JP2014111111A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、詳しくは、課題付与演出モードなど演出モードを実行するパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine, and more particularly, to a pachinko gaming machine that executes an effect mode such as an assignment giving effect mode.
デジパチタイプのパチンコ遊技機として、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、上記所定の演出が出現したとき大当り図柄を停止表示する課題付与演出モード(通常、ミッションモードと称される。)を実行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1、2参照)。
As a digipachi type pachinko machine, a challenge giving effect mode (usually mission) that presents to the player the task of causing a predetermined effect to appear during symbol variation and stops the jackpot symbol when the predetermined effect appears. A pachinko gaming machine that executes a mode is known (for example, see
しかし、従来のパチンコ遊技機は、課題付与演出モードを発生させると、終了タイミングになるまで、課題付与演出モードを実行し続けるようにしている。 However, in the conventional pachinko gaming machine, when the assignment giving effect mode is generated, the assignment giving effect mode is continuously executed until the end timing is reached.
このため、遊技者によっては、比較的長い時間が経過してもなかなか課題を達成できないような場合に、課題付与演出モードを一時的に中断させたいと感じるようになることもある。 For this reason, some players may come to feel that the task assignment effect mode is temporarily interrupted when it is difficult to achieve the task even after a relatively long time has passed.
本発明は、上記のような遊技者の感情を汲取り、遊技者の意思によって演出モードを中断させ、再開させることを可能にし、遊技者が主体性をもって気分良く遊技を行うことができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention captures the player's emotions as described above, allows the player to suspend and restart the production mode according to the player's intention, and allows the player to play the game with a sense of independence. The purpose is to provide a machine.
本発明のパチンコ遊技機は、所定の終了タイミングで終了する演出モードであって、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、前記所定の演出が出現したとき大当り図柄を停止表示する課題付与演出モード中に、遊技者が所定の操作を行うことにより、前記課題付与演出モードを中断して、前記課題付与演出モード以外の演出モードである通常モードとし、また、前記課題付与演出モードの中断中に、遊技者が前記所定の操作を行うことにより、前記通常モードを中断して前記中断中の課題付与演出モードを再開することを特徴とする。 The pachinko gaming machine according to the present invention is an effect mode that ends at a predetermined end timing, presents the player with a problem of causing a predetermined effect to appear during symbol variation, and is a big hit when the predetermined effect appears. During the assignment giving effect mode in which the symbols are stopped and displayed, when the player performs a predetermined operation, the assignment giving effect mode is interrupted, and the normal mode which is an effect mode other than the assignment giving effect mode is set. When the task giving effect mode is interrupted, the player performs the predetermined operation to interrupt the normal mode and resume the interrupted task giving effect mode.
本発明のパチンコ遊技機によると、遊技者の操作によって演出モードの中断及び再開を自由に実行することができるため、遊技者は主体性をもちながら気分良く遊技を行うことができるようになる。 According to the pachinko gaming machine of the present invention, it is possible to freely suspend and resume the production mode by the player's operation, so that the player can play the game with good feeling while having the initiative.
課題付与演出モードは、本来的には、終了タイミングになるまでの間に、遊技者に対して提示された課題が所定の演出が出現されることによって達成されない限り継続し続ける演出モードであるため、遊技者によってはなかなか課題が達成できないときに課題付与演出モードを一時的に中断させたいと感じる場合がある。このような場合、遊技者は所定の操作を行うことによって課題付与選出モードを中断させることができるため、遊技者は気分良く遊技を行うことができるようになる。 The task assignment effect mode is essentially an effect mode that continues until the end timing is reached unless the task presented to the player is achieved by the appearance of a predetermined effect. Depending on the player, when it is difficult to achieve the task, there is a case where it is desired to temporarily interrupt the task giving effect mode. In such a case, the player can interrupt the assignment assignment selection mode by performing a predetermined operation, so that the player can play the game with good mood.
前記所定の操作は、遊技者が選択ボタンを操作すること、又は、遊技者が遊技盤面上の遊技領域の右部に配置されたゲートに、発射した遊技球を通過させることである。これらの行為は、いずれも遊技者の意思に基づいて行われる行為である。 The predetermined operation is that the player operates a selection button, or the player passes the fired game ball through a gate arranged on the right side of the game area on the game board surface. These actions are actions performed based on the player's intention.
図1において、パチンコ遊技機は、遊技盤1を備え、遊技盤1の遊技盤面1aは、遊技者がハンドル2を操作することによって発射された遊技球が転動しながら落下してゆく遊技領域3を備える。
In FIG. 1, the pachinko gaming machine includes a
遊技領域3の中央部には、センター装飾部材4が配設され、センター装飾部材4の内側に、画像表示器5の表示画面5aが配される。表示画面5aには、公知のデモ表示、後述する第1、第2始動口6、7への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の変動表示、課題付与演出、大当たり演出など各種演出が行われ、これらの演出表示は、後述するサブ基板51によって制御される。ここで、課題付与演出は、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、上記所定の演出が出現したとき大当り図柄を、後述する第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9に停止表示させるための演出であり、通常、ミッション演出と称される。例えば、図16に示すように、「1の図柄でリーチをかけるのだ」のような表示をして、「1」の図柄でリーチがかかった場合に大当たりを発生させたり、あるいは、「さくらんぼが食べたいよ」のような表示をして、2つの箱のうち1つの箱を遊技者に選択させ、選択した箱から、さくらんぼが出現した場合に大当たりを発生させるような演出である。
A
表示画面5aの右下部には、携帯電話を模した可動役物10が配置されている。携帯電話の表示画面に対応する箇所10aには、メールを受信した旨やハートのマークなどの表示演出がなされる。
In the lower right part of the
センター装飾部材4の下部4aは波板状のステージを構成しており、ステージ4aは、チューブ状のワープ通路部材11によって遊技盤面1aと連通し、遊技盤面1a上を転動落下している遊技球の一部は、ワープ通路部材11の内部を通ってステージ4a上まで誘導可能とされる。ステージ4a上まで誘導されてきた遊技球は、ステージ4a上を左右方向へ揺動する。ステージ4aの後方には、ステージ4a上の遊技球を第1始動口6の真上まで誘導するための誘導通路12の入口12aが形成されており、ステージ4a上の遊技球の一部は、誘導通路12の入口12aに入り、誘導通路12の出口12bから出て、第1始動口6に入賞し易くなる。なお、誘導通路12の入口12aに入ることができなかった遊技球は、ステージ4a上から直接遊技盤面1aへと落下し、第1始動口6への入賞は殆ど不可能とされる。
The
誘導通路12の入口12aの左側及び右側には、後述するサブ基板51によって点灯制御される4つの第1特別図柄保留サブランプ13aが配設されている。第1特別図柄保留サブランプ13aには、第1始動口6に入賞し、後述する乱数取得が行われた遊技球であって、第1特別図柄表示器8において第1特別図柄の変動表示が開始されていない遊技球の個数つまり第1保留球数が点灯状態によって表示される。一方、第2始動口7に入賞した遊技球の第2保留球数は、例えば、画像表示器5の表示画面5aの左端下部に、ハートのマーク14aで表示される。
On the left and right sides of the
第1始動口6の下方には第2始動口7が配設される。第2始動口7は、電チュー(電動チューリップ)と称される。電チュー7は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として行われる当たり抽選の結果が「当たり」であった場合に、後述するソレノイド(電チューソレノイド)33により開放駆動され、遊技球の入賞が可能となる。第2始動口7の開放時間は、遊技状態によって長く(例えば3.5秒に)設定される場合と短く(例えば0.2秒に)設定される場合とがある。
A
第1、第2始動口6、7に遊技球が入賞すると、後述するように大当たり乱数など各種乱数が取得され、大当たり乱数が所定の大当たり乱数値に該当する場合、遊技者に有利な大当たりが発生する。
When a game ball wins at the first and
ここで、大当たりの種類には、例えば、15R通常大当たり、15R確変大当たり、2R確変大当たり(突確)、2R潜確大当たりがある。15R通常大当たりと15R確変大当たりは、ラウンド数が多いことから長当たりと称される。一方、2R確変大当たりと2R潜確大当たりは、ラウンド数が少ないことから短当たりと称される。 Here, the types of jackpot include, for example, 15R normal jackpot, 15R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot (surprise), and 2R latent probability jackpot. The 15R normal jackpot and the 15R probability variable jackpot are called long hits because of the large number of rounds. On the other hand, 2R probability variation jackpots and 2R latent chance jackpots are called short hits because of the small number of rounds.
