JP4284965B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流になっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像にはさまざまなバリエーションを持たせる等の工夫がされている。一般的には、この液晶表示装置では、変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【0003】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。また、図柄等のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりとなることを事前に示唆する演出(例えばリーチ表示による演出等)が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。更に、大当たりまたはリーチになると、表示装置上に所定の画像を表示し、効果音を出力して大当たり演出やリーチ演出等の各種演出を行うことで、遊技者の心理的高揚感を高め、遊技興趣の向上が図られている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−239162号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、リーチ演出に代表される興趣演出によって大当たりに対する期待感の程度を示しても、遊技者は、変動表示の開始後の興趣演出が実行されてから表示結果が表示されるまでの短期間しか期待感を持つことができないため、遊技者に飽きられ易いという問題点があった。
【0006】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者にとって飽き難い遊技性を付与することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると前記動的表示に予め定められた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段は、前記動的表示の始動条件が成立した場合にその動的表示の内容を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された動的表示の内容に対応する情報を、少なくともその動的表示の実行を開始するまで待機中の動的表示の情報として記憶する動的表示記憶手段と、その動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に応じて予め定められた通知情報を、その待機中の動的表示の開始前に表出させる表出手段と、前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に、前記所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されているか否かを判断する価値判断手段とを備え、前記表出手段は、その価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されていると判断された場合には、前記価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されていないと判断された場合に比べて高い比率で、前記通知情報の少なくとも一部を構成する価値通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものである。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記所定の遊技価値は、所定の遊技状態が付与される第1の遊技価値と、その第1の遊技価値とは異なる第2の遊技価値とを備え、前記制御手段は、前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されている場合に、その価値情報が前記第1の遊技価値と前記第2の遊技価値とのうちいずれの遊技価値を付与する情報であるかを判断する価値内容判断手段を備えており、前記表出手段は、その価値内容判断手段によって判断された遊技価値に応じて異なる条件で、前記価値通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものである。
請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記表出手段は、少なくとも前記表示装置に前記通知情報の表示を行わせて、前記通知情報を表出させるものであり、前記通知情報は、1文字以上の文字または記号のいずれか少なくとも一方を含むコメントである。
請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記表出手段は、前記所定の遊技価値の付与期間中に前記通知情報を表出させるものである。
請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記表出手段は、前記動的表示の途中で前記所定の遊技価値の付与を期待させる興趣演出の実行後に前記予め定めた表示結果以外の表示結果が現出した後であって、その予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させた動的表示の終了後に行われる最初の動的表示の開始前に、前記通知情報を表出させるものである。
請求項6記載の遊技機は、請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の実行既出態様に関する既出態様情報を記憶する動的既出態様記憶手段と、その動的既出態様記憶手段によって記憶される前記既出態様情報に応じて予め定められた既出態様通知情報を、前記表出手段によって前記通知情報を表出させる所定のタイミングで表出させる第2表出手段と、前記所定のタイミングで待機中の前記動的表示があるか否かを判断する待機判断手段とを備え、前記第2表出手段は、前記待機判断手段によって前記所定のタイミングで前記動的表示が待機中でないと判断された場合に、前記既出態様通知情報を表出させるものである。
【0008】
【発明の効果】
請求項1記載の遊技機によれば、動的表示記憶手段によって記憶される待機中の動的表示の内容に応じて予め定められた通知情報が、その待機中の動的表示の開始前に表出手段によって表出させられる。よって、遊技者には、表出した通知情報を演出の一部として示して、動的表示の開始前から、その後に行われる動的表示の内容を継続して期待させることができると共に、動的表示の内容に関連づいた変化に富んだ演出を行うことができ、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができるという効果がある。
また、待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されている場合には、待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていない場合に比べて高い比率で、待機中の動的表示の開始前に価値通知情報が表出される。このため、価値通知情報が表出された場合には、価値通知情報が表出されない場合に比べて待機中の動的表示によって所定の遊技価値を付与する比率を高めることができる。よって、遊技者には、価値通知情報の表出を遊技の演出の一部とし、その後に遷移する遊技状態を動的表示の開始前から継続して期待させることができると共に、遊技の状態に関連づいた変化に富んだ演出を行うことができ、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができるという効果がある。
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、価値内容判断手段によって判断された遊技価値に応じて異なる条件で待機中の動的表示の開始前に価値通知情報が表出されるので、価値通知情報が表出された後には、第1の遊技価値と第2の遊技価値とのうち価値通知情報が表出条件に基づいてより高い比率で表出される一方の遊技価値が高い比率で付与される。よって、遊技者には、価値通知情報の表出に基づいてその後に遷移する遊技状態だけでなく、付与される遊技価値の内容をも期待させることができ、更に変化に富んだ演出によって飽き難い遊技性を遊技者に付与することができるという効果がある。
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技者は、遊技中に識別情報の動的表示が行われる表示装置に注目しており、その表示装置に通知情報の表示を行うので、遊技者に通知情報を簡単に視認させることができるという効果がある。また、通知情報は待機中の動的表示の内容に応じたコメントであり、その通知情報は、1文字以上の文字または記号を含むコメントである。よって、パチンコ機の設計段階において設計者が動的表示の開始前に大当たりの発生やその大当たりの内容、或いは、スーパーリーチの発生する可能性など遊技者に伝えたいと考えて設定した情報を遊技者に文字で判り易く示すことができ、アニメーションや可動式の部材による動作によって遊技者に情報を伝える場合に比べて、遊技に不慣れな初心者や複雑な演出を好まない客層にも変動表示の内容を推測する興趣を付与することができるという効果がある。
ここで、一般に所定の遊技価値の付与期間中には、特定の演出(大当たり演出)が実行される。その特定の演出は画一的であって、遊技者を飽きさせてしまう。
請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、所定の遊技価値を付与する間に通知情報が表出させられるので、所定の遊技価値を付与する間における特定の演出の画一感を排除し、遊技者を飽きさせない演出を行うことができるという効果がある。
請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、通知情報は予め定めた表示結果以外の表示結果が現出した後であって、その予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させた動的表示の終了後に行われる最初の動的表示の開始前に表出されるため、遊技者は予め定めた表示結果以外の表示結果によって失望するものの、その後の通知情報表示によってその後に行われる遊技に意識を向けさせることができ、遊技の継続意欲を持たせることができるという効果がある。
請求項6記載の遊技機によれば、請求項1から5のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、表出手段によって通知情報を表出させるタイミングで、動的表示の実行既出態様に関する既出態様情報に応じて予め定められた既出態様通知情報を、第2表出手段によって表出させる。よって、表出手段による通知情報の表出時期において、遊技者毎に異なる遊技の内容に応じて表示される通知情報の種類を増やすことができ、遊技の演出に対する画一感をより効果的に排除することができるという効果がある。
また、表出手段によって通知情報を表出させる所定のタイミングであっても、動的表示が待機中でなければ待機中の動的表示の情報が無いため動的表示の情報に応じた通知情報を表出することができず、遊技者にとってつまらないものとなってしまう。しかし、所定のタイミングで待機判断手段によって動的表示が待機中でないと判断された場合には、既出態様通知情報が表出されるので、動的表示の情報に応じた通知情報に代わるものとして、既出態様通知情報を表出することができ、遊技の興趣を高めることができるという効果がある。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0010】
図1は、本発明の実施例におけるパチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は、横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示(動的表示)が行われる。
【0011】
LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4を通過(入賞)することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4を通過した場合、その通過による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。本実施例におけるパチンコ機1では、この変動表示の保留回数が最大8回に設定されている。この変動表示の保留回数を表示する8つの保留ランプ5が、LCD3の上方に配設されている。保留回数の表示は、これら8つの保留ランプ5が保留回数に対する個数分だけ左側から順に点灯することにより行われる。
【0012】
図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)6が設けられている。この特定入賞口6は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば30秒間経過するまで、あるいは、例えば球が10個入賞するまで)開放される。この特定入賞口6内には、Vゾーン6aが設けられており、特定入賞口6の開放中に、球がVゾーン6a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口6の閉鎖後、再度、その特定入賞口6が所定時間(又は、特定入賞口6に球が10個入賞するまで)開放される。この特定入賞口6の開閉動作は、最高で15回(15ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。
【0013】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0014】
図柄作動口4の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口7が設けられている。LCD3の両側には、2つの普通図柄作動口8が設けられており、球がこの普通図柄作動口8を通過することにより、普通図柄表示装置9の変動表示が開始される。
【0015】
普通図柄表示装置9は、LCD3の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄LED9aと、「×」の図柄が表示された右図柄LED9bとから構成されている。この普通図柄表示装置9の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口8のいずれかを通過することにより開始され、その変動表示が左図柄LED9aの点灯状態(普通図柄当たり状態)で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口4の両脇に設けられた開閉弁が所定時間(例えば、略0.3秒または1.9秒)経過するまで所定回数(例えば、1回または3回)開放される。
【0016】
図2は、パチンコ機1の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機1の主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図3に示す第1テーブル22a及び第2テーブル22bは固定値データの一部としてROM22に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図3を参照して後述する。また、図5から図9に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。
【0017】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、大当たり図柄カウンタ23dと、ハズレ図柄カウンタ23eと、変動パターンカウンタ23fと、演出実行エリア23gと、演出実行1〜8メモリ23h〜23oと、カウンタ用バッファ23pと、バックアップエリア23qとを備えている。また、RAM23には、パチンコ機1の電源のオフ後においても、電源基板50からバックアップ電圧が供給されており、データを保持(バックアップ)できるように構成されている。
【0018】
保留球カウンタ23aは、実行待機中の当否演出の回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「0」、待機中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、待機中の変動表示が8回の場合には「8」となる。本実施例のパチンコ機1では、変動表示の最大待機回数は8回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「8」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口4へ入賞した球が第1種始動口スイッチ24で検出された場合に行われ(図7、S33参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図7、S38参照)。
【0019】
内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図6、S23参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599に)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、遊技盤2の前面に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ24で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「307」であった場合に大当たりの発生が確定する。また、大当たりの発生確率が通常時よりも高確率とされる確率変動状態時には、「7」及び「307」を含めて「0〜599」の範囲内でほぼ均等の間隔に定められた10個の値に内部乱数カウンタ23bの値が一致する場合に大当たりが発生する。即ち、確率変動状態時の当たりの数は、2個から10個に増加されるので、大当たりとなる確率は、確率変動状態時には通常の5倍とされる。
【0020】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Dは、その停止図柄コマンドに基づいてLCD3の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値(特別遊技状態)を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ23bの値に基づいて後述する変動図柄コマンド決定処理(図8、S41参照)で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出(当選)となる。
【0021】
リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図6、S23参照)によって、「0〜11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び「0」に戻される。
【0022】
このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23pに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図8、S55参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜8メモリ23h〜23oに書き込まれて記憶される(図7、S35参照)。
【0023】
ここで、リーチ表示とは、LCD3において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。
【0024】
大当たり図柄カウンタ23dは、大当たりのときにLCD3に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機1においては、「0」から「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD3で変動表示が行われ、LCD3の表示領域に表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ23dの値は、後述するカウンタ更新処理(図6、S23参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0〜9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり9)に達した後に再び「0」に戻される。
【0025】
この大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ23dの値が使用される。即ち、大当たり図柄カウンタ23dの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される(図8、S52参照)。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜8メモリ23h〜23oに書き込まれて記憶される(図7、S35参照)。
【0026】
ここで、本実施例のパチンコ機1においては、遷移する遊技状態が異なる2種類の大当たりが定められており、大当たり時に停止表示された図柄に基づいて、いずれか一方の大当たりが選択される。具体的には、大当たり時に停止表示された図柄が「0」又は偶数の図柄(通常図柄)である場合には通常大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、通常状態に遷移する。一方、大当たり時に停止表示された図柄が奇数の図柄(確変図柄)である場合には確率変動大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、次の大当たりまで大当たりの発生確率が通常状態時の5倍とされる確率変動状態に遷移する。
【0027】
ハズレ図柄カウンタ23eは、ハズレ時にLCD3に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23eは、各カウンタがLCD3の右側、中央、左側の3つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23eは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図6、S25参照)によって「0」から「9」まで1ずつ加算されて更新され、最大値「9」に達した後に再び「0」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄カウンタが1加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23eの値に従ってLCD3に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23eの値が停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図8、S57参照)。
【0028】
変動パターンカウンタ23fは、LCD3を変動表示させるパターン(変動パターン)の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「0〜99」まで順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後再び「0」に戻される。この変動パターンカウンタ23fの値は、変動表示の開始時に実行される変動図柄コマンド決定処理(図8、S41参照)において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータ(パターン)が図3に示す第1,第2テーブル22a,22bのいずれかから読み出され、表示用制御基板Dに送信される変動パターンコマンドとして設定される(図8、S53及びS56参照)。
【0029】
演出実行エリア23gは、LCD3で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、ハズレ図柄カウンタ23e、及び変動パターンカウンタ23fの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23gには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で待機中の変動表示がある場合に、待機中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図7、S39参照)。
【0030】
演出実行1〜8メモリ23h〜23oは、待機中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、ハズレ図柄カウンタ23e、及び変動パターンカウンタ23fの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜8メモリ23h〜23oへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の最大待機回数は8回であるので、8つの演出実行1〜8メモリ23h〜23oが設けられている。これら8つの演出実行1〜8メモリ23h〜23oに待機中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23gにデータが書き込まれて使用される。
【0031】
また、演出実行1〜8メモリ23h〜23oへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜8メモリ23h〜23oに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には演出実行1メモリ23hへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ23iへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「8」の場合には演出実行8メモリ23oへ変動表示のデータが書き込まれる(図7、S35参照)。
【0032】
なお、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶する変動表示のデータとしては、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、ハズレ図柄カウンタ23e、及び変動パターンカウンタ23fの値をそのまま使用しても、これらカウンタ23b〜23fの値に対応づけて変換した別の値や文字等を使用しても良い。
【0033】
カウンタ用バッファ23pは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23pに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図6、S25参照)によってハズレ図柄カウンタ23eの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23eを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが1のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」などとなっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ23eのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ23pに記憶される。
【0034】
バックアップエリア23qは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機1の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23qへの書き込みは、NMI割込処理(図5参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23qに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)にメイン処理(図6参照)において実行される。なお、MPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図5の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0035】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ24と、その他入出力装置29とにそれぞれ接続されている。
【0036】
表示用制御基板Dは、MPU31、ビデオRAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ36、入出力ポート39、出力ポート37等を備えている。入出力ポート39の一方には主制御基板Cの入出力ポート25と、音声ランプ制御基板Lとが接続され、入出力ポート39の他方には、バスラインを介してMPU31が接続されている。また、出力ポート37の入力には画像コントローラ36が接続され、出力ポート37の出力にはLCD3が接続されている。
【0037】
表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM32とRAM33とを備えている。ROM32には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図4に示す第1〜第3コメントテーブル32a〜32cは固定値データの一部としてROM32に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図4を参照して後述する。また、図10及び図11に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部としてROM32に記憶されている。
【0038】
RAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、演出実行エリア33aと、変動回数カウンタ33bと、コメントカウンタ33cとを備えている。
【0039】
演出実行エリア33aは、主制御基板Cから送信される変動図柄コマンドを受信した場合に、その変動図柄コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Dが変動図柄コマンドを受信すると、その変動図柄コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア33aに書き込まれ(図10、S82参照)、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【0040】
変動回数カウンタ33bは、前回の大当たりからの図柄の変動回数を記憶するカウンタである。変動回数カウンタ33bの値は、LCD3に表示される変動図柄が変動表示を開始する毎に「1」ずつ加算され(図10、S83参照)、大当たりが発生し、後述するコメント(通知情報)(図4参照)がLCD3に表示されると「0」クリアされる(図11、S94参照)。この変動回数カウンタ33bの値は、大当たり中に実行されるコメント表示処理(図11、S89参照)において参照される。本実施例のパチンコ機1は、大当たりが発生した後の特別遊技状態中にLCD3に表示される大当たり演出に複数種類のコメントから1のコメントを選択してLCD3に表示するものであり、変動回数カウンタ33bは、そのコメントを選択する際に使用される。
【0041】
大当たりの発生時に変動回数カウンタ33bには、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄の変動回数が記憶されており、この変動回数カウンタ33bの値に応じたコメントが、時として、複数種類のコメントが設定された第2コメントテーブル及び第3コメントテーブルから選択され、大当たり演出時にLCD3に表示される(図11、S96及びS97参照)。よって、パチンコ機1の前回の大当たりから今回の大当たりまでの変動図柄の変動回数に応じたコメントをLCD3に表示することができ、遊技者毎に異なる遊技の内容に応じたコメントを遊技者に視認させて、遊技の演出に対する画一感を排除することができる。
【0042】
コメントカウンタ33cは、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータの状態に関するコメントの決定に使用されるカウンタであり、後述するコメントカウンタ更新処理(図10、S84参照)によって、「0〜99」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後に再び「0」に戻される。このコメントカウンタ33cの値は、大当たり中に実行されるコメント表示処理(図11、S89参照)において参照され、演出実行1〜8メモリ23h〜23oの内容に応じて参照されるモード毎のテーブルからコメントカウンタ33cに応じたデータ(コメント)が読み出され、LCD3に表示される(図11、S93参照)。従って、同一のモードに対してコメントカウンタ33cの値に応じた異なったコメントを表示することができる。なお、必ずしもコメントカウンタ33cの値に基づいて複数種類のコメントから表示するコメントを選択する必要はなく、内部乱数カウンタ23bなどの他のカウンタの値に基づいてコメントを選択するものであっても良い。
【0043】
ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き換えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示データをキャラクタROM35を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。
【0044】
音声ランプ制御基板Lは、スピーカ27から出力される効果音の音声制御とLEDや各種ランプ28の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Dによって制御されるLCD3と、音声ランプ制御基板Lによって制御されるスピーカ27と各種ランプ28とが同期して各種演出等が実行される。
【0045】
第1種始動口スイッチ24は、図柄作動口(第1種始動口)4に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ24によって球が検出されると、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ24によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【0046】
電源基板50は、パチンコ機1の各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図5のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0047】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機1の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM23、RAMのデータがクリアされる。
【0048】
次に、図3を参照して、変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータ(パターン)が設定された第1,第2テーブル22a,22bについて説明する。図3は、変動パターンの設定に使用する第1,第2テーブル22a,22bの構成を模式的に示した図である。
【0049】
第1,第2テーブル22a、22bには、変動パターンとして「パターン1」、及び、「パターン2」の2種類の変動パターンが設定されている。この2種類の変動パターンの他に、リーチを伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターン3」が設定されている。パチンコ機1には、計3種類の変動パターンが設定されている。
【0050】
各パターンについて順に説明すると、「パターン1」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中央の図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で7秒間(即ち、変動開始後15秒経過するまで)スクロールさせて停止する。なお、図柄リールとは、LCD3に表示される「0〜9」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。
【0051】
「パターン2」は、いわゆるスーパーリーチであり、パターン1における中央の図柄リールを停止するタイミングで、この中央の図柄リールを停止することなく高速度でさらに5秒間(即ち、変動開始後20秒経過するまで)変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。
【0052】
「パターン3」は、リーチ状態を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止し、9秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。
【0053】
図3(a)は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第1テーブル22aの構成を模式的に示した図である。第1テーブル22aには、2種類の変動パターンが設定されており、その2種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ23fの値が対応している。具体的には、「0〜99」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23fの値は、ノーマルリーチの「パターン1」に対して「0〜29」、スーパーリーチの「パターン2」に対して「30〜99」の2つの範囲に区分されている。つまり、「パターン1」及び「パターン2」の変動パターンが30:70の比率に区分されている。
【0054】
また、図3(b)は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第2テーブル22bの構成を模式的に示した図であり、第1テーブル22aと同様に、2種類の変動パターンが設定され、その2種類の演出パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ23fの値が対応している。具体的には、「0〜99」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23fの値は、ノーマルリーチの「パターン1」に対して「0〜79」、スーパーリーチの「パターン2」に対して「80〜99」の2つの範囲に区分けされている。つまり、「パターン1」及び「パターン2」の変動パターンが80:20の比率に区分けされている。
【0055】
変動パターンを設定するための第1,第2テーブル22a,22bに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「1」又は「2」のデータが表示コマンドを構成する1つのコマンド(変動パターンコマンド)として表示用制御基板Dに出力される。表示用制御基板Dは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【0056】
ここで、図3(a)の第1テーブル22a及び図3(b)の第2テーブル22bに設定された「パターン1」と「パターン2」との比率を比較すると、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第1テーブル22aには、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第2テーブル22bに対して、ノーマルリーチの「パターン1」が設定され難い一方、スーパーリーチの「パターン2」が設定され易いものとなっている。このため、スーパーリーチになった場合には大当たりになることが多く、ノーマルリーチになった場合にはハズレリーチになることが多い設定となっている。よって、遊技者は、スーパーリーチの発生時には、大当たりが発生して特別遊技状態となることをノーマルリーチの発生時より強く期待することができる。
【0057】
次に、図4を参照して、大当たり演出時にLCD3に表示されるコメントが設定された第1〜第3テーブル32a〜32cについて説明する。図4(a)は、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータの状態に関するコメントの設定に使用される第1コメントテーブル32aの構成を模式的に示した図である。図4(b)は、第1コメントテーブル32aに示す各モード(モードA〜モードD)を選択する条件を示した図である。図4(c)は、確率変動大当たり時のコメントの設定に使用される第2コメントテーブル32bの構成を模式的に示した図である。図4(d)は、通常大当たり時のコメントの設定に使用される第3コメントテーブル32cの構成を模式的に示した図である。
【0058】
図4(a)の第1コメントテーブル32aには、4つのコメントに対するコメントカウンタ33cの値が、4つのモード(モードA〜モードD)に対応してそれぞれ区分けされており、第1コメントテーブル32a内には各モード毎にコメントカウンタ33cの値が別々の比率で区分けされている。4つのモードのいずれが選択されるかは、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータ(変動表示の情報)に応じて後述する大当たり処理(図9、S24参照)の中で決定される(図9、S24参照)。大当たり処理によっていずれかのモードが選択されると、選択されたモードを示すデータがコメント表示コマンドによって表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dによって選択されたモードと第1コメントテーブル32aとを使用していずれのコメントを表示するかの選択がコメント表示処理(図11、S89参照)で行われる。
【0059】
ここで、図4(b)を参照して、モードA〜Dについて説明する。演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによって確率変動大当たりが発生する場合には、モードAが選択される。演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによって通常大当たりが発生する場合には、モードBが選択される。演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによってスーパーリーチが発生してからハズレとなる場合には、モードCが選択される。演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによってノーマルリーチが発生してからハズレとなる場合には、モードDが選択される。
【0060】
第1コメントテーブル32aには、図4(a)に示すように、各コメントの内容に対応して、4つのモードA〜モードDに対するコメントカウンタ33cの値が区分けされている。具体的には、「0〜99」の範囲内で更新されるコメントカウンタ33cの値は、「モードA」には、「席を離れるな!!何やらとてつもないこと幸運が近づいてくる!」に対して「0〜24」、「席を離れるな!!近いうちに何か良いことがおきるぞ!」に対して「25〜49」、「チャンス到来!!目を離すな!!」に対して「50〜74」、「チャンス到来!!これをモノにできれば勝利まちがいなしだ!!」に対して「75〜99」の4つの範囲に区分けされている。つまり、「席を離れるな!!…近づいてくる!」、「席を離れるな!!…おきるぞ!」、「チャンス到来!!…離すな!!」及び「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」に対してコメントカウンタ33cの値が25:25:25:25の比率に区分けされている。また、「モードB」には、「席を離れるな!!…おきるぞ!」、「チャンス到来!!…離すな!!」、「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」に対してコメントカウンタ33cの値が33:32:35の比率に区分けされている。「モードC」には、「チャンス到来!!…離すな!!」、「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」に対してコメントカウンタ33cの値が50:50の比率に区分けされている。「モードD」には、「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」のみが設定されており、コメントカウンタ33cの全ての値が対応している。なお、同テーブル中で数値データが示されていない横棒が記されている部分は、そのコメントが選択されないことを表している。このように、各モードには、1又は複数種類のコメントが設定されており、モードの選択とコメントカウンタ33cの値とから表示するコメントを選択することによって、大当たり演出時にLCD3に表示されるコメントにランダム性を持たせることができる。
【0061】
ここで、各コメントの選択のされ方について説明する。まず、「席を離れるな!!…近づいてくる!」のコメントはモードAが選択された場合にのみ表示される。このモードAは、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによって確率変動大当たりが発生する場合に選択されるので、「席を離れるな!!…近づいてくる!」のコメントがLCD3に表示される場合には、遊技者に、待機中の変動表示の変動表示開始後に確率変動大当たりが発生することを即座に認識させることができ、「席を離れるな!!…近づいてくる!」が表示された場合は、必ず遊技者に確率変動大当たりを付与することになる。
【0062】
「席を離れるな!!…おきるぞ!」のコメントは、モードA、又は、モードBが選択された場合に表示される。モードAは上記したように、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによって確率変動大当たりが発生する場合に選択され、モードBは演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによって通常大当たりが発生する場合に選択される。即ち、「席を離れるな!!…おきるぞ!」のコメントは演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによって大当たりが発生する場合に表示されるので、遊技者は「席を離れるな!!…おきるぞ!」がLCD3に表示されることによって、待機中の変動表示によって、大当たりが発生することを確認することができると共に通常大当たり、又は、確率変動大当たりが発生することを確認することができる。よって、「席を離れるな!!…おきるぞ!」が表示された場合には、遊技者には、待機中の変動表示によって大当たりが発生する嬉しさと共にその大当たりが通常大当たり、又は、確率変動大当たりのいずれであるかの期待感と緊張感を持たせることができる。なお、必ずしも「席を離れるな!!…近づいてくる!」のコメントと、「席を離れるな!!…おきるぞ!」のコメントとを大当たりが発生する場合にのみ表示される設定とする必要はなく、大当たりが発生しない場合であっても大当たりが発生する場合より低確率で表示される設定としても良い。これにより、遊技者に大当たりに高確率で遷移することを前もって示唆することができる。
【0063】
また、「席を離れるな!!…おきるぞ!」のコメントは、モードAが選択される場合にはコメントカウンタ33cの値が「25〜49」の計25個のカウント値である場合に選択され、モードBが参照される場合にはコメントカウンタ33cの値が「0〜32」の33個のカウント値である場合に選択される。つまり、モードBの方がモードAに比べて選択されやすくなっており、モードBで「席を離れるな!!…おきるぞ!」が選択される確率がモードAで選択される確率に比べると高くなっている。よって、「席を離れるな!!…おきるぞ!」のコメントがLCD3に表示された場合には、遊技者に、大当たりの発生を確認させると共に高確率で待機中の変動表示によってモードB、即ち、通常大当たりが発生することを示唆することができる。
【0064】
「チャンス到来!!…離すな!!」のコメントは、モードA、モードB、又は、モードCが選択された場合に表示される。上記したように、モードAは確率変動大当たりが発生する場合に選択され、モードBは通常大当たりが発生する場合に選択される。モードCは、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによってスーパーリーチが発生してからハズレとなる場合に選択される。「チャンス到来!!…離すな!!」のコメントがLCD3に表示された場合には、遊技者に、待機中の変動表示の変動表示開始後にスーパーリーチ以上の遊技状態、即ち、確率変動大当たり、通常大当たり、又は、スーパーリーチが発生することを確認させることができる。従って、遊技者には、少なくともスーパーリーチ以上の状態が発生する嬉しさを与えることができる。更に、「チャンス到来!!…離すな!!」はモードA、又は、モードBが選択された場合にも表示されるため、遊技者は、大当たりの発生、即ち、通常大当たり、確率変動大当たりが発生することを期待させることができる。また、モードCが選択された場合には、ハズレを発生させるスーパーリーチ時においても設定されるので、遊技者には、コメントの表示後にも大当たりになるか否かの緊張感と期待感とを持たせて遊技を行わせることができる。
【0065】
「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」のコメントは、モードA〜モードDのいずれが選択された場合であっても表示される。上記したように、モードAは確率変動大当たりが発生する場合に選択され、モードBは通常大当たりが発生する場合に選択され、モードCは、スーパーリーチが発生してからハズレとなる場合に選択される。また、モードDは、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているデータによってノーマルリーチが発生してからハズレとなる場合に選択される。「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」のコメントが選択された場合には、遊技者に、待機中の変動表示の変動表示開始後にノーマルリーチ以上の遊技状態、即ち、確率変動大当たり、通常大当たり、スーパーリーチ、又は、ノーマルリーチが発生することを確認させることができる。よって、遊技者には、少なくともリーチが発生するという嬉しさを与えることができる。更に、「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」はモードA、又は、モードBが選択された場合にも表示されるため、遊技者は、大当たりの発生、即ち、通常大当たり、又は、確率変動大当たりが発生することを期待させることができる。また、「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」のコメントは、モードA及びモードBの大当たりが発生する場合の他に、リーチが発生してからハズレとなるモードC及びモードDでも選択されるため、遊技者には、はずれるか否かの緊張感と期待感を持たせることができる。
【0066】
更に、大当たりを発生しないモードCとモードDとのコメントカウンタ33cの値を比べると、モードDの方がモードCに比べて選択されやすくなっている。即ち、モードCではコメントカウンタ33cの値の幅は「50」であるのに対して、モードDではコメントカウンタ33cの値の幅は「100」である。従って、モードDで「チャンス到来!!…まちがいなしだ!」のコメントが選択される確率がモードCで選択される確率に比べて高くなる。よって、「チャンス到来!!…まちがいなしだ!」をLCD3に表示することによって遊技者に、高確率でノーマルリーチ状態を付与することができる。
【0067】
図4(c)は、確率変動大当たり時のコメントの設定に使用される第2コメントテーブル32bの構成を模式的に示した図である。第2コメントテーブル32bには、大当たり発生時に表示される5種類のコメント内容が設定されており、その5種類のコメント内容のそれぞれに変動回数カウンタ33bの値が対応している。具体的には、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄の変動回数である変動回数カウンタ33bの値は、「なんという強運だ!!大勝利の予感だ!!」に対して「0〜49」、「絶好調だ!がんばれ!」に対して「50〜149」、「まだまだこれから!気を抜くな!」に対して「150〜299」、「よくぞ耐え抜いた!反撃開始だ!」に対して「300〜599」、「まずは確変の継続だ!チャンスはあるぞ!あきらめるな!」に対して「600以上」の5つの範囲に区分けされている。
【0068】
また、図4(d)は、通常大当たり時のコメント設定に使用される第3コメントテーブル32cの構成を模式的に示した図であり、第3コメントテーブル32bと同様に、5種類のコメント内容が設定され、その5種類のコメント内容のそれぞれに変動回数カウンタ33bの値が対応している。具体的には、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄の変動回数である変動回数カウンタ33bの値は、「なんという強運!次は確変めざしてがんばれ!」に対して「0〜49」、「引き続き状態は良いぞ!気を抜くな!」に対して「50〜149」、「ホッと一息だ!まだまだ確率内だぞ!」に対して「150〜299」、「ホッと一息だ!一休みしてはどうかな?」に対して「300〜599」、「引く時は引くことも大切!無理はするな!」に対して「600以上」の5つの範囲に区分けされている。
【0069】
第2,第3コメントテーブル32b,32cは、発生した大当たりの種類(確率変動大当たり、通常大当たり)に応じてそれぞれ選択され(図11、S95,S96及びS97参照)、遊技状態が確率変動大当たりの場合には第2コメントテーブル32bが選択され、遊技状態が通常大当たりの場合には第3コメントテーブル32cが選択される。また、第2,第3コメントテーブル32b,32cのいずれかが選択されると、変動回数カウンタ33bの値によって各コメントが選択される。よって、各遊技者の遊技状態と、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄の変動回数という遊技の内容によって異なるコメントを表示することができ、大当たり演出の画一感を排除することができる。なお、必ずしも図柄の変動回数によって異なるコメントを表示するものとする必要はなく、前回から今回までのリーチの発生回数などに応じて異なるコメントを表示するものであっても良い。このように、コメントの内容を決定するための第1〜第3コメントテーブル32a〜32cに基づいてコメントの内容が決定されると、後述するコメント表示処理(図11、S89参照)において各コメントが各テーブルから読み出され、LCD3に表示される。
【0070】
次に、上記のように構成されたパチンコ機1で実行される各処理を、図5から図11の各フローチャートを参照して説明する。図5は、停電の発生等によるパチンコ機1の電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア23qに記憶される。
【0071】
停電の発生等によりパチンコ機1の電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0072】
NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア23qへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア23qへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0073】
図6は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア23qに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S18)を実行して、パチンコ機1を初期化する。
【0074】
メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、スタックポインタを設定し(S12)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認する(S13)。クリアスイッチ50cがオンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。
【0075】
バックアップが有効であれば(S14:Yes)、バックアップエリア23qからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア23qへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア23qから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込み(S16)、その後、割込の状態を停電発生時に実行される図5の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S17)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0076】
一方、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いはバックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S18)、RAM23及びI/O等の各値を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って(S19)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S20)。
【0077】
割込の許可後は、S21からS26の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S21からS26の各処理を説明する。
【0078】
始動入賞変動開始処理(S21)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S21)の詳細については、図7を参照して後述する。
【0079】
変動停止処理(S22)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機1の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3の変動表示を停止表示(確定)させる(図10、S87参照)。
【0080】
カウンタ更新処理(S23)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、変動パターンカウンタ23fの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S24)では、大当たり中に特定入賞口6を所定時間開放する特定入賞口開放処理(図9、S62参照)を実行すると共に、最終ラウンド(本実施例では、15ラウンド)の開始タイミングであれば、LCD3に表示するコメントの内容を決定するためのコメント表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この大当たり処理(S24)の詳細については図9を参照して後述する。
【0081】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S25)では、ハズレ図柄カウンタ23eの値を更新する。その後、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S25)を繰り返し実行する。S21〜S24の各処理は定期的に実行する必要があるので、S26の処理において、前回のS21の処理の実行からの経過時間をチェックする(S26)。チェックの結果、前回のS21の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S26:Yes)、処理をS21へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S26:No)、処理をS25へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S25)を繰り返す。ここで、S21〜S24の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S25)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23eの値をランダムに更新することができる。
【0082】
図7は、主制御基板Cのメイン処理(図6参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S21)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S21)は、保留球カウンタ23aの値が「7」以下であって演出実行1〜8メモリ23h〜23oに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第1種始動口スイッチ24が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ23bなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理(S21)は、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるとき、LCD3において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ23aの値を「1」減算して待機中の変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば待機中の変動表示の実行を保留(待機)させる処理である。
【0083】
この始動入賞変動開始処理(S21)では、まず、第1種始動口スイッチ24が球を検出したか否かを確認する(S31)。第1種始動口スイッチ24が球を検出していれば(S31:Yes)、次に、保留球カウンタ23aの値が「8」以上であるか否かを確認する(S32)。保留球カウンタ23aの値が「8」未満であれば(S32:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算する(S33)。その後、実行が保留されている変動表示の回数を示す保留ランプ5を1つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Dへ送信し(S34)、更に、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、ハズレ図柄カウンタ23e、及び、変動パターンカウンタ23fの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜8メモリ23h〜23oに書き込み(S35)、処理をS36へ移行する。
【0084】
一方、S31の処理において、第1種始動口スイッチ24が球を検出していなければ(S31:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S32の処理において保留球カウンタ23aの値が「8」以上であれば(S32:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた演出実行1〜8メモリ23h〜23oの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、S33〜S35の処理をスキップして処理をS36へ移行する。
【0085】
S36からの処理では、まず、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S36)。保留球カウンタ23aの値が「1」以上であれば(S36:Yes)、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S37)。確認の結果、変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ(S37:No)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S38)、演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込む(S39)。
【0086】
次に、演出実行2〜8メモリ23i〜23oに記憶されている変動表示のデータを演出実行1〜7メモリ23h〜23nへそれぞれ1つずつシフトし(S40)、変動パターンと停止図柄とを設定する変動図柄コマンド決定処理を行い(S41、図8参照)、その変動図柄コマンド決定処理(S41)により決定された変動図柄コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S42)、この始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。一方、S36の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合(S36:No)、及び、S37の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S37:Yes)、S38からS42の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。
【0087】
図8は、図7に示す始動入賞変動開始処理(S21)の中で実行される変動図柄コマンド決定処理(S41)のフローチャートである。変動図柄コマンドは、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信されるものであり、LCD3に表示される3つの図柄リールを下方に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。変動図柄コマンド決定処理(S41)では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【0088】
この変動図柄コマンド決定処理(S41)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する(S51)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S51:Yes)、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S52)、更に、演出実行エリア23gに記憶された変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を第1テーブル22aから読み出して変動パターンコマンドに設定し(S53)、この表示コマンド決定処理(S41)を終了する。
【0089】
S51の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S51:No)、演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する(S54)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S54:Yes)、カウンタ用バッファ23pに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S55)、更に、演出実行エリア23gに記憶された変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を第2テーブル22bから読み出して変動パターンコマンドに設定し(S56)、この表示コマンド決定処理(S41)を終了する。
【0090】
S54の処理において演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S54:No)、演出実行エリア23gに記憶されたハズレ図柄カウンタ23eの値を停止図柄コマンドに設定し(S57)、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターン3」の変動パターンを示す「3」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して(S58)、この表示コマンド決定処理(S41)を終了する。
【0091】
図9は、主制御基板Cのメイン処理(図6参照)の中で実行される大当たり処理(S24)のフローチャートである。この大当たり処理(S24)は、大当たり中であれば特定入賞口開放処理(S62)を実行する処理である。また、大当たり処理(S24)は、、最終ラウンドの開始タイミングであれば、演出実行1〜8メモリに記憶されている変動表示の情報に基づいて待機中の変動表示の内容を確認し、その情報に応じて異なるデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Dに送信する処理である。
【0092】
この大当たり処理(S24)では、まず、大当たり中か否かを確認する(S61)。大当たり中である場合には(S61:Yes)、特定入賞口開放処理(S62)を実行する。この特定入賞口開放処理(S62)では、球が入賞しやすいように特定入賞口6を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。特定入賞口6の開放中に、球がVゾーン6aを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口6の閉鎖後、再度、その特定入賞口6を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この特定入賞口6の開閉動作を、最高で15回(15ラウンド)繰り返す。
【0093】
特定入賞口開放処理(S62)後、最終ラウンド(本実施例では、15ラウンド)を開始するタイミングであるか否かを確認する(S63)。最終ラウンドの開始タイミングであれば(S63:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「1」以上か否かを確認する。保留球カウンタ23bの値が「1」以上(S64:Yes)、即ち、待機中の変動表示が存在する場合には、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値か否かを確認する(S65)。このとき、複数の変動表示が待機中である場合には、各変動表示に対応する演出実行1〜8メモリ23h〜23oのいずれかに大当たりを発生させる値があるか否かを確認する。
【0094】
大当たりを発生させる値が1つでもあれば(S65:Yes)、その大当たりを発生させる値を記憶した演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されている大当たり図柄カウンタ23dの値が確率変動大当たりを発生させる値か否かを確認する(S66)。この確認は、大当たりを発生させる値が演出実行1〜8メモリ23h〜23oに複数記憶されている場合には、大当たりを初めに発生させる変動表示に対する演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値に対して行われる。なお、S66の処理における確認は、大当たりを発生させる値を記憶した複数の演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶された複数の大当たり図柄カウンタ23dの値のいずれかに確率変動大当たりを発生させる値があるか否かを確認することにより行っても良い。
【0095】
S66の処理において確率変動大当たりを発生させる値でないことを確認した場合には(S66:No)、コメント表示コマンドに「B」のデータを設定し(S67)、「B」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S68)、この大当たり処理(S24)を終了する。
【0096】
一方、S66の処理において確率変動大当たりを発生させる値であることを確認した場合には(S66:Yes)、コメント表示コマンドにコマンドパターンデータとして「A」を設定し(S69)、「A」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S68)、この大当たり処理(S24)を終了する。
【0097】
S65の処理において、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S65:No)、待機中の変動表示によって大当たりは発生しないので、次に、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値か否かを確認する(S70)。S65の確認と同様に、複数の変動表示が待機中である場合には、各変動表示に対応する演出実行1〜8メモリ23h〜23oのいずれかにハズレリーチを発生させる値があるか否かを確認する。
【0098】
ハズレリーチを発生させる値が1つでもあれば(S70:Yes)、そのハズレリーチを発生させる演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されている変動パターンカウンタ23fの値はスーパーリーチを発生させる値か否かを確認する(S71)。ハズレリーチを発生させる値が演出実行1〜8メモリ23h〜23oに複数記憶されている場合には、ハズレリーチを発生させる値を記憶した複数の演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶された複数の変動パターンカウンタ23fの値のいずれかにスーパーリーチを発生させる値があるか否かを確認して行われる。
【0099】
S71の処理においてスーパーリーチを発生させる値であることを確認した場合には(S71:Yes)、コメント表示コマンドに「C」のデータを設定し(S72)、「C」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S68)、この大当たり処理(S24)を終了する。一方、S71の処理において演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されている変動パターンカウンタ23fの値がスーパーリーチを発生させる値でなければ(S71:No)、コメント表示コマンドに「D」のデータを設定し(S73)、「D」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S68)、この大当たり処理(S24)を終了する。
【0100】
S64の処理において保留球カウンタ23a値が「1」以上でない(S64:No)、即ち、待機中の変動表示が存在しない場合、または、S70の処理において演出実行1〜8メモリ23h〜23oに記憶されているリーチ乱数カウンタ23cの値にハズレリーチを発生させる値がない場合には(S70:No)、コメント表示コマンドに「E」のデータを設定し(S74)、「E」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S68)この大当たり処理を終了する。
【0101】
S61の処理において大当たり中でないことが確認された場合(S61:No)、または、S63の処理において最終ラウンドの開始タイミングでないことが確認された場合には(S63:No)、S64からS74の処理をスキップしてこの大当たり処理(S24)を終了する。
【0102】
このように、S63の処理で最終ラウンドの開始タイミングであることが確認されると、演出実行1〜8メモリに記憶されている変動表示の情報に基づいて待機中の変動表示の内容を確認し、その情報に応じて「A〜E」のうちのいずれかのデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Dに送信する。表示用制御基板Dにおいては、コメント表示コマンドに基づいて、最終ラウンドの開始時期に待機中の変動表示の内容を認識させることができ、待機中の変動表示の有無、及び、待機中の変動表示の内容に応じたコメントをLCD3に表示する制御を行うことができる。よって、遊技者には、大当たり終了後に実行される変動表示の内容や、その後に遷移する遊技状態(特別遊技状態)に対応したコメントを前もって示すことができる。
【0103】
図10は、表示用制御基板Dで実行される演出表示処理のフローチャートである。この演出表示処理は、表示用制御基板Dにおいて所定時間(例えば2ms毎)に繰り返して実行される処理である。この演出表示処理は、主制御基板Cから送信されたコメント表示コマンドに付加されたデータに基づいて待機中の変動表示の内容に応じたコメントをLCD3に表示する処理である。
【0104】
この演出表示処理では、まず、大当たり中か否かを確認する(S80)。大当たり中でなければ(S80:No)、主制御基板Cから変動図柄コマンドを受信したか否かを確認する(S81)。変動図柄コマンドを受信していれば(S81:Yes)、変動図柄コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア33aに書き込み、図柄の変動表示を開始する(S82)。更に、図柄の変動回数を計数するための変動回数カウンタ33bの値に「1」を加算し(S83)、処理をS84に移行する。
【0105】
S81の処理において、主制御基板Cから変動図柄コマンドを受信していなければ(S81:No)、主制御基板Cから確定コマンドを受信したか否かを確認する(S86)。確定コマンドを受信していれば(S86:Yes)、変動表示を停止するタイミングであるので、変動表示を停止表示(確定)させてから(S87)、処理をS84に移行する。一方、S86の処理において確定コマンドを受信していなければ(S86:No)、変動表示の継続中か又は変動待機中であるので、S87の処理をスキップして処理をS84に移行する。
【0106】
S80の処理において大当たり中であれば(S80:Yes)、大当たり演出処理(S88)を実行する。大当たり演出処理(S88)においては、主制御基板Cから送信される実行中のラウンドに関するコマンドや、特定入賞口6への入賞に関するコマンドなどに基づいてLCD3にラウンド数を示すアニメーションや、入賞球数を示す数字を表示するなどの表示演出を実行する。S88の処理後には、コメント表示処理(S89)を実行する。このコメント表示処理については、図11を参照して後述する。
【0107】
S89のコメント表示処理(S89)実行後、処理をS84へ移行する。S84では、コメントカウンタ33cの値を更新するコメントカウンタ更新処理(S84)を実行し、その後、その他処理(S85)を実行して、この演出表示処理を終了する。
【0108】
次に、図11を参照して、表示用制御基板Dの演出表示処理の中で実行されるコメント表示処理(S89)について説明する。図11は、コメント表示処理(S89)のフローチャートである。このコメント表示処理(S89)は、大当たりの最終ラウンド中に、待機中の変動表示の有無及び待機中の変動表示の内容に応じたコメントをLCD3に表示するための処理である。
【0109】
このコメント表示処理では、まず、主制御基板Cから大当たりの最終ラウンドを開始するタイミングで送信されるコメント表示コマンドを受信したか否かを確認する(S91)。コメント表示コマンドを受信していれば(S91:Yes)、コメント表示コマンドに付加されたデータが「E」であるか否かを確認する(S91)。コメント表示コマンドに付加されたデータが「E」である場合としては、保留球カウンタ23aの値が「1」以上でない場合(図9、S64:No)、又は、演出実行1〜8メモリ23h〜23oに大当たりを発生させる変動表示の情報またはハズレリーチを発生させる変動表示の情報が記憶されていない場合がある。
【0110】
S91の処理においてコメント表示コマンドに付加されたデータが「E」でなければ(S92:No)、コメント表示コマンドに付加されたデータが示すモード(モードA〜Dのいずれか)を第1コメントテーブル32aから選択し、その選択したモードにおけるコメントカウンタ33cの値が示すデータ(コメント)を読み出してLCD3の表示画面に表示する(S93)。コメント表示コマンドに付加されたデータは、主制御基板Cによって行われる大当たり処理(S24)において待機中の変動表示の内容を確認して設定されるものであり、待機中の変動表示の内容に応じて異なるデータを付加したコメント表示コマンドが表示用制御基板Dに送信されたものである。なお、LCD3の表示画面へのコメントの表示は、最終ラウンド中に継続して行われ、最終ラウンド終了時に図示しない処理によって消去される。S96及びS97の処理におけるコメントの表示についても同様に行われる。S93の処理でコメントを表示した後には、処理をS94へ移行する。
【0111】
一方、S92の処理において、コメント表示コマンドに付加されたデータが「E」であれば(S92:Yes)、確率変動大当たり中か、それとも通常大当たり中かを確認する(S95)。この確認は、演出実行エリア33aに記憶された大当たりを示す停止図柄が偶数図柄であるか奇数図柄であるかに基づいて行われる。確率変動大当たり中であれば(S95:Yes)、変動回数カウンタ33bの値が示すデータ(コメント)を第2コメントテーブル32bから読み出し(S96)、LCD3の表示画面に表示して処理をS94へ移行する。一方、確率変動大当たり中でなければ(S95:No)、変動回数カウンタ33bの値が示すデータ(コメント)を、通常大当たりに対応したコメントが記憶された第3コメントテーブル32cから読み出し、LCD3の表示画面に表示して(S97)、処理をS94へ移行する。
【0112】
S94の処理では、変動表示の回数を計数するための変動回数カウンタ33bの値を「0」クリアして(S94)、大当たり発生後に行われる変動表示の回数を変動回数カウンタ33bに記憶させる。S94の処理後に、コメント表示処理(S89)を終了する。また、S91の処理において、主制御基板Cからコメント表示コマンドを受信しなければ(S91:No)、コメント表示を実行しないためS91からS97の処理をスキップしてこのコメント表示処理を終了する。
【0113】
このように、コメント表示処理(S89)では、大当たりの最終ラウンドの開始時期に主制御基板Cから送信されたコメント表示コマンドに基づいてS93の処理によって待機中の変動表示の内容に応じたコメントをLCD3に表示する。遊技者には、第1コメントテーブル32aに設定されたコメントのうち、大当たり終了後に開始される変動表示の内容やその変動表示の後に遷移する遊技状態(特別遊技状態)に応じたコメントが、待機中の変動表示の開始前に示される。よって、遊技者は、大当たり中の演出の一部として待機中の変動表示の情報に関連したコメントを視認してその後に実行される変動表示の内容や遷移する遊技状態を推測する遊技の興趣を得ることができる。
【0114】
また、表示用制御基板Dの制御によってLCD3に表示されるのは、待機中の変動表示の内容に応じたコメントであるので、パチンコ機の設計段階において設計者が変動表示の開始前に大当たりの発生やその大当たりの内容、或いは、スーパーリーチの発生する可能性など遊技者に伝えたいと考えて設定した情報を遊技者に文字で判り易く示すことができ、アニメーションや可動式の部材による動作によって遊技者に情報を伝える場合に比べて、遊技に不慣れな初心者や複雑な演出を好まない客層にも変動表示の内容を推測する興趣を付与することができる。
【0115】
更に、コメントは、大当たりの最終ラウンドで毎回固定的に表示されるので、遊技者には、最終ラウンドまでは大当たり遊技に集中させることができる。また、大当たりの最終ラウンドで待機中の変動表示の情報に応じたコメントが表示されるので、遊技者には、大当たり遊技が終了すると遊技に対して一区切りをつけ、次の大当たりを期待させて、遊技を継続させることができる。また、大当たりの最終ラウンドで表示することによって、変動表示がより多く待機された状態で待機中の変動表示の内容に基づいて表示されるコメントを選択することができ、遊技者にとって期待感を持つことができるコメントが表示される可能性を高めることができる。更に、S89の処理で第1,第2,第3コメントテーブル32a,32b,32cのいずれかのコメントが大当たりの最終ラウンド毎に表示されるので、コメントの表示時期が固定的となり、遊技者には、コメントが毎回表示される大当たりの最終ラウンドを期待させることができる。なお、コメントは、必ずしも大当たりの最終ラウンド中に表示する必要はない。大当たりの最終ラウンド終了後であって変動表示が開始されるまでの間に表示するものであっても良く、大当たり中であって最終ラウンド以外に表示されるものであっても良い。また、コメントは、大当たりの最終ラウンドで必ず表示する設定とする必要はなく、例えば、10回の大当たりに対して1回の割合で表示しないようにしても良い。これにより、遊技者に対して、コメントの表示に対する期待感を高めると共に、コメントの表示に満足感を高めることができる。
【0116】
また、従来、複数回の変動表示の中で繰り返して行われる演出や表示によって段階的に待機中の変動表示の内容を遊技者に期待させる連続演出を行う遊技機がある。しかし、連続演出の場合には、遊技者は、一回の演出や表示だけでは待機中の変動表示の内容を期待することができないため、演出が繰り返し実行されることを祈念してその後の遊技を視認し続けなければならず、連続演出に焦れったさを感じてしまう。これに対し、パチンコ機1によれば、コメントは大当たりの最終ラウンドにおいて一時的に表示される。よって、遊技者に対しては、連続演出に比べて、待機中の変動表示の内容を推測するまでの焦れったさを回避させ、コメントが表示される大当たりの最終ラウンドに期待感を集中させることができ、更に、コメントが表示された場合には、遊技者に、即座に待機中の変動表示の内容を推測させることができる。
【0117】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0118】
例えば、上記実施例では、通知情報として多数の文字と記号とを含むコメントを表示させたが、1文字以上の文字または記号のいずれか少なくとも一方を含むものであれば良い。また、必ずしもコメントを表示させる必要はなく、待機中の変動表示の内容に基づいたアニメーションを表示させても良い。
【0119】
更に、上記実施例では、図柄の変動表示を行うLCD3に待機中の変動表示の内容に基づいてコメントを表示させたが必ずしも図柄の変動表示を行うLCD3にコメントを表示させる必要はなく、LCD3とは別に液晶表示装置や、ドット演出装置などの表示装置を設けて、LCD3の表示領域を使用しないで待機中の変動表示の内容に基づいたコメントを表示させても良い。また、必ずしもコメントは、表示装置に表示するものである必要はなく、音声ランプ制御基板Lによって制御されるスピーカ27を使用して音声でコメントの音声出力を行わせてコメントを表出するものであっても良い。
【0120】
また、上記実施例では、変動表示の待機回数は、8回に設定したが、必ずしも8回に限定されるものでなく、4回であっても、6回であっても良いが、その数が多すぎると大当たり中に待機中の変動表示が溜まり過ぎる一方、少なすぎると待機中の変動表示の内容として大当たりやスーパーリーチが設定され難くなる。このため、変動表示の待機回数は、上記実施例のように、5回以上であることが好ましく、8回にすることが好適である。
【0121】
更に、上記実施例では、待機中の変動表示の内容に基づいて大当たり演出時にコメントを表示したが、必ずしも大当たり演出時にコメントを表示するものとする必要はなく、ハズレリーチなどの特定の変動表示が行われた後でコメントを表示するものであっても良い。
【0122】
また、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD3上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる表示演出なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【0123】
更に、上記実施例では、実行中の大当たりの種類、または、待機中の変動表示の大当たりの種類によって異なるテーブルを使用して異なる選定条件で選択され、大当たりの最終ラウンド毎に表示されるコメントが設定されている。大当たりの種類としては、通常大当たりと確率変動大当たりの2種類の大当たりが定められているが、必ずしも通常大当たりと確率変動大当たりに限定されるものでなく、異なる遊技価値が付与される2種類以上の大当たりが定められていれば良い。異なる遊技価値としては、例えば、15回(ラウンド)で構成される特別遊技状態が付与される第1の遊技価値と、6回(ラウンド)で構成される特別遊技状態が付与される第2の遊技価値としても良い。
【0124】
本発明を上記実施例とは異なる種類のパチンコ機であって、変動表示の保留が可能なパチンコ機に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。
【0125】
以下に変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると前記動的表示に予め定められた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の始動条件が成立した場合にその動的表示の内容を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された動的表示の内容に対応する情報を、少なくともその動的表示の実行を開始するまで待機中の動的表示の情報として記憶する動的表示記憶手段と、その動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に応じて予め定められた通知情報を、その待機中の動的表示の開始前に表出させる表出手段とを備えていることを特徴とする遊技機0。
遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に、前記所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されているか否かを判断する価値判断手段を備えており、前記表出手段は、その価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されていると判断された場合には、前記価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されていないと判断された場合に比べて高い比率で、前記通知情報の少なくとも一部を構成する価値通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする遊技機1。
【0126】
遊技機1によれば、待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されている場合には、待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていない場合に比べて高い比率で、待機中の動的表示の開始前に価値通知情報が表出される。このため、価値通知情報が表出された場合には、価値通知情報が表出されない場合に比べて待機中の動的表示によって所定の遊技価値を付与する比率を高めることができる。よって、遊技者には、価値通知情報の表出を遊技の演出の一部とし、その後に遷移する遊技状態を動的表示の開始前から継続して期待させることができると共に、遊技の状態に関連づいた変化に富んだ演出を行うことができ、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。
【0127】
なお、遊技機1における表出手段は、価値判断手段によって待機中の動的表示の情報に価値情報が記憶されていないと判断された場合に価値通知情報を表出しないものであっても良い。価値通知情報が表出させられた場合には、待機中の動的表示の情報に価値情報が確実に記憶されることとなるので、遊技者には、その後に遷移する遊技状態を動的表示の開始前に確信して遊技を行う興趣を付与することができる。また、価値通知情報としては、例えば、上記実施例における図4(a)の第1コメントテーブル32a中の「席を離れるな!!…近づいてくる!」というコメントと、「席を離れるな!!…おきるぞ!」というコメントとが例示され、価値判断手段としては、例えば、上記実施例における図9のS65の処理が例示される。
【0128】
更に、遊技機1における表出手段は、所定時間毎に更新されるカウンタとそのカウンタのカウント値に対応づけて価値通知情報を表出させるか否かが予め設定されたテーブルとを備え、所定のタイミングで参照したカウンタのカウント値がテーブルに設定された価値通知情報を表出させるカウント値に対応している場合に価値通知情報を待機中の動的表示の開始前に表出させるものであっても良い。予め設定された確率に従って表出手段によって価値通知情報を表出させることができる。この場合におけるカウンタとしては、上記実施例におけるコメントカウンタ33cが該当し、テーブルとしては、上記実施例における図4(a)の第1コメントテーブル32aが該当する。
【0129】
遊技機1において、前記所定の遊技価値は、所定の遊技価値が付与される第1の遊技価値と、その第1の遊技価値とは異なる第2の遊技価値とを備え、前記表出手段は、前記価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記第1の遊技価値、又は、前記第2の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていると判断された場合にのみ前記価値通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする遊技機2。
【0130】
遊技機2によれば、価値通知情報は、価値判断手段によって待機中の動的表示の情報に第1の遊技価値、又は、第2の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていると判断された場合にのみ待機中の動的表示の開始前に表出される。価値通知情報が表出された後には、第1の遊技価値、又は、第2の遊技価値のうちいずれか一方の遊技価値が付与される。よって、遊技者には、価値通知情報の表出によって、少なくとも第1の遊技価値、又は、第2の遊技価値のうちいずれか一方が付与されることを期待させることができると共に第1の遊技価値、又は、第2の遊技価値のいずれが付与されるのかという期待感と緊張感を持たせることができ、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。なお、価値通知情報としては、例えば、上記実施例における図4(a)の第1コメントテーブル32a中の「席を離れるな!!…おきるぞ!」というコメントが例示され、価値内容判断手段としては、例えば、上記実施例における図9のS66の処理が例示される。
【0131】
遊技機1又は2において、前記所定の遊技価値は、所定の遊技状態が付与される第1の遊技価値と、その第1の遊技価値とは異なる第2の遊技価値とを備え、前記制御手段は、前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されている場合に、その価値情報が前記第1の遊技価値と前記第2の遊技価値とのうちいずれの遊技価値を付与する情報であるかを判断する価値内容判断手段を備えており、前記表出手段は、その価値内容判断手段によって判断された遊技価値に応じて異なる条件で、前記価値通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする遊技機3。
【0132】
遊技機3によれば、価値内容判断手段によって判断された遊技価値に応じて異なる条件で待機中の動的表示の開始前に価値通知情報が表出されるので、価値通知情報が表出された後には、第1の遊技価値と第2の遊技価値とのうち価値通知情報が表出条件に基づいてより高い比率で表出される一方の遊技価値が高い比率で付与される。よって、遊技者には、価値通知情報の表出に基づいてその後に遷移する遊技状態だけでなく、付与される遊技価値の内容をも期待させることができ、更に変化に富んだ演出によって飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。
【0133】
なお、遊技機3における所定の遊技価値は、第1の遊技価値と第2の遊技価値以外の遊技価値を備えていても良い。また、第1の遊技価値としては、第1の回数(ラウンド)で構成される特別遊技状態が付与される遊技価値が例示され、第2の遊技価値としては、第1の回数と異なる第2の回数(ラウンド)で構成される特別遊技状態が付与される遊技価値が例示される。また、条件としては、予め定められた確率、又は、比率などが例示される。
【0134】
遊技機3において、前記第1の遊技価値は、特別遊技状態を付与するものであり、前記第2の遊技価値は、特別遊技状態を付与すると共にその特別遊技状態の終了後に前記第1の遊技価値における特別遊技状態終了後の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機4。
【0135】
なお、第1の遊技価値における特別遊技状態終了後の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、特別遊技状態の終了後に所定の遊技価値が高確率で付与される遊技状態に一定期間遷移するものであっても良く、また、特別遊技状態の終了後の一定期間は、可変入賞装置が作動し易く動的表示の始動条件が成立し易い状態となり、特別遊技状態の終了後に開始する動的表示の変動時間が通常の遊技状態より短いものであっても良い。更に、特別遊技状態の終了後に所定の遊技価値が高確率で付与される遊技状態に一定期間遷移し、且つ、その一定期間は、可変入賞装置が作動し易く動的表示の始動条件が成立し易い状態となり、特別遊技状態の終了後に開始する動的表示の変動時間が通常の遊技状態より短いものであっても良い。また、価値通知情報としては、例えば、上記実施例における図4(a)の第1コメントテーブル32a中の「席を離れるな!!…おきるぞ!」というコメントが例示され、価値内容判断手段としては、例えば、上記実施例における図9のS66の処理が例示される。
【0136】
遊技機から4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させる興趣演出の実行を示す特定遊技情報が記憶されているか否かを判断する演出判断手段を備えており、前記表出手段は、その演出判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記特定遊技情報が記憶されていると判断された場合には、前記演出判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記特定遊技情報が記憶されていないと判断された場合に比べて高い比率で、前記通知情報の少なくとも一部を構成する遊技通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする遊技機5。
【0137】
遊技機5によれば、待機中の動的表示の情報に興趣演出の実行を示す特定遊技情報が記憶されている場合には、待機中の動的表示の情報に特定遊技情報が記憶されていない場合に比べて高い比率で遊技通知情報が表出される。このため、遊技通知情報が表出された場合には、遊技通知情報が表出されない場合に比べて待機中の動的表示によって興趣演出が実行される比率を高めることができる。よって、遊技者には、興趣演出の実行を動的表示の開始前から継続して期待させることができると共に、その興趣演出の実行によって期待することができる所定の遊技価値の付与を間接的に期待させることができる。また、所定の遊技価値の付与される確率に比べて興趣演出の実行される確率の方が一般に高く設定されているので、所定の遊技価値の付与される場合にのみ通知情報を表出させる場合に比較して変化に富んだ演出を実行することができ、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。
【0138】
なお、興趣演出としては、上記実施例におけるノーマルリーチやスーパーリーチによる演出であって、その実行があった場合に高確率で所定の遊技価値が付与される演出が例示される。また、演出判断手段は、遊技機1における価値判断手段により所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていないと判断された場合に判断するとしても良い。また、遊技通知情報としては、例えば、上記実施例における図4(a)の第1コメントテーブル32a中の「チャンス到来!!…離すな!!」というコメントと、「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」というコメントとが例示され、演出判断手段としては、例えば、上記実施例における図9のS70の処理が例示される。
【0139】
遊技機5において、前記興趣演出には、所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも2種以上の興趣演出が設定されており、前記表出手段は、前記演出判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも2種以上の興趣演出のいずれかを示す特定遊技情報が記憶されていると判断された場合にのみ前記遊技通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする遊技機6。
【0140】
遊技機6によれば、興趣演出には、所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも2種以上の興趣演出が設定されており、遊技通知情報は、演出判断手段によって待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも2種以上の興趣演出のいずれかを示す特定遊技情報が記憶されていると判断された場合にのみ待機中の動的表示の開始前に表出される。このため、遊技通知情報が表出された後には、特定遊技情報によって示される2種以上の興趣演出のうちいずれか1種の興趣演出が実行される。よって、遊技者には、遊技通知情報の表出によって、少なくとも興趣演出が実行されることを期待させると共にいずれの興趣演出が実行されるのかという期待感を持たせることができる。更に、興趣演出は所定の遊技価値の付与を期待させるものであるため、遊技者には、遊技通知情報の表出によって所定の遊技価値の付与を期待させることができる。なお、遊技通知情報としては、例えば、上記実施例における図4(a)の第1コメントテーブル32a中の「チャンス到来!!…離すな!!」というコメントと、「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」というコメントとが例示され、演出判断手段としては、例えば、上記実施例における図9のS70の処理が例示される。
【0141】
遊技機6において、前記興趣演出には、所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも2種以上の興趣演出が設定されており、前記制御手段は、前記待機中の動的表示の情報に前記特定遊技情報が記憶されている場合に、その特定遊技情報が前記少なくとも2種以上の興趣演出のうちいずれの興趣演出が実行されるかを判断する演出種別判断手段を備えており、前記表出手段は、その演出種別判断手段によって判断された興趣演出の種別に応じて異なる条件で、前記遊技通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする遊技機7。
【0142】
遊技機7によれば、興趣演出には、所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも2種以上の興趣演出が設定されており、遊技通知情報は、演出種別判断手段によって判断された興趣演出の種別に応じて異なる条件で遊技通知情報が表出される。このため、遊技通知情報が表出された後には、2種以上の興趣演出のうち、遊技通知情報が表出条件に基づいてより高い比率で表出される一方の興趣演出が高い比率で実行される。よって、遊技者には、遊技通知情報の表出に基づいて興趣演出の実行の有無だけでなく、興趣演出の種別をも推測させることができ、更に変化に富んだ演出によって飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。
【0143】
なお、遊技通知情報としては、例えば、上記実施例における図4(a)の第1コメントテーブル32a中の「チャンス到来!!…まちがいなしだ!!」というコメントが例示され、演出種別判断手段としては、例えば、上記実施例における図9のS71の処理が例示される。
【0144】
遊技機から7のいずれかにおいて、前記表出手段は、前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に基づいて遷移する1の遊技状態に対し、複数種類の通知情報から抽選した通知情報を、前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする遊技機8。遊技機8によれば、1の遊技状態に対して複数種類の通知情報から選択した通知情報が、表出手段によって待機中の動的表示の開始前に表出する。よって、遷移する1の遊技状態に対して表出する通知情報にランダム性を持たせることができ、通知情報の表出による遊技の演出を飽き難いものとすることができる。
【0145】
なお、遊技機8における通知情報の抽選は、カウンタとテーブルとを使用して行うものであっても良い。即ち、所定期間毎に更新されるカウンタと、そのカウンタのカウント値に対応づけて複数種類の通知情報が別々に設定されたテーブルとを備え、表出手段は、カウンタのカウント値に基づいて、複数種類の通知情報から通知情報を選択し、その通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであっても良い。また、カウンタとしては、例えば、上記実施例における表示用制御基板Dに設けられるコメントカウンタ33cが例示され、テーブルとしては、例えば、上記実施例における図4(a)の第1コメントテーブル32aが例示される。
【0146】
遊技機から8のいずれかにおいて、前記表出手段は、少なくとも前記表示装置に前記通知情報の表示を行わせて、前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機9。遊技者は、遊技中に識別情報の動的表示が行われる表示装置に注目している。遊技機9によれば、その表示装置に通知情報の表示を行うので、遊技者に通知情報を簡単に視認させることができる。
【0147】
なお、表示装置としては、例えば、液晶表示装置(LCD)、発光ダイオードによるドット演出装置などが例示される。また、通知情報の表出は、必ずしも識別情報の動的表示が行われる表示装置に通知情報を表示することによって行う必要はない。動的表示が行われる表示装置とは別の第2の表示装置を備え、表出手段は、その別の表示装置に通知情報の表示を行わせて通知情報を表出させるものとしても良い。通知情報の表示によって動的表示の表示領域が狭められることを防止することができる。
【0148】
遊技機9において、前記通知情報は、1文字以上の文字または記号のいずれか少なくとも一方を含むコメントであることを特徴とする遊技機10。通知情報は待機中の動的表示の内容に応じたコメントである。遊技機10によれば、通知情報は、1文字以上の文字または記号を含むコメントである。よって、パチンコ機の設計段階において設計者が動的表示の開始前に大当たりの発生やその大当たりの内容、或いは、スーパーリーチの発生する可能性など遊技者に伝えたいと考えて設定した情報を遊技者に文字で判り易く示すことができ、アニメーションや可動式の部材による動作によって遊技者に情報を伝える場合に比べて、遊技に不慣れな初心者や複雑な演出を好まない客層にも変動表示の内容を推測する興趣を付与することができる。なお、コメントとしては、例えば、上記実施例における図4(a)に示す第1コメントテーブル32aに示される各コメントが例示される。
【0149】
遊技機から10のいずれかにおいて、音声を出力可能な音声出力装置を備え、前記表出手段は、少なくともその音声出力装置に前記通知情報の音声出力を行わせて、前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機11。遊技機11によれば、遊技者は、表示装置などが設けられる位置に視線を向けなくとも、音声出力装置によって出力される音声出力に基づいて簡単に通知情報を認識することができる。なお、表出手段は、音声出力装置に1文字以上の文字を示すコメントを表現する音声の音声出力を行わせても良い。1文字以上の文字を示すコメントを表現する音声の音声出力を音声出力装置によって出力することによって、遊技者は音声出力された内容を容易に認識することができる。よって、遊技者にとって判り易い通知情報を表出することができる。また、表出手段は、音声出力装置に通知情報として効果音の音声出力を行わせても良い。なお、音声出力装置としては、例えば、スピーカーが例示される。
【0150】
遊技機から11のいずれかにおいて、前記表出手段は、前記所定の遊技価値の付与期間中に前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機12。一般に所定の遊技価値の付与期間中には、特定の演出(大当たり演出)が実行されるが、この特定の演出は画一的であって、遊技者を飽きさせてしまう。遊技機12によれば、所定の遊技価値を付与する間に通知情報が表出させられるので、所定の遊技価値を付与する間における特定の演出の画一感を排除し、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。
【0151】
遊技機から12のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技で付与されるものであり、前記表出手段は、その一連の集合遊技を構成する有利状態のうち最後に開始される有利状態の開始後であってその有利状態の終了後に行われる最初の動的表示の開始前に、前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機13。所定の遊技価値が付与される間に遊技者が遊技媒体を遊技領域に打ち続ける場合には、所定の遊技価値が付与される期間の後になるほど待機中の動的表示が増える可能性が高く、待機中の動的表示によって所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高くなる。
【0152】
遊技機13によれば、一連の集合遊技を構成する有利状態のうち最後に開始される有利状態の開始後であってその有利状態の終了後に行われる最初の動的表示の開始前に、毎回固定的に表出手段によって通知情報の表示が行われる。よって、遊技者には、所定の遊技価値が付与される期間は、最後に開始される有利状態まで遊技媒体を遊技領域へ打ち続けることに集中させることができる。また、最後に開始される有利状態の終了後に行われる最初の動的表示の開始前に通知情報を表出することによって、遊技者には、最後の有利状態が終了すると遊技に対して一区切りをつけ、次の所定の遊技価値が付与されることを期待させて、遊技を継続させることができる。更に、より多く待機された待機中の動的表示の情報に応じた通知情報を表出することができ、遊技者にとって期待感を持つことができる通知情報を高頻度で表示することができる。なお、有利状態としては、上記実施例における15回(ラウンド)で構成される特別遊技状態における各ラウンドが例示される。
【0153】
遊技機から13のいずれかにおいて、前記表出手段は、前記動的表示の途中で前記所定の遊技価値の付与を期待させる興趣演出の実行後に前記予め定めた表示結果以外の不利益な表示結果が現出した後であって、その不利益な表示結果を現出させた動的表示の終了後に行われる最初の動的表示の開始前に、前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機14。遊技者は、予め定めた表示結果以外の不利益な表示結果が現出すると、失望感を生じる。遊技機14によれば、通知情報は不利益な表示結果が現出した後であって、その不利益な表示結果を現出させた動的表示の終了後に行われる最初の動的表示の開始前に表出されるため、遊技者は不利益な表示結果によって失望するものの、その後の通知情報表示によってその後に行われる遊技に意識を向けさせることができ、遊技の継続意欲を持たせることができる。
【0154】
遊技機から14のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示の実行既出態様に関する既出態様情報を記憶する動的既出態様記憶手段と、その動的既出態様記憶手段によって記憶される前記既出態様情報に応じて予め定められた既出態様通知情報を、前記表出手段によって前記通知情報を表出させる所定のタイミングで表出させる第2表出手段とを備えていることを特徴とする遊技機15。動的表示の内容は、始動条件が成立する毎に選定手段によって選定されるので、動的表示の実行既出態様は各遊技者毎に異なるものである。遊技機15によれば、表出手段によって通知情報を表出させるタイミングで、動的表示の実行既出態様に関する既出態様情報に応じて予め定められた既出態様通知情報を、第2表出手段によって表出させる。よって、表出手段による通知情報の表出時期において、遊技者毎に異なる遊技の内容に応じて表示される通知情報の種類を増やすことができ、遊技の演出に対する画一感をより効果的に排除することができる。
【0155】
なお、動的表示の実行既出態様としては、例えば、所定期間中に行われた動的表示の実行回数、所定期間中に行われた興趣演出の実行回数などが例示され、所定期間としては、例えば、前回の特別遊技状態の発生や特定の興趣演出が行われるなどの特定の開始時期から通知情報を表示するまでの期間などが例示される。また、第2表出手段は、必ずしも既出態様情報のみに基づいて予め定められた既出態様通知情報を表出するものである必要はなく、既出態様情報と実行中の遊技状態(又は遷移が確定した遊技状態)とに応じて予め定められた既出態様通知情報を表出するものであっても良い。実行中の遊技状態(又は遷移が確定した遊技状態)としては、例えば、通常の遊技状態と、通常の遊技状態より所定の遊技価値が高確率で付与される高確率遊技状態とが発生し得る遊技機における実行中の遊技状態(又は遷移が確定した遊技状態)が例示される。なお、動的既出態様記憶手段としては、例えば、上記実施例における変動回数カウンタ33bが例示され、既出態様通知情報としては、例えば、上記実施例における図4(b)に示す第2コメントテーブル32bと図4(d)に示す第3コメントテーブル32cとに通知情報の内容として示される各コメントが例示される。
【0156】
遊技機15において、前記制御手段は、前記所定のタイミングで待機中の前記動的表示があるか否かを判断する待機判断手段を備え、前記第2表出手段は、その待機判断手段によって前記所定のタイミングで前記動的表示が待機中でないと判断された場合に、前記既出態様通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機16。表出手段によって通知情報を表出させる所定のタイミングであっても、動的表示が待機中でなければ待機中の動的表示の情報が無いため動的表示の情報に応じた通知情報を表出することができず、遊技者にとってつまらないものとなってしまう。遊技機16によれば、所定のタイミングで待機判断手段によって動的表示が待機中でないと判断された場合には、既出態様通知情報が表出されるので、動的表示の情報に応じた通知情報に代わるものとして、既出態様通知情報を表出することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0157】
なお、待機判断手段は、動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段を備え、その待機回数記憶手段に記憶された値が「1」以上であるか否かを判断するものであっても良く、又は、動的表示記憶手段に記憶される待機中の動的表示の情報が記憶されているか否かを判断するものであっても良い。また、待機判断手段としては、例えば、上記実施例における図9のS64の処理が例示される。
【0158】
遊技機15または16のいずれかにおいて、前記所定のタイミングで前記動的表示記憶手段に予め定めた有利な遊技状態を発生させる有利遊技情報が記憶されているか否かを判断する状態判断手段を備え、前記第2表出手段は、その状態判断手段によって前記動的表示記憶手段に前記有利遊技情報が記憶されていないと判断された場合に、前記既出態様通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機17。動的表示記憶手段に有利遊技情報が記憶されていない場合には、待機中の動的表示の情報に応じて予め定められた通知情報を表出しても遊技者にその後の遊技状態を期待させ難い。
【0159】
遊技機17によれば、動的表示記憶手段に予め定めた有利な遊技状態を発生させる有利遊技情報が記憶されていないと状態判断手段によって判断された場合には、既出態様通知情報が表出されるので、動的表示の情報に応じた通知情報に代わるものとして、既出態様通知情報を表出することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、状態判断手段としては、例えば、上記実施例における図9のS70が例示される。
【0160】
遊技機から17のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機18。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動領域に入球(作動口に入賞又は作動ゲートを通過)することを始動条件の成立として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値を付与する特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施例におけるパチンコ機の遊技盤を示した正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】 (a)は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第1テーブルの構成を示した図であり、(b)は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第2テーブルの構成を示した図である。
【図4】 (a)は、待機中の変動表示の情報に関するコメントの設定に使用する第1コメントテーブルの構成を示した図であり、(b)は、第1コメントテーブルに示す各モードを選択する条件の説明に使用する図であり、(c)は、確率変動大当たり時のコメントの設定に使用する第2コメントテーブルの構成を示した図であり、(d)は、通常大当たり時のコメントの設定に使用する第3コメントテーブルの構成を示した図である。
【図5】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図6】 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図7】 主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図8】 図7の始動入賞変動開始処理の中で実行される変動図柄コマンド決定処理のフローチャートである。
【図9】 主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図10】 表示用制御基板で実行される演出表示処理のフローチャートである。
【図11】 図10の演出表示処理の中で実行されるコメント表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機)
3 LCD(表示装置、表出手段の一部)
21 主制御基板のMPU
23 主制御基板のRAM
23b 内部乱数カウンタ(選定手段の一部)
23c リーチ乱数カウンタ(選定手段の一部)
23d 大当たり図柄カウンタ(選定手段の一部)
23f 変動パターンカウンタ(選定手段の一部)
23h〜23o 演出実行1〜8メモリ(動的表示記憶手段)
31 表示用制御基板のMPU
32 表示用制御基板のROM
32a 第1コメントテーブル(表出手段の一部)
33 表示用制御基板のRAM
33c コメントカウンタ(表出手段の一部)
C 主制御基板(制御手段の一部)
D 表示用制御基板(制御手段の一部)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
  In recent years, gaming machines such as pachinko machines have become mainstream using liquid crystal display devices in order to improve the fun of gaming. Each company is competing to determine how to change the image displayed on the liquid crystal display to satisfy the player. For this reason, the image displayed on the liquid crystal display has various variations. Ingenuity has been made. Generally, in this liquid crystal display device, a variable display game is played, and the interest of the game is enhanced.
[0003]
  In the variable display game, for example, three symbols are displayed horizontally or vertically in an effective display area, or nine symbols or the like in a 3 × 3 cell, and the displayed symbols are scrolled based on predetermined game conditions. The display is variably displayed. When the scrolling of symbols and the like stops (at a predetermined stop position), a big hit is given when the symbols and the like are in a predetermined combination. In addition, during the scrolling of symbols, etc., there is an effect that suggests in advance that it will be a big hit with a higher probability than usual (for example, an effect by reach display etc.), and the player has a sense of expectation for the big win The idea to make is also made. Furthermore, when a jackpot or reach is reached, a predetermined image is displayed on the display device, and a sound effect is output to perform various effects such as a jackpot effect or a reach effect. The interest is improved.
[0004]
[Patent Document 1]
        JP 2002-239162 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
  However, even if the degree of expectation for the jackpot is indicated by an interest effect represented by a reach effect, the player can only perform a short period from the start of the effect effect after the start of the variable display until the display result is displayed. There was a problem that players could easily get bored because they could not have a sense of expectation.
[0006]
  The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of imparting a game that is difficult for a player to get tired of.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 draws lots of a display device for displaying identification information and whether or not to give a predetermined game value to a player when a starting condition is established. Control means for causing the display device to dynamically display the identification information, and when the lottery result for giving the predetermined game value is derived by the control means, the display result predetermined for the dynamic display And giving the predetermined game value, the control means when the start condition of the dynamic display is satisfied, a selection means for selecting the contents of the dynamic display, and the selection means Dynamic display storage means for storing information corresponding to the content of the dynamic display selected by the at least as dynamic display information on standby until execution of the dynamic display is started, and the dynamic display storage means By Notification information predetermined according to dynamic display of information in the waiting to be stored, and expression means to expose before the start of the dynamic display in the standbyAnd value determination means for determining whether or not value information indicating the given game value is stored in the information on the dynamic display during standby stored by the dynamic display storage means, If the value determining means determines that the value information is stored in the information on the dynamic display during standby, the value determining means indicates the dynamic display during standby. The value notification information that constitutes at least a part of the notification information is displayed at a higher rate than when it is determined that the value information is not stored in the information before the start of the dynamic display on standby. ThingsThe
  The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined gaming value is different from the first gaming value to which a predetermined gaming state is given and the first gaming value. 2, and when the value information is stored in the information on the dynamic display during standby, the control information includes the first game value and the second game value. Value content judging means for judging which value of the game value is given to the game value, and the expressing means is under different conditions depending on the game value judged by the value content judging means. The value notification information is displayed before the standby dynamic display is started.
  The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the display means causes at least the display device to display the notification information so as to display the notification information. The notification information is a comment including at least one of one or more characters or symbols.
  The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the display means is configured to display the notification information during the predetermined game value grant period. .
  The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display means is an entertainment effect that expects the predetermined gaming value to be given in the middle of the dynamic display. After the display result other than the predetermined display result appears after the execution, the first dynamic display performed after the end of the dynamic display in which the display result other than the predetermined display result appears. Before starting, the notification information is displayed.
  A gaming machine according to claim 6 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the control means stores dynamic appearance mode storage means for storing the appearance mode information relating to the execution appearance mode of the dynamic display. And the appearance mode notification information predetermined according to the appearance mode information stored by the dynamic appearance mode storage unit is expressed at a predetermined timing at which the notification unit displays the notification information. A second determination unit configured to determine whether or not there is the dynamic display that is waiting at the predetermined timing, and the second display unit is configured to perform the predetermined timing by the standby determination unit. When it is determined that the dynamic display is not on standby, the notice mode notification information is displayed.
[0008]
【The invention's effect】
  Claim 1According to this gaming machine, notification information predetermined according to the contents of the dynamic display during standby stored by the dynamic display storage means is displayed by the display means before the start of the dynamic display during standby. Expressed. Therefore, the player can show the displayed notification information as a part of the effect, and can continuously expect the contents of the dynamic display performed after the start of the dynamic display. It is possible to produce a variety of effects related to the contents of the target display and to give the player a game that is hard to get tired of.
  In addition, when value information indicating the provision of a predetermined game value is stored in the information on the dynamic display during standby, value information indicating the provision of the predetermined game value is included in the information of the dynamic display during standby. The value notification information is displayed before the start of the dynamic display during standby at a higher rate than when not stored. For this reason, when value notification information is expressed, the ratio of giving a predetermined game value by dynamic display during standby can be increased as compared with the case where value notification information is not expressed. Therefore, the player can be expected to display the value notification information as a part of the game effect and continuously expect the game state to transition from before the start of the dynamic display. There is an effect that it is possible to perform a production rich in related changes, and it is possible to give a player a game that is hard to get tired of.
  According to the gaming machine according to claim 2, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to claim 1, before the start of the dynamic display on standby under different conditions according to the gaming value determined by the value content determining means Since the value notification information is expressed, after the value notification information is expressed, the value notification information is expressed at a higher ratio of the first game value and the second game value based on the expression condition. One game value is given at a high rate. Therefore, the player can expect not only the gaming state to be subsequently transitioned based on the presentation of the value notification information, but also the contents of the gaming value to be given, and it is hard to get bored by the varied effects. There is an effect that a game can be given to a player.
  According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to claim 1 or 2, the player is paying attention to a display device on which identification information is dynamically displayed during the game. Since the notification information is displayed on the display device, there is an effect that the player can easily visually recognize the notification information. Further, the notification information is a comment corresponding to the contents of the dynamic display during standby, and the notification information is a comment including one or more characters or symbols. Therefore, in the design stage of pachinko machines, the information set by the designer in order to inform the player about the occurrence of jackpots, the contents of the jackpots, or the possibility of superreach before starting the dynamic display The content of the display can be displayed even to beginners who are unfamiliar with the game and those who do not like complex productions, compared to the case where information is shown to the player through animations and movement of movable members. There is an effect that it is possible to give interest to guess.
  Here, generally, a specific effect (a jackpot effect) is executed during a predetermined game value grant period. The specific performance is uniform and makes the player bored.
  According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the notification information is displayed while the predetermined gaming value is given. There is an effect that it is possible to eliminate a feeling of a specific effect while giving a game value and to perform an effect that does not get the player bored.
  According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the notification information is obtained after a display result other than a predetermined display result appears. Since the display result other than the predetermined display result is displayed before the start of the first dynamic display performed after the end of the dynamic display in which the display result other than the predetermined display result is displayed, the player can display the display result other than the predetermined display result. Although it is disappointing by the above, there is an effect that the subsequent notification information display can make the player conscious of the game to be played later and give the game willingness to continue.
  According to the gaming machine according to claim 6, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, the execution display mode of the dynamic display at the timing when the notification information is displayed by the displaying means. The already-presented state notification information determined in advance according to the previously-described state information is displayed by the second expressing means. Therefore, at the time when the notification information is displayed by the display means, it is possible to increase the number of types of notification information that are displayed according to the contents of the game that are different for each player, and to more effectively provide a sense of the game effect. There is an effect that it can be eliminated.
  In addition, even if the notification information is displayed at the predetermined timing by the display means, if the dynamic display is not in standby, there is no information on the dynamic display in standby, so the notification information corresponding to the dynamic display information Can not be expressed, it will be boring for the player. However, when the dynamic determination is determined not to be waiting by the standby determination means at a predetermined timing, since the notice mode notification information is displayed, as an alternative to the notification information according to the dynamic display information, There is an effect that it is possible to express the notice information of the appearance mode and to enhance the interest of the game.
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.
[0010]
  FIG. 1 is a front view of a game board 2 of a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention. In the center of the game board 2, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the horizontal direction. In each of the three divided display areas, a variable display (dynamic display) is performed while scrolling from right to left in the horizontal direction.
[0011]
  Below the LCD 3, a symbol operating port (first type starting port) 4 is provided, and when the ball passes through the symbol operating port 4 (winning), the above-described variation display of the LCD 3 is started. If a new sphere passes through the symbol operation port 4 during the fluctuation display on the LCD 3, the fluctuation display due to the passage cannot be started immediately. Therefore, the fluctuation display is continued until the running fluctuation display is finished. Is put on hold. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the maximum number of times this variable display is held is set to eight. Eight hold lamps 5 for displaying the number of times this variable display is held are arranged above the LCD 3. The number of holding times is displayed by lighting these eight holding lamps 5 in order from the left side by the number corresponding to the number of holding times.
[0012]
  Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 6 is provided. The specific winning opening 6 becomes a big hit when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball can easily win. Or until 10 balls are won). A V zone 6a is provided in the specific winning opening 6, and when the ball passes through the V zone 6a while the specific winning opening 6 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 6 is closed. After that, the specific winning opening 6 is opened again for a predetermined time (or until ten balls are won in the specific winning opening 6). The opening / closing operation of the specific winning opening 6 can be repeated up to 15 times (15 rounds), and the state where the opening / closing operation can be performed is a state where a predetermined game value is given (special game state). is there.
[0013]
  Note that a state in which a predetermined game value is given in the third type pachinko gaming machine (special game state) is specified when the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins into the specific winning opening while the specific winning opening is opened, a large winning opening provided separately from the specific winning opening is opened a predetermined number of times for a predetermined time.
[0014]
  Around the symbol operating port 4, a plurality of winning ports 7 are provided through which 5 to 15 balls are paid out when the ball wins. Two normal symbol operation ports 8 are provided on both sides of the LCD 3, and when the sphere passes through the normal symbol operation ports 8, the variable symbol display of the normal symbol display device 9 is started.
[0015]
  The normal symbol display device 9 is disposed above the LCD 3 and includes a left symbol LED 9a on which a symbol “◯” is displayed and a right symbol LED 9b on which a symbol “x” is displayed. As described above, the variation display of the normal symbol display device 9 is started when the sphere passes through one of the normal symbol operation ports 8, and the variation display is in the lighting state of the left symbol LED 9a (normal symbol per state). When the operation ends, the opening / closing valves provided on both sides of the symbol operation port 4 so that the ball is easy to win a predetermined number of times (for example, 1 Times or 3 times).
[0016]
  FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. On the main control board C of the pachinko machine 1, an MPU 21 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 for storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 22. A RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. The first table 22a and the second table 22b shown in FIG. 3 are stored in the ROM 22 as a part of fixed value data, and details of these tables will be described later with reference to FIG. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 5 to 9 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.
[0017]
  The RAM 23 has a holding ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a jackpot symbol counter 23d, a lost symbol counter 23e, a variation pattern counter 23f, an effect execution area 23g, and an effect execution 1-8. Memory 23h-23o, counter buffer 23p, and backup area 23q are provided. Further, the RAM 23 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply board 50 even after the pachinko machine 1 is turned off, and data can be retained (backed up).
[0018]
  The on-hold ball counter 23a is a counter that stores the number of winning / notifying effects that are waiting for execution. The value of the holding ball counter 23a is “0” when the variation display is not performed on the LCD 3 or when the variation display is performed but there is no variation display during standby, and the variation display during standby is one time. In this case, “1”,..., “8” when the standby variation display is 8 times. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the maximum number of standby times for variable display is 8, so the value of the reserved ball counter 23a changes in the range of “0” to “8”. The value of the holding ball counter 23a is counted up when a ball that has won the symbol operating port 4 is detected by the first type start port switch 24 (see S33 in FIG. 7), and the countdown starts the variable display. Sometimes (see FIG. 7, S38).
[0019]
  The internal random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by incrementing one by one within the range of “0 to 599” by a counter update process (see S23 in FIG. 6) described later. After reaching the maximum value (i.e., up to 599), it is reset back to "0". The value of the internal random number counter 23b is acquired when a ball driven into the front surface of the game board 2 wins the symbol operation port 4 and is detected by a first type start port switch 24 described later (at the time of start winning). In normal times, when the value of the internal random number counter 23b acquired at this time is “7” or “307”, the occurrence of the jackpot is determined. In addition, in the probability fluctuation state where the probability of jackpot occurrence is higher than normal, 10 pieces including “7” and “307”, which are set at substantially equal intervals within the range of “0 to 599”. Jackpot occurs when the value of the internal random number counter 23b matches the value of. That is, since the number of hits in the probability variation state is increased from 2 to 10, the probability of being a big hit is five times the normal in the probability variation state.
[0020]
  When the occurrence of the jackpot is determined, a stop symbol command indicating a combination of symbols (jackpot symbol) that is a jackpot is transmitted from the main control board C to the display control board D described later, and the display control board D receives the stop symbol command. Based on the above, the display result after the fluctuation of the LCD 3 is set as a combination of symbols that is a big hit. The lottery for determining whether or not to give a predetermined game value (special game state) to the player is performed by a variable symbol command determination process (see FIG. 8, S41) described later based on the value of the internal random number counter 23b. Is called. If the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of winning the start is a value that generates a jackpot, the lottery result giving a predetermined game value is derived (winning).
[0021]
  The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display is caused to appear after the reach display appears in the middle of the variable display, or the normal reach that does not show the reach display. The value of the reach random number counter 23c is updated by incrementing one by one within the range of “0 to 11” in the range of “0 to 11” by a counter updating process (see S23 in FIG. 6) described later, and after reaching the maximum value (that is, 11). It is returned to “0” again.
[0022]
  The value of the reach random number counter 23c is acquired at the time of starting winning similarly to the value of the internal random number counter 23b, and the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit, and the acquired reach random number When the value of the counter 23c is “7”, occurrence of losing reach is determined. When this lost reach occurs, the lost reach symbol (combination of symbols constituting the lost reach) stored in the counter buffer 23p, which will be described later, is set as a stop symbol command (see S55 in FIG. 8). Appears as a display result after change. The value of the reach random number counter 23c acquired at the time of starting winning is written and stored in the effect execution 1-8 memories 23h-23o indicated by the value of the holding ball counter 23a together with the value of the internal random number counter 23b. (See FIG. 7, S35).
[0023]
  Here, the reach display means that the symbol combination on the LCD 3 is started and then the combination of symbols that stops first satisfies the jackpot condition. It is a display that suggests to the player that
[0024]
  The jackpot symbol counter 23d is a counter for determining a jackpot symbol (special symbol) to be stopped and displayed on the LCD 3 when the jackpot is won. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the LCD 3 performs variable display using 10 types of symbols composed of numbers from “0” to “9”, and the three symbols displayed in the display area of the LCD 3 are the same. A jackpot occurs when the symbol is stopped and displayed. The value of the jackpot symbol counter 23d is updated by incrementing one by one within the range of “0-9” corresponding to the ten symbols that generate jackpots by a counter update process (see S23 in FIG. 6) described later. After reaching the maximum value (that is, 9), the value is returned to “0” again.
[0025]
  The value of the jackpot symbol counter 23d is acquired at the time of starting winning along with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c, and when the occurrence of the jackpot is determined based on the value of the internal random number counter 23b acquired at the same time, The value of the jackpot symbol counter 23d is used as the jackpot symbol that is stopped and displayed for the fluctuation display to be generated. That is, a symbol obtained by arranging and combining three numbers identical to the value of the jackpot symbol counter 23d is set as a stop symbol command (see S52 in FIG. 8). The value of the jackpot symbol counter 23d acquired at the time of winning the start is written in the effect execution 1-8 memories 23h-23o indicated by the value of the holding ball counter 23a together with the values of the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c. And stored (see S35 in FIG. 7).
[0026]
  Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, two types of jackpots having different game states to be transitioned are determined, and one of the jackpots is selected based on the symbols that are stopped and displayed at the jackpot. Specifically, when the symbol that is stopped and displayed at the time of the big win is “0” or an even number of symbols (normal symbols), it is a normal big hit, and transitions to the normal state after the end of the special gaming state. On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed at the time of the big hit is an odd number of symbols (probability variation), the probability variation is a big hit, and after the special gaming state ends, the probability of the big hit is 5 in the normal state until the next big hit. Transition to a probability variation state that is doubled.
[0027]
  The lost symbol counter 23e is a counter for determining a combination of symbols (lost symbol) to be stopped and displayed on the LCD 3 at the time of loss. The lost symbol counter 23e is composed of three symbol counters that are associated with symbols that are displayed in the three display areas on the right side, center, and left side of the LCD 3, respectively. The losing symbol counter 23e is updated by adding 1 from “0” to “9” by a losing symbol counter updating process (see S25 in FIG. 6), which will be described later, and again reaches “0” after reaching the maximum value “9”. Returned to Also, when the symbol counter of the right symbol reaches the maximum value, the central symbol counter is incremented by 1 and updated. When the symbol counter of the central symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the left symbol is 1 It is to be added. When the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a jackpot and the value of the reach random number counter 23c is not a value that generates a loss reach, the variable display stop symbol is the LCD3 according to the value of the loss symbol counter 23e. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23e to the stop symbol command (see S57 in FIG. 8).
[0028]
  The fluctuation pattern counter 23f is a counter used to determine a pattern (fluctuation pattern) for variably displaying on the LCD 3. In this embodiment, the fluctuation pattern counter 23f is incremented by 1 in order from “0 to 99” and updated to a maximum value (ie 99). After reaching the value, it is returned to “0” again. The value of the fluctuation pattern counter 23f may be referred to in the fluctuation symbol command determination process (see S41 in FIG. 8) executed at the start of the fluctuation display. In this case, the value of the fluctuation pattern counter 23f referred to is referred to. Data (pattern) corresponding to the value is read from one of the first and second tables 22a and 22b shown in FIG. 3 and set as a variation pattern command transmitted to the display control board D (FIG. 8, FIG. 8). (See S53 and S56).
[0029]
  The effect execution area 23g displays the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the jackpot symbol counter 23d, the lose symbol counter 23e, and the variation pattern counter 23f for the variation display being executed on the LCD 3 as data for variation display (variation display information). ) As an area for storage. In the effect execution area 23g, when the display of fluctuation is not being executed on the LCD 3, and the value of the holding ball counter 23a is “1” or more and there is a fluctuation display that is on standby, The data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 23h that has been written is written (see S39 in FIG. 7).
[0030]
  The effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o use the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the jackpot symbol counter 23d, the lose symbol counter 23e, and the variation pattern counter 23f for variation display during standby as variation display data. It is a memory to store. The writing of the variable display data to the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o is executed at the time of starting winning. In addition, since the maximum number of standby times for variable display in this embodiment is 8, eight effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o are provided. When there are waiting data in these eight effect execution 1-8 memories 23h-23o, the data is written and used in the effect execution area 23g for each change display.
[0031]
  In addition, the writing of the data of the variable display to the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o is performed to the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o indicated by the value of the reserved ball counter 23a. That is, when the value of the holding ball counter 23a is "1", the effect execution 1 memory 23h, when the value of the holding ball counter 23a is "2", the effect execution 2 memory 23i,... When the value of the counter 23a is “8”, the data for variable display is written in the effect execution 8 memory 23o (see S35 in FIG. 7).
[0032]
  In addition, as the fluctuation display data stored in the production execution 1 to 8 memories 23h to 23o, the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the jackpot symbol counter 23d, the lose symbol counter 23e, and the variation pattern counter 23f are used as they are. Even if they are used, other values or characters converted in correspondence with the values of the counters 23b to 23f may be used.
[0033]
  The counter buffer 23p is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the values of the counters 23b to 23f described above are written and stored in the counter buffer 23p every time they are updated. . In addition, when the value of the lost symbol counter 23e is updated by a lost symbol counter update process (see S25 in FIG. 6) described later, when the value (count value) indicates a combination of symbols constituting the lost reach, The count value is stored as a value to be used when losing reach occurs. Specifically, the symbol symbol of the left symbol and the symbol counter of the right symbol constituting the lose symbol counter 23e are a combination of count values for stopping and displaying the same symbol on one line, and the symbol is When the symbol counter of the center symbol indicates a different symbol (for example, the combination of the symbols of the left side, the center, and the right side is “767”, “151”, etc.), the count value of the lost symbol counter 23e Is stored in the counter buffer 23p as a value indicating a combination of symbols constituting the losing reach.
[0034]
  In the backup area 23q, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power of the pachinko machine 1 is restored to the state before the power is turned off when the power is turned on again. This is an area for storing stack pointers, values of registers, I / O, and the like. The writing to the backup area 23q is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 5). Conversely, the restoration of each value written to the backup area 23q is performed when the power is turned on (the power is turned on by eliminating the power failure). In the following, the same applies to the main process (see FIG. 6). Note that a power failure signal 51 output from a power failure monitoring circuit 50b, which will be described later, is input to an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 21 when a power failure occurs due to a power failure or the like. When a power failure occurs, the power failure process (NMI interrupt process) in FIG. 5 is immediately executed.
[0035]
  The MPU 21 incorporating the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25. The input / output port 25 performs payout control of prize balls and rental balls by a clear switch 50c provided on the power supply board 50 and a payout motor 26. The payout control board H to be performed, the display control board D for performing control such as the above-described symbol variation display, the first type start port switch 24 and the other input / output device 29 are respectively connected.
[0036]
  The display control board D includes an MPU 31, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input / output port 39, an output port 37, and the like. One input / output port 39 is connected to the input / output port 25 of the main control board C and the sound lamp control board L, and the other input / output port 39 is connected to the MPU 31 via a bus line. An image controller 36 is connected to the input of the output port 37, and the LCD 3 is connected to the output of the output port 37.
[0037]
  The MPU 31 of the display control board D is for controlling the (variation) display of the LCD 3 based on the control command transmitted from the main control board C, and includes a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. The first to third comment tables 32a to 32c shown in FIG. 4 are stored in the ROM 32 as a part of the fixed value data, and details of these tables will be described later with reference to FIG. 10 and FIG. 11 are stored in the ROM 32 as a part of the control program.
[0038]
  The RAM 33 is a memory that stores work data and flags used when various programs are executed by the MPU 31, and includes an effect execution area 33a, a variation counter 33b, and a comment counter 33c.
[0039]
  The effect execution area 33a is for storing data relating to a variation pattern and a stop symbol added to the variation symbol command when a variation symbol command transmitted from the main control board C is received. When the display control board D receives the variation symbol command, the data related to the variation pattern and the stop symbol added to the variation symbol command are written in the effect execution area 33a (see S82 in FIG. 10), and according to the written data. Fluctuation display is performed.
[0040]
  The variation counter 33b is a counter that stores the number of symbol variations from the previous jackpot. The value of the variation counter 33b is incremented by “1” every time the variation symbol displayed on the LCD 3 starts variation display (see S83 in FIG. 10), and a big hit occurs, and a comment (notification information) (described later) When “0” is displayed on the LCD 3, “0” is cleared (see FIG. 11, S94). The value of the variation counter 33b is referred to in the comment display process (see S89 in FIG. 11) executed during the jackpot. The pachinko machine 1 according to this embodiment selects one comment from a plurality of types of comments and displays it on the LCD 3 as a jackpot effect displayed on the LCD 3 during the special game state after the jackpot has occurred. The counter 33b is used when selecting the comment.
[0041]
  When the jackpot occurs, the variation counter 33b stores the number of symbol variations from the previous jackpot to the current jackpot, and the comment corresponding to the value of the variation counter 33b sometimes includes a plurality of types of comments. Is selected from the second comment table and the third comment table, and is displayed on the LCD 3 during the big hit effect (see FIG. 11, S96 and S97). Therefore, it is possible to display comments on the LCD 3 according to the number of fluctuations of the variation pattern from the previous jackpot of the pachinko machine 1 to the current jackpot, and visually recognize the comments according to the contents of the game that are different for each player. In this way, it is possible to eliminate a sense of a sense of game performance.
[0042]
  The comment counter 33c is a counter used for determining a comment regarding the state of the data stored in the effect execution 1-8 memories 23h-23o, and “comment counter update processing described later (see FIG. 10, S84)” Within the range of “0 to 99”, 1 is added and updated in order, and after reaching the maximum value (that is, 99), it is returned to “0” again. The value of the comment counter 33c is referred to in the comment display process (see S89 in FIG. 11) executed during the jackpot, and is referred to according to the contents of the effect execution 1-8 memories 23h-23o. Data (comments) corresponding to the comment counter 33c is read and displayed on the LCD 3 (see S93 in FIG. 11). Therefore, different comments corresponding to the value of the comment counter 33c can be displayed for the same mode. Note that it is not always necessary to select a comment to be displayed from a plurality of types of comments based on the value of the comment counter 33c, and a comment may be selected based on the value of another counter such as the internal random number counter 23b. .
[0043]
  The video RAM 34 is a memory for storing display data displayed on the LCD 3, and the display content of the LCD 3 is changed by rewriting the content of the video RAM 34. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The image controller 36 adjusts the timings of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 37, intervenes in reading and writing data, and displays the display data stored in the video RAM 34 with reference to the character ROM 35 at a predetermined timing. Is displayed.
[0044]
  The sound lamp control board L performs sound control of sound effects output from the speaker 27 and lighting control of LEDs and various lamps 28. The sound lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D. The LCD 3 controlled by the display control board D, the speaker 27 controlled by the sound lamp control board L, and various types Various effects and the like are executed in synchronization with the lamp 28.
[0045]
  The first type start port switch 24 is a switch for detecting a winning ball in the symbol operating port (first type starting port) 4, and is provided in the vicinity of the symbol operating port 4. When a ball is detected by the first type start port switch 24, five prize balls are paid out by a payout device (not shown). In addition, when a sphere is detected by the first type start port switch 24, values such as the internal random number counter 23b are acquired, and a variable display according to the acquired values is executed.
[0046]
  The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine 1, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the NMI terminal of the MPU 21 of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the voltage of 24 VDC, which is the largest voltage output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal 51 is output to the main control board C and the payout control board H. Based on the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure process (in the case of the main control board C, the NMI interrupt process in FIG. 5). Note that the power supply unit 50a normally outputs an output of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the process at the time of a power failure even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Since it is configured to maintain the value, the main control board C and the payout control board H can normally execute the power failure process.
[0047]
  The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 23 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is configured as a push button type switch. When the power of the pachinko machine 1 is turned on while the clear switch 50c is pressed (including power-on due to power failure cancellation), the RAM 23 and RAM data are cleared by the main control board C and the payout control board H. Is done.
[0048]
  Next, the first and second tables 22a and 22b in which data (pattern) corresponding to the value of the fluctuation pattern counter 23f is set will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram schematically showing the configuration of the first and second tables 22a and 22b used for setting the variation pattern.
[0049]
  In the first and second tables 22a and 22b, two types of variation patterns of “pattern 1” and “pattern 2” are set as variation patterns. In addition to these two types of variation patterns, “Pattern 3” is set as a variation pattern for the loss variation display without the reach. The pachinko machine 1 has a total of three types of variation patterns.
[0050]
  Each pattern will be described in turn. “Pattern 1” is a so-called normal reach pattern. After the start of variation display, the variation of the left symbol reel is stopped after seven seconds, and the variation of the right symbol reel is stopped after eight seconds. Then, the reach display appears, and then the central symbol reel is scrolled and stopped at a low speed for 7 seconds (that is, until 15 seconds have elapsed after the start of fluctuation) without any special change. The symbol reel is a virtual reel in which symbols “0 to 9” displayed on the LCD 3 are arranged in order in the vertical direction.
[0051]
  “Pattern 2” is so-called super reach, and when the central symbol reel in pattern 1 is stopped, the central symbol reel is stopped at a high speed for another 5 seconds (that is, 20 seconds have elapsed after the start of fluctuation). It is set as a pattern that stops after a variable display.
[0052]
  “Pattern 3” is a pattern that displays a lost symbol without a reach state. After the variable display is started, the variation of the left symbol reel is stopped after seven seconds, and the variation of the right symbol reel is stopped after eight seconds. 9 seconds later, the fluctuation of the central symbol reel is stopped.
[0053]
  FIG. 3A is a diagram schematically showing a configuration of the first table 22a used for setting a variation pattern of variation display that generates a big hit. Two types of variation patterns are set in the first table 22a, and the value of the variation pattern counter 23f corresponds to each of the two types of variation patterns. Specifically, the value of the fluctuation pattern counter 23f updated within the range of “0 to 99” is “0 to 29” for “pattern 1” of normal reach and “pattern 2” of super reach. It is divided into two ranges of “30 to 99”. That is, the variation patterns of “Pattern 1” and “Pattern 2” are divided into a ratio of 30:70.
[0054]
  FIG. 3B is a diagram schematically showing the configuration of the second table 22b used for setting the fluctuation pattern of the fluctuation display that causes the loss reach. Similarly to the first table 22a, FIG. Types of variation patterns are set, and the value of the variation pattern counter 23f corresponds to each of the two types of effect patterns. Specifically, the values of the fluctuation pattern counter 23f updated within the range of “0 to 99” are “0 to 79” for “pattern 1” of normal reach and “pattern 2” of super reach. It is divided into two ranges of “80 to 99”. That is, the variation patterns of “Pattern 1” and “Pattern 2” are divided into 80:20 ratios.
[0055]
  When the variation pattern is determined based on the first and second tables 22a and 22b for setting the variation pattern, the data “1” or “2” corresponding to each variation pattern constitutes a display command. One command (variation pattern command) is output to the display control board D. When receiving the variation pattern command, the display control board D executes an effect for the time set corresponding to the data of each variation pattern.
[0056]
  Here, when the ratio of “pattern 1” and “pattern 2” set in the first table 22a of FIG. 3A and the second table 22b of FIG. In the first table 22a used for setting, it is difficult to set “pattern 1” for normal reach compared to the second table 22b used for setting the fluctuation pattern at the time of lose reach, while “pattern 2” for super reach is set. It is easy to set. For this reason, it is often set to be a big hit when super reach is reached, and is often set to reach lose when normal reach is reached. Therefore, the player can expect that a big hit will occur and a special gaming state will occur when super reach occurs, compared to when normal reach occurs.
[0057]
  Next, with reference to FIG. 4, the 1st-3rd tables 32a-32c in which the comment displayed on LCD3 at the time of a big hit effect was set are demonstrated. FIG. 4A is a diagram schematically showing the configuration of the first comment table 32a used for setting a comment regarding the state of data stored in the performance execution 1-8 memories 23h-23o. FIG. 4B is a diagram showing conditions for selecting each mode (mode A to mode D) shown in the first comment table 32a. FIG. 4C is a diagram schematically showing the configuration of the second comment table 32b used for setting a comment when the probability variation is a big hit. FIG. 4D is a diagram schematically showing the configuration of the third comment table 32c used for setting a comment for a normal jackpot.
[0058]
  In the first comment table 32a of FIG. 4A, the values of the comment counter 33c for the four comments are divided corresponding to the four modes (mode A to mode D), and the first comment table 32a. The value of the comment counter 33c is divided into different ratios for each mode. Which of the four modes is selected is determined in the jackpot process (see S24 in FIG. 9), which will be described later, according to the data (variable display information) stored in the performance execution 1-8 memories 23h-23o. It is determined (see S24 in FIG. 9). When any mode is selected by the jackpot process, data indicating the selected mode is transmitted to the display control board D by the comment display command, and the mode selected by the display control board D and the first comment table 32a. These are used to select which comment is to be displayed in the comment display process (see S89 in FIG. 11).
[0059]
  Here, modes A to D will be described with reference to FIG. When the probability variation jackpot is generated by the data stored in the performance execution 1 to 8 memories 23h to 23o, the mode A is selected. Mode B is selected when a normal jackpot is generated by the data stored in the performance execution 1-8 memories 23h-23o. When the super-reach occurs due to the data stored in the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o, the mode C is selected. When the normal reach occurs due to the data stored in the performance execution 1 to 8 memories 23h to 23o, the mode D is selected.
[0060]
  In the first comment table 32a, as shown in FIG. 4A, the values of the comment counters 33c for the four modes A to D are classified according to the contents of each comment. Specifically, the value of the comment counter 33c that is updated within the range of “0 to 99” is “mode A” in response to “Don't leave the seat! For "0-24", "Do not leave your seat! Something good will happen soon!" For "25-49", "Opportunity! Do not take your eyes off!" “50-74” and “Opportunity! If you can make it a thing, there is no difference in victory!”, It is divided into four ranges of “75-99”. In other words, “Don't leave the seat! ... I ’m approaching!”, “Do n’t leave the seat! ... I ’ll get it!”, “Do n’t leave!” And “Do n’t leave!” The value of the comment counter 33c is divided into a ratio of 25: 25: 25: 25. Also, in “Mode B”, comment on “Don't leave your seat! ... I'll get up!”, “Don't let it go! ... Do n’t let go!”, “I ’m sure there ’s no mistake!” The value of the counter 33c is divided into a ratio of 33:32:35. In “Mode C”, the value of the comment counter 33c is divided into a ratio of 50:50 with respect to “Chance has arrived! ... Do not let go!” And “Chance has arrived! ... No mistake!” . In “Mode D”, only “Chance has arrived! ... No mistake!” Is set, and all the values of the comment counter 33c correspond. In the table, a part with a horizontal bar not indicated by numerical data indicates that the comment is not selected. As described above, one or a plurality of types of comments are set in each mode. By selecting a comment to be displayed from the selection of the mode and the value of the comment counter 33c, the comment displayed on the LCD 3 at the time of the big hit effect. Can be given randomness.
[0061]
  Here, how to select each comment will be described. First, the comment “Don't leave the seat! ... Approaching!” Is displayed only when mode A is selected. Since this mode A is selected when the probability variation jackpot is generated by the data stored in the production execution 1-8 memories 23h-23o, the comment “Don't leave the seat! When displayed on the LCD 3, the player can immediately recognize that a probability variation jackpot will occur after the start of the variation display of the variation display on standby, and “Don't leave the seat! When “!” Is displayed, the player will be given a probability variation jackpot.
[0062]
  The comment “Don't leave the seat! ... I will go!” Is displayed when Mode A or Mode B is selected. As described above, mode A is selected when a probability variation jackpot is generated by the data stored in effect execution 1-8 memories 23h-23o, and mode B is stored in effect execution 1-8 memories 23h-23o. This is usually selected when the jackpot is generated by the data being stored. In other words, the comment “Don't leave the seat! ... I will go!” Is displayed when a jackpot is generated by the data stored in the performance execution 1-8 memories 23h-23o. By displaying “Do n’t leave!… I will be!” On the LCD 3, it is possible to confirm that a jackpot will be generated by the fluctuation display during standby, and that a normal jackpot or a probability fluctuation jackpot will occur. Can be confirmed. Therefore, when “Don't leave the seat! ... Okuruzo!” Is displayed, the player will be happy to generate a big hit by the fluctuation display while waiting. You can have a sense of expectation and tension as to whether it is a big hit. Note that the comment “Don't leave the seat! ... I ’m approaching!” And the comment “Do n’t leave the seat! ...… I will go!” Should be displayed only when a big hit occurs. However, even when a big hit does not occur, the setting may be displayed with a lower probability than when a big win occurs. Thereby, it can be suggested in advance that the player makes a transition to the jackpot with a high probability.
[0063]
  In addition, the comment “Don't leave the seat! ... I will go!” Is selected when mode A is selected and the value of the comment counter 33c is a total of 25 count values of “25 to 49”. When the mode B is referred to, the comment counter 33c is selected when the value of the comment counter 33c is 33 count values of “0 to 32”. That is, mode B is easier to select than mode A, and the probability that “Do not leave your seat! It is high. Therefore, when the comment “Don't leave the seat! ... I will go!” Is displayed on the LCD 3, the player can confirm the occurrence of the jackpot and display the mode B, that is, the variable display during standby with high probability. It can be suggested that usually jackpots occur.
[0064]
  The comment “Chance has arrived! ... Do not let go!” Is displayed when Mode A, Mode B, or Mode C is selected. As described above, mode A is selected when a probability variation jackpot occurs, and mode B is normally selected when a jackpot occurs. Mode C is selected when a loss occurs after a super reach occurs due to data stored in the production execution 1-8 memories 23h-23o. When the comment “Chance is coming !!!!! Do n’t let go!” Is displayed on the LCD 3, the player is given a gaming state that is greater than or equal to super reach after starting the variable display of the standby variable display, that is, a probability variation jackpot. It can be confirmed that a normal jackpot or super reach occurs. Therefore, it is possible to give the player the joy of generating a state of at least super reach. Furthermore, since “Chance is coming !!!! Don't let go!” Is also displayed when Mode A or Mode B is selected, the player has generated a big hit, that is, a normal jackpot, a probability variation jackpot. Can be expected to occur. Also, when mode C is selected, it is also set at the time of super-reach that causes a loss, so the player is given a sense of tension and expectation whether or not it will be a big hit even after the comment is displayed. You can make it play.
[0065]
  The comment “Chance has arrived! ... No mistake!” Is displayed regardless of which mode A to mode D is selected. As described above, mode A is selected when the probability variation jackpot occurs, mode B is normally selected when the jackpot occurs, and mode C is selected when the loss occurs after super reach occurs. The The mode D is selected when the normal execution occurs due to the data stored in the production execution 1 to 8 memories 23h to 23o and the game is lost. When the comment “Chance is coming !!!! No mistakes !!” is selected, the player is given a game state that is equal to or greater than normal reach after starting the variable display of the variable display on standby, that is, a probability change jackpot, a normal jackpot , Super reach or normal reach can be confirmed. Therefore, at least joy that the reach occurs can be given to the player. In addition, “Chance is coming !! No mistake!” Is also displayed when Mode A or Mode B is selected, so that the player has generated a jackpot, that is, a normal jackpot or probability. It can be expected that a variation jackpot will occur. Also, the comment “Chance has come !!!! No mistake!” Is selected in Mode C and Mode D, which are lost after reaching, in addition to the case where Mode A and Mode B jackpots occur. Therefore, the player can have a sense of tension and expectation as to whether or not he / she will come off.
[0066]
  Further, when the values of the comment counter 33c are compared between the mode C and the mode D in which no jackpot is generated, the mode D is more easily selected than the mode C. That is, in mode C, the width of the value of the comment counter 33c is “50”, whereas in mode D, the width of the value of the comment counter 33c is “100”. Therefore, the probability that the comment “Chance has arrived! ... No mistake!” Is selected in mode D is higher than the probability that it is selected in mode C. Therefore, the player can be given a normal reach state with a high probability by displaying on the LCD 3 “Chance is coming!
[0067]
  FIG. 4C is a diagram schematically showing the configuration of the second comment table 32b used for setting a comment when the probability variation is a big hit. In the second comment table 32b, five types of comment contents displayed when a jackpot occurs are set, and the value of the variation counter 33b corresponds to each of the five types of comment contents. Specifically, the value of the variation counter 33b, which is the number of symbol variations from the previous jackpot to the current jackpot, is “0! 49 ”,“ It ’s incredible! Do your best! ”,“ 50-149 ”,“ Do n’t let go! ”“ 150-299 ”,“ I have endured! On the other hand, “300 to 599” and “First of all, it is a continuation of probability! There is a chance! Don't give up!” Are divided into five ranges of “over 600”.
[0068]
  FIG. 4D is a diagram schematically showing the configuration of the third comment table 32c that is normally used for comment setting at the time of jackpot. Like the third comment table 32b, five types of comment contents are shown. Is set, and the value of the variation counter 33b corresponds to each of the five types of comment contents. Specifically, the value of the variation counter 33b, which is the number of symbol variations from the previous jackpot to the current jackpot, is “0 to 49” with respect to “What a fortune! , “50-149” for “I ’m still in good condition! Do n’t let go!”, “I ’m still breathing! I ’m still within the odds!” “150-299”, “I ’m relieved!” “Would you like to take a break?” Is divided into five ranges: “300 to 599” and “It is important to pull when pulling! Don't overdo it!” “600 or more”.
[0069]
  The second and third comment tables 32b and 32c are respectively selected according to the types of jackpots that have occurred (probability jackpots, normal jackpots) (see FIG. 11, S95, S96, and S97), and the gaming state is a jackpot for probability jackpots. In this case, the second comment table 32b is selected, and when the gaming state is usually a big hit, the third comment table 32c is selected. When either one of the second and third comment tables 32b and 32c is selected, each comment is selected according to the value of the variation counter 33b. Therefore, it is possible to display different comments depending on the game state of each player and the game content such as the number of changes in the symbols from the previous jackpot to the current jackpot, and it is possible to eliminate the feeling of jackpot effect. Note that it is not always necessary to display different comments depending on the number of symbol variations, and different comments may be displayed depending on the number of reach occurrences from the previous time to the current time. Thus, when the content of a comment is determined based on the 1st-3rd comment tables 32a-32c for determining the content of a comment, each comment will be shown in the comment display process (refer FIG. 11, S89) mentioned later. It is read from each table and displayed on the LCD 3.
[0070]
  Next, each process executed by the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 5 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine 1 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption process, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 23q.
[0071]
  When the power of the pachinko machine 1 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 51 is output from the power failure monitoring circuit 50b to the NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 21 of the main control board C. Then, the MPU 21 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process. Power is supplied from the power supply unit 50a of the power supply board 50 so that the process of the main control board C can be executed for a predetermined time after the power failure signal 51 is output, and the NMI interruption process is executed within this predetermined time. Is done.
[0072]
  In the NMI interrupt processing, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S1), and then the value of the stack pointer is written to the backup area 23q and saved (S2). Further, the power failure occurrence information is written in the backup area 23q (S3), and the state at the time of power failure due to the occurrence of a power failure or the like is stored. Thereafter, after other power failure processing is executed (S4), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0073]
  FIG. 6 is a flowchart of a main process executed on the main control board C of the pachinko machine 1. In the main process, if the backup is valid, each data stored in the backup area 23q is returned to the original state, and the game control is continued from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid or the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization process (S18) is executed, and the pachinko machine 1 is initialize.
[0074]
  In the main process, first, interrupts are prohibited (S11), a stack pointer is set (S12), and it is confirmed whether or not the clear switch 50c is turned on (S13). If the clear switch 50c is not turned on (S13: No), it is confirmed whether the backup is valid (S14). This confirmation is determined by whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 23 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the backup is valid. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not valid.
[0075]
  If the backup is valid (S14: Yes), the value of the stack pointer is read from the backup area 23q and written to the stack pointer to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt. Return (S15). Next, data such as each register and I / O saved in the stack area after returning the value of the stack pointer, that is, the backup area 23q is read from the backup area 23q, and these data are read from the original register and I / O. Write to O etc. (S16), and then the interrupt state is stored in the process of FIG. 5 executed at the time of the power failure before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt Return (S17), an NMI interrupt return is executed to return to the place where the process was executed before the power was turned off, and the control is continued from the state before the power was turned off.
[0076]
  On the other hand, if the clear switch 50c is turned on (S13: Yes) or the backup is not valid (S14: No), RAM clear and initialization processing is executed (S18), and the RAM 23, I / O, etc. Initialize each value. After that, each interrupt such as a timer interrupt is set (S19), the interrupt is allowed to be generated, and the interrupt is permitted (S20).
[0077]
  After permitting the interrupt, the processing of S21 to S26 is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Below, each process of S21 to S26 is demonstrated.
[0078]
  In the start winning variation start process (S21), it is confirmed whether or not the ball has won the symbol operation port (first type start port) 4, and the content of the variation display is set. A display command for starting the variable display is transmitted to the display control board D. Details of the start winning variation start process (S21) will be described later with reference to FIG.
[0079]
  In the fluctuation stop process (S22), first, it is determined whether or not a big hit is being made. Here, the jackpot includes a special game displayed on the LCD 3 at the time of the big jackpot and a predetermined time after the special game ends. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, the time required for adjusting each state of the pachinko machine 1. If it is determined that the jackpot is not being hit, it is determined whether or not the variation time in the variation pattern has ended. This process is performed by determining whether the time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a confirmation command, which is one of the control commands, is output to the display control board D for stopping and checking the fluctuation, and this process is ended. When the confirmation command is input, the display control board D stops and displays (determines) the variable display on the LCD 3 (see S87 in FIG. 10).
[0080]
  In the counter update process (S23), the values of the internal random number counter 23b, reach random number counter 23c, jackpot symbol counter 23d, and fluctuation pattern counter 23f are updated. In the jackpot process (S24), a specific winning opening opening process (see S62 in FIG. 9) for releasing the specific winning opening 6 for a predetermined time during the jackpot is executed, and the start timing of the final round (15 rounds in this embodiment). If so, a comment display command for determining the content of the comment displayed on the LCD 3 is transmitted to the display control board D. Details of the jackpot processing (S24) will be described later with reference to FIG.
[0081]
  In the lost symbol counter update process (S25), the value of the lost symbol counter 23e is updated. After that, the lost symbol counter update process (S25) is repeatedly executed for the remaining time until the next execution timing of the process of S21 comes. Since each process of S21 to S24 needs to be executed periodically, in the process of S26, the elapsed time from the previous execution of the process of S21 is checked (S26). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the previous execution of the process of S21 (S26: Yes), the process proceeds to S21. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S26: No), the process proceeds to S25, and the lost symbol counter update process (S25) is repeated. Here, since the execution time of each process of S21-S24 changes according to the state of a game, the remaining time until the execution timing of the process of the next S21 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter update process (S25) using the remaining time, the value of the lost symbol counter 23e can be updated at random.
[0082]
  FIG. 7 is a flowchart of the start winning variation start process (S21) executed in the main process of the main control board C (see FIG. 6). This start winning variation start process (S21) is the first when the value of the holding ball counter 23a is "7" or less and the variation display data can be stored in the effect execution 1-8 memories 23h-23o. When the seed start switch 24 detects a ball and a start winning is established, the value of the internal random number counter 23b or the like at the time of the start winning is acquired as the data of fluctuation display, and the effect execution 1 indicated by the value of the reserved ball counter 23a is performed. -8 memory 23h to 23o. In the start winning variation changing process (S21), when the value of the holding ball counter 23a is equal to or greater than “1”, no change display is performed on the LCD 3, and the value of the holding ball counter 23a is not being hit. "1" is subtracted and the variable display data in standby is written in the effect execution area 23g to execute variable display. On the other hand, if variable display is being performed, execution of the variable display in standby is suspended (standby). It is a process to make.
[0083]
  In the start winning variation start process (S21), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 24 has detected a ball (S31). If the first type start port switch 24 detects a ball (S31: Yes), it is then checked whether or not the value of the reserved ball counter 23a is equal to or greater than “8” (S32). If the value of the holding ball counter 23a is less than “8” (S32: No), the variable display data is not stored for the number of waiting times, so “1” is added to the value of the holding ball counter 23a (S33). . Thereafter, a command to turn on one hold lamp 5 indicating the number of variable displays whose execution is suspended is transmitted to the display control board D (S34), and further, the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, and the jackpot symbol Each value of the counter 23d, the lost symbol counter 23e, and the variation pattern counter 23f is written as variation display data in the effect execution 1-8 memories 23h-23o indicated by the value of the holding ball counter 23a (S35), and the process proceeds to S36. Transition.
[0084]
  On the other hand, if the first type start port switch 24 does not detect a ball in the process of S31 (S31: No), it is not when the start winning is established, and the value of the reserved ball counter 23a is " If it is 8 ”or more (S32: Yes), since the variable display data is written in all of the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o provided for the number of standby times of the variable display, the processes of S33 to S35 are performed. The process skips to S36.
[0085]
  In the processing from S36, first, it is confirmed whether or not the value of the reserved ball counter 23a is “1” or more (S36). If the value of the holding ball counter 23a is equal to or greater than “1” (S36: Yes), it is confirmed whether or not it is in a variable display or a big hit (in a special game state to which a predetermined game value is given). S37). As a result of the confirmation, if the fluctuation is not being displayed and the jackpot is not being hit (S37: No), “1” is subtracted from the value of the holding ball counter 23a (S38), and the fluctuation stored in the effect execution 1 memory 23h. The display data is written in the effect execution area 23g (S39).
[0086]
  Next, the variation display data stored in the production execution 2-8 memories 23i-23o are shifted one by one to the production execution 1-7 memories 23h-23n (S40), and the fluctuation pattern and stop symbol are set. The variable symbol command determination process is performed (S41, see FIG. 8), and the variable symbol command determined by the variable symbol command determination process (S41) is transmitted to the display control board D (S42). The start process (S21) ends. On the other hand, when it is confirmed in the process of S36 that the value of the holding ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” (S36: No), and in the process of S37, the variable display or the big hit Is confirmed (S37: Yes), the process from S38 to S42 is skipped, and the start winning variation start process (S21) is terminated.
[0087]
  FIG. 8 is a flowchart of the change symbol command determination process (S41) executed in the start winning change change start process (S21) shown in FIG. The variation symbol command is transmitted from the main control board C to the display control substrate D, and is used to designate a symbol at a stop after the three symbol reels displayed on the LCD 3 are variably displayed downward. It consists of a stop symbol command and a variation pattern command for designating a variation pattern for variation display. In the variation symbol command determination process (S41), a stop symbol command and a variation pattern command constituting the display command are determined based on variation display data acquired at the time of starting winning.
[0088]
  In the variation symbol command determination process (S41), first, it is confirmed whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that generates a big hit (S51). If the value is a value that generates a jackpot (S51: Yes), a value indicating a combination of symbols corresponding to the value of the jackpot symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S52). Further, the data (pattern) indicated by the value of the fluctuation pattern counter 23f stored in the effect execution area 23g is read from the first table 22a and set as a fluctuation pattern command (S53), and this display command determination process (S41) is performed. finish.
[0089]
  In the process of S51, if the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a jackpot (S51: No), is the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g a value that generates a loss reach? Confirm (S54). If the value is a value that causes losing reach (S54: Yes), a value indicating a combination of symbols constituting the losing reach stored in the counter buffer 23p is set in the stop symbol command (S55), and Data (pattern) indicated by the value of the fluctuation pattern counter 23f stored in the effect execution area 23g is read from the second table 22b and set as a fluctuation pattern command (S56), and this display command determination process (S41) is terminated.
[0090]
  When the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g in the process of S54 is not a value that causes a loss reach (S54: No), the value of the lose symbol counter 23e stored in the effect execution area 23g is set. The stop symbol command is set (S57), and the data of “3” indicating the variation pattern of “pattern 3”, which is the loss variation display without the reach display, is set as the variation pattern command data (S58). This display command determination process (S41) is terminated.
[0091]
  FIG. 9 is a flowchart of the jackpot process (S24) executed in the main process (see FIG. 6) of the main control board C. The jackpot process (S24) is a process of executing the specific winning opening opening process (S62) if the jackpot is being hit. The jackpot process (S24) confirms the contents of the waiting variation display based on the variation display information stored in the effects execution 1 to 8 memory at the start timing of the final round. This is a process of transmitting a comment display command to which different data is added depending on the display control board D.
[0092]
  In the jackpot processing (S24), first, it is confirmed whether or not the jackpot is being hit (S61). If it is a big hit (S61: Yes), a specific winning opening opening process (S62) is executed. In the specific winning opening opening process (S62), the specific winning opening 6 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or 10 balls have been won) so that the ball can easily win. If the ball passes through the V zone 6a while the specific prize opening 6 is opened, a continuation right is established, and after the specific prize opening 6 is closed, the specific prize opening 6 is again opened for a predetermined time (or 10 balls). Open until you win. The opening / closing operation of the specific winning opening 6 is repeated 15 times (15 rounds) at maximum.
[0093]
  After the specific winning opening opening process (S62), it is confirmed whether or not it is time to start the final round (15 rounds in this embodiment) (S63). If it is the start timing of the final round (S63: Yes), it is confirmed whether or not the value of the holding ball counter 23a is “1” or more. When the value of the holding ball counter 23b is “1” or more (S64: Yes), that is, when there is a variable display during standby, the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution 1-8 memories 23h-23o Is a value that generates a jackpot (S65). At this time, if a plurality of variation displays are on standby, it is confirmed whether or not there is a value that generates a big hit in any of the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o corresponding to each variation display.
[0094]
  If there is even one value that generates a jackpot (S65: Yes), the value of the jackpot symbol counter 23d stored in the effect execution 1-8 memory 23h-23o that stores the value that generates the jackpot is the probability variation jackpot It is confirmed whether or not the value is a value that generates (S66). This confirmation is stored in the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o for the variable display in which the jackpot is first generated when a plurality of values for generating the jackpot are stored in the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o. This is performed for the value of the jackpot symbol counter 23d. Note that the confirmation in the processing of S66 generates a probability variation jackpot on any of the values of the plurality of jackpot symbol counters 23d stored in the plurality of effect execution 1-8 memories 23h-23o storing the value that generates the jackpot. This may be done by checking whether there is a value.
[0095]
  When it is confirmed in the processing of S66 that the value is not a value that generates a probability variation jackpot (S66: No), “B” data is set in the comment display command (S67), and “B” data is added. A display command is transmitted to the display control board D (S68), and the jackpot processing (S24) is terminated.
[0096]
  On the other hand, when it is confirmed in the process of S66 that it is a value that generates a probability variation jackpot (S66: Yes), “A” is set as command pattern data in the comment display command (S69), and “A” A comment display command with data added is transmitted to the display control board D (S68), and the jackpot processing (S24) is terminated.
[0097]
  In the process of S65, if the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution 1-8 memories 23h-23o is not a value that generates a big hit (S65: No), no big win is generated due to the variable display during standby. Therefore, next, it is confirmed whether or not the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o is a value that causes a loss reach (S70). Similar to the confirmation in S65, if a plurality of variation displays are on standby, whether or not there is a value that causes a loss reach in any of the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o corresponding to each variation display Confirm.
[0098]
  If there is at least one value that generates losing reach (S70: Yes), the value of the variation pattern counter 23f stored in the effect execution 1-8 memories 23h to 23o that generates losing reach causes super reach. It is confirmed whether or not it is a value (S71). When a plurality of values for generating losing reach are stored in the effect execution 1 to 8 memories 23h to 23o, the values for generating losing reach are stored in the plurality of effect executing 1 to 8 memories 23h to 23o. This is performed by checking whether any of the values of the plurality of variation pattern counters 23f has a value that causes super reach.
[0099]
  When it is confirmed in the processing of S71 that the value is a value that causes super reach (S71: Yes), the comment display command is set to "C" data (S72), and the comment with "C" data added thereto A display command is transmitted to the display control board D (S68), and the jackpot processing (S24) is terminated. On the other hand, if the value of the variation pattern counter 23f stored in the effect execution 1-8 memories 23h-23o is not a value that causes super reach in the process of S71 (S71: No), the comment display command indicates “D”. Data is set (S73), a comment display command with the data "D" added is transmitted to the display control board D (S68), and the jackpot processing (S24) is terminated.
[0100]
  In the process of S64, the value of the held ball counter 23a is not equal to or greater than “1” (S64: No), that is, when there is no change display during standby, or stored in the effect execution 1-8 memories 23h-23o in the process of S70. If the value of the reach random number counter 23c that does not have a value that causes a loss reach (S70: No), "E" data is set in the comment display command (S74), and the "E" data is added. The comment display command is transmitted to the display control board D (S68), and the jackpot processing is terminated.
[0101]
  When it is confirmed that it is not a big hit in the process of S61 (S61: No), or when it is confirmed that it is not the start timing of the final round in the process of S63 (S63: No), the process from S64 to S74 Is skipped and the jackpot processing (S24) is terminated.
[0102]
  As described above, when it is confirmed in the processing of S63 that it is the start timing of the final round, the contents of the variable display during standby are confirmed based on the information of the variable display stored in the effect execution 1 to 8 memories. Then, a comment display command to which any one of “A to E” is added according to the information is transmitted to the display control board D. Based on the comment display command, the display control board D can recognize the contents of the variable display during standby at the start of the final round, and whether there is a variable display during standby and the variable display during standby. It is possible to perform control to display a comment on the LCD 3 according to the contents of. Therefore, it is possible to show the player in advance the contents of the variable display executed after the end of the jackpot and the comment corresponding to the gaming state (special gaming state) that transitions thereafter.
[0103]
  FIG. 10 is a flowchart of the effect display process executed by the display control board D. This effect display process is a process that is repeatedly executed on the display control board D every predetermined time (for example, every 2 ms). This effect display process is a process of displaying, on the LCD 3, a comment corresponding to the content of the variable display during standby based on the data added to the comment display command transmitted from the main control board C.
[0104]
  In this effect display process, first, it is confirmed whether or not the jackpot is being hit (S80). If it is not a big hit (S80: No), it is confirmed whether or not a variable symbol command is received from the main control board C (S81). If the variation symbol command has been received (S81: Yes), the variation pattern added to the variation symbol command and the data regarding the stop symbol are written to the effect execution area 33a, and the symbol variation display is started (S82). Further, “1” is added to the value of the variation counter 33b for counting the number of symbol variations (S83), and the process proceeds to S84.
[0105]
  In the process of S81, if the variable symbol command has not been received from the main control board C (S81: No), it is confirmed whether or not the confirmation command has been received from the main control board C (S86). If the confirmation command has been received (S86: Yes), it is the timing to stop the variable display, so the variable display is stopped (determined) (S87), and the process proceeds to S84. On the other hand, if the confirmation command has not been received in the process of S86 (S86: No), the process is proceeding to S84, skipping the process of S87, because the variable display is continuing or waiting for the change.
[0106]
  If the jackpot is in the process of S80 (S80: Yes), the jackpot effect process (S88) is executed. In the jackpot presentation process (S88), an animation indicating the number of rounds on the LCD 3 based on a command relating to a round being executed transmitted from the main control board C, a command relating to winning a prize to the specific winning slot 6, and the number of winning balls A display effect such as displaying a number indicating is performed. After the process of S88, a comment display process (S89) is executed. This comment display process will be described later with reference to FIG.
[0107]
  After executing the comment display process (S89) in S89, the process proceeds to S84. In S84, the comment counter update process (S84) for updating the value of the comment counter 33c is executed, and thereafter the other process (S85) is executed, and the effect display process is terminated.
[0108]
  Next, the comment display process (S89) executed in the effect display process of the display control board D will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the comment display process (S89). This comment display process (S89) is a process for displaying on the LCD 3 a comment corresponding to the presence / absence of the variable display during standby and the content of the variable display during standby during the final round of the jackpot.
[0109]
  In this comment display process, first, it is confirmed whether or not a comment display command transmitted from the main control board C at the timing of starting the final round of jackpot is received (S91). If the comment display command has been received (S91: Yes), it is confirmed whether or not the data added to the comment display command is “E” (S91). As the case where the data added to the comment display command is “E”, the value of the holding ball counter 23a is not “1” or more (FIG. 9, S64: No), or the production execution 1-8 memory 23h˜ There is a case where the information on the variable display that generates the big hit at 23o or the information on the variable display that generates the loss reach is not stored.
[0110]
  If the data added to the comment display command in the process of S91 is not “E” (S92: No), the first comment table indicates the mode (any of modes A to D) indicated by the data added to the comment display command. The data (comment) indicated by the value of the comment counter 33c in the selected mode is read out and displayed on the display screen of the LCD 3 (S93). The data added to the comment display command is set by confirming the contents of the waiting variation display in the jackpot processing (S24) performed by the main control board C, and according to the contents of the waiting variation display. The comment display command to which different data is added is transmitted to the display control board D. The display of the comment on the display screen of the LCD 3 is continuously performed during the final round, and is erased by a process (not shown) at the end of the final round. The display of comments in the processes of S96 and S97 is performed in the same manner. After the comment is displayed in the process of S93, the process proceeds to S94.
[0111]
  On the other hand, if the data added to the comment display command is “E” in the process of S92 (S92: Yes), it is confirmed whether the probability fluctuation is a big hit or a normal big hit (S95). This confirmation is performed based on whether the stop symbol indicating the jackpot stored in the effect execution area 33a is an even symbol or an odd symbol. If the probability variation is a big hit (S95: Yes), the data (comment) indicated by the value of the variation counter 33b is read from the second comment table 32b (S96), displayed on the display screen of the LCD 3, and the process proceeds to S94. To do. On the other hand, if the probability fluctuation jackpot is not being hit (S95: No), the data (comment) indicated by the value of the fluctuation counter 33b is read from the third comment table 32c in which the comment corresponding to the normal jackpot is stored and displayed on the LCD 3 The image is displayed on the screen (S97), and the process proceeds to S94.
[0112]
  In the process of S94, the value of the variation counter 33b for counting the number of times of variation display is cleared to “0” (S94), and the number of times of variation display performed after the jackpot is generated is stored in the variation counter 33b. After the process of S94, the comment display process (S89) is terminated. Further, in the process of S91, if no comment display command is received from the main control board C (S91: No), the comment display is not executed, so the processes of S91 to S97 are skipped and the comment display process is terminated.
[0113]
  As described above, in the comment display process (S89), a comment corresponding to the content of the variable display that is on standby by the process of S93 based on the comment display command transmitted from the main control board C at the start time of the big jackpot final round is displayed. Displayed on the LCD 3. Among the comments set in the first comment table 32a, the player waits for a comment corresponding to the contents of the variable display that starts after the jackpot and the game state (special game state) that transitions after the variable display. It is shown before the beginning of the variable display. Therefore, the player can visually recognize the comments related to the information on the variable display during standby as part of the jackpot effect, and have an interest in the game in which the contents of the variable display executed subsequently and the gaming state to be inferred are estimated. Obtainable.
[0114]
  Moreover, since what is displayed on the LCD 3 by the control of the display control board D is a comment corresponding to the content of the variable display during standby, the designer can make a big hit before starting the variable display at the design stage of the pachinko machine. Information that has been set to convey to the player, such as the occurrence, the contents of the jackpot, or the possibility of super-reach, can be shown to the player in an easy-to-understand manner by characters, Compared with the case where information is transmitted to the player, it is possible to give an interest to guess the contents of the variable display even to beginners who are unfamiliar with the game or to customers who do not like complicated productions.
[0115]
  Furthermore, since the comment is fixedly displayed every time in the final round of the jackpot, the player can concentrate on the jackpot game until the final round. Also, since the comment according to the information of the variable display waiting in the final round of the jackpot is displayed, the player puts a break on the game when the jackpot game ends, and expects the next jackpot, The game can be continued. Also, by displaying in the last round of jackpot, it is possible to select a comment to be displayed based on the contents of the variable display that is waiting while the variable display is waiting more, and there is a sense of expectation for the player The possibility that a comment that can be displayed is increased. Furthermore, since the comment in the first, second, and third comment tables 32a, 32b, and 32c is displayed every jackpot last round in the process of S89, the display time of the comment becomes fixed, and it is Can expect a final round of jackpot where comments are displayed each time. Comments are not necessarily displayed during the final round of jackpot. It may be displayed after the end of the final round of the jackpot and before the variable display is started, or may be displayed during the jackpot and other than the final round. In addition, the comment need not be set to be displayed in the final round of the jackpot. For example, the comment may not be displayed at a ratio of once per 10 jackpots. Thereby, it is possible to increase a sense of expectation for the display of the comment for the player, and to enhance satisfaction with the display of the comment.
[0116]
  Conventionally, there is a gaming machine that performs a continuous effect that causes the player to expect the contents of the variable display that is waiting in stages by an effect or display that is repeatedly performed in a plurality of variable displays. However, in the case of continuous production, the player cannot expect the contents of the variable display during standby by only one production or display. You have to continue to visually recognize and feel the impatientness of continuous production. On the other hand, according to the pachinko machine 1, the comment is temporarily displayed in the final round of the jackpot. Therefore, for players, compared to continuous production, it avoids being irritated until it guesses the contents of the variable display during standby, and concentrates the expectation on the final round of the jackpot where comments are displayed. In addition, when a comment is displayed, the player can immediately guess the contents of the waiting variation display.
[0117]
  The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
[0118]
  For example, in the above-described embodiment, a comment including a large number of characters and symbols is displayed as the notification information. However, the notification information may include at least one of one or more characters or symbols. Moreover, it is not always necessary to display a comment, and an animation based on the contents of the variable display during standby may be displayed.
[0119]
  Further, in the above-described embodiment, the comment is displayed on the LCD 3 that displays the variation of the symbol based on the content of the variation display that is on standby. However, it is not always necessary to display the comment on the LCD 3 that displays the variation of the symbol. Alternatively, a display device such as a liquid crystal display device or a dot effect device may be provided to display a comment based on the contents of the variable display during standby without using the display area of the LCD 3. In addition, the comment does not necessarily have to be displayed on the display device, and the comment is expressed by voice output using the speaker 27 controlled by the voice lamp control board L. There may be.
[0120]
  In the above embodiment, the number of standby times for the variable display is set to 8 times, but is not necessarily limited to 8 times, and may be 4 times or 6 times. If there is too much, the variation display during standby is excessively accumulated during the jackpot, whereas if it is too small, it is difficult to set the jackpot or super reach as the content of the variation display during standby. For this reason, the number of standby times for the variable display is preferably 5 times or more, and preferably 8 times, as in the above embodiment.
[0121]
  Furthermore, in the above embodiment, the comment is displayed at the time of the jackpot presentation based on the contents of the variable display during standby, but it is not always necessary to display the comment at the jackpot presentation, and a specific fluctuation display such as a haze release is displayed. You may display a comment after it is done.
[0122]
  Further, as shown in the above-described embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the pattern as identification information in the vertical direction on the LCD 3, but a predetermined path such as a horizontal direction or an L-shape. It may be performed by moving and displaying symbols along the line. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. For example, one or a plurality of characters may be displayed in various manners together with the symbol or displayed in a variety of manners separately from the symbol. Display effects that are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as identification information together with the symbols or separately from the symbols.
[0123]
  Furthermore, in the above-described embodiment, the comment displayed on the final round of the jackpot is selected with different selection conditions using different tables depending on the type of jackpot being executed or the jackpot type of the waiting variable display. Is set. As the types of jackpots, two types of jackpots are defined: normal jackpots and probability variation jackpots, but they are not necessarily limited to normal jackpots and probability variation jackpots. It is sufficient if a jackpot is established. Different game values include, for example, a first game value that is given a special game state consisting of 15 times (round) and a second game value that is given a special game state consisting of 6 times (round). It is good as game value.
[0124]
  The present invention may be implemented in a pachinko machine of a type different from the above-described embodiment and capable of holding a variable display. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented.
[0125]
  A modification is shown below.Display device for displaying identification information, and control means for drawing whether or not to give a predetermined game value to a player when starting conditions are established, and causing the display device to dynamically display the identification information In a gaming machine that, when a lottery result for giving the predetermined game value is derived by the control means, causes a predetermined display result to appear on the dynamic display and for giving the predetermined game value The control means selects at least the information corresponding to the contents of the dynamic display selected by the selection means when selecting the contents of the dynamic display when the start condition of the dynamic display is satisfied, Depending on the dynamic display storage means for storing as dynamic display information on standby until the execution of the dynamic display is started, and on the information on the dynamic display on standby stored by the dynamic display storage means Gaming machine 0 the predetermined notification information, characterized by comprising a expression means to expose before the start of the dynamic display in the standby.
  Game machine0The control means determines whether or not value information indicating the given game value is stored in the information on the dynamic display during standby stored by the dynamic display storage means. And determining means, and when the value determining means determines that the value information is stored in the information on the dynamic display during standby, the value determining means determines the value information by the value determining means. Compared to the case where it is determined that the value information is not stored in the information on the dynamic display during standby, the value notification information constituting at least part of the notification information is displayed at the dynamic display during standby at a higher ratio. A gaming machine 1 that is displayed before the start of the game.
[0126]
  According to the gaming machine 1, when the value information indicating the provision of a predetermined game value is stored in the dynamic display information during standby, the predetermined game value is added to the information during dynamic display during standby. The value notification information is displayed before the start of the dynamic display during standby at a higher rate than the case where the value information indicating the value is not stored. For this reason, when value notification information is expressed, the ratio of giving a predetermined game value by dynamic display during standby can be increased as compared with the case where value notification information is not expressed. Therefore, the player can be expected to display the value notification information as a part of the game effect and continuously expect the game state to transition from before the start of the dynamic display. It is possible to produce a variety of related changes, and it is possible to give players a game that is hard to get tired of.
[0127]
  The display means in the gaming machine 1 may be one that does not display the value notification information when the value determination means determines that the value information is not stored in the dynamic display information on standby. . When the value notification information is displayed, the value information is surely stored in the dynamic display information on standby, so that the player can dynamically display the gaming state to be subsequently transitioned. It is possible to give an interest to play a game with confidence before starting. In addition, as the value notification information, for example, the comment “Don't leave the seat! ... Do n’t approach!” In the first comment table 32a of FIG. The comment “! Will be!” Is exemplified, and as the value determination means, for example, the process of S65 in FIG.
[0128]
  Further, the display means in the gaming machine 1 includes a counter that is updated every predetermined time and a table in which whether or not the value notification information is displayed in association with the count value of the counter is predetermined. When the count value of the counter referenced at the timing corresponds to the count value for displaying the value notification information set in the table, the value notification information is displayed before the start of the dynamic display during standby. There may be. The value notification information can be displayed by the displaying means in accordance with a preset probability. The counter in this case corresponds to the comment counter 33c in the above embodiment, and the table corresponds to the first comment table 32a in FIG. 4A in the above embodiment.
[0129]
  In the gaming machine 1, the predetermined game value includes a first game value to which a predetermined game value is given, and a second game value different from the first game value, and the expression means includes , Only when it is determined by the value determination means that value information indicating the provision of the first game value or the second game value is stored in the information on the dynamic display during standby The gaming machine 2 is characterized in that the value notification information is displayed before the start of the dynamic display during standby.
[0130]
  According to the gaming machine 2, the value notification information includes value information indicating that the first game value or the second game value is added to the dynamic display information on standby by the value determination unit. Only when it is determined will be displayed before the start of the dynamic display that is waiting. After the value notification information is displayed, either one of the first game value and the second game value is given. Therefore, the player can be expected to receive at least one of the first game value and the second game value by expressing the value notification information, and the first game. It is possible to give a sense of expectation and tension as to which of the value or the second game value is given, and to give the player a game that is hard to get tired of. As the value notification information, for example, a comment “Don't leave the seat! ... I will!” In the first comment table 32a of FIG. For example, the process of S66 of FIG. 9 in the above embodiment is illustrated.
[0131]
  In the gaming machine 1 or 2, the predetermined game value includes a first game value to which a predetermined game state is given and a second game value different from the first game value, and the control means When the value information is stored in the information on the dynamic display during standby, the value information gives either game value of the first game value or the second game value Value content judging means for judging whether the information is information, and the expressing means is configured to send the value notification information to the waiting motion under different conditions depending on the game value judged by the value content judging means. 3. A gaming machine 3 that is displayed before the start of a target display.
[0132]
  According to the gaming machine 3, the value notification information is displayed before the start of the dynamic display during standby under different conditions according to the game value determined by the value content determination means, so the value notification information is displayed. Later, among the first game value and the second game value, the value notification information is given at a higher ratio based on the expression condition, and is given at a higher ratio. Therefore, the player can expect not only the gaming state to be subsequently transitioned based on the presentation of the value notification information, but also the contents of the gaming value to be given, and it is hard to get bored by the varied effects. Gameability can be imparted to the player.
[0133]
  Note that the predetermined game value in the gaming machine 3 may include a game value other than the first game value and the second game value. Further, as the first game value, a game value to which a special game state constituted by the first number (round) is given is exemplified, and the second game value is a second value different from the first number. A game value to which a special game state constituted by the number of times (round) is given is exemplified. Examples of the condition include a predetermined probability or a ratio.
[0134]
  In the gaming machine 3, the first game value gives a special game state, and the second game value gives a special game state and after the special game state ends, the first game value. A gaming machine 4 characterized in that a gaming state that is more advantageous for a player than a gaming state after the end of a special gaming state in value is given.
[0135]
  Note that the gaming state that is more advantageous to the player than the gaming state after the end of the special gaming state in the first gaming value is, for example, constant in a gaming state in which a predetermined gaming value is given with high probability after the end of the special gaming state. It may be a period transition, and for a certain period after the end of the special gaming state, the variable winning device is easy to operate and the dynamic display start condition is easily established, and starts after the end of the special gaming state. The change time of the dynamic display may be shorter than the normal gaming state. Furthermore, after the special gaming state is over, a transition to a gaming state in which a predetermined gaming value is given with a high probability is made for a certain period, and during that certain period, the variable winning device is easy to operate and the dynamic display start condition is satisfied. The change state of the dynamic display that starts after the special gaming state ends may be shorter than the normal gaming state. Further, as the value notification information, for example, the comment “Don't leave the seat! ... I will!” In the first comment table 32a of FIG. For example, the process of S66 of FIG. 9 in the above embodiment is illustrated.
[0136]
  Game machine04. The control means according to any one of claims 1 to 4, wherein the control means executes an entertainment effect that causes the player to expect a predetermined game value to be added to the information on the dynamic display during standby stored by the dynamic display storage means. It includes an effect determining means for determining whether or not specific game information to be shown is stored, and the display means stores the specific game information in the information on the dynamic display during standby by the effect determining means. If it is determined that the specific information is not stored in the information on the dynamic display during standby by the effect determination means, the notification information is at a higher rate. The gaming machine 5 is characterized in that at least a part of the game notification information is displayed before the start of the dynamic display during standby.
[0137]
  According to the gaming machine 5, when the specific game information indicating execution of the entertainment effect is stored in the dynamic display information in standby, the specific game information is stored in the dynamic display information in standby. The game notification information is displayed at a higher rate than when there is no game. For this reason, when game notification information is displayed, the ratio that an entertainment production | presentation is performed by the dynamic display in standby can be raised compared with the case where game notification information is not displayed. Therefore, the player can expect the execution of the entertainment effect continuously before the start of the dynamic display and indirectly give a predetermined game value that can be expected by the execution of the entertainment effect. It can be expected. In addition, since the probability that the entertainment effect is executed is generally set higher than the probability that the predetermined game value is given, the notification information is displayed only when the predetermined game value is given As a result, it is possible to execute a variety of effects as compared to the above, and it is possible to give a player a game that is hard to get tired of.
[0138]
  The entertainment effect is an effect by normal reach or super reach in the above embodiment, and an effect that gives a predetermined game value with high probability when it is executed. Further, the effect determination means may be determined when it is determined by the value determination means in the gaming machine 1 that the value information indicating the given game value is not stored. In addition, as the game notification information, for example, in the first embodiment, the comment “Chance has come !!!! ... Don't let go!” In the first comment table 32a in FIG. “!” Is exemplified, and as the effect determination means, for example, the process of S70 of FIG. 9 in the above embodiment is exemplified.
[0139]
  In the gaming machine 5, at least two or more types of entertainment effects that are expected to give a predetermined game value are set as the entertainment effects, and the presentation means is in the standby state by the effect determination means. The game notification information only when it is determined that specific game information indicating any of at least two or more types of interesting effects that are expected to be given a predetermined game value in the dynamic display information is stored. Is displayed before the start of the dynamic display during standby.
[0140]
  According to the gaming machine 6, at least two types of entertainment effects differing in the degree to which a predetermined game value is expected to be given are set as the entertainment effects. Dynamic display during standby only when it is determined that specific game information indicating at least two or more types of interesting effects that are expected to give a predetermined game value to the information on the target display is stored Expressed before the start of. For this reason, after the game notification information is displayed, any one of the two or more types of entertainment effects indicated by the specific game information is executed. Therefore, the player can be expected to execute at least an entertainment effect by expressing the game notification information, and can have a sense of expectation as to which entertainment effect will be executed. Furthermore, since the entertainment effect is expected to give a predetermined game value, the player can expect to give a predetermined game value by expressing the game notification information. As the game notification information, for example, in the first embodiment, in the first comment table 32a of FIG. 4 (a), the comment “Chance has arrived !! Do n’t let go!” And “Chance has arrived! “!” Is exemplified, and as the effect determination means, for example, the process of S70 of FIG. 9 in the above embodiment is exemplified.
[0141]
  In the gaming machine 6, at least two types of entertainment effects that are different from the degree to which a predetermined game value is expected to be given are set as the entertainment effects, and the control means is information on the dynamic display during standby. When the specific game information is stored in the game, the specific game information includes an effect type determining means for determining which of the at least two types of attraction effects is executed. The expressing means is characterized in that the game notification information is expressed before the start of the dynamic display during standby under different conditions depending on the type of the entertainment effect determined by the effect type determining means. A gaming machine 7.
[0142]
  According to the gaming machine 7, at least two types of entertainment effects that are different from the degree to which a predetermined game value is expected to be given are set as the entertainment effects, and the game notification information is determined by the effect type determination means. The game notification information is expressed under different conditions depending on the type of entertainment production. For this reason, after the game notification information is displayed, among the two or more types of entertainment effects, one entertainment effect in which the game notification information is expressed at a higher ratio based on the expression conditions is executed at a higher ratio. The Therefore, the player can be made to guess not only the presence / absence of the entertainment presentation based on the expression of the game notification information, but also the type of the entertainment presentation, and the game characteristics that are hard to get tired of by a variety of presentations. It can be given to players.
[0143]
  As the game notification information, for example, the comment “Chance has arrived !!!! No mistake!” In the first comment table 32a of FIG. For example, the process of S71 of FIG. 9 in the above embodiment is illustrated.
[0144]
  Game machine07. The display means according to any one of 7 to 7, from a plurality of types of notification information for one gaming state that transitions based on the information on the dynamic display during standby stored by the dynamic display storage means The gaming machine 8 is characterized in that the lottery notification information is displayed before the start of the dynamic display during standby. According to the gaming machine 8, notification information selected from a plurality of types of notification information for one gaming state is displayed by the display unit before the start of the dynamic display during standby. Therefore, it is possible to give randomness to the notification information that is expressed for one transitioned gaming state, and it is possible to make it difficult to get tired of the game effect due to the notification information being expressed.
[0145]
  In addition, the lottery of the notification information in the gaming machine 8 may be performed using a counter and a table. That is, a counter updated every predetermined period and a table in which a plurality of types of notification information are set separately in association with the count value of the counter, and the expressing means is based on the count value of the counter, Notification information may be selected from a plurality of types of notification information, and the notification information may be displayed before the start of the dynamic display during standby. Further, as the counter, for example, the comment counter 33c provided on the display control board D in the above embodiment is exemplified, and as the table, for example, the first comment table 32a in FIG. 4A in the above embodiment is exemplified. Is done.
[0146]
  Game machine08. The gaming machine 9 according to any one of 1 to 8, wherein the display means causes at least the display device to display the notification information to display the notification information. A player pays attention to a display device in which identification information is dynamically displayed during a game. According to the gaming machine 9, since the notification information is displayed on the display device, the notification information can be easily viewed by the player.
[0147]
  Examples of the display device include a liquid crystal display device (LCD) and a dot effect device using a light emitting diode. Further, the notification information need not be displayed by displaying the notification information on a display device on which identification information is dynamically displayed. A second display device that is different from the display device on which dynamic display is performed may be provided, and the display unit may display the notification information on the other display device to display the notification information. The display area of the dynamic display can be prevented from being narrowed by the display of the notification information.
[0148]
  In the gaming machine 9, the notification information is a comment including at least one of one or more characters or symbols. The notification information is a comment corresponding to the contents of the dynamic display in standby. According to the gaming machine 10, the notification information is a comment including one or more characters or symbols. Therefore, in the design stage of pachinko machines, the information set by the designer in order to inform the player about the occurrence of jackpots, the contents of the jackpots, or the possibility of superreach before starting the dynamic display The content of the display can be displayed even to beginners who are unfamiliar with the game and those who do not like complex productions, compared to the case where information is shown to the player through animations and movement of movable members. Can be given an interest to guess. Examples of the comments include the comments shown in the first comment table 32a shown in FIG. 4A in the above embodiment.
[0149]
  Game machine010 to 10 includes a sound output device capable of outputting sound, and the expressing means causes at least the sound output device to output sound of the notification information to display the notification information. A gaming machine 11 characterized by being. According to the gaming machine 11, the player can easily recognize the notification information based on the audio output output by the audio output device without directing his / her line of sight to the position where the display device or the like is provided. Note that the expression means may cause the audio output device to perform audio output of a voice expressing a comment indicating one or more characters. By outputting a voice output of a voice representing a comment indicating one or more characters by the voice output device, the player can easily recognize the content of the voice output. Therefore, notification information that is easy to understand for the player can be expressed. The expression means may cause the audio output device to output sound effects as the notification information. In addition, as a sound output device, a speaker is illustrated, for example.
[0150]
  Game machine011. The gaming machine 12 according to any one of 11 to 11, wherein the display means is configured to display the notification information during the predetermined game value grant period. In general, a specific effect (a jackpot effect) is executed during a predetermined game value grant period, but this specific effect is uniform and tires the player. According to the gaming machine 12, since the notification information is displayed while the predetermined game value is given, the feeling of a specific effect during the given game value is given and the player is not bored. Production can be performed.
[0151]
  Game machine012 to 12, the predetermined game value is given by a series of collective games consisting of a set of a plurality of advantageous states, and the expressing means is an advantageous state constituting the series of collective games. A game machine characterized in that the notification information is displayed after the start of an advantageous state that is started last and before the start of the first dynamic display performed after the end of the advantageous state. 13. If the player keeps hitting the game medium in the game area while the predetermined game value is given, there is a high possibility that the waiting dynamic display will increase after the period when the predetermined game value is given, There is a high possibility that a predetermined game value is given by the dynamic display during standby or a gaming state advantageous to the player.
[0152]
  According to the gaming machine 13, every time after the start of the advantageous state that is started last among the advantageous states constituting the series of collective games and before the start of the first dynamic display performed after the completion of the advantageous state. The notification information is fixedly displayed by the displaying means. Therefore, the player can concentrate on continuing to hit the game medium in the game area until the advantageous state that is finally started during the period in which the predetermined game value is given. In addition, by displaying the notification information before the start of the first dynamic display performed after the end of the last advantageous state, the player is given a break for the game when the last advantageous state ends. The game can be continued with the expectation that the next predetermined game value will be given. Furthermore, the notification information corresponding to the information on the dynamic display that is waiting more frequently can be displayed, and the notification information that can have a sense of expectation for the player can be displayed at a high frequency. In addition, as an advantageous state, each round in the special game state comprised by 15 times (round) in the said Example is illustrated.
[0153]
  Game machine013 to 13, the display means displays an unfavorable display result other than the predetermined display result after execution of an entertainment effect that expects the predetermined game value to be given during the dynamic display. The notification information is displayed before the start of the first dynamic display performed after the dynamic display that has displayed the disadvantageous display result. A gaming machine 14 to play. The player is disappointed when a disadvantageous display result other than the predetermined display result appears. According to the gaming machine 14, the notification information is displayed after an unfavorable display result appears, and the start of the first dynamic display performed after the end of the dynamic display causing the unfavorable display result to appear. Because it is expressed before, the player is disappointed by the disadvantageous display result, but the subsequent notification information display can make the player aware of the game that will be played later, and can keep the game willing to continue .
[0154]
  Game machine014 to 14, the control means stores dynamic appearance mode storage means for storing the appearance mode information relating to the execution appearance mode of the dynamic display, and the appearance mode information stored by the dynamic appearance mode storage means. And a second display means for displaying the appearance mode notification information determined in advance in accordance with a predetermined timing for displaying the notification information by the display means. . Since the contents of the dynamic display are selected by the selection means every time the start condition is satisfied, the execution display mode of the dynamic display is different for each player. According to the gaming machine 15, at the timing at which the notification information is expressed by the display means, the already-displayed mode notification information predetermined according to the already-displayed mode information regarding the execution display mode of the dynamic display is displayed by the second displaying unit. Make it appear. Therefore, at the time when the notification information is displayed by the display means, it is possible to increase the number of types of notification information that are displayed according to the contents of the game that are different for each player, and to more effectively provide a sense of the game effect. Can be eliminated.
[0155]
  In addition, as the execution appearance mode of the dynamic display, for example, the number of executions of the dynamic display performed during the predetermined period, the number of executions of the entertainment effect performed during the predetermined period, and the like are exemplified. For example, the period from the specific start time such as the occurrence of the last special gaming state or the specific entertainment effect to the display of the notification information is exemplified. Further, the second display means does not necessarily have to display the previously-displayed state notification information that is predetermined based only on the already-displayed mode information, and the already-displayed mode information and the game state being executed (or the transition is determined). The appearance state notification information that is predetermined according to the game state) may be displayed. As the gaming state being executed (or the gaming state in which the transition is confirmed), for example, a normal gaming state and a high probability gaming state in which a predetermined gaming value is given with higher probability than the normal gaming state can occur. The gaming state being executed in the gaming machine (or the gaming state in which the transition is confirmed) is exemplified. As the dynamic appearance mode storage means, for example, the change count counter 33b in the above embodiment is exemplified, and as the appearance mode notification information, for example, the second comment table 32b shown in FIG. Each comment shown as the content of the notification information is exemplified in the third comment table 32c shown in FIG.
[0156]
  In the gaming machine 15, the control unit includes a standby determination unit that determines whether or not there is the dynamic display that is waiting at the predetermined timing, and the second presentation unit is configured to perform the above-described determination by the standby determination unit. The gaming machine 16 is characterized in that, when it is determined that the dynamic display is not waiting at a predetermined timing, the notice mode notification information is displayed. Even at the predetermined timing when the notification information is displayed by the display means, if the dynamic display is not waiting, there is no waiting dynamic display information, so the notification information corresponding to the dynamic display information is displayed. It can not be put out, it will be boring for the player. According to the gaming machine 16, when the dynamic determination is determined not to be waiting by the standby determination unit at a predetermined timing, the appearance mode notification information is displayed, so the notification information corresponding to the dynamic display information As an alternative to this, it is possible to express the appearance mode notification information, and to enhance the interest of the game.
[0157]
  The standby determination means includes standby number storage means for storing the number of standby times for dynamic display, and determines whether or not the value stored in the standby number storage means is “1” or more. Alternatively, it may be determined whether information on dynamic display during standby stored in the dynamic display storage unit is stored. Moreover, as a standby determination means, the process of S64 of FIG. 9 in the said Example is illustrated, for example.
[0158]
  In either of the gaming machines 15 or 16, there is provided state determination means for determining whether or not advantageous game information for generating a predetermined advantageous gaming state is stored in the dynamic display storage means at the predetermined timing. The second display means is for causing the state determination means to display the already-displayed mode notification information when it is determined that the advantageous game information is not stored in the dynamic display storage means. A gaming machine 17 characterized by: If advantageous game information is not stored in the dynamic display storage means, the player can expect a subsequent gaming state even if the notification information predetermined according to the dynamic display information on standby is displayed. hard.
[0159]
  According to the gaming machine 17, when the state determination unit determines that the advantageous game information for generating a predetermined advantageous gaming state is not stored in the dynamic display storage unit, the appearance mode notification information is displayed. Therefore, as an alternative to the notification information corresponding to the dynamic display information, the already-displayed mode notification information can be expressed, and the interest of the game can be enhanced. In addition, as a state determination means, S70 of FIG. 9 in the said Example is illustrated, for example.
[0160]
  Game machine018. The gaming machine 18 according to any one of 1 to 17, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is provided with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a game ball is launched into a predetermined game area, and the ball is moved to an operation area arranged at a predetermined position in the game area. A case in which the starting condition is fulfilled by entering the ball (winning or passing through the operation gate at the operation port), and the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state that gives a predetermined gaming value occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a game ball can be won. , Those given a valuable value (including data written on a magnetic card as well as premium balls) according to the number of winnings.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine in an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 3A is a diagram showing a configuration of a first table used for setting a variation pattern at the time of jackpot, and FIG. 3B is a second table used for setting a variation pattern at the time of loss reach. FIG.
FIG. 4A is a diagram showing a configuration of a first comment table used for setting a comment related to information on variable display during standby, and FIG. 4B is a diagram showing each mode shown in the first comment table. It is a figure used for explanation of conditions to choose, (c) is a figure showing composition of the 2nd comment table used for a comment setting at the time of probability fluctuation big hit, (d) is a figure of normal big hit It is the figure which showed the structure of the 3rd comment table used for the setting of a comment.
FIG. 5 is a flowchart of an NMI interrupt process executed on the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to the occurrence of a power failure or the like.
FIG. 6 is a flowchart of a main process executed on the main control board.
FIG. 7 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of the main control board.
8 is a flowchart of a variation symbol command determination process executed in the start winning variation variation start process of FIG.
FIG. 9 is a flowchart of a jackpot process executed in the main process of the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of an effect display process executed by the display control board.
FIG. 11 is a flowchart of a comment display process executed in the effect display process of FIG.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine (game machine)
3 LCD (display device, part of display means)
21 MPU of main control board
23 Main control board RAM
23b Internal random number counter (part of selection means)
23c Reach random number counter (part of selection means)
23d jackpot symbol counter (part of selection means)
23f Fluctuation pattern counter (part of selection means)
23h-23o Production execution 1-8 memory (dynamic display storage means)
31 MPU of display control board
32 ROM for display control board
32a First comment table (a part of the presentation means)
33 Display control board RAM
33c Comment counter (part of display means)
C Main control board (part of control means)
D Control board for display (part of control means)

Claims (6)

識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると前記動的表示に予め定められた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記動的表示の始動条件が成立した場合にその動的表示の内容を選定する選定手段と、
その選定手段によって選定された動的表示の内容に対応する情報を、少なくともその動的表示の実行を開始するまで待機中の動的表示の情報として記憶する動的表示記憶手段と、
その動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に応じて予め定められた通知情報を、その待機中の動的表示の開始前に表出させる表出手段と
前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に、前記所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されているか否かを判断する価値判断手段とを備え、
前記表出手段は、その価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されていると判断された場合には、前記価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されていないと判断された場合に比べて高い比率で、前記通知情報の少なくとも一部を構成する価値通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする遊技機。
Display device for displaying identification information, and control means for drawing whether or not to give a predetermined game value to a player when starting conditions are established, and causing the display device to dynamically display the identification information In a gaming machine that, when a lottery result for giving the predetermined game value is derived by the control means, causes a predetermined display result to appear on the dynamic display and for giving the predetermined game value ,
The control means, a selection means for selecting the contents of the dynamic display when the start condition of the dynamic display is satisfied,
Dynamic display storage means for storing information corresponding to the content of the dynamic display selected by the selection means, as at least dynamic display information on standby until execution of the dynamic display is started;
Expressing means for displaying notification information predetermined according to the information on the dynamic display during standby stored by the dynamic display storage means before the start of the dynamic display during standby ;
Value judgment means for judging whether or not value information indicating the given game value is stored in the information on the dynamic display during standby stored by the dynamic display storage means,
If the value determining means determines that the value information is stored in the information on the dynamic display during standby, the value determining means indicates the dynamic display during standby. The value notification information that constitutes at least a part of the notification information is displayed at a higher rate than when it is determined that the value information is not stored in the information before the start of the dynamic display on standby. Monodea game machine and said Rukoto.
前記所定の遊技価値は、所定の遊技状態が付与される第1の遊技価値と、その第1の遊技価値とは異なる第2の遊技価値とを備え、The predetermined game value includes a first game value to which a predetermined game state is given, and a second game value different from the first game value,
前記制御手段は、前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されている場合に、その価値情報が前記第1の遊技価値と前記第2の遊技価値とのうちいずれの遊技価値を付与する情報であるかを判断する価値内容判断手段を備えており、In the case where the value information is stored in the information on the dynamic display during standby, the control means has any game value of the first game value and the second game value. Value content judging means to judge whether it is information to give,
前記表出手段は、その価値内容判断手段によって判断された遊技価値に応じて異なる条件で、前記価値通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The display means is characterized in that the value notification information is displayed before the start of the dynamic display during standby under different conditions depending on the game value determined by the value content determination means. The gaming machine according to claim 1.
前記表出手段は、少なくとも前記表示装置に前記通知情報の表示を行わせて、前記通知情報を表出させるものであり、The display means causes at least the display device to display the notification information, and displays the notification information.
前記通知情報は、1文字以上の文字または記号のいずれか少なくとも一方を含むコメントであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the notification information is a comment including at least one of one or more characters or symbols.
前記表出手段は、前記所定の遊技価値の付与期間中に前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the display means is configured to display the notification information during the predetermined game value grant period. 前記表出手段は、前記動的表示の途中で前記所定の遊技価値の付与を期待させる興趣演出の実行後に前記予め定めた表示結果以外の表示結果が現出した後であって、その予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させた動的表示の終了後に行われる最初の動的表示の開始前に、前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。The display means is after the display result other than the predetermined display result appears after execution of the entertainment effect that expects the predetermined game value to be given in the middle of the dynamic display, and the predetermined display 5. The notification information is displayed before the start of the first dynamic display performed after the end of the dynamic display in which a display result other than the displayed result is displayed. A gaming machine according to any one of the above. 前記制御手段は、前記動的表示の実行既出態様に関する既出態様情報を記憶する動的既出態様記憶手段と、その動的既出態様記憶手段によって記憶される前記既出態様情報に応じて予め定められた既出態様通知情報を、前記表出手段によって前記通知情報を表出させる所定のタイミングで表出させる第2表出手段と、前記所定のタイミングで待機中の前記動的表示があるか否かを判断する待機判断手段とを備え、The control means is predetermined according to the dynamic appearance mode storage means for storing the appearance mode information relating to the execution appearance mode of the dynamic display, and the appearance mode information stored by the dynamic appearance mode storage means. Whether or not there is a second display means for displaying the notice mode notification information at a predetermined timing for displaying the notification information by the display means, and whether there is the dynamic display waiting at the predetermined timing. Standby determination means for determining,
前記第2表出手段は、前記待機判断手段によって前記所定のタイミングで前記動的表示が待機中でないと判断された場合に、前記既出態様通知情報を表出させるものであることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。The second displaying means is configured to display the already-displayed mode notification information when the standby determining means determines that the dynamic display is not waiting at the predetermined timing. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
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