JP2001145747A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2001145747A
JP2001145747A JP33026099A JP33026099A JP2001145747A JP 2001145747 A JP2001145747 A JP 2001145747A JP 33026099 A JP33026099 A JP 33026099A JP 33026099 A JP33026099 A JP 33026099A JP 2001145747 A JP2001145747 A JP 2001145747A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
display
production
expectation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP33026099A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Yutaka Yamada
裕 山田
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
株式会社大一商会
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd, 株式会社大一商会 filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP33026099A priority Critical patent/JP2001145747A/en
Publication of JP2001145747A publication Critical patent/JP2001145747A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To maintain game will of a game player longer than usual, and to maintain an operation rate of a game machine by announcing an expectation degree by performing representations of several times. SOLUTION: This game machine such as a pachinko machine is provided with a first recording means 1 capable of recording plural representation patterns 1a, 1b,..., 1n, a first representation means 4 for performing a first representation on the basis of either representation pattern, a second recording means 3 capable of recording plural representation patterns similarly to the first recording means 1, a second representation means 5 for performing a second representation on the basis of either representation pattern in plural representation patterns recorded in the second recording means 3 similarly to the first representation means 4 and an announcing means 2 for announcing an expectation degree by a combination of the first representation performed by the first representation means 4 and the second representation performed by the second representation means 5 when a required condition is realized. Since the expectation degree is hardly guessed until the second representation is performed even after the first representation is performed, a game player plays a game while having an expectant feeling for expecting a benefit.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、期待
度を報知するための技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine and, more particularly, to a technique for notifying an expectation.
【0002】[0002]
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機の多く
は、複数の図柄からなる図柄群を変動または停止して表
示する図柄表示器等を備えている。当該パチンコ機では
パチンコ球が特定領域に入賞または通過すると、図柄群
の変動(以下「図柄変動」と呼ぶ。)を始める。そし
て、変動している図柄群が特定図柄で停止すると、「大
当たり」として遊技者に特典を与える。当該特典として
は、例えば大入賞口や役物装置等を一定限度の下で断続
的に開閉する状態などがある。こうした特典によって、
遊技者は多くの賞球を獲得することが可能になる。
2. Description of the Related Art Many pachinko machines, which are one type of gaming machines, include a symbol display or the like for displaying a symbol group consisting of a plurality of symbols in a fluctuating or stopped state. In the pachinko machine, when the pachinko ball wins or passes through the specific area, the symbol group starts to change (hereinafter, referred to as “symbol change”). When the changing symbol group stops at a specific symbol, a bonus is given to the player as a "big hit". The privilege includes, for example, a state in which a special winning opening, an accessory device, and the like are intermittently opened and closed under a certain limit. With these benefits,
A player can acquire many prize balls.
【0003】ところが、図柄変動を始めてから最終的に
停止するまでには所定の期間(例えば30秒間)を要す
る。当該所定の期間内において遊技者は特典を期待する
期待感を持つことができるものの、変動している図柄が
停止して確定するまでは特典が与えられるのか否かが全
く分からず不安感がある。この不安感を取り除くため
に、従来のパチンコ機では特典が与えられる可能性を表
す期待度を予め遊技者に報知していた(例えば特開平9
−201459号公報参照)。期待度は「信頼度」や
「大当たり確率」等とも呼ばれ、報知によって当該期待
度を推測した遊技者は安心感をもって遊技できる。
However, it takes a predetermined period (for example, 30 seconds) from the start of the symbol change to the final stop. Although the player can have an expectation of expecting a privilege within the predetermined period, it is unclear at all whether or not the privilege will be given until the fluctuating symbols are stopped and confirmed, and there is anxiety. . In order to remove this anxiety, the conventional pachinko machine has previously notified the player of the degree of expectation indicating the possibility of giving a privilege (for example, see Japanese Unexamined Patent Application Publication No.
-201459). The degree of expectation is also called “reliability” or “big hit probability”, and a player who has estimated the degree of expectation by notification can play the game with a sense of security.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のパチン
コ機は期待度を一回の演出でのみ報知していたので、特
典が与えられないと推測した遊技者は報知後に遊技意欲
を減退させてしまう。そのため、遊技者の中には報知さ
れた期待度にかかる図柄変動が停止するまでパチンコ球
の発射を停止する者がおり、パチンコ機の稼働率が低下
していた。本発明はこのような点に鑑みてなされたもの
であり、複数回の演出を行なって期待度を報知し、従来
よりも長く遊技者の遊技意欲を維持するとともに、遊技
機の稼働率を維持することを可能にした遊技機を提供す
ることを目的とする。
However, since the conventional pachinko machine reports the expectation only in one production, the player who presumes that the privilege is not given is reduced in the willingness to play after the report. I will. For this reason, some players stop firing the pachinko balls until the symbol change related to the reported degree of expectation stops, and the operation rate of the pachinko machine has been reduced. The present invention has been made in view of such a point, and performs a plurality of effects to notify the degree of expectation, maintain the player's willingness to play for a longer time than before, and maintain the operating rate of the gaming machine. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of doing so.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「第1演出」と「第2演出」はそれぞれ一または
複数の演出からなり、伝達媒体を通じて遊技機に関する
情報を対象者(遊技者やホール係員等)に伝達するため
の手段を意味する。例えば図柄を表示する演出や、発光
体を点灯(点滅を含む)する演出、音(音声,音楽,効
果音等を含む)を出す演出、装置または部材を振動する
演出、可動体を作動する演出などが該当する。図柄を表
示する演出には、図柄の色彩(透明,半透明を含む)
や、図柄の動き、図柄そのものの種類、図柄の大きさや
表示位置などの相違によって異なる演出となる場合を含
む。伝達媒体としては、表示部(表示器),発光体,音
響装置,振動体,可動体などが該当する。演出と伝達媒
体との関係は任意であり、複数の伝達媒体を用いて一の
演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行
う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様
がある。なお、第1演出を行う期間の長さは任意であ
り、ほぼ同じ長さで固定してもよく、遊技の経過ととも
に変化させてもよい。このことは第2演出についても同
様である。 (2)「特典」とは、遊技者に与える有利な遊技状態を
意味する。例えば図柄変動期間の短縮(以下「時短」と
呼ぶ。),大当たり確率の変更(以下「確率変動」と呼
ぶ。),入賞装置やゲートに備えた蓋,羽根,翼片等の
開閉などのような諸態様、あるいはこれらの少なくとも
二つを組み合わせた態様がある。 (3)「期待度」は特典が与えられる可能性を意味する
ことから、例えば0%〜100%の範囲内のいずれかで
ある。
Means 1 for Solving the Problems Means 1 for solving the problems are as described in claim 1. Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention. (1) “First production” and “second production” each consist of one or more productions, and means means for transmitting information about a gaming machine to a target person (player, hall clerk, etc.) through a transmission medium. I do. For example, an effect of displaying a design, an effect of lighting (including blinking) a luminous body, an effect of producing sound (including voice, music, sound effect, etc.), an effect of vibrating a device or a member, an effect of operating a movable body And so on. To display the design, the color of the design (including transparent and translucent)
Also, there are cases where different effects are produced depending on differences in the movement of the symbol, the type of the symbol itself, the size of the symbol, the display position, and the like. As the transmission medium, a display unit (display), a luminous body, an acoustic device, a vibrating body, a movable body, and the like are applicable. The relationship between the effect and the transmission medium is arbitrary, and a mode in which one effect is performed using a plurality of transmission media, a mode in which a plurality of effects are performed using one transmission medium, and a plurality of effects using a plurality of transmission media Is performed. Note that the length of the period in which the first effect is performed is arbitrary, may be fixed at substantially the same length, or may be changed as the game progresses. This is the same for the second effect. (2) “Privilege” means an advantageous gaming state given to a player. For example, shortening of the symbol fluctuation period (hereinafter referred to as "time reduction"), change of the jackpot probability (hereinafter referred to as "probability fluctuation"), opening and closing of lids, blades, wing pieces, etc. provided in the winning device and gate. There are various aspects or an aspect in which at least two of these aspects are combined. (3) The "expectation degree" means a possibility that a privilege is given, and is, for example, any of the range of 0% to 100%.
【0006】当該手段1によれば、報知手段は第1演出
と第2演出との組み合わせで期待度を報知するために、
第1演出手段で第1演出を行うとともに、当該第1演出
を行なった後に第2演出手段で第2演出を行う。第1演
出が行われた後も第2演出が行われるまでは、遊技者は
期待度を明確に推測することが困難である。そのため第
2演出が行われるまでは、特典を期待する期待感を持ち
ながら遊技する。よって複数回の演出によって期待度を
報知するので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持
でき、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。
[0006] According to the means 1, the notifying means notifies the degree of expectation by a combination of the first effect and the second effect.
The first effect is performed by the first effect means, and after the first effect is performed, the second effect is performed by the second effect means. After the first effect is performed, it is difficult for the player to clearly estimate the degree of expectation until the second effect is performed. Therefore, until the second effect is performed, the player plays the game while expecting a privilege. Therefore, the degree of expectation is notified by a plurality of effects, so that the player's willingness to play can be maintained for a longer time than before, and the operating rate of the gaming machine can be maintained.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、第1演出手段が発光体を点灯して第1演出を
行い、第2演出手段が表示部に図柄を表示して第2演出
を行う。発光体と表示部で行われる演出によって、遊技
者は期待度をより確実にしかも容易に推測できる。
Means for solving the problem 2 Means for solving the problem are as described in claim 2. Means 2
According to the first aspect, the first effect means turns on the light emitting body to perform the first effect, and the second effect means displays the symbol on the display unit to perform the second effect. By the effect performed by the light emitter and the display unit, the player can more reliably and easily estimate the degree of expectation.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請
求項3に記載した用語の「保留期間」は図柄群の変動が
保留される期間を意味し、例えば図柄群の変動中や大当
たり遊技中等のように所定の検出器が遊技球を検出して
も図柄群の変動を開始できない状況にある期間が該当す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。
Means for solving the problem 3 Means for solving the problem are as described in claim 3. Here, the term "suspension period" described in claim 3 means a period during which the fluctuation of the symbol group is suspended, for example, when a predetermined detector detects a game ball such as during the fluctuation of the symbol group or during a big hit game. The period in which the fluctuation of the symbol group cannot be started even if it is detected corresponds to the period. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.
【0009】当該手段3によれば、保留期間内に所定の
検出器が遊技球を検出すると、すなわち図柄群の変動が
保留されると第1演出手段は第1演出を行う。所定の検
出器が遊技球を検出すると第1演出を行うことにより、
当該第1演出を認識した遊技者は早期に期待感を持って
遊技することが可能になる。
According to the means 3, when the predetermined detector detects a game ball during the suspension period, that is, when the fluctuation of the symbol group is suspended, the first production means performs the first production. By performing a first effect when a predetermined detector detects a game ball,
The player who has recognized the first effect can play a game early with a sense of expectation.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、報知手段は期待度を報知するために、第1演
出手段で第1演出を行なった後に、第2演出手段で第2
演出を行うとほぼ同時に第1演出を再度行う。この場合
において、先に第1演出を行なった部位,部材,装置等
と、後に再度第1演出を行う部位,部材,装置等とは同
じであってもよく、異なってもよい。先に行われた第1
演出の内容を認識できなかったときでも当該第1演出と
第2演出とがほぼ同時に行われる時期があるので、遊技
者は第1演出と第2演出との組み合わせによる期待度を
推測できる。
Means 4 for solving the problem Means 4 for solving the problem are as described in claim 4. Means 4
According to the above, the notifying means performs the first effect by the first effecting means and then the second effecting means by the second effecting means in order to notify the degree of expectation.
The first production is performed again almost simultaneously with the production. In this case, the part, member, device, or the like that first performed the first effect and the part, member, device, or the like that performs the first effect again later may be the same or different. The first done earlier
Even when the content of the effect cannot be recognized, there is a time when the first effect and the second effect are performed almost simultaneously, so that the player can estimate the degree of expectation by the combination of the first effect and the second effect.
【0011】[0011]
【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項5に記載した通りである。当該手段5
によれば、報知手段は期待度を報知するために、第1演
出手段で行う第1演出を少なくとも第2演出を開始する
まで継続する。よって少なくとも第2演出の開始時には
第1演出と第2演出とがほぼ同時に行われるので、遊技
者は第1演出と第2演出との組み合わせによる期待度を
推測できる。また、第1演出を継続して行なっているの
で当該第1演出を内容をより確実に認識でき、期待度が
高くなる第2演出が行われることを期待しながら遊技す
ることができる。
Means for solving the problem 5 Means for solving the problem are as described in claim 5. The means 5
According to this, the notifying means continues the first effect performed by the first effect means until at least the second effect is started in order to notify the degree of expectation. Therefore, at least at the start of the second effect, the first effect and the second effect are performed almost simultaneously, so that the player can estimate the degree of expectation by the combination of the first effect and the second effect. In addition, since the first effect is continuously performed, the contents of the first effect can be more reliably recognized, and the player can play while expecting the second effect having a high degree of expectation to be performed.
【0012】[0012]
【課題を解決するための手段6】課題を解決するための
手段6は、請求項6に記載した通りである。ここで、請
求項6に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置)に
ついて図柄を表示可能な部位の全部であってもよく、当
該部位の一部であってもよい。さらには一の表示器に限
らず、複数の表示器で構成してもよい。 (2)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等を含む),映像などからなる特
別図柄,普通図柄,装飾図柄(背景図柄を含む)等が該
当し、図柄は静止画でもよく、アニメーション等の動画
でもよい。
Means for Solving the Problem The means for solving the problem is as described in claim 6. Here, the terms described in claim 6 are interpreted as follows. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention. (1) The “display unit” may be the entirety of a portion of one display (or display device) capable of displaying a design, or may be a part of the portion. Further, the display device is not limited to one display device, and may be configured by a plurality of display devices. (2) “Pattern” refers to special designs consisting of characters (alphanumerics, kanji, etc.), symbols, signs, figures (including characters, etc.), video, etc., ordinary designs, decorative designs (including background designs), etc. The design may be a still image or a moving image such as an animation.
