JP4096601B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。ここで、図柄のスクロール中には、時として通常時より大当たりとなり易い変動表示であることを示唆する示唆演出が行われて、大当たりへの期待感を遊技者に抱かせる工夫もなされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、示唆演出を実行するか否かや示唆演出の内容等は、予め定められた確率に従って変動表示ゲーム毎に設定されるものであり、また、示唆演出が実行された後に大当たりへ遷移する確率(期待値)等も予め定められた固定的なものである。このため、各遊技単位での示唆演出の実行によって遊技者が抱く大当たりへの期待感は、固定的かつ断片的で単調なものになってしまうという問題点があった。
【0004】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、示唆演出に対して遊技者に抱かせる期待感に変化を持たせることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの値に基づいて 前記特別遊技状態を付与するか否かを決定する当否決定手段と、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与されることを示唆する演出として背景または図柄を伴う表示演出を実行する演出手段と、その演出手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、その演出制御手段は、前記演出手段によって実行される複数種類の表示演出の実行順序に基づく履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、その履歴記憶手段に記憶された履歴情報と前記乱数カウンタの値とに基づいて特定の演出を実行させる決定を行う演出実行決定手段とを備え、前記演出手段によって複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されたか否かと、前記当否決定手段によって前記乱数カウンタの値に基づいて決定された前記特別遊技状態を付与するか否かとに対応付けて前記特定の演出が実行される遊技機であって、前記演出実行決定手段によって実行が決定される特定の演出として、第1特定演出と、その第1特定演出とは別の第2特定演出とが設定されると共に、前記演出手段によって実行される表示演出には、前記履歴記憶手段に履歴情報が記憶される複数種類の表示演出として、前記第1特定演出の実行に表示演出の実行順序が対応付けされた第1演出群と、その第1演出群に含まれない表示演出であって前記第2特定演出の実行に表示演出の実行順序が対応付けされた第2演出群とがそれぞれ設定されており、前記第1演出群または前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている特別期間中の動的表示であるか否かを前記履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて判断する履歴判断手段と、前記特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを判断する期間判断手段と、その期間判断手段により所定期間が経過したと判断された場合に前記特別期間を終了させる終了手段とを備え、前記演出実行決定手段は、前記第1特定演出について、前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値でない場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、及び、前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値である場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合には、実行させない決定を行い、前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値である場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、及び、前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値でない場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合には、実行させる決定を行い、前記第2特定演出について、前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値でない場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、及び、前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値である場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合には、実行させない決定を行い、前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値である場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、及び、前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値でない場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合には、実行させる決定を行うものである。
【0006】
請求項1記載の遊技機によれば、制御手段によって表示装置で識別情報の動的表示が行われた後、その動的表示が予め定めた表示結果を現出すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が付与される。特別遊技状態が付与されることは、演出手段によって第1特定演 出または第2特定演出が実行されることにより、特別期間が終了する前であると共に動的表示が表示結果を現出する前に示唆される。ここで、演出実行決定手段によって決定される第1特定演出については、履歴判定手段により特別期間中の動的表示であると判定された場合に、第1演出群を構成する複数種類の表示演出および第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されたか否かと、乱数カウンタの値に基づいて決定された特別遊技状態を付与するか否かと、終了手段によって特別期間が終了させられる前であるか否かとに対応付けて実行される。また、演出実行決定手段によって決定される第2特定演出についても、履歴判定手段により特別期間中の動的表示であると判定された場合に、第1特定演出と同様の対応付けにより実行される。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記演出実行決定手段は、前記第1特定演出および第2特定演出について、前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であって前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、又は、前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であって前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合に限り、実行させる決定を行うものである。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0008】
図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0009】
LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0010】
また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0011】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0012】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0013】
図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図3に示す3つの演出選定テーブル22a〜22cは固定値データの一部として、図4から図10に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ROM22内に記憶されている。
【0014】
ROM22内に記憶された図3に示す3つの演出選定テーブル22a〜22cは、変動表示の開始直後に変動後の表示結果が大当たりとなり易いことを遊技者に前もって示唆する示唆演出を実行させるか否かを決定するためのテーブルである。示唆演出の実行に対して抽選が行われる場合、変動表示の内容及び実行時期に基づいて3つのテーブル22a〜22cのうちのいずれか1つが使用され、そのテーブルによる抽選結果に基づいて1の示唆演出の実行が決定される。本実施例のパチンコ機Pにおける示唆演出には、LCD3の表示画面の背景を変更する背景演出によるものと、LCD3の表示画面に動物の図柄を一時的に表示させる動物演出によるものと、示唆演出を伴わないものとが設定されており、各テーブル22a〜22c毎にそれぞれ異なる確率で示唆演出が選定されるように設定されている。各テーブル22a〜22c毎に設定された示唆演出の選定条件については、後述する。なお、示唆演出は、必ずしもLCD3の表示画面を使用して行う必要はなく、スピーカ27から特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の演出を行って変動後の表示結果が大当たりとなり易いことを遊技者に前もって示唆するものであっても良い。
【0015】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、乱数カウンタ23bと、ハズレリーチカウンタ23cと、演出パターンカウンタ23dと、背景演出フラグ23eと、ステップカウンタ23fと、残回数カウンタ23gと、図柄回転実行エリア23hと、4つの図柄回転1〜4メモリ23i〜23lと、バックアップエリア23mとを備えている。また、RAM23には、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、電源基板50からバックアップ電圧が供給されており、データを保持(バックアップ)できるように構成されている。
【0016】
保留球カウンタ23aは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「0」、待機中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、待機中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大待機回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、球が図柄作動口4へ入賞して第1種始動口スイッチ18で検出された場合に行われ(図7、S53参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図8、S64参照)。
【0017】
乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「0〜630」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。この乱数カウンタ23bの値は、遊技盤1に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ18で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、このとき取得された乱数カウンタ23bの値が「7」または「315」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいたLCD3の変動表示を行う。なお、始動入賞時に取得された乱数カウンタ23bの値は、保留球カウンタ23aの値が示す図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに書き込まれて記憶される(図7、S54参照)。
【0018】
ハズレリーチカウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、ハズレリーチカウンタ23cの値に基づいて決定される。このハズレリーチカウンタ23cの値は、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「0〜99」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。かかるハズレリーチカウンタ23cの値は、前記した乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ23cの値の下1桁が「0」である場合、即ち「0」、「10」、「20」・・・「90」である場合には、ハズレリーチを発生させる。また、ハズレリーチを発生させる値のうちハズレリーチカウンタ23cの値が「70」である場合には、通常のハズレリーチよりも変動時間を長くして大当たりの付与に対する遊技者の期待感を高めるスーパーリーチの演出を伴うハズレリーチを発生させる。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ23cの値は、前記した乱数カウンタ23bの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに書き込まれて記憶される(図7、S54参照)。
【0019】
ここで、リーチ表示とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停留する左右の表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中央の表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。また、本実施例のパチンコ機Pにおいては、リーチ表示後の演出として、通常のリーチの演出(通常リーチ)と、通常リーチより演出時間が長いスーパーリーチの演出(以下スーパーリーチと略す)とを有しており、通常リーチ後に大当たりへ遷移する確率(期待値)は約2%に設定されている。一方、スーパーリーチ後に大当たりへ遷移する確率は通常リーチより5倍以上高い10%以上に設定されている。このため、遊技者には、スーパーリーチを実行することにより特別遊技状態の付与を示唆することができ、スーパーリーチが現出することを示唆する示唆演出を変動表示の開始直後に実行することにより間接的に特別遊技状態の付与が示唆される。
【0020】
演出パターンカウンタ23dは、変動表示の開始直後に示唆演出を実行させるか否かを決定するためのカウンタである。大当たり又はスーパーリーチが発生する変動表示の開始直後に示唆演出を実行させるか、示唆演出を実行させない「ノーマル」の演出とするかを決定する場合には、この演出パターンカウンタ23dの値が参照される。演出パターンカウンタ23dの値は、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によって「0〜6」の範囲内で2ms毎に1カウントずつ更新される。かかる演出パターンカウンタ23dの値は、変動表示の開始時に実行される変動パターン設定処理(図8及び図9、S67参照)において参照される場合があり、この場合には、参照された演出パターンカウンタ23dの値に応じたデータが図3に示す3つのテーブル22a〜22cのうちのいずれか1つから読み出され、図柄回転実行エリア23hに変動表示情報の1つとして書き込まれて記憶される(図9及び図10参照)。
【0021】
ここで、本実施例のパチンコ機Pは、特別期間中に乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させるものである場合に、特別期間開始前の示唆演出の実行履歴に対応させた特定演出を実行させる。特別期間は、複数回の変動表示に跨った2つのステップをクリアした場合に開始されるものであり、通常期間中にスーパーリーチに当選する第1ステップと、その第1ステップで当選したスーパーリーチを伴った変動表示の終了後100回の変動表示の抽選において再度スーパーリーチに当選する第2ステップとをクリアした場合に開始される。第1ステップのクリア時には、背景演出の1つである「昼」の示唆演出又は動物演出の1つである「ヒヨコ」の示唆演出のうちいずれか一方の示唆演出を選定して、「昼」又は「ヒヨコ」の示唆演出を実行する。第2ステップのクリア時には、前回の示唆演出が「昼」であれば「夕日」の示唆演出を、前回の示唆演出が「ヒヨコ」であれば「ニワトリ」の示唆演出を強制的に実行する。よって、1のパチンコ機Pで遊技を行う遊技者は、「昼」又は「ヒヨコ」の演出後の変動表示回数を計数し、その回数が100回に達する前に「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出が実行されたか否かを確認することにより、第2ステップのクリアを認識させることができ、ひいては、特別期間の開始時期を認識させることができる。
【0022】
また、特別期間は、第2ステップのクリア後に開始される200回の変動表示で構成されており、特別期間中に大当たりに当選した場合には第2ステップのクリア時に行われた示唆演出に応じて定められた示唆演出(特定演出)を強制的に実行し、特別期間中のハズレの変動表示に対しては特定演出を実行しない。具体的には、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に実行された示唆演出が「昼」及び「夕日」の背景演出であった場合には、特別期間中に大当たりに当選した場合に限って「夜」の示唆演出を特定演出として実行する。一方、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に実行された示唆演出が「ヒヨコ」、「ニワトリ」の動物演出であった場合には、特別期間中に大当たりに当選した場合に限って「鷹」の示唆演出を特定演出として実行する。よって、1のパチンコ機Pで遊技を行う遊技者は、「昼」、「夕日」の順に示唆演出が行われた後の「夜」の示唆演出を確認したとき、又は、「ヒヨコ」、「ニワトリ」の順に示唆演出が行われた後の「鷹」の示唆演出を確認したときに、その示唆演出を伴った変動表示が大当たりを発生させるものであることを確信させることができ、段階的に大当たりに近づく興趣を遊技者に付与することができる。なお、特別期間は、「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出を伴った変動表示の終了後200回の変動表示で構成されるものであり、この特別期間の終了後には第1ステップのクリア前(通常期間)の状態に復帰される。
【0023】
背景演出フラグ23eは、第1ステップ及び第2ステップをクリアした示唆演出が背景演出によるものであるか、それとも、動物演出によるものであるかを記憶するためのフラグである。この背景演出フラグ23eのオンオフの切替は、通常期間中の始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ23cの値が「70」であってスーパーリーチを伴うハズレの発生が確定したときに行われる。通常期間中にスーパーリーチを伴うハズレの発生が確定した場合に演出パターンカウンタ23dの値が奇数であるとき、この背景演出フラグ23eはオンされる(図10、S94参照)。この背景演出フラグ23eがオン状態である場合には、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に「昼」及び「夕日」の示唆演出がそれぞれ実行され、特別期間中の大当たりに対しては「夜」の示唆演出が特定演出として実行される。
【0024】
一方、通常期間中のスーパーリーチを伴うハズレの発生が確定した場合に演出パターンカウンタ23dの値が偶数であるとき、この背景演出フラグ23eはオフされる(図10、S99参照)。この背景演出フラグ23eがオフ状態である場合には、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の示唆演出が実行され、特別期間中の大当たりに対しては「鷹」の示唆演出が特定演出として実行される。よって、複数の特定演出を設定しても、特別期間中の大当たりを発生させる変動表示に対し、背景演出フラグ23eの状態に基づいて第1ステップ及び第2ステップのクリア時に実行された演出に対応させた1の特定演出を適切に選択して実行させることができる。
【0025】
ステップカウンタ23fは、変動パターンの設定を終えた変動表示によるステップクリア状況を記憶するためのカウンタである。このステップカウンタ23fには、第1ステップクリア前の通常期間中には「0」、第1ステップのクリア後には「1」、第2ステップのクリア後には「2」が書き込まれる。このステップカウンタ23fの値が「2」のときに変動パターンの設定が行われる変動表示は特別期間中のものであると判断される。
【0026】
ここで、第1ステップ又は第2ステップのクリア時には、「ヒヨコ」や「ニワトリ」等の示唆演出が予め定めた順序に従って実行されるので、ステップカウンタ23fには示唆演出の実行履歴に基づく情報を記憶させることができる。よって、変動パターンの設定時にステップカウンタ23fの値を確認することにより、特別期間中の大当たり発生時には示唆演出の実行履歴に対応させた特定演出(「夜」又は「鷹」の演出)を選択して実行させることができる。
【0027】
なお、ステップカウンタ23fの値は、第1ステップクリア後の100回以内の変動表示にスーパーリーチを伴うハズレの発生がない場合、第2ステップクリア後の200回以内の変動表示で大当たりが発生しない場合、或いは、ステップを問わず大当たりの発生が確定した場合に「0」クリアされる(図9、S73及びS78参照)。
【0028】
残回数カウンタ23gは、第1ステップ又は第2ステップのクリア後に行われた変動表示の回数を記憶するためのカウンタである。この残回数カウンタ23gの値は、第1ステップのクリア時に「100」とされ、第2ステップのクリア時に「200」とされる。この残回数カウンタ23gの値が「1」以上であるときに開始される変動表示は、ステップクリア後の所定期間中のものであると判断され、変動表示の開始が確定する度に「1」ずつ減算される(図9、S72参照)。一方、残回数カウンタ23gの値が「0」のときに開始される変動表示は、第1ステップ又は第2ステップクリア後の所定期間が経過した後の変動表示であると判断され、ステップカウンタ23fの値を「0」にして通常期間中の変動表示とされる(図9、S73参照)。このステップカウンタ23fの値は、ステップを問わず大当たりの発生が確定した場合には「0」クリアされる(図9、S78参照)。
【0029】
図柄回転実行エリア23hは、LCD3で実行中の変動パターンや停止図柄に対応する乱数カウンタ23b及びハズレリーチカウンタ23cなどの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この図柄回転実行エリア23hには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で待機中の変動表示がある場合に、待機中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた図柄回転1メモリ23fに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる。
【0030】
図柄回転1〜4メモリ23i〜23lは、待機中の変動表示に対する変動パターンや停止図柄に対応した乱数カウンタ23b及びハズレリーチカウンタ23cなどの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのメモリである。この図柄回転1〜4メモリ23i〜23lへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の最大待機回数は4回であるので、4つの図柄回転1〜4メモリ23i〜23lが設けられている。これら4つの図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに待機中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ図柄回転実行エリア23hにデータが書き込まれて使用される。
【0031】
また、図柄回転1〜4メモリ23i〜23lへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には図柄回転1メモリ23iへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には図柄回転2メモリ23jへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」の場合には図柄回転4メモリ23lへ変動表示のデータが書き込まれる(図7、S54参照)。なお、図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに記憶する変動表示のデータとしては、乱数カウンタ23b及びハズレリーチカウンタ23cの値をそのまま使用しても、これらカウンタ23b,23cの値に対応づけて変換した別の値や文字等を使用しても良い。
【0032】
バックアップエリア23mは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23mへの書き込みは、NMI割込処理(図4参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23mに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図6参照)において実行される。なお、MPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図4の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0033】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ18と、そのほか、他の入出力装置29とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピーカ27から出力される効果音の音声制御とLEDや各種ランプ28の点灯制御を行う音声及びランプ制御基板Lと接続されている。この音声及びランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御される。
【0034】
第1種始動口スイッチ18は、図柄作動口(第1種始動口)4に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ18によって球が検出されると、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ18によって球が検出された場合には、乱数カウンタ23b及びハズレリーチカウンタ23cなどの値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す図柄回転メモリ23i〜23lに書き込まれて記憶される。
【0035】
電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図4のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0036】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、クリア信号52が主制御基板C及び払出制御基板Hへそれぞれ出力され、主制御基板Cおよび払出制御基板HによってそれぞれのRAM23のデータがクリアされる。
【0037】
次に、図3を参照して、示唆演出の選定に使用されるテーブル22a〜22cについて説明する。図3(a)から図3(c)は、各テーブル22a〜22cの構成を模式的に示した図である。各テーブル22a〜22cには、示唆演出として、「昼」、「夕日」及び「夜」で構成される3種類の背景演出による示唆演出と、「ヒヨコ」、「ニワトリ」及び「鷹」で構成される3種類の動物演出による示唆演出と、「なし」と表示される示唆演出を伴わない演出とが設定されており、全6種類の示唆演出と示唆演出なしの計7種類の演出で構成されている。各演出には、それぞれ「0〜6」の7つのデータが対応させられている。
【0038】
示唆演出の実行に対する抽選は、各テーブル22a〜22cを参照したときに、「0〜6」の範囲で更新される演出パターンカウンタ23dの値に対応した「0〜6」のうちいずれか1つのデータを取得することにより行われる。このとき取得されたデータは、変動表示のデータとして図柄回転実行エリア23hに書き込まれて記憶される(図9及び図10参照)。
【0039】
ここで、本実施例のパチンコ機PにおけるLCD3の表示画面には、背景演出による示唆演出が選定されるまで「朝」の背景が表示される。「なし」の演出が選定された場合には「朝」の背景のまま図柄の変動表示が行われる。背景演出による示唆演出が実行される場合には、変動表示の開始直後に背景が「朝」の状態から「昼」、「夕日」或いは「夜」へと切り替わり、遊技者にスーパーリーチの発生が示唆されて特別遊技状態の付与に対する期待感が高められる。また、動物演出による示唆演出が実行される場合には、変動表示の開始直後に画面の下側から上方へ向けて「ヒヨコ」、「ニワトリ」或いは「鷹」が進行する演出が行われて特別遊技状態の付与に対する遊技者の期待感が高められる。
【0040】
図3(a)は、特別期間以外の期間(第2ステップのクリア前)に大当たりが発生するときの示唆演出の抽選に使用される大当たり演出選定テーブル22aの構成を模式的に示した図である。大当たり演出選定テーブル22aには、示唆演出なしを含む全7種類の演出のうち、「なし」、「昼」、「夕日」、「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の計5種類の演出に演出パターンカウンタ23dの値が対応している。具体的には、「0〜6」の範囲内で合計7個の値を取り得る演出パターンカウンタ23dの値は、「なし」の演出に対して「0」、「昼」の示唆演出に対して「1」、「夕日」の示唆演出に対して「2,3」、「ヒヨコ」の示唆演出に対して「4」、「ニワトリ」の示唆演出に対して「5,6」の5つの範囲に区分けされている。つまり、「なし」、「昼」及び「ヒヨコ」の演出が、各1/7の確率(約14%)で、「夕日」及び「ニワトリ」の示唆演出が各2/7の確率(約29%)で選定される。なお、特別期間中に大当たりが発生する場合には、特別期間に遷移する迄に行われた演出内容を背景演出フラグ23eで確認し、その背景演出フラグ23eのオンオフに対応した「夜」或いは「鷹」の特定演出が固定的に選定される。
