JP4211489B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【0003】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとし、多量の遊技媒体の払い出し等によって遊技価値を付与するものである。
【0004】
また、図柄のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりへ遷移することを事前に示唆して大当たりの発生を遊技者に期待させる興趣演出(例えばリーチ表示による演出等)が、液晶表示装置や実体のある可動体を使用して行われる。この興趣演出は、変動表示の始動条件の成立と共に選定される変動種別の一部として設定されるものであり、高い頻度で実行されるものの大当たりへ遷移し難い興趣演出を伴う普通変動種別と、その普通変動種別より変動後に大当たりへ高い比率で遷移する興趣演出を伴う特別変動種別とが少なくとも設定され、大当たりへの期待感を変動種別毎に異ならせている。遊技者は、変動表示の途中で興趣演出が実行されることにより、大当たりへ一歩近づいた緊張感とその演出内容に応じた期待感とを持って変動表示を見守ることができ、その後の大当たりが期待感の高められた中で発生して遊技者には大きな興趣が付与される。また、興趣演出後に大当たりにならなくても遊技者の期待感に抑揚を持たせることができ、次回の大当たり発生までの遊技の単調さを払拭することにも繋がっている。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−137461号公報。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、普通変動種別による変動表示は、高い頻度で実行されるものの大当たりに遷移し難いものである。このため、遊技者の中には、普通変動種別に伴う興趣演出のみでは大当たりを期待せず特別変動種別に伴う興趣演出の実行によって大当たりを期待する者もいる。普通変動種別による変動表示の実行によって特別変動種別による変動表示の機会が少なくなったと感じて落胆してしまう者もいる。つまり、高い頻度で実行される普通変動種別では、大当たりに伴う遊技価値を期待する遊技の興趣を遊技者に付与し難いという問題点があった。
【0007】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、高い頻度で実行される変動種別であっても遊技者に遊技価値の付与を期待させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段は、記始動条件の成立に基づいて行わせる前記動的表示の途中で現出させる変動種別を複数種類の変動種別の中から選定する変動選定手段と、その変動選定手段により選定された変動種別による前記動的表示を前記表示装置に実行させる変動実行手段とを備え、前記複数種類の変動種別には、前記動的表示の途中でその一部が停留すると共にその停留した動的表示の一部が前記予め定めた表示結果の一部を構成して、前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様を伴う普通変動種別と特別変動種別とが含まれており、前記普通変動種別は、前記期待態様を伴う変動種別のうち、前記変動選定手段により前記予め定めた表示結果を現出させない前記動的表示の変動種別が選定される場合に最も高い確率で選定されるものであり、前記変動選定手段は、前記予め定めた表示結果を現出させる前記動的表示の変動種別を選定する場合に、前記変動実行手段により記普通変動種別による動的表示実行された回数が第1回数であるときに比べてその実行回数が前記第1回数より多い第2回数であるときに高い比率で前記普通変動種別を選定するものである。
【0009】
請求項1記載の遊技機によれば、普通変動種別と特別変動種別とを含む複数種類の変動種別のうち、始動条件の成立に基づいて行わせる動的表示の変動種別が、変動選定手段によって選定され、その選定された変動種別による動的表示が変動実行手段により表示装置で実行される。そして、変動選定手段により特別変動種別および普通変動種別が選定された場合には、動的表示の途中でその一部が停留すると共にその停留した動的表示の一部が予め定めた表示結果の一部を構成する期待態様が現出し、遊技者に遊技価値の付与を期待させる。
【0010】
ここで、普通変動種別は、変動実行手段により通変動種別による動的表示実行された回数が第1回数であるときに比べてその実行回数が第1回数より多い第2回数であるときに、変動選定手段によって予め定めた表示結果を現出させる動的表示の変動種別として高い比率で選定される。このため、通変動種別の実行回数が第2回数となったときには、その実行回数が少ない第1回数であるときに比べて高い比率で、通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、遊技者に所定の遊技価値が付与される。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記普通変動種別は、前記期待態様の現出後に前記動的表示の表示結果を現出するまでの時間が、前記期待態様を伴う他の変動種別に比べて短い時間に設定されている
請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記普通変動種別は、前記期待態様を伴う変動種別のうち最も信頼度の低い変動種別である
ここで、信頼度とは、動的表示の途中で現出する特定の態様(例えば、リート演出や泡、魚群などを表示する態様)に応じて区分けした変動種別によって所定の遊技価値の付与を信頼することができる程度を表すものである。特定の変動種別に対する信頼度としては、始動条件の成立に基づいて特定の変動種別によって予め定めた表示結果を現出させる動的表示を実行させる比率(当たり時実行比率)と、始動条件の成立に基づいて特定の変動種別によって動的表示を実行させる比率(全実行比率)とによって定めても良く、当たり時実行比率を全実行比率で除した値の大きさで示しても良い。この値が大きいほど信頼度が高いことを示し、小さいほど信頼度が低いことを示すことができる。なお、全実行比率としては、当たり時実行比率と、特定の変動種別によって予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させる動的表示を実行させる比率(ハズレ実行比率)とを加算した値で表したものとする。
【0011】
【発明の効果】
請求項1記載の遊技機によれば、通変動種別の実行回数が第2回数となったときには、その実行回数が少ない第1回数であるときに比べて高い比率で、普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、遊技者に所定の遊技価値が付与される。よって、普通変動種別による変動表示の実行回数を高めつつ、その普通変動種別による動的表示によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができるという効果がある。
また、一般に、期待態様(例えば、リーチ表示)を伴う変動種別のうちでも、最も高い比率で実行される普通変動種別(例えば、ノーマルリーチ)は、遊技者にとっては大当たりに伴う遊技価値を期待し難いものである。
しかし、請求項1記載の遊技機によれば、普通変動種別による動的表示は、予め定めた表示結果を現出させない動的表示の変動種別が選定される場合には、期待態様を伴う変動種別のうち最も高い比率で選定されるが、予め定めた表示結果を現出させる動的表示の変動種別を選定する場合に、変動実行手段により普通変動種別による動的表示の実行された回数が第2回数であるときには、その実行回数が少ない第1回数のときに比べて高い比率で選定される。よって、遊技者には、普通変動種別による動的表示であっても遊技価値の付与を期待させることができ、期待態様を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行される普通変動種別によって遊技価値の付与に対する緊張感と期待感とを高めることができるという効果がある。
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1に記載の遊技機の奏する効果に加え、普通変動種別は、期待態様の現出後に動的表示の表示結果を現出するまでの時間が期待態様を伴う他の変動種別に比べて短い時間に設定されている。ここで、一般に、期待態様が現出してから表示結果が現出されるまでの時間が長い変動種別による動的表示に対しては、遊技者は、所定の遊技価値が付与されることを強く期待する一方、期待態様の現出後に動的表示の表示結果を現出するまでの時間が短い変動種別に対しては所定の遊技価値の付与を期待しないものである。しかし、請求項2記載の遊技機によれば、所定の遊技価値の付与を 期待しない普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果を現出して、遊技者に所定の遊技価値を付与することができる。従って、所定の遊技価値の付与に対する期待が少なかった動的表示に対して遊技者に遊技価値の付与を期待させることができ、遊技中における緊張感と期待感とに抑揚を持たせて遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、普通変動種別は、期待表示を伴う変動種別のうち最も信頼度の低い変動種別に設定されている。ここで、一般に信頼度の低い変動種別に対しては、遊技者は遊技価値の付与を期待し難いものである。しかし、請求項3記載の遊技機によれば、所定の遊技価値の付与を期待しない普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果を現出して、遊技者に所定の遊技価値を付与することができる。従って、所定の遊技価値の付与に対する期待が少なかった動的表示に対して遊技者に遊技価値の付与を期待させることができ、遊技中における緊張感と期待感とに抑揚を持たせて遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0013】
図1は、第1実施例のパチンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0014】
LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合に当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0015】
また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したLCD3の変動表示が開始される。また、LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その新たに取得された変動表示が保留される。なお、本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の保留回数が最大4回に設定されている。
【0016】
図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0017】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。ここで、パチンコ機Pにおいては、大当たりとなった場合に実行する特定入賞口5の開閉回数が抽選によって選定され、その抽選結果に基づいて大当たりの発生時に8回または16回のいずれか一方の回数の範囲内で特定入賞口5の開閉動作が行われる。
【0018】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0019】
図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図3に示す第1テーブル22aと第2テーブル22bとは固定値データの一部として、図4から図6に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ROM22内に記憶されている。
【0020】
ROM22内に記憶された図3に示す第1及び第2テーブル22a,22bは、興趣演出としてのリーチ表示を伴う変動表示の変動パターンを選定するためのテーブルである。リーチ表示を伴う変動表示が行われる場合、その変動表示の内容及び実行時期に基づいて各テーブル22a,22bのいずれかが選定され、その選定されたテーブルを使用して変動パターンが選定される。リーチ表示を伴う変動パターンには、変動表示の途中でリーチ表示と「泡」又は「魚群」の画像による特別表示(特別態様)とを伴ういわゆるスーパーリーチの変動パターンと、その特別表示を伴わずにリーチ表示のみが現出するいわゆるノーマルリーチとが設定されており、各テーブル22a,22b毎にそれぞれ異なる比率で変動パターンが選定されるように設定されている。各テーブル22a,22bに設定される変動パターンの選定条件については、後述する。
【0021】
ここで、変動パターン(変動種別)とは、変動表示の途中で現出する特定の態様に応じて区分けした変動表示の種別を表すものである。リーチ表示とは、LCD3において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出とは、変動表示の途中でLCD3の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ27から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。
【0022】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、大当たり図柄カウンタ23dと、ハズレ図柄カウンタ23eと、変動パターンカウンタ23fと、演出実行エリア23gと、演出実行1〜4メモリ23h〜23kと、カウンタ用バッファ23lと、リーチ回数カウンタ23mとを備えている。
【0023】
保留球カウンタ23aは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大保留回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口4へ入賞した球が第1種始動口スイッチ29で検出された場合に行われ(図5、S23参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図5、S28参照)。
【0024】
ここで、MPU21には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、MPU21のRAM23のデータは保持(バックアップ)される。従って、RAM23に設けられた保留球カウンタ23aの値(変動表示の保留回数)は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、RAM23には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【0025】
内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図4、S14参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、遊技盤1の前面に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ29で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「307」であった場合に大当たりの発生が確定する。また、大当たりの発生確率が通常時より高確率とされる確率変動状態時には、「7」及び「307」を含めて「0〜599」の範囲内でほぼ均等の間隔に定められた10個の値に内部乱数カウンタ23bの値が一致する場合に大当たりが発生する。即ち、確率変動状態時の当たりの数は、2個から10個に増加されるので、大当たりとなる確率は、確率変動状態時には通常時の5倍とされる。
【0026】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Dは、その停止図柄コマンドに基づいてLCD3の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値(特別遊技状態)を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ23bの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理のS41の処理で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出(当選)となる。
【0027】
リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図4、S14参照)によって、「0〜11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び「0」に戻される。
【0028】
このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23lに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図6、S48参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【0029】
大当たり図柄カウンタ23dは、大当たりのときにLCD3に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機Pにおいては、「0」から「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD3で変動表示が行われ、LCD3の表示領域に表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ23dの値は、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0〜9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり9)に達した後に再び「0」に戻される。
【0030】
この大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ23dの値が使用される。即ち、大当たり図柄カウンタ23dの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される(図6、S42参照)。
【0031】
ここで、本実施例のパチンコ機Pにおいては、遷移する遊技状態が異なる2種類の大当たりが定められており、大当たり時に停止表示された図柄に基づいて、いずれか一方の大当たりが選択される。具体的には、大当たり時に停止表示された図柄が「0」又は偶数の図柄(通常図柄)である場合には普通大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、通常状態に遷移する。一方、大当たり時に停止表示された図柄が奇数の図柄(確変図柄)である場合には確率変動大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、次の大当たりまで大当たりの発生確率が通常状態時の5倍とされる確率変動状態に遷移する。
【0032】
ハズレ図柄カウンタ23eは、ハズレ時にLCD3に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23eは、各カウンタがLCD3の左側、中央、右側の3つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23eは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図4、S16参照)によって「0」から「9」まで1ずつ加算されて更新され、「9」に達した後に再び「0」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄の図柄カウンタが1加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23eの値に従ってLCD3に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23eの値が停止図柄コマンドに設定されることにより行われる(図6、S52参照)。
【0033】
変動パターンカウンタ23fは、LCD3を変動表示させるパターン(変動パターン)の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「0〜99」まで順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後再び「0」に戻される。この変動パターンカウンタ23fの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理(図5、S31参照)において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータ(パターン)が図3に示す第1又は第2テーブル22a,22bのいずれかから読み出され、表示用制御基板Dに送信される変動パターンコマンドとして設定される(図6、S44,S45,S49参照)。
【0034】
演出実行エリア23gは、LCD3で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23gには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図5、S29参照)。
【0035】
演出実行1〜4メモリ23h〜23kは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kが設けられている。これら4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23gにデータが書き込まれて使用される。
【0036】
また、演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には演出実行1メモリ23hへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ23iへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ23kへ変動表示のデータが書き込まれる(図5、S25参照)。
【0037】
カウンタ用バッファ23lは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23lに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図4、S16参照)によってハズレ図柄カウンタ23eの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23eを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」などとなっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ23eのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ23lに記憶される。
【0038】
リーチ乱数カウンタ23mは、ハズレリーチとしてノーマルリーチが連続して実行される回数を計数するためのカウンタである。このリーチ回数カウンタ23mの値には、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値である場合における変動表示の変動パターンのデータとして「B」が選定された場合であってノーマルリーチの変動パターンが選定された場合に「1」が加算される(図6、S51参照)。一方、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値である場合における変動表示の変動パターンが選定された場合、及び、ハズレリーチの変動パターンとしてスーパーリーチである「泡」または「魚群」の変動パターンが選定された場合に、「0」クリアされる(図6、S46参照)。
【0039】
かかるリーチ回数カウンタ23mの値は、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値である場合における変動表示の開始時に参照され、このリーチ乱数カウンタ23mの値が「5」以上であるか否か、即ち、ノーマルリーチが連続して5回以上実行された後であるか、その連続回数が4回以下であるかによって別々のテーブルを参照して変動パターンが選定される(図6、S43〜S45参照)。
【0040】
ここで、本実施例のパチンコ機Pは、ハズレリーチの変動パターンとしてノーマルリーチが連続して5回以上実行された後の期間(以下、特別期間と称す。)中に大当たりを発生させる変動表示に対しては25%の比率でノーマルリーチをそれぞれ選定する。一方、ノーマルリーチの連続回数が4回以下であるときには5%の比率でノーマルリーチを選定する。このため、遊技者には、ノーマルリーチの連続回数が少ない4回以下のときにはノーマルリーチによる変動表示によっては大当たりが発生し難い一方、ノーマルリーチの連続回数が多い5回以上のときにはノーマルリーチによる変動表示によって大当たりが発生し易い状態を意図的に付与することができる。よって、遊技者には、ノーマルリーチが繰り返して行われた後に高い比率で大当たりが発生する印象を持たせて、ノーマルリーチを高い頻度で実行してもノーマルリーチ後の大当たりの発生を期待させることができる。
【0041】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21はバスライン24を介して入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ29と、そのほか、他の入出力装置30とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピーカ27から出力される音声の制御と各種ランプ28等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Lと接続されている。この音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御される。
【0042】
第1種始動口スイッチ29は、図柄作動口(第1種始動口)4に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ29によって球が検出されると、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ29によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込まれて記憶される。
【0043】