【0013】当該手段6によれば、第1演出手段および
/または第2演出手段が表示部に図柄を表示する態様,
発光体を点灯する態様,音響部材で音を出す態様,振動
部材で所要の装置や部材を振動する態様のうちいずれか
少なくとも一つの演出を行うことにより、期待度を報知
する。この場合において、表示部,発光体,音響部材,
振動部材等は期待度を報知する目的と、各々の機能に対
応する目的とを兼用してもよい。このように様々な態様
で演出を行えば面白味が増して、演出をより楽しむ機会
を与えることができる。
According to the means (6), the first effect means and / or the second effect means display symbols on the display unit,
The degree of expectation is notified by performing at least one of a mode in which the illuminant is turned on, a mode in which sound is emitted by an acoustic member, and a mode in which a required device or member is vibrated by a vibrating member. In this case, the display unit, the luminous body, the acoustic member,
The vibration member or the like may serve both the purpose of notifying the expectation and the purpose corresponding to each function. Performing the effects in various manners as described above increases the interest and provides an opportunity to enjoy the effects more.
【0014】[0014]
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕まず実施の形態1は、先に行う第1演
出と後に行う第2演出との組み合わせによって期待度を
報知する例について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. [Embodiment 1] First, Embodiment 1 describes an example of notifying the degree of expectation by a combination of a first effect performed first and a second effect performed later.
【0015】はじめに、本発明の概要を模式的に示した
図1を参照しながら説明する。図1に示す遊技機は、複
数の演出パターン1a,1b,…,1nを記録可能な第
1記録手段1と、複数の演出パターン1a,1b,…,
1nの中でいずれかの演出パターンに基づいて第1演出
を行う第1演出手段4と、第1記録手段1と同様に複数
の演出パターンを記録可能な第2記録手段3と、第1演
出手段4と同様に第2記録手段3に記録された複数の演
出パターンの中でいずれかの演出パターンに基づいて第
2演出を行う第2演出手段5と、所要条件が成立すると
第1演出手段4が行う第1演出と第2演出手段5が行う
第2演出との組み合わせにより期待度を報知する報知手
段2などを有する。
First, an outline of the present invention will be described with reference to FIG. The gaming machine shown in FIG. 1 includes a first recording unit 1 capable of recording a plurality of effect patterns 1a, 1b,..., 1n, and a plurality of effect patterns 1a, 1b,.
1n, a first effect means 4 for performing a first effect based on one of the effect patterns, a second recording means 3 capable of recording a plurality of effect patterns in the same manner as the first recording means 1, and a first effect. Similarly to the means 4, the second effect means 5 for performing the second effect based on one of the effect patterns among the plurality of effect patterns recorded in the second recording means 3, and the first effect means when the required condition is satisfied. There is a notifying means 2 for notifying the degree of expectation by a combination of the first effect performed by the fourth effect 4 and the second effect performed by the second effect means 5.
【0016】ここで、第1演出手段4は伝達媒体を制御
する伝達制御部4aを有する。当該伝達媒体には、図柄
を表示する表示部4b,点灯(点滅を含む)を行う発光
体4c,音(音声,音楽,効果音等を含む)を出力する
音響装置4d,ハンドル等を振動する振動体4e,所定
の作動を行う可動体4fなどのように演出を通じて対象
者6に期待度を報知可能な全ての装置や部材が該当す
る。第2演出手段5は第1演出手段4とほぼ同様の構成
であるので図1では図示を省略したが、伝達媒体(表示
部5b,発光体5c,音響装置5d,振動体5e,可動
体5fなど)を制御する伝達制御部5aを有する。第1
記録手段1に記録した複数の演出パターン1a,1b,
…,1nと、第2記録手段3に記録した複数の演出パタ
ーンとは同一であってもよく、異なっていてもよい。第
1記録手段1および第2記録手段3に記録した複数の演
出パターンと、伝達媒体(表示部4b,5b、発光体4
c,5c、音響装置4d,5d、振動体4e,5e、可
動体4f,5f等)との関係は任意である。一般には、
一の演出パターンが一の装置(部材)で行う演出に対応
するが、複数の演出パターンに基づいて一の装置で演出
を行なってもよく、あるいは一の演出パターンに基づい
て複数の装置で演出を行なってもよい。所要条件の成立
としては、例えば遊技球が始動口に入賞したことや、複
数の図柄からなる図柄群の変動を開始したこと、あるい
はリーチに達したこと等が該当する。対象者6としては
遊技者に限らず、ホール係員等をも含む。
Here, the first effect means 4 has a transmission control section 4a for controlling the transmission medium. In the transmission medium, a display unit 4b for displaying a symbol, a light-emitting body 4c for lighting (including blinking), an acoustic device 4d for outputting sound (including sound, music, sound effect, and the like), and a handle are vibrated. All devices and members that can notify the subject 6 of the degree of expectation through the effect, such as the vibrating body 4e and the movable body 4f that performs a predetermined operation, are applicable. Although the second effect means 5 has substantially the same configuration as the first effect means 4, it is not shown in FIG. 1, but the transmission medium (display unit 5b, light emitter 5c, sound device 5d, vibrator 5e, movable body 5f) is omitted. , Etc.). First
A plurality of effect patterns 1a, 1b,
, 1n and the plurality of effect patterns recorded in the second recording means 3 may be the same or different. The plurality of effect patterns recorded on the first recording means 1 and the second recording means 3 and the transmission medium (display units 4b, 5b,
c, 5c, acoustic devices 4d, 5d, vibrating bodies 4e, 5e, movable bodies 4f, 5f, etc.) are arbitrary. Generally,
Although one effect pattern corresponds to an effect performed by one device (member), an effect may be performed by one device based on a plurality of effect patterns, or an effect may be performed by a plurality of devices based on one effect pattern. May be performed. The establishment of the required condition corresponds to, for example, that a game ball has won a starting port, that a symbol group including a plurality of symbols has started to change, or that a reach has been reached. The target person 6 is not limited to a player, but also includes a hall clerk or the like.
【0017】上記のように構成された遊技機において所
要条件が成立すると、報知手段2は第1演出手段4と第
2演出手段5とを用いて期待度を対象者6に報知する。
すなわち、第1演出手段4で第1演出を行うとともに、
当該第1演出を行なった後に第2演出手段5で第2演出
を行う。第1演出が行われた後も第2演出が行われるま
では、遊技者は期待度を明確に推測することが困難であ
る。そのため第2演出が行われるまでは、特典を期待す
る期待感を持ちながら遊技する。よって複数回の演出に
よって期待度を報知するので、従来よりも長く遊技者の
遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが
可能になる。なお、伝達制御部4aは第1記録手段1に
記録された複数の演出パターン1a,1b,…,1nの
中から選択する少なくとも二つの演出パターンを期待度
に応じて組み合わせて行なってもよい。こうすれば期待
度に応じた演出が行われるので、対象者6は期待度をよ
り明確に認識できる。
When the required condition is satisfied in the gaming machine constructed as described above, the notifying means 2 notifies the target person 6 of the degree of expectation using the first effect means 4 and the second effect means 5.
That is, while performing the first production by the first production means 4,
After performing the first effect, the second effect is performed by the second effect means 5. After the first effect is performed, it is difficult for the player to clearly estimate the degree of expectation until the second effect is performed. Therefore, until the second effect is performed, the player plays the game while expecting a privilege. Therefore, the degree of expectation is notified by a plurality of effects, so that the player's willingness to play can be maintained for a longer time than before, and the operating rate of the gaming machine can be maintained. The transmission control section 4a may combine at least two effect patterns selected from the plurality of effect patterns 1a, 1b,..., 1n recorded in the first recording means 1 according to the degree of expectation. In this way, the effect corresponding to the expectation is performed, so that the subject 6 can more clearly recognize the expectation.
【0018】ここで、以下に示す態様を実現することも
できる。これらの態様であっても複数回の演出により期
待度を報知するので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲
を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能にな
る。 (1)報知手段2は対象者6に期待度を報知するため
に、第1演出手段4で第1演出を行なった後に、第2演
出手段5で第2演出を行うとほぼ同時に第1演出を再度
行うように構成する。こうすれば、先に行われた第1演
出の内容を認識できなかったときでも当該第1演出と第
2演出とがほぼ同時に行われる時期がある。よって遊技
者は第1演出と第2演出との組み合わせによる期待度を
推測できる。 (2)報知手段2は対象者6に期待度を報知するため
に、第1演出手段4で行う第1演出を少なくとも第2演
出手段5で第2演出を開始するまで継続する。よって少
なくとも第2演出の開始時には第1演出と第2演出とが
ほぼ同時に行われるので、遊技者は第1演出と第2演出
との組み合わせによる期待度を推測できる。また、第1
演出を継続して行うので当該第1演出を内容をより確実
に認識でき、期待度が高まる第2演出が行われるのを期
待しながら遊技することができる。
Here, the following embodiment can be realized. Even in these modes, the degree of expectation is notified by a plurality of effects, so that the player's willingness to play can be maintained for a longer time than before, and the operating rate of the gaming machine can be maintained. (1) The notifying means 2 performs the first effect by the first effecting means 4 and then performs the second effecting by the second effecting means 5 almost simultaneously with the first effect in order to notify the subject 6 of the degree of expectation. Is performed again. By doing so, there is a time when the first effect and the second effect are performed almost simultaneously even when the content of the first effect performed earlier cannot be recognized. Therefore, the player can estimate the degree of expectation by the combination of the first effect and the second effect. (2) The notifying means 2 continues the first effect performed by the first effect means 4 until at least the second effect is started by the second effect means 5 in order to notify the subject 6 of the degree of expectation. Therefore, at least at the start of the second effect, the first effect and the second effect are performed almost simultaneously, so that the player can estimate the degree of expectation by the combination of the first effect and the second effect. Also, the first
Since the effect is continuously performed, the contents of the first effect can be more reliably recognized, and the player can play while expecting the second effect with an increased degree of expectation to be performed.
【0019】次に、遊技機の一つである第1種パチンコ
機に本発明を適用した例について、図2〜図10を参照
しながら説明する。なお、図中に示すハッチは点灯や表
示等の際の色を区別するために用いている。図2には第
1種パチンコ機であるパチンコ機10の外観を正面図で
示す。図2に示すパチンコ機10の遊技盤面12上に
は、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ58を
有するゲート32、パチンコ球が通過可能な通過口2
4,62、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ
60を有する第1種始動口30、ソレノイド54によっ
て開閉される蓋74を有する大入賞口34、後述するよ
うに特別図柄表示器22や保留球ランプ20,28等を
複合的に有する複合装置14、その他に一般の入賞口や
風車,釘などが適宜に配置されている。また遊技盤面1
2の下方には、遊技者がパチンコ機10に対して操作を
行う操作ボタン48(操作部)、賞球を含むパチンコ球
を一時的に貯留する下皿44や、タバコの吸い殻等を入
れる灰皿46、遊技者の手が触れているか否かを検出す
るタッチセンサ42を備えたハンドル40、音響装置4
d,5dに相当して賞球の受皿である上皿38の内部に
設けられて音(効果音や音楽等)を出すスピーカ50な
どを備える。また、ガラス枠18(「金枠」とも呼
ぶ。)の開放を検出する枠開放センサ36や、パチンコ
機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されて
いる発光体からなるランプ類16をも備える。さらに上
皿38の近傍には球貸を指令する球貸スイッチ64や、
プリペイドカードの返却を指令する返却スイッチ72等
を備える。なお必要に応じてハンドル40を振動させる
ために、振動体4e,5eに相当する振動部材をハンド
ル40内に内蔵してもよい。
Next, an example in which the present invention is applied to a first-class pachinko machine, which is one of gaming machines, will be described with reference to FIGS. The hatches shown in the drawings are used to distinguish colors for lighting, display, and the like. FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine 10 which is a first-class pachinko machine. On the game board surface 12 of the pachinko machine 10 shown in FIG. 2, a gate 32 having a gate sensor 58 for detecting a passing pachinko ball, a passage port 2 through which the pachinko ball can pass.
4, 62, a first-type starting port 30 having a starting port sensor 60 for detecting a winning pachinko ball, a large winning port 34 having a lid 74 opened and closed by a solenoid 54, a special symbol display 22 and a hold A composite device 14 having a combination of ball lamps 20, 28 and the like, and other general winning ports, windmills, nails, and the like are appropriately disposed. Also game board 1
2, an operation button 48 (operation unit) for the player to operate the pachinko machine 10, a lower plate 44 for temporarily storing pachinko balls including award balls, and an ashtray for storing cigarette butts and the like. 46, a handle 40 having a touch sensor 42 for detecting whether or not the player's hand is touching, and the sound device 4
A speaker 50 is provided inside the upper plate 38 corresponding to d and 5d, which is a receiving tray for award balls, and emits sound (sound effect, music, and the like). Further, a frame opening sensor 36 for detecting the opening of the glass frame 18 (also referred to as a “metal frame”), and lamps 16 made of a light emitting body arranged at an appropriate position according to the game content of the pachinko machine 10 and the like. Is also provided. Further, near the upper plate 38, a ball rental switch 64 for instructing a ball rental,
A return switch 72 for instructing return of the prepaid card is provided. In addition, in order to vibrate the handle 40 as necessary, a vibration member corresponding to the vibrating bodies 4e and 5e may be built in the handle 40.