【0041】
図3(b)及び図3(c)は、特別期間中のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示に対して示唆演出を実行させるか否かを決定するために使用するテーブル22b,22cの構成を模式的に示した図である。
【0042】
図3(b)に示す背景演出選定テーブル22bには、「なし」、「昼」及び「夜」の3種類の示唆演出に演出パターンカウンタ23dの値が対応している。具体的には、「0〜6」の範囲内で合計7個の値を取り得る演出パターンカウンタ23dの値は、示唆演出が実行されない「なし」の演出に対して「0」、「昼」の示唆演出に対して「1〜3」、「夜」の示唆演出に対して「4〜6」の3つの範囲に区分けされている。つまり、「なし」、「昼」及び「夜」の示唆演出が1:3:3の比率に区分けされており、「なし」の演出が約14%、「昼」及び「夜」の示唆演出が約43%の確率で選定される。
【0043】
この背景演出選定テーブル22bは、特別期間中のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示であって、且つ、背景演出フラグ23eがオフである場合に使用される。即ち、前回までの変動表示において「ヒヨコ」、「ニワトリ」の順に動物演出による示唆演出が行われて開始された特別期間中に、スーパーリーチを伴うハズレが発生する場合に使用されるのである。背景演出選定テーブル22bによって「夜」の示唆演出が実行された場合、その「夜」の示唆演出の実行前に「昼」の示唆演出が実行されていないことを把握して遊技を行う遊技者には、実行された「夜」の示唆演出がハズレとなることを前もって確信させることができる。
【0044】
ここで、近年、遊技の途中で示唆演出の設定を切り替えて複数種類の遊技性を付与するパチンコ機が提案されている。この種のパチンコ機においては、示唆演出の設定を遊技者に示唆するために、LCDの表示画面の背景を「昼」から「夜」に変更したり、特定のランプを点灯させたりして、示唆演出の実行確率や期待値が変更された期間であることを遊技者に告知するように構成されている。しかし、この種のパチンコ機においては、背景や特定のランプなどによって示唆演出の設定変更が告知されているので、通行人や隣に座った遊技者なども示唆演出の設定が変更されたことを認識して期待値の高い演出であるか否かを一見して確認できてしまう。このため、期待値の高い演出の実行時に周りから注視され易く、設定変更が行われた期間の遊技をゆっくりと楽しむことができないという問題点があった。
【0045】
これに対し、本実施例におけるパチンコ機Pは、「昼」の演出が行われた後に開始される特別期間中に大当たりが発生する場合に限って「夜」の示唆演出が実行される。一方、「ニワトリ」の演出が行われた後に開始される特別期間中には、変動表示がハズレである場合にのみ、背景演出選定テーブル22bを使用して「夜」の演出が実行される。よって、「夜」の示唆演出が実行された場合に、「夜」の示唆演出の実行前に「昼」の示唆演出が実行されたか、それとも、「ニワトリ」の示唆演出が実行されたかを把握して遊技を行う遊技者には、実行された「夜」の示唆演出がハズレとなる変動表示に対するものであるか、或いは、大当たりとなる変動表示に対するものであるかを前もって確信させることができる。このとき、パチンコ機を一見した通行人や、隣で遊技を行う遊技者は、「夜」の示唆演出が実行される前に行われた演出までは知り難い。従って、遊技を行う遊技者にのみ示唆演出の期待値を示唆して自分だけがパチンコ機の設定を知る優越感を持たせて遊技を満喫させることができる。
【0046】
図3(c)に示す動物演出選定テーブル22cには、「なし」、「ヒヨコ」及び「鷹」の3種類の示唆演出に演出パターンカウンタ23dの値が対応している。具体的には、「0〜6」の範囲内で合計7個の値を取り得る演出パターンカウンタ23dの値は、示唆演出が実行されない「なし」の演出に対して「0」、「ヒヨコ」の示唆演出に対して「1〜3」、「鷹」の示唆演出に対して「4〜6」の3つの範囲に区分けされている。つまり、「なし」、「ヒヨコ」及び「鷹」の示唆演出が1:3:3の比率に区分けされており、「なし」の演出が約14%、「ヒヨコ」及び「鷹」の示唆演出が約43%の確率で選定される。
【0047】
この動物演出選定テーブル22cは、特別期間中のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示であって、且つ、背景演出フラグ23eがオンである場合に使用される。即ち、前回までの変動表示において「昼」、「夕日」の順に背景演出による示唆演出が行われて開始された特別期間中に、スーパーリーチを伴うハズレが発生する場合に使用されるのである。動物演出選定テーブル22cによって「鷹」の示唆演出が実行された場合、その「鷹」の示唆演出の実行前に「ニワトリ」の示唆演出が実行されていないことを把握して遊技を行う遊技者には、実行された「鷹」の示唆演出がハズレとなることを前もって確信させることができる。
【0048】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図4から図10の各フローチャートを参照して説明する。図4は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア23mに記憶される。
【0049】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中の制御を中断して、図4のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0050】
NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア23mへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア23mへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0051】
図5は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、図6に示す初期化処理を実行する(S12)。ここで、図6のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。
【0052】
図6は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア23mに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。
【0053】
まず、スタックポインタを設定し(S41)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ50cがオンされていなければ(S42:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ50cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM23及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このS44の処理の終了後は、図5のS13の処理が実行される。
【0054】
S45からの復電処理では、まず、バックアップエリア23mからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S45)。次に、バックアップエリア23mへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア23mから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図4の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0055】
図5のフローチャートに戻って説明する。S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S15)。
【0056】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタ23bの値、ハズレリーチカウンタ23cの値及び演出パターンカウンタ23dの値等を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【0057】
スイッチ監視処理(S18)は、INT割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口2や特定入賞口5、図柄作動口4への入賞、ゲート7への通過、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり図柄や、ハズレ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【0058】
次いで、普通図柄変動処理(S23)によって、「○」と「×」との2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、「○」のLED6aで変動表示が終了した場合には当たりとなって普通電動役物(図柄作動口)4を所定時間(例えば0.5秒)開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3において図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4に入賞するタイミングで読み取った乱数カウンタ23bの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3において特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、特定入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。
【0059】
表示データ作成処理(S27)では、図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、普通図柄表示装置6の2つのLED6a,6bの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処理によって各制御基板H,S,Lへ出力される。
【0060】
効果音処理(S29)の終了後は、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタ23bの初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理において前回のS15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から2ms経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ移行する。一方、2ms経過していなければ(S31:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行することにより、乱数カウンタ23bの初期値をランダムに更新することができる。
【0061】
図7は、図柄チェック処理(図5、S21参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理は、保留球カウンタ23aの値が「3」以下であって図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第1種始動口スイッチ18が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時の乱数カウンタ23bなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ23aの値が示す図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに記憶させる処理である。
【0062】
この変動表示設定処理では、まず、第1種始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する(S51)。第1種始動口スイッチ18が球を検出していなければ(S51:No)、この変動表示設定処理を終了する。第1種始動口スイッチ18が球を検出していれば(S51:Yes)、次に、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S52)。保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S52:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転1〜4メモリ23i〜23lの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、この変動表示設定処理を終了する。
【0063】
一方、保留球カウンタ23aの値が「4」未満であれば(S52:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算し(S53)、乱数カウンタ23b及びハズレリーチカウンタ23cの値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに書き込み(S54)、この変動表示設定処理を終了する。
【0064】
次に、図8を参照して、図5の特別図柄変動処理(S25)の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理は、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるとき、LCD3において変動表示が行われていなければ保留球カウンタ23aの値を「1」減算して待機中の変動表示のデータを図柄回転実行エリア23gに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば待機中の変動表示の実行を保留(待機)させる処理である。
【0065】
この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中であるか否かを確認する(S61)。確認の結果、変動表示中でなければ(S61:No)、大当たり中であるか否かを確認する(S62)。大当たり中でもなければ(S62:No)、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S63)。保留球カウンタ23aの値が「1」以上であれば(S63:Yes)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S64)、図柄回転1メモリ23iに記憶されている変動表示のデータを図柄回転実行エリア23hに書き込む(S65)。この図柄回転実行エリア23hに書き込まれた変動表示のデータは、図8の保留球カウンタ減算処理の終了後に表示用制御基板Dへ制御用コマンドとして送信され、各制御基板D,Lは、図柄回転実行エリア23hに書き込まれたデータに従った変動表示を実行する。
【0066】
S65の処理の後、図柄回転2〜4メモリ23j〜23lに記憶されている変動表示のデータを図柄回転1〜3メモリ23i〜23kへそれぞれ1つずつシフトし(S66)、変動表示のパターンとして示唆演出の演出パターン等を選定する図9の変動パターン設定処理を実行して(S67)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。なお、S61の処理において変動表示中であることが確認された場合(S61:Yes)、S62の処理において大当たり中であることが確認された場合(S62:Yes)、及び、S63の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合には(S63:No)、S64からS67の処理をスキップして保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0067】
図9は、保留球カウンタ減算処理の中で行われる変動パターン設定処理(S67)のフローチャートである。この変動パターン設定処理は、始動入賞の成立した変動表示に対して変動表示のパターンとするリーチパターンや示唆演出等を実行させるか否かを決定する処理である。大当たりやスーパーリーチが発生する変動表示に対して「夜」や「鷹」の示唆演出を実行させるか否かは、この変動パターン設定処理の中で行われる。
【0068】
この変動パターン設定処理(S67)では、まず、残回数カウンタ23gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S71)。残回数カウンタ23gの値が「1」以上であれば(S71:Yes)、「昼」又は「ヒヨコ」の示唆演出が実行された第1ステップのクリア後100回に達する前の変動表示であるか、又は、「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出が実行された第2ステップのクリア後200回に達する前の特別期間中の変動表示に対する変動パターンを設定する処理である。このため、残回数カウンタ23gの値を「1」減算して(S72)、処理をS74へ移行する。一方、残回数カウンタ23gの値が「0」であれば(S71:No)、第1ステップのクリア前か、第1ステップ又は第2ステップのクリア後所定期間が経過した後の変動表示であるので、ステップカウンタ23fの値を「0」クリアして(S73)、処理をS74へ移行する。
【0069】
S74の処理では、図柄回転実行エリア23hに記憶された乱数カウンタ23bの値が大当たりが発生する値であるか否かを確認する(S74)。大当たりが発生する値であれば(S74:Yes)、ステップカウンタ23fの値が「2」であるか確認する(S75)。ステップカウンタ23fの値が「2」であれば(S75:Yes)、第2ステップをクリアした後の特別期間中の大当たりであるので、背景演出フラグ23eがオンであるか確認する(S76)。
【0070】
S76の処理において背景演出フラグ23eがオンであれば(S76:Yes)、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に「昼」及び「夕日」の示唆演出が実行されているので、演出パターンのデータとして「夜」のデータ「3」を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S77)、処理をS78へ移行する。一方、背景演出フラグ23eがオフであれば(S76:No)、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の示唆演出が実行されているので、演出パターンのデータとして「鷹」のデータ「6」を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S80)、処理をS78へ移行する。なお、S75の処理においてステップカウンタ23fの値が「2」でなく「0」又は「1」であれば(S75:No)、演出パターンカウンタ23dの値が示すデータを大当たり演出選定テーブル22a(図3(a)参照)から読み出して図柄回転実行エリア23hに書き込み(S81)、処理をS78へ移行する。
【0071】
S78の処理では、残回数カウンタ23g及びステップカウンタ23fの値を「0」クリアして(S78)、大当たり終了後に第1ステップクリア前の通常期間に戻す設定を行う。その後、大当たり又はスーパーリーチが発生する場合以外における示唆演出を設定するなどその他の処理を行って(S79)、この変動パターン設定処理を終了する。一方、S74の処理において、図柄回転実行エリア23hに記憶された乱数カウンタ23aの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S74:No)、図10に示すハズレ演出設定処理(S82)を行って処理をS79へ移行する。
【0072】
このように、本実施例のパチンコ機Pによれば、始動条件が成立して変動パターンの設定が行われる変動表示が特別期間中の大当たりに対するものである場合には、S77(又はS80)の処理によって「夜」(又は「鷹」)の示唆演出の実行が決定される。「夜」(又は「鷹」)の示唆演出が大当たりを発生させるものであるか否かは、その示唆演出が実行される前の200回転以内の変動表示に「夕日」(又は「ニワトリ」)の示唆演出が実行され、特別期間中の「夜」(又は「鷹」)の示唆演出であることを把握していなければわからず、パチンコ機Pを一見しただけでは示唆演出の実行履歴は知り得ないのである。よって、「夜」(又は「鷹」)の示唆演出が実行される前の示唆演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者にのみ、大当たりの発生を前もって確信させることができ、一見しただけでは知り得ないパチンコ機Pの設定を自分だけが知っているという優越感を抱かせる新たな遊技の興趣を遊技者に提供することができる。
【0073】
図10は、変動パターン設定処理の中で実行されるハズレ演出設定処理(S82)のフローチャートである。このハズレ演出設定処理(S82)は、変動パターンを設定中の変動表示が大当たりを発生させるものでないハズレの場合に実行される処理であり、ハズレの変動表示に「ヒヨコ」や「夜」などの示唆演出を実行させるか否かの決定を行うものである。
【0074】
このハズレ演出設定処理(S82)では、まず、図柄回転実行エリア23hに記憶されたハズレリーチカウンタ23cの値がスーパーリーチを発生させる値であるか確認する(S91)。スーパーリーチを発生させる値でなければ(S91:No)、このハズレ演出設定処理を終了する。
【0075】
S91の処理においてスーパーリーチを発生させる値であることが確認されれば(S91:Yes)、ステップカウンタ23fの値をチェックする(S92)。ステップカウンタ23fの値が「0」であれば(S92:「0」)、演出パターンカウンタ23dの値が奇数であるか確認する(S93)。その値が奇数であれば(S93:Yes)、背景演出フラグ23eをオンし(S94)、演出パターンのデータとして「昼」のデータ「1」を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S95)、処理をS96へ移行する。S93の処理において演出パターンカウンタ23dの値が奇数でなければ(S93:No)、背景演出フラグ23eをオフし(S99)、演出パターンのデータとして「ヒヨコ」のデータ「4」を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S100)、処理をS96へ移行する。
【0076】
S96からの処理では、ステップカウンタ23fに「1」を書き込み(S96)、「昼」又は「ヒヨコ」の示唆演出が実行される第1ステップのクリアをステップカウンタ23fに記憶させる。その後、残回数カウンタ23gに「100」を書き込み(S97)、このハズレ演出設定処理を終了する。
【0077】
S92の処理において、ステップカウンタ23fの値が「1」であれば(S92:「1」)、背景演出フラグ23eがオンであるか確認する(S101)。背景演出フラグ23eがオンであれば(S101:Yes)、第1ステップのクリア後100回に達する前のスーパーリーチを伴ったハズレの変動表示であり、且つ、第1ステップのクリア時に背景演出である「昼」の示唆演出が設定されているので、演出パターンのデータとして「夕日」のデータ「2」を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S102)、処理をS103へ移行する。一方、S101の処理において背景演出フラグ23fがオフであれば(S101:No)、演出パターンのデータとして「ニワトリ」のデータ「5」を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S105)、処理をS103へ移行する。
【0078】
S103からの処理では、ステップカウンタ23fに「2」を書き込み(S103)、「昼」及び「夕日」、又は、「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の示唆演出が順に実行される第2ステップのクリアをステップカウンタ23fに記憶させる。その後、残回数カウンタ23gに「200」を書き込み(S97)、第2ステップのクリア後200回に達する迄の変動表示を特別期間とする設定をし、このハズレ演出設定処理を終了する。
【0079】
また、S92の処理において、ステップカウンタ23fの値が「2」であれば、第2ステップのクリア後200回の変動表示で構成される特別期間中のスーパーリーチを伴ったハズレの変動表示であるので、背景演出フラグ23eがオンであるか確認する(S106)。背景演出フラグ23eがオンであれば(S106:Yes)、「昼」、「夕日」の順に示唆演出が実行された後の特別期間中のハズレに対する示唆演出の設定であるので、演出パターンカウンタ23dの値が示すデータを動物演出選定テーブル22c(図3(c)参照)から読み出して図柄回転実行エリア23hに書き込み、ハズレ演出設定処理を終了する。一方、S106の処理において背景演出フラグ23eがオフであれば(S106:No)、演出パターンカウンタ23dの値が示すデータを背景演出選定テーブル22b(図3(b)参照)から読み出して図柄回転実行エリア23hに書き込み(S108)、ハズレ演出設定処理を終了する。
【0080】
このように、ハズレ演出設定処理においては、S107の処理で動物演出選定テーブル22cに設定された「鷹」の示唆演出が選定されたとしても、「ニワトリ」の示唆演出の実行によって開始された特別期間ではないことを示唆演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には示唆することができる。同様にS108の処理で「夜」の示唆演出が選定されたとしても、「夕日」の示唆演出の実行履歴に基づいてハズレの変動表示であることを示唆することができる。よって、「鷹」又は「夜」の示唆演出が実行された時点でハズレの変動表示であることを遊技者に確信させることができる。
【0081】
また、ステップカウンタ23fの値に従って複数の示唆演出の選定条件によって示唆演出が選定されるので、1の示唆演出に対して遊技者に抱かせる期待感に変化を持たせることができ、限られた数の示唆演出であっても遊技者が飽きにくく、遊技の興趣を遊技者に長期的に付与することができる。また、大当たりが発生するか否かを決定する乱数カウンタ23bの値に基づいて別々の示唆演出の選定条件に従って示唆演出の抽選を行うので、大当たりの発生確率を変更することなく、予め定めた示唆演出の実行確率及び期待値に従って「夜」や「鷹」などの示唆演出の抽選を行わせることができる。
【0082】
以上説明したように、本実施例におけるパチンコ機Pは、「夜」及び「鷹」の示唆演出(特定演出)にそれぞれ対応させた「夕日」及び「ニワトリ」の示唆演出(前置演出)の実行履歴に対応づけて特定演出を実行させるので、各遊技単位での示唆演出の実行によって遊技者が抱く大当たりへの期待感が固定的かつ断片的で単調なものとならず、「夜」及び「鷹」の示唆演出の実行に対する期待感に変化を持たせることができる。即ち、特定演出の設定条件として遊技履歴(前置演出の実行履歴)を参酌させることができるので、遊技の開始前の遊技履歴に応じた特定演出の設定条件に基づいて特定演出の実行可否を決定することができ、遊技の始動条件が成立する毎に同一の設定条件によって示唆演出の実行可否を決定する従来のパチンコ機と比較してより高い興趣を付与することができる。
【0083】
また、特定演出がそれまでの遊技における前置演出の実行履歴によって実行される、即ち、特定演出の設定条件として遊技履歴が参酌されるので、遊技履歴を把握して遊技を行うことによってのみ、遊技者は特定演出の設定条件を認識することができる。このため、遊技者にとっては、同一のパチンコ機Pで継続して遊技を行うことでのみ得ることのできる興趣が生まれ、自身のパチンコ機Pにおける遊技履歴を把握することにより他者には決して理解することのできない特定演出の設定条件(期待値、出現確率等)を知る優越感を持たせることができる。
【0084】
また、特定演出の設定条件として遊技履歴が参酌されるので、前置演出、即ち、「昼」や「ニワトリ」の示唆演出が発生した変動表示がハズレとなる場合であっても、遊技者には、前置演出の出現によって特定演出の設定条件が変化される特別期間に近づく興趣を持たせることができる。ここで、従来のパチンコ機では、1回毎の変動表示の表示結果で遊技が完結していたため、1の変動表示の途中でどのような演出が行われても変動表示がハズレの表示結果を現出した時点でその演出によって高められた興趣が途絶えていた。ところが、本実施例におけるパチンコ機Pは、前置演出の実行履歴が特別期間開始の契機となるので、前置演出が実行された場合に、その変動表示が大当たりとなるか否かという興趣だけでなく、前置演出が行われた変動表示の結果がハズレであっても特別期間の開始に対する1ステップをクリアしたという興趣を付与することができるのである。
【0085】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0086】
例えば、上記実施例では、特別期間中に大当たりとなる変動表示に対しては、第2ステップのクリア時に実行された示唆演出に対応させた「夜」又は「鷹」の示唆演出のうちいずれか一方の示唆演出(特定演出)を実行させたが、必ずしも特別期間中に大当たりとなる変動表示に対して特定演出を実行させるものである必要はなく、他の演出を実行させるものであっても良い。特別期間中の大当たり時に特定演出が必ず実行されるパチンコ機Pでは、示唆演出の実行時期にその演出が実行されないとき、遊技者には、ハズレの変動表示であることが早々に知られてしまう。これに対し、特別期間中に大当たりとなる変動表示に対して特定演出以外の他の演出も所定確率で実行する構成とすることにより、変動表示が大当たりとなるか否かを遊技者に解りにくくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0087】
また、上記実施例では、特別期間以外の期間においては、ハズレとなる変動表示に対してのみ特定演出を実行させたが、特別期間以外の期間においては大当たりであるかハズレであるかに関わらず特定演出を実行しない決定を行わせても良い。特別期間のみでしか特定演出が実行されないので、特別期間と特別期間以外の期間との遊技で異なった興趣を、遊技履歴を把握する遊技者に付与することができる。このため、従来のように各遊技単位で遊技が完結するパチンコ機ではいずれの遊技に対しても示唆演出に対する期待感が単調であったのに対し、特別期間中でのみ実行される特定演出に遊技者の意識を傾注させることができ、特別期間中の遊技に特別な意味を持たせて長期的に遊技を行う遊技者の期待感に抑揚を持たせることができる。
