例78AKC02を示している。制御例78AKC02では、始動入賞が発生した後に、新たな可変表示の開始に伴うシフトタイミングとなるタイミングT11にて、保留表示データに含まれる入賞時判定結果に基づくバトルゾーン演出の実行が開始される。その後、ターゲット変動となる可変表示が開始され、リーチ成立やリーチ成立後予告の実行を経て、最終停止図柄の導出表示による対象変動終了のタイミングT12にて、バトルゾーン演出の実行が終了する。図10-13に示された予告演出決定処理では、バトルゾーン演出が実行されているか否かにかかわらず、ステップ77AKS37によりリーチ成立後予告を実行する決定が可能である。このように、タイミングT11からタイミングT12までの期間において、バトルゾーン演出を実行することにより、所定割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆することができる。 FIG. 10-17(B) shows a control example 78AKC02 of the timing of starting and ending execution of the battle zone effect. In control example 78AKC02, at timing T11, which is the shift timing associated with the start of a new variable display, after the start winning has occurred, the execution of the battle zone effect based on the determination result at the time of winning included in the pending display data is started. . After that, the variable display as the target variation is started, and after the ready-to-win establishment and the notice after the ready-to-win establishment are executed, the execution of the battle zone effect is finished at the timing T12 of the end of the target fluctuation by the derivation display of the final stop symbol. In the notice effect determination process shown in FIGS. 10-13, regardless of whether or not the battle zone effect is being executed, it is possible to decide to execute the notice after the ready-to-win state is established in step 77AKS37. Thus, in the period from the timing T11 to the timing T12, by executing the battle zone effect, it is possible to suggest that the game state is controlled to the big win game state at a predetermined rate.

制御例78AKC01におけるタイミングT01にて色彩変化演出の実行を開始した後、タイミングT02にて色彩変化演出の実行を終了する前には、制御例78AKC02におけるタイミングT11にてバトルゾーン演出の実行が開始される。制御例78AKC02におけるタイミングT11にてバトルゾーン演出の実行を開始した後、タイミングT12にてバトルゾーン演出の実行を終了する前には、制御例78AKC01におけるタイミングT02にて色彩変化演出の実行が終了する。したがって、タイミングT11からタイミングT02までの期間では、色彩変化演出とバトルゾーン演出とが共に実行され、それぞれの演出を実行する期間が重なることになる。このタイミングT11からタイミングT02までの期間において、バトルゾーン演出を色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行する。例えば、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行されたときに、タイミングT11からタイミングT02までの期間において、バトルゾーン演出における演出表示をグレースケールの表示色で実行することにより、モノクロ変化に応じて変化した色彩と対応するモノクロ態様の色彩によりバトルゾーン演出を実行する。また、色彩変化演出における金色系変化が実行されたときに、タイミングT11からタイミングT02までの期間において、バトルゾーン演出における演出表示を金色系の表示色で実行することにより、金色系変化に応じて変化した色彩と対応する金色系態様の色彩によりバトルゾーン演出を実行する。 After starting execution of the color change effect at timing T01 in control example 78AKC01 and before ending execution of the color change effect at timing T02, execution of the battle zone effect is started at timing T11 in control example 78AKC02. be. After starting execution of the battle zone effect at timing T11 in control example 78AKC02 and before ending execution of the battle zone effect at timing T12, execution of the color change effect ends at timing T02 in control example 78AKC01. . Therefore, during the period from timing T11 to timing T02, both the color change effect and the battle zone effect are executed, and the periods during which the respective effects are executed overlap. During the period from the timing T11 to the timing T02, the battle zone effect is executed with the color changed according to the color change effect and the corresponding color. For example, when the monochrome change in the color change effect is executed, the effect display in the battle zone effect is executed in a grayscale display color in the period from timing T11 to timing T02, thereby changing according to the monochrome change. A battle zone effect is executed with colors and colors in a monochrome mode corresponding to the colors. Further, when the golden color change in the color change effect is executed, during the period from the timing T11 to the timing T02, by executing the effect display in the battle zone effect in a golden display color, A battle zone effect is executed with the changed color and the corresponding golden color.

タイミングT02からタイミングT12までの期間では、色彩変化演出が終了したことに対応して、通常時の色彩によりバトルゾーン演出を実行する。例えば、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行された後に、タイミングT02からタイミングT12までの期間において、バトルゾーン演出における演出表示をモノクロ態様の色彩から通常態様の色彩に戻して実行することにより、色彩変化演出の終了後に、バトルゾーン演出を通常時の色彩により実行可能である。また、色彩変化演出における金色系変化が実行された後に、タイミングT02からタイミングT12までの期間において、バトルゾーン演出における演出表示を金色系態様の色彩から通常態様の色彩に戻して実行することにより、色彩変化演出の終了後に、バトルゾーン演出を通常時の色彩により実行可能である。こうして、バトルゾーン演出を色彩変化演出よりも遅いタイミングにて終了可能であり、色彩変化演出の終了後に、バトルゾーン演出を通常色彩により実行可能である。 During the period from timing T02 to timing T12, the battle zone effect is executed with the normal color in response to the termination of the color change effect. For example, in the period from timing T02 to timing T12 after the monochrome change in the color change effect is executed, the effect display in the battle zone effect is returned from the monochrome mode color to the normal mode color and executed. After the production is finished, the battle zone production can be executed with normal colors. In addition, after the gold color change in the color change effect is executed, the effect display in the battle zone effect is returned from the golden color to the normal color during the period from timing T02 to timing T12. After the color change effect is completed, the battle zone effect can be executed with the normal color. In this way, the battle zone effect can be finished at a timing later than the color change effect, and after the color change effect is finished, the battle zone effect can be executed in normal colors.

図10-18は、色彩変化演出やバトルゾーン演出のターゲット変動となる可変表示に対応する演出実行例を示している。図10-18(A1)に示す演出実行例78AK101は、色彩変化演出が実行されていない色彩変化演出なしの場合に、バトルゾーン演出のターゲット変動となる可変表示が開始されている。図10-18(A2)に示す演出実行例78AK102は、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行されている場合に、バトルゾーン演出のターゲット変動となる可変表示が開始されている。図10-18(A3)に示す演出実行例78AK103は、色彩変化演出における金色系変化が実行されている場合に、バトルゾーン演出のターゲット変動となる可変表示が開始されている。 FIGS. 10-18 show examples of execution of effects corresponding to variable displays that are target variations of color change effects and battle zone effects. In the effect execution example 78AK101 shown in FIG. 10-18(A1), when the color change effect is not executed and the color change effect is not executed, the variable display that becomes the target change of the battle zone effect is started. In the effect execution example 78AK102 shown in FIG. 10-18(A2), when the monochrome change in the color change effect is being executed, the variable display that becomes the target change of the battle zone effect is started. In the effect execution example 78AK103 shown in FIG. 10-18 (A3), when the golden color change in the color change effect is being executed, the variable display that becomes the target change of the battle zone effect is started.

その後、図10-18(B)に示す演出実行例78AK111では、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の以後に設けられたタイミングT02にて、色彩変化演出の実行が終了している。より具体的には、演出実行例78AK102のように、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行された場合には、その後にタイミングT02となるときに、図10-15に示された可変表示中演出処理のステップ78AKS02によりリーチ成立後終了タイミングであると判定される。この判定結果に基づいたステップ78AKS03の制御により、色彩変化演出におけるモノクロ変化の実行を終了させ、バトルゾーン演出における演出表示を含めた画像表示装置5の画面上における演出表示を、通常時の色彩に復帰させる。また、演出実行例78AK103のように、色彩変化演出における金色系変化が実行された場合には、その後にタイミングT02となるときに、図10-15に示された可変表示中演出処理のステップ78AKS02によりリーチ成立後終了タイミングであると判定される。この判定結果に基づいたステップ78AKS03の制御により、色彩変化演出における金色系変化の実行を終了させ、バトルゾーン演出における演出表示を含めた画像表示装置5の画面上における演出表示を、通常時の色彩に復帰させる。また、演出実行例78AK111では、「リーチ!」のメッセージを報知する演出画像が表示されることで、リーチ成立の報知を行い、リーチ成立後予告を実行可能なタイミングとなる。 After that, in the effect execution example 78AK111 shown in FIG. 10-18(B), the execution of the color change effect is completed at the timing T02 provided after the ready-to-win is established in which the variable display of the decorative pattern is in the ready-to-win mode. . More specifically, as in effect execution example 78AK102, when the monochrome change in the color change effect is executed, at timing T02 after that, the effect processing during variable display shown in FIG. 10-15 is executed. At step 78AKS02, it is determined that it is the end timing after reaching establishment. By the control of step 78AKS03 based on this determination result, the execution of the monochrome change in the color change effect is terminated, and the effect display on the screen of the image display device 5 including the effect display in the battle zone effect is changed to the normal color. bring back. Further, as in the effect execution example 78AK103, when the golden color change in the color change effect is executed, step 78AKS02 of the effect processing during variable display shown in FIG. , it is determined that it is the end timing after reaching establishment. By the control of step 78AKS03 based on this determination result, the execution of the golden color change in the color change effect is terminated, and the effect display on the screen of the image display device 5 including the effect display in the battle zone effect is changed to the normal color. return to In addition, in the effect execution example 78AK111, by displaying an effect image informing a message of "reach!"

可変表示中演出処理のステップ78AKS03では、色彩変化演出の終了を報知する演出画像が表示されるように、色彩変化演出の終了に伴う演出制御が行われてもよい。演出実行例78AK102のように、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行された場合には、「モノクロタイム終了!!」のメッセージを報知する演出画像が表示されてもよい。色彩変化演出におけるモノクロ変化の終了を報知する演出画像は、グレースケールの表示色で表示されてもよいし、グレースケールの表示色とは異なる表示色で表示されてもよい。演出実行例78AK103のように、色彩変化演出における金色系変化が実行された場合には、「ゴールドタイム終了!!」のメッセージを報知する演出画像が表示されてもよい。色彩変化演出における金色系変化の終了を報知する演出画像は、金色系の表示色で表示されてもよいし、金色系の表示色とは異なる表示色で表示されてもよい。色彩変化演出の終了を報知する演出画像は、画像表示装置5の画面全体に表示されてもよい。このような表示により、色彩変化演出が終了するときには、表示色を変化させる場面を隠蔽して、表示色の変化による違和感を抑制することができる。 At step 78AKS03 of the effect processing during variable display, effect control may be performed in accordance with the end of the color change effect so that a effect image notifying the end of the color change effect is displayed. As in effect execution example 78AK102, when the monochrome change in the color change effect is executed, an effect image may be displayed to notify the message "Monochrome time is over!". The effect image that indicates the end of the monochrome change in the color change effect may be displayed in a grayscale display color, or may be displayed in a display color different from the grayscale display color. As in the effect execution example 78AK103, when the golden color change in the color change effect is executed, an effect image notifying the message "Gold time is over!" may be displayed. The effect image for notifying the end of the golden color change in the color change effect may be displayed in a gold color, or may be displayed in a color different from the gold color. The effect image notifying the end of the color change effect may be displayed on the entire screen of the image display device 5 . With such a display, when the color change effect ends, the scene in which the display color is changed is concealed, and discomfort caused by the change in the display color can be suppressed.

図10-18(C)に示す演出実行例78AK112では、リーチ成立後予告のうちで群表示予告が実行されている。こうした群表示予告などのリーチ成立後予告が実行されるときには、色彩変化演出の実行が終了しているので、色彩変化演出に応じて変化した色彩にかかわらず、演出表示をリーチ成立後予告に応じた色彩とすることができる。図10-13に示された予告演出決定処理では、ステップ77AKS35により色彩変化演出中であると判定されるとともに、ステップ77AKS36によりターゲット変動ではないと判定された場合に、ステップ77AKS37を実行しないので、リーチ成立後予告を実行することには決定されない。したがって、色彩変化演出を実行しているときには、ターゲット変動となる可変表示が実行されるまで、リーチ成立後予告の実行を制限することで、リーチ成立後予告における演出表示の色彩が変化することを防止できる。 In the effect execution example 78AK112 shown in FIG. 10-18(C), the group display notice is executed in the notice after establishment of the ready-to-win state. Since the execution of the color change effect is completed when the advance notice such as the group display notice is executed after establishment of the ready-to-win state, regardless of the color changed according to the color change effect, the effect display is displayed according to the notice after establishment of the ready-to-reach effect. can be colored. In the advance notice effect determination process shown in FIG. 10-13, if it is determined in step 77AKS35 that the color change effect is being performed and if it is determined in step 77AKS36 that the target is not fluctuating, step 77AKS37 is not executed. It is not decided to execute the notice after the reach is established. Therefore, when the color change effect is being executed, by restricting the execution of the notice after the establishment of the ready-to-win until the variable display that becomes the target variation is executed, it is possible to prevent the color of the effect display in the notice after the establishment of the reach from changing. can be prevented.

図10-18(D)に示す演出実行例78AK113では、リーチ成立の後におけるスーパーリーチのリーチ演出となる演出表示が実行されている。このときには、バトルゾーン演出が継続して実行されており、背景画像の表示やテロップ表示がバトルゾーン演出に対応している。また、キャラクタCH1を示す演出画像を用いたリーチ演出が実行されることで、バトルゾーン演出に関連する演出表示を実行可能にしてもよい。その後、図10-18(E)に示す演出実行例78AK114では、大当り組合せの確定飾り図柄が最終停止図柄として導出表示され、対象変動終了のタイミングT12にて、バトルゾーン演出の実行が終了している。このように、バトルゾーン演出と色彩変化演出は、同一の可変表示をターゲット変動として実行可能である一方で、バトルゾーン演出を色彩変化演出よりも遅いタイミングにて終了可能であり、色彩変化演出の終了後には、バトルゾーン演出を通常色彩により実行可能である。なお、バトルゾーン演出と色彩変化演出が同一の可変表示をターゲット変動として実行された場合には、ターゲット変動となる可変表示において、色彩変化演出が実行されなかった場合とは演出態様が異なるスーパーリーチのリーチ演出が実行されてもよい。このようなスーパーリーチのリーチ演出は、色彩変化演出におけるモノクロ変化や金色系変化を実行中にバトルゾーン演出の実行が開始された場合に専用の演出表示であってもよい。 In the effect execution example 78AK113 shown in FIG. 10-18(D), the effect display is executed as the ready-to-win effect of super ready-to-win after the establishment of ready-to-win. At this time, the battle zone effect is continuously executed, and the display of the background image and the telop display correspond to the battle zone effect. Further, by executing the ready-to-win effect using the effect image showing the character CH1, the effect display related to the battle zone effect may be executable. After that, in the effect execution example 78AK114 shown in FIG. 10-18(E), the determined decoration pattern of the big hit combination is derived and displayed as the final stop pattern, and the execution of the battle zone effect ends at the timing T12 of the end of the target variation. there is In this way, the battle zone effect and the color change effect can be executed with the same variable display as the target change, while the battle zone effect can be finished at a timing later than the color change effect, and the color change effect can be executed. After the end, the battle zone production can be executed in normal colors. In addition, when the same variable display is executed as the target variation for the battle zone production and the color change production, in the variable display that becomes the target change, the production mode is different from when the color change production is not executed. reach production may be executed. Such a ready-to-reach effect of super ready-to-win may be a special effect display when the execution of the battle zone effect is started during execution of the monochrome change or golden color change in the color change effect.

図10-19は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む演出表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、例えば複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図10-19に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤAKL0~AKL4が設けられている。このうち、レイヤAKL0は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、色彩変化演出における金色系変化が実行される場合の金色用エフェクトとなる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤAKL1は、表示優先度がレイヤAKL0の次に高い表示レイヤであり、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1と第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2とを含む可変表示関連の演出画像などを表示可能に描画する。レイヤAKL2は、表示優先度がレイヤAKL1の次に高い表示レイヤであり、全図柄変動中予告のうちでストーリー予告といった、全画面予告演出に含まれる予告演出の演出画像などを表示可能に描画する。レイヤAKL3は、表示優先度がレイヤAKL2の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像や、全図柄変動中予告のうちでステップアップ予告といった、全画面予告演出に含まれない一般予告となる予告演出の演出画像などを、表示可能に描画する。レイヤAKL4は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 10-19 show configuration examples of effect displays including various effect images that can be displayed on the screen of the image display device 5. FIG. A plurality of effect images displayed on the image display device 5 are drawn, for example, divided into a plurality of display layers. Different display priorities are set in advance for the plurality of display layers as display layers for effect images. In the configuration example shown in FIG. 10-19, layers AKL0 to AKL4 are provided as a plurality of display layers. Of these layers, the layer AKL0 is a display layer with the highest display priority, and draws a rendering image that becomes a gold effect when a gold color change in the color change rendering is executed so that it can be displayed. The layer AKL1 is a display layer having the next highest display priority after the layer AKL0, and is a variable display including a small pattern display area AKA1 as a first interface display area and a variable display compatible display area AKA2 as a second interface display area. A related effect image or the like is drawn so that it can be displayed. The layer AKL2 is a display layer having the next highest display priority after the layer AKL1, and is drawn so as to be able to display the effect images of the preview effect included in the full-screen preview effect, such as the story preview among the previews during all pattern fluctuations. . The layer AKL3 is a display layer having the next highest display priority after the layer AKL2. A performance image of a general notice performance not included in the full-screen notice performance, such as a step-up notice among the notices during pattern fluctuation, is drawn so as to be displayable. The layer AKL4 is a display layer with the lowest display priority, and draws an effect image as a background image so that it can be displayed.

複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤAKL4に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤAKL3、AKL2、AKL1、AKL0の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤAKL0~AKL4に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤAKL0~AKL4に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 A display layer in which a plurality of effect images are arranged is designated by display priority information or the like included in the display list, for example. In the display list, the effect image placed on layer AKL4 is designated as the first drawing target, and thereafter, the effect images placed on each display layer are designated as drawing targets in the order of layers AKL3, AKL2, AKL1, and AKL0. good too. Also, for example, the image data of the effect images drawn on the layers AKL0 to AKL4 may be set with a Z value, which is the depth value used when superimposing and drawing the respective effect images. By setting the Z value in the Z value setting table, the Z value of the effect image drawn on each of the layers AKL0 to AKL4 may be different depending on the drawing destination layer. For example, a display layer to which a small value is assigned as the Z value is arranged on the nearer side (front side) in the Z axis direction than a display layer to which a large value is assigned as the Z value, and the display priority of the image is higher. You should do it like this.

なお、例えばレイヤAKL0に描画される金色用エフェクトとなる演出画像は、色彩変化演出における金色系変化が実行されているときに描画対象となる一方で、色彩変化演出における金色系表示が実行されていないときには描画対象とならない。また、例えばレイヤAKL2に描画される予告演出の演出画像は、全図柄変動中予告のうちでストーリー予告といった、全画面予告演出が実行されているときに描画対象となる一方で、全画面予告演出が実行されていないときには描画対象とならない。このような描画対象となるか否かに応じて、演出画像が描画されないレイヤを設けてもよい。あるいは、描画対象となるか否かに応じて、演出画像が描画されないレイヤを制御対象から除外してもよい。例えばレイヤAKL3に描画される飾り図柄を示す演出画像や予告演出の演出画像は、実際には、それぞれの表示優先度に応じて異なるレイヤに描画される演出画像であればよく、この実施例では、色彩変化演出の実行に伴う画像処理を説明するために、同一のレイヤAKL3に描画されるものとしている。 Note that, for example, the effect image for the gold color effect drawn on the layer AKL0 becomes a drawing target when the gold color change in the color change effect is executed, while the gold color display in the color change effect is executed. If there is none, it will not be drawn. Further, for example, the effect image of the notice effect drawn on the layer AKL2 is a target for drawing when the full screen notice effect such as the story notice among the notices during all pattern changes is being executed. is not executed, it will not be drawn. A layer may be provided on which the effect image is not drawn, depending on whether or not the effect image is to be drawn. Alternatively, layers on which effect images are not drawn may be excluded from the control targets depending on whether they are to be drawn. For example, the effect image showing the decoration pattern and the effect image of the preview effect drawn on the layer AKL3 may actually be effect images drawn on different layers according to their respective display priorities. , are drawn on the same layer AKL3 in order to explain the image processing associated with the execution of the color change effect.

色彩変化演出における金色系変化が実行される場合には、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1や第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2についても、通常時の色彩とは異なる金色系の表示色に変化する。そのため、金色用エフェクトとなる演出画像を描画するレイヤAKL0は、可変表示関連の演出画像を描画するレイヤAKL1よりも、表示優先度が高くなるように設定している。これに対し、可変表示関連の演出画像を描画するレイヤAKL1を、金色用エフェクトとなる演出画像を描画するレイヤAKL0よりも、表示優先度が高くなるように設定してもよい。第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1と、第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2とに応じて、表示優先度を異ならせてもよい。例えば、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1の演出画像を描画するレイヤは、最も表示優先度が高くなるように設定され、第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2の演出画像を描画するレイヤは、レイヤAKL1として、金色用エフェクトとなる演出画像を描画するレイヤAKL0よりも表示優先度が低くなるように設定されてもよい。その他、各種の演出画像を描画するレイヤに応じた表示優先度は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意の設定が可能である。 When the golden color change in the color change effect is executed, the small pattern display area AKA1 which is the first interface display area and the variable display compatible display area AKA2 which is the second interface display area are also colored differently from the normal colors. The display color changes to a different golden color. Therefore, the layer AKL0, which draws the effect image for the gold effect, is set to have a higher display priority than the layer AKL1, which draws the effect image related to the variable display. On the other hand, the layer AKL1 that draws the effect image related to the variable display may be set to have a higher display priority than the layer AKL0 that draws the effect image for the gold effect. The display priority may be differentiated between the small pattern display area AKA1, which is the first interface display area, and the variable display-compatible display area AKA2, which is the second interface display area. For example, the layer that draws the effect image of the small pattern display area AKA1, which is the first interface display area, is set to have the highest display priority, and the layer that draws the effect image of the variable display compatible display area AKA2, which is the second interface display area. A layer for drawing an image may be set as the layer AKL1 so that the display priority thereof is lower than that of the layer AKL0 for drawing the effect image for the gold effect. In addition, the display priority according to the layer for drawing various effect images can be arbitrarily set based on the specifications of the pachinko game machine 1 or the like.

VDP77AK132は、演出データメモリ77AK123などから読み出した画像データをVRAM77AK145などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。こうして、複数の表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出表示に対応する演出画像を含んだ表示画像AKX1が生成される。表示画像AKX1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤAKL0~AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 When the VDP 77AK132 writes the image data read out from the effect data memory 77AK123 or the like to the frame buffer provided in the VRAM 77AK145 or the like, the VDP 77AK132 may determine the display priority by comparing the Z values. At this time, for example, the image data of the effect image with a small Z value is written in the frame buffer with priority over the image data of the effect image with a large Z value. As a result, the effect image drawn on the display layer assigned with the small value as the Z value has a higher display priority than the effect image drawn on the display layer assigned with the large value as the Z value. It can be arranged on the front side (front side). On the other hand, the effect image drawn on the display layer to which a large value is assigned as the Z value has a lower display priority than the effect image drawn on the display layer to which the small value is assigned as the Z value. It can be arranged on the back side (rear side) as seen. Note that the relationship between the Z value and the display priority may be a reverse relationship, and a display layer to which a large value is assigned as the Z value has a lower Z value than a display layer to which a small value is assigned as the Z value. It may be arranged on the front side (front side) in the axial direction so that the display priority of the image is high. In this manner, rendering processing of effect images corresponding to a plurality of display layers is executed to generate a display image AKX1 including effect images corresponding to a plurality of effect displays. The display image AKX1 is displayed on the screen of the image display device 5 after superimposing the images drawn on the layers AKL0 to AKL5 as a plurality of display layers with different display priorities.

色彩変化演出のうちでモノクロ変化が実行される場合には、レイヤAKL3、AKL4に描画する演出画像を、グレースケールの表示色に変換することで、通常の色彩とは異なる色彩に変化させる。このように、レイヤAKL3、AKL4は、色彩変化演出のうちでモノクロ変化を実行する場合に、描画対象に指定された演出画像の色彩を通常とは異なる色彩に変化させるモノクロ変化対象に含まれる。色彩変化演出のうちで金色系変化が実行される場合には、レイヤAKL1~AKL4に描画する演出画像を、金色系の表示色に変換することで、通常の色彩とは異なる色彩に変化させる。このように、レイヤAKL1~AKL4は、色彩変化演出のうちで金色系変化を実行する場合に、描画対象に指定された演出画像の色彩を通常とは異なる色彩に変化させる金色系変化対象に含まれる。 When a monochrome change is executed in the color change effect, the effect images drawn on the layers AKL3 and AKL4 are converted into grayscale display colors, thereby being changed to colors different from normal colors. In this way, the layers AKL3 and AKL4 are included in the monochrome change target for changing the color of the effect image designated as the drawing object to a color different from the normal color when the monochrome change is executed in the color change effect. When a gold color change is executed in the color change effect, the effect image to be drawn on the layers AKL1 to AKL4 is changed to a color different from the normal color by converting the display color of the gold color. In this way, the layers AKL1 to AKL4 are included in the gold-tone change object that changes the color of the effect image designated as the drawing object to a color different from the normal color when executing the gold-tone change in the color change effect. be

図10-20は、VDP77AK132が実行する色彩変化合成処理の一例を示すフローチャートである。色彩変化合成処理は、例えばVDP77AK132の命令デコーダによる命令コードの解読結果に基づいて、カラーオーバーレイとなるカラーブレンド用の描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。カラーオーバーレイは、例えばVDP77AK132の描画回路77AK144が有する画像処理機能であり、予め用意された変換式を、対象となる画像データに適用することにより、新たな色彩を有する画像が形成可能となる。 FIG. 10-20 is a flowchart showing an example of color change synthesis processing executed by the VDP77AK132. Color change synthesis processing is executed when a display list including drawing commands for color blending as a color overlay is transferred based on the result of decoding the instruction code by the instruction decoder of the VDP77AK132, for example. Color overlay is an image processing function that the drawing circuit 77AK144 of the VDP77AK132 has, for example, and by applying a conversion formula prepared in advance to the target image data, an image with new colors can be formed.