【0020】遊技盤面12上に設けられた通過口24に
は、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表
示器26を備える。普通図柄表示器26は一個または複
数個の発光体(例えば緑色,赤色,橙色等の複数色で発
光可能なLED)を有し、ゲート32にパチンコ球が通
過したときに変動が始まって所定時間を経過した後に停
止する。具体的には発光体を点滅させて変動を行い、特
定の発光体が特定色で点灯(あるいは消灯)した状態で
停止すると下部始動口68の蓋を一定期間(例えば4秒
間)だけ開ける。なお、本明細書において「停止」には
完全な停止のみならず、一時停止をも含む。また「停
止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中
心として任意の方向に任意の距離範囲で動く場合をも含
む。大入賞口34は上記蓋74の他に、パチンコ球が大
入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当
たり遊技状態を所要のラウンド数(例えば16ラウン
ド)内で継続可能になるVゾーン56や、単に賞球を払
い出す普通入賞口などを有する。入賞したパチンコ球を
検出するため、Vゾーン56にはVゾーンセンサ52
を、上記普通入賞口には入賞センサ70をそれぞれ有す
る。大入賞口34の下方には、入賞したパチンコ球を検
出する始動口センサ66を備えた下部始動口68を設け
る。当該下部始動口68は第1種始動口30と同等の機
能を備え、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞
口と同様に賞球を払い出す。
The passing port 24 provided on the game board surface 12 is provided with a normal symbol display 26 for displaying a normal symbol by changing or stopping the symbol. The ordinary symbol display 26 has one or a plurality of luminous bodies (for example, LEDs capable of emitting light of a plurality of colors such as green, red, and orange), and when the pachinko ball passes through the gate 32, the fluctuation starts for a predetermined time. Stop after elapse. More specifically, the light-emitting body is caused to blink and fluctuate. When the light-emitting body is stopped in a state where the specific light-emitting body is turned on (or turned off) in a specific color, the lid of the lower starting port 68 is opened for a predetermined period (for example, 4 seconds). In this specification, "stop" includes not only complete stop but also temporary stop. The "stop" state includes not only a case where the vehicle is stationary but also a case where the robot moves in an arbitrary direction and an arbitrary distance range around the reference position. In addition to the lid 74, the special winning opening 34 is a V zone in which the jackpot game state can be continued within a required number of rounds (for example, 16 rounds) when a pachinko ball wins within a special winning opening opening period (for example, 20 seconds). 56 and a normal winning port for simply paying out prize balls. In order to detect a winning pachinko ball, the V zone 56 includes a V zone sensor 52.
Each of the ordinary winning openings has a winning sensor 70. Below the big winning opening 34, a lower starting opening 68 provided with a starting opening sensor 66 for detecting a winning pachinko ball is provided. The lower starting port 68 has a function equivalent to that of the first-type starting port 30, and when a pachinko ball wins, a payout ball is paid out in the same manner as a normal winning opening.
【0021】図3(A)に拡大して示す複合装置14
は、一般の入賞口に相当する天入賞口76や、図柄を表
示可能な特別図柄表示器22、普通図柄の変動中にゲー
ト32を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ラ
ンプ20、特別図柄の変動中に第1種始動口30や下部
始動口68に入賞したパチンコ球(すなわち保留球)の
個数を表示する保留球ランプ28等を有する。発光体4
c,5cに相当する保留球ランプ28の表示によって認
識できる保留球の個数を「保留球数」と呼ぶ。表示部4
b,5bに相当する特別図柄表示器22は例えば液晶表
示器を用い、文字,記号,符号,図形,映像などの図柄
からなる特別図柄,装飾図柄等を表示する。特別図柄表
示器22に表示する特別図柄は、第1種始動口30や下
部始動口68にパチンコ球が入賞すると変動し始め、所
定時間を経過すると停止可能になっている。また、特別
図柄表示器22の画面上には装飾図柄等を表示する第1
領域80と、特別図柄にかかる図柄群の変動または停止
を表示する第2領域82とを備える。第2領域82は、
左図柄を表示する左図柄領域84と、中図柄を表示する
中図柄領域86と、右図柄を表示する右図柄領域88と
を有する。以下、「図柄群の変動」を単に「図柄変動」
と呼ぶことにする。なお、特別図柄表示器22には液晶
表示器を用いたが、CRTやLED表示器,プラズマ表
示器等のように図柄が表示可能な如何なる表示器を用い
てもよい。また、普通図柄表示器26と特別図柄表示器
22とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用し
てもよい。保留球ランプ20,28は、それぞれ1個ま
たは複数個の発光体を有する。例えば、保留球ランプ2
0は単色のLEDを4個有し、保留球ランプ28は複数
色(例えば緑色,赤色,橙色等)が発色可能なLEDを
4個有する。図3(A)はある遊技時点において保留球
数が4個になったときの点灯例を示し、保留球ランプ2
8を構成するLED28a,28cは緑色(右下がり斜
め線のハッチ)で、LED28bは赤色(縦線のハッ
チ)で、LED28dは橙色(斜め格子線のハッチ)で
各々点灯している。
The composite device 14 shown in an enlarged scale in FIG.
A special winning indicator 76 corresponding to a general winning opening, a special symbol display 22 capable of displaying a symbol, a holding ball lamp 20 for displaying the number of pachinko balls passing through the gate 32 during a normal symbol change, a special There is a holding ball lamp 28 and the like for displaying the number of pachinko balls (that is, holding balls) winning in the first kind starting port 30 and the lower starting port 68 during the change of the symbol. Luminous body 4
The number of reserved balls that can be recognized by the display of the reserved ball lamp 28 corresponding to c and 5c is referred to as “the number of reserved balls”. Display unit 4
As the special symbol display 22 corresponding to b and 5b, for example, a liquid crystal display is used to display a special symbol such as a character, a symbol, a code, a figure, and a video, a decorative symbol, and the like. The special symbol displayed on the special symbol display 22 starts to fluctuate when a pachinko ball wins in the first type starting port 30 or the lower starting port 68, and can be stopped after a predetermined time has elapsed. In addition, a first symbol for displaying a decorative symbol or the like is displayed on the screen of the special symbol indicator 22.
An area 80 and a second area 82 for displaying a change or stop of a symbol group relating to a special symbol are provided. The second area 82
It has a left symbol area 84 for displaying a left symbol, a middle symbol area 86 for displaying a middle symbol, and a right symbol area 88 for displaying a right symbol. Hereinafter, "pattern fluctuation" is simply referred to as "pattern fluctuation".
I will call it. Although a liquid crystal display is used as the special symbol display 22, any display capable of displaying symbols, such as a CRT, an LED display, a plasma display, or the like, may be used. Further, although the normal symbol display 26 and the special symbol display 22 are used separately, the same display may be used for both. Each of the retaining ball lamps 20 and 28 has one or a plurality of light emitters. For example, the holding ball lamp 2
0 has four single-color LEDs, and the holding bulb lamp 28 has four LEDs capable of emitting a plurality of colors (for example, green, red, orange, etc.). FIG. 3A shows an example of lighting when the number of reserved balls reaches four at a certain game time, and a reserved ball lamp 2
8, the LEDs 28a and 28c are lit green (hatched diagonally downward), the LED 28b is red (hatched diagonal), and the LED 28d is orange (hatched diagonal hatch).
【0022】次に、パチンコ機10においてパチンコ遊
技を実現するメイン制御基板100と、そのメイン制御
基板100から送られた表示指令(例えば停止予定図柄
やリーチパターン等を含む信号)を受けて特別図柄表示
器22に図柄を表示する表示制御基板200とについ
て、これらの概略構成を示した図4を参照しながら説明
する。これらのメイン制御基板100および表示制御基
板200は、いずれも例えばパチンコ機10の背面側に
設ける。図4に示すメイン制御基板100は報知手段2
に相当し、CPU(プロセッサ)110を中心に構成し
ている。当該メイン制御基板100は、遊技制御プログ
ラムや所要のデータ(例えば大当たり値等)を格納する
ROM112、各種の乱数や信号等のデータを格納する
RAM114、各種の入力装置から送られた信号を受け
てメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変
換する入力処理回路102、CPU110から送られた
作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処
理回路104、CPU110から送られた表示データを
受けて発光体を適宜に表示制御(点灯,点滅を含む)す
る表示制御回路106、表示制御基板200に対して所
要の信号を送る通信制御回路116等を有する。これら
の構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されて
いる。
Next, a main control board 100 for realizing a pachinko game in the pachinko machine 10 and a special symbol in response to a display command (for example, a signal including a symbol to be stopped or a reach pattern) sent from the main control board 100. The display control board 200 for displaying symbols on the display 22 will be described with reference to FIG. Both the main control board 100 and the display control board 200 are provided on the back side of the pachinko machine 10, for example. The main control board 100 shown in FIG.
And a CPU (processor) 110 is mainly configured. The main control board 100 stores a ROM 112 for storing a game control program and required data (for example, a jackpot value), a RAM 114 for storing data such as various random numbers and signals, and receives signals transmitted from various input devices. An input processing circuit 102 that converts the data into a data format that can be processed in the main control board 100, an output processing circuit 104 that receives operation data transmitted from the CPU 110, and activates various output devices, and a display data transmitted from the CPU 110. A display control circuit 106 for appropriately controlling the display of the light emitter (including lighting and blinking), a communication control circuit 116 for transmitting a required signal to the display control board 200, and the like. All of these components are coupled to each other on bus 118.
【0023】CPU110はROM112に格納された
遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊
技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する
ように第1種始動口処理等を実現するためのプログラム
をも含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM
114にはSRAMを用いるが、他種のメモリを用いて
もよい。他種のメモリとしては、DRAM,EEPRO
M,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば操作ボタ
ン48、始動口センサ60,66、ゲートセンサ58、
入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)や他のセンサ(枠
開放センサ36,タッチセンサ42等)などが該当す
る。出力処理回路104が信号を出力する出力装置とし
ては、例えばソレノイド54等が該当する。表示制御回
路106が表示制御する発光体としては、例えばランプ
類16や保留球ランプ20,28、あるいは普通図柄表
示器26等が該当する。通信制御回路116は、さらに
図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対して
も必要に応じて所要のデータを送ることができる。
The CPU 110 executes the game control program stored in the ROM 112 to implement the game by the pachinko machine 10. The game control program includes a program for realizing a first-type start-up process and the like as described later. Including. An EPROM is used for the ROM 112, and a RAM
Although an SRAM is used for 114, another type of memory may be used. Other types of memories include DRAM, EEPRO
M, flash memory, and the like. Examples of the input device by which the input processing circuit 102 receives a detection signal or the like include an operation button 48, start-up opening sensors 60 and 66, a gate sensor 58,
A winning sensor (the V zone sensor 52 and the like) and other sensors (the frame opening sensor 36, the touch sensor 42 and the like) correspond thereto. An output device from which the output processing circuit 104 outputs a signal corresponds to, for example, the solenoid 54 or the like. The illuminants whose display is controlled by the display control circuit 106 include, for example, the lamps 16, the holding ball lamps 20 and 28, or the ordinary symbol display 26. The communication control circuit 116 can also transmit necessary data to a frame control board, a hall computer, and the like (not shown) as necessary.
【0024】次に、表示制御基板200はメイン制御基
板100と同様にCPU210を中心に構成し、表示制
御プログラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対
応する表示情報,リーチパターンを含む複数の変動パタ
ーン等)を格納するROM202、表示指令,表示情
報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御
基板100から送られたデータを受信する通信制御回路
206、複数の図柄が記憶されておりCPU210から
の指令を受けて図柄を生成するキャラクタジェネレータ
212、CPU210から送られた表示情報を受けて特
別図柄表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Vi
deo Display Processor)214等を有する。これらの
構成要素は、いずれもバス208に互いに結合されてい
る。
Next, the display control board 200 is constituted mainly by the CPU 210, like the main control board 100, and has a display control program, required display data (for example, display information corresponding to a display command, and a plurality of fluctuations including a reach pattern). ROM 202 for storing patterns, etc.), a RAM 204 for storing display commands, display information, input / output signals, etc., a communication control circuit 206 for receiving data sent from the main control board 100, and a plurality of symbols stored therein. A character generator 212 that generates a design in response to the instruction of VPC (VDP) that displays the processed pattern on the special symbol display 22 in response to the display information sent from the CPU 210.
deo Display Processor) 214 and the like. All of these components are coupled to each other on bus 208.
【0025】CPU210はROM202に格納された
表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器22に図
柄等を表示するが、当該表示制御プログラムには図柄表
示処理等を実現するためのプログラムを含む。ROM2
02はEPROMを用い、RAM204にはDRAMを
用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。なお、R
OM112は第1記録手段1および/または第2記録手
段3に相当する。通信制御回路206は、図示しない枠
制御基板やホールコンピュータ等に対しても必要に応じ
て所要のデータを送ることができる。キャラクタジェネ
レータ212が生成する図柄データとしては、例えば文
字(英数字や漢字等),図柄(特別図柄,普通図柄,装
飾図柄等),静止画,動画(アニメーション等),映像
などがある。VRAMやパレットRAM等を有するVD
P214は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ
212が生成した図柄データを読み込み、配色指定及び
スプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレ
ットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に画像
信号(映像信号や同期信号等)を特別図柄表示器22に
出力する。このときスプライト処理を実行して実現され
るスプライト機能によって、複数の図柄群を同時にまた
は非同時に変動または停止して表示する処理を高速に実
行することができる。
The CPU 210 executes a display control program stored in the ROM 202 to display symbols and the like on the special symbol display 22. The display control program includes a program for realizing symbol display processing and the like. ROM2
02 uses an EPROM and the RAM 204 uses a DRAM, but other types of memories described above may be used. Note that R
The OM 112 corresponds to the first recording unit 1 and / or the second recording unit 3. The communication control circuit 206 can send necessary data to a frame control board, a hall computer, and the like (not shown) as necessary. The design data generated by the character generator 212 includes, for example, characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), designs (special designs, ordinary designs, decorative designs, etc.), still images, moving images (animations, etc.), and videos. VD with VRAM, palette RAM, etc.
P214 receives the display information, reads the design data generated by the character generator 212, performs image editing such as color designation and sprite processing, and develops the design data in a VRAM or a palette RAM. A video signal or a synchronization signal) to the special symbol display 22. At this time, the sprite function realized by executing the sprite process enables the process of changing or stopping a plurality of symbol groups simultaneously or non-simultaneously to be displayed at a high speed.