次に、図3を参照して、変動パターンの選定に使用される第1及び第2テーブル22a,22bについて説明する。図3(a)、及び、図3(b)は、変動パターンの選定に使用する各テーブル22a,22bの構成を模式的に示した図である。各テーブル22a,22bには、変動パターンとしての「ノーマル」(ノーマルリーチ)、「泡」、「魚群」の3つのパターンに対応づけて各テーブル毎に異なる比率で変動パターンカウンタ23fの値が区分けして設定されている。また、「ノーマル」、「泡」、「魚群」の3つの変動パターンに対応して「B」、「C」、「D」の3つのデータがそれぞれ対応づけられている。また、この3種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンA」が設定され、パチンコ機Pには、計4種類の変動パターンが設定されている。
【0044】
各パターンについて順に説明すると、「パターンA」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止し、9秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。なお、図柄リールとは、LCD3に表示される「0〜9」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。この「パターンA」は、始動入賞時に取得される内部乱数カウンタ23bの値による抽選に落選した場合(ハズレ)にのみ選択されるパターンである。
【0045】
「パターンB」は、ノーマルリーチの変動パターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中央の図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で7秒間(即ち、変動開始後15秒経過するまで)スクロールさせて停止する。なお、ノーマルリーチによる変動表示は、変動の開始後、リーチ表示が現出した後に変動中の図柄が停止するものであり、変動中に特定表示(泡や魚群の画像)が現出する等の演出は行われない。
【0046】
「パターンC」は、スーパーリーチの1つである「泡」リーチの変動パターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させる。その後、図柄リールの背景に複数の泡がLCD3の画面下から上方へ向けて浮上する画像が現出すると共に、中央の図柄リールを低速度で15秒間(即ち、変動開始後23秒経過するまで)スクロールさせて停止する。
【0047】
「パターンD」は、スーパーリーチのパターンの1つである「魚群」リーチの変動パターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させる。その後、図柄リールの背景に複数の魚の群れ(魚群)がLCD3の画面右から左へと進行する画像が現出すると共に、中央の図柄リールを低速度で15秒間(即ち、変動開始後23秒経過するまで)スクロールさせて停止する。
【0048】
「パターンB」から「パターンD」の変動パターンは、始動入賞時に取得される内部乱数カウンタ23bの値による抽選に当選して大当たりを発生させる変動表示と、ハズレの場合における変動表示とのそれぞれに選定されるパターンである。内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりを発生させる変動表示の実行時には、リーチ表示を構成する図柄と同一の図柄で中央の図柄リールが停止して予め定めた大当たりを示す図柄の組み合わせとなる。一方、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて変動表示の表示結果をハズレとする場合には、リーチ表示を構成する図柄とは異なる図柄で中央の図柄リールが停止してハズレとなる。
【0049】
変動パターンの選定は、第1又は第2テーブル22a,22bの参照時において取得される「0〜99」のいずれかの変動パターンカウンタ23fの値に対応させた「B」〜「D」のうちのいずれかのデータを取得することにより行われる。変動パターンを選定するための各テーブル22a,22bに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「B〜D」のデータが表示コマンドを構成する1つのコマンド(変動パターンコマンド)として表示用制御基板Dに出力される。表示用制御基板Dは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された変動表示を実行する。
【0050】
図3(a)は、大当たりが発生するときの変動パターンを選定して変動パターンコマンドを設定するために使用される第1テーブル22aの構成を模式的に示した図である。この第1テーブル22aは、変動パターンの選定が行われる変動表示が大当たりを発生させるものである場合に参照される。また、第1テーブル22aには、通常期間中に対応するテーブルと、特別期間中に対応するテーブルとが設定されている。特別期間、即ち、ノーマルリーチが連続して5回以上実行された後の期間中における変動表示であるか否かに基づいて、通常期間中と特別期間中とのいずれかに対応するテーブルが選定して使用される。
【0051】
この第1テーブル22aには、「ノーマル」、「泡」、「魚群」の3種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ23fの値が対応している。具体的には、「0〜99」の範囲内で合計100個の値を取り得る変動パターンカウンタ23fの値は、通常期間中に対応するテーブルにおいては、「ノーマル」に対して「0〜4」、「泡」に対して「5〜59」、「魚群」に対して「60〜99」の3つの範囲に区分けされている。通常期間中に大当たりが発生する場合、「ノーマル」の変動パターンは、合計100個の値を取り得る変動パターンカウンタ23fの値が「0〜4」の小計5個の値である場合に選定されるので、小計5個を合計100個で除した値である0.05の比率、即ち、5%の比率で「ノーマル」の変動パターンが選定される。同様に、「泡」は、0.55(55%)の比率で、「魚群」は、0.4(40%)の比率でそれぞれ選定される。
【0052】
また、第1テーブル22aにおける特別期間中に対応するテーブルにおいては、変動パターンカウンタ23fの値は、「ノーマル」に対して「0〜24」、「泡」に対して「25〜59」、「魚群」に対して「60〜99」の3つの範囲に区分けされている。特別期間中に大当たりが発生する場合には、「ノーマル」の変動パターンは、0.25(25%)の比率で選定され、「泡」は、0.35(35%)の比率で、「魚群」は、0.4(40%)の比率でそれぞれ選定される。特別期間中に対応するテーブルの「ノーマル」を選定する比率が25%に設定されるのに対し、通常期間中のテーブルには「ノーマル」の選定比率が5%に設定されているので、特別期間中に大当たりが発生する場合には、通常期間中より5倍の高い比率でノーマルリーチの変動パターンが選定される。また、「魚群」の変動パターンの選定比率は、通常期間中であっても特別期間中であっても40%に設定されており、「泡」の変動パターンの選定比率の変化によってノーマルリーチの選定比率を変化させる設定となっている。
【0053】
図3(b)は、ハズレリーチに対する変動パターンを選定して変動パターンコマンドを設定するために使用される第2テーブル22bの構成を模式的に示した図である。この第2テーブル22bにおいては、変動パターンカウンタ23fの値は、「ノーマル」に対して「0〜69」、「泡」に対して「70〜94」、「魚群」に対して「95〜99」の3つの範囲に区分けされている。ハズレの変動表示に対しては、「ノーマル」の変動パターンは、0.7(70%)の比率で選定され、「泡」は、0.25(25%)の比率で、「魚群」は、0.05(5%)の比率でそれぞれ選定される。
【0054】
各変動パターンは、大当たりの発生時とハズレリーチの発生時とでそれぞれ選定比率を異ならせて設定されている。大当たりの発生時に高い比率で選定される変動パターンほど、また、ハズレリーチの発生時に低い比率で選定される変動パターンほど、その変動パターンの選定時に大当たりへ遷移し易いものとなる。各テーブル22a,22bには、通常期間中及び特別期間中において、「ノーマル」は、大当たりの発生時に「泡」や「魚群」より低い比率で選定される一方、ハズレリーチの発生時に「泡」や「魚群」より高い比率で選定されるように設定されている。このため、「ノーマル」の変動パターンは、「泡」や「魚群」より大当たりへ遷移し難く、遊技者にとって遊技価値の付与を信頼(期待)することができない(信頼度が低い)ものとなる。
【0055】
なお、変動パターンカウンタ23fの値は、必ずしも第1及び第2テーブル22a,22bにて設定した比率に区分けする必要はなく、各テーブルに設定される変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも4種類に限るものでなく、更に多くの変動パターンを設けて変動パターンによる演出の種類を増やしても良い。
【0056】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図4から図6の各フローチャートを参照して説明する。図4は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、RAMやI/O等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理(S11)を実行し、その後に、S12からS17の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【0057】
始動入賞変動開始処理(S12)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S12)の詳細については、図5を参照して後述する。
【0058】
変動停止処理(S13)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3の変動表示を停止表示(確定)させる。
【0059】
カウンタ更新処理(S14)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、変動パターンカウンタ23fの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S15)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口5(図1参照)の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口5の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口5を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5aを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この特定入賞口5の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0060】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)では、ハズレ図柄カウンタ23eの値を更新する。その後、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行する。S12〜S15の各処理は定期的に実行する必要があるので、S17の処理において、前回のS12の処理の実行からの経過時間をチェックする(S17)。チェックの結果、前回のS12の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S17:Yes)、処理をS12へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S17:No)、処理をS16へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返す。ここで、S12〜S15の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23eの値をランダムに更新することができる。
【0061】
図5は、主制御基板Cのメイン処理(図4参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S12)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S12)は、第1種始動口スイッチ29が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ23bなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理(S12)は、変動表示を開始するタイミングで、保留球カウンタ23aの値を「1」減算して保留中の変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示の実行中には保留中の変動表示の実行を保留(待機)させる処理である。
【0062】
この始動入賞変動開始処理(S12)では、まず、第1種始動口スイッチ29が球を検出したか否かを確認する(S21)。球を検出していれば(S21:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S22)。その値が「4」未満であれば(S22:No)、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算した後(S23)、保留ランプを1つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S24)、変動表示の保留回数を示す保留ランプを1つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込んで記憶し(S25)、処理をS26へ移行する。なお、保留ランプは、変動表示が開始されるまで表示用制御基板Dの制御によって点灯し続けるものであり、表示用制御基板Dは、変動開始を示す表示コマンドを受信して変動表示を開始するときに保留ランプを1つ消灯させる。
【0063】
一方、S21の処理において、第1種始動口スイッチ29が球を検出していなければ(S21:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S22の処理において保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S22:Yes)、最大保留回数分の変動表示のデータが記憶されているので、S23〜S25の処理をスキップして処理をS26へ移行する。
【0064】
S26からの処理では、まず、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S26)。「1」以上であれば(S26:Yes)、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S27)。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ(S27:No)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S28)、演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込む(S29)。
【0065】
次に、演出実行2〜4メモリ23i〜23kに記憶されている変動表示のデータを演出実行1〜3メモリ23h〜23jへそれぞれ1つずつシフトし(S30)、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い(S31、図6参照)、その表示コマンド決定処理(S31)により決定された表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S32)、この始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。一方、S26の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合(S26:No)、及び、S27の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S27:Yes)、S28からS32の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。
【0066】
図6は、図5に示す始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される表示コマンド決定処理(S31)のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信されるものであり、LCD3に表示される3つの図柄リールを下方に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理(S31)では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【0067】
この表示コマンド決定処理(S31)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する(S41)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S41:Yes)、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときである。この場合には、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S42)、ノーマルリーチが連続して実行されている回数を計数するリーチ回数カウンタ23mの値が「5」以上であって、ノーマルリーチが連続して5回以上実行された後の特別期間中における大当たりであるか否かを判断する(S43)。リーチ回数カウンタ23mの値が「5」未満(即ち、「4」以下)であれば(S43:No)、第1テーブル22aにおける通常期間中に対応するテーブル(図3(a)参照)から変動パターンカウンタ23fの値が示すデータを読み出し、変動パターンコマンドに設定する(S44)。
【0068】
一方、S43の処理においてリーチ回数カウンタ23mの値が「5」以上であると判断されると(S43:Yes)、第1テーブル22aにおける特別期間中に対応するテーブル(図3(a)参照)から変動パターンカウンタ23fの値が示すデータを読み出し、変動パターンコマンドに設定する(S45)。特別期間中に対応するテーブルには、通常期間中に対応するテーブルより「ノーマル」の変動パターンが高い比率で選定されるように設定されているので、特別期間中にはノーマルリーチによる変動表示によって大当たりが発生し易くなる。
【0069】
S44又はS45の処理後、リーチ回数カウンタ23mの値を「0」クリアし(S46)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。
【0070】
S41の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S41:No)、演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する(S47)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S47:Yes)、カウンタ用バッファ23lに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S48)、更に、第2テーブル22bから変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を読み出して変動パターンコマンドに設定する(S49)。
【0071】
S49の処理の後、その処理によって変動パターンコマンドに設定されたデータが「B」であってノーマルリーチによる変動表示(ハズレリーチ)が実行されるか否かを判断する(S50)。ノーマルリーチによる変動表示の実行と判断されると(S50:Yes)、リーチ回数カウンタ23mの値に「1」加算し(S51)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。一方、S50の処理において変動パターンコマンドに設定されたデータが「B」でなければ(S50:No)、「泡」又は「魚群」の画像を伴うスーパーリーチの変動パターンによる変動表示の実行であるので、ノーマルリーチの連続回数を計数するリーチ回数カウンタ23mの値を「0」クリアして(S46)、この表示コマンド設定処理(S31)を終了する。
【0072】
S47の処理において演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S47:No)、演出実行エリア23gに記憶されたハズレ図柄カウンタ23eの値を停止図柄コマンドに設定し(S52)、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンA」の変動パターンを示す「A」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して(S53)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。
【0073】
このように、図6に示す表示コマンド決定処理(S31)においては、S41の処理によって大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの選定であると判断された場合に、S43の処理によってノーマルリーチによる変動表示が連続して5回以上実行されると判断されたときには第1テーブル22aにおける特別期間中に対応するテーブルによって変動パターンの選定が行われ、一方、ノーマルリーチの連続回数が4回以下であると判断されたときにはS45の処理によって第1テーブル22aにおける通常期間中に対応するテーブルによって変動パターンの選定が行われる。特別期間中に対応するテーブルで変動パターンが選定されると、通常期間中に対応するテーブルに比べて5倍の高い比率でノーマルリーチの変動パターンが選定されるので、ノーマルリーチによる変動表示の連続回数が少ない4回以下のときにはノーマルリーチによる変動表示によっては大当たりが発生し難い一方、ノーマルリーチの連続回数が多い5回以上の特別期間中にはノーマルリーチによる変動表示によって大当たりが発生し易くなる。よって、遊技者には、ノーマルリーチが繰り返して行われた後に高い比率で大当たりが発生する印象を持たせてノーマルリーチを高い頻度で実行してもノーマルリーチ後の大当たりの発生を継続して期待させることができる。
【0074】
また、ノーマルリーチの連続回数が多いときにノーマルリーチによる変動表示によって大当たりを発生し易くしているので、ノーマルリーチが高い頻度で実行されても大当たりが発生することを遊技者により強く印象づけることができる。しかも、ノーマルリーチは、「泡」や「魚群」リーチに比べて信頼度の低い変動パターンであって遊技者に大当たりの期待されないものであるが、この信頼度の低いノーマルリーチで大当たりが発生する印象を持たせることによって、遊技者には大当たりとなり易い機種である印象を持たせて遊技意欲を増大させることができる。
【0075】
更に、ノーマルリーチは、S49の処理における第2テーブル22bを使用したハズレリーチの変動パターンとして70%の比率で選定される。つまり、リーチ表示を伴う変動パターンのうちノーマルリーチは、最も高い比率で遊技者に示される変動パターンであり、しかも、ノーマルリーチは、リーチ表示を伴う変動パターンのうち最も短時間で終了するものであるため、従来においては、遊技者にとって大当たりをあまり期待できない変動表示とされていた。これに対し、パチンコ機Pによれば、特別期間中における大当たりを発生させる変動表示に対しては、ノーマルリーチの変動パターンを選定する比率が高められるので、ノーマルリーチによる変動表示が高い頻度で実行されても遊技者に大当たりを期待させることができる。従って、リーチ表示を伴う変動パターンのうち最も高い比率で実行されるノーマルリーチによって遊技中に高い頻度で大当たりの発生に対する緊張感と期待感とを遊技者に持たせることができ、遊技の単調さを効果的に払拭して遊技の興趣を高めることができる。
【0076】
しかも、パチンコ機Pにおいては、遊技者にとって大当たりの発生に対する期待度の高い「魚群」リーチに対する変動パターンの選定比率は、ノーマルリーチの選定比率を高めた場合であっても変化させない設定とされている(図3(a)参照)。遊技者にとっては、ノーマルリーチによる変動表示の選定比率が高められた場合であっても、「魚群」リーチによる変動パターンに対しては、継続して同様の期待感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0077】
次に、図7を参照して、第2実施例について説明する。この第2実施例は、前記した第1実施例に対し、リーチ回数カウンタ23mによってノーマルリーチを計数する条件と、特別期間中の変動パターンを設定する方式を変えたものである。即ち、前記した第1実施例では、リーチ回数カウンタ23mによってノーマルリーチの連続回数を計数したのに対し、第2実施例においては、前の大当たり発生後におけるノーマルリーチの実行回数を計数するものである。
【0078】
また、第1実施例では第1テーブル22aに設定された通常期間中と特別期間中とのそれぞれに対応したテーブルを使用して、大当たりを発生させる変動パターンを選定した。これに対し、第2実施例では、通常期間中であると特別期間中であるとを問わず、1のテーブルを使用して変動パターンを一旦選定し、その選定後の変動パターンを特別期間中には一定条件の成立によって変更するものである。以下、第2実施例の説明にあたり、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
【0079】
図7は、第2実施例における表示コマンド決定処理(S100)のフローチャートである。第2実施例は、第1実施例に対して表示コマンド決定処理のみが異なるものであり、具体的には、第1実施例の表示コマンド決定処理(S31)に対して、S101からS107の処理の部分が変更されたものである。
【0080】
表示コマンド決定処理(S100)では、S41の処理によって大当たりを発生させる変動表示の開始時であると判断されると(S41:Yes)、停止図柄コマンドの設定をし(S42)、第1テーブル22aにおける通常期間中に対応するテーブルから変動パターンカウンタ23fの値が示すデータを読み出し、変動パターンコマンドに設定する(S101)。その後、リーチ回数カウンタ23mの値が「10」以上であるか否かを判断し(S102)、その値が「10」以上であれば(S102:Yes)、演出実行エリア23に記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値が奇数であるか、即ち、確率変動大当たりの発生であるか否かを判断する(S103)。確率変動大当たりの発生であれば(S103:Yes)、変動パターンコマンドのデータとして「B」のデータ、即ち、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンとしてノーマルリーチを設定する(S104)。このS104の処理が実行されると、第1テーブル22aに基づいて選定された変動パターンが「泡」又は「魚群」である場合には、実行される変動パターンがノーマルリーチに変更される。
【0081】