【0088】
また、上記実施例では、特別期間中には大当たりとなる変動表示に対してのみ特定演出の実行を決定したが、必ずしも大当たりとなる変動表示に対してのみ特定演出を実行させる必要はなく、ハズレの変動表示に対しても特定演出を実行させるものであっても良い。特定演出が実行されても大当たりの発生が確定しないので、遊技者には大当たりへの期待感と、ハズレになる緊張感とを持たせることができる。また、特別期間以外の期間においては、ハズレとなる変動表示に対してのみ特定演出を実行させたが、特別期間以外の期間における大当たりに対しても「夜」又は「鷹」の示唆演出が所定確率で実行される決定を行わせても良い。特別期間以外の期間においても特定演出が実行された後も大当たりを期待することができる。
【0089】
また、上記実施例では、特別期間は、第2ステップのクリア後に開始される200回の変動表示で構成したが、必ずしも変動表示の回数に基づいて特別期間を構成する必要はなく、特別期間中の変動表示に予め定めた表示が所定回数現出する迄の期間を特別期間としても良い。例えば、特別期間中の変動表示にリーチ表示が10回現出する迄の期間を特別期間としても良い。この場合には、特別期間中の変動表示に現出するリーチ表示の現出回数を記憶するカウンタをRAM23に設け、ハズレリーチカウンタ23cの値に基づいてリーチ表示の現出回数を計数しても良い。
【0090】
また、特別期間中の変動表示に予め定めた演出が所定回数実行された場合に特別期間を延長するものであっても良く、例えば「ヒヨコ」の示唆演出が1回実行される毎に特別期間に対して変動表示10回分の延長を行うものであっても良い。特別期間中に実行される「夜」又は「鷹」の示唆演出(特定演出)以外の演出にも遊技者の意識を傾注させることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。更に、変動表示の回数に基づいて特定演出の設定条件を変更する代わりに、特別期間が開始された後、再度大当たりが発生するまでの期間を特別期間としても良い。「夜」又は「鷹」の示唆演出の実行により期待感が変化する遊技の興趣をより多数の遊技者に付与することができる。
【0091】
また、上記実施例では、「昼」や「夕日」などの示唆演出を各ステップのクリア時に実行して特別期間の開始を遊技者に示したが、必ずしも示唆演出を特別期間の開始を示す演出とする必要はない。予め定めた図柄の組み合わせで構成されるリーチ表示や変動表示の表示結果であっても良い。この場合には、リーチ表示が現出した変動表示の表示結果であって大当たりを発生させる図柄の組み合わせに対して最後に停止する中央の停止図柄が前または後に1つだけずれて停止した表示結果を特別期間の開始を示唆する演出としても良い。遊技中の遊技者の意識は、特別遊技状態の付与に直接的に影響する図柄の変動表示に傾注されているので、変動表示の内容を特別期間の開始を示す演出とすることにより、遊技を行う遊技者に特別期間が開始されたことを解りやすく認識させることができる。また、図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たさない演出(不利演出)を特別期間の開始を示す演出としても良く、又は、示唆演出、リーチ表示若しくはハズレ演出などの大当たりに関連した演出とは異なり、大当たりの発生とは無関係な演出(専用演出)を特別期間の開始を示す演出としても良い。
【0092】
また、上記実施例では、スーパーリーチの当選によって「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出が実行される第2ステップのクリア後に特別期間を開始させたが、必ずしも遊技者の遊技による抽選結果に基づいて特別期間を開始させる必要はなく、特別期間を開始させる契機とする信号の入力端子をパチンコ機に設け、その入力端子へ入力された信号に応じて特別期間を開始させるものであっても良い。例えば、遊技場のパチンコ機を一括管理するホールコンピュータからパチンコ機に設けられた特別期間設定用の信号入力端子へ信号を入力可能に構成し、所定の第1信号が入力された場合には特別期間を開始させ、第1信号とは別の第2信号が入力された場合には特別期間を終了させるものであっても良い。特別期間の設定を人為的に行うことができるので、曜日毎に特定演出の設定条件を変更したり、営業時間中の所定時間になったときに複数の遊技機に対する特定演出の設定条件を一斉に一定条件に変更する等、遊技場の経営方針に応じて所定の示唆演出を設定して、所定数の示唆演出であっても遊技者に飽きにくい遊技性を提供することができる。なお、パチンコ機にタイマを設け、電源投入後の経過時間をそのタイマで計時して所定時間が経過したときに特別期間を開始させるものであっても良い。ホールコンピュータによる制御を行うことなく、パチンコ機自体に特別期間の開始を所定のタイミングで行わせることができる。
【0093】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0094】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0095】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0096】
以下に本発明の変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与されることを示唆する特定演出を実行する演出手段と、前記特定演出に対応させた前置演出の実行履歴に対応づけて前記演出手段に前記特定演出を実行させる演出制御手段を備えていることを特徴とする遊技機0。
遊技機0において、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行させるか否かを、その特定演出に対応させた前置演出の実行履歴に基づいて決定する決定手段を備えていることを特徴とする遊技機1。決定手段は、前置演出の実行履歴に基づいて特定演出を実行させるか否かを決定するので、特定演出の実行確率や、特定演出の実行後に特別遊技状態へ遷移する確率(期待値)等を前置演出の実行履歴に対応させたものとすることができる。よって、特別遊技状態の付与を示唆する特定演出が前置演出の実行に関連づけられるので、前置演出の実行有無に対して遊技者に興味を持たせることができ、特別遊技状態が付与されるまでの過程における単調な遊技感を払拭することができる。又、前置演出の実行履歴に対応させて特定演出の実行確率を変化させることができるので、1の遊技機によって遊技者に提供する遊技性に多様性を持たせることができる。
【0097】
なお、演出制御手段に設けられた決定手段としては、例えば、図9のS77、S80及びS81の各処理、図10のS95、S100、S102、S105、S107及びS108の各処理、並びに、MPU21のROM23に設けられた大当たり演出選定テーブル22a、背景演出選定テーブル22b及び動物演出選定テーブル22cが該当する。
【0098】
遊技機0又は1において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した1の動的表示に対してその1の動的表示より前に行われる動的表示の中で実行される前記前置演出の実行履歴に基づいて前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機2。動的表示の始動条件が成立した場合、その動的表示より前に行われる動的表示の中で実行される前置演出の実行履歴に基づいて、演出制御手段または決定手段による特定演出の実行可否が決定される。よって、遊技者には、複数回の動的表示によって構成される連続的な遊技性を付与することができ、従来のように1回の動的表示毎に同一の条件に基づいて示唆演出の抽選が行われる断片的な遊技性と比較して、同一の遊技機で継続的に遊技を行うことによる興趣を向上させることができる。
【0099】
遊技機0から2のいずれかにおいて、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が予め定められた有利な遊技状態を付与する特別動的表示であると共に前記前置演出の実行履歴が所定条件を満たした後に開始される特別期間中の動的表示である場合には、前記特定演出を実行させる決定を行うものであることを特徴とする遊技機3。始動条件の成立した動的表示が特別期間中の特別動的表示である場合には、演出制御手段または決定手段によって特定演出の実行が決定されるので、遊技者には、前置演出が所定条件を満たして特別期間が開始されるという第1段階と、その第1段階の条件を満たした後に特定演出が行われるという第2段階とを経た後に、特別動的表示に対応した有利な遊技状態を付与することができる。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、複数の段階を経て有利な遊技状態が付与される興趣を付与することができる。
【0100】
なお、始動条件の成立した動的表示が特別期間中の特別動的表示である場合には、演出制御手段または決定手段は、必ず特定演出を実行させる決定を行うものであっても良い。有利な遊技状態を付与する確率を増加させることなく、有利な遊技状態への期待感が段階的に高められる興趣を遊技者に多く付与することができる。また、始動条件の成立した動的表示が特別期間中の特別動的表示である場合には、演出制御手段または決定手段は、所定確率に従って特定演出を実行させる決定を行うものであっても良い。特別期間中の特別動的表示に対する演出が固定的にならず、遊技者にとって飽きにくい遊技性を提供することができる。
【0101】
ここで、特別動的表示とは、予め定められた有利な遊技状態を付与するものであり、例えば、特別遊技状態を付与する動的表示や、特別遊技状態が付与される可能性が高いことを示唆する演出を伴う動的表示(例えば所定のリーチ表示を伴う動的表示や、所定の示唆演出を伴う動的表示)などの中から特定演出の実行に対応させて予め定めたものが例示される。また、特別動的表示とは、特別遊技状態を付与し得る動的表示をも含めるものであり、必ずしも特別遊技状態を付与する表示結果を現出させるものである必要は無い。即ち、特別動的表示は、所定条件が成立しなければ特別遊技状態を付与する表示結果を現出せず、所定条件が成立した場合に限って特別遊技状態を付与する表示結果を現出するものであっても良い。例えば、遊技者の操作に従って識別情報の動的表示が停止させられる所謂スロットマシンなどにおいて動的表示の停止操作が所定条件を満たさないことによって特別遊技状態を付与する表示結果を現出しない特別動的表示等が例示される。
【0102】
遊技機3において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示である場合には、前記特別動的表示に対してのみ前記特定演出を実行させる決定を行い、前記特別動的表示以外の動的表示に対しては前記特定演出を実行させない決定を行うものであることを特徴とする遊技機4。始動条件の成立した動的表示が前置演出の実行後に開始される特別期間中の動的表示であって、且つ、特別動的表示である場合にのみ、特定演出の実行が決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、特別期間中の動的表示に対する特定演出の実行を確認した時点で予め定められた有利な遊技状態の付与を確信させることができ、遊技機を一見しただけでは知り得ない遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感を高めることができる。
【0103】
遊技機3において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示である場合には、前記特別動的表示以外の動的表示に対して所定確率に従って前記特定演出を実行させる決定を行うものであることを特徴とする遊技機5。前置演出の実行後に開始される特別期間中の動的表示であっても、特別動的表示以外の動的表示に対して所定確率に従って特定演出の実行が決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、特別期間中の動的表示に対する特定演出の実行を確認した時点で予め定められた有利な遊技状態に対する期待値を察知させることができる。従って、遊技中の遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感と有利な遊技状態の付与に対する緊張感とを持たせて遊技を行わせることができる。
【0104】
ここで、期待値とは、演出の実行時点でその後に所定の遊技状態が付与される確率を表すものである。例えば、特別遊技状態に対する特定演出の期待値は、始動条件の成立した動的表示に対する特定演出の実行確率(演出実行確率)と、始動条件の成立した動的表示が特別遊技状態を付与する動的表示である場合における特定演出の実行確率(特別実行確率)とで表される確率であって、特別実行確率を演出実行確率で除すことにより表される。なお、演出実行確率は、特別実行確率と、特別動的表示以外の動的表示に対する特定演出の実行確率とを加算した値で表される。
【0105】
遊技機3から5のいずれかにおいて、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示であるか否かに応じて別々に定められた期待値に従って前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機6。特定演出を実行させるか否かは、前置演出の実行履歴が所定条件を満たした後の特別期間中の動的表示であるか否かに応じて別々に設定された期待値に従って決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、実行された特定演出の期待値を察知させることができ、遊技中の遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感を持たせることができる。
【0106】
遊技機6において、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間以外の動的表示であると共に前記特別動的表示である場合には前記特定演出を実行させない決定を行い、前記特別期間以外の動的表示であると共に前記特別動的表示以外の動的表示である場合には所定確率に従って前記特定演出を実行させる決定を行うものであることを特徴とする遊技機7。始動条件の成立した動的表示が特別期間以外の動的表示である場合、特別動的表示以外の動的表示に対してのみ特定演出の実行が決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、実行された特定演出が予め定められた有利な遊技状態を付与しない動的表示であることを確信させることができ、遊技中の遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感を強調して持たせることができる。
【0107】
遊技機3から7のいずれかにおいて、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示であるか否かに応じて別々に設定された実行確率に従って前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機8。特定演出の実行確率を変動させることができるので、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者に対し、特定演出の実行に対する期待感に抑揚を持たせて遊技の興趣を高めることができる。なお、演出制御手段または決定手段は、始動条件の成立した動的表示が特別期間中のものである場合にのみ特定演出を実行させる決定を行うものであっても良い。特定演出を遊技者にとってより稀少なものとしつつ前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者にのみ特定演出が実行され得る期間を察知させることができる。
【0108】
遊技機3から8のいずれかにおいて、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの値に基づいて前記特別遊技状態を付与するか否かを決定する当否決定手段とを備え、前記演出制御手段または前記決定手段は、前記乱数カウンタの値に応じた条件に従って前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機9。特別遊技状態を付与する表示結果を現出させるか否かの抽選は、一般に始動条件の成立時に取得される乱数カウンタの値に基づいて行われる。その乱数カウンタの値に応じた条件に従って演出制御手段または決定手段に特定演出を実行させるか否かを決定させることにより、特別遊技状態が付与される確率を変更することなく、予め定めた実行確率及び期待値に従って特定演出の実行を抽選させることができる。
【0109】
遊技機3から9のいずれかにおいて、前記前置演出の実行履歴に基づく履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、その履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の動的表示であるか否かを判断する履歴判断手段とを備え、前記演出制御手段または前記決定手段は、その履歴判断手段による判断結果に応じて前記特定演出を実行させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機10。履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて履歴判断手段によって特別期間中の動的表示であるか否かを判断させることができ、その判断結果に応じた決定を演出制御手段または決定手段に行わせることができる。よって、前置演出の実行履歴や前置演出の内容に従って予め定めた複数の設定(実行確率や期待値)に従わせた特定演出の抽選を演出制御手段または決定手段に確実に行わせることができる。
【0110】
遊技機10において、前記履歴記憶手段は、複数種類の前置演出の実行履歴に基づく履歴情報を記憶するものであることを特徴とする遊技機11。複数種類の前置演出の実行履歴を履歴情報として履歴記憶手段に記憶させることができるので、複数の前置演出の実行履歴に対応させた複数の特定演出を設定しても、演出制御手段または決定手段によって前置演出の実行履歴に対応させた特定演出を適切に選択して実行させることができる。よって、遊技者には、複数の前置演出の実行履歴に対応させた複数の特定演出によって自由度の高い演出による遊技の興趣を付与することができる。
【0111】
遊技機10または11において、前記履歴記憶手段は、複数種類の前置演出の実行順序に基づく履歴情報を記憶するものであることを特徴とする遊技機12。複数種類の前置演出の実行順序に基づく履歴情報を履歴記憶手段に記憶させることができるので、履歴判断手段による特別期間中の動的表示であるか否かの判断時に前置演出の実行順序を関連づけることができる。よって、特別期間に遷移する前にも段階的な演出を行うことができ、有利な遊技状態へ段階的に近づく興趣をより一層高めることができる。
【0112】
遊技機10から12のいずれかにおいて、前記特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを判断する期間判断手段と、その期間判断手段により所定期間が経過したと判断された場合に前記特別期間を終了させる終了手段とを備えていることを特徴とする遊技機13。特別期間中の開始後に所定期間が経過したか否かが期間判断手段によって判断され、その期間判断手段により所定期間が経過したと判断された場合に終了手段によって特別期間が終了させられる。よって、特別期間を所定期間に限定して段階的に有利な遊技状態への期待が高められる遊技の興趣を繰り返して遊技者に付与することができる。
【0113】
なお、期間判断手段は、特別期間中に行われる動的表示の回数に応じて更新されるカウンタの値が所定値に達するか否かに基づいて特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを判断するものであっても良く、特別期間開始後の経過時間を計時するタイマの値が所定値に達するか否かに基づいて所定期間が経過したか否かを判断するものであっても良い。特別期間を予め定めた長さに設定することができ、遊技者にとって特別期間中の遊技を稀少なものとして、特別期間中の遊技の興趣を高めることができる。
【0114】
また、期間判断手段は、特別期間中の動的表示に予め定めた特定表示が所定回数現出する迄、又は予め定めた演出が所定回数実行される迄の期間に基づいて所定期間が経過したか否かを判断するものであっても良い。例えば、予め定めた示唆演出(例えば「ヒヨコ」)が所定回数(例えば2回)実行される迄の期間を所定期間とし、示唆演出の現出回数に基づいて所定期間が経過したか否かを判断するものあっても良い。更に、期間判断手段は、特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを複数の判断基準に基づいて判断するものであっても良い。例えば上記したカウンタの値又はタイマの値がそれぞれの所定値に達するか否かに基づいた2つの判断基準が満たされる場合にのみ所定期間の経過前と判断し、少なくとも1つの判断基準が満たされない場合に所定期間が経過したと判断するものであっても良い。
【0115】
また、終了手段は、履歴記憶手段に記憶された履歴情報を変更して特別期間を終了させるものであっても良い。履歴判断手段による特別期間中の動的表示であるか否かの判断は、履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて行われるので、終了手段によって履歴情報を変更することにより特別期間を簡易に終了させることができる。
【0116】
遊技機13において、前記特別期間中の動的表示に予め定めた延長表示が所定回数現出する場合(又は前記特別期間中に予め定めた延長演出が所定回数実行される場合)に前記特別期間を延長する延長手段を備えていることを特徴とする遊技機14。遊技機14によれば、特別期間に延長表示が所定回数現出した場合(又は予め定めた延長演出が所定回数実行された場合)に特別期間が延長されるので、遊技者の意識をより遊技に傾注させて特定演出の実行による遊技の興趣を更に高めることができる。
【0117】
遊技機3から14のいずれかにおいて、遊技機の外部から信号を入力する入力手段を備え、その入力手段によって入力された信号に従って前記特別期間を開始させる(又は終了させる)ものであることを特徴とする遊技機15。入力手段から所定の信号が入力された場合には、特別期間が開始(又は終了)されるので、遊技場の経営方針に応じて特定演出の設定条件を変更することができ、所定数の演出であっても遊技者に飽きにくい遊技性を提供することができる。
【0118】
遊技機0から15のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与され易いことを示唆する有利演出によって構成されていることを特徴とする遊技機16。遊技を行う遊技者は、特別遊技状態が付与されることを期待して遊技を行うものであるので、特別遊技状態が付与され易いことを示唆する有利演出が実行された場合には遊技者の意識が遊技に傾注される。よって、遊技者には、識別情報の動的表示以外の演出にも注意を向けさせて、より多彩な演出による遊技の興趣を遊技者に提供することができる。なお、有利演出とは、動的表示の途中で特別遊技状態が付与され易いことを示唆する演出であり、始動条件の成立時における特別遊技状態の期待値よりも高い期待値を有する演出を表すものとする。
【0119】
遊技機0から16のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一部は、前記動的表示の演出内容で構成されていることを特徴とする遊技機17。遊技を行う遊技者の意識は、特別遊技状態の付与に直接的に影響する識別情報の動的表示に傾注される。よって、動的表示の演出内容を前置演出の少なくとも一部とすることにより前置演出の実行履歴を遊技者に解りやすく認識させることができる。
【0120】
なお、動的表示の演出内容としては、例えば、動的表示の途中で現出するリーチ表示や、動的表示の表示結果等が例示される。ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも1つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停留したとき、その停留した識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの1部を構成し動的表示中の表示結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、特別遊技状態が付与される表示結果(例えば、「111」や「777」など3つの識別情報が同一の組み合わせ)に対して最後に停止する識別情報列が前または後に1つだけずれて停止した表示結果(例えば、最後に中央の識別情報が停止する場合、「101」や「787」などの組み合わせ)を前置演出としても良い。特別遊技状態が付与される表示結果に近い識別情報の組み合わせを特定演出とすることによって、従来は遊技状態に全く影響しなかった当たりに近い識別情報の組み合わせを特別遊技状態へ段階的に近づく一部分とすることができる。
【0121】
遊技機0から17のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与され難いことを示唆する不利演出によって構成されていることを特徴とする遊技機18。特別遊技状態が付与され易い動的表示であることを示唆するリーチ表示や有利演出が実行されない演出が行われると、その動的表示が特別遊技状態が付与され難い動的表示であることが遊技者に示唆される。この不利演出が繰り返し実行されると、遊技者は、単調な遊技に苛立ちを感じてしまう。しかし、遊技機18によれば、前置演出の少なくとも一部が不利演出とされているので、従来の遊技機においては低価値でしかなかった不利演出を特別演出の実行確率や期待値を察知する材料とすることができ、不利演出の実行による遊技者の苛立ちを緩和することができる。なお、不利演出とは、識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に特別遊技状態が付与され難いことを示唆する演出であり、始動条件の成立時における特別遊技状態の期待値よりも低い期待値を有する演出を表すものとする。
【0122】
遊技機0から18のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が現出する表示結果とは無関係に実行される専用演出とされていることを特徴とする遊技機19。前置演出の少なくとも一部が、動的表示の表示結果とは無関係に実行される専用演出であるので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与される特別遊技状態を期待する遊技の興趣と、専用演出の実行履歴に対応させた特定演出の実行確率や期待値を察知する興趣とを、それぞれ個別に期待することができる。なお、専用演出とは、例えば、始動条件の成立によって取得された乱数カウンタの値が「100」である場合にのみ動的表示の途中で現出させる「サメ」の表示などの偶発的な表示であり、特別遊技状態が付与されるか否かに対応させた条件に従って実行するか否かが決定されるリーチ表示や有利演出若しくは不利演出等とは異なるものである。
【0123】
遊技機0から19のいずれかにおいて、前記演出手段の少なくとも一部分は、前記表示装置で構成されていることを特徴とする遊技機20。遊技者に付与される特別遊技状態は、表示装置で行われる動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に付与される為、遊技者は動的表示が行われる表示装置に注意を払っている。遊技機20によれば、演出手段の少なくとも一部分が表示装置で構成されているので、遊技を行う遊技者に、演出制御手段または決定手段によって実行が決定された示唆演出を認識させ易くすることができる。なお、表示装置としては、例えば、発光素子から構成される発光ダイオード(LED)や、光の透過、不透過により表示を行う液晶ディスプレイ(LCD)、円筒状に形成されると共にその外周面に複数の識別情報が表示された複数のドラム等が例示される。また、演出手段は、表示装置のみで構成されるものであっても良く、又は、表示装置と、表示装置とは別に設けられた装置とで構成されるものであっても良い。表示装置とは別に設けられた装置としては、例えば、白熱電球や蛍光ランプ等に代表される所謂ランプ、グロー放電により発光する所謂ネオン菅、発光ダイオード(LED)、液晶ディスプレイ(LCD)、複数の態様を有するキャラクタ又は役物等、視覚を通じて演出を行う装置や、スピーカー等から音声を出力する等の聴覚を通じて演出を行う装置、或いは、操作ハンドルを振動させるモータ等の触覚を通じて演出を行う装置等が例示される。
【0124】
遊技機0から20のいずれかにおいて、前記演出手段は、前記表示装置とは別に設けられた装置で構成されていることを特徴とする遊技機21。演出手段は、動的表示を行う表示装置とは別に設けられた装置で構成されているので、演出制御手段または決定手段によって実行が決定された特定演出が表示装置で行われる場合に比べて表示装置で動的表示の演出を行う領域が縮められず、表示装置に自由度の高い動的表示の演出を行わせることができる。
【0125】
遊技機0から21のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機22。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0126】
遊技機0から21のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機23。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0127】