【0026】なお、メイン制御基板100から送られた
指令信号を受けて各種装置の作動を制御する枠制御基板
やその他の基板等については周知であるので図示および
説明を省略する。上記各種装置としては、例えばハンド
ル40が操作されるとパチンコ球を発射する発射装置
や、球貸しや賞球のためにパチンコ球の払い出しを行う
払出装置などが該当する。
The frame control board for controlling the operation of various devices in response to the command signal sent from the main control board 100 and other boards are well known, and their illustration and description are omitted. Examples of the various devices include a launching device that launches a pachinko ball when the handle 40 is operated, and a payout device that pays out a pachinko ball for lending a ball or winning a ball.
【0027】上述したように構成したパチンコ機10に
おいて、本発明を実現するためにメイン制御基板100
で実行する手順について図5〜図8を参照しながら説明
する。ここで、図5には第1種始動口30に対するパチ
ンコ球の入賞判別を実現する第1種始動口処理の内容
を、図6には特別図柄にかかる図柄変動を実現する図柄
変動処理の内容を、図7には図柄変動を開始してから停
止するまでの表示を実現する変動表示処理の内容を、図
8にはリーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を
実現するリーチ処理の内容を、図9にはメイン制御基板
100から送られた表示指令を受けた表示制御基板20
0が画像編集を行なって特別図柄表示器22に画像を表
示する画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで
示す。これらの処理のうち、第1種始動口処理,図柄変
動処理,変動表示処理,リーチ処理は、いずれも図4に
示すメイン制御基板100においてROM112に格納
されている遊技制御プログラムをCPU110が適当な
タイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行して実
現する。また、画像表示処理は表示制御基板200にお
いてCPU210とVDP214が適当なタイミングで
プログラムを実行して実現する。なお、以下の説明にお
いて「加算する」とは通常は1だけ保留球数を増やすこ
とを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ
増やしてもよい。これに対して「減算する」とは、保留
球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。ま
た、第1種始動口30と下部始動口68とは同様に機能
するので、簡単のために第1種始動口30を例にして説
明する。
In the pachinko machine 10 configured as described above, in order to realize the present invention, the main control board 100
Will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 5 shows the content of the first-type starting port processing for realizing the winning determination of the pachinko ball with respect to the first-type starting port 30, and FIG. FIG. 7 shows the contents of the fluctuation display processing for realizing the display from the start to the stop of the pattern fluctuation, and FIG. 8 shows the contents of the reach processing for realizing the fluctuation based on the reach display and the reach pattern. 9 is a display control board 20 that has received a display command sent from the main control board 100.
0 is a flowchart showing the contents of image display processing for editing an image and displaying an image on the special symbol display 22. Of these processes, the first-type start-up process, the symbol variation process, the variation display process, and the reach process are all performed by the CPU 110 by executing a game control program stored in the ROM 112 on the main control board 100 shown in FIG. It is executed and executed at a timing (for example, every 4 milliseconds). The image display processing is realized by the CPU 210 and the VDP 214 in the display control board 200 executing a program at an appropriate timing. In the following description, “addition” usually means increasing the number of reserved balls by one, but may increase the number by two or more as appropriate according to a game state or the like. On the other hand, “subtract” is similar to the case of addition except that the number of reserved balls is reduced. The first-type starting port 30 and the lower-type starting port 68 function in the same manner, and therefore, the first-type starting port 30 will be described as an example for simplicity.
【0028】図5に示す第1種始動口処理では、まず保
留期間内に第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか
否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図
2,図4に示す始動口センサ60から検出信号を受ける
と入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けな
ければ入賞していない(NO)と判別する。第1種始動
口30にパチンコ球が入賞すると(YES)、保留球数
が上限値(すなわち満タン状態であって例えば4個)に
達したか否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数
が上限値に達していなければ(NO)、その保留球数を
加算する〔ステップS14〕。その後、乱数用カウンタ
や乱数発生器等から各種の乱数を読み込んでRAM11
4に記憶する〔ステップS16〕。
In the first-type starting port process shown in FIG. 5, it is first determined whether or not a pachinko ball has won the first-type starting port 30 during the suspension period (step S10). Specifically, when a detection signal is received from the start-up opening sensor 60 shown in FIGS. 2 and 4, it is determined that a prize has been won (YES), and when no detection signal has been received, it is determined that a prize has not been won (NO). When a pachinko ball wins in the first type start-up port 30 (YES), it is determined whether or not the number of reserved balls has reached an upper limit value (that is, four tanks are full, for example) (step S12). If the number of reserved balls has not reached the upper limit (NO), the number of reserved balls is added (step S14). After that, various random numbers are read from a random number counter, a random number
4 [Step S16].
【0029】ステップS16においてRAM114に記
憶する乱数には、大当たりか否かを判別するために用い
る大当たり判定用乱数RAや、その大当たり判定用乱数
RAによって大当たりと判別したときに特別図柄表示器
22に表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)
を特定するために用いる大当たり図柄用乱数RB、特別
図柄にかかる図柄変動を開始してから停止するまでのリ
ーチパターンを特定するために用いるリーチパターン乱
数RC、大当たりになった後に確率変動を行うか否かを
判別するために用いる確率変動用乱数RD等である。
「リーチ」や「リーチ状態」は、未だに変動している残
りの特別図柄(第3図柄)を除いて、他の特別図柄(第
1図柄,第2図柄)がリーチ図柄と一致する状態を意味
する。
The random number stored in the RAM 114 in step S16 includes a jackpot determination random number RA used to determine whether or not a jackpot is detected, and a special symbol display 22 when the jackpot is determined by the jackpot determination random number RA. Jackpot design to be displayed (combination of specific design)
Jackpot symbol random number RB used to identify the symbol, reach pattern random number RC used to identify the reach pattern from the start to the stop of the symbol change on the special symbol, the probability variation after the jackpot It is a random number RD for probability variation used to determine whether or not it is.
The "reach" and "reach state" mean a state in which other special symbols (the first symbol and the second symbol) match the reach symbol, except for the remaining special symbol (the third symbol) which is still fluctuating. I do.
【0030】そして、上記ステップS14で加算した保
留球数に応じて保留球ランプ28の発光体(LED)を
一部点灯し〔ステップS18〕、第1種始動口処理を終
了する。ステップS18ではステップS16で読み込ん
だ乱数(例えば大当たり判定用乱数RA)に基づいて決
定した点灯色で該当する発光体を点灯する。例えば図3
(A)に示す保留球ランプ28のうちで既にLED28
a,28b,28cが点灯している状態では、残りのL
ED28dを上記点灯色で点灯する。点灯色の決定方法
は任意であるが、例えば1から300までの範囲で取り
得る大当たり判定用乱数RAの乱数値に対応して部分確
率を規定した表1に従って点灯色を決定する。部分確率
は演出ごとに対応して大当たりなる部分的な確率であっ
て、表1には「確率」の欄で示す。表1は例えばROM
112等の記録部に第1データテーブルとして予め記憶
され、大当たり値を「7」とする。
Then, the light-emitting body (LED) of the reserved ball lamp 28 is partially turned on in accordance with the number of reserved balls added in step S14 (step S18), and the first type start-up process is terminated. In step S18, the corresponding light emitter is turned on with the lighting color determined based on the random number (for example, the random number RA for jackpot determination) read in step S16. For example, FIG.
The LED 28 among the holding ball lamps 28 shown in FIG.
In the state where a, 28b and 28c are lit, the remaining L
The ED 28d is turned on with the above-mentioned lighting color. The method of determining the lighting color is arbitrary, but for example, the lighting color is determined according to Table 1 which defines the partial probabilities corresponding to the random number value of the jackpot determination random number RA which can be in the range of 1 to 300. The partial probabilities are partial probabilities that make a big hit corresponding to each effect, and are shown in Table 1 in the column of “probability”. Table 1 is for example ROM
It is stored in advance in a recording unit such as 112 as a first data table, and the jackpot value is “7”.
【0031】[0031]
【表1】 [Table 1]
【0032】一方、第1種始動口30にパチンコ球が入
賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球
数が上限値に達していた場合(ステップS12のYE
S)には、そのまま第1種始動口処理を終了する。
On the other hand, when a pachinko ball has not been won in the first type starting port 30 (NO in step S10), or when the number of reserved balls has reached the upper limit (YE in step S12).
In S), the first type start-up process is terminated as it is.
【0033】次に、図6に示す図柄変動処理では、まず
保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否
かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数のと
きは(YES)、保留期間内か否かを判別する〔ステッ
プS22〕。具体的には、図柄変動中または大当たり遊
技中か否かで判別する。もし保留期間内であれば(YE
S)、そのまま図柄変動処理を終了するので保留球数が
維持されるか、または次第に増えてゆく。一方、保留期
間内であれば(NO)、次回以降の処理に備えて保留球
数を減算し〔ステップS24〕、減算した保留球数に応
じて保留球ランプ28を一部消灯する〔ステップS2
6〕。例えば図3(A)に示す保留球ランプ28にかか
る全てのLED28a,28b,28c,28dが点灯
している状態では、次のように点灯および消灯する。す
なわち、LED28bの点灯色をLED28aで、LE
D28cの点灯色をLED28bで、LED28dの点
灯色をLED28cでそれぞれ表示し、LED28dを
消灯する。つまり、遊技者からは各LEDの点灯色が図
柄左側に向かって一つずつシフトするように見える。こ
の様子を見た遊技者は保留球数が減算されたことを認識
することができる。
Next, in the symbol variation process shown in FIG. 6, it is first determined whether or not the number of reserved balls is a positive number (that is, the number of reserved balls> 0 is satisfied) (step S20). If the number of reserved balls is a positive number (YES), it is determined whether or not it is within the reserved period (step S22). Specifically, it is determined whether or not the symbol is changing or a big hit is being played. If within the hold period (YE
S) Since the symbol variation process is terminated as it is, the number of reserved balls is maintained or gradually increases. On the other hand, if it is within the holding period (NO), the number of the holding balls is subtracted in preparation for the next and subsequent processes [Step S24], and the holding ball lamp 28 is partially turned off according to the subtracted number of the holding balls [Step S2].
6]. For example, in a state where all the LEDs 28a, 28b, 28c, 28d of the holding ball lamp 28 shown in FIG. 3A are turned on, the lights are turned on and off as follows. That is, the lighting color of the LED 28b is set to the LED 28a,
The lighting color of D28c is indicated by LED 28b, the lighting color of LED 28d is indicated by LED 28c, and LED 28d is turned off. In other words, the player sees that the lighting color of each LED shifts one by one toward the left side of the symbol. The player who sees this situation can recognize that the number of reserved balls has been subtracted.
【0034】そして保留球ランプ28を一部消灯する
と、図5のステップS16で記憶した大当たり判定用乱
数RAを読み込み〔ステップS30〕、変動表示処理を
実行する〔ステップS32〕。変動表示処理の具体的な
内容について、図7を参照しながら説明する。
When the holding ball lamp 28 is partially turned off, the big hit determination random number RA stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S30], and a variable display process is executed [step S32]. The specific contents of the variable display processing will be described with reference to FIG.
【0035】図7に示す変動表示処理では、まず「大当
たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的に
は、図6のステップS28で読み込んだ大当たり判定用
乱数RAが大当たり値と一致するか否かによって判別す
る。大当たり値の個数は1個または複数個であるが、遊
技状態(例えば確率変動)に応じて大当たり値の個数を
変化させてもよい。もし「大当たり」と判別されたとき
は(YES)、図5のステップS16で記憶した大当た
り図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、当該
大当たり図柄用乱数RBの値に基づいて最終的に停止し
て確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼
ぶ。)を決定し、図柄群を変動させ始めるべく後述する
ステップS44に進む。一方、ステップS40で「はず
れ」と判別されたときは(NO)、はずれ図柄を特別図
柄表示器22に表示するためにはずれ図柄データをRA
M114から読み込み〔ステップS52〕、当該はずれ
図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS
54〕。リーチ図柄は例えば左図柄と右図柄の組み合わ
せが該当し、一般的なパチンコ機では同じ図柄(いわゆ
るゾロ目)とするのが多い。もしリーチ図柄を含むなら
ば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリ
ーチに達するので後述するステップS44に進む。一
方、リーチ図柄を含まなければ(NO)、ステップS4
4と同様に図柄群を変動し始め〔ステップS56〕、所
定の変動パターンに基づいて変動を行なった後にはずれ
図柄で停止し〔ステップS58〕、後述するステップS
48に進む。上記ステップS56,S58ではそれぞれ
対応する表示指令を表示制御基板200に送って実現す
る。
In the variable display processing shown in FIG. 7, it is first determined whether or not a "big hit" has occurred (step S40). Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot determination random number RA read in step S28 of FIG. 6 matches the jackpot value. The number of jackpots is one or more, but the number of jackpots may be changed according to the game state (for example, probability fluctuation). If it is determined to be "big hit" (YES), the big hit symbol random number RB stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S42], and finally stopped based on the value of the big hit symbol random number RB. (Hereinafter referred to as "symbol to be stopped") is determined, and the process proceeds to step S44 to be described later to start changing the symbol group. On the other hand, if it is determined in step S40 that the character is "losing" (NO), the missing symbol data is displayed in order to display the missing symbol on the special symbol display 22.
Read from M114 [step S52], and determine whether or not the missing symbol includes a reach symbol [step S52].
54]. The reach symbol corresponds to, for example, a combination of a left symbol and a right symbol, and a common pachinko machine often uses the same symbol (so-called zoro-eye). If a reach symbol is included (YES), the game finally reaches “miss”, but reaches reach in the middle, so the process proceeds to step S44 described later. On the other hand, if no reach symbol is included (NO), step S4
As in the case of No. 4, the symbol group starts to fluctuate [Step S56], fluctuates based on a predetermined fluctuation pattern, and then stops at the outlying symbol [Step S58].