15R通常大当たりが発生した場合、第2始動口7の下方に配設された大入賞口(アタッカー)16は、15ラウンドだけ長い開放時間の開放動作をし、多数の遊技球の入賞が可能とされる。15R通常大当たり終了後の遊技状態は、大当たり確率が低くかつ電チューサポートが有る(電チュー7の開放時間が長く、かつ、普通図柄の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、手持ちの遊技球が減り難い)時短遊技状態となり、この時短遊技状態は、特別図柄の変動回数(時短回数J)が所定回数例えば100回に達した後は、大当たり確率が低くかつ電チューサポートが無い(電チュー7の開放時間が短く、かつ、普通図柄の当たり確率が低く、かつ、普通図柄の変動時間が長く、手持ちの遊技球が減り易い)通常遊技状態となる。
When a 15R normal jackpot occurs, the large winning opening (attacker) 16 disposed below the second starting
また、15R確変大当たりが発生した場合、15R通常大当たりが発生した場合と同様、大入賞口16は15ラウンドだけ長い開放時間の開放動作をし、多数の遊技球の入賞が可能とされる。15R確変大当たり終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が所定回数例えば10000回に達するまで、大当たり確率が高くかつ電チューサポートが有る確変遊技状態となる。ここで、大当たり確率が高い状態に維持されている間に変動する特別図柄の変動回数を、高確率変動回数Xという。
Further, when a 15R probability variation jackpot occurs, as in the case of a 15R normal jackpot, the big winning
また、2R確変大当たり(突確)が発生した場合、大入賞口16は、2ラウンドだけ短い開放時間の開放動作をし、遊技球の入賞は殆ど不可能とされる。2R確変大当たり終了後の遊技状態は、15R確変大当たり発生後の遊技状態と同様、確変遊技状態となる。
In addition, when a 2R probability variation jackpot (surprise) occurs, the big winning
また、2R潜確大当たりが発生した場合、2R確変大当たりが発生した場合と同様、大入賞口16は、2ラウンドだけ短い開放時間の開放動作をし、遊技球の入賞は殆ど不可能とされる。2R潜確大当たり終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が所定回数例えば10000回に達するまで、大当たり確率が高くかつ電チューサポートが無い潜確遊技状態となる。ここで、上記15R確変大当たりが発生した場合と同様、大当たり確率が高い状態に維持されている間に変動する特別図柄の変動回数を、高確率変動回数Xという。
In addition, when a 2R latent promising jackpot occurs, as in the case of the 2R probable jackpot, the big winning
一方、大当たり乱数が所定のハズレ乱数値に該当する場合、ハズレとなるが、ハズレの一種として小当たりがある。小当たりが発生したとき、大入賞口16が2回開閉動作をするが、この大入賞口16の開閉動作は、2R潜確大当たりが発生したときの大入賞口16の開閉動作と略同一であり、遊技者にとって、小当たりが発生したのか2R潜確大当たりが発生したのかを判別することは極めて困難である。
On the other hand, when the big hit random number corresponds to a predetermined lost random number value, it is lost, but there is a small hit as one type of lost. When the small win is generated, the special winning
その他、遊技領域3には、普通入賞口17、アウト口18などが配設される。
In addition, the
遊技領域3の右下外部には、第1始動口6への入賞を契機に画像表示器5による装飾図柄等の変動表示と同期して変動表示し、第1特別図柄を停止表示する第1特別図柄表示器8、第2始動口7への入賞を契機に画像表示器5による装飾図柄等の変動表示と同期して変動表示し、第2特別図柄を停止表示する第2特別図柄表示器9、第1始動口6に入賞した遊技球の第1保留球数を表示する第1特別図柄保留ランプ13、第2始動口7に入賞した遊技球の第2保留球数を表示する第2特別図柄保留ランプ14、遊技球がゲート15を通過したことを契機に取得された当たり乱数が当たり乱数値であるかハズレ乱数値であるかを表示する普通図柄表示器19、現在の遊技状態を表示する遊技状態ランプ20、2R確変大当たり発生時に点灯する2Rランプ21、15R通常大当たり又は15R確変大当たり発生時に点灯する15Rランプ22、普通図柄保留ランプ23が配設されている。
In the lower right outside of the
次に、パチンコ遊技機の電気系統を図2に基づいて説明する。 Next, the electrical system of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
図2において、電気系統は遊技制御基板(メイン制御基板)50を中枢部とし、遊技制御基板50にサブ基板51及び払出制御基板52が接続される。サブ基板(サブ制御基板)51は、演出制御基板53、画像制御基板54及びランプ制御基板55からなり、演出制御基板53は遊技制御基板50に接続され、画像制御基板54及びランプ制御基板55はそれぞれ演出制御基板53に接続される。遊技制御基板50、払出制御基板52、演出制御基板53、画像制御基板54及びランプ制御基板55は、それぞれCPU、ROM、RAMを備え、演出制御基板53は、さらに実時間を計測するRTC(リアルタイムクロック)を備える。
In FIG. 2, the electric system has a game control board (main control board) 50 as a central part, and a sub-board 51 and a
遊技制御基板50には、第1始動口6への遊技球の入賞を検知する第1始動口SW(スイッチ)31、第2始動口7への遊技球の入賞を検知する第2始動口SW(スイッチ)32、第2始動口7を開放駆動する電チューソレノイド33、ゲート15を通過する遊技球を検知するゲートSW(スイッチ)34、大入賞口16に入賞した遊技球を検知する大入賞口SW(スイッチ)35、大当たり発生時に大入賞口16を開放駆動する大入賞口ソレノイド36、普通入賞口17への遊技球の入賞を検知する普通入賞口SW(スイッチ)37、第1特別図柄保留ランプ13、第2特別図柄保留ランプ14、普通図柄保留ランプ23、第1特別図柄表示器8、第2特別図柄表示器9、遊技状態ランプ20、普通図柄表示器19、2Rランプ21及び15Rランプ22などが接続される。
The
演出制御基板53には、遊技者によって操作可能な演出ボタン38が接続される。また、演出制御基板53には、アウト口18から外部に排出された遊技球すなわちアウト球を検知するアウト球SW(スイッチ)39が接続される。
An
画像制御基板54には、画像表示器5およびスピーカ40が接続される。
The
ランプ制御基板55には、第1特別図柄保留サブランプ13a、枠ランプ41、盤ランプ42及び可動役物10が接続される。
The
払出制御基板52には、賞球を払出す賞球払出装置の駆動源である払出駆動モータ43が接続される。
The
次に、遊技制御基板50が実行するタイマ割込処理を図3〜図5に基づいて説明する。
Next, a timer interrupt process executed by the
A. タイマ割込処理(図3〜図11)
図3は、タイマ割込処理のうち主要な処理のみを表しており、タイマ割込処理は所定周期例えば4msec間隔で実行される。
A. Timer interrupt processing (Figures 3 to 11)
FIG. 3 shows only main processes among the timer interrupt processes, and the timer interrupt process is executed at a predetermined cycle, for example, at an interval of 4 msec.
タイマ割込処理は、乱数更新処理(ステップS1)と始動口SW処理(ステップS2)と特別図柄処理(ステップS3)と大入賞口処理(ステップS4)と出力処理(ステップS5)とを主要な処理要素として構成される。 The timer interrupt processing consists mainly of random number update processing (step S1), start port SW processing (step S2), special symbol processing (step S3), big prize opening processing (step S4), and output processing (step S5). Configured as a processing element.
(1) 乱数更新処理(ステップS1)
乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数など所定の乱数を更新することを内容とする。
(1) Random number update process (step S1)
The random number update process is to update a predetermined random number such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a variation pattern random number, or the like.
(2) 始動口SW(スイッチ)処理(ステップS2、図4)
始動口SW処理の内容を図4に示す。
(2) Start port SW (switch) processing (step S2, Fig. 4)
The contents of the start port SW process are shown in FIG.
始動口SW処理においては、第1始動口SW31の出力信号に基づいて第1始動口6に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS11)。
In the starting port SW process, it is determined whether or not a game ball has won the
第1始動口SW31がオンしたと判定した場合は、第1始動口6への入賞を契機に大当たり乱数を取得することができた遊技球であって、取得した乱数に応じた特別図柄の変動表示が未だ行われていない遊技球の個数を示す第1保留球数U1が「4」未満であるか否かを判定し(ステップS12)、U1が「4」未満である場合、U1を「1」だけ加算して更新し(ステップS13)、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数を取得、格納し(ステップS14)、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。
When it is determined that the first start port SW31 is turned on, the game ball that has been able to acquire a jackpot random number in response to a winning at the
第1保留球数U1が「4」である場合は、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。 When the first reserved ball count U1 is “4”, the process proceeds to the subsequent process following the start port SW process.