S104の処理後、リーチ回数カウンタ23mの値を「0」クリアして(S105)、この表示コマンド決定処理(S100)を終了する。また、S102の処理においてリーチ回数カウンタ23mの値が「10」未満(即ち、「9」以下)であると判断された場合(S102:No)、又は、S103の処理によって演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値が「0」若しくは偶数であって普通大当たりの発生であると判断された場合には(S103:No)、S104の処理を実行しないで処理をS105へ移行する。
【0082】
また、S41の処理によって大当たりを発生させる変動表示の開始でなく(S41:No)、S47の処理によってハズレリーチを発生させる変動表示の開始時であると判断されると(S47:Yes)、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとをそれぞれ設定し(S48,S49)、S49の処理によって変動パターンコマンドに設定されたデータが「B」であってノーマルリーチによるハズレリーチの発生であるか否かを判断する(S106)。そのデータが「B」であってノーマルリーチによるハズレリーチの発生であれば(S106:Yes)、リーチ回数カウンタ23mの値に「1」加算し(S107)、一方、そのデータが「B」でなくノーマルリーチによるハズレリーチの発生でなければ(S106:No)、S107のリーチ回数カウンタ23mの値に加算する処理をスキップして表示コマンド決定処理(S100)を終了する。このS106の処理によってノーマルリーチによるハズレリーチの発生と判断された場合に限ってリーチ回数カウンタ23mの値に「1」が加算され、そのリーチ回数カウンタ23mの値は、S41の処理によって大当たりを発生させる変動表示の開始であると判断された場合に限って「0」クリアされるので、前の大当たりの発生後におけるノーマルリーチの実行回数をリーチ回数カウンタ23mによって計数することができる。
【0083】
このように、第2実施例の表示コマンド決定処理(S100)によれば、S41の処理によって大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの選定であると判断された場合に、S43の処理によってリーチ回数カウンタの値に基づいて前の大当たりの発生後におけるノーマルリーチの実行回数が「10」回以上であることを条件として、S104の処理によって大当たりを発生させる変動パターンがノーマルリーチとされる。このため、前の大当たりが発生した後のノーマルリーチの実行回数が10回以上のときにはノーマルリーチによる変動表示によって大当たりが発生し易い状態となる。よって、遊技者には、前の大当たりの発生後に多数回のノーマルリーチが発生した後であってもノーマルリーチ後に大当たりが発生する印象を持たせて、ノーマルリーチを高い頻度で実行してもノーマルリーチ後の大当たりの発生を継続して期待させることができる。
【0084】
また、S43の処理によってリーチ回数カウンタの値に基づいて前の大当たりの発生後におけるノーマルリーチの実行回数が「10」回以上であると判断されると共に、S103の処理によって確率変動大当たりの発生であると判断されることを条件として、S104の処理によって大当たりを発生させる変動パターンがノーマルリーチとされる。よって、遊技者には、普通大当たりと確率変動大当たりとのうち、多数回のノーマルリーチが発生した後には確率変動大当たりが高確率で発生する印象を持たせて、ノーマルリーチの実行によって大当たりの発生を期待させるだけでなく、その大当たりの内容をも遊技者に強く意識させることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、第1実施例の表示コマンド決定処理(S31)においても、遊技価値の内容に応じてノーマルリーチの選定比率を変化させるようにしても良く、例えば、S103の遊技価値の内容を判断する処理をS43とS44の間に設けても良い。
【0085】
更に、第2実施例の表示コマンド決定処理(S100)においては、S101の処理によって第1テーブル22aにおける通常期間中に対応するテーブルによって変動パターンの選定が行われた後、S104の処理によって変動パターンコマンドのデータとして「B」のデータが設定される。具体的には、一時的にRAM23に変動パターンコマンドとして設定されたデータを、S104の処理によって「B」のデータに書き換えてノーマルリーチを高い比率で実行させる。よって、変動パターンの選定条件毎に複数のテーブルを設けて変動パターンの選定条件を変更する場合に比較して、必要なテーブル数を低減し、主制御基板CのROM22に必要な記憶領域を減少させることができる。
【0086】
なお、第2実施例においては、S102の処理によってノーマルリーチの実行回数が「10」回以上であると判断された場合に、S104の処理によって他の変動パターン(スーパーリーチ)のデータをノーマルリーチのデータに変更するように構成したが、S102の処理によってノーマルリーチの実行回数が「9」回以下であると判断された場合にノーマルリーチのデータをスーパーリーチのデータに変更する構成としても良い。大当たりを発生させる変動表示に対して、ノーマルリーチの実行回数が「10」回以上であるときに高い比率でノーマルリーチの変動パターンを選定させることができる。
【0087】
以上、図1から図7を参照して、第1及び第2実施例を説明した。このうち、請求項1記載の変動選定手段としては、第1及び第2実施例における主制御基板CのROM23に記憶された第1及び第2テーブル22a,22bと、そのROM23に記憶された図5の始動入賞変動開始処理(S12)と、主制御基板CのRAMに設けられた内部乱数カウンタ23b,リーチ乱数カウンタ23c,大当たり図柄カウンタ23d,変動パターンカウンタ23f,リーチ回数カウンタ23mの各カウンタとが該当する。請求項1記載の変動実行手段としては、主制御基板CのROM23に記憶された図5の始動入賞変動開始処理におけるS32の処理とS32の処理に基づいてLCD3の表示を制御する表示用制御基板Dとが該当する。
【0088】
また、請求項1記載の特別変動種別としては、第1及び第2実施例におけるスーパーリーチが該当し、普通変動種別としてはノーマルリーチが該当する。請求項1記載の第1回数としては、第1実施例においては4回以下の回数(即ち、0回から4回)が該当し、第2回数としては、第1実施例においては5回以上のすべての回数が該当する。また、請求項1記載の第1回数として、第2実施例においては9回以下の回数(即ち、0回から9回)が該当し、第2回数としては、第2実施例においては10回以上のすべての回数が該当する。なお、第1回数と第2回数とは、互いに重複した範囲を有しない回数を意味しており、それぞれの回数は、特定の1の回数としても2以上の回数としても良い。
【0089】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0090】
例えば、上記実施例においては、スーパーリーチによるハズレリーチの実行後、又は、前の大当たりの発生後におけるノーマルリーチの実行回数に基づいてノーマルリーチの選定比率を高めるように構成したが、必ずしもノーマルリーチの選定比率を高める条件を上記実施例と同一とする必要はない。例えば、大当たりの発生やスーパーリーチの実行に関係なく、電源入後にノーマルリーチが行われた回数が所定回数に達した場合にノーマルリーチの選定比率を変化させても良い。また、ノーマルリーチの選定比率を高めることとしては、大当たりの変動表示に対してノーマルリーチの選定比率を100%にしてノーマルリーチを大当たりの変動表示に対して必ず実行させる設定としても良く、ノーマルリーチの実行回数が少ない場合にあっては、大当たりの変動表示に対してノーマルリーチを全く実行しない設定としても良い。
【0091】
また、上記実施例においては、大当たりを発生させる変動表示に対するノーマルリーチの選定比率を2種類としたが、必ずしも選定比率を2種類のみとする必要はなく、3種類以上に段階的にノーマルリーチの選定比率が高められたテーブルをROM23に記憶させ、ノーマルリーチによる変動表示の選定回数に応じて段階的にノーマルリーチの選定比率が高められるものとしても良い。ここで、ノーマルリーチの選定比率は、必ずしもノーマルリーチの実行回数が増加するに従って次第に高められるもののみに限定されるものでなく、ノーマルリーチの実行回数が特定の回数(例えば、ノーマルリーチの連続実行回数が10回から12回の範囲)であるときには、他のノーマルリーチの選定比率に比べて極端に高く(例えば100%)、或いは、極端に低い(例えば0%)比率に設定したものをも含む趣旨である。
【0092】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD3上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【0093】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0094】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0095】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0096】
以下に変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記普通変動種別による動的表示の途中で現出する期待態様は、前記動的表示の途中でその一部が停留すると共にその停留した動的表示の一部で前記予め定めた表示結果の一部を構成して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待表示であり、前記普通変動種別による動的表示は、その期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行されるものであることを特徴とする遊技機1。一般に、期待表示(例えば、リーチ表示)を伴う変動種別のうちでも、最も高い比率で実行される変動種別(例えば、ノーマルリーチ)は、遊技者にとっては大当たりに伴う遊技価値を期待し難いものである。
【0097】
遊技機1によれば、普通変動種別による動的表示は、期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行されるものであるので、予め定めた表示結果を現出させる動的表示の変動種別を選定する場合に、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第2回数となったときには、その実行回数が少ない第1回数のときに比べて高い比率で普通変動種別が選定される。よって、遊技者には、普通変動種別による動的表示であっても遊技価値の付与を期待させることができ、期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行される普通変動種別によって遊技価値の付与に対する緊張感と期待感とを高めることができる。
【0098】
遊技機1において、前記普通変動種別は、前記期待表示の現出後に前記動的表示の表示結果を現出するまでの時間が前記期待表示を伴う他の変動種別に比べて短い時間に設定されていることを特徴とする遊技機2。一般に、期待表示が現出してから表示結果が現出されるまでの時間が長い変動種別による動的表示に対しては、遊技者は、所定の遊技価値が付与されることを強く期待する。一方、期待表示の現出後に動的表示の表示結果を現出するまでの時間が短い変動種別に対しては所定の遊技価値の付与を期待しないものである。
【0099】
遊技機2によれば、普通変動種別は、期待表示の現出後に動的表示の表示結果を現出するまでの時間が期待表示を伴う他の変動種別に比べて短い時間に設定された変動種別であるので、所定の遊技価値の付与に対する期待が少なかった動的表示に対して遊技者に遊技価値の付与を期待させることができ、遊技中における緊張感と期待感とに抑揚を持たせて遊技の興趣を向上することができる。
【0100】
遊技機1または2において、前記普通変動種別は、前記期待表示を伴う変動種別のうち最も信頼度の低い変動種別であることを特徴とする遊技機3。一般に信頼度の低い変動種別に対しては、遊技者は遊技価値の付与を期待し難いものである。
【0101】
遊技機3によれば、普通変動種別は、期待表示を伴う変動種別のうち最も信頼度の低い変動種別であり、所定期間中における普通変動種別の実行回数が第2回数となったときにはその実行回数が少ない第1回数であるときに比べて高い比率で、普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、所定の遊技価値が付与される。よって、遊技者には、信頼度の低い変動種別による動的表示であっても遊技価値の付与を期待させることができ、信頼度の低い変動種別を高い頻度で実行して遊技価値の付与に対する緊張感と期待感とを高めることができる。
【0102】
ここで、信頼度とは、動的表示の途中で現出する特定の態様に応じて区分けした変動種別によって所定の遊技価値の付与を信頼することができる程度を表すものである。特定の変動種別に対する信頼度としては、始動条件の成立に基づいて特定の変動種別によって予め定めた表示結果を現出させる動的表示を実行させる比率(当たり時実行比率)と、始動条件の成立に基づいて特定の変動種別によって動的表示を実行させる比率(全実行比率)とによって定めても良く、当たり時実行比率を全実行比率で除した値の大きさで示しても良い。この値が大きいほど信頼度が高いことを示し、小さいほど信頼度が低いことを示すことができる。なお、全実行比率としては、当たり時実行比率と、特定の変動種別によって予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させる動的表示を実行させる比率(ハズレ実行比率)とを加算した値で表したものとする。
【0103】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から3のいずれかにおいて、前記変動実行手段により前記所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が前記第1回数又は前記第2回数であるか否かを判断する第1判断手段と、前記始動条件の成立に基づいて前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されたか否かを判断する第2判断手段とを備え、前記変動選定手段は、その第1判断手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されたと判断された場合には、前記第1判断手段により前記所定期間中における前記普通変動種別による動的表示の実行回数が前記第1回数であると判断されたときより、前記第1判断手段により前記所定期間中における前記普通変動種別による動的表示の実行回数が前記第2回数であると判断されたときに高い比率で前記普通変動種別を選定するものであることを特徴とする遊技機4。
【0104】
遊技機4によれば、第2判断手段によって所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されたと判断された場合には、第1判断手段により所定期間中における普通変動種別による動的表示の実行回数が第1回数であると判断されたときよりその実行回数が第2回数であると判断されたときに高い比率で、変動選定手段は、普通変動種別を選定する。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができる。なお、遊技機4における第1判断手段としては、例えば、上記実施例における図6のS43の処理と、図7のS102の処理とが例示され、遊技機4における第2判断手段としては、上記実施例における図6及び図7のS41の処理が例示される。
【0105】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から4のいずれかにおいて、前記第1判断手段は、前記変動実行手段により前記普通変動種別以外の前記期待態様を伴う変動種別による動的表示を実行させた後における前記普通変動種別による動的表示の実行回数が前記第1回数又は前記第2回数であるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機5。
【0106】
遊技機5によれば、普通変動種別以外の前記期待態様を伴う変動種別による動的表示を実行させた後における普通変動種別による動的表示の実行回数が第1回数又は第2回数であるか否かが第1判断手段によって判断されるので、普通変動種別による動的表示が第2回数連続して行われたときには、その連続回数が少ない第1回数のときに比べて高い比率で、普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、遊技者に所定の遊技価値が付与される。このため、普通変動種別が繰り返して行われた後に所定の遊技価値が付与される印象を遊技者に持たせて、普通変動種別が連続しても普通変動種別によって所定の遊技価値が付与される期待感を持続させることができる。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができる。なお、遊技機5における第1判断手段としては、例えば、上記第1実施例における図6のS43の処理が例示される。
【0107】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から5のいずれかにおいて、前記第1判断手段は、前記予め定めた表示結果を現出させた後であってその予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させる動的表示が実行されている期間中における前記普通変動種別による動的表示の実行回数が前記第1回数又は前記第2回数であるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機6。
【0108】
遊技機6によれば、予め定めた表示結果を現出させた後にその予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させる動的表示が実行されている期間中における普通変動種別による動的表示の実行回数が第1回数又は第2回数であるか否かが第1判断手段によって判断される。このため、予め定めた表示結果が現出されて所定の遊技価値が付与された後に普通変動種別による動的表示の実行回数が第2回数となったときには、その実行回数が少ない第1回数のときに比べて高い比率で、普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、予め定めた表示結果の現出後に普通変動種別による動的表示の実行回数が多いほど、遊技者は普通変動種別に対して期待が持てない状態となっている。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数が第1回数より多い第2回数であるときに普通変動種別によって所定の遊技価値を高い比率で付与することにより、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別による遊技価値の付与を効果的に遊技者に印象づけることができる。なお、遊技機6における第1判断手段としては、例えば、上記第2実施例における図7のS102の処理が例示される。
【0109】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記変動選定手段は、所定範囲内で更新されるカウンタの値を前記始動条件の成立に基づいて取得する取得手段と、その取得手段によって取得される前記カウンタの値に基づいて前記動的表示の変動種別を前記普通変動種別とするか否かを選定する第1選定手段と、前記取得手段によって取得される前記カウンタの値に基づいて前記動的表示の変動種別を前記普通変動種別とするか否かを選定するものであって前記第1選定手段より前記カウンタの値に基づいて前記普通変動種別を選定する比率が高く設定された第2選定手段とを備え、前記変動実行手段により前記所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第1回数であるときに前記予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対しては前記第1選定手段により前記動的表示の変動種別を選定し、前記変動実行手段により前記所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が前記第2回数であるときに前記予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対しては前記第2選定手段により前記動的表示の変動種別を選定するものであることを特徴とする遊技機7。
【0110】
遊技機7によれば、第2選定手段は第1選定手段よりカウンタの値に基づいて普通変動種別を選定する比率が高く設定されており、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第1回数であるときに予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対しては第1選定手段によって変動種別が選定され、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第1回数より多い第2回数であるときに予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対しては第2選定手段によって変動種別が選定される。このため、所定期間中における普通変動種別による動的表示の実行回数が第2回数であるときに予め定めた表示結果を現出させる動的表示は、その実行回数が少ない第1回数のときに比べて高い比率で普通変動種別によるものとすることができる。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができる。
【0111】
なお、取得手段としては、例えば、上記実施例における図5のS25における変動パターンカウンタ23fの値を取得する処理が例示され、第1選定手段としては、上記第1実施例における第1テーブル22aにおける通常期間中に対応するテーブルと図6のS44の処理とが例示され、第2選定手段としては、上記第1実施例における第1テーブル22aにおける特別期間中に対応するテーブルと図6のS45の処理とが例示される。
【0112】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記変動選定手段は、所定範囲内で更新されるカウンタの値を前記始動条件の成立に基づいて取得する取得手段と、その取得手段によって取得される前記カウンタの値に基づいて前記動的表示の変動種別を前記普通変動種別とするか否かを選定する変動種別選定手段と、前記変動実行手段により前記所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第2回数(又は第1回数)である場合に前記予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対して前記変動種別選定手段によって前記動的表示の変動種別を前記普通変動種別にしない(又はする)と選定されたときにその動的表示の変動種別を前記普通変動種別(又は前記普通変動種別以外の変動種別)に変更する変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機8。
【0113】
遊技機8によれば、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第2回数(又は第1回数)である場合に予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対して変動種別選定手段によって動的表示の変動種別を普通変動種別にしない(又はする)と選定されたときにその普通変動種別にしない(又はする)と選定された動的表示の変動種別が変更手段によって普通変動種別(又は普通変動種別以外の変動種別)に変更される。このため、所定期間中における普通変動種別による動的表示の実行回数が第2回数であるときに予め定めた表示結果を現出させる動的表示は、その実行回数が少ない第1回数のときに比べて高い比率で普通変動種別によるものとすることができる。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができる。
【0114】
なお、取得手段としては、例えば、上記実施例における図5のS25における変動パターンカウンタ23fの値を取得する処理が例示され、変動種別選定手段としては、上記第2実施例における第1テーブル22aにおける通常期間中に対応するテーブルと図7のS101の処理とが例示され、変更手段としては、上記第2実施例における図7のS104の処理が例示される。
【0115】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記始動条件の成立に基づく抽選によって内容の異なる少なくとも2種以上の遊技価値から遊技価値を選定して付与するものであり、前記変動選定手段は、前記始動条件の成立に基づく抽選によって選定された遊技価値が特定の遊技価値である場合に限って前記高い比率で前記普通変動種別を選定するものであることを特徴とする遊技機9。
【0116】
遊技機9によれば、変動選定手段は、始動条件の成立に基づく抽選によって内容の異なる2種以上の遊技価値から選定された遊技価値が特定の遊技価値である場合に限って高い比率で前記普通変動種別を選定するものであるので、遊技者は、実行中の動的表示が普通変動種別であるときに遊技価値の付与を期待させると共に、遊技価値の内容を特定の遊技価値に偏って期待することができる。よって、普通変動種別による動的表示が実行された場合に遊技価値の付与を期待するだけでなく、遷移する遊技状態をも遊技者に強く意識させて遊技の興趣を高めることができる。
【0117】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機10。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0118】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機11。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0119】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機12。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】 変動パターンの選定時に使用するテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図4】 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図5】 図4のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図6】 図5の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図7】 第2実施例における表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
3 LCD(表示装置)