Go to 48. In steps S56 and S58, corresponding display commands are sent to the display control board 200 to realize the same.
【0036】ステップS44では図柄変動を行うパター
ンである変動パターンを決定し、当該変動パターンに従
って表示制御基板200に表示指令を送って図柄群を変
動し始める。その後、リーチ処理を実行する〔ステップ
S46〕。表示制御基板200で行われる処理について
は後述することとし、まずリーチ処理の具体的な内容に
ついて図8を参照しながら説明する。図8に示すリーチ
処理では、いずれも表示制御基板200に表示指令を送
って実現する。まず図5のステップS16で記憶したリ
ーチパターン乱数RC(大当たり判定用乱数RA)を読
み込み〔ステップS60〕、リーチ図柄の色およびリー
チパターンを決定する〔ステップS62〕。リーチ図柄
の色の決定方法は任意であるが、例えば1から300ま
での範囲で取り得るリーチパターン乱数RCの乱数値に
対応して部分確率を規定した表2に従ってリーチ図柄の
色を決定する。当該部分確率は表1の例と同様の意味で
ある。表2は例えばROM112等の記録部に第2デー
タテーブルとして予め記憶され、大当たり値を「7」と
する。
In step S44, a variation pattern, which is a pattern for performing symbol variation, is determined, and a display command is sent to the display control board 200 in accordance with the variation pattern to start varying symbols. Thereafter, the reach process is executed [Step S46]. The processing performed by the display control board 200 will be described later. First, the specific contents of the reach processing will be described with reference to FIG. The reach processing shown in FIG. 8 is realized by sending a display command to the display control board 200. First, the reach pattern random number RC (random hit determination random number RA) stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S60], and the color of the reach symbol and the reach pattern are determined [step S62]. The method of determining the color of the reach symbol is arbitrary. For example, the color of the reach symbol is determined according to Table 2 which defines the partial probabilities corresponding to random numbers of the reach pattern random numbers RC that can be in the range of 1 to 300. The partial probability has the same meaning as in the example of Table 1. Table 2 is stored in advance in a recording unit such as the ROM 112 as a second data table, and the jackpot value is set to “7”.
【0037】[0037]
【表2】 [Table 2]
【0038】またリーチパターンの決定は、例えば図7
のステップS42(またはステップS52)で決定した
停止予定図柄と、図8のステップS60で読み込んだリ
ーチパターン乱数RCとに基づいてROM112等に記
憶された第3データテーブル等に従って決定する。当該
第3データテーブルは停止予定図柄(あるいはリーチ図
柄と中図柄との間における図柄のずれ)とリーチパター
ン乱数RCとの関係を規定するが、周知の技術であるの
で詳細は省略する。なお、上記表2の例ではリーチパタ
ーン乱数RCに対する部分確率とリーチ図柄の色とを規
定した。この態様に代えて、大当たり判定用乱数RAに
基づいてリーチ図柄の色を決定する場合には、当該大当
たり判定用乱数RAに対する部分確率とリーチ図柄の色
とを規定するデータテーブルをROM112等に記憶す
る必要がある。このように任意の乱数を用いてリーチ図
柄の色を決定してもよい。
The reach pattern is determined, for example, by referring to FIG.
Based on the design to be stopped determined in step S42 (or step S52) and the reach pattern random number RC read in step S60 in FIG. The third data table defines the relationship between the symbol to be stopped (or the symbol shift between the reach symbol and the middle symbol) and the reach pattern random number RC, but the details are omitted because it is a known technique. In the example of Table 2, the partial probability and the color of the reach symbol for the reach pattern random number RC are defined. Instead of this mode, when the color of the reach symbol is determined based on the random number RA for jackpot determination, a data table defining the partial probability and the color of the reach symbol for the random number RA for jackpot determination is stored in the ROM 112 or the like. There is a need to. Thus, the color of the reach symbol may be determined using an arbitrary random number.
【0039】こうしてリーチ図柄の色およびリーチパタ
ーンを決定した後、図7のステップS44で決定した変
動パターンに基づいて図柄変動を継続し〔ステップS6
4〕、決定したリーチ図柄の色で特別図柄表示器22に
リーチ図柄(第1図柄,第2図柄)を表示する〔ステッ
プS66〕。例えば第1図柄は左図柄領域84に表示さ
れる左図柄であり、第2図柄は右図柄領域88に表示さ
れる右図柄である(図3(A)参照)。こうして表示さ
れたリーチ図柄の色を見た遊技者は、当該図柄変動が始
まる前までに点灯していた保留球ランプ28(具体的に
はLED28a)の色と合わせて特典を期待する期待度
を推測することができる。当該期待度は上述した表1お
よび表2の部分確率に基づくと、例えば表3のようにな
る。
After the color and reach pattern of the reach symbol are determined in this manner, the symbol variation is continued based on the variation pattern determined in step S44 of FIG. 7 (step S6).
4], the reach symbol (first symbol, second symbol) is displayed on the special symbol indicator 22 in the determined reach symbol color [step S66]. For example, the first symbol is a left symbol displayed in the left symbol region 84, and the second symbol is a right symbol displayed in the right symbol region 88 (see FIG. 3A). The player who sees the color of the reach symbol displayed in this manner determines the degree of expectation for expecting a privilege in combination with the color of the holding ball lamp 28 (specifically, the LED 28a) that was lit before the symbol change started. Can be guessed. Based on the partial probabilities in Tables 1 and 2 described above, the degree of expectation is, for example, as shown in Table 3.
【0040】[0040]
【表3】 [Table 3]
【0041】上記表3の例で示す期待度は、表1で示し
た保留球ランプ28(LED28a)の色に対する部分
確率と、表2で示したリーチ図柄の色に対する部分確率
とをそれぞれ和算した結果である。よって、保留球ラン
プ28の色とリーチ図柄の色とがともに赤色であるとき
は90%の期待度となって、かなり特典を期待すること
ができる。その一方、保留球ランプ28が橙色であり、
リーチ図柄が青色であるときは10%の期待度となっ
て、特典を期待することが極めて困難になる。こうした
ことから保留球ランプ28が点灯した後もリーチ図柄が
表示されるまでは、遊技者は期待度を明確に推測するこ
とが困難である。よって少なくともリーチ図柄が表示さ
れるまでは、特典を期待する期待感を持ちながら遊技す
る。
The degree of expectation shown in the example of Table 3 is the sum of the partial probability for the color of the holding ball lamp 28 (LED 28a) shown in Table 1 and the partial probability for the color of the reach symbol shown in Table 2. This is the result. Therefore, when the color of the holding ball lamp 28 and the color of the reach symbol are both red, the degree of expectation is 90%, and a considerable benefit can be expected. On the other hand, the holding ball lamp 28 is orange,
When the reach symbol is blue, the expectation is 10%, and it is extremely difficult to expect a privilege. For this reason, it is difficult for the player to clearly estimate the degree of expectation until the reach symbol is displayed even after the holding ball lamp 28 is turned on. Therefore, at least until the reach symbol is displayed, the player plays the game while expecting a privilege.
【0042】なお、リーチ図柄は特別図柄表示器22の
みや他の表示器のみに表示してもよく、その双方に表示
してもよい。こうすれば特別図柄表示器22以外の表示
器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何
であるかを認識しやすくなる。リーチ図柄を表示する際
には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知しても
よい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所
定のアニメーションなどを表示し、特定の音声や効果音
等をスピーカ50から出し、遊技者が触れるハンドル4
0や遊技者が座る椅子を振動させる等の態様がある。こ
うすれば遊技者はリーチに達したことをより確実に認識
することができる。
The reach symbol may be displayed only on the special symbol display 22 or only on another display, or on both of them. In this way, the reach symbol and the like are also displayed on a display other than the special symbol display 22, so that it is easy to recognize what the reach symbol is. When the reach symbol is displayed, the player may be notified that the reach has been reached. As the notification, for example, a character “reach” or a predetermined animation is displayed, a specific sound or sound effect is output from the speaker 50, and the handle 4 touched by the player is displayed.
There are modes such as 0 and the chair on which the player sits is vibrated. In this way, the player can more reliably recognize that the reach has been reached.
【0043】リーチ図柄を表示した後も、残りの図柄に
ついてステップS64で決定したリーチパターンに従っ
て図柄変動を行い〔ステップS70〕、図柄変動を停止
して最終図柄(第3図柄)を表示し〔ステップS7
2〕、リーチ処理を終了する。第3図柄は例えば中図柄
領域86に表示される中図柄であり(図3(A)参
照)、このとき今回の抽選における特別図柄(左図柄,
中図柄,右図柄)が確定する。
After the reach symbol is displayed, the remaining symbols are changed in accordance with the reach pattern determined in step S64 (step S70), the symbol change is stopped, and the final symbol (third symbol) is displayed [step S70]. S7
2], the reach processing ends. The third symbol is, for example, a middle symbol displayed in the middle symbol area 86 (see FIG. 3A), and at this time, a special symbol (left symbol,
The middle symbol and the right symbol) are determined.
【0044】リーチ処理を終了すると図7に戻り、確率
変動か否かを判別する〔ステップS48〕。確率変動か
否かは、図5のステップS16で記憶した確率変動用乱
数RDが所定値と一致しているか否か等によって行う。
もし、確率変動と判別されたときは(YES)、確率変
動処理を実行し〔ステップS50〕、変動表示処理を終
了する。ステップS50の確率変動処理の内容は、周知
であるので図示および説明を省略する。なお確率変動に
代えて(あるいは加えて)、乱数等に基づいて時短を行
うか否かを判別し、必要に応じて時短を行なってもよ
い。一方、確率変動でなければ(ステップS48のN
O)、そのまま変動表示処理を終了する。なお、確率変
動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後から
次回の大当たりになるまで、変動後に大当たり図柄で停
止して大当たり確率が高まり、特別図柄の変動期間が短
縮される。また、変動後に当たり図柄で停止して当たり
になる確率が高まり、普通図柄の変動期間が短縮され
る。
When the reach process is completed, the process returns to FIG. 7, and it is determined whether or not the probability is changed (step S48). Whether or not the probability is changed is determined by whether or not the random number for probability change RD stored in step S16 of FIG. 5 matches a predetermined value.
If it is determined that there is a probability variation (YES), a probability variation process is performed [step S50], and the variation display process ends. Since the contents of the probability variation processing in step S50 are well known, illustration and description are omitted. Instead of (or in addition to) the probability variation, it may be determined whether to reduce the time based on a random number or the like, and the time may be reduced as necessary. On the other hand, if it is not a probability variation (N in step S48)
O), the change display process is terminated as it is. When the probability variation process is executed, from the end of the current jackpot game to the next jackpot, the jackpot symbol stops after the change and the jackpot probability increases, and the change period of the special symbol is shortened. In addition, the probability of a stop at a winning symbol after a change is increased, and the fluctuation period of a normal symbol is shortened.
【0045】変動表示処理を終えると図6に戻り、大当
たりか否かを判別する〔ステップS34〕。外来ノイズ
等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10で
は、ステップS28で読み込んだ大当たり判定用乱数R
Aに基づいて「大当たり」か否かを判別する。なお、必
要に応じて実際に特別図柄表示器22に表示された特別
図柄が大当たり図柄と一致するか否かによって大当たり
か否かを判別してもよい。もし「大当たり」ならば(Y
ES)、大当たり処理を行い〔ステップS36〕、図柄
変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口
34の蓋74を一定期間(例えば30秒間)だけ開放
し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等
の大当たり遊技を行う。なお、ステップS20で保留球
数が負数のとき(NO)や、ステップS32で「はず
れ」と判別された場合(NO)には、そのまま図柄変動
処理を終了する。
When the variable display processing is completed, the process returns to FIG. 6, and it is determined whether or not a big hit has occurred (step S34). In the pachinko machine 10 which is less susceptible to the influence of external noise and the like, the random number R for jackpot determination read in step S28 is read.
It is determined whether or not it is a “big hit” based on A. If necessary, whether or not the special symbol actually displayed on the special symbol display 22 matches the big hit symbol may be used to determine whether or not it is a big hit. If "big hit", (Y
ES), a jackpot process is performed [step S36], and the symbol variation process ends. In the jackpot process, for example, a jackpot game such as opening the cover 74 of the special winning opening 34 for a predetermined period (for example, 30 seconds) and paying out prize balls according to the number of winning pachinko balls is performed. When the number of reserved balls is a negative number in step S20 (NO), or when it is determined that the ball is "losing" in step S32 (NO), the symbol variation process is terminated as it is.
【0046】次に、表示制御基板200で行われる画像
表示処理について図9を参照しながら説明する。ここ
で、メイン制御基板100から送られた表示指令は、受
信割り込み等によって適時に実行される別個の処理プロ
グラムによって図4に示すRAM204等に設けた受信
バッファに記憶されているものと仮定する。図9に示す
画像表示処理では、まずCPU210が受信バッファに
記憶した表示指令を読み込み〔ステップS100〕、読
み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しRAM
204に記憶する〔ステップS102〕。具体的には、
表示指令と表示データとの関係が規定されてROM20
2等に記憶された第4データテーブルを参照して表示デ
ータを取得する。この表示データは画像編集を行うため
のデータ要素(パラメータ)であり、例えばステータス
番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番号,中位置座
標,右図柄番号,右位置座標,アニメーション番号,ス
テータスフラグ,アニメーションタイマ等を有する。こ
うして取得した表示データを取得した210は、当該表
示データをVDP214に伝達する。
Next, the image display processing performed by the display control board 200 will be described with reference to FIG. Here, it is assumed that the display command sent from the main control board 100 is stored in a reception buffer provided in the RAM 204 or the like shown in FIG. 4 by a separate processing program executed at appropriate time by a reception interrupt or the like. In the image display processing shown in FIG. 9, first, the CPU 210 reads the display command stored in the reception buffer [step S100], acquires display data based on the read display command, and stores the display data in the RAM.