一方、第1始動口SW31がオンしていないと判定した場合は、第2始動口SW32の出力信号に基づいて第2始動口7に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS15)。
On the other hand, when it is determined that the first start port SW31 is not turned on, it is determined whether or not a game ball has won the
第2始動口SW32がオンしたと判定した場合は、第2始動口7への入賞を契機に大当たり乱数を取得することができた遊技球であって、取得した乱数に応じた特別図柄の変動表示が未だ行われていない遊技球の個数を示す第2保留球数U2が「4」未満であるか否かを判定し(ステップS16)、U2が「4」未満である場合、U2を「1」だけ加算して更新し(ステップS17)、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数を取得、格納し(ステップS14)、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。
When it is determined that the second start port SW32 is turned on, a game ball that has been able to acquire a jackpot random number in response to a winning at the
第2保留球数U2が「4」である場合は、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。 When the second reserved ball count U2 is “4”, the process proceeds to the subsequent process following the start port SW process.
また、第2始動口SW32がオンしていないと判定した場合は、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。 Further, when it is determined that the second start port SW32 is not turned on, the process proceeds to a subsequent process following the start port SW process.
(3) 特別図柄処理(ステップS3、図5)
特別図柄処理の内容を図5に示す。
(3) Special symbol processing (step S3, Fig. 5)
The contents of the special symbol process are shown in FIG.
特別図柄処理においては、大当たり中か否かを判定する(ステップS21)。 In the special symbol process, it is determined whether or not the jackpot is being hit (step S21).
大当たり中でない場合、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9において第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、第1特別図柄及び第2特別図柄には、大当たり図柄とハズレ図柄があり、大当たり図柄には、15R通常図柄つまり15R通常大当たりの発生を示す図柄と、確変図柄つまり確変大当たりの発生を示す図柄とがあり、確変図柄には、15R確変大当たりの発生を示す15R確変図柄と、2R確変大当たりの発生を示す2R確変図柄とがある。さらに、大当たり図柄には、2R潜確大当たりの発生を示す2R潜確図柄がある。また、ハズレ図柄には、通常ハズレ図柄と、小当たりの発生を示す小当たり図柄とがある。
If not, the first
i) 第1、第2特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS22)、第2保留球数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS23)。 i) When the fluctuation display of the first and second special symbols is not being performed (step S22), it is determined whether or not the second reserved ball count U2 is “1” or more (step S23).
第2保留球数U2が「1」以上である場合、第2保留球数U2を「1」だけ減算し(ステップS24)、次に、大当たり判定処理を行う(ステップS25)。一方、第2保留球数U2が「0」である場合、第1保留球数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS26)、第1保留球数U1が「1」以上である場合、第1保留球数U1を「1」だけ減算し(ステップS27)、次に大当たり判定処理を行い(ステップS25)、第1保留球数U1が「0」である場合、特別図柄処理に続く後続の処理に移行する。 When the second reserved ball number U2 is “1” or more, the second reserved ball number U2 is subtracted by “1” (step S24), and then a big hit determination process is performed (step S25). On the other hand, when the second reserved ball number U2 is “0”, it is determined whether or not the first reserved ball number U1 is “1” or more (step S26), and the first reserved ball number U1 is “1”. In the case above, the first reserved ball number U1 is decremented by “1” (step S27), and then a big hit determination process is performed (step S25). If the first held ball number U1 is “0”, a special The process proceeds to the subsequent process following the symbol process.
大当たり判定処理においては、ステップS14(図4)で格納した乱数のうちから大当たり乱数を読み出し、大当たりを発生させるか小当たりを含むハズレを発生させるかを判定し、大当たりを発生させる場合には、ステップS14(図4)で格納した乱数のうちから大当たり図柄乱数を読み出し、大当たり図柄乱数に基づいて、15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄又は2R潜確図柄のいずれかの図柄を、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9に停止表示すべき特別図柄としてセットし、一方、ハズレを発生させる場合、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄のいずれかの図柄を、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9に停止表示すべき特別図柄としてセットする。
In the jackpot determination process, the big hit random number is read from the random numbers stored in step S14 (FIG. 4), it is determined whether to generate a big hit or a loss including a small hit, and when generating a big hit, The jackpot symbol random number is read from the random numbers stored in step S14 (FIG. 4), and based on the jackpot symbol random number, any one of the 15R normal symbol, 15R probability variable symbol, 2R probability variable symbol, or 2R latent probability symbol is When the
次に、変動パターン選択処理を行う(ステップS28)。 Next, a variation pattern selection process is performed (step S28).
変動パターン選択処理においては、大当たり乱数及びリーチ乱数に基づき、変動パターン乱数を取得し、変動パターン乱数に基づき変動パターン(特別図柄の変動時間)をセットする。 In the variation pattern selection process, the variation pattern random number is acquired based on the jackpot random number and the reach random number, and the variation pattern (the variation time of the special symbol) is set based on the variation pattern random number.
次に、変動開始コマンドをセットする(ステップS29)。ここで、変動開始コマンドには、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド、大当たり判定処理(ステップS25)においてセットされた15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄、2R潜確図柄、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄を指定する図柄指定コマンド、及び、変動パターン選択処理(ステップS28)でセットされた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが含まれる。 Next, a change start command is set (step S29). Here, the variation start command includes a gaming state designation command for designating the current gaming state, a 15R normal symbol, a 15R probability variation symbol, a 2R probability variation symbol, a 2R latent probability symbol, a normal symbol set in the jackpot determination process (step S25), normal A design designation command for designating a lost symbol or a small hit design, and a variation pattern designation command for designating a variation pattern set in the variation pattern selection process (step S28) are included.
次に、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9において特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS30)。そして、変動時間の計測を開始する(ステップS31)。
Next, the special symbol change display is started on the first
ii) 特別図柄の変動表示中である場合(ステップS22)、変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS32)。変動時間が終了した場合、変動停止コマンドをセットする(ステップS33)。次に、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9における特別図柄の変動表示を停止させ、大当たり判定処理(ステップS25)においてセットした15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄、2R潜確図柄、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄を停止表示させる(ステップS34)。そして、変動時間をリセットし(ステップS35)、停止中処理(ステップS36、図6)に移行する。
ii) If the special symbol variation display is in progress (step S22), it is determined whether or not the variation time has ended (step S32). When the variation time is over, a variation stop command is set (step S33). Next, the variation display of the special symbol on the first
<停止中処理(図6)>
停止中処理においては、変動停止後に大当たりを発生させるか否かを判定し(ステップS41)、大当たりを発生させる場合、大当たりが長当たり即ち15R通常大当たり又は15R確変大当たりであるか、あるいは、大当たりが短当たり即ち2R確変大当たり又は2R潜確大当たりであるかを判定する(ステップS42)。
<Processing during stop (FIG. 6)>
In the processing during stoppage, it is determined whether or not to generate a big hit after the variable stop (step S41). When generating a big hit, whether the big hit is a long hit, that is, a 15R normal big hit or a 15R probability big hit, It is determined whether it is short hit, that is, 2R probability variation jackpot or 2R latent probability jackpot (step S42).
大当たりが長当たりである場合、長当たり遊技フラグをONし(ステップS43)、長当たり遊技開始コマンドをセットし(ステップS44)、この時点で時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグのうちのいずれかの遊技フラグがONしている場合、このONしている遊技フラグをOFFし(ステップS45)、停止中処理に続く後続の処理に移行する。 If the jackpot is a long win, the long hit game flag is turned on (step S43), a long hit game start command is set (step S44), and at this time, among the short-time game flag, the probability variation game flag, and the latent probability game flag If any of the game flags is turned on, the game flag that is turned on is turned off (step S45), and the process proceeds to the subsequent process following the in-stop process.
一方、大当たりが短当たりである場合、短当たり遊技フラグをONし(ステップS46)、短当たり遊技開始コマンドをセットし(ステップS47)、この時点で時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグのうちのいずれかの遊技フラグがONしている場合、このONしている遊技フラグをOFFし(ステップS45)、停止中処理に続く後続の処理に移行する。 On the other hand, if the big hit is short hit, the short hit game flag is turned ON (step S46), the short hit game start command is set (step S47), and at this time, the short time game flag, the probability variable game flag, the latent probability game flag If any one of the game flags is ON, the game flag that is ON is turned OFF (step S45), and the process proceeds to the subsequent process following the in-stop process.
上記ステップS41で、変動停止後に大当たりを発生させずハズレを発生させると判定された場合、時短遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS48)、時短遊技フラグがONしている場合、後述する大入賞口処理(ステップS4)のステップS101でセットされた時短回数J(例えば、J=100)、即ち、15R通常大当たり終了時にセットされた時短回数Jを「1」だけ減算し(ステップS49)、時短回数Jが「0」に達したとき時短遊技フラグをOFFする(ステップS50,S51)。 If it is determined in step S41 that a loss is not generated after a variable stop, it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S48), and the short-time game flag is ON Subtracting “1” from the short time number J (for example, J = 100) set at step S101 of the big prize opening process (step S4) described later (for example, J = 100), that is, the short time number J set at the end of the 15R normal big hit ( In step S49), when the number of time reductions J reaches “0”, the time reduction game flag is turned OFF (steps S50 and S51).
