JP2004000528A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の特別図柄等を予め定められた配列で変動表示するための表示装置を備えたパチンコ機等が知られている。この種の遊技機では、例えば、電動チューリップ等で構成される始動口に球が入賞することに基づいて表示装置において特別図柄の変動表示を行い、特別図柄の停止時の停止態様(停止図柄)に応じて、特別遊技状態(大当たり状態)が導出可能となっている。
【0003】
このような遊技機においては、特別遊技状態を発生させる特別図柄以外に普通図柄と呼ばれる図柄を用いて変動表示を行い、この普通図柄の停止態様(表示結果)が予め定められた表示結果と一致した場合(当たり状態)に、電動チューリップが開放状態となり、球が始動口に入賞し易い状態となるように構成されている。そして、近年において、表示装置の表示能力向上に伴い、特別図柄と普通図柄とを一つの表示装置で表示可能な遊技機等が開発されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平06−233863号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる遊技機において、遊技者は普通図柄より高い遊技価値が付与される特別図柄の変動表示に注視しているものであり、特別図柄の変動表示が行われる表示装置に普通図柄の変動表示が表示されていると、遊技者は、特別図柄の変動表示に注視したいにもかかわらず、普通図柄の変動表示が気になってしまい、普通図柄の変動表示に違和感を感じていた。また、普通図柄の変動表示は非常に単純なものであるので(例えば、色またはランプの点滅等の停止変動)、遊技者に違和感を与えて興趣を低下させてしまうという問題点があった。
【0006】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、表示演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、第1識別情報、第2識別情報、所定表示対象及び背景表示等を表示する表示装置とを備えており、前記表示装置に現出される前記第1識別情報及び第2識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記第1識別情報を用いた第1動的表示の動的パターンを記憶する第1パターン記憶手段と、第1始動条件の成立を検出する第1検出手段と、その第1検出手段によって前記第1始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第1遊技価値の付与抽選を行う第1抽選手段と、その第1抽選手段による抽選結果に基づいて前記第1パターン記憶手段に記憶される前記第1動的表示の動的パターンを選定する第1パターン選定手段と、その第1パターン選定手段によって選定された前記第1動的表示を前記表示装置に行わせる第1動的実行手段と、前記第1抽選手段によって前記第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第1特別遊技状態を発生させる第1遊技付与手段と、前記情報記憶手段に記憶される前記第2識別情報を用いた第2動的表示の動的パターンを記憶する第2パターン記憶手段と、前記第2始動条件の成立を検出する第2検出手段と、その第2検出手段によって前記第2始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第2遊技価値を付与抽選を行う第2抽選手段と、その第2抽選手段による抽選結果に基づいて前記第2パターン記憶手段に記憶される前記第2動的表示の動的パターンを選定する第2パターン選定手段と、その第2パターン選定手段によって選定された前記第2動的表示を前記表示装置に表示される前記所定表示対象の一部分で行わせる第2動的実行手段と、前記第2抽選手段によって前記第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第2特別遊技状態を発生させる第2遊技付与手段とを備えている。なお、所定表示対象とは、人物、絵、背景等のキャラクタ画像で構成されるものである。また、第2識別情報の第2動的表示を所定表示対象の一部分で行うとは、例えば、第2識別情報が所定表示対象と一体的に表示する場合や、所定表示対象の一部に第2識別情報を表示したときに遊技者が違和感を感じない程度に表示する場合等が例示される。
【0008】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、所定表示対象は、第2識別情報の動的表示に基づく第2動的態様を備えている。よって、所定表示対象の動的態様を多彩にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0010】
図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2bが設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」を称す)3が設けられている。このLCD3の表示画面はそれぞれ分割されており、分割された各表示領域において、後述する図柄作動口4へ球が入賞することに基づく特別図柄の変動表示と、LCD3の両側に配設されたゲート6へ球が通過することに基づく普通図柄の変動表示とが行われる。
【0011】
LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられ、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。この図柄作動口4は、LCD3において普通図柄の変動表示が所定の表示結果で終了した場合に、球が入賞し易いように開放される(普通図柄の当たり状態)。
【0012】
図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0013】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0014】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0015】
図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM12と、MPU11に搭載されて各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13とが搭載されている。図8から図13に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。
【0016】
RAM13は、送信バッファ13aと、コマンドカウンタ13bと、バックアップエリア13cと、書込禁止フラグ13dと、指定コマンドフラグ13eとを備えている。
【0017】
送信バッファ13aは、LCD3の変動表示の制御のために、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、この送信バッファ13aも2バイトで構成される。送信バッファ13aへセット(書き込み)された制御用コマンドは、図13において後述するコマンド送信処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。
【0018】
図3は、LCD3の表示画面を5つの表示領域に分割した様子を示した図である。本実施例の変動表示は、5分割された5つの表示領域3a,3b,3c,3d1,3d2のうち、3つの表示領域3a,3b,3cにおいて、それぞれ矢印方向へスクロールしながら行われる。この5分割されたうちの3つの表示領域3a,3b,3cに対して、図3に示すように、それぞれ表示される「図柄1〜図柄3」の3つの図柄番号32aが付されている。この表示領域3a,3b,3cに表示される図柄(識別情報)が予め定めた表示結果で変動表示を終了した場合(例えば、3つの同一図柄の現出)に、大当たり状態へと遷移する。
【0019】
また、右側の表示領域3cの上方部分である右上の表示領域3dには、普通図柄の当たり状態の当否の決定及び表示領域3a,3b,3cで行われる変動表示の示唆(予告)演出するキャラクタ図柄(所定表示対象)が表示される。このキャラクタ図柄は、その顔部分、即ち、表示領域3d1に表示される図柄で表示領域3a,3b,3cの変動表示の示唆演出を行うと共に、その胴体部分、即ち、表示領域3d2に表示される図柄で普通図柄の当たり状態の当否を決定している。よって、表示領域3d(3d1及び3d2)に表示されているキャラクタ図柄は、表示領域3a,3b,3cの変動表示の示唆演出を行う表示領域3d1と、普通図柄の変動表示を行う表示領域3d2とで構成される。
【0020】
図2に示すコマンドカウンタ13bは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32(図5参照)が指定するLCD3の表示領域3a〜3cを示すためのカウンタであり、「1〜4」の範囲で「1」ずつ更新される。コマンドカウンタ13bの値が「1〜4」の範囲内にある場合には、そのコマンドカウンタ13bの値に対応する図柄番号32a(図5参照)の表示領域3a〜3cが指定される。また、コマンドカウンタ13bの値が「4」である場合には、いずれの表示領域も指定されない。
【0021】
バックアップエリア13cは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア13cへの書き込みは、NMI割込処理(図8参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア13cに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(S12(図10参照))において実行される。
【0022】
書込禁止フラグ13dは、前記した送信バッファ13aに表示用制御基板Dへ未送信状態の制御用コマンドがあるか否かを判断するためのフラグである。この書込禁止フラグ13dは、送信バッファ13aに制御用コマンドが書き込まれるとオンされ(図11及び図12参照)、一方、送信バッファ13aに書き込まれた制御用コマンドが表示用制御基板Dへ送信されるとオフされる(図13参照)。よって、この書込禁止フラグ13dを設けることによって、表示用制御基板Dへ未送信状態の制御用コマンドが未だ記憶されている場合に、送信バッファ13aへの制御用コマンドの上書きが行われないように構成することができる。
【0023】
指定コマンドフラグ13eは、後述する普通図柄設定処理(図12参照)で、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ、表示領域3d2に表示される普通図柄の変動表示の停止態様を指定する普通図柄指定コマンド44,45が送信されたか否かを判断するためのフラグである。この指定コマンドフラグ13eは、表示領域3dに表示される普通図柄の変動表示を開始する普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43が送信バッファ13aに書き込まれるとオンされ、逆に、普通図柄の変動表示を停止する普通図柄指定コマンド44,45が送信バッファ13aに書き込まれるとオフされる(図12参照)。よって、この指定コマンドフラグ13eを設けることによって、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ普通図柄の変動表示を制御する普通図柄指定コマンド44,45を重複して送信することを防ぐことができる。
【0024】
MPU11は、バスライン14を介して入出力ポート15に接続されている。この入出力ポート15は、表示用制御基板Dおよび他の入出力装置16と接続されている。主制御基板Cは、入出力ポート15を介して、表示用制御基板Dや他の入出力装置16へ各種コマンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの接続は、入力および出力が固定的な2つのバッファ(インバータゲート)17,28を介して行われているので、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの間における制御用コマンドの送受信は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Dから主制御基板Cへ制御用コマンド等を送信することはできない。
【0025】
表示用制御基板Dは、MPU21と、そのMPU21に搭載されたROM22と、同じくMPU21に搭載されたRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力ポート29と、出力ポート27とを備えている。入力ポート29の入力にはインバータゲート28の出力が接続され、その入力ポート29の出力は、MPU21を接続するバスラインと接続されている。また、出力ポート27の入力には画像コントローラ26が接続され、その出力ポート27の出力にはLCD3が接続されている。
【0026】
表示用制御基板DのMPU21は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM22には、このMPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図14及び図16に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部としてROM22に記憶されている。
【0027】
RAM23は、MPU21による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、受信バッファ23aと、コマンド受信フラグ23bと、3つの特別図柄1〜3メモリ23c〜23eと、普通図柄メモリ13fとを備えている。
【0028】
受信バッファ23aは、主制御基板Cから送信される制御用コマンドを受信するためのバッファである。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、受信バッファ23aも同様に2バイトで構成される。コマンド受信フラグ23bは、新たな制御用コマンドが受信バッファ23aへ記憶された場合にオンされるフラグである。コマンド受信フラグ23bがオンされていると、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが読み出され、その読み出された制御用コマンドに基づいて、LCD3の変動表示の制御が行われる。一旦オンされたコマンド受信フラグ23bは、受信バッファ23aから制御用コマンドを読み出す際にオフされる。
【0029】
特別図柄1〜3メモリ23c〜23eは、制御用コマンドの一種である特別図柄指定コマンド32によって送信される停止図柄の図柄コード32b(図5参照)を記憶するためのメモリであり、LCD3の3つの表示領域3a〜3c(図3参照)に対応してそれぞれ1つ、合計3つの特別図柄1〜3メモリ23c〜23eが設けられている。主制御基板Cから送信される後述する特別図柄停止コマンド33を表示用制御基板Dが受信すると、特別図柄1〜3メモリ23c〜23eに記憶された特別図柄指定コマンド32の図柄コード32bに応じて、LCD3の各表示領域3a〜3cにそれぞれ特別図柄が停止表示される(図15参照)。
【0030】
普通図柄メモリ23fは、制御コマンドの一種である普通図柄指定コマンド42のコマンドコードを記憶するためのメモリである。主制御基板Cから送信される後述する普通図柄停止コマンド43を表示用制御基板Dが受信すると、普通図柄メモリ23fに記憶された普通図柄指定コマンド42のコマンドコードに応じた普通図柄がLCD3の表示領域3d2に停止表示される(図16参照)。
【0031】
ビデオRAM24は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LCD3の表示内容が変更される。即ち、各表示領域3a〜3dにおける図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタROM25は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。
【0032】
電源基板30は、パチンコ機Pの駆動電圧を供給するための基板であると共に、パチンコ機Pの状態に基づいてバックアップ用電圧の供給、リセット信号、RAMクリア信号及び停電信号等を出力するものである。主制御基板Cは、この電源基板30から供給される5ボルトの駆動電圧により駆動されている。この電源基板30には、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号を出力するための回路である停電監視回路30aが設けられている。
【0033】
この停電監視回路30aは、電源基板30から出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が24ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号を出力するように構成されている。この停電信号の出力によって、主制御基板Cは、停電の発生を認識し、停電処理(NMI割込処理、図9参照)を実行する。なお、電源基板30は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間(停電時処理に好適な実行タイミングの待ち時間を含む)、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Cは、停電時処理を正常に実行することができる。
【0034】
クリアスイッチ30bは、主制御基板CのRAM13にバックアップされているデータをクリア(消去)するためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ30bが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号が主制御基板Cへ出力され、RAM13のデータがクリアされる。
【0035】
次に、図4から図8を参照して、変動表示の制御のために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマンドは、主に、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示を制御するコマンドと、表示領域3d2に表示される普通図柄の変動表示を制御するコマンドとで構成される。特別図柄の変動表示を制御するコマンドとしては、特別図柄変動パターン指定コマンド31と、特別図柄指定コマンド32と、特別図柄停止コマンド33とで構成されている。また、表示領域3d2に表示される普通図柄の変動表示を制御するコマンドとしては、普通図柄変動パターン指定1〜3コマンド41〜43と、普通図柄1,2指定コマンド44,45と、普通図柄停止コマンド46とで構成されている。なお、これらの制御用コマンドは2バイトで構成されるので、その1バイト目と2バイト目のコマンドコードを区別するために、1バイト目のコマンドコードは最上位ビットがセットされ、2バイト目のコマンドコードは最上位ビットがリセットされている。
【0036】