204 (step S102). In particular,
The relationship between the display command and the display data is defined and the ROM 20
Display data is acquired with reference to the fourth data table stored in the second data table or the like. This display data is a data element (parameter) for performing image editing, for example, status number, left symbol number, left position coordinate, middle symbol number, middle position coordinate, right symbol number, right position coordinate, animation number, status It has a flag, an animation timer, and the like. The acquired display data 210 transmits the display data to the VDP 214.
【0047】CPU210から表示データを受けたVD
P214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背
景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出
し〔ステップS104〕、配色指定及びスプライト処理
等の画像編集を行った後〔ステップS106〕、VRA
MやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS
108〕。そして、展開したデータを画像信号に変換し
て特別図柄表示器22に出力する〔ステップS11
0〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を
特別図柄表示器22に表示させることができる。また、
画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うの
で、画像を高速に表示することができる。
VD receiving display data from CPU 210
P214 extracts data such as characters, designs, and backgrounds from the character generator 212 based on the display data [Step S104], and performs image editing such as color designation and sprite processing [Step S106].
M or expand the data on the palette RAM [Step S
108]. Then, the developed data is converted into an image signal and output to the special symbol display 22 [Step S11
0]. In this manner, the symbols and the like edited based on the display data can be displayed on the special symbol display 22. Also,
Since image editing is performed by the VDP 214 as hardware, images can be displayed at high speed.
【0048】次に、上記図5〜図8に示すそれぞれの処
理を実行して、先に行う第1演出と後に行う第2演出と
の組み合わせによって期待度を報知する例について、図
3(A)と図10とを参照しながら説明する。図10に
は演出例を示す。保留期間内にパチンコ球が第1種始動
口30に入賞すると(図5のステップS10のYE
S)、点灯色を決定して保留球ランプ28を点灯する
(第1演出;図5のステップS18)。このとき図3
(A)の例では、LED28aは緑色である。LED2
8aの点灯色を認識した遊技者は、早期に期待感を持っ
て遊技することが可能になる。その後、図柄変動を開始
すると保留球ランプ28の点灯状態は一つずつ左側にシ
フトする。例えば図3(A)に示す状態の保留球ランプ
28は、図10に示す状態の保留球ランプ28になって
LED28dが消灯する。そしてリーチ時には、第2領
域82の左図柄領域84と右図柄領域88とでそれぞれ
図柄変動を停止して左図柄と右図柄とを表示する。図1
0の例では左図柄領域84および右図柄領域88にリー
チ図柄として図柄「77」が緑色で表示されている。よ
って保留球ランプ28の色とリーチ図柄の色とがともに
緑色であるので、上記表3に照らし合わせると期待度は
50%となって特典を五分五分で期待することができ
る。
Next, an example in which the respective processes shown in FIGS. 5 to 8 are executed and the degree of expectation is notified by a combination of the first effect performed first and the second effect performed later will be described with reference to FIG. ) And FIG. 10. FIG. 10 shows an effect example. When the pachinko ball wins the first kind starting port 30 within the suspension period (YE in step S10 in FIG. 5).
S), the lighting color is determined, and the holding ball lamp 28 is turned on (first effect; step S18 in FIG. 5). At this time, FIG.
In the example of (A), the LED 28a is green. LED2
The player who recognizes the lighting color of 8a can play a game early with a sense of expectation. Thereafter, when the symbol change is started, the lighting state of the holding ball lamp 28 shifts to the left one by one. For example, the reserved ball lamp 28 in the state shown in FIG. 3A becomes the reserved ball lamp 28 in the state shown in FIG. 10, and the LED 28d is turned off. At the time of the reach, the symbol change is stopped in the left symbol area 84 and the right symbol area 88 of the second area 82, and the left symbol and the right symbol are displayed. FIG.
In the example of 0, the symbol “77” is displayed in green in the left symbol region 84 and the right symbol region 88 as a reach symbol. Therefore, since both the color of the holding ball lamp 28 and the color of the reach symbol are green, the expectation is 50% when compared with Table 3 above, and the privilege can be expected in 50/50.
【0049】上記実施の形態1によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (1)請求項1に対応し、メイン制御基板100(報知
手段2)は保留球ランプ28の点灯色(第1演出)とリ
ーチ図柄の色(第2演出)との組み合わせで期待度を報
知するために、保留球ランプ28(第1演出手段4)を
点灯色で点灯した後に特別図柄表示器22(第2演出手
段5)で色付けしたリーチ図柄を表示した{図5のステ
ップS18、図8のステップS66}。こうしたことか
ら保留球ランプ28を点灯した後もリーチ図柄が表示さ
れるまでは、遊技者は期待度を明確に推測することが困
難である。そのためリーチ図柄が表示されるまでは、特
典を期待する期待感を持ちながら遊技する。複数回の演
出によって期待度を報知したので、従来よりも長く遊技
者の遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持するこ
とが可能になる。 (2)請求項2に対応し、保留球ランプ28がLED2
8a(発光体4c)を点灯色で点灯して第1演出を行い
{図5のステップS18}、特別図柄表示器22に色付
けしたリーチ図柄を表示して第2演出を行なった{図8
のステップS66}。LED28aと特別図柄表示器2
2とで行われる演出によって、遊技者は期待度をより確
実にしかも容易に推測できる。また、図3(A)および
図10に示すようにLED28aを設けた部位(第1部
位)と、特別図柄表示器22を設けた部位(第2部位)
とを接近させたので、遊技者は眼球の移動を最小限に抑
えながらも期待度を推測することができる。 (3)請求項3に対応し、保留期間内に始動口センサ6
0(所定の検出器)がパチンコ球(遊技球)を検出する
と{図5のステップS10,S18、図6のステップS
22}、すなわち図柄変動が保留されると保留球ランプ
28は点灯色で点灯する。始動口センサ60がパチンコ
球を検出すると保留球ランプ28を点灯することによ
り、保留球ランプ28の点灯色を認識した遊技者は早期
に期待感を持って遊技することが可能になる。 (4)請求項6に対応し、保留球ランプ28が点灯色で
点灯する態様で第1演出を行い{図5のステップS1
8}、特別図柄表示器22がリーチ図柄に色付けして表
示する態様で第2演出を行なった{図8のステップS6
6}。このように様々な態様で演出を行うので面白味が
増し、演出をより楽しむ機会を遊技者に与えることがで
きる。また、各々の機能に対応する目的とを兼用した発
光体や表示器を用いたので、別個の部材や装置を用いた
場合よりも製造コストを低減できる。
According to the first embodiment, the following effects can be obtained. (1) Corresponding to claim 1, the main control board 100 (notifying means 2) notifies the degree of expectation by a combination of the lighting color of the holding ball lamp 28 (first effect) and the color of the reach symbol (second effect). In order to do this, the reach symbol colored by the special symbol display 22 (the second effect means 5) is displayed after the holding ball lamp 28 (the first effect means 4) is turned on in the lighting color {step S18 in FIG. Step S66 # 8. For this reason, it is difficult for the player to clearly estimate the degree of expectation until the reach symbol is displayed even after the holding ball lamp 28 is turned on. Therefore, until the reach symbol is displayed, the player plays the game while expecting a privilege. Since the degree of expectation is notified by a plurality of effects, it is possible to maintain the player's willingness to play for a longer time than before, and to maintain the operating rate of the gaming machine. (2) According to the second aspect, the holding ball lamp 28 is the LED 2
8a (light emitting body 4c) is lit in the lighting color to perform the first effect {Step S18 in FIG. 5}, and the special effect indicator 22 displays the colored reach symbol to perform the second effect {FIG.
Step S66 #. LED28a and special symbol display 2
With the effect performed with 2, the player can more reliably and easily estimate the degree of expectation. Also, as shown in FIGS. 3A and 10, a portion provided with the LED 28 a (first portion) and a portion provided with the special symbol display 22 (second portion).
Since the player and the player have approached each other, the player can estimate the degree of expectation while minimizing the movement of the eyeball. (3) According to the third aspect, the starting port sensor 6 is set within the holding period.
When 0 (predetermined detector) detects a pachinko ball (game ball) {steps S10 and S18 in FIG. 5, step S in FIG.
22 °, that is, when the symbol change is suspended, the reserved ball lamp 28 is lit in the lighting color. When the starting port sensor 60 detects the pachinko ball, the reserved ball lamp 28 is turned on, so that the player who recognizes the lighting color of the reserved ball lamp 28 can play a game with an expectation at an early stage. (4) According to claim 6, the first effect is performed in such a manner that the holding ball lamp 28 is lit in the lighting color {step S1 in FIG.
8}, the second effect was performed in such a manner that the special symbol display 22 colored and displayed the reach symbol {Step S6 in FIG.
6}. Since the effects are performed in various modes as described above, it is more interesting, and it is possible to give the player an opportunity to enjoy the effects more. In addition, since a light-emitting body and a display which also serve the purpose corresponding to each function are used, the manufacturing cost can be reduced as compared with the case where separate members and devices are used.
【0050】〔実施の形態2〕次に、実施の形態2は実
施の形態1と同様に第1種パチンコ機に本発明を適用し
たものであって、第1演出を行なった後に第2演出とほ
ぼ同時に第1演出を再度行う例である。本実施の形態2
は図8と図11とを参照しながら説明する。なお、第1
種パチンコ機の構成等は実施の形態1と同様であるの
で、図示および説明を簡単にするために実施の形態2で
は実施の形態1と異なる点について説明する。よって図
8と図11とにおいて、実施の形態1に示す要素と同一
の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
[Second Embodiment] Next, in a second embodiment, the present invention is applied to a first-class pachinko machine as in the first embodiment, and after the first effect is performed, the second effect is performed. This is an example in which the first effect is performed again almost at the same time. Embodiment 2
Will be described with reference to FIG. 8 and FIG. The first
Since the configuration and the like of the seed pachinko machine are the same as those of the first embodiment, differences from the first embodiment will be described in the second embodiment in order to simplify the illustration and the description. Therefore, in FIGS. 8 and 11, the same elements as those described in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
【0051】実施の形態2が実施の形態1と異なるの
は、図8のリーチ処理においてステップS62で決定し
たリーチ図柄の色で特別図柄表示器22にリーチ図柄を
表示するとほぼ同時に〔ステップS66〕、当該図柄変
動を開始するまでに点灯していた保留球ランプ28(具
体的にはLED28a;図3(A)参照)の点灯色を特
別図柄表示器22に模擬表示する点である〔ステップS
68〕。図11の例で示すように、特別図柄表示器22
の第1領域80内に模擬図柄90を保留球ランプ28の
点灯色とほぼ同色で表示する。図柄変動を開始するまで
点灯していた保留球ランプ28の点灯色をもし遊技者が
見ていなかったり忘れたとしても、リーチ図柄の表示と
ほぼ同時に保留球ランプ28の点灯色が模擬表示される
ので、遊技者は二つの演出の組み合わせによる期待度を
確実に推測することができる。また、LED28aの点
灯態様と特別図柄表示器22におけるリーチ図柄の表示
態様とがほぼ一致するので、遊技者にとっては分かりや
すい。なお図8の例ではリーチ図柄を表示した後に保留
球ランプ28の点灯色を模擬表示しているが、保留球ラ
ンプ28の点灯色を模擬表示した後にリーチ図柄を表示
してもよい。いずれにせよ、遊技者が第1演出による保
留球ランプ28の点灯色と、第2演出によるリーチ図柄
の色とをほぼ同時に認識可能であればよい。
The difference between the second embodiment and the first embodiment is that the reach symbol is displayed on the special symbol display 22 with the color of the reach symbol determined in step S62 in the reach process of FIG. 8 almost simultaneously [step S66]. The point is that the lighting color of the holding ball lamp 28 (specifically, LED 28a; see FIG. 3A) that has been turned on until the start of the symbol change is simulated and displayed on the special symbol display 22 [Step S].
68]. As shown in the example of FIG.
The simulation pattern 90 is displayed in the first area 80 in substantially the same color as the lighting color of the holding ball lamp 28. Even if the player does not see or forgets the lighting color of the holding ball lamp 28 that has been turned on until the symbol change is started, the lighting color of the holding ball lamp 28 is simulated almost simultaneously with the display of the reach symbol. Therefore, the player can reliably estimate the degree of expectation due to the combination of the two effects. In addition, since the lighting mode of the LED 28a and the display mode of the reach symbol on the special symbol display 22 substantially match, it is easy for the player to understand. In the example of FIG. 8, the lighting color of the holding ball lamp 28 is simulated after the reach symbol is displayed. However, the reach symbol may be displayed after the lighting color of the holding ball lamp 28 is simulated. In any case, the player only needs to be able to recognize the lighting color of the holding ball lamp 28 in the first effect and the reach symbol color in the second effect almost simultaneously.
【0052】上記実施の形態2によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (1)請求項4に対応し、メイン制御基板100(報知
手段2)は期待度を報知するために、保留球ランプ28
(LED28a;第1演出手段4)を点灯色で点灯(第
1演出)した後に、特別図柄表示器22(第2演出手段
5)にリーチ図柄に色付けして表示(第2演出)すると
ほぼ同時に保留球ランプ28の点灯色を模擬図柄90で
表示して第1演出を再度行なった{図8のステップS6
8}。先に行われた保留球ランプ28の点灯色を遊技者
が認識できなかったときでも当該保留球ランプ28の点
灯色とリーチ図柄の色とをほぼ同時に認識できる時期が
あるので、遊技者はこれらの組み合わせによる期待度を
確実に推測できる。 (2)請求項6との関係では実施の形態1と同様である
ので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができ
る。
According to the second embodiment, the following effects can be obtained. (1) According to the fourth aspect, the main control board 100 (notifying means 2) uses the holding ball lamp 28 to notify the expectation.