色彩変化合成処理が開始されると、変換対象画像データを読み出す(ステップ79AKS01)。変換対象画像データは、色彩変化演出を実行するために、カラーオーバーレイとなるカラーブレンドにより色彩を変換する対象となる画像データである。例えばVDP77AK132では、演出データメモリ77AK123などから変換対象の画像データを読み出し、VRAM77AK145のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP77AK132のデータ転送回路77AK141は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ77AK123や外部のRAM77AK125あるいはVRAM77AK145のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM77AK145のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。変換対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、レイヤAKL1~AKL4のいずれかに描画される演出画像を示す画像データが指定される。 When the color change synthesizing process is started, the image data to be converted is read (step 79AKS01). The conversion target image data is image data whose color is to be converted by color blending as a color overlay in order to execute the color change effect. For example, in the VDP 77AK132, image data to be converted is read out from the performance data memory 77AK123 or the like, and stored in the work area of the VRAM 77AK145 or the like for temporary storage. The data transfer circuit 77AK141 of the VDP 77AK132 reads the image data to be processed from the effect data memory 77AK123 and the buffer area of the external RAM 77AK125 or VRAM 77AK145 by accessing the address of the image data specified by the drawing command. The data may be transferred to an area or the like and stored. Image data to be converted is specified by a drawing command as image data representing an effect image to be drawn on one of the layers AKL1 to AKL4 among the plurality of display layers.

ステップ79AKS01の後には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ79AKS02)。このときには、ステップ79AKS01にてワークエリアに記憶された画像データのうち、レイヤAKL3、AKL4に描画される演出画像を示す画像データについて、VRAM77AK145のフレームバッファに記憶させる。例えばVDP77AK132は、まず、グラフィックスデコーダ77AK143や描画回路77AK144により、描画コマンドで指定されたレイヤAKL4に描画される演出画像を示す画像データを、フレームバッファに記憶させる。これにより、レイヤAKL4における演出画像が描画される。次に、VDP77AK132は、グラフィックスデコーダ77AK143や描画回路77AK144により、描画コマンドで指定されたレイヤAKL3に描画される演出画像を示す画像データを、フレームバッファに記憶された画像データと合成しながら記憶させる。このときには、描画コマンドに応じた画素間演算処理が実行されてもよい。こうして、レイヤAKL3における演出画像は、レイヤAKL4における演出画像と重畳可能に合成して描画される。ここまで、各レイヤAKL3、AKL4の演出画像は、通常時の色彩であるフルカラーにより描画される。 After step 79AKS01, the image is synthesized and drawn corresponding to the low-priority display layer (step 79AKS02). At this time, among the image data stored in the work area in step 79AKS01, the image data representing the effect images drawn on the layers AKL3 and AKL4 are stored in the frame buffer of the VRAM 77AK145. For example, the VDP 77AK132 first causes the graphics decoder 77AK143 and the drawing circuit 77AK144 to store in the frame buffer image data representing an effect image to be drawn on the layer AKL4 specified by the drawing command. As a result, the effect image is drawn on the layer AKL4. Next, the VDP 77AK 132 causes the graphics decoder 77AK 143 and the drawing circuit 77AK 144 to store the image data representing the effect image to be drawn on the layer AKL3 specified by the drawing command while synthesizing it with the image data stored in the frame buffer. . At this time, inter-pixel arithmetic processing may be executed in accordance with the drawing command. In this way, the effect image on layer AKL3 is rendered superimposably combined with the effect image on layer AKL4. Up to this point, the effect images of the respective layers AKL3 and AKL4 are rendered in full color, which is the normal color.

ステップ79AKS02に続いて、モノクロ変換となるカラーブレンドの画像処理が実行される(ステップ79AKS03)。ステップ79AKS03では、ステップ79AKS02により描画されたレイヤAKL3、AKL4における演出画像の各画素について、R成分、G成分、B成分のそれぞれの値が、グレースケールの表示色に変化させる変換式を用いて変換される。これにより、レイヤAKL3、AKL4に描画された演出画像が、通常時の色彩とは異なるグレースケールの色彩に変化する。 Following step 79AKS02, color blend image processing, which is monochrome conversion, is executed (step 79AKS03). In step 79AKS03, the respective values of the R component, the G component, and the B component of each pixel of the effect image in the layers AKL3 and AKL4 drawn in step 79AKS02 are converted using a conversion formula for changing to a grayscale display color. be done. As a result, the effect images drawn on the layers AKL3 and AKL4 change to a grayscale color different from the normal color.

ステップ79AKS03の次に、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ79AKS04)。このときには、ステップ79AKS01にてワークエリアに記憶された画像データのうち、レイヤAKL1、AKL2に描画される演出画像を示す画像データについて、VRAM77AK145のフレームバッファに記憶させる。例えばVDP77AK132は、描画コマンドで指定されたレイヤAKL2に描画される演出画像を示す画像データを、フレームバッファに記憶された画像データと合成しながら記憶させる。なお、レイヤAKL2は、全画面予告演出に含まれるストーリー予告などの演出画像が描画されるので、全図柄変動中予告におけるストーリー予告が実行されない期間では、レイヤAKL2に描画される演出画像を示す画像データを、フレームバッファに記憶させる必要がない。また、VDP77AK132は、描画コマンドで指定されたレイヤAKL1に描画される演出画像を示す画像データを、フレームバッファに記憶された画像データと合成しながら記憶させる。このときには、描画コマンドに応じた画素間演算処理が実行されてもよい。こうして、レイヤAKL1、AKL2における演出画像は、レイヤAKL3、AKL4における演出画像と重畳可能に合成して描画される。このとき、レイヤAKL3、AKL4の演出画像は、グレースケールの色彩であるのに対し、レイヤAKL1、AKL2の演出画像は、通常時の色彩であるフルカラーにより描画される。 After step 79AKS03, an image is synthesized and drawn corresponding to the display layer of high priority (step 79AKS04). At this time, among the image data stored in the work area in step 79AKS01, the image data representing the effect images drawn on the layers AKL1 and AKL2 are stored in the frame buffer of the VRAM 77AK145. For example, the VDP77AK132 stores image data representing an effect image to be drawn on the layer AKL2 specified by the drawing command while synthesizing it with the image data stored in the frame buffer. Note that layer AKL2 draws an effect image such as a story notice included in the full screen notice effect. Data need not be stored in the frame buffer. Also, the VDP 77AK 132 stores the image data representing the effect image to be drawn on the layer AKL1 specified by the drawing command while synthesizing it with the image data stored in the frame buffer. At this time, inter-pixel arithmetic processing may be executed in accordance with the drawing command. In this way, the effect images on the layers AKL1 and AKL2 are rendered superimposably combined with the effect images on the layers AKL3 and AKL4. At this time, the effect images of the layers AKL3 and AKL4 are rendered in grayscale colors, whereas the effect images of the layers AKL1 and AKL2 are rendered in full color which is the normal color.

その後、金色変換用の描画コマンドを受けたか否かを判定する(ステップ79AKS05)。このとき、金色変換用の描画コマンドがなければ(ステップ79AKS05;No)、色彩変化合成処理を終了する。これに対し、金色変換用の描画コマンドを受けた場合には(ステップ79AKS05;Yes)、金色変換となるカラーブレンドの画像処理が実行される(ステップ79AKS06)。ステップ79AKS06では、フレームバッファに描画された演出画像の各画素について、R成分、G成分、B成分のそれぞれの値が、金色系の表示色に変化させる変換式を用いて変換される。このときには、レイヤAKL1、AKL2に描画された演出画像の各画素について、ステップ79AKS03と同様にグレースケールの色彩に変化させてから、金色系の色彩に変化させてもよい。金色系の色彩に変化させる演出画像を、通常時の色彩から金色系の色彩へと直接に変化させると、例えば通常時の色彩において色味の偏りがある場合に、金色系の色彩が不自然となり遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、金色系の色彩に変化させる演出画像を、通常時の色彩からグレースケールの色彩に一旦変化させ、その後に金色系の色彩へと変化させる。これにより、例えば通常時の色彩において色味の偏りがある場合でも、金色系の色彩が自然なものとなり遊技者に与える違和感を抑制できる。 Thereafter, it is determined whether or not a drawing command for gold conversion is received (step 79AKS05). At this time, if there is no drawing command for gold color conversion (step 79AKS05; No), the color change synthesis process is terminated. On the other hand, when the drawing command for gold conversion is received (step 79AKS05; Yes), color blend image processing for gold conversion is executed (step 79AKS06). At step 79AKS06, the values of the R component, G component, and B component of each pixel of the effect image drawn in the frame buffer are converted using a conversion formula for changing the display color to gold. At this time, each pixel of the effect image drawn on the layers AKL1 and AKL2 may be changed to a grayscale color as in step 79AKS03, and then changed to a golden color. If the effect image to be changed to a golden color is directly changed from the normal color to the golden color, for example, if the color is uneven in the normal color, the golden color will be unnatural. As a result, there is a risk of giving the player a sense of incongruity. Therefore, the effect image to be changed to a golden color is first changed from the normal color to a grayscale color, and then changed to a golden color. As a result, for example, even if there is a bias in color tone in the normal color, the gold color becomes natural, and the sense of incongruity given to the player can be suppressed.

このようなステップ79AKS06による画像処理が実行される場合には、例えばステップ79AKS03の画像処理により、表示対象となる画像データを、通常時の色彩からグレースケールの色彩を用いた表示色に変化させることで、画像データの色数を減少させる。グレースケールの色彩を用いた表示色の演出画像は、画素位置に応じて明度が異なる単色で表現される多階調単色画像となる。その後、ステップ79AKS06による画像処理では、カラーオーバーレイに対応する変換式を用いたカラーブレンドの画像処理を実行することで、金色系の色彩を用いた表示色に対応する画像処理が適用される。これにより、レイヤAKL1~AKL4に描画される複数の演出表示に対応する演出画像を、金色系の色彩を用いた表示色といった、共通の色彩に変化させる。 When the image processing in step 79AKS06 is executed, for example, the image processing in step 79AKS03 changes the image data to be displayed from normal colors to display colors using grayscale colors. to reduce the number of colors in the image data. A rendered image of a display color using grayscale colors is a multi-gradation single-color image represented by a single color with different lightness depending on the pixel position. After that, in the image processing in step 79AKS06, image processing corresponding to display colors using gold colors is applied by executing color blend image processing using a conversion formula corresponding to color overlay. As a result, the effect images corresponding to the plurality of effect displays drawn on the layers AKL1 to AKL4 are changed to a common color such as a display color using gold colors.

ステップ79AKS06による画像処理を実行した場合には、金色用エフェクトを適用してから(ステップ79AKS07)、色彩変化合成処理を終了する。ステップ79AKS07では、ステップ79AKS01にてワークエリアに記憶された画像データのうち、レイヤAKL0に描画される演出画像を示す画像データについて、VRAM77AK145のフレームバッファに記憶させる。例えばVDP77AK132は、描画コマンドで指定されたレイヤAKL0に描画される演出画像を示す画像データを、フレームバッファに記憶された画像データと合成しながら記憶させる。レイヤAKL0は、金色用エフェクトとなる演出画像が描画され、この演出画像は通常時の色彩が金色系の表示色に対応する色彩を有していればよい。ステップ79AKS07にて金色用エフェクトを適用する画像処理を実行することにより、金色系の色彩を用いた表示色を遊技者が認識しやすくなり、色彩変化演出における金色系変化に対する遊技者の印象を高めることができる。 When the image processing in step 79AKS06 is performed, the effect for gold is applied (step 79AKS07), and then the color change synthesis process is terminated. At step 79AKS07, among the image data stored in the work area at step 79AKS01, the image data representing the effect image drawn on layer AKL0 is stored in the frame buffer of VRAM 77AK145. For example, the VDP77AK132 stores image data representing an effect image to be rendered on the layer AKL0 specified by the rendering command while synthesizing it with the image data stored in the frame buffer. Layer AKL0 draws an effect image that is an effect for gold, and this effect image may have a color corresponding to the display color of gold in the normal state. By executing the image processing for applying the gold effect in step 79AKS07, the player can easily recognize the display color using the gold color, and the player's impression of the gold color change in the color change effect is enhanced. be able to.

このように、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行される場合には、カラーオーバーレイにより、レイヤAKL3、AKL4に描画される演出画像に対して、通常時の色彩をグレースケールの色彩に変化させる処理が行われる。色彩変化演出における金色系変化が実行される場合には、カラーオーバーレイにより、レイヤAKL1~AKL4に描画される演出画像に対して、通常時の色彩をグレースケールの色彩に変化させた後に、グレースケールの色彩を金色系の色彩に変化させる処理が行われる。色彩変化合成処理では、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行される場合と、色彩変化演出における金色系変化が実行される場合とで、共通のステップ79AKS01~79AKS05による色彩変化処理を実行可能となる。このように、共通の色彩変化処理を実行可能であることで、演出表示の色彩を変化させる処理負担を軽減しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, when the monochrome change in the color change effect is executed, the normal color is changed to the grayscale color for the effect image drawn on the layers AKL3 and AKL4 by the color overlay. done. When the golden color change in the color change effect is executed, the effect image drawn on the layers AKL1 to AKL4 is changed from the normal color to the grayscale color by the color overlay, and then the grayscale color is changed. A process is performed to change the color of the image to a golden color. In the color change synthesizing process, the common color change process of steps 79AKS01 to 79AKS05 can be executed when the monochrome change is executed in the color change effect and when the golden color change is executed in the color change effect. In this way, by being able to execute the common color change process, it is possible to improve the amusement of the game while reducing the processing load of changing the color of the effect display.

図10-19に示す構成例では、レイヤAKL0に金色用エフェクトとなる演出画像が描画される。色彩変化合成処理のステップ79AKS07では、金色系の色彩を用いた表示色に対応する画像処理が適用されるレイヤAKL1~AKL4よりも表示優先度が高いレイヤAKL0に演出画像が描画されることで、金色系の色彩に変化させた演出表示よりも優先して金色用エフェクトによるエフェクト表示が可能になる。これにより、色彩変化演出における金色系変化に対する遊技者の印象を高めて、色彩変化演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 In the configuration example shown in FIGS. 10-19, a rendering image that is an effect for gold is drawn on the layer AKL0. In step 79AKS07 of the color change synthesizing process, the effect image is drawn on layer AKL0, which has a higher display priority than layers AKL1 to AKL4 to which image processing corresponding to display colors using gold colors is applied. Effect display by the effect for gold can be given priority over the effect display changed to gold color. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the golden color change in the color change effect and improve the interest of the color change effect.

以上説明したように、特徴部77AK~79AKでは、図10-17(A)に示された制御例78AKC01のタイミングT01からタイミングT02までの期間といったように、第1始動入賞口や第2始動入賞口に設けられた始動領域を遊技球が通過したタイミングから、ターゲット変動となる可変表示が開始された後に、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の以後に設けられたタイミングまでの期間において、その期間中に表示される複数の演出表示の色彩を変化させる色彩変化演出を実行可能である。 As described above, in the characterizing portions 77AK to 79AK, the first start winning opening and the second starting winning opening, such as the period from the timing T01 to the timing T02 of the control example 78AKC01 shown in FIG. A period from the timing when the game ball passes through the starting area provided in the mouth to the timing provided after the ready-to-win state in which the variable display of the decorative pattern is in the ready-to-win mode after the variable display to change the target is started. , it is possible to execute a color change effect that changes the colors of a plurality of effect displays displayed during that period.

有利状態に含まれる大当り遊技状態に制御されることを示唆するバトルゾーン演出は、図10-17(B)に示された制御例78AKC02のタイミングT11からタイミングT12までの期間といったように、色彩変化演出が実行される期間とは少なくとも一部が異なる期間において実行可能である。色彩変化演出とバトルゾーン演出とが共に実行されたときには、図10-17(A)および図10-17(B)に示された制御例78AKC01、78AKC02のタイミングT11からタイミングT02までの期間といったように、色彩変化演出が実行される期間とバトルゾーン演出が実行される期間とが重なるときがある。制御例78AKC01、78AKC02のタイミングT02からタイミングT12までの期間といったように、色彩変化演出が実行される期間と重ならずにバトルゾーン演出が実行される期間では、図10-16(B1)および図10-16(C1)に示された演出実行例77AK202、77AK203や、図10-18(B)~(D)に示された演出実行例78AK111~78AK113のように、バトルゾーン演出を通常色彩により実行する。制御例78AKC01、78AKC02のタイミングT11からタイミングT02までの期間といったように、色彩変化演出が実行される期間と重なりバトルゾーン演出が実行される期間では、図10-16(B2)および図10-16(C2)に示された演出実行例77AK212、77AK213や、図10-16(B3)および図10-16(C3)に示された演出実行例77AK222、77AK223のように、バトルゾーン演出を色彩変化演出に応じて変化した色彩と対応する特別色彩により実行する。 The battle zone effect suggesting control to the jackpot gaming state included in the advantageous state is the period from timing T11 to timing T12 of the control example 78AKC02 shown in FIG. 10-17(B). It can be executed in a period at least partially different from the period in which the effect is executed. When both the color change effect and the battle zone effect are executed, the period from timing T11 to timing T02 of the control examples 78AKC01 and 78AKC02 shown in FIGS. 10-17(A) and 10-17(B). In addition, the period during which the color change effect is executed may overlap with the period during which the battle zone effect is executed. In the period during which the battle zone effect is executed without overlapping with the period during which the color change effect is executed, such as the period from timing T02 to timing T12 in control examples 78AKC01 and 78AKC02, FIGS. 10-16 (C1) shown in production execution examples 77AK202, 77AK203 and production execution examples 78AK111 to 78AK113 shown in FIGS. Run. In the period during which the color change effect is executed and the battle zone effect is executed, such as the period from the timing T11 to the timing T02 in the control examples 78AKC01 and 78AKC02, FIGS. 10-16 (B2) and 10-16 Effect execution examples 77AK212 and 77AK213 shown in (C2), and effect execution examples 77AK222 and 77AK223 shown in FIGS. 10-16 (B3) and 10-16 (C3). It is executed by the special color corresponding to the color changed according to the production.

このような色彩変化演出を実行可能である場合に、色彩変化演出なしに対応して通常色彩であるか、色彩変化演出におけるモノクロ変化や金色変化に対応して特別色彩であるかにかかわらず、例えばバトルゾーンに対応する音声演出といった、バトルゾーン演出の一部を共通の演出態様で実行可能である。図10-16(B2)および図10-16(C2)に示された演出実行例77AK212、77AK213や、図10-16(B3)および図10-16(C3)に示された演出実行例77AK222、77AK223では、色彩変化演出におけるモノクロ変化や金色系変化に対応して特別色彩である。この場合には、図10-16(B1)および図10-16(C1)に示された演出実行例77AK202、77AK203のように、色彩変化演出なしに対応して通常色彩である場合と同様に、楽曲フレーズPHA1、PHA2を再生出力することで、バトルゾーンに対応する音声演出を共通の演出態様で実行可能となる。こうして、通常色彩であるか特別色彩であるかにかかわらず、共通の演出態様でバトルゾーン演出の一部を実行可能であるので、色彩変化演出の有無に応じて演出表示の色彩が異なる場合であっても、バトルゾーン演出が実行されていることを遊技者が認識しやすくなり、色彩変化演出とバトルゾーン演出の双方に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 When such a color change effect can be executed, regardless of whether it is a normal color corresponding to no color change effect or a special color corresponding to a monochrome change or a gold change in the color change effect, For example, part of the battle zone production, such as voice production corresponding to the battle zone, can be executed in a common production mode. Effect execution examples 77AK212 and 77AK213 shown in FIGS. 10-16 (B2) and 10-16 (C2), and effect execution examples 77AK222 shown in FIGS. 10-16 (B3) and 10-16 (C3) , and 77AK223, special colors are used to correspond to monochrome changes and golden color changes in the color change effect. In this case, like the production execution examples 77AK202 and 77AK203 shown in FIGS. , music phrases PHA1 and PHA2, it becomes possible to execute voice effects corresponding to the battle zone in a common effect mode. In this way, regardless of whether the colors are normal colors or special colors, a part of the battle zone production can be executed in a common production mode. Even if there is, the player can easily recognize that the battle zone performance is being executed, the player can pay attention to both the color change performance and the battle zone performance, and the amusement of the game can be improved.

色彩変化演出とバトルゾーン演出とを実行可能である場合に、色彩変化演出は、図10-17(A)に示された制御例78AKC01のタイミングT02のように、ターゲット変動となる可変表示においてリーチ成立の以後に設けられたタイミングにて終了可能である。これに対し、バトルゾーン演出は、図10-17(B)に示された制御例78AKC02のタイミングT12のように、ターゲット変動となる可変表示において最終停止図柄が導出表示されることで対象変動終了となるタイミングにて終了可能である。このように、バトルゾーン演出を色彩変化演出よりも遅いタイミングにて終了可能である。制御例78AKC01、78AKC02のタイミングT02からタイミングT12までの期間といったように、色彩変化演出の終了後にバトルゾーン演出が実行される期間では、図10-18(B)~(D)に示された演出実行例78AK111~78AK113のように、バトルゾーン演出を通常色彩により実行可能となる。こうして、色彩変化演出の終了後に、バトルゾーン演出を通常色彩により実行可能であるので、色彩変化演出が終了した一方で、バトルゾーン演出が継続して実行されていることを遊技者が認識しやすくなり、色彩変化演出とバトルゾーン演出の双方に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 When the color change effect and the battle zone effect can be executed, the color change effect reaches in the variable display that becomes the target change, like the timing T02 of the control example 78AKC01 shown in FIG. 10-17(A). It can be terminated at a timing provided after establishment. On the other hand, the battle zone effect ends the target variation by deriving and displaying the final stop symbol in the variable display as the target variation, like the timing T12 of the control example 78AKC02 shown in FIG. 10-17(B). It can be terminated at the timing of Thus, the battle zone effect can be ended at a timing later than the color change effect. In the period from timing T02 to timing T12 in control examples 78AKC01 and 78AKC02, during which the battle zone effect is executed after the color change effect ends, the effects shown in FIGS. As in execution examples 78AK111 to 78AK113, the battle zone effect can be executed in normal colors. In this way, since the battle zone production can be executed in normal colors after the color change production is completed, the player can easily recognize that the battle zone production continues to be executed while the color change production is completed. As a result, it is possible to draw the player's attention to both the color change presentation and the battle zone presentation, thereby improving the amusement of the game.

色彩変化演出として、図10-9(C)および図10-9(D)に示す演出実行例77AKH12、77AKH13のように、グレースケールの色彩を用いた表示色に変化させるモノクロ変化と、図10-10(C)および図10-10(D)に示す演出実行例77AKH22、77AKH23のように、金色系の色彩を用いた表示色に変化させる金色系変化と、を含む複数の演出のいずれかを実行可能である。図10-20に示す色彩変化合成処理では、モノクロ変化に対応したグレースケールの表示色に変化させる場合と、金色系変化に対応した金色系の表示色に変化させる場合とで、ステップ79AKS01~79AKS05における共通の色彩変化処理を実行可能である。こうして、共通の色彩変化処理を実行可能であるので、演出表示の色彩を変化させる処理負担を軽減しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 As the color change effect, as in the effect execution examples 77AKH12 and 77AKH13 shown in FIG. 10-9(C) and FIG. - Any of a plurality of effects including a gold color change that changes the display color using gold color, such as the effect execution examples 77AKH22 and 77AKH23 shown in 10 (C) and FIG. 10-10 (D) is executable. In the color change synthesizing process shown in FIG. 10-20, steps 79AKS01 to 79AKS05 are used in the case of changing the display color to gray scale corresponding to monochrome change and to the case of changing to gold color corresponding to gold color change. It is possible to perform common color change processing in In this way, since the common color change processing can be executed, it is possible to improve the amusement of the game while reducing the processing load for changing the color of the effect display.

(特徴部77AK~79AKに関する変形例)
色彩変化演出は、色相、彩度、明度といった色の属性のうち、いずれかの属性を、通常時の色彩よりも狭い範囲に減縮させることで、複数の演出表示が有する様々な色彩を共通の色彩に変化させる演出であればよい。グレースケールの色彩を用いた表示色や金色系の色彩を用いた表示色に代えて、あるいは、グレースケールの色彩を用いた表示色や金色系の色彩を用いた表示色に加えて、例えば、青色系の色彩、緑色系の色彩、赤色系の色彩、その他、任意の色彩を用いた多階調単色画像を表示することにより、複数の演出表示が有する通常時の色彩とは異なる色彩に変化させることができればよい。色彩変化演出に代えて、あるいは、色彩変化演出に加えて、例えば複数の演出表示が有する様々な模様を共通の模様に変化させる模様変化演出を実行可能であってもよい。その他、少なくとも一部が色彩変化演出と共通する演出制御により、特殊演出として、複数の演出表示を視認性が共通する任意の表示態様に変化させる視認性変化演出を実行可能であればよい。
(Modified example of characteristic portions 77AK to 79AK)
The color change effect is to reduce the range of any of the color attributes such as hue, saturation, and brightness to a narrower range than the normal color, so that the various colors of multiple effects can be shared. Any effect that changes the color may be used. Instead of display colors using grayscale colors or display colors using gold colors, or in addition to display colors using grayscale colors or display colors using gold colors, for example, By displaying a multi-gradation monochromatic image using blue, green, red, and other arbitrary colors, the colors change from the normal colors of multiple presentation displays. It would be nice if it could be done. Instead of the color change effect, or in addition to the color change effect, for example, it may be possible to execute a pattern change effect in which various patterns of a plurality of effect displays are changed to a common pattern. In addition, it suffices if, as a special effect, a visibility change effect can be executed in which a plurality of effect displays are changed to an arbitrary display mode with common visibility by effect control at least partly common to the color change effect.

有利状態に制御されることを示唆する特定演出は、バトルゾーン演出に限定されず、保留表示に対応する入賞時判定結果に基づいて、予め用意された通常時とは異なる演出画像の表示などにより、有利状態に制御されることを示唆可能な任意の演出であればよい。有利状態は、大当り遊技状態に限定されず、通常状態よりも遊技者の有利度が高い任意の遊技状態や演出状態であればよい。例えば、時短状態や確変状態といった特別遊技状態を、有利状態としてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となる場合を、有利状態としてもよい。 The specific effect that suggests being controlled in an advantageous state is not limited to the battle zone effect, but is based on the result of the winning judgment corresponding to the pending display, such as by displaying a different effect image prepared in advance from the normal time. , any effect that can suggest that the control is in an advantageous state. The advantageous state is not limited to the jackpot game state, and may be any game state or presentation state in which the player's advantage is higher than the normal state. For example, a special game state such as a time saving state or a variable probability state may be used as an advantageous state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (for example, "15") that is larger than the second round number (for example, "7"), and it is executable in the time saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (for example, "100") that is higher than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the variable state is the second probability (for example, 1/50). 1 probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chances, which is the number of times repeatedly controlled to the jackpot game state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive chance number (for example, "5"). A game situation that is more advantageous to the player, such as part or all of the number of consecutive wins (for example, "10"), may be regarded as an advantageous state.

