JP3972253B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一種として、複数の図柄(識別情報の一種)が所定間隔おきにリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する表示装置を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機では、表示装置の有効ライン上に特定の大当たり図柄が停止すると、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった遊技者にとって有利なゲームが発生するものが多い。
【0003】
近年、この種の遊技機では、上記各ボーナスゲームとは別に、有効ライン上に小役図柄が停止して比較的低い遊技価値が付与される特定小役や無償で再遊技可能なリプレイ役の入賞が通常時より多くなるチャンスタイムの如き特別遊技が設定されているものがある。例えば、リプレイ役の入賞確率を通常時より高めて無償の再遊技を頻繁に行わせつつ別の小役が時折成立することによって、メダルの消費を抑えるか或いはメダル獲得数を僅かに増加させることができるようにする等の特別遊技がある(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−272901号公報。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記したような各種の特別遊技は、遊技者の技術レベルによってメダルの払出数が増大(或いは減少)し過ぎないように、一般的には始動条件の成立時に行われる内部抽選に当選して開始される。内部抽選の当選は、遊技者が技術をもってしても狙うことができないので、特別遊技に対する期待感が受動的なものとなって遊技者に特別遊技への参加意識を抱かせ難いという問題点があった。また、特別遊技が開始されるまでの抽選過程において遊技者が技術介入できないと、付与される遊技価値にのみ遊技者の意識が傾注してしまい、他の遊技機との差別化を図ることができないという問題点があった。
【0006】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、特別遊技に対する参加意識を高めると共に特別遊技の抽選過程における技術介入性を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するための請求項1記載の遊技機は、遊技者によって操作可能な停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に特定識別情報を停止させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、更に、前記抽選手段による抽選結果を含めて各特定識別情報毎に設定された入賞条件の成立に基づいて前記所定領域に当該特定識別情報を停止させる入賞決定手段と、少なくとも2種以上に設定された前記停止操作手段の操作態様のうち、前記入賞決定手段によって前記特定識別情報を前記所定領域に停止させるための前記入賞条件としての特定の操作態様を選定する操作態様選定手段と、その操作態様選定手段によって選定された特定の操作態様と前記停止操作手段の操作態様とが一致して前記可変表示手段の所定領域に前記特定識別情報が停止したか否かを判断する入賞判断手段と、その入賞判断手段の判断結果に応じて更新される停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、前記入賞判断手段による判断結果に基づいて前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報を更新する停止情報更新手段と、前記操作態様選定手段によって選定された前記特定の操作態様を示す操作情報を出力する情報出力手段と、その情報出力手段に前記操作情報を出力させるか否かを、前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報に基づいて選定する出力選定手段とを備え、前記抽選手段は、前記所定の始動条件の成立に基づいて前記可変表示手段の所定領域に停止し得る前記特定識別情報の種別を抽選する成立抽選手段を備え、前記出力選定手段は、前記成立抽選手段の抽選によって、前記特定の操作態様による前記停止操作手段の操作を前記入賞条件として前記可変表示手段の所定領域に停止する第1識別情報に当選した可変表示であるか否かを判断する第1判断手段と、前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報に基づいて当該可変表示より前の可変表示における前記停止操作手段の操作態様が前記特定の操作態様に一致して前記可変表示手段の所定領域に第2識別情報が停止したか否かを判断する第2判断手段とを備え、前記第1判断手段によって前記第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合には、前記第2判断手段によって前記第2識別情報が前記可変表示手段の所定領域に停止したと判断されることを条件に前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものであり、前記第1識別情報には、低利識別情報と、その低利識別情報より前記可変表示手段の所定領域に停止した場合に高利な遊技価値が付与される高利識別情報とが少なくとも設定されると共に、前記第2識別情報には、前記低利識別情報に対応した低利対応識別情報と、その低利対応識別情報とは異なる種別の識別情報であって前記高利識別情報に対応した高利対応識別情報とが少なくとも設定されており、前記停止情報記憶手段は、所定の第1条件が成立した後の一定期間中に前記可変表示が前記第2識別情報で停止したか否かを示す情報を前記停止情報として記憶するものであり、前記出力選定手段は、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報に基づいて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させるか否かを決定するものである。
【0008】
この請求項1記載の遊技機によれば、検出手段によって所定の始動条件の成立が検出されると、抽選手段によって抽選が行われ、その抽選結果に基づいて可変表示手段による可変表示の停止態様が制御される。遊技者が停止操作手段を操作すると、その操作に起因して可変表示手段による識別情報の可変表示が停止する。抽選手段による抽選結果を含めて特定識別情報毎に設定された入賞条件が成立すると、入賞決定手段によって可変表示手段の所定領域に特定識別情報が停止させられる。また、操作態様選定手段によって入賞条件としての特定の操作態様が選定される特定識別情報においては、その選定された特定の操作態様と停止操作手段の操作態様とが一致した場合に入賞決定手段によって所定領域に特定識別情報が停止させられる。可変表示手段の所定領域に特定識別情報が停止すると、遊技価値付与手段によって所定の遊技価値が遊技者に付与される。
【0009】
ここで、情報出力手段によって操作情報が出力される可変表示においては、遊技者は、入賞条件としての特定の操作態様を認識した上で停止操作手段を選択操作することができる。即ち、操作情報が出力された可変表示における遊技は、特定識別情報を所定領域に停止させ易い遊技(特別遊技)となる。特別遊技の実行としての操作情報の出力は、停止情報に基づいて出力選定手段によって選定されるものであり、この停止情報は、操作態様選定手段によって選定された操作態様と遊技者の選択操作に基づく停止操作手段の操作態様とが一致して前記可変表示手段の所定領域に特定識別情報が停止したか否かの判断に応じて更新され、操作情報記憶手段に記憶される。このため、停止情報は、遊技者の選択操作に関連づけられて更新され、特別遊技の実行は、可変表示において遊技者に選択操作された停止操作手段の操作態様に関連づけられる。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記停止情報更新手段は、前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、当該複数種類の第2識別情報の停止を示す情報に前記停止情報を更新するものであり、前記出力選定手段は、その停止情報に基づいて前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に停止した全ての前記第2識別情報に対応した前記第1識別情報を対象として、前記第1判断手段によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合における前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものである。
請求項3記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記停止情報更新手段は、前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、その複数種類の第2識別情報のうち少なくとも1種類の第2識別情報に対応すると共に遊技価値に応じて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する前記第1識別情報に対応する第2識別情報の種別を示す情報に前記停止情報を更新するものであり、前記出力選定手段は、その停止情報に基づいて前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に停止した複数種類の第2識別情報のうち少なくとも1種類の第2識別情報に対応すると共に前記高利な遊技価値を付与する前記第1識別情報を対象として、前記第1判断手段によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合における前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものである。
請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記第2識別情報は、前記第1識別情報と同一種別の識別情報に対応づけて設定されている。
【0010】
【発明の効果】
請求項1記載の遊技機によれば、出力選定手段は、情報出力手段に操作情報を出力させるか否かを、停止操作手段の操作態様が特定の操作態様に一致したか否かの判断に応じて更新される停止情報に基づいて選定する。操作情報が出力される可変表示においては、遊技者に特定の操作態様を認識させた上で停止操作手段を選択操作させることにより特定識別情報を停止させ易い特別遊技を行わせることができ、この特別遊技の実行が、可変表示において遊技者の技術に応じて選択操作された停止操作手段の操作態様に関連づけられる。よって、特別遊技に対する参加意識を高めると共に、特別遊技の抽選過程における技術介入によって遊技機に対する技術介入性を高めることができるという効果がある。
また、成立抽選手段の抽選によって第1識別情報に当選した可変表示に対する操作情報の出力比率は、停止操作手段の操作態様が特定の操作態様に一致して可変表示手段の所定領域に第2識別情報が停止したことを条件として高められる。よって、遊技者は、第2識別情報が停止して所定の遊技価値が付与されることにより、成立抽選手段の抽選によって第1識別情報が停止して所定の遊技価値が付与され易い特別遊技となることを認識させることができるという効果がある。
さらに、第1識別情報として低利識別情報と高利識別情報とが少なくとも設定されており、低利対応識別情報と高利対応識別情報とのうち可変表示手段の所定領域に停止した識別情報に対応して、成立抽選手段の抽選によって各識別情報に当選した可変表示に対する操作情報の出力比率が高められる。このため、遊技者には、一定期間中に所定領域に停止した第2識別情報の種別によって獲得し得る利益の大きさを示唆することができる。よって、遊技者には、第2識別情報として、より有利な高利対応識別情報の停止を期待して遊技を行わせることができ、一定期間中の遊技に対する緊張感を高めて遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
また、所定の第1条件が成立した後の一定期間中に可変表示が第2識別情報で停止した場合には、その停止が停止情報記憶手段に記憶され、停止情報記憶手段に記憶された停止情報に基づいて、出力選定手段によって情報出力手段に操作情報を出力させるか否かが決定される。よって、第2識別情報が停止して特別遊技としての操作情報の出力に対する期待感を特定の可変表示に集中させることができ、第2の特別識別情報が停止した場合に遊技者に付与される満足感を高めることができるという効果がある。
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。一定期間中に可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、その一定期間中に停止した全ての第2識別情報に対応した第1識別情報を対象として、成立抽選手段による抽選によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示に対する操作情報の出力比率が高められる。よって、遊技者には、一定期間中に可変表示手段の所定領域に異なる第2識別情報が停止する毎に第1識別情報の種類が増加して操作情報の出力比率が高められる遊技性を提供することができ、一定期間経過後の特別遊技において複数種類に設定された第1識別情報の停止を期待する遊技の興趣を提供することができるという効果がある。
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。一定期間中に可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、その複数種類の第2識別情報のうち少なくとも1種類の第2識別情報に対応すると共に遊技価値に応じて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する第1識別情報に対応する第2識別情報の種別を示す情報に停止情報が更新される。このため、成立抽選手段による抽選によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示にを対象に操作情報の出力比率を高めることができる。よって、一定期間中の遊技において、一旦獲得の決まった遊技価値が低利なものに代えられる不満感を抑制しつつ、高利な遊技価値を獲得する期待感を遊技者に継続して抱かせることができ、所定期間中の遊技の興趣を一層高めることができるという効果がある。
請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。第2識別情報が第1識別情報と同一種別の識別情報に対応して設定されているので、異なる識別情報で各特定識別情報が構成される場合に比較して、第2識別情報が可変表示手段の所定領域に停止した後に、情報出力手段によって操作情報が出力される特別遊技によって停止し易くなる特定識別情報の種別を判り易く示すことができるという効果がある。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施例であるスロットマシン1の斜視図である。図1を参照して、スロットマシン1の全体構成について説明する。
【0012】
スロットマシン1は、前面を開放した箱状のマシン本体2を有している。マシン本体2の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル3が開閉自在に取り付けられている。このフロントパネル3が閉状態となっている場合に、フロントパネル3によってマシン本体2の前面開放側が閉鎖されるように構成されている。
【0013】
フロントパネル3は、閉状態である場合には、図示しないロック機構によって開放不可能な状態にロックされている。このロック状態はフロントパネル3に設けられた解除操作部たるキーシリンダ(図示せず)に対する所定のキー操作によって解除される。
【0014】
フロントパネル3には、縦長の3つの表示窓5L,5M,5Rが横並びに設けられている。表示窓5L,5M,5Rは、半透明の材質で形成されており、各表示窓5L〜5Rを通してマシン本体2の内部を視認可能に構成されている。
【0015】
マシン本体2内には、可変表示手段を構成する左リールLと、中リールMと、右リールRとが収納されている。各リールL,M,Rはそれぞれ円筒状(円環状)に形成されており、各リールL,M,Rの中心軸線が当該リールL,M,Rの回転軸線となって回転可能に支持されている。各リールL,M,Rの回転軸線は、略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリールL,M,Rが各表示窓5L,5M,5Rと1対1で対応している。従って、各リールL,M,Rの表面の一部は、それぞれ対応する表示窓5L,5M,5Rを通して視認可能な状態とされている。
【0016】
また、各リールL,M,Rが回転すると、各表示窓5L,5M,5RにはリールL,M,Rの外周面に付した図柄が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リールL,M,Rは、各リール毎に対応して1つずつ配設された3つのリール用ステッピングモータ28(図4参照)に連結されており、各リール用ステッピングモータ28の駆動により各リールL,M,Rが個別に独立して回転駆動及び停止が可能に構成される。
【0017】
各リールL,M,Rの外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられている。これらの図柄のうち、表示窓5L,5M,5Rを介して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5M,5Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られる。本実施例では、遊技者に視認可能な図柄数は、各リールL,M,R毎に3個ずつとされている。
【0018】
ここで、図2及び図3を参照して、各リールL,M,Rに付される図柄について説明する。図2は、左リールLと、中リールMと、右リールRとを平面状に展開して図柄配列を示した展開図である。図2に示すように、各リールL,M,Rには21個の図柄が縦一列に設けられている。各リールL,M,Rに対応して「01」から「21」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付したものであり、各リールL,M,Rに実際に付されているものではない。但し、以下の説明においては当該コマ番号を使用して説明する。図3は、遊技者に利益が付与される各役と、入賞図柄、獲得利益、入賞条件及び役成立率との対応を示した図である。
【0019】
図2に示すように、各リールL,M,Rの図柄は、色相の異なる2種類の「7」図柄と、「BAR」図柄と、「賽銭箱」図柄と、「鈴」図柄と、「水瓶」図柄と、「チェリー」図柄との計7種類で構成されている。「7」図柄は、ボーナス役としてのビックボーナス(以下、適宜「BB」と略す)の入賞を示す図柄であり、白色のもの(例えば、左リールコマ番号第2番。以下、適宜「白7」と略す。)と、赤色のもの(例えば、左リールコマ番号第11番。以下、適宜「赤7」と略す。)とが設けられている。「BAR」図柄(例えば、左リールコマ番号第16番)は、ボーナス役としてのレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」と略す。)の入賞を示す図柄である。「水瓶」図柄(例えば、左リールコマ番号第5番)は、無償の再遊技が可能なリプレイ役の入賞を示す図柄である。また、「賽銭箱」図柄(例えば、左リールコマ番号第4番)、「鈴」図柄(例えば、左リールコマ番号第1番)、及び、「チェリー」図柄(例えば、左リールコマ番号第3番)は、各図柄毎に遊技者に付与される利益の異なる小役の入賞を示す図柄である。
【0020】
なお、図2に示すように、各リールL,M,Rにおいて、各図柄の数や配列は全く異なるように配設される。また、「チェリー」図柄を除く小役の入賞を示す図柄(小役図柄)と、リプレイ役の入賞を示す図柄(リプレイ図柄)とは、各リールL,M,Rに全て4コマ以下の間隔で配設されている。後述する小役成立テーブル22bを使用して強制的に小役図柄又はリプレイ図柄を所定の位置に停止させる場合、最大でも4コマ分の移動をするだけで、当該図柄を制御上の所定の停止位置に停止させることができる。
【0021】
ここで、スロットマシン1に設定される役について、図3を参照して説明する。役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役、及び、純ハズレ役の4種類に大別され、以下に順に説明する。ボーナス役とは、通常の遊技からいわゆるボーナスゲームと称する特別遊技(遊技者にとって有利な遊技)に移行させる役であり、ビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)との2種類が設定されている。なお、特別遊技としては、前回以前の遊技における役成立(入賞を含む)に基づいて当該遊技後に行われる遊技者にとって有利な遊技を意味している。
【0022】
ビッグボーナス(BB)は、特別遊技の1つであるビッグボーナスゲーム(以下、適宜BBゲームと略す。)に移行させる役である。「白7」又は「赤7」が後述する有効ライン6a〜6e上に同一色で3つ並んで停止した場合には、「BB」の入賞となって15枚のメダルの払出が行われると共に遊技がBBゲームに移行する。遊技を行う遊技者は、「BB」の入賞によってメダル15枚とBBゲームによる利益とを獲得する。BBゲームは、30回以内の小役ゲームと、小役ゲーム中の所定役(本実施例においてはリプレイ役)の入賞を条件に3回を上限として移行するボーナスゲームとにより構成される。ボーナスゲームは、所定の小役(本実施例においては賽銭箱役)に高確率で入賞する遊技を所定条件の成立まで(本実施例においては8回入賞するまで)行うものである。
【0023】
レギュラーボーナス(RB)は、特別遊技の1つであるRBゲームに移行させる役である。「BAR」図柄が後述する有効ライン6a〜6e上に3つ並んで停止した場合には、「RB」の入賞となって15枚のメダルの払出が行われると共に遊技がRBゲームに移行する。RBゲームは、BBゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを1回だけ行うものである。
【0024】
小役とは、予め定めたメダルの払出を行う役である。スロットマシン1には、小役として、「賽銭箱」、「鈴」、及び、「チェリー」の3種類が設定されている。「賽銭箱」図柄が後述する有効ライン6a〜6e上に3つ並んで停止した場合には、「賽銭箱」の入賞となって15枚のメダルの払出が行われる。また、「鈴」図柄が有効ライン6a〜6e上に並んで停止した場合には、「鈴」の入賞となって9枚のメダルの払出が行われる。
【0025】
左リールLの「チェリー」図柄が有効ライン6a〜6e上に停止した場合には、「チェリー」の入賞となって2枚のメダルの払出が行われる。ここで、「チェリー」の役については、中リールM及び右リールRの「チェリー」図柄はメダルの払出とは無関係である。「チェリー」役に限っては、左リールLにおける有効ライン6a〜6eが2つ重なる位置、即ち、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ライン数を乗じた分だけメダルの払出が行われる。このため、1回の遊技で「チェリー」の入賞として4枚のメダルの払出が行われることがある。
【0026】
リプレイ役とは、無償で再遊技を行うことができる役である。「水瓶」の図柄が後述する有効ライン上に3つ並んで停止した場合には、「水瓶」の入賞となって当該遊技でのメダルの投入枚数(ベット枚数)を維持した遊技が次回の遊技で行われる。ここで、その他の場合、即ち、上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせのいずれも有効ライン上に停止していない場合には、メダルの払出は一切行われない。
【0027】
純ハズレ役とは、上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役とは異なり、当該役の成立のみでは遊技者に利益が全く供与されない役である。ただし、本実施例のスロットマシン1においては、「BB」及び「RB」は役成立があっても、その役成立だけでは入賞は生じず、「純ハズレ」の成立があるまで入賞時期をずらす(蓄越する)。「純ハズレ」の成立があった場合にそれ以前に蓄越されていた「BB」又は「RB」があるとき、ずらされた順番に従って「BB」又は「RB」を入賞させ得る状態に移行し、遊技者にボーナス役による利益が付与される。
【0028】
なお、円筒状のリールL,M,Rを構成の一部として図柄を表示する表示装置は、識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、可変表示手段は、上記以外の構成であってもよい。例えば、ベルト式リール等の他の機械的なリール構成としてもよい。また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【0029】
図1に戻って説明する。フロントパネル3には、各表示窓5L,5M,5Rを結ぶように、横方向へ平行な3本の有効ライン6b〜6dと、斜め方向へたすき掛けとなる2本の有効ライン6a,6eとの計5本の有効ライン6a〜6eが付されている。また、各有効ライン6a〜6eに対応して、表示窓5L,5M,5Rの正面視左側には有効ライン表示ランプ7a〜7cが設けられている。
