JP6240948B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6240948B2 JP6240948B2 JP2016045048A JP2016045048A JP6240948B2 JP 6240948 B2 JP6240948 B2 JP 6240948B2 JP 2016045048 A JP2016045048 A JP 2016045048A JP 2016045048 A JP2016045048 A JP 2016045048A JP 6240948 B2 JP6240948 B2 JP 6240948B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- music
- game
- special
- symbol
- output
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 167
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 21
- 238000000034 method Methods 0.000 description 107
- 230000008569 process Effects 0.000 description 107
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 46
- 230000008859 change Effects 0.000 description 42
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 41
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 19
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 17
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 17
- 238000013461 design Methods 0.000 description 12
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 3
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 3
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.
始動口に遊技球が入球すると、複数の識別情報を変動表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば、大当り遊技など)を実行する遊技機が知られている。 When a game ball enters the start opening, a plurality of pieces of identification information are variably displayed. When the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entrance is ready to enter. Etc.) are known.
このような遊技機では一般的に、複数の識別情報の変動表示中に該識別情報とは別の画像を表示する演出を行う。例えば、特許文献1には、識別情報が特定態様で停止表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出を行う遊技機が提案されている。
In such a gaming machine, generally, an effect of displaying an image different from the identification information is performed during the variable display of the plurality of identification information. For example,
しかしながら、識別情報の変動表示中に該識別情報とは別の画像を表示する演出は、既に周知の演出となっており、該演出を行っても遊技興趣を充分に高めることは困難であるという問題があった。 However, the effect of displaying an image different from the identification information during the variation display of the identification information is already a well-known effect, and it is difficult to sufficiently enhance the game entertainment even if the effect is performed. There was a problem.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、複数の識別情報を変動表示させる遊技機において、遊技興趣を高めることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to enhance the gaming interest in a gaming machine that variably displays a plurality of identification information.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の識別情報を変動表示させた後に当該複数の識別情報を停止表示させる識別情報表示手段を備え、前記複数の識別情報が特定態様で停止表示される場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報表示手段は、前記複数の識別情報を各々の停止タイミングで停止表示させるものであり、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を備え、
前記有利状態が設定されてから前記複数の識別情報の変動表示が所定の回数行われる前は、前記楽曲設定手段によって設定されている前記楽曲に拘わらず、複数の前記楽曲に共通して対応する演出を行い、
前記有利状態が設定されてから前記複数の識別情報の変動表示が前記所定の回数行われた後は、前記楽曲設定手段によって設定されている前記楽曲に対応する前記停止タイミングで前記識別情報表示手段が前記複数の識別情報を停止表示させる演出を行う
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
An identification information display means for stopping and displaying the plurality of identification information after variably displaying the plurality of identification information is provided, and when the plurality of identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable entrance can be entered. In a gaming machine that executes a specific game that becomes a state,
The identification information display means is configured to stop and display the plurality of identification information at each stop timing,
Detection means for detecting input made by the player;
A gaming state setting means capable of setting an advantageous state which is a gaming state advantageous to the player;
A music setting means for setting a predetermined music from a plurality of music based on the input detected by the detection means when the advantageous state is set;
A music output means for outputting the music during the setting of the advantageous state when the music is set by the music setting means during the setting of the advantageous state;
With
Before the variability display of the plurality of identification information is performed a predetermined number of times after the advantageous state is set, regardless of the music set by the music setting means, it corresponds to the plurality of music in common. Directing,
After the advantageous state is set, the identification information display means is displayed at the stop timing corresponding to the music set by the music setting means after the plurality of identification information is displayed for the predetermined number of times. Performs an effect of stopping and displaying the plurality of pieces of identification information .
本発明によれば、複数の識別情報を変動表示させる遊技機において遊技興趣を高める。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a game entertainment interest is heightened in the game machine which carries out the variable display of several identification information.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine front is expressed as “right” and the left side is expressed as “left”.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「高確率・電サポ状態」中の演出:
E−1.出力楽曲の初期設定処理:
E−2.出力楽曲を変更する処理:
E−2−1.手動変更処理:
E−2−2.自動変更処理:
E−3.楽曲出力処理:
E−4.図柄変動演出処理:
E−5.「高確率・電サポ状態」中の演出のまとめ:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Production during “High probability / electric support”:
E-1. Output music initial setting process:
E-2. Processing to change the output music:
E-2-1. Manual change process:
E-2-2. Automatic change processing:
E-3. Music output processing:
E-4. Design variation effect processing:
E-5. Summary of production in "High probability / electric support state":
F. Variations:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, an
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, a normal
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first start opening 24 in the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37を通って特定口38または非特定口39(図示省略)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は突出体33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38または非特定口39に導かれる様子を視認可能である。第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。さらに、非特定口39の内部には非特定口センサー39s(図3参照)が設けられており、非特定口39に入球した遊技球を検知可能である。
Further, a projecting body 33 that projects forward (from the player side) from the surface of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, around each gaming device described above, there are
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
On the lower right side of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38s、非特定口39に入球した遊技球を検知する非特定口センサー39sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image /
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
Connected to the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
In addition, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜200の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
When the result of the special figure determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as “special figure determination for the first special figure”) is “big hit”, the first special figure When the figure is stopped and displayed in any of the big winning
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When a special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a big hit symbol or a missed symbol, a predetermined period of time elapses when the symbol is stopped and displayed in order to confirm the stopped symbol. The display is maintained until it is done (hereinafter also referred to as “definite display”). In the following, the game from when the special symbol is started to be displayed until it is fixedly displayed, that is, the game until the result of one variation display is obtained is also expressed as “symbol variable game”.
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は1個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the second start opening 25, as described above, the special figure determination and the fluctuation display for the second special figure are performed. Is not performed immediately after entering the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In the
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(約400分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(約100分の1の確率である)状態である。
<Game state>
In the
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。これによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
Further, the “game state relating to the frequency of game balls entering the second start opening 25” is set to “non-electric support state” or “electric support state”. The “non-electric support state” is a state in which a game ball enters the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
The
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28および第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any one of the big winning symbols, the big winning game in which the first big winning
図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口38への遊技球の入球し易さ」の少なくとも一方が異なる。図5において、「2R」は2回のラウンド遊技が行われることを示し、「4R」は4回、「6R」は6回、「16R」は16回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「Vロング」は特定口38へ遊技球が入球し易いことを示し、「Vショート」は特定口38へ遊技球が入球し難いことを示している。ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における最後のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。この「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。本実施例のパチンコ機1では、第2大入賞口35の開放態様と、第2大入賞口35に入球した遊技球の特定口38への振分態様とを調節することによって、特定口38へ遊技球が入球し易い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vロング」が付された大当り遊技(以下「Vロング」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われてさえいれば、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球する。これに対して、特定口38へ遊技球が入球し難い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vショート」が付された大当り遊技(以下「Vショート」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われていても、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球しない。換言すると、「Vロング」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。これに対して、「Vショート」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」は設定されない。この場合は「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」が設定される。そして、この「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
FIG. 5 shows the types of jackpot games that can be executed in the
尚、「Vロング」の大当り遊技が行われたものの、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技の終了後は「低確率・電サポ状態」に設定される。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
If the “V long” big hit game is performed but the game ball does not enter the
本実施例のパチンコ機1では、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜120で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄121〜160で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄161〜200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
In the
また、第1特図が大当り図柄201〜260で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第1特図が大当り図柄261〜300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」も、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 201-260 (when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 30% probability), that is, the “12RV long” jackpot game, , 12 round games are played, and in most cases, a big hit game in which the “low probability / electric support state” is set. In this case, the “low probability / electric support state” is continued until 100 symbol variation games are performed unless a big hit game is performed, and thereafter, the “low probability / non power support state” is set. In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ50%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
As described above, in the
一方、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401〜440で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄441〜500で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「4RVロング」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄501〜560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「2RVロング」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
On the other hand, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the
また、第2特図が大当り図柄561〜580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「2RVショートA」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄581〜590で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートB」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、40回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄591〜600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートC」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。 In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 561 to 580 (when the second special chart is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a probability of 10%), the “2RV short A” jackpot game, That is, two round games are played, and a big hit game in which “low probability / electric support state” is set in most cases is played. In this case, the “low probability / electric support state” is continued until 100 symbol variation games are performed unless a big hit game is performed, and thereafter, the “low probability / non power support state” is set. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 581 to 590 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 5% probability), the big hit game of “2RV short B”, That is, two round games are played, and a big hit game in which “low probability / electric support state” is set in most cases is played. In this case, the “low probability / electric support state” is continued until 40 symbol variation games are performed unless a big hit game is performed, and thereafter, the “low probability / non power support state” is set. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 591-600 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 5% probability), the big hit game of “2RV short C”, That is, two round games are played, and a big hit game in which “low probability / electric support state” is set in most cases is played. In this case, if the big hit game is not performed, the “low probability / electric support state” is continued until 20 symbol variation games are performed, and thereafter, the “low probability / non-electric support state” is set.