上記実施の形態では、図10-7に示されたステップ77AKS07の制御により、色彩変化演出が実行されている期間では、色彩変化演出が実行されていない期間と共通の演出態様で音声演出を実行可能であるものとして説明した。これに対し、音声演出に代えて、あるいは、音声演出に加えて、例えば遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体の点灯による発光演出、可動体32の動作による可動体動作演出、その他、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置による演出のうち、少なくとも一部の演出は、色彩変化演出が実行されるか否かにかかわらず、共通の演出態様で実行可能であればよい。 In the above embodiment, under the control of step 77AKS07 shown in FIG. 10-7, during the period when the color change effect is being executed, the sound effect is executed in the same effect mode as during the period when the color change effect is not being executed. described as possible. On the other hand, instead of or in addition to the voice effect, for example, lighting effect by lighting decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and decorative LED, movable object operation effect by the operation of the movable body 32, etc. At least a part of the effects by the arbitrary effect devices provided in the pachinko game machine 1 can be executed in a common effect mode regardless of whether or not the color change effect is executed.

色彩変化演出が実行されている期間では、色彩変化演出が実行されていない期間とは異なる演出態様で音声演出を実行可能であってもよい。しかしながら、色彩変化演出の実行中にバトルゾーン演出の実行が開始される場合には、色彩変化に対応する音声演出よりも、バトルゾーンに対応する音声演出を優先的に実行してもよい。これにより、バトルゾーン演出に含まれる音声演出といった、バトルゾーン演出の一部は、色彩変化演出が実行されるか否かにかかわらず、共通の演出態様で実行可能であればよい。音声演出に代えて、あるいは、音声演出に加えて、発光演出、可動体動作演出、その他、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置による演出のうち、少なくとも一部の演出がバトルゾーン演出に含まれる場合に、このバトルゾーン演出に含まれる一部の演出は、色彩変化演出が実行されるか否かにかかわらず、共通の演出態様で実行可能であればよい。 During the period when the color change effect is being executed, the sound effect may be executed in a different effect mode from the period when the color change effect is not being executed. However, when execution of the battle zone effect is started during execution of the color change effect, the audio effect corresponding to the battle zone may be executed preferentially over the sound effect corresponding to the color change. As a result, a part of the battle zone effect, such as the voice effect included in the battle zone effect, may be executed in a common effect mode regardless of whether the color change effect is executed. In place of or in addition to the sound effect, the battle zone effect includes at least a part of the effect by any effect device provided in the pachinko game machine 1, such as a light emission effect, a movable body motion effect, and others. In this case, part of the effects included in this battle zone effect may be executed in a common effect mode regardless of whether or not the color change effect is executed.

色彩変化演出の実行中にバトルゾーン演出の実行が開始される場合には、バトルゾーンに対応する音声演出よりも、色彩変化に対応する音声演出を優先的に実行する場合があってもよい。例えば、色彩変化演出におけるモノクロ変化の実行中にバトルゾーン演出の実行が開始される場合には、モノクロ変化に対応する音声演出よりも、バトルゾーンに対応する音声演出を優先的に実行する。これに対し、色彩変化演出における金色系変化の実行中にバトルゾーン演出の実行が開始される場合には、バトルゾーンに対応する音声演出よりも、金色系変化に対応する音声演出を優先的に実行する。ここで、バトルゾーン演出はモノクロ変化よりも大当り期待度が高く、金色系変化はバトルゾーン演出よりも大当り期待度が高くなるように、可変表示結果に応じた割合で実行されてもよい。これにより、バトルゾーン演出に含まれる音声演出といった、バトルゾーン演出の一部は、色彩変化演出が第1態様で実行されている場合には、色彩変化演出が実行されていない場合と共通の演出態様で実行可能である一方で、色彩変化演出が第2態様で実行されている場合には、色彩変化演出が実行されていない場合とは異なる演出態様で実行可能であってもよい。色彩変化演出における金色系変化の実行中にバトルゾーン演出が実行される場合には、金色系変化の実行中にバトルゾーン演出が実行されない場合とは異なる特別な演出態様で音声演出を実行可能であってもよい。 When the execution of the battle zone performance is started during execution of the color change performance, the voice performance corresponding to the color change may be preferentially executed over the voice performance corresponding to the battle zone. For example, when the execution of the battle zone effect is started during execution of the monochrome change in the color change effect, the voice effect corresponding to the battle zone is preferentially executed over the voice effect corresponding to the monochrome change. On the other hand, if the execution of the battle zone effect is started during the execution of the gold color change in the color change effect, the voice effect corresponding to the gold color change is given priority over the voice effect corresponding to the battle zone. Run. Here, the battle zone effect may be executed at a rate according to the variable display result so that the expectation of a big win is higher than that of the monochrome change, and the expectation of a big win is higher than that of the gold color change. As a result, part of the battle zone production, such as the voice production included in the battle zone production, is a common production when the color change production is executed in the first mode and when the color change production is not executed. On the other hand, when the color change effect is performed in the second mode, it may be possible to perform in a different effect mode than when the color change effect is not performed. When the battle zone effect is executed during execution of the golden color change in the color change effect, the voice effect can be executed in a special effect mode different from the case where the battle zone effect is not executed during the gold color change. There may be.

色彩変化演出における金色系変化が実行される場合にも、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行される場合と同様に、レイヤAKL3、AKL4は、描画対象に指定された演出画像の色彩を通常とは異なる色彩に変化させる一方で、レイヤAKL1、AKL2は、描画対象に指定された演出画像の色彩を通常とは異なる色彩に変化させないように制御してもよい。このように、モノクロ変化対象と金色系変化対象は、いずれもレイヤAKL3、AKL4となり、レイヤAKL1、AKL2は含まれないようにしてもよい。この場合に、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1や第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2については、通常時の色彩が変化せずに維持される。ストーリー予告演出における演出表示は、色彩変化演出におけるモノクロ変化と金色系変化とにかかわらず、いずれの色彩変化演出を実行する期間であっても、色彩変化演出が実行されていない期間と共通の色彩により実行可能であってもよい。 Even when the golden color change is executed in the color change effect, the layers AKL3 and AKL4 make the color of the effect image designated as the drawing target different from the normal color, similarly to the case where the monochrome change is executed in the color change effect. While the colors are changed to different colors, the layers AKL1 and AKL2 may be controlled so that the colors of the effect images designated as drawing targets are not changed to colors different from normal colors. In this way, the monochrome change target and the gold color change target are both layers AKL3 and AKL4, and layers AKL1 and AKL2 may not be included. In this case, the small pattern display area AKA1, which is the first interface display area, and the variable display-compatible display area AKA2, which is the second interface display area, maintain their normal colors without changing. The effect display in the story notice effect is the same color as the period in which the color change effect is not executed, regardless of whether the color change effect is a monochrome change or a golden color change. may be executable by

金色系変化対象にレイヤAKL1、AKL2が含まれない場合には、図10-20に示した色彩変化合成処理において、ステップ79AKS03によるカラーブレンドを実行した後、ステップ79AKS04より前に、ステップ79AKS05による判定を行えばよい。この場合に、ステップ79AKS06、79AKS07による金色系変化に対応した画像処理を実行した後には、ステップ79AKS05に進むようにすればよい。こうした場合でも、色彩変化合成処理におけるステップ79AKS01~79AKS05による色彩変化処理は、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行される場合と、色彩変化演出における金色系変化が実行される場合とで、共通の処理として実行可能である。 If layers AKL1 and AKL2 are not included in the gold-tone change target, in the color change synthesis process shown in FIG. should be done. In this case, after executing the image processing corresponding to the gold color change in steps 79AKS06 and 79AKS07, step 79AKS05 may be performed. Even in such a case, the color change processing by steps 79AKS01 to 79AKS05 in the color change synthesis processing is common processing in the case where the monochrome change in the color change effect is executed and the case where the gold color change in the color change effect is executed. is executable as

色彩変化演出を終了するタイミングは、リーチ成立より前に、例えば1回または複数の擬似連変動が実行されるタイミング、特定の予告演出が実行されるタイミング、特定のチャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるタイミング、あるいは、リーチ成立より後に、ノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展する発展演出が実行されるタイミング、リーチ演出の実行中に特定のカットイン演出が実行されるタイミング、特定の可動体動作演出が実行されるタイミング、その他、ターゲット変動となる可変表示の実行が開始されてから最終停止図柄が導出表示されて可変表示の実行が終了するより前となる任意のタイミングであってもよい。複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングにて色彩変化演出を終了可能である場合には、色彩変化演出を終了したタイミングに応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、複数のタイミングのうち、より遅いタイミングにて色彩変化演出を終了することで、色彩変化演出の実行期間が長くなるに従って、大当り期待度が高くなるように、色彩変化演出を終了するタイミングが決定されてもよい。ターゲット変動となる可変表示の実行中にリーチ成立後予告が実行されるか否かに応じて、色彩変化演出を終了するタイミングが異なるように設定されてもよい。バトルゾーン演出を終了するタイミングは、色彩変化演出よりも遅く終了することになるタイミングであればよく、ターゲット変動となる可変表示において最終停止図柄が導出表示されて可変表示の実行が終了するより前のタイミングであってもよい。 The timing to end the color change effect is, for example, the timing when one or more pseudo-continuous fluctuations are executed before the ready-to-win establishment, the timing when a specific advance notice effect is executed, and the decorative pattern that is the specific chance eye. The timing of the stop display, the timing of execution of a development effect that develops from the reach effect of normal reach to the reach effect of super reach, or the timing of execution of a specific cut-in effect during the execution of reach effect. , the timing at which a specific movable body action effect is executed, and any other arbitrary timing after the execution of the variable display that becomes the target variation is started and before the final stop symbol is derived and displayed and the execution of the variable display is completed. may be When it is possible to end the color change performance at any one of a plurality of timings, the degree of expectation for big win may differ according to the timing at which the color change performance is ended. For example, by ending the color change effect at a later timing out of a plurality of timings, the timing of ending the color change effect increases as the execution period of the color change effect increases, so that the degree of expectation for the big win increases. may be determined. The timing for ending the color change effect may be set differently depending on whether or not the advance notice after establishment of the ready-to-win state is executed during the execution of the variable display that causes the target variation. The timing of ending the battle zone production may be a timing that ends later than the color change production, and before the final stop pattern is derived and displayed in the variable display that becomes the target variation and the execution of the variable display is completed. may be the timing of

色彩変化演出の実行中であるか否かに応じて、バトルゾーン演出が実行される割合を異ならせてもよい。例えば、色彩変化演出を実行中である場合には、色彩変化演出を実行していない場合よりも、高い割合でバトルゾーン演出を実行可能であってもよい。ターゲット変動となる可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、色彩変化演出を実行中に高い割合でバトルゾーン演出を実行可能であり、ターゲット変動となる可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、色彩変化演出を実行中に低い割合でバトルゾーン演出を実行可能であってもよい。 The rate at which the battle zone effect is executed may be varied depending on whether or not the color change effect is being executed. For example, when the color change effect is being executed, it may be possible to execute the battle zone effect at a higher rate than when the color change effect is not being executed. If the display result of the variable display that causes the target change is a "big hit", it is possible to execute the battle zone effect at a high rate while the color change effect is being executed, and the display result of the variable display that causes the target change is "losing". , it may be possible to execute the battle zone effect at a low rate during execution of the color change effect.

ストーリー予告は全画面予告演出に含まれて、画像表示装置5の表示画面の全域に予告用の演出画像を表示することで、ステップアップ予告よりも、大きい画像を用いて実行されるものに限定されず、表示画面の一部に予告用の演出画像を表示する場合でも、ステップアップ予告より大きい画像を用いて実行可能であってもよい。ストーリー予告やステップアップ予告に限定されず、第1予告演出よりも大きい画像を用いて第2予告演出が実行される場合に、色彩変化演出を実行する期間においても、色彩変化演出が実行されていない期間と共通の色彩により実行可能な場合があってもよい。 The story notice is included in the full-screen notice effect, and by displaying the notice effect image on the entire display screen of the image display device 5, it is limited to what is executed using an image larger than the step-up notice. Instead, even when displaying an effect image for notice on a part of the display screen, it may be possible to use an image larger than the step-up notice. Not limited to story notices and step-up notices, when the second notice effect is executed using an image larger than the first notice effect, the color change effect is executed even during the period in which the color change effect is executed. There may be times when it is feasible with no periods and common colors.

色彩変化演出が実行されても色彩を変化させない表示は、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1や第2インターフェース表示エリアAKA2に代えて、あるいは、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1や第2インターフェース表示エリアAKA2に加えて、可変表示に関する報知表示、遊技に関する報知表示、演出設定に関する報知表示、異常発生に関する報知表示、または、これらの一部もしくは全部の組合せを、含んでいてもよい。 The display that does not change the color even if the color change effect is executed is the small pattern display area AKA1 or the second interface display area AKA2 that serves as the first interface display area, or the small pattern display that serves as the first interface display area. In addition to the area AKA1 and the second interface display area AKA2, a notification display related to variable display, a notification display related to the game, a notification display related to the effect setting, a notification display related to the occurrence of an abnormality, or a combination of some or all of these are included. You can

可変表示に関する報知表示は、第4図柄の表示、可変表示の残り回数表示、可変表示の残り時間表示、または、これらの一部もしくは全部の組合せを、含んでいればよい。第4図柄は、画像表示装置5の画面上において、特別図柄や飾り図柄と同期して可変表示されることがある。第4図柄の可変表示は、第1インターフェース表示エリアとなる小図柄表示エリアAKA1と、第2インターフェース表示エリアとなる可変表示対応表示エリアAKA2とのうち、いずれかの表示エリア、あるいは、小図柄表示エリアAKA1や可変表示対応表示エリアAKA3とは別個に設けられた第3インターフェース表示エリアとなる第4図柄表示エリアにおいて、特定の表示色で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。小図柄の可変表示における表示結果は、第4図柄の可変表示における表示結果よりも、遊技者が視認しやすい態様で表示されてもよい。可変表示の残り回数表示は、時短制御や確変制御が行われる可変表示の残り回数、または、色彩変化演出やバトルゾーン演出、その他の先読予告となる予告演出のターゲット変動となる可変表示までの残り回数を、特定可能に表示するものであればよい。可変表示の残り時間は、時短制御や確変制御が行われる最後の可変表示において、可変表示の終了までの残り時間、または可変表示中に特定の演出が実行されるまでの残り時間を、特定可能に表示するものであればよい。あるいは、可変表示の残り時間は、色彩変化演出やバトルゾーン演出、その他の予告演出のターゲット変動となる可変表示について、その可変表示の終了までの残り時間、または可変表示中に特定の演出が実行されるまでの残り時間を、特定可能に表示するものであればよい。 The notification display related to the variable display may include display of the fourth symbol, display of the remaining number of variable displays, display of the remaining time of the variable display, or a combination of some or all of these. The fourth design may be variably displayed on the screen of the image display device 5 in synchronization with the special design or the decoration design. The variable display of the fourth pattern is either a small pattern display area AKA1 serving as a first interface display area or a display area AKA2 corresponding to variable display serving as a second interface display area, or a small pattern display. Display control that repeats display and non-display with a specific display color at regular time intervals in a fourth pattern display area that is provided separately from the area AKA1 and the variable display compatible display area AKA3 and that serves as a third interface display area. It is realized by continuing The display result in the variable display of the small symbols may be displayed in a manner that is easier for the player to visually recognize than the display result in the variable display of the fourth symbols. The remaining number of variable display display is the remaining number of variable display where time saving control and probability variable control are performed, or color change production, battle zone production, and other variable display that will be the target change of the notice production that will be a pre-reading notice. It is sufficient if the number of remaining times is displayed in a identifiable manner. The remaining time of the variable display can be specified as the remaining time until the end of the variable display, or the remaining time until a specific effect is executed during the variable display in the last variable display where the time saving control and the variable probability control are performed. Anything that is displayed in the Alternatively, the remaining time of the variable display is the remaining time until the end of the variable display, or the execution of a specific effect during the variable display, for the color change effect, battle zone effect, and other variable displays that change the target of the advance notice effect. It is sufficient if the remaining time until the time is completed is displayed in a identifiable manner.

遊技に関する報知表示は、発射促進表示、電チュー開放表示、払出数表示、領域通過表示、または、これらの一部もしくは全部の組合せを、含んでいればよい。発射促進表示は、例えば右打ち報知や左打ち表示により、特定方向に向けた遊技球の発射を促す表示であればよい。電チュー開放表示は、可変入賞球装置6Bにおいて第2始動入賞口を遊技球が通過可能な開放状態に変化することを、特定可能に表示するものであればよい。払出数表示は、賞球として払い出された遊技球数を、特定可能に表示するものであればよい。領域通過表示は、遊技領域に設けられた特定の通過領域を遊技球が通過したことを、特定可能に表示するものであればよい。 The game-related notification display may include a launch promotion display, an electric chew opening display, a payout number display, an area passage display, or a combination of some or all of these. The shooting promotion display may be a display that prompts the shooting of a game ball in a specific direction, for example, by right-handed notification or left-handed display. The electric chew open display may indicate that the variable winning ball device 6B is changed to an open state in which the game ball can pass through the second starting winning hole in a identifiable manner. The display of the number of payouts may display the number of game balls paid out as prize balls so as to be identifiable. The area passing display may be any display that can specify that the game ball has passed through a specific passing area provided in the game area.

演出設定に関する表示は、音量設定表示、光量設定表示、モード選択表示、または、これらの一部もしくは全部の組合せを、含んでいればよい。音量設定表示は、パチンコ遊技機1において遊技者の操作により変更可能な音量の設定を、特定可能に表示するものであればよい。光量設定表示は、パチンコ遊技機1において遊技者の操作により変更可能な光量の設定を、特定可能に表示するものであればよい。モード選択表示は、パチンコ遊技機1において遊技者の操作により選択可能な演出モードの設定を、特定可能に表示するものであればよい。 The display related to effect setting may include volume setting display, light amount setting display, mode selection display, or a combination of some or all of these. The volume setting display may be anything as long as the volume setting that can be changed by the player's operation in the pachinko game machine 1 can be specified. The light amount setting display may be anything as long as the setting of the light amount that can be changed by the operation of the player in the pachinko game machine 1 can be specified. The mode selection display may be anything as long as the setting of the production mode that can be selected by the operation of the player in the pachinko game machine 1 can be specified.

異常発生に関する報知表示は、パチンコ遊技機1において発生したエラーを報知する表示であり、扉開放エラー、不正入賞エラー、スイッチ検出エラー、賞球払出数エラー、磁石エラー、電波エラー、振動エラー、満タンエラー、球切れエラー、球詰まりエラー、プロセッサエラー、メモリエラー、演出装置エラー、または、これらの一部もしくは全部の組合せを、特定可能に表示するものであればよい。 The notification display regarding the occurrence of an abnormality is a display for notifying an error that has occurred in the pachinko game machine 1, such as a door opening error, an illegal prize winning error, a switch detection error, a prize ball payout error, a magnet error, a radio wave error, a vibration error, and a full error. Tongue errors, out-of-ball errors, stuck-in-ball errors, processor errors, memory errors, effect device errors, or a combination of some or all of these may be displayed so as to be identifiable.

上記実施の形態では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であった可変表示において、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合がある。そして、図10-13に示された予告演出決定処理では、色彩変化演出の実行中にターゲット変動となるより前にリーチ態様となった場合に、ステップ77AKS36にてターゲット変動ではないと判定されることで、リーチ成立後予告が実行されないように制限する。これに対し、色彩変化演出の実行中には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となることがないようにすることで、ターゲット変動となるより前にはリーチ成立後予告が実行されないように制限してもよい。例えば、入賞時判定結果コマンドにより通知可能な入賞時判定結果は、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時の非リーチ確定範囲内であることを示す「ハズレ時非リーチ確定」を、含んでいてもよい。非リーチ確定範囲は、保留記憶数にかかわらず非リーチの変動パターンに決定される乱数値の範囲として、予め設定されていればよい。この場合に、先読予告設定処理のステップ77AKS01では、今回の入賞時判定結果よりも前に、「ハズレ時非リーチ確定」とは異なる入賞時判定結果が含まれている場合に、色彩変化制限ありと判定すればよい。また、バトルゾーン演出決定処理のステップ77AKS14では、入賞時判定結果が「ハズレ時非リーチ確定」であるか否かを判定し、「ハズレ時非リーチ確定」である場合にはステップ77AKS15に進み、「ハズレ時非リーチ確定」ではない場合にはステップ77AKS16に進むようにすればよい。これにより、色彩変化演出やバトルゾーン演出の実行中には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となることがなく、特別演出となるリーチ成立後予告が実行されることを制限できる。 In the above-described embodiment, in the variable display in which the judgment result at the time of winning is "general at the time of losing", the variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, and the ready-to-win effect of the normal ready-to-win may be executed. 10-13, if the ready-to-reach state occurs before the target changes during execution of the color change effect, it is determined in step 77AKS36 that there is no target change. By doing so, it is restricted so that the notice is not executed after the reach is established. On the other hand, during the execution of the color change effect, by preventing the variable display of the decorative pattern from changing to the ready-to-win mode, it is restricted so that the notice after the ready-to-win is established is not executed before the target changes. You may For example, the winning judgment result that can be notified by the winning judgment result command includes "non-reach confirmation when losing" indicating that the random number for determining the fluctuation pattern is within the non-reach confirmation range when losing. good too. The non-reach determination range may be set in advance as a range of random values determined for the non-reach variation pattern regardless of the number of pending memories. In this case, in step 77AKS01 of the pre-reading notice setting process, if a winning judgment result different from "non-reach decision at the time of losing" is included before the winning judgment result of this time, color change restriction is performed. It should be judged as yes. In addition, in step 77AKS14 of the battle zone effect determination process, it is determined whether or not the result of determination at the time of winning is "non-reach determination when losing". If it is not "non-reach decision when losing", the process should proceed to step 77AKS16. As a result, the variable display of the decorative pattern does not become the ready-to-win state during the execution of the color change effect or the battle zone effect, and the execution of the advance notice after establishment of the ready-to-win which is the special effect can be restricted.

色彩変化演出を開始するタイミングは、始動領域を遊技球が通過したタイミングの以後に、所定時間が経過したタイミング、特定の可変表示中演出が実行されるタイミング、その他、始動領域を遊技球が通過してからターゲット変動となる可変表示の実行を開始する以前となる任意のタイミングであってもよい。バトルゾーン演出を開始するタイミングは、色彩変化演出が実行される場合に、色彩変化演出よりも遅く開始することになるタイミングであればよく、リーチ成立より前に、例えば1回または複数の擬似連変動が実行されるタイミング、特定の予告演出が実行されるタイミング、特定のチャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるタイミング、あるいは、リーチ成立より後に、ノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展する発展演出が実行されるタイミング、リーチ演出の実行中に特定のカットイン演出が実行されるタイミング、特定の可動体動作演出が実行されるタイミング、その他、始動領域を遊技球が通過したタイミングより後であって、ターゲット変動となる可変表示の実行を開始する以前となる任意のタイミングであってもよい。 The timing to start the color change effect is the timing when a predetermined time has passed after the timing when the game ball passed through the start area, the timing when a specific variable display effect is executed, and other timings when the game ball passes through the start area. It may be an arbitrary timing before starting the execution of the variable display that becomes the target variation after the target variation. The timing to start the battle zone production may be the timing that will start later than the color change production when the color change production is executed. The timing when the variation is executed, the timing when the specific notice effect is executed, the timing when the decorative pattern that is the specific chance is temporarily stopped, or after the reach is established, the normal reach effect is changed to the super reach effect. Timing when a development effect that develops into is executed, timing when a specific cut-in effect is executed during the execution of a reach effect, timing when a specific movable body action effect is executed, etc., and when the game ball passes through the starting area It may be any timing after the timing and before the execution of the variable display that becomes the target variation is started.

(特徴部77AKの課題解決手段および効果)
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したことに対応するタイミングから第1期間において、該第1期間中に表示される複数の演出表示を共通の色彩に変化させる特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、第2期間において実行可能な特定演出実行手段と、を備え、特殊演出と特定演出とが共に実行されたときに、第1期間と第2期間とが重なるときがあり、特定演出実行手段は、第1期間と重ならない第2期間において、特定演出を通常色彩により実行し、第1期間と重なる第2期間において、特定演出を特殊演出に応じて変化した色彩と対応する特別色彩により実行し、通常色彩である場合と、特別色彩である場合とで、共通の演出態様で特定演出の一部を実行可能である。ここで、始動領域は、例えば入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口などであればよい。遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。第1期間は、例えばタイミングT01からタイミングT02までの期間などであればよい。特殊演出は、例えば色彩変化演出などであればよい。特殊演出実行手段は、例えばステップ77AKS06、77AKS42を実行するCPU77AK131などであればよい。特定演出は、例えばバトルゾーン演出などであればよい。第2期間は、例えばタイミングT11からタイミングT12までの期間などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップ77AKS19、77AKS52を実行するCPU77AK131などであればよい。第1期間と重ならない第2期間は、例えばタイミングT02からタイミングT12までの期間などであればよい。特定演出を通常色彩により実行することは、例えば色彩変化演出なしの場合などであればよい。第1期間と重なる第2期間は、例えばタイミングT11からタイミングT02までの期間などであればよい。特定演出を特別色彩により実行することは、例えば色彩変化演出によるモノクロ変化や金色系変化の場合などであればよい。共通の演出態様で実行可能な特定演出の一部は、例えば楽曲フレーズPHA1、PHA2を出力する音声演出などであればよい。
このような構成によれば、特殊演出と特定演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 77AK)
A game machine capable of performing a variable display based on the passage of game media through a starting area and being controllable to an advantageous state for a player, wherein a first display is performed from a timing corresponding to the passage of the game media through the starting area. In the period, a special effect executing means capable of executing a special effect that changes a plurality of effect displays displayed during the first period to a common color, and a specific effect executing means that can be executed in two periods, and when the special effect and the specific effect are both executed, the first period and the second period may overlap, and the specific effect executing means In the second period that does not overlap with the first period, the specific effect is performed in normal colors, and in the second period that overlaps with the first period, the specific effect is performed in the colors that have changed according to the special effect and the corresponding special colors. Part of the specific effect can be executed in a common effect mode in the case of the color and in the case of the special color. Here, the starting area may be, for example, the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, or the like. The game medium may be, for example, a game ball. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The first period may be, for example, a period from timing T01 to timing T02. The special effect may be, for example, a color change effect. The special effect executing means may be, for example, the CPU 77AK131 that executes steps 77AKS06 and 77AKS42. The specific effect may be, for example, a battle zone effect. The second period may be, for example, a period from timing T11 to timing T12. The specific effect executing means may be, for example, the CPU 77AK131 that executes steps 77AKS19 and 77AKS52. The second period that does not overlap with the first period may be, for example, a period from timing T02 to timing T12. Execution of the specific effect in normal colors may be performed, for example, when there is no color change effect. The second period that overlaps with the first period may be, for example, a period from timing T11 to timing T02. Execution of the specific effect with a special color may be, for example, in the case of a monochrome change or a golden color change due to a color change effect. A part of the specific effect that can be executed in a common effect mode may be, for example, a voice effect for outputting music phrases PHA1 and PHA2.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the special effects and the specific effects, thereby improving the amusement of the game.