C 主制御基板(制御手段の一部、変動実行手段の一部)
D 表示用制御基板(制御手段の一部、変動実行手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
  In recent years, game machines such as pachinko machines have been mainly used in liquid crystal display devices in order to improve the fun of games. Each company is competing to determine how to change the image displayed on the liquid crystal display device to satisfy the player. Therefore, various ideas can be applied to the image displayed on the liquid crystal display device. Has been made. Generally, in this liquid crystal display device, a variable display game is performed, and the interest of the game is enhanced.
[0003]
  In the variable display game, for example, three symbols are displayed horizontally or vertically in an effective display area, or nine symbols or the like in a 3 × 3 cell, and the displayed symbols are scrolled based on predetermined game conditions. The display is variably displayed. When the scroll of symbols, etc. is stopped (at a predetermined stop position), the game value is given by paying out a large amount of game media, etc., when the combination of the stopped symbols is a predetermined combination. Is.
[0004]
  In addition, during the scrolling of the symbol, there is an entertainment effect (for example, an effect by reach display, etc.) that suggests in advance that the player will make a big hit with a high probability of making a transition to the big hit with a higher probability than usual. This is done using a display device or a real movable body. This entertainment effect is set as a part of the variation type selected along with the establishment of the start condition of the variation display, and the ordinary variation type with the interest effect that is executed with high frequency but difficult to make a big hit, At least a special variation type with an entertainment effect that transitions to a jackpot after the fluctuation is higher than the normal variation type, and the expectation for the jackpot is made different for each variation type. The player can watch the fluctuation display with a sense of tension that is one step closer to the jackpot and an expectation according to the contents of the performance by performing the entertainment presentation in the middle of the fluctuation display. It is generated with a high expectation and gives players great interest. Further, even if the player does not win a big hit after the entertainment production, the player's expectation can be inflated, and the monotony of the game until the next big hit will be wiped out.
[0005]
[Patent Document 1]
        JP 2001-137461 A.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
  However, the fluctuation display based on the normal fluctuation type is difficult to make a transition to the jackpot although it is executed at a high frequency. For this reason, some players do not expect a big hit only with an interest production accompanying the normal variation type, but some expect a big hit by executing the entertainment production associated with the special variation type. Some people feel discouraged by the fact that the fluctuation display by the special fluctuation type is reduced by the execution of the fluctuation display by the normal fluctuation type. In other words, in the normal variation type executed at a high frequency, there is a problem that it is difficult to give the player the interest of the game that expects the game value associated with the jackpot.
[0007]
  The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that allows a player to expect a game value to be given even if the variation type is executed at a high frequency. It is an object.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 draws lots of a display device for displaying identification information and whether or not to give a predetermined game value to a player when a starting condition is established. Control means for causing the display device to dynamically display the identification information, and when the lottery result for giving the predetermined game value is derived by the control means, the display result predetermined for the dynamic display And giving the predetermined game value, the control meansin frontThe dynamic display to be performed based on the establishment of the start conditionAppear on the wayChange typeFrom multiple types of variationA variation selecting unit for selecting, and a variation executing unit for causing the display device to execute the dynamic display according to the type of variation selected by the variation selecting unit,In the plurality of types of variation, a part of the dynamic display is stopped in the middle of the dynamic display, and a part of the stopped dynamic display constitutes a part of the predetermined display result. The normal variation type and the special variation type with an expectation mode for allowing the player to expect the game value to be given are included, and the normal variation type is the variation type with the expectation mode by the variation selection means. When the variation type of the dynamic display that does not display a predetermined display result is selected, it is selected with the highest probability,The variation selecting means, when selecting the variation type of the dynamic display that causes the predetermined display result to appear,in frontDynamic display by normal variation typeofExecutedWasThe normal variation type is selected at a higher ratio when the number of executions is the second number greater than the first number compared to when the number is the first number.
[0009]
  According to the gaming machine of the first aspect, among the plurality of types of variation types including the normal variation type and the special variation type, the variation type of the dynamic display to be performed based on the establishment of the start condition is determined by the variation selection unit. The dynamic display according to the selected variation type is performed on the display device by the variation execution means.AndSpecial variation type by variation selection meansAnd normal variation typeIs selected, during dynamic displayExpectations that some of them will stop and part of the stopped dynamic display will constitute part of the predetermined display resultA mode appears, and the player is expected to be given game value.
[0010]
  Here, the normal variation type is determined by the variation execution means.OrdinaryDynamic display by type of fluctuationofExecutedWasA higher ratio as a dynamic display variation type that causes the variation selection means to display a predetermined display result when the number of executions is a second number greater than the first number compared to when the number of times is the first number. Is selected. For this reason,OrdinaryWhen the number of executions of the fluctuation type is the second number, the ratio is higher than when the number of executions is the first number,OrdinaryA predetermined display result appears by dynamic display based on the total variation type, and a predetermined game value is given to the player.
  The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,In the normal variation type, the time until the display result of the dynamic display appears after the appearance of the expected mode is set to a shorter time than the other variation types with the expected mode..
  The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2,The normal variation type is the variation type with the lowest reliability among the variation types with the expected mode..
  Here, the degree of reliability means that a predetermined game value is given according to a variation type divided according to a specific mode that appears in the middle of dynamic display (for example, a mode that displays REIT effects, bubbles, or a school of fish). It represents the degree of trust. As the reliability for a specific variation type, a ratio (execution rate per hour) for executing a dynamic display that displays a predetermined display result by a specific variation type based on the establishment of the start condition, and establishment of the start condition May be determined by a ratio (total execution ratio) for executing dynamic display according to a specific variation type, or may be indicated by a value obtained by dividing the hit execution ratio by the total execution ratio. It can be shown that the greater the value, the higher the reliability, and the smaller the value, the lower the reliability. Note that the total execution ratio is a value obtained by adding the hit execution ratio and the ratio for executing dynamic display for displaying a display result other than a predetermined display result according to a specific variation type (losing execution ratio). It shall be expressed.
[0011]
【The invention's effect】
  According to the gaming machine of claim 1,OrdinaryWhen the number of executions of the general variation type becomes the second number, a predetermined display result appears by dynamic display by the normal variation type at a higher ratio than when the number of executions is the first number, which is small. A predetermined game value is given to the player. Therefore, there is an effect that the player can be expected to be given game value by dynamic display based on the normal variation type while increasing the number of executions of the variable display based on the normal variation type.
  Also, in general, among fluctuation types with an expected form (for example, reach display), the normal variation type (for example, normal reach) executed at the highest ratio is difficult for the player to expect the game value associated with the jackpot. Is.
  However, according to the gaming machine of the first aspect, the dynamic display by the normal variation type is the variation with the expected mode when the dynamic display variation type that does not display the predetermined display result is selected. Although the highest ratio among the types is selected, when selecting the dynamic display variation type that causes a predetermined display result to appear, the number of times the dynamic execution by the normal variation type is performed by the variation execution means is When it is the second number of times, it is selected at a higher ratio than when the number of times of execution is small and the first number of times. Therefore, the player can expect to be given game value even in the case of dynamic display by the normal variation type, and the game value is determined by the normal variation type executed at the highest ratio among the variation types with the expected mode. There is an effect that it is possible to increase a sense of tension and a sense of expectation with respect to the provision of the sword.
  According to the gaming machine according to claim 2, in addition to the effect of the gaming machine according to claim 1,In the normal variation type, the time until the display result of the dynamic display appears after the appearance of the expected mode is set to a shorter time than the other variation types with the expected mode. Here, in general, for dynamic display based on a variation type that takes a long time from the appearance of an expected aspect to the appearance of a display result, a player is strongly urged to be given a predetermined game value. On the other hand, a predetermined game value is not expected to be given to a variation type having a short time until the display result of the dynamic display appears after the appearance of the expected mode. However, according to the gaming machine according to claim 2, the predetermined game value is given. A predetermined display result can be obtained by dynamic display based on an unexpected normal variation type, and a predetermined game value can be given to the player. Therefore, it is possible to cause the player to expect the game value to be given to the dynamic display in which the expectation for the given game value is less, and to give an inflection to the tension and expectation during the game. There is an effect that interest can be improved.