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ80%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
As described above, in the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技の方が特定口38に遊技球が入球し易く「高確率・電サポ状態」が設定され易い。このため、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(本発明における「特定遊技」に相当)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が2回の大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が4回の大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、左右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が12回の大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することでラウンド遊技回数が16回の大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the jackpot game described above, the number of round games of the jackpot game being executed is displayed on the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbol variation display, games per regular symbol, normal symbol hold>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となり、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
The non-electric support state and the electric support state described above are set by changing the mode for determining the normal figure, the mode for displaying the variation of the normal symbol, and the mode of the game for the normal figure. In other words, the probability of being determined to be per base map in the per-base determination is 1/100 in the non-electric support state and 99/100 in the electric support state. In addition, as the fluctuation time of normal symbols, a long time is easily selected in the non-electric support state (any one of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is selected), and a short time is selected in the electric support state. (1000 ms, 1252 ms, or 1500 ms is selected equally). In addition, as a game per game, in the non-electric support state, the
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
When the game ball passes through the normal
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of
Processing for performing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6A conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
As described above, the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。第1特図についての特図当り判定では約400分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。
<Main game modes>
In the
そして、大当り遊技が終了すると、図5(a)を用いて前述したように、ほぼ50%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.6)、ほぼ50%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.7)。これらの遊技状態では、後述の図8に示す態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.8)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。 When the big hit game is finished, as described above with reference to FIG. 5A, the gaming state is set to the “low probability / electric support state” with a probability of approximately 50% (ev. 6), and approximately 50%. The gaming state is set to “high probability / electric support state” with the probability of (ev. 7). In these game states, when the game progresses in the manner shown in FIG. 8 to be described later, when the “low probability / electric support state” is set, 100 symbol variation games are performed without performing the big hit game. Then, the “low probability / non-power support state” is set again (ev. 8). That is, the game of the aspect described above with reference to FIG. 7 is performed again. On the other hand, when the “high probability / electric support state” is set, the “high probability / electric support state” continues until the next big hit game is played.
一方、「低確率・電サポ状態」中または「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約400分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約100分の1である。従って、「低確率・電サポ状態」中はもちろん、「高確率・電サポ状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。尚、「低確率・電サポ状態」中である場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」中である場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
On the other hand, during the “low probability / electric support state” or “high probability / electric support state”, the second start opening 25 is frequently opened, and the game ball can easily enter the second start opening 25. . Therefore, as shown in FIG. 8, games that aim to enter the
そして、大当り遊技が終了すると、図5(b)を用いて前述したように、ほぼ20%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.16)、ほぼ80%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.17)。これらの遊技状態では、図8を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.18)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。すなわち、図8を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。 When the big hit game ends, as described above with reference to FIG. 5B, the gaming state is set to “low probability / electric support state” with a probability of approximately 20% (ev. 16), and approximately 80%. The gaming state is set to the “high probability / electric support state” with the probability of (ev. 17). In these game states, when the game progresses in the manner described above with reference to FIG. 8, when the “low probability / electric support state” is set, the jackpot game is not performed and the game is performed 20 times, 40 times, 100 times. When the symbol variation game is performed any number of times, the “low probability / non-electric support state” is set again (ev. 18). That is, the game of the aspect mentioned above using FIG. 7 will be performed. On the other hand, when the “high probability / electric support state” is set, the “high probability / electric support state” continues until the next big hit game is played. That is, the game of the aspect described above with reference to FIG. 8 is performed again.
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing a game control process for performing control related to the progress of the game. The game control process is performed by the
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われる
こととなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when starting the game control process, the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the process related to the storage of the normal map in this manner, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. . Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the first special figure hold is stored and the predetermination result for the first special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
When the processing related to the first start port sensor 24s is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it memorizes that the left LED (see FIG. 4) of the general
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
In this way, if it is stored that the left LED of the general
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
On the other hand, when the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, when the normal symbol that has been stopped and displayed is a symbol per ordinary symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 On the other hand, when a game is being played per game, the opening / closing door 26 is controlled by controlling the second start opening solenoid 26m so that the second start opening 25 is in the open / closed state in the above-described opening pattern. Make it work. When the control according to the release pattern is finished, the game per usual figure is finished.
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (per special figure) Read out the determination random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the special figure determination is performed based on the special figure determination random number included in the read first special figure hold. Specifically, if it is in the low probability state, the probability of being a “big hit” is 1/400 (a random number of 1/400 of the random numbers determined per special figure that can be acquired as the first special figure hold is a big hit. Yes, if it is in a high probability state, the probability of being a “big hit” is 1/100 (of the random number per 1 special figure that can be acquired as the first special figure hold) A special figure judgment is performed (a random number of 1 is a big hit).
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101〜300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401〜600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401〜600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
