JP4479157B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一種として、複数の図柄(識別情報の一種)が所定間隔おきにリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する表示装置を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機では、表示装置の有効ライン上に特定の大当たり図柄が停止すると、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった遊技者にとって有利なゲームが発生するものが多い。
【0003】
近年、この種の遊技機では、上記各ボーナスゲームとは別に、有効ライン上に小役図柄が停止して比較的低い遊技価値が付与される特定小役や無償で再遊技可能なリプレイ役の入賞が通常時より多くなるチャンスタイムの如き特別遊技が設定されているものがある
【0004】
【特許文献1】
特開2002−272901号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した特別遊技の種類を多様にした場合に遊技機の制御が複雑化してしまうと、安定した制御を行う上での妨げとなるおそれがある。遊技の制御が安定しないと遊技場や遊技者に不測の不利益を被らせることも生じ得るため、特別遊技の種類を簡易に増やすことができないという問題点があった
【0006】
本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、簡易な制御で実現可能な特別遊技によって遊技性を増加させると共に飽き難い遊技性を提供することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技者によって操作可能な停止操作手段と、第1識別情報及び第2識別情報を含む複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に所定の遊技価値を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報が予め定めた停止態様で停止した場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えており、前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、その抽選結果に対応した所定の前記識別情報が前記所定領域に前記予め定めた停止態様で停止する為の停止操作手段の操作態様に対応した態様データ定する操作定手段と、その操作定手段によって定された前記停止操作手段の操作態様に対応した態様データを記憶する態様記憶手段と、その態様記憶手段に記憶された前記態様データに対応した前記停止操作手段の操作態様と、遊技者による前記停止操作手段の操作態様とが一致した合に、前記所定領域に前記所定の識別情報を前記予め定めた停止態様で停止させる操作適合入賞手段と、第1条件が成立したか否かを判別する第1条件判別手段と、その第1条件判別手段によって、前記第1条件が成立したと判別された場合に第1特定期間を発生させる第1特定期間発生手段と、その第1特定期間発生手段によって発生された前記第1特定期間において前記第1識別情報前記所定領域に停止した後に第1示唆遊技を発生させ、その第1示唆遊技中に前記第1示唆遊技の対象として設定された遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合当該抽選結果に対して前記態様記憶手段に記憶される態様データに対応した前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆する第1示唆遊技発生手段と、その第1示唆遊技発生手段によ前記第1示唆遊技の開始時又は開始後に第2特定期間を発生させる第2特定期間発生手段と、その第2特定期間発生手段によって発生された前記第2特定期間において前記第2識別情報前記所定領域に止した後に第2示唆遊技を発生させ、その第2示唆遊技中に前記第2示唆遊技の対象として設定された遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合当該抽選結果に対して前記態様記憶手段に記憶される態様データに対応した前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆する第2示唆遊技発生手段とを備えている。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記態様データに対応した前記停止操作手段の操作態様は、前記識別情報の前記可変表示中における前記停止操作手段の所定の操作タイミングである
【0008】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、1条件が成立した場合に発生する第1特定期間において第1識別情報所定領域に停止すると、その第1識別情報が停止した後に第1示唆遊技が発生し、その第1示唆遊技中に第1示唆遊技の対象として設定された遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に当該抽選結果に対して態様記憶手段に記憶される態様データに対応した停止操作手段の操作態様遊技者に示唆される。また、第1示唆遊技の開始時又は開始後に発生する第2特定期間において第2識別情報所定領域停止すると、その第2識別情報が停止した後に第2示唆遊技が発生し、その第2示唆遊技中に第2示唆遊技の対象として設定された遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に当該抽選結果に対して態様記憶手段に記憶される態様データに対応した停止操作手段の操作態様遊技者に示唆される。よって、第1及び第2示唆遊技の複数の遊技を略同一の簡易な制御で実現できるので簡易な制御で実現可能な特別遊技によって遊技性を増加させると共に飽き難い遊技性を提供することができるという効果がある
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施例であるスロットマシン1を示した斜視図である。なお、本発明をパチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0010】
図1を参照して、スロットマシン1の全体構成について説明する。スロットマシン1は、前面を開放した箱状のマシン本体2を有している。マシン本体2の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル3が開閉自在に取り付けられている。このフロントパネル3が閉状態となっている場合に、フロントパネル3によってマシン本体2の前面開放側が閉鎖されるように構成されている。フロントパネル3は、閉状態である場合には、図示しないロック機構によって開放不可能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル3に設けられた解除操作部たるキーシリンダ(図示せず)に対する所定のキー操作によって解除される。
【0011】
フロントパネル3には、縦長の3つの表示窓5L,5M,5Rが横並びに設けられている。表示窓5L,5M,5Rは、透明又は半透明の材質で構成されており、各表示窓5M〜5Rを通してマシン本体2の内部を視認可能に構成されている。
【0012】
マシン本体2内には、可変表示手段を構成する左リールLと、中リールMと、右リールRとが収納されている。各リールL,M,Rはそれぞれ円筒状(円環状)に形成されているが、少なくとも環状となっていればよく、各リールL,M,Rの中心軸線が当該リールL,M,Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リールL,M,Rの回転軸線は、略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリールL,M,Rが各表示窓5L,5M,5Rと1対1で対応している。従って、各リールL,M,Rの表面の一部は、それぞれ対応する表示窓5L,5M,5Rを通して視認可能な状態とされている。
【0013】
また、リールL,M,Rが回転すると、各表示窓5L,5M,5Rを通してリールL,M,Rは上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リールL,M,Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ28(図4参照)に連結されており、各リール用モータ28の駆動により各リールL,M,Rが個別に、即ち、それぞれ独立して回転駆動することができるのである。
【0014】
各リールL,M,Rの外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられている。これらの図柄のうち、表示窓5L,5M,5Rを介して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5M,5Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施例では、遊技者に視認可能な図柄数は、各リールL,M,R毎に3個ずつとされている。
【0015】
ここで、図2及び図3を参照して、各リールL,M,Rに付される図柄について説明する。図2は、左リールLと、中リールMと、右リールRとを模式的に表した展開図である。図2に示すように、各リールL,M,Rには21個の図柄が一列に設けられている。各リールL,M,Rに対応して1〜21のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールL,M,Rに実際に付されているものではない。但し、以下の説明においては当該コマ番号を使用して説明する。また、図3は、各図柄に応じたメダルの払出枚数と、それぞれの図柄の入賞条件及び役成立率とを示した対応表である。
【0016】
図柄としては、ビックボーナスゲーム(以下、適宜「BB」と略す)に移行するための「7」図柄がある。この「7」図柄しては、白色のもの(例えば、左リールコマ番号第2番。以下、適宜「白7」と略す)と、赤色のもの(例えば、左リールコマ番号第11番。以下、適宜「赤7」と略す)とが備えられている。また、レギュラーボーナスゲーム(以下、適宜「RB」と略す)に移行するための「BAR」図柄(例えば、左リールコマ番号第16番)が備えられている。更に、リプレイゲームに移行するための「水瓶」図柄(例えば、左リールコマ番号第5番)が備えられている。また、小役図柄として、「賽銭箱」図柄(例えば、左リールコマ番号第4番)と、「鈴」図柄(例えば、左リールコマ番号第1番)と、「チェリー」図柄(例えば、左リールコマ番号第3番)とが備えられている。
【0017】
なお、図2に示すように、各リールL,M,Rにおいて、各図柄の数や配列は全く異なるように配設される一方、「チェリー」図柄を除く小役図柄に関しては、取りこぼしがなくなるようにそれぞれ最大4コマ間隔で配設されている。
【0018】
ここで、各図柄に関するメダルの払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「賽銭箱」図柄が後述する有効ライン上に左・右・中と揃って停止した場合には、15枚のメダルの払出が行われるように構成されている。また、「鈴」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、9枚のメダルの払出が行われるように構成されている。更に、左リールLの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、2枚のメダルの払出が行われるように構成されている。即ち、中リールM及び右リールRの「チェリー」図柄はメダルの払出とは無関係、言い換えれば、無意味な図柄である。よって、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組み合わせとは無関係にメダルの払出が行われるため、左リールLの複数の有効ラインが重なる位置、具体的には、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗じた分だけメダルの払出が行われることとなり、結果として本実施例の形態では4枚のメダルの払出が行われる。
【0019】
その他の図柄に関しては、「白7」又は「赤7」の「BB」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、15枚のメダルの払出が行われるように構成されている。また同様に、「BAR」図柄、即ち、「RB」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、15枚のメダルの払出が行われるように構成されている。
【0020】
一方、「リプレイ」図柄である「水瓶」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、メダルの払出を行わないかわりに再遊技を行うように構成されている。また、その他の場合、即ち、有効ライン上に左リールLの「チェリー」図柄が停止しないと共に、左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切メダルの払出を行わないように構成されている。
【0021】
なお、各リールL,M,Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルト式リール等の他の機械的なリール構成としてもよい。また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【0022】
フロントパネル3には、各表示窓5L,5M,5Rを結ぶように、横方向へ平行な3本と、斜め方向へたすき掛けとなるように2本との計5本の有効ライン6a〜6eが付されている。なお、最大有効ライン数を6本以上としてもよく、5本未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するように構成してもよい。これら各有効ライン6a〜6eに対応して、表示窓5L,5M,5Rの正面視左側には有効ライン表示ランプ7a〜7cが設けられている。第1有効ライン表示ランプ7aは、中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。また、第2有効ライン表示ランプ7bは、上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。更に、第3有効ライン表示ランプ7cは、一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。
【0023】
表示窓5L,5M,5Rの正面視左下側には、各リールL,M,Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー8が設けられている。スタートレバー8は、スタートスイッチ8a(図4参照)を備え、そのスタートスイッチ8aがオンされることによって各リールL,M,Rを可変表示される。
【0024】
スタートレバー8の右側には、回転している各リールL,M,Rを個別に停止させるために遊技者によって操作可能なボタン状のストップスイッチ9L,9M,9Rが設けられている。各ストップスイッチ9L,9M,9Rは、停止対象となるリールL,M,Rに対応する表示窓5L,5M,5Rの直下にそれぞれ配置されている。
【0025】
表示窓5L,5M,5Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。このメダル投入口10は、投入されたメダルの枚数を検出する投入メダル検出センサ10aが備えられている。このメダル投入口10は、遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【0026】
表示窓5L,5M,5Rの下方左側には、投資価値としてクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状のベットスイッチ11が設けられている。メダル投入口10が遊技者によりメダルを直接入力するという動作を伴うのに対し、このベットスイッチ11は、貯留記憶に基づく仮想メダルの投入するという動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【0027】
スタートレバー8の左側には、ボタン状のクレジット払出スイッチ12が配設されている。このクレジット払出スイッチ12が遊技者により押下されると、メダル投入口10に必要量より多く投入されたメダルや、所定の遊技結果に応じて遊技者に返還される獲得メダル等のクレジットメダルが返還払出されるように構成されている。なお、表示窓5L,5M,5Rの下方左側には、上記したクレジットメダルの残数を表示するメダル枚数表示ランプ13が配設されており、クレジット払出スイッチ12が遊技者により押下されると、メダル枚数表示ランプ13に表示されている枚数が遊技者へ払い出される。
【0028】
フロントパネル3の下側には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル排出口14と、そのメダル排出口14によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿15とが配設されている。
【0029】
表示窓5L,5M,5Rの上方部分には、補助表示手段であるLCD16が配設されている。このLCD16は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、本実施例では、遊技者に各種情報を与えて、ストップスイッチ9L,9M,9Rの押し順を遊技者に示唆する機能を有している。なお、LCD16の左右両側には、スロットマシン1において行われる遊技の効果音等を出力するスピーカ17が配設されている。また、LCD16の上方部分には、LCD16の補助表示部であるランプ18が配設されている。
【0030】
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的構成について説明する。図4は、スロットマシン1の電気的構成を示したブロック図である。スロットマシン1は主制御基板Cを備え、この主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21と、そのMPU21とバスライン24を介して接続されると共に各種のI/O装置と接続された入出力ポート25とが搭載されている。MPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM53と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの回路とが内蔵されている。なお、図6から図11に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。
【0031】
ROM22は、ビックボーナス又はレギュラーボーナスが成立した場合に参酌されて、各リールL,M,Rの停止態様において有効ライン7a〜7c上にボーナス図柄(「白7」、「赤7」又は「BAR」)が揃い得るボーナス成立テーブル22aと、それぞれの小役毎に設けられて各小役が成立した場合に参酌され、各リールL,M,Rの停止態様において有効ライン上にいずれかの小役図柄が揃い得る小役成立テーブル22bと、ボーナス及び小役のいずれも成立していない場合に参照される最小移動ハズレテーブル22cとを備えている。
【0032】
図5(a)は、小役成立テーブル22bの一例である水瓶用小役成立テーブル22b1を示した図である。この水瓶用小役成立テーブル22b1は、「水瓶」図柄の抽選に当選した場合に、遊技者によって各ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作時における各リールL,M,Rの停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において「水瓶」図柄を所定位置に停止させることを定めたテーブルである。なお、「停止可能位置の範囲内」は、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作時における各リールL,M,Rの位置から4コマまでに設定されている。
【0033】
ここで、例えば、左リールLにおいて、水平方向中段の有効ライン6c上にコマ番号第8番の図柄(「水瓶」図柄)が存在する瞬間に遊技者によってストップスイッチ9Lがオンされると、左リールLは直ちに停止し、水平方向中段の有効ライン6c上にはコマ番号第8番の図柄(「水瓶」図柄)が停止する。また、水平方向中段の有効ライン6c上にコマ番号17番の図柄(「賽銭箱」図柄)が存在する瞬間に遊技者によってストップスイッチ9Lがオンされると、左リールは4コマ滑って、水平方向中段の有効ライン6c上にはコマ番号第13番の図柄(「水瓶」図柄)を引き込んで停止する。
【0034】
最小移動ハズレテーブル22cは、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作時における各リールL,M,Rの位置から停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において各リールL,M,Rの移動量が最も少ない位置にハズレの表示結果を停止させるように定めたテーブルである。当選していない図柄が有効ライン6a〜6eに停止してしまうタイミングでストップスイッチ9L,9M,9Rが押下された場合に、この最小移動ハズレテーブル22cによって、有効ライン6a〜6e上に同一図柄を揃わせないように、1〜4コマ番号分、図柄を滑らせて停止させる。なお、「停止可能位置の範囲内」とは、上記と同様に、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作時における各リールL,M,Rの位置から4コマまでに設定されている。
【0035】
図4に戻って説明すると、主制御基板CのRAM23は、状態フラグ23aと、乱数カウンタ23bと、ボーナス蓄越メモリ23cと、BB蓄越解除フラグ23dと、RB蓄越解除フラグ23eと、賽銭箱成立フラグ23fと、鈴成立フラグ23gと、水瓶成立フラグ23hと、チェリー成立フラグ23iと、押し順カウンタ23jと、押し順メモリ23kと、賽銭箱カウンタ23lと、賽銭箱入賞フラグ23mと、チャンス残数カウンタ23nと、挑戦カウンタ23oと、ステップカウンタ23pと、強制ボーナスフラグ23qとを備えている。
【0036】
状態フラグ23aは、スロットマシン1における遊技の状態、即ち、通常遊技状態や、特別遊技状態(ボーナス)中、或いは、その他の遊技状態を示すためのフラグである。この状態フラグ23aは、電源入時に通常遊技状態を示す値に設定される一方、後述するBB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされて、同一のボーナス図柄が有効ライン6a〜6eに揃った場合、その後の遊技においてボーナス遊技を開始させるために、特別遊技状態を示す値に設定されるように構成されている(図10、S66参照)。なお、特別遊技状態が終了した場合には、この状態フラグ23aは、通常遊技状態を示す値に設定されるように構成されている。
【0037】
乱数カウンタ23bは、各役を抽選するためのカウンタである。この乱数カウンタ23bは、後述するカウンタ更新処理(図6、S5参照)によって、「0」〜「65535」の範囲内でランダムに更新される。遊技者によってスタートレバー8が所定操作されて、スタートスイッチ8aのオンが検出された場合に(始動入賞)、乱数カウンタ23bの値が取得されるように構成されている。本実施例のスロットマシン1の乱数カウンタ23bでは、例えば、1/100の割合、即ち、656個の乱数値が「BB」に割り当てられ(図3参照)、また、1/200の割合、即ち、328個の乱数値が「RB」に割り当てられている(図3参照)。
【0038】
なお、本実施例では、「BB」又は「RB」に当選した場合には、一旦、その「BB」又は「RB」の付与がずらされ、その後に取得された乱数カウンタ23bの値が「純ハズレ」を示す値であった場合に、ずらされた順番に応じて遊技者に「BB」又は「RB」の遊技が付与されるように構成されている。
【0039】
ボーナス蓄越メモリ23cは、ずらされた「BB」又は「RB」を記憶するためのメモリである。始動入賞によって取得された乱数カウンタ23bの値が「BB」又は「RB」を示す値であった場合に、そのボーナスに応じた値(「BB」の場合は「2」、「RB」の場合は「1」)が順番にこのボーナス蓄越メモリ23cに書き込まれる(図7、S15及びS17参照)。逆に、始動入賞によって取得された乱数カウンタ23bの値が「純ハズレ」を示す値であった場合に、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータに応じた後述する蓄越解除フラグ23d,23eがオンされて、そのボーナス蓄越メモリ23cに記憶されているデータを1つずつ先頭側へずらして、先頭に記憶されているデータが消去されるように構成されている(図8、S35参照)。即ち、遊技者が「純ハズレ」に当選した場合には、それまでの遊技において「BB」又は「RB」に当選した順に遊技者へボーナスが付与されるように構成されている。
【0040】
なお、始動入賞によって取得された乱数カウンタ23bの値が「純ハズレ」を示す値、即ち、乱数カウンタ23bに「純ハズレ」用に割り当てられた256個(図3参照)の乱数値であると共に、ボーナス蓄越メモリ23cにいずれかのボーナスが記憶されていた場合には、その後の遊技においてボーナス図柄を揃い得るボーナス成立テーブル22aを参酌して、有効ライン6a〜6e上においてボーナス図柄を揃い得る状態にするように構成されている。
【0041】
BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eは、「BB」又は「RB」に応じたボーナス図柄を有効ライン6a〜6e上に揃い得る状態、即ち、ボーナス成立テーブル22aを参照させるためのフラグである。始動入賞によって取得された乱数カウンタ23bの値が「純ハズレ」を示す値であると共に、ボーナス蓄越メモリ23cにいずれかのボーナスが記憶されていた場合に、そのボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータに応じた蓄越解除フラグ23d,23eのいずれかがオンされる(図8、S33及びS34参照)。逆に、有効ライン6a〜6e上に同一のボーナス図柄が停止した場合、即ち、ボーナス入賞した場合に、状態フラグ23aを特別遊技状態の値に設定すると共に、サブ制御基板Sにボーナス入賞コマンドを送信した後に、入賞したボーナス役に対応した蓄越解除フラグ23d,23eがオフされる(図10、S68参照)。
【0042】