一方、上記ステップS48で時短遊技フラグがONしていないと判定された場合、次に、確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS52)、確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグがONしている場合、大入賞処理(ステップS4)のステップS98でセットされた高確率変動回数X(例えば、X=10000)、即ち、確変大当たり(15R確変大当たり又は2R確変大当たり)又は2R潜確大当たりの終了時にセットされた高確率変動回数Xを「1」だけ減算し(ステップS53)、高確率変動回数Xが「0」に達したとき(通常は、高確率変動回数Xが「0」に達する前に次の大当たりが発生する。)、確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグをOFFする(ステップS54,S55)。 On the other hand, if it is determined in step S48 that the short-time game flag is not ON, it is next determined whether or not the probability change game flag or the latent probability game flag is ON (step S52), and the probability change game flag or When the latent game flag is ON, the high probability variation number X (for example, X = 10000) set in step S98 of the big winning process (step S4), that is, probability variation big hit (15R probability variation big hit or 2R probability variation big hit ) Or the number of high probability fluctuations X set at the end of the 2R latent probability is subtracted by “1” (step S53), and when the number of high probability fluctuations X reaches “0” (usually high probability fluctuations) The next jackpot occurs before X reaches “0”.), The probability variation game flag or the latent probability game flag is turned OFF (steps S54 and S55).
上記ステップS52で確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグがONしていないと判定された場合、又は、上記ステップS55で確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグをOFFにした後、次に、変動停止後に小当たりを発生させるか否かを判定し(ステップS56)、小当たりを発生させる場合、小当たり遊技フラグをONし(ステップS57)、小当たり遊技開始コマンドをセットし(ステップS58)、停止中処理に続く後続の処理に移行する。 If it is determined in step S52 that the probability variation game flag or the latent probability game flag is not turned ON, or after the probability variation game flag or the latent probability game flag is turned OFF in step S55, then after the variable stop, It is determined whether or not to generate a hit (step S56). When generating a small hit, the small hit game flag is turned on (step S57), a small hit game start command is set (step S58), and the process is stopped It moves to the subsequent processing following.
(4) 大入賞口処理(ステップS4、図7)
大入賞口処理においては、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS61)、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグがONしている場合、大当たり遊技処理を実行し(ステップS62)、大入賞口処理に続く後続の処理に移行し、一方、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグがONしていない場合、小当たり遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS63)、小当たり遊技フラグがONしている場合、小当たり遊技処理を実行し(ステップS64)、大入賞口処理に続く後続の処理に移行し、一方、小当たり遊技フラグがONしていない場合、大入賞口処理に続く後続の処理に移行する。
(4) Grand prize opening process (step S4, Fig. 7)
In the big prize opening process, it is determined whether or not the long win game flag or the short win game flag is ON (step S61), and if the long win game flag or the short win game flag is ON, the big win game process is determined. (Step S62), the process proceeds to the subsequent process following the big prize opening process. On the other hand, if the long hit game flag or the short hit game flag is not ON, whether or not the small hit game flag is ON. (Step S63), if the small hit game flag is ON, the small hit game process is executed (step S64), and the process proceeds to the subsequent process following the big prize opening process, while the small hit game flag If is not ON, the process proceeds to the subsequent process following the big prize opening process.
<大当たり遊技処理(ステップS62、図8〜図10)>
i) オープニング
大当たり遊技処理においては、まず、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS71)。ここで、オープニング中とは、大当たりが発生してから大当たりの第1ラウンドが開始されるまでの期間をいう。
<Big Bonus Game Processing (Step S62, FIGS. 8 to 10)>
i) Opening In the jackpot game process, first, it is determined whether or not opening is in progress (step S71). Here, “opening” means a period from the occurrence of a jackpot to the start of the first round of jackpot.
大当たり発生直後では、オープニング中となるためステップS71の判定結果は「YES」になり、次に、図示しないステップで設定されたオープニング時間(設定時間)、つまり、オープニングの継続時間が経過したか否かを判定する(ステップS72)。 Immediately after the big hit, the opening is in progress, so the determination result in step S71 is “YES”, and then the opening time (set time) set in the step (not shown), that is, whether the opening duration has elapsed Is determined (step S72).
オープニング時間経過前は、ステップS72の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 Before the opening time elapses, the determination result of step S72 is “NO”, and the process shifts to the subsequent process following the jackpot game process.
その後、オープニング時間が経過すると、ステップS72の判定結果は「YES」に反転し、次に、大入賞口16の入賞球カウント値Cを「0」にリセットし(ステップS73)、ラウンド数Rを「0」から「1」にインクリメントし(ステップS74)、ラウンド開始コマンドをセットする(ステップS75)。
Thereafter, when the opening time elapses, the determination result in step S72 is reversed to “YES”, and then the winning ball count value C of the big winning
ii) 第1ラウンド
次に、長当たり遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS76)、長当たり遊技フラグがONしている場合、大入賞口ソレノイド36への通電を開始するとともに通電時間として所定の長い時間例えば30秒をセットし(ステップS77)、大入賞口16の開放時間つまり大入賞口ソレノイド36への通電時間の計測を開始し(ステップS78)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。一方、長当たり遊技フラグがONしていない場合、つまり、短当たり遊技フラグがONしている場合、大入賞口ソレノイド36への通電を開始するとともに通電時間として所定の短い時間例えば0,1秒をセットし(ステップS79)、大入賞口16の開放時間の計測を開始し(ステップS78)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。大入賞口ソレノイド36への通電開始により大入賞口16は開口し、大当たりの第1ラウンドが開始する。
ii) First Round Next, it is determined whether or not the long winning game flag is ON (step S76). If the long winning game flag is ON, energization to the big
第1ラウンドの継続中は、ステップS71の判定結果は「NO」となり、次に、インターバル中か否かを判定する(ステップS80)。ここで、インターバル中とは、今回のラウンド終了から次回のラウンド開始までの期間中をいい、例えば、第1ラウンド終了から第2ラウンド開始までの期間中である。 While the first round is continuing, the determination result of step S71 is “NO”, and then it is determined whether or not it is during the interval (step S80). Here, “interval” means a period from the end of the current round to the start of the next round, for example, a period from the end of the first round to the start of the second round.
第1ラウンドの継続中はインターバル中ではないため、ステップS80の判定結果は「NO」となり、次に、エンディング中か否かを判定する(ステップS81)。第1ラウンドの継続中はエンディング中ではないためステップS81の判定結果は「NO」となり、次に、大入賞口SW35がONしたか否かを判定する(ステップS82)。大入賞口SW35がONしたと判定した場合、次に入賞球カウント値Cを「1」だけインクリメントした上で(ステップS83)、大入賞口16の開放時間が経過したか否かを判定し(ステップS84)、一方、大入賞口SW35がONしなかったと判定した場合、直接、大入賞口16の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS84)。
Since the interval is not during the first round, the determination result in step S80 is “NO”, and it is next determined whether or not ending is in progress (step S81). Since the ending is not in progress during the first round, the determination result in step S81 is “NO”, and then it is determined whether or not the special winning opening SW35 is turned on (step S82). If it is determined that the big prize opening SW35 is turned on, next, the winning ball count value C is incremented by “1” (step S83), and it is judged whether or not the opening time of the
大入賞口16の開放時間が経過する前においては、次に入賞球カウント値Cが最大値例えば「9」に達したか否かを判定し(ステップS85)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。
Before the opening time of the big winning
大入賞口16の開放時間が経過するか、あるいは、入賞球カウント値Cが「9」に達すると、次に、大入賞口ソレノイド36への通電を停止する(ステップS86)。ここで、大当たりが長当たりである場合、上述したように大入賞口16の開放時間は長い時間に設定されているため、通常、入賞球カウント値Cが「9」に達したことによって大入賞口ソレノイド36への通電が停止されるようになり、一方、大当たりが短当たりである場合、上述したように大入賞口16の開放時間は短い時間に設定されているため、入賞球カウント値Cが「9」に達することはなく、大入賞口16の開放時間が経過することによって大入賞口ソレノイド36への通電が停止されるようになる。大入賞口ソレノイド36への通電が停止されることにより大入賞口16は閉口し、第1ラウンドが終了する。
When the opening time of the special winning
iii) インターバル
次に、ラウンド数Rが最大になったか否か、換言すると、大当たりが長当たりである場合にはラウンド数Rが「15」に達したか否か、大当たりが短当たりである場合にはラウンド数Rが「2」に達したか否かを判定する(ステップS87)。
iii) Interval Next, whether or not the number of rounds R has become the maximum, in other words, if the jackpot is a long hit, whether the number of rounds R has reached “15”, or if the jackpot is a short hit It is determined whether or not the round number R has reached “2” (step S87).