遊技機0から21のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機24。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0128】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、実行履歴を把握して遊技を行う遊技者には、第1特定演出または第2特定演出の実行を確認した時点で、遊技者にとって有利な特別遊技状態の付与を確信させることができ、遊技機を一見しただけでは知り得ない遊技機の設定を自分だけが知っているという優越感を高めることができる。よって、遊技者に、同一の遊技機で継続的に遊技を行わせることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】 示唆演出の選定時に使用するテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図4】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図5】 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図6】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図7】 メイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図8】 主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図9】 保留球カウンタ減算処理の中で実行される変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図10】 変動パターン設定処理の中で実行されるハズレ演出設定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
3 LCD(表示装置)
23b 乱数カウンタ
23e 背景演出フラグ(履歴記憶手段の一部)
23f ステップカウンタ(履歴記憶手段の一部)
C 主制御基板(制御手段の一部、演出制御手段の一部)
D 表示用制御基板(制御手段の一部、演出手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
S16 乱数更新処理(更新手段)
S25 特別図柄変動処理(当否決定手段)
S74 変動パターン設定処理(演出実行決定手段の一部)
S75 変動パターン設定処理(演出実行決定手段の一部)
S76 変動パターン設定処理(演出実行決定手段の一部)
S77 変動パターン設定処理(演出実行決定手段の一部)
S80 変動パターン設定処理(演出実行決定手段の一部)
S82 ハズレ演出設定処理(演出実行決定手段の一部)
S107 ハズレ演出設定処理(演出実行決定手段の一部)
S108 ハズレ演出設定処理(演出実行決定手段の一部)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
  Conventionally, game machines such as pachinko machines are mainly used in which a variety of variation display games are performed. In this variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on a predetermined game condition. When the symbol scroll is stopped (at a predetermined stop position), the winning combination is a case where the symbols are in a predetermined combination. Here, during the scrolling of the symbols, a suggestion effect is suggested that suggests that the display is often a variable display that is likely to be a big hit than usual, and a device is devised to give the player a sense of expectation for the big hit.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
  However, whether or not to execute the suggestion effect, the contents of the suggestion effect, etc. are set for each variable display game according to a predetermined probability, and the probability of transitioning to a jackpot after the suggestion effect is executed (Expected value) and the like are also predetermined fixed values. For this reason, there is a problem that the player's expectation for the jackpot due to the execution of the suggestion effect in each game unit becomes fixed, fragmentary and monotonous.
[0004]
  The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing a sense of expectation that a player has with respect to a suggestion effect.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes a display device that displays identification information, and a control unit that causes the display device to dynamically display the identification information. When the display shows a predetermined display result, it gives a special gaming state advantageous to the player,Based on a random number counter updated at a predetermined timing, update means for updating the value of the random number counter, and the value of the random number counter A determination unit for determining whether or not to grant the special gaming state;Before the dynamic display of the identification information displayed on the display device displays the display result,Suggest that the special gaming state is grantedDisplay production with background or design as productionDirecting means to perform;Control the production means to perform the productionProduction control means,The effect control means includes history storage means for storing history information based on the execution order of a plurality of types of display effects executed by the effect means, history information stored in the history storage means, and the value of the random number counter. Effect execution determining means for determining to execute a specific effect on the basis of whether or not a plurality of types of display effects have been executed in a predetermined execution order by the effect means, and the random number counter by the success / failure determination means A game machine in which the specific effect is executed in association with whether or not the special game state determined based on the value of the game is given, and the specific effect whose execution is determined by the effect execution determining means As the first specific effect and the second specific effect different from the first specific effect are set, the display effect executed by the effect means includes As a plurality of types of display effects whose history information is stored in the storage means, the first effect group in which the execution order of the display effects is associated with the execution of the first specific effect, and the display not included in the first effect group A second effect group in which an execution order of display effects is associated with execution of the second specific effect is set, and a plurality of types constituting the first effect group or the second effect group History determination means for determining whether or not the display effect is dynamic display during a special period that is executed in a predetermined execution order based on history information stored in the history storage means, and the special period A period determination unit that determines whether or not a predetermined period has elapsed after the start of the first and a termination unit that ends the special period when the period determination unit determines that the predetermined period has elapsed. The decision means is Regarding the first specific effect, a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is not a value that gives the special game state. A case where the special period is not ended by the ending means, and a case where a plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order. In addition, when the value of the random number counter is a value that gives the special gaming state and before the special period is ended by the ending means, a determination is made not to execute the first effect. When a plurality of types of display effects constituting the group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is a value that gives the special gaming state And when the special period is not ended by the ending means, and when a plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order. In addition, when the value of the random number counter is not a value that gives the special gaming state and before the special period is ended by the ending means, a determination is made to execute the second specific effect. And when the plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is not a value that gives the special gaming state, and When the special period is not ended by the ending means, and a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order. And when the value of the random number counter is a value that gives the special gaming state and before the special period is ended by the ending means, a decision is made not to execute. A plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is a value that gives the special gaming state, and When the special period is not ended by the ending means, and when a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order, and the random number counter If the value is not a value that gives the special gaming state and is before the special period is ended by the end means, the decision to be executed Is performed.
[0006]
  According to the gaming machine of the first aspect, after the dynamic display of the identification information is performed on the display device by the control means, if the dynamic display produces a predetermined display result, a special advantageous for the player A gaming state is given. The special gaming state is given by the production means.First performance Out or second specific productionIs executed byBefore the end of the special periodDynamic display is suggested before presenting the display results. here,For the first specific effect determined by the effect execution determining means, when the history determining means determines that the dynamic display is during a special period, the plurality of types of display effects and the second effect constituting the first effect group Whether or not a plurality of types of display effects constituting the effect group have been executed in a predetermined execution order, whether or not to give a special game state determined based on the value of the random number counter, and the special period is ended by the end means It is executed in association with whether or not it is made. Further, the second specific effect determined by the effect execution determining unit is also executed by the same association as the first specific effect when the history determining unit determines that the dynamic display is during the special period. .
  The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,The effect execution determining means is a case where a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order for the first specific effect and the second specific effect, and the ending means Or before the special period is ended, or when a plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order, and the special period is set by the ending means. The decision is made to execute only if it is before it is terminated.
[0007]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.
[0008]
  FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine P according to the present embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which five to fifteen balls are paid out when a ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the horizontal direction. In each of the three divided display areas, the symbols are displayed in a variable manner while scrolling in the vertical direction from top to bottom.
[0009]
  Above the LCD 3, a normal symbol display device 6 composed of two LEDs 6 a and 6 b with normal symbols “O” and “X” displayed on the surface is disposed. In this normal symbol display device 6, when the ball that has been driven into the game area passes through the gates 7 arranged on both sides of the LCD 3, the fluctuations in which the LEDs 6 a and 6 b of “◯” and “×” are alternately lit. Display is performed. When the change display is terminated with the “◯” LED 6a, the ordinary electric accessory 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).
[0010]
  Also, a symbol operating port (first type starting port, ordinary electric accessory) 4 is provided below the LCD 3, and when the ball is awarded to the symbol operating port 4, the variation display of the LCD 3 is displayed. Be started. Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. This specific winning opening 5 is a big hit when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball is easy to win. (Or until 10 balls have been won).
[0011]
  A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.
[0012]
  Note that a state in which a predetermined game value is given in the third type pachinko gaming machine (special game state) is specified when the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. When the ball wins into the specific winning opening while the specific winning opening is opened, a large winning opening provided separately from the specific winning opening is opened a predetermined number of times for a predetermined time.
[0013]
  FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. As shown in FIG. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 21 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 for storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. The three effect selection tables 22a to 22c shown in FIG. 3 are stored in the ROM 22 as a part of fixed value data, and the programs of the flowcharts shown in FIGS.
[0014]
  The three effect selection tables 22a to 22c shown in FIG. 3 stored in the ROM 22 are to execute a suggestion effect that suggests to the player in advance that the display result after the change is likely to be a big hit immediately after the start of the change display. It is a table for determining whether. When the lottery is performed for the execution of the suggestion effect, one of the three tables 22a to 22c is used based on the contents of the variable display and the execution time, and one suggestion is based on the lottery result by the table. The execution of the production is decided. The suggestion effect in the pachinko machine P of the present embodiment includes a background effect that changes the background of the display screen of the LCD 3, an animal effect that temporarily displays an animal symbol on the display screen of the LCD 3, and a suggestion effect. Is set so that the suggested effects are selected with different probabilities for the respective tables 22a to 22c. The selection conditions for the suggestion effect set for each of the tables 22a to 22c will be described later. The suggestion effect does not necessarily have to be performed using the display screen of the LCD 3, and a specific sound effect is output from the speaker 27 or an operation handle (not shown) is vibrated to change the result. The player may indicate in advance that the display result is likely to be a big hit.
[0015]
  The RAM 23 includes a holding ball counter 23a, a random number counter 23b, a lose reach counter 23c, an effect pattern counter 23d, a background effect flag 23e, a step counter 23f, a remaining number counter 23g, a symbol rotation execution area 23h, Four symbol rotations 1 to 4 memories 23i to 23l and a backup area 23m are provided. Further, the RAM 23 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply board 50 even after the power of the pachinko machine P is turned off, so that the data can be retained (backed up).