賽銭箱成立フラグ23fは、「賽銭箱」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この賽銭箱成立フラグ23fは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ23bの値が「賽銭箱」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ23bに「賽銭箱」図柄用に割り当てられた20560個(図3参照)の乱数値に当選した場合に、この賽銭箱成立フラグ23fがオンされるように構成されている。逆に、この賽銭箱成立フラグ23fは、ハズレ(純ハズレ、及び、押し順ハズレを含む。以下、同様)を含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合(図10、S73参照)や、「賽銭箱」図柄当選時に設定された後述する押し順メモリ23kに記憶される値と違った場合、或いは、後述する賽銭箱カウンタ23lの値が「7」でない場合にオフされる(図9、S54参照)。
【0043】
鈴成立フラグ23gは、「鈴」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この鈴成立フラグ23gは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ23bの値が「鈴」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ23bに「鈴」図柄用に割り当てられた18800個の乱数値(図3参照)に当選した場合に、この鈴成立フラグ23gがオンされるように構成されている。逆に、この鈴成立フラグ23gは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合(図10、S73参照)、又は、「鈴」図柄当選時に設定された後述する押し順メモリ23kに記憶される値と違った場合にオフされる(図9、S54参照)。
【0044】
水瓶成立フラグ23hは、「水瓶」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この水瓶成立フラグ23hは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ23bの値が「水瓶」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ23bに「水瓶」図柄用に割り当てられた24608個の乱数値(図3参照)に当選した場合に、この水瓶成立フラグ23hがオンされるように構成されている。逆に、この水瓶成立フラグ23hは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合(図10、S73参照)、又は、「水瓶」図柄当選時に設定された後述する押し順メモリ23kに記憶される値と違った場合にオフされる(図9、S54参照)。
【0045】
チェリー成立フラグ23iは、「チェリー」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。このチェリー成立フラグ23iは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ23bの値が「チェリー」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ23bに「チェリー」図柄用に割り当てられた328個の乱数値(図3参照)に当選した場合に、このチェリー成立フラグ23iがオンされるように構成されている。逆に、このチェリー成立フラグ23iは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合にオフされる(図10、S73参照)。なお、「チェリー」図柄の当選時には、押し順を設定しないように構成されている。その代わりに、左リールLは、ストップスイッチ9Lの操作タイミング(停止タイミング)によっては、「チェリー」図柄を取りこぼす配列に構成されている。
【0046】
押し順カウンタ23j及び押し順メモリ23kは、小役図柄(「賽銭箱」図柄、「鈴」図柄及び「水瓶」図柄)の抽選に当選した場合に、その小役図柄の入賞に押し順制限を加えるためのものである。この押し順カウンタ23jの値は、「0」〜「2」の範囲内で後述するカウンタ更新処理(図6、S5参照)において更新され、いずれかの小役成立フラグ23f〜23iがオンされた場合に、押し順メモリ23kに書き込まれる。本実施例のスロットマシン1では、押し順メモリ23kに記憶される値が「0」である場合には、第1番目に停止されるべきリールが左リールLであることを示している。また、押し順メモリ23kに記憶される値が「1」である場合には、第1番目に停止されるべきリールが中リールMであることを示している。更に、押し順メモリ23kに記憶される値が「2」である場合には、第1番目に停止されるべきリールが右リールRであることを示している。
【0047】
本実施例のスロットマシン1では、小役図柄の抽選に当選した場合においても、その当選時に設定されたストップスイッチ9L,9M,9Rの押し順に応じて、当選した小役図柄を入賞させないように構成されている。言い換えれば、小役図柄の抽選に当選しても、その当選時に設定された3択の押し順に当選しないと、小役図柄に応じたメダルの払出が行われないように構成されている。
【0048】
図5(b)を参照して具体的に説明すると、小役図柄に当選した場合、その当選した時点での押し順カウンタ23jの値が押し順メモリ23kに書き込まれる。そして、各ストップスイッチ9L,9M,9Rの内、最初に押下された押し順(第1番目)が押し順メモリ23kに記憶された値と一致していた場合には、各小役成立フラグ23f〜23hをオンして、それ移行のリール制御においてそれぞれの小役図柄に応じた小役成立テーブル23bを参照して有効ライン6a〜6e上に同一の小役図柄が揃うようにする。一方、各ストップスイッチ9L,9M,9Rの内、最初に押下された押し順が押し順メモリ23kに記憶された値と異なった場合には、その時点で各小役成立フラグ23f〜23hをオフして、それ以降のリール制御において最小移動ハズレテーブル23cを参照して有効ライン6a〜6e上に同一の小役図柄が揃わないようにする(図9、S48〜S54参照)。
【0049】
なお、本実施例では、遊技者の操作態様(本実施例では、押し順)によって入賞又は非入賞が決定されるスロットマシンにおいて、所定条件が成立(本実施例では、ボーナス発生)した場合に第1期間を発生させて、その第1期間内に予め定められた第1識別情報(本実施例では、「水瓶」図柄)が入賞した場合に、その後の遊技において第1識別情報が入賞し得る操作態様を遊技者に示唆する第1示唆遊技が発生するように構成する。また、第1示唆遊技が発生した場合に第2期間を発生させて、その第2期間内に予め定められた第2識別情報(本実施例では、「鈴」図柄)が入賞した場合に、その後の遊技において第2識別情報が入賞し得る操作態様を遊技者に示唆する第2示唆遊技を発生させるように構成する。
【0050】
具体的に説明すると、ボーナス終了後(特別遊技状態終了後)において、5ゲームの「水瓶」挑戦期間を設定するように構成されている。その「水瓶」挑戦期間中に「水瓶」図柄の抽選に当選すると共に3択の押し順に正解して「水瓶」図柄が入賞した場合に、それ以降の50ゲームの遊技において、「水瓶」図柄の抽選当選時にその「水瓶」図柄が入賞し得る押し順をLCD16に表示する「水瓶」図柄誘引期間を発生させるように構成されている。
【0051】
また、「水瓶」図柄誘引期間の発生時において、5ゲームの「鈴」挑戦期間を設定するように構成されている。その「鈴」挑戦期間中に「鈴」図柄の抽選に当選すると共に3択の押し順に正解して「鈴」図柄が入賞した場合に、それ以降の50ゲームの遊技において、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄の抽選当選時にその「鈴」図柄又は「水瓶」図柄が入賞し得る押し順をLCD16に表示する「鈴」図柄誘引期間を発生するように構成する。
【0052】
更に、「鈴」図柄誘引期間の発生時において、5ゲームの「賽銭箱」挑戦期間を設定するように構成されている。その「賽銭箱」挑戦期間中に「賽銭箱」図柄に入賞した場合に、それ以降の50ゲームの遊技において、「賽銭箱」図柄、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄の抽選当選時にその「賽銭箱」図柄、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄が入賞し得る押し順をLCD16に表示する「賽銭箱」図柄誘引期間を発生するように構成する。
【0053】
また、「賽銭箱」図柄誘引期間の発生時において、5ゲームの強制ボーナス挑戦期間を設定するように構成されている。その強制ボーナス挑戦期間中に「BB」又は「RB」に当選した場合に、後述する強制ボーナスフラグ23qをオンして、それ以降の50ゲームの遊技において、「BB」又は「RB」の抽選当選時にボーナス蓄越メモリ23cに記憶された順に「BB」又は「RB」を付与し得る強制ボーナスタイムを発生するように構成する。
【0054】
本実施例のスロットマシン1を上記のように構成することによって、遊技者に付与される遊技価値を段階的に多くすることができるので、継続して遊技を行うことによる興趣を向上させることができる。また、押し順に応じて各小役図柄が入賞するスロットマシン1において、各挑戦期間中に入賞した小役図柄によって各図柄誘引期間を発生させるように構成することによって、遊技者に付与される遊技価値を直接的に決定させることができるので、遊技者の遊技の参加意欲を向上させることができる。
【0055】
なお、本実施例のスロットマシン1において、各挑戦期間中に「チェリー」図柄に入賞、又は、「BB」若しくは「RB」に当選した場合には、その挑戦期間に応じた図柄誘引期間を発生させるように構成されている。即ち、いずれの挑戦期間中においても、「チェリー」図柄の入賞、並びに、「BB」及び「RB」の当選することによって、1ランク上の図柄誘引期間を発生させると共に、1ランク上の挑戦期間を発生させる。よって、所謂、オールマイティ図柄を備え、そのオールマイティ図柄が各挑戦期間中に入賞又は成立することによって遊技者に付与される遊技価値を多くすることができるように構成することで、遊技性を多彩(バリエーションを豊富)にすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0056】
賽銭箱カウンタ23lは、通常遊技状態において、「賽銭箱」図柄の抽選に当選していた場合に、8/9でその「賽銭箱」図柄の当選を無効にするためのカウンタである。この賽銭箱カウンタ23lの値は、後述するカウンタ更新処理(図6、S5参照)において「0」〜「8」の範囲内で更新される。前記した賽銭箱成立フラグ23fがオンされた場合、即ち、乱数カウンタ23bの抽選において「賽銭箱」図柄に当選した場合に、この賽銭箱カウンタ23lの値が参酌され、賽銭箱カウンタ23lの値が「7」である場合以外、オンされている賽銭箱成立フラグ23fをオフして、「賽銭箱」図柄の当選を無効にするように構成されている(図9、S48〜S54参照)。
【0057】
賽銭箱入賞フラグ23mは、「賽銭箱」図柄誘引期間中に当選した「賽銭箱」図柄を賽銭箱カウンタ23lによって無効にさせないためのフラグである。この賽銭箱入賞フラグ23mは、「賽銭箱」図柄誘引期間が発生した場合、即ち、「賽銭箱」挑戦期間において「賽銭箱」図柄が入賞した場合にオンされる(図11、S91参照)。逆に、各図柄誘引期間が終了した場合、即ち、後述するチャンス残数カウンタ23nの値が「0」となった場合にオフされる。この賽銭箱入賞フラグ23mがオンされることによって、「賽銭箱」図柄誘引期間において賽銭箱カウンタ23lを参酌する処理をスキップさせて、「賽銭箱」図柄の抽選に当選した場合には、抽選当選時に設定された押し順を遊技者に示唆することによって「賽銭箱」図柄を入賞させることができる。
【0058】
チャンス残数カウンタ23nは、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムの残数を認識するためのカウンタである。このチャンス残数カウンタ23nには、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムが発生する毎に「50」がセットされる(図11、S94参照)。一方、このチャンス残数カウンタ23nの値は、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムの発生中において、1の始動入賞による各リールL,M,Rが変動される毎に「1」ずつ減算される(図10、S61参照)。チャンス残数カウンタ23nの値が「0」となった場合には、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムが終了したということなので、賽銭箱入賞フラグ23m及び後述する強制ボーナスフラグ2qをオフするように構成されている(図10、S63及びS64参照)。
【0059】
挑戦カウンタ23oは、各挑戦期間の回数を計数するためのカウンタである。この挑戦カウンタ23oの値は、ボーナス役に入賞した場合、又は、各挑戦期間中にその挑戦期間に応じた各役図柄が入賞或いは成立した場合に「5」が加算される(図10のS70、又は、図11のS93参照)。一方、挑戦カウンタ23oの値は、各挑戦期間の発生中において、1の始動入賞による各リールL,M,Rが変動される毎に「1」ずつ減算される(図11、S83参照)。
【0060】
ステップカウンタ23pは、各挑戦期間中であるかを認識して、サブ制御基板Sにその挑戦期間に応じたコマンドを送信させるためのカウンタである。このステップカウンタ23pの値は、各挑戦期間中においてその挑戦期間に応じたいずれかの図柄が入賞した場合に、ステップカウンタ23pの値が「3」以上でないとき、即ち、ステップカウンタ23pの値が「2」以下であるときに「1」加算される。
【0061】
逆に、このステップカウンタ23pの値は、前記したチャンス残数カウンタ23nが「0」となった場合、即ち、各誘引期間が終了した場合に「0」クリアされる。チャンス残数カウンタ23nの値が「0」になるまでステップカウンタ23pの値を「0」クリアしないことによって、各誘引期間中に新たにボーナスを引き戻した場合、再び、その誘引期間に対応する挑戦期間から遊技を再開させることができる。
【0062】
ここで、ステップカウンタ23pの値に応じた各挑戦期間について説明する。本実施例では、ステップカウンタ23pの値が「0」であった場合は「水瓶」挑戦期間、ステップカウンタ23pの値が「1」であった場合には「鈴」挑戦期間、ステップカウンタ23pの値が「2」であった場合には「賽銭箱」挑戦期間、ステップカウンタ23pの値が「3」であった場合には強制ボーナス挑戦期間であることを示すように構成されている。従って、主制御基板Cは、各挑戦期間中において、いずれかの役図柄が入賞した場合に、入賞した図柄とステップカウンタ23pの値とを確認して、確認の結果、ステップカウンタ23pが示す挑戦期間に応じた図柄の入賞であった場合には、図柄誘引期間を発生させてサブ制御基板Sに接続されるLCD16において押し順を報知させるべく、サブ制御基板Dにいずれかの入賞コマンドを送信するように構成されている。
【0063】
強制ボーナスフラグ23qは、強制ボーナスタイムを発生させて、本来なら付与がずらされるのみの「BB」又は「RB」当選時に、ボーナス蓄越メモリ23cに記憶されているボーナス役順に遊技者にボーナスを付与させるためのフラグである。この強制ボーナスフラグ23qは、強制ボーナス挑戦期間中に「BB」又は「RB」に当選した場合にオンされる。一方、チャンス残数カウンタ23nの値が「0」となった場合、即ち、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムが終了となった場合にオフされる。この強制ボーナスフラグ23qがオンされると、それ以降の50ゲームの遊技において、「BB」又は「RB」の抽選当選時にボーナス蓄越メモリ23cに記憶された順に「BB」又は「RB」を付与し得る強制ボーナスタイムを発生するように構成されている。
【0064】
なお、上記した賽銭箱入賞フラグ23m、チャンス残数カウンタ23n、挑戦カウンタ23o、ステップカウンタ23p及び強制ボーナスフラグ23qは、「賽銭箱」図柄誘引期間、及び、強制ボーナスタイムを主制御基板Cで認識するために設けられているが、これに代えて、サブ制御基板Sにおいて同様の構成を設けて、サブ制御基板Sにおいて各挑戦期間及び各図柄誘引期間を発生及び管理するように構成してもよい。
【0065】
入出力ポート25は、前述した通りROM22及びRAM23を内蔵したMPU21と接続されると共に、各種のI/O装置と接続されている。具体的に説明すると、入出力ポート25は、投入メダル検出センサ10aと、ベットスイッチ11と、スタートスイッチ8aと、左・中・右リールストップスイッチ9L,9M,9Rと、リール位置検出センサ27と、左・中・右リール用ステッピングモータ28と、有効ライン表示ランプ7a〜7cと、メダル枚数表示ランプ13と、ホッパ駆動モータ29と、主制御基板Cから送信(出力)されるコマンドを受信(入力)して、スピーカ17から効果音などの出力制御を行うと共に表示用制御基板Dを制御してLCD16条に演出表示などを行わせるサブ制御基板Sとにそれぞれ接続されている。
【0066】
サブ制御基板Sには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU31と、そのMPU31とバスライン34を介して接続されると共に各種のI/O装置と接続された入出力ポート35とが搭載されている。また、このサブ制御基板Sの入出力ポート35には、主制御基板Cと、MPU31と、サブ制御基板Sから送信(出力)されるコマンドを受信(入力)してLCD16上に演出表示を行う表示用制御基板Dと、スピーカ17と、ランプ18とがそれぞれ接続されている。
【0067】
MPU31には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM32と、そのROM32内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM33と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。図12から図14に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32内に記憶されている。また、RAM33は、挑戦カウンタ33aと、賽銭箱誘引フラグ33bと、鈴誘引フラグ33cと、水瓶誘引フラグ33dと、誘引回数カウンタ33eと、コマンドメモリ33fとを備えている。
【0068】
挑戦カウンタ33aは、主制御基板Cの挑戦カウンタ23oと同様に、各挑戦期間の回数を計数するためのカウンタである。この挑戦カウンタ33aの値は、ボーナス役に入賞して主制御基板Cからボーナス入賞コマンドを受信した場合、又は、各挑戦期間中にその挑戦期間に応じた各役図柄が入賞或いは成立して主制御基板Cから各入賞又は成立コマンドを受信した場合に、「5」が加算される(図12のS103、又は、図13のS126参照)。一方、挑戦カウンタ33aの値は、各挑戦期間の発生中において、1の始動入賞による各リールL,M,Rの変動を示唆する通常変動コマンドを受信する毎に「1」ずつ減算される(図12、S108参照)。
【0069】
賽銭箱誘引フラグ33bは、LCD16に「賽銭箱」図柄が入賞し得る押し順を表示させるためのフラグである。この賽銭箱誘引フラグ33bは、主制御基板Cから賽銭箱入賞コマンドを受信した場合にオンされる(図13、S124参照)。一方、後述する誘引回数カウンタ33eの値が「0」となった場合、即ち、各図柄誘引期間が終了した場合にオフされる(図14、S141参照)。この賽銭箱誘引フラグ33bがオンされている場合に、主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドを記憶する後述するコマンドメモリ33fに「賽銭箱」図柄の成立データが記憶されていたとき、各リールL,M,Rの回転開始時に、同じくコマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に応じた押し順をLCD16に茶色で表示する(図14、S135参照)。
【0070】
鈴誘引フラグ33cは、LCD16に「鈴」図柄が入賞し得る押し順を表示させるためのフラグである。この鈴誘引フラグ33bは、主制御基板Cから鈴入賞コマンドを受信した場合にオンされる(図13、S123参照)。一方、後述する誘引回数カウンタ33eの値が「0」となった場合、即ち、各図柄誘引期間が終了した場合にオフされる(図14、S141参照)。この鈴誘引フラグ33cがオンされている場合に、主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドを記憶する後述するコマンドメモリ33fに「鈴」図柄の成立データが記憶されていたとき、各リールL,M,Rの回転開始時に、同じくコマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に応じた押し順をLCD16に黄色で表示する(図14、S137参照)。
【0071】
水瓶誘引フラグ33dは、LCD16に「水瓶」図柄が入賞し得る押し順を表示させるためのフラグである。この水瓶誘引フラグ33dは、主制御基板Cから水瓶入賞コマンドを受信した場合にオンされる(図13、S122参照)。一方、後述する誘引回数カウンタ33eの値が「0」となった場合、即ち、各図柄誘引期間が終了した場合にオフされる(図14、S141参照)。この水瓶誘引フラグ33bがオンされている場合に、主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドを記憶する後述するコマンドメモリ33fに「水瓶」図柄の成立データが記憶されていたとき、各リールL,M,Rの回転開始時に、同じくコマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に応じた押し順をLCD16に青色で表示する(図14、S139参照)。
【0072】
誘引回数カウンタ33eは、LCD16に各誘引フラグ33b〜33dに応じた押し順を表示させる回数を記憶するためのカウンタである。この誘引回数カウンタ33eの値は、主制御基板Cから各入賞コマンドを受信した場合に「50」がセットされる(図13、S127参照)。一方、各図柄誘引期間の発生中において、1の始動入賞による各リールL,M,Rの変動を示唆する通常変動コマンドを受信する毎に「1」ずつ減算される(図14、S132参照)。
【0073】
コマンドメモリ33fは、主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドを記憶するためのメモリである。主制御基板Cから受信した通常変動開始コマンドには、成立役と、押し順メモリ23kに記憶されていた値とが付加されており、コマンドメモリ33fはその成立役と押し順メモリ23kに記憶されていた値とを記憶するものである。このコマンドメモリ33fは、主制御基板Cから通常変動開始コマンドを受信する毎に、そのコマンドに付加されているデータを上書きして記憶するように構成されている。
【0074】
次に、図6から図11に示すフローチャートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理について説明する。図6は、スロットマシン1の電源入後に主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【0075】
メイン処理では、まず、バックアップを含む初期化処理を実行し(S1)、次に、S2〜S6の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S2〜S7の各処理を説明する。
【0076】
S2の処理では、状態フラグ23aの内容を確認する(S2)。確認の結果、状態フラグ23aの値が通常遊技を示す値であった場合には(S2:「通常遊技」)、変動開始処理(S3)及び変動停止処理(S4)の通常遊技を実行する。また、状態フラグ23aの値が特別遊技を示す値であった場合には(S2:「特別遊技」)、特別遊技実行処理(S7)を実行する。更に、状態フラグ23aの値がその他の遊技状態を示す値であった場合には(S2:「その他」)、S3,S4及びS7の処理をスキップする。
【0077】
変動開始処理(S3)では、3枚のメダルが投入(ベット)されている状態でスタートスイッチ8aがオンされたか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、3枚のメダルが投入されている状態でスタートスイッチ8aのオンが確認された場合には、遊技者によりスタートレバー8が所定操作されたものと判断して、その時の乱数カウンタ23bの値等に応じた各リールL,M,Rの変動表示(回転駆動)等が実行される。
【0078】
変動停止処理(S4)では、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作に起因して、変動表示されている各リールL,M,Rを、前記変動開始処理(S3)で設定された各データに応じた所定位置で停止させる。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン6a〜6e上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出す。
【0079】
特別遊技実行処理(S7)では、レギュラーボーナスゲーム又はビックボーナスゲームが実行される。ビックボーナスゲームの場合には、予め定められた所定の遊技回数(本実施例では、小役ゲーム30回、又は、ジャックイン3回)を上限として、ボーナスゲームが行われる。このボーナスゲーム中には、小役図柄及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグ(図示せず)の成立の有無が決定される。
【0080】
カウンタ更新処理(S5)では、乱数カウンタ23b、押し順カウンタ23j等の各カウンタの値を更新する。各処理(S6)では、上記した処理以外の処理を実行するものである。各処理の終了後は、処理をS2へ移行して、再び、S2〜S7の処理を繰り返し実行する。
【0081】
図7は、変動開始処理(S3)のフローチャートである。この変動開始処理では、3枚のメダルが投入されている状態でスタートスイッチ8aのオンが確認された場合に、その時の乱数カウンタ23bの値に応じて各フラグを設定すると共に、各リールL,M,Rを変動表示させる。
【0082】
変動開始処理(S3)では、まず、マックスベット、即ち、3枚のメダルが投入されているか否かを確認する(S11)。確認の結果、マックスベットされていれば(S11:Yes)、次に、スタートスイッチ8aのオン信号を検知したか否かを確認する(S12)。スタートスイッチ8aのオン信号を検知していれば(S12:Yes)、次に、乱数カウンタ23bの値が示す成立役を確認する(S13)。
【0083】
S13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「純ハズレ」であった場合には(S13:「純ハズレ」)、ずらされているボーナスを付与する抽選に当選したということなので、ボーナス設定処理を行う(S14)。
【0084】
ここで、図8を参照して、ボーナス設定処理(S14)について説明する。ボーナス設定処理では、ボーナス蓄越メモリ23cに記憶されているデータに応じて、付与するボーナス役を決定するための処理である。
【0085】