(LED 28a; the first effect means 4) is lit in the lighting color (first effect), and then the special symbol indicator 22 (second effect means 5) is colored with the reach symbol and displayed (second effect) almost simultaneously. The first effect was performed again by displaying the lighting color of the holding ball lamp 28 with the simulated symbol 90 {step S6 in FIG.
8}. Even when the player cannot recognize the lighting color of the holding ball lamp 28 performed earlier, there is a time when the lighting color of the holding ball lamp 28 and the color of the reach symbol can be recognized almost at the same time. It is possible to reliably estimate the degree of expectation by the combination of. (2) Since the relationship with claim 6 is the same as that of the first embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.
【0053】〔実施の形態3〕次に、実施の形態3は実
施の形態1と同様に第1種パチンコ機に本発明を適用し
たものであって、先に行う第1演出を少なくとも第2演
出を始めるまで継続する例である。本実施の形態3は図
3(B),図6,図12を参照しながら説明する。な
お、第1種パチンコ機の構成等は実施の形態1と同様で
あるので、図示および説明を簡単にするために実施の形
態3では実施の形態1と異なる点について説明する。よ
って図3(B),図6,図12において、実施の形態1
に示す要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を
省略する。
[Embodiment 3] Next, Embodiment 3 is an application of the present invention to a first-class pachinko machine in the same manner as Embodiment 1, and at least the first production performed in the second stage This is an example of continuing until the production starts. The third embodiment will be described with reference to FIGS. Since the configuration and the like of the first-type pachinko machine are the same as those of the first embodiment, differences from the first embodiment will be described in the third embodiment in order to simplify the illustration and the description. Therefore, in FIG. 3B, FIG. 6 and FIG.
The same reference numerals are given to the same elements as those shown in FIG.
【0054】実施の形態3が実施の形態1と異なるの
は、次の点である。すなわち第1に、図3(A)に示す
複合装置14に代えて図3(B)に示す複合装置14を
用いる点である。当該図3(B)に示す複合装置14が
図3(A)に示す複合装置14と異なるのは、図柄変動
を開始するまでに点灯していた保留球ランプ28(LE
D28a)の点灯色を図柄変動の開始とほぼ同時に表示
する演出ランプ78を備えた点である。演出ランプ78
には保留球ランプ28と同等の部材、本例ではLEDを
用いる。第2に、図6の図柄変動処理においてステップ
S26で保留球ランプ28を一部消灯するとほぼ同時
に、LED28aの点灯色とほぼ同色で演出ランプ78
を点灯する点である〔ステップS28〕。こうして図柄
変動を開始する前は図3(B)に示すようにLED28
aの点灯色(この例では緑色)を認識することができる
が、図柄変動を開始すると図12(A)に示すようにL
ED28aには次回の図柄変動に対応する部分確率の点
灯色(この例では赤色)が表示される。しかし、演出ラ
ンプ78には現在行なっている図柄変動に対応する部分
確率の点灯色、すなわち当該図柄変動を開始する前まで
に点灯していたLED28aの点灯色が表示される。そ
して図12(B)に示すように、その後にリーチ図柄が
左図柄領域84と右図柄領域88に表示された場合に
は、遊技者は演出ランプ78の点灯色とリーチ図柄の色
(例えば青色;左下がり斜め線のハッチ)とをほぼ同時
に認識できる。よって、遊技者は二つの演出の組み合わ
せによる期待度を確実に推測することができる。
The third embodiment differs from the first embodiment in the following points. That is, first, the multifunction device 14 shown in FIG. 3B is used instead of the multifunction device 14 shown in FIG. 3 (B) is different from the composite device 14 shown in FIG. 3 (A) in that the holding ball lamp 28 (LE
D28a) is provided with an effect lamp 78 that displays the lighting color of D28a) almost simultaneously with the start of symbol change. Direction lamp 78
Is a member equivalent to the holding ball lamp 28, in this example, an LED. Secondly, in the symbol variation process of FIG. 6, at step S26, the holding lamp 28 is partially turned off almost at the same time, and at the same time, the effect lamp 78 is almost the same color as the lighting color of the LED 28a.
Is turned on [Step S28]. Before the symbol change is started in this way, as shown in FIG.
The lighting color of a (green in this example) can be recognized, but when the symbol variation starts, as shown in FIG.
The ED 28a displays the lighting color (in this example, red) of the partial probability corresponding to the next symbol change. However, on the effect lamp 78, the lighting color of the partial probability corresponding to the symbol variation currently being performed, that is, the lighting color of the LED 28a that was lit before the symbol variation started is displayed. Then, as shown in FIG. 12 (B), when the reach symbol is subsequently displayed in the left symbol area 84 and the right symbol area 88, the player turns on the lighting color of the effect lamp 78 and the color of the reach symbol (for example, blue). A hatch of a diagonal line falling left) can be recognized almost simultaneously. Therefore, the player can reliably estimate the degree of expectation due to the combination of the two effects.
【0055】上記実施の形態3によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (1)請求項5に対応し、メイン制御基板100(報知
手段2)は期待度を報知するために、保留球ランプ28
(LED28a;第1演出手段4)の点灯色を少なくと
も特別図柄表示器22でリーチ図柄を表示し始めるまで
演出ランプ78で継続して表示する{図6のステップS
28}。よって少なくともリーチ図柄を表示し始める時
には演出ランプ78の点灯色とリーチ図柄の色とをほぼ
同時に表示されるので、遊技者は演出ランプ78の点灯
色(第1演出)とリーチ図柄の色(第2演出)との組み
合わせによる期待度を推測できる。また、演出ランプ7
8の点灯色を継続して行うので当該点灯色をより確実に
認識でき、期待度が高くなるリーチ図柄の表示が行われ
ることを期待しながら遊技することができる。さらに、
図3(B)および図12に示すように演出ランプ78を
設けた部位(第1部位)と、特別図柄表示器22を設け
た部位(第2部位)とを接近させたので、遊技者は一目
で期待度を推測することができる。 (2)請求項6との関係では実施の形態1と同様である
ので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができ
る。
According to the third embodiment, the following effects can be obtained. (1) According to the fifth aspect, the main control board 100 (notifying means 2) uses the holding ball lamp 28 to notify the degree of expectation.
The lighting color of (LED 28a; first effect means 4) is continuously displayed at least by effect lamp 78 until at least the special symbol display 22 starts to display the reach symbol {step S in FIG.
28}. Therefore, at least when the display of the reach symbol is started, the lighting color of the effect lamp 78 and the color of the reach symbol are displayed almost simultaneously, so that the player can turn on the lighting color of the effect lamp 78 (first effect) and the color of the reach symbol (the first effect). 2) can be estimated. In addition, the production lamp 7
Since the lighting color of 8 is continuously performed, the lighting color can be recognized more reliably, and the player can play while expecting that a reach symbol with a high degree of expectation is displayed. further,
As shown in FIG. 3 (B) and FIG. 12, the part where the effect lamp 78 is provided (first part) and the part where the special symbol display 22 is provided (second part) are brought close to each other, so that the player The degree of expectation can be estimated at a glance. (2) Since the relationship with claim 6 is the same as that of the first embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.
【0056】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上述した
各実施の形態に限定されるものでない。これらの形態を
応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明
を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の
遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀
球遊技機,テレビゲーム機等)についても同様に本発明
を適用することができる。当該他の遊技機であっても、
従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持でき、遊技機の
稼働率を維持することが可能になる。
[Other Embodiments] The above-described pachinko machine 1
In 0 (gaming machine), the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of the other parts are not limited to the above-described embodiments. Each of the following embodiments in which these embodiments are applied can also be implemented. (1) In the above embodiments, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Instead of this form, the present invention can be similarly applied to gaming machines other than pachinko machines (for example, slot machines, arranged ball machines, sparrow ball gaming machines, video game machines, etc.). Even with the other gaming machines,
It is possible to maintain the player's willingness to play for a longer time than before, and to maintain the operating rate of the gaming machine.
【0057】(2)上記各実施の形態では、保留球ラン
プ28の点灯色で第1演出を行い、その後に特別図柄表
示器22に表示したリーチ図柄の色で第2演出を行なっ
て期待度を報知した{図5のステップS18,図8のス
テップS66}。すなわち、2回の演出によって期待度
を報知した。この形態に代えて、3回以上の演出によっ
て期待度を報知してもよい。例えばこれらの第1演出お
よび第2演出に加えて、図柄変動を開始してからリーチ
図柄が表示されるまでの間に部分確率に対応する点滅パ
ターンでランプ類16(発光体)の一部または全部を点
灯する第3演出を行う。この場合でも複数回の演出によ
って期待度を報知するので、従来よりも長く遊技者の遊
技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可
能になる。同様に、第1演出を2回以上の複数回で行う
演出で構成してもよい。例えば、保留球ランプ28の点
灯色とランプ類16の点滅パターンとを組み合わせて第
1演出としてもよい。こうすれば多彩な演出によって面
白味が増すとともに、当該演出をより楽しむ機会を遊技
者に与えることができる。このことは、第2演出につい
ても同様に適用することができる。
(2) In each of the above-described embodiments, the first effect is performed with the lighting color of the holding ball lamp 28, and then the second effect is performed with the color of the reach symbol displayed on the special symbol display 22. {Step S18 in FIG. 5, Step S66 in FIG. 8}. In other words, the degree of expectation was announced by performing two times. Instead of this mode, the degree of expectation may be notified by three or more effects. For example, in addition to the first effect and the second effect, a part of the lamps 16 (light emitting body) or a blinking pattern corresponding to the partial probability between the start of the symbol change and the display of the reach symbol is displayed. A third effect of lighting all is performed. Even in this case, since the degree of expectation is notified by a plurality of effects, the player's willingness to play can be maintained for a longer time than before, and the operating rate of the gaming machine can be maintained. Similarly, the first effect may be configured as an effect performed two or more times. For example, the first effect may be obtained by combining the lighting color of the holding ball lamp 28 and the blinking pattern of the lamps 16. In this way, the variety of effects can enhance the fun and provide the player with an opportunity to enjoy the effects more. This can be similarly applied to the second effect.
【0058】(3)上記各実施の形態では、第1演出に
よる部分確率と第2演出による部分確率とを和算した結
果を期待度とほぼ等しくした{表1,表2,表3参
照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、第1演出
による部分確率と第2演出による部分確率とを和算以外
の四則演算,対数演算,指数演算,関数演算等のような
算術演算によって求めた結果を期待度とほぼ等しくして
もよい。また所要条件を満たすと遊技者に有利な演算方
法を選択するように構成すると、遊技者は特典を期待す
る期待感をさらに持って遊技することができる。さらに
演算方法を遊技の経過とともに変化させるように構成す
ると、遊技者は期待度が推測しにくくなるので、特典に
対する期待感をより持ちながら遊技することができる。
(3) In each of the above embodiments, the sum of the partial probabilities of the first effect and the partial probabilities of the second effect is substantially equal to the expected degree {see Tables 1, 2 and 3}. . Instead of (or in addition to) this form, the partial probabilities of the first effect and the partial probabilities of the second effect are obtained by arithmetic operations such as arithmetic operations, logarithmic operations, exponential operations, and functional operations other than addition. The result may be approximately equal to the expectation. Further, by configuring so as to select a calculation method that is advantageous to the player when the required condition is satisfied, the player can play the game with an expectation of expecting a privilege. Further, when the calculation method is configured to be changed with the progress of the game, the player is less likely to estimate the degree of expectation, so that the player can play the game with a higher sense of expectation for the privilege.
【0059】(4)上記各実施の形態では、保留球ラン
プ28の点灯色に対応する部分確率と、特別図柄表示器
22に表示するリーチ図柄の色に対応する部分確率とを
表(データテーブル)に固定して規定した{表1,表
2,表3参照}。この形態に代えて、各々の色に対する
部分確率を遊技の経過とともに変化させてもよく、ある
いは表自体を他の表に切り換えてもよい。こうすれば遊
技者は期待度が推測しにくくなるので、特典に対する期
待感をより持ちながら遊技することができる。
(4) In each of the above embodiments, a partial probability corresponding to the lighting color of the holding ball lamp 28 and a partial probability corresponding to the color of the reach symbol displayed on the special symbol indicator 22 are shown in a table (data table). ) (See Table 1, Table 2, Table 3). Instead of this mode, the partial probabilities for each color may be changed as the game progresses, or the table itself may be switched to another table. This makes it difficult for the player to estimate the degree of expectation, so that the player can play the game while having a higher sense of expectation for the privilege.
【0060】(5)上記各実施の形態では、保留球ラン
プ28の点灯色に対応する部分確率と、特別図柄表示器
22に表示するリーチ図柄の色に対応する部分確率とに
基づいて期待度を報知した{表1,表2,表3参照}。
この形態に代えて、単に保留球ランプ28の点灯色とリ
ーチ図柄の色との組み合わせによって、算術演算を行う
ことなく期待度を報知してもよい。この場合には、例え
ば次の表4のように期待度を規定することができる。
(5) In the above embodiments, the degree of expectation is determined based on the partial probability corresponding to the lighting color of the holding ball lamp 28 and the partial probability corresponding to the color of the reach symbol displayed on the special symbol display 22. (See Table 1, Table 2, and Table 3).
Instead of this mode, the degree of expectation may be notified simply by performing a combination of the lighting color of the holding ball lamp 28 and the color of the reach symbol without performing an arithmetic operation. In this case, the degree of expectation can be defined, for example, as shown in Table 4 below.
【0061】[0061]
【表4】 [Table 4]
【0062】表3の例では保留球ランプ28(LED)
の点灯色とリーチ図柄の色はともに赤色→緑色→橙色→
青色の順番に期待度が低くなる。しかし、表4の例に従
えば期待度の大きさが逆転する組み合わせを自由にする
ことができる。遊技者から見ると保留球ランプ28が点
灯した時点では期待度が大きいのか小さいのか判断がよ
り困難になり、少なくともリーチ図柄が表示されるまで
は特典を期待する期待感を持って遊技を継続することが
できる。
In the example of Table 3, the holding ball lamp 28 (LED)
The lighting color and reach pattern color are red → green → orange →
Expectation decreases in the order of blue. However, according to the example of Table 4, the combination in which the magnitude of the expectation is reversed can be set freely. From the viewpoint of the player, it is more difficult to determine whether the degree of expectation is large or small when the hold ball lamp 28 is turned on, and the game is continued with the expectation of expecting a privilege at least until the reach symbol is displayed. be able to.