If the result of the special symbol hit determination is “big hit”, based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time, the change display (design) Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed in (Variable game). That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, in the case where the result of the special figure determination is “out”, when the first special figure hold is read out, the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 10, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read this time as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to such a fluctuation pattern selection table, and the current fluctuation pattern is selected. Choose as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern thus selected is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う(その後にバラケ目で停止表示させる)。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the above-described process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table corresponding to various game progress situations is referred to instead of always referring to the same variation pattern selection table. Specifically, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special figure or second special figure), the currently set gaming state, the result of judgment per special figure, and the stored first special figure. Reference is made to the variation pattern selection table corresponding to the number of on-hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In the above, the processing when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not displayed during the big hit game, and the special symbol is not displayed during the fixed display has been described. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かも判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbol variation display is in progress. On the other hand, when the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the definite display time has elapsed, it is determined whether the special symbol that has been stopped (determined) this time is a jackpot symbol or a missing symbol. As a result, if the special symbol that has been stopped is out of place, it is also determined whether or not “low probability / electric support status” is set, and “low probability / electric support status” is set. Subtracts the remaining symbol variation game count (hereinafter “remaining power support count”) once until the “low probability / electric support status” ends. As a result, when the “remaining power support count” becomes 0, “low probability / non-power support status” is set. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応して第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定する。こうして第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol displayed in a stopped state is a jackpot symbol, the opening pattern of the first
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbol is being confirmed. On the other hand, when the big hit game is being played, the first big prize opening solenoid 28m or the first big prize opening solenoid 28m or so that the first
また、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5、図6参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。そして、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポ回数を99回に設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。そして、大当り遊技中(最後のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the control of the first big prize opening solenoid 28m and the second big prize opening solenoid 35m (operation of the opening and closing
そして、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら、今回の大当り遊技中に第2大入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、第2大入賞口35に遊技球が入球しなかった場合は、そのまま大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the control of the first big prize opening solenoid 28m and the second big prize opening solenoid 35m according to the above-described opening pattern (the operation of the opening and closing
これに対して、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、その旨を記憶する(例えば、所定のフラグをONに設定する)と共に、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when a game ball enters the second
また、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が全て特定口38または非特定口39から排出されたか否か(入球したか否か)を判断する。その結果、遊技球が全て排出されたら、大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうして大当り遊技を終了したら、図5を用いて上述した遊技状態を設定する。すなわち、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は「高確率・電サポ状態」を設定する。これに対して、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は「低確率・電サポ状態」を設定すると共に、今回終了した大当り遊技の種類に対応する「残り電サポ回数(20回、40回、100回)」を設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When a game ball has entered the second
尚、「高確率・電サポ状態」は、「遊技者にとって有利な有利状態」として捉えることができ、「高確率・電サポ状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は、「有利状態を設定可能な遊技状態設定手段」として捉えることができる。
The “high probability / electric support state” can be regarded as “an advantageous state advantageous to the player”, and the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the
D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 12 is a flowchart showing an effect control process for performing control related to the effect. The effect control process is performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
Subsequently, the
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図13には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 13 shows processing performed by the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率・非電サポ状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ得状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the change pattern corresponding to each reach effect is selected depends on the ratio of the change pattern selection random number assigned to each change pattern in the change pattern selection table described above with reference to FIG. Is set. Thereby, the probability that the determination result per special figure is “big hit” (hereinafter, also referred to as “big hit expectation”) is made different among a plurality of types of reach effects. As a result, it is possible to make the player expect that a reach production with a higher degree of expectation of jackpot will be performed.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41bなど)が互いに異なる態様などが採用される。
As an aspect of reach production, it is sufficient that the player can identify these differences. For example, an aspect in which character images displayed are different from each other, and an aspect in which displayed background images are different between reach effects. A mode in which displayed colors are different from each other, a mode in which identification symbols (such as a
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When the change stop command is received during the execution of the symbol change effect as described above, the
尚、識別図柄41a,41b,41cは、本発明における「複数の識別情報」に相当する。従って、識別図柄41a,41b,41cを変動表示させた後に停止表示させるサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「識別情報表示手段」に相当する。
The
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(2回、4回、6回、12回の何れか)を示唆する演出や、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 13, when the
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the round game start command is received during the big hit game, the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
E.「高確率・電サポ状態」中の演出 :
本実施例のパチンコ機1は、特に「高確率・電サポ状態」中の演出に特徴を有している。例えば、「高確率・電サポ状態」中は、複数の楽曲の中から出力する楽曲(以下「出力楽曲」ともいう)が適宜設定され、出力楽曲として設定された楽曲は各種スピーカー6a,6bから出力される。以下では、このような出力楽曲を設定する処理について説明する。
E. Production during “High probability / electric support”:
The
E−1.出力楽曲の初期設定処理 :
図14には、出力楽曲の初期設定処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、「高確率・電サポ状態」が開始(設定)される際に出力楽曲を設定するための処理が行われる。
E-1. Output music initial setting process:
FIG. 14 shows a flowchart of output music initial setting processing. This process is executed by the
図14に示すように、出力楽曲の初期設定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」が開始(設定)されたか否かを判断する(S802)。この判断処理は、主制御基板200から送信される遊技状態指定コマンドが「高確率・電サポ状態」が設定されたことを示すコマンドであるか否かを判断することによって行う。その結果、「高確率・電サポ状態」が開始された場合は(S802:yes)、該「高確率・電サポ状態」中の出力楽曲を設定すべく、次のような処理を行う。
As shown in FIG. 14, when the output music initial setting process is started, the
先ず、出力楽曲として、楽曲B1〜B7の何れかが設定されているか否かを判断する(S804)。本実施例のパチンコ機1では、出力楽曲として設定中の楽曲は、図15に示すように、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の「出力楽曲記憶領域」に記憶される。図15に示す例では、出力楽曲として楽曲A1が記憶(設定)されている。サブ制御基板220のCPU221は、出力楽曲を出力するに際して、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。すなわち、「出力楽曲記憶領域」に出力楽曲として記憶された楽曲が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、遊技者による方向ボタン10cの操作を受けて、出力楽曲を変更することがあり、このような場合、「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲が書き換えられることとなる。
First, it is determined whether or not any of music B1 to B7 is set as an output music (S804). In the
S804の判断処理では、出力楽曲として楽曲B1〜B7の何れかが「出力楽曲記憶領域」に記憶されているか否かが判断される。すなわち、S804の判断処理は「高確率・電サポ状態」が新たに開始される際の処理であることから、この判断処理では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていたか否かが判断される。この結果、楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は(S804:yes)、出力楽曲を楽曲A1に変更する(S806)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲B1〜B7の何れかを消去し、そこに楽曲A1を記憶する。尚、出力楽曲として何れの楽曲も設定されていなかった場合も、出力楽曲として楽曲A1を設定する(楽曲A1を「出力楽曲記憶領域」に記憶する)。 In the determination process of S804, it is determined whether any of the music B1 to B7 is stored in the “output music storage area” as the output music. That is, since the determination process of S804 is a process when a “high probability / electric support state” is newly started, in this determination process, the music B1 is completed at the end of the previous “high probability / electric support state”. It is determined whether or not any one of B7 has been set as the output music. As a result, when any of the music B1 to B7 is set as the output music (S804: yes), the output music is changed to the music A1 (S806). Specifically, one of the music pieces B1 to B7 stored in the “output music storage area” is deleted, and the music piece A1 is stored there. Even when no music is set as the output music, the music A1 is set as the output music (the music A1 is stored in the “output music storage area”).