図4は、特別図柄変動パターン指定コマンド31のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。特別図柄変動パターン指定コマンド31は、変動表示を開始させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するためのコマンドである。1バイト目のコマンドコードは、変動表示の通常モードを示す「C0H」または、短縮モードを示す「C1H」とされており、各モードでそれぞれ28種類ずつ、合計56種類の変動パターンが用意されている。
【0037】
なお、特別図柄変動パターン指定コマンド31によって指定される変動表示の制御は、その特別図柄変動パターン指定コマンド31を受信した表示用制御基板Dによって行われるので、表示用制御基板Dの制御プログラムの内容を変更することにより、同一コードの特別図柄変動パターン指定コマンド31に対する変動表示の内容を変更することができる。即ち、主制御基板Cの制御プログラムを変更することなく、表示用制御基板Dの制御プログラムを変更するだけで、変動表示の内容を変更することができるのである。
【0038】
通常の変動表示は、左側、中央および右側の各表示領域3a,3b,3cにおいて、仮想図柄リール40の配列に基づいて各図柄がスクロールすることにより行われる。ここで、3つの表示領域3a,3b,3cにおけるスクロールがすべて停止した時に、大当たりライン上に同一図柄が3つ揃った表示状態となれば、所定の遊技価値(第1遊技価値)が付加される大当たり状態となる。このため、3つの内2つの表示領域3a,3b,3cのスクロールが停止した時に、大当たりライン上に同一図柄が2つ揃っていれば、大当たりを示唆する表示状態、所謂リーチ状態となる。
【0039】
図5(a)は、特別図柄指定コマンド32のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号32aとの対応関係を示した図である。前記した通り、各図柄番号32aには、図3に示す各表示領域3a〜3cがそれぞれ対応付けされている。また、図5(b)は、12種類の図柄コード32bと図柄名32cとの対応関係を示した図である。
【0040】
特別図柄指定コマンド32は、特別図柄変動パターン指定コマンド31で指定された変動パターンの変動表示の終了時に、LCD3の各表示領域3a〜3cにそれぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄指定コマンド32は、特別図柄変動パターン指定コマンド31が送信され変動表示が開始された後に、LCD3の3つの表示領域3a〜3cのそれぞれに対して、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される。
【0041】
この特別図柄指定コマンド32は、特別図柄変動パターン指定コマンド31と同様に2バイトで構成されている。特別図柄指定コマンド32の1バイト目には、図柄1〜3の表示領域3a〜3cを指定するコマンドコードがセットされる。図5(a)に示すように、例えば、特別図柄指定コマンド32の1バイト目のコマンドコードが「90H」であれば図柄1の表示領域3aが、「A0H」であれば図柄2の表示領域3bがそれぞれ指定される。特別図柄指定コマンド32の2バイト目には、1バイト目のコマンドコードで指定した図柄1〜3の表示領域3a〜3cに停止表示される図柄の図柄コード32bがセットされる。即ち、図5(b)に示すように、停止表示される図柄が「タイ」である場合には「10H」が、「トリ」である場合には「11H」が、・・・、「カニ」である場合には「1BH」が、それぞれ特別図柄指定コマンド32の2バイト目のコードとしてセットされる。
【0042】
表示用制御基板Dは、特別図柄指定コマンド32を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した上で、特別図柄指定コマンド32で指定された図柄コード32bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがない。
【0043】
なお、変動表示が大当たりとなるか否かは、この特別図柄指定コマンド32で指定される図柄による。即ち、大当たりが発生した場合には、主制御基板Cから大当たりを構成する組み合わせの特別図柄指定コマンド32が送信されるのである。よって、表示用制御基板Dでは、大当たりかはずれであるかを全く考慮することなく、特別図柄変動パターン指定コマンド31で指定されたパターンの変動表示を、特別図柄指定コマンド32で指定された停止図柄で終了するように、変動表示の演出を行うのである。
【0044】
図5(c)は、特別図柄停止コマンド33のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。特別図柄停止コマンド33は、指定した図柄番号32aの表示領域3a〜3cで変動表示されている図柄を停止表示(確定)させるためのコマンドである。表示用制御基板Dが特別図柄停止コマンド33を受信すると、その特別図柄停止コマンド33によって指定される表示領域3a〜3cに特別図柄指定コマンド32によって既に指定されている停止図柄が停止表示され、その表示領域3a〜3cの図柄が確定する。即ち、特別図柄停止コマンド33で指定された表示領域3a〜3cの変動表示が終了する。特別図柄停止コマンド33によって、3つすべての表示領域3a〜3cの図柄が確定すると、特別図柄変動パターン指定コマンド31によって開始された一連の変動パターンの変動表示が終了する。
【0045】
表示用制御基板Dは、特別図柄変動パターン指定コマンド31と特別図柄指定コマンド32との内容を考慮しつつ、変動表示終了のタイミングで特別図柄指定コマンド32によって指定された図柄が該当する表示領域3a〜3cに表示されるように、変動表示の高速変動中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御基板Cは、特別図柄変動パターン指定コマンド31で指定した変動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らって、特別図柄停止コマンド33を表示用制御基板Dへ送信するように制御している。よって、特別図柄停止コマンド33による図柄の停止表示(確定)は、遊技者に違和感を与えることなく、スムースに行われる。
【0046】
なお、主制御基板Cからの特別図柄停止コマンド33の送信タイミングが速まった結果、特別図柄変動パターン指定コマンド31で指定した変動パターンの終了前であるにも拘わらず、表示用制御基板Dが特別図柄停止コマンド33を受信した場合には、表示用制御基板Dは、変動パターンの終了前であっても、既に特別図柄指定コマンド32で指定されている停止図柄を該当する表示領域3a〜3cの中央に停止表示し、その表示領域3a〜3cの図柄を確定する。
【0047】
図6は、仮想図柄リール40の構成を模式的に示した図であり、LCD3の左側、中央および右側の表示領域3a,3b,3cで変動表示される仮想図柄リール40の構成が模式的に図示されている。図6に示すように、仮想図柄リール40には、12種類の図柄が「タイ」,「トリ」,「カッパ」,・・・,「カニ」の順に配列されており、最終の「カニ」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タイ」,「トリ」,「カッパ」,・・・の各図柄が配列される。仮想図柄リール40は、かかる図柄の配列順に、LCD3の各表示領域3a,3b,3cで変動表示される。
【0048】
図7は、表示領域3d2に表示される普通図柄に関する制御用コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。なお、図7(c)及び図7(d)は、普通図柄の表示態様を模式的に示した図である。
【0049】
図7(a)は、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43のコマンドコードとコマンド内容とを示した図である。普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43は、普通図柄図柄の変動表示を開始させると共に、その変動表示の開始から終了までの変動時間を指定するためのコマンドである。この普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43は、2バイトで構成され、1バイト目のコマンドコードは「CAH」とされている。図7(a)に示すように3種類の変動パターンが用意されており、例えば、2バイト目のコマンドコードが「01H」である場合は、普通図柄の変動表示の変動時間を「28504.064ms」で行う普通図柄変動パターン指定1コマンド41が指定されている。
【0050】
図7(b)は、普通図柄指定コマンド44,45のコマンドコードとそのコマンド内容とを示した図である。普通図柄指定コマンド44,45は、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43で指定された変動パターンの変動表示の終了時に、表示領域3dに停止表示される普通図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄指定コマンド44,45は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43が送信されて変動表示が開始された後に送信される。なお、指定コマンドフラグ13eがオフされている場合は、普通図柄指定コマンド44,45は送信されない(図12参照)。
【0051】
この普通図柄指定コマンド44,45は、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43と同様に2バイトで構成されている。普通図柄指定コマンド44,45の1バイト目のコマンドコードは「9AH」とされている。2バイト目のコマンドコードが「10H」である場合は、普通図柄の変動表示が停止するとき表示領域3d2に「ゲンさん(1)」を表示する(図7(c)参照)。なお、この「ゲンさん(1)」が表示された場合は、前記した図柄作動口4が開放されて球が入賞し易い状態、所謂、当たり状態となる。
【0052】
一方、2バイト目のコマンドコードが「11H」である場合は、普通図柄の変動表示が停止するとき表示領域3d2に「ゲンさん(2)」を表示する(図7(d)参照)。なお、この「ゲンさん(2)」が表示された場合は、図柄作動口4が開放されない状態、所謂、ハズレ状態となる。
【0053】
図7(e)は、普通図柄停止コマンド46のコマンドコードとコマンド内容とを示した図である。普通図柄停止コマンド46は、2バイトで構成され、普通図柄指定コマンド44,45で指定した普通図柄を表示領域3d2に停止表示(確定表示)させるためのコマンドである。表示用制御基板Dが普通図柄停止コマンド46を受信すると、普通図柄指定コマンド44,45で指定されている「ゲンさん(1)」又は「ゲンさん(2)」が表示領域3d2に停止表示される。即ち、普通図柄停止コマンド46により表示領域3d2に表示される普通図柄の変動表示が終了する。普通図柄停止コマンド46によって表示領域3d2に表示される普通図柄が確定すると、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43によって開始された一連の普通図柄の変動表示が終了する。
【0054】
次に、上記のように構成されたパチンコ機P(主制御基板C及び表示用制御基板D)で実行される各処理を、図8から図16のフローチャートを参照して説明する。図8は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア13cに記憶される。
【0055】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路30aから停電信号(図示せず)が主制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行中の制御を中断して、図8のNMI割込処理を開始する。停電信号が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板30から電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0056】
NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア13cへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア13cへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0057】
図9は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、図10に示す初期化処理を実行する(S12)。
【0058】
図10は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア13cに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ30bが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。
【0059】
まず、スタックポインタを設定し(S41)。クリアスイッチ30bがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ30bがオンされていなければ(S42:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ30bがオンされていれば(S42:Yes)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM13及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このS44の処理の終了後は、図9のS13の処理が実行される。
【0060】
S45からの処理では、まず、バックアップエリア13cからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S45)。その後、バックアップエリア13cへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア13cから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図8の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0061】
図9のフローチャートの戻って説明する。S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S15)。更に、特別図柄の大当たりを決定するための特別乱数カウンタ(図示せず、第1抽選手段の一部)の値と、普通図柄の大当たりを決定するための普通乱数カウンタ(図示せず、第2抽選手段の一部)の値とを「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【0062】
スイッチ監視処理(S18)は、INT割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口4への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の図柄及び変動パターンを決定するために、大当たり図柄カウンタ、ハズレ図柄カウンタ、ハズレリーチカウンタ及び変動パターンカウンタ(いずれも図示せず)等のカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【0063】
その後、普通図柄変動処理(S23)によって、変動パターンカウンタ(図示せず、第2パターン選定手段の一部)の値に応じて前記した普通図柄の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には図柄作動口4を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3において特別図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3において表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動処理を大当たり図柄カウンタ、ハズレ図柄カウンタ、ハズレリーチカウンタ及び変動パターンカウンタの値に応じて実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、特別図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。
【0064】
表示データ作成処理(S27)では、図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータやなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処理によって表示用制御基板Dへ出力される。
【0065】
効果音処理(S29)の終了後は、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理において、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過していなければ(S31:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。
【0066】
図11は、図9におけるメイン処理の特別図柄変動処理(S25)内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。このコマンド設定処理は、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示を制御する制御用コマンドである特別図柄変動パターン指定コマンド31と、特別図柄指定コマンド32と、特別図柄停止コマンド33とを、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信するために、各コマンド31〜33を送信バッファ13aへ書き込む(セットする)ための処理である。
【0067】
コマンド設定処理では、まず、書込禁止フラグ13dがオフされているか否かを確認する(S51)。送信バッファ13aに未だ未送信状態の制御用コマンドが書き込まれている場合は、書込禁止フラグ13dがオンされているので(S51:No)、このコマンド設定処理を終了する。一方、送信バッファ13aに未送信状態の制御用コマンドが書き込まれていない場合、即ち、送信バッファ13aに記憶された制御用コマンドが表示用制御基板Dへ送信済みの場合は、書込禁止フラグ13dがオフされているので(S51:Yes)、次に、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示の状態を状態フラグによってチェックする(S52)。チェックの結果、特別図柄の変動表示の開始であれば(S52:変動開始)、特別図柄変動パターン指定コマンド31を送信バッファ13aへ書き込み(S53)、コマンドカウンタ13bの値を「1」とし(S54)、書込禁止フラグ13dをオンして(S55)、このコマンド設定処理を終了する。なお、送信バッファ13aへ書き込まれた特別図柄変動パターン指定コマンド31は、図13において後述するコマンド送信処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。
【0068】
S52の処理において、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動表示中であれば(S52:変動表示中)、コマンドカウンタ13bの値が「3」以下であるか否かを調べる(S57)。コマンドカウンタ13bの値が「3」以下であれば(S57:Yes)、そのコマンドカウンタ13bの値に対応する特別図柄指定コマンド32の1バイト目を送信バッファ13aの上位バイトへ書き込む(S58)。図5(a)に示す対応関係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ13bの値が「1」であれば「90H」が、コマンドカウンタ13bの値が「2」であれば「91H」が、コマンドカウンタ13bの値が「3」であれば「92H」がそれぞれ送信バッファ13aの上位バイトへ書き込まれる。
【0069】
更に、コマンドカウンタ13bの値に対応する停止図柄の図柄コード32bを送信バッファ13aの下位バイトへ書き込む(S59)。例えば、コマンドカウンタ13bの値が「1」であれば図柄1(表示領域3a)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bが、コマンドカウンタ13bの値が「2」であれば図柄2(表示領域3b)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bが、コマンドカウンタ13bの値が「3」であれば図柄3(表示領域3c)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bがそれぞれ図5(b)に示す対応関係に基づいて、送信バッファ13aの下位バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「タイ」の図柄が指定される場合には「10H」の図柄コード32bが、「トリ」の図柄が指定される場合には「11H」の図柄コード32bが、「カニ」の図柄が指定される場合には「1BH」の図柄コード32bが、それぞれ指定される。
【0070】
S58およびS59の処理によって、2バイトの特別図柄指定コマンド32を送信バッファ13aへ書き込んだ後は、コマンドカウンタ13bの値を「1」加算して(S60)、書込禁止フラグ13dをオンして(S55)、この処理を終了する。なお、送信バッファ13aへ書き込まれた特別図柄指定コマンド32は、特別図柄変動パターン指定コマンド31の場合と同様に、図13に示すコマンド送信処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。
【0071】
一方、コマンドカウンタ13bの値が「4」以上であれば(S57:No)、3つ全ての表示領域3a〜3cについて特別図柄指定コマンド32を送信したということである。よって、かかる場合には、S58からS60の各処理をスキップして、この処理を終了する。
【0072】
S52の処理において、状態フラグをチェックした結果、特別図柄の変動表示の終了のタイミングであれば(S52:変動表示終了)、3つの表示領域3a〜3cの全図柄を一度に停止表示(確定表示)させる特別図柄停止コマンド33を送信バッファ13aへ書き込み(S56)、書込禁止フラグ13dをオンして(S55)、このコマンド設定処理を終了する。
【0073】
図12は、図9におけるメイン処理の普通図柄変動処理(S23)内で実行される普通図柄設定処理を示したフローチャートである。この普通図柄設定処理は、表示領域3d2に表示される普通図柄の変動表示を制御する制御用コマンドである普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43と、普通図柄指定コマンド44,45と、普通図柄停止コマンド46とを、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信するために、各コマンド41〜43を送信バッファ13aへ書き込む(セットする)ための処理である。
【0074】
普通図柄設定処理では、まず、書込禁止フラグ13dがオフされているか否かを確認する(S61)。送信バッファ13aに未だ未送信状態の制御用コマンドが書き込まれている場合は、書込禁止フラグ13dがオンされているので(S61:No)、この普通図柄設定処理を終了する。一方、送信バッファ13aに未送信状態の制御用コマンドが書き込まれていない場合、即ち、送信バッファ13aに記憶された制御用コマンドが既に表示用制御基板Dへ送信済みの場合は、書込禁止フラグ13dがオフされているので(S61:Yes)、次に、表示領域3d2に表示される普通図柄の変動表示の状態を状態フラグによってチェックする(S62)。チェックの結果、普通図柄の変動表示の開始であれば(S62:変動開始)、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43を送信バッファ13aへ書き込み(S63)、指定コマンドフラグ13eをオンし(S64)、書込禁止フラグ13dをオンして(S65)、この普通図柄設定処理を終了する。なお、送信バッファ13aへ書き込まれた制御用コマンドは、図13において後述するコマンド送信処理処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。
【0075】
S62の処理において、状態フラグをチェックした結果、普通図柄の変動表示中であれば(S62:変動表示中)、指定コマンドフラグ13eはオンされているか否かを確認する(S67)。指定コマンドフラグ13eがオンされていれば(S67:Yes)、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43を送信バッファ13aに書き込んでからその変動表示における普通図柄指定コマンド44,45を未だ送信バッファ13aに書き込まれていないということなので、普通図柄指定コマンド44,45を送信バッファ13aに書き込む(S68)。普通図柄指定コマンド44,45を送信バッファ13aへ書き込んだ後は、普通図柄指定コマンド44,45が重複して表示用制御基板Dへ送信されないように指定コマンドフラグ13eをオフし(S69)、書込禁止フラグ13dをオンして(S65)、この普通図柄設定処理を終了する。
【0076】
一方、S67の処理において、指定コマンドフラグ13eがオフされていれば、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43を送信バッファ13aに書き込んでからその変動表示における普通図柄指定コマンド44,45を既に送信バッファ13aへ書き込んだということなので、S68、S69及びS65の処理をスキップして、この普通図柄設定処理を終了する。
【0077】
S62の処理において、状態フラグをチェックした結果、普通図柄の変動表示の終了のタイミングであれば(S62:変動表示終了)、普通図柄の変動を停止表示(確定表示)させる普通図柄停止コマンド46を送信バッファ13aへ書き込み(S66)、書込禁止フラグ13dをオンして(S65)、この普通図柄設定処理を終了する。
【0078】
図13は、主制御基板Cで実行されるコマンド送信処理を示したフローチャートである。このコマンド送信処理によって、送信バッファ13aに書き込まれた制御用コマンドが表示用制御基板Dへ送信される。
【0079】
コマンド送信処理では、まず、書込禁止フラグ13dがオンされているか否かを確認する(S71)。書込禁止フラグ13dがオンされている場合は(S71:Yes)、送信バッファ13aに未だ表示用制御基板Dへ未送信状態の制御用コマンドが書き込まれているということなので、送信バッファ13aに書き込まれている制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S72)、以後、制御用コマンドを送信バッファ13aに書き込み可能にするために、書込禁止フラグ13dをオフし(S73)、このコマンド送信処理を終了する。
【0080】
一方、S71の処理において、書込禁止フラグ13dがオフされている場合は(S71:No)、送信バッファ13aに未送信状態の制御用コマンドは書き込まれていないということなので、S72及びS73の処理をスキップして、このコマンド送信処理を終了する。
【0081】
図14は、表示用制御基板Dの受信割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ制御用コマンドが送信されると実行される。まず、主制御基板Cから送信され表示用制御基板Dで受信した制御用コマンドを受信バッファ23aへ書き込み(S81)、更に、コマンド受信フラグ23bをオンして(S82)、新たな制御用コマンドが受信バッファ23aに記憶されていることを示して、この処理を終了する。
【0082】
図15は、表示用制御基板Dのメイン処理の中で実行されるの変動表示処理のフローチャートである。変動表示処理では、主制御基板Cから受信した制御用コマンドに基づいて、特別図柄又は普通図柄の変動表示の制御が行われる。
【0083】
まず、コマンド受信フラグ23bがオンされているか否かを確認する(S91)。コマンド受信フラグ23bがオンされていれば(S91:Yes)、何らかの制御用コマンドを受信しているので、そのコマンド受信フラグ23bをオフした後に(S92)、この制御用コマンドが表示領域3d2に表示される普通図柄に関するコマンドが否かを確認する(S93)。確認の結果、受信バッファ23aに記憶されている制御用コマンドが普通図柄に関するコマンドでない場合は(S93:No)、受信バッファ23aに記憶されている制御用コマンドは表示領域3a〜3cに表示される特別図柄に関するコマンドであるので、受信バッファ23aの上位バイトに記憶されているデータにより特別図柄に関する制御用コマンドの種類を確認する(S94)。
【0084】
受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「C0H」または「C1H」であれば、その制御用コマンドは特別図柄変動パターン指定コマンド31である。よって、かかる場合には(S94:特別図柄変動パターン指定コマンド)、全ての特別図柄1〜3メモリ23c〜23eの内容を0クリアした後(S95)、特別図柄変動パターン指定コマンド31で指定された変動表示を開始する(S96)。そして、その変動表示にリーチ演出が行われるか否かを確認する(S97)。確認の結果、リーチ演出が行われる変動表示であれば(S97:Yes)、表示領域3d1に表示される図柄に、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示にリーチ演出が行われることをパチンコ機Pの遊技者に示唆(予告)させる予告演出を行わせる(S98)。
【0085】
S94の処理において、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「90H〜92H」であれば、その制御用コマンドは特別図柄指定コマンド32である。よって、かかる場合には(S94:特別図柄指定コマンド)、その特別図柄指定コマンド32の2バイト目のコマンドである図柄コード42bを対応する特別図柄1〜3メモリ23c〜23eへ書き込む(S100)。図5(a)及び図5(b)に示すように、例えば、受信バッファ23aに記憶される特別図柄指定コマンド32が「90H,14H」であれば、「90H」に対応する特別図柄1メモリ23cに、「14H(プリンの図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。
【0086】
その後は、LCD3の表示領域3a〜3c上で高速に変動されている変動中の特別図柄を、特別図柄変動パターン指定コマンド31により指定された変動パターンとその変動パターンの進行状況とを考慮して、特別図柄1〜3メモリ23c〜23eに記憶される図柄コード32bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄の差し替えを行う(S101)。例えば、特別図柄1メモリ23cに「14H」が記憶されている場合には、図柄1の表示領域3aの変動表示が「14H」の図柄コード32bである「プリン」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。
【0087】
S94の処理において、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「80H」であれば、その制御用コマンドは特別図柄停止コマンド33である。よって、かかる場合には(S94:特別図柄停止コマンド)、表示領域3a〜3cの特別図柄を確定し(S102)、その表示領域3a〜3cへ該当する図柄を停止表示する。
【0088】
なお、変動表示の終了タイミングの到来前であっても、特別図柄停止コマンド33を受信した場合には、その特別図柄停止コマンド33により指示された表示領域3a〜3cの変動表示を即座に停止(確定)する。よって、特別図柄停止コマンド33を受信するタイミングで、変動表示を実際に終了させることができる。
【0089】
ここで、S93の処理において、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが普通図柄に関するコマンドである場合は(S93:Yes)、表示領域3d2に表示される普通図柄の変動表示を設定する普通図柄表示処理(S103)を行う。
【0090】
図16は、表示用制御基板Dで実行される普通図柄表示処理(S103)を示したフローチャートである。この普通図柄表示処理では、主制御基板Cから送信された制御用コマンドによって、表示領域3d2に表示される普通図柄の変動表示が設定される。
【0091】
普通図柄表示処理(S103)では、まず、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドは普通図柄停止コマンド46か否かを確認する(S111)。確認の結果、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが普通図柄停止コマンド46であれば(S111:Yes)、普通図柄メモリ23fに記憶される普通図柄指定コマンド44,45に応じた普通図柄をLCD3の表示領域3d2に停止表示して(S117)、この普通図柄表示処理を終了する。
【0092】
一方、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが普通図柄停止コマンド46でなければ(S111:No)、次に、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドは普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43か否かを確認する(S112)。受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43でなければ(S112:No)、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドは普通図柄指定コマンド44、45のいずれかであるということなので、受信バッファ23aに記憶される普通図柄指定コマンド44,45の種類を確認する(S113)。普通図柄指定1コマンド44である場合には(S113:普通図柄指定1コマンド)、普通図柄メモリ23fに「ゲンさん(1)」の図柄コードを書き込み(S114)、一方、普通図柄指定2コマンド45である場合には(S113:普通図柄指定2コマンド)、普通図柄メモリ23fに「ゲンさん(2)」を書き込む(S115)。なお、S114及びS115の処理の終了後は、この普通図柄表示処理を終了する。
【0093】
また、S112の処理において、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43であれば(S112:Yes)、表示領域3d2に表示される普通図柄のの変動表示を開始する(S116)。なお、S116の処理の終了後は、この普通図柄表示処理を終了する。
【0094】
なお、図15において、S91の処理においてコマンド受信フラグ23bがオフされている場合や(S91:No)、S97の処理において特別図柄変動パターン指定コマンド31で指定された変動表示にリーチ演出が行われない場合(S97:No)、S98,S101,S102,S103の各処理の実行後は、変動表示の状況に応じて各処理を実行し(S99)、この変動表示処理を終了する。このとき、普通図柄指定コマンド44で指定された「ゲンさん(1)」を表示領域3d2に表示している場合が当たり状態となり、前記した図柄作動口4は球が入賞し易いように開放される。
【0095】
次に、図17のタイミングチャートを参照して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについて説明する。図17(a)は、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示のタイミングチャートである。主制御基板Cから表示用制御基板Dへ特別図柄変動パターン指定コマンド31が送信されると、図柄1(表示領域3a)〜図柄3(表示領域3c)の全ての図柄について、先の変動開始処理(S96)で決定されたパターンの変動表示が開始される。この特別図柄変動パターン指定コマンド31に続いて、高速変動の最中に、特別図柄指定コマンド32が3つの表示領域3a〜3cに対して順に送信される。特別図柄指定コマンド32が表示用制御基板Dによって受信されると、その特別図柄指定コマンド32により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【0096】
その後、特別図柄変動パターン指定コマンド31で指定された変動パターンで、表示用制御基板Dによって特別図柄の変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ、3つの全図柄を一度に停止表示(確定)させる特別図柄停止コマンド33(80H,0AH(図5(c)参照))が送信される。この特別図柄停止コマンド33が表示用制御基板Dにより受信されると、特別図柄変動パターン指定コマンド31によって開始された一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定時間の経過により、各表示領域3a〜3cに停止表示されている特別図柄指定コマンド32で指定した停止図柄の表示が別の表示に切り替えられる。
【0097】
図17(b)は、表示領域3dに表示される普通図柄の変動表示のタイミングチャートである。主制御基板Cから表示用制御基板Dへ普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43が送信されると、表示領域3d2の図柄について、先の変動開始処理(S116)で決定されたパターンの変動表示が開始される。この普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43に続いて、高速変動の最中に、普通図柄指定コマンド44,45のいずれかが表示領域3d2に対して送信される。普通図柄指定コマンド44,45が表示用制御基板Dによって受信されると、その普通図柄指定コマンド44,45により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【0098】
その後、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43で指定された変動パターンで、表示用制御基板Dによって普通図柄の変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ、普通図柄を停止表示(確定)させる普通図柄停止コマンド46(「8AH,0AH」(図7(e)参照))が送信される。この普通図柄停止コマンド46が表示用制御基板Dにより受信されると、普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43によって開始された一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定時間の経過により、表示領域3dに停止表示されている普通図柄指定コマンド44,45で指定した停止図柄の表示が別の表示に切り替えられる。
【0099】
なお、特別図柄または普通図柄の変動表示の終了タイミングが到来する前に、表示用制御基板Dが特別図柄停止コマンド33または普通図柄停止コマンド46を受信した場合には、特別図柄変動パターン指定コマンド31または普通図柄変動パターン指定コマンド41〜43で指定された変動表示の終了タイミングが到来していなくても、特別図柄指定コマンド32または普通図柄指定コマンド44,45により指定された停止図柄を、指定された表示領域3a〜3c又は表示領域3d2へ、即座に、停止表示する。かかる制御により、特別図柄停止コマンド33または普通図柄停止コマンド46の送信(受信)タイミングに合わせて、変動表示を終了させることができるのである。
【0100】
次に、図18及び図19を参照して、図16の普通図柄表示処理の具体例について説明する。図18及び図19で図示するように、本実施例では、右上の表示領域3dに表示されるキャラクタ図柄のうち、胴体部分の表示領域3d2によって、図柄作動口4を開放して始動条件が成立し易い当たり状態の決定をすると共に、キャラクタ図柄の顔部分の表示領域3d1によって、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示の示唆(予告)演出を行わせるものである。
【0101】
従来、変動表示の表示結果如何で大入賞口5等が開放される特別図柄が表示されるLCD3に、変動表示の表示結果如何で図柄作動口4等を開放する普通図柄(本実施例では、キャラクタ図柄の胴体部分の表示領域3d2)を表示する場合、特別図柄の変動表示と普通図柄の変動表示とは何ら関係がなく、それぞれ単独に変動表示していた。また、遊技者は直接的に遊技価値を高める特別図柄の変動表示に注視しているため、特別図柄の変動表示と表示領域を区画して普通図柄を表示した場合、遊技者は遊技に対して違和感を感じてしまっていた。
【0102】
しかし、本実施例によれば、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示がリーチ演出を発生する場合、そのリーチ演出が現出する前に表示領域3d1に表示されるキャラクタ図柄の顔部分に通常とは異なる表示態様を表示することにより、特別図柄の変動表示でリーチ演出が現出することを示唆する予告演出を行わせることができる。また、表示領域3d2に表示されるキャラクタ図柄の胴体部分に普通図柄の当否の判定結果を表示するように構成する。よって、一見すると1のキャラクタ図柄で、特別図柄の変動表示と普通図柄の変動表示とを行うことによって、特別図柄の変動表示と普通図柄の変動表示とを関連付けることができる。従って、特別図柄の変動表示が行われるLCD3に普通図柄を表示した場合でも遊技者に違和感を与えることなくスムースな表示演出を行うことができるのである。
【0103】
図18(a)は、表示領域3aに図柄が停止して、表示領域3bおよび表示領域3cの仮想図柄リール40がスクロールしている状態の画面を示した図である。表示領域3aにおいて、「タイ」の図柄が停止して表示されている。このとき、表示領域3d1のキャラクタ図柄の顔部分は通常の表情(表示態様)である。また、表示領域3d2のキャラクタ図柄の胴体部分は左手の指を動かして寿司を握っている状態であり、この時点で普通図柄の変動表示が開始されている。
【0104】
図18(b)は、図18(a)の状態から表示領域3cの図柄が停止する直前の画面を示した図であり、表示領域3d1に表示されるキャラクタ図柄の顔部分が歯を食いしばっている表情(通常とは異なる表示態様)が表示されている。なお、表示領域3d2のキャラクタ図柄の胴体部分は左手の指を動かして寿司を握っている状態が表示されている。従って、遊技者は、表示領域3d1の表示態様を確認することによって、表示領域3cに「タイ」の図柄が停止表示してこの変動表示においてリーチ演出が行われることを予想することができる。
【0105】
図18(c)は、図18(b)の状態から表示領域3cのスクロールが停止して、表示領域3a及び表示領域3cに「タイ」の図柄が表示されて、その特別図柄の変動表示においてリーチ状態が発生した画面を示している。この図18(c)では、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄が通常の変動表示の状態と比較して拡大して表示されると共に、表示領域3dに表示されるキャラクタ図柄が通常の変動表示の状態とは縮小されて表示されている。
【0106】
遊技者は、直接的に遊技者にとって遊技価値が高くなる特別図柄での大当たり状態を期待しているため、特別図柄の大当たり状態に比べて遊技価値が低い普通図柄より特別図柄の変動表示を注視している。よって、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示に大当たり状態が付与される可能性があるリーチ状態が現出した場合に、特別図柄の変動表示が行われる表示領域3a〜3cを拡大表示し、普通図柄の変動表示が行われる表示領域3d2を含むキャラクタ図柄3dを縮小表示することで、遊技者に特別図柄の変動表示を見易くすることができると共に、普通図柄が特別図柄の変動表示の表示演出を妨害することを防ぐことができるのである。なお、この状態において、表示領域3d2に表示されるキャラクタ図柄の胴体部分は、左手の指を動かして寿司を握っている様子が表示されている。
【0107】
図19(d−1)及び図19(d−2)は、図18(c)の状態から表示領域3dに表示される普通図柄の変動表示が停止表示された画面を示した図であり、図19(d−1)は普通図柄指定コマンド45(「9AH、10H」)によって指定された画面であり、図19(d−2)は普通図柄指定コマンド44(「9AH、11H」)によって指定された画面である。よって、前記した通り、図19(d−2)が普通図柄の変動表示の当たり状態となり、図柄作動口4が開放されて、遊技者に所定の遊技価値が付与される。
【0108】
この図19(d−1)及び図19(d−2)において、図柄作動口4の開放(当たり状態)等の遊技価値を付与する部分を、キャラクタ図柄全体と比較して小さく表示されている。普通図柄での当たり状態は、所定時間の間(例えば、1秒)図柄作動口4が開放され、その開放が所定回数(例えば、3回)行われるものである。このため、遊技者が当たり状態を認識した場合に、図柄作動口4が開放される所定時間を狙って遊技を行い、その所定時間以外において球を遊技盤1内へ打ち込まない状態、所謂、止め打ちを行ってしまい、その止め打ちを行った分、遊技場(ホール)の利益を減少させてしまうという問題点があった。しかし、本実施例のパチンコ機Pによれば、普通図柄の当たり状態の付与を決定する部分を、キャラクタ図柄全体と比較して小さく表示する。よって、遊技者に当たり状態の当否を認識し難くすることができるので、遊技者に止め打ち等で遊技を中断させることなく常に遊技を行わせることができるので、遊技場に利益を減少させることなく適切な利益を提供することができる。
【0109】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0110】
例えば、本実施例では表示領域3dにキャラクタ図柄を表示して、そのキャラクタ図柄の部分部分の表示結果又は表示態様によって、当たり状態等を遊技者に報知、または、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示の予告演出を行っていた。これに代えて、表示領域3a〜3cに表示される特別図柄の変動表示の背景部分(LCD3の奥側)の全体をキャラクタ図柄とし、その背景部分の一部分を普通図柄としても良い。特別図柄の変動表示が行われる背景部分を普通図柄とすることにより、遊技者に違和感を与えることなく、スムースな表示演出を行うことができる。
【0111】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0112】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0113】
以下に本発明の遊技機及び変形例を示す。第1識別情報、第2識別情報、所定表示対象及び背景表示等を表示する表示装置とを備えた遊技機において、前記表示装置に現出される前記第1識別情報及び第2識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記第1識別情報を用いた第1動的表示の動的パターンを記憶する第1パターン記憶手段と、第1始動条件の成立を検出する第1検出手段と、その第1検出手段によって前記第1始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第1遊技価値の付与抽選を行う第1抽選手段と、その第1抽選手段による抽選結果に基づいて前記第1パターン記憶手段に記憶される前記第1動的表示の動的パターンを選定する第1パターン選定手段と、その第1パターン選定手段によって選定された前記第1動的表示を前記表示装置に行わせる第1動的実行手段と、前記第1抽選手段によって前記第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第1特別遊技状態を発生させる第1遊技付与手段と、前記情報記憶手段に記憶される前記第2識別情報を用いた第2動的表示の動的パターンを記憶する第2パターン記憶手段と、前記第2始動条件の成立を検出する第2検出手段と、その第2検出手段によって前記第2始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第2遊技価値を付与抽選を行う第2抽選手段と、その第2抽選手段による抽選結果に基づいて前記第2パターン記憶手段に記憶される前記第2動的表示の動的パターンを選定する第2パターン選定手段と、その第2パターン選定手段によって選定された前記第2動的表示を前記表示装置に表示される前記所定表示対象の一部分で行わせる第2動的実行手段と、前記第2抽選手段によって前記第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第2特別遊技状態を発生させる第2遊技付与手段とを備えていることを特徴とする遊技機1。なお、所定表示対象とは、人物、絵、背景等のキャラクタ画像で構成されるものである。また、第2識別情報の第2動的表示を所定表示対象の一部分で行うとは、例えば、第2識別情報が所定表示対象と一体的に表示する場合や、所定表示対象の一部に第2識別情報を表示したときに遊技者が違和感を感じない程度に表示する場合等が例示される。
【0114】
遊技機1において、前記所定表示対象は、前記第1動的実行手段によって実行される前記第1動的表示と連動する連動表示部と、前記第2動的実行手段によって実行される前記第2動的表示の当否を表示する当否表示部とで構成されており、前記第1動的実行手段は、前記連動表示部において前記第1動的表示の表示結果が所定の動的態様となることを示唆する示唆演出を実行させることを特徴とする遊技機2。従来、第2識別情報(普通図柄)を第1識別情報(特別図柄)の動的表示が行われる表示装置に表示する場合、第2識別情報は、第1識別情報の動的表示とは何ら関係がなく、第1識別情報の動的表示と、第2識別情報の動的表示とがそれぞれ独立して動的表示されていた。そこで、所定表示対象の一部分に第2識別情報を表示すると共に、その所定表示対象の他の部分に、第1識別情報の動的表示が所定の動的態様(例えば、リーチ表示等)となることを示唆する示唆演出(予告表示)を行わせる。よって、所定表示対象に第2識別情報と第1識別情報とを含めることによって関連性をもたせることができるので、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【0115】
遊技機1又は2において、前記第2動的実行手段は、前記第1動的実行手段によって実行される前記第1動的表示が行われる表示領域の背景部分に、その背景部分に対応した携帯で前記第2識別情報の第2動的表示を実行させるものであることを特徴とする遊技機3。従来、第2識別情報(普通図柄)の第2動的表示を第1識別情報(特別図柄)の第1動的表示が行われる表示装置に表示する場合、第1識別情報の第1動的表示の邪魔にならないよう、第1識別情報に比べて小さく表示されていた。また、第1識別情報の第1動的表示と区画して表示していたため、遊技を行う遊技者が第2識別情報自体に違和感を感じてしまう場合があった。そこで、第2識別情報の第2動的表示を第1識別情報の第1動的表示が行われる表示領域の背景部分、即ち、第1識別情報の第1動的表示が行われる表示領域の奥側に第2識別情報の第2動的表示を表示することにより、第2識別情報を大きく表示することができる。また、第1識別情報の動的表示が行われる表示領域の背景部分に、第2識別情報を背景部分に対応(適応)した形態で表示することにより、第2識別情報と第1識別情報とを同じ表示装置で表示した場合でも遊技者に違和感を与えることなくスムースな表示演出を行うことができる。なお、第2識別情報の背景部分に対応した形態とは、背景部分の表示態様から示唆、派生又は関連する形態であり、例えば、背景部分が「海」である場合に、第2識別情報を「魚」で表示する形態等が例示される。
【0116】
遊技機1から3のいずれかにおいて、前記第1動的実行手段は、前記第1パターン選定手段によって選定された前記第1動的表示を実行する際に選定された前記第1動的表示に応じて前記表示装置において行われる前記第1動的表示の表示領域を変更するように構成されており、前記第2動的実行手段は、前記第1動的実行手段による前記第1動的表示の表示領域の変更に応じて、前記第2動的表示の表示領域を変更可能に構成されていることを特徴とする遊技機4。遊技者は、直接的に遊技者にとって遊技価値が高くなることを期待しているため、第2識別情報の第2動的表示より第1識別情報の第1動的表示を常に注視している。よって、第1識別情報の表示領域が変更された場合に第2識別情報の表示領域を変更することにより、第2識別情報の第2動的表示が第1識別情報の第1動的表示の表示演出を妨害することを防止することができる。
【0117】
遊技機1から4のいずれかにおいて、前記第2遊技付与手段は、前記第2動的実行手段によって実行された前記第2識別情報の第2動的表示における前記第2特別遊技状態の当否を、前記所定表示対象の一部分の表示で告知するものであることを特徴とする遊技機5。従来の遊技機において、第2識別情報による第2特別遊技状態が付与された場合は、例えば、所定時間の間及び所定回数、始動条件の成立が通常状態より容易にされるように構成されていた。このため、遊技者が第2特別遊技状態の付与を認識した場合、始動条件の成立が通常状態よりも容易にされる所定時間をねらって遊技を行う一方、その所定時間以外には遊技を中断(例えば、所謂「止め打ち」等)してしまい、その遊技の中断分、遊技場の利益が減少してしまっていた。そこで、第2識別情報の第2動的表示による第2特別遊技状態の当否を、所定表示対象の一部分で告知するように構成する。遊技者は、第2特別遊技状態より遊技価値が高い第1特別遊技状態の付与抽選である第1識別情報の第1動的表示に注視し易いので、第1識別情報の第1動的表示と違和感無く表示される所定表示対象における第2特別遊技状態の当否を認識し難くすることができる。よって、第2特別遊技状態における遊技者の遊技の中断をし難くすることができ、遊技場の利益を向上させることができる。
【0118】
遊技機1から5のいずれかにおいて、第1識別情報又は第2識別情報の内、少なくともいずれか一方を表示する表示手段を含む表示装置と、その表示装置に前記第1識別情報又は第2識別情報の内、少なくともいずれか一方の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記第1識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に所定の第1遊技価値を付与すると共に、前記第2識別情報の動的表示が予め定めた結果を現出した場合に所定の第2遊技価値を付与する遊技機において、前記第2識別情報は、前記表示装置内に表示される所定の表示対象に含まれるように構成されているものであることを特徴とする遊技機6。所定の表示対象は、第2識別情報の動的表示に基づく第2動的態様に加え、第1識別情報の動的表示に基づく第1動的態様を備えている。よって、所定の表示対象の動的態様を多彩にし、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定の表示対象とは、人物、絵、背景等のキャラクタ画像で構成されるものである。また、第2識別情報が所定の表示対象に含まれる構成とは、例えば、第2識別情報が所定の表示対象と一体的に表示されている場合や、所定の表示対象の一部に第2識別情報を表示したときに遊技者が違和感を感じない程度に表示されている場合等が例示される。
【0119】
遊技機6において、前記所定の表示対象は、前記第1識別情報の動的表示が所定の動的態様となることを示唆する示唆演出を行う部分と、第2識別情報の動的表示の当否を決定する部分とで構成されていることを特徴とする遊技機7。従来、第2識別情報(普通図柄)を第1識別情報(特別図柄)の動的表示が行われる表示装置に表示する場合、第2識別情報は、第1識別情報の動的表示とは何ら関係がなく、第1識別情報の動的表示と、第2識別情報の動的表示とがそれぞれ独立して動的表示されていた。そこで、所定の表示対象の一部分に第2識別情報を表示すると共に、その所定の表示対象の他の部分に、第1識別情報の動的表示が所定の動的態様(例えば、リーチ表示等)となることを示唆する示唆演出(予告表示)を行わせる。よって、所定の表示対象に第2識別情報と第1識別情報とを含めることによって関連性をもたせることができるので、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【0120】
遊技機6又は7において、前記所定の表示対象は、通常に実行される第1動的態様と、所定条件が成立した場合に実行される第2動的態様とを備えており、前記第2動的態様は、前記第1識別情報の動的表示が所定の動的態様となることを示唆する示唆演出を行うものであることを特徴とする遊技機8。従来、第2識別情報(普通図柄)を第1識別情報(特別図柄)の動的表示が行われる表示装置に表示する場合、第2識別情報は、第1識別情報の動的表示とは何ら関係がなく、第1識別情報の動的表示と、第2識別情報の動的表示とがそれぞれ独立して動的表示されていた。そこで、所定の表示対象の一部分に第2識別情報を表示すると共に、その所定の表示対象の他の部分に、第1識別情報の動的表示が所定の動的態様(例えば、リーチ表示等)となることを示唆する示唆演出(予告表示)を行わせる。よって、いずれかの一部分で第2識別情報を表示する所定の表示対象の他の部分に第1識別情報の動的表示の動的態様を示唆させる示唆機能をもたせることができ、所定の表示対象に第2識別情報と第1識別情報とを含めることによって関連性をもたせることができるので、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【0121】
なお、リーチ表示とは、例えば、複数の識別情報からなる識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで停止して特別遊技状態(大当たり状態)が付与される遊技機において、少なくとも1の識別情報列を残して他の識別情報列が停止演出されて、その停止演出で現出表示される識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成し、残りの1の識別情報列の表示結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、示唆演出とは、例えば、識別情報の第1動的表示の途中で予め定めた識別情報が表示装置に表示現出して、その動的表示がリーチ表示または特別遊技状態に発展することを示唆する演出である。更に、特別遊技状態とは、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与され易くなる大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の第1動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【0122】
遊技機6から8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1識別情報の動的表示が所定の動的態様となるか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記第1識別情報の動的表示が所定の動的態様になると判断された場合に、前記所定の表示対象のいずれかの部分に前記示唆演出を行わせる示唆演出実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機9。判断手段により第1識別情報の動的表示が所定の動的態様(例えば、リーチ表示等)となると判断された場合に、示唆演出実行手段により所定の表示対象のいずれかの部分に第1識別情報の動的表示が所定の動的態様となることを示唆する示唆演出(予告表示)を行わせる。よって、いずれかの表示部分で第2識別情報の動的表示を行う所定の表示対象と、第1識別情報とに関連性をもたせることができるので、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【0123】
遊技機6から9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1識別情報の動的表示が行われる表示領域と略等しい表示領域で、前記第2識別情報が表示される表示領域を表示可能に構成することを特徴とする遊技機10。従来、第2識別情報(普通図柄)を第1識別情報(特別図柄)の動的表示が行われる表示装置に表示する場合、第1識別情報の動的表示を遊技者に認識させ易くするために、第1識別情報の表示領域に比べて小さな表示領域で第2識別情報を表示し、更に、その第2識別情報を表示装置の表示領域の一端部分に表示していた。よって、遊技者は第2識別情報の動的表示を認識し難い場合があった。そこで、第2識別情報所定の表示領域と第1識別情報の動的表示が行われる表示領域とを略等しくすることで、第2識別情報を表示装置に大きく表示することができる。よって、遊技者に第2識別情報の動的表示を認識させ易くすることができる。
【0124】
遊技機6から9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1識別情報の動的表示が行われる表示領域内に、前記第2識別情報を表示可能に構成することを特徴とする遊技機11。従来、第2識別情報(普通図柄)を第1識別情報(特別図柄)の動的表示が行われる表示装置に表示する場合、第1識別情報の動的表示を遊技者に認識させ易くするために、第1識別情報の表示領域に比べて小さな表示領域で第2識別情報を表示し、更に、その第2識別情報を表示装置の表示領域の一端部分に表示していた。よって、遊技者は第2識別情報の動的表示を認識し難い場合があった。そこで、第1識別情報の動的表示が行われる表示領域内に第2識別情報を表示可能に構成することで、第2識別情報を表示装置に大きく表示することができる。よって、遊技者に第2識別情報の動的表示を認識させ易くすることができる。
【0125】
遊技機6から9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1識別情報の動的表示が行われる表示領域と少なくとも一部分が重複する表示領域に、前記第2識別情報を表示可能に構成することを特徴とする遊技機12。従来、第2識別情報(普通図柄)を第1識別情報(特別図柄)の動的表示が行われる表示装置に表示する場合、第1識別情報の動的表示を遊技者に認識させ易くするために、第1識別情報の表示領域に比べて小さな表示領域で第2識別情報を表示し、更に、その第2識別情報を表示装置の表示領域の一端部分に表示していた。よって、遊技者は第2識別情報の動的表示を認識し難い場合があった。そこで、第1識別情報の動的表示が行われる表示領域と少なくとも一部分が重複する表示領域に第2識別情報を表示可能に構成することで、第2識別情報を表示装置に大きく表示することができる。よって、遊技者に第2識別情報の動的表示を認識させ易くすることができる。
【0126】
遊技機6から12のいずれかにおいて、前記第2識別情報は、前記第1識別情報の動的表示が行われる表示領域の背景部分に、その背景部分に対応した形態で表示されるものであることを特徴とする遊技機13。従来、第2識別情報(普通図柄)を第1識別情報(特別図柄)の動的表示が行われる表示装置に表示する場合、第1識別情報の動的表示の邪魔にならないよう、第1識別情報に比べて小さく表示されていた。また、第1識別情報の動的表示と区画して表示していたため、遊技を行う遊技者が第2識別情報自体に違和感を感じてしまう場合があった。そこで、第2識別情報を第1識別情報の動的表示が行われる表示領域の背景部分、即ち、第1識別情報の動的表示が行われる表示領域の奥側に第2識別情報を表示することにより、第2識別情報を大きく表示することができる。また、第1識別情報の動的表示が行われる表示領域の背景部分に、第2識別情報を背景部分に対応(適応)した形態で表示することにより、第2識別情報と第1識別情報とを同じ表示装置で表示した場合でも遊技者に違和感を与えることなくスムースな表示演出を行うことができる。なお、第2識別情報の背景部分に対応した形態とは、背景部分の表示態様から示唆、派生又は関連する形態であり、例えば、背景部分が「海」である場合に、第2識別情報を「魚」で表示する形態等が例示される。
【0127】
遊技機6から13のいずれかにおいて、前記第2識別情報の表示領域は、前記第1識別情報の表示領域の変更に基づいて変更されるものであることを特徴とする遊技機14。遊技者は、直接的に遊技者にとって遊技価値が高くなる特別遊技状態を期待しているため、第2識別情報の動的表示より第1識別情報の動的表示を常に注視している。よって、第1識別情報の表示領域が変更された場合に第2識別情報の表示領域を変更することにより、第2識別情報が第1識別情報の動的表示の表示演出を妨害することを防止することができる。
【0128】
遊技機14において、前記第2識別情報の表示領域は、前記第1識別情報の動的表示が所定の動的態様を現出した場合に変更されるものであることを特徴とする遊技機15。遊技者は、直接的に遊技者にとって遊技価値が高くなる特別遊技状態を期待しているため、第2識別情報の動的表示より第1識別情報の動的表示を常に注視している。よって、遊技者が注視する第1識別情報の動的表示が所定の動的態様(例えば、リーチ表示等)を現出した場合に、その所定の動的態様が見易くなるように第2識別情報の表示領域を変更する。従って、第1識別情報の動的表示の所定の動的態様を遊技者に見易くすることができる。
【0129】
遊技機10から15のいずれかにおいて、前記表示装置は、前記第2遊技価値の付与の当否を、前記所定の表示対象の一部分の表示で告知するものであることを特徴とする遊技機16。従来の遊技機において、第2識別情報による第2遊技価値が付与された場合は、例えば、所定時間の間及び所定回数、始動条件の成立が通常状態より容易にされるように構成されていた。このため、遊技者が第2遊技価値の付与を認識してしまった場合、始動条件の成立が通常よりも容易にされる所定時間を狙って遊技を行う一方、その所定時間以外には遊技を中断(例えば、いわゆる「止め打ち」等)してしまい、遊技場の利益を減少させていた。そこで、第2遊技価値の付与の当否を、所定の表示対象の一部分の表示で告知する。よって、遊技者に所定の表示対象における第2遊技価値の付与の当否を認識し難くすることで、遊技者に遊技を中断させることなく常に遊技を行わせることができるので、遊技場の利益を減少させることなく適切な利益を提供することができる。
【0130】
遊技機6から16のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に前記第1識別情報の動的表示の動的態様を指示する第1動的態様指定指示と、その第1動的態様指定指示とは別に、前記表示装置に前記第2識別情報の第2動的表示の動的態様を指示する第2動的態様指定指示とを備えていることを特徴とする遊技機17。第1動的態様指定指示と第2動的態様指定指示との2つの指定指示で第1識別情報の動的表示と第2識別情報の第2動的表示とを個別に制御することにより、第1識別情報の動的表示と第2識別情報の動的表示とを同期させる等の制御が不要になり、制御を煩雑にすることなく、スムースな制御で表示装置に第1識別情報と第2識別情報とを表示することができる。
【0131】
遊技機17において、前記制御手段は、前記第1動的態様指定指示で指定された前記第1識別情報の動的表示が前記所定の動的態様を現出する場合に、前記所定の表示対象に前記示唆演出を行わせることを特徴とする遊技機18。第1動的態様指定指示により指定された第1識別情報の動的表示に所定の動的態様(例えば、リーチ表示等)が現出する場合に、所定の表示対象に示唆演出(予告表示)を行わせる。よって、第2識別情報を含む所定の表示対象と、第1識別情報とに関連性をもたせることができるので、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【0132】
遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機19。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0133】
遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機20。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0134】
遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機21。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】液晶ディスプレイの表示画面を4つの表示領域に分割した様子を示した図である。
【図4】特別図柄変動パターン指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図5】(a)は、特別図柄指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンドによって指定される図柄番号との対応関係とを示した図である。(b)は、12種類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図である。(c)は、特別図柄停止コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図6】左側、中央および右側の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。
【図7】主制御基板から表示用制御基板へ送信される制御用コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。(a)は、普通図柄変動パターン指定コマンドを示した図である。(b)は、普通図柄指定コマンドを示した図である。(c)及び(d)は、普通図柄指定コマンドによって指定されるキャラクタ図柄の停止態様を模式的に示した図である。(e)は、普通図柄停止コマンドを示した図である。
【図8】主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図9】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図10】パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図11】主制御基板のメイン処理の中の特別図柄変動処理の中で実行されるコマンド設定処理のフローチャートである。
【図12】主制御基板のメイン処理の中の普通図柄変動処理の中で実行される普通図柄設定処理のフローチャートである。
【図13】主制御基板で実行されるコマンド送信処理のフローチャートである。
【図14】表示用制御基板の受信割込で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図15】表示用制御基板のメイン処理で実行される変動表示処理のフローチャートである。
【図16】変動表示処理の中で実行される普通図柄表示処理のフローチャートである。
【図17】(a)は、特別図柄を一度に確定させる変動表示のタイミングチャートである。(b)は、キャラクタ図柄を確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【図18】右上の表示領域に表示されるキャラクタ図柄の予告演出により、左側、中央および右側の表示領域で行われる特別図柄の変動表示にリーチ状態が現出することを段階的且つ模式的に示した図である。
【図19】右上の表示領域に表示されるキャラクタ図柄の停止態様を模式的に示した図である。
【符号の説明】
3 液晶ディスプレイ(LCD、表示装置)
3a〜3c 左側、中央および右側の表示領域(第1動的実行手段の一部)
3d 右上の表示領域(第2動的実行手段の一部)
4 図柄始動口(第1検出手段の一部)
6 ゲート(第2検出手段の一部)
12,22 ROM(第1パターン記憶手段の一部、第2パターン記憶手段の一部)
23c〜23e 特別図柄1〜3メモリ(第1動的実行手段の一部)
23f 普通図柄メモリ(第2動的実行手段の一部)
24 ビデオRAM(第1動的実行手段の一部、第2動的実行手段の一部)
25 キャラクタROM(情報記憶手段の一部)
C 主制御基板
D 表示用制御基板(第1動的実行手段の一部、第2動的実行手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
S16 (第1抽選手段の一部、第2抽選手段の一部)
S23 (第2パターン選定手段の一部、第2動的実行手段の一部、第2遊技付与手段の一部)
S25 (第1パターン選定手段の一部、第1動的実行手段の一部)
S26 (第1遊技付与手段の一部)[0001]
BACKGROUND OF THE
[0002]
2. Description of the Related Art Conventionally, as a kind of gaming machine, a pachinko machine equipped with a display device for displaying a plurality of kinds of special symbols or the like in a predetermined arrangement is known. In this type of gaming machine, for example, a special symbol is fluctuated and displayed on a display device based on a ball winning at a starting port formed by an electric tulip or the like, and a special symbol is stopped when stopped (stop symbol). , A special game state (big hit state) can be derived.
[0003]
In such a gaming machine, a variable display is performed using a symbol called a normal symbol, in addition to a special symbol for generating a special game state, and a stop mode (display result) of the normal symbol matches a predetermined display result. In this case (the hit state), the electric tulip is in the open state, and the ball is in a state in which the ball easily enters the starting opening. In recent years, with the improvement of the display capability of the display device, a game machine or the like capable of displaying a special symbol and a normal symbol on one display device has been developed.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 06-233863 A
[0005]
However, in such a gaming machine, the player is paying close attention to the special symbol display which is given a higher game value than the normal symbol, and the special symbol variable display is performed. When the variable display of the normal symbol is displayed on the display device that is displayed, the player is worried about the variable display of the normal symbol even though he wants to pay attention to the variable display of the special symbol, and the variable display of the normal symbol is displayed. I felt uncomfortable. In addition, since the fluctuation display of the normal symbol is very simple (for example, a stop fluctuation such as blinking of a color or a lamp), there is a problem in that the player feels uncomfortable and decreases interest.
[0006]
SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest in display effects.
[0007]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine including a display device for displaying first identification information, second identification information, a predetermined display target, a background display, and the like. An information storage means for storing the first identification information and the second identification information appearing on the display device; and a first dynamic information using the first identification information stored in the information storage means. First pattern storing means for storing a dynamic pattern of display, first detecting means for detecting establishment of a first start condition, and a game when the first start condition is detected by the first detecting means. Lottery means for performing a lottery of giving a first game value advantageous to a player, and a dynamic pattern of the first dynamic display stored in the first pattern storage means based on a lottery result by the first lottery means 1st pattern selection hand to select And a first dynamic execution means for causing the display device to perform the first dynamic display selected by the first pattern selecting means, and a lottery result for giving the first game value by the first lottery means. A first game providing means for causing the display device to display a predetermined display result of the first identification information and generating a first special game state when derived, and a second game storing means for storing the information in the information storage means. (2) second pattern storage means for storing a dynamic pattern of a second dynamic display using identification information, second detection means for detecting establishment of the second start condition, and the second detection means A second lottery means for performing a lottery that gives a second game value advantageous to the player when the establishment of the start condition is detected, and is stored in the second pattern storage means based on a lottery result by the second lottery means. Before A second pattern selecting unit for selecting a dynamic pattern of the second dynamic display, and a part of the predetermined display target displayed on the display device, wherein the second dynamic display selected by the second pattern selecting unit is displayed. The second dynamic execution means to be executed and the predetermined display result of the second identification information appear on the display device when a lottery result giving the second game value is derived by the second lottery means. And a second game providing means for generating a second special game state. Note that the predetermined display target is configured by a character image such as a person, a picture, and a background. Further, performing the second dynamic display of the second identification information on a part of the predetermined display target means, for example, a case where the second identification information is displayed integrally with the predetermined display target, The case where the player does not feel uncomfortable when the 2nd identification information is displayed, or the like is exemplified.
[0008]
According to the gaming machine of the present invention, the predetermined display object has the second dynamic mode based on the dynamic display of the second identification information. Therefore, the dynamic mode of the predetermined display target can be diversified, and the interest of the game can be improved.
[0009]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0010]
FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko machine P of the present embodiment. Around the
[0011]
Below the
[0012]
Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. When the display result after the fluctuation of the
[0013]
The specific winning opening 5 is provided with a
[0014]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the
[0015]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. The main control board C of the pachinko machine P has an
[0016]
The
[0017]
The
[0018]
FIG. 3 is a diagram showing a state where the display screen of the
[0019]
In the upper
[0020]
The command counter 13b shown in FIG. 2 is a counter for indicating the
[0021]
When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 13c restores the state of the pachinko machine P to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. The writing to the backup area 13c is executed when the power is turned off by the NMI interrupt processing (see FIG. 8). Conversely, each value written to the backup area 13c is restored when the power is turned on (when the power is turned on due to the blackout). This is performed in the initialization process (S12 (see FIG. 10)).
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
The
[0025]
The display control board D includes an
[0026]
The
[0027]
The
[0028]
The reception buffer 23a is a buffer for receiving a control command transmitted from the main control board C. Since the control command is composed of 2 bytes, the reception buffer 23a is also composed of 2 bytes. The
[0029]
The
[0030]
The ordinary symbol memory 23f is a memory for storing a command code of the ordinary
[0031]
The
[0032]
The power supply board 30 is a board for supplying a driving voltage of the pachinko machine P, and supplies a backup voltage, outputs a reset signal, a RAM clear signal, a power failure signal, and the like based on the state of the pachinko machine P. is there. The main control board C is driven by a drive voltage of 5 volts supplied from the power supply board 30. The power supply board 30 is provided with a power failure monitoring circuit 30a, which is a circuit for outputting a power failure signal to the NMI terminal of the
[0033]
The power failure monitoring circuit 30a monitors the largest voltage output from the power supply board 30, that is, a DC stable voltage of 24 volts, and determines that a power failure (power failure) has occurred if this voltage falls below 24 volts. And outputs a power failure signal. Based on the output of the power failure signal, the main control board C recognizes the occurrence of the power failure and executes the power failure processing (NMI interrupt processing, see FIG. 9). In addition, even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply board 30 remains in a state for a sufficient time to execute the process at the time of power failure (including the waiting time of the execution timing suitable for the process at the time of power failure). The main control board C is configured to maintain the output of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, at a normal value, so that the main control board C can execute the power failure process normally.
[0034]
The
[0035]
Next, a control command transmitted from the main control board C to the display control board D for controlling the variable display will be described with reference to FIGS. The control command mainly includes a command for controlling the variable display of the special symbol displayed in the
[0036]
FIG. 4 is a diagram showing the command code of the special symbol variation
[0037]
The control of the fluctuation display designated by the special symbol variation
[0038]
The normal variable display is performed by scrolling each symbol in the left, center, and
[0039]
FIG. 5A is a diagram showing the correspondence between the command code of the special
[0040]
The special
[0041]
The special
[0042]
Upon receiving the special
[0043]
Whether or not the variable display is a big hit depends on the symbol designated by the special
[0044]
FIG. 5C shows the command code of the special
[0045]
The display control board D takes into consideration the contents of the special
[0046]
As a result of the transmission timing of the special
[0047]
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating the configuration of the virtual symbol reel 40. The configuration of the virtual symbol reel 40 that is variably displayed in the left, center, and
[0048]
FIG. 7 is a diagram showing a command code of a control command related to a normal symbol displayed in the display area 3d2 and the content of the command. 7 (c) and 7 (d) are diagrams schematically showing a display mode of a normal symbol.