特殊演出の実行が開始された後に、特定演出が実行されることが可能であり、特定演出の実行が開始された後に、特殊演出が実行されることを制限してもよい。ここで、特殊演出が実行されることを制限するのは、例えばステップ77AKS01にてバトルゾーン演出を実行中の場合などであればよい。
このような構成においては、特定演出により期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
A specific performance can be executed after the execution of the special performance is started, and the execution of the special performance may be restricted after the execution of the specific performance is started. Here, the execution of the special effect may be restricted, for example, when the battle zone effect is being executed at step 77AKS01.
With such a configuration, it is possible to appropriately raise the sense of anticipation by means of the specific effect, thereby improving the amusement of the game.

特殊演出の実行が開始されることを報知する開始報知演出を実行可能であり、第1期間が開始されるタイミングにて所定予告演出が実行されている場合に、該所定予告演出よりも優先して開始報知演出が実行されてもよい。ここで、開始報知演出は、例えば演出実行例77AKH12、77AKH22におけるメッセージ報知演出などであればよい。所定予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるステップアップ予告などであればよい。
このような構成においては、特殊演出の実行が開始されることを認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。
It is possible to execute a start notification performance for notifying that the execution of the special performance is started, and when the predetermined advance notice performance is executed at the timing when the first period starts, it is given priority over the predetermined notice performance. , the start notification effect may be executed. Here, the start notification effect may be, for example, the message notification effect in the effect execution examples 77AKH12 and 77AKH22. The predetermined notice effect may be, for example, a step-up notice included in the notice during all symbol changes.
With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the execution of the special effect is to be started, thereby improving the interest in the game.

遊技の進行に関する特別情報表示を実行可能であり、第1期間において、特別情報表示を第1期間以外の期間と共通の色彩により実行可能であってもよい。ここで、特別情報表示は、例えば第1インターフェース表示エリアAKA1、第2インターフェース表示エリアAKA2の情報表示などであればよい。共通の色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AKH12、77AKH13の場合などであればよい。
このような構成においては、特別情報表示を適切に実行しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
It may be possible to display special information regarding the progress of the game, and in the first period, display the special information in the same color as in periods other than the first period. Here, the special information display may be, for example, the information display of the first interface display area AKA1 and the second interface display area AKA2. It is possible to execute with a common color, for example, in the case of production execution examples 77AKH12 and 77AKH13.
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while properly executing the special information display.

可変表示の表示結果が停止表示される停止表示期間において、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特殊演出の実行が決定された場合に、停止表示期間が終了した後に特殊演出の実行が開始されてもよい。ここで、停止表示期間が終了した後に特殊演出の実行が開始されることは、例えばステップ77AKS04にて最終停止図柄を導出表示中である場合にステップ77AKS42にて色彩変化演出の開始設定を行う場合などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
In the stop display period in which the display result of the variable display is stopped and displayed, if the execution of the special effect is determined based on the passage of the game medium through the starting area, the execution of the special effect is executed after the stop display period ends. may be started. Here, the execution of the special effect is started after the end of the stop display period, for example, when the final stop pattern is being derived and displayed in step 77AKS04 and the color change effect start setting is performed in step 77AKS42. and so on.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

特殊演出は、第1色彩に変化させる第1特殊演出と、第1色彩とは異なる第2色彩に変化させる第2特殊演出とを含み、第1特殊演出と第2特殊演出のいずれが実行されたかに応じて、有利状態に制御される割合が異なってもよい。ここで、第1特殊演出は、例えば色彩変化演出によるモノクロ変化の場合などであればよい。第2特殊演出は、例えば色彩変化演出による金色系変化の場合などであればよい。
このような構成においては、特殊演出により期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
The special effects include a first special effect of changing to a first color and a second special effect of changing to a second color different from the first color, and either the first special effect or the second special effect is executed. Depending on the amount, the ratio controlled to the advantageous state may differ. Here, the first special effect may be, for example, the case of monochrome change by color change effect. The second special effect may be, for example, the case of a golden color change by a color change effect.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the sense of anticipation through the special effects and improve the amusement of the game.

第1予告演出と、該第1予告演出よりも大きい画像を用いる第2予告演出とを実行可能であり、第1期間において、第1予告演出を特殊演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能であり、第1期間において、第2予告演出を第1期間以外の期間と共通の色彩により実行可能であってもよい。ここで、第1予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるステップアップ予告などであればよい。第2予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるストーリー予告などであればよい。変化した色彩と対応する色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AK214の場合などであればよい。共通の色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AK215の場合などであればよい。
このような構成においては、予告演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
It is possible to execute a first notice effect and a second notice effect using an image larger than the first notice effect, and in the first period, the first notice effect is changed in accordance with the special effect and the corresponding color. In the first period, the second notice effect may be executed in the same color as in periods other than the first period. Here, the first notice effect may be, for example, a step-up notice included in the notice during all symbol changes. The second notice effect may be, for example, a story notice included in the notice during all symbol changes. Execution can be performed with the changed color and the corresponding color, for example, in the case of effect execution example 77AK214. It is possible to execute with a common color, for example, in the case of effect execution example 77AK215.
With such a configuration, it is possible to appropriately execute the advance notice effect and improve the game interest.

特殊演出を対象となる可変表示の実行中における特定タイミングまで継続して実行可能であり、特定タイミングに対応して特別演出を実行可能であり、第1期間において特別演出が実行されることを制限してもよい。ここで、特定タイミングは、例えばリーチ成立に対応するタイミングT02などであればよい。特別演出は、例えばリーチ成立後予告などであればよい。特別演出が実行されることを制限するのは、例えばステップ77AKS35にて色彩変化演出中である場合などであればよい。
このような構成においては、特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
The special performance can be continuously executed until a specific timing during the execution of the target variable display, the special performance can be executed corresponding to the specific timing, and the execution of the special performance is restricted during the first period. You may Here, the specific timing may be, for example, timing T02 corresponding to reach establishment. The special effect may be, for example, an advance notice after establishment of reach. Execution of the special effect may be restricted when, for example, the color change effect is being performed in step 77AKS35.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

特殊演出を実行する場合に、表示対象となる画像データの色数を減少させた後に、特別色彩に対応する画像処理を適用することにより、画面表示の色彩を変化させてもよい。ここで、表示対象となる画像データの色数を減少させるのは、例えばステップ79AKS03にてモノクロ変換カラーブレンドを実行する場合などであればよい。特別色彩に対応する画像処理を適用するのは、例えばステップ79AKS06にて金色変換カラーブレンドを実行する場合などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
When the special effect is executed, after reducing the number of colors of the image data to be displayed, image processing corresponding to the special color may be applied to change the color of the screen display. Here, the number of colors of the image data to be displayed may be reduced if, for example, monochrome conversion color blending is executed in step 79AKS03. The image processing corresponding to the special color may be applied, for example, when executing gold conversion color blending in step 79AKS06.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

画像処理を適用した画像データを用いる表示よりも優先してエフェクト表示を行ってもよい。ここで、エフェクト表示は、例えば表示レイヤAKL0における金色用エフェクトとなる画像表示などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
Effect display may be performed with priority over display using image data to which image processing is applied. Here, the effect display may be, for example, an image display as an effect for gold in the display layer AKL0.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

第1期間と重なる第2期間において特定演出が実行されている場合に、該特定演出と並行して特殊演出が実行されていることを報知する並行報知演出を実行可能であってもよい。ここで、並行報知演出は、例えば演出実行例77AK213、77AK223におけるテロップ報知演出などであればよい。
このような構成においては、特殊演出と特定演出の実行を適切に報知して、遊技興趣を向上させることができる。
When a specific performance is executed in a second period overlapping with the first period, it may be possible to execute a parallel notification performance for reporting that the special performance is being executed in parallel with the specific performance. Here, the parallel notification effect may be, for example, the telop notification effect in the effect execution examples 77AK213 and 77AK223.
With such a configuration, it is possible to appropriately notify the execution of the special effect and the specific effect, thereby enhancing the interest in the game.

(特徴部78AKの課題解決手段および効果)
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したことに対応するタイミングから第1期間において、該第1期間中に表示される複数の演出表示を共通の色彩に変化させる特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、第2期間において実行可能な特定演出実行手段と、を備え、特殊演出と特定演出とが共に実行されたときに、第1期間と第2期間とが重なるときがあり、特定演出実行手段は、第1期間と重ならない第2期間において、特定演出を通常色彩により実行し、第1期間と重なる第2期間において、特定演出を特殊演出に応じて変化した色彩と対応する特別色彩により実行し、特定演出を特殊演出よりも遅いタイミングにて終了可能であり、該特殊演出の終了後に、特定演出を通常色彩により実行可能である。ここで、始動領域は、例えば入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口などであればよい。遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。第1期間は、例えばタイミングT01からタイミングT02までの期間などであればよい。特殊演出は、例えば色彩変化演出などであればよい。特殊演出実行手段は、例えばステップ77AKS06、77AKS42を実行するCPU77AK131などであればよい。特定演出は、例えばバトルゾーン演出などであればよい。第2期間は、例えばタイミングT11からタイミングT12までの期間などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップ77AKS19、77AKS52を実行するCPU77AK131などであればよい。第1期間と重ならない第2期間は、例えばタイミングT02からタイミングT12までの期間などであればよい。特定演出を通常色彩により実行することは、例えば色彩変化演出なしの場合などであればよい。第1期間と重なる第2期間は、例えばタイミングT11からタイミングT02までの期間などであればよい。特定演出を特別色彩により実行することは、例えば色彩変化演出によるモノクロ変化や金色系変化の場合などであればよい。特殊演出よりも遅いタイミングは、例えばタイミングT12などであればよい。特定演出を通常色彩により実行可能であることは、例えば演出実行例78AK111~78AK113などであればよい。
このような構成によれば、特殊演出と特定演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 78AK)
A game machine capable of performing a variable display based on the passage of game media through a starting area and being controllable to an advantageous state for a player, wherein a first display is performed from a timing corresponding to the passage of the game media through the starting area. In the period, a special effect executing means capable of executing a special effect that changes a plurality of effect displays displayed during the first period to a common color, and a specific effect executing means that can be executed in two periods, and when the special effect and the specific effect are both executed, the first period and the second period may overlap, and the specific effect executing means In the second period that does not overlap with the first period, the specific effect is executed with normal colors, and in the second period that overlaps with the first period, the specific effect is executed with the color changed according to the special effect and the corresponding special color, and the specified The performance can be finished at timing later than the special performance, and the specific performance can be executed in normal colors after the special performance is finished. Here, the starting area may be, for example, the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, or the like. The game medium may be, for example, a game ball. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The first period may be, for example, a period from timing T01 to timing T02. The special effect may be, for example, a color change effect. The special effect executing means may be, for example, the CPU 77AK131 that executes steps 77AKS06 and 77AKS42. The specific effect may be, for example, a battle zone effect. The second period may be, for example, a period from timing T11 to timing T12. The specific effect executing means may be, for example, the CPU 77AK131 that executes steps 77AKS19 and 77AKS52. The second period that does not overlap with the first period may be, for example, a period from timing T02 to timing T12. Execution of the specific effect in normal colors may be performed, for example, when there is no color change effect. The second period that overlaps with the first period may be, for example, a period from timing T11 to timing T02. Execution of the specific effect with a special color may be, for example, in the case of a monochrome change or a golden color change due to a color change effect. The timing later than the special effect may be, for example, timing T12. It is possible to execute the specific effect in normal colors, for example, in effect execution examples 78AK111 to 78AK113.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the special effects and the specific effects, thereby improving the amusement of the game.

特殊演出の実行が開始された後に、特定演出が実行されることが可能であり、特定演出の実行が開始された後に、特殊演出が実行されることを制限してもよい。ここで、特殊演出が実行されることを制限するのは、例えばステップ77AKS01にてバトルゾーン演出を実行中の場合などであればよい。
このような構成においては、特定演出により期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
A specific performance can be executed after the execution of the special performance is started, and the execution of the special performance may be restricted after the execution of the specific performance is started. Here, the execution of the special effect may be restricted, for example, when the battle zone effect is being executed at step 77AKS01.
With such a configuration, it is possible to appropriately raise the sense of anticipation by means of the specific effect, thereby improving the amusement of the game.

特殊演出の実行が開始されることを報知する開始報知演出を実行可能であり、第1期間が開始されるタイミングにて所定予告演出が実行されている場合に、該所定予告演出よりも優先して開始報知演出が実行されてもよい。ここで、開始報知演出は、例えば演出実行例77AKH12、77AKH22におけるメッセージ報知演出などであればよい。所定予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるステップアップ予告などであればよい。
このような構成においては、特殊演出の実行が開始されることを認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。
It is possible to execute a start notification performance for notifying that the execution of the special performance is started, and when the predetermined advance notice performance is executed at the timing when the first period starts, it is given priority over the predetermined notice performance. , the start notification effect may be executed. Here, the start notification effect may be, for example, the message notification effect in the effect execution examples 77AKH12 and 77AKH22. The predetermined notice effect may be, for example, a step-up notice included in the notice during all symbol changes.
With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the execution of the special effect is to be started, thereby improving the interest in the game.

遊技の進行に関する特別情報表示を実行可能であり、第1期間において、特別情報表示を第1期間以外の期間と共通の色彩により実行可能であってもよい。ここで、特別情報表示は、例えば第1インターフェース表示エリアAKA1、第2インターフェース表示エリアAKA2の情報表示などであればよい。共通の色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AKH12、77AKH13の場合などであればよい。
このような構成においては、特別情報表示を適切に実行しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
It may be possible to display special information regarding the progress of the game, and in the first period, display the special information in the same color as in periods other than the first period. Here, the special information display may be, for example, the information display of the first interface display area AKA1 and the second interface display area AKA2. It is possible to execute with a common color, for example, in the case of production execution examples 77AKH12 and 77AKH13.
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while properly executing the special information display.

可変表示の表示結果が停止表示される停止表示期間において、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特殊演出の実行が決定された場合に、停止表示期間が終了した後に特殊演出の実行が開始されてもよい。ここで、停止表示期間が終了した後に特殊演出の実行が開始されることは、例えばステップ77AKS04にて最終停止図柄を導出表示中である場合にステップ77AKS42にて色彩変化演出の開始設定を行う場合などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
In the stop display period in which the display result of the variable display is stopped and displayed, if the execution of the special effect is determined based on the passage of the game medium through the starting area, the execution of the special effect is executed after the stop display period ends. may be started. Here, the execution of the special effect is started after the end of the stop display period, for example, when the final stop pattern is being derived and displayed in step 77AKS04 and the color change effect start setting is performed in step 77AKS42. and so on.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

特殊演出は、第1色彩に変化させる第1特殊演出と、第1色彩とは異なる第2色彩に変化させる第2特殊演出とを含み、第1特殊演出と第2特殊演出のいずれが実行されたかに応じて、有利状態に制御される割合が異なってもよい。ここで、第1特殊演出は、例えば色彩変化演出によるモノクロ変化の場合などであればよい。第2特殊演出は、例えば色彩変化演出による金色系変化の場合などであればよい。
このような構成においては、特殊演出により期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
The special effects include a first special effect of changing to a first color and a second special effect of changing to a second color different from the first color, and either the first special effect or the second special effect is executed. Depending on the amount, the ratio controlled to the advantageous state may differ. Here, the first special effect may be, for example, the case of monochrome change by color change effect. The second special effect may be, for example, the case of a golden color change by a color change effect.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the sense of anticipation through the special effects and improve the amusement of the game.

第1予告演出と、該第1予告演出よりも大きい画像を用いる第2予告演出とを実行可能であり、第1期間において、第1予告演出を特殊演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能であり、第1期間において、第2予告演出を第1期間以外の期間と共通の色彩により実行可能であってもよい。ここで、第1予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるステップアップ予告などであればよい。第2予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるストーリー予告などであればよい。変化した色彩と対応する色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AK214の場合などであればよい。共通の色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AK215の場合などであればよい。
このような構成においては、予告演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
It is possible to execute a first notice effect and a second notice effect using an image larger than the first notice effect, and in the first period, the first notice effect is changed in accordance with the special effect and the corresponding color. In the first period, the second notice effect may be executed in the same color as in periods other than the first period. Here, the first notice effect may be, for example, a step-up notice included in the notice during all symbol changes. The second notice effect may be, for example, a story notice included in the notice during all symbol changes. Execution can be performed with the changed color and the corresponding color, for example, in the case of effect execution example 77AK214. It is possible to execute with a common color, for example, in the case of effect execution example 77AK215.
With such a configuration, it is possible to appropriately execute the advance notice effect and improve the game interest.

特殊演出を対象となる可変表示の実行中における特定タイミングまで継続して実行可能であり、特定タイミングに対応して特別演出を実行可能であり、第1期間において特別演出が実行されることを制限してもよい。ここで、特定タイミングは、例えばリーチ成立に対応するタイミングT02などであればよい。特別演出は、例えばリーチ成立後予告などであればよい。特別演出が実行されることを制限するのは、例えばステップ77AKS35にて色彩変化演出中である場合などであればよい。
このような構成においては、特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
The special performance can be continuously executed until a specific timing during the execution of the target variable display, the special performance can be executed corresponding to the specific timing, and the execution of the special performance is restricted during the first period. You may Here, the specific timing may be, for example, timing T02 corresponding to reach establishment. The special effect may be, for example, an advance notice after establishment of reach. Execution of the special effect may be restricted when, for example, the color change effect is being performed in step 77AKS35.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

特殊演出を実行する場合に、表示対象となる画像データの色数を減少させた後に、特別色彩に対応する画像処理を適用することにより、画面表示の色彩を変化させてもよい。ここで、表示対象となる画像データの色数を減少させるのは、例えばステップ79AKS03にてモノクロ変換カラーブレンドを実行する場合などであればよい。特別色彩に対応する画像処理を適用するのは、例えばステップ79AKS06にて金色変換カラーブレンドを実行する場合などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
When the special effect is executed, after reducing the number of colors of the image data to be displayed, image processing corresponding to the special color may be applied to change the color of the screen display. Here, the number of colors of the image data to be displayed may be reduced if, for example, monochrome conversion color blending is executed in step 79AKS03. The image processing corresponding to the special color may be applied, for example, when executing gold conversion color blending in step 79AKS06.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

画像処理を適用した画像データを用いる表示よりも優先してエフェクト表示を行ってもよい。ここで、エフェクト表示は、例えば表示レイヤAKL0における金色用エフェクトとなる画像表示などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
Effect display may be performed with priority over display using image data to which image processing is applied. Here, the effect display may be, for example, an image display as an effect for gold in the display layer AKL0.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

第1期間と重なる第2期間において特定演出が実行されている場合に、該特定演出と並行して特殊演出が実行されていることを報知する並行報知演出を実行可能であってもよい。ここで、並行報知演出は、例えば演出実行例77AK213、77AK223におけるテロップ報知演出などであればよい。
このような構成においては、特殊演出と特定演出の実行を適切に報知して、遊技興趣を向上させることができる。
When a specific performance is executed in a second period overlapping with the first period, it may be possible to execute a parallel notification performance for reporting that the special performance is being executed in parallel with the specific performance. Here, the parallel notification effect may be, for example, the telop notification effect in the effect execution examples 77AK213 and 77AK223.
With such a configuration, it is possible to appropriately notify the execution of the special effect and the specific effect, thereby enhancing the interest in the game.

(特徴部79AKの課題解決手段および効果)
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したことに対応するタイミングから所定期間において、該所定期間中に表示される複数の演出表示を共通の色彩に変化させる特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段、を備え、特殊演出実行手段は、特殊演出として、第1色彩に変化させる第1特殊演出と、第1色彩とは異なる第2色彩に変化させる第2特殊演出と、を含む複数の特殊演出のいずれかを実行可能であり、第1色彩に変化させる場合と、第2色彩に変化させる場合とで、共通の色彩変化処理を実行可能な変化処理手段、をさらに備える。ここで、始動領域は、例えば入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口などであればよい。遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。所定期間は、例えばタイミングT01からタイミングT02までの期間などであればよい。特殊演出は、例えば色彩変化演出などであればよい。特殊演出実行手段は、例えばステップ77AKS06、77AKS42を実行するCPU77AK131などであればよい。第1特殊演出は、例えば色彩変化演出によるモノクロ変化の場合などであればよい。第2特殊演出は、例えば色彩変化演出による金色系変化の場合などであればよい。変化処理手段は、例えばステップ79AKS01~79AKS05を実行するVDP77AK132などであればよい。
このような構成によれば、色彩を変化させる演出の処理負担を軽減しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 79AK)
A game machine which performs variable display based on the passage of a game medium through a starting area and is controllable to an advantageous state for a player, wherein the predetermined period starts from the timing corresponding to the passage of the game medium through the starting area. a special effect executing means capable of executing a special effect of changing a plurality of effect displays displayed during the predetermined period to a common color, wherein the special effect executing means changes to a first color as the special effect. and a second special effect of changing to a second color different from the first color. It further comprises change processing means capable of executing a common color change process when changing to two colors. Here, the starting area may be, for example, the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, or the like. The game medium may be, for example, a game ball. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The predetermined period may be, for example, a period from timing T01 to timing T02. The special effect may be, for example, a color change effect. The special effect executing means may be, for example, the CPU 77AK131 that executes steps 77AKS06 and 77AKS42. The first special effect may be, for example, a case of monochrome change by color change effect. The second special effect may be, for example, the case of a golden color change by a color change effect. The change processing means may be, for example, VDP77AK132 that executes steps 79AKS01 to 79AKS05.
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game while reducing the processing load of the effect of changing the color.

有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、特定期間において実行可能な特定演出実行手段を備え、特殊演出と特定演出とが共に実行された状態において、所定期間と特定期間とが重なるときがあり、特殊演出の実行が開始された後に、特定演出が実行されることが可能であり、特定演出の実行が開始された後に、特殊演出が実行されることを制限してもよい。ここで、特定演出は、例えばバトルゾーン演出などであればよい。特定期間は、例えばタイミングT11からタイミングT12までの期間などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップ77AKS19、77AKS52を実行するCPU77AK131などであればよい。特殊演出が実行されることを制限するのは、例えばステップ77AKS01にてバトルゾーン演出を実行中の場合などであればよい。
このような構成においては、特定演出により期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
When the specified period overlaps with the specified period in a state in which the specified effect executing means capable of executing the specified effect suggesting the control to be in an advantageous state during the specified period, and the special effect and the specified effect are both executed. , the specific performance can be executed after the execution of the special performance is started, and the execution of the special performance may be restricted after the execution of the specific performance is started. Here, the specific effect may be, for example, a battle zone effect. The specific period may be, for example, a period from timing T11 to timing T12. The specific effect executing means may be, for example, the CPU 77AK131 that executes steps 77AKS19 and 77AKS52. Execution of the special effect may be restricted when, for example, the battle zone effect is being executed at step 77AKS01.
With such a configuration, it is possible to appropriately raise the sense of anticipation by means of the specific effect, thereby improving the amusement of the game.

特殊演出の実行が開始されることを報知する開始報知演出を実行可能であり、所定期間が開始されるタイミングにて所定予告演出が実行されている場合に、該所定予告演出よりも優先して開始報知演出が実行されてもよい。ここで、開始報知演出は、例えば演出実行例77AKH12、77AKH22におけるメッセージ報知演出などであればよい。所定予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるステップアップ予告などであればよい。
このような構成においては、特殊演出の実行が開始されることを認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。
It is possible to execute a start notification performance for notifying that the execution of the special performance is started, and when the predetermined advance notice performance is executed at the timing when the predetermined period starts, it is given priority over the predetermined notice performance. A start notification effect may be executed. Here, the start notification effect may be, for example, the message notification effect in the effect execution examples 77AKH12 and 77AKH22. The predetermined notice effect may be, for example, a step-up notice included in the notice during all symbol changes.
With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the execution of the special effect is to be started, thereby improving the interest in the game.

遊技の進行に関する特別情報表示を実行可能であり、所定期間において、特別情報表示を所定期間以外の期間と共通の色彩により実行可能であってもよい。ここで、特別情報表示は、例えば第1インターフェース表示エリアAKA1、第2インターフェース表示エリアAKA2の情報表示などであればよい。共通の色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AKH12、77AKH13の場合などであればよい。
このような構成においては、特別情報表示を適切に実行しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
It may be possible to execute special information display regarding the progress of the game, and during a predetermined period, display the special information in the same color as during periods other than the predetermined period. Here, the special information display may be, for example, the information display of the first interface display area AKA1 and the second interface display area AKA2. It is possible to execute with a common color, for example, in the case of production execution examples 77AKH12 and 77AKH13.
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while properly executing the special information display.

可変表示の表示結果が停止表示される停止表示期間において、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特殊演出の実行が決定された場合に、停止表示期間が終了した後に特殊演出の実行が開始されてもよい。ここで、停止表示期間が終了した後に特殊演出の実行が開始されることは、例えばステップ77AKS04にて最終停止図柄を導出表示中である場合にステップ77AKS42にて色彩変化演出の開始設定を行う場合などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
In the stop display period in which the display result of the variable display is stopped and displayed, if the execution of the special effect is determined based on the passage of the game medium through the starting area, the execution of the special effect is executed after the stop display period ends. may be started. Here, the execution of the special effect is started after the end of the stop display period, for example, when the final stop pattern is being derived and displayed in step 77AKS04 and the color change effect start setting is performed in step 77AKS42. and so on.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

第1特殊演出と第2特殊演出のいずれが実行されたかに応じて、有利状態に制御される割合が異なってもよい。
このような構成においては、特殊演出により期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
Depending on which one of the first special effect and the second special effect is executed, the ratio of control to the advantageous state may differ.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the sense of anticipation through the special effects and improve the amusement of the game.