ラウンド数Rが最大に達する前においては、ステップS87の判定結果は「NO」となり、次に、インターバル時間をセットし(ステップS88)、インターバル時間の計測を開始し(ステップS89)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。ここで、インターバル時間は、インターバル中の継続時間である。 Before the round number R reaches the maximum, the determination result in step S87 is “NO”, then the interval time is set (step S88), the measurement of the interval time is started (step S89), and the jackpot game processing It moves to the subsequent processing following. Here, the interval time is a duration during the interval.
次回の大当たり遊技処理においては、インターバル中であるためステップS80の判定結果は「YES」に反転し、次に、ステップS88で設定されたインターバル時間(設定時間)が経過したか否かを判定する(ステップS72)。 In the next jackpot game process, because it is during the interval, the determination result in step S80 is reversed to “YES”, and then it is determined whether or not the interval time (set time) set in step S88 has elapsed. (Step S72).
インターバル時間が経過する前においては、ステップS72の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 Before the interval time elapses, the determination result in step S72 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the jackpot game process.
iv) 第2ラウンド
その後、インターバル時間が経過すると、ステップS72の判定結果は「YES」に反転し、次に、入賞球カウント値Cを「0」にリセットし(ステップS73)、ラウンド数Rを「1」から「2」にインクリメントし(ステップS74)、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS75)、大入賞口ソレノイド36への通電を開始する(ステップS77又はS79)。これにより第2ラウンドが開始され、第2ラウンドにおいて、上述した第1ラウンドにおける処理と同様な処理が実行される。
iv) Second round Thereafter, when the interval time elapses, the determination result in step S72 is reversed to “YES”, and the winning ball count value C is reset to “0” (step S73). It increments from “1” to “2” (step S74), sets a round start command (step S75), and starts energizing the special winning opening solenoid 36 (step S77 or S79). Thereby, the second round is started, and in the second round, processing similar to the processing in the first round described above is executed.
v) 短当たりの場合
大当たりが短当たりである場合、第2ラウンドが終了すると、ラウンド数Rは最大つまり「2」であるため、ステップS87の判定結果は「YES」に反転し、入賞球カウント値C及びラウンド数Rはリセットされ(ステップS90)、エンディング時間がセットされ(ステップS91)、エンディング時間の計測が開始される(ステップS92)。
v) Short win When the big hit is short win, when the second round is over, the round number R is the maximum, that is, “2”, so the judgment result of step S87 is reversed to “YES” and the winning ball count The value C and the round number R are reset (step S90), the ending time is set (step S91), and the measurement of the ending time is started (step S92).
エンディング中はステップS81の判定結果は「YES」となり、エンディング時間(設定時間)が経過したか否かを判定し(ステップS93)、ステップS93の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 During the ending, the determination result in step S81 is “YES”, and it is determined whether or not the ending time (set time) has elapsed (step S93). The determination result in step S93 is “NO”, and the jackpot game process is continued. Move on to subsequent processing.
エンディング時間が経過すると、ステップS93の判定結果は「YES」に反転し、短当たりフラグをOFFし(ステップS94)、次に、今回終了する大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS95)。短当たりは、2R確変大当たり又は2R潜確大当たりのいずれかであり、通常大当たりではないため、ステップS95の判定結果は「NO」となり、次に、確変大当たりか否かを判定する(ステップS96)。 When the ending time has elapsed, the determination result in step S93 is reversed to “YES”, the short hit flag is turned OFF (step S94), and then it is determined whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S95). . The short hit is either 2R probability variation jackpot or 2R latent probability jackpot, and is not normally a big hit, so the determination result in step S95 is “NO”, and then it is determined whether or not the probability variation jackpot (step S96). .
2R確変大当たりの場合、確変大当たりであるため、ステップS96の判定結果は「YES」となり、確変遊技フラグをONし(ステップS97)、高確率変動回数Xを所定値例えば「10000」に設定し(ステップS98)、大当たり遊技処理を終了する。 In the case of 2R probability variation jackpot, since it is probability variation jackpot, the determination result in step S96 is “YES”, the probability variation game flag is turned on (step S97), and the high probability variation count X is set to a predetermined value, for example, “10000” ( Step S98), the jackpot game processing is terminated.
一方、2R潜確大当たりの場合、確変大当たりでないため、ステップS96の判定結果は「NO」となり、潜確遊技フラグをONし(ステップS99)、高確率変動回数Xを所定値例えば「10000」に設定し(ステップS98)、大当たり遊技処理を終了する。 On the other hand, in the case of 2R latent probability big hit, since it is not a probability variation big hit, the determination result in step S96 is “NO”, the latent probability game flag is turned ON (step S99), and the high probability variation number X is set to a predetermined value, for example, “10000”. It sets (step S98) and ends the jackpot game process.
vi) 長当たりの場合
一方、大当たりが長当たりである場合、第2ラウンドが終了してもラウンド数Rは最大つまり「15」とならないため、ステップS87の判定結果は「NO」となり、インターバル時間をセットし(ステップS88)、インターバル時間の計測を開始し(ステップS89)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。
vi) In the case of long hit On the other hand, if the big hit is long hit, the round number R does not reach the maximum, that is, “15” even if the second round ends, so the determination result in step S87 is “NO”, and the interval time Is set (step S88), the measurement of the interval time is started (step S89), and the process proceeds to the subsequent process following the jackpot game process.
次回の大当たり遊技処理においては、インターバル中であるためステップS80の判定結果は「YES」に反転し、インターバル時間(設定時間)が経過したか否かを判定する(ステップS72)。 In the next jackpot game process, since it is during the interval, the determination result in step S80 is reversed to “YES”, and it is determined whether or not the interval time (set time) has elapsed (step S72).
インターバル時間が経過する前においては、ステップS72の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 Before the interval time elapses, the determination result in step S72 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the jackpot game process.
その後、インターバル時間が経過すると、ステップS72の判定結果は「YES」に反転し、次に、入賞球カウント値Cを「0」にリセットし(ステップS73)、ラウンド数Rを「2」から「3」にインクリメントし(ステップS74)、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS75)、大入賞口ソレノイド36への通電を開始する(ステップS77又はS79)。これにより第3ラウンドが開始され、第3ラウンドにおいて、上述した第1、第2ラウンドにおける処理と同様な処理が実行される。
Thereafter, when the interval time elapses, the determination result in step S72 is reversed to “YES”, and then the winning ball count value C is reset to “0” (step S73), and the round number R is changed from “2” to “ 3 "(step S74), a round start command is set (step S75), and energization to the special winning
第3ラウンドの終了後は、第4ラウンド、第5ラウンド、…、第14ラウンド、第15ラウンドと続き、第15ラウンドが終了すると、ラウンド数Rが最大つまり「15」となるためステップS87の判定結果は「YES」に反転し、入賞球カウント値C及びラウンド数Rをリセットし(ステップS90)、エンディング時間をセットし(ステップS91)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS92)。 After the end of the third round, the fourth round, the fifth round,..., The fourteenth round, and the fifteenth round continue, and when the fifteenth round ends, the round number R becomes the maximum, that is, “15”. The determination result is reversed to “YES”, the winning ball count value C and the round number R are reset (step S90), the ending time is set (step S91), and the measurement of the ending time is started (step S92).
エンディング中はステップS81の判定結果は「YES」となり、エンディング時間(設定時間)が経過したか否かを判定し(ステップS93)、ステップS93の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 During the ending, the determination result in step S81 is “YES”, and it is determined whether or not the ending time (set time) has elapsed (step S93). The determination result in step S93 is “NO”, and the jackpot game process is continued. Move on to subsequent processing.
エンディング時間が経過すると、ステップS93の判定結果は「YES」に反転し、長当たりフラグをOFFし(ステップS94)、次に、今回終了する長当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS95)。 When the ending time elapses, the determination result in step S93 is reversed to “YES”, the long hit flag is turned OFF (step S94), and then it is determined whether the long hit that ends this time is a normal big hit (step S95). ).
今回終了する長当たりが通常大当たりつまり15R通常大当たりである場合、時短遊技フラグをONし(ステップS100)、時短回数Jを所定値例えば「100」にセットし(ステップS101)、大当たり遊技処理を終了する。 If the long win that ends this time is a normal jackpot, that is, a 15R normal jackpot, the hour / short game flag is turned ON (step S100), the hour / hour count J is set to a predetermined value, for example, “100” (step S101), and the jackpot game processing is terminated. To do.
一方、今回終了する長当たりが通常大当たりでない場合、ステップS95の判定結果は「NO」となり、次に、今回終了する長当たりが確変大当たりつまり15R確変大当たりか否かを判定する(ステップS96)。 On the other hand, if the long hit that ends this time is not a normal big hit, the determination result in step S95 is “NO”, and then it is determined whether or not the long hit that ends this time is a probability variation big hit, that is, a 15R probability variation big hit (step S96).