ボーナス設定処理(S14)では、まず、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eが既にオンされているか否かを確認する(S31)。確認の結果、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされていない場合には(S31:No)、次に、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータを確認する(S32)。
【0086】
確認の結果、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータが「2」である場合には(S32:「2」)、「BB」を付与するために、BB蓄越解除フラグ23dをオンして(S33)、ボーナス蓄越メモリ23cのデータを小さいアドレス側へそれぞれ1バイトずつシフトして、先頭のデータを消去し(S35)、このボーナス設定処理を終了する。一方、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータが「1」であった場合には(S32:「1」)、「RB」を付与するために、RB蓄越解除フラグ23eをオンして(S34)、処理をS35へ移行する。また、ボーナス蓄越メモリ23cの先頭に記憶されているデータがメモリのエンドコードである場合、即ち、ボーナス蓄越メモリ23cに「BB」又は「RB」のいずれのデータも記憶されていない場合には(S32:「エンドコード」)、付与し得るボーナスがそれまでの遊技においてずらされていないので、S33〜S35の処理をスキップして、このボーナス設定処理を終了する。
【0087】
なお、S31の処理において、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eが既にオンされていた場合は(S31:Yes)、1のボーナス付与抽選に当選してボーナスを揃え得る状況において、再びボーナス付与抽選に当選してしまったということなので、ボーナスが付与される前にボーナス蓄越メモリ23cに記憶される値から1のデータが消去されてしまうことを防止するため、S32〜S35の処理をスキップして、このボーナス設定処理を終了する。ボーナス設定処理(S14)の終了後は、処理を図7のS22へ移行する。
【0088】
図7のS13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「BB」であった場合には(S13:「BB」)、ボーナス蓄越メモリ23cに記憶されたデータの末尾に「BB」役の成立を示す「2」を付加する一方(S15)、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「RB」であった場合には(S13:「RB」)、ボーナス蓄越メモリ23cに記憶されたデータの末尾に「RB」役の成立を示す「1」を付加する(S17)。
【0089】
S15及びS17の処理の後は、強制ボーナスフラグ23qがオンか否かを確認する(S16)。確認の結果、強制ボーナスフラグ23qがオンされていれば(S16:Yes)、処理をS14のボーナス設定処理へ移行して、ボーナス蓄越メモリ23cに記憶されている1のボーナスを付与する。一方、強制ボーナスフラグ23qがオンされていなければ(S16:No)、ボーナスをずらしたままにしておくので、処理をS22へ移行する。
【0090】
S13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「賽銭箱」図柄であった場合には(S13:「賽銭箱」)、賽銭箱成立フラグ23fをオンして(S18)、処理をS22へ移行する。
【0091】
また、S13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「鈴」図柄であった場合には(S13:「鈴」)、鈴成立フラグ23gをオンして(S19)、処理をS22へ移行する。
【0092】
また、S13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「水瓶」図柄であった場合には(S13:「水瓶」)、水瓶成立フラグ23hをオンして(S20)、処理をS22へ移行する。
【0093】
また、S13の処理において、乱数カウンタ23bの値が示す成立役が「チェリー」図柄であった場合には(S13:「チェリー」)、チェリー成立フラグ23iをオンして(S21)、処理をS22へ移行する。
【0094】
S22の処理では、押し順カウンタ23jの値を押し順メモリ23kに書き込み(S22)、成立役と、押し順メモリ23kに記憶された値とを付加した通常変動開始コマンドをサブ制御基板Sへ送信し(S23)、左・中・右リール用ステッピングモータ28を駆動して各リールL,M,Rを駆動させて(S24)、この変動開始処理(S3)を終了する。
【0095】
なお、S11の処理において、マックスベットされていない場合は(S11:No)、3枚のメダルが投入されていないということなので、各リールL,M,Rを駆動させないために、この変動開始処理を終了する。また、S12の処理において、スタートスイッチ8aのオン信号が検知されていない場合も(S12:No)、遊技者によってスタートレバー8が所定操作されていないので、この変動開始処理を終了する。
【0096】
図9は、変動停止処理(S4)のフローチャートである。この変動停止処理では、ストップスイッチ9L,9M,9Rの操作に起因して、変動表示されている各リールL,M,Rを、前記変動開始処理(S3)で設定された各データに応じた所定位置で停止させるための処理である。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン6a〜6e上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出すための処理である。
【0097】
変動停止処理(S4)では、まず、少なくとも1のリールL,M,Rの回転中か否かを確認する(S41)。確認の結果、少なくとも1のリールL,M,Rの回転中でなければ(S41:No)、いずれのリールL,M,Rも既に停止している状態なので、この変動停止処理を終了する。一方、少なくとも1のリールL,M,Rの回転中であれば(S41:Yes)、次に、回転中のリールL,M,Rに応じたいずれかのストップスイッチ9L,9M,9Rのオン信号を検知したか否かを確認する(S42)。確認の結果、ストップスイッチ9L,9M,9Rのオン信号を検知していなければ(S42:No)、遊技者によってストップスイッチ9L,9M,9Rが所定操作されていないので、回転中のリールL,M,Rをそのまま回転させておくために、この変動停止処理を終了する。
【0098】
一方、回転中のいずれかのリールL,M,Rに応じたストップスイッチ9L,9M,9Rのオン信号を検知していれば(S42:Yes)、遊技者によって回転中のリールL,M,Rに応じたストップスイッチ9L,9M,9Rが所定操作されたということなので、次に、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされているか否かを確認する(S43)。確認の結果、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされていれば(S43:Yes)、同一のボーナス図柄を有効ライン6a〜6e上の揃わせるために、オンとなっている蓄越解除フラグ23d,23eに対応したボーナス成立テーブル22aに従って各リールL,M,Rを停止させ得るように設定し(S44)、処理をS48へ移行する。一方、BB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eがオンされていなければ(S43:No)、次に、いずれかの小役成立フラグ23f〜23iがオンされているか否かを確認する(S45)。
【0099】
S45の処理において、いずれかの小役成立フラグ23f〜23iがオンされていれば(S45:Yes)、オンされている小役成立フラグに対応した小役成立テーブル22bに従って各リールL,M,Rを停止させ得るように設定して(S46)、処理をS48へ移行する。一方、いずれかの小役成立フラグ23f〜23iがオンされていなければ(S45:No)、いずれの小役成立フラグ23f〜23iもオンされていないので、最小移動ハズレテーブル23cに従って各リールL,M,Rを停止させ得るように設定し(S47)、処理をS48へ移行する。
【0100】
S48の処理では、停止されたいずれかのリールL,M,Rが何番目のリール停止か否かを確認する(S48)。確認の結果、第1番目のリール停止であれば(S48:「第1番目」)、押し順が押し順メモリ23kに記憶された値と一致するか否かを確認するために、S49〜S54の処理を行う。
【0101】
S49の処理では、賽銭箱成立フラグ23fがオンされているか否かを確認する(S49)。賽銭箱成立フラグ23fがオンされていれば(S49:Yes)、その変動表示における成立役は「賽銭箱」図柄であるので、次に、賽銭箱入賞フラグ23mがオンされているか否かを確認する(S50)。賽銭箱入賞フラグ23mがオンされていなければ(S50:No)、「賽銭箱」図柄誘引期間ではないので、次に、賽銭箱カウンタ23lの値が「7」か否かを確認する(S51)。確認の結果、賽銭箱カウンタ23lの値が「7」でなければ(S51:No)、1/9の抽選に落選したということなので、賽銭箱成立フラグ23fを含む小役成立フラグ23f〜23iをオフして(S54)、この変動停止処理(S4)を終了する。
【0102】
一方、S51の処理において、賽銭箱カウンタ23lの値が「7」であれば(S51:Yes)、1/9の抽選に当選したということなので、次に、第1番目に押下されたストップスイッチ9L,9M,9Rが押し順メモリ23kの値が示すリール停止か否かを確認する(S52)。確認の結果、第1番目に押下されたストップスイッチ9L,9M,9Rが押し順メモリ23kの値が示すリール停止であった場合には(S52:Yes)、「賽銭箱」図柄を入賞させるために、S54の処理をスキップして、この変動停止処理を終了する。一方、第1番目に押下されたストップスイッチ9L,9M,9Rが押し順メモリ23kの値が示すリール停止ではない場合には(S52:No)、押し順が違ったということなので、「賽銭箱」図柄を入賞させないために、処理をS54へ移行する。
【0103】
S49の処理において、賽銭箱成立フラグ23fがオンされていなければ(S49:No)、次に、鈴成立フラグ23g又は水瓶成立フラグ23hがオンされているか否かを確認する(S53)。確認の結果、鈴成立フラグ23g又は水瓶成立フラグ23hがオンされていれば(S53:Yes)、その変動表示における成立役は「鈴」図柄又は「水瓶」図柄であるので、次に、第1番目に押下されたストップスイッチ9L,9M,9Rが押し順メモリ23kの値が示すリール停止か否かを確認する(S52)。確認の結果、第1番目に押下されたストップスイッチ9L,9M,9Rが押し順メモリ23kの値が示すリール停止であった場合には(S52:Yes)、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄のいずれかを入賞させるために、S54の処理をスキップして、この変動停止処理を終了する。一方、第1番目に押下されたストップスイッチ9L,9M,9Rが押し順メモリ23kの値が示すリール停止ではない場合には(S52:No)、押し順が違ったということなので、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄を入賞させないために、処理をS54へ移行する。
【0104】
なお、S48の処理において、第2番目のリール停止であれば(S48:「第2番目」)、第1番目のリール停止時に既に押し順の一致又は不一致を判別しているので、S49〜S54の処理をスキップして、この変動停止処理(S4)を終了する。また、S48の処理において、第3番目のリール停止であれば(S48:「第3番目」)、いずれのリールL,M,Rも停止したということなので、小役やボーナス役が成立しているか否かを判定するために、入賞判定処理を行う(S55)。
【0105】
図10は。入賞判定処理(S55)のフローチャートである。この入賞判定処理では、有効ライン6a〜6e上の所定位置に小役図柄又はボーナス図柄が停止しているか否かが判定され、その判定結果に応じて所定数のメダルを払い出すための処理である。
【0106】
入賞判定処理(S55)では、まず、チャンス残数カウンタ23nの値が「1」以上か否かを確認する(S61)。チャンス残数カウンタ23nの値が「1」以上である場合には(S61:Yes)、サブ制御基板Sにおいて小役図柄成立時の押し順誘引が行われているということなので、その押し順誘引回数を主制御基板Cにおいても計数すべく、チャンス残数カウンタ23nの値から「1」を減算して(S62)、処理をS66へ移行する。一方、チャンス残数カウンタ23nの値が「1」以上でなければ(S61:No)、小役図柄成立時の押し順誘引は実行されていない、又は、終了したということなので、強制ボーナスフラグ23qをオフして(S63)、賽銭箱入賞フラグ23mをオフし(S64)、ステップカウンタ23pの値を「0」クリアして(S65)、処理をS66へ移行する。
【0107】
図11は、特典付き遊技設定処理(S66)のフローチャートである。この特典付き遊技設定処理では、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上である場合、即ち、いずれかの挑戦期間である場合に、その挑戦期間に応じた図柄の入賞であるか否かを判定し、その判定結果に応じていずれかの図柄誘引期間を発生させるために、その判定結果に応じた図柄の入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信するための処理である。
【0108】
特典付き遊技設定処理(S66)では、まず、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上か否かを確認する(S81)。挑戦カウンタ23oの値が「1」以上でなければ(S81:No)、いずれの挑戦期間でもないので、この特典付き遊技設定処理を終了する。
【0109】
一方、S81の処理において、挑戦カウンタ23oの値が「1」以上である場合は(S81:Yes)、いずれかの挑戦期間中であるので、挑戦カウンタ23oの値から「1」を減算して(S83)、次に、入賞役を確認する(S84)。
【0110】
確認の結果、「水瓶」図柄に入賞していた場合は(S84:「水瓶」)、ステップカウンタ23pの値が「0」か否かを確認する(S85)。ステップカウンタ23pの値が「0」である場合は(S85:Yes)、「水瓶」挑戦期間中であり、「水瓶」挑戦期間中における「水瓶」図柄の入賞であるので、サブ制御基板Sにおいて「水瓶」図柄誘引期間を発生させるべく、水瓶入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信して(S86)、処理をS93へ移行する。一方、S85の処理において、ステップカウンタ23pの値が「0」でない場合は(S85:No)、「水瓶」挑戦期間中ではないので、サブ制御基板Sに水瓶入賞コマンドを送信せずに、この特典付き遊技設定処理(S66)を終了する。
【0111】
S84の処理において、「鈴」図柄に入賞していた場合は(S84:「鈴」)、ステップカウンタ23pの値が「1」であるか否かを確認する(S87)。確認の結果、ステップカウンタ23pの値が「1」である場合は(S87:Yes)、「鈴」挑戦期間中であり、「鈴」挑戦期間中における「鈴」図柄の入賞であるので、サブ制御基板Sにおいて「鈴」図柄誘引期間を発生させるべく、鈴入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信して(S88)、処理をS93へ移行する。一方、S87の処理において、ステップカウンタ23pの値が「1」でない場合は(S87:No)、「鈴」挑戦期間中ではないので、サブ制御基板Sに鈴入賞コマンドを送信せずに、この特典付き遊技設定処理(S66)を終了する。
【0112】
S84の処理において、「賽銭箱」図柄に入賞していた場合は(S84:「賽銭箱」)、ステップカウンタ23pの値が「2」であるか否かを確認する(S89)。確認の結果、ステップカウンタ23pの値が「2」である場合は(S89:Yes)、「賽銭箱」挑戦期間中であり、「賽銭箱」挑戦期間中における「賽銭箱」図柄の入賞であるので、「賽銭箱」図柄誘引期間において賽銭箱カウンタ23lの値を参酌せずに「賽銭箱」図柄を入賞させるために、賽銭箱入賞フラグ23mをオンして(S90)、サブ制御基板Sにおいて「賽銭箱」図柄誘引期間を発生させるべく、賽銭箱入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信して(S91)、処理をS93へ移行する。一方、S89の処理において、ステップカウンタ23pの値が「2」でない場合は(S89:No)、「賽銭箱」挑戦期間中ではないので、サブ制御基板Sに賽銭箱入賞コマンドを送信せずに、この特典付き遊技設定処理(S66)を終了する。
【0113】
S84の処理において、「チェリー」図柄、「BB」又は「RB」に入賞していた場合は(S84:「チェリー」or「BB」or「RB」)、ステップカウンタ23pの値を度外視していずれかの図柄誘引期間を発生させ得ることができるので、サブ制御基板Sにおいて現在の挑戦期間に応じた図柄誘引期間を発生させるべく、1ランクアップコマンドをサブ制御基板Sへ送信して(S92)、処理をS93へ移行する。なお、S84の処理において、いずれの役も成立していない場合は(S84:「その他」)、この特典付き遊技設定処理(S66)を終了する。
【0114】
S93の処理では、再び挑戦期間を発生させるべく、挑戦カウンタ23oの値に「5」を加算して(S93)、主制御基板Cにおいて図柄誘引期間の回数を計数するために、チャンス残数カウンタ23nの値に「50」をセットし(S94)、処理をS95へ移行する。
【0115】
S95の処理では、ステップカウンタ23pの値が「3」であるか否かを確認する(S95)。確認の結果、ステップカウンタ23pの値が「3」である場合には(S95:Yes)、強制ボーナス挑戦期間であったので、その後の50ゲームの遊技において強制ボーナスタイムを発生させるべく、強制ボーナスフラグ23qをオンして(S96)、この特典付き遊技設定処理(S66)を終了する。一方、ステップカウンタ23pの値が「3」でなければ(S95:No)、強制ボーナス挑戦期間ではなく、いずれかの小役図柄の挑戦期間であったので、1ランク上の挑戦期間を発生させるべく、ステップカウンタ23pの値に「1」を加算して(S97)、この特典付き遊技設定処理を終了する。
【0116】
特典付き遊技設定処理(S66)の終了後は、図10に戻り、有効ライン6a〜6e上におけるボーナス役の入賞か否かを確認する(S67)。確認の結果、ボーナス役が入賞していれば(S67:Yes)、入賞したボーナス役に対応したデータを状態フラグ23aに書き込み(S68)、ボーナス入賞コマンドをサブ制御基板Sへ送信し(S69)、入賞したボーナス役に対応したBB蓄越解除フラグ23d又はRB蓄越解除フラグ23eをオフして(S70)、処理をS71へ移行する。
【0117】
S71の処理では、挑戦カウンタ23oの値が「0」か否かを確認する(S71)。確認の結果、挑戦カウンタ23oの値が「0」であれば(S71:Yes)、各挑戦期間中のボーナス入賞ではないので、ボーナス遊技の終了後において挑戦期間を発生させるために、挑戦カウンタ23oの値に「5」を加算して(S72)、処理をS73へ移行する。
【0118】
なお、S67において、ボーナス役の入賞でなければ(S67:No)、S68〜S72の処理をスキップして、処理をS73へ移行する。また、S71の処理において、挑戦カウンタ23oの値が「0」でない場合には(S71:No)、いずれかの挑戦期間中のボーナス入賞であるので、既にS66の特典付き遊技設定処理において挑戦カウンタ23oが加算されているため、ここでは挑戦カウンタ23oの値を加算せずに、S72の処理をスキップして、処理をS73へ移行する。
【0119】
S73の処理では、メダル払出処理を行い(S73)、入賞した図柄に応じた枚数のメダルを払い出し、すべての小役図柄成立フラグ23f〜23iをオフして(S74)、この入賞判定処理(S55)を終了する。なお、入賞判定処理の終了後は、図9に示す変動停止処理(S4)も終了する。
【0120】
次に、図12から図14に示すフローチャートを参照して、サブ制御基板Sにおいて実行される各処理について説明する。図12は、主制御基板Cから送信される各コマンドを受信するためのコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【0121】
このコマンド受信処理では、まず、主制御基板Cからボーナス入賞コマンドを受信したか否かを確認する(S101)。確認の結果、ボーナス入賞コマンドを受信していれば(S101:Yes)、次に、挑戦カウンタ33aの値が「0」か否かを確認する(S102)。挑戦カウンタ33aの値が「0」であれば(S102:Yes)、いずれの挑戦期間中でもないので、挑戦カウンタ33aの値に「5」を加算して(S103)、ボーナス遊技の終了後の5ゲームの変動表示において挑戦期間を発生させるように設定し、このコマンド受信処理を終了する。
【0122】
一方、S101の処理においてボーナス入賞コマンドを受信していない場合(S101:No)、又は、S102の処理において挑戦カウンタ33aの値が「0」でない場合(即ち、挑戦期間中である場合)には(S102:No)、入賞コマンド受信処理を行う(S104)。
【0123】
図13は、入賞コマンド受信処理(S104)のフローチャートである。この入賞コマンド受信処理は、主制御基板Cから受信した入賞コマンドに応じて、各図柄誘引フラグ33b〜33dをオンするための処理である。
【0124】
入賞コマンド受信処理(S104)では、まず、受信した入賞コマンドの種類を確認する(S121)。確認の結果、水瓶入賞コマンドを受信していた場合は(S121:「水瓶入賞コマンド」)、水瓶誘引フラグ33dをオンして(S122)、処理をS126へ移行する。また、鈴入賞コマンドを受信していた場合には(S121:「鈴入賞コマンド」)、鈴誘引フラグ33cをオンして(S123)、処理をS126へ移行する。また、賽銭箱入賞コマンドを受信していた場合には(S121:「賽銭箱入賞コマンド」)、賽銭箱誘引フラグ33bをオンして(S124)、処理をS126へ移行する。また、1ランクアップコマンドを受信していた場合には(S121:「1ランクアップコマンド」)、現在オンされているいずれの図柄誘引フラグ33c,33dをオンして(S125)、処理をS126へ移行する。
【0125】
S126の処理では、再び挑戦期間を発生させるべく、挑戦カウンタ33aの値に「5」を加算して(S126)、サブ制御基板Sにおいて図柄誘引期間の回数を計数するために、誘引回数カウンタ33eの値に「50」をセットし(S127)、この入賞コマンド受信処理(S104)を終了する。なお、S121の処理において、その他の入賞コマンドを受信していた場合は(S121:「その他」)、いずれの図柄誘引フラグ33b〜33dをオンせずに、この入賞コマンド受信処理を終了する。入賞コマンド受信処理の終了後は、図12のS105の処理へ移行する。
【0126】
図12のS105の処理では、主制御基板Cから通常変動開始コマンドを受信したか否かを確認する(S105)。確認の結果、通常変動開始コマンドを受信していなければ(S105:No)、処理をS110へ移行する一方、通常変動開始コマンドを受信していれば(S105:Yes)、通常変動開始コマンドに付加されている成立役と、押し順メモリ23kに記憶されていた値とをコマンドメモリ33fに書き込み(S106)、次に、挑戦カウンタ33aの値が「1」以上か否かを確認する(S107)。挑戦カウンタ33aの値が「1」以上である場合には(S107:Yes)、いずれかの挑戦期間中であるので、挑戦カウンタ33aの値から「1」を減算して(S108)、押し順表示処理を実行する(S109)。なお、挑戦カウンタ33aの値が「1」以上でない場合は(S107:No)、S108の処理をスキップして、S109の押し順表示処理を実行する。
【0127】
図14は、押し順表示処理(S109)のフローチャートである。この押し順表示処理は、誘引回数カウンタ33eの値が「1」以上であった場合に、コマンドメモリ33fに記憶されている成立役と、各図柄誘引フラグ33b〜33dとに応じて、コマンドメモリ33fに記憶される押し順メモリ23kの値に対応した押し順をLCD16に表示するための処理である。
【0128】
この押し順表示処理(S109)では、まず、誘引回数カウンタ33eの値が「1」以上か否かを確認する(S131)。確認の結果、誘引回数カウンタ33eの値が「1」以上であれば(S131:Yes)、誘引回数カウンタ33eの値から「1」減算して(S132)、次に、コマンドメモリ33fに記憶されている成立役を確認する(S133)。確認の結果、「賽銭箱」図柄が成立していた場合は(S133:「賽銭箱」)、次に、賽銭箱誘引フラグ33bがオンされているか否かを確認する(S134)。確認の結果、賽銭箱誘引フラグ33bがオンされていなければ(S134:No)、処理をS140へ移行する一方、賽銭箱誘引フラグ33bがオンされていれば(S134:Yes)、コマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に対応した押し順をLCD16に茶色で表示し(S135)、処理をS140へ移行する。
【0129】
また、S133の処理において、「鈴」図柄が成立していた場合は(S133:「鈴」)、次に、鈴誘引フラグ33cがオンされているか否かを確認する(S136)。確認の結果、鈴誘引フラグ33cがオンされていなければ(S136:No)、処理をS140へ移行する一方、鈴誘引フラグ33cがオンされていれば(S136:Yes)、コマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に対応した押し順をLCD16に黄色で表示し(S137)、処理をS140へ移行する。
【0130】
また、S133の処理において、「水瓶」図柄が成立していた場合は(S133:「水瓶」)、次に、水瓶誘引フラグ33dがオンされているか否かを確認する(138)。確認の結果、水瓶誘引フラグ33dがオンされていなければ(S138:No)、処理をS14へ移行する一方、水瓶誘引フラグ33dがオンされていれば(S138:Yes)、コマンドメモリ33fに記憶された押し順メモリ23kの値に対応した押し順をLCD16に青色で表示し(S139)、処理をS140へ移行する。
【0131】
S140の処理では、再び、誘引回数カウンタ33eの値が「1」以上か否かを確認し(S140)、誘引回数カウンタ33eの値が「1」でない場合には(S140:No)、各図柄誘引期間を終了させるべく、賽銭箱誘引フラグ33b、鈴誘引フラグ33c及び水瓶誘引フラグ33dをオフして(S141)、各処理を行い(S142)、この押し順表示処理(S109)を終了する。この押し順表示処理の終了後は、図12のS110へ移行する。
【0132】
なお、S131において、誘引回数カウンタ33eの値が「1」以上でない場合(S131:No)は、各図柄誘引期間が終了しているので、処理をS142へ移行する。また、S140の処理において、誘引回数カウンタ33eの値が「1」以上であるときは(S140:Yes)、各図柄誘引期間が継続中であるので、S141の処理をスキップして、処理をS142へ移行する。