一方、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7以外の楽曲が設定されていた場合は(S804:no)、出力楽曲を変更しない。すなわち、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で「出力楽曲記憶領域」に記憶されていた楽曲を記憶したままの状態とする。 On the other hand, if a song other than the songs B1 to B7 is set at the end of the previous “high probability / electric support state” (S804: no), the output song is not changed. That is, the music stored in the “output music storage area” at the end of the previous “high probability / electric support state” remains stored.
ここで、本実施例のパチンコ機1では、出力楽曲として、楽曲A1〜A6と楽曲B1〜B7とを設定可能であり、これらはサブ制御基板220に搭載されたROM222に予め記憶されている。詳しくは、図15に示すように、ROM222の「設定可能楽曲記憶領域A」には楽曲A1〜A6が記憶されており、「設定可能楽曲記憶領域B」には楽曲B1〜B7が記憶されている。従って、上述したS804の判断処理において、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7以外の楽曲が設定されていたと判断される場合は(S804:no)、楽曲A1〜A6の何れかが設定されていたこととなり、この場合は、出力楽曲を変更しないこととしている。
Here, in the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が新たに開始されるに際して、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は出力楽曲の変更を行わず、楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は出力楽曲を楽曲A1に変更する。これらの処理を行うことによる技術的意義(効果)については後に詳しく説明する。尚、「高確率・電サポ状態」が新たに開始されるに際して、出力楽曲として何れの楽曲も設定されていない場合は、出力楽曲として楽曲A1を設定する。
As described above, in the
E−2.出力楽曲を変更する処理 :
本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始される際に上述したように出力楽曲が設定されるところ、この出力楽曲は「高確率・電サポ状態」中に変更されることがある。詳しくは、遊技者による操作を受けて(手動で)変更される場合と、遊技者による操作がなくても(自動で)変更される場合とがある。以下では、これらのように出力楽曲を変更するための処理(「手動変更処理」と「自動変更処理」)について説明する。
E-2. Processing to change the output music:
In the
E−2−1.手動変更処理 :
図16には、手動変更処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、遊技者による操作を受けて出力楽曲を変更するための処理が行われる。
E-2-1. Manual change processing:
FIG. 16 shows a flowchart of the manual change process. This process is executed by the
図16に示すように、手動変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S810)。その結果、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S810:yes)、遊技者によって方向ボタン10cが操作されたか否かを判断する(S812)。
As shown in FIG. 16, when the manual change process is started, the
ここで、「高確率・電サポ状態」中は遊技者による方向ボタン10cの操作を受けて出力楽曲を変更することが可能である。そこで、「高確率・電サポ状態」中においてサブ制御基板220のCPU221は、図17に示すような楽曲変更用画像91と出力楽曲画像92を演出表示装置41に表示する。これらのうち楽曲変更用画像91は、方向ボタン10cを模した画像に「楽曲変更」の文字が付された画像であって、方向ボタン10cを操作すると出力楽曲が変更されることを遊技者に示す画像である。また、出力楽曲画像92は、長方形画像に重ねて楽曲名が付された画像であり、出力楽曲として設定されている楽曲(「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲)を遊技者に示す画像である。遊技者はこれらの画像を視認することによって、方向ボタン10cを操作すると出力楽曲が変更されること、および、出力楽曲として設定されている楽曲を認識することができる。
Here, during the “high probability / electric support state”, it is possible to change the output music in response to the player's operation of the
図16のS812の判断処理にて、遊技者によって方向ボタン10cが操作されたと判断した場合は(S812:yes)、続いて、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前であるか否か(所定の条件が成立したか否か)を判断する(S814)。その結果、101回目の図柄変動遊技が開始される前(所定の条件が成立する前)である場合は(S814:yes)、図15を用いて前述した「設定可能楽曲記憶領域A」を参照して新たに出力楽曲として設定する楽曲(変更先となる楽曲)を決定する。つまり、「設定可能楽曲記憶領域A」に記憶されている楽曲A1〜A6の中から出力楽曲として設定する楽曲を決定する(S816)。これに際しては、出力楽曲として既に設定中の楽曲とは別の楽曲に決定することとすればよく、例えば、決定する順序を予め規定しておき(例えば、楽曲A1→楽曲A2→楽曲A3→楽曲A4→楽曲A5→楽曲A6→楽曲A1・・・の順序)、該順序に従って決定することとしてもよいし、抽選で決定することとしてもよい。
When it is determined in the determination process of S812 in FIG. 16 that the
こうして変更先となる楽曲を決定したら、該楽曲を出力楽曲として設定することで出力楽曲の変更を行う(S818)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲を消去し、今回決定された変更先となる楽曲を記憶する。もちろん、このように出力楽曲が変更された場合であっても、サブ制御基板220のCPU221は、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信し、画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。この結果、出力楽曲として新たに記憶された楽曲(変更先となる楽曲)が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。
When the music to be changed is thus determined, the output music is changed by setting the music as the output music (S818). Specifically, the music stored in the “output music storage area” is deleted, and the music to be changed this time is stored. Of course, even if the output music is changed in this way, the
以上は、101回目の図柄変動遊技が開始される前である場合に(S814:yes)出力楽曲を変更する処理について説明した。これに対して、101回目の図柄変動遊技が開始された後(所定の条件が成立した後)である場合は(S814:no)、図15を用いて前述した「設定可能楽曲記憶領域B」を参照して新たに出力楽曲として設定する楽曲(変更先となる楽曲)を決定する。つまり、「設定可能楽曲記憶領域B」に記憶されている楽曲B1〜B7の中から出力楽曲として設定する楽曲を決定する(S820)。これに際しても、出力楽曲として既に設定中の楽曲とは別の楽曲に決定することとすればよく、例えば、決定する順序を予め規定しておき(例えば、楽曲B1→楽曲B2→楽曲B3→楽曲B4→楽曲B5→楽曲B6→楽曲B7→楽曲B1・・・の順序)、該順序に従って決定することとしてもよいし、抽選で決定することとしてもよい。 The above describes the process of changing the output music when it is before the 101st symbol variation game is started (S814: yes). On the other hand, when it is after the 101st symbol variation game is started (after a predetermined condition is satisfied) (S814: no), the “settable music storage area B” described above with reference to FIG. , The music to be newly set as the output music (music to be changed) is determined. That is, the music to be set as the output music is determined from the music B1 to B7 stored in the “configurable music storage area B” (S820). Also in this case, it is only necessary to determine a song different from the song that is already set as the output song. For example, the order of determination is defined in advance (for example, song B1 → music B2 → music B3 → music). B4 → song B5 → song B6 → song B7 → song B1...), Or may be determined by lottery.
こうして変更先となる楽曲を決定したら、該楽曲を出力楽曲として設定することで出力楽曲の変更を行う(S818)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲を消去し、今回決定された変更先となる楽曲を記憶する。もちろん、このように出力楽曲が変更された場合であっても、サブ制御基板220のCPU221は、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信し、画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。この結果、出力楽曲として新たに記憶された楽曲(変更先となる楽曲)が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。
When the music to be changed is thus determined, the output music is changed by setting the music as the output music (S818). Specifically, the music stored in the “output music storage area” is deleted, and the music to be changed this time is stored. Of course, even if the output music is changed in this way, the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」中は、遊技者によって出力楽曲が変更可能(選択可能)であるところ、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前は楽曲A1〜A6の何れかに変更可能であり、101回目の図柄変動遊技が開始された後は楽曲B1〜B7の何れかに変更可能である。ここで、上述したように「高確率・電サポ状態」中は特図当り判定において大当りと判定される確率(大当り遊技が行われる確率)が、「低確率・非電サポ状態」や「低確率・電サポ状態」よりも高いため、遊技者によっては「高確率・電サポ状態」が設定されたら少ない図柄変動遊技が行われるまでに(短い期間のうちに)大当り遊技が開始されるはずと感じている者も存在する。また、「高確率・電サポ状態」が終了することなく次に大当り遊技が行われることを遊技者は認識しているので、遊技者によっては当該「高確率・電サポ状態」を意義のないものと感じている遊技者も存在する。そして、これらのような遊技者においては、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技を単調に感じてしまい遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で変更可能な楽曲を異ならせている。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更(選択)できなかった楽曲に変更(楽曲を選択)することができるようになる。こうすると、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前に変更可能(選択可能)な楽曲は6個(楽曲A1〜A6)であり、101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲は7個(楽曲B1〜B7)である。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できた楽曲よりも多くの楽曲に変更することができるようになる。このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
さらに、遊技者によっては、101回目の図柄変動遊技が開始されることに期待させることができ、このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, depending on the player, it can be expected that the 101th symbol variation game will be started, and this can also prevent the player from feeling monotonous, and as a result, It is possible to enhance the entertainment interest.
もっとも、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で変更可能な楽曲が異ならせているものの、このことを遊技者に認識させることができなければ、上述した効果が低減してしまう虞がある。そこで、本発明のパチンコ機1では、次のような「自動変更処理」を行うこととしている。
However, although the music that can be changed before and after the 101st symbol variation game is started is different, if the player cannot recognize this, the above-described effects may be reduced. . Therefore, in the
E−2−2.自動変更処理 :
図18には、自動変更処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、遊技者による操作を受けることなく(自動で)出力楽曲を変更するための処理が行われる。
E-2-2. Automatic change processing:
FIG. 18 shows a flowchart of the automatic change process. This process is executed by the
図18に示すように、自動変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S830)。その結果、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S830:yes)、変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S832)。図9を用いて前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S832の判断処理では、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かが判断される。この結果、図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S832:yes)、該図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技であるか否かを判断する(S834)。すなわち、S830とS832の判断処理を行うことによって、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かが判断される。その結果、101回目の図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S834:yes)、出力楽曲として設定されている楽曲A1〜A6の何れかを楽曲B1に変更する(S836)。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前までは出力楽曲として楽曲A1〜A6の何れか楽曲が「出力楽曲記憶領域」に記憶されているので、該楽曲を消去し、楽曲B1を記憶する。
As shown in FIG. 18, when the automatic change process is started, the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技の開始タイミングで、「101回目の図柄変動遊技が開始される前に変更可能(選択可能)な楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)」から「101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能(選択可能)な楽曲(楽曲B1)」に出力楽曲を変更する。こうすると、方向ボタン10cを操作していないにも拘わらず出力楽曲が変更されるので、変更可能な楽曲が変わったことを遊技者に印象付けることができる。この際、「101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲(楽曲B1)」、すなわち、それ以後に変更可能な楽曲(それ以前には出力楽曲として設定できない楽曲)を出力楽曲とするので、変更可能な楽曲が変わったことを遊技者に更に強く印象付けることができる。