今回終了する長当たりは15R確変大当たりであるため、ステップS96の判定結果は「YES」となり、確変遊技フラグをONし(ステップS97)、高確率変動回数Xに所定値例えば「10000」をセットし(ステップS98)、大当たり遊技処理を終了する。 Since the per unit to end this time is a 15R probability variation jackpot, the determination result in step S96 is “YES”, the probability variation game flag is turned on (step S97), and a predetermined value, for example, “10000” is set to the high probability variation number X. (Step S98), the jackpot game process is terminated.
<小当たり遊技処理(ステップS64、図11)>
i) オープニング
小当たり遊技処理においては、まず、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、オープニング中とは、小当たりが発生してから大入賞口16が開放動作を開始するまでの期間中をいう。
<Small hit game processing (step S64, FIG. 11)>
i) Opening In the small hit game processing, first, it is determined whether or not opening is in progress (step S111). Here, “opening” means a period from when a small hit occurs until the special winning
小当たり発生直後では、オープニング中となるためステップS111の判定結果は「YES」になり、次に、図示しないステップで設定されたオープニング時間つまりオープニングの継続時間が経過したか否かを判定する(ステップS112)。 Immediately after the occurrence of the small hit, since the opening is in progress, the determination result in step S111 is “YES”, and then it is determined whether or not the opening time set in the step (not shown), that is, the opening duration time has elapsed ( Step S112).
オープニング時間経過前は、ステップS112の判定結果は「NO」となり、小当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 Before the opening time elapses, the determination result of step S112 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the small hit game process.
その後、オープニング時間が経過すると、ステップS112の判定結果は「YES」に反転し、次に、大入賞口ソレノイド16の制御パターンをセットする(ステップS113)。大入賞口ソレノイド16の制御パターンは、大入賞口ソレノイド16に対し第1回目の通電を開始し、上述したような、短当たり遊技フラグがONしている場合の大入賞口ソレノイド16への通電時間と同じ通電時間が経過すると、第1回目の通電を停止し、短当たり遊技フラグがONしている場合のインターバル時間と同じインターバル時間が経過すると、第2回目の通電を開始し、上記通電時間と同じ通電時間が経過すると、第2回目の通電を停止することを内容とする制御を行うためのプログラムである。
Thereafter, when the opening time elapses, the determination result in step S112 is reversed to “YES”, and then the control pattern of the special winning
次に、大入賞口16の作動時間の計測を開始する(ステップS114)。大入賞口16の作動時間は、第1回目の通電開始から第2回目の通電終了までの時間に対応する。
Next, measurement of the operation time of the special winning
次回の小当たり遊技処理においては、オープニング中ではないためステップS111の判定結果は「NO」となり、次に、エンディング中か否かを判定する(ステップS115)。大入賞口16の制御中はエンディング中ではないためステップS115の判定結果は「NO」となり、次に、大入賞口SW35がONしたか否かを判定する(ステップS116)。大入賞口SW35がONしたと判定した場合、次に入賞球カウント値Cを「1」だけインクリメントした上で(ステップS117)、大入賞口16の作動時間が経過したか否かを判定し(ステップS118)、一方、大入賞口SW35がONしなかったと判定した場合、直接、大入賞口16の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS118)。
In the next small hit game process, since the opening is not in progress, the determination result in step S111 is “NO”, and then it is determined whether or not ending is in progress (step S115). Since the ending is not in progress during the control of the special winning
大入賞口16の作動時間が経過する前においては、次に入賞球カウント値Cが最大値例えば「9」に達したか否かを判定し(ステップS119)、小当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。
Before the operating time of the big winning
大入賞口16の作動時間が経過するか、あるいは、入賞球カウント値Cが「9」に達すると、次に、大入賞口ソレノイド36に対する制御を終了する(ステップS120)。小当たりの場合、上述したように大入賞口16の開放時間は短当たりと同様短い時間に設定されており、入賞球カウント値Cが「9」に達することはないため、大入賞口16の作動時間が経過することによって大入賞口ソレノイド36に対する制御が終了するようになる。
When the operating time of the special winning
次に、入賞球カウント値Cをリセットし(ステップS121)、エンディング時間をセットし(ステップS122)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS123)。エンディング中はステップS115の判定結果は「YES」となり、エンディング時間が経過したか否かを判定し(ステップS124)、エンディング時間経過前においては、ステップS124の判定結果は「NO」となり、小当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。エンディング時間が経過すると、ステップS124の判定結果は「YES」に反転し、小当たり遊技フラグをOFFし(ステップS125)、小当たり遊技処理を終了する。 Next, the winning ball count value C is reset (step S121), the ending time is set (step S122), and the measurement of the ending time is started (step S123). During the ending, the determination result in step S115 is “YES”, and it is determined whether or not the ending time has elapsed (step S124). Before the ending time has elapsed, the determination result in step S124 is “NO” and the small hit The process proceeds to the subsequent process following the game process. When the ending time has elapsed, the determination result in step S124 is reversed to “YES”, the small hit game flag is turned OFF (step S125), and the small hit game process is terminated.
(5) 出力処理(ステップS5)
出力処理においては、ステップS29で変動開始コマンドがセットされたとき、変動開始コマンドを演出制御基板53に送信し、また、ステップS33で変動停止コマンドがセットされたとき、変動停止コマンドを演出制御基板53に送信する。その他、演出制御基板53に対し、必要なコマンドを出力する。
(5) Output processing (step S5)
In the output process, when the change start command is set in step S29, the change start command is transmitted to the
次に、演出制御基板53が実行するメイン処理を図12〜図16に基づいて説明する。
Next, main processing executed by the
B. メイン処理(図12〜図16)
メイン処理においては、図12に示すように、遊技制御基板50から送信されてくる変動開始コマンド又は変動停止コマンドを受信するコマンド受信処理(ステップS131)、画像制御基板54及びランプ制御基板55に対してコマンドを送信するコマンド送信処理(ステップS132)、ミッションモード(特殊演出モードに相当。)時にミッションモードを中断及び再開するためのミッション制御処理(ステップS133〜S137)、及び、ミッションモード時にアウト球の個数をカウントするアウト球計数処理(ステップS138〜S140)を実行する。以下、コマンド受信処理、コマンド送信処理、ミッション制御処理及びアウト球計数処理を順に説明する。
B. Main processing (Figs. 12-16)
In the main process, as shown in FIG. 12, the command reception process (step S131) for receiving the change start command or the change stop command transmitted from the
(1) コマンド受信処理(ステップS131、図13)
コマンド受信処理においては、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS141)、変動開始コマンドを受信した場合、演出選択処理を実行し(ステップS142)、次にステップS143に移行し、一方、変動開始コマンドを受信しない場合、直接ステップS143に移行する。
(1) Command reception processing (step S131, FIG. 13)
In the command reception process, it is determined whether or not a change start command has been received (step S141). If a change start command is received, an effect selection process is executed (step S142), and then the process proceeds to step S143. On the other hand, when the change start command is not received, the process directly proceeds to step S143.
<演出選択処理(S142、図14)>
演出選択処理は、図14に示すように、まず、変動開始コマンドを解析する(ステップS151)。ここで、変動開始コマンドには、上述したように、遊技状態指定コマンド、図柄指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドが含まれており、これらのコマンドから、現在の遊技状態(時短遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態)、大当たり図柄又はハズレ図柄の種類(15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄、2R潜確図柄、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄)、及び、変動パターン(変動時間)が認識される。
<Production selection process (S142, FIG. 14)>
In the effect selection process, as shown in FIG. 14, first, a change start command is analyzed (step S151). Here, as described above, the variation start command includes a gaming state designation command, a symbol designation command, and a variation pattern designation command. From these commands, the current gaming state (time-short gaming state, normal gaming state) State, probability variation game state or latent probability game state), jackpot symbol or loss symbol type (15R normal symbol, 15R probability variation symbol, 2R probability variation symbol, 2R latent probability symbol, normal loss symbol or small hit symbol), and variation pattern (Variation time) is recognized.
次に、ミッション演出を行うミッションモードへ変更するか否かを判定する(ステップS152)。この判定は、所定の乱数を取得し、この乱数がミッションモードへの変更を指示する乱数であるか否かを判定することによって行われる。ミッション演出とは、上述したように、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、所定の演出が出現したとき大当り図柄を第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9に停止表示させるための演出である。
Next, it is determined whether or not to change to the mission mode for performing the mission effect (step S152). This determination is performed by acquiring a predetermined random number and determining whether or not this random number is a random number that instructs to change to the mission mode. As described above, the mission effect presents the player with the task of causing a predetermined effect to appear during symbol variation, and when the predetermined effect appears, the jackpot symbol is displayed in the first
ステップS152の判定結果が「YES」である場合、ミッションモードフラグMMFをONし(ステップS153)、ステップS154に移行し、一方、ステップS152の判定結果が「NO」である場合、直接ステップS154に移行する。 If the determination result in step S152 is “YES”, the mission mode flag MMF is turned on (step S153), and the process proceeds to step S154. If the determination result in step S152 is “NO”, the process directly goes to step S154. Transition.