第1予告演出と、該第1予告演出よりも大きい画像を用いる第2予告演出とを実行可能であり、所定期間において、第1予告演出を特殊演出に応じて変化した色彩と対応する色彩により実行可能であり、所定期間において、第2予告演出を所定期間以外の期間と共通の色彩により実行可能であってもよい。ここで、第1予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるステップアップ予告などであればよい。第2予告演出は、例えば全図柄変動中予告に含まれるストーリー予告などであればよい。変化した色彩と対応する色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AK214の場合などであればよい。共通の色彩により実行可能であるのは、例えば演出実行例77AK215の場合などであればよい。
このような構成においては、予告演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
It is possible to execute a first notice effect and a second notice effect using an image larger than the first notice effect, and the first notice effect is performed with a color changed according to the special effect and a corresponding color in a predetermined period. It may be executable, and during a predetermined period, the second announcement effect may be executable in a color common to periods other than the predetermined period. Here, the first notice effect may be, for example, a step-up notice included in the notice during all symbol changes. The second notice effect may be, for example, a story notice included in the notice during all symbol changes. Execution can be performed with the changed color and the corresponding color, for example, in the case of effect execution example 77AK214. It is possible to execute with a common color, for example, in the case of effect execution example 77AK215.
With such a configuration, it is possible to appropriately execute the advance notice effect and improve the game interest.

特殊演出を対象となる可変表示の実行中における特定タイミングまで継続して実行可能であり、特定タイミングに対応して特別演出を実行可能であり、所定期間において特別演出が実行されることを制限してもよい。ここで、特定タイミングは、例えばリーチ成立に対応するタイミングT02などであればよい。特別演出は、例えばリーチ成立後予告などであればよい。特別演出が実行されることを制限するのは、例えばステップ77AKS35にて色彩変化演出中である場合などであればよい。
このような構成においては、特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
The special performance can be continuously executed until a specific timing during the execution of the target variable display, the special performance can be executed corresponding to the specific timing, and the execution of the special performance is restricted during a predetermined period. may Here, the specific timing may be, for example, timing T02 corresponding to reach establishment. The special effect may be, for example, an advance notice after establishment of reach. Execution of the special effect may be restricted when, for example, the color change effect is being performed in step 77AKS35.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

特殊演出を実行する場合に、表示対象となる画像データの色数を減少させた後に、特別色彩に対応する画像処理を適用することにより、複数の演出表示を共通の色彩に変化させてもよい。ここで、表示対象となる画像データの色数を減少させるのは、例えばステップ79AKS03にてモノクロ変換カラーブレンドを実行する場合などであればよい。特別色彩に対応する画像処理を適用するのは、例えばステップ79AKS06にて金色変換カラーブレンドを実行する場合などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
When executing a special effect, after reducing the number of colors of image data to be displayed, image processing corresponding to the special color may be applied to change a plurality of effect displays to a common color. . Here, the number of colors of the image data to be displayed may be reduced if, for example, monochrome conversion color blending is executed in step 79AKS03. The image processing corresponding to the special color may be applied, for example, when executing gold conversion color blending in step 79AKS06.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

画像処理を適用した画像データを用いる表示よりも優先してエフェクト表示を行ってもよい。ここで、エフェクト表示は、例えば表示レイヤAKL0における金色用エフェクトとなる画像表示などであればよい。
このような構成においては、特殊演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
Effect display may be performed with priority over display using image data to which image processing is applied. Here, the effect display may be, for example, an image display as an effect for gold in the display layer AKL0.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the special effect and improve the game interest.

有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、特定期間において実行可能な特定演出実行手段を備え、特殊演出と特定演出とが共に実行された状態において、所定期間と特定期間とが重なるときがあり、所定期間と重なる特定期間において特定演出が実行されている場合に、該特定演出と並行して特殊演出が実行されていることを報知する並行報知演出を実行可能であってもよい。ここで、並行報知演出は、例えば演出実行例77AK213、77AK223におけるテロップ報知演出などであればよい。
このような構成においては、特殊演出と特定演出の実行を適切に報知して、遊技興趣を向上させることができる。
When the specified period overlaps with the specified period in a state in which the specified effect executing means capable of executing the specified effect suggesting the control to be in an advantageous state during the specified period, and the special effect and the specified effect are both executed. and when a specific performance is executed in a specific period overlapping with a predetermined period, it may be possible to execute a parallel notification performance for notifying that the special performance is being executed in parallel with the specific performance. Here, the parallel notification effect may be, for example, the telop notification effect in the effect execution examples 77AK213 and 77AK223.
With such a configuration, it is possible to appropriately notify the execution of the special effect and the specific effect, thereby enhancing the interest in the game.

(特徴部074AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部074AKについて説明する。本実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる変化演出が行われる。また、特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とするモノクロ演出を実行可能である。本実施の形態の特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1では、モノクロ演出の実行中に変化演出が実行された場合、可変表示対応表示の表示色を期待度に関わらず共通の色にて表示し、モノクロ演出が終了することによって、いずれの期待度の表示色であるかが視認可能となる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部074AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。
(Description on Characteristic Portion 074AK)
Next, the characterizing portion 074AK of this embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the characterizing part 074AK of the present embodiment, as the pre-reading announcement effect, a change effect is performed in which the display mode of the display corresponding to the variable display (holding display or active display) is changed to a mode different from normal. In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 074AK, the image including the image that notifies the degree of expectation to be controlled in an advantageous state at least by the type of color, such as the display corresponding to the variable display, is set to the monochrome mode. It is possible to execute a monochrome effect that makes it impossible for the player to visually recognize whether the color is displayed (what degree of expectation the display color is). In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 074AK of the present embodiment, when a change effect is executed during execution of a monochrome effect, the display color of the variable display compatible display is displayed in a common color regardless of the degree of expectation, It has a feature that when the monochrome presentation ends, it becomes possible to visually recognize which level of expectation the display color is. Hereinafter, the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 074AK having such characteristics will be described.

また、モノクロ演出を実行中の状態をモノクロ演出状態や特定演出状態といい、モノクロ演出を実行中でない状態を通常演出状態ということがある。また、この実施の形態におけるモノクロ演出状態では、背景画像についてもモノクロ態様となり、黒色の濃淡だけで表現される。なお、モノクロ演出状態(特定演出状態)では、黒色の濃淡の他、赤色や青色の濃淡により表示されてもよいし、緑地に黒や赤地に黒などであってもよい。さらに、色による期待度が認識不可能であり、かつ通常演出状態よりも使用する色の数が少なければ(フルカラーでなければ)、全体がモノクロにて表示されるものに限られず、例えば背景の一部分をモノクロ(黒の濃淡)で表示し、他の部分を黄色で表示するなど、2色で表示してもよい(黄色などの特定の色については当該色にて表示され、その他の部分は黒の濃淡で表示されてもよい)。また、モノクロ演出は、当該モノクロ演出の実行開始に伴って、演出制御基板12の側にてモノクロ出力処理を行うことで、画像表示装置3にて表示される対象の画像をモノクロ態様に変更する演出であり、予め記憶されている演出画像を表示する際に使用する色数を通常演出状態より少ない色数で表示する演出である。つまり、モノクロ演出用の演出画像といった別データを記憶しているものではなく、モノクロ演出の実行中(特定演出状態中)は、保留表示やアクティブ表示などの対象となる画像は、変化演出が行われたか否かに関わらずモノクロ態様で表示される。 Also, the state in which the monochrome effect is being executed may be referred to as the monochrome effect state or the specific effect state, and the state in which the monochrome effect is not being executed may be referred to as the normal effect state. In addition, in the monochrome rendering state in this embodiment, the background image is also in a monochrome mode, and is represented only by the shades of black. In addition, in the monochrome rendering state (specific rendering state), in addition to black shading, red or blue shading may be used, or black on green or black on red may be used. Furthermore, if it is impossible to recognize the degree of expectation due to color, and if the number of colors used is less than in the normal production state (unless it is full color), it is not limited to being displayed entirely in monochrome, for example, the background It may be displayed in two colors, such as displaying a part in monochrome (shading of black) and displaying the other part in yellow (a specific color such as yellow is displayed in that color, and the other part is displayed in may be displayed in shades of black). In addition, the monochrome effect changes the target image displayed on the image display device 3 to a monochrome mode by performing monochrome output processing on the side of the effect control board 12 along with the start of execution of the monochrome effect. This is an effect in which the number of colors used when displaying a pre-stored effect image is displayed with a smaller number of colors than in the normal effect state. In other words, it does not store separate data such as the effect image for monochrome effect, but during the execution of monochrome effect (during specific effect state), the target image such as pending display or active display is changed effect. It is displayed in a monochrome mode regardless of whether it is broken or not.

図11-1は、図9に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-1に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1始動口入賞指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動口入賞指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ074AKS002)。本実施の形態では、ステップ074AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出(変化演出)が実行可能になる。 FIG. 11A is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting process in step S161 shown in FIG. When the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-1 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command is received (step 074AKS001). When it is determined that the starting winning command has been received (step 074AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines that the received starting winning command is the first starting winning designation command received in the low base state or the high base It is determined whether it is any of the second start winning designation command received in the state (step 074AKS002). In this embodiment, by executing the processing of step 074AKS002, in the low base state, when the pending memory increases based on the winning to the first start winning port, the pending notice effect (variation effect) can be executed. , in the high base state, when the pending memory increases based on the winning to the second starting winning hole, the pending notice performance (variation performance) can be executed.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ074AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、表示される保留表示の最終的な表示態様として、アクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ074AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて異なる割合により、第1保留表示または第2保留表示として表示される保留表示の最終的な変化先としてのアクティブ表示の表示態様(変化演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドは、入賞時判定結果コマンドに含まれ、第1始動条件や第2始動条件の成立に伴い抽出された乱数値に基づいて、可変表示結果や変動パターンの判定結果を指定可能な演出制御コマンドであればよい。 If it is determined to be either the first starting winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 074AKS002; Yes), the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display as the final display mode of the pending display to be displayed (step 074AKS003). For example, the effect control CPU 120 selects the active display as the final change destination of the reserved display displayed as the first reserved display or the second reserved display, depending on the variable display result and the variation pattern of the variable display. A display mode (how many stages to change when a change effect is executed) is determined. It should be noted that the effect control CPU 120 may acquire the variable display result and the variation pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command included in the start winning command. The symbol determination result specification command and the variation pattern determination result specification command are included in the winning judgment result command, and based on the random number value extracted when the first start condition and the second start condition are met, the variable display result and the variation Any effect control command may be used as long as it can specify the determination result of the pattern.

図11-2は、アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示している。アクティブ表示態様決定テーブルは、ステップ074AKS003にてアクティブ表示の表示態様を決定するために参照される。実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様は、変化演出により段階的に変化させることができる。変化演出は、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示態様を段階的に変化させることもできる。アクティブ表示態様決定テーブルは、表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様を段階1~段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。なお、この実施の形態では、段階1では白色、段階2では青色、段階3では緑色、段階4では赤色、といった色にてアクティブ表示を行うものとなっている。 FIG. 11-2 shows a configuration example of the active display mode determination table. The active display mode determination table is referenced to determine the display mode of active display at step 074AKS003. The display mode of the active display corresponding to the variable display being executed can be changed stepwise by a change effect. The change effect can also change step by step the display mode of the pending display corresponding to the variable display that has not yet started. The active display mode determination table is a table for determining in advance the display mode of active display (also referred to as “final display mode”), which is the final stage of change (transition) of the display mode. The active display mode determination table assigns a determination ratio for determining which of stages 1 to 4 the final display mode should be for each variable display result (including jackpot types and variation patterns). More specifically, the variable display result is divided into "jackpot (probability / non-probability)", "jackpot (probability)", "losing (super reach) / small hit", "other than above", respectively, Different determination ratios are assigned to "white", "blue", "green", and "red" prepared as display colors of the active display. In this embodiment, active display is performed in colors such as white in stage 1, blue in stage 2, green in stage 3, and red in stage 4. FIG.

図11-2に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、「段階2」の「青」、「段階1」の「白」、「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階3」である「緑」の決定割合が最も高く、次に「段階2」の「青」の決定割合が高く、「段階4」の「赤」と「段階1」の「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「段階2」である「青」の決定割合が最も高く、「段階1」の「白」と「段階3」の「緑」が同割合、次いで「段階4」の「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合が設定されている。また、可変表示結果が、「ハズレ」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「赤」に決定されないように設定されている。 As shown in FIG. 11-2, when the variable display result is a "jackpot (probability variable/non-probability variation)" in which a 16-round game is executed, the active display mode (display color), which is the final display mode, is: ``Green'', which is ``Level 3'', has the highest decision ratio, and the decision ratio is lower in the order of ``Blue'' for ``Level 2'', ``White'' for ``Level 1'', and ``Red'' for ``Level 4''. is set to On the other hand, in the case where the variable display result is a "jackpot (accurate)" in which two rounds of the game are played, the ratio of determining the active display mode (display color) to "green", which is "level 3", is the highest, Next, the decision ratio of "blue" in "level 2" is high, and the decision ratio of "red" in "level 4" and "white" in "level 1" is set to be the lowest. In addition, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit" including super reach effects in the variation pattern, the active display mode (display color) is "step 2" "blue ” is the highest, followed by the same percentage for “white” in “stage 1” and “green” in “stage 3”, followed by “red” in “stage 4”. there is If the variable display result does not correspond to any of the above-mentioned "big hit (probability / non-probability)", "big hit (probably)", "losing (super reach)", and "minor hit", the active display mode ( display color), the decision ratio is set only for "white". Further, when the variable display result is "missing", the active display mode (display color) is set not to be determined to be "red".

このような設定により、「段階4」の「赤」の段階までアクティブ表示(保留表示の段階で変化する場合も含む)が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。また、「段階3」の「緑」の段階までアクティブ表示が変化した場合には、可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、「段階1」の「白」のままである場合には、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」となる可能性が高いこととなり、保留予告演出が実行された場合(すなわち、保留表示の表示態様が変化した場合)には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。 With these settings, when the active display (including the case where it changes at the stage of pending display) changes to the "red" stage of "stage 4", the variable display result will always be "big hit". can be notified. In addition, when the active display changes to the "green" stage of "stage 3", it can be suggested that the variable display result is likely to be a "jackpot" (probability/non-probability/abrupt probability). . In addition, if it remains "white" of "step 1", the possibility that the variable display result will be "losing" or "minor hit" is high, and if the pending notice effect is executed (that is, When the display mode of the pending display changes), it can be suggested that there is a higher possibility that the control will be in a state more advantageous to the player than when it is not executed.

変化演出(保留予告演出)において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階ともいう。なお、「段階4」の「赤」の表示態様は、大当り確定段階であるもの、図11-2に示すように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。なお、図示する例では、「段階4」の「赤」の表示態様を大当り確定段階として示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ」または「小当り」である場合にも、決定されるようにしてもよい(すなわち、大当り確定でなくてもよい)。この場合、「段階4」の「赤」の表示態様に決定された場合には「大当り」となる可能性が高くなるように(段階数が上がるほど「大当り」となる可能性が高くなるように)決定割合を設定すればよい。 In the change effect (suspended notice effect), the display mode of "red" in "stage 4" in which the variable display result always becomes "big win" is also called a big win decision stage. In addition, the display mode of "red" in "stage 4" is the jackpot confirmation stage, and as shown in FIG. 11-2, 10% Because it is only selected, its rarity value is high. In the illustrated example, the display mode of "red" in "stage 4" is shown as the big hit confirmation stage, but for example, when the variable display result is "losing" or "minor hit", it is also determined You may do so (that is, it may not be a big hit confirmation). In this case, if the display mode of "red" in "stage 4" is determined, the possibility of becoming a "jackpot" will increase (the higher the number of stages, the higher the possibility of becoming a "jackpot". ), it is sufficient to set the decision ratio.

図11-1に戻り、ステップ074AKS003の処理によりアクティブ表示の表示態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様と、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドのいずれかに示される保留記憶数とにしたがって、表示態様変化パターンを決定し、第1保留表示または第2保留表示を追加するように表示を更新する(ステップ074AKS004)。第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1保留記憶数通知コマンドを参照することにより、保留記憶数を特定すればよい。第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2保留記憶数通知コマンドを参照することにより、保留記憶数を特定すればよい。ステップ074AKS004の処理では、図11-3~図11-7に示す表示態様変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示態様変化パターンを決定する。表示態様変化パターンは、最終段階であるアクティブ表示を表示するまでに、保留表示の何回目のシフト後にどの段階(どの表示色)に変化させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンは、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファ内や第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納される。 Returning to FIG. 11-1, after determining the display mode of the active display by the process of step 074AKS003, the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display determined in step 074AKS003, the first pending storage number notification command or the second A display mode change pattern is determined according to the number of reserved memories indicated by one of the reserved memory number notification commands, and the display is updated so as to add the first reserved display or the second reserved display (step 074AKS004). When the first starting prize winning opening designation command is received, the reserved memory number may be specified by referring to the first reserved memory number notification command. When the second starting prize winning opening designation command is received, the number of reserved memories may be specified by referring to the second reserved memory number notification command. In the process of step 074AKS004, the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 11-3 to 11-7 is referenced to determine the display mode change pattern for the first pending display or second pending display. The display mode change pattern indicates a change pattern such as to what stage (to which display color) after how many times the pending display is shifted until the active display, which is the final stage, is displayed. The display mode change pattern determined in step 074AKS004 is stored in the storage area of the display mode variation pattern in the command buffer at the time of the first start winning or the command buffer at the time of the second start winning provided in the predetermined area of the RAM 122. .

図11-3~図11-7に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」~「2」の保留数の別、および、「段階1」~「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。 The display mode change pattern determination tables shown in FIGS. 11-3 to 11-7 are referred to for determining display mode change patterns indicating changes in the display modes of the pending display and the active display that are subject to the notice of the pending notice effect. table. The display mode change pattern determination table is divided according to the pending number (suspended display number of the pending memory that is the notice target of the pending notice effect) and the active display mode (final display mode). Specifically, depending on the number of pending "4" to "2", and the active display of "white", "blue", "green", "red" such as "stage 1" to "stage 4" The display mode change pattern determination table is divided according to the display color. In addition, in each display mode change pattern determination table classified by the number of reservations and the active display mode, "jackpot (16R)" ("jackpot (probability / non-probability)"), "jackpot (probability)", "loss (super A different decision ratio is assigned to the display mode change pattern set according to the active display mode (final display mode) for each variable display result such as "reach" and "minor win".

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」~「段階4」といった、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示され、変化演出(保留予告演出)が実行されたタイミングにおいて、新たな可変表示の実行中(アクティブ表示に対応する可変表示も含む)に、異なる表示色(段階)に変化可能であり、「段階1」である「白」→「段階2」である「青」→「段階3」である「緑」→「段階4」である「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」の「白」→「段階3」の「緑」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。 The pending display is displayed in any stage of 'white', 'blue', 'green' and 'red' such as 'stage 1' to 'stage 4' at the start of the pending display associated with the start winning. In addition, the pending display is displayed in shift as the pending memory is consumed, and at the timing when the change effect (holding notice effect) is executed, during the execution of the new variable display (including the variable display corresponding to the active display) , can be changed to different display colors (steps), and "white" as "step 1" → "blue" as "step 2" → "green" as "step 3" → "green" as "step 4" It changes step by step in the order of red. Also, the active display may be displayed by changing the stage from the reserved display corresponding to the reserved display number "1". In addition, when changing the stage, only a change to a higher stage is allowed (no change from a higher stage to a lower stage), for example, "white" in "stage 1" → "green" in "stage 3" It may be changed to a higher stage by omitting the middle.

図11-3(A)~図11-4(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルを示している。これらの表示態様変化パターン決定テーブルでは、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。 Figures 11-3 (A) to 11-4 (D) show when the pending memory number (holding number) is "4" (when the pending memory of the notice target of the pending notice effect is the pending display number "4"). 4 shows a display mode change pattern determination table referred to in FIG. In these display mode change pattern determination tables, display mode change patterns indicating changes in the display mode of the suspended display corresponding to the suspended display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" are set. .

図11-3(A)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階1」の「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11-3(A)に示すように、最終表示態様が「段階1」の「白」である場合、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階1」の「白」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-1-01(表示態様変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。 FIG. 11-3(A) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "white" of "stage 1". As shown in FIG. 11-3 (A), when the final display mode is "white" of "stage 1", the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" and "0" Only the display mode change pattern PT4-1-01 (the number of display mode changes "0") is set so that the display color of the active display remains "white" of "step 1", and the decision ratio assigned for each variable display result is set. is uniformly 100%.

図11-3(B)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階2」の「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11-3(B)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階2」の「青」のまま変化しないPT4-2-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて表示色が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するPT4-2-02~05(表示態様変化回数「1」)が設定されている。図11-3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-2-02~05のうち、表示態様変化パターンPT4-2-05に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して最も高く、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も低い。これに対し、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-2-02~05のうち、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-2-05に割り当てられた決定割合が最も低い。このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階1」の「白」から「段階2」の「青」に変化するタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-2-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。 FIG. 11-3(B) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "level 2" or "blue". As shown in FIG. 11-3(B), as the display mode change pattern, the display color of the suspended display corresponding to the suspended display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is "stage 2". PT 4-2-01 (the number of times the display mode has changed is “0”), which remains “blue”, and is “step 1” in the pending display corresponding to the pending display number “4”, and the pending display number “3” ~ PT 4-2-02 ~ 05 (display mode change number of times "1") is set. As shown in FIG. 11-3(B), when the variable display result is "losing (super reach)" or "minor win", display mode change pattern PT4-2-02 with display mode change count of "1" to 05, the decision ratio assigned to the display mode change pattern PT4-2-05 is the highest compared to other variable display results, and the decision ratio assigned to PT4-2-02 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (16R)", it is assigned to PT4-2-02 among the display mode change patterns PT4-2-02 to PT4-2-05 whose display mode change count is "1". The decision percentage is the highest and the decision percentage assigned to PT 4-2-05 is the lowest. With such a setting, when a change effect is performed, the later the timing at which the display mode changes from "white" of "step 1" to "blue" of "step 2", the variable display is "big hit (16R) It can be suggested that there is a high possibility that Separately from this, when the display mode change pattern PT4-2-01 is executed, in which the pending display remains "stage 2" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 2" is performed from the beginning of winning, it is possible to give the player a sense of security. Further, the display mode change pattern determination table is determined so that the earlier the timing at which the display mode of the pending display changes from "stage 1" to "stage 2", the higher the possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". You can set a percentage. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display.

図11-3(C)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階3」の「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11-3(C)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階3」の「緑」のまま変化しないPT4-3-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-02~05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-06~09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」に変化するPT4-3-10~14(表示態様変化回数「2」)が設定されている。図11-3(C)に示す表示態様変化パターン決定テーブルでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階3」の「緑」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階3」の「緑」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-3-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 11-3(C) is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "green" of "stage 3". As shown in FIG. 11-3(C), as the display mode change pattern, the display color of the suspended display corresponding to the suspended display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is "step 3". PT 4-3-01 (display mode change count “0”), which remains “green” and does not change, and the pending display corresponding to the pending display number “4” is “stage 1” and the pending display number “3” ~ PT4-3-02 ~ 05 that changes from "white" of "step 1" to "green" of "step 3" in either the pending display or active display corresponding to "0" (display mode change number "1 ”), and “blue” in “stage 2” in the pending display corresponding to the pending display number “4”, and in either the pending display or the active display corresponding to the pending display numbers “3” to “0” In PT4-3-06-09 (display mode change number "1") that changes from "level 2" "blue" to "level 3" "green" and the pending display corresponding to the pending display number "4" "Stage 1" "white" and "stage 1" "white" to "stage 2" "blue" in either the pending display or active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0" , and PT4-3-10 to PT4-3-14 (number of times of display mode change "2") for changing from "blue" of "step 2" to "green" of "step 3" are set. In the display mode change pattern determination table shown in FIG. 11-3(C), determination ratios are assigned so that the greater the number of times the display mode changes, the higher the degree of expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". . Further, the determination ratio is assigned such that the later the timing of changing to the "green" display mode of "step 3", the higher the degree of expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". With such a setting, when a change effect is performed, the timing at which the display mode changes to 'green' of 'stage 3' is delayed, and the greater the number of changes, the more the variable display becomes 'big hit (16R)'. suggest that it is likely. Separately from this, when the display mode change pattern PT4-3-01 is executed, in which the pending display remains "stage 3" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 3" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. Also, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set so that the earlier the timing at which the display mode of the pending display changes to "stage 3", the higher the possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". good too. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display. In addition, the display mode change pattern is determined so that the pattern that changes from "white" in "stage 1" to "green" in "stage 3" at once in multiple stages has a higher possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". You may set the determination ratio of a table. According to this, it is possible to exhibit an effect (impress the player) that has been upgraded in multiple stages, and to improve the game interest.

図11-4(D)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「段階4」の「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図11-4(D)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示色が「段階4」の「赤」のまま変化しないPT4-4-01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-02~05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」の「青」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-06~09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」の「緑」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-10~13(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-14~19(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階3」の「緑」、さらに「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-20~25(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」の「白」であって、保留表示番号「3」~「0」に対応する保留表示またはアクティブ表示のいずれかにおいて「段階1」の「白」から「段階2」の「青」、さらに「段階2」の「青」から「段階3」の「緑」、そして「段階3」の「緑」から「段階4」の「赤」に変化するPT4-4-26~29(表示態様変化回数「3」)が設定されている。図11-4(D)に示す表示態様変化パターン決定テーブルでは、表示態様の変化回数が多くなるほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、「段階4」の「赤」の表示態様に変化するタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(16R)」となる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示態様変化パターンPT4-4-01~17には決定割合が割り当てられていない。このような設定により、変化演出が行われる場合において、表示態様が「段階4」の「赤」に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4-4-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示態様が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」の「白」から「段階4」の「赤」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 11D is a display mode change pattern determination table referred to when the active display mode (final display mode) is "red" of "stage 4". As shown in FIG. 11-4(D), as the display mode change pattern, the display color of the suspended display corresponding to the suspended display numbers "4" to "1" and the active display corresponding to "0" is "stage 4". PT 4-4-01 (the number of times the display mode has changed is "0"), and the pending display corresponding to the pending display number "4" is "white" at "step 1", and the pending display PT 4-4-02 to 05 (display mode number of changes "1") and "blue" of "step 2" in the pending display corresponding to the pending display number "4", pending display or active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0" Corresponds to PT 4-4-06 to 09 (number of display mode changes "1") that changes from "blue" of "stage 2" to "red" of "stage 4" in any of the above, and the pending display number "4" "Green" of "Stage 3" in the pending display, and "Green" of "Stage 3" to "Stage 4" in either the pending display or active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0" PT 4-4-10 to 13 (the number of display mode changes "1") that changes to "red" of ", and "white" of "step 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4", From ``white'' in ``step 1'' to ``blue'' in ``step 2'' and further from ``blue'' in ``step 2'' in either the pending display or the active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0" PT4-4-14 to 19 (display mode change number "2") that changes to "red" in "step 4", and "white" in "step 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4" In either the pending display or the active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0", from "level 1" "white" to "level 3" "green", further "level 3" " PT 4-4-20 to 25 (display mode change number "2") that changes from "green" to "red" in "stage 4", and in the pending display corresponding to the pending display number "4", "stage 1" " "White", and in either the pending display or the active display corresponding to the pending display numbers "3" to "0", from "White" in "Stage 1" to "Blue" in "Stage 2", to "Stage 2" ” from “blue” to “stage 3” “green”, and from “stage 3” “green” to “stage 4” “red” PT 4-4-26 to 29 (display mode change number “3 ”) is set. In the display mode change pattern determination table shown in FIG. 11-4(D), determination ratios are assigned so that the greater the number of times the display mode changes, the higher the degree of expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". . Further, the determination ratio is assigned such that the later the timing of changing to the "red" display mode of "stage 4", the higher the degree of expectation that the variable display will be a "jackpot (16R)". Also, if the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the final display mode will not be "stage 4", so the display mode change pattern PT4-4-01 to 17 has a determination ratio Not assigned. With such a setting, when a change effect is performed, the timing at which the display mode changes to "red" of "stage 4" is delayed and the number of times of change increases, the variable display becomes "big hit (16R)". suggest that it is likely. Separately from this, when the display mode change pattern PT4-4-01 is executed, in which the pending display remains "stage 4" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display mode change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 4" is performed from the beginning of winning, it is possible to give the player a sense of security. Also, the determination ratio of the display mode change pattern determination table is set so that the earlier the timing at which the display mode of the pending display changes to "stage 4", the higher the possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". good too. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display. Also, the display mode change pattern is determined so that the pattern that changes from "white" in "stage 1" to "red" in "stage 4" at once in multiple stages has a higher possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". You may set the determination ratio of a table. According to this, it is possible to exhibit an effect (impress the player) that has been upgraded in multiple stages, and to improve the game interest.