As described above, in the
尚、方向ボタン10cに対する操作は、本発明における「遊技者によって行われる入力」に相当する。従って、方向ボタン10cに対する操作を検知するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「入力検知手段」に相当する。また、複数の楽曲(楽曲A1〜A6、楽曲B1〜B7)の中から所定の楽曲を出力楽曲として設定するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「楽曲設定手段」に相当する。
The operation on the
E−3.楽曲出力処理 :
本実施例のパチンコ機1では、上述のように出力楽曲として設定された出力楽曲(「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲)を、次のような楽曲出力処理を行うことによって出力する。図19には、楽曲出力処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。
E-3. Music output processing:
In the
図19に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、楽曲出力処理を開始すると先ず、「高確率・電サポ状態」の開始タイミング(設定されたタイミング)であるか否かを判断する(S840)。その結果、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングである場合は(S840:yes)、出力楽曲として「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲の出力を開始する(S842)。すなわち、図14を用いて前述したように、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングでは、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は楽曲A1が出力楽曲として設定されるので、この場合は、楽曲A1の出力が開始されることとなる。これに対して、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合はそのまま該楽曲が出力楽曲として設定されるので、この場合は、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲A1〜A6の何れかの出力が開始されることとなる。
As shown in FIG. 19, when starting the music output process, the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合は、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点でも該楽曲(終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲A1〜A6の何れか)が出力楽曲として設定される。従って、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で遊技者よって出力楽曲として設定されていた楽曲が、次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で自動的に(遊技者による操作を要することなく)出力楽曲として設定されることとなる。こうすると、複数の「高確率・電サポ状態」に亘って、遊技者の所望する楽曲を出力楽曲として設定することができるので、遊技興趣を高めることができる。
As described above, in the
もっとも、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合についても、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で該楽曲(終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲B1〜B7の何れか)が出力楽曲として設定されることとなると、次のような問題が生じる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では前述したように、101回目の図柄変動遊技の開始前には楽曲A1〜A6が出力楽曲として設定可能であり、101回目の図柄変動遊技の開始後には楽曲B1〜B7が出力楽曲として設定可能である。このため、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で楽曲B1〜B7の何れかを出力楽曲として設定することとすると、本来であれば設定可能でない楽曲が設定されたように遊技者に感じさせて違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合は、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で楽曲A1(101回目の図柄変動遊技の開始前に出力楽曲として設定可能な楽曲)を出力楽曲として設定することとしたので、上述した虞が生じることを防止することができる。尚、この際、出力楽曲として設定する楽曲は「101回目の図柄変動遊技の開始前に出力楽曲として設定可能な楽曲」であれば上述した虞が生じることを防止することができるので、楽曲A1ではなく、楽曲A2〜A6の何れかを出力楽曲として設定することとしてもよい。
However, even when any of the songs B1 to B7 is set as an output song at the end of the previous “high probability / electric support state”, the start point of the next “high probability / electric support state” When the music (one of the music B1 to B7 set as the output music at the end time) is set as the output music, the following problem occurs. That is, as described above, in the
一方、図19のS840の判断処理で、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングでないと判断された場合は(S840:no)、今度は、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S844)。そして、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S844:yes)、変動パターン指定コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S846)。その結果、図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S846:yes)、「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲の変更があったか否かを判断する(S848)。すなわち、方向ボタン10cが操作されたことを受けて出力楽曲が変更されたか否かを判断する。その結果、出力楽曲の変更があった場合は(S848:yes)、出力楽曲として「出力楽曲記憶領域」に新たに記憶された楽曲の出力を開始する(S842)。以上のように本実施例のパチンコ機1では、方向ボタン10cが操作されたことを受けて出力楽曲が変更された場合は(出力楽曲として新たに楽曲が設定された場合は)、変更後の楽曲の出力を直ぐに開始するのではなく、次の図柄変動遊技の開始タイミングで開始する。
On the other hand, if it is determined in the determination processing of S840 in FIG. 19 that it is not the start timing of the “high probability / electric support state” (S840: no), this time, is it in the “high probability / electric support state”? It is determined whether or not (S844). If it is in the “high probability / electric support state” (S844: yes), it is determined whether or not a variation pattern designation command is received, that is, whether or not it is the start timing of the symbol variation game ( S846). As a result, when it is the start timing of the symbol variation game (S846: yes), it is determined whether or not the music stored in the “output music storage area” has been changed (S848). That is, it is determined whether or not the output music has been changed in response to the operation of the
一方、S844の判断処理で、「高確率・電サポ状態」中でないと判断された場合は(S844:yes)、「高確率・電サポ状態」の終了タイミングであるか否かを判断する(S850)。本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続するので、S850の判断処理は、大当り遊技が開始されたか否か(大当り遊技開始コマンドを受信しているか否か)を判断することによって行う。その結果、「高確率・電サポ状態」の終了タイミングである場合は(S850:yes)、その時点で出力されている楽曲の出力を終了する(S852)。
On the other hand, if it is determined in the determination process of S844 that the “high probability / electric support state” is not in progress (S844: yes), it is determined whether it is the end timing of the “high probability / electric support state” ( S850). In the
尚、出力楽曲として設定された楽曲を出力するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「楽曲出力手段」に相当する。
Note that the
E−4.図柄変動演出処理 :
本実施例の「高確率・電サポ状態」中においては、上述した楽曲の出力に加えて、次のような図柄変動演出が行われる。図20には、図柄変動演出処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。
E-4. Design variation effect processing:
In the “high probability / electric support state” of the present embodiment, in addition to the above-described output of music, the following symbol variation effects are performed. FIG. 20 shows a flowchart of the symbol variation effect process. This process is executed by the
図20に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると先ず、変動パターン指定コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S860)。そして、変動パターン指定コマンドを受信している場合は(S860:yes)、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S862)。その結果、「高確率・電サポ状態」中でない場合は(S862:no)、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。
As shown in FIG. 20, when the
一方、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S862:yes)、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技であるか否かを判断する(S866)。その結果、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目より前(100回目以前)の図柄変動遊技である場合は(S866:no)、楽曲A1〜A6の何れかが出力されていることから、楽曲A1〜A6に共通して対応する図柄変動演出を行う(S864)。すなわち、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出し、図21(a)に示すように、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。ここで、「高確率・電サポ状態」中は該「高確率・電サポ状態」用の変動パターンを受信するので、「高確率・電サポ状態」中は該変動パターンに対応する「高確率・電サポ状態」用の演出パターンで図柄変動演出が行われる。なかでも、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目より前の図柄変動遊技である場合は、楽曲A1〜A6の何れかが出力されていることから、楽曲A1〜A6に共通して対応する図柄変動演出を行う。例えば、図21(b)に示すように背景画像として楽曲A1〜A6に共通して対応する画像を表示する演出や、楽曲A1〜A6に共通して対応する識別図柄41a,41b,41cを表示する演出などを行う。尚、背景画像として楽曲A1〜A6に共通して対応する画像を表示する上述の演出としては、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が行われる前まで動画(楽曲A1〜A6に共通して対応する動画)を継続して表示する演出を行うこととしてもよい。
On the other hand, if it is in the “high probability / electric support state” (S862: yes), the symbol change game started this time is the symbol change game after the 101st time since the start of the “high probability / electric support state”. It is determined whether or not there is (S866). As a result, if the symbol variation game started this time is a symbol variation game before the 101st time (before the 100th time) since the start of the “high probability / electric support state” (S866: no), the songs A1 to A1 Since any one of A6 is output, a symbol variation effect corresponding to music A1 to A6 is performed in common (S864). That is, based on the variation pattern designation command received this time, the variation pattern of the symbol variation game started this time is detected, and as shown in FIG. 21A, the symbol variation effect is started with the effect pattern corresponding to the variation pattern. To do. Here, since the variation pattern for the “high probability / electric support state” is received during the “high probability / electric support state”, the “high probability / electric support state” corresponding to the variation pattern is received during the “high probability / electric support state”. The symbol variation effect is performed in the effect pattern for “electric support state”. In particular, if the symbol variation game started this time is a symbol variation game before the 101st time since the start of the “high probability / electric support state”, one of the songs A1 to A6 is output. Therefore, the symbol variation effect corresponding to the music pieces A1 to A6 is performed in common. For example, as shown in FIG. 21 (b), an effect that displays an image corresponding to music A1 to A6 in common as a background image, and