ステップS154においては、ミッションモードフラグMMFがONしているか否かを判定する。 In step S154, it is determined whether or not the mission mode flag MMF is ON.
ミッションモードフラグMMFがONしている場合、キャンセルフラグCFがOFFしているか否かを判定する(ステップS155)。ここで、キャンセルフラグCFは、初期設定の段階ではOFFされており、後述するように、ミッションモードフラグMMFがONしているときに遊技者が選択ボタン38をONすることによってON、OFFするフラグであり、遊技者が最初に選択ボタン38をONしたときにONし、その後、遊技者が再び選択ボタン38をONしたときにOFFし、その後、遊技者が選択ボタン38をONするたびに交互にON、OFFを繰り返すフラグである。
If the mission mode flag MMF is ON, it is determined whether or not the cancel flag CF is OFF (step S155). Here, the cancel flag CF is turned off at the initial setting stage, and as described later, when the mission mode flag MMF is turned on, a flag that is turned on and off by the player turning on the
ミッションモードフラグMMFがONしている場合において、キャンセルフラグCFがOFFしている場合、ミッションモードの図柄演出パターンを選択する処理を実行し(ステップS156)、一方、キャンセルフラグCFがONしている場合、ミッションモード以外のモードからなる通常モードの図柄演出パターンを選択する処理を実行する(ステップS157)。 If the mission mode flag MMF is ON and the cancel flag CF is OFF, a process for selecting a symbol effect pattern in the mission mode is executed (step S156), while the cancel flag CF is ON. In this case, a process of selecting a symbol effect pattern in the normal mode including a mode other than the mission mode is executed (step S157).
ミッションモードの図柄演出パターンの選択処理は、図15に示すように、まず、当該選択処理を実行するのが第1回目であるか否かを判定する(ステップS161)。 As shown in FIG. 15, in the selection process of the symbol effect pattern in the mission mode, first, it is determined whether or not the selection process is executed for the first time (step S161).
上記ステップS161の判定結果が「YES」である場合、ミッション演出乱数を取得する(ステップS162)。ここで、ミッション演出乱数は、予め用意された複数種類のミッション演出の各々に対応して設定されている乱数である。次に、取得したミッション演出乱数に基づきミッション演出の内容を設定し(ステップS163)、ステップS164に移行する。ミッション演出の内容としては、例えば図16に示すように、「1の図柄でリーチをかけるのだ」のような表示をして、「1」の図柄でリーチがかかった場合に大当たりを発生させる演出、あるいは、「さくらんぼが食べたいよ」のような表示をして、2つの箱のうち1つの箱を遊技者に選択させ、選択した箱から、さくらんぼが出現した場合に大当たりを発生させる演出がある。 If the determination result in step S161 is “YES”, a mission effect random number is acquired (step S162). Here, the mission effect random number is a random number set corresponding to each of a plurality of types of mission effects prepared in advance. Next, the content of the mission effect is set based on the acquired mission effect random number (step S163), and the process proceeds to step S164. As the contents of the mission effect, for example, as shown in FIG. 16, a display such as “reach with the symbol of 1” is displayed, and a big hit is generated when the reach with the symbol of “1” is applied. An effect or an effect that causes a player to select one of the two boxes with a display such as “I want to eat cherries” and generates a big hit when a cherry appears from the selected box There is.
一方、上記ステップS161の判定結果が「NO」である場合、つまり、当該選択処理の実行が第2回目以降である場合、直接ステップS164に移行する。 On the other hand, if the determination result in step S161 is “NO”, that is, if the selection process is executed for the second time or later, the process directly proceeds to step S164.
ステップS164においては、メイン処理のステップS140でカウントされているアウト球数Nが所定値以上であるか否かを判定する。 In step S164, it is determined whether or not the number of out balls N counted in step S140 of the main process is greater than or equal to a predetermined value.
アウト球数Nが所定値未満である間は、ステップS164の判定結果は「NO」となり、次に、変動開始コマンド解析(ステップS151)で解析された図柄指定コマンドに基づいて大当たりを発生させるべきか否かを判定する(ステップS165)。 While the number of out balls N is less than the predetermined value, the determination result in step S164 is “NO”, and then a jackpot should be generated based on the symbol designation command analyzed in the variation start command analysis (step S151). It is determined whether or not (step S165).
大当たりを発生させるべき場合には、次に、ミッション内容に対応する停止図柄を設定する(ステップS166)。例えば、ミッション演出の内容が上述したような「1の図柄でリーチをかけるのだ」のような表示である場合、「1」の図柄によるリーチ、例えば、左列、中列、右列の3列の図柄が揃ったとき大当たりを発生させる場合に、左列及び右列の各停止図柄を「1」に設定する。また、ミッション演出の内容が上述したような「さくらんぼが食べたいよ」のような表示である場合、2つの箱のうちの1つの箱から、さくらんぼを出現させるよう設定する。次に、ステップS166で設定された停止図柄を停止させてから大当たりを発生させるまでの間の演出に係る大当たりパターンを設定する(ステップS167)。次に、ミッションモードフラグMMFをOFFし(ステップS168)、アウト球数Nをリセットする(ステップS169)。
If a big hit should be generated, then a stop symbol corresponding to the mission content is set (step S166). For example, when the content of the mission effect is a display such as “reach with a symbol of 1” as described above, reach with a symbol of “1”, for example, left column, middle column,
一方、ハズレを発生させるべき場合は、次に、ミッション内容に対応しない停止図柄を設定する(ステップS170)。例えば、ミッション演出の内容が上述したような「1の図柄でリーチをかけるのだ」のような表示である場合、「1」の図柄によるリーチ、例えば、左列、中列、右列の3列の図柄が揃ったとき大当たりを発生させる場合に、左列又は右列の停止図柄を「1」以外の図柄に設定する。また、ミッション演出の内容が上述したような「さくらんぼが食べたいよ」のような表示である場合、2つの箱のうちの1つの箱から、さくらんぼ以外の物を出現させるよう設定する。次に、ステップS76で設定された停止図柄を停止させてからハズレを発生させるまでの間の演出に係るハズレパターンを設定する(ステップS171)。
On the other hand, if a loss should occur, a stop symbol that does not correspond to the mission content is set (step S170). For example, when the content of the mission effect is a display such as “reach with a symbol of 1” as described above, reach with a symbol of “1”, for example, left column, middle column,
アウト球数Nが所定値に達すると、ステップS164の判定結果は「YES」に反転し、ミッションモードフラグMMFをOFFし(ステップS168)、アウト球数Nをリセットする(ステップS169)。ミッションモードフラグMMFがOFFすることにより、ミッションモードが終了する。 When the number of out balls N reaches a predetermined value, the determination result of step S164 is reversed to “YES”, the mission mode flag MMF is turned OFF (step S168), and the number of out balls N is reset (step S169). The mission mode ends when the mission mode flag MMF is turned OFF.
上述したようなミッションモードの図柄演出パターンの選択処理(ステップS156)又は通常モードの図柄演出パターンの選択処理(ステップS157)を終了した後、ステップS156で選択されたミッションモードの図柄演出パターン又はステップS157で選択された通常モードの図柄演出パターンなどに係る図柄演出コマンドをセットする(ステップS158)。 The symbol effect pattern or step of the mission mode selected in step S156 after finishing the symbol effect pattern selection process in the mission mode (step S156) or the symbol effect pattern selection process in the normal mode (step S157) as described above. A symbol effect command related to the symbol effect pattern of the normal mode selected in S157 is set (step S158).
以上説明したように、演出選択処理(ステップS142、図14)においては、ミッションモードへの変更が指示された場合、ミッションモードの図柄演出パターンが選択され、一方、ミッションモードへの変更が指示されない場合、通常モードの図柄演出パターンが選択される。さらに、ミッションモードフラグMMFがONしている場合において、キャンセルフラグCFがOFFしている場合、ミッションモードの図柄演出パターンが選択され、一方、キャンセルフラグCFがONしている場合、ミッションモード以外のモードからなる通常モードの図柄演出パターンが選択される。 As described above, in the effect selection process (step S142, FIG. 14), when the change to the mission mode is instructed, the symbol effect pattern in the mission mode is selected, while the change to the mission mode is not instructed. In this case, the symbol effect pattern in the normal mode is selected. Furthermore, when the mission mode flag MMF is ON and the cancel flag CF is OFF, the symbol effect pattern of the mission mode is selected. On the other hand, when the cancel flag CF is ON, the mode other than the mission mode is selected. A normal pattern design effect pattern consisting of modes is selected.