[0016]
  The reserved ball counter 23a is a counter that stores the number of times of waiting for variable display. The value of the holding ball counter 23a is “0” when no change display is performed on the LCD 3 or when the change display is performed but there is no change display during standby, and the change display during standby is once. In this case, “1”,..., “4” when the variation display during standby is four times. In the pachinko machine P of the present embodiment, the maximum number of standby times for variable display is 4, so the value of the holding ball counter 23a changes in the range of “0” to “4”. The value of the holding ball counter 23a is counted up when a ball is won in the symbol operating port 4 and detected by the first type start port switch 18 (see S53 in FIG. 7), and the countdown is performed with a variable display. This is performed at the start (see S64 in FIG. 8).
[0017]
  The random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by one count every 2 ms in the range of “0 to 630” by a random number update process (see S16 in FIG. 5) described later. The value of the random number counter 23b is acquired when a ball driven into the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by a first type start port switch 18 described later (at the time of start winning). A jackpot occurs when the value of the acquired random number counter 23b is “7” or “315”. When a jackpot occurs, a jackpot command is transmitted from the main control board C to a display control board D described later, and the display control board D performs a variable display of the LCD 3 based on the jackpot command. Note that the value of the random number counter 23b acquired at the time of starting winning is written and stored in the symbol rotation 1-4 memories 23i-23l indicated by the value of the holding ball counter 23a (see S54 in FIG. 7).
[0018]
  The losing reach counter 23c is a counter for determining the occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the losing reach counter 23c whether the losing reach that appears after the reach display appears in the middle of the variable display or the normal losing that does not show the reach display. The value of the lose reach counter 23c is updated by 1 count every 2 ms in the range of “0 to 99” by a random number update process (see S16 in FIG. 5) described later. The value of the lose reach counter 23c is acquired at the time of starting winning, similarly to the value of the random number counter 23b, and the value of the random number counter 23b is not a value that generates a big hit, and the acquired lose reach counter 23c. If the last digit of the value of “0” is “0”, ie, “0”, “10”, “20”... “90”, the loss reach is generated. Further, when the value of the lose reach counter 23c among the values that generate the lose reach is “70”, the super time for increasing the player's expectation for the jackpot grant by making the variation time longer than the normal lose reach. Generate losing reach with reach production. Note that the value of the lose reach counter 23c acquired at the time of starting winning is written and stored in the symbol rotation 1-4 memory 23i-23l indicated by the value of the holding ball counter 23a together with the value of the random number counter 23b described above ( (See FIG. 7, S54).
[0019]
  Here, the reach display means that the combination of symbols displayed in the left and right display areas that stop first after the symbol variation display has been satisfied satisfies the jackpot condition, and the variation display continues in the center. Depending on the display result of the display area, this is a display that suggests to the player that the game will be a big hit. In addition, in the pachinko machine P of the present embodiment, as an effect after the reach display, a normal reach effect (normal reach) and a super reach effect (hereinafter abbreviated as super reach) with a longer effect time than the normal reach. The probability (expected value) of transition to jackpot after normal reach is set to about 2%. On the other hand, the probability of transition to jackpot after super reach is set to 10% or more, which is 5 times or more higher than normal reach. For this reason, the player can be instructed to give a special gaming state by executing the super reach, and by performing the suggestion effect that suggests that the super reach appears immediately after the start of the variable display. It is suggested that a special game state is indirectly given.
[0020]
  The effect pattern counter 23d is a counter for determining whether or not the suggestion effect is executed immediately after the start of the variable display. When deciding whether to execute the suggestion effect immediately after the start of the variable display in which the jackpot or super reach occurs, or to determine the “normal” effect that does not execute the suggestion effect, the value of the effect pattern counter 23d is referred to. The The value of the effect pattern counter 23d is updated by one count every 2 ms within a range of “0 to 6” by a random number update process (see S16 in FIG. 5) described later. The value of the effect pattern counter 23d may be referred to in the variation pattern setting process (see FIGS. 8 and 9 and S67) executed at the start of the variation display. In this case, the effect pattern counter referred to is referred to. Data corresponding to the value of 23d is read from any one of the three tables 22a to 22c shown in FIG. 3, and written and stored as one of the variable display information in the symbol rotation execution area 23h ( 9 and 10).
[0021]
  Here, the pachinko machine P according to the present embodiment executes a specific effect corresponding to the execution history of the suggested effect before the start of the special period when the value of the random number counter 23b generates a big hit during the special period. Let me. The special period is started when two steps across multiple variable displays are cleared. The first step for winning the super reach during the normal period and the super reach won in the first step. This is started when the second step of winning the super reach again is cleared in the 100 random display lotteries after the end of the variable display. At the time of clearing the first step, one of the suggested effects of “day”, which is one of the background effects, or the suggested effect of “chick”, which is one of the animal effects, is selected, and “day” is selected. Or, the suggestion effect of “chick” is executed. When clearing the second step, if the previous suggestion effect is “daytime”, the suggestion effect of “sunset” is forcibly executed, and if the previous suggestion effect is “chick”, the suggestion effect of “chicken” is forcibly executed. Therefore, a player who plays a game with one pachinko machine P counts the number of times of change display after the production of “daytime” or “chick”, and before the number reaches 100 times, “sunset” or “chicken” By confirming whether or not the suggestion effect has been executed, it is possible to recognize the clearing of the second step, and thus to recognize the start time of the special period.
[0022]
  In addition, the special period consists of 200 fluctuation displays that start after the second step is cleared. If you win the jackpot during the special period, the special period depends on the suggestion effect that was performed when the second step was cleared. The specified effect (specific effect) determined forcibly is forcibly executed, and the specific effect is not executed for the change display of the loss during the special period. Specifically, if the suggestion effect executed at the time of clearing the first step and the second step is the background effect of “daytime” and “sunset”, only if the winner is won during the special period The suggestion effect of “night” is executed as the specific effect. On the other hand, if the suggestion effect executed at the time of clearing the first step and the second step is an animal effect of “chick” or “chicken”, “hawk” only if the winner is won during the special period. The suggestion effect is executed as the specific effect. Therefore, a player who plays a game with one pachinko machine P confirms the suggestion effect of “night” after the suggestion effect is performed in the order of “daytime” and “sunset”, or “chick”, “ When you confirm the suggestion effect of "hawk" after the suggestion effect is performed in the order of "chicken", you can be confident that the variable display with the suggestion effect will generate a jackpot, The player can be provided with an interest that approaches a big hit. The special period is composed of 200 fluctuation displays after the end of the variable display with the suggestion effect of “sunset” or “chicken”, and before the completion of the first step after the end of the special period. It returns to the (normal period) state.
[0023]
  The background effect flag 23e is a flag for storing whether the suggestion effect that cleared the first step and the second step is due to the background effect or the animal effect. The on / off switching of the background effect flag 23e is performed when the value of the lose reach counter 23c acquired at the time of winning a start in the normal period is “70” and occurrence of a loss with super reach is confirmed. When the occurrence of the loss accompanied by super reach is determined during the normal period, if the value of the effect pattern counter 23d is an odd number, the background effect flag 23e is turned on (see S94 in FIG. 10). When the background effect flag 23e is in an on state, the suggestion effects of “daytime” and “sunset” are executed when the first step and the second step are cleared, and “night” Is suggested as the specific effect.
[0024]
  On the other hand, the background effect flag 23e is turned off when the value of the effect pattern counter 23d is an even number when the occurrence of the loss accompanying super reach during the normal period is confirmed (see S99 in FIG. 10). When the background effect flag 23e is in the off state, the suggestion effect of “chick” and “chicken” is executed when the first step and the second step are cleared, and “hawk” is given for the jackpot during the special period. The suggestion effect is executed as the specific effect. Therefore, even if a plurality of specific effects are set, it corresponds to the effect executed when the first step and the second step are cleared based on the state of the background effect flag 23e with respect to the variable display that generates a big hit during the special period. It is possible to appropriately select and execute the one specific effect.
[0025]
  The step counter 23f is a counter for storing the step clear state by the variation display after setting the variation pattern. In the step counter 23f, “0” is written during the normal period before the first step is cleared, “1” is written after the first step is cleared, and “2” is written after the second step is cleared. When the value of the step counter 23f is “2”, it is determined that the variation display in which the variation pattern is set is during a special period.
[0026]
  Here, when clearing the first step or the second step, suggested effects such as “chick” and “chicken” are executed according to a predetermined order. Therefore, information based on the execution history of the suggested effects is stored in the step counter 23f. It can be memorized. Therefore, by checking the value of the step counter 23f at the time of setting the variation pattern, a specific effect (“night” or “hawk” effect) corresponding to the execution history of the suggested effect is selected when a big hit occurs during the special period. Can be executed.
[0027]
  Note that the value of the step counter 23f does not cause a big hit in the fluctuation display within 200 times after the second step clear, when there is no losing accompanied by super reach in the fluctuation display within 100 times after the first step clear. In this case, or “0” is cleared when the occurrence of the jackpot is determined regardless of the step (see FIG. 9, S73 and S78).
[0028]
  The remaining number counter 23g is a counter for storing the number of times of variable display performed after clearing the first step or the second step. The value of the remaining number counter 23g is “100” when the first step is cleared, and is “200” when the second step is cleared. The variable display that is started when the value of the remaining number counter 23g is “1” or more is determined to be during a predetermined period after the step clear, and is “1” every time the start of the variable display is confirmed. The values are subtracted one by one (see S72 in FIG. 9). On the other hand, the fluctuation display started when the value of the remaining number counter 23g is “0” is determined to be a fluctuation display after a predetermined period after the first step or the second step clear, and the step counter 23f The value of “0” is set to “0” and the display is changed during the normal period (see S73 in FIG. 9). The value of the step counter 23f is cleared to “0” when the occurrence of the jackpot is determined regardless of the step (see S78 in FIG. 9).
[0029]
  The symbol rotation execution area 23h is an area for storing values such as a random number counter 23b and a lose reach counter 23c corresponding to a variation pattern being executed on the LCD 3 and a stop symbol as variation display data (variation display information). In the symbol rotation execution area 23h, when the variation display on the LCD 3 is not being executed and there is a variation display on standby when the value of the holding ball counter 23a is “1” or more, The variable display data stored in the symbol rotation 1 memory 23f that has been written first is written.
[0030]
  The symbol rotation 1 to 4 memories 23i to 23l store values such as a random pattern 23b and a lose reach counter 23c corresponding to the variation pattern for the variation display during standby and the stop symbol as variation display data (variation display information). Memory. Writing of the variable display data to the symbol rotation 1 to 4 memories 23i to 23l is executed at the time of starting winning. In addition, since the maximum number of standby times for the variable display in this embodiment is 4, four symbol rotations 1 to 4 memories 23i to 23l are provided. When there are waiting data in these four symbol rotations 1 to 4 memories 23i to 23l, the data is written and used in the symbol rotation execution area 23h for each change display.
[0031]
  Moreover, the writing of the data of the change display to the symbol rotation 1-4 memory 23i-23l is performed with respect to the symbol rotation 1-4 memory 23i-23l which the value of the holding ball counter 23a shows. That is, when the value of the holding ball counter 23a is “1”, it is stored in the symbol rotation 1 memory 23i, and when the value of the holding ball counter 23a is “2”, it is stored in the symbol rotation 2 memory 23j. When the value of the counter 23a is “4”, the data of the variable display is written in the symbol rotation 4 memory 23l (see S54 in FIG. 7). In addition, as the data of the fluctuation display stored in the symbol rotation 1 to 4 memories 23i to 23l, even if the values of the random number counter 23b and the loss reach counter 23c are used as they are, they are converted in correspondence with the values of these counters 23b and 23c. Different values or characters may be used.
[0032]
  In the backup area 23m, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power of the pachinko machine P is restored to the state before the power is turned off when the power is turned on again. This is an area for storing stack pointers, values of registers, I / O, and the like. The writing to the backup area 23m is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 4). Conversely, the restoration of each value written to the backup area 23m is performed when the power is turned on (the power is turned on by eliminating the power failure). The same is performed in the initialization process (see FIG. 6). Note that a power failure signal 51 output from a power failure monitoring circuit 50b, which will be described later, is input to an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 21 when a power failure occurs due to a power failure or the like. When a power failure occurs, the power failure process (NMI interrupt process) in FIG. 4 is immediately executed.
[0033]
  The MPU 21 including the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25. The input / output port 25 performs payout control of prize balls and balls by a clear switch 50c provided on the power supply board 50 and a payout motor 26. The payout control board H to be performed, the display control board D for controlling the above-described symbol variation display, the first type start port switch 18, and other input / output devices 29 are respectively connected. The display control board D is connected to the sound control for sound effects output from the speaker 27 and the sound for controlling the lighting of the LEDs and various lamps 28 and the lamp control board L. The sound and lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D.
[0034]
  The first type start port switch 18 is a switch for detecting a winning ball in the symbol operating port (first type starting port) 4, and is provided in the vicinity of the symbol operating port 4. When a ball is detected by the first type start port switch 18, five prize balls are paid out by a payout device (not shown). In addition, when a ball is detected by the first type start port switch 18, values such as the random number counter 23b and the lose reach counter 23c are acquired, and the acquired values are used as the data of the variable display of the holding ball counter 23a. It is written and stored in the symbol rotation memory 23i to 23l indicated by the value.
[0035]
  The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the NMI terminal of the MPU 21 of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the largest voltage output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal 51 is output to the main control board C and the payout control board H. Based on the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure, and execute the power failure process (in the case of the main control board C, the NMI interrupt process in FIG. 4). Note that the power supply unit 50a normally outputs an output of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the process at the time of a power failure even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Since it is configured to maintain the value, the main control board C and the payout control board H can normally execute the power failure process.
[0036]
  The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 23 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is configured as a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 50c is pressed (including power-on due to power failure cancellation), clear signals 52 are output to the main control board C and the payout control board H, respectively. The data in each RAM 23 is cleared by the substrate C and the payout control substrate H.
[0037]
  Next, with reference to FIG. 3, the tables 22a-22c used for selection of a suggestion effect are demonstrated. FIG. 3A to FIG. 3C are diagrams schematically showing the configurations of the tables 22a to 22c. Each table 22a to 22c is composed of three types of background effects including “daytime”, “sunset” and “night”, and “chick”, “chicken” and “hawk” as suggestion effects. There are 3 types of suggested effects, and there is a set of effects with no suggestion effect displayed as “None”, consisting of a total of 7 types of effects with 6 types of suggested effects and no suggested effects. Has been. Each effect is associated with seven data “0 to 6”.
[0038]
  The lottery for the execution of the suggestive effect is any one of “0 to 6” corresponding to the value of the effect pattern counter 23d updated in the range of “0 to 6” when each table 22a to 22c is referred to. This is done by acquiring data. The data acquired at this time is written and stored in the symbol rotation execution area 23h as variation display data (see FIGS. 9 and 10).
[0039]
  Here, the background of “morning” is displayed on the display screen of the LCD 3 in the pachinko machine P of the present embodiment until the suggested effect by the background effect is selected. When the “None” effect is selected, the symbols are displayed in a changing manner with the background of “Morning”. When the suggestion effect by the background effect is executed, immediately after the start of the variable display, the background changes from “morning” to “daytime”, “sunset” or “night”, and super reach is generated to the player. This suggests that the feeling of expectation for granting a special gaming state is enhanced. In addition, when the suggestion effect by the animal effect is executed, an effect in which “chick”, “chicken”, or “hawk” progresses from the bottom of the screen to the top immediately after the start of the variable display is performed. The player's sense of expectation for giving the gaming state is enhanced.
[0040]
  FIG. 3A is a diagram schematically showing the configuration of the jackpot presentation selection table 22a used for the lottery of suggested presentations when a jackpot occurs during a period other than the special period (before the second step is cleared). is there. In the jackpot presentation selection table 22a, among the seven kinds of presentations including no suggestion presentation, the production pattern counter includes five types of presentations of “none”, “daytime”, “sunset”, “chick”, and “chicken”. The value 23d corresponds. Specifically, the value of the effect pattern counter 23d that can take a total of seven values within the range of “0 to 6” is “0” for the “None” effect and the suggestion effect of “Day”. “1”, “2,3” for the suggestion of “sunset”, “4” for the suggestion of “chick”, and “5, 6” for the suggestion of “chicken” It is divided into ranges. In other words, the production of “none”, “daytime” and “chick” has a probability of about 1/7 each (about 14%), and the suggestion production of “sunset” and “chicken” has a probability of about 2/7 each (about 29). %). When a big hit occurs during the special period, the contents of the effect performed until the transition to the special period is confirmed with the background effect flag 23e, and “night” or “ A specific production of “hawk” is fixedly selected.
[0041]
  FIG. 3B and FIG. 3C show the configurations of the tables 22b and 22c used to determine whether or not to execute the suggestion effect for the display of the fluctuation of the loss with the super reach during the special period. It is the figure shown typically.
[0042]
  In the background effect selection table 22b shown in FIG. 3B, the value of the effect pattern counter 23d corresponds to three types of suggestion effects of “none”, “daytime”, and “night”. Specifically, the value of the effect pattern counter 23d that can take a total of 7 values within the range of “0 to 6” is “0”, “daytime” for the “none” effect where the suggestion effect is not executed. It is divided into three ranges of “1 to 3” for the suggestion effect of “4” and “4 to 6” for the suggestion effect of “night”. In other words, “None”, “Day”, and “Night” suggestion effects are divided into a ratio of 1: 3: 3, “None” effect is about 14%, and “Day” and “Night” suggestion effects. Is selected with a probability of about 43%.
[0043]
  This background effect selection table 22b is used when the background effect flag 23e is off, and is a variable display of a loss accompanied by super reach during a special period. That is, it is used in the case where a losing accompanied by super reach occurs during a special period started by suggesting effects by animal effects in the order of “chick” and “chicken” in the variation display up to the previous time. When the suggestion effect of “night” is executed by the background effect selection table 22b, the player who performs the game by grasping that the suggestion effect of “day” is not executed before the execution of the suggestion effect of “night” Can be convinced in advance that the suggested performance of “night” will be lost.
[0044]
  Here, in recent years, a pachinko machine has been proposed in which a suggestion effect setting is switched in the middle of a game to provide a plurality of types of gaming. In this kind of pachinko machine, in order to suggest the setting of the suggestion effect to the player, the background of the LCD display screen is changed from “day” to “night”, or a specific lamp is turned on, It is configured to notify the player that the execution probability or the expected value of the suggestion effect is changed. However, in this type of pachinko machine, changes in the suggested performance are announced by the background and specific lamps, etc., so that passersby and players sitting next to it have also changed the suggested performance settings. It can be recognized at a glance whether or not it is a production with a high expectation value. For this reason, there is a problem that it is easy to watch from the surroundings when performing an effect with a high expectation value, and it is not possible to slowly enjoy the game during the period when the setting is changed.