  According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effect played by the gaming machine according to claim 1 or 2,The normal variation type is set to the variation type with the lowest reliability among the variation types accompanied by the expected display. Here, it is generally difficult for a player to expect a game value to be given to a variation type with low reliability. However, according to the gaming machine of claim 3, a predetermined display result is obtained by dynamic display based on a normal variation type that is not expected to give a predetermined game value, and a predetermined game value is given to the player. be able to. Therefore, it is possible to cause the player to expect the game value to be given to the dynamic display in which the expectation for the given game value is less, and to give an inflection to the tension and expectation during the game. There is an effect that interest can be improved.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.
[0013]
  FIG. 1 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine P according to the first embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which five to fifteen balls are paid out when a ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the horizontal direction. In each of the three divided display areas, the symbols are displayed in a variable manner while scrolling in the vertical direction from top to bottom.
[0014]
  Above the LCD 3, a normal symbol display device 6 composed of two LEDs 6 a and 6 b with normal symbols “O” and “X” displayed on the surface is disposed. In this normal symbol display device 6, when the ball that has been driven into the game area passes through the gates 7 disposed on both sides of the LCD 3, the variation in which the LEDs 6 a and 6 b of “◯” and “×” are alternately lit. Display is performed. When such a change display ends with the “◯” LED 6a, the ordinary electric accessory 4 is released for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).
[0015]
  Also, a symbol operating port (first type starting port, ordinary electric accessory) 4 is provided below the LCD 3, and when the ball wins the symbol operating port 4, the starting condition is established and The variation display on the LCD 3 is started. In addition, when the ball newly wins the symbol operating port 4 during the fluctuation display of the LCD 3, the fluctuation display acquired by the winning cannot be started immediately, so that the fluctuation display during execution ends. Until then, the newly acquired variable display is put on hold. In the pachinko machine P according to the present embodiment, the maximum number of suspensions of the variable display is set to 4 times.
[0016]
  Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. This specific winning opening 5 is a big hit when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball is easy to win. (Or until 10 balls have been won).
[0017]
  A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there. Here, in the pachinko machine P, the number of times of opening and closing the specific winning opening 5 to be executed in the case of a big win is selected by lottery, and either 8 times or 16 times when the big win occurs based on the lottery result The opening / closing operation of the specific prize opening 5 is performed within the range of the number of times.
[0018]
  Note that a state in which a predetermined game value is given in the third type pachinko gaming machine (special game state) is specified when the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins into the specific winning opening while the specific winning opening is opened, a large winning opening provided separately from the specific winning opening is opened a predetermined number of times for a predetermined time.
[0019]
  FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. As shown in FIG. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 21 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 for storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 22. A RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. The first table 22a and the second table 22b shown in FIG. 3 are stored in the ROM 22 as a part of fixed value data, and the programs of the flowcharts shown in FIGS. 4 to 6 are stored as a part of the control program.
[0020]
  The first and second tables 22a and 22b shown in FIG. 3 stored in the ROM 22 are tables for selecting a variation pattern of variation display with reach display as an entertainment effect. When the variation display accompanied by the reach display is performed, one of the tables 22a and 22b is selected based on the content of the variation display and the execution time, and the variation pattern is selected using the selected table. The variation pattern with reach display does not involve the so-called super reach variation pattern with reach display and special display (special mode) by the image of “bubble” or “fish school” in the middle of the variation display, and the special display. So-called normal reach, in which only reach display appears, is set so that the variation patterns are selected at different ratios for each table 22a, 22b. The variation pattern selection conditions set in the tables 22a and 22b will be described later.
[0021]
  Here, the variation pattern (variation type) represents a type of variation display classified according to a specific mode appearing in the middle of variation display. Reach display means that the symbol combination on the LCD 3 starts and then the combination of symbols that stops first satisfies the jackpot condition. Depending on the display result of the symbol for which the variable display continues, it will be a jackpot. This is a display that suggests the player to expect a combination of jackpot symbols and is a kind of entertainment. Interesting production means that a predetermined pattern represented by reach display appears on the display screen of the LCD 3 during the variable display, a specific sound is output from the speaker 27, or an operation handle (not shown) is vibrated. This is an effect that causes the player to expect that the display result after the variable display will be a big hit with the variable display such as normal.
[0022]
  The RAM 23 has a holding ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a jackpot symbol counter 23d, a lose symbol counter 23e, a variation pattern counter 23f, an effect execution area 23g, and an effect execution 1-4. Memories 23h to 23k, a counter buffer 23l, and a reach counter 23m are provided.
[0023]
  The holding ball counter 23a is a counter that stores the number of times the variable display is held. The value of the holding ball counter 23a is “0” when the fluctuation display is not performed on the LCD 3 or when the fluctuation display is performed but there is no fluctuation display on hold, and the fluctuation display on hold is one time. In this case, “1”,..., “4” if the pending change display is four times. In the pachinko machine P of the present embodiment, since the maximum number of suspensions of the variable display is 4, the value of the retained ball counter 23a varies in the range of “0” to “4”. The value of the holding ball counter 23a is counted up when a ball that has won the symbol operating port 4 is detected by the first type start port switch 29 (see S23 in FIG. 5), and the countdown starts the variable display. Sometimes (see S28 in FIG. 5).
[0024]
  Here, the backup voltage is supplied to the MPU 21 even when the power is cut off. Therefore, even if the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the data in the RAM 23 of the MPU 21 is retained (backed up). Therefore, the value of the holding ball counter 23a provided in the RAM 23 (the number of times the variable display is held) continues to be held even during a power failure, and after the power failure is resolved, the remaining number of times of hold can be displayed. The RAM 23 also stores the number of prize balls to be paid out, and the remaining prize balls can be paid out after the power failure is resolved.
[0025]
  The internal random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by incrementing one by one within the range of “0 to 599” by a counter update process (see S14 in FIG. 4) described later. After reaching the maximum value (that is, 599), the value is returned to “0” again. The value of the internal random number counter 23b is acquired when a ball driven into the front surface of the game board 1 wins the symbol operation port 4 and is detected by a first type start port switch 29 described later (at the time of start winning). In normal times, when the value of the internal random number counter 23b acquired at this time is “7” or “307”, the occurrence of the jackpot is determined. In addition, in the probability fluctuation state where the probability of jackpot occurrence is higher than normal, 10 pieces including “7” and “307”, which are set at almost equal intervals within the range of “0 to 599”. A jackpot occurs when the value of the internal random number counter 23b matches the value. That is, since the number of hits in the probability variation state is increased from 2 to 10, the probability of being a big hit is five times that in the normal state in the probability variation state.
[0026]
  When the occurrence of the jackpot is determined, a stop symbol command indicating a combination of symbols (jackpot symbol) that is a jackpot is transmitted from the main control board C to the display control board D described later, and the display control board D receives the stop symbol command. Based on the above, the display result after the fluctuation of the LCD 3 is set as a combination of symbols that is a big hit. Note that the lottery for determining whether or not to give a predetermined game value (special game state) to the player is performed in the process of S41 of the display command determination process described later based on the value of the internal random number counter 23b. If the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of winning the start is a value that generates a jackpot, the lottery result giving a predetermined game value is derived (winning).
[0027]
  The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display is caused to appear after the reach display appears in the middle of the variable display, or the normal reach that does not show the reach display. The value of the reach random number counter 23c is updated by incrementing one by one within the range of “0 to 11” in the range of “0 to 11” by a counter update process (see S14 in FIG. 4) described later, and after reaching the maximum value (that is, 11). It is returned to “0” again.
[0028]
  The value of the reach random number counter 23c is acquired at the time of starting winning similarly to the value of the internal random number counter 23b, and the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit, and the acquired reach random number When the value of the counter 23c is “7”, occurrence of losing reach is determined. When this lost reach occurs, a lost reach symbol (a combination of symbols constituting the lost reach) stored in a counter buffer 23l described later is set as a stop symbol command (see S48 in FIG. 6), and the lost reach symbol is Appears as a display result after change.
[0029]
  The jackpot symbol counter 23d is a counter for determining a jackpot symbol (special symbol) to be stopped and displayed on the LCD 3 when the jackpot is won. In the pachinko machine P according to the present embodiment, the LCD 3 performs variable display using 10 types of symbols composed of numbers from “0” to “9”, and the three symbols displayed in the display area of the LCD 3 are the same. A jackpot occurs when the symbol is stopped and displayed. The value of the jackpot symbol counter 23d is updated by incrementing one by one within the range of “0-9” corresponding to the ten symbols that generate the jackpot by the counter updating process (see S14 in FIG. 5) described later. After reaching the maximum value (that is, 9), the value is returned to “0” again.
[0030]
  The value of the jackpot symbol counter 23d is acquired at the time of starting winning along with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c, and when the occurrence of the jackpot is determined based on the value of the internal random number counter 23b acquired at the same time, The value of the jackpot symbol counter 23d is used as the jackpot symbol that is stopped and displayed for the fluctuation display to be generated. That is, a symbol obtained by arranging and combining three numbers identical to the value of the jackpot symbol counter 23d is set as a stop symbol command (see S42 in FIG. 6).
[0031]
  Here, in the pachinko machine P of the present embodiment, two types of jackpots with different game states to be transitioned are determined, and one of the jackpots is selected based on the symbols that are stopped and displayed at the jackpot. Specifically, when the symbol stopped and displayed at the time of the big win is “0” or an even number of symbols (ordinary symbols), it becomes a normal big hit and transitions to the normal state after the special gaming state ends. On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed at the time of the big hit is an odd number of symbols (probability variation), the probability variation is a big hit, and after the special gaming state ends, the probability of the big hit is 5 in the normal state until the next big hit. Transition to a probability variation state that is doubled.
[0032]
  The lost symbol counter 23e is a counter for determining a combination of symbols (lost symbol) to be stopped and displayed on the LCD 3 at the time of loss. The lost symbol counter 23e is composed of three symbol counters that are associated with symbols that are displayed in three display areas on the left side, center, and right side of the LCD 3, respectively. The losing symbol counter 23e is updated by adding one from “0” to “9” by a losing symbol counter updating process (see S16 in FIG. 4), which will be described later, and then returns to “0” after reaching “9”. It is. When the symbol counter of the right symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the central symbol is incremented by 1 and updated. When the symbol counter of the central symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the left symbol is updated. 1 is added. When the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a jackpot, and the value of the reach random number counter 23c is not a value that generates a loss reach, the variable display stop symbol is the LCD3 according to the value of the loss symbol counter 23e. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23e to the stop symbol command (see S52 in FIG. 6).
[0033]
  The fluctuation pattern counter 23f is a counter used to determine a pattern (fluctuation pattern) for variably displaying on the LCD 3. In this embodiment, the fluctuation pattern counter 23f is incremented by 1 in order from “0 to 99” and updated to a maximum value (ie 99). After reaching the value, it is returned to “0” again. The value of the fluctuation pattern counter 23f may be referred to in a display command determination process (see S31 in FIG. 5) executed at the start of the fluctuation display. In this case, the value of the referenced fluctuation pattern counter 23f is referred to. The data (pattern) corresponding to is read from either the first or second table 22a, 22b shown in FIG. 3 and set as a variation pattern command transmitted to the display control board D (FIG. 6, S44). , S45, S49).
[0034]
  The effect execution area 23g stores the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the jackpot symbol counter 23d, and the lose symbol counter 23e for the variation display being executed on the LCD 3 as variation display data (variation display information). It is an area for. In the effect execution area 23g, when the variation display is not being executed on the LCD 3, and the value of the held ball counter 23a is “1” or more and there is a variation display that is on hold, The data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 23h that has been written is written (see S29 in FIG. 5).
[0035]
  The effect execution 1-4 memories 23h-23k are memories for storing the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the jackpot symbol counter 23d, and the loss symbol counter 23e with respect to the pending variation display as variation display data. is there. Writing of the variable display data to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k is executed at the time of starting winning. In addition, since the variable display is suspended four times at the maximum in this embodiment, four effect execution 1-4 memories 23h-23k are provided. When there are pending data in these four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k, the data is written and used in the effect execution area 23g for each change display.
[0036]
  In addition, the writing of the variable display data to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k is performed to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a. That is, when the value of the holding ball counter 23a is "1", the effect execution 1 memory 23h, when the value of the holding ball counter 23a is "2", the effect execution 2 memory 23i,... When the value of the counter 23a is “4”, the data for variable display is written in the effect execution 4 memory 23k (see S25 in FIG. 5).
[0037]
  The counter buffer 23l is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the values of the counters 23b to 23f described above are written and stored in the counter buffer 23l every time they are updated. . Further, when the value of the lost symbol counter 23e is updated by a lost symbol counter update process (see S16 in FIG. 4) described later, when the value (count value) indicates a combination of symbols constituting the lost reach, The count value is stored as a value to be used when losing reach occurs. Specifically, the symbol symbol of the left symbol and the symbol symbol of the right symbol constituting the lose symbol counter 23e are a combination of count values for stopping and displaying the same symbol, and a symbol different from the symbol is displayed at the center. When the symbol counter of the symbol indicates (for example, when the combination of the symbols of the left side, the center, and the right side is “767”, “151”, etc.), the count value of the lost symbol counter 23e constitutes the lost reach. Is stored in the counter buffer 23l as a value indicating the combination of symbols to be processed.
[0038]
  The reach random number counter 23m is a counter for counting the number of times that the normal reach is continuously executed as the lose reach. The value of the reach count counter 23m is not the value that causes the big hit by the value of the internal random number counter 23b, and the fluctuation pattern of the fluctuation display when the value of the reach random number counter 23c is the value that causes the lost reach. “1” is added when “B” is selected as data and when a variation pattern of normal reach is selected (see S51 in FIG. 6). On the other hand, when the variation pattern of the variation display in the case where the value of the internal random number counter 23b is a value that generates a jackpot, and the variation of “bubble” or “fish school” that is a super reach as the variation pattern of the loser reach When a pattern is selected, “0” is cleared (see S46 in FIG. 6).
[0039]
  The value of the reach number counter 23m is referred to when starting the variable display when the value of the internal random number counter 23b is a value that generates a jackpot, and whether or not the value of the reach random number counter 23m is “5” or more. That is, the variation pattern is selected with reference to different tables depending on whether the normal reach is continuously executed five times or more or whether the number of consecutive times is four or less (FIG. 6, S43 to S45). reference).
[0040]
  Here, the pachinko machine P according to the present embodiment displays a variation display that generates a big hit during a period (hereinafter referred to as a special period) after normal reach is continuously executed five times or more as a variation pattern of losing reach. On the other hand, normal reach is selected at a ratio of 25%. On the other hand, when the normal reach is 4 times or less, the normal reach is selected at a ratio of 5%. For this reason, it is difficult for a player to generate a big hit by fluctuation display by normal reach when the number of consecutive normal reach is less than 4 times, but when the number of continuous reach of normal reach is more than 5 by a fluctuation display by normal reach, It is possible to intentionally give a state that is likely to occur. Therefore, the player can have an impression that a big hit is generated at a high ratio after the normal reach is repeatedly performed, and even if the normal reach is executed at a high frequency, the player can expect a big hit after the normal reach.