【0133】
図12のS110の処理では、他のコマンドに対する処理を実行して(S110)、このコマンド受信処理を終了する。
【0134】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、遊技者の操作態様(本実施例では、押し順)によって入賞又は非入賞が決定されるスロットマシンにおいて、所定条件が成立(本実施例では、ボーナス発生)した場合に第1期間を発生させて、その第1期間内に予め定められた第1識別情報(本実施例では、「水瓶」図柄)が入賞した場合に、その後の遊技において第1識別情報が入賞し得る操作態様を遊技者に示唆する第1示唆遊技が発生するように構成する。また、第1示唆遊技が発生した場合に第2期間を発生させて、その第2期間内に予め定められた第2識別情報(本実施例では、「鈴」図柄)が入賞した場合に、その後の遊技において第2識別情報が入賞し得る操作態様を遊技者に示唆する第2示唆遊技を発生させるように構成する。よって、遊技者に付与される遊技価値を段階的に多くすることができるので、継続して遊技を行うことによる興趣を向上させることができる。また、押し順に応じて各小役図柄が入賞するスロットマシン1において、各挑戦期間中に入賞した小役図柄によって各図柄誘引期間を発生させるように構成することによって、遊技者に付与される遊技価値を直接的に決定させることができるので、遊技者の遊技の参加意欲を向上させることができる。更に、制御を簡易にしつつ複数種類の特別遊技を実現することができ、特別遊技の種類を増やしても、種々の制御を設けることによる処理の複雑化に伴う不安定な制御状態の発生を抑制すると共に制御プログラムの簡素化によってスロットマシン1の開発期間や開発コストを短縮することができる。
【0135】
また、本実施例のスロットマシン1において、各挑戦期間中に「チェリー」図柄に入賞、又は、「BB」若しくは「RB」に当選した場合には、その挑戦期間に応じた図柄誘引期間を発生させるように構成されている。即ち、いずれの挑戦期間中においても、「チェリー」図柄の入賞、並びに、「BB」及び「RB」の当選することによって、1ランク上の図柄誘引期間を発生させると共に、1ランク上の挑戦期間を発生させる。よって、所謂、オールマイティ図柄を備え、そのオールマイティ図柄が各挑戦期間中に入賞又は成立することによって遊技者に付与される遊技価値を多くすることができるように構成することで、遊技性を多彩(バリエーションを豊富)にすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0136】
また、示唆遊技は、LCD16に押し順が表示されることにより発生するものであり、この押し順は、主制御基板Cによる処理の中で入賞条件として各ゲーム毎に選定され、サブ制御基板Sのコマンドメモリ33fに毎回記憶されるものである。示唆遊技を発生させるときには、サブ制御基板Sが、そのコマンドメモリ33fに記憶された押し順をLCD16に表示させるという簡易な制御をするだけで良い。よって、示唆遊技の実行に伴う制御が複雑にならず、複数種類の示唆遊技であっても簡易な制御で実現できる。特に、主制御基板Cにおいては各遊技毎に全く同一の制御を行いつつ押し順表示による示唆遊技を発生させることができるので、各種の抽選を行う主制御基板Cに示唆遊技の設定に伴う新たな制御を設ける必要がなく、制御を簡易にして安定させることができる。つまり、本実施例のスロットマシン1においては、制御を簡易にしつつ複数種類の示唆遊技を設定することができるので、示唆遊技の種類を増やしても、種々の制御を設けることによる制御の複雑化に伴う不安定な制御状態の発生を抑制できると共に、開発期間の短縮や開発コストの低減を実現することができる。
【0137】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0138】
例えば、上記実施例においては、押し順カウンタ23jによる押し順の抽選を行って、入賞条件を選定すると共にLCD16に押し順を表示して各図柄誘引期間中にその図柄誘引期間に応じた各小役図柄に入賞し易くなるように制御を行ったが、必ずしも押し順を入賞条件とする必要はなく、リールを停止させるタイミングのうち入賞し易いタイミングを選定するカウンタを設け、そのカウンタの値を示す情報をLCD16に表示するものとしても良い。例えば、図5に示す水瓶用小役成立テーブル22b1において停止操作に対してリールを滑らせる「水瓶」図柄を特定のもののみとし(例えば、左リールLについてはコマ番号第8番と第21番の「水瓶」図柄、中リールMについてはコマ番号第7番の「水瓶」図柄、右リールRについてはコマ番号第6番の「水瓶」図柄)、その特定の「水瓶」図柄に近接して配置された「白7」を、LCD16に入賞条件を示す操作情報として表示する。同様に、「赤7」に近接して配置された「水瓶」図柄のみを引き込んで停止させる水瓶用小役成立テーブルと、「BAR」に近接して配置された「水瓶」図柄のみを引き込んで停止させる水瓶用小役成立テーブルとを設定する。同様に、「賽銭箱」及び「鈴」についても小役成立テーブルを3つずつ設定し、使用するテーブルに対応した「白7」、「赤7」、「BAR」を上記実施例における押し順表示の代わりに表示させても良い。停止させるタイミングが表示されても、遊技に不慣れな遊技者にとっては表示された図柄に合わせてストップスイッチ9L,9M,9Rを操作することが難しいので、遊技に慣れた遊技者ほど操作情報が出力された場合に入賞による遊技価値を獲得させることができ、技術介入性のある遊技性を提供することができる。
【0139】
本発明を上記実施例とは異なるタイプの遊技機(パチンコ機)等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0140】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0141】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。遊技者によって操作可能な停止操作手段と、第1識別情報、第2識別情報又は第3識別情報等の複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に所定の遊技価値を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報の予め定めた停止態様が停止された場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、前記停止操作手段の操作態様を決定する操作決定手段と、その操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様を記憶する態様記憶手段と、その態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様と、遊技者の前記停止操作手段の操作態様とが一致したか否かを判断する操作態様判断手段と、その操作態様判断手段によって、前記操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様と遊技者の前記停止操作手段の操作態様とが一致したと判断された場合に、前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報を停止させる操作適合入賞手段と、第1条件が成立したか否かを判別する第1条件判別手段と、その第1条件判別手段によって、前記第1条件が成立したと判別された場合に第1特定期間を発生させる第1特定期間発生手段と、その第1特定期間発生手段によって発生された前記第1特定期間内に前記第1識別情報又は第3識別情報が前記所定領域に停止したか否かを判断する第1達成判別手段と、その第1達成判別手段によって、前記第1特定期間内に前記第1識別情報又は第3識別情報が前記所定領域に停止したと判断された場合に、前記抽選手段による前記第1識別情報の抽選結果の導出に応じて、前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第1示唆遊技を発生させる第1示唆遊技発生手段と、その第1示唆遊技発生手段によって前記第1示唆遊技の開始時又は開始後に第2特定期間を発生させる第2特定期間発生手段と、その第2特定期間発生手段によって発生された前記第2特定期間内に前記第2識別情報又は第3識別情報が前記所定領域に停止したか否かを判断する第2達成判別手段と、その第2達成判別手段によって、前記第2特定期間内に前記第2識別情報又は第3識別情報が前記所定領域に停止したと判断された場合に、前記抽選手段による前記第2識別情報の抽選結果の導出に応じて、前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第2示唆遊技を発生させる第2示唆遊技発生手段とを備えていることを特徴とする遊技機1。なお、可変表示制御手段に、始動条件検出手段、抽選手段、遊技価値付与手段、操作決定手段、操作態様判断手段、操作適合入賞手段、第1条件判別手段、第1特定期間発生手段、第1達成判別手段、第1示唆遊技発生手段、第2特定期間発生手段、第2達成判別手段又は第2示唆遊技発生手段を備えるように構成しても良い。
【0142】
遊技機1において、前記可変表示制御手段は、前記抽選手段によって前記第3識別情報の抽選結果を導出した際に、前記操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様に起因せずに、前記所定領域に前記第3識別情報を停止させることを特徴とする遊技機2。可変表示制御手段は、抽選手段によって第3識別情報の抽選結果が導出された際に、操作決定手段によって決定された停止操作手段の操作態様に起因せずに所定領域に第3識別情報を停止させることができる。よって、第1示唆遊技又は第2示唆遊技の発生の起因を、第1識別情報又は第2識別情報の抽選結果が導出された場合の停止操作手段の操作態様と、停止操作手段の操作態様に起因せずに所定領域に停止可能な第3識別情報の抽選結果との複数種類設けることができる。即ち、抽選結果と停止操作手段の操作態様とに応じて所定領域に停止し得る第1識別情報又は第2識別情報と、停止操作手段の操作態様にかかわらず抽選結果如何によって遊技者の技術に応じて容易に所定領域に停止し得る第3識別情報とによって、第1示唆遊技又は第2示唆遊技を発生させることができる。従って、遊技に技術介入の要素を導入することによって、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0143】
遊技機1又は2において、前記抽選手段は、ランダムに値を取得することができる乱数手段を備え、その乱数手段は、前記第3識別情報に対応する値より、前記第1識別情報又は第2識別情報に対応する値が多く記憶されていることを特徴とする遊技機3。従来、所定期間において所定識別情報に当選した場合に示唆遊技等の特定遊技を発生させる遊技機において、所定識別情報の当選確率より低い確率の希少識別情報に当選しても特定遊技を発生させないように構成されていたため、遊技者は、特定期間中において、第1識別情報又は第2識別情報より低い当選確率の希少識別情報に当選したにもかかわらず特定遊技による遊技価値が付与されないことに興醒めしてしまい、遊技の興趣を低下させてしまっていた。そこで、第1示唆遊技発生手段又は第2示唆遊技発生手段は、第1特定期間又は第2特定期間中に第1識別情報又は第2識別情報より当選する確率が低い第3識別情報が所定領域に停止した場合に、第1示唆遊技又は第2示唆遊技を発生させることができるように構成されている。従って、遊技者に遊技者の期待に叶った遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0144】
遊技機1から3のいずれかにおいて、前記遊技価値付与手段は、前記第3識別情報が前記所定領域に停止された場合に、前記第1識別情報又は第2識別情報が前記所定領域に停止されたときより多くの遊技価値を付与することを特徴とする遊技機4。従来、所定期間において所定識別情報に当選した場合に示唆遊技等の特定遊技を発生させる遊技機において、所定識別情報より多くの遊技価値を付与する有利識別情報に当選しても特定遊技を発生させないように構成されていたため、遊技者は、特定期間中において、第1識別情報又は第2識別情報より多くの遊技価値を付与する第3識別情報に当選したにもかかわらず特定遊技による遊技価値が付与されないことに興醒めしてしまい、遊技の興趣を低下させてしまっていた。そこで、第1示唆遊技手段又は第2示唆遊技手段は、第1特定期間又は第2特定期間中に第1識別情報又は第2識別情報より多くの遊技価値を付与し得る第3識別情報が所定領域に停止した場合に、第1示唆遊技又は第2示唆遊技を発生させることができるように構成されている。従って、遊技者に識別情報に応じた遊技価値の順列を明確に認識させることができると共に、遊技者に遊技者の期待に叶った遊技性を提供することができ、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0145】
遊技機1から4のいずれかにおいて、前記遊技価値付与手段は、前記第2識別情報が前記所定領域に停止された場合に、前記第1識別情報が前記所定領域に停止したときより多くの遊技価値を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機5。制御手段は、第2識別情報が所定領域に停止(入賞)した場合に、第1識別情報が所定領域に停止した際より多くの遊技価値を付与するように構成する。即ち、第2示唆遊技において、第1示唆遊技より多くの遊技価値を付与し得るように構成することによって、段階的に発生する示唆遊技に優劣を生じさせることができるので、遊技のバリエーションを豊富にすることができると共に、継続して遊技を行う興趣を向上させることができる。
【0146】
遊技機1から5のいずれかにおいて、前記可変表示制御手段は、前記第3識別情報が前記所定領域に停止した場合に前記所定の遊技価値を連続的に付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技発生手段と、その特別遊技発生手段によって前記特別遊技状態が発生し得る場合に、蓄越条件に応じてその特別遊技状態の発生をずらす特別遊技蓄越手段と、放出条件に応じて前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する蓄越放出手段とを備えていることを特徴とする遊技機6。蓄越放出手段は、放出条件に応じて特別遊技蓄越手段によってずらされた特別遊技状態を付与することができるように構成されている。よって、特別遊技状態の付与をずらすことができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができる。なお、蓄越条件又は放出条件とは、少なくとも1の所定のカウンタ(乱数取得手段)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の動的回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0147】
遊技機6において、前記特別遊技状態は、通常特別遊技状態と、その通常特別遊技状態より付与される遊技価値が多い有利特別遊技状態とを備え、前記可変表示制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1以上の前記特別遊技状態を記憶する蓄越記憶手段を備え、前記蓄越放出手段は、前記放出条件に応じて、前記蓄越記憶手段に記憶された順に前記特別遊技状態を付与し得るものであることを特徴とする遊技機7。なお、通常特別遊技状態とは、例えば、所定数のJACゲームによってメダル等の有価価値を有する遊技媒体を遊技者に付与し得るレギュラーボーナスゲーム等が例示される。また、有利特別遊技状態とは、例えば、所定数の小役ゲームと所定数のJACゲームとによってメダル等の有価価値を有する遊技媒体を遊技者に付与し得るビックボーナスゲーム等が例示される。
【0148】
遊技機6又は7において、前記可変表示制御手段は、第2示唆遊技発生手段によって前記第2示唆遊技が開始された場合に発生する第3特定期間内に前記第3識別情報が前記所定領域に停止した場合、その後の遊技状態を、前記第3識別情報の抽選結果が導出された際に、前記蓄越記憶手段に記憶された前記特別遊技状態を付与し得る強制放出遊技を発生させる強制放出手段を備えていることを特徴とする遊技機8。強制放出手段は、第3特定期間内に第3識別情報が所定領域に停止した場合に、その後の遊技状態を、第3識別情報の抽選結果が導出される際に、蓄越記憶手段に記憶された特別遊技状態を付与し得る強制放出遊技を発生させるように構成されている。よって、本来ならずらされ得る特別遊技状態を遊技者に付与可能な期間を遊技者の遊技の参加形態に応じて決定させることができる。従って、遊技者自身の遊技の参加形態に応じて段階的な遊技価値を付与し得ることができるので、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【0149】
遊技機1から8のいずれかにおいて、前記第2示唆遊技は、前記第2識別情報の抽選結果の導出に応じて前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易いものであることを特徴とする遊技機9。
【0150】
遊技機1から8のいずれかにおいて、前記第2示唆遊技は、前記第2識別情報の抽選結果の導出に応じて前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易いと共に、前記第1識別情報の抽選結果の導出に応じて前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易いものであることを特徴とする遊技機10。第1示唆遊技後に発生し得る第2示唆遊技において、第1識別情報又は第2識別情報の抽選結果の導出に応じて、操作決定手段によって決定されて態様記憶手段に記憶される停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易いように構成されている。よって、第1示唆遊技から第2示唆遊技へと発展した場合に多くの遊技価値を付与し得ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0151】
遊技機1から10のいずれかにおいて、前記第1条件は、前記可変制御手段によって所定の抽選結果が導出されると共に、前記所定領域に特定の識別情報が停止することを条件とすることを特徴とする遊技機11。
【0152】
遊技機1から11のいずれかにおいて、前記可変表示制御手段は、前記第1特定期間又は第2特定期間を記憶する特定期間記憶手段と、その特定期間記憶手段の値が所定値に達したか否かを判別する特定期間判別手段と、その特定期間判別手段によって前記特定期間記憶手段の値が所定値に達したと判断された場合に前記第1特定期間又は第2特定期間を終了させる特定期間終了手段とを備えていることを特徴とする遊技機12。
【0153】
遊技機1から11のいずれかにおいて、前記可変表示制御手段は、前記第1特定期間又は第2特定期間を記憶する特定期間記憶手段と、所定の識別情報が前記操作適合入賞手段によって前記所定領域に停止されたか否かを判別する特定期間停止判別手段と、その特定期間停止判別手段によって前記所定領域に前記所定の識別情報が停止されたと判別された場合に前記第1特定期間又は第2特定期間を終了させる特定期間終了手段とを備えていることを特徴とする遊技機13。
【0154】
遊技機1から13のいずれかにおいて、前記操作態様判断手段は、前記停止操作手段の押し順を判断して、前記第1識別情報又は第2識別情報を前記所定領域に停止させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機14。通常状態において、所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、その所定の遊技価値に対応した識別情報を所定領域内に停止させる停止操作手段の操作態様、即ち、停止操作手段の押し順を遊技者に示唆しないように構成する。一方、第1又は第2示唆遊技中においては、所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、その所定の遊技価値に対応した識別情報を所定領域内に停止させる停止操作手段の押し順を遊技者に示唆するように構成する。よって、第1又は第2示唆遊技中において、遊技者は、通常状態より容易に所定の遊技価値を付与し得る識別情報を所定領域内に停止させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0155】
遊技機1から13のいずれかにおいて、前記操作態様判断手段は、前記停止操作手段の押下されたタイミングを判断して、前記第1識別情報又は第2識別情報を前記所定領域に停止させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機15。通常状態において、停止操作手段の操作態様、即ち、押下タイミングを遊技者に示唆しないように構成する。一方、第1又は第2示唆遊技中においては、所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、その所定の遊技価値に対応した識別情報を所定領域内に停止させる停止操作手段の押下タイミングを遊技者に示唆するように構成する。よって、第1又は第2示唆遊技中において、遊技者は、通常状態より容易に所定の遊技価値を付与し得る識別情報を所定領域内に停止させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0156】
遊技機1から15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機16。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0157】
遊技機1から15のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機17。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0158】
遊技機1から15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機18。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるスロットマシンの斜視図である。
【図2】 左リールLと、中リールMと、右リールRとを模式的に表した展開図である。
【図3】 各図柄に応じたメダルの払出枚数と、それぞれの図柄の入賞条件及び役成立率とを示した対応表である。
【図4】 スロットマシンの電気的構成を示したブロック図である。
【図5】 (a)は、小役成立テーブルの一例である水瓶用小役成立テーブルを示した図である。(b)は、ストップスイッチの押し順に応じて当選した小役図柄の入賞又は非入賞を示した押し順対応表である。
【図6】 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図7】 主制御基板のメイン処理の中で実行される変動開始処理のフローチャートである。
【図8】 変動開始処理の中で実行されるボーナス設定処理のフローチャートである。
【図9】 主制御基板のメイン処理の中で実行される変動停止処理のフローチャートである。
【図10】 変動停止処理の中で実行される入賞判定処理のフローチャートである。
【図11】 入賞判定処理の中で実行される特典付き遊技設定処理のフローチャートである。
【図12】 サブ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図13】 コマンド受信処理の中で実行される入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図14】 コマンド受信処理の中で実行される押し順表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機)
6a〜6e 有効ライン(所定領域)
9L,9M,9R ストップスイッチ(停止操作手段)
8a スタートスイッチ(始動条件検出手段の一部)
22a ボーナス成立テーブル(遊技価値付与手段の一部)
22b 小役成立テーブル(遊技価値付与手段の一部)
23b 乱数カウンタ(抽選手段の一部)
23d BB蓄越解除フラグ(遊技価値付与手段の一部)
23e RB蓄越解除フラグ(遊技価値付与手段の一部)
23f 賽銭箱成立フラグ(遊技価値付与手段の一部)
23g 鈴成立フラグ(遊技価値付与手段の一部)
23h 水瓶成立フラグ(遊技価値付与手段の一部)
23i チェリー成立フラグ(遊技価値付与手段の一部)
23j 押し順カウンタ(操作定手段の一部)
23k 押し順メモリ(態様記憶手段の一部)
23n チャンス残数カウンタ(第1示唆遊技発生手段の一部、第2示唆遊技発生手段の一部)
23o 挑戦カウンタ(第1特定期間発生手段の一部、第2特定期間発生手段の一部)
23p ステップカウンタ(第1特定期間発生手段の一部、第2特定期間発生手段の一部、第1示唆遊技発生手段の一部、第2示唆遊技発生手段の一部)
29 ホッパ駆動モータ(遊技価値付与手段の一部)
33b 賽銭箱誘引フラグ(第2示唆遊技発生手段の一部)
33c 鈴誘引フラグ(第2示唆遊技発生手段の一部)
33d 水瓶誘引フラグ(第1示唆遊技発生手段の一部)
C 主制御基板(可変表示制御手段の一部)
L 左リール(可変表示手段の一部)
M 中リール(可変表示手段の一部)
R 右リール(可変表示手段の一部)
S サブ制御基板(可変表示制御手段の一部)
S52 (操作適合入賞手段の一部)
S72 (第1特定期間発生手段の一部)
S86 (第1示唆遊技発生手段の一部)
S88 (第2示唆遊技発生手段の一部)
S93 (第2特定期間発生手段の一部)
S94 (第1示唆遊技発生手段の一部、第2示唆遊技発生手段の一部)
S109 (第1示唆遊技発生手段の一部、第2示唆遊技発生手段の一部)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
  As a type of gaming machine, there is known a slot machine equipped with a display device that displays a stop symbol after variably displaying a symbol sequence composed of a plurality of symbols (a type of identification information) attached to a reel at predetermined intervals. It has been. In this type of gaming machine, when a specific jackpot symbol stops on the active line of the display device, a game advantageous to the player such as a big bonus game or a regular bonus game often occurs.