[0045]
  On the other hand, the pachinko machine P in the present embodiment executes the “night” suggestion effect only when a big hit occurs during a special period started after the “daytime” effect. On the other hand, during the special period that is started after the “chicken” effect is performed, the “night” effect is executed using the background effect selection table 22b only when the change display is lost. Therefore, when the suggestion effect of “night” is executed, whether the suggestion effect of “day” is executed before the execution of the suggestion effect of “night” or the suggestion effect of “chicken” is executed Thus, the player who plays the game can be convinced in advance whether the performed suggestion effect of “night” is for a variation display that is lost or a variation display that is a big hit. . At this time, it is difficult for passers-by who looked at the pachinko machine or the player who plays the game next to the effect performed before the “night” suggestion effect is executed. Therefore, only the player who plays the game can suggest the expected value of the suggestion effect, and the player can enjoy the game with a sense of superiority that only the player knows the setting of the pachinko machine.
[0046]
  In the animal effect selection table 22c shown in FIG. 3C, the value of the effect pattern counter 23d corresponds to three types of suggested effects “none”, “chick”, and “hawk”. Specifically, the value of the production pattern counter 23d that can take a total of 7 values within the range of “0 to 6” is “0”, “chick” for the production of “none” for which no suggestion production is executed. It is divided into three ranges of “1 to 3” for the suggestion effect of “4” and “4 to 6” for the suggestion effect of “hawk”. In other words, "None", "chick" and "hawk" suggestive effects are divided into a ratio of 1: 3: 3, "None" effect is about 14%, "chick" and "hawk" suggestive effects Is selected with a probability of about 43%.
[0047]
  This animal effect selection table 22c is used when the background effect flag 23e is on, and is a display of a variation of the loss accompanied by super reach during the special period. In other words, it is used when a loss with super reach occurs during a special period in which the suggestion effect by the background effect is performed in the order of “daytime” and “sunset” in the fluctuation display until the previous time. When the suggestion effect of “hawk” is executed by the animal effect selection table 22c, the player who performs the game by grasping that the suggestion effect of “chicken” is not executed before the execution of the suggestion effect of “hawk” Can be convinced in advance that the suggested performance of the “hawk” will be lost.
[0048]
  Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 4 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption process, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 23m.
[0049]
  When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure, the power failure monitoring circuit 50b outputs a power failure signal 51 to the NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 21 of the main control board C. Then, the MPU 21 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process of FIG. Power is supplied from the power supply unit 50a of the power supply board 50 so that the processing of the main control board C can be executed for a predetermined time after the power failure signal 51 is output, and the NMI interrupt processing is executed within this predetermined time. Is done.
[0050]
  In the NMI interrupt processing, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S1), and then the value of the stack pointer is written to the backup area 23m and saved (S2). Further, the power failure occurrence information is written in the backup area 23m (S3), and the state when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored. Thereafter, after other power failure processing is executed (S4), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0051]
  FIG. 5 is a flowchart of a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P. The main control of the pachinko machine P is executed by this main process. In the main process, interrupts are first prohibited (S11), and then the initialization process shown in FIG. 6 is executed (S12). Here, the initialization process will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0052]
  FIG. 6 is a flowchart of the initialization process (S12) executed in the main process of the main control board C when the pachinko machine P is turned on. In this process, if the backup is valid, each data stored in the backup area 23m is returned to the original state, and the game control is continued from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, RAM clear and initialization processing is executed. Although this initialization process (S12) is described in the form of a subroutine, it is a process that is executed before setting the stack pointer, so it is actually executed in sequence after the process of S11 without calling a subroutine. The
[0053]
  First, a stack pointer is set (S41), and it is confirmed whether or not the clear switch 50c is turned on (S42). If the clear switch 50c is not turned on (S42: No), it is confirmed whether the backup is valid (S43). This confirmation is determined by whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 23 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the backup is valid. On the other hand, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not valid. If the backup is valid (S43: Yes), the process proceeds to S45, and each state of the main control board C is returned to the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid (S43: No) or the clear switch 50c is turned on (S42: Yes), RAM clear and initialization processing is executed (S44), and the RAM 23, I / O, etc. Each value is initialized, and this initialization process is terminated. After the process of S44 is completed, the process of S13 in FIG. 5 is executed.
[0054]
  In the power recovery process from S45, first, the value of the stack pointer is read from the backup area 23m and written to the stack pointer to return to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt ( S45). Next, data such as each register and I / O saved in the backup area 23m is read from the backup area 23m, and these data are written in the original register and I / O (S46). Further, the interrupt state is returned to the state before the power interruption (before the power failure) stored in the processing of FIG. 4 executed at the time of the power failure occurrence, that is, the state before the NMI interrupt occurrence (S47), and the NMI interrupt return. To return to the place where the process was executed before the power was turned off, and the control is continued from the state before the power was turned off.
[0055]
  Returning to the flowchart of FIG. In the process of S13, a timer interrupt is set (S13). After setting the timer interrupt, each interrupt is permitted (S14). After the interruption is permitted, the output data updated in the previous process is output to each port at once by the special symbol variation process (S25), display data creation process (S27), ramp / information processing (S28), etc. The port output process is executed (S15).
[0056]
  Further, a random number update process (S16) for updating the value of the random number counter 23b for determining the jackpot, the value of the lose reach counter 23c, the value of the effect pattern counter 23d, etc. by “+1” is executed, and the storage timer subtraction process is executed. (S17). The storage timer subtraction process shortens the time for symbol variation display when there is a predetermined number or more of reserved balls for jackpot determination and the symbol variation display is being performed on the LCD 3.
[0057]
  In the switch monitoring process (S18), according to the state of each switch read by the INT interruption, the winning of the ball that has been driven into the game area 2 or the specific winning opening 5, the winning of the symbol operating opening 4, the gate 7 The processing relating to the passing of the award and the payout of the prize ball is performed. In the symbol counter update process (S20), as a result of the variable display performed on the LCD 3, a counter update process for determining a symbol to be stopped is performed. Further, in the symbol check process (S21), based on the counter value updated in the symbol counter update process (S20), the jackpot symbol, the lost symbol, and the reach symbol used in the special symbol variation process (S25). Etc. are determined.
[0058]
  Next, by the normal symbol variation process (S23), the variation display of the ordinary symbol display device 6 composed of the two LEDs 6a and 6b of “O” and “X” is performed, and as a result of the variation display, “O” is obtained. When the change display is finished with the LED 6a, a hit process is performed for releasing the ordinary electric accessory (symbol operating port) 4 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). After that, the state flag is checked (S24), and if the symbol change start or change display is being performed on the LCD 3 (S24: symbol changing), the ball wins the symbol operating port 4 through the special symbol changing process (S25). Based on the value of the random number counter 23b read at the timing, it is determined whether or not it is a big hit, and a special symbol variation process is executed in the LCD 3. On the other hand, as a result of checking the status flag, if the jackpot is being hit (S24: hitting the jackpot), a jackpot process (S26) such as opening the specific winning opening 5 is executed. Further, as a result of checking the status flag, if the symbol is neither changing nor being a big hit (S24: Other), the processing of S25 and S26 is skipped and the process proceeds to the display data creation processing of S27.
[0059]
  In the display data creation process (S27), demo data displayed on the LCD 3 in addition to the symbol variation display, display data of the two LEDs 6a and 6b of the normal symbol display device 6, etc. are created, and lamp / information processing (S28). Then, various kinds of ramp data including the ramp data of the holding ball are created. In the sound effect process (S29), sound effect data corresponding to the game situation is created. These display data and sound effect data are output to the control boards H, S, and L by the port output process (S15) and the timer interrupt process.
[0060]
  After the end of the sound effect process (S29), a random number initial value update process for updating the initial value of the random number counter 23b for determining the jackpot for the remaining time until the execution timing of the next process of S15 arrives ( S30) is repeatedly executed. Since each process of S15 to S29 needs to be periodically executed, the elapsed time from the previous execution of the process of S15 is checked in the process of S31 (S31). As a result of the check, if 2 ms has elapsed since the previous execution of the process of S15 (S31: Yes), the process proceeds to S15. On the other hand, if 2 ms has not elapsed (S31: No), the process proceeds to S30, and the random number initial value update process (S30) is repeatedly executed. Here, since the execution time of each process of S15-S29 changes according to the state of a game, the remaining time until the next execution timing of the process of S15 comes is not a fixed time. Therefore, the initial value of the random number counter 23b can be updated at random by repeatedly executing the random number initial value updating process (S30) using the remaining time.
[0061]
  FIG. 7 is a flowchart of the variable display setting process executed in the symbol check process (see S21 in FIG. 5). This variation display setting process is performed when the value of the holding ball counter 23a is "3" or less and the variation display data can be stored in the symbol rotation 1-4 memories 23i-23l. When the ball 18 is detected and the start winning is established, the value of the random number counter 23b at the time of starting winning is acquired as the data of fluctuation display, and the symbol rotation 1 to 4 memory 23i to indicate the value of the holding ball counter 23a. This process is stored in 23l.
[0062]
  In this variation display setting process, first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 18 has detected a sphere (S51). If the first type start port switch 18 has not detected a sphere (S51: No), this variation display setting process is terminated. If the first type start port switch 18 detects a ball (S51: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 23a is "4" or more (S52). If the value of the holding ball counter 23a is “4” or more (S52: Yes), the data of the variable display is written in all the symbol rotations 1 to 4 memories 23i to 23l provided for the number of standby times of the variable display. Therefore, this variation display setting process is terminated.
[0063]
  On the other hand, if the value of the holding ball counter 23a is less than “4” (S52: No), the variable display data is not stored for the number of times of waiting, so “1” is added to the value of the holding ball counter 23a ( S53), the values of the random number counter 23b and the lose reach counter 23c are written as fluctuation display data in the symbol rotation 1-4 memory 23i-23l indicated by the value of the holding ball counter 23a (S54), and this fluctuation display setting process is terminated. .
[0064]
  Next, the reserved ball counter subtraction process executed in the special symbol variation process (S25) of FIG. 5 will be described with reference to FIG. In this hold ball counter subtraction process, when the value of the hold ball counter 23a is “1” or more, if the fluctuation display is not performed on the LCD 3, the value of the hold ball counter 23a is subtracted by “1” and the waiting change In this process, the display data is written in the symbol rotation execution area 23g and the variable display is executed. On the other hand, if the variable display is being performed, the execution of the standby variable display is suspended (waiting).
[0065]
  In the reserved ball counter subtraction process, first, it is confirmed whether or not the variable display is being performed (S61). As a result of the confirmation, if the fluctuation display is not being performed (S61: No), it is confirmed whether or not the jackpot is being made (S62). If it is not a big hit (S62: No), it is confirmed whether or not the value of the reserved ball counter 23a is equal to or greater than "1" (S63). If the value of the holding ball counter 23a is equal to or greater than “1” (S63: Yes), “1” is subtracted from the value of the holding ball counter 23a (S64), and the variable display stored in the symbol rotation 1 memory 23i is displayed. Is written in the symbol rotation execution area 23h (S65). The variation display data written in the symbol rotation execution area 23h is transmitted as a control command to the display control board D after the retention ball counter subtraction process in FIG. 8 is completed, and each of the control boards D and L receives the symbol rotation. The variable display according to the data written in the execution area 23h is executed.
[0066]
  After the process of S65, the variable display data stored in the symbol rotation 2 to 4 memories 23j to 23l is shifted one by one to the symbol rotation 1 to 3 memories 23i to 23k (S66). The variation pattern setting process shown in FIG. 9 for selecting an effect pattern or the like for the suggestion effect is executed (S67), and the reserved ball counter subtraction process is terminated. In addition, when it is confirmed that the variable display is being performed in the process of S61 (S61: Yes), when it is confirmed that it is a big hit in the process of S62 (S62: Yes), and is suspended in the process of S63 When it is confirmed that the value of the ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” (S63: No), the processing from S64 to S67 is skipped, and the held ball counter subtraction process is terminated.
[0067]
  FIG. 9 is a flowchart of the variation pattern setting process (S67) performed in the reserved ball counter subtraction process. This variation pattern setting process is a process for determining whether or not to execute a reach pattern, a suggestive effect, or the like as a variation display pattern for the variation display in which the start winning prize is established. Whether or not the suggestion effect of “night” or “hawk” is executed with respect to the fluctuation display in which a big hit or super reach occurs is performed in the fluctuation pattern setting process.
[0068]
  In this variation pattern setting process (S67), first, it is confirmed whether or not the value of the remaining number counter 23g is “1” or more (S71). If the value of the remaining number counter 23g is “1” or more (S71: Yes), it is a variable display before reaching 100 times after clearing the first step in which the suggestion effect of “daytime” or “chick” is executed. Or a process for setting a variation pattern for a variation display during a special period before reaching 200 times after clearing the second step in which the suggestion effect of “sunset” or “chicken” is executed. Therefore, the value of the remaining number counter 23g is decremented by “1” (S72), and the process proceeds to S74. On the other hand, if the value of the remaining number counter 23g is “0” (S71: No), the display is variable before the first step is cleared or after a predetermined period has elapsed after the first step or the second step is cleared. Therefore, the value of the step counter 23f is cleared to “0” (S73), and the process proceeds to S74.
[0069]
  In the process of S74, it is confirmed whether or not the value of the random number counter 23b stored in the symbol rotation execution area 23h is a value that causes a big hit (S74). If the value is a big hit (S74: Yes), it is checked whether the value of the step counter 23f is “2” (S75). If the value of the step counter 23f is “2” (S75: Yes), since it is a big hit during the special period after the second step is cleared, it is confirmed whether the background effect flag 23e is on (S76).
[0070]
  If the background effect flag 23e is ON in the process of S76 (S76: Yes), the suggestion effect of “daytime” and “sunset” is executed when the first step and the second step are cleared. As a result, “night” data “3” is written in the symbol rotation execution area 23h (S77), and the process proceeds to S78. On the other hand, if the background effect flag 23e is off (S76: No), the suggestion effect of “chick” and “chicken” is executed when the first step and the second step are cleared. Data “6” of “hawk” is written in the symbol rotation execution area 23h (S80), and the process proceeds to S78. If the value of the step counter 23f is not “2” but “0” or “1” in the process of S75 (S75: No), the data indicated by the value of the effect pattern counter 23d is used as the jackpot effect selection table 22a (FIG. 3 (see (a)) and write to the symbol rotation execution area 23h (S81), and the process proceeds to S78.
[0071]
  In the process of S78, the values of the remaining number counter 23g and the step counter 23f are cleared to “0” (S78), and a setting is made to return to the normal period before the first step clear after the big hit. After that, other processes such as setting a suggestion effect other than when a big hit or super reach occurs are performed (S79), and the variation pattern setting process is terminated. On the other hand, in the process of S74, when the value of the random number counter 23a stored in the symbol rotation execution area 23h is not a value that generates a big hit (S74: No), the loss effect setting process (S82) shown in FIG. 10 is performed. Then, the process proceeds to S79.
[0072]
  As described above, according to the pachinko machine P of the present embodiment, when the variation display in which the start condition is established and the variation pattern is set is for the big hit during the special period, the operation of S77 (or S80) is performed. The execution of the suggestion effect of “night” (or “hawk”) is determined by the processing. Whether or not the suggestion effect of “night” (or “hawk”) generates a big hit is indicated by “sunset” (or “chicken”) on the fluctuation display within 200 rotations before the suggestion effect is executed. If you do not know that it is a suggestion effect of “night” (or “hawk”) during the special period, you can know the execution history of the suggestion effect at a glance at the pachinko machine P You don't get it. Therefore, only the player who plays the game by grasping the execution history of the suggestion effect before the execution of the suggestion effect of “night” (or “hawk”) can be convinced in advance that the jackpot will occur. It is possible to provide the player with a new gaming interest that gives him a sense of superiority that he / she knows only the setting of the pachinko machine P that cannot be known alone.
[0073]
  FIG. 10 is a flowchart of the loss effect setting process (S82) executed in the variation pattern setting process. This loss effect setting process (S82) is a process that is executed in the case where the fluctuation display while setting the fluctuation pattern is a loss that does not generate a big hit, and the fluctuation display of the loss such as “chick” or “night” A decision is made as to whether or not to perform the suggestion effect.
[0074]
  In this lose effect setting process (S82), first, it is confirmed whether the value of the lose reach counter 23c stored in the symbol rotation execution area 23h is a value that causes super reach (S91). If it is not a value that generates super-reach (S91: No), this loss effect setting process is terminated.
[0075]
  If it is confirmed in the process of S91 that it is a value that causes a super reach (S91: Yes), the value of the step counter 23f is checked (S92). If the value of the step counter 23f is “0” (S92: “0”), it is confirmed whether the value of the effect pattern counter 23d is an odd number (S93). If the value is an odd number (S93: Yes), the background effect flag 23e is turned on (S94), and “day” data “1” is written in the symbol rotation execution area 23h as effect pattern data (S95). To S96. If the value of the effect pattern counter 23d is not an odd number in the process of S93 (S93: No), the background effect flag 23e is turned off (S99), and "chick" data "4" is used as the effect pattern data in the symbol rotation execution area. 23h is written (S100), and the process proceeds to S96.
[0076]
  In the process from S96, “1” is written in the step counter 23f (S96), and the clear of the first step in which the suggestion effect of “daytime” or “chick” is executed is stored in the step counter 23f. Thereafter, “100” is written in the remaining number counter 23g (S97), and this loss effect setting process is terminated.
[0077]
  In the process of S92, if the value of the step counter 23f is “1” (S92: “1”), it is confirmed whether the background effect flag 23e is on (S101). If the background effect flag 23e is on (S101: Yes), it is a display of fluctuating loss with super reach before reaching 100 times after clearing the first step, and the background effect when clearing the first step. Since a suggestion effect of “noon” is set, “sunset” data “2” is written as effect pattern data in the symbol rotation execution area 23h (S102), and the process proceeds to S103. On the other hand, if the background effect flag 23f is off in the process of S101 (S101: No), the “chicken” data “5” is written in the symbol rotation execution area 23h as the effect pattern data (S105), and the process proceeds to S103. Transition.
[0078]
  In the process from S103, “2” is written in the step counter 23f (S103), and the second step in which the suggested effects of “daytime” and “sunset” or “chick” and “chicken” are sequentially executed is cleared. It is stored in the step counter 23f. Thereafter, “200” is written in the remaining number counter 23g (S97), and the variable display until reaching 200 times after the completion of the second step is set as a special period, and this loss effect setting processing is ended.
[0079]
  Further, in the process of S92, if the value of the step counter 23f is “2”, it is a loss variation display with a super reach during a special period composed of 200 variation displays after the second step is cleared. Therefore, it is confirmed whether the background effect flag 23e is on (S106). If the background effect flag 23e is on (S106: Yes), the effect pattern counter 23d is set for the suggestion effect for the loss during the special period after the suggestion effect is executed in the order of “daytime” and “sunset”. The data indicated by the value is read from the animal effect selection table 22c (see FIG. 3C) and written in the symbol rotation execution area 23h, and the lose effect setting process is terminated. On the other hand, if the background effect flag 23e is off in the process of S106 (S106: No), the data indicated by the value of the effect pattern counter 23d is read from the background effect selection table 22b (see FIG. 3B) and the symbol rotation is executed. The area 23h is written (S108), and the loss effect setting process is terminated.
[0080]
  As described above, in the lose effect setting process, even if the suggestion effect of “hawk” set in the animal effect selection table 22c is selected in the process of S107, the special effect started by the execution of the suggestion effect of “chicken” is started. It can be suggested to the player who plays the game by grasping the execution history of the suggestion effect that it is not the period. Similarly, even if the suggestion effect of “night” is selected in the process of S108, it can be suggested that the display is a variation display of the loss based on the execution history of the suggestion effect of “sunset”. Therefore, the player can be convinced that the display is a change display of the losing when the suggestion effect of “hawk” or “night” is executed.
[0081]
  In addition, since the suggestion effect is selected according to the selection conditions of a plurality of suggestion effects according to the value of the step counter 23f, it is possible to give a change to the feeling of expectation that the player holds for one suggestion effect, and is limited Even with a number of suggestive effects, the player is less likely to get bored, and the entertainment of the game can be given to the player in the long term. In addition, since the suggestion effects are lottery according to the selection conditions of the different suggestion effects based on the value of the random number counter 23b that determines whether or not the jackpot occurs, a predetermined suggestion can be made without changing the probability of the jackpot occurrence. According to the performance execution probability and the expected value, it is possible to perform a suggestion lottery such as “night” or “hawk”.
[0082]
  As described above, the pachinko machine P according to the present embodiment has the “sunset” and “chick” suggestion effects (prelude effects) corresponding to the “night” and “hawk” suggestion effects (specific effects), respectively. Since the specific performance is executed in association with the execution history, the player's expectation for the big hit by the execution of the suggestion performance in each game unit is not fixed, fragmentary and monotonous. It is possible to change the expectation for the execution of the suggestion effect of “hawk”. In other words, since the game history (execution history of the front effect) can be taken into consideration as the setting condition of the specific effect, whether or not the specific effect can be executed based on the setting condition of the specific effect according to the game history before the game starts. As compared with the conventional pachinko machine that determines whether or not the suggestion effect can be executed by the same setting condition every time the game start condition is satisfied, a higher interest can be given.
[0083]
  Also, the specific effect is executed by the execution history of the front effect in the game so far, that is, the game history is considered as the setting condition of the specific effect, so only by grasping the game history and playing the game, The player can recognize the setting conditions for the specific performance. For this reason, an interest that can be obtained only by continuing to play with the same pachinko machine P is born for the player, and by understanding the game history in his own pachinko machine P, the other person never understands It is possible to give a sense of superiority to know setting conditions (expected value, appearance probability, etc.) of specific effects that cannot be performed.
[0084]
  In addition, since the game history is taken into account as the setting condition for the specific performance, even if the front display, i.e., the fluctuation display in which the suggestion effect of “daytime” or “chicken” occurs is lost, Can have an interest that approaches a special period in which the setting condition of the specific effect is changed by the appearance of the front effect. Here, in the conventional pachinko machine, the game is completed with the display result of the fluctuation display for each time, so that the display of the fluctuation display is lost regardless of any effects during the one fluctuation display. At the time of its appearance, the excitement enhanced by its production was lost. However, the pachinko machine P according to the present embodiment has only the interest of whether or not the change display becomes a big hit when the pre-stage effect is executed because the execution history of the pre-stage effect is a trigger for the start of the special period. In addition, even if the result of the variable display in which the front effect is performed is lost, it is possible to give an interest that one step for the start of the special period has been cleared.
[0085]
  The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
[0086]
  For example, in the above embodiment, for the variable display that is a big hit during the special period, either “night” or “hawk” suggestion effect corresponding to the suggestion effect executed at the time of clearing the second step Although one suggestion effect (specific effect) was executed, it is not always necessary to execute the specific effect for the variable display that is a big hit during the special period, and other effects may be executed. good. In the pachinko machine P in which a specific effect is always executed at the time of a big hit during a special period, when the effect is not executed at the execution time of the suggestion effect, the player is quickly informed that the display is a variation display of the loss. . On the other hand, it is difficult for the player to understand whether or not the variable display is a big hit by configuring the variable display that is a big hit during the special period to execute other effects other than the specific effects with a predetermined probability. Can enhance the fun of the game.
[0087]
  Further, in the above embodiment, the specific effect is executed only for the variable display that is lost in the period other than the special period. However, in the period other than the special period, regardless of whether it is a big hit or a loss. You may make it determine not to perform a specific production. Since the specific effect is executed only during the special period, it is possible to give the player who grasps the game history different interests in the game between the special period and the period other than the special period. For this reason, the pachinko machine where the game is completed in each game unit as in the past, the expectation for the suggestion effect was monotonous for any game, but the specific effect executed only during the special period It is possible to focus the player's consciousness, and to give a special meaning to the game during the special period and to give rise to the expectation of the player who plays the game for a long time.
[0088]
  In the above-described embodiment, the execution of the specific effect is determined only for the variable display that is a big hit during the special period, but it is not always necessary to execute the specific effect only for the variable display that is a big hit. The specific effect may be executed for the variable display. Since the occurrence of the jackpot is not fixed even if the specific performance is executed, it is possible for the player to have a sense of expectation for the jackpot and a sense of tension that causes a loss. In addition, in the period other than the special period, the specific effect is executed only for the display of the variation that causes the loss, but the suggestion effect of “night” or “hawk” is predetermined for the jackpot in the period other than the special period. A decision to be executed with probability may be made. Even in a period other than the special period, the jackpot can be expected even after the specific performance is executed.
[0089]
  Moreover, in the said Example, although the special period comprised 200 times of variable display started after clearing a 2nd step, it is not necessary to comprise a special period based on the frequency | count of a variable display, and during a special period A period until a predetermined display appears a predetermined number of times may be set as a special period. For example, the period until the reach display appears 10 times in the variable display during the special period may be set as the special period. In this case, a counter for storing the number of times of reach display appearing in the variable display during the special period is provided in the RAM 23, and the number of times of reach display is counted based on the value of the lose reach counter 23c. good.
[0090]
  Further, the special period may be extended when a predetermined effect is executed a predetermined number of times for the variable display during the special period. For example, the special period every time the suggestion effect of “chick” is executed once In contrast, 10 times of variable display may be extended. The player's consciousness can be concentrated on effects other than the suggestion effect (specific effect) of “night” or “hawk” executed during the special period, and the entertainment of the game can be further enhanced. Furthermore, instead of changing the setting conditions for the specific effect based on the number of times of variable display, the special period may be a period from when the special period is started until the big hit again occurs. It is possible to provide a greater number of players with an interest in a game in which a sense of expectation changes due to execution of a suggestion effect of “night” or “hawk”.
[0091]
  Further, in the above embodiment, suggested effects such as “daytime” and “sunset” are executed at the time of clearing each step to indicate the start of the special period to the player, but the suggested effect is not necessarily an effect indicating the start of the special period. It is not necessary to. It may be a display result of reach display or variable display constituted by a predetermined combination of symbols. In this case, the display result of the variable display in which the reach display appears, and the display result in which the central stop symbol that stops last with respect to the symbol combination that generates the jackpot is shifted by one or more before or after is stopped. It is good also as production which suggests the start of a special period. The player's consciousness during the game is focused on the variable display of the symbols that directly affects the granting of the special gaming state, so the content of the variable display can be used as an effect that indicates the start of the special period. It is possible to make it easier for the player to recognize that the special period has started. In addition, after the symbol change display is started, the effect that the combination of symbols that stops first does not satisfy the jackpot condition (disadvantage effect) may be an effect indicating the start of the special period, or suggestion effect, reach display Or, unlike the effect related to the jackpot such as the loss effect, an effect (dedicated effect) irrelevant to the occurrence of the jackpot may be an effect indicating the start of the special period.
[0092]
  In the above embodiment, the special period is started after the second step in which the suggestion effect of “sunset” or “chicken” is executed by winning the super reach, but it is not always based on the lottery result by the player's game. There is no need to start the special period, and a signal input terminal that triggers the start of the special period may be provided in the pachinko machine, and the special period may be started according to the signal input to the input terminal. . For example, a hall computer that collectively manages pachinko machines in a game hall can be input to a signal input terminal for setting a special period provided in the pachinko machine, and special when a predetermined first signal is input. The period may be started and the special period may be ended when a second signal different from the first signal is input. Since the special period can be set artificially, the setting conditions for specific effects can be changed for each day of the week, or the specific conditions for multiple gaming machines can be set at the same time during the business hours. For example, a predetermined suggestion effect can be set according to the management policy of the game hall, such as changing to a certain condition, and even if a predetermined number of suggestion effects are present, it is possible to provide a game that does not get bored to the player. In addition, a timer may be provided in the pachinko machine, and the special period may be started when a predetermined time elapses after the elapsed time after turning on the power is counted by the timer. Without performing control by the hall computer, the pachinko machine itself can be caused to start the special period at a predetermined timing.
[0093]
  You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are fused may be used.
[0094]
  In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.
[0095]
  In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a variable display means for displaying a fixed symbol after displaying a variable symbol row consisting of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.
[0096]
  The modification of this invention is shown below. A display device for displaying the identification information; and a control means for causing the display device to dynamically display the identification information. When the dynamic display of the identification information produces a predetermined display result, the player In a gaming machine that gives an advantageous special gaming state, a specific effect suggesting that the special gaming state is given before the dynamic display of the identification information displayed on the display device displays a display result. A gaming machine 0, comprising: an effect means for executing, and an effect control means for causing the effect means to execute the specific effect in association with an execution history of a front effect corresponding to the specific effect.
  In the gaming machine 0, the effect control means includes a determining means for determining whether or not to execute the specific effect based on an execution history of a front effect corresponding to the specific effect. A gaming machine 1 to play. Since the determining means determines whether or not to execute the specific effect based on the execution history of the front effect, the execution probability of the specific effect, the probability (expected value) of transition to the special gaming state after the execution of the specific effect, etc. Can be made to correspond to the execution history of the front effect. Therefore, since the specific effect that suggests the provision of the special game state is associated with the execution of the front effect, the player can be interested in whether or not the front effect is performed, and the special game state is provided. The monotonous game feeling in the process up to can be wiped out. In addition, since the execution probability of the specific effect can be changed in correspondence with the execution history of the front effect, the gameability provided to the player with a single gaming machine can be varied.
[0097]
  In addition, as the determination means provided in the production control means, for example, each process of S77, S80 and S81 in FIG. 9, each process of S95, S100, S102, S105, S107 and S108 in FIG. The jackpot presentation selection table 22a, the background presentation selection table 22b, and the animal presentation selection table 22c provided in the ROM 23 correspond to this.
[0098]
  In the gaming machine 0 or 1, the effect control unit or the determination unit is executed in a dynamic display performed before the one dynamic display for the one dynamic display for which the start condition is satisfied. A gaming machine 2 that determines whether or not to execute the specific effect based on an execution history of the front effect. When the dynamic display start condition is satisfied, execution of the specific effect by the effect control means or the determination means based on the execution history of the front effect executed in the dynamic display performed before the dynamic display Whether it is possible or not is determined. Therefore, the player can be given continuous game play constituted by a plurality of dynamic displays, and the suggestion effect is produced based on the same condition for each dynamic display as in the past. Compared to the fractional game play in which a lottery is performed, it is possible to improve the interest by continuously playing a game with the same gaming machine.
[0099]
  In any one of the gaming machines 0 to 2, the effect control means or the determination means is a special dynamic display in which a dynamic display in which a start condition is established is a predetermined advantageous game state and the pre-position 2. A gaming machine 3 characterized in that when the execution history of an effect is a dynamic display during a special period that starts after satisfying a predetermined condition, a decision is made to execute the specific effect. When the dynamic display that satisfies the start condition is a special dynamic display during the special period, the execution control means or the determination means determines the execution of the specific effect. An advantageous game corresponding to the special dynamic display after passing through the first stage that the condition is satisfied and the special period is started and the second stage that the specific performance is performed after the condition of the first stage is satisfied A state can be granted. Therefore, the player who grasps the execution history of the front effect and plays a game can be provided with interest that gives an advantageous gaming state through a plurality of stages.
[0100]
  In addition, when the dynamic display in which the start condition is satisfied is the special dynamic display during the special period, the effect control unit or the determination unit may always make a determination to execute the specific effect. Without increasing the probability of granting an advantageous gaming state, it is possible to give a lot of interest to the player so that the expectation for the advantageous gaming state can be increased in stages. In addition, when the dynamic display that satisfies the start condition is a special dynamic display during the special period, the effect control unit or the determination unit may perform determination to execute the specific effect according to a predetermined probability. . The effect on the special dynamic display during the special period is not fixed, so that it is possible to provide a game that is difficult for the player to get tired of.
[0101]
  Here, the special dynamic display is to give a predetermined advantageous game state, for example, a dynamic display to give a special game state or a special game state is highly likely to be given. Examples of the dynamic display with an effect that suggests (for example, a dynamic display with a predetermined reach display or a dynamic display with a predetermined suggestive effect), etc., which are predetermined in correspondence with execution of the specific effect Is done. The special dynamic display includes a dynamic display that can give a special gaming state, and does not necessarily have to display a display result that gives a special gaming state. In other words, the special dynamic display does not show the display result that gives the special game state unless the predetermined condition is satisfied, and displays the display result that gives the special game state only when the predetermined condition is satisfied. It may be. For example, in a so-called slot machine where the dynamic display of identification information is stopped according to the player's operation, a special motion that does not produce a display result that gives a special gaming state when the dynamic display stop operation does not satisfy a predetermined condition. An example is a manual display.
[0102]
  In the gaming machine 3, the effect control means or the determination means determines the specific effect only for the special dynamic display when the dynamic display for which the start condition is satisfied is the dynamic display during the special period. The game machine 4 is characterized in that a decision is made to execute and a decision not to execute the specific effect is made for dynamic displays other than the special dynamic display. The execution of the specific effect is determined only when the dynamic display that satisfies the start condition is the dynamic display during the special period that is started after the execution of the front effect, and is the special dynamic display. Therefore, the player who grasps the execution history of the front effect and plays the game is convinced that the advantageous game state determined in advance is given when the execution of the specific effect for the dynamic display during the special period is confirmed. It is possible to increase the sense of superiority that only oneself knows the setting of the gaming machine that cannot be known at a glance.
[0103]
  In the gaming machine 3, the effect control unit or the determination unit is configured to perform a dynamic display other than the special dynamic display when the dynamic display in which the start condition is satisfied is the dynamic display during the special period. The game machine 5 is characterized in that a decision is made to execute the specific effect according to a predetermined probability. Even in the case of dynamic display during a special period that is started after execution of the front effect, execution of the specific effect is determined according to a predetermined probability for dynamic display other than the special dynamic display. Therefore, the player who grasps the execution history of the pre-production and plays the game knows the expected value for the advantageous advantageous game state determined in advance when the execution of the specific production for the dynamic display during the special period is confirmed. Can be made. Therefore, the game can be performed with a sense of superiority that only oneself knows the setting of the gaming machine during the game and a sense of tension with respect to the provision of an advantageous gaming state.
[0104]
  Here, the expected value represents the probability that a predetermined gaming state is subsequently given at the execution time of the effect. For example, the expected value of the specific effect for the special gaming state is the execution probability (the effect execution probability) of the specific effect for the dynamic display for which the start condition is satisfied, and the motion for which the dynamic display for which the start condition is satisfied gives the special game state. This is a probability represented by the execution probability (special execution probability) of a specific effect in the case of a visual display, and is expressed by dividing the special execution probability by the effect execution probability. The effect execution probability is represented by a value obtained by adding the special execution probability and the execution probability of the specific effect for the dynamic display other than the special dynamic display.
[0105]
  In any of the gaming machines 3 to 5, the effect control unit or the determination unit is separately determined depending on whether or not the dynamic display in which the start condition is satisfied is the dynamic display during the special period. A gaming machine 6 characterized by determining whether or not to execute the specific effect according to an expected value. Whether or not to execute the specific effect is determined according to an expected value set separately depending on whether or not the execution history of the front effect is a dynamic display during a special period after satisfying a predetermined condition. . Therefore, the player who performs the game by grasping the execution history of the front effect can detect the expected value of the executed specific effect, and only he / she knows the setting of the gaming machine in the game. A sense of superiority can be given.
[0106]
  In the gaming machine 6, the effect control unit or the determination unit executes the specific effect when the dynamic display that satisfies the start condition is a dynamic display other than the special period and the special dynamic display. The determination is made so that the specific effect is executed according to a predetermined probability when the display is a dynamic display other than the special period and is a dynamic display other than the special dynamic display. A gaming machine 7 to play. When the dynamic display that satisfies the start condition is a dynamic display other than the special period, execution of the specific effect is determined only for the dynamic display other than the special dynamic display. Therefore, the player who grasps the execution history of the front effect and plays the game can be confident that the executed specific effect is a dynamic display that does not give a predetermined advantageous gaming state, You can emphasize the sense of superiority that only you know the settings of the gaming machine in the game.
[0107]
  In any one of the gaming machines 3 to 7, the effect control means or the determination means is set separately depending on whether or not the dynamic display in which the start condition is satisfied is the dynamic display during the special period. A gaming machine 8 that determines whether or not to execute the specific effect according to an execution probability. Since the execution probability of a specific effect can be changed, the player's interest in the execution of the specific effect is enhanced by raising the interest of the game for players who understand the execution history of the pre-effects and play the game. Can do. The effect control means or the determination means may determine that the specific effect is executed only when the dynamic display with the start condition established is during a special period. While making the specific effects more rare for the player, the execution history of the front effects can be grasped and only the player who plays the game can detect the period during which the specific effects can be executed.