[0041]
  The MPU 21 incorporating the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25 via a bus line 24. The input / output port 25 controls a payout control board H for performing payout control of award balls and balls by a payout motor 26. Are connected to the display control board D that performs control such as the above-described symbol variation display, the first type start port switch 29, and other input / output devices 30. The display control board D is connected to an audio lamp control board L that performs control of audio output from the speaker 27 and lighting control of various lamps 28 and the like. The sound lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D.
[0042]
  The first type start port switch 29 is a switch for detecting a winning ball in the symbol operation port (first type start port) 4, and is provided in the vicinity of the symbol operation port 4. When a ball is detected by the first type start port switch 29, five prize balls are paid out by a payout device (not shown). In addition, when a ball is detected by the first type start port switch 29, the value of the internal random number counter 23b or the like is acquired, and the acquired value is indicated by the value of the reserved ball counter 23a as the data of fluctuation display. Execution 1-4 are written and stored in the memories 23h-23k.
[0043]
  Next, the first and second tables 22a and 22b used for selecting the variation pattern will be described with reference to FIG. FIG. 3A and FIG. 3B are diagrams schematically showing the configuration of the tables 22a and 22b used for selecting the variation pattern. In each table 22a, 22b, the value of the variation pattern counter 23f is divided at a different ratio for each table in association with three patterns of “normal” (normal reach), “bubble”, and “fish school” as variation patterns. Is set. Also, three data “B”, “C”, and “D” are associated with the three variation patterns “normal”, “bubble”, and “fish school”, respectively. In addition to these three types of variation patterns, “Pattern A” is set as a variation pattern for loss variation display without reach display, and a total of four types of variation patterns are set in the pachinko machine P. .
[0044]
  Each pattern will be described in order. “Pattern A” is a pattern that displays a losing symbol that does not involve reach display. After the variable display starts, the variation of the left symbol reel stops after seven seconds, and the right side after eight seconds. The change of the symbol reel is stopped, and after 9 seconds, the change of the central symbol reel is stopped. The symbol reel is a virtual reel in which symbols “0 to 9” displayed on the LCD 3 are arranged in order in the vertical direction. This “pattern A” is a pattern that is selected only when the lottery is lost (lost) based on the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning.
[0045]
  “Pattern B” is a normal reach fluctuation pattern. After the start of the fluctuation display, the fluctuation of the left symbol reel is stopped 7 seconds later, and the fluctuation of the right symbol reel is stopped 8 seconds later and the reach display appears. Then, the central symbol reel is scrolled and stopped at a low speed for 7 seconds (that is, until 15 seconds have elapsed after the start of fluctuation) without any special change. In addition, the fluctuation display by normal reach is such that after the start of fluctuation, after the reach display appears, the changing pattern stops, and a specific display (bubble or fish school image) appears during the fluctuation. Is not done.
[0046]
  “Pattern C” is a variation pattern of “bubble” reach, which is one of super reach, and after the start of variation display, the variation of the left symbol reel is stopped after seven seconds, and after eight seconds, the variation of the right symbol reel is stopped. Stop the fluctuation and make the reach display appear. After that, an image in which a plurality of bubbles float upward from the bottom of the screen of the LCD 3 appears on the background of the symbol reel, and the central symbol reel is moved at a low speed for 15 seconds (that is, until 23 seconds have passed after the fluctuation starts). ) Scroll to stop.
[0047]
  “Pattern D” is a variation pattern of the “fish school” reach, which is one of the super reach patterns, and after the start of the variation display, the variation of the left symbol reel is stopped after seven seconds, and the right symbol after eight seconds. Stop reel change and show reach. Thereafter, an image in which a group of fish (fish school) progresses from right to left on the screen of the LCD 3 appears on the background of the symbol reel, and the central symbol reel is moved at a low speed for 15 seconds (that is, 23 seconds after the start of fluctuation). Scroll to stop until it has elapsed.
[0048]
  Variation patterns from “Pattern B” to “Pattern D” are displayed in a variation display that generates a jackpot by winning a lottery based on the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning, and a variation display in the case of a loss The pattern to be selected. At the time of execution of variable display that generates a jackpot based on the value of the internal random number counter 23b, the central symbol reel stops with the same symbol as the symbol constituting the reach display, resulting in a combination of symbols indicating a predetermined jackpot. On the other hand, when the display result of the variable display is lost based on the value of the internal random number counter 23b, the central symbol reel stops at a symbol different from the symbols constituting the reach display and becomes lost.
[0049]
  The variation pattern is selected from among “B” to “D” corresponding to the value of the variation pattern counter 23f of “0 to 99” acquired at the time of referring to the first or second table 22a, 22b. This is done by acquiring any of the data. When the variation pattern is determined based on the respective tables 22a and 22b for selecting the variation pattern, the data “BD” corresponding to each variation pattern is used as one command (variation pattern). Command) to the display control board D. When receiving the variation pattern command, the display control board D executes the variation display set corresponding to the data of each variation pattern.
[0050]
  FIG. 3A is a diagram schematically showing a configuration of the first table 22a used for selecting a variation pattern when a jackpot occurs and setting a variation pattern command. The first table 22a is referred to when a variation display for selecting a variation pattern is one that generates a big hit. In the first table 22a, a table corresponding to the normal period and a table corresponding to the special period are set. A table corresponding to either the normal period or the special period is selected based on whether or not the display is variable during the special period, that is, after the normal reach has been executed five or more times in succession. Used.
[0051]
  In the first table 22a, the value of the fluctuation pattern counter 23f corresponds to each of the three kinds of fluctuation patterns of “normal”, “bubble”, and “fish school”. Specifically, the value of the variation pattern counter 23f that can take a total of 100 values within the range of “0 to 99” is “0 to 4” with respect to “normal” in the table corresponding to the normal period. ”And“ bubbles ”, and“ 60 to 99 ”for“ fish school ”. When a big hit occurs during the normal period, the variation pattern of “normal” is selected when the value of the variation pattern counter 23f that can take a total of 100 values is a total of 5 values of “0 to 4”. Therefore, a variation pattern of “normal” is selected at a ratio of 0.05, which is a value obtained by dividing five subtotals by a total of 100, that is, a ratio of 5%. Similarly, “bubble” is selected at a ratio of 0.55 (55%), and “fish school” is selected at a ratio of 0.4 (40%).
[0052]
  In the table corresponding to the special period in the first table 22a, the value of the fluctuation pattern counter 23f is “0 to 24” for “normal”, “25 to 59” for “bubble”, “ The “fish school” is divided into three ranges of “60 to 99”. If a jackpot occurs during the special period, the fluctuation pattern of “Normal” is selected at a ratio of 0.25 (25%), and “Bubble” is a ratio of 0.35 (35%) “Fish school” is selected at a ratio of 0.4 (40%). The ratio of selecting “Normal” in the corresponding table during the special period is set to 25%, while the ratio of “Normal” in the table during the normal period is set to 5%. When a jackpot occurs during the period, the normal reach variation pattern is selected at a rate five times higher than during the normal period. In addition, the selection ratio of the fluctuation pattern of “Fish School” is set to 40% during both the normal period and the special period, and the selection of the normal reach by changing the selection ratio of the fluctuation pattern of “Foam” The ratio is set to change.
[0053]
  FIG. 3B is a diagram schematically showing the configuration of the second table 22b used for selecting a variation pattern for losing reach and setting a variation pattern command. In the second table 22b, the values of the variation pattern counter 23f are “0 to 69” for “normal”, “70 to 94” for “bubble”, and “95 to 99 for“ fish school ”. Are divided into three ranges. For the loss display, the variation pattern of “Normal” is selected at a ratio of 0.7 (70%), “Bubble” is at a ratio of 0.25 (25%), and “Fish” is , 0.05 (5%).
[0054]
  Each variation pattern is set with different selection ratios when the jackpot occurs and when the loss reach occurs. The variation pattern selected at a high ratio when a big hit occurs, and the variation pattern selected at a low ratio at the occurrence of loss reach, the easier it is to transition to a big hit when selecting the fluctuation pattern. In each table 22a, 22b, during the normal period and the special period, “normal” is selected at a lower ratio than “bubbles” or “fish school” when a jackpot occurs, while “bubbles” when a hustle reach occurs. It is set to be selected at a higher ratio than “Fish School”. For this reason, the variation pattern of “normal” is less likely to make a big hit than “bubble” or “fish school”, and the player cannot trust (expect) the provision of game value (low reliability). .
[0055]
  The value of the fluctuation pattern counter 23f is not necessarily divided into the ratios set in the first and second tables 22a and 22b, and the ratio of the fluctuation pattern set in each table is divided into different ratios. Also good. Also, the variation patterns are not necessarily limited to four types, and more variation patterns may be provided to increase the types of effects based on the variation patterns.
[0056]
  Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 4 is a flowchart of a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P. In the main processing, initialization processing (S11) such as restoration when there is backup data, initialization of each value such as RAM and I / O, and setting of each interrupt such as a timer interrupt is executed. After that, each process from S12 to S17 is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game.
[0057]
  In the start winning variation start process (S12), it is confirmed whether or not the ball has won the symbol operation port (first type start port) 4 and the content of the variation display is set. A display command for starting the variable display is transmitted to the display control board D. Details of the start winning variation start processing (S12) will be described later with reference to FIG.
[0058]
  In the fluctuation stop process (S13), first, it is determined whether or not a big hit is being made. Here, the jackpot includes a special game displayed on the LCD 3 and a predetermined time after the special game is ended. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, the time required for adjusting each state of the pachinko machine P. If it is determined that the jackpot is not being hit, it is determined whether or not the variation time in the variation pattern has ended. This process is performed by determining whether the time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a confirmation command, which is one of the control commands, is output to the display control board D for stopping and checking the fluctuation, and this process is ended. When the confirmation control board D inputs the confirmation command, the display control board D stops and displays (determines) the fluctuation display on the LCD 3.
[0059]
  In the counter update process (S14), the values of the internal random number counter 23b, reach random number counter 23c, jackpot symbol counter 23d, and fluctuation pattern counter 23f are updated. In the jackpot process (S15), it is determined whether or not the jackpot is big. If the jackpot is big, the specific winning opening 5 (see FIG. 1) is released. On the other hand, if it is not a big hit, the process is skipped and the process is terminated. In the opening process of the specific winning opening 5, the specific winning opening 5 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or 10 balls have been won) so that the balls can easily win. If the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, the continuation right is established, and after the specific winning opening 5 is closed, the specific winning opening 5 is held again for a predetermined time (or 10 balls). Open until you win. The opening / closing operation of the specific winning award 5 is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0060]
  In the lost symbol counter update process (S16), the value of the lost symbol counter 23e is updated. Thereafter, the lost symbol counter update process (S16) is repeatedly executed for the remaining time until the next execution timing of the process of S12 arrives. Since each process of S12 to S15 needs to be executed periodically, in the process of S17, an elapsed time from the previous execution of the process of S12 is checked (S17). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the previous execution of the process of S12 (S17: Yes), the process proceeds to S12. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S17: No), the process proceeds to S16, and the lost symbol counter update process (S16) is repeated. Here, since the execution time of each process of S12-S15 changes according to the state of a game, the remaining time until the next execution timing of the process of S12 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter update process (S16) using the remaining time, the value of the lost symbol counter 23e can be updated at random.
[0061]
  FIG. 5 is a flowchart of the start winning variation start process (S12) executed in the main process (see FIG. 4) of the main control board C. In the start winning variation start process (S12), when the first type start port switch 29 detects a ball and a start winning is established, the value of the internal random number counter 23b or the like at the start winning is acquired as variation display data. The effect execution 1-4 shown by the value of the reserved ball counter 23a is a process stored in the memories 23h-23k. In the start winning variation start processing (S12), at the timing of starting the variation display, the value of the held ball counter 23a is decremented by “1”, and the variation display data on hold is written in the effect execution area 23g. On the other hand, while the variable display is being executed, the execution of the pending variable display is held (waiting).
[0062]
  In the start winning variation start process (S12), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 29 has detected a ball (S21). If a sphere is detected (S21: Yes), it is confirmed whether or not the value of the retained sphere counter 23a is equal to or greater than “4” (S22). If the value is less than “4” (S22: No), since the variable display data is not stored for the maximum number of holding times, after adding “1” to the value of the holding ball counter 23a (S23), A command for lighting one hold lamp is transmitted to the display control board D (S24), and one hold lamp indicating the number of times of hold of the variable display is turned on. Furthermore, each value of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the jackpot symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e is used as variable display data in the effect execution 1-4 memory 23h-23k indicated by the value of the holding ball counter 23a. The data is written and stored (S25), and the process proceeds to S26. The hold lamp continues to be lit by the control of the display control board D until the variable display is started. The display control board D receives the display command indicating the start of fluctuation and starts the fluctuation display. Sometimes turn off one hold lamp.
[0063]
  On the other hand, if the first type start port switch 29 does not detect a ball in the process of S21 (S21: No), the value of the reserved ball counter 23a is “ If it is 4 ”or more (S22: Yes), since the variable display data for the maximum number of suspensions is stored, the process of S23 to S25 is skipped and the process proceeds to S26.
[0064]
  In the processing from S26, first, it is confirmed whether or not the value of the holding ball counter 23a is “1” or more (S26). If it is “1” or more (S26: Yes), it is confirmed whether or not it is in a variable display or a jackpot (in a special game state to which a predetermined game value is given) (S27). If it is neither variable display nor big hit (S27: No), “1” is subtracted from the value of the holding ball counter 23a (S28), and the variable display data stored in the effect execution 1 memory 23h is produced. Write to the execution area 23g (S29).
[0065]
  Next, the variation display data stored in the production execution 2 to 4 memories 23i to 23k are shifted one by one to the production execution 1 to 3 memories 23h to 23j (S30), and the fluctuation pattern and the stop symbol are set. Display command determination processing to be performed (S31, see FIG. 6), the display command determined by the display command determination processing (S31) is transmitted to the display control board D (S32), and this start winning variation start processing ( S21) is terminated. On the other hand, when it is confirmed in the process of S26 that the value of the holding ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” (S26: No), and in the process of S27, the variable display is being performed or the big hit Is confirmed (S27: Yes), the processing from S28 to S32 is skipped, and the start winning variation start processing (S12) is terminated.
[0066]
  FIG. 6 is a flowchart of the display command determination process (S31) executed in the start winning variation start process (S12) shown in FIG. The display command is transmitted from the main control board C to the display control board D, and is a stop for designating the symbol at the time of stop after three symbol reels displayed on the LCD 3 are variably displayed downward. It consists of a symbol command and a variation pattern command for designating a variation pattern for variation display. In the display command determination process (S31), the stop symbol command and the variation pattern command constituting the display command are determined based on the variation display data acquired at the time of starting winning.
[0067]
  In this display command determination process (S31), first, it is determined whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that generates a big hit (S41). If the value is a value that generates a jackpot (S41: Yes), it is time to select a variation pattern for a variation display that generates a jackpot. In this case, a value indicating a combination of symbols corresponding to the value of the jackpot symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S42), and the number of times that the normal reach is continuously executed is set. It is determined whether or not the value of the reach number counter 23m to be counted is “5” or more, and whether or not it is a big hit during a special period after the normal reach is continuously executed five times or more (S43). If the value of the reach counter 23m is less than “5” (that is, “4” or less) (S43: No), it fluctuates from the corresponding table (see FIG. 3A) during the normal period in the first table 22a. Data indicated by the value of the pattern counter 23f is read out and set as a variation pattern command (S44).