[0049]
FIG. 7A is a diagram showing command codes and command contents of the normal symbol variation pattern designation commands 41 to 43. The ordinary symbol variation pattern designation commands 41 to 43 are commands for starting the variation display of the ordinary symbol design and designating the variation time from the start to the end of the variation display. The normal symbol variation pattern designation commands 41 to 43 are composed of 2 bytes, and the command code of the first byte is “CAH”. As shown in FIG. 7A, three types of variation patterns are prepared. For example, when the command code in the second byte is “01H”, the variation time of the variation display of the normal symbol is set to “28504.064 ms”. The normal symbol
[0050]
FIG. 7B is a diagram showing the command codes of the normal
[0051]
These ordinary
[0052]
On the other hand, if the command code in the second byte is "11H", "Gen (2)" is displayed in the display area 3d2 when the variable display of the ordinary symbol is stopped (see FIG. 7D). When "Gen (2)" is displayed, a state in which the symbol operation port 4 is not opened, that is, a so-called losing state is set.
[0053]
FIG. 7E is a diagram showing a command code and a command content of the normal
[0054]
Next, each process executed by the pachinko machine P (main control board C and display control board D) configured as described above will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 8 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to a power failure or the like. By the NMI interrupt processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 13c.
[0055]
When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal (not shown) is output from the power failure monitoring circuit 30a to the NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the
[0056]
In the NMI interrupt processing, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S1), and then the value of the stack pointer is written to the backup area 13c and saved (S2). Further, the power failure occurrence information is written into the backup area 13c (S3), and the state at the time of power failure due to the occurrence of a power failure or the like is stored. Thereafter, after executing other power failure processing (S4), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0057]
FIG. 9 is a flowchart of a main process executed in the main control board C of the pachinko machine P. The main control of the pachinko machine P is executed by this main processing. In the main processing, first, after prohibiting the interrupt (S11), the initialization processing shown in FIG. 10 is executed (S12).
[0058]
FIG. 10 is a flowchart of an initialization process (S12) executed in the main process of the main control board C when the power of the pachinko machine P is turned on. In this process, if the backup is valid, each data stored in the backup area 13c is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the
[0059]
First, a stack pointer is set (S41). It is confirmed whether or not the
[0060]
In the processing from S45, first, the value of the stack pointer is read from the backup area 13c, written into the stack pointer, and returned to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S45). . After that, the data of each register, I / O, etc. saved to the backup area 13c is read from the backup area 13c, and these data are written to the original register, I / O, etc. (S46). Further, the interrupt state is returned to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interruption (S47), which is stored in the processing of FIG. To return to the place where the processing was executed before the power-off, and control is continued from the state before the power-off.
[0061]
Returning to the description of the flowchart of FIG. In the process of S13, the timer interrupt is set (S13). After the setting of the timer interrupt, each interrupt is enabled (S14). After the interruption is permitted, the output data updated in the previous process is output to each port at a time by the special symbol change process (S25), the display data creation process (S27), the ramp / information processing (S28), and the like. A port output process is performed (S15). Furthermore, the value of a special random number counter (not shown, a part of the first lottery means) for determining a special symbol jackpot, and the ordinary random number counter (not shown, a second A random number updating process (S16) for updating the value of (a part of the lottery means) by "+1" is performed, and a storage timer subtraction process is performed (S17). The storage timer subtraction process is for shortening the time required for the symbol change display when the number of reserved balls for the jackpot determination is equal to or more than a predetermined number and the
[0062]
The switch monitoring process (S18) is based on the state of each switch read by the INT interrupt, and the winning of the ball hit into the game area into the winning
[0063]
After that, by the ordinary symbol variation process (S23), the above-mentioned variation display of the ordinary symbol is performed according to the value of the variation pattern counter (not shown, a part of the second pattern selecting means), and as a result of the variation display, When a hit occurs, a hitting process of opening the symbol operation port 4 for a predetermined time is executed. Thereafter, the state flag is checked (S24). If the special symbol is started to be changed or the variable is being displayed on the LCD 3 (S24: Symbol is being changed), the ball passes through the symbol operating port 4 by the special symbol changing process (S25). Is determined based on the value of the random number counter read at the timing of the execution, and the special symbol displayed on the
[0064]
In the display data creation processing (S27), demonstration data and the like to be displayed on the
[0065]
After the end of the sound effect processing (S29), the random number initial value updating processing (S30) for updating the initial value of the random number counter for determining the jackpot for the remaining time until the execution timing of the next processing of S15 comes. ) Repeatedly. Since each process of S15 to S29 needs to be executed periodically, in the process of S31, the elapsed time from the previous execution of the process of S15 is checked (S31). As a result of the check, if a predetermined time has elapsed since the previous execution of the processing of S15 (S31: Yes), the processing shifts to S15, while if the predetermined time has not elapsed (S31: No), the processing proceeds to S30. Then, the execution of the random number initial value update processing (S30) is repeated. Here, the execution time of each processing of S15 to S29 changes according to the state of the game, so the remaining time until the execution timing of the next processing of S15 comes is not a fixed time. Therefore, the initial value of the random number counter can be updated at random by repeatedly executing the random number initial value update processing (S30) using the remaining time.
[0066]
FIG. 11 is a flowchart showing a command setting process executed in the special symbol change process (S25) of the main process in FIG. This command setting processing includes a special symbol variation
[0067]
In the command setting process, first, it is confirmed whether or not the
[0068]
In the process of S52, as a result of checking the state flag, if the symbol is being displayed in a variable display (S52: During the variable display), it is checked whether or not the value of the command counter 13b is equal to or less than "3" (S57). If the value of the command counter 13b is equal to or less than "3" (S57: Yes), the first byte of the special
[0069]
Further, the
[0070]
After writing the 2-byte special
[0071]
On the other hand, if the value of the command counter 13b is “4” or more (S57: No), it means that the special
[0072]
In the process of S52, as a result of checking the status flag, if it is the timing of ending the variable display of the special symbol (S52: Variation display end), all the symbols in the three
[0073]
FIG. 12 is a flowchart showing the ordinary symbol setting process executed in the ordinary symbol variation process (S23) of the main process in FIG. The normal symbol setting process includes the normal symbol variation pattern designation commands 41 to 43, which are control commands for controlling the variation display of the ordinary symbol displayed in the display area 3d2, the ordinary symbol designation commands 44 and 45, and the normal symbol stop. In order to transmit the
[0074]
In the ordinary symbol setting process, first, it is confirmed whether or not the
[0075]
In the process of S62, as a result of checking the status flag, if the variation of the ordinary symbol is being displayed (S62: During the variation display), it is confirmed whether or not the designated
[0076]
On the other hand, in the process of S67, if the
[0077]
In the process of S62, as a result of checking the state flag, if it is the end timing of the variation display of the ordinary symbol (S62: variation display end), the ordinary
[0078]
FIG. 13 is a flowchart showing a command transmission process executed by the main control board C. By this command transmission processing, the control command written in the
[0079]
In the command transmission process, first, it is confirmed whether or not the
[0080]
On the other hand, if the
[0081]
FIG. 14 is a flowchart of a command reception process executed in the reception interrupt process of the display control board D. This command receiving process is executed when a control command is transmitted from the main control board C to the display control board D. First, the control command transmitted from the main control board C and received by the display control board D is written into the reception buffer 23a (S81), and the
[0082]
FIG. 15 is a flowchart of a variable display process executed in the main process of the display control board D. In the variable display process, the variable display of the special symbol or the ordinary symbol is controlled based on the control command received from the main control board C.
[0083]
First, it is confirmed whether or not the
[0084]
If the upper byte of the control command stored in the reception buffer 23a is “C0H” or “C1H”, the control command is the special symbol variation
[0085]
In the process of S94, if the upper byte of the control command stored in the reception buffer 23a is “90H to 92H”, the control command is the special
[0086]
Thereafter, the special symbol that is changing at high speed on the
[0087]
In the process of S94, if the upper byte of the control command stored in the reception buffer 23a is “80H”, the control command is the special
[0088]
If the special
[0089]
Here, in the process of S93, if the control command stored in the reception buffer 23a is a command relating to a normal symbol (S93: Yes), the normal symbol for setting the variable display of the normal symbol displayed in the display area 3d2 is set. A display process (S103) is performed.
[0090]
FIG. 16 is a flowchart showing the ordinary symbol display processing (S103) executed by the display control board D. In this ordinary symbol display processing, the variable display of the ordinary symbol displayed in the display area 3d2 is set by the control command transmitted from the main control board C.
[0091]
In the normal symbol display process (S103), first, it is checked whether or not the control command stored in the reception buffer 23a is the normal symbol stop command 46 (S111). As a result of the confirmation, if the control command stored in the reception buffer 23a is the ordinary symbol stop command 46 (S111: Yes), the ordinary symbol corresponding to the ordinary symbol designation commands 44 and 45 stored in the ordinary symbol memory 23f is displayed. A stop display is performed on the display area 3d2 of the LCD 3 (S117), and the ordinary symbol display processing ends.
[0092]
On the other hand, if the control command stored in the reception buffer 23a is not the normal symbol stop command 46 (S111: No), then the control command stored in the reception buffer 23a is the normal symbol variation pattern designation command 41-43. It is determined whether or not this is the case (S112). If the control command stored in the reception buffer 23a is not the ordinary symbol variation pattern designation commands 41 to 43 (S112: No), the control command stored in the reception buffer 23a is one of the ordinary symbol designation commands 44 and 45. Therefore, the type of the normal symbol designation commands 44 and 45 stored in the reception buffer 23a is confirmed (S113). In the case of the
[0093]
In the process of S112, if the control command stored in the reception buffer 23a is the normal symbol variation pattern designation commands 41 to 43 (S112: Yes), the variation display of the ordinary symbol displayed in the display area 3d2 is performed. It starts (S116). After the processing of S116 ends, the ordinary symbol display processing ends.
[0094]
In FIG. 15, when the
[0095]
Next, the timing of the variable display based on the above description will be described with reference to the timing chart of FIG. FIG. 17A is a timing chart of a variable display of a special symbol displayed in the
[0096]
After that, the display of the special symbol is continuously changed by the display control board D in the change pattern designated by the special symbol change
[0097]
FIG. 17B is a timing chart of the variable display of the ordinary symbol displayed in the
[0098]
Thereafter, the display control board D continues to display the variation of the normal symbols in the variation pattern designated by the ordinary symbol variation pattern designation commands 41 to 43. At the end timing of the variation display, the main control board C switches the display control board. A normal symbol stop command 46 (“8AH, 0AH” (see FIG. 7E)) for stopping and displaying (fixing) the normal symbol is transmitted to D. When the ordinary
[0099]
If the display control board D receives the special
[0100]
Next, a specific example of the ordinary symbol display process of FIG. 16 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 18 and 19, in the present embodiment, of the character symbols displayed in the upper
[0101]
Conventionally, on the
[0102]
However, according to the present embodiment, when the special symbol displayed in the
[0103]
FIG. 18A is a diagram showing a screen in which symbols are stopped in the
[0104]
FIG. 18B is a diagram showing a screen immediately before the design of the
[0105]
FIG. 18C shows a state in which the scroll of the
[0106]
Since the player expects a special jackpot with a special symbol that directly increases the game value for the player, the change symbol of the special symbol is more closely watched than a regular symbol with a lower game value than the special symbol jackpot. are doing. Therefore, when a reach state in which a jackpot state is likely to be given to the variable display of the special symbols displayed in the
[0107]
FIGS. 19 (d-1) and 19 (d-2) are views showing a screen in which the fluctuation display of the ordinary symbol displayed in the
[0108]
In FIG. 19 (d-1) and FIG. 19 (d-2), a portion for giving a game value such as opening of the symbol operating port 4 (hit state) is displayed smaller than the entire character symbol. . The normal symbol hit state is such that the symbol operating port 4 is opened for a predetermined time (for example, one second) and the opening is performed a predetermined number of times (for example, three times). Therefore, when the player recognizes the hit state, the player plays the game aiming at a predetermined time during which the symbol operating port 4 is opened, and does not hit the ball into the
[0109]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0110]
For example, in the present embodiment, a character symbol is displayed in the
[0111]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0112]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0113]
Hereinafter, a gaming machine and a modified example of the present invention will be described. In a gaming machine having a display device for displaying first identification information, second identification information, a predetermined display target, a background display, and the like, the first identification information and the second identification information appearing on the display device are stored. Information storage means, a first pattern storage means for storing a dynamic pattern of a first dynamic display using the first identification information stored in the information storage means, and detecting establishment of a first start condition. First detection means, first lottery means for performing a lottery of giving a first game value advantageous to the player when the establishment of the first starting condition is detected by the first detection means, and the first lottery means Pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the first dynamic display stored in the first pattern storage means based on a lottery result by the first pattern selection means, and the first pattern selected by the first pattern selection means. Mark before First dynamic execution means to be performed by a display device, and a predetermined display result of the first identification information on the display device when a lottery result for giving the first game value is derived by the first lottery means. And a second game storing a dynamic pattern of a second dynamic display using the second identification information stored in the information storage means. Pattern storage means, second detection means for detecting establishment of the second start condition, and a second game value which is advantageous to the player when the establishment of the second start condition is detected by the second detection means. A second lottery means for performing an impartial lottery, a second pattern selecting means for selecting a dynamic pattern of the second dynamic display stored in the second pattern storage means based on a lottery result by the second lottery means; And its number A second dynamic execution means for causing the second dynamic display selected by the pattern selection means to be performed on a part of the predetermined display object displayed on the display device; and a second game value by the second lottery means. A second game providing means for causing the display device to display a predetermined display result of the second identification information when the lottery result to be provided is derived, and for generating a second special game state.