これに対して、S866の判断処理で、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技である場合は(S866:yes)、楽曲B1〜B7の何れかが出力されていることから、これらの楽曲のうち出力中の楽曲に対応する図柄変動演出を行う(S868)。すなわち、先ず、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出する。そして、図22(a)に示すように、該変動パターンおよび出力中の楽曲(楽曲B1〜楽曲B7の何れか)に対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。ここで、「高確率・電サポ状態」中は該「高確率・電サポ状態」用の変動パターンを受信するので、「高確率・電サポ状態」中は該変動パターンに対応する「高確率・電サポ状態」用の演出パターンで図柄変動演出が行われる。なかでも、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技である場合は、楽曲B1〜B7の何れかが出力されていることから、これらのうち出力中の楽曲に対応する図柄変動演出を行う。この結果、楽曲B1の出力中は楽曲B1に対応する態様で図柄変動演出が行われ、楽曲B2の出力中は楽曲B2に対応する態様で、楽曲B3の出力中は楽曲B3に対応する態様で、楽曲B4の出力中は楽曲B4に対応する態様で、楽曲B5の出力中は楽曲B5に対応する態様で、楽曲B6の出力中は楽曲B6に対応する態様で、楽曲B7の出力中は楽曲B7に対応する態様で図柄変動演出が行われる。例えば、図22(b)に示すように背景画像として出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する画像(図示する例では楽曲B1に対応する画像)を表示する演出や、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する識別図柄41a,41b,41cを表示する演出などを行う。尚、背景画像として出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する画像を表示する上述の演出としては、出力中の楽曲が変更されるまで、該楽曲に対応する動画を継続して表示する演出を行うこととしてもよい。
On the other hand, if it is determined in S866 that the symbol variation game started this time is the symbol variation game after the 101st time since the start of the “high probability / electric support state” (S866: yes), Since any one of B1 to B7 is output, a symbol variation effect corresponding to the music being output among these music is performed (S868). That is, first, the variation pattern of the symbol variation game started this time is detected based on the variation pattern designation command received this time. Then, as shown in FIG. 22A, the symbol variation effect is started with the effect pattern corresponding to the variation pattern and the music being outputted (any of the music B1 to the music B7). Here, since the variation pattern for the “high probability / electric support state” is received during the “high probability / electric support state”, the “high probability / electric support state” corresponding to the variation pattern is received during the “high probability / electric support state”. The symbol variation effect is performed in the effect pattern for “electric support state”. Especially, when the symbol variation game started this time is the symbol variation game after the 101st time since the start of the “high probability / electric support state”, any of the songs B1 to B7 is output. Of these, the symbol variation effect corresponding to the music being output is performed. As a result, the pattern variation effect is performed in a mode corresponding to the music B1 while the music B1 is being output, in a mode corresponding to the music B2 during the output of the music B2, and in a mode corresponding to the music B3 during the output of the music B3. In the mode corresponding to the music B4 during the output of the music B4, in the mode corresponding to the music B5 during the output of the music B5, in the mode corresponding to the music B6 during the output of the music B6, and during the output of the music B7 The symbol variation effect is performed in a mode corresponding to B7. For example, as shown in FIG. 22 (b), an effect of displaying an image (an image corresponding to the music B1 in the illustrated example) corresponding to the music (any one of the music B1 to B7) being output as a background image, An effect of displaying the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技以後の図柄変動遊技では、出力中の楽曲に対応する図柄変動演出が行われる。ここで、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更(選択)できなかった楽曲に変更(楽曲を選択)することができるようになるだけでなく、該楽曲に対応する図柄変動演出も行われるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出として、上述した演出に加えて、「出力中の楽曲に対応する停止順序(停止タイミング)」で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させると共に、識別図柄41a,41b,41cを停止表示させる際に「出力中の楽曲に対応する停止音」を出力する演出を行う。
In addition, in the
図23は、「出力中の楽曲に対応する停止順序(停止タイミング)」および「出力中の楽曲に対応する停止音」を示す説明図である。図23に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、何れの楽曲の出力中であっても、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を同時に開始させる。そして、楽曲B1の出力中は、特別図柄の停止表示に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cを同時に停止表示させると共に停止音b1を出力する。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing “stop order (stop timing) corresponding to music being output” and “stop sound corresponding to music being output”. As shown in FIG. 23, the
また、楽曲B2の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cを同時に停止表示させると共に停止音b2を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b2を出力する。また、楽曲B3の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b3を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b3を出力する。また、楽曲B4の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b4を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bおよび右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b4を出力する。
During the output of the music B2, before the special symbol is stopped and displayed (for example, 0.5 seconds before), the
また、楽曲B5の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b5を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b5を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b5を出力する。また、楽曲B6の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b6を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b6を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b6を出力する。また、楽曲B7の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b7を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b7を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b7を出力する。
During the output of the music B5, before the special symbol is stopped and displayed (for example, one second before), the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後は、出力楽曲を楽曲B1〜B7間で変更(選択)されると、識別図柄41a,41b,41cの停止順序や、識別図柄41a,41b,41cが停止表示される際に出力される停止音が変更(選択)される。このため、遊技者に対して、出力楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、識別図柄41a,41b,41cの停止順序や停止音も選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できなかった楽曲に変更することができるようになるだけでなく、楽曲を変更することで識別図柄41a,41b,41cの停止順序や停止音も変更できるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
尚、出力楽曲として設定された楽曲に対応する演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「演出実行手段」として捉えることができる。また、上述の停止順序のうち一の停止順序が本発明における「第1の順序」に相当し、該一の停止順序と異なる停止順序が本発明における「第2の順序」に相当する。また、識別図柄41a,41b,41c(複数の識別情報)の停止順序(停止タイミング)を設定するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「停止タイミング設定手段」に相当する。
Note that the
E−5.「高確率・電サポ状態」中の演出のまとめ :
次に、上述した「高確率・電サポ状態」中の演出をまとめて簡潔に説明する。図24は、「高確率・電サポ状態」中の演出の実行態様を概念的に示す説明図である。図24に示すように、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技の開始前は、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6に変更可能)であり、何れの楽曲の出力中であっても共通の図柄変動演出が行われる。
E-5. Summary of production in "High probability / electric support state":
Next, the effects in the “high probability / electric support state” described above will be briefly described. FIG. 24 is an explanatory diagram conceptually showing an execution mode of the effect in the “high probability / electric support state”. As shown in FIG. 24, in the
そして、101回目の図柄変動遊技が開始されると、それまで出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)に代えて楽曲B1が設定され、その後は(101回目の図柄変動遊技の開始後は)、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)となる。加えて、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出が行われるようになる。例えば、出力中の楽曲に対応する背景画像を表示したり、出力中の楽曲に対応する停止順序や停止音で識別図柄41a,41b,41cを停止表示したりする。
Then, when the 101st symbol variation game is started, the song B1 is set instead of the song (any one of the songs A1 to A6) that has been set as the output song until then, and then the (101th symbol variation) After the game is started), the music B1 to B7 can be set as output music (can be changed to music B1 to B7). In addition, the design variation effect corresponding to the music being outputted (any of the music B1 to B7) is performed. For example, the background image corresponding to the music being output is displayed, or the
また、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)が再度設定される。これに対して、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に代えて、101回目の図柄変動遊技の開始前に設定可能な楽曲(ここでは楽曲A1)が設定される。 Also, before the start of the 101st symbol variation game, that is, when the music A1 to A6 can be set as the output music (the music A1 to A6 can be changed to be settable), the big hit game is started and “high” again. When the “probability / electric support state” is started, when the jackpot game is started (at the end of the previous “high probability / electric support state”) Any of A6) is set again. On the other hand, after the 101st symbol variation game is started, that is, when the music B1 to B7 can be set as output music (can be changed to the music B1 to B7), the big hit game is started and again “high” When “probability / electric support state” is started, when the jackpot game is started (at the end of the previous “high probability / electric support state”), the music set as the output music (songs B1 to B1) Instead of any one of B7), a music (here, music A1) that can be set before the start of the 101st symbol variation game is set.
本実施例のパチンコ機1では、以上のように「高確率・電サポ状態」中の演出が行われるので、上述したような効果を奏することができる。
In the
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、図23を用いて前述したように、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出として、「出力中の楽曲に対応する停止順序」および「出力中に楽曲に対応する停止音」で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させることとした。これに限らず、「出力中の楽曲に対応する開始順序(開始タイミング)」で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始すると共に、識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する際に「出力中の楽曲に対応する開始音」を出力する演出を行うこととしてもよい。
F. Modified example:
Next, a modified example will be described.
F-1.