図11-5(A)~図11-6(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルを示している。これらの表示態様変化パターン決定テーブルでは、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。また、図11-7(A)~(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルを示している。これらの表示態様変化パターン決定テーブルでは、保留表示番号「2」~「1」に対応する保留表示および「0」に対応するアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンが設定されている。これらについても、図11-3(A)~図11-4(D)における表示態様変化パターン決定テーブルと同様に、表示態様が最終表示態様に変化するタイミングが遅く、かつ変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高くなるよう、決定割合が割り当てられている。 FIGS. 11-5(A) to 11-6(D) are display modes referred to when the number of reservations is "3" (when the reservation memory of the notice object of the reservation notice effect is the reservation display number "3"). 4 shows a change pattern determination table; In these display mode change pattern determination tables, display mode change patterns indicating changes in the display mode of the suspended display corresponding to the suspended display numbers "3" to "1" and the active display corresponding to "0" are set. . In addition, FIGS. 11-7 (A) to (D) show the display mode change pattern referred to when the number of reservations is "2" (when the reservation memory of the notice target of the reservation notice effect is the reservation display number "2") Fig. 4 shows a decision table; In these display mode change pattern determination tables, display mode change patterns indicating changes in the display mode of the suspended display corresponding to the suspended display numbers "2" to "1" and the active display corresponding to "0" are set. . As for these, similarly to the display mode change pattern determination tables in FIGS. A decision ratio is assigned so that the variable display is more likely to be a "jackpot (16R)".

図11-1に示す先読予告設定処理の説明に戻り、ステップ074AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するためのモノクロ演出設定処理を実行する(ステップ074AKS005)。モノクロ演出は、可変表示対応表示など、少なくとも有利状態に制御される期待度を色の種類により報知する画像を含む画像を、モノクロ態様とすることにより、いずれの種類の色で表示されているか(いずれの期待度の表示色であるか)を遊技者に視認不可能とする演出である。なお、ステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理を実行してから、ステップ074AKS005にてモノクロ演出設定処理を行っているが、先にモノクロ演出設定処理を行い、モノクロ演出を実行するか否かに応じて、アクティブ表示の表示態様や表示態様変化パターンを決定するようにしてもよい。 Returning to the explanation of the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-1, after executing the process of step 074AKS004, the effect control CPU 120 executes the monochrome effect setting process for executing the monochrome effect (step 074AKS005). In the monochrome rendering, an image including an image that notifies the degree of expectation to be controlled at least to an advantageous state by the type of color, such as a display corresponding to variable display, is displayed in a monochrome mode, and in which kind of color it is displayed ( This is an effect that makes it impossible for the player to visually recognize which level of expectation the display color is. It should be noted that after executing the processing of steps 074AKS003 and step 074AKS004, the monochrome effect setting processing is performed in step 074AKS005. The display mode of the active display and the display mode change pattern may be determined.

図11-8は、図11-1のステップ074AKS005にて実行されるモノクロ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-8に示すモノクロ演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出が実行中であることを示すモノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ074AKS051)。モノクロ演出フラグがオン状態であれば(ステップ074AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、そのままモノクロ演出設定処理を終了する。モノクロ演出フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 FIG. 11-8 is a flow chart showing an example of monochrome effect setting processing executed in step 074AKS005 of FIG. 11-1. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 11-8 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag indicating that the monochrome effect is being executed is set to the ON state (step 074AKS051). If the monochrome effect flag is ON (step 074AKS051; Yes), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process. The monochrome effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, for example.

モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、演出制御用CPU120は、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。ステップ074AKS051Aでは、始動入賞時コマンドバッファの内容を確認して判定すればよく、具体的には、今回対象となった保留表示番号よりも前の保留表示番号に対応する表示態様変化パターンを確認して、手前の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 When the monochrome effect flag is in the OFF state (step 074AKS051; No), the effect control CPU 120 performs a hold (including an active display) in which the display mode changes before the current hold targeted for the pre-reading notice. exists, that is, whether or not the display form of the pending or active display existing in front (the display form in front) changes (step 074AKS051A). In step 074AKS051A, the content of the command buffer at the time of start winning may be checked and determined. Specifically, the display mode change pattern corresponding to the pending display number before the pending display number targeted this time is confirmed. Then, it is determined whether or not the front display mode changes.

手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。この実施例では、一旦モノクロ演出が実行されると、対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるまでは少なくともモノクロ演出が継続されるため、対象の保留表示よりも前に存在する保留表示やアクティブ表示の変化を視認することが不可能となってしまう。そのため、手前の表示態様が変化する場合には、モノクロ演出を実行せず、手前の表示態様の変化を視認可能としている。 When the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 terminates the monochrome effect setting process. In this embodiment, once the monochrome effect is executed, at least the monochrome effect is continued until the variable display corresponding to the target pending display is started. And it becomes impossible to visually recognize the change of the active display. Therefore, when the front display mode changes, the change in the front display mode is made visible without executing the monochrome effect.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、表示態様変化回数が1回以上であるか否か、すなわち変化演出を実行するか否かを判定する(ステップ074AKS052)。表示態様変化回数が1回以上であるか否かについては、図11-1のステップ074AKS004で決定した表示態様変化パターンを確認することにより判定すればよい。表示態様変化回数が0回である場合(ステップ074AKS052;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。 When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the number of display mode changes is one or more, that is, whether or not to execute a change effect (step 074AKS052 ). Whether or not the display mode change count is one or more may be determined by confirming the display mode change pattern determined in step 074AKS004 of FIG. 11-1. When the display mode change count is 0 (step 074AKS052; No), the effect control CPU 120 terminates the monochrome effect setting process.

表示態様変化回数が1回以上である場合(ステップ074AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図11-9に示す決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。図11-9に示すように、この実施例では、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出を実行しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、モノクロ演出が実行された場合にはスーパーリーチ以上(スーパーリーチハズレ、小当り、大当り)となるように決定割合が割り当てられている。これに限られず、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレの場合であっても、他の可変表示結果よりも低い割合でモノクロ演出が実行されてもよい。なお、図示する例では、可変表示結果に応じてモノクロ演出の実行有無の決定割合が割り当てられている例を示したが、例えば、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示色であるかに応じて異なる決定割合となるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合が最も決定割合が高く、「緑」>「青」>「白」の順に決定割合が低くなるようにしてもよい。これによれば、アクティブ表示の表示態様が最終的に期待度の高い表示色に変化することを報知でき、遊技者にアクティブ表示変化に対する期待感を与えることができる。 If the display mode change count is one or more (step 074AKS052; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the monochrome effect according to the variable display result and according to the determination ratio shown in FIG. 11-9 ( step 074AKS053). As shown in FIG. 11-9, in this embodiment, when the monochrome effect is executed, the determination ratio is assigned so that the variable display result is expected to be a big hit higher than when the monochrome effect is not executed. . Also, when the monochrome effect is executed, the determination ratio is assigned so as to be super reach or higher (super reach loss, small hit, big hit). Not limited to this, even in the case of normal reach loss or non-reach loss, monochrome effect may be executed at a lower rate than other variable display results. In the illustrated example, an example is shown in which the determination ratio of whether or not to execute the monochrome effect is assigned according to the variable display result. Different determination ratios may be used. For example, the determination rate may be highest when the display mode of the active display is "red", and the determination rate may decrease in the order of "green" > "blue" > "white". According to this, it is possible to inform the player that the display mode of the active display will finally change to a highly anticipated display color, and to give the player a sense of anticipation for the change in the active display.

図11-8に示すステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出設定処理を終了する。モノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングを、可変表示結果に応じて、図11-10に示す決定割合に従って、「タイミング1」~「タイミング3」のいずれかのタイミングに決定する(ステップ074AKS055)。この実施例の「タイミング1」はノーマルリーチのタイミング、すなわちリーチ状態となった直後のタイミングであり、「タイミング2」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミング3」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミング1」のタイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミング2」が早く、「タイミング3」が最も遅いタイミングとなっている。図11-10に示すように、この実施例では、「タイミング3」>「タイミング2」>「タイミング1」の期待度となっており、可変表示を開始してから終了タイミングとなる期間が長い(終了するタイミングが遅い)ほど(換言すると、モノクロ演出の実行期間が長いほど)可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、モノクロ演出の実行期間に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示するように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」のいずれでもない「上記以外」の場合には、モノクロ演出が実行されないことから、決定割合は割り当てられていない。 After executing the processing of step 074AKS053 shown in FIG. 11-8, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054). If the monochrome effect is not executed, that is, if the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 ends the monochrome effect setting process. If the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 determines the end timing of the monochrome effect from "timing 1" to "timing 1" according to the determination ratio shown in FIG. 3” (step 074AKS055). "Timing 1" in this embodiment is the timing of normal reach, that is, the timing immediately after reaching the reach state, "timing 2" is the timing at the start of the reach effect of super reach, and "timing 3" is the timing of super reach. It is the timing of the middle stage of the reach production. That is, "timing 1" is the earliest timing after the start of the variable display, "timing 2" is the next earliest, and "timing 3" is the latest timing. As shown in FIG. 11-10, in this embodiment, the degree of expectation is "timing 3">"timing 2">"timing 1", and the period from the start of the variable display to the end timing is long. The determination ratio is set such that the later the end timing (in other words, the longer the execution period of the monochrome effect), the higher the degree of expectation that the variable display result will be a "big hit". Therefore, it is possible to attract the player's attention to the execution period of the monochrome effect. In addition, as shown in the figure, if the variable display result is neither "big hit (probable / non-probable)", "big hit (probably)", or "losing (super reach) / small hit", but "other than the above" , no decision ratio is assigned because no monochrome effect is executed.

図11-8に示すステップ074AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行う(ステップ074AKS056)。当該ステップ074AKS056の処理が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始される。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる。この実施の形態における特徴部074AKでは、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示される(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)。なお、ステップ074AKS056では、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。ステップ074AKS056の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出設定処理を終了する。なお、ステップ074AKS056では、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数としてもよい。 After executing the process of step 074AKS055 shown in FIG. 11-8, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control for executing a monochrome effect (step 074AKS056). By performing the process of step 074AKS056, the execution of monochrome effect (monochrome output process) is started. As a result, monochrome target images, such as pending display, active display, and background image, are displayed in monochrome mode. In the characteristic portion 074AK of this embodiment, the pending display and the active display are displayed in the first stage "white" (displayed in a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed). In step 074AKS056, output sounds such as sound effects and performance sounds from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like in accordance with the execution of the monochrome performance are muted, and a game effect lamp for game effects is turned off. Control for extinguishing 9 is performed. After executing the processing of step 074AKS056, the effect control CPU 120 sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and then ends the monochrome effect setting process. In step 074AKS056, for example, when an image to be monochrome is displayed in two colors, black and white, by monochrome effect, the lighting color of the game effect lamp 9 is also changed to two colors, black and white. The number of colors may correspond to the number of colors.

図11-1に示す先読予告設定処理では、ステップ074AKS002において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ074AKS002;No)、演出制御用CPU120は、第1段階(白)の表示態様にて、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ074AKS005A)。ステップ074AKS005とステップ074AKS005Aのいずれかの処理を実行した後、またはステップ074AKS001の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ074AKS006)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ074AKS006;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。 In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-1, in step 074AKS002, either the first start winning opening designation command received in the low base state or the second start winning opening designation command received in the high base state When it is determined that there is no (step 074AKS002; No), the effect control CPU 120 displays the first pending display or the second pending display in the display mode of the first stage (white) (step 074AKS005A). After executing the processing of either step 074AKS005 or step 074AKS005A, or when it is determined that the start winning command has not been received in the processing of step 074AKS001 (step 074AKS001; No), the effect control CPU 120 specifies the start of variation. It is determined whether or not a command has been received (step 074AKS006). Effect control CPU120, for example, by referring to whether or not either the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set, whether or not the fluctuation start designation command is received It is necessary to determine whether If it is determined that the variation start designation command has not been received (step 074AKS006; No), the effect control CPU 120 terminates the pending display setting process.

変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ074AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ074AKS007)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;No)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変化パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示態様変化パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」~「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS008)。その後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS009)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 When it is determined that the variation start designation command is received (step 074AKS006; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007). When it is determined that the received variation start designation command is not the second variation start designation command, that is, the received variation start designation command is the first variation start designation command (step 074AKS007; No), the effect control CPU 120 By referring to the display mode change pattern stored in the display mode change pattern storage area in the first start winning command buffer, each first pending display is changed or maintained according to the display mode change pattern associated with each. , in the first holding display portion 5HL of the image display device 5, the holding display of the holding display number "1" is moved (shifted) to the active display area, and each corresponding to "2" to "4" The display position of the first pending display is moved (shifted) one by one to the right (step 074AKS008). After that, the effect control CPU 120 erases the storage contents of the reservation display number "0" in the command buffer at the time of the first start winning, and shifts the storage contents corresponding to the reservation display numbers "1" to "4" one by one. (Step 074AKS009), the pre-reading notice setting process is terminated. It should be noted that the storage contents of the reserved display number "0" in the command buffer at the time of the first start prize are derived and displayed after the final stop pattern is derived and displayed in the effect processing during variable display in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You can delete it later.

ステップ074AKS007において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変化パターンの格納領域に格納された表示態様変化パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示態様変化パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示をアクティブ表示領域に移動(シフト)させるとともに、「2」~「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ074AKS010)。その後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ074AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 In step 074AKS007, when it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS007; Yes), the effect control CPU 120 stores the display mode change pattern in the second start winning command buffer. With reference to the display mode change pattern stored in the area, each second suspension display is changed or maintained according to the display mode change pattern associated with each, and the second suspension display unit 5HR of the image display device 5 suspends Move (shift) the pending display of the pending display number of display number "1" to the active display area, and move the display position of each second pending display corresponding to "2" to "4" one by one to the left. (shift) (step 074AKS010). After that, the effect control CPU 120 erases the storage contents of the reservation display number "0" in the command buffer at the time of the second start winning, and shifts the storage contents corresponding to the reservation display numbers "1" to "4" one by one. (Step 074AKS011), the pre-reading notice setting process is terminated. It should be noted that the stored content of the pending display number "0" in the second start winning command buffer is derived and displayed after the final stop pattern is derived and displayed in the effect processing during variable display in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You can delete it later.

図11-11は、図9のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2、PC1-1)であるか否かを判定する(ステップS552)。非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 FIG. 11-11 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first, for example, based on the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main substrate 11, etc. It is determined whether or not the result of the diagram display is "loss" (step S551). When it is determined that the special figure display result is "losing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120, for example, receives the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 (stored in the variation pattern designation command storage area command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode. It is determined whether or not (step S552). When it is determined to be a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of final stop symbols constituting the non-reach combination (step S553). For example, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the decoration pattern of the non-reach combination updated by the production random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and stores it in the ROM 121. Determined decorative patterns (decorative patterns of non-ready-to-win combinations) are determined by referring to a pre-stored and prepared non-ready-to-win combination decorative pattern determination table. When it is determined that it is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines a combination of final stop symbols constituting the reach combination (step S554). For example, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the decoration pattern of the ready-to-win combination, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for producing, and prepares the ready-to-win combination which is stored in advance in the ROM 121. By referring to the decorative design determination table, etc., the determined decorative design (decorative design of the reach combination) is determined.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1またはPC1-2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined that the special figure display result is not "losing" in the process of step S551 (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "definite". Or, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S555). If it is determined that the special figure display result is "probability" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120 is, for example, an open chance eye, in the case of "probability" or "small hit". A combination of final decoration symbols corresponding to the case is determined (step S556). Effect control CPU120, for example, in response to the fact that either the variation pattern PC1-1 or PC1-2 is specified by the variation pattern specification command, out of the plurality of types of open chance eyes, the final A combination of fixed decoration patterns to be a stop pattern is determined. In this case, numerical data indicating a random number for determining the chance number to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting section is extracted, and a predetermined chance number determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to it, it is sufficient to determine a combination of fixed decorative symbols that form one of the open chances. In the chance determination table, there are, for example, "3", "5", and "7" composed of odd numbers as chances for the big hit, and "2" and "7" composed of even numbers as the chance for the small win. 4", "6", etc. may be set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示を開始してから保留表示の表示態様が変化するまでの期間が異なる複数種類の変化演出のうち、いずれの種類の変化演出を実行するかを設定するための変化演出設定処理を実行する(ステップ074AKS021)。 In the processing of step S555, if the special figure display result is determined to be neither "probably" nor "small hit" (step S555; No), the effect control CPU 120 determines the final stop symbol that constitutes the big hit combination. A combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random number value for determining a big hit fixed symbol that is updated by a random number circuit 124 or a random counter for effect. Subsequently, according to the jackpot type specified by the display result specifying command transmitted from the main board 11, the image display device 5 is displayed by referring to a jackpot confirmed symbol determination table stored in advance and prepared in the ROM 121. The decoration symbols having the same symbol number, which are stop-displayed together in the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R in the display area, are determined. After executing any one of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 performs a plurality of types of change effects with different periods from the start of the variable display until the display mode of the pending display changes. Of these, a change effect setting process for setting which type of change effect is to be executed is executed (step 074AKS021).

図11-12は、図11-11のステップ074AKS021において実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、今回実行する可変表示において、いずれかの保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。ステップ074AKS022では、図11-1のステップ074AKS004にて決定された表示態様変化パターンを参照することにより、今回実行する可変表示において、表示された保留表示のうち少なくともいずれか1つ保留表示の表示態様が変化するか否か、またはアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定すればよい。 FIG. 11-12 is a flow chart showing an example of the change effect setting process executed in step 074AKS021 of FIG. 11-11. When the change effect setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the display mode of any of the pending display or the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022). At step 074AKS022, by referring to the display mode change pattern determined at step 074AKS004 in FIG. is changed, or whether the display mode of the active display is changed.

今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様の変化演出を実行するための設定を行ってから(ステップ074AKS023)、変化演出設定処理を終了する。一方、今回実行する可変表示において保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、失敗態様の変化演出を実行するための設定、または変化演出を実行しない設定を行ってから(ステップ074AKS024)、変化演出設定処理を終了する。ステップ074AKS024において、失敗態様の変化演出を実行するか否かは、例えば、可変表示結果や変動パターンに応じて決定されればよい。 When the display mode of the pending display or the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 performs setting for executing the change effect of the success mode (step 074AKS023). , ends the change effect setting process. On the other hand, when the display mode of the pending display or the active display does not change in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; No), the setting for executing the change effect of the failure mode or the setting not to execute the change effect is performed. (Step 074AKS024), the change effect setting process is terminated. In step 074AKS024, whether or not to execute the change effect of the failure mode may be determined according to the variable display result or the variation pattern, for example.

この実施例における成功態様の変化演出は、流れ星の画像074AK001が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかることで、その表示態様を変化させる演出である。失敗態様の変化演出は、流れ星の画像074AK002が変化対象の保留表示やアクティブ表示にぶつかるものの、その表示態様を変化させない演出である。いずれの態様の変化演出も、同様の流れ星の画像であり、ぶつかった後になるまで対象の表示態様が変化するか否かが認識不可能となっている。また、モノクロ演出時においては、変化対象の保留表示やアクティブ表示についてもモノクロ表示されることから、実行された変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかが、視認不可能となっている。 The effect of changing the success mode in this embodiment is the effect of changing the display mode when the shooting star image 074AK001 collides with the pending display or active display to be changed. The failure mode change effect is a effect in which the shooting star image 074AK002 collides with the pending display or active display to be changed, but the display mode is not changed. In both modes, the image of the shooting star is the same, and it is impossible to recognize whether or not the display mode of the object changes until after the collision. In addition, during the monochrome effect, the pending display and the active display of the change target are also displayed in monochrome. there is

ステップ074AKS023やステップ074AKS024の処理では、変化演出を実行する場合に、当該変化演出の実行期間(変化演出期間)についても合わせて設定される。当該変化演出期間は、実行中の可変表示がスーパーリーチのリーチ演出中に行われないような期間となっていれば、任意の期間でよい。これは、実行中のリーチ演出と、変化演出とで期待度が分散し、遊技者の注目が分散してしまうことを防止するものである。また、変化対象が複数ある場合には、保留毎(アクティブ表示も含む)に成功態様、失敗態様、変化演出なし、のいずれかに決定すればよい。表示態様変化パターンを決定するときに合わせて変化演出のパターンについても、1つの表示態様変化パターンにつき複数パターン存在する中からいずれかに決定してもよい。 In the processing of step 074AKS023 and step 074AKS024, when executing a change effect, the execution period (change effect period) of the change effect is also set. The change effect period may be any period as long as it is a period during which the variable display being executed is not performed during the ready-to-win effect of super reach. This prevents the player's attention from being dispersed due to the degree of expectation being dispersed between the ready-to-win effect being executed and the change effect. Also, if there are a plurality of objects to be changed, any one of success mode, failure mode, and no change effect may be determined for each suspension (including active display). When the display mode change pattern is determined, the pattern of the change effect may also be determined from among a plurality of patterns for one display mode change pattern.

図11-11に示す可変表示開始設定処理では、ステップ074AKS021の後に、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 In the variable display start setting process shown in FIG. 11-11, after step 074AKS021, the effect control CPU 120 determines one of a plurality of patterns prepared in advance as the effect control pattern (step S560). Production control CPU120, for example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern determination result designation command, selects one of the plurality of prepared production control patterns (special figure fluctuation production control pattern), use set as a pattern. In addition, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (suspended display change pattern) corresponding to the execution setting of the pending display change effect by the pending display setting process of step S161, and selects the use pattern set as Also, when it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the usage pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 Following the process of step S560, the production control CPU 120, for example, corresponds to the variation pattern specified by the variation pattern determination result specification command, the production provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the display screen of the image display device 5 is performed (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at the time of special figure fluctuation) determined in the process of step S559 VDP of the display control unit 123 , etc., to start the fluctuation of the decorative patterns in the respective “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, 5R provided in the display area of the image display device 5. All you have to do is Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then ends the variable display start setting process.

図11-13は、図9に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11-13に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIGS. 11-13 are flowcharts showing an example of the effect processing during variable display executed in step S172 shown in FIG. When the effect processing during variable display shown in FIG. 11-13 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer. Determine (step S801). Production control CPU120, for example, to update the timer value of the production control process timer (for example, 1 subtraction), when the end code is read from the production control pattern corresponding to the production control process timer value after the update. Then, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。その後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ074AKS031)。モノクロ演出の終了タイミングは、図11-8のステップ074AKS055にてタイミング1~タイミング3のいずれかに決定されていることから、ステップ074AKS031では、タイミング1~タイミング3のうち、決定された終了タイミングであるか否かを判定すればよい。モノクロ演出の終了タイミングである場合(ステップ074AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を終了するためのモノクロ演出終了制御を行い(ステップ074AKS032)、モノクロ演出フラグをオフ状態にクリアする(ステップ074AKS033)。ステップ074AKS032の処理では、モノクロ出力処理が終了するため、モノクロ態様での表示対象となっていた対象画像に対する使用色数が通常の色数に戻ることとなる。したがって、変化演出により表示態様が変化した保留表示やアクティブ表示を、変化後の表示色で表示するとともに、成功音を出力する制御が行われる。 When it is determined that the variable display time has not elapsed in the process of step S801 (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the reach effect period for executing the reach effect (step S802). The ready-to-win effect period may be predetermined in the effect control pattern determined according to the variation pattern, for example. When it is determined that it is the ready-to-win effect period (step S802; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the ready-to-win effect (step S803). Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to end the monochrome effect (step 074AKS031). Since the end timing of the monochrome effect is determined to be one of the timings 1 to 3 at step 074AKS055 in FIG. It should be determined whether or not there is If it is time to end the monochrome effect (step 074AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs monochrome effect end control to end the monochrome effect (step 074AKS032), and clears the monochrome effect flag to the OFF state (step 074AKS033). In the processing of step 074AKS032, since the monochrome output processing is completed, the number of colors used for the target image to be displayed in the monochrome mode returns to the normal number of colors. Therefore, control is performed to display the pending display and the active display whose display mode has been changed by the change effect in the display color after the change, and to output the success sound.

ステップ074AKS033の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、またはステップ074AKS031にてモノクロ演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップ074AKS031;No)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ074AKS034)。変化演出期間は、図11-12のステップ074AKS023またはステップ074AKS024にて変化演出を実行する設定が行われた際に合わせて設定されている。変化演出期間であると判定した場合(ステップ074AKS034;Yes)、演出制御用CPU120は、成功態様または失敗態様の変化演出を実行するための制御を行う(ステップ074AKS035)。ステップ074AKS035の処理では、モノクロ演出の実行中の特定演出状態中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)、モノクロ出力処理が行われていることから、成功態様の変化演出が実行されても、大当り期待度に関わらず、保留表示やアクティブ表示が「白」にて表示される。一方、モノクロ演出の実行中でない通常演出状態では、表示態様変化パターンに従い、期待度に応じた表示色にて表示される。また、ステップ074AKS035の処理では、成功態様または失敗態様の変化演出の実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音と、成功演出または失敗演出が行われたことを聴覚により認識可能とする成功音または失敗音と、を出力する。ただし、モノクロ演出の実行中(モノクロ演出フラグがオン状態である場合)は、実行開始音のみ出力し、成功音または失敗音については出力しない。成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力すればよく、例えば、ステップ074AKS032の処理にて出力すればよい。これによれば、モノクロ演出の終了後に、変化対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化していることを遊技者が容易に認識することができる。 After executing the processing of step 074AKS033, if it is determined that it is not the ready-to-win effect period in step S802 (step S802; No), or if it is determined that it is not the end timing of monochrome effect in step 074AKS031 (step 074AKS031; No), The effect control CPU 120 determines whether or not it is the change effect period for executing the change effect of the success mode or the failure mode (step 074AKS034). The change effect period is set in accordance with the setting to execute the change effect at step 074AKS023 or step 074AKS024 in FIGS. 11-12. When it determines with it being a change production|presentation period (step 074AKS034; Yes), CPU120 for production|presentation control performs control for performing the change production|presentation of a success mode or a failure mode (step 074AKS035). In the process of step 074AKS035, during the specific effect state during execution of the monochrome effect (when the monochrome effect flag is ON), since the monochrome output process is being performed, even if the change effect of the success mode is executed, Regardless of the degree of expectation of a big hit, pending display and active display are displayed in "white". On the other hand, in the normal effect state in which the monochrome effect is not being executed, the display color is displayed according to the degree of expectation according to the display mode change pattern. In addition, in the processing of step 074AKS035, the execution start sound of the change effect of the success mode or the failure mode, that is, the effect start sound for informing the player that the shooting star image has been displayed, and the success effect or failure effect are performed. A success sound or a failure sound that makes it audibly recognizable is output. However, during execution of the monochrome effect (when the monochrome effect flag is ON), only the execution start sound is output, and the success sound or failure sound is not output. The success sound or the failure sound may be output at the timing when the monochrome effect is completed, for example, by the processing of step 074AKS032. According to this, the player can easily recognize that the display mode of the pending display or the active display to be changed is changed after the monochrome effect is finished.

ステップ074AKS035の処理を実行した後、または変化演出期間でない場合(ステップ074AKS034;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 074AKS035, or if it is not a change production period (step 074AKS034; No), the production control CPU 120, for example, based on the settings in the production control pattern determined corresponding to the variation pattern, other After performing control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decoration pattern (step 808), the effect processing during the variable display is terminated.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。ステップS812の後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined that the variable display time has passed in the process of step S801 (step S801; Yes), the effect control CPU 120, for example, transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123. Then, control is performed to derive and display the final stop design (determined decoration design) which is the display result in the variable display of the decoration design (step S809). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined fixed time as a waiting time for receiving a command to start a big hit (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is the value corresponding to the special figure per waiting process (step S812). After step S812, or when it is determined in the process of step S809 that the design confirmation command has not been received (step S809; No), the effect control CPU 120 ends the effect process during variable display.

図11-14および図11-15は、モノクロ演出と変化演出が行われた場合における演出動作例を示している。図11-14(A)に示すように、保留が保留表示H1~保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。そして、新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H4が表示され)、図11-1の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われ、モノクロ演出が実行される。このときには、図11-14(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図11-14(B)では、図11-14(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H4の表示態様が、図11-4のPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。なお、この例では、図11-8のステップ074AKS055にて、モノクロ演出の終了タイミングがスーパーリーチ中盤であるタイミングCに決定されているものとする。 FIGS. 11-14 and 11-15 show examples of effect operations when monochrome effects and change effects are performed. As shown in FIG. 11-14(A), a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is displayed in a state in which three pending displays H1 to H3 are stored. In this state, the speakers 8L and 8R output sounds such as sound effects and production sounds, and the game effect lamp 9 for game effects is also lit. Then, when a new game ball wins the first start winning slot (reservation display H4 is displayed), monochrome effect setting processing is performed in the pre-reading notice setting process of FIG. 11-1, and monochrome effect is executed. be. At this time, as shown in FIG. 11-14(B), the image display device 5 displays a background image, a pending display, and the like in a monochrome mode, and outputs sound effects, production sounds, and the like from the speakers 8L and 8R. Control is performed to mute the sound and turn off the game effect lamp 9 for the game effect. FIG. 11-14(B) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 11-14(A) is finished. Also, an example is shown in which the display mode of the pending display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 in FIG. 11-4. In this example, it is assumed that timing C, which is the middle stage of super ready-to-win, is determined as the end timing of the monochrome presentation at step 074AKS055 in FIG. 11-8.

続いて、図11-14(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、保留表示H4の保留がPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化する。したがって、図11-12のステップ074AKS023の処理にて設定された成功態様の変化演出が行われる。このときには、モノクロ演出の実行中であることから、図11-14(C)に示すように、成功態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。図11-14(D)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図11-14(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了すると、図11-14(F)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H2に対応する可変表示が開始される。保留表示H4の保留は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない。したがって、図11-12のステップ074AKS024の処理にて失敗態様の変化演出の設定が行われた場合、図11-14(F)に示すように、失敗態様の変化演出が行われる。失敗態様の変化演出が実行されても、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、失敗音については出力されない。また、モノクロ演出中は保留表示がモノクロ態様で表示されているため、遊技者は、いずれの表示色に変化したのか(成功態様なのか失敗態様なのか)を視認できないこととなる。 Subsequently, as shown in FIG. 11-14(C), when each pending display shifts and the variable display corresponding to the pending display H1 is started, the pending display H1 is displayed as the active display AH. Since the suspension of the suspension display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of the suspension display H4 changes in this variable display. Therefore, the effect of changing the success mode set in the process of step 074AKS023 in FIGS. 11-12 is performed. At this time, since the monochrome effect is being executed, as shown in FIG. Although the effect start sound for notifying the player is output, the success sound is not output. In addition, since the pending display is displayed in a monochrome mode during the monochrome presentation, the player cannot visually recognize which display color has changed (success mode or failure mode). As shown in FIG. 11-14 (D), the ready-to-reach effect of super reach A is performed, and as shown in FIG. 11-14 (E), when the variable display corresponding to the pending display H1 ends, As shown in (F), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H2 is started. Since the hold of the hold display H4 changes according to the display form change pattern of PT4-4-22, the display form of the hold display H4 does not change in this variable display. Therefore, when the failure mode change effect is set in the process of step 074AKS024 in FIG. 11-12, the failure mode change effect is performed as shown in FIG. 11-14(F). Even if the failure mode change performance is executed, the execution start sound, that is, the performance start sound for informing the player that the image of the shooting star is displayed is output, but the failure sound is not output. In addition, since the pending display is displayed in a monochrome mode during the monochrome presentation, the player cannot visually recognize which display color has changed (success mode or failure mode).

その後、新たに遊技球が第1始動入賞口に入賞すると(保留表示H5が表示され)、図11-1の先読予告設定処理内にてモノクロ演出設定処理が行われるものの、モノクロ演出が実行中であるため、モノクロ演出の実行設定は行われない(図11-8参照)が、図11-1のステップ074AKS003およびステップ074AKS004の処理は実行されるため、保留表示の表示態様は変化することとなる。図11-14(G)は、図11-14(F)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、保留表示H5の表示態様が、図11-5のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化する例を示している。次に、図11-14(H)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H3に対応する可変表示が開始される。保留表示H4の保留は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H4の表示態様は変化しない一方で、保留表示H5の保留は、PT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化する。そのため、保留表示H4については失敗態様の変化演出が、保留表示H5については成功態様の変化演出が、それぞれ行われることとなる。なお、モノクロ演出の実行中であるため、それぞれの変化演出が成功態様であるのか、失敗態様であるのかについては、遊技者は認識することができないものとなっている。 After that, when the game ball newly wins the first start winning slot (reservation display H5 is displayed), although the monochrome effect setting process is performed in the pre-reading notice setting process of FIG. 11-1, the monochrome effect is executed. 11-8), the processing of steps 074AKS003 and 074AKS004 in FIG. becomes. FIG. 11-14(G) shows an example of completion of the variable display being executed in FIG. 11-14(F). Also, an example is shown in which the display mode of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 11-5. Next, as shown in FIG. 11-14(H), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H3 is started. Since the hold of the hold display H4 changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display form of the hold display H4 does not change in this variable display, while the hold of the hold display H5 changes according to the pattern of PT3-2-22. 04, the display mode of the pending display H5 changes in this variable display. Therefore, the change effect of the failure mode is performed for the suspension display H4, and the change effect of the success mode is performed for the suspension display H5. Since the monochrome effect is being executed, the player cannot recognize whether each change effect is a success mode or a failure mode.

図11-15(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が行われ、図11-15(J)に示すように、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、図11-15(K)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H4に対応する可変表示が開始される。保留表示H4の保留(アクティブ表示AH)は、PT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示においてアクティブ表示AHの表示態様は変化する。したがって、図11-15(L)に示すように、成功態様の変化演出が行われる。なお、図11-15(L)では、図11-12のステップ074AKS023の処理において、スーパーリーチのリーチ演出中を変化演出期間とした例を示している。一方、保留表示H5の保留は、図11-5のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化するため、この可変表示において保留表示H5の表示態様は変化しない。図示する例では、保留表示H5の保留について、図11-12のステップ074AKS024の処理にて変化演出を実行しない設定を行った場合の例を示している。 As shown in FIG. 11-15 (I), the reach effect of super reach A is performed, and as shown in FIG. 11-15 (J), when the variable display corresponding to the pending display H3 ends, As shown in (K), each hold display shifts, and a variable display corresponding to hold display H4 is started. Since the suspension of suspension display H4 (active display AH) changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22, the display mode of active display AH changes in this variable display. Therefore, as shown in FIG. 11-15(L), a success mode change effect is performed. Note that FIG. 11-15(L) shows an example in which in the process of step 074AKS023 in FIG. 11-12, the change effect period is set during the reach effect of super reach. On the other hand, since the hold of the hold display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 11-5, the display mode of the hold display H5 does not change in this variable display. In the illustrated example, regarding the hold of the hold display H5, an example is shown in which the change effect is set not to be executed in the process of step 074AKS024 of FIGS. 11-12.

スーパーリーチ中盤になると、図11-13のステップ074AKS031にてモノクロ演出終了タイミングと判定され、図11-15(M)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。なお、この例では、モノクロ演出中に1回でも表示態様が変化すれば成功音を出力するようにしているが、例えば1回変化するまでに失敗演出が2回、成功演出が1回行われた場合には、失敗音を2回出力した後に、成功音を1回出力するようにして、表示態様が何回目の変化演出にて変化したのかを、遊技者の聴覚により認識可能としてもよい。これによれば、表示態様が変化したタイミングを遊技者に報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。図11-15(M)に示すように、モノクロ演出が終了することにより、保留表示H5の表示色およびアクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。その後、可変表示が終了する。なお、図11-15(M)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図11-4のPT4-4-22の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。保留表示H5は、図11-5のPT3-2-04の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、図11-15(M)に示す例では、「緑」の表示態様となっている。なお、表示態様の変化としては、色に加え、形状が変化するようにしてもよい。また、例えばアクティブ表示や保留表示の周りに表示されたエフェクト画像の色が変化するようにしてもよい。さらに、アクティブ表示や保留表示の形状が変化することに加え、エフェクト画像の色も変化するようにしてもよい。このような変化をモノクロ演出中に行ってもよいし、これらの変化が行われることでモノクロ演出が開始されるようにしてもよい。 When it comes to the middle stage of super reach, it is determined that it is the end timing of monochrome effect at step 074AKS031 in FIG. 11-13, and as shown in FIG. The game effect lamp 9 is lit, and success sounds are output from the speakers 8L and 8R. In this example, if the display mode changes even once during the monochrome effect, a success sound is output. In this case, the success sound may be output once after the failure sound is output twice, so that the player can recognize by hearing how many times the display mode has changed. . According to this, it is possible to inform the player of the timing when the display mode is changed, so that the interest in the game can be improved. As shown in FIG. 11-15(M), when the monochrome rendering ends, the display color of the pending display H5 and the display color of the active display AH become visible. After that, the variable display ends. In the example shown in FIG. 11-15(M), the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT4-4-22 in FIG. , and the variable display result after that is "big hit". Since the pending display H5 changes according to the display mode change pattern of PT3-2-04 in FIG. 11-5, the display mode is "green" in the example shown in FIG. 11-15(M). It should be noted that the change in display mode may be a change in shape in addition to color. Further, for example, the color of the effect image displayed around the active display and the suspended display may be changed. Furthermore, in addition to changing the shape of the active display and the hold display, the color of the effect image may also be changed. Such a change may be performed during the monochrome effect, or the monochrome effect may be started by performing these changes.

以上に説明したように、特徴部074AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko game machine 1 of the characteristic part 074AK, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず共通の色で表示するモノクロ出力処理が行われる。そして、特定演出状態から通常演出状態に移行したときに、モノクロ出力処理が終了し、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に応じた色で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and during execution of the monochrome effect (specific effect state), the number of colors of images including pending display and active display is displayed less than in the normal effect state. In the specific production state, the degree of expectation for a big hit is higher than in the normal production state, and in the normal production state, by executing the change production, the display color of the pending display and the active display is changed to a color according to the expectation level. Then, in the specific effect state, monochrome output processing is performed to display the display mode of the suspended display and the active display in a common color regardless of the degree of expectation. Then, when the specific effect state shifts to the normal effect state, the monochrome output process is finished, and the display modes of the pending display and the active display are displayed in a color corresponding to the degree of expectation. Therefore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、期待度に関わらず、第1段階の「白」で表示する。したがって、色による期待度報知を好適に行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 displays the display mode of the pending display and the active display in the first stage "white" during the specific effect state, regardless of the degree of expectation. Therefore, the degree of expectation can be appropriately notified by color, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、例えば、モノクロ演出により、モノクロ対象の画像が白黒の2色で表示される場合、遊技効果ランプ9の点灯色についても、白黒の2色にするなど、モノクロ態様の画像の色数に対応した色数とする。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the process of step 074AKS056, the effect control CPU 120, for example, when the monochrome target image is displayed in two colors, black and white, by monochrome effect, the lighting color of the game effect lamp 9 is also two colors, black and white. The number of colors is set to correspond to the number of colors of a monochrome image, such as . According to this, it is possible to make the specific effect state stand out and improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、ステップ074AKS056の処理にて、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)を開始する。これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像をモノクロ態様で表示する。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 starts executing a monochrome effect (monochrome output process) in the process of step 074AKS056. As a result, monochrome target images, such as pending display, active display, and background image, are displayed in monochrome mode. According to this, it is possible to make the specific effect state stand out and improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、特定演出状態中、出力音を消音し、変化演出については、実行開始音のみ出力して成功音または失敗音については出力しない。これによれば、特定演出状態であることを際立たせることができるとともに、変化演出の実行開始を認識させることができる。そして、成功音または失敗音については、モノクロ演出が終了したタイミングで出力する。これによれば、保留表示やアクティブ表示といった特定表示が変化したことを認識しやすくすることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 silences the output sound during the specific effect state, outputs only the execution start sound and does not output the success sound or the failure sound for the change effect. According to this, it is possible to make the specific effect state stand out and to recognize the start of execution of the change effect. Then, the success sound or the failure sound is output at the timing when the monochrome effect ends. According to this, it is possible to make it easier to recognize that the specific display such as the hold display or the active display has changed, thereby improving the amusement of the game.

(特徴部074AKの変形例)
上記実施の形態では、モノクロ演出実行中の特定演出状態において、可変表示対応表示と背景画像がモノクロ態様となる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示対応表示の他、表示されるキャラクタやメッセージの色により期待度を報知するなど、表示する色により大当り期待度を報知する画像についてはモノクロ態様としてよい。これによれば、特定演出状態の演出効果として、より好適に期待度を認識できない状態とすることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。一方、これとは反対に、演出制御基板12の側の抽選により表示する画像ではなく(期待度に応じて抽選して表示する画像ではなく)、主基板11の側から送信されたコマンド等による情報を表示するための画像(特別情報)については、モノクロ態様とせず、通常態様(例えばフルカラーなど)で表示するものとする。具体的に、数字のみで構成され、例えば、奇数は赤色、偶数は青色、で表示される(飾り図柄と同じ色で表示される)、遊技者から常時視認可能な常時小図柄や、特図1と特図2の保留数を数字で表示することで、保留数を遊技者が特定可能に表示する常時保留数表示や、右打ち表示などについては、モノクロ演出においてモノクロ態様としないよう制御すればよい。なお、右打ち表示については、確変状態において表示されるものであることから、確変状態においても、モノクロ演出を実行可能であってよい。さらに、通常演出状態において、常時小図柄や、常時保留数表示や、右打ち表示などをモノクロ態様で表示し、特定演出状態において、赤色等の他の色にて表示してもよい。これによれば、特別情報により示唆される内容については特定演出状態であっても認識でき、遊技興趣の低下を防止することができる。
(Modified example of characteristic part 074AK)
In the above-described embodiment, in the specific effect state during the execution of the monochrome effect, the display corresponding to variable display and the background image are in the monochrome mode, but this is just an example. For example, in addition to the display corresponding to the variable display, an image that informs the degree of expectation for the big hit by the color to be displayed, such as the degree of expectation by the color of the displayed character or message, may be in a monochrome mode. According to this, as the production effect of the specific production state, it is possible to make the degree of expectation unrecognizable more suitably, and it is possible to arouse the player's sense of expectation. On the other hand, on the contrary, it is not an image displayed by lottery on the side of the effect control board 12 (not an image displayed by lottery according to the degree of expectation), but by a command or the like sent from the main board 11 side. An image (special information) for displaying information shall be displayed in a normal mode (for example, full color), not in a monochrome mode. Specifically, it consists only of numbers, for example, odd numbers are displayed in red and even numbers are displayed in blue (displayed in the same color as the decoration pattern), always small patterns that are always visible to the player, special symbols By displaying the number of reservations of 1 and special figure 2 with numbers, the number of reservations that can be specified by the player, and the display of the number of reservations, and the right-handed display, etc., should be controlled so as not to be in the monochrome mode in the monochrome production. Just do it. In addition, since the right-handed display is displayed in the variable probability state, it may be possible to execute the monochrome effect even in the variable probability state. Furthermore, in the normal effect state, the small symbols, the always reserved number display, the right-handed display, etc. may be displayed in a monochrome mode, and in the specific effect state, they may be displayed in another color such as red. According to this, it is possible to recognize the contents suggested by the special information even in the specific effect state, thereby preventing the deterioration of the interest in the game.

また、上記実施の形態では、特定演出状態において、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示(特定表示)を、第1段階である「白」で表示する例を示したが、通常演出状態では表示されない表示態様であって、特定演出状態でのみ表示される表示態様で表示してもよい(例えば、期待度に関わらず灰色とするなど)。 In addition, in the above-described embodiment, in the specific effect state, the display corresponding to the variable display (specific display) such as the pending display and the active display is displayed in the first stage "white", but in the normal effect state. It may be displayed in a display mode that is not displayed in , and is displayed only in a specific effect state (for example, it is displayed in gray regardless of the degree of expectation).

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合には、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が必ず変化する例を示したが、これは一例である。例えば、図11-8のステップ074AKS052の処理を実行せず、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに関わらず、モノクロ演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the suspended display or the active display always changes when the monochrome effect is executed has been shown, but this is only an example. For example, without executing the process of step 074AKS052 in FIG. 11-8, a monochrome effect may be executed regardless of whether the display mode of the pending display or the active display changes.

さらに、上記実施の形態では、モノクロ演出の実行開始タイミングが始動入賞時である(すなわち、遊技媒体が入賞したタイミングである)例を示したが、これは一例である。モノクロ演出の実行タイミングは、可変表示中の所定タイミングであってもよく、例えば、フレームの色が白、青、緑、赤、といった順に変化していくステップアップ予告の実行開始時をモノクロ演出の実行タイミングとし、フレームの色がどの段階まで変化したかが、当該モノクロ演出の終了まで遊技者が特定できないようにしてもよい。すなわち、表示する色により大当り期待度を報知する演出の実行中にモノクロ演出が実行できれば、モノクロ演出の実行タイミングは任意のタイミングであってよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the timing for starting execution of the monochrome effect is the start winning timing (that is, the timing at which the game medium has won a prize), but this is just an example. The execution timing of the monochrome effect may be a predetermined timing during the variable display. The execution timing may be such that the player cannot specify to what stage the color of the frame has changed until the end of the monochrome effect. In other words, as long as the monochrome effect can be executed during the execution of the effect of notifying the degree of expectation of the big hit by the displayed color, the execution timing of the monochrome effect may be any timing.

(特徴部075AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部075AKについて説明する。本実施の形態の特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1では、特徴部074AKとは異なり、保留表示やアクティブ表示といった特定表示の表示態様(表示色)が変化することで、モノクロ演出が終了する。すなわち、変化タイミングがモノクロ演出の終了タイミングとなっている。以下、このような特徴を有する特徴部075AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。
(Description on Characteristic Portion 075AK)
Next, the characterizing portion 075AK of this embodiment will be described. In the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 075AK of the present embodiment, unlike the characteristic portion 074AK, the monochrome effect ends by changing the display mode (display color) of the specific display such as the pending display and the active display. That is, the change timing is the end timing of the monochrome effect. Hereinafter, the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 075AK having such characteristics will be described.

図11-16は、特徴部075AKにて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特徴部074AKにて実行される先読予告設定処理と同様の処理を行う部分には、図11-1に示す先読予告設定処理と同じ番号を付している。図11-16に示す先読予告設定処理では、ステップ074AKS003にて、表示される保留表示の最終的な表示態様としてのアクティブ表示の表示態様を決定した後、モノクロ演出等設定処理を実行する(ステップ075AKS001)。ステップ075AKS001のモノクロ演出等設定処理は、モノクロ演出の実行有無とその終了タイミング、保留表示やアクティブ表示の表示態様変化パターンを決定する処理である。 FIG. 11-16 is a flow chart showing an example of pre-reading notice setting processing executed in the characterizing portion 075AK. It should be noted that the same numbers as those in the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-1 are given to portions that perform the same processing as the pre-reading notice setting process executed in the characteristic portion 074AK. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-16, in step 074AKS003, after determining the display mode of the active display as the final display mode of the pending display to be displayed, the setting process such as monochrome effect is executed ( step 075AKS001). The monochrome effect setting process of step 075AKS001 is a process of determining whether or not the monochrome effect is to be executed, the end timing thereof, and the display mode change pattern of the pending display and the active display.

図11-17は、図11-16のステップ075AKS001にて実行されるモノクロ演出等設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図示する例では、図11-8のモノクロ演出設定処理と同様の処理を行う部分には、図11-8と同じ番号を付している。図11-17に示すモノクロ演出等設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図11-8のモノクロ演出設定処理と同様に、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ074AKS051)、オフ状態である場合(ステップ074AKS051;No)、先読予告の対象となった今回の保留よりも前に、表示態様が変化する保留(アクティブ表示を含む)が存在するか否か、すなわち、手前に存在する保留やアクティブ表示の表示態様(手前の表示態様)が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS051A)。モノクロ演出フラグがオン状態である場合や(ステップ074AKS051;Yes)、手前の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS051A;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出等設定処理を終了する。 FIG. 11-17 is a flow chart showing an example of the monochrome effect setting process executed in step 075AKS001 of FIG. 11-16. Note that, in the illustrated example, the same numbers as in FIG. 11-8 are assigned to the portions that perform the same processing as the monochrome effect setting processing in FIG. 11-8. When the monochrome effect setting process shown in FIG. 11-17 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state, as in the monochrome effect setting process of FIG. 11-8. (Step 074AKS051), if it is off (Step 074AKS051; No), whether or not there is a hold (including active display) whose display mode changes before the current hold that is the target of the pre-reading notice That is, it is determined whether or not the display mode of the pending or active display present in the foreground (the display mode for the foreground) changes (step 074AKS051A). If the monochrome effect flag is ON (step 074AKS051; Yes) or if the front display mode changes (step 074AKS051A; Yes), the effect control CPU 120 terminates the monochrome effect setting process.

手前の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS051A;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かを判定する(ステップ075AKS012)。アクティブ表示の表示態様が「白」以外であるか否かについては、図11-16のステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様を確認することにより判定すればよい。アクティブ表示の表示態様が「白」である場合(ステップ075AKS012;No)、すなわち、アクティブ表示の表示態様が保留表示から変化しない場合、演出制御用CPU120は、保留数に応じてPT4-4-01、PT3-1-01、PT2-2-01のいずれかの表示態様変化パターンに決定して、モノクロ演出等設定処理を終了する。アクティブ表示の表示態様が「白」以外の「青」、「緑」、または「赤」である場合(ステップ075AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、モノクロ演出の実行有無を、可変表示結果に応じて、図11-9に示した決定割合に従って決定する(ステップ074AKS053)。ステップ074AKS053の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行すると決定したか否か、すなわち、モノクロ演出実行有りか否かを判定する(ステップ074AKS054)。 When the front display mode does not change (step 074AKS051A; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display is other than "white" (step 075AKS012). Whether or not the display mode of the active display is other than "white" may be determined by confirming the display mode of the active display determined in step 074AKS003 of FIG. 11-16. If the display mode of the active display is "white" (step 075AKS012; No), that is, if the display mode of the active display does not change from the pending display, the effect control CPU 120, according to the number of pending, PT4-4-01 , PT3-1-01, or PT2-2-01 is determined, and the monochrome effect setting processing is terminated. If the display mode of the active display is ``blue'', ``green'', or ``red'' other than ``white'' (step 075AKS012; Yes), the effect control CPU 120 indicates whether or not the monochrome effect is executed as a variable display result. Accordingly, it is determined according to the determination ratio shown in FIG. 11-9 (step 074AKS053). After executing the process of step 074AKS053, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the monochrome effect, that is, whether or not the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054).

モノクロ演出を実行しない場合、すなわちモノクロ演出実行なしの場合(ステップ074AKS054;No)、演出制御用CPU120は、表示態様変化パターンを決定し(ステップ075AKS013)、モノクロ演出等設定処理を終了する。ステップ075AKS013では、図11-3~図11-7に示した表示態様変化パターン決定テーブルの決定割合により、ステップ074AKS003で決定されたアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて、表示態様変化パターンが決定される。モノクロ演出を実行する場合、すなわちモノクロ演出実行有りの場合(ステップ074AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、図11-18(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)にしたがって、ステップ074AKS003で決定したアクティブ表示の表示態様および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数に応じて表示態様変化パターンを決定する(ステップ075AKS014)。 If the monochrome effect is not executed, that is, if the monochrome effect is not executed (step 074AKS054; No), the effect control CPU 120 determines the display mode change pattern (step 075AKS013), and ends the monochrome effect setting process. In step 075AKS013, according to the determination ratio of the display mode change pattern determination table shown in FIGS. A display mode change pattern is determined according to the number of reserved memories indicated by one of the 2 special figure reserved memory number designation commands. If the monochrome effect is to be executed, that is, if the monochrome effect is to be executed (step 074AKS054; Yes), the effect control CPU 120 follows the display mode change pattern determination table (for monochrome) shown in FIG. Determine the display mode change pattern according to the display mode of the active display determined in 074AKS003 and the number of reserved memories indicated by either the first special figure reserved memory number designation command or the second special figure reserved memory number designation command (step 075AKS014).