【0030】
第1有効ライン表示ランプ7aは、中央の横ライン(中央ライン)6cが有効化されていることを点灯して示すものである。1の可変表示(1回のゲーム)に対して1枚以上のメダル投入があった場合には中央ライン6cが有効化され、第1有効ライン表示ランプ7aが点灯する。
【0031】
第2有効ライン表示ランプ7bは、上下の横ライン(上ライン6b及び下ライン6d)が有効化されていることを点灯して示すものである。1回のゲームに対して2枚以上のメダル投入があった場合には、中央ライン6cと共に上ライン6b及び下ライン6dが有効化され、第1有効ライン表示ランプ7aと第2有効ライン表示ランプ7bとが共に点灯する。
【0032】
第3有効ライン表示ランプ7cは、一対の斜めライン(右上がりライン6a及び右下がりライン6e)が有効化されていることを点灯して示すものである。1回のゲームに対して最大数の3枚のメダル投入があった場合には、全ての有効ライン6a〜6eが有効化され、全ての有効ライン表示ランプ7a〜7cが点灯する。なお、有効ライン数は、必ずしも5本とする必要はなく、6本以上としてもよく、5本未満としてもよい。
【0033】
表示窓5L,5M,5Rの正面視左下側には、各リールL,M,Rを一斉(同時である必要はない)に回転させて図柄の変動(可変表示)を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー8が設けられている。スタートレバー8を揺動可能に支持するフロントパネル3の裏面側には、スタートスイッチ8a(図4参照)が連結されている。リールL,M,Rが停止している時に、スタートレバー8が傾倒されるとスタートスイッチ8aがオンに切り替わり、各リールL,M,Rの回転が開始される。
【0034】
スタートレバー8の右側には、回転している各リールL,M,Rを個別に停止させるために遊技者によって操作可能な押しボタン式のストップスイッチ9L,9M,9Rが設けられている。各ストップスイッチ9L,9M,9Rは、停止対象となるリールL,M,Rに対応する表示窓5L,5M,5Rの直下にそれぞれ配置されている。
【0035】
表示窓5L,5M,5Rの右下側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。フロントパネル3の裏面側には、このメダル投入口10に連続して投入されたメダルの枚数を検出する投入メダル検出センサ10a(図4参照)が設けられている。
【0036】
メダル投入口10の左側には、予め貯留して記憶された(クレジットされた)クレジットメダルを一度に3枚投入するための押しボタン式のベットスイッチ11が設けられている。スロットマシン1の制御を行う主制御基板Cは、クレジットメダルの貯留数をMPU21(図4参照)の予め定めた記憶領域に記憶し、メダルの払出が行われる場合やメダルが必要量より多く投入された場合に、一定枚数(本実施例では50枚)以下の範囲内でクレジットメダルの数を増加させる。ベットスイッチ11が押下されてオンとなると、貯留記憶されたクレジットメダル数の範囲内で仮想的にメダルが投入され、投入メダル数に対応した有効ライン6a〜6eが有効化される。
【0037】
スタートレバー8の左側には、押しボタン式のクレジット払出スイッチ12が配設されている。このクレジット払出スイッチ12が遊技者により押下されると、メダル投入口10に必要量より多く投入されたメダルや所定の遊技結果に応じて遊技者に利益として払い出されたメダル等によるクレジットメダルが返還される。なお、表示窓5L,5M,5Rの左下には、上記したクレジットメダルの残数を表示するメダル枚数表示ランプ13が配設されており、クレジット払出スイッチ12が遊技者により押下されると、メダル枚数表示ランプ13に表示された枚数のメダルが遊技者へ払い出される。
【0038】
フロントパネル3の下側には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル排出口14と、そのメダル排出口14から払い出されたメダルを貯留する下皿15とが配設されている。
【0039】
表示窓5L,5M,5Rの上方部分には、LCD16が配設されている。このLCD16は、遊技の進行に伴う各種の表示演出を実行すると共に、遊技者に機械の内部で選定された情報を遊技者に示すためのものである。本実施例では、LCD16には、小役の入賞条件であるストップスイッチ9L,9M,9Rの押し順を示す操作情報が後述する所定条件の成立時に表示される。
【0040】
LCD16の左右両側には、スロットマシン1において行われる遊技の効果音を出力するスピーカ17が配設されている。また、LCD16の上側には、スロットマシン1の状態に応じて点灯状態が切り替えられるランプ18が配設されている。
【0041】
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的構成について説明する。図4は、スロットマシン1の電気的構成を示したブロック図である。スロットマシン1は主制御基板Cを備え、この主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21と、そのMPU21とバスライン24を介して接続されると共に各種のI/O装置と接続された入出力ポート25とが搭載されている。MPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの回路とが内蔵されている。なお、図6から図11に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。
【0042】
ROM22は、内部抽選に従った図柄の組み合わせで各リールL,M,Rの回転が停止するように停止位置を決定する複数の停止位置決定テーブル、即ち、ボーナス成立テーブル22aと、小役成立テーブル22bと、最小移動ハズレテーブル22cとを備えている。ボーナス成立テーブル22aは、ボーナス役であるビックボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)のいずれかが成立した場合、即ち、ボーナス役に対する内部抽選に当選した場合に使用され、各リールL,M,Rの回転停止時に有効ライン6a〜6eのいずれかに成立役に対応したボーナス図柄(「白7」、「赤7」又は「BAR」)を並べて停止させるテーブルである。小役成立テーブル22bは、それぞれの小役およびリプレイ役に対応して複数種類が設けられ、小役又はリプレイ役の成立時に使用され、各リールL,M,Rの回転停止時に有効ライン6a〜6eのいずれかに成立役の入賞を示す図柄を並べて停止させるテーブルである。
【0043】
ここで、図5(a)を参照して、リールL,M,Rの回転停止位置を決定する停止位置決定テーブルについて説明する。図5(a)は、小役成立テーブル22bの一部を構成する水瓶用小役成立テーブル22b1を示した図である。この水瓶用小役成立テーブル22b1は、内部抽選によって「水瓶」の役が成立した場合に使用される。水瓶用小役成立テーブル22b1には、遊技者によって各ストップスイッチ9L,9M,9Rが操作されたタイミングに対するリールL,M,Rの停止位置が予め定められている。なお、水瓶用小役成立テーブル22b1以外にも、主制御基板CのROM22には、各成立役に対応して小役成立テーブル及びボーナス成立テーブルがそれぞれ設けられるが、一般的な制御であるのでその説明を省略する。
【0044】
例えば、「水瓶」役が成立した状態で図柄の変動が行われている場合に左リールLに対するストップスイッチ9Lが操作されたとき、そのタイミングが水平方向中段の有効ライン6c上にコマ番号第8番の図柄(「水瓶」図柄)が存在するときであれば、左リールLは直ちに停止し、水平方向中段の有効ライン6c上にはコマ番号第8番の図柄(「水瓶」図柄、図2参照)が停止する。また、水平方向中段の有効ライン6c上にコマ番号17番の図柄(「賽銭箱」図柄、図2参照)が存在するタイミングで遊技者の操作によってストップスイッチ9Lがオンされると、左リールは3コマ分回転を継続してから(滑ってから)、水平方向中段の有効ライン6c上にコマ番号第13番の図柄(「水瓶」図柄)を引き込んで停止する。なお、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作後に回転を継続する量(滑り量)は少ない方が遊技に対する不信感を与えないので、スロットマシン1においては最大4コマに設定されている。
【0045】
図4に戻って、最小移動ハズレテーブル22cについて説明する。最小移動ハズレテーブル22cは、上記したボーナス役、小役及びリプレイ役に対する内部抽選に落選した場合に使用され、各リールL,M,Rの回転停止時に有効ライン6a〜6eのいずれにも成立役の入賞を示す図柄を停止させずに図柄を停止させるテーブルである。この最小移動ハズレテーブル22cには、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作時における各リールL,M,Rの位置から停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において各リールL,M,Rの移動量が最も少ない位置にいずれの役の入賞をも伴わないハズレの表示結果を停止させる位置が定められている。当選していない図柄が有効ライン6a〜6eに停止してしまうタイミングでストップスイッチ9L,9M,9Rが押下された場合に、この最小移動ハズレテーブル22cによって、いずれの有効ライン6a〜6e上にも役の入賞を示す図柄が停止しないように、1コマから4コマまで図柄を滑らせて停止させる。
【0046】
主制御基板CのRAM23は、状態フラグ23aと、乱数カウンタ23bと、ボーナス蓄越メモリ23cと、BB蓄越解除フラグ23dと、RB蓄越解除フラグ23eと、賽銭箱成立フラグ23fと、鈴成立フラグ23gと、水瓶成立フラグ23hと、チェリー成立フラグ23iと、押し順カウンタ23jと、押し順メモリ23kと、賽銭箱カウンタ23lと、賽銭箱入賞フラグ23mと、チャンス残数カウンタ23nと、挑戦カウンタ23oとを備えている。
【0047】
状態フラグ23aは、スロットマシン1における遊技の状態、即ち、通常遊技中、ボーナスゲーム中、或いは、エラー状態等その他の状態を示すためのフラグである。この状態フラグ23aは、電源入時に通常遊技の状態を示すデータが設定される一方、後述するBB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされて、「白7」、「赤7」又は「BAR」のいずれかが有効ライン6a〜6e上に同一図柄で3つ並んで停止した場合、その後の遊技をボーナスゲームへ移行させるために、ボーナスゲーム中を示すデータが書き込まれる(図10、S62参照)。また、ボーナスゲームの終了時には、その後の遊技を通常遊技へ移行させるために、状態フラグ23aには、通常遊技状態を示すデータが書き込まれる(図示せず)。
【0048】
乱数カウンタ23bは、成立役を選定する内部抽選を行うためのカウンタである。この乱数カウンタ23bは、後述するカウンタ更新処理(図6、S5参照)によって、「0」〜「65535」の範囲内で順に加算して更新される。かかる乱数カウンタ23bの値は、遊技者によってスタートレバー8が操作されてスタートスイッチ8aのオンが検出された場合(始動操作時)に、後述する変動開始処理において参照され、このとき参照された値に対して予め割り当てられた役が成立役となる(図7参照)。この乱数カウンタ23bの値に対して各成立役は、図3に示す割合で割り当てられており、例えば、約1/100の割合である656個の乱数値が「BB」に割り当てられ、また、約1/200の割合である328個の乱数値が「RB」に割り当てられている(図3参照)。
【0049】
なお、本実施例では、内部抽選に当選して「BB」又は「RB」の成立があった場合、一旦、その「BB」又は「RB」の成立に対する入賞の発生がずらされ(蓄越され)、その後に取得された乱数カウンタ23bの値が「純ハズレ」を示す値であった場合に、ずらされた順番に従って「BB」又は「RB」の入賞が発生してボーナスゲームへ移行するように構成されている。
【0050】
ボーナス蓄越メモリ23cは、ずらされた「BB」又は「RB」の数及び順序を記憶するためのメモリである。始動操作時に取得された乱数カウンタ23bの値が「BB」又は「RB」を示す値であった場合に、そのボーナスに応じた値(「BB」の場合は「2」、「RB」の場合は「1」)が順番にこのボーナス蓄越メモリ23cに書き込まれる(図7、S15及びS16参照)。逆に、始動操作時に取得された乱数カウンタ23bの値が「純ハズレ」用に割り当てられた256個(図3参照)の値のいずれかであった場合には、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータに応じたいずれかの蓄越解除フラグ23d,23eがオンされると共に、ボーナス蓄越メモリ23cに記憶されているデータを1つずつ先頭側へずらして、先頭に記憶されているデータが消去される(図8、S35参照)。このため、「純ハズレ」の成立後には、それまでの遊技において「BB」又は「RB」が成立した順に遊技者へ特別遊技としてのBBゲーム又はRBゲームが付与される。
【0051】
BB蓄越解除フラグ23d及びRB蓄越解除フラグ23eは、「BB」及び「RB」に応じたボーナス図柄を有効ライン6a〜6e上に揃い得る遊技状態であることを示すフラグであって、ボーナス成立テーブル22aを参照させるためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ23bの値が「純ハズレ」の成立を示す値であると共に、ボーナス蓄越メモリ23cにいずれかのボーナスの成立が記憶されていた場合に、そのボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータに応じた蓄越解除フラグ23d,23eがオンされる(図8、S33及びS34参照)。一方、「白7」、「赤7」又は「BAR」のいずれかが有効ライン6a〜6e上に同一図柄で3つ並んで停止した場合、即ち、ボーナス役に入賞した場合、状態フラグ23aにボーナスゲーム中を示すデータが書き込まれてサブ制御基板Sにボーナス入賞コマンドが送信されると共に、入賞したボーナス役に対応した蓄越解除フラグ23d,23eがオフされる(図10、S64参照)。
【0052】
賽銭箱成立フラグ23fは、始動操作時の内部抽選による成立役が「賽銭箱」であることを示すためのフラグである。この賽銭箱成立フラグ23fは、始動操作時に参照された乱数カウンタ23bの値が「賽銭箱」の成立を示す値であった場合、即ち、「賽銭箱」用に割り当てられた20560個の値(図3参照)のいずれかであった場合に、オンされる(図7、S17参照)。一方、賽銭箱成立フラグ23fは、図柄の変動が停止して入賞判定やメダルの払出を行うメダル払出処理が行われたとき(図10、S69参照)、「賽銭箱」の成立した可変表示に対する第1番目に停止操作が行われた停止リールが内部抽選による押し順に一致しなかったとき、及び、「賽銭箱」の成立した可変表示に対して後述する賽銭箱カウンタ23lの値に基づいて行われる抽選に当選しなかったときにオフされる(図9、S53参照)。
【0053】
鈴成立フラグ23gは、始動操作時の内部抽選による成立役が「鈴」であることを示すためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ23bの値が「鈴」の成立を示す値であった場合、即ち、「鈴」用に割り当てられた18800個の値(図3参照)のいずれかであった場合に、鈴成立フラグ23gはオンされる(図7、S18参照)。一方、鈴成立フラグ23gは、図柄の変動が停止して入賞判定やメダルの払出を行うメダル払出処理が行われたとき(図10、S69参照)、及び、「鈴」の成立した可変表示に対する第1番目に停止操作が行われた停止リールが内部抽選による押し順に一致しなかったときにオフされる(図9、S53参照)。
【0054】
水瓶成立フラグ23hは、始動操作時の内部抽選による成立役が「水瓶」であることを示すためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ23bの値が「水瓶」の成立を示す値であった場合、即ち、「水瓶」用に割り当てられた24608個の値(図3参照)のいずれかであった場合に、水瓶成立フラグ23hはオンされる(図7、S19参照)。一方、水瓶成立フラグ23hは、図柄の変動が停止して入賞判定やメダルの払出を行うメダル払出処理が行われたとき(図10、S69参照)、「水瓶」の成立した可変表示に対する第1番目に停止操作が行われた停止リールが内部抽選による押し順に一致しなかったときにオフされる(図9、S53参照)。
【0055】
チェリー成立フラグ23iは、始動操作時の内部抽選による成立役が「チェリー」であることを示すためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ23bの値が「チェリー」の成立を示す値であった場合、即ち、「チェリー」用に割り当てられた328個の値(図3参照)のいずれかであった場合に、チェリー成立フラグ23iはオンされる(図7,S20参照)。一方、チェリー成立フラグ23iは、図柄の変動が停止して入賞判定やメダルの払出を行うメダル払出処理が行われたときオフされる(図10、S69参照)。なお、「チェリー」が成立していても、左リールLには、「チェリー」図柄が2つだけ配列されており、ストップスイッチ9Lの操作タイミング(停止タイミング)如何によっては、「チェリー」図柄が有効ライン6a〜6e上に停止せず、メダルの払出が行われない構成となっている。
【0056】
押し順カウンタ23j及び押し順メモリ23kは、小役である「賽銭箱」及び「鈴」、並びに、リプレイ役である「水瓶」が成立した場合に、その成立役の入賞に押し順制限を加えるためのものである。押し順カウンタ23jの値は、「0」〜「2」の範囲内で後述するカウンタ更新処理(図6、S5参照)において更新され、始動操作時にその時点における押し順カウンタ23jの値が押し順メモリ23kに書き込まれる。この押し順メモリ23kに記憶される値が「0」である場合には、第1番目に停止されるべきリールを左リールLとし、押し順メモリ23kに記憶される値が「1」である場合には第1番目に停止されるべきリールが中リールM、押し順メモリ23kに記憶される値が「2」である場合には第1番目に停止されるべきリールが右リールRとしている。
【0057】
スロットマシン1では、始動操作時の内部抽選によって「賽銭箱」、「鈴」、及び、「水瓶」が成立しても、その役成立時において操作されたストップスイッチ9L,9M,9Rの押し順に応じて、成立した役を入賞させないように構成されている。言い換えれば、たとえ役が成立しても、押し順メモリ23kに記憶された値に3択の押し順が一致しなければ、役成立に基づく入賞が発生せず、利益を獲得できないように構成されている。
【0058】
ここで、図5(b)を参照して押し順抽選について具体的に説明する。図5(b)は、ストップスイッチ9L,9M,9Rの押し順に応じて成立役の入賞又は非入賞を決定づける停止位置決定テーブルの選択条件を模式的に示した図である。「賽銭箱」、「鈴」、及び、「水瓶」のいずれかが成立した場合、その役成立のあった始動入賞時における押し順カウンタ23jの値は、押し順メモリ23kに書き込まれている。各ストップスイッチ9L,9M,9Rの内、最初に押下されたスイッチが押し順メモリ23kに記憶された値に対応したスイッチである場合には、押し順抽選の当選となって各役成立フラグ23f〜23hのオン状態が継続され、リール制御においてはそれぞれの役に応じた図柄が並んで停止する小役成立テーブル23bを参照して有効ライン6a〜6e上に同一図柄が揃うように各リールL,M,Rの停止位置が決定される。一方、各ストップスイッチ9L,9M,9Rの内、最初に押下されたスイッチが押し順メモリ23kに記憶された値に対応したスイッチとは異なる場合には、押し順抽選の落選となって各役成立フラグ23f〜23hをオフし、それ以降のリール制御において最小移動ハズレテーブル23cを参照して有効ライン6a〜6e上に同一図柄が揃わないようにする(図9、S48〜S53参照)。
【0059】
賽銭箱カウンタ23lは、通常遊技中における始動操作時の内部抽選によって「賽銭箱」の役成立があった場合に、1/9の確率で成立する抽選に当選しないときには「賽銭箱」の成立を無効にするためのカウンタである。この賽銭箱カウンタ23lの値は、後述するカウンタ更新処理(図6、S5参照)において「0」〜「8」の範囲内で更新される。「賽銭箱」の役成立があって賽銭箱成立フラグ23fがオンされた場合には、第1番目のリール停止操作が行われた場合に賽銭箱カウンタ23lの値が参酌され、賽銭箱カウンタ23lの値が「7」である場合以外、オンされている賽銭箱成立フラグ23fをオフして(図9、S53参照)、「賽銭箱」の役成立を無効にする。
【0060】
賽銭箱入賞フラグ23mは、ボーナスゲーム終了後の20回の可変表示(20ゲーム)で構成される挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があったか否かを記憶するためのフラグである。この賽銭箱入賞フラグ23mは、後述する挑戦カウンタ23oの値が「1」以上である挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があった場合にオンされる(図11、S87参照)。一方、この賽銭箱入賞フラグ23mがオン状態で挑戦期間が終了すると、後述するチャンス残数カウンタ23nの値に「100」が書き込まれてその後の100ゲームで構成される遊技が「賽銭箱」の特典付き遊技期間となり、賽銭箱カウンタ23lの値に基づく抽選が行われずに「賽銭箱」の役の成立確率が9倍高められる。かかる賽銭箱入賞フラグ23mは、ボーナス役の入賞があった場合にオフされると共に(図10、S67参照)、挑戦期間が終了した場合にオフされる(図11、S93参照)。
【0061】
チャンス残数カウンタ23nは、「賽銭箱」の特典付き遊技期間の残りゲーム数を記憶するためのカウンタである。このチャンス残数カウンタ23nには、挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があって賽銭箱入賞フラグ23mがオンされた状態で挑戦期間が終了した場合に「100」の値が書き込まれる(図11、S92参照)。このチャンス残数カウンタ23nの値が「1」以上である状態で、「賽銭箱」の役成立があって賽銭箱成立フラグ23fがオンされた可変表示に対しては、賽銭箱カウンタ23lの値に基づく抽選を行う処理(図9、S54参照)をスキップするので、「賽銭箱」の役の成立確率が9倍高められた「賽銭箱」の特典付き遊技期間中の遊技とすることができる。かかるチャンス残数カウンタ23nの値は、ボーナス役の入賞でない可変表示の停止時に「1」以上であることを条件に「1」ずつ減算される(図11、S82参照)。
【0062】
挑戦カウンタ23oは、ボーナスゲーム終了後の20ゲームで構成される挑戦期間の残りゲーム数を記憶するためのカウンタである。この挑戦カウンタ23oの値は、「BB」又は「RB」のボーナス役に入賞した場合に「20」が書き込まれる(図10、S65参照)。一方、挑戦カウンタ23oの値は、挑戦期間中において、全リールL,M,Rの可変表示が停止して1のゲームが終了する毎に「1」ずつ減算される(図11、S84参照)。
【0063】
挑戦カウンタ23oの値が「1」以上である挑戦期間中に「賽銭箱」、「鈴」、又は、「水瓶」のいずれかの役の入賞があった場合には、各役の入賞を示す入賞コマンドが後述するサブ制御基板Sへ送信される。サブ制御基板Sは、挑戦期間中に「賽銭箱」、「鈴」、又は、「水瓶」のいずれかの役の入賞があった場合、挑戦期間終了後の100ゲームで構成される特典付き遊技期間において押し順抽選の当選値をLCD16に事前に表示して遊技者に示唆する制御を実行するものであり、詳細については後述する。挑戦カウンタ23oの値が「0」となった場合には、挑戦期間の終了となり、上記した賽銭箱入賞フラグ23mの状態がオンである場合に限って「賽銭箱」の特典付き遊技期間を開始するためにチャンス残数カウンタ23nの値に「100」が書き込まれる(図11、S92参照)。
【0064】
入出力ポート25は、前述した通りROM22及びRAM23を内蔵したMPU21に接続されると共に、各種のI/O装置と接続されている。具体的には、入出力ポート25は、投入メダル検出センサ10aと、ベットスイッチ11と、スタートスイッチ8aと、各リールL,M,Rの回転をそれぞれ遊技者が意図する順序及びタイミングで停止させるための左・中・右リールストップスイッチ9L,9M,9Rと、リール位置検出センサ27と、左・中・右の各リールL,M,Rをそれぞれ回転させるための左・中・右リール用ステッピングモータ28と、有効ライン表示ランプ7a〜7cと、メダル枚数表示ランプ13と、入賞役に応じてメダルの払出動作を行うホッパ駆動モータ29と、サブ制御基板Sとにそれぞれ接続されている。
【0065】
サブ制御基板Sは、主制御基板Cから送信(出力)されるコマンドを受信(入力)してスピーカ17から効果音などの出力制御を行うと共に表示用制御基板Dを制御してLCD16に演出表示などを行わせるものである。このサブ制御基板Sには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU31と、そのMPU31とバスライン34を介して接続されると共に各種のI/O装置とMPU31とを接続する入出力ポート35とが搭載されている。また、サブ制御基板Sの入出力ポート35には、主制御基板Cと、サブ制御基板Sから送信(出力)されるコマンドを受信(入力)してLCD16上に演出表示を行う表示用制御基板Dと、スピーカ17と、ランプ18とがそれぞれ接続されている。
【0066】