In the embodiment described above, as described above with reference to FIG. 23, as the symbol variation effect corresponding to the music being output (any of the music B1 to B7), “stop order corresponding to the music being output” and “ The
図25は、「出力中の楽曲に対応する開始順序(開始タイミング)」および「出力中の楽曲に対応する開始音」を示す説明図である。図25に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、何れの楽曲の出力中であっても、特別図柄の停止表示に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cを同時に停止表示させる。これに対して、識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始させるに際しては、出力中の楽曲に対応する態様を採用する。すなわち、楽曲B1の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を同時に開始させると共に開始音b1を出力する。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing “start order (start timing) corresponding to music being output” and “start sound corresponding to music being output”. As shown in FIG. 25, the
また、楽曲B2の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b2を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b2を出力する。また、楽曲B3の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b3を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b3を出力する。また、楽曲B4の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b4を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b4を出力する。
Further, during the output of the music B2, with the start of the variation display of the special symbol, first, the variation display of the
また、楽曲B5の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力する。また、楽曲B6の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力する。また、楽曲B7の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力する。
Further, during the output of the music B5, with the start of the variation display of the special symbol, first, the variation display of the
以上のように変形例1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後は、出力楽曲が楽曲B1〜B7間で変更(選択)されると、識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始される際に出力される開始音が変更(選択)される。このため、遊技者に対して、出力楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や開始音を選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できなかった楽曲に変更することができるようになるだけでなく、楽曲を変更することで識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や開始音も変更できるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the first modification, after the 101st symbol variation game is started after the “high probability / electric support state” is started, the output music is changed (selected) between the music B1 to B7. Then, the start order of the variable display of the
F−2.変形例2 :
上述した実施例では、図24を用いて前述したように、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)が再度設定されることとした。加えて、上述した実施例では、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に代えて、101回目の図柄変動遊技の開始前に設定可能な楽曲(ここでは楽曲A1)が設定されることとした。これに限らず、次に示す変形例2のような構成としてもよい。
F-2.
In the embodiment described above, as described above with reference to FIG. 24, the music A1 to A6 can be set as the output music before the 101st symbol variation game is started (the music A1 to A6 can be changed to be settable). When the big hit game is started and the “high probability / electric support state” is started again, when the big hit game is started (when the previous “high probability / electric support state” ends) The music (one of music A1 to A6) set as the output music is set again. In addition, in the embodiment described above, the big hit game is started after the 101st symbol variation game is started, that is, when the music B1 to B7 can be set as the output music (can be changed to the music B1 to B7). When the “high probability / electric support state” is started again, the music that was set as the output music when the jackpot game was started (at the end of the previous “high probability / electric support state”) Instead of (any one of the music B1 to B7), a music (here, music A1) that can be set before the start of the 101st symbol variation game is set. However, the present invention is not limited to this, and a configuration such as
変形例2では、図26に太字斜体の文字で示すように、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲に拘わらず、楽曲A1を設定する。これに対して、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)を再度設定する。 In the second modification, as shown by bold italicized characters in FIG. 26, the music A1 to A6 can be set as the output music before the 101st symbol variation game is started (the music A1 to A6 can be changed to be settable). ), When the big hit game is started and the “high probability / electric support state” is started again, when the big hit game is started (the end of the previous “high probability / electric support state”) Regardless of the music set as the output music (at the time), the music A1 is set. On the other hand, after the 101st symbol variation game is started, that is, when the music B1 to B7 can be set as output music (can be changed to the music B1 to B7), the big hit game is started and again “high” When “probability / electric support state” is started, when the jackpot game is started (at the end of the previous “high probability / electric support state”), the music set as the output music (songs B1 to B1) Any of B7) is set again.
ここで、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、変形例2では、101回目の図柄変動遊技が開始される前に大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技終了後の「高確率・電サポ状態」にて前回の「高確率・電サポ状態」中に設定されていた楽曲とは別の楽曲が設定される。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前に大当り遊技が開始された場合は、遊技者の所望する楽曲を次回の「高確率・電サポ状態」にて遊技者が選択し直す必要がある。これに対して、101回目の図柄変動遊技が開始された後に大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技終了後の「高確率・電サポ状態」にて前回の「高確率・電サポ状態」中に設定されていた楽曲がそのまま設定される。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後に大当り遊技が開始された場合は、「本来であれば101回目の図柄変動遊技の開始後に設定可能となる楽曲」であり、且つ、遊技者の所望する楽曲が、次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で自動的に(遊技者による操作を要することなく)設定されることとなる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
Here, as described above, even if many symbol variation games are performed after the “high probability / electric support state” is set (even if a long period of time elapses), if the big hit game is not started, the player May feel the game monotonous, and there is a risk that the gaming interest will be reduced. In this regard, in
さらに、遊技者によっては、101回目の図柄変動遊技が開始されることに期待させることができ、このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, depending on the player, it can be expected that the 101th symbol variation game will be started, and this can also prevent the player from feeling monotonous, and as a result, It is possible to enhance the entertainment interest.
尚、変形例2において、上述のように次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で「本来であれば101回目の図柄変動遊技の開始後に設定可能となる楽曲」が出力楽曲として設定された状態にて、方向ボタン10cが操作されたら次のような処理を行う。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前に方向ボタン10cが操作されたら出力楽曲を楽曲A1〜A6の何れかに変更し、101回目の図柄変動遊技が開始された後に方向ボタン10cが操作されたら出力楽曲を楽曲B1〜B7の何れかに変更する。
In
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」中に楽曲を変更可能な構成としたが、「低確率・電サポ状態(有利状態)」中に、上述の「高確率・電サポ状態」中と同様に楽曲を変更可能な構成としてもよい。 For example, in the above-described embodiments and modifications, the music can be changed during the “high probability / electric support state”, but the “high probability / electric support state (advantageous state)” can be changed. It is good also as a structure which can change a music similarly to "probability and electric support state".
また、上述した実施例および変形例では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを設定することとしたが、これらのうち「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)」のみを設定することとしてもよい。そして、こうした場合は、電サポ状態(有利状態)中に、上述の「高確率・電サポ状態」中と同様に楽曲を変更可能な構成としてもよい。 In the above-described embodiment and modification, the gaming state includes “a gaming state relating to the probability of being determined to be a big hit in the determination per special figure” and “a game relating to the frequency of entering a gaming ball into the second start opening 25”. However, it is possible to set only the “game state (non-electric support state or electric support state) related to the frequency of entering the game ball into the second start opening 25”. Good. In such a case, the music may be changed during the electric support state (advantageous state) as in the above-described “high probability / electric support state”.
また、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲が変わることとしたが、所定の条件が成立したら変更可能な楽曲が変わることとすればよく、例えば、所定の抽選に当選したら変更可能な楽曲が変わることとしてもよい。 In the above-described embodiments and modifications, the changeable music changes after the 101st symbol variation game has started since the start of the “high probability / electric support state”. Once established, the changeable music may be changed. For example, if a predetermined lottery is won, the changeable music may be changed.
また、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前は「楽曲A1〜A6」に変更可能であり、101回目の図柄変動遊技が開始される前は「楽曲B1〜B7」に変更可能であることとしたが、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で(所定の条件が成立する前後で)変更可能な楽曲の一部が同じであることとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification example, it can be changed to “Songs A1 to A6” before the 101th symbol variation game is started after the “high probability / electric support state” is started. It was decided that it could be changed to “Songs B1 to B7” before the start of the symbol variation game, but it could be changed before and after the 101st symbol variation game was started (before and after a predetermined condition was met). It is good also as a part of important music being the same.