[0108]
  In any of the gaming machines 3 to 8, a random number counter that is updated at a predetermined timing, an update unit that updates the value of the random number counter, and whether or not to give the special gaming state based on the value of the random number counter A determination unit for determining whether or not the effect control unit or the determination unit determines whether to execute the specific effect according to a condition corresponding to a value of the random number counter. A gaming machine 9 to play. The lottery for determining whether or not to display the display result for giving the special game state is generally performed based on the value of the random number counter acquired when the start condition is satisfied. The execution probability determined in advance without changing the probability that the special gaming state is given by causing the effect control means or the determination means to determine whether or not to execute the specific effect according to the condition according to the value of the random number counter. And the execution of the specific effect can be drawn in accordance with the expected value.
[0109]
  In any of the gaming machines 3 to 9, history storage means for storing history information based on the execution history of the front effect, and dynamic display in which a start condition is established based on the history information stored in the history storage means History determination means for determining whether or not is a dynamic display during the special period, and the effect control means or the determination means causes the specific effect to be executed in accordance with a determination result by the history determination means A gaming machine 10 characterized by determining whether or not. Based on the history information stored in the history storage means, the history judgment means can determine whether or not the dynamic display during the special period, and the production control means or the determination means determines the determination according to the determination result. Can be done. Therefore, it is possible to reliably cause the effect control means or the determination means to perform a lottery of a specific effect according to a plurality of predetermined settings (execution probability and expected value) according to the execution history of the pre-effects and the content of the pre-effects. it can.
[0110]
  In the gaming machine 10, the history storage means stores history information based on the execution history of a plurality of types of front effects. Since the history storage means can store the history of execution of a plurality of types of front effects as history information, even if a plurality of specific effects corresponding to the execution history of a plurality of front effects is set, the effect control means or The specific effect corresponding to the execution history of the front effect can be appropriately selected and executed by the determining means. Therefore, it is possible to give the player an entertainment of a game with a high degree of freedom by a plurality of specific effects corresponding to the execution history of the plurality of front effects.
[0111]
  In the gaming machine 10 or 11, the history storage means stores history information based on an execution order of a plurality of types of front effects. Since history information based on the execution order of a plurality of types of front effects can be stored in the history storage means, the execution order of the front effects is determined by the history determination means when determining whether the display is dynamic during a special period. Can be associated. Therefore, it is possible to perform staged effects even before the transition to the special period, and it is possible to further enhance the interest of gradually approaching an advantageous gaming state.
[0112]
  In any of the gaming machines 10 to 12, a period determining means for determining whether or not a predetermined period has elapsed after the start of the special period, and the special determination when the predetermined period has been determined by the period determining means A gaming machine 13 comprising: an ending means for ending the period. Whether or not the predetermined period has elapsed after the start of the special period is determined by the period determining means, and when it is determined by the period determining means that the predetermined period has elapsed, the special period is ended by the ending means. Therefore, it is possible to give the player repeatedly the interest of the game in which the special period is limited to the predetermined period and the expectation for the advantageous gaming state is increased step by step.
[0113]
  The period determination means determines whether the predetermined period has elapsed after the start of the special period based on whether the value of the counter updated according to the number of dynamic displays performed during the special period reaches a predetermined value. It is also possible to determine whether or not the predetermined period has elapsed based on whether or not the value of the timer that measures the elapsed time after the start of the special period reaches a predetermined value. Also good. The special period can be set to a predetermined length, and the game during the special period can be enhanced by making the game during the special period rare for the player.
[0114]
  In addition, the period determining means has passed a predetermined period based on a period until a predetermined display appears a predetermined number of times in a dynamic display during a special period, or a predetermined effect is executed a predetermined number of times. It may be one that determines whether or not. For example, a period until a predetermined suggestion effect (for example, “chick”) is executed a predetermined number of times (for example, twice) is defined as a predetermined period, and whether or not the predetermined period has elapsed based on the number of appearances of the suggestion effect is determined. There may be something to judge. Further, the period determination means may determine whether or not a predetermined period has elapsed after the start of the special period based on a plurality of determination criteria. For example, it is determined that the predetermined period has not elapsed and at least one determination criterion is not satisfied only when two determination criteria based on whether the counter value or the timer value reaches a predetermined value are satisfied. In some cases, it may be determined that a predetermined period has elapsed.
[0115]
  The ending unit may change the history information stored in the history storage unit to end the special period. Since it is determined based on the history information stored in the history storage means whether or not the dynamic display during the special period is performed by the history determination means, the special period can be simplified by changing the history information by the ending means. Can be terminated.
[0116]
  In the gaming machine 13, the special period when the predetermined extended display appears in the dynamic display during the special period a predetermined number of times (or when the predetermined extension effect is executed a predetermined number of times during the special period). A gaming machine comprising an extension means for extending the game machine. According to the gaming machine 14, since the special period is extended when the extended display appears a predetermined number of times during the special period (or when a predetermined extension effect is executed a predetermined number of times), the player can be more aware of the game. It is possible to further enhance the interest of the game by executing the specific performance.
[0117]
  Any one of the gaming machines 3 to 14 includes an input means for inputting a signal from the outside of the gaming machine, and starts (or ends) the special period according to the signal input by the input means. A gaming machine 15. When a predetermined signal is input from the input means, the special period starts (or ends), so the setting conditions for the specific performance can be changed according to the management policy of the game hall, and a predetermined number of performances Even so, it is possible to provide the gameability that makes it difficult for the player to get bored.
[0118]
  In any of the gaming machines 0 to 15, at least a part of the front effect is given the special gaming state before the dynamic display of the identification information displayed on the display device displays a display result. A gaming machine 16 characterized in that it is constituted by an advantageous effect suggesting that it is easy. Since the player who performs the game performs the game with the expectation that a special game state will be given, when an advantageous effect suggesting that the special game state is likely to be given is executed, the player's Consciousness is focused on the game. Therefore, the player can be paid attention to effects other than the dynamic display of the identification information, and the player can be provided with a variety of effects of the game. An advantageous effect is an effect that suggests that a special gaming state is likely to be given in the middle of dynamic display, and represents an effect having an expected value higher than the expected value of the special gaming state when the start condition is established. Shall.
[0119]
  In any one of the gaming machines 0 to 16, the gaming machine 17 is characterized in that at least a part of the front effect is composed of the dynamic display effect contents. The consciousness of the player who plays the game is concentrated on the dynamic display of the identification information that directly affects the provision of the special gaming state. Therefore, by making the content of the dynamic display effect at least a part of the front effect, the player can recognize the execution history of the front effect in an easy-to-understand manner.
[0120]
  Examples of dynamic display effects include reach display that appears in the middle of dynamic display, display results of dynamic display, and the like. Here, the reach display means that at least one identification information sequence is left in a gaming machine in which an identification information sequence composed of a plurality of identification information is fixedly stopped by a combination of predetermined identification information and given a special gaming state. When the dynamic display of another identification information sequence is stopped, the stopped identification information constitutes a part of the combination that gives the special game state, and the special game state is given depending on the display result during the dynamic display. It is a display that suggests. In addition, the identification information string that stops last is shifted by one or more before or after the display result to which the special game state is given (for example, three identification information such as “111” and “777” having the same combination). The stopped display result (for example, the combination of “101” and “787” when the central identification information is stopped at the end) may be used as the front effect. A part that gradually approaches a combination of identification information close to a hit that has not affected the gaming state in the past by using a combination of identification information close to the display result to which the special gaming state is given as a specific effect. It can be.
[0121]
  In any of the gaming machines 0 to 17, at least a part of the front effect is given the special game state before the dynamic display of the identification information displayed on the display device displays a display result. A gaming machine 18 characterized by being constituted by a disadvantageous production suggesting difficulty. If a reach display that suggests that the special game state is likely to be given dynamic display or an effect in which an advantageous effect is not executed is performed, the dynamic display is a dynamic display that is difficult to give the special game state. Suggested to the person. If this disadvantageous effect is repeatedly executed, the player will feel frustrated with the monotonous game. However, according to the gaming machine 18, since at least a part of the front effect is regarded as a disadvantageous effect, the execution probability and the expected value of the special effect are detected for the disadvantageous effect that was low in the conventional gaming machine. It is possible to reduce the irritation of the player due to the execution of disadvantageous effects. The disadvantageous effect is an effect that suggests that it is difficult to give a special game state before the dynamic display of identification information appears the display result. Represents an effect having a low expected value.
[0122]
  In any of the gaming machines 0 to 18, at least a part of the front effect is a dedicated effect that is executed regardless of a display result in which a dynamic display of the identification information displayed on the display device appears. A gaming machine 19 characterized in that Since at least a part of the front effect is a dedicated effect that is executed regardless of the display result of the dynamic display, the player expects a special game state to be given based on the display result of the dynamic display. It is possible to individually expect the interest of the game and the interest of detecting the execution probability and expected value of the specific effect corresponding to the execution history of the dedicated effect. Note that the exclusive effect is, for example, an accidental display such as a display of “shark” that appears in the middle of dynamic display only when the value of the random number counter acquired by establishment of the start condition is “100”. This is different from the reach display, the advantageous effect, the disadvantageous effect, or the like in which it is determined whether or not to execute according to the condition corresponding to whether or not the special gaming state is given.
[0123]
  In any one of the gaming machines 0 to 19, the gaming machine 20 is characterized in that at least a part of the effect means is constituted by the display device. Since the special gaming state given to the player is given when the dynamic display performed on the display device produces a predetermined display result, the player pays attention to the display device on which the dynamic display is performed. Paying. According to the gaming machine 20, since at least a part of the effect means is composed of a display device, it is possible to make it easier for the player who plays the game to recognize the suggested effect determined to be executed by the effect control means or the determination means. it can. As the display device, for example, a light emitting diode (LED) composed of a light emitting element, a liquid crystal display (LCD) that displays light by transmission or non-transmission, a cylindrical shape, and a plurality of outer peripheral surfaces thereof are formed. A plurality of drums and the like on which the identification information is displayed are exemplified. Further, the rendering means may be configured only by a display device, or may be configured by a display device and a device provided separately from the display device. As a device provided separately from the display device, for example, a so-called lamp typified by an incandescent bulb or a fluorescent lamp, a so-called neon lamp that emits light by glow discharge, a light-emitting diode (LED), a liquid crystal display (LCD), a plurality of A device that produces a visual effect, such as a character or a character having an aspect, a device that produces a visual effect such as outputting sound from a speaker, or a device that produces a visual effect such as a motor that vibrates an operation handle Is exemplified.
[0124]
  In any one of the gaming machines 0 to 20, the rendering means is constituted by a device provided separately from the display device. Since the effect means is composed of a device provided separately from the display device that performs dynamic display, the display is displayed in comparison with the case where the specific effect determined to be executed by the effect control means or the determination means is performed on the display device. The area in which the dynamic display effect is produced by the device is not shortened, and the display device can perform the dynamic display effect with a high degree of freedom.
[0125]
  The gaming machine 22 according to any one of the gaming machines 0 to 21, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is equipped with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is awarded to an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition (or passing through the operation gate), the identification information that is dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which value (including data written on a magnetic card as well as premium spheres) is given.
[0126]
  The gaming machine 23 according to any one of the gaming machines 0 to 21, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at that time is the specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
[0127]
  A gaming machine 24 according to any one of the gaming machines 0 to 21, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured to require a predetermined number of balls when starting the dynamic display of the identification information, and to pay out many balls when a special gaming state occurs.
[0128]
【The invention's effect】
  The present inventionAccording to the gaming machineA player who grasps the execution history and plays a game can be confident of giving a special gaming state advantageous to the player when the execution of the first specific effect or the second specific effect is confirmed. It is possible to increase the sense of superiority that only you know the settings of the gaming machine that you cannot know at first glance. Therefore, there is an effect that it is possible for the player to continuously play the game with the same gaming machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 3 is a diagram schematically showing the configuration of a table used when selecting an suggestion effect.
FIG. 4 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to the occurrence of a power failure or the like.
FIG. 5 is a flowchart of a main process executed on the main control board.
FIG. 6 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the pachinko machine is turned on.
FIG. 7 is a flowchart of a variable display setting process executed in the main process.
FIG. 8 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in a special symbol variation process of the main control board.
FIG. 9 is a flowchart of a variation pattern setting process executed in the reserved ball counter subtraction process.
FIG. 10 is a flowchart of a lost effect setting process executed in the variation pattern setting process.
[Explanation of symbols]
3 LCD (display device)
23b random number counter
23e Background effect flag (part of history storage means)
23f Step counter (part of history storage means)
C Main control board (part of control means, part of effect control means)
D Display control board (part of control means, performanceStartPart of the stage)
P Pachinko machine (game machine)
S16 Random number update process (update means)
S25 Special symbol variation processing (win / fail decision means)
S74 Fluctuation pattern setting process (part of effect execution determining means)
S75 Fluctuation pattern setting process (part of effect execution determining means)
S76 Fluctuation pattern setting process (part of effect execution determining means)
S77 Fluctuation pattern setting process (part of effect execution determining means)
S80 Fluctuation pattern setting process (part of effect execution determining means)
S82 Lost effect setting process (part of effect execution determining means)
S107 Lost effect setting process (part of effect execution determining means)
S108 Lost effect setting process (part of effect execution determining means)

Claims (2)

識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、
その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、
前記乱数カウンタの値に基づいて前記特別遊技状態を付与するか否かを決定する当否決定手段と、
前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与されることを示唆する演出として背景または図柄を伴う表示演出を実行する演出手段と、
その演出手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
その演出制御手段は、前記演出手段によって実行される複数種類の表示演出の実行順序に基づく履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、その履歴記憶手段に記憶された履歴情報と前記乱数カウンタの値とに基づいて特定の演出を実行させる決定を行う演出実行決定手段とを備え、
前記演出手段によって複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されたか否かと、前記当否決定手段によって前記乱数カウンタの値に基づいて決定された前記特別遊技状態を付与するか否かとに対応付けて前記特定の演出が実行される遊技機であって、
前記演出実行決定手段によって実行が決定される特定の演出として、第1特定演出と、その第1特定演出とは別の第2特定演出とが設定されると共に、
前記演出手段によって実行される表示演出には、前記履歴記憶手段に履歴情報が記憶される複数種類の表示演出として、前記第1特定演出の実行に表示演出の実行順序が対応付けされた第1演出群と、その第1演出群に含まれない表示演出であって前記第2特定演出の実行に表示演出の実行順序が対応付けされた第2演出群とがそれぞれ設定されており、
前記第1演出群または前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている特別期間中の動的表示であるか否かを前記履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて判断する履歴判断手段と、
前記特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを判断する期間判断手段と、
その期間判断手段により所定期間が経過したと判断された場合に前記特別期間を終了させる終了手段とを備え、
前記演出実行決定手段は、
前記第1特定演出について、
前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値でない場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、及び、前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値である場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合には、実行させない決定を行い、
前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値である場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、及び、前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値でない場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合には、実行させる決定を行い、
前記第2特定演出について、
前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値でない場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、及び、前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値である場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合には、実行させない決定を行い、
前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値である場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、及び、前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であると共に前記乱数カウンタの値が前記特別遊技状態を付与する値でない場合であって且つ前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合には、実行させる決定を行うものであることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying the identification information; and a control means for causing the display device to dynamically display the identification information. When the dynamic display of the identification information produces a predetermined display result, the player In a gaming machine that gives an advantageous special gaming state,
A random number counter updated at a predetermined timing;
Updating means for updating the value of the random number counter;
Determining whether to give the special gaming state based on the value of the random number counter;
Directing means for dynamic display of the identification information displayed on said display device before revealing the display result, executes display effect with the background or design as suggesting directing said that special game state is given When,
Production control means for performing control to execute the production in the production means,
The effect control means includes history storage means for storing history information based on the execution order of a plurality of types of display effects executed by the effect means, history information stored in the history storage means, and the value of the random number counter. Production execution decision means for making a decision to execute a specific production based on
Corresponding to whether or not a plurality of types of display effects are executed by the effect means in a predetermined execution order and whether or not the special game state determined based on the value of the random number counter by the success / failure determination means is given. In addition, a gaming machine in which the specific performance is executed,
As a specific effect whose execution is determined by the effect execution determining means, a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect are set,
The display effect executed by the effect means includes a first effect in which the execution order of the display effects is associated with the execution of the first specific effect as a plurality of types of display effects whose history information is stored in the history storage means. An effect group and a second effect group that are display effects not included in the first effect group and in which the execution order of the display effects is associated with the execution of the second specific effect are respectively set.
Whether the plurality of types of display effects constituting the first effect group or the second effect group is dynamic display during a special period that is executed in a predetermined execution order is stored in the history storage unit. History judging means for judging based on the history information,
Period determining means for determining whether a predetermined period has elapsed after the start of the special period;
Ending means for ending the special period when it is determined by the period determining means that the predetermined period has elapsed,
The production execution determining means includes
About the first specific effect
The case where a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is not a value that gives the special gaming state, and the end When the special period is not ended by the means, and when a plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is If it is a value that gives the special gaming state and before the special period is ended by the ending means, a decision is made not to execute,
A case where a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is a value that gives the special gaming state, and When the special period is not ended by the ending means, and when the plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order and the value of the random number counter Is not a value that grants the special gaming state and before the special period is ended by the ending means, a decision is made to execute,
About the second specific effect,
When the plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is not a value that gives the special gaming state, and the end When the special period is not ended by the means, and when a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order, and the value of the random number counter is If it is a value that gives the special gaming state and before the special period is ended by the ending means, a decision is made not to execute,
A case in which a plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order, and a value of the random number counter is a value that gives the special gaming state, and When the special period is not ended by the ending means, and when a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order and the value of the random number counter A gaming machine characterized in that when the value is not a value that gives the special gaming state and before the special period is ended by the ending means, a decision to be executed is made .
前記演出実行決定手段は、前記第1特定演出および第2特定演出について、前記第1演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であって前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合、又は、前記第2演出群を構成する複数種類の表示演出が予め定めた実行順序で実行されている場合であって前記終了手段によって前記特別期間が終了させられる前である場合に限り、実行させる決定を行うものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The effect execution determining means is a case where a plurality of types of display effects constituting the first effect group are executed in a predetermined execution order for the first specific effect and the second specific effect, and the ending means Or before the special period is ended, or when a plurality of types of display effects constituting the second effect group are executed in a predetermined execution order, and the special period is set by the ending means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined to be executed only before the game is terminated.
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