MPU31には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM32と、そのROM32内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM33と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。図12から図14に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32内に記憶されている。また、RAM33は、挑戦カウンタ33aと、賽銭箱誘引フラグ33bと、鈴誘引フラグ33cと、水瓶誘引フラグ33dと、チャンス残数カウンタ33eと、コマンドメモリ33fとを備えている。
【0067】
挑戦カウンタ33aは、主制御基板Cの挑戦カウンタ23oと同様に、挑戦期間の残りゲーム数を記憶するためのカウンタである。この挑戦カウンタ33aの値は、ボーナス役の入賞があって主制御基板Cからボーナス入賞コマンドを受信した場合に「20」が書き込まれる(図12、S102参照)。一方、挑戦カウンタ33aの値は、可変表示が開始される毎に「1」ずつ減算される。可変表示の開始は、主制御基板Cから通常遊技中の可変表示開始時にサブ制御基板Sへ送信される通常変動開始コマンドの受信時に実行される変動開始時処理(図12、S106参照)によって行われる。
【0068】
賽銭箱誘引フラグ33bは、挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があったことを記憶するためのフラグである。この賽銭箱誘引フラグ33bは、主制御基板Cから賽銭箱入賞コマンドを受信した場合にオンされる(図12、S110参照)。主制御基板Cから賽銭箱入賞コマンドが送信されるのは、主制御基板Cの挑戦カウンタ23oが「1」以上である挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があった場合に限定されているので(図11参照)、賽銭箱誘引フラグ33bは、挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があった場合に限ってオンされる。一方、主制御基板Cからボーナス入賞コマンドを受信すると、賽銭箱誘引フラグ33bはオフされる(図12、S104参照)。
【0069】
賽銭箱誘引フラグ33bがオン状態であると共に、後述するチャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上であって挑戦期間終了後の100ゲームで構成される特典付き遊技期間中であることが確認され、更に、主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドに付加された成立役を示す値が「賽銭箱」の成立を示すものである場合には、変動開始時に行われる押し順表示処理(図13、S127参照)によって通常変動開始コマンドに付加された押し順メモリ23kの値に基づいて、内部抽選された押し順をLCD16に茶色で表示する(図14、S135参照)。なお、押し順表示は、サブ制御基板Sから送信されるコマンドに基づいてLCD16を制御する表示用制御基板Dが「左」、「中」、「右」の3つの文字のいずれかをLCD16の表示画面に表示することによって行われる。なお、押し順表示は、必ずしも文字で表示する必要はなく、押し順に対応して予め定められた図形や記号を使用しても良い。また、必ずしも押し順表示をスロットマシン1に設けられたLCD16で行う必要はなく、スロットマシン1とは別に設けられたランプやLCD、LED等の表示装置に表示しても良い。
【0070】
鈴誘引フラグ33cは、挑戦期間中に「鈴」の入賞があったことを記憶するためのフラグである。この鈴誘引フラグ33cは、主制御基板Cから鈴入賞コマンドを受信した場合にオンされる(図12、S112参照)。一方、主制御基板Cからボーナス入賞コマンドを受信すると、鈴誘引フラグ33cはオフされる(図12、S104参照)。この鈴誘引フラグ33cがオン状態であると共に、後述するチャンス残数カウンタ33eの値に基づいて特典付き遊技期間中であることが確認され、更に、主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドに付加された成立役を示す値が「鈴」の成立を示すものである場合には、変動開始時に行われる押し順表示処理(図13、S127参照)によって通常変動開始コマンドに付加された押し順メモリ23kの値に基づいて、内部抽選された押し順をLCD16に黄色で表示する(図14、S137参照)。
【0071】
水瓶誘引フラグ33dは、挑戦期間中に「水瓶」の入賞があったことを記憶するためのフラグである。この水瓶誘引フラグ33dは、主制御基板Cから水瓶入賞コマンドを受信した場合にオンされる(図12、S114参照)。一方、主制御基板Cからボーナス入賞コマンドを受信すると、水瓶誘引フラグ33dはオフされる(図12、S104参照)。この水瓶誘引フラグ33dがオン状態であると共に、後述するチャンス残数カウンタ33eの値に基づいて特典付き遊技期間中であることが確認され、更に、主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドに付加された成立役を示す値が「水瓶」の成立を示すものである場合には、変動開始時に行われる押し順表示処理(図13、S127参照)によって通常変動開始コマンドに付加された押し順メモリ23kの値に基づいて、内部抽選された押し順をLCD16に青色で表示する(図14、S139参照)。
【0072】
チャンス残数カウンタ33eは、特典付き遊技期間の残りゲーム数を記憶するためのカウンタである。このチャンス残数カウンタ33eには、挑戦カウンタ33aの値が「0」となって挑戦期間が終了する可変表示の開始時に「100」の値が書き込まれる(図13、S125参照)。このチャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上である状態で、通常変動開始コマンドに付加された成立役に対応する誘引フラグ33b〜33dがオンされた可変表示に対しては、変動開始時に行われる押し順表示処理(図13、S127参照)によって通常変動開始コマンドに付加された押し順メモリ23kの値に基づいて、内部抽選された押し順がLCD16に表示される(図14参照)。このチャンス残数カウンタ33eの値は、変動開始時に行われる押し順表示処理によって「1」以上であることを条件に「1」ずつ減算される(図14、S132参照)。また、チャンス残数カウンタ33eの値は、ボーナス役の入賞を示すボーナス入賞コマンドを受信した場合に「0」クリアされる(図12、S103参照)。
【0073】
コマンドメモリ33fは、主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドを記憶するためのメモリである。主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドには、成立役と、押し順メモリ23kに記憶されていた値とが付加されており、コマンドメモリ33fには、その成立役と押し順メモリ23kに記憶されていた値とが記憶される。このコマンドメモリ33fには、主制御基板Cから通常変動開始コマンドを受信する毎に、そのコマンドに付加されているデータが上書きされる。
【0074】
次に、図6から図11に示すフローチャートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理について説明する。図6は、スロットマシン1の電源入後に主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【0075】
メイン処理では、まず、バックアップデータの復元を含む初期化処理を実行し(S1)、次に、S2〜S6の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S2〜S7の各処理を説明する。
【0076】
S2の処理では、状態フラグ23aの内容を確認する(S2)。確認の結果、状態フラグ23aの値が通常遊技を示す値であった場合には(S2:「通常遊技」)、変動開始処理(S3)及び変動停止処理(S4)による通常遊技に対する処理を実行する。また、状態フラグ23aの値がボーナスゲーム中を示す値であった場合には(S2:「ボーナス」)、ボーナスゲーム実行処理(S7)を実行する。更に、状態フラグ23aの値がその他の遊技状態を示す値であった場合には(S2:「その他」)、S3,S4及びS7による各遊技に関する処理をスキップする。
【0077】
変動開始処理(S3)では、3枚のメダルが投入(ベット)されている状態でスタートスイッチ8aがオンされたか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、3枚のメダルが投入されている状態でスタートスイッチ8aのオンが確認された場合には、遊技者によりスタートレバー8が所定操作されたものと判断して、その時の乱数カウンタ23bの値等に応じて内部抽選に基づく成立役や押し順を選定すると共に、各リールL,M,Rの始動(回転)等が実行される。
【0078】
変動停止処理(S4)では、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作に起因して、可変表示されている各リールL,M,Rを、前記変動開始処理(S3)で設定された成立役に応じた所定位置で停止させる。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン6a〜6e上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出す。
【0079】
ボーナスゲーム実行処理(S7)では、入賞役に対応したビックボーナス(BB)ゲーム又はレギュラーボーナス(RB)ゲームに対する制御が行われる。BBゲームの場合、30回を上限とした小役ゲームと、小役ゲーム中のリプレイ役の入賞を条件に行われるボーナスゲームとが行われる。RBゲームの場合には、BBゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームが1回だけ行われる。
【0080】
カウンタ更新処理(S5)では、乱数カウンタ23b、押し順カウンタ23j等の各カウンタの値を更新する。各処理(S6)では、上記した処理以外の処理を実行するものである。各処理の終了後は、処理をS2へ移行して、再び、S2〜S7の処理を繰り返し実行する。
【0081】
図7は、変動開始処理(S3)のフローチャートである。この変動開始処理では、3枚のメダルが投入されたマックスベット状態でスタートスイッチ8aのオンが確認された場合に、その時の乱数カウンタ23bの値に基づいて抽選される成立役に応じて各フラグを設定すると共に、各リールL,M,Rを始動させる。
【0082】
変動開始処理(S3)では、まず、マックスベットされているか、即ち、3枚のメダルが投入されているか否かを確認する(S11)。確認の結果、マックスベットされていれば(S11:Yes)、次に、スタートスイッチ8aのオン信号を検知したか否かを確認する(S12)。スタートスイッチ8aのオン信号を検知していれば(S12:Yes)、遊技者によってスタートレバー8の操作が行われたタイミングであり、このタイミングで乱数カウンタ23bの値が示す成立役を確認する(S13)。
【0083】
S13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「純ハズレ」であった場合には(S13:「純ハズレ」)、蓄越されている「BB」又は「RB」の成立に基づくボーナス役を付与するときであり、「BB」又は「RB」を入賞させ得る状態に遊技状態を移行させるボーナス設定処理を行う(S14)。
【0084】
ここで、図8を参照して、ボーナス設定処理(S14)について説明する。ボーナス設定処理(S14)では、まず、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eのいずれかが既にオンされているか否かを確認する(S31)。確認の結果、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされていない場合には(S31:No)、次に、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータを確認する(S32)。
【0085】
確認の結果、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータが「2」である場合には(S32:「2」)、最初に成立して未だ付与されていないボーナス役は、「BB」である。このため、「BB」を入賞させ得る状態へ遊技状態を移行させるためにBB蓄越解除フラグ23dをオンし(S33)、ボーナス蓄越メモリ23cのデータを小さいアドレス側へそれぞれ1バイトずつシフトして先頭のデータを消去して(S35)、このボーナス設定処理(S14)を終了する。
【0086】
一方、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータが「1」であった場合には(S32:「1」)、最初に成立して未だ付与されていないボーナス役が「RB」である。「RB」を付与するために、RB蓄越解除フラグ23eをオンして(S34)、処理をS35へ移行する。また、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータがメモリのエンドコードである場合、即ち、ボーナス蓄越メモリ23cに「BB」又は「RB」のいずれのデータも記憶されていない場合には(S32:「エンドコード」)、付与し得るボーナス役が成立していないので、S33〜S35の処理をスキップして、このボーナス設定処理(S14)を終了する。
【0087】
なお、S31の処理において、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eが既にオンされていた場合は(S31:Yes)、今回以前のゲームにおいて「純ハズレ」の成立があってボーナス役を揃え得る状況において、再び「純ハズレ」の成立があった場合である。この場合には、ボーナスが未付与のままでボーナス蓄越メモリ23cに記憶された1回のボーナス役成立を示すデータが消去されることを防止するため、S32〜S35の処理をスキップして、このボーナス設定処理(S14)を終了する。ボーナス設定処理(S14)の終了後には、処理を図7のS21へ移行する。
【0088】
図7のS13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「BB」であった場合には(S13:「BB」)、ボーナス蓄越メモリ23cに記憶されたデータの末尾に「BB」役の成立を示す「2」を付加する一方(S15)、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「RB」であった場合には(S13:「RB」)、ボーナス蓄越メモリ23cに記憶されたデータの末尾に「RB」役の成立を示す「1」を付加する(S16)。S15及びS16の処理後は、処理をS21へ移行する。
【0089】
S13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「賽銭箱」であった場合には(S13:「賽銭箱」)、賽銭箱成立フラグ23fをオンして(S17)、処理をS21へ移行する。また、成立役が「鈴」であれば(S13:「鈴」)鈴成立フラグ23gをオン(S18)、成立役が「水瓶」であれば(S13:「水瓶」)水瓶成立フラグ23hをオン(S19)、成立役が「チェリー」であれば(S13:「チェリー」)チェリー成立フラグ23iをオンして(S20)、処理をS21へ移行する。
【0090】
S21以降の処理では、押し順カウンタ23jの値を押し順メモリ23kに書き込み(S21)、成立役と、押し順メモリ23kに記憶された値とを付加した通常変動開始コマンドをサブ制御基板Sへ送信し(S22)、更に左・中・右リール用ステッピングモータ28を駆動して各リールL,M,Rを始動させて(S23)、この変動開始処理(S3)を終了する。
【0091】
なお、S11の処理において、マックスベットされていない場合は(S11:No)、3枚のメダルが投入されていない状態である。スロットマシン1においては必ず3枚のメダルが投入された状態で1回のゲームを行わせるものであり、3枚のメダルが投入されていない状態においては、成立役の抽選やリールL,M,Rを始動させる等のS12〜S23の処理をスキップして、変動開始処理(S3)を終了する。また、S12の処理において、スタートスイッチ8aのオン信号が検知されていない場合には(S12:No)、マックスベット状態であるが遊技者によってスタートレバー8が操作されていないので、S12〜S23の処理をスキップして変動開始処理(S3)を終了する。
【0092】
図9は、変動停止処理(S4)のフローチャートである。この変動停止処理(S4)では、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作に起因して、図柄を変動させる各リールL,M,Rの回転を、前記変動開始処理(S3)で選定された成立役及び押し順に対応した停止位置で停止させるための処理である。また、所定位置で各リールL,M,Rの回転を停止させた際にボーナス役、小役又はリプレイ役の入賞を示す図柄が有効ライン6a〜6e上に停止した場合には、その停止図柄に応じた枚数のメダルを払い出すための処理である。
【0093】
この変動停止処理(S4)では、まず、少なくとも1のリールL,M,Rが回転しているか否かを確認する(S41)。確認の結果、いずれのリールL,M,Rも停止していれば(S41:No)、図柄の変動開始待ちの状態であるので、この変動停止処理(S4)を終了する。一方、少なくとも1のリールL,M,Rの回転中であれば(S41:Yes)、図柄の変動中であるので、次に、回転中のリールL,M,Rに応じたいずれかのストップスイッチ9L,9M,9Rのオン信号を検知したか否かを確認する(S42)。確認の結果、ストップスイッチ9L,9M,9Rのオン信号を検知していなければ(S42:No)、遊技者によるストップスイッチ9L,9M,9Rの操作を待機している状態であるので、回転中のリールL,M,Rをそのまま回転させておくためにS43以降の処理をスキップして、変動停止処理(S4)を終了する。
【0094】
一方、回転中のいずれかのリールL,M,Rに応じたストップスイッチ9L,9M,9Rのオン信号を検知していれば(S42:Yes)、遊技者によって回転中のリールL,M,Rに対応したストップスイッチ9L,9M,9Rが停止操作されているので、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンか否かを確認する(S43)。確認の結果、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされていれば(S43:Yes)、同一のボーナス図柄を有効ライン6a〜6e上に揃わせるために、オンとなっている蓄越解除フラグ23d,23eに対応したボーナス成立テーブル22aに従って停止操作のあったリールを停止させ(S44)、処理をS48へ移行する。一方、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされていなければ(S43:No)、次に、リプレイ役を含むいずれかの小役成立フラグ23f〜23iがオンされているか否かを確認する(S45)。
【0095】
S45の処理において、いずれかの小役成立フラグ23f〜23iがオンされていれば(S45:Yes)、オンされている小役成立フラグに対応した小役成立テーブル22bに従って停止操作のあったリールを停止させ(S46)、処理をS48へ移行する。一方、いずれの小役成立フラグ23f〜23iもオンされていなければ(S45:No)、最小移動ハズレテーブル22cに従って各リールL,M,Rを停止させ(S47)、処理をS48へ移行する。
【0096】
S48の処理では、停止操作されたリールが何番目のリール停止であるか確認する(S48)。確認の結果、第1番目のリール停止であれば(S48:「第1番目」)、第1リール停止コマンドをサブ制御基板Sへ送信して第1リールの停止があったことをサブ制御基板Sへ報せてから(S49)、賽銭箱成立フラグ23fがオンされているか否かを確認する(S50)。
【0097】
賽銭箱成立フラグ23fがオンされていれば(S50:Yes)、図柄変動中の今回のゲームに対する成立役は「賽銭箱」である。この場合には、チャンス残数カウンタ23nの値が「1」以上であるか確認する(S51)。その値が「1」以上であれば(S51:Yes)、ボーナスゲーム終了後の20ゲームで構成される挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があり、且つ、挑戦期間終了後の100ゲームで構成される「賽銭箱」の特典付き遊技期間中である。この「賽銭箱」の特典付き遊技期間中には、賽銭箱カウンタ23lの値に基づく抽選を行う処理(S54)をしないで、押し順メモリ23kの値が示すリールが停止したか否かを判断する(S52)。
【0098】
押し順メモリ23kの値が示すリールの停止であれば(S52:Yes)、賽銭箱成立フラグ23fをオフするS53の処理をスキップして、この変動停止処理(S4)を終了する。これにより、賽銭箱成立フラグ23fのオン状態が継続され、第2番目と第3番目のリール停止操作時には小役成立テーブル22bが参照されて「賽銭箱」の入賞となる。一方、S52の処理において押し順メモリ23kの値が示すリールの停止でなければ(S52:Yes)、賽銭箱成立フラグ23fをオフする(S53)。賽銭箱成立フラグ23fがオフされると、第2番目と第3番目のリール停止操作時には最小移動ハズレテーブル22cが参照されていずれの役も成立しないハズレとなる。
【0099】
また、S51の処理において、チャンス残数カウンタ23nの値が「1」以上でないことが確認された場合には(S51:No)、「賽銭箱」の特典付き遊技期間中ではないので、賽銭箱カウンタ23lの値が「7」か否かを確認する(S54)。賽銭箱カウンタ23lの値が「7」でなければ(S51:No)、1/9の抽選に落選したということなので、賽銭箱成立フラグ23fを含む各フラグ23f〜23iをオフして(S53)、変動停止処理(S4)を終了する。S54の処理において、賽銭箱カウンタ23lの値が「7」であれば(S54:Yes)、1/9の抽選に当選しているので、押し順メモリ23kの値が示すリールが停止したか否かを判断して賽銭箱成立フラグ23fのオンオフを決定するS52以降の処理へ処理を移行する。
【0100】
S50の処理において、賽銭箱成立フラグ23fがオンされていなければ(S50:No)、鈴成立フラグ23g又は水瓶成立フラグ23hがオンされているか否かを確認する(S55)。鈴成立フラグ23g又は水瓶成立フラグ23hがオンされていれば(S55:Yes)、今回のゲームにおける成立役は「鈴」又は「水瓶」であるので、押し順メモリ23kの値が示すリールの停止か否かを判断して各成立フラグ23g,23hのオンオフを決定するS52以降の処理へ処理を移行する。このS52以降の処理によって押し順抽選によって決定された押し順に遊技者のリール停止の操作が一致していれば「鈴」又は「水瓶」の入賞となる一方、押し順抽選による押し順と遊技者の停止操作とが不一致であればいずれの役も成立しないハズレとなる。
【0101】
なお、S48の処理において、第2番目のリール停止であれば(S48:「第2番目」)、S49〜S54の処理をスキップして、この変動停止処理(S4)を終了する。また、S48の処理において、第3番目のリール停止であれば(S48:「第3番目」)、全てのリールL,M,Rが停止したタイミングであるので、ボーナス役や小役等の入賞判定およびその判定に基づく処理を行う入賞判定処理を実行してから(S56)、この変動停止処理(S4)を終了する。
【0102】
図10は、変動停止処理(S4)の中で実行される入賞判定処理(S56)のフローチャートである。入賞判定処理(S56)では、まず、ボーナス役(「BB」又は「RB」)の入賞か否かを確認する(S61)。確認の結果、ボーナス役の入賞であれば(S61:Yes)、入賞したボーナス役に対応したデータを状態フラグ23aに書き込み(S62)、ボーナス入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信し(S63)、入賞したボーナス役に対応したボーナス蓄越解除フラグ(BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eのいずれか)をオフする(S64)。更に、挑戦期間の残りゲーム数を示す挑戦カウンタ23oの値に「20」を書き込み(S65)、特定遊技期間の残りゲーム数を示すチャンス残数カウンタ23nの値を「0」クリアし(S66)、賽銭箱入賞フラグ23fをオフする(S67)。
【0103】
S65の処理によってボーナス役に入賞する毎に挑戦カウンタ23oの値が「20」に更新されるので、ボーナス役の入賞毎に挑戦期間が改めて開始される。なお、必ずしも挑戦期間をボーナス役の入賞毎に改めて開始する必要はない。挑戦期間中のボーナス役の入賞においては挑戦期間を延長するものであっても良く、この場合には、ボーナス役の入賞前に「賽銭箱」の入賞があった場合にオンされた賽銭箱入賞フラグ23mの状態を継続するために賽銭箱入賞フラグ23mをオフする処理(S67)を省略しても良い。
【0104】
S67の処理後、入賞役に対応した枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行ってから(S68)、賽銭箱成立フラグ23f、鈴成立フラグ23g、水瓶成立フラグ23h、及び、チェリー成立フラグ23iの各フラグをオフして(S69)、この入賞判定処理(S56)を終了する。一方、S61の処理において、ボーナス役の入賞でないことが確認された場合には(S61:No)、挑戦期間中の入賞有無に基づいて特典付き遊技期間の設定を行う特典付き遊技設定処理(S70)を実行してから、処理をS68へ移行する。
【0105】
図11は、特典付き遊技設定処理(S70)のフローチャートである。この特典付き遊技設定処理(S70)では、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上である挑戦期間中に特定の役に入賞した場合にその入賞役に対応した特典付き遊技期間を実行するために挑戦期間中の入賞役に対応した入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信する処理である。
【0106】
特典付き遊技設定処理(S70)では、まず、チャンス残数カウンタ23nの値が「1」以上であるか否かを確認する(S81)。その値が「1」以上であれば(S81:Yes)、チャンス残数カウンタ23nの値を「1」減算し(S82)、処理をS83へ移行する。一方、S81の処理でチャンス残数カウンタ23nの値が「1」以上でなければ(S81:No)、S82の処理をスキップして処理をS83へ移行する。
【0107】
S83以降の処理では、まず、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上であるか否かを確認する(S83)。その値が「1」以上であれば(S83:Yes)、挑戦期間中のゲームの終了時であるので挑戦カウンタ23oの値を「1」減算してから(S84)、入賞役を確認(判断)する(S85)。
【0108】
確認の結果、入賞役が「賽銭箱」である場合には(S85:「賽銭箱」)、挑戦期間中の「賽銭箱」の入賞を示す賽銭箱入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信し(S86)、賽銭箱入賞フラグ23mをオンして(S87)、処理をS90へ移行する。入賞役が「鈴」であれば(S85:「鈴」)、挑戦期間中の「鈴」の入賞を示す鈴入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信し(S88)、処理をS90へ移行する。入賞役が「水瓶」であれば(S85:「水瓶」)、水瓶入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信し、処理をS90へ移行する。入賞役が「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」のいずれでもなければ(S85:「その他」)、いずれの入賞コマンドも送信しないで処理をS90へ移行する。
【0109】
S90の処理では、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上であるか否かを確認し(S90)、「1」以上でなければ(S90:No)今回のゲームが挑戦期間の最後のゲームである。この場合には、賽銭箱入賞フラグ23mがオンかを確認し(S91)、オンであれば(S91:Yes)、挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があった場合であるので、チャンス残数カウンタ23nに「100」を書き込み(S92)次回以降のゲームを「賽銭箱」の特典付き遊技期間となる設定をし、更に、賽銭箱入賞フラグ23mをオフして(S93)、この特典付き遊技設定処理(S70)を終了する。S91の処理において賽銭箱入賞フラグ23mがオフであれば(S91:No)、「賽銭箱」の特典付き遊技期間を開始させる必要がないので、S92及びS93の処理をスキップして、この特典付き遊技設定処理(S70)を終了する。
【0110】
S90の処理において、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上であれば(S90:Yes)、次回のゲームにおいても挑戦期間が継続されるので、S91〜S93の処理をスキップして、この特典付き遊技設定処理(S70)を終了する。また、S83の処理で挑戦カウンタ23oの値が「1」以上でなければ(S83:No)、挑戦期間中のゲームの終了時ではないので、入賞コマンドを送信する等のS84以降の処理をスキップして、この特典付き遊技設定処理(S70)を終了する。
【0111】
次に、図12から図14に示すフローチャートを参照して、サブ制御基板Sにおいて実行される各処理について説明する。図12は、主制御基板Cから送信される各コマンドを受信するためのコマンド受信処理を示したフローチャートである。このコマンド受信処理は、主制御基板Cから制御用のコマンドを受信した場合に開始される割込処理によって行われる。
【0112】
コマンド受信処理では、まず、主制御基板Cからボーナス入賞コマンドを受信したか否かを確認する(S101)。ボーナス入賞コマンドを受信していれば(S101:Yes)、挑戦カウンタ33aの値にが「20」を書き込み(S102)、挑戦期間の残りゲーム数を20ゲームに設定する。更に、チャンス残数カウンタ33eの値を「0」クリアし(S103)、このコマンド受信処理を終了する。
【0113】
S101の処理においてボーナス入賞コマンドを受信していない場合には(S101:No)、通常変動開始コマンドを受信したか否かを確認する(S105)。通常変動開始コマンドを受信していれば(S105:Yes)、リールの駆動が開始されて図柄の変動が開始されるタイミングであるので、図13に示す変動開始時処理(S106)を実行して、このコマンド受信処理を終了する。
【0114】
ここで、図13を参照して変動開始時処理(S106)について説明する。まず、通常変動開始コマンドに付加された成立役と、押し順メモリ23kの値とをコマンドメモリ33fに書き込み(S121)、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上か否かを確認する(S122)。その値が「1」以上であれば、挑戦期間中のゲームが行われるときであるので、挑戦カウンタ23oの値を「1」減算し(S123)、再度、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上であるか確認する(S124)。S124の処理で挑戦カウンタ23oの値が「1」以上でなければ(S124:No)今回のゲームが挑戦期間の最後のゲームである。この場合には、チャンス残数カウンタ23nに「100」を書き込み(S125)次回に開始されるゲームを特典付き遊技期間のゲームとなる設定をし、更に、変動開始時に必要な各処理を実行して(S126)、この変動開始時処理(S106)を終了する。S124の処理で挑戦カウンタ23oの値が「1」以上であることが確認された場合には(S124:Yes)、次回のゲームにおいても挑戦期間が継続されるので、S125の処理をスキップして処理をS126へ移行する。
【0115】
S122の処理において、挑戦カウンタの値が「1」以上でないことが確認された場合には(S122:No)、挑戦期間中の入賞役に対応して押し順を表示させるか否かを選定する押し順表示処理(S127)を実行し、処理をS126へ移行する。押し順表示処理の詳細については図14を参照して後述する。
【0116】
図12に戻って説明する。S105の処理において通常変動開始コマンドを受信していないことが確認された場合には(S105:No)、第1リール停止コマンドを受信したか確認する(S107)。第1リール停止コマンドを受信していれば(S107:Yes)、第1番目のリール停止の操作が行われた後であって、LCD16に押し順カウンタ23jの値に基づいて選定された押し順を表示する必要がないので、LCD16に押し順が表示されている場合には押し順表示を消去し(S108)、コマンド受信処理を終了する。
【0117】
S107の処理において第1リール停止コマンドを受信していないことが確認された場合には(S107:No)、賽銭箱入賞コマンドを受信したか確認する(S109)。賽銭箱入賞コマンドを受信していれば(S109:Yes)、賽銭箱誘引フラグ33bをオンして(S110)、コマンド受信処理を終了する。
【0118】
S109の処理において賽銭箱入賞コマンドを受信していないことが確認された場合には(S109:No)、鈴入賞コマンドを受信したか確認する(S111)。鈴入賞コマンドを受信していれば(S111:Yes)、鈴誘引フラグ33cをオンして(S112)、コマンド受信処理を終了する。
【0119】
S111の処理において鈴入賞コマンドを受信していないことが確認された場合には(S111:No)、水瓶入賞コマンドを受信したか確認する(S113)。水瓶入賞コマンドを受信していれば(S113:Yes)、水瓶誘引フラグ33cをオンして(S114)、コマンド受信処理を終了する。
【0120】
S113の処理において水瓶入賞コマンドを受信していないことが確認された場合には(S113:No)、他のコマンドに対する処理を実行して(S115)、コマンド受信処理を終了する。
【0121】
図14は、図13に示す変動開始時処理(S106)の中で実行される押し順表示処理(S127)のフローチャートである。この押し順表示処理は、チャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上であった場合に、コマンドメモリ33fに記憶されている成立役と、各誘引フラグ33b〜33dとの状態に基づいてコマンドメモリ33fに記憶される押し順メモリ23kの値に対応した押し順をLCD16に表示させるか否かを選定すると共にその表示を行わせるための処理である。
【0122】
この押し順表示処理(S127)では、まず、チャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上か否かを確認する(S131)。チャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上であれば(S131:Yes)、特典付き遊技期間中の変動開始時であるので、チャンス残数カウンタ33eの値から「1」減算し(S132)、次に、コマンドメモリ33fに記憶されている成立役を確認(判断)する(S133)。「賽銭箱」が成立していた場合には(S133:「賽銭箱」)、賽銭箱誘引フラグ33bがオンされているか否かを確認(判断)する(S134)。賽銭箱誘引フラグ33bがオンされていなければ(S134:No)、処理をS140へ移行する一方、賽銭箱誘引フラグ33bがオンされていれば(S134:Yes)、コマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に対応した押し順をLCD16に茶色で表示し(S135)、処理をS140へ移行する。
【0123】
S133の処理において、「鈴」が成立していた場合には(S133:「鈴」)、鈴誘引フラグ33cがオンされているか否かを確認(判断)する(S136)。鈴誘引フラグ33cがオンされていなければ(S136:No)、処理をS140へ移行する一方、鈴誘引フラグ33cがオンされていれば(S136:Yes)、コマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に対応した押し順をLCD16に黄色で表示し(S137)、処理をS140へ移行する。
【0124】
S133の処理において、「水瓶」図柄が成立していた場合は(S133:「水瓶」)、水瓶誘引フラグ33dがオンされているか否かを確認(判断)する(S138)。水瓶誘引フラグ33dがオンされていなければ(S138:No)、処理をS140へ移行する一方、水瓶誘引フラグ33dがオンされていれば(S138:Yes)、コマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に対応した押し順をLCD16に青色で表示し(S139)、処理をS140へ移行する。
【0125】
S140の処理では、再び、チャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上か否かを確認し(S140)、チャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上でない場合には(S140:No)、特典付き遊技期間を終了させるべく、賽銭箱誘引フラグ33b、鈴誘引フラグ33c及び水瓶誘引フラグ33dをオフし(S141)、この押し順表示処理(S127)を終了する。この押し順表示処理(S127)の終了後は、図13のS126の処理が行われる。
【0126】
なお、S131において、チャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上でない場合(S131:No)は、特典付き遊技期間中でないので、特典付き遊技期間を対象として押し順表示を行わせるS132〜S141の処理をスキップして、この押し順表示処理(S127)を終了する。S140の処理において、チャンス残数カウンタ33eの値が「1」以上であるときは(S140:Yes)、次回のゲームにおいても特典付き遊技期間が継続されるので、S141の処理をスキップして、押し順表示処理(S127)を終了する。
【0127】
次に、上記したスロットマシン1における押し順表示の有無に対する遊技内容について説明する。乱数カウンタ23bの値に基づいて成立した役が「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」である場合には、図9に示す変動停止処理(S4)によって、第1番目に停止したリールと、押し順メモリ23kの値が示すリールに一致した場合に限って小役成立フラグ23f〜23hのオン状態が継続される一方、第1番目に停止したリールと、押し順メモリ23kの値が示すリールとが一致していなければ小役成立フラグ23f〜23hがオフされる。小役成立フラグ23f〜23hがオフされるとS45〜S47の処理によって最小移動ハズレテーブル22cが参照されるので、役の入賞が行われない。
【0128】
押し順表示処理(S127)における押し順を表示する処理が実行されず、押し順が表示されない遊技においては、遊技者は、第1番目に停止させるリールを3択で選択し、選択した各リールL,M,Rに対応したストップボタン9L,9M,9Rを操作する。第1番目に停止操作したリールと、押し順メモリ23kの値が示すリールとが偶然に一致した場合に限って入賞となるので、押し順抽選によって成立した役に対して3回に1回の割合でしか入賞を発生させることができない。
【0129】
一方、押し順表示処理(S127)における押し順を表示する処理(S135,S137,S139の各処理)が実行されると、コマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に対応した押し順がLCD16に表示される。このLCD16には、「左」、「中」、「右」のいずれかの文字が表示されるので、遊技を行う遊技者は、押し順メモリ23kの値に対応した押し順を、LCD16の表示に基づいて認識し、その押し順表示(操作情報)に従ってストップボタン9L,9M,9Rを選択操作することで確実に押し順抽選に一致した操作を行うことができる。よって、押し順表示が表示された場合には、押し順表示が表示されない場合に比べて3倍の割合で入賞を発生させることができ、遊技者は、大きな利益を獲得することができる。
【0130】
ここで、スロットマシン1においては、押し順を表示する処理(S135,S137,S139の各処理)を実行するか否かは、成立役に対応した賽銭箱誘引フラグ33b、鈴誘引フラグ33c及び水瓶誘引フラグ33dがオンであるか否かに基づいて選定される。各誘引フラグ33b〜33dは、前回以前の挑戦期間中のゲーム(可変表示)において各誘引フラグ33b〜33dに対応した特定役(「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」)の入賞があった場合にオンされるものであり、これらの役は遊技者が第1番目に停止操作したリールと、押し順メモリ23kの値が示すリールとが偶然に一致した場合に限って入賞となる。よって、押し順を表示する処理によって実行される特典付き遊技期間中の遊技(特別遊技)が、前回以前の可変表示において遊技者の経験等に基づく技術に応じて選択操作されたストップボタン9L,9M,9Rの押し順選択操作(操作態様)に関連づけられる。従って、押し順表示が行われる特別遊技に対する参加意識を高めると共に、押し順表示が行われる前の特別遊技の抽選過程における技術介入の機会によってスロットマシン1に対する技術介入性を高めることができる。この技術介入性によって他の遊技機との差別化を図ることができるのである。
【0131】
なお、上記実施例における押し順カウンタ23jの値によって選定される押し順は、偏りを持たせて選定することが好ましい。この場合には、遊技者の経験や、遊技機の制御内容を遊技機に関する雑誌等で確認するなどして技術を高めた遊技者ほど、押し順カウンタ23jによって選定される入賞条件としての押し順に押し順選択操作を一致させる新たな技術介入性を顕著にすることができる。押し順に偏りを持たせて選定する場合としては、例えば、上記実施例における押し順カウンタ23jの値を「0」から「3」までで更新されるようにし、始動操作時における押し順カウンタ23jの値が「2」又は「3」であるとき第1番目に停止されるべきリールを右リールRとする。これにより、第1番目に停止されるべきリールが右リールRとなる比率を、左リールLおよび中リールMに比して2倍に高めて偏りを持たせた押し順の選定とすることができる。
【0132】
また、スロットマシン1においては、挑戦期間中のゲーム(可変表示)において各誘引フラグ33b〜33dに対応した特定役(「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」)の入賞を条件に、その入賞のあった特定役に対応する誘引フラグをオンし、挑戦期間が終わった後の特典付き遊技期間中には、誘引フラグがオンとなった成立役の成立があったときに押し順を表示することにより、挑戦期間中に入賞のあった特定役が有効ライン6a〜6e(図1参照)上に並んで停止(入賞)し易い遊技(特別遊技)を発生させる。このため、3種類の特定役による特別遊技が、挑戦期間中における各特定役の入賞を契機としたフラグの切り替えとその後の成立役に応じた押し順の表示という同様の制御によって発生させることができ、複数種類の特別遊技を設定しても簡易に制御プログラム等の開発をすることができる。
【0133】
また、特別遊技は、LCD16に押し順が表示されることにより発生するものであり、この押し順は、主制御基板Cによる処理の中で入賞条件として各ゲーム毎に選定され、サブ制御基板Sのコマンドメモリ33fに毎回記憶されるものである(図13のS121の処理)。特別遊技を発生させるときには、サブ制御基板Sが、そのコマンドメモリ33fに記憶された押し順をLCD16に表示させるという簡易な制御をするだけで良い。よって、特別遊技の実行に伴う制御が複雑にならず、複数種類の特別遊技であっても簡易な制御で実現できる。特に、主制御基板Cにおいては各遊技毎に全く同一の制御を行いつつ押し順表示による特別遊技を発生させることができるので、各種の抽選を行う主制御基板Cに特別遊技の設定に伴う新たな制御を設ける必要がなく、制御を簡易にして安定させることができる。つまり、本実施例のスロットマシン1においては、制御を簡易にしつつ複数種類の特別遊技を設定することができるので、特別遊技の種類を増やしても、種々の制御を設けることによる制御の複雑化に伴う不安定な制御状態の発生を抑制できると共に、開発期間の短縮や開発コストの低減を実現することができる。
【0134】
更に、挑戦期間中のゲームにおいて特定役の入賞があった後の特典付き遊技期間中には、乱数カウンタ23bの値に基づく成立役の抽選によって、挑戦期間中に入賞があった成立役の成立があったときに押し順を表示する処理が必ず行われる一方、それ以外の遊技においては成立役の成立があっても押し順表示が行われない。即ち、挑戦期間中のゲームにおいて特定役の入賞があった後の特典付き遊技期間中には、特定役の成立に対応して押し順を表示させる比率が0%から100%に高められるのである。よって、遊技者は、挑戦期間中に特定役の入賞を示す停止図柄が停止してメダルの払出が行われることにより、その後の特典付き遊技期間中には、その入賞のあった特定役が乱数カウンタ23bの値に基づく成立役の抽選によって成立したときに、押し順表示が行われて特定役に入賞させ易いことを認識することができる。例えば、挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞を示す「賽銭箱」図柄が有効ライン6a〜6eのいずれかに停止してメダルの払出が行われた場合には、特典付き遊技期間中には「賽銭箱」の役成立時に押し順が表示されて「賽銭箱」に入賞させ易いことを認識することができる。
【0135】
しかも、特典付き遊技期間中に押し順表示が行われる特定役は、リプレイ役である「水瓶」と、その「水瓶」より高利な遊技価値として9枚のメダル払出が行われる「鈴」と、更に高利な遊技価値として15枚のメダル払出が行われる「賽銭箱」との3種類が設定されており、その3種類に設定された各特定役の入賞が挑戦期間中にあった場合に、挑戦期間中の入賞役に対する押し順表示が特典付き遊技期間中に行われる。よって、遊技者には、挑戦期間中に遊技者にとって獲得利益の大きい「賽銭箱」の入賞を高く意識して遊技を行わせることができ、挑戦期間から特典付き遊技期間へ遷移するまでの抽選過程における遊技の興趣を向上することができる。
【0136】
また、挑戦期間中の入賞役そのものが特典付き遊技期間中に成立した場合に、押し順が表示されるので、特別遊技の種類が増加しても、遊技者には、停止させ易くなる特定役の種類を判り易く示すことができる。なお、挑戦期間中の入賞役を、特典付き遊技期間中に成立した場合に押し順を表示する役と必ずしも一致させる必要はない。挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があった場合には、特典付き遊技期間中に「水瓶」が成立した場合に押し順を表示するものであっても良い。また、特定役は、1種以上設定すれば良いが、複数種類設定することが好ましい。遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【0137】
更に、従来の遊技機においては特定役として1種類の遊技価値を付与するものが設定され、特別遊技の実行回数の増減(特別遊技の期間長さの長短)によって遊技者に付与される利益に高低を設けているので、大きな利益を遊技者に付与しようとするほど特別遊技の期間が長くなり、特別遊技が速やかな遊技進行の妨げとなる。これに対し、スロットマシン1においては、遊技価値の異なる3種類の特定役の入賞が挑戦期間中にあった場合にその入賞のあった特定役に対する押し順表示によって特別遊技が行われるので、1の特別遊技によって遊技者に付与される遊技価値に高低が設けられる。よって、押し順表示による特別遊技の期間長さを一定期間に維持しつつ遊技者に付与する利益に高低を設けることができ、速やかな遊技の進行と変化に富んだ遊技性とを兼備することができる。
【0138】
しかも、挑戦期間中に有効ライン6a〜6e上に複数種類の特定役の入賞を示す停止図柄が停止した場合、その挑戦期間中に停止した全ての特定役を対象として、その入賞のあった特定役が乱数カウンタ23bの値に基づく成立役の抽選によって成立した特典付き遊技期間中のゲームに対して押し順表示が行われる。例えば、挑戦期間中に「賽銭箱」と「鈴」との入賞があった場合には、主制御基板Cからサブ制御基板Sへ賽銭箱入賞コマンドと鈴入賞コマンドとが送信されることにより、賽銭箱誘引フラグ33bと、鈴誘引フラグ33cとが共にオンされ、特典付き遊技期間中に「賽銭箱」又は「鈴」の成立があった場合には押し順表示がS135及びS137の処理によって行われる。よって、遊技者には、挑戦期間中に異なる特定役の入賞がある毎に、押し順表示の対象となる特定役の種類が増加して押し順表示の出力比率が高められる遊技性を提供することができる。挑戦期間終了後の特典付き遊技期間において複数種類に設定された特定役の停止を期待する遊技の興趣を提供することができる。
【0139】
なお、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における、操作態様選定手段によって入賞条件としての特定の操作態様が選定される特定識別情報としては、上記実施例における「賽銭箱」、「鈴」、及び、「水瓶」の入賞を示す3種類の停止図柄(図柄の組み合わせ、図3参照)が該当し、各特定識別情報毎に設定された入賞条件としては図3に示す各役に対応した入賞条件が該当する。
【0140】
また、請求項1記載の遊技機及び遊技機1における、検出手段としてはスタートスイッチ8a並びにスタートスイッチ8aのオン信号の検知及びマックスベットを確認する各処理(図7のS11及びS12の処理)が該当し、抽選手段としては上記実施例における乱数カウンタ23bとその乱数カウンタ23bの値に基づいて成立役を選定する変動開始処理における各処理(図7のS13からS20の処理)が該当し、可変表示制御手段としては上記実施例における主制御基板CのROM22に設けられる各成立テーブル22a〜22cに基づいて各リールL,M,Rを停止させる変動停止処理(図9のS4の処理)を行う主制御基板Cとその主制御基板Cの指示に基づいてLCD等の制御を行うサブ制御基板Sとが該当し、遊技価値付与手段としては状態フラグ23aの状態に基づいて実行されるボーナスゲーム実行処理(図6のS7の処理)、メダル払出処理(図10のS68の処理)及び入賞役に応じてメダルの払出動作を行うホッパ駆動モータ29が該当する。
【0141】
また、請求項1記載の遊技機及び遊技機1における、入賞決定手段としては上記実施例における主制御基板Cで実行される変動停止処理(図9に示すS4の処理)が該当し、操作態様選定手段としては上記実施例における押し順カウンタ23jとその押し順カウンタ23jの値を始動条件の成立に基づいて押し順メモリ23kに書き込む処理(図7のS21の処理)とが該当し、入賞判断手段としては特典付き遊技設定処理(図11参照)の中で実行され、押し順カウンタ23jの値に基づいて選定された押し順に遊技者の選択操作が一致して入賞役が「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」となったかを判断する処理(図11のS85の処理)が該当する。
【0142】
また、請求項1記載の遊技機及び遊技機1における停止情報記憶手段としては上記実施例におけるサブ制御基板Sに設けられる各誘引フラグ33b〜33dが該当し、停止情報更新手段としては当該フラグ33b〜33dをオフからオンに切り替える(更新する)ための各処理(図11のS86,S87,S89の処理および図12のS109からS114の処理)が該当し、情報出力手段としては上記実施例における押し順をLCDに表示する処理(図14のS135,S137,S139の各処理)が該当し、出力選定手段としては、情報出力手段としての処理を実行するか否かを選定する図14に示す押し順表示処理中の各処理が該当する。
【0143】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0144】
例えば、上記実施例においては、挑戦期間中に有効ライン6a〜6e上に複数種類の特定役の入賞を示す停止図柄が停止した場合、その挑戦期間中に停止した全ての特定役を対象として、その入賞のあった特定役が特典付き遊技期間中に成立したゲームに対して押し順表示を行ったが必ずしも挑戦期間中の全ての特定役を対象として押し順表示を行う必要はない。挑戦期間中に成立した役のうち、最後に成立した特定役を対象として特典付き遊技期間中に押し順表示を行っても良い。「賽銭箱」の入賞があってもその後に「水瓶」の入賞があると特典付き遊技期間中の押し順表示の対象となる特定役が変化するので、挑戦期間中の最後のゲームまで特定役の入賞に対する緊張感を持続させることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。この場合には、サブ制御基板Sのコマンド受信処理におけるS110,S112,S114の処理に対し、特定役に対応した入賞コマンド(例えば、賽銭箱入賞コマンド)を受信した場合に、当該特定役に対応した誘引フラグ(賽銭箱入賞フラグ33b)をオンすると共に、当該特定役以外の特定役に対応した誘引フラグ(鈴誘引フラグ33c及び水瓶誘引フラグ33d)をオフするように処理を構成すれば良い。
【0145】
また、挑戦期間中に有効ライン6a〜6e上に複数種類の特定役の入賞を示す停止図柄が停止した場合、押し順表示が行われて遊技者が獲得し得る遊技価値に応じて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する特定役を対象として特典付き遊技期間中に押し順表示を行っても良い。即ち、上記実施例においては、各特定役は、ほとんど同一の確率(約1/3)で成立するので、15枚のメダルが払い出される「賽銭箱」が最も高利な遊技価値を付与する特定役となる一方、「水瓶」が最も低い遊技価値を付与するものとなる。このため、「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」の順に順序を定めて最も高利な遊技価値を付与する特定役を特典付き遊技期間中のゲームに対して押し順表示を行う特定役として選定しても良い。挑戦期間中に複数種類の特定役の入賞があった中で最も高利な遊技価値を獲得し得る特定役を選定することにより、遊技者には、一旦入賞があった特定役が低利な特定役に切り替えられる不安感を抱かせることがなく、安心して挑戦期間中の遊技を行わせることができる。
【0146】
なお、この場合には、サブ制御基板Sのコマンド受信処理において、S109の処理で賽銭箱入賞コマンドを受信した場合にはS110の処理で賽銭箱入賞フラグ33bをオンしてから鈴誘引フラグ33c及び水瓶誘引フラグ33dをオフする。また、S111の処理で鈴入賞コマンドを受信した場合には賽銭箱誘引フラグ33bがオンであればS112の処理を実行せず、賽銭箱誘引フラグ33bがオフの場合に限ってS112の処理を実行すると共に水瓶誘引フラグ33dをオフする。更に、S113の処理で水瓶入賞コマンドを受信した場合には、賽銭箱誘引フラグ33bと鈴誘引フラグ33cとを確認し、いずれかの誘引フラグ33b,33cがオンであれば水瓶誘引フラグ33dをオンする処理(S114)を実行せず、両誘引フラグ33b,33cがオフである場合に限ってS114の処理を実行してしても良い。
【0147】
更に、上記実施例においては、押し順カウンタ23jによる押し順の抽選を行って特定役の入賞条件を選定すると共にLCD16に押し順を表示して特典付き遊技期間中に特定役に入賞し易くなるように制御を行ったが、必ずしも押し順を特定役の入賞条件とする必要はなく、リールを停止させるタイミングのうち入賞し易いタイミングを選定するカウンタを設け、そのカウンタの値を示す情報をLCD16に表示するものとしても良い。
【0148】
例えば、図5に示す水瓶用小役成立テーブル22b1において停止操作に対してリールを滑らせる「水瓶」図柄を特定のもののみとし(例えば、左リールLについてはコマ番号第8番と第21番の「水瓶」図柄、中リールMについてはコマ番号第7番の「水瓶」図柄、右リールRについてはコマ番号第6番の「水瓶」図柄)、その特定の「水瓶」図柄に近接して配置された「白7」を、LCD16に入賞条件を示す操作情報として表示する。同様に、「赤7」に近接して配置された「水瓶」図柄のみを引き込んで停止させる水瓶用小役成立テーブルと、「BAR」に近接して配置された「水瓶」図柄のみを引き込んで停止させる水瓶用小役成立テーブルとを設定する。同様に、「賽銭箱」及び「鈴」についても小役成立テーブルを3つずつ設定し、使用するテーブルに対応した「白7」、「赤7」、「BAR」を上記実施例における押し順表示の代わりに表示させても良い。停止させるタイミングが表示されても、遊技に不慣れな遊技者にとっては表示された図柄に合わせてストップスイッチ9L,9M,9Rを操作することが難しいので、遊技に慣れた遊技者ほど操作情報が出力された場合に入賞による遊技価値を獲得させることができ、技術介入性のある遊技性を提供することができる。
【0149】
なお、上記したリールを停止させるタイミングと、上記実施例における押し順との両方を組み合わせた条件を特定役の入賞条件とし、その両方を組み合わせた表示(例えば「左」及び「白7」の表示等)を特典付き遊技期間中にLCD16に表示するものであっても良い。
【0150】
本発明を上記実施例とは異なるタイプの遊技機(パチンコ機)等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0151】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を可変表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0152】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。遊技者によって操作可能な停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に特定識別情報を停止させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、前記抽選手段による抽選結果を含めて各特定識別情報毎に設定された入賞条件の成立に基づいて前記所定領域に当該特定識別情報を停止させる入賞決定手段と、少なくとも2種以上に設定された前記停止操作手段の操作態様のうち、前記入賞決定手段によって前記特定識別情報を前記所定領域に停止させるための前記入賞条件としての特定の操作態様を選定する操作態様選定手段と、その操作態様選定手段によって選定された特定の操作態様と前記停止操作手段の操作態様とが一致して前記可変表示手段の所定領域に前記特定識別情報が停止したか否かを判断する入賞判断手段と、その入賞判断手段の判断結果に応じて更新される停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、前記入賞判断手段による判断結果に基づいて前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報を更新する停止情報更新手段と、前記操作態様選定手段によって選定された前記特定の操作態様を示す操作情報を出力する情報出力手段と、その情報出力手段に前記操作情報を出力させるか否かを、前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報に基づいて選定する出力選定手段とを備えていることを特徴とする遊技機1。
【0153】
ここで、情報出力手段によって出力される操作情報とは、遊技者が操作情報を認識可能に表出する装置を作動させ得るものを意味しており、例えば、ストップスイッチの押し順を示す文字をLCDに選択的に表示させる制御用のコマンドが例示される。また、遊技者が操作情報を認識可能に表出する装置としては、例えば、複数種類の表示を行って操作情報を視覚で認識可能に表出する装置、複数種類の音声を出力して操作情報を聴覚で認識可能に表出する装置、又は、遊技者によって操作されるボタンや椅子などを複数種類のパターンで振動させて操作情報を触覚で認識させる装置等が例示される。更に、操作情報を表出する装置は、遊技機と一体的に備えられたものであっても良く、遊技機とは別に設けられ遊技機に備えられる外部出力端子等から出力される操作情報に基づいて作動するものであっても良い。
【0154】
遊技機1において、前記抽選手段は、前記所定の始動条件の成立に基づいて前記可変表示手段の所定領域に停止し得る前記特定識別情報の種別を抽選する成立抽選手段を備え、前記出力選定手段は、前記成立抽選手段の抽選によって、前記特定の操作態様による前記停止操作手段の操作を前記入賞条件として前記可変表示手段の所定領域に停止する第1識別情報に当選した可変表示であるか否かを判断する第1判断手段と、前記実行記憶手段に記憶される停止情報に基づいて当該可変表示より前の可変表示における前記停止操作手段の操作態様が前記特定の操作態様に一致して前記可変表示手段の所定領域に第2識別情報が停止したか否かを判断する第2判断手段とを備え、前記第1判断手段によって前記第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合には、前記第2判断手段によって前記第2識別情報が前記可変表示手段の所定領域に停止したと判断されることを条件に前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものであることを特徴とする遊技機2。
【0155】
遊技機2によれば、成立抽選手段の抽選によって第1識別情報に当選した可変表示に対する操作情報の出力比率は、停止操作手段の操作態様が特定の操作態様に一致して可変表示手段の所定領域に第2識別情報が停止したことを条件として高められる。よって、遊技者は、第2識別情報が停止して所定の遊技価値が付与されることにより、成立抽選手段の抽選によって第1識別情報が停止して所定の遊技価値が付与され易い特別遊技となることを認識させることができる。
【0156】
なお、第1識別情報と第2識別情報とは、それぞれ予め定めた1種類の特定識別情報で構成されるものであっても良いし、2種以上の特定識別情報で構成されるものであっても良いが、2種以上で構成されることが好ましい。また、第1判断手段としては上記実施例における図14に示す押し順表示処理の中で成立役を判断する処理(図14のS133の処理)が該当し、第2判断手段としては各誘引フラグ33b〜33dのオンオフを判断する処理(図14のS134,S136,S138の各処理)が該当する。
【0157】
遊技機2において、前記第2識別情報は、前記第1識別情報と同一種別の識別情報に対応づけて設定されていることを特徴とする遊技機3。
【0158】
遊技機3によれば、第2識別情報が第1識別情報と同一種別の識別情報に対応して設定されているので、異なる識別情報で各特定識別情報が構成される場合に比較して、第2識別情報が可変表示手段の所定領域に停止した後に、情報出力手段によって操作情報が出力される特別遊技によって停止し易くなる特定識別情報の種別を判り易く示すことができる。
【0159】
遊技機2または3において、前記第1識別情報には、低利識別情報と、その低利識別情報より前記可変表示手段の所定領域に停止した場合に高利な遊技価値が付与される高利識別情報とが少なくとも設定されると共に、前記第2識別情報には、前記低利識別情報に対応した低利対応識別情報と、その低利対応識別情報とは異なる種別の識別情報であって前記高利識別情報に対応した高利対応識別情報とが少なくとも設定されていることを特徴とする遊技機4。
【0160】
遊技機4によれば、第1識別情報として低利識別情報と高利識別情報とが少なくとも設定されており、低利対応識別情報と高利対応識別情報とのうち可変表示手段の所定領域に停止した識別情報に対応して、成立抽選手段の抽選によって各識別情報に当選した可変表示に対する操作情報の出力比率が高められる。このため、遊技者には、一定期間中に所定領域に停止した第2識別情報の種別によって獲得し得る利益の大きさを示唆することができる。よって、遊技者には、第2識別情報として、より有利な高利対応識別情報の停止を期待して遊技を行わせることができ、一定期間中の遊技に対する緊張感を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【0161】
なお、低利識別情報と高利識別情報とは、1回の遊技において可変表示手段の所定領域に停止したときに付与される遊技価値に高低の差があるものであっても、複数回の遊技で構成される一定期間中に獲得し得る遊技価値に高低の差があるものであっても良い。特に、1回の遊技において付与される遊技価値に高低の差がある場合には、一定期間中に繰り返して操作情報が出力された場合に獲得し得る遊技価値の差が大きなものとなる。よって、操作情報の出力比率が高められた一定期間中における1回毎の遊技に対して遊技者が抱く期待感や緊張感を高めることができ、遊技の興趣を一層向上することができる。
【0162】
遊技機2から4のいずれかにおいて、前記停止情報記憶手段は、所定の第1条件が成立した後の一定期間中に前記可変表示が前記第2識別情報で停止したか否かを示す停止情報を記憶するものであり、前記出力選定手段は、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報に基づいて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機5。
【0163】
遊技機5によれば、所定の第1条件が成立した後の一定期間中に可変表示が第2識別情報で停止した場合には、その停止が停止情報記憶手段に記憶され、停止情報記憶手段に記憶された停止情報に基づいて、出力選定手段によって情報出力手段に操作情報を出力させるか否かが決定される。よって、第2識別情報が停止して特別遊技としての操作情報の出力に対する期待感を特定の可変表示に集中させることができ、第2の特別識別情報が停止した場合に遊技者に付与される満足感を高めることができる。
【0164】
なお、所定の第1条件の成立としては、特定のボーナスゲームの終了、所定のタイミングで更新されるカウンタの値を可変表示の始動条件の成立に基づいて取得した場合にその取得した値が予め定めた所定値であるとき等が例示される。また、一定期間は、予め設定された複数回の可変表示で構成される一定期間や、可変表示手段による可変表示が予め定めた識別情報で所定回数停止するまでの一定期間、或いは、少なくとも1種類の第2識別情報が停止するまでの一定期間等が例示される。更に、停止情報記憶手段は、一定期間中に可変表示が第2識別情報で停止したか否かを示すと共に、複数種類に設定された第2識別情報のうち停止した第2識別情報の種別を示す停止情報を記憶するものであっても良い。停止した第2識別情報の種別を停止情報として停止情報記憶手段に記憶することにより、その記憶された停止情報に応じて出力選定手段による操作情報の出力条件を異ならせることができ、遊技の実行履歴に対応した特別遊技の興趣を遊技者に提供することができる。
【0165】
遊技機5において、前記停止情報更新手段は、前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、当該複数種類の第2識別情報の停止を示す情報に前記停止情報を更新するものであり、前記出力選定手段は、その停止情報に基づいて前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に停止した全ての前記第2識別情報に対応した前記第1識別情報を対象として、前記第1判断手段によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合における前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものであることを特徴とする遊技機6。
【0166】
遊技機6によれば、一定期間中に可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、その一定期間中に停止した全ての第2識別情報に対応した第1識別情報を対象として、成立抽選手段による抽選によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示に対する操作情報の出力比率が高められる。よって、遊技者には、一定期間中に可変表示手段の所定領域に異なる第2識別情報が停止する毎に第1識別情報の種類が増加して操作情報の出力比率が高められる遊技性を提供することができ、一定期間経過後の特別遊技において複数種類に設定された第1識別情報の停止を期待する遊技の興趣を提供することができる。
【0167】
遊技機5において、前記停止情報更新手段は、前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、その複数種類の第2識別情報のうち最後に停止した第2識別情報の種別を示す情報に前記停止情報を更新するものであり、前記出力選定手段は、その停止情報に基づいて前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に停止した複数種類の第2識別情報のうち最後に停止した第2識別情報に対応した前記第1識別情報を対象として、前記第1判断手段によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合における前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものであることを特徴とする遊技機7。
【0168】
遊技機7によれば、一定期間中に可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、その複数種類の第2識別情報のうち最後に停止した第2識別情報に対応した第1識別情報を対象として、成立抽選手段による抽選によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示に対する操作情報の出力比率が高められる。よって、遊技者には、一定期間の最後まで可変表示手段の所定領域に停止する第2識別情報の種別に期待と緊張とを持たせて、遊技の興趣を向上することができる。
【0169】
なお、複数種類の第2識別情報のうち最後に停止した第2識別情報の種別を示す情報とは、その最後に停止した第2識別情報を制御上判定することができる情報を意味している。例えば、第2識別情報の種類毎に設定されたフラグで構成される情報であって停止情報更新手段によって最後に停止した1の第2識別情報に対応してオンされるフラグと他の第2識別情報に対応してオフされるフラグとで示される情報や、第2識別情報の種類毎に割り当てられた異なる情報であって停止情報更新手段によって最後に停止した第2識別情報に対応して更新される情報(例えば、所定期間中の第2識別情報の停止がない場合には「0」、「賽銭箱」が停止した場合には「1」、「鈴」の場合には「2」等として予め割り当てられた情報)等が例示される。
【0170】
遊技機5において、前記停止情報更新手段は、前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、その複数種類の第2識別情報のうち少なくとも1種類の第2識別情報に対応すると共に遊技価値に応じて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する前記第1識別情報に対応する第2識別情報の種別を示す情報に前記停止情報を更新するものであり、前記出力選定手段は、その停止情報に基づいて前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に停止した複数種類の第2識別情報のうち少なくとも1種類の第2識別情報に対応すると共に前記高利な遊技価値を付与する前記第1識別情報を対象として、前記第1判断手段によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合における前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものであることを特徴とする遊技機8。
【0171】
遊技機8によれば、一定期間中に可変表示手段の所定領域に複数種類の第2識別情報が停止した場合、その複数種類の第2識別情報のうち少なくとも1種類の第2識別情報に対応すると共に遊技価値に応じて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する第1識別情報に対応する第2識別情報の種別を示す情報に停止情報が更新される。このため、成立抽選手段による抽選によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示にを対象に操作情報の出力比率を高めることができる。よって、一定期間中の遊技において、一旦獲得の決まった遊技価値が低利なものに代えられる不満感を抑制しつつ、高利な遊技価値を獲得する期待感を遊技者に継続して抱かせることができ、所定期間中の遊技の興趣を一層高めることができる。
【0172】
なお、遊技機5から8において、出力選定手段によって操作情報の出力比率を高める期間としては、予め設定された複数回の可変表示で構成される一定期間や、可変表示手段による可変表示が予め定めた識別情報で所定回数停止するまでの一定期間等が例示される。
【0173】
遊技機1から8のいずれかにおいて、前記可変表示手段は、複数種類の前記識別情報を表示した複数のリールを可変表示し、前記停止操作手段は、各リール毎に対応した複数の操作手段で構成されており、前記操作態様選定手段は、その操作手段の操作順序に従って少なくとも2種以上に設定された複数種類の操作態様から前記特定の操作態様を選定するものであることを特徴とする遊技機9。
【0174】
遊技機9によれば、複数の操作手段の操作順序に従った複数種類の操作態様から特定の操作態様が選定されるので、遊技者には、情報出力手段によって出力される操作情報に基づいて操作順序を認識させることにより、その操作順序に従った簡易な操作で特定識別情報を停止させることができる。よって、遊技に不慣れな遊技者であっても、簡易かつ確実に情報出力手段によって操作情報が出力された場合に特定識別情報を停止させて遊技価値を獲得させることができる。
【0175】
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記操作態様選定手段は、前記停止操作手段を操作するタイミングに基づいて少なくとも2種以上に設定された複数種類の操作態様から前記特定の操作態様を選定するものであることを特徴とする遊技機10。
【0176】
遊技機10によれば、停止操作手段を操作するタイミングに基づく複数種類の操作態様から特定の操作態様が選定されるので、遊技者には、停止操作手段の操作タイミングによっては、特定識別情報を停止し得ない技術介入性のある遊技性を提供することができる。よって、遊技に慣れた遊技者ほど、情報出力手段によって操作情報が出力された場合に特定識別情報を停止させて遊技価値を獲得させることができる。
【0177】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機11。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、可変表示手段において可変表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0178】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から10のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機12。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を可変表示した後に可変表示を停止する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の可変表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の可変表示が停止され、その停止時の確定識別情報が予め定めた特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0179】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機13。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を可変表示した後に可変表示を停止する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の可変表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の可変表示が停止され、その停止時の確定識別情報が予め定めた特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の可変表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるスロットマシンの斜視図である。
【図2】 各リールを展開して図柄配列を示した図である。
【図3】 各役と、入賞図柄、獲得利益、入賞条件及び役成立率との対応を示した図である。
【図4】 スロットマシンの電気的構成を示したブロック図である。
【図5】 (a)は、小役成立テーブルの一部を構成する水瓶用小役成立テーブルを示した図である。(b)は、ストップスイッチの押し順に応じた停止位置決定テーブルの選択条件を模式的に示した図である。
【図6】 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図7】 主制御基板のメイン処理の中で実行される変動開始処理のフローチャートである。
【図8】 変動開始処理の中で実行されるボーナス設定処理のフローチャートである。
【図9】 主制御基板のメイン処理の中で実行される変動停止処理のフローチャートである。
【図10】 変動停止処理の中で実行される入賞判定処理のフローチャートである。
【図11】 入賞判定処理の中で実行される特典付き遊技設定処理のフローチャートである。
【図12】 サブ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図13】 コマンド受信処理の中で実行される変動開始時処理のフローチャートである。
【図14】 変動開始時処理の中で実行される押し順表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機)
6a〜6e 有効ライン(所定領域)
8a スタートスイッチ(検出手段の一部)
9L,9M,9R ストップスイッチ(停止操作手段)
23j 押し順カウンタ(操作態様選定手段の一部)
23k 押し順メモリ(操作態様選定手段の一部)
28 リール用ステッピングモータ(可変表示手段の一部)
29 ホッパ駆動モータ(遊技価値付与手段の一部)
C 主制御基板(可変表示制御手段)
L 左リール(可変表示手段の一部)
M 中リール(可変表示手段の一部)
R 右リール(可変表示手段の一部)
S サブ制御基板[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
As a type of gaming machine, a slot machine equipped with a display device that displays a stop symbol after variably displaying a symbol sequence composed of a plurality of symbols (a type of identification information) attached to a reel at predetermined intervals is known. It has been. In this type of gaming machine, when a specific jackpot symbol stops on the active line of the display device, a game advantageous to the player such as a big bonus game or a regular bonus game often occurs.
[0003]
In recent years, in this type of gaming machine, apart from the bonus games described above, a small role symbol is stopped on the active line and a relatively small game value is given, or a replay role that can be replayed free of charge. Some games have special games such as chance times where the winnings are higher than usual. For example, by increasing the probability of winning a replay role from the normal time and frequently playing free replays, while occasionally creating another small role, reducing the consumption of medals or slightly increasing the number of medals won There is a special game such as making it possible (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-272901 A.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, various special games as described above are generally won by an internal lottery performed when the start condition is satisfied so that the number of medals paid out does not increase (or decrease) depending on the player's technical level. Will start. The internal lottery won't be aimed at even if the player has the skills, so the expectation for the special game becomes passive and it is difficult for the player to have a sense of participation in the special game. there were. In addition, if the player cannot technically intervene in the lottery process until the start of the special game, the player's consciousness will be concentrated only on the value of the game to be given, and differentiation from other game machines may be achieved. There was a problem that it was not possible.
[0006]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing participation awareness for special games and enhancing technical intervention in the lottery process of special games. Yes.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve this object, a gaming machine according to
[0008]
According to the gaming machine of the first aspect, when the detection means detects the establishment of the predetermined start condition, the lottery means performs the lottery, and the variable display means stops the variable display based on the lottery result. Is controlled. When the player operates the stop operation means, the variable display of the identification information by the variable display means stops due to the operation. When a winning condition set for each specific identification information including a lottery result by the lottery means is established, the specific identification information is stopped in a predetermined area of the variable display means by the winning determination means. Further, in the specific identification information in which a specific operation mode is selected as the winning condition by the operation mode selection unit, the winning determination unit determines that the selected specific operation mode and the operation mode of the stop operation unit match. The specific identification information is stopped in the predetermined area. When the specific identification information stops in a predetermined area of the variable display means, a predetermined game value is given to the player by the game value giving means.
[0009]
Here, in variable display in which operation information is output by the information output means, the player can select and operate the stop operation means after recognizing a specific operation mode as a winning condition. That is, the game in the variable display from which the operation information is output is a game (special game) in which the specific identification information is easily stopped in the predetermined area. The output of the operation information as the execution of the special game is selected by the output selection means based on the stop information. This stop information is used for the operation mode selected by the operation mode selection unit and the player's selection operation. It is updated according to the determination whether or not the specific identification information is stopped in the predetermined area of the variable display means in accordance with the operation mode of the stop operation means based on it, and is stored in the operation information storage means. Therefore, the stop information is updated in association with the player's selection operation, and the execution of the special game is related to the operation mode of the stop operation means selected and operated by the player in the variable display.
The gaming machine according to
The gaming machine according to
Claim4The gaming machine described is claimed1 to 3In the described gaming machine, the second identification information is set in association with identification information of the same type as the first identification information.
[0010]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the first aspect, the output selection means determines whether or not to output the operation information to the information output means, and whether or not the operation mode of the stop operation unit matches the specific operation mode. Select based on stop information updated accordingly. In the variable display in which the operation information is output, a special game that makes it easy to stop the specific identification information by allowing the player to recognize a specific operation mode and then selecting and operating the stop operation means can be performed. The execution of the special game is related to the operation mode of the stop operation means selected and operated according to the player's technique in the variable display. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the awareness of participation in the special game and to enhance the technical intervention of the gaming machine by the technical intervention in the special game lottery process.
Also,The output ratio of the operation information with respect to the variable display won as the first identification information by the lottery of the establishment lottery means is such that the operation mode of the stop operation unit matches the specific operation mode and the second identification information is displayed in a predetermined area of the variable display unit. Increased on condition that it has stopped. Therefore, the player is given a special game in which the second identification information is stopped and a predetermined game value is given, so that the first identification information is stopped and the predetermined game value is easily given by the lottery of the establishment lottery means. There is an effect that can be recognized.
further,At least low interest identification information and high interest identification information are set as the first identification information, and a lottery is established corresponding to the identification information stopped in a predetermined area of the variable display means among the low interest identification information and the high interest identification information. By means of lottery, the output ratio of operation information to the variable display won for each identification information is increased. For this reason, it is possible to suggest to the player the amount of profit that can be obtained by the type of the second identification information stopped in the predetermined area during a certain period. Therefore, it is possible to allow the player to play the game in anticipation of the more advantageous high interest correspondence identification information being stopped as the second identification information, and to increase the sense of tension for the game during a certain period of time, thereby improving the interest of the game There is an effect that can be done.
Further, when the variable display stops at the second identification information during a certain period after the predetermined first condition is satisfied, the stop is stored in the stop information storage means, and the stop stored in the stop information storage means Based on the information, it is determined by the output selection means whether or not the operation information is output to the information output means. Therefore, the second identification information is stopped and the expectation for the output of the operation information as the special game can be concentrated on the specific variable display, and is given to the player when the second special identification information is stopped. There is an effect that satisfaction can be enhanced.
According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, the following effect can be obtained. When a plurality of types of second identification information are stopped in a predetermined area of the variable display means during a certain period, the establishment lottery means for the first identification information corresponding to all the second identification information stopped during the certain period As a result of the lottery, the output ratio of the operation information to the variable display won for the first identification information as the target is increased. Therefore, the player is provided with a game in which the type of the first identification information is increased and the output ratio of the operation information is increased each time different second identification information is stopped in a predetermined area of the variable display means during a certain period. There is an effect that it is possible to provide an interest in a game that expects to stop the first identification information set in a plurality of types in a special game after a certain period of time.