また、上述した実施例では識別図柄41a,41b,41cの停止順序および停止音が変更可能であることとし、変形例1では識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序および開始音が変更可能であることとしたが、これらの停止順序、停止音、開始順序、開始音の一部または全部が変更可能であることしてもよい。例えば、これらのうち停止音のみが変更可能であることとしてもよいし、停止順序と開始順序が変更可能であることとしてもよい。
In the above-described embodiment, the stop order and stop sound of the
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
<把握例1>
複数の識別情報を変動表示させた後に当該複数の識別情報を停止表示させる識別情報表示手段を備え、前記複数の識別情報が特定態様で停止表示される場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報表示手段は、前記複数の識別情報を各々の停止タイミングで停止表示させるものであり、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、前記停止タイミングを設定する停止タイミング設定手段と、
を備える
ことを特徴とする。
このような遊技機は、複数の識別情報を各々の停止タイミングで停止表示させるものであり、該停止タイミングを遊技者に選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で複数の識別情報を停止表示させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例2>
また、こうした遊技機では、
前記停止タイミング設定手段は、前記停止タイミングとして、前記複数の識別情報が同時に停止表示するタイミングと、前記複数の識別情報のうち2以上の識別情報が別々に停止表示するタイミングとを設定可能である
こととしてもよい。
このような遊技機では、遊技者に対して、複数の識別情報を同時に停止表示させるか、複数の識別情報のうち2以上の識別情報を別々に停止表示させるかを選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で複数の識別情報を停止表示させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例3>
また、こうした遊技機では、
前記停止タイミング設定手段は、前記停止タイミングとして、前記複数の識別情報のうち2以上の識別情報が第1の順序で停止表示するタイミングと、前記複数の識別情報のうち2以上の識別情報が前記第1の順序と異なる第2の順序で停止表示するタイミングとを設定可能である
こととしてもよい。
このような遊技機では、遊技者に対して、複数の識別情報のうち2以上の識別情報を第1の順序で停止表示させるか、複数の識別情報のうち2以上の識別情報を第2の順序で停止表示させるかを選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で複数の識別情報を停止表示させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例4>
また、こうした遊技機では、
前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記識別情報の変動表示中に、前記楽曲設定手段によって設定された前記楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を備えており、
前記停止タイミング設定手段は、前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定される際に当該楽曲に対応する前記停止タイミングを設定する
こととしてもよい。
このような遊技機では、遊技者に対して、出力させる楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、上述した停止タイミングも選択させることができる。この結果、楽曲を選択することに面白味を付加することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
Moreover, the pachinko machine of the Example mentioned above can also be grasped | ascertained as the following gaming machines. That is,
<Example 1>
An identification information display means for stopping and displaying the plurality of identification information after variably displaying the plurality of identification information is provided, and when the plurality of identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable entrance can be entered. In a gaming machine that executes a specific game that becomes a state,
The identification information display means is configured to stop and display the plurality of identification information at each stop timing,
Detection means for detecting input made by the player;
Stop timing setting means for setting the stop timing based on the input detected by the detection means;
With
It is characterized by that.
Such a gaming machine stops and displays a plurality of pieces of identification information at each stop timing, and allows the player to select the stop timing. As a result, a plurality of pieces of identification information can be stopped and displayed in a manner desired by the player, and the gaming interest can be enhanced.
<Example 2>
Also, with these gaming machines,
The stop timing setting means can set, as the stop timing, a timing at which the plurality of pieces of identification information are simultaneously stopped and displayed, and a timing at which two or more pieces of identification information among the plurality of pieces of identification information are separately displayed.
It is good as well.
In such a gaming machine, the player can select whether to stop and display a plurality of pieces of identification information at the same time or to separately display two or more pieces of identification information among the plurality of pieces of identification information. As a result, a plurality of pieces of identification information can be stopped and displayed in a manner desired by the player, and the gaming interest can be enhanced.
<Example 3>
Also, with these gaming machines,
The stop timing setting means includes the timing at which two or more pieces of identification information among the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a first order and the two or more pieces of identification information among the plurality of pieces of identification information as the stop timing. It is possible to set the timing for stopping display in a second order different from the first order.
It is good as well.
In such a gaming machine, the player is caused to stop and display two or more pieces of identification information among the plurality of pieces of identification information in the first order, or two or more pieces of identification information among the plurality of pieces of identification information are displayed in the second order. It is possible to select whether to stop display in order. As a result, a plurality of pieces of identification information can be stopped and displayed in a manner desired by the player, and the gaming interest can be enhanced.
<Example 4>
Also, with these gaming machines,
Music setting means for setting a predetermined music from a plurality of music based on the input detected by the detection means;
A music output means for outputting the music set by the music setting means during the variation display of the identification information;
With
The stop timing setting means sets the stop timing corresponding to the music when the music is set by the music setting means.
It is good as well.
In such a gaming machine, not only can the player select the music to be output, but also the stop timing described above can be selected accordingly. As a result, it is possible to add interest to the selection of music, and it is possible to enhance the game entertainment.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、10c…方向ボタン、24…第1始動口、25…第2始動口、27…普通図柄作動ゲート、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、41…演出表示装置、41a,41b,41c…識別図柄(識別情報)、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU(識別情報表示手段、検知手段、楽曲設定手段、楽曲出力手段、停止タイミング設定手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記識別情報表示手段は、前記複数の識別情報を各々の停止タイミングで停止表示させるものであり、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を備え、
前記有利状態が設定されてから前記複数の識別情報の変動表示が所定の回数行われる前は、前記楽曲設定手段によって設定されている前記楽曲に拘わらず、複数の前記楽曲に共通して対応する演出を行い、
前記有利状態が設定されてから前記複数の識別情報の変動表示が前記所定の回数行われた後は、前記楽曲設定手段によって設定されている前記楽曲に対応する前記停止タイミングで前記識別情報表示手段が前記複数の識別情報を停止表示させる演出を行う
ことを特徴とする遊技機。 An identification information display means for stopping and displaying the plurality of identification information after variably displaying the plurality of identification information is provided, and when the plurality of identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable entrance can be entered. In a gaming machine that executes a specific game that becomes a state,
The identification information display means is configured to stop and display the plurality of identification information at each stop timing,
Detection means for detecting input made by the player;
A gaming state setting means capable of setting an advantageous state which is a gaming state advantageous to the player;
A music setting means for setting a predetermined music from a plurality of music based on the input detected by the detection means when the advantageous state is set;
A music output means for outputting the music during the setting of the advantageous state when the music is set by the music setting means during the setting of the advantageous state;
With
Before the variability display of the plurality of identification information is performed a predetermined number of times after the advantageous state is set, regardless of the music set by the music setting means, it corresponds to the plurality of music in common. Directing,
After the advantageous state is set, the identification information display means is displayed at the stop timing corresponding to the music set by the music setting means after the plurality of identification information is displayed for the predetermined number of times. A game machine characterized by performing an effect of stopping and displaying the plurality of identification information .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016045048A JP6240948B2 (en) | 2016-03-08 | 2016-03-08 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016045048A JP6240948B2 (en) | 2016-03-08 | 2016-03-08 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017158748A JP2017158748A (en) | 2017-09-14 |
JP6240948B2 true JP6240948B2 (en) | 2017-12-06 |
Family
ID=59854560
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016045048A Active JP6240948B2 (en) | 2016-03-08 | 2016-03-08 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6240948B2 (en) |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4478903B2 (en) * | 1999-07-12 | 2010-06-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2002186712A (en) * | 2000-12-21 | 2002-07-02 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2002336434A (en) * | 2001-05-16 | 2002-11-26 | Maruhon Ind Co Ltd | Game machine, computer program, and recording medium |
JP2003079882A (en) * | 2001-09-17 | 2003-03-18 | Heiwa Corp | Game machine |
JP3842610B2 (en) * | 2001-10-23 | 2006-11-08 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2007000225A (en) * | 2005-06-22 | 2007-01-11 | Aruze Corp | Game machine |
JP5689516B2 (en) * | 2013-10-21 | 2015-03-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP5952864B2 (en) * | 2014-06-30 | 2016-07-13 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP6391341B2 (en) * | 2014-07-22 | 2018-09-19 | 株式会社平和 | Game machine |
-
2016
- 2016-03-08 JP JP2016045048A patent/JP6240948B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017158748A (en) | 2017-09-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6192132B2 (en) | Game machine | |
JP6168569B2 (en) | Game machine | |
JP6201247B1 (en) | Game machine | |
JP2019208580A (en) | Game machine | |
JP6288728B2 (en) | Game machine | |
JP6337287B2 (en) | Game machine | |
JP2017196337A (en) | Game machine | |
JP6192136B1 (en) | Game machine | |
JP2017140462A (en) | Game machine | |
JP6240948B2 (en) | Game machine | |
JP6240949B2 (en) | Game machine | |
JP6288738B1 (en) | Game machine | |
JP6192137B1 (en) | Game machine | |
JP6458266B2 (en) | Game machine | |
JP6283899B2 (en) | Game machine | |
JP2017119017A (en) | Game machine | |
JP6391102B2 (en) | Game machine | |
JP6192133B2 (en) | Game machine | |
JP2018122178A (en) | Game machine | |
JP2017189678A (en) | Game machine | |
JP2019162375A (en) | Game machine | |
JP2018143713A (en) | Game machine | |
JP6354999B2 (en) | Game machine | |
JP6506332B2 (en) | Gaming machine | |
JP2018167131A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170609 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170919 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20171013 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6240948 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |