JP7123511B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7123511B2
JP7123511B2 JP2019205011A JP2019205011A JP7123511B2 JP 7123511 B2 JP7123511 B2 JP 7123511B2 JP 2019205011 A JP2019205011 A JP 2019205011A JP 2019205011 A JP2019205011 A JP 2019205011A JP 7123511 B2 JP7123511 B2 JP 7123511B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
effect
image
game
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019205011A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021074411A (en
Inventor
敏男 小倉
潤 松林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019205011A priority Critical patent/JP7123511B2/en
Publication of JP2021074411A publication Critical patent/JP2021074411A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7123511B2 publication Critical patent/JP7123511B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

パチンコ遊技機等の遊技機において、第1表示装置の表示領域が透過領域を含み、この透過領域の裏面側に第2表示装置が配置されたものが提案されている(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art A game machine such as a pachinko game machine has been proposed in which a display area of a first display device includes a transmissive area, and a second display device is arranged on the back side of the transmissive area (for example, Patent Document 1).

特開2015-150014号公報JP 2015-150014 A

特許文献1に記載された技術では、製造コストが増加するという問題があった。 The technique described in Patent Literature 1 has a problem of increased manufacturing costs.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、製造コストの増加を防止して遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that prevents an increase in manufacturing costs and improves amusement in games.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する演出表示を実行可能な演出表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、前記演出表示として、第1表示(例えば後面側表示68AKA01など)と、該第1表示よりも表示優先度が高い擬似構造体表示(例えば上部構造体表示68AKB1、下部構造体表示68AKB1など)と、該擬似構造体表示よりも表示優先度が高い第2表示(例えば前面側表示68AKA02など)と、を実行可能であり、前記擬似構造体表示は、第1擬似構造体表示(例えば上部構造体表示68AKB1など)と、第2擬似構造体表示(例えば下部構造体表示68AKB2など)と、を含み、前記第1擬似構造体表示は、前記第1表示による所定演出を実行しているときに前記第2表示と重複しない一部が視認可能であり、前記第1表示による第1特定演出が実行されたときに前記第2表示と重複しない表示位置に移動して全部が視認可能となり(例えば演出表示例68AKP0、68AK02など)、前記第2擬似構造体表示は、前記第1表示による前記所定演出を実行しているときに退避した状態に対応して視認不可能であり、前記第1表示による前記第1特定演出とは異なる第2特定演出が実行されたときに進出した状態に対応して視認可能となり(例えば演出表示例68AKP0、68AKP1など)、前記演出表示とは異なり、遊技の進行に関する特別情報表示として、前記第1表示よりも表示優先度が高い前記特別情報表示を行う第1特別表示(例えば後面インターフェース表示など)と、前記第1特別表示および前記第2表示よりも表示優先度が高い前記特別情報表示を行う第2特別表示(例えば前面インターフェース表示など)と、を実行可能であり、前記擬似構造体表示がされたときに、前記第1特別表示は視認が困難となり、前記第2特別表示は視認が容易である(例えば演出表示例68AK02など)。
このような構成によれば、製造コストの増加を防止して遊技興趣を向上させることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player. effect display means (for example, the image display device 5, etc.) capable of executing a effect display suggesting that the display is controlled to the second display, and as the effect display, a first display (for example, a rear side display 68AKA01, etc.) and the first display A pseudo structure display with a higher display priority than the pseudo structure display (for example, upper structure display 68AKB1, lower structure display 68AKB1, etc.), and a second display with a higher display priority than the pseudo structure display (for example, front side display 68AKA02, etc.) ), and the pseudo structure display includes a first pseudo structure display (for example, upper structure display 68AKB1, etc.), a second pseudo structure display (for example, lower structure display 68AKB2, etc.), a part of the first pseudo-structure display that does not overlap with the second display is visible when a predetermined effect by the first display is being executed, and a first specific effect by the first display is executed, it moves to a display position that does not overlap with the second display, and all of them become visible (for example, effect display examples 68AKP0, 68AK02, etc.), and the second pseudo structure display is the above-mentioned Corresponding to the retracted state during execution of the predetermined performance, it is invisible and corresponds to the advanced state when the second specific performance different from the first specific performance by the first display is executed. (For example, the effect display examples 68AKP0, 68AKP1, etc.), and unlike the effect display, the special information display having a higher display priority than the first display is performed as a special information display related to the progress of the game. 1 special display (for example, rear interface display) and second special display (for example, front interface display) for displaying the special information having a higher display priority than the first special display and the second display. It is possible, and when the pseudo structure is displayed, the first special display is difficult to see, and the second special display is easy to see (for example, effect display example 68AK02).
According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost and improve amusement in the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 演出制御基板に搭載された各種回路の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the various circuits mounted in the production|presentation control board. 演出制御用の記憶エリアについて構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the storage area for production|presentation control. 画像表示装置における画面表示の構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of screen display in an image display device; 仮想三次元空間における演出画像の配置例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of arrangement of effect images in a virtual three-dimensional space; z軸方向における演出画像の配置例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of arrangement of effect images in the z-axis direction; 各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a screen display including various effect images; 表示制御情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of display control information. 表示要素に対する画像処理の実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of image processing performed on display elements; 演出表示の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of an effect display. 演出ランプが設けられた場合の演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution when a production|presentation lamp is provided. 演出表示の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of an effect display. 後面表示境界および前面表示境界を設定する表示制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display control example for setting a rear display boundary and a front display boundary; z軸方向における配置に応じた表示制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display control according to arrangement in the z-axis direction; 他の演出表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another effect display example; z軸方向における配置に応じた表示制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display control according to arrangement in the z-axis direction; 合成処理の実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of execution of synthesis processing; オブジェクトの位置を変化させる場合の表示制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display control when changing the position of an object; オブジェクトに対する視点の設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of setting a viewpoint for an object; シェイクビジョン演出における表示制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display control in a shake vision effect; 画像表示装置における画面表示の構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of screen display in an image display device; 仮想三次元空間における演出画像の配置例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of arrangement of effect images in a virtual three-dimensional space; z軸方向における演出画像の配置例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of arrangement of effect images in the z-axis direction; 演出表示の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of an effect display. 演出表示の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of an effect display. 他の演出表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another effect display example; 演出表示の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of an effect display.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, there is provided a ball hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like in order to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls to the first and second big prize openings (attackers). Of the total number of prize balls, the number of prize balls won by winning the 2nd starting prize mouth (electric chew) and the number of prize balls by winning the 1st big prize mouth and the 2nd big prize mouth (attacker) account for the total number of prize balls. percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is established in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the setting is performed from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko gaming machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is established in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by the operation of the staff of the game arcade, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started, and if the clear switch is ON, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is detected. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing is terminated.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The process during the small hit opening of step S119 is performed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning opening process, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, the interrupt It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。例えば演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理は、停止図柄決定処理を含んでいる。停止図柄決定処理は、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せを決定可能な処理であればよい。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、いずれかのリーチ図柄が決定されたことに基づいて、所定割合で設定示唆演出を実行可能に決定してもよい。リーチ図柄は、リーチハズレ時の最終停止図柄や大当り時の最終停止図柄のうち、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで一致して停止表示される同一の飾り図柄である。
(Description of characteristic part regarding setting suggestion effect)
During execution of the variable display, it may be possible to execute a setting suggestion effect that suggests the setting value in the pachinko game machine 1 at a predetermined rate. For example, the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process process includes a stop symbol determination process. The stop symbol determination process may be a process capable of determining a combination of decoration symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decoration symbols, such as the final stop symbol in the variable display of the decoration symbols. In the stop symbol determination process, when the super ready-to-win ready-to-win effect is executed, it may be determined that the setting suggesting effect can be executed at a predetermined rate based on the determination of any ready-to-win symbol. The ready-to-win pattern is the same decoration pattern stopped and displayed in accordance with the "left" and "right" decoration pattern display areas 5L and 5R among the final stop pattern at the time of the ready-to-win failure and the final stop pattern at the time of the big win.

停止図柄決定処理では、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、リーチ図柄を決定可能であればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなるように、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が設定されてもよい。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the stop pattern determination process, it is sufficient if the ready-to-win pattern can be determined by referring to a ready-to-win pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random number value for determining the ready-to-win pattern. . The numerical data indicating the random number for determining the ready-to-win pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . In the ready-to-win pattern determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be ready-to-win symbols may differ depending on whether the variable display result is "losing" or "big win". For example, when the decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the ready-to-win pattern, the variable display result is "big win" and the ratio of control to the big win game state is the highest, the number 6, the number 5, As the number 4, the number 3, and the number 2 become, the variable display result in the case of stop display as a ready-to-win pattern becomes "big win", and the ratio of being controlled to the big win game state decreases, corresponding to the number 1. Even if the determination ratio of the decoration pattern to be the ready-to-win pattern is set so that the variable display result when the decoration pattern to be the winning pattern is stopped and displayed as the ready-to-win pattern is "big hit" and the ratio of being controlled to the big win game state is the lowest. good. In the ready-to-win pattern determination table, regardless of whether the variable display result is "losing" or "big win", the same number of determination values may be assigned to decorative patterns to be ready-to-win symbols. The number of determination values assigned to each decorative design to be a ready-to-win pattern may be different, or the number of determination values to be assigned may be the same regardless of the decorative design to be a ready-to-win design. Depending on the type of jackpot, the determination ratio of decorative symbols to be ready-to-win symbols may differ.

停止図柄決定処理では、決定されたリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合に、設定示唆演出の有無を決定してもよい。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。このとき「演出あり」に決定された場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。こうした所定領域の記憶データを用いて、設定値を特定すればよい。 In the stop symbol determination process, when the determined ready-to-win symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, it may be determined whether or not to perform the setting suggestion effect. Whether or not the setting suggestion effect is to be executed is determined by referring to a setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion effect execution. You can do so. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . As the presence/absence of the setting suggesting effect, one of "no effect" in which the setting suggesting effect is not executed, or "with effect" in which the setting suggesting effect is executed is determined. At this time, when it is determined that "there is an effect", the setting value set in the pachinko game machine 1 is specified. The effect control CPU 120 may receive a setting value notification command transmitted from the main substrate 11 side when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and store the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122 . The set value may be specified using the stored data in such a predetermined area.

設定示唆演出を実行する場合には、設定示唆パターンを決定する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。複数の設定示唆パターンとして、例えば4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられていればよい。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっていればよい。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 When the setting suggestion effect is to be executed, the setting suggestion pattern is determined. The suggested setting pattern is determined by referring to a suggested setting pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating random values for determining the suggested setting pattern. It should be determined by The numerical data indicating the random number value for setting suggestion pattern determination may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . For example, four patterns RE-0 to RE3 may be provided as a plurality of suggested setting patterns. These setting suggestion patterns may have different suggestion contents depending on whether or not the pattern display color is to be changed, and the display color when it is to be changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol stopped and displayed as a ready-to-win symbol, and can be changed to suggestive display colors including copper color, silver color, and gold color in addition to the normal display color red. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the player has a low expectation, which is an advantageous set value. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, suggesting that the set value is 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, suggesting confirmation of 6, which is the highest setting. In this way, in the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, it is possible to suggest the set value in the pachinko game machine 1 according to whether or not the pattern display color has changed and the pattern display color after the change.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When the setting suggesting performance using the ready-to-win pattern is executed, the ready-to-win pattern becomes a decoration pattern corresponding to the number 7, so that the ratio of control to the big win game state is high. When the setting suggesting effect is executed in pattern RE-0, the degree of expectation, which is a setting value advantageous to the player, is low, and when the setting suggesting effect is executed in pattern RE-1, the set value is 2 or more. Something is certain. In addition, when the setting suggesting performance is executed in the pattern RE-2, the degree of expectation, which is a set value advantageous to the player, is high, and when the setting suggesting performance is executed in the pattern RE-3, the set value is the highest. 6 is determined. In this way, the ready-to-win symbols when the variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode include a symbol display mode for suggesting control of the jackpot game state, such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode for 7. A pattern display mode for suggesting the setting value set in the pachinko game machine 1 as well as suggesting the control of the jackpot game state such as decoration patterns corresponding to the numbers is included. When the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win pattern is displayed in the normal display color to suggest control of the jackpot game state, and then the pattern display color is changed. Suggestions regarding the control of the jackpot game state are continuously made, and suggestions regarding the set values are made.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting-suggestion effect can be executed in different effect modes according to the setting values set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the pattern display color is not changed to copper because the pattern RE-1 is not determined as the suggested setting pattern. Thus, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, as a pattern display mode when the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7, the pattern display color is changed to copper color or not. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, the pattern display color is not changed to gold because the pattern RE-3 is not determined as the suggested setting pattern. Thus, depending on whether the set value set in the pachinko game machine is 6 or not, the symbol display color is changed to gold as the symbol display mode when the ready-to-win symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. It depends on whether or not it is changed to

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggesting effect is instead of changing the symbol display color, which is the display color of the decoration symbol stopped and displayed as the ready-to-win symbol, or in addition to changing the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape and pattern of the decoration pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image, or any other effect image, output of sound from the speakers 8L and 8R, lighting of decorative light emitters such as a game effect lamp 9 or a decorative LED, operation of a movable member for effect, and the like. It may be one that changes the rendering mode by any rendering device, such as a combination of some or all. Setting suggestion effects and other arbitrary effects in the pachinko game machine 1 are arbitrary data related to the effect control, arbitrary data not related to the effect control, or data combining these are predetermined for effect execution. It suffices if it can be executed when one or more conditional expressions are satisfied. The effect of changing the symbol display color is also called a change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the game is controlled to the big win game state, and a pattern that can be determined even when the game is not controlled to the big win game state. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "loss", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to make the decision possible only when the result is a "big hit" and to make the decision impossible when the variable display result is a "loss". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the setting values used.

演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、変更演出期間である場合に、変更演出を実行する制御が行われる。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 In the effect process during variable display executed in step S172 of the effect control process process, when it is the change effect period, control to execute the change effect is performed. The change effect period may be determined in advance as an effect execution period for changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed. The change effect period may be set to different time lengths according to the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of pattern 2, the change effect period may be set to the third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest fourth period. In general, when an effect (advantageous effect) is executed, the player shoots an image or video of the effect with a portable terminal owned by the player, and sends it to SNS (Social There is a tendency to post on membership registration websites such as Networking Service and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, the effect (unfavorable effect) that is often performed even in a disadvantageous situation does not arouse the desire to shoot, so if the execution period of the disadvantageous effect is long, the player will rather feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to secure the photographing time, and the execution period of disadvantageous effects is made shorter than that of advantageous effects to reduce discomfort. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking an effect that is advantageous to the player, and to secure the shooting time. In addition, since the photographing time can be secured, the photographed images and moving images are made public by the players on the Internet, and public interest in the pachinko game machine 1 can be heightened. In addition, in many cases, since the images including which pachinko game machine 1 in which game hall were photographed are disclosed, from the game hall side, the game hall is advertised by the player. become. In this way, by securing the photographing time when the setting value of the pachinko game machine 1 is suggested, synergistic effects are brought about not only for the player but also for the game arcade side.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 The setting suggesting effect suggests the degree of expectation for a big hit by any desired effect such as a pseudo-continuous effect or a pre-reading notice effect, in addition to a change effect in which the display color of the ready-to-win pattern can be changed, and the set value of the pachinko game machine 1. You may enable it to make a suggestion about. It may be an effect in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be suggested after the suggestion regarding the control of the jackpot game state is performed during execution of the variable display. In the case of executing an arbitrary performance, a case where the suggestion regarding the control of the big win game state is continuously made after making the suggestion concerning the control of the big win game state, or the suggestion concerning the control of the big win game state is continuously made and the pachinko game is performed. It may also include a case of suggesting a set value of the gaming machine 1 . In the case of executing an arbitrary performance, after making a suggestion about the control of the big win game state, when the suggestion ends, and when the suggestion about the control of the big win game state is continued and the setting value of the pachinko game machine 1 is made. It may include a case of making a suggestion.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion about the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns with different decision ratios depending on whether or not the setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. When the setting value in the pachinko game machine 1 is changed, the effect is made so that the player can recognize that the setting value has been changed by suggesting the effect mode of the pattern determined at a high rate. can be diversified to improve amusement.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 During execution of the variable display, suggestions regarding the control of the jackpot game state may be made, while suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 may not be made. After that, when the display result of the variable display is "big hit", the pachinko machine executes a big hit start effect (fanfare effect) and a big hit effect (such as a effect corresponding to the first round and the second round). A setting value of 1 may be suggested. There may be a case where the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested without suggesting the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may suggest a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.

(特徴部66AK~68AKの説明)
図10-1は、特徴部66AK~68AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図10-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100、入力回路66AK121、メモリコントローラ66AK122、演出データメモリ66AK123、ROM66AK124、RAM66AK125、ウォッチドッグタイマ66AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ66AK100は、CPU66AK131、VDP66AK132、音声処理回路66AK133、ランプ制御回路66AK134 、モータ制御回路66AK135、内蔵メモリ66AK136を備えている。VDP66AK132は、データ転送回路66AK141、プリローダ66AK142、グラフィックスデコーダ66AK143、描画回路66AK144、VRAM66AK145、表示駆動回路66AK146を含んでいる。音声処理回路66AK133は、音声デコーダ66AK151を含んでいる。
(Description of characteristic portions 66AK to 68AK)
FIG. 10-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12 regarding the characteristic portions 66AK to 68AK. In the configuration example shown in FIG. 10-1, various circuits such as a production control microprocessor 66AK100, an input circuit 66AK121, a memory controller 66AK122, a production data memory 66AK123, a ROM66AK124, a RAM66AK125, and a watchdog timer 66AK126 are mounted on the production control board 12. ing. The effect control microprocessor 66AK100 includes a CPU 66AK131, a VDP 66AK132, a voice processing circuit 66AK133, a lamp control circuit 66AK134, a motor control circuit 66AK135, and a built-in memory 66AK136. The VDP 66AK132 includes a data transfer circuit 66AK141, a preloader 66AK142, a graphics decoder 66AK143, a drawing circuit 66AK144, a VRAM66AK145, and a display drive circuit 66AK146. The audio processing circuit 66AK133 includes an audio decoder 66AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ66AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能である。演出制御用マイクロプロセッサ66AK100は、演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサとして構成されていればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100は、CPU66AK131、VDP66AK132や内蔵メモリ66AK136を備える一方で、音声処理回路66AK133、ランプ制御回路66AK134、モータ制御回路66AK135のうち、一部または全部が、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100の外部に設けられてもよい。あるいは、入力回路66AK121、メモリコントローラ66AK122、演出データメモリ66AK123、ROM66AK124、RAM125、ウォッチドッグタイマ66AK126のうち、一部または全部が、1チップの演出制御用マイクロプロセッサ66AK100の内部に設けられてもよい。 The effect control microprocessor 66AK100 executes data processing and signal processing based on the effect control commands received from the main substrate 11, thereby controlling the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamps 9 and other decorations. It is possible to control the execution of an effect using some or all of a plurality of effect devices such as the LED for the effect and the movable member for effect such as the movable body 32 . The production control microprocessor 66AK100 may be configured as an integrated processor in which a circuit capable of controlling execution of production is integrated on one chip. In addition, the performance control microprocessor 66AK100 includes a CPU66AK131, a VDP66AK132, and a built-in memory 66AK136. It may be provided outside the 66AK100. Alternatively, part or all of the input circuit 66AK121, memory controller 66AK122, effect data memory 66AK123, ROM66AK124, RAM125 and watchdog timer 66AK126 may be provided inside the one-chip effect control microprocessor 66AK100.

入力回路66AK121は、バッファ回路などを含んでいればよい。入力回路66AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ66AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ66AK123の記憶データに対する読出処理や書込処理を含む各種処理を実行する。演出データメモリ66AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ66AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれてもよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データが用意されていればよい。これらのスプライト画像データは、キャラクタ画像データとして使用可能である。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ66AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されてもよい。静止画像データには、二次元平面に対応する静止画像を生成可能な平面静止画像データと、仮想三次元空間に対応する静止画像である立体画像を生成可能な立体画像データとが、含まれてもよい。 The input circuit 66AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 66AK121 is used to receive the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 66AK122 executes various processes including reading and writing of data stored in the performance data memory 66AK123 in response to request signals supplied from the performance control microprocessor 66AK100. The effect data memory 66AK123 preliminarily stores effect data that can be used to execute effects using the effect device, such as various image data representing images displayed on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 66AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, if sprite image data, which is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decoration patterns variably displayed on the screen of the image display device 5, is prepared. good. These sprite image data can be used as character image data. The effect image corresponding to the decorative design may be included in the character image. In addition, an arbitrary character image displayed on the screen of the image display device 5, specifically, an effect image showing a person, a figure, a symbol, etc., and image data of a background image are stored in advance in the effect data memory 66AK123. It is good if there is. As the still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. The still image data includes planar still image data capable of generating a still image corresponding to a two-dimensional plane, and stereoscopic image data capable of generating a stereoscopic image, which is a still image corresponding to a virtual three-dimensional space. good too.

画像データの他にも、演出データメモリ66AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ66AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ66AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ66AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリを含んで構成されてもよい。ただし、不揮発性の半導体メモリであっても、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときには、読出専用の記憶装置として使用される。 In addition to the image data, the performance data memory 66AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The effect data memory 66AK123 may store part or all of the lamp driving data used for driving the lighting of the light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs. The performance data memory 66AK123 may store part or all of the motor drive data used for rotationally driving the drive motor that operates the movable member such as the movable body 32 . The performance data memory 66AK123 may include a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, even a non-volatile semiconductor memory is used as a read-only storage device when the pachinko game machine 1 is in a state of normal use in which the progress of the presentation is controlled.

ROM66AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶するプログラムメモリを構成する。RAM66AK125は、例えばDRAM(Dynamic RAM)などを用いて構成され、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100のCPU66AK131にワークエリアを提供する。また、RAM66AK125は、演出データメモリ66AK123から読み出したデータを一時的に格納可能な格納領域を提供する。ウォッチドッグタイマ66AK126は、CPU66AK131におけるプログラムが暴走状態となった場合に、CPU66AK131を強制的にリセットして、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100を再起動させる。 ROM66AK124 comprises the program memory which memorize|stores computer programs, fixed data, etc. for production|presentation control. The RAM 66AK125 is configured using, for example, a DRAM (Dynamic RAM), and provides a work area to the CPU 66AK131 of the performance control microprocessor 66AK100. Also, the RAM 66AK125 provides a storage area that can temporarily store data read from the effect data memory 66AK123. The watchdog timer 66AK126 forcibly resets the CPU 66AK131 and restarts the effect control microprocessor 66AK100 when the program in the CPU 66AK131 goes out of control.

ROM66AK124には、演出制御用のコンピュータプログラム以外にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM66AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100のCPU66AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP66AK132に実行させる一連のコマンド群を描画処理の順番などにあわせて記述したリストデータである。ディスプレイリストには、表示制御用のコマンド群、音声制御用のコマンド群、ランプ制御用のコマンド群、モータ制御用のコマンド群が、混在して含まれていてもよい。あるいは、ディスプレイリストには、表示制御用のコマンド群が含まれる一方で、音声制御用のコマンド群、ランプ制御用のコマンド群、モータ制御用のコマンド群のうち、一部または全部のコマンド群は、ディスプレイリストとは異なるコマンドリストやリストデータに含まれてもよい。VDP66AK132は、ディスプレイリストや他のコマンドリストあるいはデータリストを用いて、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM66AK125は、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データを、一時的に記憶可能であればよい。 The ROM 66AK 124 stores various table data and the like used for controlling the performance operation in addition to the computer program for the performance control. For example, in the ROM 66AK 124, the CPU 66AK 131 of the performance control microprocessor 66AK 100 configures a plurality of determination tables prepared for various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, and various performance control patterns. Pattern data and the like are stored. The effect control pattern includes, for example, effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer judgment value, end code, etc. It consists of process data. Part or all of the effect control pattern and effect control execution data may be configured as a display list. The display list is list data in which a series of commands to be executed by the VDP66AK132 are described according to the order of drawing processing. The display list may include a display control command group, a voice control command group, a lamp control command group, and a motor control command group in a mixed manner. Alternatively, while the display list includes the command group for display control, some or all of the command group for voice control, the lamp control command group, and the motor control command group are , may be included in a command list or list data different from the display list. The VDP 66AK 132 only needs to be able to coordinate and control electrical components for presentation using a display list, other command lists, or data lists. The RAM 66AK 125 only needs to be able to temporarily store programs and various data used to control electrical parts for presentation.

CPU66AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU66AK131は、ROM66AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU66AK131がROM66AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU66AK131がRAM66AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU66AK131がRAM66AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU66AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU66AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 CPU66AK131 performs control processing according to the computer program for production|presentation control. At this time, the CPU 66AK131 executes a performance control process for controlling the progress of the performance by the electrical parts for performance according to the program read from the ROM66AK124. The production control process includes, for example, a fixed data read process in which the CPU66AK131 reads fixed data from the ROM66AK124, a variable data write process in which the CPU66AK131 writes various variable data to the RAM66AK125 and temporarily stores them, and various data temporarily stored in the RAM66AK125 by the CPU66AK131. fluctuation data read processing for reading fluctuation data, reception processing for the CPU 66AK 131 to receive input of various signals from the outside, transmission processing for the CPU 66 AK 131 to output various signals to the outside, or part or all of these processing. good too.

VDP66AK132は、CPU66AK131からのディスプレイリストやレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP66AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP66AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP66AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP 66AK 132 determines control details for image display in the image display device 5 based on the display list and register settings from the CPU 66AK 131 . For example, the VDP 66AK 132 determines the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5, thereby performing control for executing variable display of decorative patterns and various effect displays. The VDP66AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, moving image data separation function, and video decoding function. The VDP66AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor generally called a DSP (Digital Signal Processor).

データ転送回路66AK141は、VDP66AK132による各種のデータ送受信を制御可能である。VDP66AK132によるデータ送受信は、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100の内部回路との間におけるデータ送受信と、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100の外部装置との間におけるデータ送受信とを、含んでいればよい。データ転送回路66AK141によりデータ送受信を制御可能な演出制御用マイクロプロセッサ66AK100の内部回路は、例えば、内蔵メモリ66AK136、VRAM66AK145、これらの一方または両方を含んでいればよい。データ転送回路66AK141によりデータ送受信を制御可能な演出制御用マイクロプロセッサ66AK100の外部装置は、例えば、演出データメモリ66AK123、RAM66AK125、これらの一方または両方を含んでいればよい。 The data transfer circuit 66AK141 can control various data transmission/reception by the VDP66AK132. Data transmission/reception by VDP66AK132 should just include the data transmission/reception between the internal circuits of the performance control microprocessor 66AK100, and the data transmission/reception between the performance control microprocessor 66AK100 and the external device. The internal circuit of the effect control microprocessor 66AK100 capable of controlling data transmission/reception by the data transfer circuit 66AK141 may include, for example, a built-in memory 66AK136, a VRAM 66AK145, or one or both of these. An external device of the effect control microprocessor 66AK100 capable of controlling data transmission/reception by the data transfer circuit 66AK141 may include, for example, a effect data memory 66AK123, a RAM 66AK125, or one or both of these.

プリローダ66AK142は、ディスプレイリストを解析し、参照している画像データを、演出データメモリ66AK123から読み出して、外部のRAM66AK125または内部のVRAM66AK145に転送可能である。このような転送が行われたときに、プリローダ66AK142は、画像データの参照先を転送後のアドレスに書き換えたディスプレイリストを出力する。描画回路66AK144による描画処理の実行中は、演出データメモリ66AK123へのランダムアクセスが発生するため、NAND型フラッシュメモリのようなランダムアクセスに弱い演出データメモリ66AK123から画像データを直接参照すると、性能が大きく低下する。そこで、プリローダ66AK142は、画像データやディスプレイリストを外部のRAM66AK125や内部のVRAM66AK145に予め転送しておくことで、高速に描画処理などを実行することができる。 The preloader 66AK142 can analyze the display list, read the referenced image data from the effect data memory 66AK123, and transfer it to the external RAM 66AK125 or internal VRAM 66AK145. When such transfer is performed, the preloader 66AK142 outputs a display list in which the reference destination of the image data is rewritten to the post-transfer address. Random access to the effect data memory 66AK123 occurs while the drawing circuit 66AK144 is executing the drawing process. descend. Therefore, the preloader 66AK142 can perform drawing processing and the like at high speed by transferring image data and display lists to the external RAM 66AK125 and the internal VRAM 66AK145 in advance.

グラフィックスデコーダ66AK143は、演出データメモリ66AK123などから読み出された画像データのうち、動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離された後に、圧縮符号化された映像データを伸長復号化して出力する。グラフィックスデコーダ66AK143から出力された映像データは、描画回路66AK144に供給される。動画像データから分離された音声データは、音声処理回路66AK133の音声デコーダ66AK151に供給される。グラフィックスデコーダ66AK143は、演出データメモリ66AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸長復号化した後に、描画回路66AK144に供給してもよい。 The graphics decoder 66AK143 receives moving image data among the image data read out from the effect data memory 66AK123 or the like, separates it into video data and audio data, and expands and decodes the compression-encoded video data. and output. The video data output from the graphics decoder 66AK143 is supplied to the drawing circuit 66AK144. The audio data separated from the moving image data is supplied to the audio decoder 66AK151 of the audio processing circuit 66AK133. The graphics decoder 66AK143 may read compression-encoded character image data or text image data from the effect data memory 66AK123 or the like, decompress and decode it, and then supply it to the drawing circuit 66AK144.

描画回路66AK144は、ディスプレイリストを読み取り、コマンド群が記述された順序に応じて、描画処理を実行可能である。描画回路66AK144は、例えば、ディスプレイリスト解析部、ジオメトリパイプライン、トライアングルラスタライザ、テクスチャサンプラ、フレームバッファサンプラ、ピクセル生成部などを含んで構成されていればよい。ディスプレイリスト解析部は、ディスプレイリストの描画コマンドを解析する。ジオメトリパイプラインは、頂点の座標変換や照明演算を実行する。トライアングルラスタライザは、トライアングルの描画処理を実行するときにソースアドレスとデスティネーションアドレスを生成する。テクスチャサンプラは、テクスチャをサンプリングして、バイリニアフィルタリングを行う。フレームバッファサンプラは、画素間演算に用いるフレームバッファとZバッファを取得する。ピクセル生成部は、アルファブレンドなどの画像処理を実行して、フレームバッファに書き込む画素データを生成する。 The drawing circuit 66AK144 can read the display list and execute drawing processing according to the order in which the command group is described. The rendering circuit 66AK144 may include, for example, a display list analysis section, a geometry pipeline, a triangle rasterizer, a texture sampler, a frame buffer sampler, a pixel generation section, and the like. The display list analysis unit analyzes the drawing command of the display list. The geometry pipeline performs vertex transformations and lighting operations. The triangle rasterizer generates source and destination addresses when rendering a triangle. A texture sampler samples textures and performs bilinear filtering. The framebuffer sampler obtains the framebuffer and Z-buffer used for inter-pixel operations. The pixel generator performs image processing such as alpha blending to generate pixel data to be written to the frame buffer.

ディスプレイリストに記述される描画コマンドは、制御系コマンド、インデックステーブル制御系コマンド、環境設定系コマンド、テクスチャ設定系コマンド、画素間演算系コマンド、特殊コマンド、プリミティブ描画系コマンド、テクスチャロード系コマンド、三次元描画系コマンドに分類可能であればよい。制御系コマンドは、描画の制御を行うコマンド群である。インデックステーブル制御系コマンドは、インデックステーブルを制御および管理するためのコマンド群である。インデックステーブルは、VRAM66AK145の記憶領域に構築される複数のインデックス空間に対応して設定され、それぞれのインデックス空間に割り振られたインデックスを管理可能にする。環境設定系コマンドは、描画処理の実行環境を設定するためのコマンド群である。テクスチャ設定系コマンドは、テクスチャを設定するためのコマンド群である。画素間演算系コマンドは、画素間の演算を制御するためのコマンド群である。特殊コマンドは、特殊な制御のためのコマンド群である。プリミティブ描画系コマンドは、平面画像を用いた描画処理を制御するためのコマンド群である。テクスチャロード系コマンドは、VRAM66AK145へのテクスチャロードを制御するためのコマンド群である。三次元描画系コマンドは、立体画像を用いた描画処理を制御するためのコマンド群である。 The drawing commands described in the display list are control commands, index table control commands, environment setting commands, texture setting commands, inter-pixel operation commands, special commands, primitive drawing commands, texture load commands, tertiary It suffices if it can be classified as an original drawing command. The control system command is a group of commands for controlling drawing. Index table control commands are a group of commands for controlling and managing index tables. The index table is set corresponding to a plurality of index spaces constructed in the storage area of the VRAM66AK145, and makes it possible to manage the indexes assigned to each index space. The environment setting commands are a group of commands for setting the execution environment for drawing processing. Texture setting commands are a group of commands for setting textures. Inter-pixel calculation system commands are a group of commands for controlling calculations between pixels. A special command is a group of commands for special control. Primitive drawing commands are a group of commands for controlling drawing processing using a plane image. The texture load commands are a group of commands for controlling texture loading to the VRAM66AK145. The 3D drawing commands are a group of commands for controlling drawing processing using a stereoscopic image.

VRAM66AK145は、データ転送回路66AK141、グラフィックスデコーダ66AK143、描画回路66AK144、表示駆動回路66AK146のうち、一部または全部によってデータの読出や書込が可能なデータメモリである。VRAM66AK145は、グラフィックスデコーダ66AK143によって伸長復号化された映像データを記憶可能である。また、VRAM66AK145は、描画回路66AK144による描画処理に用いられるパレットデータを記憶可能である。VRAM66AK145は、描画処理に用いられるフレームバッファやZバッファを設定可能である。その他、VRAM66AK145は、描画用のディスプレイリスト、圧縮符号化されたランプ駆動データなどを記憶可能である。VRAM66AK145には、データを格納する空間を複数構築することができる。これらの空間は、インデックス空間となる。データ転送回路66AK141、グラフィックスデコーダ66AK143、描画回路66AK144、表示駆動回路66AK146は、インデックス空間を指定して、データの読出や書込を実行可能であればよい。 The VRAM 66AK145 is a data memory from which data can be read and written by some or all of the data transfer circuit 66AK141, graphics decoder 66AK143, drawing circuit 66AK144, and display drive circuit 66AK146. The VRAM 66AK145 can store video data decompressed and decoded by the graphics decoder 66AK143. The VRAM 66AK145 can also store palette data used for drawing processing by the drawing circuit 66AK144. The VRAM66AK145 can set a frame buffer and a Z buffer used for drawing processing. In addition, the VRAM66AK145 can store display lists for drawing, compression-encoded lamp drive data, and the like. A plurality of spaces for storing data can be constructed in the VRAM66AK145. These spaces become index spaces. The data transfer circuit 66AK141, the graphics decoder 66AK143, the rendering circuit 66AK144, and the display drive circuit 66AK146 may specify the index space and execute reading and writing of data.

複数のインデックス空間は、それぞれ、任意領域、ページ領域、アクティブエリア制御領域のうち、いずれかとして確保可能であればよい。任意領域は、先頭アドレスと水平サイズを設定して、VRAM66AK145の任意の領域にインデックス空間を確保することができる。例えば、任意領域は、VRAM66AK145における基点アドレスを2048ビット単位で指定するとともに、二次元空間の水平サイズを256ビット単位で指定することにより、インデックス空間を確保できればよい。ページ領域は、例えば、水平4096、垂直128ラインが単位空間となり、その単位空間の倍数でインデックス空間を確保することができる。任意領域やページ領域に格納される画像データに対しては、インデックステーブルにパラメータを書き込む描画コマンドやインデックステーブルからパラメータを取得する描画コマンドが実行されるときに、アクセスするインデックス番号を設定することができる。アクティブエリア制御領域は、先頭アドレスと水平サイズを自動設定して、インデックス空間を確保することができる。アクティブエリア制御領域は、テクスチャデータをVRAM66AK145に転送する描画コマンドが実行されるときに、先頭アドレスと水平サイズを自動設定することができる。アクティブエリア制御領域では、インデックス番号が自動的に割り振られる。 Each of the plurality of index spaces may be secured as any one of the arbitrary area, page area, and active area control area. An arbitrary area can set a top address and a horizontal size to secure an index space in an arbitrary area of the VRAM66AK145. For example, for the arbitrary area, the index space can be secured by specifying the base address in the VRAM66AK145 in units of 2048 bits and specifying the horizontal size of the two-dimensional space in units of 256 bits. The page area has a unit space of, for example, 4096 horizontal lines and 128 vertical lines, and index spaces can be secured in multiples of the unit space. For image data stored in the arbitrary area or page area, it is possible to set the index number to be accessed when a drawing command that writes parameters to the index table or a drawing command that obtains parameters from the index table is executed. can. The active area control area can automatically set the start address and horizontal size to secure the index space. The active area control area can automatically set the top address and horizontal size when a drawing command for transferring texture data to the VRAM66AK145 is executed. An index number is automatically assigned in the active area control area.

例えば、表示用フレームバッファと、それに対応するZバッファは、一旦設定がなされると、動的に変化することが少ないので、任意領域に設けることが適している。これに対し、描画用フレームバッファと、それに対応するZバッファは、動的にサイズなどが変化することがある。そこで、動的に変化する頻度が高い場合には、ページ領域に設けることが適している。これに対し、複数のフレームにわたり同程度のサイズとなる場合には、任意領域に設けることが適している。パレットデータやフレーム間参照のない動画像データ、あるいは、グラフィックスデコーダ66AK143によって伸長復号化された映像データは、VRAM66AK145にデータが存在することを保証されればよいので、制御が容易なアクティブエリア制御領域に格納することが適している。フレーム間参照のある動画像データは、サイズが動的に変化する程度に応じて、任意領域に格納することが適している場合(変化しにくい場合)と、ページ領域に格納することが適している場合(変化しやすい場合)とがある。 For example, once the display frame buffer and the corresponding Z buffer are set, they are less likely to change dynamically, so it is suitable to provide them in an arbitrary area. On the other hand, the drawing frame buffer and the corresponding Z buffer may change in size dynamically. Therefore, if the frequency of dynamic change is high, it is suitable to provide it in the page area. On the other hand, if the size is approximately the same over a plurality of frames, it is suitable to provide it in an arbitrary area. Moving image data without palette data or inter-frame reference, or video data decompressed and decoded by the graphics decoder 66AK143 only needs to be guaranteed to exist in the VRAM 66AK145. It is suitable to store in an area. Depending on the degree to which the size of video data with inter-frame references changes dynamically, it may be appropriate to store it in an arbitrary area (if it is difficult to change) or in the page area. There is a case (if it is easy to change).

表示用フレームバッファや描画用フレームバッファといったフレームバッファは、VDP66AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想描画空間を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えば、ポイント、ライン、トライアングルを含めたポリゴンといった、プリミティブを用いて構成されるベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、描画回路66AK144が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスタデータ)などであればよい。フレームバッファの仮想描画空間には、描画領域を設定可能であり、仮想描画空間における基点座標と対角点座標を設定することにより、実際に描画する対象範囲となる描画領域でクリッピングが行われる。 A frame buffer such as a display frame buffer or a drawing frame buffer provides a virtual drawing space in which display data of effect images created by drawing processing by the VDP66AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is based on, for example, vector format image data (vector data, vector data) configured using primitives such as points, lines, and polygons including triangles. bitmap format image data (pixel data, raster data) created by . A drawing area can be set in the virtual drawing space of the frame buffer, and by setting base point coordinates and diagonal point coordinates in the virtual drawing space, clipping is performed in the drawing area, which is the range to be actually drawn.

表示駆動回路66AK146は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路66AK146は、VDP66AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The display drive circuit 66AK146 is a circuit for outputting a signal for displaying various images on the screen of the image display device 5 . The display drive circuit 66AK146 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 along with a color signal (grayscale control signal) according to the display data created in the VDP 66AK132. do it.

音声処理回路66AK133は、CPU66AK131やVDP66AK132からのコマンドや圧縮符号化された音声データなどに基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路66AK133の音声デコーダ66AK151には、VDP66AK132のグラフィックスデコーダ66AK143から出力された音声データが供給される。音声デコーダ66AK151は、圧縮符号化された音声データを伸長復号化して、音声信号を生成する。音声処理回路66AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ66AK123や外部のROM66AK124などに含まれてもよい。音声処理回路66AK133は、CPU66AK131やVDP66AK132からのコマンドやレジスタ設定に応じて、音声データメモリから読み出した音声データを伸長復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 66AK133 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R based on commands from the CPU 66AK131 and VDP 66AK132, compression-encoded audio data, and the like. The audio data output from the graphics decoder 66AK143 of the VDP 66AK132 is supplied to the audio decoder 66AK151 of the audio processing circuit 66AK133. The audio decoder 66AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. The audio processing circuit 66AK133 may include an audio data memory capable of pre-storing audio data not included in moving image data. The voice data memory may be included, for example, in the performance data memory 66AK123 or the external ROM 66AK124. The audio processing circuit 66AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding audio data read from the audio data memory according to commands and register settings from the CPU 66AK131 and VDP 66AK132.

ランプ制御回路66AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路66AK134は、CPU66AK131やVDP66AK132からのコマンドやレジスタ設定に応じて、ランプ駆動データを伸長復号化するなどして、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力すればよい。モータ制御回路66AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路66AK135は、CPU66AK131やVDP66AK132からのコマンドやレジスタ設定に応じて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力すればよい。内蔵メモリ66AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ66AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 66AK134 controls lighting modes (light-emitting modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light-emitting members such as the game effect lamps 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 66AK134 decompresses and decodes the lamp drive data according to commands and register settings from the CPU66AK131 and VDP66AK132, and outputs the data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 66AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, rotation angle (phase), etc. for the drive motor that operably drives the performance movable member such as the movable body 32 . The motor control circuit 66AK135 may generate motor control data according to commands and register settings from the CPU 66AK131 and VDP 66AK132, and output the data to the motor driver board. The built-in memory 66AK136 is a memory circuit built in the effect control microprocessor 66AK100, and can store various data used to control the progress of the effect.

図10-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリアAKM01、AKM02、AKM11~AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ66AK123、ROM66AK124、内蔵メモリ66AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関連するデータを記憶する記憶エリアAKM11と、二次元平面の静止画像に関連するデータを記憶する記憶エリアAKM12と、立体画像に関連するデータを記憶する記憶エリアAKM13とが、含まれている。 FIG. 10-2 shows a configuration example corresponding to the storage contents for the storage area for effect control. In this embodiment, storage areas AKM01, AKM02, AKM11 to AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided so as to be included in, for example, the effect data memory 66AK123, the ROM 66AK124, the built-in memory 66AK136, or part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area AKM11 for storing data related to moving images, a storage area AKM12 for storing data related to two-dimensional still images, and a storage area for storing data related to stereoscopic images. AKM13 and are included.

記憶エリアAKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ66AK100のCPU66AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリアAKM01に記憶されていればよい。記憶エリアAKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ66AK100のVDP66AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリアAKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area AKM01 stores a performance control program and performance control management data, and functions as a management area such as a program for performance control. For example, the CPU 66AK 131 of the performance control microprocessor 66AK 100 performs various judgments, decisions, and settings. It is sufficient if it is stored in AKM01. The storage area AKM02 stores a display control program and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP 66AK 132 of the performance control microprocessor 66AK 100 to perform various image processing, a display process table defining procedures for displaying performance images, and the like are stored in the storage area AKM02. It is good if there is. The image processing program may include a program for converting vector format image data into bitmap format image data. The image processing program may include a program for generating a bitmap-format text image based on text described using character codes and font data.

記憶エリアAKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリアAKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリアAKM02に記憶されてもよい。 The storage area AKM11 stores moving image related data including moving image data and related data. For moving image data, image compression information including reference images and predicted images is generated by compression encoding such as motion-compensated predictive encoding using images of multiple frames that serve as original images, and multiplexed with audio data. Any multiplexed encoded stream may be used. The moving image related data stored in the storage area AKM11 may include table data and data files forming a moving image display process table. The moving image display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of moving images displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. Used. The display content of the moving image is the content of the moving image reproduced and displayed corresponding to the moving image data. The display mode of the moving image is the mode or form when the moving image is reproduced and displayed, including the display style and display layout of the moving image. Note that the table data and data files that make up the moving image display process table may be stored in the storage area AKM02 as display control management data.

記憶エリアAKM12は、キャラクタ画像データや、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データといった、二次元平面の静止画像に関連する平面静止画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリアAKM12に記憶される平面静止画像関連データに含まれるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリアAKM02に記憶されてもよい。 The storage area AKM12 stores plane still image related data related to a two-dimensional plane still image, such as character image data and character image related data including related data. The character image data may be static image data in which any character image representing a plurality of kinds of decoration patterns, persons, graphics, symbols, etc. is described in vector or bitmap format. The character image related data included in the plane still image related data stored in the storage area AKM12 may include table data and data files that constitute a character display process table. The character display process table is used for display control processing that can change the display contents and display mode of the character image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. be done. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode or form in which the character image is displayed, including the display style and display layout of the character image. Note that the table data and data files forming the character display process table may be stored in the storage area AKM02 as display control management data.

記憶エリアAKM13は、仮想三次元空間における立体画像データと、その関連データとを含めた立体画像関連データが記憶される。立体画像関連データは、立体画像の形状を示すオブジェクトデータと、立体画像を形成するポリゴンや頂点に対応してマッピングするテクスチャを示すテクスチャデータと、を含んでいてもよい。テクスチャデータは、平面静止画像データとして、記憶エリアAKM12に記憶されている画像データを読み出して使用可能であってもよい。オブジェクトデータは、三次元トライアングルや三次元ライン描画を組み合わせて立体画像を形成する場合の頂点情報やテクスチャ設定情報などを含んでいればよい。描画回路66AK144では、ジオメトリパイプラインなどを用いたジオメトリ演算が実行され、座標系の変換により立体画像を示す表示データを生成可能であればよい。 The storage area AKM13 stores stereoscopic image related data including stereoscopic image data in the virtual three-dimensional space and its related data. The stereoscopic image-related data may include object data indicating the shape of the stereoscopic image, and texture data indicating textures to be mapped corresponding to polygons and vertices forming the stereoscopic image. The texture data may be used by reading the image data stored in the storage area AKM12 as planar still image data. Object data may include vertex information, texture setting information, and the like for forming a stereoscopic image by combining three-dimensional triangles and three-dimensional line drawing. The drawing circuit 66AK144 may perform geometry calculations using a geometry pipeline or the like, and may generate display data representing a stereoscopic image by transforming the coordinate system.

記憶エリアAKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリアAKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリアAKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリアAKM02に記憶されてもよい。 The storage area AKM14 stores audio data and audio related data including related data. The sound data stored in the storage area AKM14 is different from the sound that is reproduced and output in synchronization with the image in the presentation of moving image display, and can reproduce and output any sound as the presentation in the pachinko game machine 1 progresses. Anything that does. The audio-related data stored in the storage area AKM14 may include table data and data files that constitute an audio output process table. The sound output process table is used for sound control processing that can change sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R in accordance with the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. Table data and data files that constitute the voice output process table may be stored in the storage area AKM02 as effect control management data.

図10-3は、特徴部66AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例66AKP0を示している。図10-4は、構成例66AKP0の表示画像に含まれる各種の演出画像について、仮想三次元空間における配置例を示している。図10-5は、構成例66AKP0の表示画像に含まれる各種の演出画像について、前後方向となるz軸方向における配置例を示している。 FIG. 10-3 shows a configuration example 66AKP0 of screen display on the image display device 5 regarding the characteristic portion 66AK. FIG. 10-4 shows an arrangement example in the virtual three-dimensional space of various effect images included in the display image of configuration example 66AKP0. FIG. 10-5 shows an arrangement example in the z-axis direction, which is the front-rear direction, of various effect images included in the display image of configuration example 66AKP0.

構成例66AKP0における演出画像の表示は、仮想三次元空間における奥側方向の後面側に配置される後面側表示66AKA01と、仮想三次元空間における手前方向の前面側に配置される前面側表示66AKA02と、後面側表示66AKA01および前面側表示66AKA02の間に配置される仮想空間表示66AKA03と、を含んで構成されていればよい。後面側表示66AKA01は、後面インターフェース表示を含んでいる。前面側表示66AKA02は、前面インターフェース表示を含んでいる。仮想空間表示66AKA03は、空間演出表示と、空間構造体表示と、を含んでいる。後面側表示66AKA01の後面インターフェース表示は、後面小図柄表示エリア66AKA11と、後面変動関連表示エリア66AKA12と、を含んでいる。前面側表示66AKA02の前面インターフェース表示は、前面小図柄表示エリア66AKA21と、前面変動関連表示エリア66AKA22と、を含んでいる。 The display of the effect image in the configuration example 66AKP0 includes a rear side display 66AKA01 arranged on the rear side in the depth direction in the virtual three-dimensional space and a front side display 66AKA02 arranged on the front side in the near side direction in the virtual three-dimensional space. , and a virtual space display 66AKA03 arranged between the rear side display 66AKA01 and the front side display 66AKA02. Rear side display 66AKA01 includes a rear interface display. Front side display 66AKA02 includes a front interface display. The virtual space display 66AKA03 includes a space presentation display and a space structure display. The rear interface display of the rear side display 66AKA01 includes a rear small pattern display area 66AKA11 and a rear variation related display area 66AKA12. The front interface display of the front side display 66AKA02 includes a front small symbol display area 66AKA21 and a front variation related display area 66AKA22.

後面小図柄表示エリア66AKA11は、後面側表示66AKA01において、小図柄を可変表示するための表示領域である。後面変動関連表示エリア66AKA12は、後面側表示66AKA01において、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示と、を実行可能な表示領域である。このような後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12を含んだ後面インターフェース表示は、後面側表示66AKA01において、遊技の進行に関する特別情報表示が可能な第1特別表示となる。 The rear small pattern display area 66AKA11 is a display area for variably displaying small patterns in the rear side display 66AKA01. The rear surface fluctuation related display area 66AKA12 is a display area in which the rear surface side display 66AKA01 can perform a reserved display corresponding to the first reserved memory number and the second reserved memory number, and an active display corresponding to the variable display being executed. is. The rear interface display including the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 is the first special display capable of displaying special information regarding the progress of the game in the rear side display 66AKA01.

前面小図柄表示エリア66AKA21は、前面側表示66AKA02において、小図柄を可変表示するための表示領域である。前面変動関連表示エリア66AKA22は、前面側表示66AKA02において、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応する保留表示を実行可能な表示領域である。このような前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、前面側表示66AKA02において、遊技の進行に関する特別情報表示が可能な第2特別表示となる。 The front small pattern display area 66AKA21 is a display area for variably displaying small patterns in the front side display 66AKA02. The front fluctuation-related display area 66AKA22 is a display area in the front side display 66AKA02, in which the reserved display corresponding to the first reserved memory count and the second reserved memory count can be executed. The front interface display including the front small symbol display area 66AKA21 and the front variation-related display area 66AKA22 is a second special display capable of displaying special information regarding the progress of the game in the front side display 66AKA02.

後面側表示66AKA01と比較して、仮想空間表示66AKA03は表示優先度が高くなる。また、後面側表示66AKA01や仮想空間表示66AKA03と比較して、前面側表示66AKA02は表示優先度が高くなる。したがって、後面側表示66AKA01を第1表示とした場合に、前面側表示66AKA02は第1表示よりも表示優先度が高い第2表示となる。また、後面側表示66AKA01を第1表示とした場合に、仮想空間表示66AKA03は第1表示よりも表示優先度が高い第2表示となる。仮想空間表示66AKA03を第1表示とした場合に、前面側表示66AKA02は第1表示よりも表示優先度が高い第2表示となる。後面側表示66AKA01および仮想空間表示66AKA03をまとめて第1表示とした場合にも、前面側表示66AKA02は第1表示よりも表示優先度が高い第2表示となる。後面側表示66AKA01のみを第1表示とした場合に、前面側表示66AKA02および仮想空間表示66AKA03をまとめて第1表示よりも表示優先度が高い第2表示とすることもできる。 The display priority of the virtual space display 66AKA03 is higher than that of the rear side display 66AKA01. In addition, the display priority of the front side display 66AKA02 is higher than that of the rear side display 66AKA01 and the virtual space display 66AKA03. Therefore, when the rear side display 66AKA01 is the first display, the front side display 66AKA02 is the second display having a higher display priority than the first display. Further, when the rear side display 66AKA01 is the first display, the virtual space display 66AKA03 is the second display having a higher display priority than the first display. When the virtual space display 66AKA03 is the first display, the front side display 66AKA02 is the second display having a higher display priority than the first display. Even when the rear side display 66AKA01 and the virtual space display 66AKA03 are collectively set as the first display, the front side display 66AKA02 is the second display having a higher display priority than the first display. When only the rear side display 66AKA01 is set as the first display, the front side display 66AKA02 and the virtual space display 66AKA03 can be collectively set as the second display having a higher display priority than the first display.

後面側表示66AKA01は、後面インターフェース表示とは異なる演出画像を表示可能にする後面演出表示66AKA13を含んでいる。後面側表示66AKA01において、後面演出表示66AKA13と比較した場合に、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12を含んだ後面インターフェース表示は表示優先度が高くなる。その一方で、後面インターフェース表示は後面側表示66AKA01に含まれているので、この後面インターフェース表示と比較して、前面側表示66AKA02や仮想空間表示66AKA03は表示優先度が高くなる。そのため、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12を含んだ後面インターフェース表示は、後面演出表示66AKA13の前面側に重畳して画像を表示可能であり、重畳して表示した画像により後面演出表示66AKA13の画像を隠蔽できるが、前面側表示66AKA02や仮想空間表示66AKA03よりも後面側に画像を配置することになり、前面側表示66AKA02や仮想空間表示66AKA03に含まれる画像によって、後面インターフェース表示に含まれる後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12は、一部または全部の画像が隠蔽される場合がある。 The rear side display 66AKA01 includes a rear effect display 66AKA13 that enables display of a effect image different from the rear interface display. In the rear side display 66AKA01, when compared with the rear effect display 66AKA13, the rear interface display including the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 has a higher display priority. On the other hand, since the rear interface display is included in the rear surface display 66AKA01, the display priority of the front surface display 66AKA02 and the virtual space display 66AKA03 is higher than that of the rear surface display 66AKA01. Therefore, the rear interface display including the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 can be superimposed on the front side of the rear effect display 66AKA13 to display an image, and the superimposed and displayed image is used to display the rear effect. Although the image of the display 66AKA13 can be hidden, the image is arranged on the rear side of the front side display 66AKA02 and the virtual space display 66AKA03. A part or all of the images of the included rear small pattern display area 66AKA11 and rear fluctuation related display area 66AKA12 may be hidden.

前面側表示66AKA02は、前面インターフェース表示とは異なる演出画像を表示可能にする前面演出表示66AKA23を含んでいる。前面側表示66AKA02において、前面演出表示66AKA23と比較した場合に、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22を含んだ前面インターフェース表示は表示優先度が高くなる。また、前面インターフェース表示は前面側表示66AKA02に含まれているので、後面側表示66AKA01や仮想空間表示66AKA03と比較して、前面インターフェース表示は表示優先度が高くなる。そのため、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、前面演出表示66AKA23の前面側に重畳して画像を表示可能であり、重畳して表示した画像により前面演出表示66AKA23の画像を隠蔽できるとともに、後面側表示66AKA01や仮想空間表示66AKA03よりも前面側に重畳して画像を表示可能であり、前面インターフェース表示に含まれる前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22として重畳して表示した画像により、後面側表示66AKA01や仮想空間表示66AKA03における一部または全部の画像が隠蔽される場合がある。 The front side display 66AKA02 includes a front effect display 66AKA23 that enables display of a effect image different from the front interface display. In the front side display 66AKA02, when compared with the front effect display 66AKA23, the front interface display including the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display area 66AKA22 has a higher display priority. Also, since the front interface display is included in the front side display 66AKA02, the display priority of the front interface display is higher than that of the rear side display 66AKA01 and the virtual space display 66AKA03. Therefore, the front interface display including the front small pattern display area 66AKA21 and the front variation related display area 66AKA22 can be superimposed on the front side of the front effect display 66AKA23 to display an image, and the superimposed and displayed image can be displayed on the front. The image of the display 66AKA23 can be hidden, and the image can be superimposed on the front side of the rear side display 66AKA01 and the virtual space display 66AKA03, and the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display included in the front interface display The image superimposed and displayed as the area 66AKA22 may hide part or all of the image in the rear side display 66AKA01 or the virtual space display 66AKA03.

前面側表示66AKA02において、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、後面側表示66AKA01における後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12を含んだ後面インターフェース表示の前面側に重複しないように画像を表示可能であればよい。例えば、前面小図柄表示エリア66AKA21は前面側表示66AKA02における右下端に配置され、前面変動関連表示エリア66AKA22は前面側表示66AKA02における左端に配置される。これに対し、後面小図柄表示エリア66AKA11は後面側表示66AKA01における右上端に配置され、後面変動関連表示エリア66AKA12は後面側表示66AKA01下端にて、前面小図柄表示エリア66AKA21と重畳しないように配置される。このように、前面側表示66AKA02における前面インターフェース表示は、後面側表示66AKA01における後面インターフェース表示の前面側に重畳しないように画像を表示可能である。これにより、遊技の進行に関する表示が妨げられることを防止して、遊技の進行に関する情報の視認性を高めることができる。 The front interface display including the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display area 66AKA22 in the front side display 66AKA02 is the rear interface display including the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 in the rear side display 66AKA01. It is sufficient if the image can be displayed so as not to overlap on the front side of the display. For example, the front small pattern display area 66AKA21 is arranged at the lower right end of the front side display 66AKA02, and the front fluctuation related display area 66AKA22 is arranged at the left end of the front side display 66AKA02. On the other hand, the rear small pattern display area 66AKA11 is arranged at the upper right end of the rear side display 66AKA01, and the rear fluctuation related display area 66AKA12 is arranged at the lower end of the rear side display 66AKA01 so as not to overlap the front small pattern display area 66AKA21. be. In this way, the front interface display on the front side display 66AKA02 can display an image so as not to be superimposed on the front side of the rear interface display on the rear side display 66AKA01. As a result, it is possible to prevent the display related to the progress of the game from being obstructed, and to enhance the visibility of the information related to the progress of the game.

前面側表示66AKA02において、前面インターフェース表示や前面演出表示66AKA23の画像が表示されていない表示領域では、後面側表示66AKA01や仮想空間表示66AKA03の画像が擬似的に透視された状態で表示可能である。このように、前面側表示66AKA02における前面インターフェース表示や前面演出表示66AKA23の画像を表示可能であるとともに、こうした画像が表示されない表示領域では、後面側表示66AKA01や仮想空間表示66AKA03の画像を、擬似的に透視された状態で表示可能である。これにより、画像表示装置5の表示画面では、擬似的な透過液晶表示を前面側で行い、擬似的な通常液晶表示を後面側で行うことができる。また、後面側表示66AKA01と前面側表示66AKA02との間では、仮想空間表示66AKA03として、空間演出表示や空間構造体表示を行うことができる。 In the front side display 66AKA02, in the display area where the image of the front interface display or the front effect display 66AKA23 is not displayed, the image of the rear side display 66AKA01 or the virtual space display 66AKA03 can be displayed in a pseudo perspective state. In this manner, the images of the front interface display and the front effect display 66AKA23 in the front side display 66AKA02 can be displayed, and in the display area where such images are not displayed, the images of the rear side display 66AKA01 and the virtual space display 66AKA03 can be simulated. can be displayed in a transparent state. Thus, on the display screen of the image display device 5, pseudo transmissive liquid crystal display can be performed on the front side, and pseudo normal liquid crystal display can be performed on the rear side. Further, between the rear side display 66AKA01 and the front side display 66AKA02, it is possible to perform space presentation display and space structure display as the virtual space display 66AKA03.

後面側表示66AKA01、前面側表示66AKA02、仮想空間表示66AKA03の表示優先度は、仮想三次元空間において前後方向となるz軸方向で各表示の配置関係を指定するz座標の値であるZ値によって、設定可能であればよい。例えば、後面側表示66AKA01はZ値が-1.0~-0.9の範囲内で設定され、前面側表示66AKA02はZ値が+0.9~+1.0の範囲内で設定され、仮想空間表示66AKA03はZ値が-0.8~+0.8の範囲内で設定されるようにすればよい。この場合に、後面側表示66AKA01に含まれる複数の表示要素のうち、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12といった後面インタフェース表示はZ値が-0.9に設定され、後面演出表示66AKA13はZ値が-1.0に設定される。前面側表示66AKA02に含まれる複数の表示要素のうち、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22といった前面インターフェース表示はZ値が+1.0に設定され、前面演出表示66AKA23はZ値が+0.9に設定される。そして、Z値が小さい表示要素よりも、Z値が大きい表示要素の方が、表示優先度が高くなるように、描画回路66AK144による描画処理を含めた表示制御が実行可能であればよい。 The display priority of the rear side display 66AKA01, the front side display 66AKA02, and the virtual space display 66AKA03 is determined by the Z value, which is the value of the z coordinate that specifies the arrangement relationship of each display in the z-axis direction, which is the front-back direction in the virtual three-dimensional space. , as long as it can be set. For example, the rear side display 66AKA01 has a Z value set within the range of -1.0 to -0.9, and the front side display 66AKA02 has a Z value set within the range of +0.9 to +1.0. The display 66AKA03 may be set so that the Z value is set within the range of -0.8 to +0.8. In this case, among the plurality of display elements included in the rear side display 66AKA01, the rear interface display such as the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 has the Z value set to −0.9, and the rear effect display is performed. 66AKA13 is set to have a Z value of -1.0. Of the plurality of display elements included in the front side display 66AKA02, the front interface display such as the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display area 66AKA22 has a Z value of +1.0, and the front effect display 66AKA23 has a Z value of +1.0. +0.9. Display control including drawing processing by the drawing circuit 66AK144 may be executed so that display elements with a large Z value have a higher display priority than display elements with a small Z value.

前面側表示66AKA02において、表示要素が配置されていない表示領域では、後面側表示66AKA01や仮想空間表示66AKA03に配置された表示要素が透過して視認可能に表示される。仮想空間表示66AKA03において、表示要素が配置されていない表示領域では、後面側表示66AKA01に配置された表示要素が透過して視認可能に表示される。前面側表示66AKA02において、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22を含んだ前面インターフェース表示の表示要素が配置されていない表示領域では、前面演出表示66AKA23に配置された表示要素が透過して視認可能に表示される。後面側表示66AKA01において、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12を含んだ後面インターフェース表示の表示要素が配置されていない表示領域では、後面演出表示66AKA13に配置された表示要素が透過して視認可能に表示される。なお、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12を含んだ後面インターフェース表示の表示要素が配置されていない表示領域であっても、前面側表示66AKA02や仮想空間表示66AKA03において表示要素が配置された部分では、後面演出表示66AKA13に配置された表示要素が隠蔽されて表示されない。 In the display area where no display element is arranged in the front side display 66AKA02, the display elements arranged in the rear side display 66AKA01 and the virtual space display 66AKA03 are transparently displayed so as to be visible. In the virtual space display 66AKA03, in the display area where no display elements are arranged, the display elements arranged on the rear side display 66AKA01 are transparently displayed so as to be visible. In the front side display 66AKA02, in the display area where the display elements of the front interface display including the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display area 66AKA22 are not arranged, the display elements arranged in the front effect display 66AKA23 are transparent. visibly displayed. In the rear side display 66AKA01, in the display area where the display elements of the rear interface display including the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 are not arranged, the display elements arranged in the rear effect display 66AKA13 are transparent. visibly displayed. Even in a display area in which the display elements of the rear interface display including the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 are not arranged, the display elements are arranged in the front side display 66AKA02 and the virtual space display 66AKA03. In the marked portion, the display elements arranged in the rear effect display 66AKA13 are hidden and not displayed.

前面側表示66AKA02として表示される画像は、後面側表示66AKA01や仮想空間表示66AKA03として表示される画像よりも、明度が高くなるように設定可能である。例えば、前面側表示66AK02に含まれる前面インターフェース表示において、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22のベースパネルに対応する部位は、例えば白色といった、明度が最も高い表示色に設定される。マンセル表色系における色の三属性に含まれる色相、明度、彩度のうち、明度が最大の10である場合には、表示色が白色になる。そこで、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22のベースパネルに対応する部位では、表示色が白色に設定されることで、明度が最も高い画像を表示可能であればよい。あるいは、マンセル表色系における明度が8以上となる画像を表示することで、前面側表示66AKA02では明度が前面側基準値以上となる画像を表示可能であってもよい。前面側表示66AK02に含まれる前面演出表示66AKA23でも、明度が前面側基準値以上となる画像を表示可能であってもよい。色の属性を特定する表色系は、マンセル表色系の他に、オスワルト表色系、XYZ表色系、L*a*b*表色系といった、任意の表色系であればよい。いずれの表色系においても、前面側表示66AKA02に含まれる特定の表示画像については、明度が前面側基準値以上となるように表示色を設定すればよい。 The image displayed as the front side display 66AKA02 can be set to be brighter than the images displayed as the rear side display 66AKA01 and the virtual space display 66AKA03. For example, in the front interface display included in the front side display 66AK02, the parts corresponding to the base panel of the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display area 66AKA22 are set to a display color with the highest brightness, such as white. . Of the three attributes of color in the Munsell color system, namely hue, brightness, and saturation, when the brightness is 10, the display color is white. Therefore, it is sufficient that an image with the highest brightness can be displayed by setting the display color to white in the portions corresponding to the base panel of the front small pattern display area 66AKA21 and the front variation related display area 66AKA22. Alternatively, by displaying an image with a brightness of 8 or more in the Munsell color system, the front side display 66AKA02 may be able to display an image with a brightness of the front side reference value or more. The front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AK02 may also be able to display an image whose lightness is equal to or higher than the front side reference value. Any color system such as the Munsell color system, the Oswald color system, the XYZ color system, or the L*a*b* color system may be used as the color system for specifying the color attribute. In any color system, for a specific display image included in the front side display 66AKA02, the display color may be set so that the brightness is equal to or higher than the front side reference value.