演出選択処理(ステップS142、図14)を実行した後は、遊技制御基板50から変動停止コマンド(終了コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS143)。 After performing the effect selection process (step S142, FIG. 14), it is determined whether or not a change stop command (end command) is received from the game control board 50 (step S143).
変動停止コマンド(終了コマンド)を受信した場合、画像制御基板54及びランプ制御基板55に対して送信すべき終了コマンドをセットする(ステップS144)。
When the change stop command (end command) is received, an end command to be transmitted to the
(2) コマンド送信処理(ステップS132)
コマンド送信処理においては、ステップS158でセットされた図柄演出コマンドを画像制御基板54に送信するなど、コマンドを画像制御基板54及びランプ制御基板55に送信する。
(2) Command transmission process (step S132)
In the command transmission process, the command is transmitted to the
(3) ミッション制御処理(ステップS133〜S137)
ミッション制御処理においては、ミッションモードフラグMMFがONしているか否かを判定し(ステップS133)する。
(3) Mission control processing (steps S133 to S137)
In the mission control process, it is determined whether or not the mission mode flag MMF is ON (step S133).
ミッションモードフラグMMFがONしていない場合、メイン処理を終了する。 If the mission mode flag MMF is not ON, the main process is terminated.
一方、ミッションモードフラグMMFがONしている場合、選択ボタン38がONされたか否かを判定する(ステップS134)。
On the other hand, if the mission mode flag MMF is ON, it is determined whether or not the
選択ボタン38がONされていない場合、後続のアウト球計数処理(ステップS138〜S140)に移行する。
If the
一方、選択ボタン38がONされた場合、キャンセルフラグCFがONしているか否かを判定し(ステップS135)、キャンセルフラグCFがONしていない場合、キャンセルフラグCFをONし(ステップS136)、キャンセルフラグCFがONしている場合、キャンセルフラグCFをOFFする(ステップS137)。
On the other hand, if the
このように、ミッション制御処理においては、ミッションモードフラグMMFがONしている場合に、遊技者が選択ボタン38を最初にONするとキャンセルフラグCFをONし、その後、遊技者が再び選択ボタン38をONするとキャンセルフラグCFをOFFし、その後、遊技者が再び選択ボタン38をONするとキャンセルフラグCFをONする、という処理が実行され、ミッションモードフラグMMFがONしているときの遊技者による選択ボタン38の操作に基づき、キャンセルフラグCFが交互にON、OFFされる。
Thus, in the mission control process, when the mission mode flag MMF is ON, when the player turns ON the
ここで、ミッションモードフラグMMFがONしている場合にキャンセルフラグCFがONしているかOFFしているかの結果は、上述したようにミッションモードの図柄演出パターンと通常モードの図柄演出パターンのいずれの図柄演出パターンを選択する選択処理に反映されるとともに、後述するように、アウト球計数処理(ステップS138〜S140)に反映される。 Here, when the mission mode flag MMF is ON, the result of whether the cancel flag CF is ON or OFF is the result of either the mission mode symbol effect pattern or the normal mode symbol effect pattern as described above. This is reflected in the selection process for selecting the symbol effect pattern, and also reflected in the out-ball counting process (steps S138 to S140) as described later.
(4) アウト球計数処理(ステップS138〜S140)
アウト球計数処理においては、キャンセルフラグCFがOFFしているか否かを判定する(ステップS138)。
(4) Out ball counting process (steps S138 to S140)
In the out ball counting process, it is determined whether or not the cancel flag CF is OFF (step S138).
キャンセルフラグCFがOFFしている場合、アウト球SW39がONしたか否かを判定し(ステップS139)、アウト球SW39がONするごとに、アウト球数Nを「1」だけインクリメントしてゆく。アウト球数Nは、上述したように、ステップS164の判定に用いられる。 When the cancel flag CF is OFF, it is determined whether or not the out sphere SW39 is turned on (step S139), and the out sphere number N is incremented by “1” every time the out sphere SW39 is turned on. The out-ball number N is used for the determination in step S164 as described above.
一方、キャンセルフラグCFがONしている場合、メイン処理を終了する。換言すると、キャンセルフラグCFがONしている場合、アウト球数Nのカウントは行わない。 On the other hand, when the cancel flag CF is ON, the main process is terminated. In other words, when the cancel flag CF is ON, the number of out balls N is not counted.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機は、アウト球数Nが所定値に達したとき終了するミッションモード(所定の終了タイミングで終了する演出モード)中に、遊技者が選択ボタン38をONする(所定の操作を行う)ことにより、ミッションモード(演出モード)を中断し、また、ミッションモード(演出モード)の中断中に、遊技者が選択ボタン38をONする(所定の操作を行う)ことにより、中断中のミッションモード(演出モード)を再開する。
As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment allows the player to select the
本実施形態のパチンコ遊技機によると、遊技者の操作によってミッションモード(演出モード)の中断及び再開を自由に実行することができるため、遊技者は主体性をもちながら気分良く遊技を行うことができるようになる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the player can freely execute the suspension and restart of the mission mode (direction mode) by the player's operation, so that the player can play the game with good spirit and feeling. become able to.
ミッションモード(課題付与演出モード)は、本来的には、終了タイミングになるまでの間に、遊技者に対して提示された課題が所定の演出が出現されることによって達成されない限り継続し続ける演出モードであるため、遊技者によってはなかなか課題が達成できないときにミッションモードを一時的に中断させたいと感じる場合がある。このような場合、遊技者は所定の操作を行うことによってミッションモードを中断させることができるため、遊技者は気分良く遊技を行うことができるようになる。 Mission mode (task assignment effect mode) is essentially an effect that continues until the task presented to the player is achieved by the appearance of a predetermined effect until the end timing is reached. Since it is a mode, some players may want to temporarily interrupt the mission mode when the task cannot be easily achieved. In such a case, the player can interrupt the mission mode by performing a predetermined operation, so that the player can play the game with good mood.
上述した実施形態では、遊技者が選択ボタン38を操作することによって、ミッションモードの中断及び再開を自由に実行できるよう構成したが、他の実施形態として、図示しないが、遊技者が遊技盤面1a上の遊技領域3の右部に配置されたゲートに、発射した遊技球を通過させることによって、ミッションモードの中断及び再開を自由に実行できるよう構成してもよい。
In the above-described embodiment, the player can freely execute the suspension and restart of the mission mode by operating the
また、上述した実施形態では、ミッションモードの終了タイミングをアウト球数Nに基づいて設定したが、他の実施形態として、特別図柄の変動回転数が所定値に達したとき、あるいは、ミッションモード開始から所定時間が経過したとき、ミッションモードを終了させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the end timing of the mission mode is set based on the number of out-balls N. However, as another embodiment, when the variable symbol rotation speed of the special symbol reaches a predetermined value, or the mission mode starts. The mission mode may be terminated when a predetermined time elapses.
また、上述した実施形態では、演出モードとしてミッションモードを例示したが、本発明は、他の演出モードにも適用可能である。 In the above-described embodiment, the mission mode is exemplified as the effect mode, but the present invention can also be applied to other effect modes.
1a 遊技盤面
3 遊技領域
5 画像表示器
5a 表示画面
18 アウト口
39 アウト球SW
50 遊技制御基板
53 演出制御基板
54 画像制御基板
1a
50
本発明は、上記のような遊技者の感情を汲取り、遊技者の意思によって演出モードを中断させることを可能にし、遊技者が主体性をもって気分良く遊技を行うことができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention汲取Ri the player's emotions as described above, the player's intention to allow to interrupt the presentation mode, the pachinko gaming machine player can perform the mood may game with ownership The purpose is to provide.
本発明のパチンコ遊技機は、遊技領域が視認可能な前面枠を備え、演出モードとして、通常モードと、前記通常モードとは異なる演出モードであって所定の終了タイミングで終了する特殊演出モードと、を有し、前記通常モード中に所定の条件を満たすと、演出モードを前記特殊演出モードとし、前記特殊演出モード中に遊技者が前記前面枠に設けられた所定の操作部の操作を行うことにより、前記特殊演出モードを終了して前記通常モードとすることを特徴とする。 The pachinko gaming machine of the present invention includes a front frame in which a gaming area can be visually recognized, and as a production mode, a normal mode and a special production mode that is a production mode different from the normal mode and ends at a predetermined end timing , When the predetermined condition is satisfied during the normal mode, the effect mode is set to the special effect mode, and the player operates a predetermined operation unit provided on the front frame during the special effect mode. by, and it said to Rukoto and the normal mode to exit the special performance mode.
本発明のパチンコ遊技機によると、遊技者の操作によって演出モードの中断を自由に実行することができるため、遊技者は主体性をもちながら気分良く遊技を行うことができるようになる。 According to the pachinko game machine of the present invention, it is possible to freely perform disconnection in the presentation mode by the operation of the player, the player will be able to perform the mood well game while having independence.
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