According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to the first aspect, the following effect is achieved. When a plurality of types of second identification information stop in a predetermined area of the variable display means during a certain period, it corresponds to at least one type of second identification information among the plurality of types of second identification information and according to the game value. The stop information is updated to information indicating the type of the second identification information corresponding to the first identification information that gives the preferential game value that is ordered in advance. For this reason, it is possible to increase the output ratio of the operation information for the variable display selected for the first identification information as a target by lottery by the establishment lottery means. Therefore, in a game during a certain period, it is possible to keep the player having an expectation to acquire a high profit value while suppressing the dissatisfaction that the game value once acquired is replaced with a low profit value. It is possible to increase the interest of the game during the predetermined period.
According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the following effect is achieved. Since the second identification information is set corresponding to the same type of identification information as the first identification information, the second identification information is variably displayed as compared with the case where each specific identification information is configured with different identification information. After stopping at a predetermined area of the means, there is an effect that it is possible to easily indicate the type of the specific identification information that is easily stopped by the special game in which the operation information is output by the information output means.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a perspective view of a
[0012]
The
[0013]
When the
[0014]
The
[0015]
In the machine
[0016]
When the reels L, M, and R are rotated, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels L, M, and R are moved from the top to the bottom in the
[0017]
A large number of symbols as identification information are provided on the outer peripheral surfaces of the reels L, M, and R, respectively. Among these symbols, the number of symbols visible through the
[0018]
Here, with reference to FIG.2 and FIG.3, the symbol attached | subjected to each reel L, M, R is demonstrated. FIG. 2 is a development view showing a symbol arrangement in which the left reel L, the middle reel M, and the right reel R are developed in a planar shape. As shown in FIG. 2, each of the reels L, M, and R is provided with 21 symbols in a vertical row. Corresponding to each reel L, M, R, frame numbers from “01” to “21” are given, but these frame numbers are given for convenience of explanation, and each reel L, M, R is assigned to each reel L, M, R. It is not actually attached. However, the following description will be made using the frame number. FIG. 3 is a diagram showing the correspondence between each combination for which a profit is given to the player, a winning symbol, an acquired profit, a winning condition, and a winning rate.
[0019]
As shown in FIG. 2, the symbols of each reel L, M, and R are two kinds of “7” symbols, “BAR” symbols, “money box” symbols, “bells” symbols, and “ It consists of a total of seven types of “Water Bottle” and “Cherry” designs. The “7” symbol is a symbol indicating the winning of a big bonus (hereinafter abbreviated as “BB” as appropriate) as a bonus combination, and is white (for example, left reel frame number No. 2. Hereinafter, “White 7” as appropriate. And a red one (for example, left
[0020]
In addition, as shown in FIG. 2, in each reel L, M, and R, it arrange | positions so that the number and arrangement | positioning of each symbol may differ completely. In addition, a symbol (small role symbol) indicating the winning of the small role excluding the “cherry” symbol and a symbol indicating the winning of the replay role (replay symbol) are all at intervals of 4 frames or less on each reel L, M, R. It is arranged by. When the small role symbol or replay symbol is forcibly stopped at a predetermined position using the small role formation table 22b described later, the symbol is controlled to be a predetermined stop for control only by moving for at least four frames. Can be stopped in position.
[0021]
Here, the combination set in the
[0022]
The big bonus (BB) is a role for shifting to a big bonus game (hereinafter abbreviated as BB game as appropriate) which is one of special games. When three “white 7” or “red 7” are stopped side by side in the same color on the
[0023]
The regular bonus (RB) is a role for shifting to an RB game which is one of special games. When three “BAR” symbols are stopped side by side on the
[0024]
The small role is a role for paying out a predetermined medal. In the
[0025]
When the “cherry” symbol on the left reel L stops on the
[0026]
The replay role is a role that allows replay to be performed free of charge. If three “water bottle” symbols stop on the active line, which will be described later, the game that won the “water bottle” and maintained the number of inserted medals (the number of bets) in the game is the next game Done in Here, in other cases, that is, in the case where none of the combination of the symbols indicating the winning combination of the bonus combination, the small combination and the replay combination described above is stopped on the active line, no medal is paid out. Absent.
[0027]
Unlike the above-described bonus combination, small combination, and replay combination, a pure lose combination is a combination in which no profit is provided to the player by the formation of the combination. However, in the
[0028]
Note that the display device that displays the symbols with the cylindrical reels L, M, and R as a part of the configuration is an example of variable display means that variably displays the identification information, and the variable display means has a configuration other than the above. May be. For example, another mechanical reel configuration such as a belt-type reel may be used. Further, instead of or in addition to the mechanical reel configuration, a device for variably displaying the identification information by an electrical display such as a liquid crystal display or a dot matrix display may be provided. It is possible to have abundant variations.
[0029]
Returning to FIG. The
[0030]
The first effective
[0031]
The second effective
[0032]
The third effective
[0033]
On the lower left side of the front of the
[0034]
On the right side of the
[0035]
On the lower right side of the
[0036]
On the left side of the
[0037]
A push button type
[0038]
On the lower side of the
[0039]
An
[0040]
[0041]
Next, the electrical configuration of the
[0042]
The
[0043]
Here, a stop position determination table for determining the rotation stop positions of the reels L, M, and R will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a diagram showing a water bottle small role establishment table 22b1 that constitutes a part of the small role establishment table 22b. The small bottle formation table 22b1 for water bottles is used when a combination of “water bottles” is formed by internal lottery. The stop positions of the reels L, M, and R with respect to the timing when the stop switches 9L, 9M, and 9R are operated by the player are determined in advance in the water bottle small role establishment table 22b1. In addition to the water bottle small combination establishment table 22b1, the
[0044]
For example, when the symbol change is performed in a state where the “water bottle” role is established, when the
[0045]
Returning to FIG. 4, the minimum movement loss table 22c will be described. The minimum movement lose table 22c is used in the case of being lost in the internal lottery for the bonus combination, small combination, and replay combination described above, and is established in any of the
[0046]
The
[0047]
The
[0048]
The random number counter 23b is a counter for performing an internal lottery for selecting a winning combination. The random number counter 23b is updated by adding sequentially within a range of “0” to “65535” by a counter update process (see S5 in FIG. 6) described later. The value of the random number counter 23b is referred to in a variation start process described later when the
[0049]
In the present embodiment, when “BB” or “RB” is established after winning the internal lottery, the occurrence of winning for the establishment of “BB” or “RB” is once shifted (save). ) If the value of the random number counter 23b acquired thereafter is a value indicating “pure loss”, the winning game “BB” or “RB” is generated according to the shifted order, and the game proceeds to the bonus game. It is configured.
[0050]
The
[0051]
The BB
[0052]
The money
[0053]
The
[0054]
The water
[0055]
The cherry establishment flag 23i is a flag for indicating that the establishment combination by the internal lottery at the start operation is “cherry”. When the value of the random number counter 23b referred to at the time of the start operation is a value indicating establishment of “cherry”, that is, one of 328 values (see FIG. 3) assigned for “cherry”. In this case, the cherry establishment flag 23i is turned on (see S20 in FIG. 7). On the other hand, the cherry establishment flag 23i is turned off when the variation of the symbol is stopped and a medal payout process for determining a prize or paying out a medal is performed (see S69 in FIG. 10). Even if “Cherry” is established, only two “Cherry” symbols are arranged on the left reel L. Depending on the operation timing (stop timing) of the
[0056]
The
[0057]
In the
[0058]
Here, the push order lottery will be specifically described with reference to FIG. FIG. 5B is a diagram schematically showing the selection conditions of the stop position determination table that determines the winning or non-winning winning combination according to the pressing order of the stop switches 9L, 9M, and 9R. When any one of “money box”, “bell”, and “water bottle” is established, the value of the
[0059]
The money box counter 23l determines that the “money box” is established when the winning of the “money box” is established by an internal lottery at the start operation in the normal game and the lottery established with a probability of 1/9 is not won. This is a counter for invalidation. The value of the money box counter 23l is updated within a range of “0” to “8” in a counter update process (see S5 in FIG. 6) described later. When the “money box” combination is established and the money
[0060]
The money
[0061]
The remaining
[0062]
The challenge counter 23o is a counter for storing the number of remaining games in the challenge period composed of 20 games after the end of the bonus game. As the value of the challenge counter 23o, “20” is written when a bonus combination of “BB” or “RB” is won (see S65 in FIG. 10). On the other hand, the value of the challenge counter 23o is decremented by "1" every time one game is finished while the variable display of all reels L, M, R is stopped during the challenge period (see S84 in FIG. 11). .
[0063]
In the case where the value of the challenge counter 23o is “1” or more, if there is a winning combination of “money box”, “bell”, or “water bottle”, the winning of each role is indicated. A winning command is transmitted to a sub-control board S to be described later. The sub-control board S is a game with a bonus comprised of 100 games after the end of the challenge period if there is a winning combination of “money box”, “bell” or “water bottle” during the challenge period. In the period, the winning value of the push order lottery is displayed in advance on the
[0064]
As described above, the input /
[0065]
The sub control board S receives (inputs) a command transmitted (output) from the main control board C, controls output of sound effects and the like from the
[0066]
The
[0067]
The
[0068]
The money
[0069]
It is confirmed that the money
[0070]
The
[0071]
The water
[0072]
The remaining
[0073]
The
[0074]
Next, each process performed on the main control board C will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 6 is a flowchart of a main process executed on the main control board C after the
[0075]
In the main process, first, an initialization process including restoration of backup data is executed (S1), and then each process of S2 to S6 is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. I do. Below, each process of S2-S7 is demonstrated.
[0076]
In the process of S2, the contents of the
[0077]
In the change start process (S3), a predetermined process is performed after confirming whether the start switch 8a is turned on in a state where three medals are inserted (betted). That is, when it is confirmed that the start switch 8a is turned on with three medals inserted, it is determined that the
[0078]
In the change stop process (S4), the reels L, M, and R that are variably displayed due to the operation of the stop switches 9L, 9M, and 9R are made the winning combination set in the change start process (S3). Stop at a predetermined position. In addition, when a predetermined symbol that has been set in advance is stopped on the
[0079]
In the bonus game execution process (S7), control is performed on the big bonus (BB) game or the regular bonus (RB) game corresponding to the winning combination. In the case of the BB game, a small role game with an upper limit of 30 times and a bonus game that is performed on the condition that a replay role in the small role game is won are performed. In the case of the RB game, a game corresponding to the bonus game in the BB game is played only once.
[0080]
In the counter update process (S5), the values of the counters such as the random number counter 23b and the
[0081]
FIG. 7 is a flowchart of the change start process (S3). In this variation starting process, when the turn-on of the start switch 8a is confirmed in the max bet state in which three medals are inserted, each flag is selected according to the winning combination that is drawn based on the value of the random number counter 23b at that time. Is set and each reel L, M, R is started.
[0082]
In the change start process (S3), first, it is confirmed whether or not the maximum bet is made, that is, whether or not three medals are inserted (S11). As a result of the confirmation, if the maximum bet has been made (S11: Yes), it is then confirmed whether or not an ON signal of the start switch 8a has been detected (S12). If the ON signal of the start switch 8a is detected (S12: Yes), it is the timing when the player operates the
[0083]
In the process of S13, when the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is “pure loss” (S13: “pure loss”), it is based on the establishment of “BB” or “RB” being saved. A bonus setting process is performed to shift the gaming state to a state in which a bonus combination is awarded and "BB" or "RB" can be won (S14).
[0084]
Here, the bonus setting process (S14) will be described with reference to FIG. In the bonus setting process (S14), first, it is confirmed whether either the BB saving
[0085]
As a result of the confirmation, if the data stored at the top of the
[0086]
On the other hand, if the data stored at the top of the
[0087]
In the process of S31, if the BB
[0088]
In the process of S13 of FIG. 7, when the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is “BB” (S13: “BB”), “BB” is added at the end of the data stored in the bonus saving memory 23c. "2" indicating the formation of the winning combination is added (S15), and if the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is "RB" (S13: "RB"), the
[0089]
In the process of S13, when the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is “money box” (S13: “money box”), the money
[0090]
In the processing after S21, the value of the
[0091]
In the process of S11, when the maximum bet is not made (S11: No), three medals are not inserted. In the
[0092]
FIG. 9 is a flowchart of the change stop process (S4). In the fluctuation stop process (S4), the rotation of each reel L, M, R that changes the symbol due to the operation of the stop switches 9L, 9M, 9R is selected in the fluctuation start process (S3). This is a process for stopping at the stop position corresponding to the combination and the pressing order. Further, when the symbols indicating the winning of the bonus combination, small combination or replay combination are stopped on the
[0093]
In this variation stop process (S4), first, it is confirmed whether or not at least one reel L, M, R is rotating (S41). If any of the reels L, M, and R are stopped as a result of the confirmation (S41: No), this is the state of waiting for the symbol variation start, and the variation stop processing (S4) is terminated. On the other hand, if at least one of the reels L, M, and R is rotating (S41: Yes), since the symbol is changing, any stop corresponding to the rotating reels L, M, and R is next performed. It is confirmed whether or not the ON signals of the
[0094]
On the other hand, if the on signal of the stop switches 9L, 9M, 9R corresponding to any of the rotating reels L, M, R is detected (S42: Yes), the reels L, M, Since the stop switches 9L, 9M, and 9R corresponding to R are stopped, it is confirmed whether the BB saving
[0095]
In the process of S45, if any of the small combination establishment flags 23f to 23i is turned on (S45: Yes), the reel that has been stopped according to the small combination establishment table 22b corresponding to the turned small combination establishment flag. Is stopped (S46), and the process proceeds to S48. On the other hand, if none of the small combination establishment flags 23f to 23i is turned on (S45: No), the reels L, M, and R are stopped according to the minimum movement loss table 22c (S47), and the process proceeds to S48.
[0096]
In the processing of S48, it is confirmed what number of reels the stopped reel is stopped (S48). As a result of the confirmation, if the first reel is stopped (S48: “first”), the sub-control board indicates that the first reel has been stopped by transmitting a first reel stop command to the sub-control board S. After reporting to S (S49), it is confirmed whether or not the money
[0097]
If the money
[0098]
If it is the reel stop indicated by the value of the push order memory 23k (S52: Yes), the process of S53 for turning off the money
[0099]
Also, in the processing of S51, when it is confirmed that the value of the remaining
[0100]
In the process of S50, if the money
[0101]
If it is the second reel stop in the processing of S48 (S48: “second”), the processing of S49 to S54 is skipped, and this fluctuation stop processing (S4) is terminated. In the process of S48, if it is the third reel stop (S48: "third"), it is the timing when all the reels L, M, R are stopped, so that a winning combination such as a bonus combination or a small combination is won. After executing the determination and the winning determination process for performing the process based on the determination (S56), the variation stop process (S4) is terminated.
[0102]
FIG. 10 is a flowchart of the winning determination process (S56) executed in the fluctuation stop process (S4). In the winning determination process (S56), first, it is confirmed whether or not the bonus combination ("BB" or "RB") is won (S61). As a result of the confirmation, if the bonus combination is won (S61: Yes), data corresponding to the won bonus combination is written in the
[0103]
Since the value of the challenge counter 23o is updated to “20” every time a bonus combination is won by the process of S65, the challenge period is started again every time a bonus combination is won. Note that it is not always necessary to start the challenge period every time a bonus combination is won. In the case of winning the bonus role during the challenge period, the challenge period may be extended. In this case, the prize box that was turned on when the “money box” was won before the bonus role was won. In order to continue the state of the
[0104]
After the process of S67, the medal payout process for paying out the number of medals corresponding to the winning combination is performed (S68), and then the money
[0105]
FIG. 11 is a flowchart of the privileged game setting process (S70). In this bonus game setting process (S70), when a specific role is won during a challenge period in which the value of the challenge counter 23o is "1" or more, a bonus game period corresponding to the winning role is executed. In this process, a winning command corresponding to the winning combination during the challenge period is transmitted to the sub-control board S.
[0106]
In the game setting process with privilege (S70), first, it is confirmed whether or not the value of the remaining
[0107]
In the processing after S83, first, it is confirmed whether or not the value of the challenge counter 23o is “1” or more (S83). If the value is “1” or more (S83: Yes), since the game is over during the challenge period, the value of the challenge counter 23o is decremented by “1” (S84), and the winning combination is confirmed (judgment) (S85).
[0108]
As a result of the confirmation, if the winning combination is “money box” (S85: “money box”), a money box winning command indicating the winning of “money box” during the challenge period is transmitted to the sub-control board S ( In S86, the money
[0109]
In the process of S90, it is confirmed whether or not the value of the challenge counter 23o is “1” or more (S90), and if it is not “1” or more (S90: No), this game is the last game in the challenge period. is there. In this case, it is confirmed whether or not the cash
[0110]
In the process of S90, if the value of the challenge counter 23o is “1” or more (S90: Yes), the challenge period is continued in the next game, so the process of S91 to S93 is skipped and this privilege is attached. The game setting process (S70) ends. If the value of the challenge counter 23o is not “1” or more in the process of S83 (S83: No), it is not the end of the game during the challenge period, so the process after S84 such as sending a winning command is skipped. And this game setting process with privilege (S70) is complete | finished.
[0111]
Next, each process executed in the sub control board S will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 12 is a flowchart showing command reception processing for receiving each command transmitted from the main control board C. This command reception process is performed by an interrupt process that is started when a control command is received from the main control board C.
[0112]
In the command reception process, first, it is confirmed whether or not a bonus winning command is received from the main control board C (S101). If a bonus winning command has been received (S101: Yes), “20” is written in the value of the
[0113]
If the bonus winning command is not received in the processing of S101 (S101: No), it is confirmed whether or not the normal variation start command is received (S105). If the normal variation start command has been received (S105: Yes), it is the timing at which the reel driving is started and the symbol variation is started, so the variation start time processing (S106) shown in FIG. 13 is executed. This command reception process is terminated.
[0114]
Here, with reference to FIG. 13, the variation start time process (S106) will be described. First, the winning combination added to the normal variation start command and the value of the push order memory 23k are written to the
[0115]
In the process of S122, when it is confirmed that the value of the challenge counter is not “1” or more (S122: No), it is selected whether or not to display the pressing order corresponding to the winning combination during the challenge period. A push order display process (S127) is executed, and the process proceeds to S126. Details of the push order display processing will be described later with reference to FIG.
[0116]
Returning to FIG. When it is confirmed that the normal variation start command is not received in the process of S105 (S105: No), it is confirmed whether the first reel stop command is received (S107). If the first reel stop command has been received (S107: Yes), after the first reel stop operation has been performed, the push order selected on the
[0117]
If it is confirmed that the first reel stop command has not been received in the process of S107 (S107: No), it is confirmed whether a money box winning command has been received (S109). If the money box winning command has been received (S109: Yes), the money
[0118]
If it is confirmed in the processing of S109 that no money box winning command has been received (S109: No), it is checked whether a bell winning command has been received (S111). If the bell winning command has been received (S111: Yes), the
[0119]
When it is confirmed in the process of S111 that the bell winning command has not been received (S111: No), it is confirmed whether a water bottle winning command has been received (S113). If the water bottle winning command has been received (S113: Yes), the water
[0120]
When it is confirmed in the process of S113 that the water bottle winning command has not been received (S113: No), the process for another command is executed (S115), and the command reception process is terminated.