後面側表示66AKA01として表示される画像は、前面側表示66AKA02として表示される画像よりも、明度が低くなるように設定可能である。例えば、後面側表示66AK01に含まれる後面インターフェース表示において、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12のベースパネルに対応する部位は、例えば灰白色といった、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22のベースパネルよりも明度が低い表示色に設定される。前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22のベースパネルに対応する部位の表示色が白色である場合に、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12のベースパネルに対応する部位の画像として、マンセル表色系における明度が8または9となる灰白色の画像を表示する。これにより、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12は、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22よりも、明度が低い画像を表示可能であればよい。あるいは、マンセル表色系における明度が8未満となる画像を表示することで、後面側表示66AKA01では明度が前面側基準値未満となる画像を表示可能であってもよい。後面側表示66AKA01に含まれる後面演出表示66AKA13でも、明度が前面側基準値未満となる画像を表示可能であってもよい。色の属性を特定する表色系は、マンセル表色系の他に、オスワルト表色系、XYZ表色系、L*a*b*表色系といった、任意の表色系であればよい。いずれの表色系においても、後面側表示66AKA01に含まれる特定の表示画像については、明度が前面側基準値未満となるように表示色を設定すればよい。 The image displayed as the rear side display 66AKA01 can be set to have a lower brightness than the image displayed as the front side display 66AKA02. For example, in the rear interface display included in the rear side display 66AK01, the portions corresponding to the base panel of the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear variation related display area 66AKA12 are grayish white, for example, the front small pattern display area 66AKA21 and the front variation related display area 66AKA21. The display color is set to have a lower brightness than the base panel of the display area 66AKA22. When the display color of the portion corresponding to the base panel of the front small pattern display area 66AKA21 and the front variation related display area 66AKA22 is white, the portion corresponding to the base panel of the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear variation related display area 66AKA12 As an image of , a gray-white image having a lightness of 8 or 9 in the Munsell color system is displayed. As a result, the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 may display an image with lower brightness than the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display area 66AKA22. Alternatively, by displaying an image whose brightness is less than 8 in the Munsell color system, the rear side display 66AKA01 may be able to display an image whose brightness is less than the front side reference value. The rear effect display 66AKA13 included in the rear display 66AKA01 may also be able to display an image whose lightness is less than the front side reference value. Any color system such as the Munsell color system, the Oswald color system, the XYZ color system, or the L*a*b* color system may be used as the color system for specifying the color attribute. In any color system, for a specific display image included in the rear side display 66AKA01, the display color may be set so that the brightness is less than the front side reference value.

図10-6は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5の画面上における複数の表示要素は、前面側表示66AKA02が含む前面インターフェース表示、前面側表示66AK02が含む前面演出表示66AKA23、仮想空間表示66AKA03、後面側表示66AKA01が含む後面インターフェース表示、後面側表示66AKA01が含む後面演出表示66AKA13のいずれかに、分類して描画される。例えば、前面小図柄表示エリア66AKA21や前面変動関連表示エリア66AKA22における表示要素といった、前面側表示66AKA02が含む前面インターフェース表示の表示要素は、表示優先度が最も高くなるように設定される。前面側表示66AKA02が含む前面演出表示66AKA23の表示要素は、前面インターフェース表示の次に表示優先度が高くなるように設定される。空間構造体表示を含む仮想空間表示66AKA03は、前面演出表示66AKA23の次に表示優先度が高くなるように設定される。後面小図柄表示エリア66AKA11や後面変動関連表示エリア66AKA12における表示要素といった、後面側表示66AKA01が含む後面インターフェース表示の表示要素は、仮想空間表示66AKA03の次に表示優先度が高くなるように設定される。後面側表示66AKA01が含む後面演出表示66AKA13の表示要素は、表示優先度が最も低くなるように設定される。 FIG. 10-6 shows an example of screen display including various effect images that can be displayed on the screen of the image display device 5. FIG. The plurality of display elements on the screen of the image display device 5 include a front interface display included in the front side display 66AKA02, a front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AK02, a virtual space display 66AKA03, and a rear interface display included in the rear side display 66AKA01. It is classified and drawn as one of the rear effect displays 66AKA13 included in the rear side display 66AKA01. For example, the display elements of the front interface display included in the front side display 66AKA02, such as the display elements in the front small pattern display area 66AKA21 and the front variation related display area 66AKA22, are set to have the highest display priority. The display elements of the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02 are set to have the highest display priority next to the front interface display. The virtual space display 66AKA03 including the spatial structure display is set to have the highest display priority next to the front effect display 66AKA23. The display elements of the rear interface display included in the rear side display 66AKA01, such as the display elements in the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12, are set to have the highest display priority next to the virtual space display 66AKA03. . The display elements of the rear effect display 66AKA13 included in the rear side display 66AKA01 are set to have the lowest display priority.

前面側表示66AKA02が含む前面インターフェース表示、前面側表示66AK02が含む前面演出表示66AKA23、仮想空間表示66AKA03、後面側表示66AKA01が含む後面インターフェース表示、後面側表示66AKA01が含む後面演出表示66AKA13は、それぞれが複数の表示要素を用いて構成され、それぞれの表示要素を重畳して描画するときに表示優先度を設定するための奥行き値となるZ値が指定可能であればよい。例えばZ値設定テーブルによるZ値の設定により、複数の表示要素に対応するZ値は、前面側表示66AKA02が含む前面インターフェース表示、前面側表示66AK02が含む前面演出表示66AKA23、仮想空間表示66AKA03、後面側表示66AKA01が含む後面インターフェース表示、後面側表示66AKA01が含む後面演出表示66AKA13のいずれに分類されるかに応じて、異なる値となればよい。 The front interface display included in the front display 66AKA02, the front effect display 66AKA23 included in the front display 66AK02, the virtual space display 66AKA03, the rear interface display included in the rear display 66AKA01, and the rear effect display 66AKA13 included in the rear display 66AKA01 are respectively It is only necessary that the Z value, which is the depth value for setting the display priority when the display elements are configured using a plurality of display elements and the respective display elements are superimposed and drawn, can be specified. For example, by setting the Z value using the Z value setting table, the Z values corresponding to the plurality of display elements are the front interface display included in the front side display 66AKA02, the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AK02, the virtual space display 66AKA03, and the rear surface. Different values may be used depending on whether the rear interface display included in the side display 66AKA01 or the rear effect display 66AKA13 included in the rear side display 66AKA01 is classified.

VDP66AK132は、演出データメモリ66AK123やRAM66AKA125などから読み出した画像データをVRAM66AK145などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が大きい値である表示要素の画像データは、Z値が小さい値である表示要素の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として大きい値が割り当てられた表示要素は、Z値として小さい値が割り当てられた表示要素よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側となる前面側に配置することができる。その一方で、Z値として小さい値が割り当てられた表示要素は、Z値として大きい値が割り当てられた表示要素よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側となる後面側に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として小さい値が割り当てられた表示要素は、Z値として大きい値が割り当てられた表示要素よりも、z軸方向の手前側となる前面側に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When the VDP 66AK 132 writes the image data read out from the effect data memory 66AK 123 or the RAM 66AKA 125 to the frame buffer provided in the VRAM 66AK 145 or the like, the VDP 66AK 132 may determine the display priority by comparing the Z values. At this time, for example, the image data of the display element with a large Z value is written in the frame buffer prior to the image data of the display element with a small Z value. As a result, the display elements to which a large Z-value is assigned have a higher display priority than the display elements to which a small Z-value is assigned, and are arranged on the front side, which is the front side from the player's point of view. can be done. On the other hand, the display elements to which a small value is assigned as the Z value have a lower display priority than the display elements to which a large value is assigned as the Z value, and are arranged on the back side, which is the back side as seen from the player. be able to. Note that the relationship between the Z value and the display priority may be a reverse relationship, and a display element assigned a small value as the Z value has a lower z value than a display element assigned a large value as the Z value. It may be arranged on the front side, which is the front side in the axial direction, so that the display priority of the image is high.

前面側表示66AKA02が含む前面インターフェース表示、前面側表示66AK02が含む前面演出表示66AKA23、仮想空間表示66AKA03、後面側表示66AKA01が含む後面インターフェース表示、後面側表示66AKA01が含む後面演出表示66AKA13のいずれかに分類される複数の表示要素は、コンポジションとして構成されてもよい。コンポジションでは、フッテージとなる素材画像が配置されるとともに、タイムラインに応じてアニメーションを構成するモーションデータを出力可能にすることで、複数の表示要素を異なるレイヤーに配置したアニメーション表示が実行可能になればよい。コンポジションでは、複数のレイヤーに配置された複数の表示要素に応じて、画像幅、高さ、デコードレート、表示期間、不透明度、エフェクト種類、表示動作態様など、表示制御に関する複数種類のパラメータを設定可能であればよい。また、例えば最大8個のコンポジションといった、複数のコンポジションとして構成された複数の表示要素を、画像表示装置5の画面上において同時に配置可能であってもよい。 Any of the front interface display included in the front display 66AKA02, the front effect display 66AKA23 included in the front display 66AK02, the virtual space display 66AKA03, the rear interface display included in the rear display 66AKA01, and the rear effect display 66AKA13 included in the rear display 66AKA01. The grouped display elements may be arranged as a composition. In the composition, the material images that will be the footage are arranged, and by making it possible to output the motion data that composes the animation according to the timeline, it is possible to display the animation by arranging multiple display elements on different layers. I wish I could. In a composition, multiple parameters related to display control such as image width, height, decoding rate, display period, opacity, effect type, display operation mode, etc. can be set according to multiple display elements arranged in multiple layers. It is acceptable if it can be set. Also, a plurality of display elements configured as a plurality of compositions, such as a maximum of eight compositions, may be arranged simultaneously on the screen of the image display device 5 .

図10-7は、表示制御情報66AKD01の構成例を示している。表示制御情報66AKD01は、複数の表示要素を画像表示装置5の画面上に配置して表示するための制御データとして、表示種別情報、画像指定情報、表示制御パラメータを含んでいる。この構成例では、1の表示種別情報に対応して複数の画像指定情報を設定可能であり、1の画像指定情報に対応して複数の表示制御パラメータを設定可能である。 FIG. 10-7 shows a configuration example of the display control information 66AKD01. The display control information 66AKD01 includes display type information, image designation information, and display control parameters as control data for arranging and displaying a plurality of display elements on the screen of the image display device 5 . In this configuration example, a plurality of image designation information can be set corresponding to one display type information, and a plurality of display control parameters can be set corresponding to one image designation information.

表示種別情報は、後面側表示66AKA01、前面側表示66AKA02、仮想空間表示66AKA03のいずれであるかを指定可能であればよい。例えば、表示種別情報Draw_bg2Dは、二次元平面画像となる表示要素を用いて構成される後面側表示66AKA01を指定する。表示種別情報Draw_sp3Dは、三次元立体画像となる表示要素を用いて構成される仮想空間表示66AKA03を指定する。表示種別情報Draw_fr2Dは、二次元平面画像となる表示要素を用いて構成される前面側表示66AKA02を指定する。表示種別情報Draw_bg2D、表示種別情報Draw_sp3D、表示種別情報Draw_fr2Dは、例えば変動パターンの全体、リーチ演出といった変動パターンの一部、予告演出など、演出の進行や内容に応じて、表示対象となる表示要素を指定する情報として組み合わせて構成されていればよい。CPU66AK131などからVDP66AK132に供給されるディスプレイリストは、表示種別情報Draw_bg2D、表示種別情報Draw_sp3D、表示種別情報Draw_fr2Dの組合せに応じた描画コマンドを含んでいればよい。 The display type information may be any one of the rear side display 66AKA01, the front side display 66AKA02, and the virtual space display 66AKA03. For example, the display type information Draw_bg2D designates the rear side display 66AKA01 configured using display elements that form a two-dimensional plane image. The display type information Draw_sp3D designates the virtual space display 66AKA03 configured using display elements that form a three-dimensional stereoscopic image. The display type information Draw_fr2D designates the front side display 66AKA02 configured using display elements that form a two-dimensional plane image. The display type information Draw_bg2D, the display type information Draw_sp3D, and the display type information Draw_fr2D are, for example, the entire variation pattern, part of the variation pattern such as reach effects, and advance notice effects, etc. Depending on the progress and content of the effects, the display elements to be displayed It is sufficient if it is configured by combining as information specifying The display list supplied from the CPU 66AK 131 or the like to the VDP 66AK 132 may contain drawing commands corresponding to combinations of the display type information Draw_bg2D, the display type information Draw_sp3D, and the display type information Draw_fr2D.

表示種別情報Draw_bg2Dに対応して、画像指定情報bg_image[0]、画像指定情報bg_image[1]、・・・、画像指定情報bg_image[i]といった、複数の画像指定情報を設定可能である。表示種別情報Draw_sp3Dに対応して、画像指定情報sp_image[0]、画像指定情報sp_image[1]、・・・、画像指定情報sp_image[j]といった、複数の画像指定情報を設定可能である。表示種別情報Draw_fr2Dに対応して、画像指定情報fr_image[0]、画像指定情報fr_image[1]、・・・、画像指定情報fr_image[k]といった、複数の画像指定情報を設定可能である。それぞれの画像指定情報は、例えば表示要素となる画像を特定可能なデータ構造体やデータリストあるいは画像オブジェクトなどであればよい。 A plurality of image designation information such as image designation information bg_image[0], image designation information bg_image[1], . A plurality of image designation information such as image designation information sp_image[0], image designation information sp_image[1], . A plurality of image designation information such as image designation information fr_image[0], image designation information fr_image[1], . Each piece of image designation information may be, for example, a data structure, data list, image object, or the like that can specify an image to be a display element.

画像指定情報bg_image[0]に対応して、画像指定データimgdata_bg0、x座標指定データx_bg0、y座標指定データy_bg0、パラメータ設定データparam_bg0といった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。画像指定情報bg_image[1]に対応して、画像指定データimgdata_bg1、x座標指定データx_bg1、y座標指定データy_bg1、パラメータ設定データparam_bg1といった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。画像指定情報bg_image[i]に対応して、画像指定データimgdata_bgi、x座標指定データx_bgi、y座標指定データy_bgi、パラメータ設定データparam_bgiといった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。画像指定情報sp_image[0]に対応して、画像指定データimgdata_sp0、x座標指定データx_sp0、y座標指定データy_sp0、z座標指定データz_sp0、パラメータ設定データparam_sp0といった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。画像指定情報sp_image[1]に対応して、画像指定データimgdata_sp1、x座標指定データx_sp1、y座標指定データy_sp1、z座標指定データz_sp1、パラメータ設定データparam_sp1といった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。画像指定情報sp_image[j]に対応して、画像指定データimgdata_spj、x座標指定データx_spj、y座標指定データy_spj、z座標指定データz_spj、パラメータ設定データparam_spjといった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。画像指定情報fr_image[0]に対応して、画像指定データimgdata_fr0、x座標指定データx_fr0、y座標指定データy_fr0、パラメータ設定データparam_fr0といった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。画像指定情報fr_image[1]に対応して、画像指定データimgdata_fr1、x座標指定データx_fr1、y座標指定データy_fr1、パラメータ設定データparam_fr1といった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。画像指定情報fr_image[k]に対応して、画像指定データimgdata_frk、x座標指定データx_frk、y座標指定データy_frk、パラメータ設定データparam_frkといった、複数の表示制御パラメータを設定可能である。 A plurality of display control parameters such as image designation data imgdata_bg0, x-coordinate designation data x_bg0, y-coordinate designation data y_bg0, and parameter setting data param_bg0 can be set corresponding to the image designation information bg_image[0]. A plurality of display control parameters such as image designation data imgdata_bg1, x-coordinate designation data x_bg1, y-coordinate designation data y_bg1, and parameter setting data param_bg1 can be set corresponding to the image designation information bg_image[1]. A plurality of display control parameters such as image designation data imgdata_bgi, x-coordinate designation data x_bgi, y-coordinate designation data y_bgi, and parameter setting data param_bgi can be set corresponding to the image designation information bg_image[i]. Multiple display control parameters such as image specification data imgdata_sp0, x-coordinate specification data x_sp0, y-coordinate specification data y_sp0, z-coordinate specification data z_sp0, and parameter setting data param_sp0 can be set for image specification information sp_image[0]. be. Multiple display control parameters such as image specification data imgdata_sp1, x-coordinate specification data x_sp1, y-coordinate specification data y_sp1, z-coordinate specification data z_sp1, and parameter setting data param_sp1 can be set for image specification information sp_image[1]. be. Multiple display control parameters can be set for image specification information sp_image[j], such as image specification data imgdata_spj, x coordinate specification data x_spj, y coordinate specification data y_spj, z coordinate specification data z_spj, and parameter setting data param_spj. be. A plurality of display control parameters such as image designation data imgdata_fr0, x-coordinate designation data x_fr0, y-coordinate designation data y_fr0, and parameter setting data param_fr0 can be set corresponding to the image designation information fr_image[0]. A plurality of display control parameters such as image designation data imgdata_fr1, x-coordinate designation data x_fr1, y-coordinate designation data y_fr1, and parameter setting data param_fr1 can be set corresponding to the image designation information fr_image[1]. A plurality of display control parameters such as image designation data imgdata_frk, x-coordinate designation data x_frk, y-coordinate designation data y_frk, and parameter setting data param_frk can be set corresponding to the image designation information fr_image[k].

それぞれの画像指定データは、例えば演出データメモリ66AK123や外部のRAM66AK125における記憶アドレスや、内部のVRAM66AK145における記憶アドレス、あるいは、VRAM66AK145のインデックス空間に割り振られたインデックス番号などを用いて、画像データの読出位置を指定可能であればよい。それぞれのx座標指定データやy座標指定データは、表示要素を配置する位置のxy座標を指定可能であればよい。それぞれのz座標指定データは、三次元立体画像の表示要素を配置する位置のz座標を指定可能であればよい。後面側表示66AKA01や前面側表示66AKA02は、二次元平面画像の表示要素が配置されてz座標は特定値に固定されるので、表示制御パラメータとしてz座標を指定する必要がない。パラメータ設定データは、その他の表示制御に使用可能なパラメータを指定可能であればよい。例えば、プリミティブとしてラインやトライアングルを描画する場合に、ストリップ、ファン、リストといった、複数の描画方式からいずれかを選択するパラメータを指定可能であればよい。 Each image designation data is, for example, a storage address in the performance data memory 66AK123 or the external RAM 66AK125, a storage address in the internal VRAM 66AK145, or an index number assigned to the index space of the VRAM 66AK145. can be specified. Each of the x-coordinate designation data and y-coordinate designation data should be capable of designating the xy coordinates of the position where the display element is arranged. Each of the z-coordinate designation data should be capable of designating the z-coordinate of the position where the display element of the three-dimensional stereoscopic image is arranged. In the rear side display 66AKA01 and the front side display 66AKA02, since the display elements of the two-dimensional plane image are arranged and the z coordinate is fixed to a specific value, there is no need to specify the z coordinate as a display control parameter. The parameter setting data only needs to specify parameters that can be used for other display control. For example, when drawing lines and triangles as primitives, it is sufficient if a parameter for selecting one of a plurality of drawing methods such as strip, fan, and list can be specified.

演出制御用マイクロプロセッサ66AK100には、複数のエフェクト用描画コマンドが用意されてもよい。例えば、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンドCMD01~CMD06が予め用意されてもよい。コマンドCMD01は、バイリニアサンプリングによるボケ効果用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンドCMD02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンドCMD03は、倍率変更によるボケ効果用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンドCMD04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンドCMD05は、回転によるボケ効果用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンドCMD06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP66AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 A plurality of effect drawing commands may be prepared in the effect control microprocessor 66AK100. For example, commands CMD01 to CMD06 may be prepared in advance as a plurality of effect drawing commands. Command CMD01 is a drawing command that instructs color blending for a blur effect by bilinear sampling. The command CMD02 is a drawing command instructing color blending to invert color information. The command CMD03 is a drawing command for instructing color blending for blur effect by changing magnification. A command CMD04 is a drawing command for instructing color blending for monochrome conversion. The command CMD05 is a drawing command that instructs color blending for a bokeh effect by rotation. Command CMD06 is a drawing command instructed to change the offset amount of the image position. The drawing command for effect may be prepared as one drawing command, or may be prepared as a display list. The drawing command for effect may be composed of a combination of command groups for setting a plurality of types of inter-pixel calculations. For example, a drawing command that instructs color blending may function as a drawing command for each effect by setting parameters according to the effect to be applied. For example, the internal registers of the VDP66AK132 store control data specifying the operation target included in the display list, numerical data specifying parameters, and other register values. Drawing according to the display list is started.

コマンドCMD01に対応して、バイリニアサンプリングによるボケ効果用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ボケ効果処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blur effect by bilinear sampling in response to command CMD01, for example, a reduced image is generated by bilinear interpolation method texture mapping for image data. When generating this reduced image, a plurality of reduced images with different sampling point groups may be generated. Using a plurality of reduced images generated in this way, a combined reduced image is generated by executing a synthesis process based on color blending, such as alpha blending. After that, by executing enlargement processing of the synthesized reduced image, it is possible to render an image generated by changing the color information included in the image data so as to obtain an image subjected to blur effect processing. .

コマンドCMD02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending that inverts color information in response to command CMD02, for example, the maximum value (for example, 255) and , and perform difference calculation processing. For example, if the R value corresponding to "red" is "80", 255-80=175 is obtained, so that the color information can be inverted. The same difference calculation process is performed on the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", so that the color information contained in the image data is converted into an image in which the color information is inverted. can be changed to render the generated image.

コマンドCMD03に対応して、倍率変更によるボケ効果用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ボケ効果処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 In response to command CMD03, when executing color blending for a blur effect by changing magnification, for example, a plurality of enlarged images or reduced images are generated by scaling the image data. At this time, a plurality of enlarged images or reduced images having different magnifications such as image enlargement ratios and reduction ratios are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. A plurality of enlarged or reduced images generated in this manner and an image (original image) corresponding to the original image data are used to perform synthesis processing by color blending, such as alpha blending, to achieve bokeh effect processing. The image generated by changing the color information contained in the image data can be rendered so as to be a processed image.

コマンドCMD04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for monochrome conversion in response to command CMD04, monochrome conversion arithmetic processing is executed for each pixel with respect to RGB values, which are color information of each pixel (one pixel) indicated by image data, for example. do. In the monochrome conversion arithmetic processing, the color information can be changed so that the image becomes monochrome by substituting the RGB values into the arithmetic expression for color tone conversion. By executing the monochrome conversion arithmetic processing in this way, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so as to obtain an image subjected to monochrome conversion.

コマンドCMD05に対応して、回転によるボケ効果用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ボケ効果処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for a bokeh effect by rotation in response to the command CMD05, for example, a plurality of rotated images are generated by performing rotation calculation processing on image data. At this time, a plurality of rotated images with different image rotation angles are generated. For example, for an image with a rotation angle of 0°, two types of rotated images are generated, such as an image with a rotation angle of 2° and an image with a rotation angle of 4°. A plurality of rotated images generated in this way and an image (original image) corresponding to the original image data are used to perform synthesis processing using color blending, such as alpha blending, to create a bokeh effect. An image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so as to become an image.

コマンドCMD06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to the command CMD06, the position information of the image is changed by, for example, coordinate value conversion processing for the image data. In the coordinate value conversion process, position information for drawing an image, such as UV coordinate values, is changed according to an offset amount set as a parameter. UV coordinate values are given as texture coordinate attribute values when mapping a texture onto an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so as to obtain an image with a different texture arrangement.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンドCMD01~CMD05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンドCMD06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU66AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 In this way, the effect drawing commands may include commands such as commands CMD01 to CMD05 that enable drawing of an image generated by changing the color information included in the image data. Also, the effect drawing command may include a command, such as command CMD06, that enables drawing of an image generated by changing the position information corresponding to the image data. In addition, the effect drawing command may include a command that enables drawing of an image generated by changing arbitrary attribute information related to image data. Unlike these drawing commands for effects, the CPU 66AK 131 can also generate drawing commands for normal display. The drawing command for normal display executes processing for drawing an image corresponding to the image data without changing color information or the like included in the image data by not executing synthesis processing by color blending or the like.

図10-8は、表示要素に対する画像処理の実行例を示している。後面側表示66AKA01に配置される表示要素を用いて、後面表示となる表示を実行する場合には、例えば図10-8(A1)に示す演出画像66AKB01のような、表示色が黒色の数字「7」を示す画像データが読み出される。この画像データに対して、図10-8(B1)に示す画像処理66AKC01を実行することにより、後面表示に用いられる表示要素の色調変更を行う。画像処理66AKC01では、予め用意されたデスティネーション画像とのカラーブレンドにより、表示色が単一の黒色から斑状の灰白色に変更される。画像処理66AKC01により、図10-8(C1)に示す演出画像66AKB02が生成される。 FIG. 10-8 shows an example of performing image processing on display elements. When the display element arranged on the rear side display 66AKA01 is used to display the rear side display, for example, a black number " 7” is read out. By executing the image processing 66AKC01 shown in FIG. 10-8(B1) on this image data, the color tone of the display elements used for rear display is changed. In the image processing 66AKC01, the display color is changed from single black to mottled gray-white by color blending with a destination image prepared in advance. The effect image 66AKB02 shown in FIG. 10-8(C1) is generated by the image processing 66AKC01.

その後、図10-8(D1)に示す画像処理66AKC02を実行することにより、後面表示に用いられる表示要素にボケ効果を適用する。画像処理66AKC02では、エフェクト用描画コマンドにおけるコマンドCMD01に対応して、バイリニアサンプリングによるボケ効果用のカラーブレンドにより、輪郭を曖昧にして境界を目立たなくさせる輪郭ボケ効果処理が実行される。輪郭ボケ効果処理となる画像処理66AKC02の実行により、表示要素の鮮明度を低下させることができる。画像処理66AKC02により、図10-8(E1)に示す演出画像66AKB03が生成される。この演出画像66AKB03をVRAM66AK145のフレームバッファに設けられた描画領域に配置することで、後面表示における表示要素とすることができればよい。 Thereafter, image processing 66AKC02 shown in FIG. 10-8 (D1) is executed to apply a blur effect to the display elements used for rear display. In the image processing 66AKC02, in response to the command CMD01 in the effect drawing command, a contour blurring effect process is executed by color blending for the blurring effect by bilinear sampling to obscure the contour and make the boundary inconspicuous. By executing image processing 66AKC02, which is contour blur effect processing, the definition of display elements can be reduced. The effect image 66AKB03 shown in FIG. 10-8 (E1) is generated by the image processing 66AKC02. By arranging this effect image 66AKB03 in the drawing area provided in the frame buffer of the VRAM 66AK145, it is sufficient that it can be used as a display element in the rear display.

演出画像66AKB03は、表示色が斑状の灰白色といった、淡色系の色彩を有する演出画像66AKB02を用いて生成される。後面演出表示66AKB13では、前面演出表示66AKB23の特定画像により隠蔽されない表示領域において、演出画像66AKB03を含む複数の表示要素を用いて、飾り図柄の停止表示といった、特殊画像の表示が行われる。 The effect image 66AKB03 is generated using the effect image 66AKB02 having a light color such as a mottled gray-white display color. In the rear effect display 66AKB13, a special image such as a decorative design stop display is performed using a plurality of display elements including the effect image 66AKB03 in the display area not covered by the specific image of the front effect display 66AKB23.

前面側表示66AKA02に配置される表示要素を用いて、前面表示となる表示を実行する場合には、例えば図10-8(A2)に示す演出画像66AKB11のような、表示色が黒色の数字「7」を示す画像データが読み出される。演出画像66AKB11の画像データは、後面表示に用いた演出画像66AKB01の画像データとは異なる画像データであってもよいし、共通の画像データを読み出して拡大または縮小することにより、演出画像66AKB01と演出画像66AKB11を生成可能であってもよい。演出画像66AKB11は、表示色が黒色の数字「7」を示している。演出画像66AKB11を示す画像データに対して、図10-8(B2)に示す画像処理66AKC11を実行することにより、前面表示に用いられる表示要素に境界領域を付加する。画像処理66AKC11では、例えば演出画像66AKB11を所定倍率で拡大して、表示色を反転させた白色の画像に対して、黒色の輪郭で縁取りを施す。その後、演出画像66AKB11を前面のレイヤーに配置して合成することにより、白色と黒色の輪郭で縁取りされた境界領域を付加できればよい。境界領域は、演出画像66AKB11の表示色を反転させた反転色領域の周縁画像を含むことにより、演出画像66AKB11とは異なる表示色を明確に視認可能となればよい。あるいは、境界領域は、例えば後面側表示66AKA01に含まれる後面演出表示66AKA13の画像よりも明度が高い白色の表示色となる周縁画像を含むことにより、後面演出表示66AKA13の画像とは視認性が異なるように設定されてもよい。画像処理66AKC11により、図10-8(C2)に示す演出画像66AKB12が生成される。この演出画像66AKB12をVRAM66AK145のフレームバッファに設けられた描画領域に配置することで、前面表示における表示要素とすることができればよい。 In the case of executing the display to be the front display by using the display elements arranged in the front side display 66AKA02, for example, like the effect image 66AKB11 shown in FIG. 7” is read out. The image data of the effect image 66AKB11 may be image data different from the image data of the effect image 66AKB01 used for the rear display. It may be possible to generate the image 66AKB11. The effect image 66AKB11 shows the number "7" whose display color is black. By executing the image processing 66AKC11 shown in FIG. 10-8 (B2) on the image data representing the effect image 66AKB11, a boundary area is added to the display elements used for front display. In the image processing 66AKC11, for example, the effect image 66AKB11 is enlarged by a predetermined magnification, and a white image obtained by inverting the display color is bordered with a black outline. After that, by arranging the effect image 66AKB11 on the front layer and synthesizing it, it is sufficient to add a boundary area bordered by white and black outlines. The boundary area may include a peripheral image of a reversed color area obtained by reversing the display color of the effect image 66AKB11 so that the display color different from the effect image 66AKB11 can be clearly recognized. Alternatively, the boundary area includes, for example, a peripheral image whose display color is white with higher brightness than the image of the rear effect display 66AKA13 included in the rear side display 66AKA01, so that the visibility is different from that of the image of the rear effect display 66AKA13. may be set as The effect image 66AKB12 shown in FIG. 10-8 (C2) is generated by the image processing 66AKC11. By arranging this effect image 66AKB12 in the drawing area provided in the frame buffer of the VRAM 66AK145, it is possible to use it as a display element in the front display.

演出画像66AKB12は、表示色が黒色といった、濃色系の色彩を有する演出画像66AKB11を用いて生成される。前面演出表示66AKA23では、演出画像66AKB12を含む複数の表示要素を用いて、飾り図柄の可変表示といった、特定画像を動作させる表示を含んだ特別演出を実行可能である。なお、特別演出では、飾り図柄の可変表示において、飾り図柄に対応する演出画像が変動して表示される変動表示中には、演出画像66AKB11を含む複数の表示要素が用いられ、飾り図柄に対応する演出画像が停止して表示される停止表示中には、演出画像66AKB12を含む複数の表示要素が用いられてもよい。演出画像66AKB12を含む複数の表示要素は、境界領域として、演出画像66AKB11など元の表示要素における表示色の反転などによる周縁画像を含んでいればよい。前面演出表示66AKA23による特別演出は、後面演出表示66AKA13により、例えば飾り図柄の停止表示や他の背景表示といった、所定演出を実行しているときに、実行可能であればよい。 The effect image 66AKB12 is generated using the effect image 66AKB11 having a dark color such as black in the display color. In the front effect display 66AKA23, a plurality of display elements including the effect image 66AKB12 can be used to perform a special effect including a display for operating a specific image, such as a variable display of decorative patterns. In the special effect, during the variable display of the decorative pattern, a plurality of display elements including the effect image 66AKB11 are used during the variable display in which the effect image corresponding to the decorative pattern is displayed in a variable manner. A plurality of display elements including the effect image 66AKB12 may be used during the stop display in which the effect image is stopped and displayed. A plurality of display elements including the effect image 66AKB12 may include, as a boundary area, a peripheral image obtained by reversing the display color of the original display element such as the effect image 66AKB11. The special effect by the front effect display 66AKA23 may be executed while the rear effect display 66AKA13 is executing a predetermined effect such as a stop display of decorative symbols or other background display.

演出画像66AKB11、66AKB12を用いた特別演出では、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素を、前面側表示66AKA02に含まれる前面演出表示66AKA23の特定画像として配置可能となる。この特別演出では、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素が特定画像として前面演出表示66AKA23に配置されるので、第1表示となる後面側表示66AKA01の少なくとも一部が隠蔽される。また、特定画像により隠蔽されない表示領域では、演出画像66AKB03を含む複数の表示要素を、後面側表示66AKA01に含まれる後面演出表示66AKA13の特殊画像として配置可能となる。これにより、特別演出における特定画像により隠蔽されない表示領域では、鮮明度を低下させた特殊画像を表示することができる。 In the special effect using the effect images 66AKB11 and 66AKB12, a plurality of display elements including the effect images 66AKB11 and 66AKB12 can be arranged as specific images of the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02. In this special effect, since a plurality of display elements including the effect images 66AKB11 and 66AKB12 are arranged as the specific images in the front effect display 66AKA23, at least part of the rear side display 66AKA01, which is the first display, is hidden. Also, in the display area not hidden by the specific image, it is possible to arrange a plurality of display elements including the effect image 66AKB03 as a special image of the rear effect display 66AKA13 included in the rear side display 66AKA01. As a result, in the display area not hidden by the specific image in the special effect, the special image with reduced sharpness can be displayed.