[0003]
  In recent years, in this type of gaming machine, apart from the above-mentioned bonus games, a small role symbol is stopped on the active line and a relatively small game value is given or a replay role that can be replayed free of charge. Some games have special games such as a chance time to win more than usual.
[0004]
[Patent Document 1]
        JP 2002-272901 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
  However, when the types of special games described above are diversified, if the control of the gaming machine becomes complicated, there is a risk of hindering stable control. If the control of the game is not stable, it may cause unexpected disadvantages to the game hall and the player, so there is a problem that the number of special games cannot be easily increased..
[0006]
  The present inventionExampleProblemsetcIt is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase the gameability by a special game that can be realized by simple control and can provide a game that is hard to get tired of.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes a stop operation means operable by a player, first identification information.as well asSecond identification informationincludingA variable display means for variably displaying a plurality of identification information and stopping the variable display of the identification information due to the operation of the stop operation means, a start condition detecting means for detecting the establishment of a predetermined start condition, and its start A lottery means for performing a lottery to determine whether or not a predetermined game value is to be given when the start condition is detected by the condition detection means, and a variable display by the variable display means based on a lottery result by the lottery means A variable display control means for controlling the stop mode, and a predetermined game value corresponding to the identification information when the identification information is stopped in a predetermined stop mode in the predetermined area of the variable display means by the variable display control means. A lottery result for giving the predetermined game value is derived by the lottery means.CaseIn response to the lottery resultPredetermined saidIdentification information is stopped in the predetermined area in the predetermined stop modeTo doOperation mode of stop operation meansAspect data corresponding toTheSettingOperation to be determinedSettingMeans and its operationSettingBy fixed meansSettingOperation mode of the determined stop operation meansAspect data corresponding toIs stored in the mode storage means.Corresponding to the aspect dataThe operation mode of the stop operation means matches the operation mode of the stop operation means by the player.PlaceThe predetermined areaPredeterminedThe first condition is determined by the operation suitable winning means for stopping the identification information in the predetermined stop mode, the first condition determining means for determining whether or not the first condition is satisfied, and the first condition determining means. First specific period generating means for generating a first specific period when it is determined that the first specific period has been established, and the first specific period generated by the first specific period generating meansInThe first identification informationButStopped in the predetermined areaLater, the first suggestion game is generated, and the first suggestion game is set as the target of the first suggestion game.When the lottery result that gives the game value is derivedIs,For the lottery resultStored in the mode storage meansCorresponding to aspect dataSuggesting the player how to operate the stop operation meansDoBy the first suggestion game generation means and the first suggestion game generation meansRuA second specific period generating means for generating a second specific period at or after the start of the first suggestion game, and the second specific period generated by the second specific period generating meansInThe second identification informationButIn the predetermined areastopStoppedLater, the second suggestion game is generated, and the second suggestion game is set as the target of the second suggestion game.When the lottery result that gives the game value is derivedIs,For the lottery resultStored in the mode storage meansCorresponding to aspect dataSuggesting the player how to operate the stop operation meansDoSecond suggestion game generating means.
  The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,The operation mode of the stop operation unit corresponding to the mode data is a predetermined operation timing of the stop operation unit during the variable display of the identification information..
[0008]
【The invention's effect】
  The present inventionAccording to the gaming machineFirst1 conditionIs establisheddidCaseThe first specific period that occurs inInFirst identification informationButStop in the specified areaThen, after the first identification information is stopped, the first suggestion game is generated, and is set as a target of the first suggestion game during the first suggestion game.When a lottery result that gives the game value is derivedIs,Corresponding to the mode data stored in the mode storage means for the lottery resultOperation mode of stop operation meansButSuggestion to the playerIs done. AlsoFirst suggested gameAt or after the start ofSecond specific period that occurs inInSecond identification informationButPredetermined areaInStopThen, the second suggestion game is generated after the second identification information is stopped, and is set as a target of the second suggestion game during the second suggestion game.When a lottery result that gives the game value is derivedIs,Corresponding to the mode data stored in the mode storage means for the lottery resultOperation mode of stop operation meansButSuggestion to the playerIs done.Therefore,Of the first and second suggested gamesMultiple games are almost identicalRealized by simple controlBecause you can,There is an effect that it is possible to increase the gameability by providing a special game that can be realized by simple control and to provide a gameability that is hard to get tired of..
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a perspective view showing a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention. Note that it is naturally possible to use the present invention for pachinko gaming machines and other gaming machines.
[0010]
  The overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. The slot machine 1 has a box-shaped machine main body 2 having an open front surface. A front panel 3 as a front opening / closing door is attached to the front side of the machine body 2 so as to be freely opened and closed. When the front panel 3 is in a closed state, the front panel 3 is configured to close the front open side of the machine body 2. When the front panel 3 is in a closed state, the front panel 3 is locked in a state in which it cannot be opened by a lock mechanism (not shown). ) By a predetermined key operation.
[0011]
  The front panel 3 is provided with three vertically long display windows 5L, 5M, 5R side by side. The display windows 5L, 5M, and 5R are made of a transparent or translucent material, and are configured so that the inside of the machine body 2 can be seen through the display windows 5M to 5R.
[0012]
  In the machine main body 2, a left reel L, a middle reel M, and a right reel R constituting variable display means are stored. Each of the reels L, M, and R is formed in a cylindrical shape (annular shape). However, it is sufficient that the reels L, M, and R have at least an annular shape. It is rotatably supported so as to be a rotation axis. The rotation axes of the reels L, M, and R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and the reels L, M, and R correspond to the display windows 5L, 5M, and 5R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel L, M, R can be visually recognized through the corresponding display windows 5L, 5M, 5R.
[0013]
  Further, when the reels L, M, and R are rotated, the reels L, M, and R are projected through the display windows 5L, 5M, and 5R as if they are moving from top to bottom. Each of the reels L, M, and R is connected to a reel motor 28 (see FIG. 4) such as a stepping motor, and the reels L, M, and R are individually driven by driving the reel motors 28, that is, , Each can be independently driven to rotate.
[0014]
  A large number of symbols as identification information are provided on the outer peripheral surfaces of the reels L, M, and R, respectively. Among these symbols, the number of symbols visible through the display windows 5L, 5M, 5R is limited to a predetermined number mainly determined by the vertical length of the display windows 5L, 5M, 5R. In this embodiment, the number of symbols visible to the player is three for each reel L, M, R.
[0015]
  Here, with reference to FIG.2 and FIG.3, the symbol attached | subjected to each reel L, M, R is demonstrated. FIG. 2 is a development view schematically showing the left reel L, the middle reel M, and the right reel R. As shown in FIG. 2, each of the reels L, M, and R is provided with 21 symbols in a row. The frame numbers 1 to 21 are assigned to the reels L, M, and R. These frame numbers are given for convenience of explanation, and are actually attached to the reels L, M, and R. It is not what has been done. However, the following description will be made using the frame number. FIG. 3 is a correspondence table showing the number of medals to be paid out according to each symbol, the winning conditions and the winning rate of each symbol.
[0016]
  As a symbol, there is a “7” symbol for shifting to a big bonus game (hereinafter abbreviated as “BB” as appropriate). As for the “7” symbol, a white one (for example, left reel frame number No. 2; hereinafter abbreviated as “white 7” as appropriate) and a red one (for example, left reel frame number No. 11; hereinafter, as appropriate). (Abbreviated as “Red 7”). In addition, a “BAR” symbol (for example, left reel frame number No. 16) for shifting to a regular bonus game (hereinafter abbreviated as “RB” as appropriate) is provided. Furthermore, a “water bottle” symbol (for example, the left reel frame number No. 5) for shifting to the replay game is provided. In addition, as a small role symbol, a “money box” symbol (for example, left reel frame number No. 4), a “bell” symbol (for example, left reel frame number No. 1), and a “cherry” symbol (for example, left reel frame number) No. 3).
[0017]
  As shown in FIG. 2, the numbers and arrangements of the symbols are completely different on the reels L, M, and R. On the other hand, the small role symbols other than the “cherry” symbols are not missed. As shown in FIG.
[0018]
  Here, the number of medals paid out for each symbol will be described. With regard to the small role symbol, when the “money box” symbol stops on the left, right, and center on the effective line described later, 15 medals are paid out. Further, when the “bell” symbols are aligned with the left, middle, and right on the active line, nine medals are paid out. Further, when the “cherry” symbol of the left reel L stops on the active line, two medals are paid out. That is, the “cherry” symbols on the middle reel M and the right reel R are irrelevant to the payout of medals, in other words, meaningless symbols. Therefore, for the “cherry” symbols, medals are paid out regardless of the combination with other symbols, and therefore, the positions where the plurality of effective lines of the left reel L overlap, specifically, the upper or lower level. When the “cherry” symbol is stopped, medals are paid out by the amount multiplied by the number of overlapping active lines. As a result, in the embodiment, four medals are paid out.
[0019]
  With regard to other symbols, if the “BB” symbol of “White 7” or “Red 7” is the same color and aligned with the left, middle and right on the active line, 15 medals will be paid out. It is configured. Similarly, when the “BAR” symbol, that is, the “RB” symbol is aligned with the left, middle, and right on the active line, 15 medals are paid out.
[0020]
  On the other hand, when the “water bottle” symbol which is the “replay” symbol is aligned with the left, middle and right on the active line, the replay is performed instead of not paying out medals. In other cases, that is, when the “cherry” symbol of the left reel L does not stop on the active line and the same symbol is not aligned on the left, middle and right, no medal is paid out. Has been.
[0021]
  Each reel L, M, R is an example of variable display means for variably displaying identification information, and constitutes a main display unit. However, the variable display means may have other configurations. For example, another mechanical reel configuration such as a belt-type reel may be used. Further, instead of or in addition to the mechanical reel configuration, a device for variably displaying the identification information by an electrical display such as a liquid crystal display or a dot matrix display may be provided. It is possible to have abundant variations.
[0022]
  The front panel 3 has a total of five effective lines 6a to 6e: three parallel to the horizontal direction so as to connect the display windows 5L, 5M, and 5R, and two so as to be diagonally crossed. Is attached. Note that the maximum number of effective lines may be 6 or more, or less than 5, and the maximum number of effective lines may be changed according to a predetermined condition. Corresponding to these effective lines 6a to 6e, effective line display lamps 7a to 7c are provided on the left side of the display windows 5L, 5M, and 5R in front view. The first effective line display lamp 7a is configured to be notified by lighting or the like when the central horizontal line (center line) is activated. Further, the second effective line display lamp 7b is configured to be notified by lighting or the like when the upper and lower horizontal lines (upper line and lower line) are activated. Further, the third effective line display lamp 7c is configured to be notified by lighting or the like when a pair of diagonal lines (downward right line and upward right line) is activated.
[0023]
  On the lower left side of the display windows 5L, 5M, 5R when viewed from the front, there is provided a start lever 8 that can be operated by the player to start rotation of the reels L, M, R all at once (not necessarily simultaneously). ing. The start lever 8 includes a start switch 8a (see FIG. 4), and each reel L, M, R is variably displayed when the start switch 8a is turned on.
[0024]
  On the right side of the start lever 8, button-like stop switches 9L, 9M, and 9R that can be operated by the player to individually stop the rotating reels L, M, and R are provided. The stop switches 9L, 9M, and 9R are respectively disposed directly below the display windows 5L, 5M, and 5R corresponding to the reels L, M, and R to be stopped.
[0025]
  On the lower right side of the display windows 5L, 5M, 5R, a medal insertion slot 10 for inserting medals as investment value is provided. The medal slot 10 is provided with a inserted medal detection sensor 10a that detects the number of inserted medals. The medal insertion slot 10 can be said to constitute a direct input means for directly inputting the investment value if attention is paid to the point that the player inserts a medal directly.
[0026]
  On the lower left side of the display windows 5L, 5M, 5R, there is provided a button-like bet switch 11 for inserting three virtual medals credited as investment value at a time. If the medal insertion slot 10 is accompanied by an operation of directly inputting a medal by the player, the bet switch 11 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. It can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting value.
[0027]
  A button-like credit payout switch 12 is disposed on the left side of the start lever 8. When the credit payout switch 12 is pressed by the player, credit medals such as medals inserted in the medal insertion slot 10 more than necessary or earned medals returned to the player according to a predetermined game result are returned. It is configured to be paid out. In addition, on the lower left side of the display windows 5L, 5M, and 5R, a medal number display lamp 13 for displaying the remaining number of credit medals is disposed. When the credit payout switch 12 is pressed by the player, The number displayed on the medal number display lamp 13 is paid out to the player.
[0028]
  On the lower side of the front panel 3, a medal discharge port 14 for paying out medals to the player and a lower tray 15 for storing a predetermined amount of medals paid out by the medal discharge port 14 are arranged. Yes.
[0029]
  An LCD 16 serving as auxiliary display means is disposed above the display windows 5L, 5M, 5R. This LCD 16 is for executing various display effects as the game progresses. In this embodiment, the LCD 16 gives various information to the player, and pushes the stop switches 9L, 9M, 9R to the player. It has a suggested function. Note that speakers 17 for outputting sound effects of games played in the slot machine 1 are disposed on the left and right sides of the LCD 16. In addition, a lamp 18 serving as an auxiliary display unit of the LCD 16 is disposed in an upper part of the LCD 16.
[0030]
  Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. The slot machine 1 includes a main control board C. The main control board C is connected to an MPU 21 as a one-chip microcomputer, which is an arithmetic unit, and the MPU 21 via a bus line 24 and various I / O devices. And an input / output port 25 connected to the. The MPU 21 is a ROM 22 that stores various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 22. The RAM 53 and circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 6 to 11 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.
[0031]
  The ROM 22 is considered when a big bonus or a regular bonus is established, and a bonus symbol (“white 7”, “red 7” or “BAR” is displayed on the active lines 7a to 7c in the stop mode of each reel L, M, R. )) And a bonus formation table 22a that can be arranged, and is provided for each small combination and is considered when each small combination is established, and in the stop mode of each reel L, M, R, any small line on the active line is considered. There are provided a small role establishment table 22b that can be combined with a combination of symbols and a minimum movement loss table 22c that is referred to when neither a bonus nor a small role is established.
[0032]
  FIG. 5A is a diagram showing a water bottle small role establishment table 22b1 which is an example of the small role establishment table 22b. When the “water bottle” symbol lottery is won, the water bottle small role establishment table 22b1 searches for a stoppable position of each reel L, M, R when the player operates the stop switches 9L, 9M, 9R. The table is defined to stop the “water bottle” symbol at a predetermined position within the range of the stoppable position. Note that “within the range of stoppable positions” is set to 4 frames from the position of each reel L, M, R when the stop switches 9L, 9M, 9R are operated.
[0033]
  Here, for example, in the left reel L, when the player turns on the stop switch 9L at the moment when the symbol of the frame number No. 8 (“water bottle” symbol) exists on the horizontal effective line 6c, The reel L immediately stops, and the symbol of frame number 8 (“water bottle” symbol) stops on the effective line 6c in the horizontal middle. Also, when the player turns on the stop switch 9L at the moment when the symbol of frame number 17 (“money box” symbol) is present on the effective line 6c in the middle in the horizontal direction, the left reel slides four frames and the horizontal The symbol of frame number No. 13 (“water bottle” symbol) is drawn onto the effective line 6c in the middle direction and stopped.
[0034]
  The minimum movement loss table 22c searches for a stoppable position from the positions of the reels L, M, R when the stop switches 9L, 9M, 9R are operated, and each reel L, M, R within the range of the stoppable positions. This is a table determined so that the display result of the loss is stopped at the position where the movement amount is the smallest. When the stop switches 9L, 9M, and 9R are pressed at the timing when the symbols that have not been selected stop on the effective lines 6a to 6e, the same symbols are displayed on the effective lines 6a to 6e by the minimum movement loss table 22c. To prevent them from aligning, slide the symbols for 1 to 4 frame numbers to stop them. Note that “within the range of the stoppable position” is set to 4 frames from the position of each reel L, M, R when the stop switches 9L, 9M, 9R are operated, as described above.
[0035]
  Returning to FIG. 4, the RAM 23 of the main control board C includes a status flag 23a, a random number counter 23b, a bonus saving memory 23c, a BB saving release flag 23d, an RB saving release flag 23e, Box establishment flag 23f, bell establishment flag 23g, water bottle establishment flag 23h, cherry establishment flag 23i, push order counter 23j, push order memory 23k, money box counter 23l, money box winning flag 23m, chance A remaining number counter 23n, a challenge counter 23o, a step counter 23p, and a forced bonus flag 23q are provided.
[0036]
  The state flag 23a is a flag for indicating a game state in the slot machine 1, that is, a normal game state, a special game state (bonus), or other game states. The state flag 23a is set to a value indicating a normal gaming state when the power is turned on, while a BB saving release flag 23d or an RB saving release flag 23e, which will be described later, is turned on, and the same bonus symbol is displayed on the active lines 6a to In the case of 6e, the game is configured to be set to a value indicating a special game state in order to start a bonus game in subsequent games (see S66 in FIG. 10). When the special gaming state is ended, the state flag 23a is configured to be set to a value indicating the normal gaming state.
[0037]
  The random number counter 23b is a counter for drawing each combination. The random number counter 23b is randomly updated within a range of “0” to “65535” by a counter update process (see S5 in FIG. 6) described later. When the player operates the start lever 8 for a predetermined time and detects that the start switch 8a is turned on (start winning prize), the value of the random number counter 23b is acquired. In the random number counter 23b of the slot machine 1 of this embodiment, for example, a ratio of 1/100, that is, 656 random values are assigned to “BB” (see FIG. 3), and a ratio of 1/200, that is, 328 random values are assigned to “RB” (see FIG. 3).
[0038]
  In this embodiment, when “BB” or “RB” is won, the assignment of “BB” or “RB” is temporarily shifted, and the value of the random number counter 23b acquired thereafter is “pure”. When the value indicates “losing”, a game of “BB” or “RB” is given to the player in accordance with the shifted order.
[0039]
  The bonus savings memory 23c is a memory for storing the shifted “BB” or “RB”. When the value of the random number counter 23b acquired by the start winning is a value indicating “BB” or “RB”, a value corresponding to the bonus (in the case of “BB”, “2”, “RB” Are sequentially written in the bonus savings memory 23c (see FIG. 7, S15 and S17). On the contrary, when the value of the random number counter 23b acquired by the start winning is a value indicating "pure loss", the later-described saving cancellation flag corresponding to the data stored at the head of the bonus saving memory 23c 23d and 23e are turned on, the data stored in the bonus saving memory 23c is shifted one by one to the head side, and the data stored at the head is erased (FIG. 8). , S35). That is, when the player wins “Pure Loss”, a bonus is given to the player in the order of winning “BB” or “RB” in the previous game.
[0040]
  The value of the random number counter 23b acquired by the start winning is a value indicating "pure loss", that is, 256 random numbers assigned to the random number counter 23b for "pure loss" (see FIG. 3). If any bonus is stored in the bonus saving memory 23c, the bonus symbols 22a can be arranged on the active lines 6a to 6e in consideration of the bonus establishment table 22a that can arrange the bonus symbols in the subsequent game. It is configured to be in a state.
[0041]
  The BB saving release flag 23d or the RB saving release flag 23e is a state in which bonus symbols corresponding to “BB” or “RB” can be aligned on the active lines 6a to 6e, that is, for referring to the bonus establishment table 22a. Flag. When the value of the random number counter 23b obtained by the start winning is a value indicating "pure loss" and any bonus is stored in the bonus saving memory 23c, the bonus saving memory 23c is placed at the head. One of the savings cancellation flags 23d and 23e corresponding to the stored data is turned on (see S33 and S34 in FIG. 8). On the contrary, when the same bonus symbol is stopped on the active lines 6a to 6e, that is, when the bonus is won, the status flag 23a is set to the value of the special gaming state, and the bonus winning command is sent to the sub-control board S. After the transmission, the savings cancellation flags 23d and 23e corresponding to the winning bonus combination are turned off (see S68 in FIG. 10).
[0042]
  The money box establishment flag 23f is a flag for indicating that the lottery of the “money box” symbol has been won. This money box establishment flag 23f is turned on when the value of the random number counter 23b acquired by the start winning is a value indicating the “money box” symbol. That is, when the 20560 random numbers assigned to the random number counter 23b for the “money box” symbol (see FIG. 3) are won, the money box establishment flag 23f is turned on. Conversely, the money box establishment flag 23f wins each small role including a loss (including a pure loss and a push order loss; the same applies hereinafter) and pays out medals according to the small role. In the case (see FIG. 10, S73), when the value is different from the value stored in the push order memory 23k, which will be described later, set when the “money box” symbol is won, or the value of the money box counter 23l, which will be described later, is “7”. Otherwise, it is turned off (see S54 in FIG. 9).
[0043]
  The bell establishment flag 23g is a flag for indicating that a “bell” symbol has been won. The bell establishment flag 23g is turned on when the value of the random number counter 23b acquired by the start winning is a value indicating a “bell” symbol. That is, when the 18800 random number values (see FIG. 3) assigned to the “bell” symbol in the random number counter 23b are won, the bell establishment flag 23g is turned on. On the contrary, the bell establishment flag 23g is used when a prize is awarded to each small role including a loss and a medal is paid out according to the small role (see FIG. 10, S73), or when the “bell” symbol is selected. It is turned off when the value is different from a value stored in a push order memory 23k described later (see S54 in FIG. 9).
[0044]
  The water bottle establishment flag 23h is a flag for indicating that the “water bottle” symbol has been won. The water bottle establishment flag 23h is turned on when the value of the random number counter 23b acquired by the start winning is a value indicating the “water bottle” symbol. That is, when 24608 random numbers assigned to the random number counter 23b for the “water bottle” symbol (see FIG. 3) are won, the water bottle establishment flag 23h is turned on. On the contrary, the water bottle establishment flag 23h is used when a prize is awarded to each small role including a loss and a medal is paid out according to the small role (see S73 in FIG. 10), or when the “water bottle” symbol is won. It is turned off when the value is different from a value stored in a push order memory 23k described later (see S54 in FIG. 9).
[0045]
  The cherry establishment flag 23i is a flag for indicating that the lottery of the “cherry” symbol has been won. The cherry establishment flag 23i is turned on when the value of the random number counter 23b acquired by the start winning is a value indicating the “cherry” symbol. That is, the cherry establishment flag 23i is turned on when 328 random numbers assigned to the random number counter 23b for the “cherry” symbol (see FIG. 3) are won. On the contrary, the cherry establishment flag 23i is turned off when a prize is awarded to each of the small roles including a loss and a medal is paid out according to the small role (see S73 in FIG. 10). It should be noted that the push order is not set when the “Cherry” symbol is won. Instead, the left reel L is configured in an array that misses the “cherry” symbol depending on the operation timing (stop timing) of the stop switch 9L.
[0046]
  The push order counter 23j and the push order memory 23k restrict the push order to the winning of the small role symbol when the small role symbol (the “money box” symbol, the “bell” symbol, and the “water bottle” symbol) is selected. It is for adding. The value of the push order counter 23j is updated in a counter updating process (see S5 in FIG. 6), which will be described later, within the range of “0” to “2”, and one of the small role establishment flags 23f to 23i is turned on. In this case, the data is written in the push order memory 23k. In the slot machine 1 of the present embodiment, when the value stored in the push order memory 23k is “0”, this indicates that the reel to be stopped first is the left reel L. Further, when the value stored in the push order memory 23k is “1”, it indicates that the reel to be stopped first is the middle reel M. Further, when the value stored in the push order memory 23k is “2”, it indicates that the reel to be stopped first is the right reel R.
[0047]
  In the slot machine 1 according to the present embodiment, even when a small role symbol is selected, the selected small role symbol is not won according to the pressing order of the stop switches 9L, 9M, and 9R set at the time of winning. It is configured. In other words, even if a lottery symbol lottery is won, the medal corresponding to the small role symbol will not be paid out unless the winning combination is selected in the order of the three choices set at the time of winning.
[0048]
  More specifically, with reference to FIG. 5B, when the small role symbol is won, the value of the push order counter 23j at the time of the win is written in the push order memory 23k. When the first pressing order (first) of the stop switches 9L, 9M, and 9R matches the value stored in the pressing order memory 23k, each small combination establishment flag 23f ˜23h is turned on, and in the reel control of the transition, the same small role symbol is arranged on the effective lines 6a to 6e with reference to the small role formation table 23b corresponding to each small role symbol. On the other hand, if each of the stop switches 9L, 9M, 9R has a different pressing order from the value stored in the pressing order memory 23k, the small combination establishment flags 23f to 23h are turned off at that time. Then, in the subsequent reel control, the minimum movement loss table 23c is referred to prevent the same small role symbols from being aligned on the effective lines 6a to 6e (see FIG. 9, S48 to S54).
[0049]
  In this embodiment, when a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, a bonus is generated) in a slot machine in which winning or non-winning is determined according to the player's operation mode (push order in this embodiment). When the first period is generated and the first identification information (in this embodiment, “water bottle” symbol) predetermined in the first period is won, the first identification information is won in the subsequent game. A first suggestion game that suggests to the player an operation mode to be obtained is generated. In addition, when the first suggestion game occurs, the second period is generated, and when the predetermined second identification information (in this embodiment, “bell” symbol) is won in the second period, In a subsequent game, a second suggestion game is generated that suggests to the player an operation mode in which the second identification information can be won.
[0050]
  More specifically, after the bonus is over (after the special gaming state is over), a “water bottle” challenge period of 5 games is set. During the “Water Bottle” challenge period, when the “Water Bottle” symbol is won and the “Water Bottle” symbol is won in the correct answer in the order of the three choices, the “Water Bottle” symbol will be displayed in the 50 game games thereafter. It is configured to generate a “water bottle” symbol attraction period for displaying on the LCD 16 a push order in which the “water bottle” symbol can win when the lottery is won.
[0051]
  In addition, when the “water bottle” symbol attraction period occurs, a “bell” challenge period of 5 games is set. During the “Suzu” challenge period, when the “Suzu” symbol is won and the “Suzu” symbol is awarded in the correct answer in the order of the 3 choices, the “Suzu” symbol or A “bell” symbol attraction period in which the “bell” symbol or the “water bottle” symbol can be won on the LCD 16 when the “water bottle” symbol is selected is generated.
[0052]
  Furthermore, a “money box” challenge period for five games is set when a “bell” symbol attraction period occurs. If the “money box” symbol is won during the “money box” challenge period, the “money box” symbol, the “bell” symbol, or the “water bottle” symbol will be selected in the 50 game games thereafter. It is configured to generate a “money box” symbol attraction period in which the LCD 16 displays a push order in which the “money box” symbol, “bell” symbol, or “water bottle” symbol can win.
[0053]
  Further, a compulsory bonus challenge period of 5 games is set when the “money box” symbol attraction period occurs. If “BB” or “RB” is won during the compulsory bonus challenge period, the compulsory bonus flag 23q, which will be described later, is turned on, and “BB” or “RB” lottery is won in 50 games thereafter. It is configured to generate a compulsory bonus time that can be given "BB" or "RB" in the order stored in the bonus saving memory 23c.
[0054]
  By configuring the slot machine 1 of the present embodiment as described above, the game value given to the player can be increased in stages, so that the interest by continuously playing the game can be improved. it can. In addition, in the slot machine 1 where each small role symbol wins according to the pressing order, each symbol attraction period is generated by the small role symbol won during each challenge period, so that the game given to the player Since the value can be directly determined, the player's willingness to participate in the game can be improved.
[0055]
  In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, when winning the “cherry” symbol during each challenge period or winning “BB” or “RB”, a symbol invitation period corresponding to the challenge period is generated. It is configured to let you. That is, during any challenge period, winning the “Cherry” symbol and winning “BB” and “RB” will generate a one-rank symbol attraction period and a one-rank challenge period. Is generated. Therefore, by providing a so-called almighty design and increasing the gaming value given to the player by winning or being established during each challenge period, Since it can be varied (a variety of variations), it is possible to improve the fun of the game.
[0056]
  The money box counter 23l is a counter for invalidating the winning of the “money box” symbol on 8/9 when the lottery of the “money box” symbol is won in the normal gaming state. The value of the money box counter 23l is updated within a range of “0” to “8” in a counter update process (see S5 in FIG. 6) described later. When the above-mentioned money box establishment flag 23f is turned on, that is, when the “money box” symbol is won in the lottery of the random number counter 23b, the value of the money box counter 23l is taken into consideration, and the value of the money box counter 23l is changed. Except for the case of “7”, the turned-on cash box establishment flag 23f is turned off to invalidate the winning of the “money box” symbol (see FIG. 9, S48 to S54).
[0057]
  The money box winning flag 23m is a flag for preventing the “money box” symbol won during the “money box” symbol attraction period from being invalidated by the money box counter 23l. The money box winning flag 23m is turned on when the “money box” symbol attraction period occurs, that is, when the “money box” symbol is won during the “money box” challenge period (see FIG. 11, S91). On the contrary, it is turned off when each symbol attraction period ends, that is, when the value of a chance remaining number counter 23n described later becomes “0”. When the money box winning flag 23m is turned on, the process of referring to the money box counter 23l during the “money box” symbol attraction period is skipped, and when the “money box” symbol is selected, The “money box” symbol can be awarded by suggesting to the player the push order set at times.
[0058]
  The remaining chance counter 23n is a counter for recognizing the remaining number of symbol attraction periods or forced bonus times. The chance remaining number counter 23n is set to “50” every time each symbol attraction period or forced bonus time occurs (see S94 in FIG. 11). On the other hand, the value of the remaining chance counter 23n is decremented by "1" every time each reel L, M, R is changed by one start winning prize during each symbol attraction period or forced bonus time. (See FIG. 10, S61). When the value of the chance remaining counter 23n becomes “0”, it means that each symbol attraction period or compulsory bonus time has ended, so that the money box winning flag 23m and the compulsory bonus flag 2q described later are turned off. (See FIG. 10, S63 and S64).
[0059]
  The challenge counter 23o is a counter for counting the number of times of each challenge period. The value of the challenge counter 23o is incremented by “5” when a bonus combination is won or when each combination symbol corresponding to the challenge period is won or established during each challenge period (S70 in FIG. 10). Or S93 in FIG. 11). On the other hand, the value of the challenge counter 23o is decremented by “1” each time the reels L, M, R are changed by the start winning 1 during each challenge period (see S83 in FIG. 11).
[0060]
  The step counter 23p is a counter for recognizing whether each challenge period is in progress and causing the sub-control board S to transmit a command corresponding to the challenge period. The value of the step counter 23p is determined when the value of the step counter 23p is not “3” or more when any symbol corresponding to the challenge period wins during each challenge period, that is, the value of the step counter 23p is When it is “2” or less, “1” is added.
[0061]
  On the contrary, the value of the step counter 23p is cleared to “0” when the above-mentioned chance remaining number counter 23n becomes “0”, that is, when each attraction period ends. If the value of the step counter 23p is not cleared to “0” until the value of the chance remaining number counter 23n becomes “0”, if a new bonus is pulled back during each attraction period, the challenge corresponding to the attraction period again. The game can be resumed from the period.
[0062]
  Here, each challenge period corresponding to the value of the step counter 23p will be described. In this embodiment, when the value of the step counter 23p is “0”, the “water bottle” challenge period, and when the value of the step counter 23p is “1”, the “bell” challenge period, the step counter 23p When the value is “2”, the “money box” challenge period is indicated, and when the value of the step counter 23p is “3”, the forced bonus challenge period is indicated. Accordingly, the main control board C confirms the winning symbol and the value of the step counter 23p when any winning symbol is won during each challenge period, and the challenge indicated by the step counter 23p as a result of the confirmation. In the case of winning a symbol according to the period, a winning command is transmitted to the sub control board D so as to generate a symbol attraction period and notify the pushing order on the LCD 16 connected to the sub control board S. Is configured to do.
[0063]
  The compulsory bonus flag 23q generates a compulsory bonus time, and in the event of winning “BB” or “RB”, which is normally shifted, the bonus is given to the player in the order of the bonus combination stored in the bonus saving memory 23c. It is a flag for giving. This compulsory bonus flag 23q is turned on when “BB” or “RB” is won during the compulsory bonus challenge period. On the other hand, when the value of the remaining chance counter 23n becomes “0”, that is, when each symbol attraction period or forced bonus time ends, it is turned off. When this compulsory bonus flag 23q is turned on, "BB" or "RB" is given in the order stored in the bonus saving memory 23c at the time of "BB" or "RB" lottery winning in the game of 50 games thereafter It is configured to generate a compulsory bonus time.
[0064]
  The above-mentioned money box winning flag 23m, chance remaining counter 23n, challenge counter 23o, step counter 23p, and forced bonus flag 23q recognize the “money box” symbol attraction period and forced bonus time on the main control board C. However, instead of this, a similar configuration may be provided in the sub control board S so that each challenge period and each symbol attraction period are generated and managed in the sub control board S. Good.
[0065]
  As described above, the input / output port 25 is connected to the MPU 21 including the ROM 22 and the RAM 23, and is also connected to various I / O devices. More specifically, the input / output port 25 includes an inserted medal detection sensor 10a, a bet switch 11, a start switch 8a, left / middle / right reel stop switches 9L, 9M, 9R, and a reel position detection sensor 27. The left / middle / right reel stepping motor 28, the effective line display lamps 7a to 7c, the medal number display lamp 13, the hopper drive motor 29, and a command transmitted (output) from the main control board C are received ( Input) to control output of sound effects and the like from the speaker 17 and to control the display control board D to be connected to the sub-control board S for causing the LCD 16 to display effects.
[0066]
  The sub-control board S is equipped with an MPU 31 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic device, and an input / output port 35 connected to the MPU 31 via a bus line 34 and to various I / O devices. ing. The input / output port 35 of the sub control board S receives (inputs) commands transmitted (output) from the main control board C, the MPU 31 and the sub control board S, and displays effects on the LCD 16. A display control board D, a speaker 17 and a lamp 18 are connected to each other.
[0067]
  The MPU 31 is a ROM 32 that stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 32 is executed. The RAM 33 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 12 to 14 are stored in the ROM 32 as a part of the control program. The RAM 33 also includes a challenge counter 33a, a money box invitation flag 33b, a bell invitation flag 33c, a water bottle invitation flag 33d, an attraction counter 33e, and a command memory 33f.
[0068]
  The challenge counter 33a is a counter for counting the number of times of each challenge period, similarly to the challenge counter 23o of the main control board C. The value of the challenge counter 33a is determined when the bonus combination is won and a bonus prize command is received from the main control board C, or during each challenge period, each role symbol corresponding to the challenge period is won or established. When each winning or winning command is received from the control board C, “5” is added (see S103 in FIG. 12 or S126 in FIG. 13). On the other hand, the value of the challenge counter 33a is decremented by "1" every time a normal fluctuation command is received that suggests fluctuations of the reels L, M, and R due to one starting prize during the occurrence of each challenge period ( (See FIG. 12, S108).
[0069]
  The money box attraction flag 33b is a flag for displaying on the LCD 16 the pressing order in which the “money box” symbol can be won. This money box invitation flag 33b is turned on when a money box winning command is received from the main control board C (see S124 in FIG. 13). On the other hand, it is turned off when the value of the attracting number counter 33e described later becomes “0”, that is, when each symbol attraction period ends (see S141 in FIG. 14). When the money box attraction flag 33b is turned on, when the establishment data of the “money box” symbol is stored in the command memory 33f, which will be described later, which stores the normal fluctuation start command received from the main control board C, At the start of rotation of the reels L, M, R, the push order corresponding to the value of the push order memory 23k stored in the command memory 33f is displayed on the LCD 16 in brown (see S135 in FIG. 14).
[0070]
  The bell attracting flag 33c is a flag for displaying on the LCD 16 the order in which the “bell” symbol can be won. The bell invitation flag 33b is turned on when a bell winning command is received from the main control board C (see S123 in FIG. 13). On the other hand, it is turned off when the value of the attracting number counter 33e described later becomes “0”, that is, when each symbol attraction period ends (see S141 in FIG. 14). When the bell attraction flag 33c is on, when the “bell” symbol formation data is stored in the command memory 33f, which will be described later, which stores the normal fluctuation start command received from the main control board C, each reel L , M, and R, the push order corresponding to the value of the push order memory 23k stored in the command memory 33f is displayed on the LCD 16 in yellow (see S137 in FIG. 14).
[0071]
  The water bottle attraction flag 33d is a flag for causing the LCD 16 to display a pressing order in which the “water bottle” symbol can be won. The water bottle invitation flag 33d is turned on when a water bottle winning command is received from the main control board C (see S122 in FIG. 13). On the other hand, it is turned off when the value of the attracting number counter 33e described later becomes “0”, that is, when each symbol attraction period ends (see S141 in FIG. 14). When the water bottle attraction flag 33b is on, when the establishment data of the “water bottle” symbol is stored in the command memory 33f, which will be described later, which stores the normal fluctuation start command received from the main control board C, each reel L , M, and R, the push order corresponding to the value of the push order memory 23k stored in the command memory 33f is displayed on the LCD 16 in blue (see S139 in FIG. 14).
[0072]
  The number-of-attraction counter 33e is a counter for storing the number of times that the LCD 16 displays the pressing order corresponding to each of the attraction flags 33b to 33d. The value of the attraction counter 33e is set to “50” when each winning command is received from the main control board C (see S127 in FIG. 13). On the other hand, “1” is subtracted every time a normal variation command suggesting a variation of each reel L, M, R due to one start winning is received during each symbol attraction period (see FIG. 14, S132). .
[0073]
  The command memory 33f is a memory for storing a normal variation start command received from the main control board C. The normal change start command received from the main control board C is added with the established combination and the value stored in the push order memory 23k, and the command memory 33f is stored in the established combination and the push order memory 23k. The stored value is stored. Each time the command memory 33f receives a normal variation start command from the main control board C, the command memory 33f is configured to overwrite and store the data added to the command.
[0074]
  Next, each process performed on the main control board C will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 6 is a flowchart of a main process executed on the main control board C after the slot machine 1 is turned on.
[0075]
  In the main process, first, an initialization process including a backup is executed (S1), and then each process of S2 to S6 is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Below, each process of S2-S7 is demonstrated.
[0076]
  In the process of S2, the contents of the status flag 23a are confirmed (S2). As a result of the confirmation, when the value of the state flag 23a is a value indicating a normal game (S2: “normal game”), the normal game of the change start process (S3) and the change stop process (S4) is executed. If the value of the state flag 23a is a value indicating a special game (S2: “special game”), a special game execution process (S7) is executed. Further, when the value of the state flag 23a is a value indicating another gaming state (S2: “others”), the processes of S3, S4 and S7 are skipped.
[0077]
  In the change start process (S3), a predetermined process is performed after confirming whether the start switch 8a is turned on in a state where three medals are inserted (betted). That is, when it is confirmed that the start switch 8a is turned on with three medals inserted, it is determined that the start lever 8 has been operated by the player and the value of the random number counter 23b at that time is determined. Variation display (rotation drive) of each reel L, M, R according to the above is executed.
[0078]
  In the fluctuation stop process (S4), the reels L, M, and R that are variably displayed due to the operation of the stop switches 9L, 9M, and 9R are changed to the data set in the fluctuation start process (S3). Stop at a predetermined position. In addition, when a predetermined symbol that has been set in advance is stopped on the active lines 6a to 6e when stopped at a predetermined position, the number of medals corresponding to the predetermined symbol is paid out.
[0079]
  In the special game execution process (S7), a regular bonus game or a big bonus game is executed. In the case of a big bonus game, the bonus game is played up to a predetermined number of games (in this embodiment, 30 small-games or 3 jack-ins) as an upper limit. During the bonus game, a small role symbol and a jack-in lottery are performed to determine whether a small role flag and a jack-in flag (not shown) are established.
[0080]
  In the counter update process (S5), the values of the counters such as the random number counter 23b and the push order counter 23j are updated. In each process (S6), processes other than those described above are executed. After the end of each process, the process proceeds to S2, and the processes of S2 to S7 are repeated.
[0081]
  FIG. 7 is a flowchart of the change start process (S3). In this variation start process, when it is confirmed that the start switch 8a is turned on with three medals inserted, each flag is set according to the value of the random number counter 23b at that time, and each reel L, M and R are variably displayed.
[0082]
  In the change start process (S3), first, it is confirmed whether or not a maximum bet, that is, three medals are inserted (S11). As a result of the confirmation, if the maximum bet has been made (S11: Yes), it is then confirmed whether or not an ON signal of the start switch 8a has been detected (S12). If the ON signal of the start switch 8a is detected (S12: Yes), then the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is confirmed (S13).
[0083]
  In the process of S13, if the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is “Pure Loss” (S13: “Pure Loss”), it means that the lottery for giving the shifted bonus is won. A bonus setting process is performed (S14).
[0084]
  Here, the bonus setting process (S14) will be described with reference to FIG. The bonus setting process is a process for determining a bonus combination to be granted according to data stored in the bonus saving memory 23c.
[0085]
  In the bonus setting process (S14), first, it is confirmed whether the BB saving release flag 23d or the RB saving release flag 23e is already turned on (S31). If the BB saving release flag 23d or the RB saving release flag 23e is not turned on as a result of the confirmation (S31: No), then the data stored at the head of the bonus saving memory 23c is confirmed. (S32).
[0086]
  As a result of the confirmation, if the data stored at the head of the bonus savings memory 23c is “2” (S32: “2”), the BB savings cancellation flag 23d is set to give “BB”. The data is turned on (S33), the data in the bonus saving memory 23c is shifted by 1 byte each to the smaller address side, the leading data is deleted (S35), and the bonus setting process is terminated. On the other hand, if the data stored at the head of the bonus savings memory 23c is “1” (S32: “1”), the RB savings cancellation flag 23e is turned on to give “RB”. Then (S34), the process proceeds to S35. Further, when the data stored at the head of the bonus saving memory 23c is an end code of the memory, that is, when neither the data “BB” nor “RB” is stored in the bonus saving memory 23c. (S32: “End Code”), since the bonus that can be granted has not been shifted in the game so far, the processing of S33 to S35 is skipped, and this bonus setting processing is ended.
[0087]
  In the process of S31, when the BB saving release flag 23d or the RB saving release flag 23e has already been turned on (S31: Yes), in a situation where the bonus can be aligned by winning one bonus grant lottery, Since the bonus grant lottery has been won again, in order to prevent 1 data from being erased from the value stored in the bonus saving memory 23c before the bonus is granted, S32 to S35 are performed. The process is skipped and the bonus setting process is terminated. After the bonus setting process (S14) is completed, the process proceeds to S22 in FIG.
[0088]
  In the process of S13 of FIG. 7, when the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is “BB” (S13: “BB”), “BB” is added at the end of the data stored in the bonus saving memory 23c. "2" indicating the formation of the winning combination is added (S15), and if the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is "RB" (S13: "RB"), the bonus saving memory 23c is stored. “1” indicating the establishment of the “RB” combination is added to the end of the stored data (S17).
[0089]
  After the processes of S15 and S17, it is confirmed whether or not the forced bonus flag 23q is on (S16). As a result of the confirmation, if the forced bonus flag 23q is turned on (S16: Yes), the process proceeds to the bonus setting process of S14, and one bonus stored in the bonus saving memory 23c is given. On the other hand, if the forced bonus flag 23q is not turned on (S16: No), the bonus is kept shifted, and the process proceeds to S22.