図11-18(A)に示す表示態様変化パターン決定テーブル(モノクロ時)は、モノクロ演出を実行する場合における保留表示とアクティブ表示の表示態様の変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。特徴部075AKでは、モノクロ演出が実行される場合、保留表示の表示態様は変化せずに、アクティブ表示の表示態様のみが変化する変化パターンに決定される。具体的に、図示するように、保留表示の表示態様は「白」であり、アクティブ表示の表示態様が「青」~「赤」のいずれかとなる表示態様変化パターンに決定されるよう、保留数に応じてそれぞれの表示態様変化パターンが設定されている。 The display mode change pattern determination table (for monochrome) shown in FIG. 11-18(A) is a table that is referred to for determining the change pattern of the display mode of the suspended display and the active display when executing the monochrome effect. . In the characteristic part 075AK, when the monochrome effect is executed, the change pattern is determined such that only the display mode of the active display is changed without changing the display mode of the suspension display. Specifically, as shown in the figure, the display mode of the pending display is "white", and the display mode of the active display is "blue" to "red" so that the display mode change pattern is determined. Each display mode change pattern is set accordingly.

図11-17に示すモノクロ演出等設定処理では、ステップ075AKS014にて表示段階変化パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、図11-18(B)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルにしたがって、アクティブ表示を変化させるタイミングを、アクティブ表示の表示態様に応じてタイミングA~タイミングCのいずれかのタイミングに決定する(ステップ075AKS015)。この実施例の「タイミングA」はリーチ前のタイミング、すなわちリーチ状態となる直前のタイミングであり、「タイミングB」はスーパーリーチのリーチ演出開始時のタイミングであり、「タイミングC」はスーパーリーチのリーチ演出の中盤のタイミングである。すなわち、「タイミングA」タイミングが、可変表示を開始してから最も早いタイミングであり、次に「タイミングB」が早く、「タイミングC」が最も遅いタイミングとなっている。図11-18(B)に示すように、この実施の形態における特徴部075AKでは、「タイミングC」>「タイミングB」>「タイミングA」の順に、アクティブ表示の表示態様が期待度の高い態様へ変化するようになっており、可変表示を開始してから変化するまでのタイミングが遅いほど、アクティブ表示の表示態様が遊技者にとって期待度の高い表示色へ変化する割合が高いように、決定割合が設定されている。 In the monochrome effect setting process shown in FIG. 11-17, after determining the display step change pattern in step 075AKS014, the effect control CPU 120 follows the active display change timing determination table shown in FIG. 11-18(B). The timing for changing the active display is determined to be one of the timings A to C according to the display mode of the active display (step 075AKS015). In this embodiment, "timing A" is the timing before the reach state, that is, the timing immediately before entering the reach state, "timing B" is the timing at the start of the reach effect of super reach, and "timing C" is the timing of super reach. It is the timing of the middle stage of the reach production. That is, "timing A" timing is the earliest timing after the start of the variable display, "timing B" is the next earliest timing, and "timing C" is the latest timing. As shown in FIG. 11-18(B), in the characteristic portion 075AK in this embodiment, the display mode of the active display is a highly expected mode in the order of "timing C" > "timing B" > "timing A". is determined so that the later the timing from the start of the variable display to the change, the higher the rate at which the display mode of the active display changes to the display color that the player expects highly. percentage is set.

図11-17に示すモノクロ演出等設定処理では、ステップ075AKS015の後、演出制御用CPU120は、決定された変化タイミングの直後のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定する(ステップ075AKS016)。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化したタイミングでモノクロ出力処理が終了し、変化した表示態様にてアクティブ表示が表示されることとなる。ステップ075AKS016の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行するモノクロ演出実行制御を行い(ステップ074AKS056)、モノクロ演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ074AKS057)、モノクロ演出等設定処理を終了する。なお、ステップ074AKS056のモノクロ演出実行制御が行われることで、モノクロ演出の実行(モノクロ出力処理)が開始され、これにより、保留表示やアクティブ表示、背景画像などといった、モノクロ態様の対象の画像がモノクロ態様で表示されることとなる点は、特徴部074AKと同様である。また、モノクロ演出実行中の特定演出状態では、保留表示やアクティブ表示が第1段階の「白」で表示され(変化演出が実行される前に高い割合で表示される表示色で表示される)、モノクロ演出の実行に合わせて効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる点についても、特徴部074AKと同様である。 In the monochrome effect setting process shown in FIG. 11-17, after step 075AKS015, the effect control CPU 120 determines the timing immediately after the determined change timing as the end timing of the monochrome effect (step 075AKS016). As a result, the monochrome output process ends at the timing when the display mode of the active display changes, and the active display is displayed in the changed display mode. After executing the process of step 075AKS016, the effect control CPU 120 performs monochrome effect execution control for executing the monochrome effect (step 074AKS056), sets the monochrome effect flag to the ON state (step 074AKS057), and performs the monochrome effect, etc. End the setting process. By executing the monochrome effect execution control of step 074AKS056, the execution of the monochrome effect (monochrome output process) is started. It is the same as the characteristic part 074AK in that it is displayed in the mode. Also, in the specific effect state during monochrome effect execution, the pending display and active display are displayed in the first stage “white” (displayed in a display color that is displayed at a high rate before the change effect is executed). , control to mute output sounds such as sound effects and performance sounds from the speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like in accordance with the execution of the monochrome performance, and to turn off the game effect lamp 9 for the game effect. is performed in the same manner as the characteristic portion 074AK.

図11-16に示す先読予告設定処理では、ステップ075AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図11-17のステップ075AKS013やステップ075AKS014で決定した表示態様変化パターンに従って、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ075AKS002)。ステップ075AKS002の処理を実行した後は、図11-1に示された先読予告設定処理と同様の処理を行う(特徴部074AKと同様の処理を行う)。 In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-16, after executing the process of step 075AKS001, the effect control CPU 120 follows the display mode change pattern determined in step 075AKS013 and step 075AKS014 of FIG. A display or a second pending display is displayed (step 075AKS002). After executing the process of step 075AKS002, the same process as the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-1 is performed (the same process as the feature part 074AK is performed).

図11-19は、特徴部075AKにおける可変表示開始設定処理にて行われる変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである(図11-11参照)。なお、特徴部075AKにて行われる変化演出設定処理は、特徴部074AKにて行われる変化演出設定処理に加え、ステップ075AKS021~ステップ075AKS023の処理を実行する点で相違するが、その他の点では一致する。図11-19に示す変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、モノクロ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ075AKS021)。モノクロ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ075AKS021;No)、演出制御用CPU120は、特徴部074AKと同様、ステップ074AKS022~ステップ074AKS024の処理を実行する。モノクロ演出フラグがオン状態にセットされている場合(ステップ075AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを判定する(ステップ074AKS022)。今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合(ステップ074AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま変化演出設定処理を終了する。 FIG. 11-19 is a flow chart showing an example of the change effect setting process performed in the variable display start setting process in the characteristic portion 075AK (see FIG. 11-11). The change effect setting processing performed in the characteristic portion 075AK differs in that the processing of steps 075AKS021 to step 075AKS023 is executed in addition to the change effect setting processing performed in the characteristic portion 074AK, but the other points are the same. do. When the change effect setting process shown in FIG. 11-19 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the monochrome effect flag is set to the ON state (step 075AKS021). When the monochrome effect flag is off (step 075AKS021; No), the effect control CPU 120 executes the processing of steps 074AKS022 to step 074AKS024 in the same manner as the characteristic portion 074AK. If the monochrome effect flag is set to ON (step 075AKS021; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022). When the display mode of the active display does not change in the variable display executed this time (step 074AKS022; No), the effect control CPU 120 ends the change effect setting process as it is.

今回実行する可変表示においてアクティブ表示の表示態様が変化する場合(ステップ074AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出の実行パターンである変化演出パターンを、図11-20に示す変化パターン決定テーブルにしたがって、図11-17のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングに応じて設定してから(ステップ075AKS023)、変化演出設定処理を終了する。 When the display mode of the active display changes in the variable display to be executed this time (step 074AKS022; Yes), the effect control CPU 120 sets the change effect pattern, which is the execution pattern of the change effect, to the change pattern determination table shown in FIG. 11-20. According to (step 075AKS023), after setting according to the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 11-17, the change effect setting process is terminated.

図11-20は、変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示するように、図11-17のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、スーパーリーチ中盤である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において失敗態様の変化演出を行い、タイミングであるスーパーリーチ中盤において成功態様の変化演出を実行するパターン1の変化演出パターンが設定される。図11-17のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングB、すなわち、スーパーリーチのリーチ演出開始時である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において失敗態様の変化演出を行い、タイミングBであるスーパーリーチのリーチ演出開始時において成功態様の変化演出を実行するパターン2の変化演出パターンが設定される。図11-17のステップ075AKS015にて決定した変化タイミングがタイミングC、すなわち、リーチ状態の直前である場合、タイミングAであるリーチ状態の直前において成功態様の変化演出を実行するパターン3の変化演出パターンが設定される。なお、図示する例では、アクティブ表示の表示態様が変化しないタイミングにおいて失敗態様の変化演出を実行する例を示しているが、変化演出を実行しないパターンがあってもよい。 11-20 are diagrams showing an example of a change pattern determination table. As shown in the figure, when the change timing determined in step 075AKS015 of FIGS. At the start of the ready-to-win performance of super ready-to-win, which is the timing, the changing performance of the failure mode is performed, and at the middle of the super-ready-to-win, which is the timing, the changing performance of the success mode is performed. If the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. At the start of a ready-to-win performance of a certain super ready-to-win, a variation performance pattern of pattern 2 is set to execute a success mode variation performance. If the change timing determined in step 075AKS015 of FIG. 11-17 is timing C, that is, immediately before the ready-to-reach state, the change effect pattern of pattern 3 that executes the change effect of the success mode immediately before the ready-to-reach state that is timing A. is set. Although the illustrated example shows an example in which the change effect of the failure mode is executed at the timing when the display mode of the active display does not change, there may be a pattern in which the change effect is not executed.

図11-21は、モノクロ演出および変化演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図11-21(A)に示すように、保留が保留表示H1の1つ記憶されている状態で、かつアクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHに対応する可変表示が行われている状態では、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音が出力されるとともに、遊技効果用の遊技効果ランプ9についても点灯している。新たな遊技球が第1始動入賞口に入賞すると保留表示H2が表示され、図11-16の先読予告設定処理内にてアクティブ表示の表示態様が決定されるとともに、モノクロ演出設定処理にてモノクロ演出が実行されると、図11-21(B)に示すように、画像表示装置5において、背景画像や保留表示などがモノクロ態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの効果音や演出音などの出力音を消音にし、かつ、遊技効果用の遊技効果ランプ9を消灯する制御が行われる。図11-21(B)では、図11-21(A)にて実行中の可変表示が終了した例を示している。また、図示する例では、保留表示H2におけるアクティブ表示の表示態様が「赤」に決定され(図11-16のステップ074AKS003)、PT2-4-02の表示態様変化パターンに決定されるとともに(図11-17のステップ075AKS014)、アクティブ表示変化タイミングがタイミングCに決定されているものとする(図11-17のステップ075AKS015)。すなわち、パターン1の変化演出パターンにしたがって、失敗態様、成功態様の変化演出が実行される(図11-19、図11-20参照)。 FIGS. 11-21 are diagrams showing an example of an effect operation when a monochrome effect and a change effect are executed. As shown in FIG. 11-21(A), a state in which a hold is stored as one of the hold displays H1 and a variable display corresponding to the active display AH displayed in the active display area AHA is being performed. In , output sounds such as sound effects and production sounds are output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 for game effects is also lit. When a new game ball wins the first start winning slot, the pending display H2 is displayed, and the display mode of the active display is determined in the pre-reading advance notice setting process of FIGS. When the monochrome effect is executed, as shown in FIG. 11-21(B), the image display device 5 displays a background image, a hold display, and the like in a monochrome mode, and also produces sound effects and Control is performed to mute the output sound such as the effect sound and to turn off the game effect lamp 9 for the game effect. FIG. 11-21(B) shows an example in which the variable display being executed in FIG. 11-21(A) is finished. Further, in the illustrated example, the display mode of the active display in the pending display H2 is determined to be "red" (step 074AKS003 in FIG. 11-16), and is determined to be the display mode change pattern of PT2-4-02 (FIG. 11-17 step 075AKS014), and the active display change timing is determined to be timing C (step 075AKS015 in FIG. 11-17). That is, according to the change effect pattern of pattern 1, the change effect of the failure mode and the success mode is executed (see FIGS. 11-19 and 11-20).

図11-21(C)に示すように、それぞれの保留表示がシフトするとともに、保留表示H1に対応する可変表示が開始されると、保留表示H1がアクティブ表示AHとして表示される。そして、図11-21(D)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、保留表示H2に対応する可変表示が開始されると、図11-21(E)に示すように保留表示H2がアクティブ表示AHとして表示される。図11-21(E)に示す例では、当該保留表示H2に対応する可変表示がリーチ状態となる直前のタイミング(タイミングA)の例を示している。パターン1の変化演出パターンにしたがって失敗態様、成功態様の変化演出が実行されることから、図示する例では、当該リーチ状態の直前のタイミング(タイミングA)において失敗態様の変化演出が行われた場合について示している。なお、変化演出において、実行開始音、すなわち流れ星の画像が表示されたことを遊技者に報知する演出開始音は出力されるものの、成功音や失敗音については出力されないことについては、特徴部074AKと同様である。 As shown in FIG. 11-21(C), when each pending display shifts and the variable display corresponding to the pending display H1 is started, the pending display H1 is displayed as the active display AH. Then, as shown in FIG. 11-21(D), when the variable display corresponding to the pending display H1 is completed and the variable display corresponding to the pending display H2 is started, as shown in FIG. 11-21(E) , the pending display H2 is displayed as the active display AH. The example shown in FIG. 11-21(E) shows an example of the timing (timing A) immediately before the variable display corresponding to the hold display H2 enters the ready state. Since the change effect of failure mode and success mode is executed according to the change effect pattern of pattern 1, in the illustrated example, when the change effect of failure mode is performed at the timing (timing A) immediately before the ready-to-win state. It shows about It should be noted that in the changing effect, although the execution start sound, that is, the effect start sound for informing the player that the image of the shooting star has been displayed is output, the success sound and the failure sound are not output. is similar to

リーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が開始される(タイミングBのタイミングとなる)と、図11-21(F)に示すように、再度失敗態様の変化演出が行われ、スーパーリーチ中盤のタイミングCとなると、図11-21(G)に示すように、成功態様の変化演出が行われ、これによりモノクロ演出の終了タイミングとなり、図11-21(H)に示すように、モノクロ演出が終了し、これに合わせて、遊技効果用の遊技効果ランプ9を点灯させるとともに、スピーカ8L、8Rから成功音を出力する。図11-21(H)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化することによりモノクロ演出が終了し、アクティブ表示AHの表示色が視認可能となる。なお、図11-21(H)に示す例では、アクティブ表示AHの表示態様は、図11-7のPT2-4-02の表示態様変化パターンにしたがって変化することから、「赤」となっており、その後の可変表示結果は「大当り」となる。 After entering the ready-to-win state, when the ready-to-win effect of super ready-to-win is started (at the timing of timing B), as shown in FIG. At timing C in the middle stage, as shown in FIG. At the end of the performance, the game effect lamp 9 for the game effect is turned on, and a success sound is output from the speakers 8L and 8R. As shown in FIG. 11-21(H), by changing the display mode of the active display, the monochrome effect is finished, and the display color of the active display AH becomes visible. In the example shown in FIG. 11-21(H), the display mode of the active display AH changes according to the display mode change pattern of PT2-4-02 in FIG. , and the variable display result after that is "big hit".

以上説明したように、特徴部075AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko game machine 1 of the characteristic part 075AK, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、モノクロ演出を実行可能であり、モノクロ演出の実行中(特定演出状態)は、保留表示やアクティブ表示を含む画像の色数を、通常演出状態よりも少なく表示する。特定演出状態は、通常演出状態よりも大当り期待度が高く、通常演出状態では、変化演出を実行することで保留表示やアクティブ表示の表示色を期待度に応じた色に変化させて表示する一方で、特定演出状態では、アクティブ表示の表示態様を変化させた直後のタイミングで特定演出状態から通常演出状態に移行させる。したがって演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a monochrome effect, and during execution of the monochrome effect (specific effect state), the number of colors of images including pending display and active display is displayed less than in the normal effect state. In the specific production state, the degree of expectation for a big hit is higher than in the normal production state, and in the normal production state, by executing the change production, the display color of the pending display and the active display is changed to a color according to the expectation level. In the specific effect state, the specific effect state is shifted to the normal effect state at the timing immediately after the display mode of the active display is changed. Therefore, the performance pattern becomes diverse, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功態様の変化演出と、アクティブ表示の表示態様を変化させない失敗態様の変化演出とを実行可能である。そして、成功態様の変化演出が実行されアクティブ表示の表示態様が変化した直後のタイミングでモノクロ演出を終了させる。したがって、アクティブ表示の表示態様が変化したことを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a success mode change effect that changes the display mode of the active display and a failure mode change effect that does not change the display mode of the active display. Then, the monochrome effect is terminated at the timing immediately after the change effect of the success mode is executed and the display mode of the active display is changed. Therefore, it is possible to easily recognize that the display mode of the active display has changed, thereby improving the amusement of the game.

また、演出制御用CPU120は、保留表示を表示したタイミング、すなわち遊技媒体が入賞したタイミングで実行される先読予告設定処理においてモノクロ演出等設定処理を実行してモノクロ演出を開始する。そして、当該対象の保留表示に対応する可変表示が開始され、アクティブ表示として表示された後、当該アクティブ表示について成功態様の変化演出が実行された直後のタイミングでモノクロ演出を終了する。したがって、アクティブ表示の表示色が変化したことを容易に認識でき、遊技興趣を向上させることができる。 Also, the effect control CPU 120 starts the monochrome effect by executing the setting process such as the monochrome effect in the pre-reading notice setting process executed at the timing when the pending display is displayed, that is, at the timing when the game medium wins. Then, after the variable display corresponding to the pending display of the target is started and displayed as the active display, the monochrome presentation is terminated at the timing immediately after the success mode change presentation is executed for the active display. Therefore, it is possible to easily recognize that the display color of the active display has changed, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、タイミングA~タイミングCのいずれかのタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化させる。そして、図11-18(B)に示すように、変化させるタイミングが遅いほど、期待度の高いアクティブ表示の表示態様に変化するから、変化するタイミングが遅いほど大当り期待度が高くなっている。これによれば、演出パターンが多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 Also, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display at one of the timings A to C. FIG. Then, as shown in FIG. 11-18(B), the later the change timing is, the more the display mode changes to the active display with higher expectations. According to this, the effect pattern becomes various and the game interest can be improved.

(特徴部075AKの変形例)
下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、上記特徴部074AKの変形例で示した特徴の全部または一部を組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 075AK)
At least a part of each of the following modifications may be combined. Furthermore, all or part of the features shown in the modification of the feature portion 074AK may be combined.

上記実施の形態では、モノクロ演出を実行中の特定演出状態においてアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図11-17のステップ075AKS015の処理にて図11-18(B)のタイミングA~タイミングCのいずれかに決定する例を示したが、この他にも、例えば、通常演出状態においても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングを、図11-18(B)のタイミングA~タイミングCのいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングは、特定演出状態である場合の方が、通常演出状態である場合よりもタイミングCに決定される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、モノクロ演出実行中の特定演出状態に対する期待感を向上させることができる。 In the above-described embodiment, the timing at which the display mode of the active display changes in the specific effect state in which the monochrome effect is being executed is determined by the process of step 075AKS015 in FIG. In addition to this, for example, even in the normal effect state, the timing at which the display mode of the pending display and the active display changes is the timing A in FIG. 11-18 (B). to timing C may be determined. In this case, the timing at which the display mode of the active display changes may be determined to be the timing C more frequently in the specific effect state than in the normal effect state. According to this, it is possible to improve the sense of expectation for the specific effect state during execution of the monochrome effect.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出の終了タイミングがアクティブ表示の表示態様が変化した直後である例を示したが、これに限らず、変化するタイミングと同タイミングであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様に限られず、保留表示の表示態様が変化した直後のタイミングや変化したタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとしてもよい。すなわち、特定演出状態の終了タイミングとしては、少なくとも変化演出が実行されて、保留表示やアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化したタイミングを含んでいればよく、変化したと同時のタイミングや変化直後のタイミング、変化した可変表示の終了タイミングであってもよい。なお、この場合、保留記憶数が「3」以上である場合にモノクロ演出を実行可能とし、当該保留表示が2回シフトした後に表示態様が変化した以降のタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。具体的には、図11-17のモノクロ演出等設定処理において、保留記憶数が「3」以上であることを条件にモノクロ演出の実効有無を決定し、モノクロ演出を実行する場合、モノクロ演出の実行を開始してから保留がシフトした回数をカウントする。そして、カウント値が「2」以上である場合に、モノクロ演出の終了条件が成立したとし、それ以降の保留表示の表示態様が変化するタイミングをモノクロ演出の終了タイミングとして決定すればよい。これによれば、表示態様が変化することをモノクロ演出の終了条件とするものの、モノクロ演出の視認期間を確保することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the timing of ending the monochrome effect is immediately after the display mode of the active display changes has been described, but the present invention is not limited to this, and may be the same timing as the timing of the change. In addition, the timing immediately after the change in the display mode of the pending display, or the timing at which the display mode changes, may be set as the end timing of the monochrome effect, not limited to the display mode of the active display. That is, the end timing of the specific effect state may include at least the timing when the change effect is executed and the display mode (display color) of the pending display or the active display changes. It may be the timing immediately after, or the end timing of the changed variable display. In this case, when the number of reserved memories is "3" or more, the monochrome effect can be executed, and the timing after the display mode changes after the reserved display shifts twice is determined as the end timing of the monochrome effect. Just do it. Specifically, in the monochrome effect setting process of FIGS. Counts the number of times pending has shifted since execution began. Then, when the count value is "2" or more, it is determined that the end condition of the monochrome effect is satisfied, and the timing at which the display mode of the pending display changes thereafter may be determined as the end timing of the monochrome effect. According to this, although the condition for ending the monochrome effect is that the display mode changes, it is possible to secure a viewing period for the monochrome effect, and to improve the effect of the effect.

また、上記実施の形態では、モノクロ演出が実行される場合、必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、これは一例である。モノクロ演出が実行される場合であっても、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合があってもよい(すなわち、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合にモノクロ演出を実行する決定を行ってもよい)。この場合、モノクロ演出は、当該モノクロ演出を実行すると決定した際に対象となった保留に対応する可変表示の終了により、終了すればよい。 Also, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the active display always changes when the monochrome effect is executed has been shown, but this is just an example. Even when the monochrome effect is executed, the display mode of the active display may not change (that is, when the display mode of the active display does not change, it may be decided to execute the monochrome effect). ). In this case, the monochrome effect may end when the variable display corresponding to the suspension that was the object when it was decided to execute the monochrome effect ends.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部77AK~79AKに関する構成、特徴部074AKに関する構成および特徴部075AKに関する構成は、それぞれ他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部77AK~79AKにおいて、色彩変化演出におけるモノクロ変化が実行された場合には、特徴部074AKや特徴部075AKにおいて、モノクロ演出中の変化演出にて大当り期待度の高い表示態様に変化してもよい。これによれば、色彩変化演出を伴うモノクロ演出に対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration related to the characteristic portions 77AK to 79AK, the configuration related to the characteristic portion 074AK, and the configuration related to the characteristic portion 075AK may be appropriately combined with part or all of the configurations related to other characteristic portions. For example, in the characteristic portions 77AK to 79AK, when the monochrome change in the color change effect is executed, in the characteristic portion 074AK and the characteristic portion 075AK, the change effect during the monochrome effect changes to a display mode with a high degree of expectation for a big hit. may According to this, it is possible to draw the player's attention to the monochrome effect accompanied by the color change effect, and to improve the amusement of the game.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
77AK100 … 演出制御用マイクロプロセッサ
77AK131 … CPU
77AK132 … VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 5... Image display device 77AK100... Effect control microprocessor 77AK131... CPU
77AK132 … VDP

Claims (1)

始動領域を遊技媒体が進入したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が進入したことに対応するタイミングから対象となる可変表示の実行中における特定タイミングまでの所定期間において、該所定期間中に表示される複数の演出表示を共通の色彩に変化させる特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特定タイミングにおいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記第1期間と前記第2期間は一部が重なり、前記第1期間は、前記第2期間よりも先に開始されるとともに前記第2期間よりも先に終了し、
前記第1期間の終了タイミングは複数あり、いずれの終了タイミングであるかに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記特別演出実行手段は、前記所定期間中に、前記対象となる可変表示よりも前の可変表示において前記特別演出を実行せず
前記特殊演出実行手段は、
可変表示の表示結果が停止表示される停止表示期間ではないときに前記始動領域を遊技媒体が進入した場合は、進入したタイミングから前記特殊演出を開始し、
前記停止表示期間のときに前記始動領域を遊技媒体が進入した場合は、前記停止表示期間が終了した後のタイミングから前記特殊演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of performing variable display based on entry of a game medium into a starting area and controlling to an advantageous state advantageous to a player,
During a predetermined period from the timing corresponding to the entry of the game medium into the starting area to the specific timing during execution of the target variable display, the plurality of effect displays displayed during the predetermined period are changed to a common color. a special effect executing means capable of executing a special effect to cause
A special effect execution means capable of executing a special effect at the specific timing,
The first period and the second period partially overlap, and the first period starts before the second period and ends before the second period,
There are a plurality of end timings of the first period, and depending on which end timing, the ratio of being controlled to the advantageous state is different,
The special effect executing means does not execute the special effect in the variable display prior to the target variable display during the predetermined period,
The special production execution means is
When the game medium enters the starting area when the display result of the variable display is not displayed in a stop display period, the special effect is started at the timing of entry,
When the game medium enters the starting area during the stop display period, the special effect is started at the timing after the stop display period ends.
A gaming machine characterized by:
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