後面側表示66AKA01において、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12を含んだ後面インターフェース表示は、前面側表示66AKA02に含まれる前面演出表示66AKA23よりも表示優先度が低くなる。そのため、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素が特定画像として前面演出表示66AKA23に配置可能な特別演出が実行されたときに、第1特別表示となる後面インターフェース表示は、特定画像により少なくとも一部が隠蔽されることで、特別演出により視認が困難となる。これに対し、前面側表示66AKA02において、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、最も表示優先度が高くなる。これにより、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素が特定画像として前面演出表示66AKA23に配置可能な特別演出が実行されたときに、第2特別表示となる前面インターフェース表示は、特定画像により隠蔽されることがないので、特別演出によっても視認が容易である。 In the rear side display 66AKA01, the rear interface display including the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 has a lower display priority than the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02. Therefore, when a special effect is executed in which a plurality of display elements including effect images 66AKB11 and 66AKB12 can be arranged in front effect display 66AKA23 as specific images, the rear interface display serving as the first special display is at least one specific image. By concealing the part, it becomes difficult to visually recognize due to the special effect. On the other hand, in the front side display 66AKA02, the front interface display including the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display area 66AKA22 has the highest display priority. Thus, when a special effect is executed in which a plurality of display elements including the effect images 66AKB11 and 66AKB12 can be arranged as specific images in the front effect display 66AKA23, the front interface display, which is the second special display, is hidden by the specific image. Therefore, it is easy to recognize visually even by the special effect.

特別演出が実行された場合に、特定画像として演出画像66AKB12などの周縁画像となる境界領域を付加した画像を表示することで、特定画像と特殊画像の境界に、特殊画像とは視認性が異なる境界画像を表示することができる。こうした境界画像の表示により、特定画像を特殊画像とは明確に区別して視認することが可能になり、遊技者が特定画像に注目しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。 When the special effect is executed, by displaying an image added with a boundary area that is a peripheral image such as the effect image 66AKB12 as the specific image, the visibility of the boundary between the specific image and the special image is different from that of the special image. Boundary images can be displayed. By displaying such a boundary image, the specific image can be clearly distinguished from the special image and visually recognized, and the player can easily pay attention to the specific image, which can improve the interest in the game.

演出画像66AKB11、66AKB12を用いた特別演出では、例えば前面側表示66AKA02に含まれる前面演出表示66AKA23の特定画像として、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素が配置可能となる。したがって、特別演出において表示可能な特定画像は、表示色が黒色といった、濃色系の色彩を有する画像とすることができる。表示色が黒色に設定されることで、濃度が最も高い画像を表示可能であればよい。あるいは、マンセル表色系における明度が2未満となる画像を表示することで、表示色が鉄黒色や濃紺色といった、濃色系の色彩を有する特定画像を表示可能にしてもよい。 In the special effect using the effect images 66AKB11 and 66AKB12, for example, a plurality of display elements including the effect images 66AKB11 and 66AKB12 can be arranged as the specific image of the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02. Therefore, the specific image that can be displayed in the special effect can be an image having dark colors such as black. It is sufficient that an image with the highest density can be displayed by setting the display color to black. Alternatively, by displaying an image having a brightness of less than 2 in the Munsell color system, it is possible to display a specific image having a dark color such as iron black or navy blue.

前面側表示66AKA02として表示される画像は、明度が高くなるように設定可能である。また、前面側表示66AKA02に含まれる前面演出表示66AKA23では、濃色系の色彩を有する特定画像の表示による特別演出を実行可能である。このように、前面側表示66AKA02として表示される画像は、明度が第1前面側基準値以上となる表示要素の画像と、明度が第2前面側基準値未満となる表示要素の画像とを、含んでいてもよい。第1前面側基準値は、第2前面側基準値よりも十分に大きな値であればよい。例えば第1前面側基準値が8である場合に、第2前面側基準値が2であればよい。これにより、前面側表示66AKA02では、彩度対比効果を高めて、遊技者が視認しやすい表示要素の画像を表示可能であればよい。なお、彩度対比効果に限定されず、明度対比効果、色相対比効果を高めて、遊技者が視認しやすい表示要素の画像を表示可能としてもよい。後面側表示66AKA01として表示される画像は、明度が第1前面側基準値未満であり第2前面側基準値以上である表示要素の画像であり、明度が第1前面側基準値以上となる表示要素の画像や第2前面側基準値未満となる表示要素の画像は、後面側表示66AKA01の画像として表示されないように規制してもよい。これにより、後面側表示66AKA01と前面側表示66AKA02とを区別して認識しやすくなり、遊技者が視認しやすい表示要素の画像を表示可能になる。 The image displayed as the front side display 66AKA02 can be set to have a high brightness. Also, in the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02, it is possible to execute a special effect by displaying a specific image having dark colors. In this way, the image displayed as the front side display 66AKA02 includes an image of a display element whose lightness is equal to or higher than the first front side reference value and an image of a display element whose lightness is less than the second front side reference value. may contain. The first front side reference value may be a value sufficiently larger than the second front side reference value. For example, when the first front side reference value is 8, the second front side reference value should be 2. As a result, the front side display 66AKA02 may display an image of a display element that is easily visible to the player by enhancing the saturation contrast effect. It should be noted that, without being limited to the saturation contrast effect, the brightness contrast effect and the color ratio effect may be enhanced to display images of display elements that are easily visible to the player. The image displayed as the rear side display 66AKA01 is an image of a display element whose lightness is less than the first front side reference value and is equal to or greater than the second front side reference value, and is a display whose lightness is equal to or greater than the first front side reference value. An image of an element or an image of a display element that is less than the second front side reference value may be regulated so as not to be displayed as an image of the rear side display 66AKA01. As a result, the rear side display 66AKA01 and the front side display 66AKA02 can be distinguished and easily recognized, and images of display elements that are easily visible to the player can be displayed.

第1表示となる後面側表示66AKA01は、例えば17インチの画面サイズに対応する表示範囲といった、第1表示領域となる表示範囲において、表示要素となる画像を表示可能である。第2表示となる前面側表示66AKA02は、例えば19インチの画面サイズに対応する表示範囲といった、第2表示領域となる表示範囲において、表示要素となる画像を表示可能である。第2領域となる表示範囲は、第1表示領域となる表示範囲よりも大きく使用可能に設定されていればよい。仮想空間表示66AKA03に含まれる空間構造体表示は、第1表示や第2表示とは異なる第3表示として、第1表示領域および第2表示領域とは異なる第3表示領域となる表示範囲において、表示要素となる画像を表示可能である。 The rear side display 66AKA01, which is the first display, can display an image, which is a display element, in a display range which is the first display area, such as a display range corresponding to a screen size of 17 inches. The front side display 66AKA02, which serves as the second display, can display an image serving as a display element in a display range serving as a second display area, such as a display range corresponding to a screen size of 19 inches. The display range of the second area may be set to be larger than the display range of the first display area. The spatial structure display included in the virtual space display 66AKA03 is a third display different from the first display and the second display, and in a display range that is a third display area different from the first display area and the second display area, Images that are display elements can be displayed.

仮想空間表示66AKA03に含まれる空間構造体表示を構成する表示要素は、後面側表示66AKA01から前面側表示66AKA02までの仮想空間内に配置された装飾部材といった、仮想的な構造体を擬似的に表現した表示画像であればよい。空間構造体表示は、コンピュータグラフィックスにより作成された擬似的な装飾構造体の画像を表示してもよいし、実物の装飾構造体を写真撮影して作成された画像を表示してもよい。仮想空間表示66AKA03における空間構造体表示は、第2表示となる前面側表示66AKA02に含まれる前面インターフェース表示や前面演出表示66AKA23の画像が表示されない表示領域において、第1表示となる後面側表示66AKA01に含まれる後面インターフェース表示や後面演出表示66AKA13の画像よりも鮮明度を低下させた画像を表示可能であってもよい。例えば、空間構造体表示の表示要素は、後面表示に用いられる演出画像66AKB03を生成する場合の画像処理66AKC02よりも、半径が大きいブラー処理を実行することなどにより、後面表示の表示要素よりも強いボケ効果が適用されてもよい。 The display elements that make up the spatial structure display included in the virtual space display 66AKA03 simulate a virtual structure such as decorative members arranged in the virtual space from the rear side display 66AKA01 to the front side display 66AKA02. Any display image may be used. The spatial structure display may display an image of a pseudo decorative structure created by computer graphics, or may display an image created by photographing the actual decorative structure. The spatial structure display in the virtual space display 66AKA03 is displayed on the rear side display 66AKA01 as the first display in the display area where the image of the front interface display and the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02 as the second display is not displayed. It may be possible to display an image whose definition is lower than that of the included rear interface display and rear effect display 66AKA13. For example, the display elements of the spatial structure display are stronger than the display elements of the rear display by performing blur processing with a larger radius than the image processing 66AKC02 for generating the effect image 66AKB03 used for the rear display. A bokeh effect may be applied.

仮想空間表示66AKA03に含まれる空間構造体表示の表示要素となる画像を表示可能な第3表示領域は、一の端部が前面側表示66AKA02の表示範囲となる第2表示領域の端部と同一位置となり、他の端部が後面側表示66AKA01の表示範囲となる第1表示領域の端部と同一位置となればよい。この場合に、第3表示領域では空間構造体表示の表示要素となる画像を表示することにより、一の端部である第2表示領域の端部から第1表示領域に向けて、奥側となる後面側への奥行きに対応する画像を表示可能であればよい。仮想空間表示66AKA03に含まれる空間構造体表示を構成する表示要素は、手前側となる前面側から奥側となる後面側へと向かうことに対応して、明度が徐々に低下するとともに、ボケ効果が徐々に強くなるように、画像処理が施されてもよい。このような空間構造体表示により、遊技者が視認する表示の立体感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 One end of the third display area capable of displaying an image serving as a display element of the spatial structure display included in the virtual space display 66AKA03 is the same as the end of the second display area that is the display range of the front side display 66AKA02. The other end should be the same position as the end of the first display area that is the display range of the rear side display 66AKA01. In this case, by displaying an image serving as a display element of the spatial structure display in the third display area, the image is displayed from the end of the second display area, which is one end, toward the first display area. It is sufficient that an image corresponding to the depth to the rear surface side can be displayed. The display elements that make up the spatial structure display included in the virtual space display 66AKA03 gradually decrease in brightness and have a blur effect as they move from the front side, which is the front side, to the rear side, which is the back side. Image processing may be applied so that the .DELTA. With such a spatial structure display, it is possible to enhance the stereoscopic effect of the display visually recognized by the player, thereby enhancing the interest in the game.

図10-9は、特徴部66AKに関する演出表示の実行例を示している。図10-9(A)は、飾り図柄の可変表示が停止している場合の演出実行例66AK01を示している。このときには、後面側表示66AKA01に含まれる後面演出表示66AKA13の表示要素として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した飾り図柄が停止表示されている。後面側表示66AKA01において、右上方に設けられた後面小図柄表示エリア66AKA11では、後面演出表示66AKA13にて停止表示された飾り図柄に対応する小図柄が、停止表示されている。後面側表示66AKA01において、下方に設けられた後面変動関連表示エリア66AKA12では、第1保留記憶数および第2保留記憶数が、いずれも「4」であることに対応した保留表示が行われている。前面側表示66AKA02において、右下端に設けられた前面小図柄表示エリア66AKA21では、後面演出表示66AKA13にて停止表示された飾り図柄に対応する小図柄が、停止表示されている。前面側表示66AKA02において、左端に設けられた前面変動関連表示エリア66AKA22では、第1保留記憶数および第2保留記憶数が、いずれも「4」であることを示す数字画像が表示されている。 FIG. 10-9 shows an execution example of effect display for the characteristic portion 66AK. FIG. 10-9(A) shows an effect execution example 66AK01 when the variable display of decorative symbols is stopped. At this time, decorative patterns corresponding to the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are stopped and displayed as display elements of the rear effect display 66AKA13 included in the rear side display 66AKA01. there is In the rear side display 66AKA01, in the rear small pattern display area 66AKA11 provided on the upper right side, the small patterns corresponding to the ornamental patterns stopped in the rear effect display 66AKA13 are stopped and displayed. In the rear surface side display 66AKA01, in the rear surface variation related display area 66AKA12 provided below, a suspension display corresponding to the fact that both the number of first reserved memories and the number of second reserved memories are "4" is performed. . In the front side display 66AKA02, in the front small pattern display area 66AKA21 provided at the lower right end, the small pattern corresponding to the ornamental pattern stopped in the rear effect display 66AKA13 is stopped and displayed. In the front side display 66AKA02, in the front variation related display area 66AKA22 provided at the left end, a number image indicating that both the first reserved memory number and the second reserved memory number are "4" is displayed.

図10-9(B)は、演出実行例66AK01に続いて飾り図柄の可変表示が開始された場合の演出実行例66AK02を示している。このときには、例えばBWモードといった特定の演出モードに対応して、前面側表示66AKA02に含まれる前面演出表示66AKA23の表示要素により、飾り図柄の可変表示が実行可能となる。後面側表示66AKA01に含まれる後面演出表示66AKA13では、BWモードに対応した背景表示により、所定演出が実行されている。後面側表示66AKA01の後面小図柄表示エリア66AKA11では、前面演出表示66AKA23における飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。後面側表示66AKA01の後面変動関連表示エリア66AKA12では、第1保留記憶数が「4」であり第2保留記憶数が「3」であることに対応した保留表示が行われる。前面側表示66AKA02の前面小図柄表示エリア66AKA21では、前面演出表示66AKA23における飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。前面側表示66AKA02の前面変動関連表示エリア66AKA22では、第1保留記憶数が「4」であり第2保留記憶数が「3」であることを示す数字画像が表示される。 FIG. 10-9(B) shows an effect execution example 66AK02 when the variable display of decorative symbols is started following the effect execution example 66AK01. At this time, the display elements of the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02 can perform variable display of decorative patterns in correspondence with a specific effect mode such as the BW mode. In the rear effect display 66AKA13 included in the rear side display 66AKA01, a predetermined effect is executed by background display corresponding to the BW mode. In the rear small pattern display area 66AKA11 of the rear side display 66AKA01, the variable display of the small pattern is executed in correspondence with the variable display of the decoration pattern in the front effect display 66AKA23. In the rear surface variation related display area 66AKA12 of the rear surface side display 66AKA01, a reserved display corresponding to the first reserved memory number of "4" and the second reserved memory number of "3" is performed. In the front small pattern display area 66AKA21 of the front side display 66AKA02, the variable display of the small pattern is executed corresponding to the variable display of the decoration pattern in the front effect display 66AKA23. In the front change related display area 66AKA22 of the front side display 66AKA02, a number image indicating that the first reserved memory number is "4" and the second reserved memory number is "3" is displayed.

図10-9(C)は、演出実行例66AK02の後に左図柄となる飾り図柄が減速停止する場合の演出実行例66AK03を示している。このときには、前面側表示66AKA02に含まれる前面演出表示66AKA23の表示要素のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに対応した飾り図柄の表示において、移動表示の速度が低下して停止表示可能となる。そして、図10-9(D)に示す演出実行例66AK04では、左図柄となる飾り図柄が停止表示されたことに対応して、「7」を示す数字画像に境界領域が付加された表示となる。この数字画像の表示は、前面演出表示66AKA02に含まれている。前面演出表示66AKA02は、後面側表示66AKA01に含まれる後面演出表示66AKA13よりも表示優先度が高い。そのため、前面演出表示66AKA02において可変表示される飾り図柄に対応する特定画像を動作させる表示により、後面演出表示66AKA13の表示要素による背景表示は、少なくとも一部が隠蔽させる。また、特定画像により隠蔽されない表示領域では、例えば背景表示として、鮮明度を低下させた特殊画像が表示されてもよい。 FIG. 10-9(C) shows an effect execution example 66AK03 in the case where the decorative symbol that becomes the left symbol is decelerated and stopped after the effect execution example 66AK02. At this time, among the display elements of the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02, in the display of the decorative pattern corresponding to the "left" decorative pattern display area 5L, the moving display speed is reduced and the display can be stopped. Become. Then, in the effect execution example 66AK04 shown in FIG. 10-9(D), in response to the stationary display of the decorative symbol serving as the left symbol, the number image representing "7" is displayed with a boundary area added. Become. The display of this numeric image is included in the front effect display 66AKA02. The front effect display 66AKA02 has a higher display priority than the rear effect display 66AKA13 included in the rear side display 66AKA01. Therefore, at least a part of the background display by the display elements of the rear effect display 66AKA13 is hidden by the display that operates the specific image corresponding to the decoration pattern that is variably displayed in the front effect display 66AKA02. Also, in a display area not covered by a specific image, a special image with reduced sharpness may be displayed as background display, for example.

図10-9(E)は、演出実行例66AK04にて停止表示された飾り図柄が奥側となる後面側に移動表示される場合の演出実行例66AK05を示している。このときには、仮想空間表示66AKA03に含まれる空間演出表示の表示要素として、「7」を示す数字画像に色調変更やボケ効果適用を行った画像が表示される。色調変更やボケ効果適用となる画像処理では、空間演出表示における奥行き値となるZ値の更新に伴い、使用されるパラメータが更新されてもよい。これにより、飾り図柄を示す画像が前面側から後面側に向けて移動するに従って、鮮明度を徐々に低下させることができればよい。そして、図10-9(F)に示す演出実行例66AK06では、「7」を示す数字画像の表示要素が後面側表示66AKA01の表示位置に達することで、後面演出表示66AKA13の表示要素に含まれる。この場合にも、前面演出表示66AKA02において可変表示される飾り図柄に対応する特定画像を動作させる表示により、例えば後面演出表示66AKA13の表示要素による背景表示は、少なくとも一部が隠蔽される。また、特定画像により隠蔽されない表示領域では、例えば停止表示された飾り図柄の表示として、鮮明度を低下させた特殊画像を表示することができる。 FIG. 10-9(E) shows an effect execution example 66AK05 in which the decorative symbols stopped and displayed in the effect execution example 66AK04 are moved and displayed to the back side, which is the back side. At this time, as a display element of the space effect display included in the virtual space display 66AKA03, an image obtained by applying a color tone change or a blur effect to the number image indicating "7" is displayed. In image processing that involves changing color tone or applying a blur effect, the parameters used may be updated as the Z value, which is the depth value in the space effect display, is updated. As a result, as the image showing the decorative pattern moves from the front side to the rear side, the definition can be gradually lowered. Then, in the effect execution example 66AK06 shown in FIG. 10-9(F), when the display element of the number image indicating "7" reaches the display position of the rear side display 66AKA01, it is included in the display element of the rear side effect display 66AKA13. . In this case as well, the background display by the display elements of the rear effect display 66AKA13 is at least partially hidden by the display that activates the specific image corresponding to the decoration pattern that is variably displayed in the front effect display 66AKA02. In addition, in the display area not covered by the specific image, a special image with reduced sharpness can be displayed, for example, as a display of a stationary decorative pattern.

図10-9(G)は、演出実行例66AK06の後に右図柄や中図柄となる飾り図柄が停止表示された場合の演出実行例66AK07を示している。右図柄や中図柄となる飾り図柄が停止表示された場合にも、左図柄となる飾り図柄が停止表示された場合と同様に、停止表示された飾り図柄が奥側となる後面側に移動表示されることに伴い、鮮明度を徐々に低下させることができればよい。このように、BWモードといった特定の演出モードでは、後面演出表示66AKA13の表示要素により所定演出を実行しているときに、前面演出表示66AKA23の表示要素による飾り図柄の可変表示といった、特定画像の表示による特別演出を実行可能である。所定演出は、後面演出表示66AKA13の表示要素による背景表示、飾り図柄の停止表示、その他、後面演出表示66AKA13の表示要素を用いた任意の表示演出であればよい。後面側表示66AKA01において、後面小図柄表示エリア66AKA11および後面変動関連表示エリア66AKA12を含んだ後面インターフェース表示は、前面側表示66AKA02に含まれる前面演出表示66AKA23よりも表示優先度が低くなる。そのため、前面演出表示66AKA23の表示要素による飾り図柄の可変表示といった、特定画像の表示による特別演出を実行しているときに、第1特別表示となる後面インターフェース表示は、特定画像により少なくとも一部が隠蔽されることで、特別演出により視認が困難となる。前面側表示66AKA02において、前面小図柄表示エリア66AKA21および前面変動関連表示エリア66AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、最も表示優先度が高くなる。したがって、前面演出表示66AKA23の表示要素による飾り図柄の可変表示といった、特定画像の表示による特別演出を実行しているときに、第2特別表示となる前面インターフェース表示は、特定画像により隠蔽されることがないので、特別演出によっても視認が容易である。 FIG. 10-9(G) shows an effect execution example 66AK07 in the case where the decoration symbol that is the right symbol or the middle symbol is stopped and displayed after the effect execution example 66AK06. Even when the decorative pattern that is the right pattern or the middle pattern is stopped and displayed, similarly to the case where the decorative pattern that is the left pattern is stopped and displayed, the stopped decorative pattern is moved to the rear side, which is the back side, and displayed. It suffices if the sharpness can be gradually reduced as the image is displayed. As described above, in a specific effect mode such as the BW mode, when a predetermined effect is being executed by the display elements of the rear effect display 66AKA13, a specific image such as a variable display of decorative patterns by the display elements of the front effect display 66AKA23 is displayed. It is possible to execute a special effect by The predetermined effect may be any display effect using the display elements of the rear effect display 66AKA13, such as background display by the display elements of the rear effect display 66AKA13, stop display of decorative patterns, and others. In the rear side display 66AKA01, the rear interface display including the rear small pattern display area 66AKA11 and the rear fluctuation related display area 66AKA12 has a lower display priority than the front effect display 66AKA23 included in the front side display 66AKA02. Therefore, when a special effect is being executed by displaying a specific image, such as a variable display of decorative patterns by the display elements of the front effect display 66AKA23, the rear interface display, which is the first special display, is at least partially replaced by the specific image. By being hidden, it becomes difficult to visually recognize due to the special effect. In the front side display 66AKA02, the front interface display including the front small pattern display area 66AKA21 and the front fluctuation related display area 66AKA22 has the highest display priority. Therefore, when a special effect is executed by displaying a specific image, such as a variable display of decorative patterns by the display elements of the front effect display 66AKA23, the front interface display, which is the second special display, is hidden by the specific image. Therefore, it is easy to visually recognize even in special effects.

図10-10は、画像表示装置5における表示画面の近傍となる周縁に演出ランプ66AKL01が設けられた場合の演出実行例を示している。図10-10(A)は、飾り図柄の可変表示が停止している場合の演出実行例66AK11を示している。演出実行例66AK11では、図10-9(A)に示された演出実行例66AK01と同様に、後面演出表示66AKA13の表示要素として、飾り図柄が停止表示されている。その一方で、演出実行例66AK11では、演出実行例66AK01とは異なり、画像表示装置5における表示画面の周縁に演出ランプ66AKL01が設けられている。演出実行例66AK11では、演出ランプ66AKL01が消灯した状態となっている。 FIG. 10-10 shows an effect execution example when the effect lamps 66AKL01 are provided on the periphery near the display screen of the image display device 5. FIG. FIG. 10-10(A) shows an effect execution example 66AK11 when the variable display of decorative symbols is stopped. In the effect execution example 66AK11, similarly to the effect execution example 66AK01 shown in FIG. 10-9(A), a decoration pattern is stopped and displayed as a display element of the rear effect display 66AKA13. On the other hand, in the effect execution example 66AK11, effect lamps 66AKL01 are provided at the periphery of the display screen of the image display device 5 unlike the effect execution example 66AK01. In the effect execution example 66AK11, the effect lamp 66AKL01 is turned off.

図10-10(B)は、演出実行例66AK11に続いて飾り図柄の可変表示が開始された場合の演出実行例66AK12を示している。このときには、飾り図柄の可変表示が開始されたことに伴い、演出ランプ66AKL01が発光により点灯した状態となる。こうした演出ランプ66AKL01の発光に関連して、画像表示装置5の表示画面では、発光関連表示を実行可能である。発光関連表示は、後面側表示66AKA01の後面反射表示範囲における表示と、仮想空間表示66AKA03の空間構造体反射表示範囲における表示と、を含んでいればよい。発光関連表示の表示態様は、後面反射表示範囲における表示態様と、空間構造体反射表示範囲における表示態様とが、異なるように設定されてもよい。例えば、後面側表示66AKA01の後面反射表示範囲では、明度が低い背景表示に対応して、画像の表示色が濃くなるように、表示態様が変更される。これに対し、仮想空間表示66AKA03の空間構造体反射表示範囲では、擬似的な装飾構造体における反射光に対応して、画像の表示色が薄くなるように、表示態様が変更される。発光関連表示の表示態様は、例えばリフレクションマッピングやレイトレーシングといった、コンピュータグラフィックスにおける画像処理を用いて制御可能であってもよい。 FIG. 10-10(B) shows an effect execution example 66AK12 when the variable display of decorative symbols is started following the effect execution example 66AK11. At this time, the effect lamp 66AKL01 is illuminated by light emission as the variable display of the decoration pattern is started. In relation to the light emission of the effect lamp 66AKL01, the display screen of the image display device 5 can perform light emission-related display. The light emission-related display may include display in the rear surface reflection display range of the rear side display 66AKA01 and display in the spatial structure reflection display range of the virtual space display 66AKA03. The display mode of the light emission-related display may be set such that the display mode in the rear surface reflection display range and the display mode in the spatial structure reflection display range are different. For example, in the rear reflection display range of the rear side display 66AKA01, the display mode is changed so that the display color of the image becomes darker corresponding to the background display with low brightness. On the other hand, in the space structure reflection display range of the virtual space display 66AKA03, the display mode is changed so that the display color of the image becomes lighter corresponding to the reflected light from the pseudo decoration structure. The display mode of the luminescence-related display may be controllable using image processing in computer graphics, such as reflection mapping and ray tracing.

図10-11は、特徴部67AKに関する演出表示の実行例を示している。図10-12は、画像表示装置5における画面表示に対して後面表示境界および前面表示境界を設定する表示制御例67AKA01を示している。図10-13は、演出表示例に含まれるキャラクタ画像について、前後方向となるz軸方向における配置に応じた表示制御例67AKA02を示している。 FIGS. 10-11 show an execution example of effect display for the characteristic portion 67AK. 10-12 shows a display control example 67AKA01 for setting a rear display boundary and a front display boundary for screen display on the image display device 5. FIG. FIG. 10-13 shows a display control example 67AKA02 according to the arrangement of the character images included in the effect display example in the z-axis direction, which is the front-rear direction.

特徴部67AKに関して、後面側表示、前面側表示、仮想空間表示は、それぞれが特徴部66AKに関して説明したような、後面側表示66AKA01、前面側表示66AKA02、仮想空間表示66AKA03と同様に、画像表示装置5における画面表示を構成可能に表示制御が行われるようにすればよい。図10-11に示す演出表示例では、可変表示の実行中に予告演出が実行される場合に、表示対象となる画像オブジェクトとして、プラカードを示す演出画像を、キャラクタを示す演出画像と組み合わせた表示要素が描画され、画像表示装置5の画面上に表示される。予告演出は、例えば大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する演出に含まれている。プラカードを示す演出画像とキャラクタを示す演出画像の一方または両方は、表示態様により可変表示内容や遊技状態を示唆する特定オブジェクトに対応する演出画像であってもよい。なお、予告演出に限定されず、変動パターンに応じた任意の可変表示中演出が実行される場合や、大当り遊技状態における大当り中演出が実行される場合に、図10-11に示す画像オブジェクトを表示可能であってもよい。 Regarding the characteristic portion 67AK, the rear side display, the front side display, and the virtual space display are image display devices similar to the rear side display 66AKA01, the front side display 66AKA02, and the virtual space display 66AKA03 as described for the characteristic portion 66AK. 5, the screen display may be controlled so as to be configurable. In the effect display example shown in FIGS. 10-11, when the advance notice effect is executed during execution of the variable display, the effect image showing the placard is combined with the effect image showing the character as the image object to be displayed. Display elements are drawn and displayed on the screen of the image display device 5 . The advance notice effect is included in the effect suggesting that the game is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state. One or both of the effect image showing the placard and the effect image showing the character may be the effect image corresponding to the specific object suggesting variable display content or game state depending on the display mode. It should be noted that the image objects shown in FIGS. It may be displayable.

図10-11(A1)は、後面側表示に含まれる後面演出表示として、キャラクタ画像による表示要素の表示が行われる演出表示例67AK01を示している。演出表示例67AK01では、キャラクタ画像が後面演出表示として表示されることに対応して、色調変更とボケ効果適用が行われている。このとき、色調変更による変更量は最も大きい第1変更量であり、ボケ効果適用における半径は最も大きい第1半径である。後面演出表示はZ値が-1.0に設定されることに対応して、第1変更量の色調変更により、キャラクタ画像は最も低い明度M1の表示色となる。また、演出表示例67AK01では、キャラクタ画像が後面演出表示の表示要素として含まれることに対応して、キャラクタ画像の表示倍率が最も小さい第1倍率に設定されている。 FIG. 10-11(A1) shows an effect display example 67AK01 in which a display element is displayed as a character image as a rear effect display included in the rear side display. In the effect display example 67AK01, the color tone is changed and the blur effect is applied in response to the character image being displayed as the rear effect display. At this time, the change amount due to the color tone change is the largest first change amount, and the radius for applying the bokeh effect is the largest first radius. In response to setting the Z value to −1.0, the character image has the lowest brightness M1 due to the color tone change of the first change amount. In addition, in the effect display example 67AK01, the display magnification of the character image is set to the smallest first magnification in response to the character image being included as a display element of the rear effect display.

図10-11(B)は、仮想空間表示に含まれる空間演出表示として、キャラクタ画像による表示要素の表示が行われる演出表示例67AK11を示している。演出表示例67AK11では、キャラクタ画像が空間演出表示として表示されることに対応して、色調変更とボケ効果適用が行われている。このとき、色調変更による変更量は第1変更量よりも小さい第2変更量であり、ボケ効果適用における半径は第1半径よりも小さい第2半径である。空間演出表示はZ値が-0.8~+0.8の範囲内で設定可能であり、例えばZ値が0.0の場合に対応して、第2変更量の色調変更により、キャラクタ画像は明度M1よりも高い明度M2の表示色となる。また、演出表示例67AK02では、キャラクタ画像が空間演出表示の表示要素として含まれることに対応して、キャラクタ画像の表示倍率が第1倍率よりも大きい第2倍率に設定されている。 FIG. 10-11(B) shows an effect display example 67AK11 in which display elements by character images are displayed as a space effect display included in the virtual space display. In the effect display example 67AK11, the color tone is changed and the blur effect is applied in response to the character image being displayed as the space effect display. At this time, the change amount due to the color tone change is a second change amount that is smaller than the first change amount, and the radius for applying the bokeh effect is a second radius that is smaller than the first radius. Spatial effect display can be set within the range of Z value -0.8 to +0.8. The display color has a brightness M2 higher than the brightness M1. In addition, in the effect display example 67AK02, the display magnification of the character image is set to a second magnification that is larger than the first magnification, corresponding to the inclusion of the character image as a display element of the spatial effect display.

図10-11(C1)は、前面側表示に含まれる前面演出表示として、キャラクタ画像による表示要素の表示が行われる演出表示例67AK21を示している。演出表示例67AK21では、キャラクタ画像が前面演出表示として表示されることに対応して、色調変更やボケ効果適用が行われない。そのため、色調変更による変更量は最も小さい第3変更量(例えば0)であり、ボケ効果適用における半径は最も小さい第3半径(例えば0)である。前面演出表示はZ値が+0.9に設定されることに対応して、キャラクタ画像は最も高い明度M3の表示色となる。また、演出表示例67AK21では、キャラクタ画像が前面演出表示の表示要素として含まれることに対応して、キャラクタ画像の表示倍率が最も大きい第3倍率に設定されている。 FIG. 10-11(C1) shows an effect display example 67AK21 in which display elements are displayed as character images as the front effect display included in the front side display. In the effect display example 67AK21, color tone change and blurring effect application are not performed in response to the character image being displayed as the front effect display. Therefore, the amount of change due to color tone change is the smallest third change amount (for example, 0), and the radius for applying the bokeh effect is the smallest third radius (for example, 0). In the foreground effect display, the character image has a display color with the highest brightness M3 corresponding to the setting of the Z value to +0.9. In addition, in the effect display example 67AK21, the display magnification of the character image is set to the largest third magnification in response to the inclusion of the character image as a display element of the front effect display.

このようなキャラクタ画像を用いた予告演出では、特別画像となるキャラクタ画像を、第1表示となる後面演出表示として表示した後に、第2表示となる前面演出表示として表示する。このときには、後面演出表示に含まれるキャラクタ画像を、表示面と直交する前面側の方向へ動作させることで、空間演出表示に含まれるキャラクタ画像を表示した後に、前面演出表示に含まれるキャラクタ画像を表示することができる。キャラクタ画像の表示は、前面側の方向へ動作する前面方向動作とともに、表示倍率が最も小さい第1倍率から第1倍率よりも大きい第2倍率を経て最も大きい第3倍率へと拡大され、明度が最も低い明度M1から明度M1よりも高い明度M2を経て最も高い明度M3へと高められる。その他、色調変更における変更量は最も大きい第1変更量から第1変更量よりも小さい第2変更量を経て最も小さい第3変更量へと減少され、ボケ効果適用における半径は最も大きい第1半径から第1半径よりも小さい第2半径を経て最も小さい第3半径へと減少される。こうした表示制御により、透過領域を有する表示装置を含めた複数の表示装置を用いることなく、遊技者が視認する表示の立体感が高められるので、製造コストの増加を防止して、遊技興趣を向上させることができる。 In the announcement effect using such a character image, the character image as the special image is displayed as the rear effect display as the first display, and then displayed as the front effect display as the second display. At this time, the character image included in the rear effect display is moved in the direction of the front side orthogonal to the display surface, so that after the character image included in the space effect display is displayed, the character image included in the front effect display is displayed. can be displayed. The display of the character image is magnified from a first magnification, which is the smallest display magnification, to a second magnification, which is larger than the first magnification, and then to a third magnification, which is the largest, along with an operation toward the front side. It is increased from the lowest brightness M1 to the highest brightness M3 via a brightness M2 higher than the brightness M1. In addition, the change amount in the color tone change is reduced from the largest first change amount to the second change amount smaller than the first change amount to the smallest third change amount, and the radius in applying the bokeh effect is the largest first radius through a second radius that is less than the first radius to a third radius that is the smallest. Such display control enhances the three-dimensional effect of the display viewed by the player without using a plurality of display devices including a display device having a transmission region, thereby preventing an increase in manufacturing cost and improving the amusement of the game. can be made

なお、図10-11に示す演出表示例の表示制御を逆順で行うことにより、特別画像となるキャラクタ画像を、第2表示となる前面演出表示として表示した後に、第1表示となる後面演出表示として表示してもよい。この場合には、前面演出表示に含まれるキャラクタ画像を、表示面と直交する後面側の方向へ動作させることで、空間演出表示に含まれるキャラクタ画像を表示した後に、後面演出表示に含まれるキャラクタ画像を表示することができる。キャラクタ画像の表示は、後面側の方向へ動作する後面方向動作とともに、表示倍率が最も大きい第3倍率から第3倍率よりも小さい第2倍率を経て最も小さい第1倍率へと縮小され、明度が最も高い明度M3から明度M3よりも低い明度M2を経て最も低い明度M1へと低下する。その他、色調変更における変更量は最も小さい第3変更量から第3変更量よりも大きい第2変更量を経て最も大きい第1変更量へと増加され、ボケ効果適用における半径は最も小さい第3半径から第3半径よりも大きい第2半径を経て最も大きい第1半径へと増加される。こうした表示制御によっても、透過領域を有する表示装置を含めた複数の表示装置を用いることなく、遊技者が視認する表示の立体感が高められるので、製造コストの増加を防止して、遊技興趣を向上させることができる。 By performing the display control of the effect display examples shown in FIGS. 10-11 in reverse order, the character image as the special image is displayed as the front effect display as the second display, and then displayed as the rear effect display as the first display. may be displayed as In this case, the character image included in the front effect display is moved in the direction of the rear surface perpendicular to the display surface, so that after the character image included in the space effect display is displayed, the character image included in the rear effect display is displayed. Images can be displayed. The display of the character image is reduced from the third magnification, which is the largest display magnification, to the second magnification, which is smaller than the third magnification, to the first magnification, which is the smallest, along with the movement toward the rear side. It decreases from the highest brightness M3 to the lowest brightness M1 via the brightness M2 lower than the brightness M3. In addition, the change amount in the color tone change is increased from the smallest third change amount through the second change amount larger than the third change amount to the largest first change amount, and the radius in applying the bokeh effect is the smallest third radius through a second radius greater than the third radius to the largest first radius. With such display control, the three-dimensional effect of the display viewed by the player can be enhanced without using a plurality of display devices including a display device having a transmissive region. can be improved.

演出表示例67AK01におけるキャラクタ画像の表示前に、キャラクタ画像が登場する場面として、図10-11(A2)に示す演出表示例67AK02のような表示が行われてもよい。演出表示例67AK02では、後面演出表示においてキャラクタ画像による表示要素の表示が行われていることから、図10-12に示す右側の後面表示境界と対応して、キャラクタ画像の表示部分がクリッピングされている。 Before the character image is displayed in the effect display example 67AK01, a display such as the effect display example 67AK02 shown in FIG. 10-11 (A2) may be performed as a scene in which the character image appears. In the effect display example 67AK02, since display elements are displayed by character images in the rear effect display, the character image display portion is clipped corresponding to the right rear display boundary shown in FIG. 10-12. there is

演出表示例67AK21におけるキャラクタ画像の表示後に、キャラクタ画像が退場する場面として、図10-11(C2)に示す演出表示例67AK22のような表示が行われてもよい。演出表示例67AK22では、前面演出表示においてキャラクタ画像による表示要素の表示が行われていることから、図10-12に示す右側の前面表示境界と対応して、キャラクタ画像の表示部分がクリッピングされている。 After the character image is displayed in the effect display example 67AK21, a display such as the effect display example 67AK22 shown in FIG. 10-11 (C2) may be performed as a scene in which the character image exits. In the effect display example 67 AK22, display elements are displayed by the character image in the front effect display, so the display portion of the character image is clipped corresponding to the front display border on the right side shown in FIG. 10-12. there is

特徴部67AKにおいても、第1表示となる後面側表示は、例えば17インチの画面サイズに対応する表示範囲といった、第1表示領域となる表示範囲において、表示要素となる画像を表示可能である。第2表示となる前面側表示は、例えば19インチの画面サイズに対応する表示範囲といった、第2表示領域となる表示範囲において、表示要素となる画像を表示可能である。そして、後面側表示はZ値が-1.0~-0.9の範囲内で設定され、前面側表示はZ値が+0.9~+1.0の範囲内で設定されることで、画像表示装置5の画面上では、第1表示となる後面側表示に対応する表示範囲が、第2表示となる前面側表示に対応する表示範囲よりも、小さい表示範囲として設定される。そのため、第1表示となる後面側表示と、第2表示となる前面側表示とでは、表示要素となる画像の表示と消去とを切り替える境界が異なっている。 Also in the characteristic portion 67AK, the rear side display, which is the first display, can display an image, which is a display element, in a display range which is the first display area, such as a display range corresponding to a screen size of 17 inches. The front side display, which is the second display, can display an image serving as a display element in a display range, which is the second display area, such as a display range corresponding to a screen size of 19 inches. The rear side display is set with a Z value within the range of -1.0 to -0.9, and the front side display is set with a Z value within the range of +0.9 to +1.0. On the screen of the display device 5, the display range corresponding to the rear side display, which is the first display, is set as a smaller display range than the display range corresponding to the front side display, which is the second display. Therefore, the boundary between display and erasure of an image serving as a display element is different between the rear side display, which is the first display, and the front side display, which is the second display.

図10-12に示す後面表示境界は、第1表示となる後面側表示において、表示要素となる画像の表示と消去とを切り替える境界である。図10-12に示す前面表示境界は、第2表示となる前面側表示において、表示要素となる画像の表示と消去とを切り替える境界である。例えば、前面表示境界は、画像表示装置5の表示画面における上下左右の画面端部と一致するように設定されている。これに対して、後面表示境界は、画像表示装置5の表示画面における上下左右の画面端部よりも狭い表示領域となるように設定されている。図10-12に示す表示制御例67AKA01において、上側の前面表示境界と下側の前面表示境界との間は、縦方向の前面表示範囲となる。左側の前面表示境界と右側の前面表示境界との間は、横方向の前面表示範囲となる。このような、縦方向の前面表示範囲および横方向の前面表示範囲に含まれる表示領域は、第2表示となる前面側表示において、表示要素となる画像を表示可能な表示範囲としての第2表示領域に設定される。図10-12に示す表示制御例67AKA01において、上側の後面表示境界と下側の後面表示境界との間は、縦方向の後面表示範囲となる。左側の後面表示範囲と右側の後面表示範囲との間は、横方向の後面表示範囲となる。このような、縦方向の後面表示範囲および横方向の後面表示範囲に含まれる表示領域は、第1表示となる後面側表示において、表示要素となる画像を表示可能な表示範囲としての第1表示領域に設定される。 The rear display boundary shown in FIGS. 10-12 is a boundary for switching between displaying and erasing an image serving as a display element in the rear display serving as the first display. The front display boundary shown in FIGS. 10-12 is a boundary for switching between displaying and erasing an image serving as a display element in the front side display, which is the second display. For example, the front display boundary is set to coincide with the top, bottom, left, and right screen edges of the display screen of the image display device 5 . On the other hand, the rear display boundary is set to be a narrower display area than the top, bottom, left, and right screen edges of the display screen of the image display device 5 . In the display control example 67AKA01 shown in FIGS. 10-12, the vertical front display range is between the upper front display boundary and the lower front display boundary. The horizontal front display range is between the left front display boundary and the right front display boundary. Such a display area included in the front display range in the vertical direction and the front display range in the horizontal direction is the second display as a display range capable of displaying an image serving as a display element in the front side display serving as the second display. set in the area. In the display control example 67AKA01 shown in FIGS. 10-12, the rear display range in the vertical direction is between the upper rear display boundary and the lower rear display boundary. The rear display range in the horizontal direction is between the left rear display range and the right rear display range. The display area included in the vertical rear display range and the horizontal rear display range is the first display as a display range capable of displaying an image serving as a display element in the rear display serving as the first display. set in the area.

表示制御例67AKA01のように、第1表示領域に設定される後面表示範囲は、第2表示領域に設定される前面表示範囲と異なっているので、特別画像となるキャラクタ画像の表示による予告演出といった特別演出が実行されたときに、後面演出表示において表示要素となるキャラクタ画像の表示が開始される境界の位置あるいは表示が消去される境界の位置は、前面演出表示において表示要素となるキャラクタ画像の表示が開始される境界の位置あるいは表示が消去される境界の位置と、異なっている。このような表示制御例67AKA01による後面表示境界や前面表示境界の設定により、後面側表示と前面側表示とを区別して認識しやすくなり、違和感なく表示の立体感を高めることで、遊技興趣を向上させることができる。 As in display control example 67AKA01, the rear display range set in the first display area is different from the front display range set in the second display area. When the special effect is executed, the position of the boundary where the display of the character image that is the display element in the rear effect display is started or the position of the boundary where the display is erased is the position of the character image that is the display element in the front effect display. It is different from the position of the boundary where the display starts or the position of the boundary where the display is cleared. By setting the rear display boundary and the front display boundary according to the display control example 67AKA01, the display on the rear side and the display on the front side can be easily distinguished and recognized, and the three-dimensional effect of the display can be enhanced without discomfort, thereby improving the enjoyment of the game. can be made

図10-14は、特徴部67AKに関する他の演出表示例を示している。図10-15は、図10-14の演出表示例に含まれる表示要素となる画像について、前後方向となるz軸方向における配置に応じた表示制御例67AKA11を示している。 FIGS. 10-14 show other effect display examples regarding the characteristic portion 67AK. FIG. 10-15 shows a display control example 67AKA11 according to the arrangement in the z-axis direction, which is the front-rear direction, of the images serving as the display elements included in the effect display example of FIG. 10-14.

図10-14に示す演出表示例では、可変表示の実行中に予告演出が実行される場合に、表示対象となる画像オブジェクトとして、キャラクタを示す演出画像が、後面演出表示における表示要素や前面演出表示における表示要素として表示可能となる。また、キャラクタとは異なる演出画像として、街並みを示す演出画像と、雲を示す演出画像とが、空間演出表示における表示要素として表示可能となる。キャラクタを示す演出画像、街並みを示す演出画像、雲を示す演出画像は、いずれも表示色が黒色といった、明度が最も低くなるように設定される。これにより、予告演出における演出画像と、予告演出とは異なる演出画像とを、遊技者が容易に区別して認識することができる。なお、図10-14に示す演出表示は、遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、任意の割合で実行可能であればよい。 In the effect display example shown in FIG. 10-14, when the advance notice effect is executed during the execution of the variable display, the effect image showing the character as the image object to be displayed is the display element in the rear effect display or the front effect. It can be displayed as a display element in the display. Further, as the effect images different from the character, the effect image showing the townscape and the effect image showing the clouds can be displayed as display elements in the space effect display. The effect image representing the character, the effect image representing the townscape, and the effect image representing the clouds are all set to have the lowest brightness, such as a display color of black. Thereby, the player can easily distinguish and recognize the effect image in the advance notice effect and the effect image different from the advance notice effect. 10-14 may be executed at any rate according to the game state, variation pattern, advance notice effect, or degree of expectation for a big hit.

図10-14(A)は、特別演出となる予告演出の実行開始に伴い、前面側表示に含まれる前面演出表示として、キャラクタ画像による表示要素の表示が行われる演出表示例67AK51を示している。キャラクタ画像が前面演出表示における表示要素として表示される場合には、Z値が+0.9に設定されることに対応して、画像の鮮明度が最も高い鮮明度R4となる。また、演出表示例67AK51では、キャラクタ画像が前面演出表示の表示要素として含まれることに対応して、キャラクタ画像の表示倍率が比較的に大きい前面時倍率に設定されている。町並みを示す演出画像は、仮想空間表示に含まれる空間演出表示のうち、前方の空間演出表示における表示要素として表示され、Z値が+0.2~+0.8の範囲内に設定される。このようなZ値の設定に対応して、街並みを示す演出画像の鮮明度は、鮮明度R4よりも低い鮮明度R3となる。雲を示す演出画像は、仮想空間表示に含まれる空間演出表示のうち、後方の空間演出表示における表示要素として表示され、Z値が-0.8~-0.2の範囲内に設定される。このようなZ値の設定に対応して、雲を示す演出画像の鮮明度は、鮮明度R3よりも低い鮮明度R2となる。 FIG. 10-14(A) shows an effect display example 67AK51 in which a character image display element is displayed as a front effect display included in the front side display when the execution of the advance notice effect as a special effect is started. . When the character image is displayed as a display element in the front effect display, the sharpness of the image is the highest sharpness R4 corresponding to the setting of the Z value to +0.9. In addition, in the effect display example 67AK51, the display magnification of the character image is set to a relatively large front magnification in response to the inclusion of the character image as a display element of the front effect display. The effect image showing the townscape is displayed as a display element in the front space effect display among the space effect displays included in the virtual space display, and the Z value is set within the range of +0.2 to +0.8. Corresponding to such setting of the Z value, the sharpness of the effect image showing the townscape is a sharpness R3 lower than the sharpness R4. The effect image showing clouds is displayed as a display element in the rear space effect display among the space effect displays included in the virtual space display, and the Z value is set within the range of -0.8 to -0.2. . Corresponding to such setting of the Z value, the sharpness of the effect image showing clouds is a sharpness R2 lower than the sharpness R3.

図10-14(B)は、演出表示例67AK51に続いてキャラクタ画像による表示要素が前面演出表示に対応する表示領域の外部まで動作して消去される演出表示例67AK52を示している。キャラクタ画像が前面演出表示における表示要素として表示されている場合には、このキャラクタ画像の表示を前面側や後面側とは異なる表示面上の方向に動作させ、例えば右側の前面表示境界に達したことに応じて、一部または全部の表示が消去される特別消去動作を行う。演出表示例67AK52では、演出表示例67AK51からキャラクタ画像の表示位置が右方向に移動するように動作して、キャラクタ画像における一部の表示が右側の前面表示境界より外部まで動作したことで消去されている。この動作が継続することで、キャラクタ画像における全部の表示は、右側の前面表示境界より外部まで動作した場合に、消去される。 FIG. 10-14(B) shows an effect display example 67AK52 in which the character image display element moves to the outside of the display area corresponding to the front effect display and disappears following the effect display example 67AK51. When a character image is displayed as a display element in the front effect display, the display of this character image is moved in a direction on the display surface different from the front side or the rear side, and the front display boundary on the right side is reached, for example. Depending on the situation, a special erasing operation is performed in which part or all of the display is erased. In effect display example 67AK52, the display position of the character image moves to the right from effect display example 67AK51, and part of the display of the character image moves outside the front display boundary on the right side, and is erased. ing. By continuing this motion, the entire display of the character image is erased when the motion reaches the outside of the front display boundary on the right side.

図10-14(C)は、演出表示例67AK52におけるキャラクタ画像の表示が消去された後に、後面側表示に含まれる後面演出表示として、キャラクタ画像による表示要素の表示が行われる演出表示例67AK53を示している。キャラクタ画像が後面演出表示における表示要素として表示される場合には、Z値が-1.0に設定されることに対応して、画像の鮮明度が最も低い鮮明度R1となる。また、演出表示例67AK53では、キャラクタ画像が後面演出表示の表示要素として含まれることに対応して、キャラクタ画像の表示倍率が比較的に小さい後面時倍率に設定されている。演出表示例67AK53では、後面演出表示の表示要素に含まれるキャラクタ画像が、右側の後面表示境界より外部から内部に向けて移動するように動作して、例えばキャラクタ画像の左半分といった、キャラクタ画像における一部の表示が開始される一方で、例えばキャラクタ画像の右半分といった、キャラクタ画像における他の一部の表示が消去されている。なお、演出表示例67AK53におけるキャラクタ画像の表示位置は、後面側表示に含まれる後面インターフェース表示のうち、後面小図柄表示エリアの表示位置に一部が重畳されている。後面インターフェース表示は、後面演出表示よりも表示優先度が高い。そのため、演出表示例67AK53において、後面小図柄表示エリアの画像は、後面演出表示におけるキャラクタ画像の一部と重畳して表示され、重畳しているキャラクタ画像の一部を隠蔽している。 FIG. 10-14(C) shows an effect display example 67AK53 in which, after the display of the character image in the effect display example 67AK52 is erased, a display element based on the character image is displayed as the rear effect display included in the rear side display. showing. When the character image is displayed as a display element in the rear effect display, the definition of the image is the lowest definition R1 corresponding to the setting of the Z value to −1.0. In addition, in the effect display example 67AK53, the display magnification of the character image is set to a relatively small rear-surface magnification in response to the inclusion of the character image as a display element of the rear-surface effect display. In the effect display example 67AK53, the character image included in the display element of the rear effect display moves from the outside toward the inside from the right rear display boundary, for example, the left half of the character image. While part of the display is started, other parts of the character image, such as the right half of the character image, are erased. The display position of the character image in the effect display example 67AK53 is partially superimposed on the display position of the rear small pattern display area of the rear interface display included in the rear side display. The rear interface display has a higher display priority than the rear effect display. Therefore, in the effect display example 67AK53, the image of the rear small symbol display area is superimposed on a part of the character image in the rear effect display, and the part of the superimposed character image is hidden.

図10-14(D)は、演出表示例67AK53の後にキャラクタ画像による表示要素が後面演出表示において移動するように動作した演出表示例67AK54を示している。演出表示例67AK54では、キャラクタ画像の表示位置が、第1表示領域となる後面演出表示の表示範囲における中央付近に移動するように動作している。このように、後面演出表示における表示要素となるキャラクタ画像の表示を、前面側や後面側とは異なる表示面上の方向に動作させることができる。演出表示例67AK54におけるキャラクタ画像の表示位置は、前方の空間演出表示における表示要素である街並みを示す演出画像の表示位置に一部が重畳されている。前方の空間演出表示は、後面演出表示よりも表示優先度が高い。そのため、演出表示例67AK54において、前方の空間演出表示における街並みを示す演出画像は、後面演出表示におけるキャラクタ画像の一部と重畳して表示され、重畳しているキャラクタ画像の一部を隠蔽している。 FIG. 10-14(D) shows an effect display example 67AK54 in which the character image display element moves in the rear effect display after the effect display example 67AK53. In effect display example 67AK54, the display position of the character image is moved to near the center of the display range of the rear effect display, which is the first display area. In this way, the display of the character image, which is the display element in the rear effect display, can be operated in a direction on the display surface different from the front side or the rear side. The display position of the character image in the effect display example 67AK54 is partially superimposed on the display position of the effect image showing the townscape, which is the display element in the space effect display in front. The front spatial effect display has a higher display priority than the rear effect display. Therefore, in the effect display example 67AK54, the effect image showing the townscape in the space effect display in the front is superimposed on a part of the character image in the rear effect display, and the part of the superimposed character image is hidden. there is

図10-14(E)は、演出表示例67AK54に続いてキャラクタ画像による表示要素が後面演出表示に対応する表示領域の外部まで動作して消去される演出表示例67AK55を示している。後面演出表示における表示要素としてキャラクタ画像が表示されている場合に、表示面上の方向に動作させたキャラクタ画像の表示は、例えば左側の後面表示境界に達したことに応じて、一部または全部の表示が消去される特別消去動作を行う。演出表示例67AK55では、演出表示例67AK54からキャラクタ画像の表示位置が左方向に移動するように動作して、キャラクタ画像における一部の表示が左側の後面表示境界より外部まで動作したことで消去されている。この動作が継続することで、キャラクタ画像における全部の表示は、左側の後面表示境界より外部まで動作した場合に、消去される。 FIG. 10-14(E) shows an effect display example 67AK55 in which the character image display element moves to the outside of the display area corresponding to the rear effect display and disappears following the effect display example 67AK54. When a character image is displayed as a display element in the rear effect display, the display of the character image moved in the direction on the display surface may be partially or wholly depending on, for example, reaching the rear display boundary on the left side. A special erasing operation is performed to erase the display of . In effect display example 67AK55, the display position of the character image moves leftward from effect display example 67AK54, and a part of the display of the character image moves outside the rear display boundary on the left side and is erased. ing. By continuing this operation, the entire display of the character image is erased when the operation reaches the outside of the left rear display boundary.

図10-14(F)は、演出表示例67AK55におけるキャラクタ画像の表示が消去された後に、再び前面演出表示における表示要素としてキャラクタ画像が表示される演出表示例67AK56を示している。演出表示例67AK56では、演出表示例67AK51と同様の鮮明度R4や前面時倍率が設定されている。こうして、演出表示例67AK55の後には演出表示例67AK56のような前面演出表示における表示要素としてキャラクタ画像を表示する。これにより、第1表示となる後面側表示に含まれる後面演出表示において、表示要素として表示されるキャラクタ画像と、第2表示となる前面側表示に含まれる前面演出表示において、表示要素として表示されるキャラクタ画像とを、繰返し表示することが可能になる。このような繰返し表示を可能にすることで、違和感なく表示の立体感を高めた演出表示の印象が高められることで、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-14(F) shows an effect display example 67AK56 in which the character image is displayed again as a display element in the front effect display after the character image display in the effect display example 67AK55 is erased. In the effect display example 67AK56, the definition R4 and the front magnification are set in the same manner as in the effect display example 67AK51. Thus, after the effect display example 67AK55, the character image is displayed as a display element in the front effect display such as the effect display example 67AK56. As a result, the character image displayed as a display element in the rear effect display included in the rear display that is the first display, and the character image displayed as a display element in the front effect display included in the front side display that is the second display. It is possible to repeatedly display the character image and the character image. By enabling such repetitive display, the impression of the effect display that enhances the three-dimensional effect of the display without any sense of discomfort is enhanced, thereby improving the amusement of the game.

後面演出表示における表示要素や前面演出表示における表示要素となる画像は、遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、任意の演出画像を含めることができる。例えば、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となった後のリーチ演出として、前面演出表示における表示要素による映像表示が行われる。その後、確定飾り図柄が停止表示されるタイミングより前の特定期間では、後面演出表示における表示要素により飾り図柄の停止表示を煽る演出表示が行われる。このとき、前面演出表示における表示要素によりプッシュボタン31Bの操作を促す促進演出が行われるようにしてもよい。このように、複数の表示要素を用いた演出が実行される場合に、後面演出表示における表示要素となる演出画像と、前面演出表示における表示要素となる演出画像とを、繰返し表示可能とすることで、表示の立体感を高めた円滑な演出表示により、遊技興趣を向上させることができる。 An image serving as a display element in the rear effect display or a display element in the front effect display can include an arbitrary effect image according to the game state, variation pattern, advance notice effect, or degree of expectation for a big hit. For example, as a ready-to-win effect after the variable display of decorative symbols becomes a ready-to-win mode, image display is performed by display elements in the front effect display. After that, during a specific period before the timing when the fixed decorative pattern is stop-displayed, the display element in the back-face production display is used to perform the effect display to encourage the stop-display of the decorative pattern. At this time, a display element in the front effect display may be used to perform a promotion effect to prompt the user to operate the push button 31B. In this way, when an effect using a plurality of display elements is executed, it is possible to repeatedly display the effect image as the display element in the rear effect display and the effect image as the display element in the front effect display. Therefore, it is possible to improve amusement in the game by smooth effect display with enhanced three-dimensional effect of the display.

図10-16~図10-19は、三次元のオブジェクト画像を用いた演出画像の表示制御例を示している。VDP66AK132は、オブジェクト画像を描画する場合に、ポリゴンの集合で形成される表示対象のオブジェクトOBを仮想三次元空間内の座標(x,y,z)に配置する。このオブジェクトOBに対してテクスチャマッピングを行った後に、レンダリング処理における演算処理によって、投影変換して得られる画像を画像表示装置5に表示させる。 10-16 to 10-19 show display control examples of effect images using three-dimensional object images. When drawing an object image, the VDP 66AK 132 arranges an object OB to be displayed, which is formed by a set of polygons, at coordinates (x, y, z) in the virtual three-dimensional space. After texture mapping is performed on the object OB, the image display device 5 displays an image obtained by projective transformation by arithmetic processing in the rendering processing.

図10-16~図10-19の説明において、x軸は、水平方向となる画面横方向の軸であり、原点(0,0,0)から画面右に向かう方向が正方向であり、原点(0,0,0)から画面左に向かう方向が負方向である。y軸は、鉛直方向となる画面縦方向の軸であり、原点(0,0,0)から画面上に向かう方向が正方向であり、原点(0,0,0)から画面下に向かう方向が負方向である。z軸は、画面と直交する前後方向となる画面奥行き方向の軸であり、原点(0,0,0)から画面奥に向かう方向が正方向であり、原点(0,0,0)から画面手前に向かう方向が負方向である。 10-16 to 10-19, the x-axis is the horizontal axis of the screen, and the direction from the origin (0, 0, 0) to the right of the screen is the positive direction. The direction from (0, 0, 0) to the left of the screen is the negative direction. The y-axis is the axis in the vertical direction of the screen, which is the vertical direction. is in the negative direction. The z-axis is the axis in the depth direction of the screen, which is the front-back direction perpendicular to the screen. The direction toward the front is the negative direction.

図10-16は、VDP66AK132による合成処理の実行例を示している。VDP66AK132は、CPU66AK131などから供給されたディスプレイリストに含まれる描画コマンドに基づいて、図10-16(1)に示す演出画像EGがオブジェクトOBのxy平面に対して配置hされるように、テクスチャマッピングを行う。演出画像EGは、飾り図柄の可変表示に用いられる数字「7」を示す表示要素となる画像である。オブジェクトOBは、仮想三次元空間内の座標(x,y,z)に配置され、直方体を形成する。図10-16(2)は、オブジェクトOBのxy平面と演出画像EGが一体化された場合を示している。 FIGS. 10-16 show an execution example of synthesis processing by the VDP66AK132. The VDP 66AK 132 performs texture mapping so that the effect image EG shown in FIG. I do. The effect image EG is an image serving as a display element showing the number "7" used for variable display of the decoration pattern. The object OB is arranged at coordinates (x, y, z) in the virtual three-dimensional space and forms a cuboid. FIG. 10-16(2) shows the case where the xy plane of the object OB and the effect image EG are integrated.

ディスプレイリストに含まれる描画コマンドは、仮想三次元空間におけるオブジェクトOBの位置情報、オブジェクトOBを形成するポリゴンの座標情報、テクスチャとなる演出画像EGの座標情報などを構成すればよい。飾り図柄の可変表示は、オブジェクトOBのxy平面に合成された演出画像EGを用いて実行可能である。オブジェクトOBは、仮想三次元空間内における変形または移動といった、変化が可能であり、オブジェクトOBの変化に伴い、飾り図柄の可変表示が実行されている演出画像EGも、仮想三次元空間内における変形または変化といった、変化が可能である。描画されたオブジェクト画像は、オブジェクトOBの変化に応じて、例えば表示される直線の長さや角度といった、表示態様が変化する。これに伴い、飾り図柄となる表示要素は、例えば表示される飾り図柄のサイズや縦横比率といった、表示態様が変化可能である。 The drawing commands included in the display list may comprise position information of the object OB in the virtual three-dimensional space, coordinate information of the polygon forming the object OB, coordinate information of the effect image EG serving as the texture, and the like. The variable display of the decoration pattern can be executed using the effect image EG synthesized on the xy plane of the object OB. The object OB is capable of change such as deformation or movement within the virtual three-dimensional space. or change, change is possible. In the drawn object image, the display mode, such as the length and angle of the displayed straight line, changes according to the change of the object OB. Along with this, display elements that become decorative patterns can be changed in display mode, such as the size and aspect ratio of the displayed decorative pattern.

図10-17は、オブジェクトOBの位置を変化させる場合の表示制御例を示している。この表示制御例において、仮想三次元空間のオブジェクトOBは、y軸を回転軸として回転することにより、位置を変化させる。図10-17(A)は、オブジェクトOBのxy平面に演出画像EGが合成された初期状態を示している。図10-17(B1)は、y軸を回転軸として、合成後のオブジェクトOBをz軸の正方向に45度回転させた場合を示している。図10-17(B2)は、y軸を回転軸として、合成後のオブジェクトOBをz軸の負方向に45度回転させた場合を示している。 FIG. 10-17 shows an example of display control when changing the position of the object OB. In this display control example, the object OB in the virtual three-dimensional space changes its position by rotating about the y-axis. FIG. 10-17(A) shows an initial state in which the effect image EG is synthesized on the xy plane of the object OB. FIG. 10-17 (B1) shows a case where the combined object OB is rotated by 45 degrees in the positive direction of the z-axis with the y-axis as the rotation axis. FIG. 10-17 (B2) shows a case where the combined object OB is rotated by 45 degrees in the negative direction of the z-axis with the y-axis as the rotation axis.

図10-18は、オブジェクトOBに対応する視点EY0の設定例を示している。視点EY0は、仮想三次元空間のxy平面に相対する位置に設定され、視線はz軸と平行になるように設定されている。したがって、視点EY0は、遊技者が画像表示装置5の画面を見る際の視点と同様に設定されている。オブジェクトOBは、視点EY0から見たと仮定した場合において、仮想スクリーンSCに透視投影して得られる画像として描画される。合成処理後のオブジェクトOBが初期状態にあるときには、図10-17(A)に示すように、左図柄EG01と右図柄EG02が同等のサイズとなる画像として表示される。また、図10-17(A)の場合に、左図柄EG01と右図柄EG02は、同一の明度と同一のボケ具合となる。合成処理後のオブジェクトOBを図10-17(B1)に示すように回転させた場合には、左図柄EG11が右図柄EG12よりも大きなサイズとなる画像として表示される。また、図10-17(B1)の場合に、左図柄EG11と右図柄EG12は、左図柄EG11の明度が右図柄EG12の明度よりも高くなり、右図柄EG12のボケ具合が左図柄EG11のボケ具合よりも大きくなる。合成処理後のオブジェクトOBを図10-17(B2)に示すように回転させた場合には、右図柄EG22が左図柄EG21よりも大きなサイズとなる画像として表示される。また、図10-17(B2)の場合に、左図柄EG21と右図柄EG22は、右図柄EG22の明度が左図柄EG21の明度よりも高くなり、左図柄EG21のボケ具合が右図柄EG22のボケ具合よりも大きくなる。 FIGS. 10-18 show setting examples of the viewpoint EY0 corresponding to the object OB. The viewpoint EY0 is set at a position corresponding to the xy plane of the virtual three-dimensional space, and the line of sight is set to be parallel to the z-axis. Therefore, the viewpoint EY0 is set to be the same as the viewpoint when the player views the screen of the image display device 5. FIG. The object OB is rendered as an image obtained by perspective projection onto the virtual screen SC, assuming that it is viewed from the viewpoint EY0. When the synthesized object OB is in the initial state, the left pattern EG01 and the right pattern EG02 are displayed as images having the same size as shown in FIG. 10-17(A). Further, in the case of FIG. 10-17A, the left pattern EG01 and the right pattern EG02 have the same brightness and the same degree of blurring. When the synthesized object OB is rotated as shown in FIG. 10-17 (B1), an image is displayed in which the left pattern EG11 is larger in size than the right pattern EG12. In the case of FIG. 10-17 (B1), the left symbol EG11 and the right symbol EG12 are such that the brightness of the left symbol EG11 is higher than the brightness of the right symbol EG12, and the degree of blurring of the right symbol EG12 is the same as that of the left symbol EG11. get bigger than it should. When the synthesized object OB is rotated as shown in FIG. 10-17 (B2), an image is displayed in which the right pattern EG22 is larger in size than the left pattern EG21. 10-17 (B2), the left pattern EG21 and the right pattern EG22 are such that the brightness of the right pattern EG22 is higher than the brightness of the left pattern EG21, and the degree of blurring of the left pattern EG21 is the same as that of the right pattern EG22. get bigger than it should.