【0063】(6)上記各実施の形態では、保留球ラン
プ28を所要の点灯色で点灯して第1演出を行い、特別
図柄表示器22に所要の色でリーチ図柄を表示して第2
演出を行なった{図5のステップS18,図8のステッ
プS66}。この形態に代えて(あるいは加えて)、第
1演出は保留球ランプ28を所要の点灯色で点灯する以
外の他の演出方法で行なってもよく、第2演出は特別図
柄表示器22等の表示部に所要の色でリーチ図柄を表示
する以外の他の演出方法で行なってもよい。他の演出方
法としては、表示部に図柄を表示する演出(色,文字,
動き,キャラクタの種類等)や、保留球ランプ28やラ
ンプ類16等の発光体を点灯する演出(点灯色や点滅パ
ターン等)、スピーカ50から音を出す演出(音声,音
楽,効果音等)、ハンドル40等を振動する演出(振動
の大きさやパターン等)、立体的なキャラクタの一部ま
たは全部を動かす演出(作動部位や作動パターン等)な
どが該当する。さらにはこれらの演出方法を少なくとも
二つ任意に組み合わせてもよい。特に、表示部に数字
(あるいは段階的表現をした文字等)で表示したり、レ
ベルメータ等の動きで表示を行うと、遊技者等は一目で
部分確率等を認識できる。こうした多彩な演出方法によ
れば面白味が増し、演出をより楽しむ機会を遊技者に与
えることができる。また各々の機能に対応する目的とを
兼用した発光体や表示器等を用いると、遊技機の製造コ
ストを低く抑えることができる。
(6) In each of the above embodiments, the holding effect lamp 28 is lit in the required lighting color to perform the first effect, and the special symbol display 22 displays the reach symbol in the required color to display the second symbol.
An effect was performed {Step S18 in FIG. 5, Step S66 in FIG. 8}. Instead of (or in addition to) this form, the first effect may be performed by another effect method other than lighting the holding ball lamp 28 in a required lighting color, and the second effect may be performed by the special symbol display 22 or the like. The effect may be performed by another effect method other than displaying the reach symbol in a required color on the display unit. As another production method, production (color, character,
(Movement, character type, etc.), an effect of lighting a luminous body such as the holding ball lamp 28 and the lamps 16 (lighting color, blinking pattern, etc.), and an effect of producing sound from the speaker 50 (voice, music, sound effect, etc.) For example, an effect of vibrating the handle 40 or the like (magnitude or pattern of vibration), an effect of moving a part or all of a three-dimensional character (an operation part, an operation pattern, or the like), and the like are applicable. Further, at least two of these production methods may be arbitrarily combined. In particular, when a display is performed by using a numeral (or a character expressed in a stepwise manner) on the display unit or by displaying a movement of a level meter or the like, a player or the like can recognize partial probabilities at a glance. According to such various production methods, the degree of interest is increased, and it is possible to give a player an opportunity to enjoy the production more. In addition, when a light-emitting body, a display, or the like that also serves the purpose corresponding to each function is used, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
【0064】(7)上記各実施の形態では、単に保留球
ランプ28を点灯色で点灯し{図5のステップS1
8}、特別図柄表示器22に色付けしたリーチ図柄を表
示した{図8のステップS66}。すなわち、点灯また
は表示の演出パターンに従って各々の演出を行なって期
待度を報知した。この形態に代えて(あるいは加え
て)、他の演出パターンに従って各々の演出を行なった
り、期待度を報知してもよい。他の演出パターンとして
は、例えば上記の例では保留球ランプ28を点灯する点
灯色を変化させるパターンや、当該保留球ランプ28の
点滅パターン、特別図柄表示器22に表示するリーチ図
柄の色を変化させるパターン、当該リーチ図柄自体を変
化させるパターンなどが該当する。こうした演出パター
ンは上記(6)に示す他の演出方法についても同様に適
用することが可能である。こうして多彩な演出パターン
によって演出を行なったり報知を行えば面白味が増し
て、演出方法や報知方法をより楽しむ機会を遊技者に与
えることができる。
(7) In each of the above embodiments, the holding ball lamp 28 is simply lit in the lighting color {step S1 in FIG.
8) The colored reach symbol is displayed on the special symbol display 22 {Step S66 in FIG. 8}. That is, each effect was performed according to the lighting or display effect pattern, and the degree of expectation was notified. Instead of (or in addition to) this form, each effect may be performed according to another effect pattern, or the expectation may be reported. As other effect patterns, for example, in the above example, a pattern for changing the lighting color for lighting the holding ball lamp 28, a blinking pattern for the holding ball lamp 28, and a color for the reach symbol displayed on the special symbol display 22 are changed. And the pattern that changes the reach symbol itself. Such an effect pattern can be similarly applied to other effect methods shown in the above (6). In this way, if the effect is performed or notified by various effect patterns, the fun is increased, and the player can be given an opportunity to enjoy the effect method and the informing method more.
【0065】(8)上記各実施の形態では、大当たりに
なる可能性に対する期待度を報知した{図5のステップ
S18,図8のステップS66}。この形態に代えて
(あるいは加えて)、遊技者に有利になる他の特典に対
する期待度を報知する態様について本発明を適用するこ
ともできる。他の特典としては、次の例がある。第1
に、普通図柄表示器26に表示された普通図柄が所定図
柄と一致すると(上記実施の形態では特定の発光体が特
定色で点灯した状態で停止すると)、下部始動口68の
蓋を一定期間だけ開ける場合において、当該下部始動口
68が開くという特典に対する期待度が該当する。第2
に、確率変動になるという特典に対する期待度が該当す
る。こうした他の特典についても報知を行うことによ
り、遊技者はさらに遊技意欲を維持できるので、遊技機
の稼働率を維持することが可能になる。
(8) In each of the above embodiments, the degree of expectation for the possibility of a big hit is reported {step S18 in FIG. 5, step S66 in FIG. 8}. Instead of (or in addition to) this mode, the present invention can be applied to a mode in which the degree of expectation for other benefits that are advantageous to the player is reported. Other benefits include the following. First
When the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 26 coincides with the predetermined symbol (in the above-described embodiment, when the specific illuminant is stopped in the state of being lit in the specific color), the lid of the lower starting port 68 is closed for a certain period. In the case where only the opening can be performed, the degree of expectation for the privilege that the lower starting port 68 is opened corresponds. Second
Corresponds to the degree of expectation for the privilege that the probability changes. By notifying such other benefits, the player can further maintain his / her willingness to play, so that the operating rate of the gaming machine can be maintained.
【0066】[0066]
【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
As described above, the embodiments of the present invention have been described. This embodiment has not only the aspects of the invention described in the claims but also other aspects of the invention. Embodiments of the present invention will be enumerated below, and related explanations will be provided as necessary.
【0067】〔態様1〕 請求項1に記載した遊技機に
おいて、第1演出手段が第1演出として発光体を点灯さ
せた点灯態様と、第2演出手段が第2演出として表示部
に表示した図柄の表示態様とをほぼ一致させた遊技機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、発光体の点灯
態様と表示部の表示態様とがほぼ一致するので、分かり
やすい。
[Aspect 1] In the gaming machine according to the first aspect, a lighting mode in which the first effect means turns on the luminous body as the first effect and a second effect means display on the display unit as the second effect. A gaming machine whose pattern is substantially matched with the display mode. [Relevant Description of Mode 1] According to this mode, the lighting mode of the light emitter substantially matches the display mode of the display unit, so that it is easy to understand.
【0068】〔態様2〕 請求項1から6,上記態様1
のいずれか一項に記載した遊技機において、第1演出手
段が第1演出を行う第1部位と、第2演出手段が第2演
出を行う第2部位とを接近させた遊技機。 〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、第1部位と第
2部位とが接近しているので一目で見やすくなり、期待
度を容易に推測することができる。
[Embodiment 2] Claims 1 to 6, and Embodiment 1 described above.
The gaming machine according to any one of the preceding claims, wherein a first part in which the first effect means performs the first effect and a second part in which the second effect means performs the second effect are brought close to each other. [Relevant Description of Aspect 2] According to this aspect, since the first portion and the second portion are close to each other, it is easy to see at a glance, and the degree of expectation can be easily estimated.
【0069】[0069]
【発明の効果】本発明によれば複数回の演出によって期
待度を報知したので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲
を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能にな
る。
According to the present invention, since the degree of expectation is notified by a plurality of effects, it is possible to maintain the player's willingness to play for a longer time than before, and to maintain the operating rate of the gaming machine.
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。FIG. 1 is a diagram schematically showing an outline of the present invention.
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine.
【図3】複合装置の外観を示す拡大図である。FIG. 3 is an enlarged view showing an appearance of the multifunction peripheral.
【図4】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示
すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a main control board and a display control board.
【図5】第1種始動口処理の内容を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of a first-class start-up process.
【図6】図柄変動処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing details of a symbol variation process.
【図7】変動表示処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of a variable display process.
【図8】リーチ処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of a reach process.
【図9】画像表示処理の内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart illustrating the contents of an image display process.
【図10】演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect example.
【図11】演出例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an effect example.
【図12】演出例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an effect example.
【符号の説明】[Explanation of symbols]
1 第1記録手段 1a,1b,…,1n 演出パターン 2 報知手段 3 第2記録手段 4 第1演出手段 4a 伝達制御部 4b 表示部 4c 発光体 4d 音響装置 4e 振動体 4f 可動体 5 第2演出手段 6 対象者 10 パチンコ機(遊技機) 22 特別図柄表示器(第2演出手段,表示部) 28 保留球ランプ(第1演出手段,発光体) 50 スピーカ(音響装置) 78 演出ランプ(第1演出手段,発光体) 100 メイン制御基板(伝達制御部) 110,210 CPU 112,202 ROM(記録部) 114,204 RAM 200 表示制御基板(伝達制御部) 212 キャラクタジェネレータ(記録部) 214 VDP Reference Signs List 1 first recording means 1a, 1b, ..., 1n effect pattern 2 notification means 3 second recording means 4 first effect means 4a transmission control unit 4b display unit 4c light emitter 4d sound device 4e vibrator 4f movable body 5 second effect Means 6 Target person 10 Pachinko machine (gaming machine) 22 Special symbol display (second effect means, display section) 28 Retained ball lamp (first effect means, light emitter) 50 Speaker (sound device) 78 effect lamp (first) Production means, luminous body) 100 Main control board (transmission control section) 110, 210 CPU 112, 202 ROM (recording section) 114, 204 RAM 200 Display control board (transmission control section) 212 Character generator (recording section) 214 VDP

Claims (6)

    【特許請求の範囲】[Claims]
  1. 【請求項1】 第1演出を行う第1演出手段と、 前記第1演出を行なった後に第2演出を行う第2演出手
    段と、 前記第1演出手段が行う前記第1演出と前記第2演出手
    段が行う前記第2演出との組み合わせにより、特典が与
    えられる可能性を表す期待度を報知する報知手段とを有
    する遊技機。
    1. A first production means for performing a first production, a second production means for performing a second production after performing the first production, and the first production and the second production performed by the first production means. A gaming machine comprising: a notifying unit for notifying the degree of expectation indicating a possibility that a privilege is provided by a combination with the second effect performed by the effecting unit.
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 第1演出手段が発光体を点灯して第1演出を行い、第2
    演出手段が表示部に図柄を表示して第2演出を行う遊技
    機。
    2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first effect means turns on the luminous body to perform the first effect, and
    A gaming machine in which the effect means displays a symbol on a display unit to perform a second effect.
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
    いて、 保留期間内に所定の検出器が遊技球を検出すると、第1
    演出手段が第1演出を行う遊技機。
    3. The gaming machine according to claim 1, wherein when a predetermined detector detects a game ball during the suspension period, the first
    A gaming machine in which the production means performs the first production.
  4. 【請求項4】 第1演出を行う第1演出手段と、 前記第1演出を行なった後に第2演出を行う第2演出手
    段と、 前記第2演出とほぼ同時に前記第1演出を再度行うこと
    により、特典が与えられる可能性を表す期待度を報知す
    る報知手段とを有する遊技機。
    4. A first production means for performing a first production, a second production means for performing a second production after performing the first production, and performing the first production again almost simultaneously with the second production. And a notifying means for notifying the degree of expectation indicating the possibility that a privilege will be given.
  5. 【請求項5】 第1演出を行う第1演出手段と、 前記第1演出を行なった後に第2演出を行う第2演出手
    段と、 少なくとも前記第2演出を開始するまで前記第1演出を
    継続することにより、特典が与えられる可能性を表す期
    待度を報知する報知手段とを有する遊技機。
    5. A first production means for performing a first production, a second production means for performing a second production after performing the first production, and continuing the first production at least until the second production is started. And a notifying means for notifying the degree of expectation indicating a possibility that a privilege is given.
  6. 【請求項6】 請求項1から5のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、 第1演出手段および/または第2演出手段は、表示部に
    図柄を表示する態様,発光体を点灯する態様,音響部材
    により音を出す態様,振動部材により所要の装置や部材
    を振動する態様,可動体を作動する態様のうち少なくと
    も一つの態様で演出を行う遊技機。
    6. The gaming machine according to claim 1, wherein the first effect means and / or the second effect means displays a symbol on a display unit, and turns on a light emitter. A gaming machine that produces effects in at least one of a mode in which sound is emitted by an acoustic member, a mode in which a required device or member is vibrated by a vibration member, and a mode in which a movable body is operated.
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