[0121]
FIG. 14 is a flowchart of the push order display process (S127) executed in the fluctuation start time process (S106) shown in FIG. When the value of the remaining
[0122]
In this push order display process (S127), first, it is confirmed whether or not the value of the remaining
[0123]
In the process of S133, when “bell” is established (S133: “bell”), it is confirmed (determined) whether or not the
[0124]
In the process of S133, when the “water bottle” symbol is established (S133: “water bottle”), it is confirmed (determined) whether or not the water
[0125]
In the process of S140, it is checked again whether the value of the remaining
[0126]
In S131, when the value of the remaining
[0127]
Next, the game content with respect to the presence / absence of the push order display in the
[0128]
In the game in which the push order display process (S127) does not display the push order and the push order is not displayed, the player selects the reels to be stopped first by three choices, and each selected reel Operate the
[0129]
On the other hand, when the process (S135, S137, S139) for displaying the push order in the push order display process (S127) is executed, the push order corresponding to the value of the push order memory 23k stored in the
[0130]
Here, in the
[0131]
It should be noted that the push order selected by the value of the
[0132]
In addition, in the
[0133]
The special game is generated by displaying the push order on the
[0134]
Furthermore, during the game period with special benefits after the winning of the specific role in the game during the challenge period, the formation of the winning combination that was won during the challenge period by lottery of the winning combination based on the value of the random number counter 23b While there is always a process of displaying the push order when there is a win, the push order is not displayed even if a winning combination is established in other games. In other words, during the game period with special benefits after the winning of the specific role in the game during the challenge period, the ratio of displaying the pushing order corresponding to the establishment of the specific role is increased from 0% to 100%. . Therefore, the player can stop the symbol indicating the winning of the specified role during the challenge period and the medal will be paid out. When the winning combination is determined by lottery based on the value of the counter 23b, it is possible to recognize that it is easy to win a specific winning combination by displaying the push order. For example, if the “money box” symbol indicating the “money box” win during the challenge period stops at one of the
[0135]
Moreover, the specific combination that is displayed in the push order display during the bonus game period is a “play bottle” that is a replay role, and a “bell” that pays out nine medals as a gaming value that is more profitable than the “fill bottle”. In addition, three types of “money box”, in which 15 medals are paid out as a highly profitable game value, are set, and if the winning of each specific role set in the three types is during the challenge period, The push order display for winning combinations during the challenge period is performed during the game period with a bonus. Therefore, the player can play the game with a high awareness of the “money box”, which is highly profitable for the player during the challenge period, and the lottery until the transition from the challenge period to the game period with benefits. The interest of the game in the process can be improved.
[0136]
In addition, when the winning combination itself during the challenge period is established during the bonus-equipped game period, the push order is displayed, so that even if the number of special games increases, the specific combination that makes it easy for the player to stop Can be easily understood. Note that the winning combination during the challenge period does not necessarily need to match the combination that displays the push order when the winning combination is established during the game with benefits. If there is a “money box” win during the challenge period, a push order may be displayed when a “water bottle” is established during the bonus game period. One or more specific roles may be set, but a plurality of types are preferably set. You can enrich the game variations.
[0137]
In addition, in the conventional gaming machine, one that gives one type of game value as a specific role is set, and the profit given to the player by increasing or decreasing the number of executions of the special game (the length of the special game period) Since high and low are provided, the longer the special game period becomes, the longer the special profit is given to the player, and the special game hinders the rapid progress of the game. On the other hand, in the
[0138]
In addition, if the stop symbol indicating the winning of a plurality of types of specific roles is stopped on the
[0139]
In the gaming machine according to
[0140]
Further, in the gaming machine and the
[0141]
Further, in the gaming machine and the
[0142]
In addition, the attraction flags 33b to 33d provided on the sub-control board S in the above-described embodiment correspond to the gaming machine and the stop information storage means in the gaming machine according to
[0143]
The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
[0144]
For example, in the above-described embodiment, when the stop symbols indicating winnings of a plurality of types of specific roles are stopped on the
[0145]
In addition, when a stop symbol indicating winning of a plurality of types of specific roles is stopped on the
[0146]
In this case, in the command reception process of the sub-control board S, when the money box winning command is received in the process of S109, the money
[0147]
Furthermore, in the above-described embodiment, the drawing order lottery by the
[0148]
For example, in the water bottle small role establishment table 22b1 shown in FIG. 5, the “water bottle” symbol for sliding the reel in response to the stop operation is limited to a specific one (for example, for the left reel L,
[0149]
The combination of both the timing to stop the reel and the pressing order in the above embodiment is the winning combination condition for the specific combination, and the combination of both (for example, “left” and “white 7” is displayed. Etc.) may be displayed on the
[0150]
You may implement this invention in the game machine (pachinko machine) etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are fused may be used.
[0151]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Therefore, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for deciding and displaying a symbol after a symbol string consisting of a plurality of symbols is variably displayed, resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.
[0152]
The gaming machine and modified examples of the present invention are shown below. Stop operation means operable by a player, variable display means for variably displaying a plurality of identification information and stopping the variable display of the identification information due to operation of the stop operation means, and establishment of a predetermined start condition A detection means for detecting the lottery, a lottery means for performing a lottery when the establishment of the start condition is detected by the detection means, and controlling a variable display stop mode by the variable display means based on a lottery result by the lottery means In a gaming machine comprising: variable display control means for performing, and game value giving means for giving a predetermined game value when specific identification information is stopped in a predetermined area of the variable display means by the variable display control means, A winning decision to stop the specific identification information in the predetermined area based on establishment of a winning condition set for each specific identification information including a lottery result by the lottery means And a specific operation mode as the winning condition for stopping the specific identification information in the predetermined area by the winning determination unit among the operation modes of the stop operating unit set to at least two types Whether or not the specific identification information is stopped in a predetermined area of the variable display means because the operation mode selection means to perform, the specific operation mode selected by the operation mode selection means, and the operation mode of the stop operation means match. A winning determination means for determining whether or not, a stop information storage means for storing stop information updated in accordance with a determination result of the winning determination means, and a storage in the stop information storage means based on a determination result by the winning determination means Stop information updating means for updating the stop information to be performed, and information output for outputting operation information indicating the specific operation mode selected by the operation mode selection unit. And an output selection means for selecting whether to output the operation information to the information output means based on stop information stored in the stop information storage means. 1.
[0153]
Here, the operation information output by the information output means means that a player can operate a device that expresses the operation information so that the operation information can be recognized. A control command to be selectively displayed on the LCD is exemplified. In addition, as a device that allows a player to recognize operation information in a recognizable manner, for example, a device that displays a plurality of types of operation information so that the operation information can be visually recognized, and outputs a plurality of types of sound to output operation information. Or a device that vibrates buttons or chairs operated by a player with a plurality of patterns and recognizes operation information by touch. Furthermore, the device for displaying the operation information may be provided integrally with the gaming machine, and the operation information output from an external output terminal or the like provided separately from the gaming machine and provided in the gaming machine. It may operate based on this.
[0154]
In the
[0155]
According to the
[0156]
Note that each of the first identification information and the second identification information may be composed of one kind of predetermined specific identification information, or may be composed of two or more kinds of specific identification information. However, it is preferably composed of two or more. Further, the first determination means corresponds to the process of determining the winning combination in the push order display process shown in FIG. 14 in the above embodiment (the process of S133 in FIG. 14), and the second determination means includes each attraction flag. This corresponds to the process of determining ON / OFF of 33b to 33d (the processes of S134, S136, and S138 in FIG. 14).
[0157]
In the
[0158]
According to the
[0159]
In the
[0160]
According to the
[0161]
It should be noted that the low interest identification information and the high interest identification information can be used in a plurality of games even if there is a difference in the game value given when the game is given to a predetermined area of the variable display means in one game. There may be a difference in game value that can be acquired during a certain period of time. In particular, if there is a difference in level between game values given in one game, the difference in game value that can be obtained when operation information is output repeatedly during a certain period of time becomes large. Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation and tension with respect to each game during a certain period of time when the operation information output ratio is increased, and to further improve the interest of the game.
[0162]
In any of the
[0163]
According to the
[0164]
The predetermined first condition is satisfied when the value of the counter updated at the end of a specific bonus game or at a predetermined timing is acquired based on the satisfaction of the start condition of the variable display. A case where the predetermined value is set is exemplified. Further, the fixed period is a fixed period constituted by a plurality of preset variable displays, a fixed period until the variable display by the variable display means stops a predetermined number of times with predetermined identification information, or at least one type A certain period until the second identification information is stopped is exemplified. Further, the stop information storage means indicates whether or not the variable display is stopped at the second identification information during a certain period, and indicates the type of the second identification information stopped among the second identification information set to a plurality of types. The stop information shown may be stored. By storing the type of the stopped second identification information as stop information in the stop information storage means, the output condition of the operation information by the output selection means can be varied according to the stored stop information, and the execution of the game It is possible to provide the player with an interest in special games corresponding to the history.
[0165]
In the
[0166]
According to the
[0167]
In the
[0168]
According to the gaming machine 7, when a plurality of types of second identification information are stopped in a predetermined area of the variable display means during a certain period, the second identification information stopped last among the plurality of types of second identification information. The output ratio of the operation information with respect to the variable display won for the target first identification information is increased by the lottery by the establishment lottery means. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving the player expectation and tension to the type of the second identification information that stops in the predetermined area of the variable display means until the end of the fixed period.
[0169]
Note that the information indicating the type of the second identification information stopped last among the plurality of types of second identification information means information that can controlly determine the second identification information stopped last. . For example, a flag that is set for each type of the second identification information and that is turned on in response to one second identification information that has been stopped last by the stop information update unit, and another second Corresponding to the information indicated by the flag that is turned off corresponding to the identification information, or the second identification information that is different information assigned for each type of the second identification information and was last stopped by the stop information updating means Information to be updated (for example, “0” if the second identification information is not stopped during a predetermined period, “1” if “money box” is stopped, “2” if “bell” is displayed) Etc.) (information assigned in advance) and the like.
[0170]
In the
[0171]
According to the
[0172]
In the
[0173]
In any of the
[0174]
According to the gaming machine 9, a specific operation mode is selected from a plurality of types of operation modes according to the operation order of the plurality of operation units, so that the player is based on the operation information output by the information output unit. By recognizing the operation order, the specific identification information can be stopped by a simple operation according to the operation order. Therefore, even a player who is unfamiliar with the game can acquire the game value by stopping the specific identification information when the operation information is output simply and reliably by the information output means.
[0175]
In any one of the
[0176]
According to the
[0177]
The
[0178]
The gaming machine according to
[0179]
11. The
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement in which each reel is developed.
FIG. 3 is a diagram showing correspondence between each winning combination, winning symbol, earned profit, winning condition, and winning rate.
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine.
FIG. 5A is a diagram showing a water bottle small role establishment table that forms part of the small role establishment table; (B) is the figure which showed typically the selection conditions of the stop position determination table according to the pushing order of a stop switch.
FIG. 6 is a flowchart of a main process executed on the main control board.
FIG. 7 is a flowchart of a change start process executed in the main process of the main control board.
FIG. 8 is a flowchart of a bonus setting process executed in the change start process.
FIG. 9 is a flowchart of a change stop process executed in the main process of the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of a winning determination process executed in the change stop process.
FIG. 11 is a flowchart of a bonus game setting process executed in the winning determination process.
FIG. 12 is a flowchart of command reception processing executed by a sub-control board.
FIG. 13 is a flowchart of a change start time process executed in a command reception process.
FIG. 14 is a flowchart of a push order display process executed in the process at the start of change.
[Explanation of symbols]
1 slot machine (game machine)
6a-6e Effective line (predetermined area)
8a Start switch (part of detection means)
9L, 9M, 9R Stop switch (stop operation means)
23j Push order counter (part of operation mode selection means)
23k push order memory (part of operation mode selection means)
28 Reel stepping motor (part of variable display means)
29 Hopper drive motor (part of game value adding means)
C Main control board (variable display control means)
L Left reel (part of variable display means)
M middle reel (part of variable display means)
R Right reel (part of variable display means)
S Sub control board
Claims (4)
前記抽選手段による抽選結果を含めて各特定識別情報毎に設定された入賞条件の成立に基づいて前記所定領域に当該特定識別情報を停止させる入賞決定手段と、
少なくとも2種以上に設定された前記停止操作手段の操作態様のうち、前記入賞決定手段によって前記特定識別情報を前記所定領域に停止させるための前記入賞条件としての特定の操作態様を選定する操作態様選定手段と、
その操作態様選定手段によって選定された特定の操作態様と前記停止操作手段の操作態様とが一致して前記可変表示手段の所定領域に前記特定識別情報が停止したか否かを判断する入賞判断手段と、
その入賞判断手段の判断結果に応じて更新される停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、
前記入賞判断手段による判断結果に基づいて前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報を更新する停止情報更新手段と、
前記操作態様選定手段によって選定された前記特定の操作態様を示す操作情報を出力する情報出力手段と、
その情報出力手段に前記操作情報を出力させるか否かを、前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報に基づいて選定する出力選定手段とを備え、
前記抽選手段は、前記所定の始動条件の成立に基づいて前記可変表示手段の所定領域に停止し得る前記特定識別情報の種別を抽選する成立抽選手段を備え、
前記出力選定手段は、前記成立抽選手段の抽選によって、前記特定の操作態様による前記停止操作手段の操作を前記入賞条件として前記可変表示手段の所定領域に停止する第1識別情報に当選した可変表示であるか否かを判断する第1判断手段と、前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報に基づいて当該可変表示より前の可変表示における前記停止操作手段の操作態様が前記特定の操作態様に一致して前記可変表示手段の所定領域に第2識別情報が停止したか否かを判断する第2判断手段とを備え、前記第1判断手段によって前記第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合には、前記第2判断手段によって前記第2識別情報が前記可変表示手段の所定領域に停止したと判断されることを条件に前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものであり、
前記第1識別情報には、低利識別情報と、その低利識別情報より前記可変表示手段の所定領域に停止した場合に高利な遊技価値が付与される高利識別情報とが少なくとも設定されると共に、前記第2識別情報には、前記低利識別情報に対応した低利対応識別情報と、その低利対応識別情報とは異なる種別の識別情報であって前記高利識別情報に対応した高利対応識別情報とが少なくとも設定されており、
前記停止情報記憶手段は、所定の第1条件が成立した後の一定期間中に前記可変表示が前記第2識別情報で停止したか否かを示す情報を前記停止情報として記憶するものであり、
前記出力選定手段は、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報に基づいて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機。Stop operation means operable by a player, variable display means for variably displaying a plurality of identification information and stopping the variable display of the identification information due to operation of the stop operation means, and establishment of a predetermined start condition A detection means for detecting the lottery, a lottery means for performing a lottery when the establishment of the start condition is detected by the detection means, and controlling a variable display stop mode by the variable display means based on a lottery result by the lottery means In a gaming machine comprising: variable display control means for performing, and game value giving means for giving a predetermined game value when specific identification information is stopped in a predetermined area of the variable display means by the variable display control means,
Winning determination means for stopping the specific identification information in the predetermined area based on establishment of a winning condition set for each specific identification information including a lottery result by the lottery means;
Of the operation modes of the stop operation means set to at least two types, an operation mode for selecting a specific operation mode as the winning condition for stopping the specific identification information in the predetermined area by the winning determination unit. Selection means,
A winning determination means for determining whether the specific operation mode selected by the operation mode selection means and the operation mode of the stop operation means coincide with each other and whether the specific identification information is stopped in a predetermined area of the variable display means. When,
Stop information storage means for storing stop information updated in accordance with the determination result of the winning determination means;
Stop information update means for updating stop information stored in the stop information storage means based on a determination result by the winning determination means;
Information output means for outputting operation information indicating the specific operation mode selected by the operation mode selection unit;
Output selection means for selecting whether to output the operation information to the information output means based on stop information stored in the stop information storage means ,
The lottery means comprises established lottery means for lottering the type of the specific identification information that can be stopped in a predetermined area of the variable display means based on establishment of the predetermined start condition,
The output selection means is a variable display that wins the first identification information that stops in a predetermined area of the variable display means as the winning condition by operating the stop operation means according to the specific operation mode by lottery of the establishment lottery means. The operation mode of the stop operation unit in the variable display prior to the variable display based on the stop information stored in the stop information storage unit is the specific operation mode. And a second determination means for determining whether or not the second identification information is stopped in a predetermined area of the variable display means, and the variable display selected for the first identification information by the first determination means. If it is determined that there is, the output ratio of the operation information is increased on condition that the second determination unit determines that the second identification information has stopped in a predetermined area of the variable display unit. Te, which performs selection to output the operation information to the information output means,
The first identification information includes at least low interest identification information and high interest identification information to which a high interest game value is given when stopped in a predetermined area of the variable display means based on the low interest identification information. The second identification information is set with at least low interest identification information corresponding to the low interest identification information and high interest identification information corresponding to the high interest identification information, which is different from the low interest identification information. Has been
The stop information storage means stores, as the stop information, information indicating whether or not the variable display has stopped at the second identification information during a certain period after a predetermined first condition is established,
The output selecting means, on the basis of the stop information stored in the stop information storage unit, a game machine, characterized in der Rukoto which determines whether to output the operation information to the information output unit.
前記出力選定手段は、その停止情報に基づいて前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に停止した全ての前記第2識別情報に対応した前記第1識別情報を対象として、前記第1判断手段によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合における前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The output selection means makes the first determination with respect to the first identification information corresponding to all the second identification information stopped in the predetermined area of the variable display means during the certain period based on the stop information. The output ratio of the operation information when the variable is determined to be the variable display selected for the first identification information as the target by the means, and the information output means outputs the operation information. The gaming machine according to claim 1.
前記出力選定手段は、その停止情報に基づいて前記一定期間中に前記可変表示手段の所定領域に停止した複数種類の第2識別情報のうち少なくとも1種類の第2識別情報に対応すると共に前記高利な遊技価値を付与する前記第1識別情報を対象として、前記第1判断手段によってその対象となる第1識別情報に当選した可変表示であると判断された場合における前記操作情報の出力比率を高めて、前記情報出力手段に前記操作情報を出力させる選定を行うものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The output selection unit corresponds to at least one type of second identification information among a plurality of types of second identification information stopped in a predetermined area of the variable display unit during the predetermined period based on the stop information and the high-interest rate. The output ratio of the operation information is increased when the first determination unit determines that the first identification information that gives the game value is the variable display selected by the first determination unit. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein selection is made to output the operation information to the information output means.
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