VDP66AK132は、合成処理により、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトOBに対して、演出画像EGに基づくテクスチャマッピングを行い、合成処理後のオブジェクトOBを、例えば変形または移動させるなど、変化させる。このような変化が可能な三次元立体形状のオブジェクトOBを、視点EY0から見たときの画像IMは、透視射影により描画することで生成される。生成された画像IMには、オブジェクトOBにマッピングされた演出画像EGの変化後の表示態様が反映される。この場合には、オブジェクトOBのデータに関連付けられていない演出画像EGのデータのみに基づいて、演出画像EGの表示態様を逐次計算させる場合と比較して、表示制御の処理負担を軽減することができる。 The VDP 66AK 132 performs texture mapping based on the effect image EG on the object OB arranged in the virtual three-dimensional space by the composition processing, and changes the object OB after the composition processing by, for example, transforming or moving it. An image IM of such a changeable three-dimensional solid object OB viewed from the viewpoint EY0 is generated by drawing with perspective projection. The generated image IM reflects the changed display mode of the effect image EG mapped onto the object OB. In this case, the processing load for display control can be reduced compared to the case where the display mode of the effect image EG is sequentially calculated based only on the data of the effect image EG that is not associated with the data of the object OB. can.

なお、視点EY0は、遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、設定される位置を異ならせてもよい。仮想三次元空間に複数のオブジェクトOBを配置する場合には、それぞれのオブジェクトOBについて、対応する視点を設定してもよい。仮想三次元空間に配置されたオブジェクトOBを変形させてもよい。例えば、直方体のオブジェクトOBが有する頂点の座標を変更することにより立方体に変形させてもよい。あるいは、直方体のオブジェクトOBを2つの直方体のオブジェクトOBに分割して、分割後の一方の直方体のオブジェクトOB1には第1可変表示に対応する飾り図柄の演出画像EG1を合成し、分割後の他方の直方体のオブジェクトOB2には第2可変表示に対応する飾り図柄の演出画像EG2を合成してもよい。 It should be noted that the viewpoint EY0 may be set at a different position depending on the gaming state, variation pattern, advance notice effect, or the degree of expectation for a big hit. When arranging a plurality of objects OB in the virtual three-dimensional space, a corresponding viewpoint may be set for each object OB. An object OB placed in the virtual three-dimensional space may be deformed. For example, the cuboid object OB may be transformed into a cube by changing the coordinates of the vertices of the cuboid object OB. Alternatively, the rectangular parallelepiped object OB is divided into two rectangular parallelepiped objects OB, one of the divided rectangular parallelepiped objects OB1 is combined with the decorative design effect image EG1 corresponding to the first variable display, and the other after the division is synthesized. A decorative pattern effect image EG2 corresponding to the second variable display may be synthesized with the rectangular parallelepiped object OB2.

背景画像や、他の演出画像を、オブジェクトOBのz軸正方向側である画面奥側のxy平面に合成する合成処理を実行し、合成処理後のオブジェクトOBを変化させ、変化後のオブジェクトOBを特定の視点から見たときの画像が、透視射影により描画することで生成されてもよい。背景画像や、他の演出画像を、オブジェクトOBに合成した状態で、オブジェクトOBを変化させることにより、背景画像や演出画像の表示態様を変化させるシェイクビジョン演出を実行可能であってもよい。シェイクビジョン演出は、実行中の演出が終了することを示唆する演出として実行されてもよく、実行中の演出の実行期間が所定期間よりも長くなった場合の演出として実行されてもよく、大当り期待度が高いことを示唆するチャンスアップ演出として実行されてもよい。 A background image and other effect images are synthesized on the xy plane on the back side of the screen, which is the positive z-axis side of the object OB, and the object OB after the synthesis process is changed. may be generated by rendering with perspective projection when viewed from a particular viewpoint. By changing the object OB in a state where the background image and other effect images are combined with the object OB, it may be possible to execute a shake vision effect in which the display mode of the background image and the effect image is changed. The shake vision performance may be executed as a performance suggesting the end of the performance being executed, or as a performance when the execution period of the performance being executed becomes longer than a predetermined period, and a big hit. It may be executed as a chance-up effect suggesting that the degree of expectation is high.

図10-19は、キャラクタ画像を用いたシェイクビジョン演出における表示制御例を示している。図10-19(A)は、前面側表示に含まれる前面演出表示として、キャラクタ画像による表示要素の表示が行われる場合の表示制御例67AKC01を示している。表示制御例67AKC01において、前面演出表示では、例えば表示色が白色といった、明度が高い画像の表示が行われる。また、前面演出表示では、ボケ具合が最も小さい画像の表示が行われる。キャラクタ画像は、オブジェクトOBにおいて、前面演出表示に対応するxy平面にマッピングされるように、合成処理が行われた状態である。これにより、キャラクタ画像は、明度が高い画像であって、ボケ具合が最も小さい画像として表示されている。 FIGS. 10-19 show examples of display control in shake vision effects using character images. FIG. 10-19(A) shows a display control example 67AKC01 in the case of displaying display elements by character images as the front effect display included in the front side display. In the display control example 67AKC01, in the foreground effect display, an image with high brightness, such as a display color of white, is displayed. Also, in the front effect display, an image with the smallest degree of blurring is displayed. The character image is in a state in which synthesis processing has been performed so that it is mapped on the xy plane corresponding to the front effect display in the object OB. As a result, the character image is displayed as an image with high brightness and the least blurred image.

表示制御例67AKC01の後に、キャラクタ画像がマッピングされたオブジェクトOBを用いて、画面左端のy軸が回転軸となるz軸の正方向に回転させることに対応して、オブジェクトOBを変化させる。図10-19(B)は、このようなオブジェクトOBを変化させた場合の表示制御例67AKC02を示している。表示制御例67AKC02において、オブジェクトOBの右端は、前面側表示の位置から後面側表示の位置へと移動するように変化することで、右側の後面表示境界と一致する。したがって、オブジェクトOBにおいて、キャラクタ画像のテクスチャマッピングが行われた平面は、平面の左端が左側の前面表示境界と一致するとともに、平面の右端が右側の後面表示境界と一致する。キャラクタ画像のテクスチャマッピングが行われた平面の画像は、z座標に対応するZ値が大きくなるに従って、明度が低くなるとともに、ボケ具合が大きくなるように、表示が行われる。 After display control example 67 AKC01, the object OB on which the character image is mapped is used to change the object OB by rotating it in the positive direction of the z-axis with the y-axis at the left end of the screen as the rotation axis. FIG. 10-19B shows a display control example 67AKC02 when such an object OB is changed. In the display control example 67AKC02, the right end of the object OB matches the rear display boundary on the right side by moving from the front display position to the rear display position. Therefore, in the object OB, the plane on which the character image is texture-mapped has its left end aligned with the left front display boundary and its right end aligned with the right rear display boundary. The plane image on which the texture mapping of the character image is performed is displayed so that the brightness decreases and the degree of blurring increases as the Z value corresponding to the z coordinate increases.

表示制御例67AKC02の次に、キャラクタ画像がマッピングされたオブジェクトOBを用いて、オブジェクトOBの右端を基準とした回転軸により、オブジェクトOBの左側をz軸の正方向に回転させることに対応して、オブジェクトOBを変化させる。図10-19(C)は、このようなオブジェクトOBを変化させた場合の表示制御例67AKC03を示している。表示制御例67AKC03において、オブジェクトOBの左端は、前面側表示の位置から後面側表示の位置へと移動するように変化することで、左側の後面表示境界と一致する。したがって、オブジェクトOBにおいて、キャラクタ画像のテクスチャマッピングが行われた平面は、平面の左端が左側の後面表示境界と一致するとともに、平面の右端が右側の後面表示境界と一致する。キャラクタ画像のテクスチャマッピングが行われた平面の画像は、後面側表示に含まれる後面演出表示のz座標となるZ値に応じて、明度が最も低くなるとともに、ボケ具合が最も大きくなるように、表示が行われる。 Next to the display control example 67 AKC02, using the object OB on which the character image is mapped, the left side of the object OB is rotated in the positive direction of the z-axis using the rotation axis based on the right end of the object OB. , changes the object OB. FIG. 10-19(C) shows a display control example 67AKC03 when such an object OB is changed. In the display control example 67AKC03, the left end of the object OB coincides with the rear display boundary on the left side by moving from the front display position to the rear display position. Therefore, in the object OB, the plane on which the character image is texture-mapped has the left edge of the plane that matches the left rear display boundary, and the right edge of the plane that matches the right rear display boundary. The plane image on which the character image has been texture-mapped has the lowest brightness and the highest degree of blur according to the Z value, which is the z-coordinate of the rear effect display included in the rear side display. display is performed.

こうして、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトOBに、キャラクタ画像といった特別画像を関連付ける合成処理を行い、合成処理が行われたオブジェクトOBを変化させることにより、特別画像を表示面と直交する方向へ動作させることができる。なお、図10-19(A)~(C)の表示制御を逆順で行うことにより、後面演出表示に含まれるキャラクタ画像を、前面演出表示に含まれるように、表示面の奥側となる後面側から手前側となる前面側へと向かう方向へ動作させてもよい。このようなオブジェクトOBを用いた画像の動作により、表示制御の処理負担が増大することを防止しつつ、画像が動作する表示演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, a synthesis process is performed to associate a special image such as a character image with the object OB arranged in the virtual three-dimensional space, and by changing the object OB subjected to the synthesis process, the special image is displayed in a direction orthogonal to the display surface. can be operated to By performing the display control in FIGS. 10-19 (A) to (C) in reverse order, the character image included in the rear effect display is displayed on the rear surface, which is the far side of the display surface, so that the character image included in the front effect display is included in the front effect display. It may be operated in a direction from the side to the front side, which is the front side. Such an action of an image using an object OB can increase the player's attention to the display performance of the action of the image while preventing an increase in the processing load of the display control, thereby improving the interest in the game. can.

図10-20は、特徴部68AKに関し、画像表示装置5における表示画面の構成例を示している。特徴部68AKでは、後面側表示、前面側表示、仮想空間表示に加えて、擬似構造体表示を実行可能である。図10-20(A)は、擬似構造体表示として、上部構造体表示68AKB1を含めた表示画面の構成例68AKP0を示している。図10-20(B)は、擬似構造体表示として、上部構造体表示68AKB1に加えて下部構造体表示68AKB2を含めた表示画面の構成例68AKP1を示している。 FIG. 10-20 shows a configuration example of a display screen in the image display device 5 regarding the characteristic portion 68AK. In the characteristic portion 68AK, pseudo-structure display can be executed in addition to rear side display, front side display, and virtual space display. FIG. 10-20(A) shows a configuration example 68AKP0 of a display screen including an upper structure display 68AKB1 as a pseudo structure display. FIG. 10-20B shows a configuration example 68AKP1 of a display screen including a lower structure display 68AKB2 in addition to an upper structure display 68AKB1 as a pseudo structure display.

図10-21は、構成例68AKP0の表示画像に含まれる各種の演出画像について、仮想三次元空間における配置例を示している。図10-22は、構成例68AKP0、68AKP1の表示画像に含まれる各種の演出画像について、前後方向となるz軸方向における配置例を示している。 FIG. 10-21 shows an arrangement example in a virtual three-dimensional space of various effect images included in the display image of configuration example 68AKP0. FIG. 10-22 shows an arrangement example of various effect images included in the display images of the configuration examples 68AKP0 and 68AKP1 in the z-axis direction, which is the front-rear direction.

構成例68AKP0における演出画像の表示は、仮想三次元空間における奥側方向の後面側に配置される後面側表示68AKA01と、仮想三次元空間における手前方向の前面側に配置される前面側表示68AKA02と、後面側表示68AKA01および前面側表示68AKA02の間に配置される仮想空間表示68AKA03とに加えて、上部構造体表示68AKB01を含んで構成されていればよい。構成例68AKP1における演出画像の表示は、構成例68AKP0における演出画像の表示に加えて、下部構造体表示68AKB02を含んで構成されていればよい。後面側表示68AKA01は、後面インターフェース表示を含んでいる。前面側表示68AKA02は、前面インターフェース表示を含んでいる。仮想空間表示68AKA03は、空間演出表示と、空間構造体表示と、を含んでいる。後面側表示68AKA01の後面インターフェース表示は、後面小図柄表示エリア68AKA11を含んでいる。前面側表示68AKA02の前面インターフェース表示は、前面小図柄表示エリア68AKA21と、前面変動関連表示エリア68AKA22と、を含んでいる。 The display of the effect image in the configuration example 68AKP0 includes a rear side display 68AKA01 arranged on the rear side in the depth direction in the virtual three-dimensional space, and a front side display 68AKA02 arranged on the front side in the near side direction in the virtual three-dimensional space. , a virtual space display 68AKA03 arranged between the rear side display 68AKA01 and the front side display 68AKA02, and an upper structure display 68AKB01. The effect image display in the configuration example 68AKP1 may include the lower structure display 68AKB02 in addition to the effect image display in the configuration example 68AKP0. Rear side display 68AKA01 includes a rear interface display. Front side display 68AKA02 includes a front interface display. The virtual space display 68AKA03 includes a space presentation display and a space structure display. The rear interface display of the rear side display 68AKA01 includes a rear small symbol display area 68AKA11. The front interface display of the front side display 68AKA02 includes a front small symbol display area 68AKA21 and a front variation related display area 68AKA22.

後面小図柄表示エリア68AKA11は、後面側表示68AKA01において、小図柄を可変表示するための表示領域である。このような後面小図柄表示エリア68AKA11を含んだ後面インターフェース表示は、後面側表示68AKA01において、遊技の進行に関する特別情報表示が可能な第1特別表示となる。なお、後面側表示68AKA01のインターフェース表示は、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示と、を実行可能な後面変動関連表示エリアを含んでいてもよい。 The rear small pattern display area 68AKA11 is a display area for variably displaying small patterns in the rear side display 68AKA01. The rear interface display including the rear small pattern display area 68AKA11 is the first special display capable of displaying special information regarding the progress of the game in the rear side display 68AKA01. In addition, the interface display of the rear side display 68AKA01 is a rear surface variation related display area that can perform a reserved display corresponding to the first reserved memory number and the second reserved memory number and an active display corresponding to the variable display being executed. may contain

前面小図柄表示エリア68AKA21は、前面側表示68AKA02において、小図柄を可変表示するための表示領域である。前面変動関連表示エリア68AKA22は、前面側表示68AKA02において、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示と、を実行可能な表示領域である。このような前面小図柄表示エリア68AKA21および前面変動関連表示エリア68AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、前面側表示68AKA02において、遊技の進行に関する特別情報表示が可能な第2特別表示となる。 The front small pattern display area 68AKA21 is a display area for variably displaying small patterns in the front side display 68AKA02. The front fluctuation-related display area 68AKA22 is a display area in which the front side display 68AKA02 can perform pending display corresponding to the first reserved memory number and the second reserved memory number, and active display corresponding to the variable display being executed. is. The front interface display including the front small pattern display area 68AKA21 and the front variation-related display area 68AKA22 is a second special display capable of displaying special information regarding the progress of the game in the front side display 68AKA02.

後面側表示68AKA01と比較して、擬似構造体表示となる上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2は表示優先度が高くなる。また、後面側表示68AKA01や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2と比較して、前面側表示68AKA02は表示優先度が高くなる。したがって、後面側表示68AKA01を第1表示とした場合に、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2は第1表示よりも表示優先度が高い擬似構造体表示となる。また、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2を擬似構造体表示とした場合に、前面側表示68AKA02は擬似構造体表示よりも表示優先度が高い第2表示となる。 The display priority of the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2, which are pseudo structure displays, is higher than that of the rear surface side display 68AKA01. In addition, the display priority of the front side display 68AKA02 is higher than that of the rear side display 68AKA01, the upper structure display 68AKB1, and the lower structure display 68AKB2. Therefore, when the rear side display 68AKA01 is set as the first display, the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2 are pseudo structure displays having a higher display priority than the first display. Further, when the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2 are set to the pseudo structure display, the front side display 68AKA02 is the second display having a higher display priority than the pseudo structure display.

後面側表示68AKA01は、後面インターフェース表示とは異なる後面演出表示68AKA13を含んでいる。後面側表示68AKA01において、後面演出表示68AKA13と比較した場合に、後面小図柄表示エリア68AKA11を含んだ後面インターフェース表示は表示優先度が高くなる。その一方で、後面インターフェース表示は後面側表示68AKA01に含まれているので、この後面インターフェース表示と比較して、前面側表示68AKA02や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2は表示優先度が高くなる。そのため、後面小図柄表示エリア68AKA11を含んだ後面インターフェース表示は、後面演出表示68AKA13の前面側に重畳して画像を表示可能であり、重畳して表示した画像により後面演出表示68AKA13の画像を隠蔽できるが、前面側表示68AKA02や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2よりも後面側に画像を配置することになり、前面側表示68AKA02や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2に含まれる画像によって、後面インターフェース表示に含まれる後面小図柄表示エリア68AKA11は、一部または全部の画像が隠蔽される場合がある。 The rear side display 68AKA01 includes a rear effect display 68AKA13 different from the rear interface display. In the rear side display 68AKA01, when compared with the rear effect display 68AKA13, the rear interface display including the rear small pattern display area 68AKA11 has a higher display priority. On the other hand, since the rear interface display is included in the rear surface display 68AKA01, the display priority of the front surface display 68AKA02, the upper structure display 68AKB1, and the lower structure display 68AKB2 is higher than that of the rear interface display. Become. Therefore, the rear interface display including the rear small pattern display area 68AKA11 can be displayed superimposed on the front side of the rear effect display 68AKA13, and the image of the rear effect display 68AKA13 can be hidden by the superimposed displayed image. However, the image is arranged behind the front side display 68AKA02, the upper structure display 68AKB1, and the lower structure display 68AKB2, and is included in the front side display 68AKA02, the upper structure display 68AKB1, and the lower structure display 68AKB2. Depending on the image, part or all of the rear small pattern display area 68AKA11 included in the rear interface display may be hidden.

前面側表示68AKA02は、前面インターフェース表示とは異なる前面演出表示を含んでいる。前面側表示68AKA02において、前面演出表示と比較した場合に、前面小図柄表示エリア68AKA21および前面変動関連表示エリア68AKA22を含んだ前面インターフェース表示は表示優先度が高くなる。また、前面インターフェース表示は前面側表示68AKA02に含まれているので、後面側表示68AKA01や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2と比較して、前面インターフェース表示は表示優先度が高くなる。そのため、前面小図柄表示エリア68AKA21および前面変動関連表示エリア68AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、前面演出表示の前面側に重畳して画像を表示可能であり、重畳して表示した画像により前面演出表示の画像を隠蔽できるとともに、後面側表示68AKA01や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2よりも前面側に重畳して画像を表示可能であり、前面インターフェース表示に含まれる前面小図柄表示エリア68AKA21および前面変動関連表示エリア68AKA22として重畳して表示した画像により、後面側表示68AKA01や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2における一部または全部の画像が隠蔽される場合がある。 Front side display 68AKA02 includes a front presentation display that is different from the front interface display. In the front side display 68AKA02, the display priority of the front interface display including the front small pattern display area 68AKA21 and the front fluctuation related display area 68AKA22 is higher than the front effect display. Also, since the front interface display is included in the front side display 68AKA02, the display priority of the front interface display is higher than that of the rear side display 68AKA01, the upper structure display 68AKB1, and the lower structure display 68AKB2. Therefore, the front interface display including the front small pattern display area 68AKA21 and the front variation-related display area 68AKA22 can be superimposed on the front side of the front effect display to display the front effect display. can be hidden, and the image can be superimposed on the front side of the rear side display 68AKA01, the upper structure display 68AKB1, and the lower structure display 68AKB2, and the front small pattern display area 68AKA21 included in the front interface display In some cases, part or all of the images in the rear side display 68AKA01, the upper structure display 68AKB1, and the lower structure display 68AKB2 are hidden by the images superimposed and displayed as the front surface variation related display area 68AKA22.

前面側表示68AKA02において、前面小図柄表示エリア68AKA21および前面変動関連表示エリア68AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、後面側表示68AKA01における後面小図柄表示エリア68AKA11を含んだ後面インターフェース表示の前面側に重複しないように画像を表示可能であればよい。例えば、前面小図柄表示エリア68AKA21は前面側表示68AKA02における右下端に配置され、前面変動関連表示エリア68AKA22は前面側表示68AKA02における左端に配置される。これに対し、後面小図柄表示エリア68AKA11は後面側表示68AKA01における左下端にて、前面小図柄表示エリア68AKA21や前面変動関連表示エリア68AKA22と重畳しないように配置される。このように、前面側表示68AKA02における前面インターフェース表示は、後面側表示68AKA01における後面インターフェース表示の前面側に重複しないように画像を表示可能である。これにより、遊技の進行に関する表示が妨げられることを防止して、遊技の進行に関する情報の視認性を高めることができる。なお、後面変動関連表示エリアが配置される場合にも、前面小図柄表示エリア68AKA21や前面変動関連表示エリア68AKA22と重複しない位置に配置されるように設定すればよい。 In the front side display 68AKA02, the front interface display including the front small pattern display area 68AKA21 and the front variation related display area 68AKA22 does not overlap the front side of the rear interface display including the rear small pattern display area 68AKA11 in the rear side display 68AKA01. It is sufficient if the image can be displayed in a similar manner. For example, the front small pattern display area 68AKA21 is arranged at the lower right end of the front side display 68AKA02, and the front fluctuation related display area 68AKA22 is arranged at the left end of the front side display 68AKA02. On the other hand, the rear small pattern display area 68AKA11 is arranged at the lower left end of the rear side display 68AKA01 so as not to overlap the front small pattern display area 68AKA21 and the front fluctuation related display area 68AKA22. In this way, the front interface display on the front side display 68AKA02 can display an image so as not to overlap the front side of the rear interface display on the rear side display 68AKA01. As a result, it is possible to prevent the display related to the progress of the game from being obstructed, and to enhance the visibility of the information related to the progress of the game. Even when the rear surface variation related display area is arranged, it may be set so as to be arranged so as not to overlap with the front small pattern display area 68AKA21 or the front surface variation related display area 68AKA22.

前面側表示68AKA02において、前面インターフェース表示や前面演出表示の画像が表示されていない表示領域では、後面側表示68AKA01や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2の画像が擬似的に透視された状態で表示可能である。このように、前面側表示68AKA02における前面インターフェース表示や前面演出表示の画像を表示可能であるとともに、こうした画像が表示されない表示領域では、後面側表示68AKA01の画像や上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2を含んだ擬似構造体表示の画像を、擬似的に透視された状態で表示可能である。これにより、画像表示装置5の表示画面では、擬似的な透過液晶表示を前面側で行い、擬似的な通常液晶表示を後面側で行うことができる。また、後面側表示68AKA01と前面側表示68AKA02との間では、擬似構造体表示として、第1擬似構造体表示となる上部構造体表示68AKB1や、第2擬似構造体表示となる下部構造体表示68AKB2を、行うことができる。 In the front side display 68AKA02, in the display area where the images of the front interface display and the front effect display are not displayed, the images of the rear side display 68AKA01, the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2 are pseudo-transparent. can be displayed with In this way, it is possible to display the image of the front interface display and the front effect display in the front side display 68AKA02, and in the display area where such an image is not displayed, the image of the rear side display 68AKA01, the upper structure display 68AKB1 and the lower structure A pseudo-structure display image including the display 68AKB2 can be displayed in a pseudo-transparent state. Thus, on the display screen of the image display device 5, pseudo transmissive liquid crystal display can be performed on the front side, and pseudo normal liquid crystal display can be performed on the rear side. Between the rear side display 68AKA01 and the front side display 68AKA02, as the pseudo structure display, an upper structure display 68AKB1 as a first pseudo structure display and a lower structure display 68AKB2 as a second pseudo structure display. It can be performed.

上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2は、仮想空間表示68AKA03に含まれて、空間演出表示や空間構造体表示とは異なる擬似構造体表示であればよい。仮想空間表示68AKA03において、空間構造体表示は、第1表示となる後面側表示68AKA01や第2表示となる前面側表示68AKA02とは異なる第3表示として、後面側表示68AKA01から前面側表示68AKA02までの仮想空間内に配置された装飾部材といった、仮想的な構造体を擬似的に表現した表示画像が表示要素となり、その表示要素を動作させることはない。これに対し、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2は、それぞれが仮想空間内に配置された可動部材といった、仮想的な構造体を擬似的に表現した表示画像が表示要素となり、その表示要素を動作させることができる。このように、仮想空間表示68AKA03における擬似構造体表示は、動作可能な表示要素として、第1構造体表示となる上部構造体表示68AKB1と、下部構造体表示68AKB2と、を含んでいる。 The upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2 may be included in the virtual space display 68AKA03 and may be a pseudo structure display different from the space rendering display and the spatial structure display. In the virtual space display 68AKA03, the spatial structure display is a third display different from the rear side display 68AKA01 that is the first display and the front side display 68AKA02 that is the second display. A display image that simulates a virtual structure, such as a decorative member arranged in a virtual space, becomes a display element, and the display element is not operated. On the other hand, in the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2, a display image that simulates a virtual structure, such as a movable member arranged in a virtual space, serves as a display element. element can be activated. Thus, the pseudo structure display in the virtual space display 68AKA03 includes, as operable display elements, the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2, which are the first structure display.

上部構造体表示68AKB1は、例えば後面側表示68AKA01の表示要素による飾り図柄の可変表示といった、第1表示による所定演出を実行しているときに、一部の画像が視認可能である。構成例68AKP0の表示画像は、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の場合に対応して、上部構造体表示68AKB1における表示要素となる一部の画像が視認可能となっている。この構成例68AKP0では、左上部に前面小図柄表示エリア68AKA21が設けられている。前面インターフェース表示に含まれる前面小図柄表示エリア68AKA21は、上部構造体表示68AKB1よりも表示優先度が高い。そのため、上部構造体表示68AKB1における表示要素となる画像のうち、前面小図柄表示エリア68AKA21の画像が重畳して表示される部分は、前面小図柄表示エリア68AKA21の画像により隠蔽されて視認不可能となっている。上部構造体表示68AKB1は、例えばノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展するリーチ発展といった、後面側表示68AKA01に含まれる後面演出表示68AKA13などによる第1特定演出が実行されたときに、上部構造体表示68AKB1における表示要素が移動するなどの動作をすることにより、全部の画像が視認可能となればよい。なお、所定演出や第1特定演出は、遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、任意の演出画像を表示可能な演出であればよい。上部構造体表示68AKB1における表示要素のうち、例えば上半分の表示要素が空間構造体表示における表示要素により隠蔽されることにより、上部構造体表示68AKB1における表示要素となる一部の画像が視認可能となってもよい。 A part of the image of the upper structure display 68AKB1 is visible when executing a predetermined effect by the first display, such as variable display of decorative patterns by the display elements of the rear side display 68AKA01. In the display image of the configuration example 68AKP0, a part of the image, which is the display element in the upper structure display 68AKB1, is visible in response to the ready-to-win state in which the variable display of the decoration pattern is in the ready-to-win mode. In this configuration example 68AKP0, a front small pattern display area 68AKA21 is provided in the upper left part. The front small pattern display area 68AKA21 included in the front interface display has a higher display priority than the upper structure display 68AKB1. Therefore, of the image serving as the display element in the upper structure display 68AKB1, the portion where the image of the front small pattern display area 68AKA21 is superimposed and displayed is hidden by the image of the front small pattern display area 68AKA21 and cannot be visually recognized. It's becoming The upper structure display 68AKB1 is displayed when a first specific effect is executed by the rear effect display 68AKA13 included in the rear side display 68AKA01, such as a reach development that develops from a normal reach reach effect to a super reach reach effect, for example. It is sufficient if the entire image can be visually recognized by moving the display elements in the structure display 68AKB1. Note that the predetermined effect or the first specific effect may be any effect that can display an arbitrary effect image in accordance with the game state, the variation pattern, the advance notice effect, or the degree of expectation for a big hit. Of the display elements in the upper structure display 68AKB1, for example, the display elements in the upper half are hidden by the display elements in the spatial structure display, so that a part of the image that becomes the display elements in the upper structure display 68AKB1 is visible. You can become

第1擬似構造体表示となる上部構造体表示68AKB1の前面側には、第2特別表示となる前面インターフェース表示に含まれる前面小図柄表示エリア68AKA21の表示要素を重複して表示可能である。上部構造体表示68AKB1は、第1表示による所定演出を実行しているときに、一部の画像が視認可能である。このような上部構造体表示68AKB1の前面側に重複して、前面小図柄表示エリア68AKA21を配置することにより、遊技者が視認する表示の立体感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The display elements of the front small pattern display area 68AKA21 included in the front interface display serving as the second special display can be displayed in duplicate on the front side of the upper structure display 68AKB1 serving as the first pseudo structure display. A part of the image of the upper structure display 68AKB1 can be visually recognized while executing the predetermined effect by the first display. By arranging the front small pattern display area 68AKA21 so as to overlap the upper structure display 68AKB1, the three-dimensional effect of the display viewed by the player can be enhanced, and the amusement of the game can be improved.

下部構造体表示68AKB2は、例えば後面側表示68AKA01の表示要素による飾り図柄の可変表示といった、第1表示による所定演出を実行しているときに、全部の画像が視認不可能となっている。構成例68AKP0の表示画像では、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の場合に対応して、下部構造体表示68AKB2における表示要素による擬似的な構造体が退避した状態となり、下部構造体表示68AKB2における表示要素となる全部の画像が視認不可能となっている。これに対し、構成例68AKP1の表示画像では、スーパーリーチのリーチ演出において大当り期待度が上昇するチャンスアップ演出といった、後面側表示68AKA01に含まれる後面演出表示68AKA13などによる第1特定演出とは異なる第2特定演出が実行されたときに、下部構造体68AKB2における表示要素による擬似的な構造体が進出した状態となり、下部構造体表示68AKB2における表示要素となる全部の画像が視認可能となっている。こうして、第2構造体表示となる下部構造体表示68AKB2は、例えば飾り図柄の可変表示におけるリーチ成立までの期間や、ノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展するリーチ発展といった、所定演出や第1特定演出を実行しているときに視認不可能であり、スーパーリーチのリーチ演出において大当り期待度が上昇するチャンスアップ演出といった、第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行しているときに視認可能となればよい。なお、第2特定演出は、第1特定演出とは異なる演出として、遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、任意の演出画像を表示可能な演出であればよい。 The entire image of the lower structure display 68AKB2 is not visible when executing a predetermined presentation by the first display, such as variable display of decoration patterns by display elements of the rear side display 68AKA01, for example. In the display image of the configuration example 68AKP0, in response to the ready-to-win state in which the variable display of the decorative pattern is in the ready-to-win mode, the pseudo structure by the display elements in the lower structure display 68AKB2 is in a retracted state, and the lower structure is displayed. All images that are display elements in display 68AKB2 are invisible. On the other hand, in the display image of the configuration example 68AKP1, a second specific effect different from the first specific effect such as the rear effect display 68AKA13 included in the rear surface side display 68AKA01, such as a chance-up effect that increases the expectation of a big hit in the ready-to-win effect of super reach. When the 2-specific effect is executed, the pseudo structure formed by the display elements of the lower structure display 68AKB2 is advanced, and all the images that are the display elements of the lower structure display 68AKB2 are visible. In this way, the lower structure display 68AKB2, which is the second structure display, has a predetermined effect, such as a period until reach establishment in the variable display of decorative patterns, reach development from normal reach reach to super reach reach effect, and so on. A second specific performance different from the first specific performance is being executed, such as a chance-up performance that is invisible when the first specific performance is being executed and that the degree of expectation for a big win is increased in the ready-to-win performance of super reach. It should be visible at times. Note that the second specific effect may be a different effect from the first specific effect, as long as it is possible to display an arbitrary effect image according to the game state, the variation pattern, the advance notice effect, or the degree of expectation for a big hit. .

後面側表示68AKA01、前面側表示68AKA02、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2を含む仮想空間表示68AKA03の表示優先度は、仮想三次元空間において前後方向となるz軸方向で各表示の配置関係を指定するz座標の値であるZ値によって、設定可能であればよい。例えば、後面側表示68AKA01はZ値が-1.0~-0.9の範囲内で設定され、前面側表示68AKA02はZ値が+0.9~+1.0の範囲内で設定され、仮想空間表示68AKA03はZ値が-0.8~+0.8の範囲内で設定されるようにすればよい。この場合に、後面側表示68AKA01に含まれる複数の表示要素のうち、後面小図柄表示エリア68AKA11といった後面インターフェース表示はZ値が-0.9に設定され、後面演出表示68AKA13はZ値が-1.0に設定される。前面側表示68AKA02に含まれる複数の表示要素のうち、前面小図柄表示エリア68AKA21および前面変動関連表示エリア68AKA22といった前面インターフェース表示はZ値が+1.0に設定され、前面演出表示はZ値が+0.9に設定される。仮想空間表示68AKA03において、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2はZ値が-0.2~+0.2の範囲内で設定されるようにすればよい。そして、Z値が小さい表示要素よりも、Z値が大きい表示要素の方が、表示優先度が高くなるように、描画回路66AK144による描画処理を含めた表示制御が実行可能であればよい。 The display priority of the virtual space display 68AKA03 including the rear display 68AKA01, the front display 68AKA02, the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2 is determined by the arrangement of each display in the z-axis direction, which is the front-back direction in the virtual three-dimensional space. It is sufficient if it can be set by the Z value, which is the value of the z coordinate that specifies the relationship. For example, the rear side display 68AKA01 has a Z value set within the range of -1.0 to -0.9, and the front side display 68AKA02 has a Z value set within the range of +0.9 to +1.0. The display 68AKA03 may be set such that the Z value is set within the range of -0.8 to +0.8. In this case, among the plurality of display elements included in the rear side display 68AKA01, the rear interface display such as the rear small pattern display area 68AKA11 has a Z value of -0.9, and the rear effect display 68AKA13 has a Z value of -1. .0. Of the plurality of display elements included in the front side display 68AKA02, the front interface display such as the front small pattern display area 68AKA21 and the front fluctuation related display area 68AKA22 has a Z value set to +1.0, and the front effect display has a Z value of +0. .9. In the virtual space display 68AKA03, the Z value of the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2 may be set within the range of -0.2 to +0.2. Display control including drawing processing by the drawing circuit 66AK144 may be executed so that a display element with a large Z value has a higher display priority than a display element with a small Z value.

また、特徴部68AKでは、擬似導光板表示68AKB3として、仮想的な導光板を擬似的に表現した擬似導光板画像が表示要素となり、その表示要素を発光態様で表示と消去とを切り替えることができる。擬似導光板表示68AKB3は、例えば仮想空間表示68AKA03に含まれて、空間演出表示や空間構造体表示、擬似構造体表示とは異なる表示要素を含んでいればよい。擬似導光板表示68AKB3は、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2といった擬似構造体表示よりも手前側となる前面側に配置され、例えばZ値が+0.7~+0.8の範囲内で設定されるようにすればよい。なお、擬似導光板表示68AKB3は、前面側表示68AKA02に含まれる前面演出表示として実行可能であってもよい。このように、擬似導光板表示68AKB3は、上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2を含んだ擬似構造体表示の前面側に、特定画像となる擬似導光板画像を表示可能であり、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2を動作させたときに、擬似導光板画像の表示と消去を繰返し実行可能であればよい。 In addition, in the characteristic portion 68AK, as the pseudo light guide plate display 68AKB3, a pseudo light guide plate image representing a virtual light guide plate in a pseudo manner serves as a display element, and the display element can be switched between display and disappearance in a light emission mode. . The pseudo light guide plate display 68AKB3 may be included in the virtual space display 68AKA03, for example, and may include display elements different from the space rendering display, the spatial structure display, and the pseudo structure display. The pseudo light guide plate display 68AKB3 is arranged on the front side, which is closer to the side than the pseudo structure display such as the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2. It should be set. The pseudo light guide plate display 68AKB3 may be executable as a front effect display included in the front side display 68AKA02. Thus, the pseudo light guide plate display 68AKB3 can display a pseudo light guide plate image as a specific image on the front side of the pseudo structure display including the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2. It is sufficient if the pseudo light guide plate image can be repeatedly displayed and erased when the body display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2 are operated.

特徴部68AKにおいても、演出画像66AKB11、66AKB12を用いた特別演出を実行可能であってもよい。この特別演出では、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素を、前面側表示68AKA02に含まれる前面演出表示の特定画像として配置可能となる。特別演出において、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素は、特定画像として前面演出表示に配置されるので、第1表示となる後面側表示68AKA01の少なくとも一部が隠蔽される。また、特定画像により隠蔽されない表示領域では、演出画像66AKB03を含む複数の表示要素を、後面側表示68AKA01に含まれる後面演出表示68AKA13の特殊画像として配置可能となる。これにより、特別演出における特定画像により隠蔽されない表示領域では、鮮明度を低下させた特殊画像を表示することができる。 Also in the characteristic portion 68AK, a special effect using the effect images 66AKB11 and 66AKB12 may be executed. In this special effect, a plurality of display elements including the effect images 66AKB11 and 66AKB12 can be arranged as specific images of the front effect display included in the front side display 68AKA02. In the special effect, a plurality of display elements including the effect images 66AKB11 and 66AKB12 are arranged in the front effect display as specific images, so that at least part of the rear side display 68AKA01, which is the first display, is hidden. Also, in the display area not hidden by the specific image, it is possible to arrange a plurality of display elements including the effect image 66AKB03 as a special image of the rear effect display 68AKA13 included in the rear side display 68AKA01. As a result, a special image with reduced definition can be displayed in the display area not covered by the specific image in the special effect.

後面側表示68AKA01において、後面小図柄表示エリア68AKA11を含んだ後面インターフェース表示は、前面側表示68AKA02に含まれる前面演出表示よりも表示優先度が低くなる。そのため、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素が特定画像として前面演出表示に配置可能な特別演出が実行されたときに、第1特別表示となる後面インターフェース表示は、特定画像により少なくとも一部が隠蔽されることで、特別演出により視認が困難となる。これに対し、前面側表示68AKA02において、前面小図柄表示エリア68AKA21および前面変動関連表示エリア68AKA22を含んだ前面インターフェース表示は、最も表示優先度が高くなる。これにより、演出画像66AKB11、66AKB12を含む複数の表示要素が特定画像として前面演出表示に配置可能な特別演出が実行されたときに、第2特別表示となる前面インターフェース表示は、特定画像により隠蔽されることがないので、特別演出によっても視認が容易である。 In the rear side display 68AKA01, the rear interface display including the rear small pattern display area 68AKA11 has a lower display priority than the front effect display included in the front side display 68AKA02. Therefore, when a special effect is executed in which a plurality of display elements including the effect images 66AKB11 and 66AKB12 can be arranged in the front effect display as specific images, the rear interface display, which is the first special display, is at least partially replaced by the specific images. is hidden, making it difficult to see due to the special effect. On the other hand, in the front side display 68AKA02, the front interface display including the front small pattern display area 68AKA21 and the front fluctuation related display area 68AKA22 has the highest display priority. As a result, when a special effect is executed in which a plurality of display elements including the effect images 66AKB11 and 66AKB12 can be arranged as specific images in the front effect display, the front interface display, which is the second special display, is hidden by the specific image. Therefore, it is easy to visually recognize even with a special effect.

図10-23は、擬似構造体表示に含まれる上部構造体表示68AKB1が動作する演出表示の実行例を示している。図10-23(A)は、上部構造体表示68AKB1が動作するときに、上部構造体表示68AKB1の視認性を低下させるブラインド表示が行われる演出表示例68AK01を示している。ブラインド表示は、例えば前面側表示68AKA02に含まれる前面演出表示の表示要素として、上部構造体表示68AKB1の前面側に重畳してブラインド画像を配置することで、上部構造体表示68AKB1の視認性を一旦低下させる。ブラインド画像は、明度が低く不透明度が高い演出画像であればよい。ブラインド表示に代えて、高輝度表示が行われることにより、上部構造体表示68AKB1の視認性を一旦低下させてもよい。高輝度表示は、例えば前面側表示68AKA02に含まれる前面演出表示の表示要素として、上部構造体表示68AKB1の前面側に重畳して高輝度画像を配置することで、上部構造体表示68AKB1の視認性を一旦低下させる。高輝度画像は、明度が高く不透明度が高い演出画像であればい。こうして、第1擬似構造体表示となる上部構造体表示68AKB1のように、所定演出を実行しているときに一部が視認可能な場合に、この表示を動作させるときには、特殊表示となるブラインド表示や高輝度表示を行うことで、視認性を一旦低下させる。これにより、遊技者が視認する表示の立体感を違和感なく高めるとともに、擬似構造体表示が動作することを遊技者が認識しやすくなり、擬似構造体表示が動作する表示演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-23 shows an execution example of effect display in which the upper structure display 68AKB1 included in the pseudo structure display operates. FIG. 10-23(A) shows an effect display example 68AK01 in which blind display is performed to reduce the visibility of the upper structure display 68AKB1 when the upper structure display 68AKB1 operates. For the blind display, for example, the visibility of the upper structure display 68AKB1 is temporarily improved by arranging a blind image superimposed on the front side of the upper structure display 68AKB1 as a display element of the front effect display included in the front side display 68AKA02. Lower. The blind image may be an effect image with low brightness and high opacity. The visibility of the upper structure display 68AKB1 may be lowered once by performing high-brightness display instead of blind display. The high-brightness display is achieved by arranging a high-brightness image superimposed on the front side of the upper structure display 68AKB1 as a display element of the front effect display included in the front side display 68AKA02, for example. is lowered once. The high-brightness image should be an effect image with high brightness and high opacity. In this way, when a part of the upper structure display 68AKB1, which is the first pseudo structure display, is visible when a predetermined effect is being executed, when this display is operated, the blind display, which is a special display, is performed. Visibility is temporarily reduced by performing high-brightness display. As a result, the three-dimensional effect of the display visually recognized by the player is enhanced without discomfort, and the player easily recognizes that the pseudo structure display operates, and the degree of attention of the player to the display performance in which the pseudo structure display operates. can be increased to improve amusement in the game.

図10-23(B)は、上部構造体表示68AKB1が画像表示装置5の画面中央部まで移動するように動作した演出表示例68AK02を示している。上部構造体表示68AKB1は、枠部表示と、窓部表示と、を含んでいてもよい。演出表示例68AK02では、上部構造体表示68AKB1の動作に伴い、窓部表示における表示要素として、SPリーチAのリーチ演出に対応したメッセージを示す文字画像が表示されている。窓部表示における表示要素は、上部構造体表示68AKB1が動作するときに、上部構造体表示68AKB1における位置関係が維持されるように、連動して動作可能であればよい。演出表示例68AK02では、上部構造体表示68AKB1の前面側にて、前面インターフェース表示に含まれる前面変動関連表示エリア68AKA22の表示要素を重複して表示している。このような第1擬似構造体表示となる上部構造体表示68AKB1が動作したときに、上部構造体表示68AKB1の前面側に重複して、第2特別表示となる前面インターフェース表示に含まれる表示要素の一部を重複して表示可能であってもよい。これにより、擬似構造体表示が動作する表示演出を実行した場合でも、遊技者が視認する表示の立体感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-23B shows an effect display example 68AK02 in which the upper structure display 68AKB1 operates to move to the center of the screen of the image display device 5. FIG. The upper structure display 68AKB1 may include a frame display and a window display. In the effect display example 68AK02, a character image showing a message corresponding to the reach effect of SP reach A is displayed as a display element in the window part display in accordance with the operation of the upper structure display 68AKB1. The display elements in the window portion display need only be operable in conjunction with each other so that the positional relationship in the upper structure display 68AKB1 is maintained when the upper structure display 68AKB1 operates. In the effect display example 68AK02, the display elements of the front fluctuation related display area 68AKA22 included in the front interface display are displayed in duplicate on the front side of the upper structure display 68AKB1. When the upper structure display 68AKB1 serving as the first pseudo structure display operates, display elements included in the front interface display serving as the second special display overlap on the front side of the upper structure display 68AKB1. It may be possible to partially overlap and display. As a result, even when the display effect in which the pseudo-structure display operates is executed, the three-dimensional effect of the display visually recognized by the player can be enhanced, and the amusement of the game can be improved.

演出表示例68AK02における上部構造体表示68AKB1は、さらに下方へ移動するように動作することで、画像表示装置5の表示画面下部にて表示要素となる画像を表示可能であってもよい。このときには、前面インターフェース表示に含まれる表示要素と重畳しないように、上部構造体表示68AKB1における全部の画像が表示可能になればよい。こうして、上部構造体表示68AKB1は、一部の画像が視認可能な表示位置と、全部の画像が視認可能な表示位置とに、移動するように動作可能であってもよい。これにより、擬似構造体表示が動作する表示演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。上部構造体表示68AKB1が画像表示装置5の表示画面下部に移動したときには、後面インターフェース表示に含まれる後面小図柄表示エリア68AKA11に含まれる表示要素の一部または全部と重複することで、後面小図柄表示エリア68AKA11に含まれる表示要素の一部または全部が隠蔽されてもよい。このように、第1特別表示となる後面インターフェース表示は、上部構造体表示68AKB1における表示要素により視認が困難または不可能となる場合があってもよい。 The upper structure display 68AKB1 in the effect display example 68AK02 may be able to display an image serving as a display element in the lower portion of the display screen of the image display device 5 by moving further downward. At this time, all the images in the upper structure display 68AKB1 may be displayed so as not to overlap display elements included in the front interface display. Thus, the upper structure display 68AKB1 may be operable to move between a display position where a partial image is visible and a display position where the entire image is visible. As a result, it is possible to increase the player's interest in the display effect in which the pseudo structure display operates, thereby enhancing the interest in the game. When the upper structure display 68AKB1 moves to the lower part of the display screen of the image display device 5, the rear small pattern is overlapped with a part or all of the display elements included in the rear small pattern display area 68AKA11 included in the rear interface display. Some or all of the display elements included in display area 68AKA11 may be hidden. Thus, the rear interface display, which is the first special display, may be difficult or impossible to see due to display elements in the upper structure display 68AKB1.

図10-24は、擬似導光板表示68AKB3を用いた演出表示の実行例を示している。CPU66AK131は、変動パターンの決定結果などに基づいて、所定割合で擬似導光板演出の有無を決定可能であればよい。その他、擬似導光板演出は、遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、実行するか否かの演出有無が決定可能であればよい。擬似導光板演出を実行すると決定された場合には、飾り図柄の可変表示を実行中の特定期間において、擬似導光板演出を実行するための演出制御が行われる。VDP66AK132は、CPU66AK131などから供給されたディスプレイリストに含まれる描画コマンドに基づいて、擬似導光板演出における演出画像を表示するための画像処理などを実行する。 FIG. 10-24 shows an execution example of effect display using the pseudo light guide plate display 68AKB3. The CPU 66AK 131 only needs to be able to determine the presence or absence of the pseudo light guide plate effect at a predetermined ratio based on the determination result of the variation pattern. In addition, the presence or absence of the pseudo light guide plate effect may be determined depending on the game state, the variation pattern, the advance notice effect, or the degree of expectation for the big hit. When it is determined to execute the pseudo light guide plate effect, effect control for executing the pseudo light guide plate effect is performed in a specific period during which the variable display of the decoration pattern is being executed. The VDP 66AK 132 executes image processing and the like for displaying an effect image in the pseudo light guide plate effect based on drawing commands included in the display list supplied from the CPU 66AK 131 or the like.

図10-24(A)は、擬似導光板演出において擬似導光板表示68AKB3が1回目に表示される演出表示例68AK11を示している。擬似導光板表示68AKB3は、後面側表示68AKA01や擬似構造体表示に含まれる上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2よりも表示優先度が高い。その一方で、擬似導光板表示68AKB3は、前面側表示68AKA02に含まれる前面インターフェース表示よりも表示優先度が低い。これにより、特別演出として擬似導光板表示68AKB3が実行されたときでも、前面側表示68AKA02に含まれて第2特別表示となる前面インターフェース表示は隠蔽されることがないので、特別演出によっても視認が容易である。後面小図柄表示エリア68AKA11を含んだ後面インターフェース表示は、擬似導光板表示68AKB3よりも表示優先度が低くなる。そのため、特別演出として擬似導光板表示68AKB3が実行されたときに、第1特別表示となる後面インターフェース表示は、一部または全部の表示要素が隠蔽されることで、特別演出により視認が困難または不可能となる。擬似導光板表示68AKB3は、擬似導光板の発光に対応する導光板画像などを表示可能であればよい。 FIG. 10-24(A) shows an effect display example 68AK11 in which the pseudo light guide plate display 68AKB3 is displayed for the first time in the pseudo light guide plate effect. The pseudo light guide plate display 68AKB3 has a higher display priority than the rear side display 68AKA01 and the upper structure display 68AKB1 and lower structure display 68AKB2 included in the pseudo structure display. On the other hand, the pseudo light guide plate display 68AKB3 has a lower display priority than the front interface display included in the front side display 68AKA02. As a result, even when the pseudo light guide plate display 68AKB3 is executed as a special effect, the front interface display, which is included in the front side display 68AKA02 and serves as the second special display, is not hidden. Easy. The rear interface display including the rear small pattern display area 68AKA11 has a lower display priority than the pseudo light guide plate display 68AKB3. Therefore, when the pseudo light guide plate display 68AKB3 is executed as a special effect, the rear interface display, which is the first special display, is difficult or impossible to see due to the special effect because some or all of the display elements are hidden. It becomes possible. The pseudo light guide plate display 68AKB3 may display a light guide plate image or the like corresponding to light emission of the pseudo light guide plate.

図10-24(B)は、演出表示例68AK11に続いて擬似導光板表示68AKB3が消去されたときの演出表示例68AK12を示している。演出表示例68AK12では、下部構造体表示68AKB2が退避した状態から進出した状態へと移動するように動作するとともに、下部構造体表示68AKB2に含まれる擬似発光体の発光に対応する擬似発光表示が実行されている。擬似発光表示は、仮想空間表示68AKA03において、下部構造体表示68AKB2から擬似導光板表示68AKB3までの仮想空間内に、擬似発光体の発光に対応する発光状態画像などを表示可能であればよい。発光状態画像は、リフレクションマッピングやレイトレーシングにより、仮想空間表示68AKA03に含まれる空間構造体表示、あるいは、画像表示装置5の画面全体を、高い明度の表示態様に変化させる演出画像であればよい。 FIG. 10-24B shows an effect display example 68AK12 when the pseudo light guide plate display 68AKB3 is erased following the effect display example 68AK11. In the effect display example 68AK12, the lower structure display 68AKB2 moves from the retracted state to the advanced state, and the pseudo light emitting display corresponding to the light emission of the pseudo light emitter included in the lower structure display 68AKB2 is executed. It is The pseudo light emitting display may display a light emitting state image or the like corresponding to the light emission of the pseudo light emitter in the virtual space display 68AKA03 from the lower structure display 68AKB2 to the pseudo light guide plate display 68AKB3. The light-emitting state image may be an effect image that changes the spatial structure display included in the virtual space display 68AKA03 or the entire screen of the image display device 5 to a high-brightness display mode by reflection mapping or ray tracing.

図10-24(C)は、演出表示例68AK12の次に擬似導光板表示68AKB3が2回目に表示される演出表示例68AK13を示している。図10-24(D)は、演出表示例68AK13の後に擬似導光板表示68AKB3が消去されたときの演出表示例68AKB14を示している。このように、擬似導光板演出が実行されたときに、下部構造体表示68AKB2などの擬似構造体表示の前面側に重畳して、特定画像となる導光板画像を表示可能である。そして、下部構造体表示68AKB2が進出した状態まで移動するように動作したときに、導光板画像の表示と消去を繰返し実行可能である。このような擬似導光板演出が実行されたときには、擬似発光表示が実行されることで、遊技者が視認する表示の立体感を高めるとともに、擬似構造体表示が動作する表示演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-24(C) shows an effect display example 68AK13 in which the pseudo light guide plate display 68AKB3 is displayed for the second time after the effect display example 68AK12. FIG. 10-24(D) shows an effect display example 68AKB14 when the pseudo light guide plate display 68AKB3 is erased after the effect display example 68AK13. In this way, when the pseudo light guide plate presentation is executed, it is possible to display a light guide plate image, which is a specific image, superimposed on the front side of the pseudo structure display such as the lower structure display 68AKB2. Then, when the lower structure display 68AKB2 moves to the advanced state, the light guide plate image can be repeatedly displayed and erased. When such a pseudo light guide plate effect is executed, the pseudo light emitting display is executed, thereby enhancing the three-dimensional effect of the display viewed by the player, and the player's attention to the display effect in which the pseudo structure display operates. It is possible to increase the degree and improve the amusement of the game.

演出表示例68AK12、68AK14にて実行される擬似発光表示では、擬似発光体の発光に対応する発光状態画像の表示などにより、前面側に表示可能な特定画像となる導光板画像よりも明度が高くなるようにしてもよい。例えば演出表示例68AK11~68AK14のうち、演出表示例68AK11、68AK13の擬似導光板表示68AKB3における表示要素となる導光板画像の表示よりも、演出表示例68AK12、68AK14の擬似発光演出における表示要素となる発光状態画像の表示は明度が高くなればよい。このような擬似発光表示が実行されることで、遊技者が視認する表示の立体感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 In the pseudo light emitting display executed in the effect display examples 68AK12 and 68AK14, the brightness is higher than that of the light guide plate image serving as the specific image that can be displayed on the front side by displaying the light emitting state image corresponding to the light emission of the pseudo light emitter. You may make it For example, among the production display examples 68AK11 to 68AK14, the display element is a display element in the pseudo light-emitting production of the production display examples 68AK12 and 68AK14 rather than the display of the light guide plate image that is the display element in the pseudo light guide plate display 68AKB3 of the production display examples 68AK11 and 68AK13. The light emission state image should be displayed with high brightness. By executing such a pseudo light emitting display, the three-dimensional effect of the display visually recognized by the player can be enhanced, and the amusement of the game can be improved.

図10-25は、擬似発光表示が実行される他の演出表示例68AK31を示している。演出表示例68AK31では、前面側表示68AK02に含まれる前面演出表示においてキャラクタ画像による表示要素の表示が行われている。また、演出表示例68AK31では、下部構造体表示68AKB2が進出した状態まで移動する動作をしたときに、演出表示例68AK12、68AK14と同様の擬似発光表示が実行されている。擬似発光表示では、擬似発光体の発光に対応する発光状態画像の表示などにより、特定画像となる導光板画像とは異なり前面側に表示される任意の演出画像よりも明度が高くなるようにしてもよい。例えば演出表示例68AK31では、前面演出表示における表示要素となるキャラクタ画像の表示よりも、擬似発光表示における表示要素となる発光状態画像の表示は明度が高くなればよい。このような擬似発光表示が実行されることで、遊技者が視認する表示の立体感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-25 shows another effect display example 68AK31 in which pseudo light emitting display is performed. In the effect display example 68AK31, display elements are displayed using character images in the front effect display included in the front side display 68AK02. Further, in the effect display example 68AK31, when the lower structure display 68AKB2 moves to the advanced state, a pseudo light-emitting display similar to the effect display examples 68AK12 and 68AK14 is executed. In the pseudo light emission display, by displaying a light emission state image corresponding to the light emission of the pseudo light emitter, the light guide plate image serving as the specific image is displayed so that the brightness is higher than the arbitrary effect image displayed on the front side. good too. For example, in the effect display example 68AK31, the display of the light emission state image, which is the display element of the pseudo light emission display, should be higher in brightness than the display of the character image, which is the display element of the front effect display. By executing such a pseudo light emitting display, the three-dimensional effect of the display visually recognized by the player can be enhanced, and the amusement of the game can be improved.

図10-26は、遊技者による動作を促す促進表示を含んだ演出表示の実行例を示している。促進表示は、動作検出演出が実行される場合に、表示要素となる動作促進画像を表示可能であればよい。動作検出演出は、例えばスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作となる動作や、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる動作といった、遊技者による特定の動作が検出されたことに応じて、演出態様が変化可能な演出である。動作検出演出は、遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、演出画像の表示、効果音の出力、発光部材の発光、可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出動作を実行可能な演出であればよい。 FIG. 10-26 shows an execution example of effect display including prompt display prompting action by the player. As for the promotion display, it is sufficient if the action promotion image serving as a display element can be displayed when the action detection effect is executed. The action detection effect is an effect in which the effect mode can be changed in response to detection of a specific action by the player, such as a tilting operation on the stick controller 31A or a pressing operation on the push button 31B. is. The motion detection effects include display of effect images, output of sound effects, light emission of light-emitting members, motion of movable members, and some or all of these, depending on the game state, variation pattern, advance notice effect, or degree of expectation for a big hit. It is sufficient if it is an effect that can execute an arbitrary effect operation such as a combination of.

図10-26(A)は、動作検出演出において遊技者による動作の検出前に対応する演出表示例68AK51を示している。このときには、前面側表示68AKA02に含まれる前面演出表示の表示要素として、動作促進画像を表示する促進表示が行われる。促進表示では、例えばスティックコントローラ31Aを模した動作促進画像を表示することで、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作となる動作を、遊技者に促すことができればよい。促進表示は、前面演出表示の表示要素となる動作促進画像を表示して実行可能なので、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2といった擬似構造体表示よりも高い表示優先度で実行可能である。 FIG. 10-26(A) shows an effect display example 68AK51 corresponding to the action detection effect before detection of the action by the player. At this time, as a display element of the front effect display included in the front side display 68AKA02, a promotion display that displays an action promotion image is performed. In the promotion display, for example, by displaying an action promotion image simulating the stick controller 31A, it is sufficient to prompt the player to perform the action of tilting the stick controller 31A. Since the promotion display can be executed by displaying an action promotion image that is a display element of the front effect display, it can be executed with a higher display priority than the pseudo structure display such as the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2. .

図10-26(B)は、演出表示例68AK51に続いて、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作となる遊技者による動作が検出された場合の演出説明例68AK52を示している。ここでは、スティックコントローラ31Aを手前側に傾倒する操作となる動作が、コントローラセンサユニット35Aにより検出されている。図10-26(C)は、遊技者による動作の検出に基づいて、下部構造体表示68AKB2が進出を開始した場合の演出表示例68AK53を示している。図10-26(D)は、演出表示例68AK53の後に、下部構造体表示68AKB2が進出する動作を継続中の演出表示例68AK54を示している。図10-27(E)は、演出表示例68AK54に続いて、下部構造体表示68AKB2が進出を完了した状態の演出表示例68AK55を示している。 FIG. 10-26(B) shows an effect explanation example 68AK52 in the case where a motion by the player as a tilting operation on the stick controller 31A is detected, following the effect display example 68AK51. Here, the operation of tilting the stick controller 31A forward is detected by the controller sensor unit 35A. FIG. 10-26(C) shows an effect display example 68AK53 when the lower structure display 68AKB2 starts advancing based on the detection of the action of the player. FIG. 10-26(D) shows an effect display example 68AK54 in which the lower structure display 68AKB2 is continuing the advance operation after the effect display example 68AK53. FIG. 10-27(E) shows an effect display example 68AK55 in a state where the lower structure display 68AKB2 has completed advance following the effect display example 68AK54.

演出表示例68AK51では、促進表示における動作促進画像の不透明度が最も高く、促進表示を遊技者が明確に認識可能な表示態様となっている。その一方で、遊技者による動作が検出された後に対応して、演出表示例68AK53~68AK55では、下部構造体表示68AKB2が進出するように移動する動作に伴い、促進表示における動作促進画像の不透明度が徐々に低下することで、促進表示を遊技者が認識することは困難または不可能となるように、促進表示の段階的な消去が進行する。このように、下部構造体表示68AKB2が退避した状態から進出した状態へと移動する動作に伴い、促進表示を並行して消去可能になればよい。これにより、擬似構造体表示とともに促進表示を含んだ表示演出を実行した場合に、遊技者が視認する表示の立体感を違和感なく高めて、遊技興趣を向上させることができる。 In effect display example 68AK51, the opacity of the action promotion image in the promotion display is the highest, and the display mode is such that the player can clearly recognize the promotion display. On the other hand, in the effect display examples 68AK53 to 68AK55, corresponding to the detection of the action by the player, the opacity of the action promotion image in the promotion display is increased as the lower structure display 68AKB2 moves forward. The gradual decline of the promotion display progresses the gradual disappearance of the promotion display such that it becomes difficult or impossible for the player to perceive the promotion display. In this way, it is sufficient that the promotion display can be erased in parallel with the movement of the lower structure display 68AKB2 from the retreated state to the advanced state. As a result, when the display effects including the promotional display together with the pseudo structure display are executed, the three-dimensional effect of the display visually recognized by the player can be enhanced without any sense of incongruity, and the amusement of the game can be improved.

促進表示は、前面演出表示の表示要素として動作促進画像を表示する場合に代えて、あるいは、前面演出表示の表示要素として動作促進画像を表示する場合に加えて、例えば後面演出表示の表示要素として動作促進画像を表示する場合があってもよい。例えば、プッシュボタン31Bを模した動作促進画像は、後面演出表示の表示要素として表示可能であってもよい。この場合に、後面演出表示の表示要素として表示される動作促進画像よりも、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2といった擬似構造体表示を高い表示優先度で実行可能である。このように、促進表示は、擬似構造体表示よりも表示優先度が高い第1促進表示要素と、擬似構造体表示よりも表示優先度が低い第2促進表示要素と、を含んでいてもよい。第1促進表示要素と第2促進表示要素を含む促進表示においても、下部構造体表示68AKB2といった擬似構造体表示の動作に伴い、促進表示を並行して消去可能になればよい。スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作となる動作を検出する第1動作検出と、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる動作を検出する第2動作検出といった、遊技者による異なる複数の動作を検出可能な場合に、第1促進表示要素および第2促進表示要素と、第1動作検出および第2動作検出との対応関係は、様々に決定可能であってもよい。例えば、遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、第1動作検出に対応する動作促進画像と、第2動作検出に対応する動作促進画像とが、第1促進表示要素と、第2促進表示要素とに、決定される割合が異なるように設定されてもよい。具体的に、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作となる動作を促す動作促進画像が、第1促進表示要素として擬似構造体表示の前面側に表示された場合には、第2促進表示要素として擬似構造体表示の後面側に表示された場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、第1促進表示要素であるか第2促進表示要素であるかにかかわらず、共通の表示優先度に設定されてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作となる動作を促す動作促進画像であるか、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる動作を促す動作促進画像であるかにかかわらず、第1促進表示要素として擬似構造体表示の前面側に表示されてもよい。スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作となる動作を促す動作促進画像であるか、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる動作を促す動作促進画像であるかにかかわらず、第2促進表示要素として擬似構造体表示の後面側に表示されてもよい。 The promotion display is, for example, a display element of the rear effect display instead of displaying the action promotion image as a display element of the front effect display, or in addition to the case of displaying the action promotion image as a display element of the front effect display. An action-promoting image may be displayed. For example, an action promoting image imitating the push button 31B may be displayable as a display element of the rear effect display. In this case, the pseudo structure display such as the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2 can be executed with a higher display priority than the action promotion images displayed as the display elements of the rear effect display. Thus, the prompt display may include a first prompt display element having a higher display priority than the pseudo structure display and a second prompt display element having a lower display priority than the pseudo structure display. . Even in the prompt display including the first prompt display element and the second prompt display element, it is sufficient that the prompt display can be erased in parallel with the operation of the pseudo structure display such as the lower structure display 68AKB2. When it is possible to detect a plurality of different actions by the player, such as a first action detection that detects an action that is a tilting operation on the stick controller 31A and a second action detection that detects an action that is a pressing operation on the push button 31B, The correspondence between the first prompting display element and the second prompting display element and the first motion detection and the second motion detection may be variously determinable. For example, the action promotion image corresponding to the first action detection and the action promotion image corresponding to the second action detection are displayed as the first promotion display according to the game state, the variation pattern, the advance notice effect, or the degree of expectation for the big win. The determined ratio may be set differently for the element and the second promotion display element. Specifically, when the action prompting image prompting the tilting operation of the stick controller 31A is displayed on the front side of the pseudo structure display as the first prompting display element, the pseudo structure is displayed as the second prompting display element. The degree of expectation for a big hit may be higher than when displayed on the rear side of the display. Alternatively, a common display priority may be set regardless of whether it is the first prompt display element or the second prompt display element. For example, regardless of whether it is an action-promoting image that prompts an action that is a tilting operation on the stick controller 31A or an action-promoting image that prompts an action that is a pressing operation on the push button 31B, a pseudo structure is used as the first prompting display element. It may be displayed on the front side of the display. Regardless of whether it is an action-promoting image that prompts an action that is a tilting operation on the stick controller 31A or an action-promoting image that prompts an action that is a pressing operation on the push button 31B, the pseudo structure display is used as the second prompting display element. It may be displayed on the back side.

擬似構造体表示は、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2に代えて、あるいは、上部構造体表示68AKB1や下部構造体表示68AKB2に加えて、遊技者による動作を検出するための構造体を模した検出構造画像を、表示要素として含んでいてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応する仮想的な構造体を擬似的に表現した第1検出構造画像と、プッシュボタン31Bに対応する仮想的な構造体を擬似的に表現した第2検出構造画像とのうち、一方または両方の表示画像が、擬似構造体表示の表示要素として含まれてもよい。促進表示では、仮想空間表示68AKA03に含まれる空間演出表示の表示要素として、第1検出構造画像や第2検出構造画像の一方または両方を表示可能であってもよい。第1検出構造画像や第2検出構造画像の表示優先度は、仮想空間表示68AKA03に対応して設定可能なZ値である-0.8~+0.8の範囲内において、設定されたZ値に応じて異ならせることができればよい。 The pseudo structure display replaces the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2, or in addition to the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2, a structure for detecting the action of the player. A simulated detection structure image may be included as a display element. For example, a first detection structure image that simulates a virtual structure corresponding to the stick controller 31A and a second detection structure image that simulates a virtual structure corresponding to the push button 31B. One or both display images may be included as display elements of the pseudo-structure display. In the promotion display, one or both of the first detection structure image and the second detection structure image may be displayed as display elements of the space effect display included in the virtual space display 68AKA03. The display priority of the first detection structure image and the second detection structure image is set within the range of -0.8 to +0.8, which is the Z value that can be set corresponding to the virtual space display 68AKA03. It is sufficient if it can be made different according to .