[0114]
In the
[0115]
In the
[0116]
In any one of the
[0117]
In any one of the
[0118]
In any of the
[0119]
In the gaming machine 6, the predetermined display target is a portion for performing a suggestion effect indicating that the dynamic display of the first identification information is in a predetermined dynamic mode, and whether the dynamic display of the second identification information is correct. A game machine 7 comprising: Conventionally, when the second identification information (ordinary symbol) is displayed on a display device on which the first identification information (special symbol) is dynamically displayed, the second identification information is different from the dynamic display of the first identification information. There is no relation, and the dynamic display of the first identification information and the dynamic display of the second identification information are each independently dynamically displayed. Therefore, the second identification information is displayed on a part of the predetermined display target, and the dynamic display of the first identification information is displayed on another part of the predetermined display target in a predetermined dynamic mode (for example, reach display). To make a suggestion effect (notice display) that suggests that Therefore, by including the second identification information and the first identification information in the predetermined display target, it is possible to provide relevance, and it is possible to enrich a variety of games.
[0120]
In the gaming machine 6 or 7, the predetermined display target includes a first dynamic mode normally executed and a second dynamic mode executed when a predetermined condition is satisfied. The gaming machine 8, wherein the dynamic mode performs a suggestion effect indicating that the dynamic display of the first identification information is a predetermined dynamic mode. Conventionally, when the second identification information (ordinary symbol) is displayed on a display device on which the first identification information (special symbol) is dynamically displayed, the second identification information is different from the dynamic display of the first identification information. There is no relation, and the dynamic display of the first identification information and the dynamic display of the second identification information are each independently dynamically displayed. Therefore, the second identification information is displayed on a part of the predetermined display target, and the dynamic display of the first identification information is displayed on another part of the predetermined display target in a predetermined dynamic mode (for example, reach display). To make a suggestion effect (notice display) that suggests that Therefore, it is possible to provide a suggestion function for suggesting a dynamic mode of the dynamic display of the first identification information to another part of the predetermined display target that displays the second identification information in any one of the predetermined display targets. By including the second identification information and the first identification information in the information, the relevance can be provided, and the variation of the game can be enriched.
[0121]
Note that the reach display is, for example, at least one piece of identification information in a gaming machine in which an identification information sequence including a plurality of pieces of identification information is stopped at a combination of predetermined identification information and a special game state (big hit state) is given. The other identification information sequence is stopped and produced while leaving the column, and the identification information appearing and displayed in the stop production constitutes a part of the combination giving the special game state, and the display result of the remaining one identification information sequence This is a display indicating that a special game state is given depending on how the game is performed. In addition, the suggestion effect is, for example, that predetermined identification information appears on the display device during the first dynamic display of the identification information, and the dynamic display evolves into a reach display or a special game state. It is a production that suggests. Furthermore, the special game state is a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball, a coin or a medal is easily given to a player, and a probability that the probability of occurrence of the special game state is higher than that in the normal state. Examples include a fluctuating state or a time shortening state in which the establishment of the starting condition is made easier than in the normal state and the time required for the first dynamic display is shortened, so that the special game state is easily provided.
[0122]
In any of the gaming machines 6 to 8, the control means determines whether or not the dynamic display of the first identification information is in a predetermined dynamic mode, and the first identification information is determined by the determination means. When a dynamic display of information is determined to be in a predetermined dynamic mode, a suggestion effect execution means for performing the suggestion effect on any part of the predetermined display target is provided.
[0123]
In any of the gaming machines 6 to 9, the control unit can display a display area in which the second identification information is displayed in a display area substantially equal to a display area in which the dynamic display of the first identification information is performed. A
[0124]
In any one of the gaming machines 6 to 9, the control means is configured to be able to display the second identification information in a display area where the first identification information is dynamically displayed. 11. Conventionally, when displaying the second identification information (ordinary symbol) on a display device on which the dynamic display of the first identification information (special symbol) is performed, in order to make it easier for a player to recognize the dynamic display of the first identification information. In addition, the second identification information is displayed in a display area smaller than the display area of the first identification information, and the second identification information is displayed at one end of the display area of the display device. Therefore, it was sometimes difficult for the player to recognize the dynamic display of the second identification information. Therefore, by configuring the second identification information so that it can be displayed in the display area where the first identification information is dynamically displayed, the second identification information can be largely displayed on the display device. Therefore, it is possible to make the player easily recognize the dynamic display of the second identification information.
[0125]
In any of the gaming machines 6 to 9, the control means is configured to be able to display the second identification information in a display area at least partially overlapping a display area in which the first identification information is dynamically displayed. A
[0126]
In any of the gaming machines 6 to 12, the second identification information is displayed on a background portion of a display area where the dynamic display of the first identification information is performed in a form corresponding to the background portion. A
[0127]
In any one of the gaming machines 6 to 13, the display area of the second identification information is changed based on a change in the display area of the first identification information. Since the player directly expects a special game state in which the game value is high for the player, the player always pays more attention to the dynamic display of the first identification information than the dynamic display of the second identification information. Therefore, by changing the display area of the second identification information when the display area of the first identification information is changed, it is possible to prevent the second identification information from interfering with the display effect of the dynamic display of the first identification information. can do.
[0128]
In the
[0129]
The gaming machine 16 according to any one of the
[0130]
In any one of the gaming machines 6 to 16, the control means may include: a first dynamic mode designation instruction for instructing the display device in a dynamic mode of dynamic display of the first identification information; A
[0131]
In the
[0132]
The gaming machine 19 according to any one of the
[0133]
The gaming machine 20 according to any one of the
[0134]
The
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 3 is a diagram showing a state where a display screen of a liquid crystal display is divided into four display areas.
FIG. 4 is a diagram showing a command code of a special symbol variation pattern designation command and the content of the command.
FIG. 5A is a diagram showing a command code of a special symbol designating command and a corresponding relationship between a symbol number designated by the command; (B) is a diagram showing the correspondence between 12 types of symbol codes and symbol names. (C) is a diagram showing a command code of a special symbol stop command and the content of the command.
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating a configuration of a virtual symbol reel that is variably displayed in left, center, and right display areas.
FIG. 7 is a diagram showing a command code of a control command transmitted from the main control board to the display control board, and contents of the command. (A) is a diagram showing a normal symbol variation pattern designation command. (B) is a diagram showing a normal symbol designating command. (C) and (d) are diagrams schematically showing the stop state of the character symbol designated by the ordinary symbol designation command. (E) is a diagram showing a normal symbol stop command.
FIG. 8 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board.
FIG. 9 is a flowchart of a main process executed by the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the power of the pachinko machine is turned on.
FIG. 11 is a flowchart of a command setting process executed in a special symbol changing process in the main process of the main control board.
FIG. 12 is a flowchart of a normal symbol setting process executed in a normal symbol variation process in the main process of the main control board.
FIG. 13 is a flowchart of a command transmission process executed by the main control board.
FIG. 14 is a flowchart of a command reception process executed by a reception interrupt of the display control board.
FIG. 15 is a flowchart of a variable display process executed in the main process of the display control board.
FIG. 16 is a flowchart of a normal symbol display process executed in the variable display process.
FIG. 17A is a timing chart of a variable display for fixing a special symbol at a time. (B) is a timing chart of the variable display for fixing the character design.
FIG. 18 is a stepwise and schematic view showing that a reach state appears in a special symbol change display performed in the left, center, and right display areas by a notice effect of the character symbol displayed in the upper right display area. FIG.
FIG. 19 is a diagram schematically illustrating a stop state of a character symbol displayed in a display area on the upper right.
[Explanation of symbols]
3. Liquid crystal display (LCD, display device)
3a to 3c Left, center and right display areas (part of first dynamic execution means)
3d Upper right display area (part of the second dynamic execution means)
4 Symbol starting port (part of the first detecting means)
6. Gate (part of the second detection means)
12,22 ROM (part of the first pattern storage means, part of the second pattern storage means)
23c-23e Special symbol 1-3 memory (part of the first dynamic execution means)
23f Ordinary symbol memory (part of the second dynamic execution means)
24 Video RAM (part of first dynamic execution means, part of second dynamic execution means)
25 Character ROM (part of information storage means)
C Main control board
D control board for display (part of the first dynamic execution means, part of the second dynamic execution means)
P Pachinko machine (game machine)
S16 (part of the first lottery means, part of the second lottery means)
S23 (part of the second pattern selection unit, part of the second dynamic execution unit, part of the second game giving unit)
S25 (part of the first pattern selection means, part of the first dynamic execution means)
S26 (part of the first game providing means)
Claims (1)
前記表示装置に現出される前記第1識別情報及び第2識別情報を記憶する情報記憶手段と、
その情報記憶手段に記憶される前記第1識別情報を用いた第1動的表示の動的パターンを記憶する第1パターン記憶手段と、
第1始動条件の成立を検出する第1検出手段と、
その第1検出手段によって前記第1始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第1遊技価値の付与抽選を行う第1抽選手段と、
その第1抽選手段による抽選結果に基づいて前記第1パターン記憶手段に記憶される前記第1動的表示の動的パターンを選定する第1パターン選定手段と、
その第1パターン選定手段によって選定された前記第1動的表示を前記表示装置に行わせる第1動的実行手段と、
前記第1抽選手段によって前記第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第1特別遊技状態を発生させる第1遊技付与手段と、
前記情報記憶手段に記憶される前記第2識別情報を用いた第2動的表示の動的パターンを記憶する第2パターン記憶手段と、
前記第2始動条件の成立を検出する第2検出手段と、
その第2検出手段によって前記第2始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第2遊技価値を付与抽選を行う第2抽選手段と、
その第2抽選手段による抽選結果に基づいて前記第2パターン記憶手段に記憶される前記第2動的表示の動的パターンを選定する第2パターン選定手段と、
その第2パターン選定手段によって選定された前記第2動的表示を前記表示装置に表示される前記所定表示対象の一部分で行わせる第2動的実行手段と、
前記第2抽選手段によって前記第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第2特別遊技状態を発生させる第2遊技付与手段とを備えていることを特徴とする遊技機。In a gaming machine having a display device for displaying first identification information, second identification information, a predetermined display target, a background display, and the like,
Information storage means for storing the first identification information and the second identification information appearing on the display device;
First pattern storage means for storing a dynamic pattern of a first dynamic display using the first identification information stored in the information storage means;
First detection means for detecting establishment of a first start condition;
A first lottery means for performing a lottery of granting a first game value advantageous to the player when the first detection means detects establishment of the first start condition;
First pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the first dynamic display stored in the first pattern storage means based on a result of the lottery by the first lottery means;
First dynamic execution means for causing the display device to perform the first dynamic display selected by the first pattern selection means,
When the first lottery means derives a lottery result for giving the first game value, the display device displays a predetermined display result of the first identification information and generates a first special game state. First game providing means,
A second pattern storage unit that stores a dynamic pattern of a second dynamic display using the second identification information stored in the information storage unit;
Second detection means for detecting establishment of the second start condition;
A second lottery means for performing a lottery that gives a second game value advantageous to the player when the second start condition is satisfied by the second detection means;
Second pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the second dynamic display stored in the second pattern storage means based on a result of the lottery by the second lottery means;
Second dynamic execution means for causing the second dynamic display selected by the second pattern selection means to be performed on a part of the predetermined display target displayed on the display device;
When the lottery result giving the second game value is derived by the second lottery means, the display device displays the predetermined display result of the second identification information and generates the second special game state. A gaming machine comprising: a second game providing means.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006296793A (en) * | 2005-04-21 | 2006-11-02 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2015107185A (en) * | 2013-12-03 | 2015-06-11 | サミー株式会社 | Game machine |
JP2021074410A (en) * | 2019-11-12 | 2021-05-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2021074409A (en) * | 2019-11-12 | 2021-05-20 | 株式会社三共 | Game machine |
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-
2003
- 2003-03-27 JP JP2003087323A patent/JP2004000528A/en active Pending
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