[0090]
  In the process of S13, when the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is a “money box” symbol (S13: “money box”), the cash box establishment flag 23f is turned on (S18), and the process is performed. The process proceeds to S22.
[0091]
  Further, in the process of S13, when the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is a “bell” symbol (S13: “bell”), the bell establishment flag 23g is turned on (S19), and the process is changed to S22. Migrate to
[0092]
  In the process of S13, if the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is the “water bottle” symbol (S13: “water bottle”), the water bottle establishment flag 23h is turned on (S20), and the process is performed in S22. Migrate to
[0093]
  In the process of S13, if the winning combination indicated by the value of the random number counter 23b is a “cherry” symbol (S13: “Cherry”), the cherry establishment flag 23i is turned on (S21), and the process is changed to S22. Migrate to
[0094]
  In the process of S22, the value of the push order counter 23j is written to the push order memory 23k (S22), and a normal variation start command to which the winning combination and the value stored in the push order memory 23k are added is transmitted to the sub-control board S. In step S23, the left, middle and right reel stepping motors 28 are driven to drive the reels L, M, and R (S24), and the variation start process (S3) is terminated.
[0095]
  In the process of S11, if the maximum bet has not been made (S11: No), it means that three medals have not been inserted, so this variation start process is performed in order not to drive each reel L, M, R. Exit. Also, in the process of S12, even when the ON signal of the start switch 8a is not detected (S12: No), the start lever 8 has not been operated by the player for a predetermined time, so this variation start process is terminated.
[0096]
  FIG. 9 is a flowchart of the change stop process (S4). In this variation stop process, the reels L, M, and R that are variably displayed due to the operation of the stop switches 9L, 9M, and 9R correspond to the data set in the variation start process (S3). This is a process for stopping at a predetermined position. In addition, when a predetermined symbol predetermined on the active line 6a to 6e stops when it is stopped at a predetermined position, it is a process for paying out the number of medals according to the predetermined symbol.
[0097]
  In the fluctuation stop process (S4), first, it is confirmed whether or not at least one reel L, M, R is rotating (S41). As a result of the confirmation, if at least one reel L, M, R is not rotating (S41: No), since all the reels L, M, R have already stopped, this variation stop processing is terminated. On the other hand, if at least one of the reels L, M, and R is rotating (S41: Yes), one of the stop switches 9L, 9M, and 9R corresponding to the rotating reels L, M, and R is turned on. It is confirmed whether or not a signal is detected (S42). As a result of the confirmation, if the on signal of the stop switches 9L, 9M, 9R is not detected (S42: No), the stop switches 9L, 9M, 9R have not been operated by the player, so the reels L, In order to rotate M and R as they are, this variation stop processing is ended.
[0098]
  On the other hand, if the on signal of the stop switches 9L, 9M, 9R corresponding to any of the rotating reels L, M, R is detected (S42: Yes), the reels L, M, Since the stop switches 9L, 9M, and 9R corresponding to R have been operated for a predetermined time, it is next checked whether the BB saving release flag 23d or the RB saving release flag 23e is turned on (S43). As a result of the confirmation, if the BB savings cancellation flag 23d or the RB savings cancellation flag 23e is turned on (S43: Yes), it is turned on to align the same bonus symbols on the active lines 6a to 6e. The reels L, M, and R are set to be able to be stopped according to the bonus establishment table 22a corresponding to the savings cancellation flags 23d and 23e (S44), and the process proceeds to S48. On the other hand, if the BB saving release flag 23d or the RB saving release flag 23e is not turned on (S43: No), it is next checked whether any of the small combination establishment flags 23f to 23i is turned on. (S45).
[0099]
  In the process of S45, if any one of the small combination establishment flags 23f to 23i is turned on (S45: Yes), each reel L, M, and N according to the small combination establishment table 22b corresponding to the small combination establishment flag that is turned on. R is set so that it can be stopped (S46), and the process proceeds to S48. On the other hand, if any of the small combination establishment flags 23f to 23i is not turned on (S45: No), since none of the small combination establishment flags 23f to 23i is turned on, each reel L, according to the minimum movement loss table 23c is selected. M and R are set so as to be stopped (S47), and the process proceeds to S48.
[0100]
  In the process of S48, it is confirmed whether or not any of the stopped reels L, M, R is stopped (S48). As a result of the confirmation, if it is the first reel stop (S48: "first"), S49 to S54 are used to confirm whether or not the pushing order matches the value stored in the pushing order memory 23k. Perform the process.
[0101]
  In the process of S49, it is confirmed whether or not the money box establishment flag 23f is turned on (S49). If the money box establishment flag 23f is turned on (S49: Yes), since the winning combination in the change display is a “money box” symbol, it is next checked whether or not the money box winning flag 23m is turned on. (S50). If the cash box winning flag 23m is not turned on (S50: No), since it is not the “money box” symbol attraction period, it is next checked whether or not the value of the cash box counter 23l is “7” (S51). . If the value of the cash box counter 23l is not “7” as a result of the confirmation (S51: No), it means that the lottery has been lost in 1/9, so the small role establishment flags 23f to 23i including the money box establishment flag 23f are set. It is turned off (S54), and this fluctuation stop process (S4) is terminated.
[0102]
  On the other hand, if the value of the money box counter 23l is “7” in the processing of S51 (S51: Yes), it means that the 1/9 lottery has been won, so the stop switch pressed first is next. It is confirmed whether 9L, 9M, and 9R are reel stops indicated by the values in the push order memory 23k (S52). As a result of the confirmation, if the stop switch 9L, 9M, 9R that is pressed first is a reel stop indicated by the value of the push order memory 23k (S52: Yes), the “money box” symbol is awarded. In addition, the process of S54 is skipped, and the fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if the stop switch 9L, 9M, 9R that is pressed first is not the reel stop indicated by the value of the push order memory 23k (S52: No), it means that the push order is different. In order not to win the symbol, the process proceeds to S54.
[0103]
  In the process of S49, if the money box establishment flag 23f is not turned on (S49: No), it is next checked whether the bell establishment flag 23g or the water bottle establishment flag 23h is turned on (S53). As a result of confirmation, if the bell establishment flag 23g or the water bottle establishment flag 23h is turned on (S53: Yes), the winning combination in the change display is the “bell” symbol or the “water bottle” symbol. It is confirmed whether or not the stop switch 9L, 9M, 9R that has been pressed the second time is a reel stop indicated by the value of the push order memory 23k (S52). As a result of the confirmation, if the stop switch 9L, 9M, 9R pressed first is the reel stop indicated by the value of the push order memory 23k (S52: Yes), the “bell” symbol or the “water bottle” symbol In order to win any of the above, the process of S54 is skipped, and this variation stop process is terminated. On the other hand, if the stop switch 9L, 9M, 9R that is pressed first is not the reel stop indicated by the value in the push order memory 23k (S52: No), it means that the push order is different. In order not to win the symbol or the “water bottle” symbol, the process proceeds to S54.
[0104]
  In the process of S48, if the second reel is stopped (S48: “second”), the pressing order matches or does not match when the first reel stops, so S49 to S54. This process is skipped, and the fluctuation stop process (S4) is terminated. In the process of S48, if it is the third reel stop (S48: “third”), it means that all the reels L, M, R have stopped, so that a small combination or bonus combination is established. In order to determine whether or not there is a winning determination process (S55).
[0105]
  FIG. It is a flowchart of a winning determination process (S55). In this winning determination process, it is determined whether or not the small role symbol or bonus symbol is stopped at a predetermined position on the active lines 6a to 6e, and a predetermined number of medals are paid out according to the determination result. is there.
[0106]
  In the winning determination process (S55), first, it is confirmed whether or not the value of the remaining chance counter 23n is “1” or more (S61). If the value of the remaining chance counter 23n is “1” or more (S61: Yes), the sub-control board S indicates that the push order attraction is established when the small role symbol is established. In order to count the number of times also in the main control board C, “1” is subtracted from the value of the remaining chance counter 23n (S62), and the process proceeds to S66. On the other hand, if the value of the remaining chance counter 23n is not equal to or greater than “1” (S61: No), it means that the push order attraction when the small role symbol is established has not been executed or has ended, so the forced bonus flag 23q Is turned off (S63), the money box winning flag 23m is turned off (S64), the value of the step counter 23p is cleared to "0" (S65), and the process proceeds to S66.
[0107]
  FIG. 11 is a flowchart of the privileged game setting process (S66). In this privileged game setting process, if the value of the challenge counter 23o is “1” or more, that is, if it is any challenge period, it is determined whether or not it is a winning of a symbol corresponding to the challenge period. Then, in order to generate any symbol attraction period according to the determination result, this is a process for transmitting a winning command of a symbol corresponding to the determination result to the sub-control board S.
[0108]
  In the game setting process with privilege (S66), first, it is confirmed whether or not the value of the challenge counter 23o is "1" or more (S81). If the value of the challenge counter 23o is not “1” or more (S81: No), since it is not any challenge period, this privileged game setting process is terminated.
[0109]
  On the other hand, when the value of the challenge counter 23o is “1” or more in the process of S81 (S81: Yes), since any challenge period is in progress, “1” is subtracted from the value of the challenge counter 23o. (S83) Next, a winning combination is confirmed (S84).
[0110]
  As a result of the confirmation, if the “water bottle” symbol is won (S84: “water bottle”), it is confirmed whether or not the value of the step counter 23p is “0” (S85). When the value of the step counter 23p is “0” (S85: Yes), it is during the “water bottle” challenge period, and the “water bottle” symbol is won during the “water bottle” challenge period. In order to generate the “water bottle” symbol attraction period, a water bottle winning command is transmitted to the sub-control board S (S86), and the process proceeds to S93. On the other hand, if the value of the step counter 23p is not “0” in the processing of S85 (S85: No), it is not during the “water bottle” challenge period, so this command is not sent to the sub-control board S without sending the water bottle winning command. The bonus game setting process (S66) ends.
[0111]
  In the process of S84, when the “bell” symbol is won (S84: “bell”), it is confirmed whether or not the value of the step counter 23p is “1” (S87). As a result of the confirmation, if the value of the step counter 23p is “1” (S87: Yes), it is during the “bell” challenge period, and the “bell” symbol is won during the “bell” challenge period. In order to generate a “bell” symbol attraction period in the control board S, a bell prize command is transmitted to the sub-control board S (S88), and the process proceeds to S93. On the other hand, if the value of the step counter 23p is not “1” in the process of S87 (S87: No), it is not during the “bell” challenge period, so this is not transmitted to the sub-control board S. The bonus game setting process (S66) ends.
[0112]
  In the process of S84, when the “money box” symbol is won (S84: “money box”), it is confirmed whether or not the value of the step counter 23p is “2” (S89). As a result of the confirmation, if the value of the step counter 23p is “2” (S89: Yes), it is during the “money box” challenge period, and the “money box” symbol is won during the “money box” challenge period. Therefore, in order to win the “money box” symbol without considering the value of the cash box counter 23l during the “money box” symbol attraction period, the monetary box winning flag 23m is turned on (S90). In order to generate a “money box” symbol attraction period, a money box winning command is transmitted to the sub-control board S (S91), and the process proceeds to S93. On the other hand, if the value of the step counter 23p is not “2” in the processing of S89 (S89: No), it is not during the “money box” challenge period, and therefore, no money box winning command is transmitted to the sub-control board S. And this game setting process with a privilege (S66) is complete | finished.
[0113]
  In the process of S84, if the “Cherry” symbol, “BB” or “RB” has been won (S84: “Cherry” or “BB” or “RB”), the value of the step counter 23p is ignored. Since the symbol attraction period can be generated, a 1 rank up command is transmitted to the sub control board S in order to generate a symbol attraction period corresponding to the current challenge period in the sub control board S (S92). The process proceeds to S93. In addition, in the process of S84, when any combination is not established (S84: “Others”), this privileged game setting process (S66) is ended.
[0114]
  In the process of S93, in order to generate the challenge period again, "5" is added to the value of the challenge counter 23o (S93), and the remaining chance counter is used to count the number of symbol attraction periods on the main control board C. “50” is set to the value of 23n (S94), and the process proceeds to S95.
[0115]
  In the process of S95, it is confirmed whether or not the value of the step counter 23p is “3” (S95). As a result of the confirmation, if the value of the step counter 23p is “3” (S95: Yes), it is the compulsory bonus challenge period, so that the compulsory bonus time is generated in the game of 50 games thereafter. The flag 23q is turned on (S96), and this privileged game setting process (S66) is terminated. On the other hand, if the value of the step counter 23p is not “3” (S95: No), it is not a compulsory bonus challenge period, but a challenge period of one of the small role symbols, so that a challenge period of one rank is generated. Therefore, “1” is added to the value of the step counter 23p (S97), and the game setting process with a privilege is terminated.
[0116]
  After the bonus game setting process (S66) ends, the process returns to FIG. 10 to check whether or not the bonus combination on the active lines 6a to 6e is won (S67). As a result of the confirmation, if the bonus combination is won (S67: Yes), data corresponding to the won bonus combination is written in the status flag 23a (S68), and a bonus winning command is transmitted to the sub-control board S (S69). Then, the BB saving release flag 23d or the RB saving release flag 23e corresponding to the winning bonus combination is turned off (S70), and the process proceeds to S71.
[0117]
  In the process of S71, it is confirmed whether or not the value of the challenge counter 23o is “0” (S71). As a result of the confirmation, if the value of the challenge counter 23o is “0” (S71: Yes), since it is not a bonus winning during each challenge period, in order to generate a challenge period after the end of the bonus game, the challenge counter 23o “5” is added to the value of (S72), and the process proceeds to S73.
[0118]
  If the bonus combination is not won in S67 (S67: No), the processing of S68 to S72 is skipped, and the process proceeds to S73. In the process of S71, if the value of the challenge counter 23o is not “0” (S71: No), since it is a bonus winning during any challenge period, the challenge counter is already set in the game setting process with benefits of S66. Since 23o is added, the value of the challenge counter 23o is not added here, the process of S72 is skipped, and the process proceeds to S73.
[0119]
  In the process of S73, a medal payout process is performed (S73), the number of medals according to the winning symbol is paid out, all the small role symbol formation flags 23f to 23i are turned off (S74), and this winning determination process (S55) ) Ends. Note that after the winning determination process is finished, the fluctuation stop process (S4) shown in FIG. 9 is also finished.
[0120]
  Next, each process executed in the sub control board S will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 12 is a flowchart showing command reception processing for receiving each command transmitted from the main control board C.
[0121]
  In this command reception process, first, it is confirmed whether or not a bonus winning command is received from the main control board C (S101). If the result of the confirmation is that a bonus winning command has been received (S101: Yes), it is next confirmed whether or not the value of the challenge counter 33a is "0" (S102). If the value of the challenge counter 33a is “0” (S102: Yes), it is not during any challenge period, so “5” is added to the value of the challenge counter 33a (S103), and 5 after the bonus game ends. It is set so that a challenge period is generated in the game fluctuation display, and this command reception process is terminated.
[0122]
  On the other hand, when the bonus winning command is not received in the process of S101 (S101: No), or when the value of the challenge counter 33a is not “0” in the process of S102 (that is, during the challenge period). (S102: No), a winning command reception process is performed (S104).
[0123]
  FIG. 13 is a flowchart of the winning command reception process (S104). This winning command receiving process is a process for turning on the symbol attraction flags 33b to 33d in accordance with the winning command received from the main control board C.
[0124]
  In the winning command reception process (S104), first, the type of the received winning command is confirmed (S121). As a result of the confirmation, if a water bottle winning command has been received (S121: “water bottle winning command”), the water bottle attraction flag 33d is turned on (S122), and the process proceeds to S126. If a bell winning command has been received (S121: “bell winning command”), the bell attracting flag 33c is turned on (S123), and the process proceeds to S126. If a money box winning command has been received (S121: “money box winning command”), the money box attraction flag 33b is turned on (S124), and the process proceeds to S126. If one rank-up command has been received (S121: “1 rank-up command”), any symbol attraction flag 33c, 33d that is currently turned on is turned on (S125), and the process proceeds to S126. Transition.
[0125]
  In the process of S126, “5” is added to the value of the challenge counter 33a to generate the challenge period again (S126), and in order to count the number of symbol attraction periods in the sub-control board S, the attraction number counter 33e. Is set to “50” (S127), and the winning command receiving process (S104) is terminated. If another winning command is received in the process of S121 (S121: “Others”), the winning command receiving process is terminated without turning on any of the symbol attraction flags 33b to 33d. After completion of the winning command reception process, the process proceeds to S105 in FIG.
[0126]
  In the process of S105 of FIG. 12, it is confirmed whether or not a normal variation start command has been received from the main control board C (S105). If the normal variation start command is not received as a result of the confirmation (S105: No), the process proceeds to S110, while if the normal variation start command is received (S105: Yes), it is added to the normal variation start command. The established winning combination and the value stored in the push order memory 23k are written to the command memory 33f (S106), and then it is confirmed whether or not the value of the challenge counter 33a is "1" or more (S107). . When the value of the challenge counter 33a is “1” or more (S107: Yes), since any challenge period is in progress, “1” is subtracted from the value of the challenge counter 33a (S108) Display processing is executed (S109). If the value of the challenge counter 33a is not “1” or more (S107: No), the process of S108 is skipped and the push order display process of S109 is executed.
[0127]
  FIG. 14 is a flowchart of the push order display process (S109). When the value of the attracting number counter 33e is “1” or more, the push order display processing is performed according to the winning combination stored in the command memory 33f and the symbol attraction flags 33b to 33d. This is a process for displaying on the LCD 16 the push order corresponding to the value of the push order memory 23k stored in 33f.
[0128]
  In this push order display process (S109), first, it is confirmed whether or not the value of the attraction number counter 33e is “1” or more (S131). As a result of the confirmation, if the value of the attraction counter 33e is “1” or more (S131: Yes), “1” is subtracted from the value of the attraction counter 33e (S132), and then stored in the command memory 33f. The established winning combination is confirmed (S133). As a result of the confirmation, if the “money box” symbol is established (S133: “money box”), it is then confirmed whether or not the money box attraction flag 33b is turned on (S134). As a result of the confirmation, if the money box invitation flag 33b is not turned on (S134: No), the process proceeds to S140, while if the money box invitation flag 33b is turned on (S134: Yes), the command memory 33f The push order corresponding to the stored value of the push order memory 23k is displayed in brown on the LCD 16 (S135), and the process proceeds to S140.
[0129]
  In the process of S133, if the “bell” symbol is established (S133: “bell”), it is next checked whether or not the bell attracting flag 33c is turned on (S136). As a result of the confirmation, if the bell invitation flag 33c is not turned on (S136: No), the process proceeds to S140, while if the bell invitation flag 33c is turned on (S136: Yes), it is stored in the command memory 33f. The push order corresponding to the value in the push order memory 23k is displayed in yellow on the LCD 16 (S137), and the process proceeds to S140.
[0130]
  In the process of S133, if the “water bottle” symbol is established (S133: “water bottle”), it is next checked whether the water bottle attraction flag 33d is turned on (138). As a result of the confirmation, if the water bottle invitation flag 33d is not turned on (S138: No), the process proceeds to S14, while if the water bottle invitation flag 33d is turned on (S138: Yes), it is stored in the command memory 33f. The push order corresponding to the value of the push order memory 23k is displayed in blue on the LCD 16 (S139), and the process proceeds to S140.
[0131]
  In the process of S140, it is checked again whether or not the value of the attracting number counter 33e is “1” or more (S140). If the value of the attracting number counter 33e is not “1” (S140: No), each symbol In order to end the invitation period, the money box invitation flag 33b, the bell invitation flag 33c, and the water bottle invitation flag 33d are turned off (S141), each process is performed (S142), and this push order display process (S109) is ended. After the push order display process is completed, the process proceeds to S110 in FIG.
[0132]
  In S131, when the value of the attraction number counter 33e is not equal to or greater than “1” (S131: No), since each symbol attraction period has ended, the process proceeds to S142. Further, in the process of S140, when the value of the attraction number counter 33e is “1” or more (S140: Yes), since each symbol attraction period is continuing, the process of S141 is skipped and the process is performed in S142. Migrate to
[0133]
  In the processing of S110 in FIG. 12, processing for other commands is executed (S110), and this command reception processing is terminated.
[0134]
  As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, a predetermined condition is satisfied in the slot machine in which winning or non-winning is determined according to the player's operation mode (push order in this embodiment) (this embodiment In the case where a bonus is generated), a first period is generated, and when the first identification information (in this embodiment, “water bottle” symbol) determined in the first period wins, The first suggestion game that suggests to the player an operation mode in which the first identification information can be won is generated. In addition, when the first suggestion game occurs, the second period is generated, and when the predetermined second identification information (in this embodiment, “bell” symbol) is won in the second period, In a subsequent game, a second suggestion game is generated that suggests to the player an operation mode in which the second identification information can be won. Therefore, since the game value given to the player can be increased step by step, it is possible to improve the interest by continuously playing the game. In addition, in the slot machine 1 where each small role symbol wins according to the pressing order, each symbol attraction period is generated by the small role symbol won during each challenge period, so that the game given to the player Since the value can be directly determined, the player's willingness to participate in the game can be improved. In addition, multiple types of special games can be realized while simplifying the control, and even if the number of special games is increased, the occurrence of unstable control states due to complicated processing by providing various controls is suppressed. In addition, the development period and development cost of the slot machine 1 can be shortened by simplifying the control program.
[0135]
  In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, when winning the “cherry” symbol during each challenge period or winning “BB” or “RB”, a symbol invitation period corresponding to the challenge period is generated. It is configured to let you. That is, during any challenge period, winning the “Cherry” symbol and winning “BB” and “RB” will generate a one-rank symbol attraction period and a one-rank challenge period. Is generated. Therefore, by providing a so-called almighty design and increasing the gaming value given to the player by winning or being established during each challenge period, Since it can be varied (a variety of variations), it is possible to improve the fun of the game.
[0136]
  The suggestion game is generated by displaying the push order on the LCD 16, and this push order is selected for each game as a winning condition in the processing by the main control board C, and the sub control board S is selected. Is stored in the command memory 33f every time. When the suggestion game is generated, the sub-control board S only needs to perform a simple control to display the pressing order stored in the command memory 33f on the LCD 16. Therefore, the control associated with the execution of the suggestion game is not complicated, and even a plurality of types of suggestion games can be realized with simple control. In particular, in the main control board C, it is possible to generate a suggestion game based on a push order display while performing exactly the same control for each game. It is not necessary to provide a simple control, and the control can be simplified and stabilized. That is, in the slot machine 1 of the present embodiment, a plurality of types of suggested games can be set while simplifying the control. Therefore, even if the number of suggested games is increased, the control is complicated by providing various controls. As a result, it is possible to suppress the occurrence of an unstable control state accompanying the development, and to shorten the development period and the development cost.
[0137]
  The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
[0138]
  For example, in the above embodiment, the drawing order lottery is performed by the pushing order counter 23j, the winning conditions are selected, the pushing order is displayed on the LCD 16, and each small size corresponding to the symbol attraction period is displayed during each symbol attraction period. Although the control was performed so that it was easy to win the winning symbol, it was not always necessary to set the pushing order as the winning condition, and a counter was provided to select the timing at which the reels are easy to win and the value of the counter is set. Information to be displayed may be displayed on the LCD 16. For example, in the water bottle small role establishment table 22b1 shown in FIG. 5, the “water bottle” symbol for sliding the reel in response to the stop operation is limited to a specific one (for example, for the left reel L, frame numbers 8 and 21). "Water bottle" design, for the middle reel M, the "water bottle" design of frame number 7 and for the right reel R, the "water bottle" design of frame number 6), close to that particular "water bottle" design The arranged “white 7” is displayed on the LCD 16 as operation information indicating a winning condition. Similarly, only the “Water Bottle” symbol arranged near “Red 7” is drawn in and stopped, and only the “Water Bottle” symbol arranged near “BAR” is drawn in. A water bottle small role establishment table to be stopped is set. Similarly, for the “money box” and “bell”, three small role formation tables are set, and “white 7”, “red 7”, and “BAR” corresponding to the table to be used are pushed in the above order. You may display instead of a display. Even if the timing to stop is displayed, it is difficult for a player unfamiliar with the game to operate the stop switches 9L, 9M, and 9R according to the displayed pattern, so that the operation information is output to the player who is used to the game. In the case of winning, it is possible to acquire a game value by winning a prize and to provide a game with technical intervention.
[0139]
  You may implement this invention in the game machine (pachinko machine) etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right, a three-time right, etc.) that increases the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, twice or three times). May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are fused may be used.
[0140]
  In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Therefore, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.
[0141]
  The gaming machine and modified examples of the present invention are shown below. A stop operation means operable by a player and a plurality of pieces of identification information such as first identification information, second identification information, or third identification information are variably displayed, and the identification information Variable display means for stopping variable display, start condition detection means for detecting establishment of a predetermined start condition, and whether a predetermined game value is given when the start condition is detected by the start condition detection means A lottery means for performing a lottery determination, a variable display control means for controlling a stop mode of variable display by the variable display means based on a lottery result by the lottery means, a predetermined display of the variable display means by the variable display control means. In a gaming machine provided with a game value providing means for providing a predetermined game value according to the identification information when a predetermined stop mode of the identification information is stopped in the area, An operation determining means for determining an operation mode of the stop operation means when a lottery result for giving the predetermined game value is derived by the lottery means, and an operation mode of the stop operation means determined by the operation determination means And a mode storage unit for determining whether or not the operation mode of the stop operation unit stored in the mode storage unit matches the operation mode of the stop operation unit of the player. When the operation mode determination unit determines that the operation mode of the stop operation unit determined by the operation determination unit matches the operation mode of the stop operation unit of the player, the variable display unit An operation compatible winning means for stopping the identification information in a predetermined area, a first condition determining means for determining whether or not the first condition is satisfied, and the first condition determining means, A first specific period generating means for generating a first specific period when it is determined that the first condition is satisfied; and the first identification information within the first specific period generated by the first specific period generating means. Alternatively, the first achievement determination means for determining whether or not the third identification information has stopped in the predetermined area, and the first achievement determination means for the first identification information or the third identification information within the first specific period. Is determined to have stopped in the predetermined area, the player determines the operation mode of the stop operation unit stored in the mode storage unit according to the derivation of the lottery result of the first identification information by the lottery unit. A first suggestion game generating means for generating a first suggestion game that is easy to suggest, and a second specific period generation that causes the first suggestion game generation means to generate a second specific period at or after the start of the first suggestion game Means and its Second achievement determination means for determining whether or not the second identification information or the third identification information has stopped in the predetermined area within the second specific period generated by the second specific period generation means; Derivation of the lottery result of the second identification information by the lottery means when the achievement determining means determines that the second identification information or the third identification information has stopped in the predetermined area within the second specific period And a second suggestion game generating means for generating a second suggestion game that easily suggests to the player the operation mode of the stop operation means stored in the mode storage means. Machine 1. The variable display control means includes a start condition detecting means, a lottery means, a game value giving means, an operation determining means, an operation mode judging means, an operation suitable winning means, a first condition determining means, a first specific period generating means, a first You may comprise so that an achievement determination means, a 1st suggestion game generation means, a 2nd specific period generation means, a 2nd achievement determination means, or a 2nd suggestion game generation means may be provided.
[0142]
  In the gaming machine 1, the variable display control means does not result from the operation mode of the stop operation means determined by the operation determination means when the lottery means derives the lottery result of the third identification information. The gaming machine 2 is characterized in that the third identification information is stopped in the predetermined area. When the lottery means derives the lottery result of the third identification information, the variable display control means stops the third identification information in a predetermined area without depending on the operation mode of the stop operation means determined by the operation determination means. Can be made. Therefore, the cause of the occurrence of the first suggestion game or the second suggestion game is classified into the operation mode of the stop operation means and the operation mode of the stop operation means when the lottery result of the first identification information or the second identification information is derived. It is possible to provide a plurality of types with the lottery result of the third identification information that can be stopped in the predetermined area without causing. That is, the first identification information or the second identification information that can be stopped in a predetermined area according to the lottery result and the operation mode of the stop operation means, and the player's technique depending on the lottery result regardless of the operation mode of the stop operation means. Accordingly, the first suggestion game or the second suggestion game can be generated based on the third identification information that can easily stop in the predetermined area. Therefore, by introducing technical intervention elements into the game, it is possible to enrich game variations and improve the interest of the game.
[0143]
  In the gaming machine 1 or 2, the lottery means includes random number means capable of acquiring a value at random, and the random number means determines whether the first identification information or the second identification value is based on a value corresponding to the third identification information. A gaming machine 3 characterized in that many values corresponding to identification information are stored. Conventionally, in a gaming machine that generates a specific game such as a suggestion game when a predetermined identification information is won in a predetermined period, a specific game is not generated even if a rare identification information with a probability lower than the winning probability of the predetermined identification information is won. Therefore, the player is awakened that during the specific period, the game value by the specific game is not given even though the rare identification information having a lower probability of winning than the first identification information or the second identification information is won. This has reduced the interest of the game. Therefore, the first suggestion game generation means or the second suggestion game generation means has a predetermined area in which the third identification information having a lower probability of winning than the first identification information or the second identification information during the first specific period or the second specific period When the game stops, the first suggestion game or the second suggestion game can be generated. Therefore, it is possible to provide the player with the game performance that meets the player's expectations, and to enrich the variety of games and improve the interest of the game.
[0144]
  In any one of the gaming machines 1 to 3, the gaming value giving means stops the first identification information or the second identification information in the predetermined area when the third identification information is stopped in the predetermined area. A gaming machine 4 characterized by giving more gaming value when playing. Conventionally, in a gaming machine that generates a specific game such as a suggestion game when winning predetermined identification information for a predetermined period, a specific game is not generated even if winning advantageous identification information that gives more game value than the predetermined identification information is won Therefore, the player has won the game value of the specific game in spite of having won the third identification information that gives more game value than the first identification information or the second identification information during the specific period. It was awakened to not being granted, and the fun of the game was reduced. Therefore, the first suggestion game means or the second suggestion game means has predetermined third identification information that can give more game value than the first identification information or the second identification information during the first specific period or the second specific period. When stopped in the area, the first suggestion game or the second suggestion game can be generated. Therefore, the player can clearly recognize the permutation of the game values according to the identification information, and can provide the player with the gameability that meets the player's expectations, thereby enriching game variations. , You can improve the fun of the game.
[0145]
  In any one of the gaming machines 1 to 4, the gaming value granting means is configured such that when the second identification information is stopped in the predetermined area, more games are played than when the first identification information is stopped in the predetermined area. A gaming machine 5 characterized in that a value is given to a player. The control means is configured to give more game value when the second identification information stops (wins) in a predetermined area than when the first identification information stops in the predetermined area. In other words, in the second suggestion game, it is possible to give a superiority or inferiority to the suggestion game generated in stages by configuring it so that more game value can be given than in the first suggestion game, so there are a wide variety of games And the interest of continuously playing games can be improved.
[0146]
  In any one of the gaming machines 1 to 5, the variable display control means generates a special game state that continuously gives the predetermined game value when the third identification information stops in the predetermined area. A generating means, a special game saving means for shifting the occurrence of the special gaming state according to the saving condition when the special gaming state can be generated by the special game generating means, and the special game according to the releasing condition. A gaming machine (6), characterized by comprising savings and discharging means for providing at least one special gaming state shifted by the savings means. The saving and releasing means is configured to be able to give a special game state shifted by the special game saving means according to the release condition. Therefore, since the provision of the special game state can be shifted, a new game can be provided to the player by providing a width to the game. Note that the savings condition or release condition is when the value of at least one predetermined counter (random number acquisition means) is a predetermined value, the dynamic number of dynamic displays, or the occurrence of a special gaming state The number of times is exemplified.
[0147]
  In the gaming machine 6, the special game state includes a normal special game state and an advantageous special game state having a higher game value than the normal special game state, and the variable display control means includes the special game saving Saving storage means for storing at least one of the special game states shifted by the means, wherein the saving release means is adapted to store the special game in the order stored in the saving storage means according to the release condition. A gaming machine 7 characterized by being able to give a state. The normal special game state is exemplified by a regular bonus game that can give a player a game medium having a valuable value such as a medal by a predetermined number of JAC games. The advantageous special game state is exemplified by, for example, a big bonus game that can give a player a game medium having a valuable value such as a medal by a predetermined number of small role games and a predetermined number of JAC games.
[0148]
  In the gaming machine 6 or 7, the variable display control means has the third identification information in the predetermined area within a third specific period that occurs when the second suggestion game is started by the second suggestion game generation means. When the game is stopped, the forced release that generates the forced release game that can give the special game state stored in the saving storage means when the lottery result of the third identification information is derived for the subsequent game state A gaming machine 8 comprising means. The forced release means stores the subsequent gaming state in the savings storage means when the lottery result of the third identification information is derived when the third identification information stops in a predetermined area within the third specific period. It is configured to generate a forced release game that can be given a special game state. Therefore, it is possible to determine a period during which a player can be given a special game state that can be originally obtained in accordance with the player's game participation mode. Accordingly, it is possible to give a stepwise game value according to the player's own game participation mode, and there is an effect that the interest of the game can be improved.
[0149]
  In any one of the gaming machines 1 to 8, the second suggestion game suggests to the player an operation mode of the stop operation unit stored in the mode storage unit in accordance with the derivation of the lottery result of the second identification information. A gaming machine 9 that is easy to play.
[0150]
  In any one of the gaming machines 1 to 8, the second suggestion game suggests to the player an operation mode of the stop operation unit stored in the mode storage unit in accordance with the derivation of the lottery result of the second identification information. The game machine 10 is characterized in that it is easy to suggest to the player the operation mode of the stop operation means stored in the mode storage means in accordance with the derivation of the lottery result of the first identification information. . In the second suggestion game that can occur after the first suggestion game, the stop operation means determined by the operation determination means and stored in the mode storage means in accordance with the derivation of the first identification information or the lottery result of the second identification information The operation mode is configured to be easily suggested to the player. Therefore, since a lot of game value can be given when it develops from the 1st suggestion game to the 2nd suggestion game, the interest of the game can be improved.
[0151]
  In any one of the gaming machines 1 to 10, the first condition is that a predetermined lottery result is derived by the variable control means and specific identification information is stopped in the predetermined area. A gaming machine 11.
[0152]
  In any of the gaming machines 1 to 11, the variable display control means includes a specific period storage means for storing the first specific period or the second specific period, and whether the value of the specific period storage means has reached a predetermined value. Specific period determining means for determining whether or not the specific period determining means ends the first specific period or the second specific period when it is determined by the specific period determining means that the value of the specific period storage means has reached a predetermined value A game machine 12 comprising a period ending means.
[0153]
  In any one of the gaming machines 1 to 11, the variable display control means includes a specific period storage means for storing the first specific period or the second specific period, and predetermined identification information is stored in the predetermined area by the operation compatible winning means. A specific period stop determining means for determining whether or not the predetermined identification information has been stopped in the predetermined area by the specific period stop determining means; A gaming machine 13 comprising a specific period ending means for ending a period.
[0154]
  In any one of the gaming machines 1 to 13, the operation mode determination unit determines whether or not to stop the first identification information or the second identification information in the predetermined area by determining a pressing order of the stop operation unit. A gaming machine 14 that is to be determined. In a normal state, when a lottery result giving a predetermined game value is derived, the operation mode of the stop operation means for stopping the identification information corresponding to the predetermined game value within the predetermined area, that is, the stop operation means The push order is not suggested to the player. On the other hand, during the first or second suggestion game, when a lottery result for giving a predetermined game value is derived, stop operation means for stopping the identification information corresponding to the predetermined game value within the predetermined area The push order is configured to be suggested to the player. Therefore, in the first or second suggestion game, the player can stop the identification information that can easily give the predetermined game value in the predetermined area in the predetermined area, so that the interest of the game is improved. Can do.
[0155]
  In any one of the gaming machines 1 to 13, the operation mode determination unit determines whether the stop operation unit is pressed and stops the first identification information or the second identification information in the predetermined area. A game machine 15 characterized by determining whether or not. In the normal state, the operation mode of the stop operation means, that is, the pressing timing is not suggested to the player. On the other hand, during the first or second suggestion game, when a lottery result for giving a predetermined game value is derived, stop operation means for stopping the identification information corresponding to the predetermined game value within the predetermined area A configuration is made so as to suggest the pressing timing to the player. Therefore, in the first or second suggestion game, the player can stop the identification information that can easily give the predetermined game value in the predetermined area in the predetermined area, so that the interest of the game is improved. Can do.
[0156]
  In any one of the gaming machines 1 to 15, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
[0157]
  Any one of the gaming machines 1 to 15, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
[0158]
  The gaming machine 18 according to any one of the gaming machines 1 to 15, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a development view schematically showing a left reel L, a middle reel M, and a right reel R.
FIG. 3 is a correspondence table showing the number of medals to be paid out according to each symbol, the winning conditions and the winning rate of each symbol.
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine.
FIG. 5A is a diagram showing a water bottle small role establishment table which is an example of a small role establishment table; (B) is a pressing order correspondence table showing winning or non-winning of the small role symbol won according to the pressing order of the stop switch.
FIG. 6 is a flowchart of a main process executed on the main control board.
FIG. 7 is a flowchart of a change start process executed in the main process of the main control board.
FIG. 8 is a flowchart of a bonus setting process executed in the change start process.
FIG. 9 is a flowchart of a change stop process executed in the main process of the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of a winning determination process executed in the change stop process.
FIG. 11 is a flowchart of a bonus game setting process executed in the winning determination process.
FIG. 12 is a flowchart of command reception processing executed by a sub-control board.
FIG. 13 is a flowchart of a winning command reception process executed in the command reception process.
FIG. 14 is a flowchart of a push order display process executed in the command reception process.
[Explanation of symbols]
1 slot machine (game machine)
6a-6e Effective line (predetermined area)
9L, 9M, 9R Stop switch (stop operation means)
8a Start switch (part of start condition detection means)
22a Bonus establishment table (part of game value giving means)
22b Small role formation table (part of game value adding means)
23b Random number counter (part of lottery means)
23d BB savings cancellation flag (part of game value granting means)
23e RB savings cancellation flag (part of game value granting means)
23f Money box establishment flag (part of the game value giving means)
23g Bell formation flag (part of game value granting means)
23h Water bottle establishment flag (part of game value grant means)
23i Cherry establishment flag (part of game value grant means)
23j Push order counter (operationSettingSome of the fixed means)
23k push order memory (part of mode storage means)
23n Chance remaining number counter (part of first suggestion game generation means, part of second suggestion game generation means)
23o Challenge counter (part of the first specific period generation means, part of the second specific period generation means)
23p step counter (part of first specific period generating means, part of second specific period generating means, part of first suggesting game generating means, part of second suggesting game generating means)
29 Hopper drive motor (part of game value adding means)
33b Money box invitation flag (part of second suggestion game generation means)
33c Bell invitation flag (part of second suggestion game generation means)
33d Water bottle invitation flag (part of the first suggestion game generating means)
C Main control board (part of variable display control means)
L Left reel (part of variable display means)
M middle reel (part of variable display means)
R Right reel (part of variable display means)
S Sub-control board (part of variable display control means)
S52 (part of the operation-adapted winning means)
S72 (part of the first specific period generating means)
S86 (part of the first suggestion game generating means)
S88 (part of the second suggestion game generating means)
S93 (part of the second specific period generating means)
S94 (part of the first suggestion game generation means, part of the second suggestion game generation means)
S109 (part of the first suggestion game generation means, part of the second suggestion game generation means)

Claims (2)

遊技者によって操作可能な停止操作手段と、第1識別情報及び第2識別情報を含む複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に所定の遊技価値を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報が予め定めた停止態様で停止した場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、その抽選結果に対応した所定の前記識別情報が前記所定領域に前記予め定めた停止態様で停止する為の停止操作手段の操作態様に対応した態様データ定する操作定手段と、
その操作定手段によって定された前記停止操作手段の操作態様に対応した態様データを記憶する態様記憶手段と、
その態様記憶手段に記憶された前記態様データに対応した前記停止操作手段の操作態様と、遊技者による前記停止操作手段の操作態様とが一致した合に、前記所定領域に前記所定の識別情報を前記予め定めた停止態様で停止させる操作適合入賞手段と、
第1条件が成立したか否かを判別する第1条件判別手段と、
その第1条件判別手段によって、前記第1条件が成立したと判別された場合に第1特定期間を発生させる第1特定期間発生手段と、
その第1特定期間発生手段によって発生された前記第1特定期間において前記第1識別情報前記所定領域に停止した後に第1示唆遊技を発生させ、その第1示唆遊技中に前記第1示唆遊技の対象として設定された遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合当該抽選結果に対して前記態様記憶手段に記憶される態様データに対応した前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆する第1示唆遊技発生手段と、
その第1示唆遊技発生手段によ前記第1示唆遊技の開始時又は開始後に第2特定期間を発生させる第2特定期間発生手段と、
その第2特定期間発生手段によって発生された前記第2特定期間において前記第2識別情報前記所定領域に止した後に第2示唆遊技を発生させ、その第2示唆遊技中に前記第2示唆遊技の対象として設定された遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合当該抽選結果に対して前記態様記憶手段に記憶される態様データに対応した前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆する第2示唆遊技発生手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A stop operation means operable by the player and a plurality of identification information including the first identification information and the second identification information are variably displayed, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means. A variable display means, a start condition detecting means for detecting the establishment of a predetermined start condition, and a lottery for determining whether or not a predetermined game value is to be given when the start condition is detected by the start condition detecting means. Lottery means to perform, variable display control means for controlling the stop mode of variable display by the variable display means based on the lottery result by the lottery means, and the identification information in the predetermined area of the variable display means by the variable display control means In a gaming machine provided with a game value giving means for giving a predetermined game value according to the identification information when is stopped in a predetermined stop mode,
Lottery if the result is derived, stop operation for stopping at the stop manner prescribed the identification information corresponding to the lottery result is the predetermined in the predetermined region which imparts the predetermined game value by said selecting means and operation setting means for setting the mode data corresponding to the operation mode of the unit,
A mode memory means for storing a mode data corresponding to the operation mode settings has been the stop operation means by the operation setting means,
An operation mode of the stop operation means corresponding to the mode data stored in the mode memory means, in case where the operation mode matches the stop operation means by the player, the predetermined identification information to the predetermined area Operation-adapted winning means for stopping in the predetermined stop mode;
First condition determining means for determining whether or not the first condition is satisfied;
A first specific period generating means for generating a first specific period when the first condition determining means determines that the first condition is satisfied;
A first said first identification information in the generated first specific period by a particular time period generation means to generate a first suggested game after stopping in the predetermined region, the first suggested game in its first suggested game If lottery result of imparting game value which is set as a target is derived of an operation mode of the stop operation means corresponding to the mode data stored in said mode memory means with respect to the lottery result to the player a first suggested game generation means for suggestion,
A second specific period generating means for generating a second specific period after the beginning or start of the first suggested game that by its first suggested game generator,
As to generate a second suggested game after the second identification information is stopped in the predetermined region in the second said second specific period of time that is generated by a particular time period generating means, the second suggested during the second suggested game If lottery result of imparting game value that is set as a game of interest is derived, the player operation mode of the stop operation means corresponding to the mode data stored in said mode memory means with respect to the lottery result gaming machine, characterized in that a second suggested game generating means for suggested.
前記態様データに対応した前記停止操作手段の操作態様は、前記識別情報の前記可変表示中における前記停止操作手段の所定の操作タイミングであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the operation mode of the stop operation unit corresponding to the mode data is a predetermined operation timing of the stop operation unit during the variable display of the identification information .
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