[0068]
  On the other hand, if it is determined in the process of S43 that the value of the reach counter 23m is “5” or more (S43: Yes), the table corresponding to the special period in the first table 22a (see FIG. 3A). The data indicated by the value of the fluctuation pattern counter 23f is read out from the data and set in the fluctuation pattern command (S45). The table corresponding to the special period is set so that the fluctuation pattern of “normal” is selected at a higher rate than the table corresponding to the normal period. Is likely to occur.
[0069]
  After the process of S44 or S45, the value of the reach number counter 23m is cleared to “0” (S46), and the display command determination process (S31) is terminated.
[0070]
  In the process of S41, if the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit (S41: No), is the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g a value that generates a loss reach? It is determined whether or not (S47). If the value is a value that causes a lost reach (S47: Yes), a value indicating a combination of symbols constituting the lost reach stored in the counter buffer 23l is set in the stop symbol command (S48), and Data (pattern) indicated by the value of the fluctuation pattern counter 23f is read from the second table 22b and set in the fluctuation pattern command (S49).
[0071]
  After the processing of S49, it is determined whether or not the data set in the variation pattern command by the processing is “B” and variation display (loss reach) by normal reach is executed (S50). If it is determined that the variable display by normal reach is to be executed (S50: Yes), "1" is added to the value of the reach counter 23m (S51), and this display command determination process (S31) is terminated. On the other hand, if the data set in the variation pattern command in the processing of S50 is not “B” (S50: No), the variation display by the variation pattern of the super reach accompanied by the image of “bubble” or “fish school” is executed. Therefore, the value of the reach counter 23m that counts the number of continuous normal reach is cleared to "0" (S46), and this display command setting process (S31) is terminated.
[0072]
  When the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g in the processing of S47 is not a value that causes a lose reach (S47: No), the value of the lose symbol counter 23e stored in the effect execution area 23g is set. Set to the stop symbol command (S52), and further set the data of “A” indicating the variation pattern of “pattern A”, which is a loss variation display without reach display, as the variation pattern command data (S53). The display command determination process (S31) is terminated.
[0073]
  As described above, in the display command determination process (S31) shown in FIG. 6, when it is determined that the variation pattern of the variation display that generates a big hit is determined by the processing of S41, the variation display by normal reach is performed by the processing of S43. Is determined to be continuously executed five times or more, the variation pattern is selected by the corresponding table in the special period in the first table 22a, and on the other hand, the normal reach is determined to be four times or less. When this is done, the variation pattern is selected by the table corresponding to the normal period in the first table 22a in the process of S45. When the variation pattern is selected in the corresponding table during the special period, the variation pattern of normal reach is selected at a ratio five times higher than that of the table corresponding to the normal period. When the number is less than 4 times, it is difficult to generate a big hit depending on the fluctuation display by the normal reach, but during a special period of 5 times or more where the normal reach is continuously repeated, the big hit is easily caused by the fluctuation display by the normal reach. Therefore, it is possible for players to continue to expect the occurrence of jackpots after normal reach even if normal reach is executed at a high frequency by giving the impression that jackpots will occur at a high rate after repeated normal reach is performed. it can.
[0074]
  In addition, since it is easy to generate a big hit by the fluctuation display by normal reach when the number of consecutive times of normal reach is large, it is possible to give a strong impression to the player that a big hit will occur even if the normal reach is executed at a high frequency. Moreover, normal reach is a fluctuation pattern with low reliability compared to `` bubble '' or `` fish school '' reach and is not expected to be a big hit by players, but the impression that a big hit occurs with this low reliability normal reach By having it, it is possible to increase the game motivation by giving the player the impression that it is a model that is likely to be a big hit.
[0075]
  Further, the normal reach is selected at a ratio of 70% as the variation pattern of the lose reach using the second table 22b in the process of S49. In other words, normal reach is the variation pattern shown to the player at the highest ratio among the variation patterns with reach display, and normal reach is the one that ends in the shortest time among the variation patterns with reach display. Conventionally, the display is a variable display that a player cannot expect a big hit. On the other hand, according to the pachinko machine P, since the ratio of selecting the fluctuation pattern of the normal reach is increased for the fluctuation display that generates the big hit during the special period, the fluctuation display by the normal reach is executed at a high frequency. Can also make the player expect big hits. Therefore, the normal reach executed at the highest ratio among the fluctuation patterns with reach display can give the player a sense of tension and expectation for the occurrence of jackpots at a high frequency during the game, and make the game monotonous. It can be effectively wiped out to increase the fun of the game.
[0076]
  Moreover, in the pachinko machine P, the selection ratio of the variation pattern for the “fish school” reach that is highly expected for the occurrence of jackpots for the player is set so as not to change even when the selection ratio of the normal reach is increased. (See FIG. 3 (a)). For the player, even if the selection ratio of the fluctuation display by normal reach is increased, the player can continue to have the same expectation for the fluctuation pattern by the “fish school” reach. Can be increased.
[0077]
  Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. The second embodiment is different from the first embodiment described above in that the condition for counting the normal reach by the reach counter 23m and the method for setting the fluctuation pattern during the special period are changed. That is, in the first embodiment described above, the number of normal reach continuations is counted by the reach number counter 23m, whereas in the second embodiment, the number of normal reach executions after the occurrence of the previous big hit is counted.
[0078]
  In the first embodiment, a variation pattern that generates a jackpot is selected using tables corresponding to the normal period and the special period set in the first table 22a. On the other hand, in the second embodiment, regardless of whether it is in the normal period or in the special period, the fluctuation pattern is temporarily selected using one table, and the fluctuation pattern after the selection is in the special period. Is changed when certain conditions are met. Hereinafter, in the description of the second embodiment, the same parts as those in the first embodiment described above will be denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and only different parts will be described.
[0079]
  FIG. 7 is a flowchart of the display command determination process (S100) in the second embodiment. The second embodiment is different from the first embodiment only in the display command determination process. Specifically, the second embodiment is different from the display command determination process (S31) of the first embodiment in the processes from S101 to S107. The part of is changed.
[0080]
  In the display command determination process (S100), when it is determined that the variable display that generates a big hit is generated by the process of S41 (S41: Yes), the stop symbol command is set (S42), and the first table 22a. The data indicated by the value of the variation pattern counter 23f is read from the table corresponding to the normal period in step S101, and set in the variation pattern command (S101). Thereafter, it is determined whether or not the value of the reach counter 23m is “10” or more (S102). If the value is “10” or more (S102: Yes), the big hit stored in the effect execution area 23 is determined. It is determined whether or not the value of the symbol counter 23d is an odd number, that is, whether or not a probability variation jackpot has occurred (S103). If the probability variation jackpot is generated (S103: Yes), the data of “B” as the variation pattern command data, that is, the normal reach is set as the variation display variation pattern for generating the jackpot (S104). When the process of S104 is executed, when the variation pattern selected based on the first table 22a is “bubble” or “fish school”, the variation pattern to be executed is changed to normal reach.
[0081]
  After the process of S104, the value of the reach counter 23m is cleared to “0” (S105), and this display command determination process (S100) is terminated. Further, when it is determined in the process of S102 that the value of the reach counter 23m is less than “10” (that is, “9” or less) (S102: No), or stored in the effect execution area 23g by the process of S103. If the value of the jackpot symbol counter 23d is “0” or an even number and it is determined that a normal jackpot has occurred (S103: No), the process proceeds to S105 without executing the process of S104.
[0082]
  Further, if it is determined that it is not the start of the variable display that generates a big hit by the process of S41 (S41: No) but the start of the variable display that generates the loss reach by the process of S47 (S47: Yes), the process is stopped. A symbol command and a variation pattern command are set (S48, S49), respectively, and it is determined whether or not the data set in the variation pattern command by the processing of S49 is “B” and the occurrence of the loss reach due to the normal reach. (S106). If the data is “B” and a loss reach due to normal reach has occurred (S106: Yes), “1” is added to the value of the reach counter 23m (S107), while the data is not “B”. If there is no loss reach due to normal reach (S106: No), the process of adding to the value of the reach counter 23m in S107 is skipped and the display command determination process (S100) is terminated. Only when it is determined that the loss reach due to the normal reach is caused by the process of S106, "1" is added to the value of the reach number counter 23m, and the value of the reach number counter 23m generates a big hit by the process of S41. Since “0” is cleared only when it is determined that the variable display is started, the number of executions of normal reach after the occurrence of the previous jackpot can be counted by the reach number counter 23m.
[0083]
  As described above, according to the display command determination process (S100) of the second embodiment, when the process of S41 determines that it is the selection of the fluctuation pattern of the fluctuation display that generates a big hit, the number of reach by the process of S43. On the condition that the number of executions of normal reach after the occurrence of the previous jackpot is “10” or more based on the value of the counter, the fluctuation pattern that generates the jackpot by the processing of S104 is set as the normal reach. For this reason, when the number of executions of normal reach after the occurrence of the previous jackpot is 10 times or more, the jackpot is likely to be generated by the fluctuation display by the normal reach. Therefore, the player has the impression that a jackpot will be generated after normal reach even after a number of normal reach has occurred after the previous jackpot, and even if the normal reach is executed frequently, the jackpot after the normal reach Can be expected to continue.
[0084]
  Further, it is determined by the process of S43 that the number of normal reach executions after the occurrence of the previous jackpot is “10” or more based on the value of the reach counter, and the process of S103 is a probability change jackpot occurrence. As a condition, it is determined that the fluctuation pattern that generates a big hit by the process of S104 is normal reach. Therefore, the player has the impression that a probability change jackpot will occur with a high probability after a normal reach has occurred a large number of times between normal jackpots and probability change jackpots, and expects the jackpot to be generated by executing normal reach In addition, the player can be made aware of the contents of the jackpot, and the fun of the game can be improved. In the display command determination process (S31) of the first embodiment, the normal reach selection ratio may be changed according to the contents of the game value. For example, the process of determining the contents of the game value in S103 is performed. It may be provided between S43 and S44.
[0085]
  Further, in the display command determination process (S100) of the second embodiment, after the variation pattern is selected by the table corresponding to the normal period in the first table 22a by the process of S101, the variation pattern is performed by the process of S104. “B” data is set as command data. Specifically, the data temporarily set as the variation pattern command in the RAM 23 is rewritten to the data “B” by the process of S104, and normal reach is executed at a high ratio. Therefore, compared with the case where a plurality of tables are provided for each variation pattern selection condition and the variation pattern selection condition is changed, the number of necessary tables is reduced and the storage area required for the ROM 22 of the main control board C is reduced. Can be made.
[0086]
  In the second embodiment, when it is determined that the number of executions of normal reach is “10” or more by the process of S102, the data of other variation patterns (super reach) is the data of normal reach by the process of S104. However, the normal reach data may be changed to super reach data when it is determined in step S102 that the number of normal reach executions is "9" or less. For the fluctuation display that generates a big hit, the fluctuation pattern of the normal reach can be selected at a high ratio when the number of executions of the normal reach is “10” or more.
[0087]
  The first and second embodiments have been described above with reference to FIGS. Among these, as the variation selecting means described in claim 1, the first and second tables 22a and 22b stored in the ROM 23 of the main control board C in the first and second embodiments and the diagram stored in the ROM 23 are shown. 5 start winning variation start processing (S12), internal random number counter 23b, reach random number counter 23c, jackpot symbol counter 23d, variation pattern counter 23f, reach number counter 23m provided in the RAM of the main control board C Is applicable. The variation execution means according to claim 1 includes a display control board for controlling the display of the LCD 3 based on the process of S32 and the process of S32 in the start winning fluctuation start process of FIG. 5 stored in the ROM 23 of the main control board C. D corresponds.
[0088]
  Further, the special variation type described in claim 1 corresponds to the super reach in the first and second embodiments, and the normal variation type corresponds to normal reach. In the first embodiment, the first number of times according to claim 1 corresponds to the number of times of 4 times or less (that is, 0 to 4 times), and the second number of times is 5 times or more in the first example. All the times are applicable. Further, the first number of times according to claim 1 corresponds to the number of times of 9 times or less (that is, 0 to 9 times) in the second embodiment, and the second number of times is 10 times in the second embodiment. All the above times are applicable. Note that the first number and the second number mean the number of times that do not have overlapping ranges, and each number may be a specific number of times or two or more times.
[0089]
  The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
[0090]
  For example, in the above embodiment, the normal reach selection ratio is increased based on the number of normal reach executions after the execution of losing reach by super reach or after the occurrence of the previous jackpot, but the selection ratio of normal reach is not necessarily It is not necessary to make the conditions for increasing the same as in the above embodiment. For example, the selection ratio of the normal reach may be changed when the number of times that the normal reach is performed after turning on the power reaches a predetermined number regardless of the occurrence of the jackpot or the execution of the super reach. In order to increase the normal reach selection ratio, the normal reach selection ratio may be set to 100% for the jackpot variation display and the normal reach must be executed for the jackpot variation display. If the number is small, the normal reach may not be executed at all for the jackpot variation display.
[0091]
  In the above embodiment, the selection ratio of normal reach for the variable display that generates a big hit is two types, but the selection ratio is not necessarily limited to two types, and the selection ratio of normal reach is gradually increased to three or more types. It is also possible to store a table in which the increase of the normal reach is stored in the ROM 23 and to increase the selection ratio of the normal reach step by step according to the number of times of selection of the variable display by the normal reach. Here, the selection ratio of the normal reach is not necessarily limited to the one that is gradually increased as the number of executions of the normal reach increases, but the number of executions of the normal reach is a specific number (for example, the number of continuous executions of the normal reach is 10 times). 12 range) is intended to include those that are set extremely high (for example, 100%) or extremely low (for example, 0%) compared to other normal reach selection ratios.
[0092]
  Further, as shown in the above-described embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the pattern as identification information in the vertical direction on the LCD 3, but a predetermined path such as a horizontal direction or an L-shape. It may be performed by moving and displaying symbols along the line. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. For example, one or a plurality of characters may be displayed in various manners together with the symbol or displayed in a variety of manners separately from the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as identification information together with the symbols or separately from the symbols.
[0093]
  You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are fused may be used.
[0094]
  In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.
[0095]
  In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a variable display means for displaying a fixed symbol after displaying a variable symbol row consisting of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.
[0096]
  A modification is shown below. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein an expected aspect appearing in the middle of the dynamic display according to the normal variation type is a part of the dynamic display that is stopped while part of the dynamic display is stopped in the middle of the dynamic display. Is an expectation display that constitutes a part of the predetermined display result and causes the player to expect to be given the predetermined game value, and the dynamic display by the normal variation type is a variation type with the expectation display. A gaming machine 1 characterized by being executed at the highest rate. In general, the variation type (for example, normal reach) executed at the highest ratio among the variation types with expectation display (for example, reach display) is difficult for the player to expect the game value associated with the jackpot. .
[0097]
  According to the gaming machine 1, the dynamic display based on the normal variation type is executed at the highest ratio among the variation types accompanied by the expected display. Therefore, the dynamic display variation causing a predetermined display result to appear. When the type is selected, when the number of times the dynamic display by the normal variation type is executed by the variable execution means during the predetermined period becomes the second number, the ratio is higher than the first number when the number of executions is small. The normal variation type is selected. Therefore, the player can expect to be given game value even in the case of dynamic display by the normal variation type, and the game value is determined by the normal variation type executed at the highest ratio among the variation types with the expected display. It is possible to increase the tension and expectation for the provision of
[0098]
  In the gaming machine 1, the normal variation type is set to a time shorter than the time when the display result of the dynamic display appears after the appearance of the expected display as compared with the other variation types with the expected display. A gaming machine 2 characterized by Generally, a player strongly expects that a predetermined game value is given to a dynamic display based on a variation type that takes a long time from when an expected display appears until a display result appears. On the other hand, a given game value is not expected to be given to a variation type having a short time until the display result of the dynamic display appears after the appearance of the expected display.
[0099]
  According to the gaming machine 2, the normal variation type is a variation in which the time until the display result of the dynamic display appears after the appearance of the expected display is set shorter than the other variation types with the expected display. Because it is a type, it is possible to make a player expect a game value to be given to a dynamic display that has little expectation for a given game value, and to give an inflection to the tension and expectation during the game. Can improve the fun of gaming.
[0100]
  In the gaming machine 1 or 2, the normal variation type is a variation type having the lowest reliability among the variation types accompanied by the expected display. In general, for a variation type with low reliability, it is difficult for a player to expect game value.
[0101]
  According to the gaming machine 3, the normal variation type is the variation type having the lowest reliability among the variation types with the expected display, and the execution is performed when the number of executions of the normal variation type during the predetermined period becomes the second number. A predetermined display result appears by dynamic display by the normal variation type at a higher ratio than when the number of times is the first number, and a predetermined game value is given. Therefore, it is possible to expect the player to give game value even if the dynamic display is based on the variation type with low reliability. Increase tension and expectation.
[0102]
  Here, the degree of reliability represents the degree to which a predetermined game value can be trusted according to a variation type classified according to a specific mode appearing in the middle of dynamic display. As the reliability for a specific variation type, a ratio (execution rate per hour) for executing a dynamic display that displays a predetermined display result by a specific variation type based on the establishment of the start condition, and establishment of the start condition May be determined by a ratio (total execution ratio) for executing dynamic display according to a specific variation type, or may be indicated by a value obtained by dividing the hit execution ratio by the total execution ratio. It can be shown that the greater the value, the higher the reliability, and the smaller the value, the lower the reliability. Note that the total execution ratio is a value obtained by adding the hit execution ratio and the ratio for executing dynamic display for displaying a display result other than a predetermined display result according to a specific variation type (losing execution ratio). It shall be expressed.
[0103]
  4. The gaming machine according to claim 1 or any one of the gaming machines 1 to 3, wherein the number of times that the dynamic execution by the normal variation type is executed during the predetermined period by the variation execution means is the first number or the second number. First judging means for judging whether or not, and second judging means for judging whether or not a lottery result for giving the predetermined game value has been derived based on the establishment of the starting condition, When it is determined by the first determination means that the lottery result to which the predetermined game value is given is derived, the variation selection means determines the dynamic according to the normal variation type during the predetermined period by the first determination means. Since it is determined that the number of display executions is the first number of times, the first determination unit determines that the number of times of dynamic display by the normal variation type during the predetermined period is the second number of times. Gaming machine 4, characterized in that to select the ordinary variation type at a higher rate when it is determined that that.
[0104]
  According to the gaming machine 4, when it is determined that the lottery result to which a predetermined game value is given is derived by the second determination unit, the first determination unit performs the dynamic display by the normal variation type during the predetermined period. The variation selecting means selects the normal variation type at a higher ratio when the number of executions is determined to be the second number than when the number of times is determined to be the first number. Therefore, the player can be expected to be given game value by the normal variation type while increasing the number of executions of dynamic display by the normal variation type. As the first determination means in the gaming machine 4, for example, the processing of S43 in FIG. 6 and the processing of S102 in FIG. 7 in the above embodiment are exemplified, and the second determination means in the gaming machine 4 is as described above. The process of S41 of FIG. 6 and FIG. 7 in the embodiment is illustrated.
[0105]
  4. The gaming machine according to claim 1, wherein the first determination unit causes the variation execution unit to execute dynamic display according to a variation type having the expected form other than the normal variation type. The gaming machine 5 is characterized in that it determines whether the number of executions of dynamic display by the normal variation type is the first number or the second number.
[0106]
  According to the gaming machine 5, whether or not the number of executions of the dynamic display by the normal variation type after executing the dynamic display by the variation type with the expectation other than the normal variation type is the first number or the second number. Since the first determination means determines whether or not, when the dynamic display by the normal variation type is continuously performed for the second number of times, the normal number is normal and at a higher ratio than when the first number is small. A predetermined display result appears by dynamic display based on the variation type, and a predetermined game value is given to the player. Therefore, the player is given an impression that a predetermined game value is given after the normal variation type is repeatedly performed, and the predetermined game value is given by the normal variation type even if the normal variation type continues. Expectation can be sustained. Therefore, the player can be expected to be given game value by the normal variation type while increasing the number of executions of dynamic display by the normal variation type. In addition, as a 1st judgment means in the game machine 5, the process of S43 of FIG. 6 in the said 1st Example is illustrated, for example.
[0107]
  2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first determining means displays the predetermined display result and displays a display result other than the predetermined display result. It is determined whether or not the number of executions of the dynamic display based on the normal variation type is the first number or the second number during the period in which the dynamic display for displaying the image is executed. A gaming machine 6.
[0108]
  According to the gaming machine 6, the dynamic display based on the normal variation type during the period in which the dynamic display that causes the display result other than the predetermined display result to appear after the predetermined display result appears. Whether or not the number of executions is the first number or the second number is determined by the first determination means. For this reason, when the number of executions of the dynamic display by the normal variation type becomes the second number after the predetermined display result appears and the predetermined game value is given, the first number of times that the number of executions is small. A display result determined in advance by dynamic display based on the normal variation type appears at a higher ratio than the case, and a predetermined game value is given to the player. Here, the greater the number of executions of the dynamic display by the normal variation type after the appearance of the predetermined display result, the more the player cannot expect the normal variation type. Therefore, when the number of executions of the dynamic display by the normal variation type is the second number greater than the first number, by giving a predetermined game value at a high ratio by the normal variation type, While increasing the number of executions, it is possible to effectively impress the player with the provision of the game value by the normal variation type. In addition, as a 1st judgment means in the gaming machine 6, the process of S102 of FIG. 7 in the said 2nd Example is illustrated, for example.
[0109]
  The gaming machine according to claim 1 or any one of the gaming machines 1 to 6, wherein the variation selecting unit acquires a counter value updated within a predetermined range based on the establishment of the start condition; A first selection unit that selects whether or not to set the dynamic display variation type as the normal variation type based on the counter value acquired by the acquisition unit; and the counter value acquired by the acquisition unit Based on the above, it is selected whether or not the fluctuation type of the dynamic display is the normal fluctuation type, and the ratio of selecting the normal fluctuation type based on the value of the counter is higher than the first selection means. A second selection means that is set, and the predetermined display when the number of times that the dynamic execution by the normal variation type is executed by the fluctuation execution means during the predetermined period is the first number of times. For the dynamic display for displaying the result, the first selection means selects the dynamic display fluctuation type, and the fluctuation execution means executes the dynamic display according to the normal fluctuation type during the predetermined period. The dynamic display variation type is selected by the second selection means for the dynamic display in which the predetermined display result appears when the number of times is the second number of times. A gaming machine 7 to play.
[0110]
  According to the gaming machine 7, the ratio of selecting the normal variation type based on the counter value in the second selection unit is set higher than that in the first selection unit, and the movement by the normal variation type is performed during a predetermined period by the variation execution unit. For dynamic display in which a predetermined display result appears when the number of times that the target display is executed is the first number, the variation type is selected by the first selection unit, and the variation execution unit is normal during a predetermined period. For the dynamic display in which a predetermined display result appears when the number of times that the dynamic display by the variation type is executed is the second number greater than the first number, the variation type is selected by the second selection means. . For this reason, the dynamic display for displaying a predetermined display result when the number of executions of the dynamic display by the normal variation type during the predetermined period is the second number is the first number when the number of executions is small. It can be based on the normal variation type at a higher ratio. Therefore, the player can be expected to be given game value by the normal variation type while increasing the number of executions of dynamic display by the normal variation type.
[0111]
  As the acquisition means, for example, the process of acquiring the value of the fluctuation pattern counter 23f in S25 of FIG. 5 in the above embodiment is exemplified, and as the first selection means, the first table 22a in the first embodiment is used. The table corresponding to the normal period and the process of S44 of FIG. 6 are exemplified. As the second selection means, the table corresponding to the special period in the first table 22a in the first embodiment and the process of S45 of FIG. Processing is exemplified.
[0112]
  The gaming machine according to claim 1 or any one of the gaming machines 1 to 6, wherein the variation selecting unit acquires a counter value updated within a predetermined range based on the establishment of the start condition; Based on the value of the counter acquired by the acquisition unit, a variation type selection unit that selects whether or not the variation type of the dynamic display is the normal variation type, and the variation execution unit during the predetermined period When the dynamic display based on the normal variation type is executed at the second number (or the first number), the dynamic type is displayed by the variation type selection unit with respect to the dynamic display that displays the predetermined display result. When it is selected that the display variation type is not (or is) the normal variation type, the dynamic display variation type is changed to the normal variation type (or a variation type other than the normal variation type). Game machine 8, characterized in that it comprises a changing means.
[0113]
  According to the gaming machine 8, a movement for causing a predetermined display result to appear when the number of times that the dynamic display by the normal variation type is executed during the predetermined period by the variation execution means is the second number (or the first number). If the dynamic display variation type is selected not to be the normal variation type (or to be) by the variation type selection means for the dynamic display, the dynamic display is selected not to be the normal variation type (or to be). The change type is changed to a normal change type (or a change type other than the normal change type) by the changing means. For this reason, the dynamic display for displaying a predetermined display result when the number of executions of the dynamic display by the normal variation type during the predetermined period is the second number is the first number when the number of executions is small. It can be based on the normal variation type at a higher ratio. Therefore, the player can be expected to be given game value by the normal variation type while increasing the number of executions of the dynamic display by the normal variation type.
[0114]
  As the acquisition means, for example, the process of acquiring the value of the fluctuation pattern counter 23f in S25 of FIG. 5 in the above embodiment is exemplified, and as the fluctuation type selection means, the first table 22a in the second embodiment is used. The table corresponding to the normal period and the process of S101 in FIG. 7 are exemplified, and the changing unit is exemplified by the process of S104 in FIG. 7 in the second embodiment.
[0115]
  The gaming machine according to claim 1 or any one of the gaming machines 1 to 8, wherein the control means selects and assigns a gaming value from at least two types of gaming values having different contents by lottery based on establishment of the starting condition. The variation selecting means selects the normal variation type at the high ratio only when the game value selected by the lottery based on the establishment of the start condition is a specific game value. A gaming machine 9 characterized by that.
[0116]
  According to the gaming machine 9, the variation selecting means is a high ratio only when the game value selected from two or more types of game values having different contents by lottery based on the establishment of the start condition is a specific game value. Since the normal variation type is selected, the player is expected to give a game value when the dynamic display being executed is the normal variation type, and the content of the game value is biased to a specific game value. You can expect. Therefore, not only can the game value be expected to be given when the dynamic display based on the normal variation type is executed, but also the game can be enhanced by making the player strongly aware of the transitioned game state.
[0117]
  The gaming machine 10 according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is equipped with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is awarded to an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition (or passing through the operation gate), the identification information that is dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which value (including data written on a magnetic card as well as premium spheres) is given.
[0118]
  The gaming machine 11 according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at that time is the specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
[0119]
  10. The gaming machine 12 according to claim 1, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured to require a predetermined number of balls when starting the dynamic display of the identification information, and to pay out many balls when a special gaming state occurs.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 3 is a diagram schematically showing a configuration of a table used when selecting a variation pattern.
FIG. 4 is a flowchart of a main process executed on the main control board.
FIG. 5 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of FIG. 4;
6 is a flowchart of a display command determination process executed in the start winning variation start process of FIG.
FIG. 7 is a flowchart of a display command determination process in the second embodiment.
[Explanation of symbols]
3 LCD (display device)
C Main control board (part of control means, part of fluctuation execution means)
D Display control board (part of control means, part of variation execution means)
P Pachinko machine (game machine)

Claims (3)

識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記制御手段は、
記始動条件の成立に基づいて行わせる前記動的表示の途中で現出させる変動種別を複数種類の変動種別の中から選定する変動選定手段と、
その変動選定手段により選定された変動種別による前記動的表示を前記表示装置に実行させる変動実行手段とを備え、
前記複数種類の変動種別には、前記動的表示の途中でその一部が停留すると共にその停留した動的表示の一部が前記予め定めた表示結果の一部を構成して、前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様を伴う普通変動種別と特別変動種別とが含まれており、
前記普通変動種別は、前記期待態様を伴う変動種別のうち、前記変動選定手段により前記予め定めた表示結果を現出させない前記動的表示の変動種別が選定される場合に最も高い確率で選定されるものであり、
前記変動選定手段は、前記予め定めた表示結果を現出させる前記動的表示の変動種別を選定する場合に、前記変動実行手段により記普通変動種別による動的表示実行された回数が第1回数であるときに比べてその実行回数が前記第1回数より多い第2回数であるときに高い比率で前記普通変動種別を選定するものであることを特徴とする遊技機。
Display device for displaying identification information, and control means for drawing whether or not to give a predetermined game value to a player when starting conditions are established, and causing the display device to dynamically display the identification information In a gaming machine that causes a predetermined display result to appear in the dynamic display and gives the predetermined game value when the lottery result for giving the predetermined game value is derived by the control means ,
The control means includes
A variation selecting means for selecting said change type to emerge in the course of a dynamic display to perform on the basis of the establishment of the previous SL start condition from the plurality of types of variation type,
Fluctuation execution means for causing the display device to execute the dynamic display according to the fluctuation type selected by the fluctuation selection means,
In the plurality of types of variation, a part of the dynamic display is stopped in the middle of the dynamic display, and a part of the stopped dynamic display constitutes a part of the predetermined display result. It includes a normal variation type and a special variation type with an expectation that allows the player to expect game value.
The normal variation type is selected with the highest probability when the variation type of the dynamic display that does not cause the predetermined display result to be displayed by the variation selection means is selected from among the variation types with the expected mode. And
The change selection means, when selecting the dynamic display variations in type for revealing a display result in which the predetermined, the number of times executed dynamic display by prior Symbol Average change type by the change execution means The gaming machine, wherein the normal variation type is selected at a higher ratio when the number of executions is a second number greater than the first number compared to the first number.
前記普通変動種別は、前記期待態様の現出後に前記動的表示の表示結果を現出するまでの時間が、前記期待態様を伴う他の変動種別に比べて短い時間に設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The normal variation type is set so that the time until the display result of the dynamic display appears after the appearance of the expected mode is set to be shorter than other variation types with the expected mode. The gaming machine according to claim 1, characterized in that: 前記普通変動種別は、前記期待態様を伴う変動種別のうち最も信頼度の低い変動種別であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 , wherein the normal variation type is a variation type having the lowest reliability among the variation types associated with the expected mode .
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