(特徴部66AK~68AKの変形例)
第1表示となる後面側表示と、第2表示となる前面側表示とは、色の三属性に含まれる色相、明度、彩度、あるいは、これらの一部または全部の組合せについて、使用可能な範囲を異ならせることにより、遊技者が区別して視認可能であってもよい。第3表示となる仮想空間表示も含めて、色の三属性に含まれる色相、明度、彩度、あるいは、これらの一部または全部の組合せについて、互いに使用可能な範囲を異ならせることにより、遊技者が区別して視認可能であってもよい。
(Modified example of characteristic portions 66AK to 68AK)
The rear display, which is the first display, and the front display, which is the second display, are available for hue, lightness, and saturation included in the three attributes of color, or a combination of some or all of them. Different ranges may be distinguishable and visible to the player. Including the virtual space display that is the third display, the hue, brightness, and saturation included in the three attributes of color, or a combination of some or all of these, are made different from each other in the usable range. It may be distinguishable and visually recognizable by a person.

第1表示となる後面側表示、第2表示となる前面側表示、第3表示となる仮想空間表示は、前後方向となるz軸方向における配置に応じて、ボケ効果を適用する場合のボケ具合を異ならせる場合と、前後方向となるz軸方向における配置にかかわらず、共通のボケ具合とする場合や、ボケ効果を適用しない場合があってもよい。したがって、第1表示となる後面側表示、第2表示となる前面側表示、第3表示となる仮想空間表示は、互いの鮮明度が異なる場合と、鮮明度が共通になる場合と、があってもよい。画像表示装置5の画面上に配置された複数の表示領域は、後面側表示、前面側表示、仮想空間表示の鮮明度を異ならせる表示領域と、後面側表示、前面側表示、仮想空間表示の鮮明度を共通にする表示領域と、を含んでいてもよい。例えば被写界深度の設定などに応じて、後面側表示、前面側表示、仮想空間表示のうち、ボケ効果を適用する表示や、ボケ効果を適用する場合のボケ具合を、異ならせてもよい。遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、ボケ効果を適用するか否かや、ボケ効果を適用する場合の設定を、異ならせてもよい。 The background display as the first display, the front display as the second display, and the virtual space display as the third display are arranged in the z-axis direction, which is the front-rear direction, depending on the degree of blur when applying the blurring effect. may be different, or the degree of blurring may be common, or the blurring effect may not be applied, regardless of the arrangement in the z-axis direction, which is the front-rear direction. Therefore, the rear side display that is the first display, the front side display that is the second display, and the virtual space display that is the third display may have different degrees of definition or may have the same degree of definition. may The plurality of display areas arranged on the screen of the image display device 5 includes a display area in which the clarity of the rear side display, the front side display, and the virtual space display is different, and the rear side display, the front side display, and the virtual space display. and a display region having a common definition. For example, depending on the setting of the depth of field, etc., the display to which the bokeh effect is applied or the degree of blurring when the bokeh effect is applied may be changed among the rear side display, the front side display, and the virtual space display. . Whether or not to apply the blurring effect, or the setting for applying the blurring effect, may be changed according to the game state, the variation pattern, the advance notice effect, or the degree of expectation for the big win.

図10-12に示された後面表示境界と前面表示境界は、全部が異なる表示位置に設定されてもよいし、一部が共通する表示位置に設定されてもよい。例えば、下側の後面表示境界は、下側の前面表示境界に含まれる表示位置に設定されてもよい。後面表示境界によって区切られる後面表示範囲は、遊技や演出の進行に応じて変化する場合があってもよい。遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、後面表示境界となる表示位置を、異ならせてもよい。 The rear display boundary and the front display boundary shown in FIGS. 10-12 may all be set at different display positions, or some may be set at a common display position. For example, the lower rear display boundary may be set to a display position included in the lower front display boundary. The rear display range delimited by the rear display boundary may change in accordance with the progress of the game or presentation. The display position to be the rear display boundary may be changed according to the game state, variation pattern, advance notice effect, or degree of expectation for a big hit.

擬似構造体表示に含まれる上部構造体表示と下部構造体表示とのうち、第1表示による所定演出を実行しているときに、下部構造体表示における一部の画像が視認可能であり、上部構造体表示における画像が視認不可能であってもよい。遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、一部の画像が視認可能となる構造体表示を、異ならせてもよい。 Of the upper structure display and the lower structure display included in the pseudo structure display, a part of the image in the lower structure display is visible when a predetermined effect is executed by the first display. Images in the structure representation may not be visible. Depending on the game state, the variation pattern, the advance notice effect, or the degree of expectation for the big win, the structure display in which a part of the image becomes visible may be changed.

後面側表示、前面側表示、仮想空間表示、あるいは、これらの一部または全部の組合せに含まれる表示要素の動作は、表示要素の表示位置を変更することにより移動する場合の移動量、移動方向、移動速度や、表示要素の表示サイズを変更することにより拡大または縮小する場合の表示倍率、表示要素の回転量を変更することにより回転する場合の回転角度、回転方向、回転速度や、表示要素により示される形状を変化させる場合の縦横比率、上下端部の左右幅、左右端部の上下幅といった、表示要素に対応して設定可能な任意のパラメータを変更することによる表示態様の変化を含むものであればよい。 The movement of the display elements included in the rear side display, front side display, virtual space display, or a combination of some or all of these is the movement amount and movement direction when moving by changing the display position of the display element , movement speed, display magnification when zooming in or out by changing the display size of the display element, rotation angle when rotating by changing the rotation amount of the display element, rotation direction, rotation speed, display element Including changes in the display mode by changing arbitrary parameters that can be set corresponding to the display element, such as the aspect ratio, the horizontal width of the upper and lower ends, and the upper and lower width of the left and right ends when changing the shape indicated by Anything is fine.

後面側表示の一部または全部は、仮想空間表示に含まれてもよいし、仮想空間表示の一部は、後面側表示に含まれてもよい。例えば、後面側表示に含まれる後面インターフェース表示および後面演出表示の一方または両方は、仮想空間表示に含まれることにより、表示要素が立体画像として表示可能であってもよい。また、前面側表示の一部または全部は、仮想空間表示に含まれてもよいし、仮想空間表示の一部は、前面側表示に含まれてもよい。例えば、前面側表示に含まれる前面インターフェース表示および前面演出表示の一方または両方は、仮想空間表示に含まれることにより、表示要素が立体画像として表示可能であってもよい。遊技状態、変動パターン、予告演出、あるいは、大当り期待度などに応じて、表示要素は、後面側表示、前面側表示、仮想空間表示のうち、いずれの表示に含まれるかの設定を、異ならせてもよい。これにより、遊技者が視認する表示の立体感を違和感なく高めて、遊技興趣を向上させることができる。 Part or all of the rear side display may be included in the virtual space display, or part of the virtual space display may be included in the rear side display. For example, one or both of the rear interface display and the rear effect display included in the rear side display may be included in the virtual space display so that the display elements can be displayed as a stereoscopic image. Also, part or all of the front side display may be included in the virtual space display, and part of the virtual space display may be included in the front side display. For example, one or both of the front interface display and the front effect display included in the front side display may be included in the virtual space display so that the display elements can be displayed as a stereoscopic image. Depending on the game state, variation pattern, advance notice effect, or the degree of expectation for a big hit, the display element can be set to be included in any of the rear side display, front side display, and virtual space display. may As a result, the three-dimensional effect of the display visually recognized by the player can be heightened without any sense of incongruity, and the amusement of the game can be improved.

(特徴部66AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する演出表示を実行可能な演出表示手段を備え、演出表示として、第1表示と、第1表示よりも表示優先度が高い第2表示と、を実行可能であり、第2表示は、第1表示の前面側に重畳して画像を表示可能であるとともに、第1表示よりも明度が高い画像を表示可能であり、演出表示手段は、第1表示による所定演出を実行しているときに、第2表示による特別演出を実行可能であり、特別演出は、第1表示の少なくとも一部を隠蔽する特定画像を動作させる表示と、特定画像により隠蔽されない表示領域において第1表示の鮮明度を低下させた特殊画像の表示と、を含み、演出表示手段は、遊技の進行に関する特別情報表示として、第1表示に含まれて特別情報表示を行う第1特別表示と、第2表示に含まれて特別情報表示を行う第2特別表示と、を実行可能であり、特別演出が実行されたときに、第1特別表示は視認が困難となり、第2特別表示は視認が容易である。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。演出表示手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。第1表示は、例えば後面側表示66AKA01などであればよい。第2表示は、例えば前面側表示66AKA02などであればよい。所定演出は、例えば後面演出表示などであればよい。特別演出は、例えば前面演出表示などであればよい。特定画像は、例えば演出画像66AKB11、66AKB12などであればよい。特殊画像は、例えば演出画像66AKB03などであればよい。第1特別表示は、例えば後面インターフェース表示などであればよい。第2特別表示は、例えば前面インターフェース表示などであればよい。視認が困難な第1特別表示と視認が容易な第2特別表示は、例えば演出表示例66AKP0などであればよい。
このような構成によれば、製造コストの増加を防止して遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 66AK)
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, comprising an effect display means capable of executing an effect display suggesting control to an advantageous state, wherein the effect display includes a first display and a first display. A second display having a higher display priority than the display can be performed, and the second display can display an image superimposed on the front side of the first display, and has a higher brightness than the first display. The image can be displayed, and the effect display means can execute a special effect by the second display while performing a predetermined effect by the first display, and the special effect is at least a part of the first display. The effect display means includes a display that activates a specific image to be hidden and a display of a special image in which the clarity of the first display is reduced in a display area not hidden by the specific image, and the effect display means displays special information regarding the progress of the game. , a first special display for displaying special information included in the first display, and a second special display for displaying special information included in the second display, and when the special effect is executed Furthermore, the first special display is difficult to see, and the second special display is easy to see. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The effect display means may be, for example, the image display device 5 or the like. The first display may be, for example, the rear side display 66AKA01. The second display may be, for example, the front side display 66AKA02. The predetermined effect may be, for example, a rear effect display or the like. The special effect may be, for example, a front effect display or the like. The specific image may be, for example, the effect images 66AKB11, 66AKB12, or the like. The special image may be, for example, the effect image 66AKB03. The first special display may be, for example, a rear interface display. The second special display may be, for example, a front interface display. The first special display, which is difficult to see, and the second special display, which is easy to see, may be, for example, the effect display example 66AKP0.
According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost and improve amusement in the game.

特定画像と特殊画像との境界に、特殊画像とは視認性が異なる境界画像を表示可能であってもよい。ここで、境界画像は、例えば演出画像66AKB12の周縁画像などであればよい。
このような構成においては、特定画像の注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
A boundary image having visibility different from that of the special image may be displayed on the boundary between the specific image and the special image. Here, the boundary image may be, for example, a peripheral image of the effect image 66AKB12.
With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the specific image.

特定画像は、濃色系の色彩を有する画像であってもよい。ここで、濃色系の色彩は、例えば黒色、濃紺色などであればよい。
このような構成においては、特定画像の注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The specific image may be an image having dark colors. Here, the dark color may be black, navy blue, or the like, for example.
With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the specific image.

演出表示手段は、第1表示を実行可能な第1表示領域と、第2表示を実行可能な第2表示領域と、第1表示領域および第2表示領域とは異なる第3表示領域と、を含み、第2表示領域は、第1表示領域よりも大きく使用可能に設定され、第3表示領域において、第2表示の画像が表示されないときに、第1表示の画像よりも鮮明度を低下させた画像を表示可能であってもよい。ここで、第1表示領域は、後面側表示66AKA01を行う表示領域などであればよい。第2表示領域は、前面側表示66AKA02を行う表示領域などであればよい。第3表示領域は、仮想空間表示66AK03に含まれる空間構造体表示を行う表示領域などであればよい。
このような構成においては、演出表示の注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The effect display means has a first display area capable of executing the first display, a second display area capable of executing the second display, and a third display area different from the first display area and the second display area. wherein the second display area is enabled to be larger than the first display area and is less sharp than the image of the first display when the image of the second display is not displayed in the third display area. It may also be possible to display the image Here, the first display area may be a display area for performing the rear side display 66AKA01. The second display area may be a display area for displaying the front side display 66AKA02. The third display area may be any display area for displaying the spatial structure included in the virtual space display 66AK03.
With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the attention of the effect display.

第3表示領域において、一の端部から第1表示領域に向けて後面側への奥行きに対応する画像を表示可能であってもよい。ここで、奥行きに対応する画像は、例えば空間構造体表示の表示要素となる画像などであればよい。
このような構成においては、表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
In the third display area, it may be possible to display an image corresponding to the depth from one end toward the first display area toward the rear side. Here, the image corresponding to the depth may be, for example, an image serving as a display element for spatial structure display.
With such a configuration, it is possible to enhance the stereoscopic effect of the display and enhance the enjoyment of the game.

演出表示手段の周縁に設けられた発光手段を備え、発光手段による発光に関連する発光関連表示を、第1表示領域および第3表示領域において実行可能であり、第1表示領域と第3表示領域とに応じて、発光関連表示の表示態様が異なってもよい。ここで、発光手段は、例えば演出ランプ66AKL01などであればよい。発光関連表示の表示態様は、例えば空間構造体反射表示範囲における表示態様、後面反射表示範囲における表示態様などであればよい。
このような構成においては、表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
A light-emitting means provided on the periphery of the effect display means is provided, and a light-emission-related display related to light emission by the light-emitting means can be executed in the first display area and the third display area, and the first display area and the third display area. The display mode of the light emission-related display may differ depending on the situation. Here, the light emitting means may be, for example, the production lamp 66AKL01. The display mode of the light emission-related display may be, for example, a display mode in the spatial structure reflection display range, a display mode in the rear surface reflection display range, or the like.
With such a configuration, it is possible to enhance the stereoscopic effect of the display and enhance the enjoyment of the game.

(特徴部67AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する演出表示を実行可能な演出表示手段を備え、演出表示として、第1表示と、第1表示よりも表示優先度が高い第2表示と、を実行可能であり、第2表示は、第1表示の前面側に重畳して画像を表示可能であるとともに、第1表示よりも明度が高い画像を表示可能であり、演出表示手段は、特別画像を第1表示として表示した後に、特別画像を第2表示として表示する特別演出を実行可能であり、特別演出を実行したときに、第1表示に含まれる特別画像を、表示面と直交する前面側の方向へ動作させる前面方向動作とともに拡大して、明度を高める。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。演出表示手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。第1表示は、例えば後面側表示66AKA01などであればよい。第2表示は、例えば前面側表示66AKA02などであればよい。第1表示よりも明度が高い画像は、例えば演出表示例67AK21、67AK22におけるキャラクタ画像などであればよい。特別演出は、例えば演出表示例67AK01~67AK22などであればよい。前面方向動作とともに拡大して明度を高めることは、例えば表示制御例67AKA02などであればよい。
このような構成によれば、製造コストの増加を防止して遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 67AK)
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, comprising an effect display means capable of executing an effect display suggesting control to an advantageous state, wherein the effect display includes a first display and a first display. A second display having a higher display priority than the display can be performed, and the second display can display an image superimposed on the front side of the first display, and has a higher brightness than the first display. The effect display means can execute a special effect of displaying the special image as the second display after displaying the special image as the first display, and when the special effect is executed, the first display is displayed. The special image included in the display is enlarged along with the front direction operation that moves in the direction of the front side orthogonal to the display surface to increase the brightness. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The effect display means may be, for example, the image display device 5 or the like. The first display may be, for example, the rear side display 66AKA01. The second display may be, for example, the front side display 66AKA02. The image with brightness higher than that of the first display may be, for example, the character image in the effect display examples 67AK21 and 67AK22. The special effect may be, for example, effect display examples 67AK01 to 67AK22. For example, display control example 67AKA02 or the like may be used to increase the brightness by enlarging it along with the operation in the front direction.
According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost and improve amusement in the game.

特別演出を実行したときに、特別画像を前面側とは異なる表示面上の方向へ動作させ、表示領域の外部まで動作して消去される特別消去動作の後に、前面方向動作を実行可能であってもよい。ここで、特別消去動作は、例えば演出表示例67AK55などであればよい。
このような構成においては、違和感なく表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
When the special effect is executed, the special image is moved in a direction on the display surface different from the front side, and after the special erasing operation in which the special image is deleted by moving to the outside of the display area, the front direction operation can be performed. may Here, the special erasing operation may be effect display example 67AK55, for example.
With such a configuration, it is possible to enhance the three-dimensional effect of the display without any sense of incongruity, thereby enhancing the amusement of the game.

演出表示手段は、第1表示を実行可能な第1表示領域と、第2表示を実行可能な第2表示領域と、を含み、第2表示領域は、第1表示領域よりも大きく使用可能に設定され、特別演出を実行したときに、第1表示領域において特別消去動作により特別画像が消去される位置と、第2表示領域において特別画像の表示が開始される位置とが異なってもよい。ここで、第1表示領域は、後面側表示66AKA01を行う表示領域などであればよい。第2表示領域は、前面側表示66AKA02を行う表示領域などであればよい。特別画像が消去される位置は、例えば後面表示境界などであればよい。特別画像の表示が開始される位置は、例えば前面表示境界などであればよい。
このような構成においては、違和感なく表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The effect display means includes a first display area capable of executing the first display and a second display area capable of executing the second display, the second display area being usable larger than the first display area. The position at which the special image is erased by the special erasing operation in the first display area and the position at which the special image starts to be displayed in the second display area when the special effect is executed may be different. Here, the first display area may be a display area for performing the rear side display 66AKA01. The second display area may be a display area for displaying the front side display 66AKA02. The position where the special image is erased may be, for example, the rear display boundary. The position where the display of the special image is started may be, for example, the front display boundary.
With such a configuration, it is possible to enhance the three-dimensional effect of the display without any sense of incongruity, thereby enhancing the amusement of the game.

第2表示および第1表示において特別画像を表示可能であり、仮想空間内に配置されたオブジェクトに特別画像を関連付ける所定処理を行い、当該所定処理が行われたオブジェクトを変化させることにより、特別画像を表示面と直交する方向へ動作可能であってもよい。ここで、オブジェクトは、例えばオブジェクトOBなどであればよい。所定処理は、例えば合成処理などであればよい。変化は、例えば変形または移動などであればよい。
このような構成においては、演出表示の注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
A special image can be displayed in the second display and the first display, and by performing a predetermined process of associating the special image with an object placed in the virtual space and changing the object subjected to the predetermined process, the special image can be displayed. may be operable in a direction orthogonal to the display surface. Here, the object may be an object OB, for example. The predetermined processing may be, for example, synthesis processing. The change may be, for example, deformation or movement.
With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the attention of the effect display.

特別画像を第2表示から第1表示の方向へ動作させるときに、明度を低下させてもよい。ここで、明度を低下させることは、例えば表示制御例67AKA02などであればよい。
このような構成においては、表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The brightness may be reduced when moving the special image from the second display to the first display. Here, for example, display control example 67AKA02 may be used to lower the brightness.
With such a configuration, it is possible to enhance the stereoscopic effect of the display and enhance the enjoyment of the game.

第1表示に含まれる特別画像と、第2表示に含まれる特別画像とを、繰返し表示可能であってもよい。ここで、繰返し表示可能であることは、例えば演出表示例67AK51~67AK56などであればよい。
このような構成においては、演出表示の印象を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The special image included in the first display and the special image included in the second display may be repeatedly displayed. Here, it suffices if, for example, effect display examples 67AK51 to 67AK56 can be repeatedly displayed.
With such a configuration, it is possible to enhance the impression of the effect display and enhance the interest in the game.

(特徴部68AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する演出表示を実行可能な演出表示手段を備え、演出表示として、第1表示と、第1表示よりも表示優先度が高い擬似構造体表示と、擬似構造体表示よりも表示優先度が高い第2表示と、を実行可能であり、擬似構造体表示は、第1擬似構造体表示と、第2擬似構造体表示と、を含み、第1擬似構造体表示は、第1表示による所定演出を実行しているときに一部が視認可能であり、第1表示による第1特定演出が実行されたときに全部が視認可能となり、第2擬似構造体表示は、第1表示による所定演出を実行しているときに視認不可能であり、第1表示による第1特定演出とは異なる第2特定演出が実行されたときに視認可能となり、演出表示手段は、遊技の進行に関する特別情報表示として、第1表示に含まれて特別情報表示を行う第1特別表示と、第2表示に含まれて特別情報表示を行う第2特別表示と、を実行可能であり、擬似構造体表示がされたときに、第1特別表示は視認が困難となり、第2特別表示は視認が容易である。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。演出表示手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。第1表示は、例えば後面側表示68AKA01などであればよい。擬似構造体表示は、例えば上部構造体表示68AKB1、下部構造体表示68AKB1などであればよい。第2表示は、例えば前面側表示68AKA02などであればよい。第1擬似構造体表示は、例えば上部構造体表示68AKB1などであればよい。第2擬似構造体表示は、例えば下部構造体表示68AKB2などであればよい。第1擬似構造体表示が視認可能となることは、例えば演出表示例68AKP0、68AK02などであればよい。第2擬似構造体表示が視認不可能または視認可能となることは、例えば演出表示例68AKP0、68AKP1などであればよい。第1特別表示は、例えば後面インターフェース表示などであればよい。第2特別表示は、例えば前面インターフェース表示などであればよい。視認が困難な第1特別表示と視認が容易な第2特別表示は、例えば演出表示例68AK02などであればよい。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 68AK)
A gaming machine capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, comprising an effect display means capable of executing an effect display suggesting control to an advantageous state, wherein the effect display includes a first display and a first display. A pseudo-structure display having a higher display priority than the display and a second display having a higher display priority than the pseudo-structure display can be performed, and the pseudo-structure display includes the first pseudo-structure display, and a second pseudo-structure display, a part of the first pseudo-structure display being visible when executing a predetermined effect by the first display, and a first specific effect by the first display being executed. The second pseudo structure display is invisible when the predetermined effect by the first display is executed, and the second pseudo structure display is different from the first specific effect by the first display. It becomes visible when the specific effect is executed, and the effect display means is included in the first special display for displaying the special information included in the first display and in the second display as special information display related to the progress of the game. and a second special display for displaying special information by pressing, and when the pseudo structure is displayed, the first special display is difficult to see, and the second special display is easy to see. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The effect display means may be, for example, the image display device 5 or the like. The first display may be, for example, the rear side display 68AKA01. The pseudo structure display may be, for example, an upper structure display 68AKB1, a lower structure display 68AKB1, or the like. The second display may be, for example, the front side display 68AKA02. The first pseudo structure display may be, for example, the upper structure display 68AKB1. The second pseudo structure representation may be, for example, the lower structure representation 68AKB2. The first pseudo-structure display can be visually recognized in, for example, the effect display examples 68AKP0 and 68AK02. The fact that the second pseudo structure display is invisible or visible may be, for example, effect display examples 68AKP0 and 68AKP1. The first special display may be, for example, a rear interface display. The second special display may be, for example, a front interface display. The first special display, which is difficult to see, and the second special display, which is easy to see, may be, for example, the effect display example 68AK02.

第1擬似構造体表示の前面側に重複して第2特別表示を実行可能であってもよい。ここで、前面側に重複して第2特別表示を実行可能であることは、例えば演出表示例68AKP0などであればよい。
このような構成においては、表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
It may be possible to execute the second special display overlappingly on the front side of the first pseudo structure display. Here, the fact that the second special display can be performed overlapping on the front side may be, for example, effect display example 68AKP0.
With such a configuration, it is possible to enhance the stereoscopic effect of the display and enhance the enjoyment of the game.

擬似構造体表示を動作させるときに、第2表示により視認性を一旦低下させる特殊表示を実行可能であってもよい。ここで、特殊表示は、例えば演出表示例68AK01などであればよい。
このような構成においては、違和感なく表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
When operating the pseudo structure display, it may be possible to execute a special display that temporarily lowers the visibility by the second display. Here, the special display may be, for example, effect display example 68AK01.
With such a configuration, it is possible to enhance the three-dimensional effect of the display without any sense of incongruity, thereby enhancing the amusement of the game.

第2表示は、擬似構造体表示の前面側に重畳して特定画像を表示可能であり、擬似構造体表示を動作させたときに、特定画像の表示と消去を繰返し実行可能であり、擬似構造体表示に含まれる擬似発光体の発光に対応して擬似発光表示を実行可能であり、擬似発光表示は、擬似構造体表示から特定画像の表示までの仮想空間内に表示可能であってもよい。ここで、特定画像は、例えば演出表示例68AK11、68AK13における擬似導光板画像などであればよい。擬似発光表示は、例えば演出表示例68AK12、68AK14における擬似発光画像の表示などであればよい。
このような構成においては、演出表示の注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The second display can display a specific image superimposed on the front side of the pseudo structure display, and when the pseudo structure display is operated, the specific image can be repeatedly displayed and erased, and the pseudo structure can be displayed. Pseudo luminous display can be executed in response to light emission of the pseudo luminous body included in the body display, and the pseudo luminous display can be displayed in a virtual space from the pseudo structure display to the display of the specific image. . Here, the specific image may be, for example, the pseudo light guide plate image in the effect display examples 68AK11 and 68AK13. The pseudo light emission display may be, for example, the display of the pseudo light emission image in the effect display examples 68AK12 and 68AK14.
With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the attention of the effect display.

擬似発光表示は、前面側に表示される画像よりも明度が高いようにしてもよい。ここで、明度が高いことは、例えば演出表示例68AK31におけるキャラクタ画像よりも明度が高い擬似発光画像の表示などであればよい。
このような構成においては、表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The pseudo light emitting display may have a higher brightness than the image displayed on the front side. Here, the high brightness may be, for example, the display of a pseudo luminous image having a higher brightness than the character image in the effect display example 68AK31.
With such a configuration, it is possible to enhance the stereoscopic effect of the display and enhance the enjoyment of the game.

遊技者による動作を促す促進表示を、擬似構造体表示よりも高い表示優先度で実行可能であり、促進表示が実行された後に、擬似構造体表示の動作に伴い促進表示を並行して消去可能であってもよい。ここで、促進表示は、演出表示例68AK51における操作促進画像の表示などであればよい。並行して消去可能であることは、例えば演出表示例68AK53~68AK55などであればよい。
このような構成においては、違和感なく表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
A promotional display prompting the player to perform an action can be executed with a higher display priority than the pseudo-structure display, and after the promotional display is executed, the promotional display can be erased in parallel with the action of the pseudo-structure display. may be Here, the promotion display may be the display of the operation promotion image in the effect display example 68AK51. Erasable in parallel may be effect display examples 68AK53 to 68AK55, for example.
With such a configuration, it is possible to enhance the three-dimensional effect of the display without any sense of incongruity, thereby enhancing the amusement of the game.

擬似構造体表示および第2表示を、仮想空間表示として実行可能であってもよい。ここで、仮想空間表示は、例えば上部構造体表示68AKB1および下部構造体表示68AKB2を含めた仮想空間表示68AKA03などであればよい。
このような構成においては、違和感なく表示の立体感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The pseudo-structure representation and the second representation may be executable as virtual space representations. Here, the virtual space display may be, for example, the virtual space display 68AKA03 including the upper structure display 68AKB1 and the lower structure display 68AKB2.
With such a configuration, it is possible to enhance the three-dimensional effect of the display without any sense of incongruity, thereby enhancing the amusement of the game.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
66AK100 … 演出制御用マイクロプロセッサ
66AK131 … CPU
66AK132 … VDP
66AKA01、68AKA01 … 後面側表示
66AKA02、68AKA02 … 前面側表示
66AKA03、68AKA03 … 仮想空間表示
1... Pachinko game machine 5... Image display device 66AK100... Effect control microprocessor 66AK131... CPU
66AK132 … VDP
66AKA01, 68AKA01 ... rear side display 66AKA02, 68AKA02 ... front side display 66AKA03, 68AKA03 ... virtual space display

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出表示を実行可能な演出表示手段を備え、
前記演出表示として、第1表示と、該第1表示よりも表示優先度が高い擬似構造体表示と、該擬似構造体表示よりも表示優先度が高い第2表示と、を実行可能であり、
前記擬似構造体表示は、第1擬似構造体表示と、第2擬似構造体表示と、を含み、
前記第1擬似構造体表示は、前記第1表示による所定演出を実行しているときに前記第2表示と重複しない一部が視認可能であり、前記第1表示による第1特定演出が実行されたときに前記第2表示と重複しない表示位置に移動して全部が視認可能となり、
前記第2擬似構造体表示は、前記第1表示による前記所定演出を実行しているときに退避した状態に対応して視認不可能であり、前記第1表示による前記第1特定演出とは異なる第2特定演出が実行されたときに進出した状態に対応して視認可能となり、
前記演出表示とは異なり、遊技の進行に関する特別情報表示として、前記第1表示よりも表示優先度が高い前記特別情報表示を行う第1特別表示と、前記第1特別表示および前記第2表示よりも表示優先度が高い前記特別情報表示を行う第2特別表示と、を実行可能であり、
前記擬似構造体表示がされたときに、前記第1特別表示は視認が困難となり、前記第2特別表示は視認が容易である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
An effect display means capable of executing an effect display suggesting control to the advantageous state;
As the effect display, a first display, a pseudo-structure display having a higher display priority than the first display, and a second display having a higher display priority than the pseudo-structure display can be executed,
The pseudo structure representation includes a first pseudo structure representation and a second pseudo structure representation,
A part of the first pseudo structure display that does not overlap with the second display is visible when a predetermined effect by the first display is being executed, and a first specific effect by the first display is executed. When the second display is moved to a display position that does not overlap with the second display, the entire display becomes visible,
The second pseudo-structure display is invisible corresponding to a state in which the predetermined effect is executed by the first display, and is invisible, and is different from the first specific effect by the first display. It becomes visible corresponding to the advanced state when the second specific effect is executed,
Unlike the effect display, as special information display regarding the progress of the game, a first special display for performing the special information display with a higher display priority than the first display, and a first special display and a second display . and a second special display for displaying the special information having a higher display priority ,
When the pseudo structure is displayed, the first special display is difficult to see, and the second special display is easy to see.
A gaming machine characterized by:
JP2019205011A 2019-11-12 2019-11-12 game machine Active JP7123511B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019205011A JP7123511B2 (en) 2019-11-12 2019-11-12 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019205011A JP7123511B2 (en) 2019-11-12 2019-11-12 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021074411A JP2021074411A (en) 2021-05-20
JP7123511B2 true JP7123511B2 (en) 2022-08-23

Family

ID=75899448

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019205011A Active JP7123511B2 (en) 2019-11-12 2019-11-12 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7123511B2 (en)

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002355403A (en) 2001-05-31 2002-12-10 Heiwa Corp Image display control method and pattern display control method in game machine
JP2012239687A (en) 2011-05-20 2012-12-10 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP5935248B2 (en) 2011-06-30 2016-06-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP6209652B1 (en) 2016-06-24 2017-10-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017217182A (en) 2016-06-07 2017-12-14 株式会社三共 Game machine
JP6302402B2 (en) 2014-12-25 2018-03-28 株式会社三共 Game machine
JP6491165B2 (en) 2016-09-20 2019-03-27 株式会社三共 Game machine
JP2019103638A (en) 2017-12-13 2019-06-27 株式会社三共 Game machine
JP2019107154A (en) 2017-12-18 2019-07-04 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004000528A (en) * 2002-03-29 2004-01-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP6869631B2 (en) * 2015-06-30 2021-05-12 株式会社三共 Game machine
JP2018042670A (en) * 2016-09-13 2018-03-22 株式会社三共 Game machine
JP6792529B2 (en) * 2017-08-24 2020-11-25 株式会社三共 Game machine
JP6648083B2 (en) * 2017-08-30 2020-02-14 株式会社三共 Gaming machine
JP6697425B2 (en) * 2017-09-25 2020-05-20 株式会社ソフイア Amusement machine
JP6636005B2 (en) * 2017-12-04 2020-01-29 株式会社大一商会 Gaming machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002355403A (en) 2001-05-31 2002-12-10 Heiwa Corp Image display control method and pattern display control method in game machine
JP2012239687A (en) 2011-05-20 2012-12-10 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP5935248B2 (en) 2011-06-30 2016-06-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP6302402B2 (en) 2014-12-25 2018-03-28 株式会社三共 Game machine
JP2017217182A (en) 2016-06-07 2017-12-14 株式会社三共 Game machine
JP6209652B1 (en) 2016-06-24 2017-10-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6491165B2 (en) 2016-09-20 2019-03-27 株式会社三共 Game machine
JP2019103638A (en) 2017-12-13 2019-06-27 株式会社三共 Game machine
JP2019107154A (en) 2017-12-18 2019-07-04 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021074411A (en) 2021-05-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7094938B2 (en) Pachinko machine
JP7210423B2 (en) game machine
JP7144393B2 (en) game machine
JP7123511B2 (en) game machine
JP7210422B2 (en) game machine
JP7248561B2 (en) game machine
JP2021151426A (en) Game machine
JP7143363B2 (en) game machine
JP7144394B2 (en) game machine
JP7181240B2 (en) game machine
JP7181238B2 (en) game machine
JP7181239B2 (en) game machine
JP2021078926A (en) Game machine
JP2021078923A (en) Game machine
JP2021078920A (en) Game machine
JP2021078925A (en) Game machine
JP2021078927A (en) Game machine
JP2021078922A (en) Game machine
JP2021078924A (en) Game machine
JP2021078921A (en) Game machine
JP7451231B2 (en) gaming machine
JP7451213B2 (en) gaming machine
JP7451212B2 (en) gaming machine
JP7451230B2 (en) gaming machine
JP7346186B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210602

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220322

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220518

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220809

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220809

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7123511

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150